JP7333200B2 - Program and information processing device - Google Patents

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Description

本発明は、ログラム、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

通信対戦型の麻雀ゲームとしては、プレイヤが牌をツモってから捨て牌を選定するまでの制限時間を設定するとともに、長考ボタンの操作に応じて制限時間を延長するものがあった(特許文献1)。 As a mah-jong game of the communication match type, there is a game in which a time limit is set from when the player picks up the tiles to when the discarded tiles are selected, and the time limit is extended according to the operation of the long-think button (Patent document 1).

特開2004-073829号公報JP 2004-073829 A

しかし、長考ボタンの操作による制限時間の延長はゲーム進行の停滞を引き起こすため、ゲームの好趣(興趣)が損なわれる虞がある。 However, since extending the time limit by operating the long-think button slows down the progress of the game, there is a risk that the enjoyment (interest) of the game will be lost.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、好趣を高めることができる、ログラム、および情報処理装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a program and an information processing apparatus capable of enhancing taste.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータを、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、取込手段による取り込みが可能となってから除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利手段、して機能させる。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure , a capturing means for capturing the identification information of any of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information associated with a user; an exclusion means for excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by accepting from the user an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information associated with the user ; Identifying means for identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined combinations based on a combination of associated identification information; The shorter the elapsed time, the more advantageous the game progresses.

本発明によれば、趣を高めることができる。 According to the present invention, interest can be enhanced.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing an overall configuration of a game system; FIG. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal; FIG. (A)は配牌スキル管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a dealing skill management table, and (B) is a diagram showing an example of a Tsumo skill management table. (A)は残存持ち時間管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はスキルポイント回復量管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a remaining time management table, and (B) is a diagram showing an example of a skill point recovery amount management table. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a game screen, and (B) is a diagram showing another example of the game screen. 対局進行処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of game progress processing; FIG. 対局状況管理処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of game situation management processing; FIG. 対局進行処理の他の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of game progression processing; FIG. 捨て牌表示処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of discarded tile display processing; FIG. 捨て牌思考支援処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of discarded tile thinking support processing; FIG. 実力判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ability determination processing.

[実施形態1]
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components provided in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a range sensor 18. and These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may accept the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Note that the game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various types of data include game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data.
The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional Configuration of Game System 1>
(Functional Configuration of Server 200)
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200. As shown in FIG. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. The server 200 has a function of collecting and managing game-related data from each user terminal 100 . The server 200 has a function of synchronizing a plurality of user terminals 100 .

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。 In this embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 by a game account registered in advance. The account registration method is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit the information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the user's operation. Server 200 then creates and stores an account for each user based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。 When the user terminal 100 logs into the network 2 of the game system 1 using one of the accounts, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100 . It should be noted that the login method and the processing related to login are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various kinds of processing related to login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。 Storage unit 220 stores various data used by control unit 210 . Storage unit 220 stores game program 221 , game information 222 , and user information 223 .

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。 The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 200 side, a program transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side (game program 121 described later). Alternatively, the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。 The game information 222 is common information between accounts. Game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces. A “game space” is a space in which an object of a playable character that can be operated by a user is arranged. The game information 222 includes background objects such as trees, rocks, and buildings placed in the game space, as well as non-player character (NPC) objects such as placement positions, sizes, colors, shapes, etc., which are common among accounts. can contain various configuration information about the object of The game information 222 may include setting values for various parameters of non-player characters. Game information 222 may include information related to quests. The game information 222 may include information regarding the probability of winning a lottery held within the game space. A quest is an in-game event for which conditions for achievement are set. An achievement condition may be set for each quest. Note that the quest may have a failure condition in addition to the achievement condition. Further, hereinafter, a character object placed in the game space may be simply referred to as a "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。 The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 may include, for example, information on operable characters (hereinafter referred to as operable characters), information on owned assets, information indicating the degree of progress of the game, and the like. Examples of owned assets include in-game currency, items, and equipment for characters.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220 . Control unit 210 functions as transmission/reception unit 211 , data management unit 213 , and server processing unit 212 by executing game program 221 .

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmitting/receiving unit 211 transmits/receives various data. For example, the transmitting/receiving unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100 , synchronization requests and synchronization data for supporting the multiplay function, and sends them to the server processing unit 212 . For example, the transmission/reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to instructions from the server processing unit 212 .

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。 In the present embodiment, the "multi-play function" is a function for progressing the game in a state in which the progress of the game on multiple accounts is synchronized. The server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplay function when there are multiple accounts logged into the game system 1 .

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。 The server processing unit 212 performs various determination processes related to game progress. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete records of the game information 222 or the user information 223 . For example, the server processing unit 212 instructs the transmission/reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request and synchronization data for supporting the multiplay function from the user terminal 100 via the transmitting/receiving unit 211, the server processing unit 212 sends the synchronization processing unit 214 a synchronization request for supporting the multiplay function. Instruct to process.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to instructions from the server processing unit 212 . For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes records of the game information 222 or the user information 223 according to instructions from the server processing unit 212 .

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211 .

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a program to be executed on the user terminal 100 side among the game programs 221 according to an instruction from the server processing unit 212 , and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211 . do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。 The synchronization processing unit 214 performs synchronization processing for supporting the multi-play function of the game according to instructions from the server processing unit 212 . The synchronization processing unit 214 performs synchronization between user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to other user terminals 100 . When transmitting some information from the server 200 to a plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information to each user terminal 100 in synchronization. Note that the synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212 . As a result, for example, an in-game effect caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is synchronized and displayed on other user terminals 100 .

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。 Storage unit 120 stores game program 121 , game information 122 , and user information 123 . The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 121 and includes information similar to the game information 222 of the server 200 . The user information 123 is data relating to the account of the user of the user terminal 100 and includes information similar to the user information 223 of the server 200 .

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 defines the game space by referring to information for defining the game space stored in the game information 122 . The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives from the server 200 various data, programs, data for synchronization for supporting the multi-play function, and the like. For example, the control unit 110 transmits to the server 200 a part or all of the game information 122 or the user information 123, or a synchronization request for supporting the multiplay function.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。 The control unit 110 functions as a game progress processing unit 111 , an input operation reception unit 112 , a camera placement control unit 113 , a display control unit 114 and an object control unit 115 according to the description of the game program 121 .

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The input operation reception unit 112 detects and receives a user's input operation on the input unit 151 . The input operation reception unit 112 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and sends the result to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation reception unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation reception unit 112 detects touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, and the like. The input operation reception unit 112 detects that the contact input from the touch screen 15 is canceled when the continuously detected input is interrupted.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the contents of the user's instruction indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123 . For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。 The camera placement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera placement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which the viewing area defined by the virtual camera and the objects placed in the viewing area are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。 Note that the camera placement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, based on the position and orientation of a specific object, the camera placement control unit 113 moves the virtual camera at a certain direction, distance, and angle from the object so that the object is captured in the center of the field of view with a specific orientation. may be placed. The specific object may be, for example, an object of a character operated by the user terminal 100, a dynamic object representing another character such as a non-player character, or a building, tree, stone, or the like. It can be a static object. Here, the dynamic objects in the game space include characters (for example, non-player characters, enemy characters, etc.) that act based on the game programs 121 and 221 and playable characters that act based on the user's operation. .

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which an area of the field of view of the virtual camera defined by the camera arrangement control unit 113 and objects existing in the area are drawn in the game space, and causes the display unit 152 to display the image. . Further, the display control unit 114 may superimpose and draw objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on such an image. .

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。 The object control unit 115 arranges objects in the game space based on the object setting information included in the game information 122 . The object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the object in the game space, or causes the object to perform a series of predetermined actions.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 Note that the game system 1 may be configured such that the server 200 has at least some of the functions that the user terminal 100 has. The game system 1 may be configured such that the user terminal 100 has at least some of the functions that the server 200 has. Furthermore, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1 , and the hardware may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<麻雀ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、予め定められた複数種類の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)1によって操作されるキャラクタ1が3人の他ユーザ2~4によってそれぞれ操作される3人のキャラクタ2~4と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
<Overview of Mahjong Game>
The game system 1 according to the present embodiment provides a game in which a privilege (such as points) is awarded when any one of a plurality of types of predetermined combinations (achievement conditions) is established. As a type of game, a mahjong game is exemplified in which a character 1 operated by a user (player) 1 can play against three characters 2 to 4 operated by three other users 2 to 4, respectively.

麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山(識別情報の配列)から牌(識別情報)をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒す、ドラ(表ドラ)、裏ドラなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザ1または当該ユーザ1によって操作されるキャラクタ1を意味し、他家はユーザ2~4または当該ユーザ2~4によって操作されるキャラクタ2~4を意味する。さらに、副露は、ポン、チー、カン(大明槓、暗槓、小明槓)の総称であり、「副露する」は「鳴く」と同義である。また、晒すは、牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In the mahjong game, one tile (identification information) is drawn for each character from a pile of more than 136 tiles (array of identification information) piled up on the mahjong table in the room, and 14 to 18 tiles in hand (the relevant The aim is to establish a winning combination consisting of a combination of tiles owned by the character. In addition, in mahjong, technical terms such as family (private house or other house), secondary dew, exposure, dora (front dora), back dora, etc. are used. Here, the house means a character, the house means the user 1 or the character 1 operated by the user 1, and the other house means the users 2 to 4 or the characters 2 to 4 operated by the users 2 to 4. means. In addition, vicero is a general term for pon, chi, and kang (daimyo, dark, and small), and 'sudoro suru' is synonymous with 'cry'. Also, exposing means showing the pattern of the tiles to other characters.

さらに、牌山の上段の特定の位置に配されているドラ表示牌の次位牌がドラとなり、当該ドラ表示牌の下段にある裏ドラ表示牌の次位牌が裏ドラとなる。ドラおよび裏ドラのいずれも、和了したときに得点の加算につながる特定の牌である。ただし、裏ドラは、ユーザがリーチをかけて上がったときに提示される。 Furthermore, the tile next to the dora display tile arranged at the specific position on the upper tier of the tile pile is the dora, and the tile next to the back dora display tile at the lower tier of the tile pile is the back dora. Both Dora and Uradora are specific tiles that lead to the addition of points when won. However, the back drama is presented when the user puts on reach and rises.

なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 Note that in the present embodiment, the user and the character operated by the user are in one-to-one correspondence. Therefore, the description given in connection with the character is substantially the same as the explanation given in connection with the user, and the character can be replaced by the user as appropriate.

(ユーザ端末100の機能)
本実施形態では、ユーザ端末100のプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、タッチスクリーン15に対するユーザの入力操作に基づいて麻雀卓に牌を配置し、対局の結果に基づいてゲームポイント(点棒)を算出する。プロセッサ10は、算出したゲームポイントをユーザに付与するとともに、通信IF13を介してサーバ200に送信する。
(Functions of User Terminal 100)
In the present embodiment, the processor 10 of the user terminal 100 transmits the user ID to the server 200 via the communication IF 13, so that the object (character, dealt skill, pick skill, dealt tiles, pick) associated with the user ID is displayed. tiles, discarded tiles, etc.) is received from the server 200 . The processor 10 also arranges tiles on the mahjong table based on the user's input operation on the touch screen 15, and calculates game points (scores) based on the result of the game. The processor 10 gives the calculated game points to the user and also transmits them to the server 200 via the communication IF 13 .

プロセッサ10は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。プロセッサ10は、たとえば、牌がツモられた時刻をメモリ11に記憶させ、その後に経過した時間を計測する。プロセッサ10は、計測することによって得られる時間情報に基づいて、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The processor 10 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The processor 10 stores, for example, the time at which the tile was picked in the memory 11, and measures the elapsed time thereafter. The processor 10 can determine whether or not a predetermined time has passed since the current time, based on the time information obtained by the measurement.

プロセッサ10は、サーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等の対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。プロセッサ10は、ゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 Processor 10 generates an image to be displayed on display unit 152 based on the user information received from server 200 , the calculation result of the game program, and the user's action on input unit 151 . In this embodiment, the user terminal 100 is a game that changes every moment from the start to the end of the game, such as dealing tiles, tile piles, Tsumo tiles, discarded tiles, Pong, Chee, Kung, Long winning, Tsumo winning, and winning. Information is acquired from the server 200, and the image of the game screen is generated using this information. Note that the game information may also be stored on the user terminal 100 side. The processor 10 updates the display image according to game progress control.

通信IF13は、サーバ200から各種情報を受信したり、サーバ200に各種情報を送信したりする。通信IF13は、プロセッサ10の制御によって各種情報をサーバ200に対して送信する。サーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、プロセッサ20が情報の内容を識別して受け付ける。プロセッサ20は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、プロセッサ10は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、サーバ200に送信することができる。 The communication IF 13 receives various information from the server 200 and transmits various information to the server 200 . The communication IF 13 transmits various information to the server 200 under the control of the processor 10 . Server 200 receives the information via network 2 and communication IF 23, and processor 20 identifies and accepts the content of the information. The processor 20, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, own user's dealt tiles, pile of tiles, discarded tiles of other users, pongs by other users, Game information such as Qi, Kung, Long win, Tsumo win, etc. can be received from the user terminal 100 . Note that these pieces of information may also be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the processor 10 can transmit to the server 200 the user information, the user's discarded tiles, and game information such as Pong, Chee, Kung, Long win, and Tsumo win by the own user.

メモリ11には、プロセッサ10が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The memory 11 stores data necessary for the processor 10 to function as each unit described above. The data includes, for example, game programs, game information, and user information. Game information includes an object management table and the like. User information includes a user management table and the like.

本実施形態では、4人のユーザのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。また、本実施形態では、当該パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。 In this embodiment, one of the four users creates a room as a host, and the remaining three users enter the room as guests, forming a party around the mahjong table. In addition, in this embodiment, the four users who form the party compete for victory or defeat in a semi-solar game.

ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のプロセッサ10において実行される。 The game program is composed of an operating character-side program that advances the mah-jongg game from the standpoint of the operating character, and an administrator-side program that manages the mah-jongg game from the standpoint of the administrator. Among these, the operating character side program is executed in the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4, and the administrator side program is executed in the processor 10 of the user terminal 100 operated by the host user. be done.

ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100のメモリ11には、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のメモリ11には、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とが記憶される。 In the memory 11 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4, a tile deal skill management table 301 shown in FIG. 4A and a Tsumo skill management table shown in FIG. 302 are stored. The memory 11 of the user terminal 100 operated by the host user stores a remaining time management table 303 shown in FIG. 5(A) and a skill point recovery amount management table 304 shown in FIG. 5(B). be done.

(サーバ200の機能)
本実施形態では、このゲームプログラムは、麻雀ゲームを進行させるためにサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。プロセッサ20は、メモリ21に格納されている各種管理テーブルを参照する。プロセッサ20は、必要に応じて更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。また、プロセッサ20は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
(Function of server 200)
In this embodiment, the game program is a program that causes the server 200 to function in order to progress the mahjong game, and includes the above-described administrator side program that manages the mahjong game from the standpoint of an administrator. The processor 20 refers to various management tables stored in the memory 21 . The processor 20 refers to the various management tables updated as necessary and executes necessary processing. The information includes dealt tile information for specifying the combination of tiles to be dealt to each user, tile pile information for specifying the remaining tiles after dealt, and information such as pong, chi, and kang by each user. included. The processor 20 also includes a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's dealt tiles, pile of tiles, each user's discarded tiles, each user's Pong, Chee, It transmits game information such as wins, wins in long runs, wins in tsumo, etc. to the user terminal 100 .

プロセッサ20は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。プロセッサ20は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、ユーザ情報およびゲーム情報を更新する。また、例えば、ユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、プロセッサ20は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置、当該捨て牌がツモ切りされた牌であるか手出しされた牌であるか等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose tiles to the mahjong table, the processor 20 receives from the user terminal 100 object information and game point information owned by the user as a result. Processor 20 performs the necessary processing based on the information received to update user information and game information. Further, for example, when a request to execute a discarded tile is received from the user terminal 100, the processor 20 sets the discarded tile information as user information, the position of the discarded tile, and the tiles from which the discarded tile has been chopped. It is stored in association with game information regarding whether or not the tile is a handed out tile.

プロセッサ20は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばプロセッサ20は、あるユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、対局を希望する操作を行った複数のユーザのうちの3人のユーザをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人のユーザを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。なお、部屋を作ったホストユーザおよび当該部屋に入室したゲストユーザの情報は、ゲーム情報に関連付けて記憶される。 Processor 20 associates multiple users with a given game space. For example, when a certain user performs an operation to create a room as a host, the processor 20 matches a party with that user as a host and three users among a plurality of users who have performed an operation of requesting a game as guests. to temporarily associate the four users belonging to the party with the same mahjong room. Information on the host user who created the room and the information on the guest user who entered the room is stored in association with the game information.

プロセッサ20は、プロセッサ10と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。プロセッサ20は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。プロセッサ20は、麻雀部屋の時間情報を生成し、プロセッサ10で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 Like the processor 10, the processor 20 has a function of determining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. For example, the processor 20 measures the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game was displayed. The processor 20 generates time information about the mahjong room, and compares it with the time information about the mahjong room generated by the processor 10 . As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the server 200, and various time information can be measured and judged smoothly.

メモリ21には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、メモリ21には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。メモリ21には、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302と、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とを設けるようにしてもよい。 The memory 21 stores a game program, a user authentication program, and the like. In addition, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed in the memory 21 . The memory 21 stores a deal skill management table 301 shown in FIG. 4A, a Tsumo skill management table 302 shown in FIG. 4B, a remaining time management table 303 shown in FIG. A skill point recovery amount management table 304 shown in (B) may be provided.

(配牌スキル管理テーブル)
図4(A)を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー等が、当該配牌スキルとして設定される。
(Tile deal skill management table)
Referring to FIG. 4(A), a tile deal skill management table 301 manages details of a tile deal skill that can be activated at the start of a game and conditions for activating the deal skill. It manages the amount of skill points (consumed SP) consumed with the activation of skills. The tile deal skill is a skill for advancing the mahjong game in an advantageous manner to the user by increasing the degree of advantage of the user regarding the combination of dealt tiles at the start of the game. Tile master, Dan Yao master, Sangen maker, etc. are set as the relevant tile deal skill.

対局を行う4人のユーザ1~4の各々には、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。いずれかのユーザについて配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該配牌スキルの発動により高くなる。 Each of the four users 1 to 4 playing a game is associated with one of the tile deal skills on the tile deal skill management table 301 . When a tile deal skill is activated for any user, the point amount of consumed SP corresponding to the tile deal skill is consumed from the skill points associated with the user. The user's advantage in winning a winning combination is increased by activating the tile dealing skill.

ユーザ1~4の各々に関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。また、ユーザ1~4の各々に関連付けられるスキルポイントの初期値(半荘戦の開始時におけるポイント量)は、例えば250ポイントに設定される。ただし、当該ユーザが操作するキャラクタの種類に応じた配牌スキルおよびポイント量を当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらの配牌スキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。 A tile deal skill associated with each of users 1-4 is selected, for example, by random number lottery. Also, the initial value of skill points associated with each of the users 1 to 4 (the amount of points at the start of the half-huang battle) is set to 250 points, for example. However, the user may be associated with the dealing skill and the amount of points corresponding to the type of character operated by the user. Some of these tile dealing skills are described below.

筒子マスターは、8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが西家となる対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。索子マスターは、8枚以上の索子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが東家となる対局または3局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。萬子マスターは、8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザの順位が最下位のときに臨む対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。 The Tsutsuko Master is a skill that includes eight or more Tsutsuko tiles in the deal. The skill activation condition is established in a game in which the user associated with the skill is Nishike, and the skill is activated by consuming 20 skill points associated with the user. The Sakushi Master is a skill that includes 8 or more Sakushi in the dealing tiles. The skill activation condition is established in a game or three games in which the user associated with the skill belongs to the East family, and the skill is activated by consuming 30 skill points associated with the user. Manko master is a skill that includes eight or more Manko tiles in the deal. The skill activation condition is established in a game played when the user associated with the skill is ranked lowest, and the skill is activated by consuming 20 skill points associated with the user.

なお、図4(A)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。 Note that although the example in which the skill activation condition and consumption SP in FIG. 4A are predetermined for the skill has been described, this is not limiting. At least one of the skill activation condition and the consumption SP may be changed according to the type of character operated by .

(ツモスキル管理テーブル)
図4(B)を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、怒涛のスリカエ、気合乗せ、断ヤオ無双等が、ツモスキルとして設定される。
(Tsumoskill management table)
Referring to FIG. 4(B), Tsumo-skill management table 302 manages details of Tsumo-skills that can be activated during a match, conditions for activating the Tsumo-skills, and also manages the skills that are consumed when the Tsumo-skills are activated. It manages the amount of skill points (consumed SP) to be acquired. Tsumo Skill is a skill that allows a mahjong game to proceed in an advantageous manner to the user by increasing the user's degree of advantage in terms of drawing tiles during a game. is set as

ユーザ1~4の各々には、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれか2つのツモスキルが関連付けられる。いずれかのユーザによりツモスキルが発動された場合、当該ツモスキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。 Each of users 1 to 4 is associated with any two of the Tsumo-skills on the Tsumo-skill management table 302 . When a Tsumosukiru is activated by any user, the amount of consumed SP points corresponding to the Tsumosukiru is consumed from the skill points associated with the user.

ユーザ1~4の各々に関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、ユーザが操作するキャラクタの種類に応じたツモスキルを当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらのツモスキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。 Tsumosukiru associated with each of users 1-4 is selected, for example, by random number lottery. However, the user may be associated with a Tsumo skill corresponding to the type of character operated by the user. Some of these Tumoskills are described below.

怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルである。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、ユーザの順位が2着以下でかつ当該ユーザの手牌のシャンテン数が3以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。また、怒涛のスリカエは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。 Surikae of Raging Waves is a skill that allows you to replace the next tile on the tile pile if you don't like the tile you've stuck. The condition for activating the skill of Surikae of Surging Waves is satisfied when the user ranks second or lower and the number of Shanten tiles in the user's hand is 3 or lower. When the user activates a furious pickpocket after a tile has been picked, the tile arranged at a predetermined position on the tile pile is replaced with the Tsumo tile, and the tile arranged at the predetermined position becomes the new Tsumo tile. provided to the user. Also, Surikae of Angry Waves is activated by consuming 30 skill points associated with the user.

なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。 Shanten is a term that indicates the shortest number of times to be able to tenpai. Specifically, a hand of tiles that can be tenned with the shortest 3 picks is called 3 Shanten, and a hand of tiles that can be picked with the shortest 2 picks is called 2 Shanten. For this reason, the number of shantengs becomes smaller as the winning combination gets closer, and the decrease in the number of shantengs is called an increase in the number of shantengs.

気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて和了ったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、和了り時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が次位牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。また、気合乗せは、当該ユーザが操作するキャラクタに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。 Rage riding is a skill that ensures that the back drama will always ride. The conditions for activating the skill to raise the spirits are met when the home wins over the reach. When the user activates Kiai Ride, the arrangement of the tiles on the tile pile is reset so that the tiles included in the user's hand at the time of winning are presented as the next-ranked tiles. . In addition, the spirit is activated by consuming 30 skill points associated with the character operated by the user.

ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図4(B)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。 Various skills such as a skill to replace the tiles that are picked up with discarded tiles, and a skill to report information advantageous to one's own house based on the history of other's tiles in hand or discarded tiles may be provided as the Tsumo Skill. . Furthermore, the skill activation condition and consumption SP in FIG. 4(B) have been described for an example in which the skill is predetermined for the skill. At least one of the skill activation condition and the consumption SP may be changed according to the type of character operated by .

<ゲーム概要>
麻雀ゲームでは、ユーザの捨て牌操作に時間がかかると、全体のゲーム進行が停滞し、これによりゲームの好趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、今回の対局においてユーザが捨て牌操作に要した時間を特定し、当該時間が短いほど、次回の対局において当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの回復量が多くなるようにしている。これにより、捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、次回の対局においてスキルをより多く発動させることが可能となり、その結果、スキル発動に関する有利度合いが高められる。ユーザには、当該有利度合いを高めるために速やかなゲーム進行が促され、この結果、麻雀ゲームの好趣を高めることが可能となる。捨て牌操作に要した時間は、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303によって特定される。また、スキルポイントの回復量は、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304によって管理される。
<Game Overview>
In a mah-jong game, if it takes a long time for the user to discard tiles, the progress of the game as a whole may be stagnated, which may reduce the enjoyment of the game. Therefore, in the present embodiment, the time required for the user to discard the tiles in the current game is specified, and the shorter the time, the greater the recovery amount of skill points associated with the user in the next game. there is As a result, a user who has quickly discarded tiles can activate more skills in the next game, and as a result, the degree of advantage in activating skills is increased. The user is encouraged to proceed with the game quickly in order to increase the degree of advantage, and as a result, it is possible to enhance the enjoyment of the mahjong game. The time required for discarding tiles is specified by the remaining time management table 303 shown in FIG. 5(A). Also, the recovery amount of skill points is managed by a skill point recovery amount management table 304 shown in FIG. 5(B).

(残存持ち時間管理テーブル)
図5(A)を参照して、残存持ち時間管理テーブル303は、半荘戦を構成する複数の対局の各々が終了した際に残っている持ち時間を、ユーザ1~4の各々について管理する。各々の対局を開始する際の持ち時間は、いずれのユーザについても初期値(例えば30秒)に設定される。当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した場合において自家が捨て牌操作を行うことが可能な時間、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を経て捨て牌操作を行うことが可能な時間、または自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を見送る操作を行うことが可能な時間である。
(Remaining time management table)
Referring to FIG. 5(A), the remaining time limit management table 303 manages the time remaining for each of users 1 to 4 when each of the plurality of games making up the semi-solar game is over. . The time limit for starting each game is set to an initial value (for example, 30 seconds) for any user. This holding time is the time during which one's own player can discard tiles when it is their turn to pick a tile. This is the time during which the discarded tile operation can be performed, or the time during which the player can perform the operation of forfeiting the discarded tile when the tile that can be discarded by another player is discarded.

ただし、捨て牌操作または見送る操作が可能となってから所定時間(例えば3秒)が経過するまでは、当該持ち時間は減少しない。このため、ユーザは、当該所定時間を利用して対局の進め方を考えることができる。 However, the available time does not decrease until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the tile discarding operation or the letting-off operation becomes possible. Therefore, the user can use the predetermined time to think about how to proceed with the game.

当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて、あるいは自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて、減少する。例えば、自家が牌をツモる順番が到来してから当該自家が捨て牌操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は2秒減少する。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を経て捨て牌操作を行うまでに7秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は4秒減少する。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を見送る操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は3秒減少する。 The holding time depends on the elapse of a predetermined time (for example, 3 seconds) after the player's turn to pick up the tiles has passed, or when the player's tiles that can be played by the player are discarded by another player. decreases as time elapses after the predetermined time has passed since. For example, if 5 seconds have passed since the player's turn to pick up a tile has passed before the player performs the discarding tile operation, the player's holding time is reduced by 2 seconds. Also, if 7 seconds have passed since the player's tile that can be played by another player is discarded by another player until the player performs the discarded tile operation after passing the player's player's player's player's action, the player's time is 4 seconds. Decrease. In addition, if 5 seconds have passed since the tiles that the player can play as a secondary player are discarded by the other player and before the player performs an operation to see off the player's secondary player, the time held by the player is reduced by 3 seconds. .

なお、所定時間の長さは、自家が牌をツモる場面と、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面とで異ならせるようにしてもよい。例えば、自家が牌をツモる場面では3秒に設定する一方、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面では5秒に設定するようにしてもよい。 It should be noted that the length of the predetermined time may be different between the scene in which one's own house picks up a tile and the scene in which another house discards a tile that can be stolen by one's own house. For example, the time may be set to 3 seconds when the player collects the tiles, while the time may be set to 5 seconds when the tiles that the player can catch is discarded by another player.

持ち時間が0秒になっている場合において、自家が牌をツモってから所定時間が経過するまでに捨て牌操作を行わなければ、予め定められた牌(例えばツモ牌、手牌の最左端の牌など)が強制的に捨てられる。また、持ち時間が0秒になっている場合において、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言したにもかかわらず、当該他家による捨て牌から所定時間が経過するまで自家が捨て牌操作を行わなければ、自家の手牌のうちの右端の牌が強制的に捨てられる。さらに、持ち時間が0秒になっている場合において、副露可能な牌が他家により捨てられてから所定時間が経過するまで自家が副露を宣言しなければ、当該副露を見送る操作が行われたとみなされる。 When the time limit is 0 seconds, if the discarding operation is not performed within a predetermined period of time after the player has picked a tile, a predetermined tile (for example, Tsumo tile, leftmost tile in hand) is displayed. tiles) are forcibly discarded. In addition, when the holding time is 0 seconds, a tile that can be played by the other family is discarded by the other family, and even though the own family declares that the tile is to be played by the other family, a predetermined period of time has passed since the discarded tile by the other family. If the player does not discard any tiles until the time elapses, the rightmost tile in the player's hand is forcibly discarded. Furthermore, when the holding time is 0 seconds, if the player does not declare a secondary play until a predetermined time has passed since the tiles that can be played secondary are discarded by the other player, the operation to forgo the secondary play is performed. deemed to have been made.

なお、本実施形態では、ユーザは、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合に、副露を宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウを一律に表示する第1モードと、当該問合せウィンドウを一切表示しない第2モードとのいずれかを選択できる。当該第2モードが選択された場合、持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した後の時間経過により減少するものの、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた後の時間経過によっては減少しない。なお、第1モードおよび第2モードのいずれが選択されているかは、当該ユーザのユーザ端末100に記憶されているゲーム情報に基づいて特定される。また、本実施形態においては、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときに、ロンを宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウが表示される。ロンを宣言することが可能な牌は、副露可能な牌から除かれる。このため、第2モードが選択されているときであっても、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときには、ロンするか否かの問合せウィンドウが表示される。 In the present embodiment, when a tile that can be played by the user is discarded by another player, the first mode uniformly displays an inquiry window for asking the user whether or not to declare the player to play by the player. , or a second mode in which the inquiry window is not displayed at all. When the second mode is selected, the holding time decreases with the lapse of time after the player's turn to pick up the tiles arrives, but the time after the other player discards the tiles that the player can catch. It does not decrease over time. Which of the first mode and the second mode is selected is specified based on the game information stored in the user terminal 100 of the user. In addition, in this embodiment, when another player discards a tile that can be declared to be a ron, an inquiry window is displayed to ask the user whether or not to declare a ron. A tile that can declare Ron is removed from the tiles that can be subdued. Therefore, even when the second mode is selected, when another player discards a tile that can be declared to be ron, an inquiry window is displayed as to whether or not to ron.

今回の対局が終了すると、その際に残っているユーザ1~4の持ち時間が、残存持ち時間として、残存持ち時間管理テーブル303に登録される。例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間が18秒であれば、第1局におけるユーザ1の残存持ち時間として、18秒が残存持ち時間管理テーブル303に登録される。 When the current game ends, the remaining allotted time of users 1 to 4 is registered in the remaining allotted time management table 303 as the remaining allotted time. For example, if user 1 has 18 seconds left when the first game is over, 18 seconds is registered in the remaining time management table 303 as user 1's remaining time in the first game. .

半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間が、残存持ち時間管理テーブル303から特定される。当該残存持ち時間はユーザ毎に合算され、これにより特定された合計時間に応じた報酬(スキル発動に関する有利度合いとは異なる特典)がユーザ1~4の各々に付与される。即ち、ユーザ1について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ1に付与され、ユーザ2について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ2に付与され、ユーザ3について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ3に付与され、ユーザ4について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ4に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。 When the semi-manual game ends, the remaining allotted time corresponding to each of the plurality of games forming the half-manual game is specified from the remaining allotted time management table 303 . The remaining remaining time is added up for each user, and a reward (privilege different from the degree of advantage regarding skill activation) corresponding to the specified total time is given to each of users 1-4. That is, user 1 is given a reward according to the total remaining time specified for user 1, user 2 is given a reward according to the total remaining time specified for user 2, and user 3 is given a reward according to the total remaining time specified for user 2. User 3 is given a reward according to the total remaining time specified for , and user 4 is given a reward according to the total remaining time specified for user 4 . The longer the total time, the higher the value of the reward.

当該報酬としては、例えば、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる特別な配牌スキルまたはツモスキルや、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる追加のスキルポイントなどが含まれる。 The rewards include, for example, a special tile deal skill or Tsumo skill associated with the user in the next and subsequent half-season games, additional skill points associated with the user in the next and subsequent half-season games, and the like.

特別な配牌スキルまたはツモスキルとは、初期状態においては配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に存在しないスキルであり、当該ユーザに当該特別な配牌スキルまたはツモスキルが付与されることにより、当該ユーザの配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に追加される。また、当該ユーザに付与された報酬が50ポイント分のスキルポイントであれば、当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの初期値は、300ポイントとなる。なお、当該報酬は、次回以降の半荘戦において無期限に有効とするようにしてもよく、次回以降の所定回数の半荘戦においてのみ有効とするようにしてもよい。 A special tile deal skill or a sum skill is a skill that does not exist in the deal skill management table 301 or the sum skill management table 302 in the initial state. It is added to the dealing skill management table 301 or Tsumo skill management table 302 of the user. Also, if the reward given to the user is 50 skill points, the initial value of the skill points associated with the user is 300 points. In addition, the reward may be valid indefinitely in the semi-manian battles after the next time, or may be valid only in the predetermined number of semi-manian battles after the next time.

(スキルポイント回復量管理テーブル)
図5(B)を参照して、スキルポイント回復量管理テーブル304は、今回の対局終了時におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて異なる回復量を、ユーザ1~4各々のスキルポイントの回復量として管理する。次回の対局においては、現在値(今回の対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントのポイント量)に対して当該回復量だけ回復(加算)されたスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。次回の対局におけるスキル発動に関する当該ユーザの有利度合い、即ち役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該ユーザのスキルポイントが回復することにより高くなる。
(Skill point recovery amount management table)
Referring to FIG. 5B, the skill point recovery amount management table 304 stores different recovery amounts according to the remaining time of each user 1 to 4 at the end of the current game. managed as the recovery amount. In the next game, the skill points recovered (added) by the recovery amount to the current value (the amount of skill points of the user remaining at the end of the current game) are associated with the user. The user's advantage in activating the skill in the next game, ie, the user's advantage in winning a role, increases as the user's skill points recover.

ここで、スキルポイントの回復量は、当該ユーザの残存持ち時間が長いほど、即ち当該ユーザが捨て牌操作を行うまでにかかった時間が短いほど、多くなる。具体的には、当該ユーザの残存持ち時間が21秒~30秒である場合、当該スキルポイントは、初期値である250ポイントまで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が16秒~20秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の150%まで回復する。さらに、当該ユーザの残存持ち時間が11秒~15秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の130%まで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が0秒~10秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として現在値の110%まで回復する。次回の対局においては、こうして回復したスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。 Here, the recovery amount of skill points increases as the remaining time of the user becomes longer, that is, as the time taken by the user to perform the discarding tile operation becomes shorter. Specifically, when the user's remaining time is 21 to 30 seconds, the skill points recover to the initial value of 250 points. Also, if the user's remaining time is 16 to 20 seconds, the skill points will recover to 150% of the current value with the initial value as the upper limit. Furthermore, if the user's remaining time is 11 to 15 seconds, the skill points will recover to 130% of the current value with the initial value as the upper limit. Also, if the user's remaining time is 0 to 10 seconds, the skill points recover to 110% of the current value with the initial value as the upper limit. In the next game, the skill points thus recovered are associated with the user.

例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間およびスキルポイントがそれぞれ18秒および120ポイントであれば、現在値の150%まで回復するため、ユーザ1のスキルポイントは180ポイントまで回復し、回復後のスキルポイントが第2局においてユーザ1に関連付けられる。 For example, if user 1 has 18 seconds of remaining time and 120 skill points when the first game ends, user 1's skill points will be 180 points because they recover to 150% of the current value. and the recovered skill points are associated with user 1 at the second station.

なお、スキルポイント回復量管理テーブル304に示すように、回復量は、21秒~30秒、16秒~20秒、11秒~15秒、0秒~10秒といった段階毎に定められている例を示しているが、これに限らず、回復量は、持ち時間の1秒毎に定められているものであってもよい。 Incidentally, as shown in the skill point recovery amount management table 304, the recovery amount is determined in stages such as 21 seconds to 30 seconds, 16 seconds to 20 seconds, 11 seconds to 15 seconds, and 0 seconds to 10 seconds. , the recovery amount is not limited to this, and may be determined for each second of the time limit.

(対局画面)
対局が開始されると、例えば図6(A)に示す対局画面がタッチスクリーン15に表示される。図6(A)によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられているツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。手牌エリアHAとツモスキルエリアTAとの間には、今回の対局における持ち時間を特定可能にするための時間ゲージTGと、今回の対局において自家が消費可能なスキルポイントを特定可能にするためのポイントゲージPGとが表示される。
(Game screen)
When the game starts, the game screen shown in FIG. 6A is displayed on the touch screen 15, for example. According to FIG. 6(A), a mahjong table is displayed from the home's point of view (diagonally above) in the center and slightly above the game screen. In the center of the mahjong table, a river area RV for displaying own and other house's discarded tiles is allocated, and below the river area RV is a hand tile area HA for displaying own house's tiles in hand. is assigned. Below the tile hand area HA, a tsumo skill area TA for displaying a tsumo skill icon corresponding to the tsumo skill associated with one's house is allocated. Between the tile hand area HA and the Tsumosukiru area TA, there is a time gauge TG for identifying the duration of the current game, and a skill point for identifying the skill points that the player can consume in the current game. point gauge PG is displayed.

自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられている配牌スキルの消費SP以上である場合において、当該配牌スキルの発動条件が成立すると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該配牌スキルが発動される。この結果、当該配牌スキルに対応する配牌が、手牌エリアHAに表示される。 When the skill points that can be consumed by one's own house are equal to or greater than the SP consumption of the deal skill associated with that house, if the conditions for activating the deal skill are satisfied, the skill points will be equivalent to the SP consumption. The point amount is consumed and the dealt skill is activated. As a result, the dealt tiles corresponding to the dealt skill are displayed in the tile hand area HA.

対局が進行して自家の順番が到来すると、ツモ牌が手牌エリアHAの右端に表示される。また、第1モードが選択されている場合において、他家が捨てた牌と自家の手牌との間で所定条件(例えば、他家の捨て牌と自家の手牌とにより刻子または槓子が構成されることにより成立する条件、または上家の捨て牌と自家の手牌とにより順子が構成されることにより成立する条件)が成立すると、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウがタッチスクリーン15に表示される。ここでユーザが副露を宣言する操作を行うと、当該問合せウィンドウが非表示となり、副露牌(例えば、刻子を構成する3つの牌)が手牌エリアHAの右上に晒して表示される。 When the game progresses and the player's turn comes, Tsumo tiles are displayed at the right end of the tile hand area HA. In addition, when the first mode is selected, a predetermined condition (e.g., if the tiles discarded by the other family and the tiles in the player's hand meet a predetermined condition) When the condition that is established by forming Junko, or the condition that is established by Junko being formed by the discarded tiles of the upper house and the tiles of the own house) is established, an inquiry window for inquiring whether or not there is a secondary exposure is displayed. displayed on the touch screen 15 . Here, when the user performs an operation to declare secondary tiles, the inquiry window is hidden, and secondary tiles (for example, three tiles forming a knives) are exposed and displayed in the upper right corner of the tile hand area HA. .

ツモ牌または副露牌が表示された後に、手牌エリアHA内のいずれかの牌がタッチされると、ガイド枠GFがタッチスクリーン15に表示されるとともに、タッチされた牌が河エリアRV側に拡大表示される。即ち、図6(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図6(B)に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。ユーザがタッチ位置を河エリアRV側に移動させると、捨て牌操作が行われたとみなされ、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌が実行される。この結果、捨て牌は、河エリアRV内に縮小表示される。 When any tile in the hand tile area HA is touched after the Tsumo tile or the secondary tile is displayed, the guide frame GF is displayed on the touch screen 15 and the touched tile is moved to the river area RV side. is enlarged to . That is, as shown in FIG. 6A, when 10,000 tiles are touched, the tiles are enlarged and displayed at a position above the touch position. Also, as shown in FIG. 6B, when a single tile is touched, the tile is enlarged and displayed at a position above the touch position. When the user moves the touch position to the side of the river area RV, it is assumed that a tile discard operation has been performed, and the tile that was touched immediately before is discarded. As a result, the discarded tiles are reduced and displayed within the river area RV.

自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられているツモスキルの消費SP以上である場合において、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該ツモスキルに対応するツモスキルアイコンがハイライト表示される。ここで、自家が当該ツモスキルアイコンをタップすると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該ツモスキルが発動される。この結果、当該ツモスキルに対応する牌をツモ牌として手牌エリアHAに表示する等の処理が実行される。 When the skill points that can be consumed by one's family are equal to or greater than the consumption SP of the Tsumo-skill associated with that family, when the conditions for activating the Tsumo-skill are met, the Tsumo-skill icon corresponding to the Tsumo-skill is highlighted. Here, when the player taps the Tsumosukiru icon, the amount of points corresponding to the consumed SP is consumed from the skill points, and the Tsumosukiru is activated. As a result, processing such as displaying the tiles corresponding to the tsumo skill as tsumo tiles in the tile hand area HA is executed.

対局が進行することにより、手牌エリアHA上の牌の組合せについて複数種類の役のうちのいずれかの役(即ち特定の組合せ)が成立すると、ツモ和了りまたはリーチ和了りを宣言する操作が可能となる。当該宣言する操作がユーザによって行われると、当該対局が終了し、和了りを宣言したユーザに対して和了り役に応じた点数が付与される。なお、当該対局は、いずれの家も和了らず流局となったときにも終了する。このときは、対局状況に応じて、いずれかの家に対して点数が付与される。 As the game progresses, when any combination of a plurality of types of combinations (that is, a specific combination) is realized with respect to the combination of tiles on the tile hand area HA, a winning win or winning reach is declared. operation becomes possible. When the declaring operation is performed by the user, the game ends, and the user declaring winning is awarded points according to the winning hand. The game also ends when neither house wins and the game ends. At this time, points are given to one of the houses according to the game situation.

(動作について)
ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図7に示す対局進行処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図8に示す対局状況管理処理を実行する。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 executes the game progression process shown in FIG. Also, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host user executes the game situation management process shown in FIG.

図7を参照して、ステップS01では、自家の順番が到来したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されたときは、ステップS02に進み、ツモ処理を実行する。具体的には、ツモ牌を手牌エリアHAの右端に表示する。ツモ処理が完了すると、ステップS03に進む。ステップS03では、捨て牌操作(手牌エリアHAに表示されている牌のうちのいずれかをタッチし、タッチ位置を河エリアRV側に移動させる操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該捨て牌操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に戻り、当該捨て牌操作が行われたと判定されたときは、ステップS04で捨て牌処理を実行する。具体的には、捨て牌を河エリアRVに縮小表示する。捨て牌処理が完了すると、ステップS10に進む。 Referring to FIG. 7, in step S01, it is determined based on the game information whether or not it is the turn of the home. When it is determined that the turn has come, the process advances to step S02 to execute the Tsumo process. Specifically, the Tsumo tile is displayed at the right end of the tile hand area HA. When the Tsumo processing is completed, the process proceeds to step S03. In step S03, the touch screen 15 checks whether or not a discarded tile operation (an operation of touching any of the tiles displayed in the tile hand area HA and moving the touch position to the river area RV side) has been performed. Determined based on the input operation for the . When it is determined that the discarded tile operation has not been performed, the process returns to step S03, and when it is determined that the discarded tile operation has been performed, the discarded tile process is executed in step S04. Specifically, the discarded tiles are reduced and displayed in the river area RV. When the discarded tile processing is completed, the process proceeds to step S10.

ステップS01において自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップS05に進む。ステップS05では、第1モードが選択されており、かつ他家によって捨てられた牌に対して副露を宣言することが可能であるか否か、即ち自家の手牌と他家の捨て牌との間で所定条件が成立するか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。なお、第1モードが選択されているか否かは、ゲーム情報に基づいて特定される。第1モードが選択されていないときや、第1モードが選択されているときであっても当該副露を宣言することが可能であると判定されなかったときは、リターンする。一方、第1モードが選択されており、当該副露を宣言することが可能であると判定されたときは、ステップS06に進む。 When it is not determined in step S01 that the turn of the home has come, the process proceeds to step S05. In step S05, it is determined whether or not the first mode is selected and whether or not it is possible to declare a second chance against the tiles discarded by the other family, that is, the player's hand tiles and the other family's discarded tiles. Based on the tiles displayed in the tile hand area HA and the other player's discarded tiles, it is determined whether or not a predetermined condition is established between the two. It should be noted that whether or not the first mode is selected is specified based on the game information. When the first mode is not selected or when it is not determined that the secondary exposure can be declared even when the first mode is selected, the process returns. On the other hand, when the first mode is selected and it is determined that the secondary exposure can be declared, the process proceeds to step S06.

ステップS06では、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウをタッチスクリーン15に表示する。ステップS07では、当該問合せ画面に対して副露を宣言する操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該副露を宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS08で副露処理を実行する。具体的には、当該問合せ画面を非表示とし、副露牌を手牌エリアHAの右上に晒して表示する。副露処理が完了すると、ステップS03に進む。 In step S06, an inquiry window is displayed on the touch screen 15 for inquiring whether or not to expose. In step S<b>07 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not an operation for declaring secondary exposure has been performed on the inquiry screen. When it is determined that the operation of declaring the secondary exposure has been performed, secondary exposure processing is executed in step S08. Specifically, the inquiry screen is hidden, and the secondary tiles are exposed and displayed at the upper right of the tile hand area HA. When the secondary exposure process is completed, the process proceeds to step S03.

一方、当該副露を宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に進み、当該副露を見送る操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該見送る操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該見送る操作が行われたと判定されたときはステップS10に進む。 On the other hand, when it is not determined that the operation of declaring the secondary exposure is performed, the process proceeds to step S09, and it is determined based on the input operation to the touch screen 15 whether or not the operation of declaring the secondary exposure is performed. If it is determined that the send-off operation has not been performed, the process returns, and if it is determined that the send-off operation has been performed, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、持ち時間更新情報を管理者側プログラムに対して送信する。自家が牌をツモッた後に捨て牌操作を行った場合、持ち時間更新情報には、自家によるツモ牌の順番が到来してから当該捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言する操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから自家による捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を見送る操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから当該見送る操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該見送る操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。ステップS10の処理が完了すると、リターンする。 In step S10, the allotted time update information is transmitted to the administrator side program. When a player performs a discard tile operation after picking a tile, the time limit update information includes a time period from when the player's turn to pick a tile arrives to when the player discards the tile. Time information and user information for identifying the user who performed the discarding operation are included. In addition, when a tile that can be played by the player is discarded by another house and the player performs an operation to declare the player to be played by the player, the time update information includes the tile discarded by the player after the tile that can be played by the player is discarded. It includes time information for identifying the time until the tile manipulation is performed, and user information for identifying the user who performed the discarded tile manipulation. Furthermore, when a tile that can be seconded by one's own house is discarded by another house, and one's house performs an operation to see off the second play, the time limit update information includes the operation to see off after the tile that can be seconded is discarded. It includes time information for enabling identification of the time until it is performed, and user information for enabling identification of the user who has performed the skipping operation. When the process of step S10 is completed, the process returns.

図8を参照して、ステップS11では、操作キャラクタ側プログラムから持ち時間更新情報を受信したか否かを判定する。ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、操作キャラクタ側プログラムの処理状況に基づいて当該判定を行う。一方、ゲスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、通信IF13からの入力に基づいて当該判定を行う。 With reference to FIG. 8, in step S11, it is determined whether or not update information for the allotted time has been received from the playable character side program. In the user terminal 100 operated by the user who plays the role of the host, this determination is made based on the processing status of the operating character side program. On the other hand, the user terminal 100 operated by the user playing the role of the guest performs the determination based on the input from the communication IF 13 .

当該持ち時間更新情報を受信したと判定されたときは、当該持ち時間更新情報から時間情報とユーザ情報とを特定し、当該ユーザ情報に対応するユーザの持ち時間を当該時間情報に基づいて更新する。具体的には、当該時間情報により特定される時間から所定時間(=3秒)を引き算した時間を、当該ユーザの現在の持ち時間から引き算する。この結果、当該持ち時間は、今回の対局の開始時に設定された30秒を初期値として、当該対局の進行に伴って減少する。持ち時間の更新が完了したとき、またはステップS11で捨て牌情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS13に進む。 When it is determined that the allotted time update information has been received, time information and user information are specified from the allotted time update information, and the allotted time of the user corresponding to the user information is updated based on the time information. . Specifically, the time obtained by subtracting a predetermined time (=3 seconds) from the time specified by the time information is subtracted from the user's current allotted time. As a result, the time limit decreases as the game progresses, with an initial value of 30 seconds set at the start of the current game. When the update of the allotted time is completed, or when it is determined that the discarded tile information has not been received in step S11, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、ユーザ1~4のいずれかが和了るか流局することにより今回の対局が終了したか否かを、ゲーム情報に基づいて判定する。当該対局が終了したと判定されなかったときはリターンし、当該対局が終了したと判定されたときはステップS14で精算を行う。例えば、和了りを宣言したユーザに対して、和了り役に応じた点数を付与する。清算の結果、ユーザ1~4の順位や、ユーザ1~4間の点数差が特定される。 In step S13, it is determined based on the game information whether or not the current game has ended by any of the users 1 to 4 winning or losing the game. When it is determined that the game has not ended, the process returns, and when it is determined that the game has ended, the settlement is made in step S14. For example, points corresponding to the winning combination are given to the user who declares winning. As a result of the settlement, the ranking of users 1-4 and the point difference between users 1-4 are specified.

ステップS15では、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間を、残存持ち時間管理テーブル303に登録する。ステップS16では、半荘戦が終了したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS17に進み、当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS18に進む。 In step S15, the remaining time remaining for each of the users 1 to 4 in the current game is registered in the remaining time management table 303. FIG. In step S16, it is determined based on the game information whether or not the semi-solar battle has ended. When it is not determined that the semi-manian game has ended, the process proceeds to step S17, and when it is not determined that the semi-manian game has ended, the process proceeds to step S18.

ステップS17では、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて、当該ユーザのスキルポイントを回復させる。具体的には、当該残存持ち時間に対応する回復量をスキルポイント回復量管理テーブル304から特定し、当該回復量だけ当該スキルポイントを回復させる。次回の対局においては、回復後のスキルポイントが当該ユーザに関連付けられる。例えば、今回の対局の終了時に残っているユーザ1のスキルポイントおよび持ち時間がそれぞれ120ポイントおよび18秒であれば、次回の対局においてユーザ1に関連付けられるスキルポイントは、180ポイントとなる。 In step S17, the user's skill points are recovered according to the remaining time of each of the users 1 to 4 in the current game. Specifically, the recovery amount corresponding to the remaining time is specified from the skill point recovery amount management table 304, and the skill points are recovered by the recovery amount. In the next game, the recovered skill points are associated with the user. For example, if user 1 has 120 skill points remaining at the end of the current game and 18 seconds, respectively, the skill points associated with user 1 in the next game will be 180 points.

ステップS18では、半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間を残存持ち時間管理テーブル303から特定し、当該残存持ち時間をユーザ毎に合算する。また、ステップS18では、合算により特定された合計時間に応じた報酬を、ユーザ1~4の各々に付与する。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。ステップS17またはS18の処理が完了すると、リターンする。 In step S18, the remaining available time corresponding to each of the plurality of games that make up the half-squad game is specified from the remaining available time management table 303, and the remaining available times are added up for each user. Further, in step S18, each of users 1 to 4 is given a reward corresponding to the total time specified by the addition. The longer the total time, the higher the value of the reward. When the process of step S17 or S18 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザ1~4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて減少するとともに、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて減少する。対局が終了すると、その際に残っているユーザ1~4各々の持ち時間に応じた回復量が、スキルポイント回復量管理テーブル304から特定される。対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントは、当該回復量に応じて回復され、回復後のスキルポイントが、次回の対局において当該ユーザに関連付けられる。ここで、当該スキルポイントの回復量は、当該持ち時間が長いほど、即ち当該所定時間が経過した後の時間経過が短く極力早く捨てているほど、多くなる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the holding time of each of the users 1 to 4 decreases with the lapse of a predetermined time (for example, 3 seconds) after the user's turn to pick up the tiles. At the same time, it decreases with the passage of time after the predetermined time has passed since the tiles that the user can reveal are discarded by another user. When the game ends, the recovery amount corresponding to the remaining time of each of the users 1 to 4 is specified from the skill point recovery amount management table 304 . The user's skill points remaining at the end of the game are recovered according to the recovery amount, and the recovered skill points are associated with the user in the next game. Here, the recovery amount of the skill points increases as the holding time increases, that is, as the time elapsed after the predetermined time elapses becomes shorter and the skill points are discarded as quickly as possible.

この結果、対局において捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、スキル発動に関する有利度合いが高められる。これにより、対局中におけるユーザの有利度合いを高めるためにより多くのスキルを発動できるようにするべく、ユーザに対して速やかなゲーム進行が促され、麻雀ゲームの好趣が向上する。 As a result, a user who has quickly discarded tiles in a game has a higher degree of advantage in activating the skill. As a result, the user is encouraged to proceed with the game quickly so that more skills can be exercised in order to increase the user's advantage during the game, and the enjoyment of the mahjong game is improved.

また、本実施形態によれば、ユーザ1~4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモってから所定時間が経過した後の時間経過だけでなく、問合せウィンドウが表示される第1モードに設定されているときであって、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから所定時間が経過した後の時間経過に応じても減少する。これによって、いわゆる鳴き待ち問題(あるユーザが副露するか否かを検討している間、他のユーザが待機しなければいけないといった問題)を極力解消でき、各ユーザにとって快適なゲーム進行を促すことができる。 Further, according to the present embodiment, each of the users 1 to 4 has the remaining time, not only the elapsed time after the predetermined time has passed since the user picked the tiles, but also the first time when the inquiry window is displayed. When the mode is set, it also decreases according to the passage of time after a predetermined period of time has passed since the tiles that the user can play are discarded by another user. This makes it possible to solve the so-called waiting-for-call problem (problem that other users have to wait while a certain user is considering whether or not to appear), and encourages comfortable game progress for each user. be able to.

さらに、本実施形態によれば、半荘戦を構成する複数の対局において麻雀ゲームが行われる。次回の対局においてユーザ1~4の各々に関連付けられるスキルポイントは、今回の対局終了時に残っている持ち時間に基づいて特定される。このため、ユーザ1~4の各々には、今回の対局における当該ユーザの戦況(手牌の状況、点数差等)を考慮してスキルを発動させるか否かを的確に判断しつつ、捨て牌操作を素早く行うことが求められる。これにより、麻雀ゲームの好趣が向上する。 Furthermore, according to the present embodiment, a mahjong game is played in a plurality of games that constitute a half-season game. The skill points associated with each of users 1-4 in the next game are determined based on the time remaining at the end of the current game. For this reason, each of the users 1 to 4 is asked to accurately determine whether or not to activate the skill in consideration of the situation of the user in the current game (condition of tiles in hand, score difference, etc.), and discard tiles. It is required to operate quickly. This improves the enjoyment of the mahjong game.

また、本実施形態によれば、半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々における残存持ち時間がユーザ毎に合算され、当該合算による合計時間に応じた報酬がユーザ1~4の各々に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど、即ち捨て牌操作までの時間が短いほど、高くなる。これによって、麻雀ゲームの好趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the half-season game ends, the remaining time remaining in each of the plurality of games that make up the half-season game is added up for each user, and the reward corresponding to the total time obtained by the sum is given to the user. It is given to each of 1 to 4. The longer the total time, that is, the shorter the time until discarding tiles, the higher the value of the reward. This makes it possible to improve the enjoyment of the mahjong game.

[実施形態2]
本実施形態では、今回の捨て牌を行った他のユーザ以外のユーザが役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌である場合に、危険牌強打演出が実行される。一方、あるユーザが副露可能な状況では、当該ユーザが副露するか否かを決断するまで対局が待ち状態となるいわゆる鳴き待ちが生じる。当該鳴き待ちは、当該ユーザが副露可能な状況であることを他のユーザに推察されてしまうといった不具合を引き起こす。そこで、本実施形態では、あるユーザが副露可能な状況であるときには、上記の危険牌強打の演出と同じ演出が他のユーザのユーザ端末100において実行される例について説明する。これによって、いずれかのユーザが副露可能な状況であることが他のユーザに推察されてしまうことを極力防止でき、副露するまでの間を持たせることができる。
[Embodiment 2]
In this embodiment, in a dangerous situation where a user other than the other user who has discarded the current tile is likely to establish a winning combination, if the discarded tile is a dangerous tile that is likely to contribute to the establishment of the winning combination, a dangerous A tile whacking effect is executed. On the other hand, in a situation where a certain user can participate, a so-called waiting state occurs in which the game is in a waiting state until the user decides whether or not to participate. Waiting for barking causes a problem that other users guess that the user is in a situation where it is possible to be exposed. Therefore, in the present embodiment, an example will be described in which, when a certain user can be exposed, the same effect as the above-described effect of striking dangerous tiles is executed in the user terminal 100 of another user. As a result, it is possible to prevent other users from assuming that one of the users is in a situation where it is possible to be exposed, and it is possible to allow time until it is revealed.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、図7に示すステップS05の処理に代えて図9に示す処理が実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
Since the game system 1 according to this embodiment is the same as that of the first embodiment except that the process shown in FIG. 9 is executed instead of the process of step S05 shown in FIG. are omitted.

ステップS21では、他家によって捨てられた牌に対して自家が副露を宣言することが可能であるか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。当該副露を宣言することが可能であると判定されたときはステップS22に進み、当該副露を宣言することが可能である旨を他家に通知する。当該通知は、サーバ200を介して他家のユーザ端末100に送信される。ステップS22の処理が完了すると、ステップS06に進む。 In step S21, it is determined whether or not the player's own house is capable of declaring a second hand against the tiles discarded by the other house, based on the tiles displayed in the tile hand area HA and the discarded tiles of the other house. decision based on When it is determined that the secondary deed can be declared, the process proceeds to step S22 to notify other households that the secondary deed can be declared. The notification is transmitted to the user terminal 100 of another house via the server 200 . When the process of step S22 is completed, the process proceeds to step S06.

ステップS21において当該副露を宣言することが可能であると判断されなかったときは、ステップS23に進む。ステップS23では、特定の条件が成立しているか否かを判定する。特定の条件とは、他家による今回の捨て牌と、現在の対局状況とに基づいて成立し得る条件である。現在の対局状況は、操作キャラクタ側プログラムではなく管理者側プログラムにより把握可能である。このため、ステップS23では、当該判定を管理者側プログラムに依頼し、判定結果を当該管理者側プログラムから取得する。 If it is not determined in step S21 that the secondary exposure can be declared, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether or not a specific condition is satisfied. A specific condition is a condition that can be established based on the current discarded tile by another house and the current game situation. The current game situation can be grasped by the manager's program, not by the operating character's program. Therefore, in step S23, the determination is requested to the administrator-side program, and the determination result is acquired from the administrator-side program.

特定の条件とは、今回の捨て牌を行った他家以外の家が役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌であることにより成立する条件である。また、当該危険な状況としては、後半の対局状況、所定数以上の字牌が捨てられている状況、今回の捨て牌を行った他家以外の2つの家がリーチまたは二副露(二副露の代わりに一副露であるがドラ牌についてポンでもよい)を宣言している状況、当該他家以外の家が役満(例えば字一色、国士無双、清一色等)を成立させる可能性が高い状況等を含む。また、当該役満が字牌のみによって成立する役である場合、危険牌としては、生牌(1枚も捨てられて牌)を含む。 The specific condition is that the discarded tile is a dangerous tile that is likely to contribute to the formation of the winning combination in a dangerous situation where a family other than the other family that has discarded the current tile is likely to establish a winning combination. It is a condition. In addition, as the dangerous situation, the game situation in the second half, the situation in which more than a predetermined number of tiles are discarded, and two houses other than the other house that discarded the tiles this time It is possible to declare a situation where a family other than the other family can establish a role (for example, Kanji Isshiki, Kokushi Musou, Sei Isshiki, etc.). Including high situation etc. In addition, when the winning combination is established only by character tiles, dangerous tiles include live tiles (even tiles that have been discarded).

当該特定の条件が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出を実行する。危険牌強打の演出としては、例えば、特定のキャラクタが拡大表示されるとともに「おおっ!」といった歓声(音声)が出力される演出を含む。一方、当該特定の条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS24に進み、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信したか否かを、通信IF13からの入力に基づいて行う。当該他家からの通知を受信したと判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出と同じ演出を実行する。一方、当該他家からの通知を受信したと判定されなかったときは、リターンする。 When it is determined that the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S25, and the dangerous tile slamming effect is executed. The effect of hitting a dangerous tile includes, for example, an effect in which a specific character is enlarged and a cheer (sound) such as "Oh!" is output. On the other hand, if it is determined that the specific condition is not satisfied, the process proceeds to step S24, and whether or not a notification from the other family to the effect that it is possible to declare the secondary exposure is received is communicated. This is done based on the input from the IF13. When it is determined that the notification from the other house has been received, the process proceeds to step S25, and the same effect as the effect of striking the dangerous tile is executed. On the other hand, if it is determined that the notification from the other house has not been received, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、危険牌強打の演出は、他家による今回の捨て牌と現在の対局状況とについて特定の条件が成立する場合に実行されるだけでなく、他家が副露可能な牌が別の家によって捨てられた場合にも実行される。このため、当該副露可能な牌に対して副露を宣言するか否か悩んでいるいわゆる鳴き待ち状態にあることを、当該副露を宣言できる家以外の家に察知される懸念を軽減することができる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, the dangerous tile swipe effect is not only executed when a specific condition is satisfied with respect to the current game situation and the discarded tiles of the other house, Also performed if the tile is discarded by another house. For this reason, it is possible to reduce the concern that a house other than the house capable of declaring the secondary effect will detect the so-called waiting state of debating whether to declare the secondary effect on the tile that can be secondary effected. be able to.

[実施形態3]
麻雀ゲームにおいては、ユーザが捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。そこで、本実施形態では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間に応じて、捨て牌の表示態様を異ならせる例について説明する。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考が支援される。
[Embodiment 3]
In a mahjong game, there is a possibility that a tile that the user spends a lot of time discarding is surrounded by dangerous tiles, or that there is another tile in another house's hand that is the same as the tile for which the user spent a lot of time. is high. Therefore, in the present embodiment, an example will be described in which the display mode of the discarded tiles is changed according to the time required from when it becomes possible to accept the discarded tile operation by another player to when the discarded tile operation is accepted. This helps in thinking about which tiles are dangerous tiles.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図10に示す捨て牌表示処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment is similar to that of the first or second embodiment, except that the discarded tile display process shown in FIG. 10 is additionally executed according to the operating character side program. 2, redundant description of the same configuration will be omitted.

ステップS31では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS32に進む。ステップS32では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間を、捨て牌時間として特定する。当該捨て牌時間は、具体的には、当該他家が牌をツモってから当該捨て牌を実行するまでの時間、または当該他家が副露を宣言してから当該捨て牌を実行するまでの時間である。ステップS33では、当該捨て牌時間が特定時間未満であるか否かを、ステップS32の処理結果に基づいて判定する。ここで、特定時間は、実施形態1の所定時間(3秒)よりも長い時間(例えば10秒)に設定されている例を示しているが、これに限らず、当該所定時間と同じ時間に設定されているものであってもよい。 In step S31, it is determined based on the game information whether or not another house has discarded tiles. When it is determined that the discarded tile has not been executed, the process returns, and when it is determined that the discarded tile has been executed, the process proceeds to step S32. In step S32, the time required from when it becomes possible to accept the discarded tile operation by another house until the acceptance of the discarded tile operation is specified as the discarded tile time. Specifically, the discarded tile time is the time from when the other party picks up the tile to the time when the discarded tile is executed, or from when the other party declares a second move to when the discarded tile is executed. It's time for In step S33, it is determined whether or not the discarded tile time is less than a specific time based on the processing result of step S32. Here, the specific time is set to a longer time (for example, 10 seconds) than the predetermined time (3 seconds) in the first embodiment, but the present invention is not limited to this, and the same time as the predetermined time It may be set.

当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されたときは、ステップS34に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に通常態様で表示する。一方、当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されなかったときは、ステップS35に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に目立たせて表示する。例えば、当該捨て牌を、通常態様で表示される捨て牌よりも大きいサイズで表示する。ステップS34またはS35の処理が完了すると、リターンする。 When it is determined that the discarded tile time is less than the specified time, the process proceeds to step S34, and the discarded tiles are displayed in the normal mode within the river area RV. On the other hand, when it is determined that the discarded tile time is not shorter than the specific time, the process proceeds to step S35, and the discarded tile is conspicuously displayed in the river area RV. For example, the discarded tiles are displayed in a size larger than the discarded tiles displayed in the normal mode. When the process of step S34 or S35 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間が所定時間以上である捨て牌が、当該所定時間未満である捨て牌と異なる態様で表示される。捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。これを踏まえて、本実施形態では、捨て牌操作までの時間に応じて捨て牌の表示態様を異ならせるようにしている。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考を支援することができる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, the discarded tiles for which the time taken from when the discarded tile operation can be accepted by another house until the discarded tile operation is accepted is equal to or longer than the predetermined time is the discarded tile whose time is less than the predetermined time. displayed in a different manner. There is a high possibility that the surrounding tiles for which the discarded tile operation took a long time are dangerous tiles, or the same tile as the tile for which the discarded tile took a long time exists in another house's hand. Based on this, in the present embodiment, the display mode of the discarded tiles is changed according to the time until the discarded tiles are operated. This can help you think about which tiles are dangerous tiles.

[実施形態4]
麻雀ゲームにおいては、他家の聴牌度合い、即ち当該他家がロン和了りまたはツモ和了りによって役を成立させる可能性は、ツモ切りの回数が多い場合、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌の割合が少ない場合、または当該他家の捨て牌における色の偏り度合いが高い場合に、高くなる。そこで、本実施形態では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示するようにしている。これによって、自家の捨て牌思考を支援することが可能となる。
[Embodiment 4]
In a mahjong game, the degree of other house's tile picking, that is, the possibility that the other house will establish a winning combination by winning a long match or winning a match, is accounted for by the discarded tiles of the other house when the number of times of cutting is large. It becomes high when the proportion of the middle tile is small, or when the degree of color bias in the other party's discarded tiles is high. Therefore, in this embodiment, the color of the entire hand of tiles of the other house is displayed in different colors according to the degree of picking of the tiles. As a result, it becomes possible to support the discarding tile thinking of the house.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図11に示す捨て牌思考支援処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。なお、当該捨て牌思考支援処理は、実施形態3に対して追加で実行するようにしてもよく、この場合は、ステップS42の処理が不要となる。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment or the second embodiment, except that the discarded tile thinking support process shown in FIG. Since it is the same as the form 2, the duplicate description regarding the same structure is abbreviate|omitted. Note that the discarded tile thinking support process may be additionally executed with respect to the third embodiment, and in this case, the process of step S42 becomes unnecessary.

ステップS41では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS42に進む。ステップS42では、当該捨て牌を河エリアRV内に表示する。 In step S41, it is determined based on the game information whether or not another house has discarded tiles. When it is determined that the discarded tile has not been executed, the process returns, and when it is determined that the discarded tile has been executed, the process proceeds to step S42. At step S42, the discarded tile is displayed in the river area RV.

ステップS43では、当該他家の聴牌度合いを特定する。他家の聴牌度合いとは、当該他家の手牌が和了りに近づいている度合いであって、シャンテン数が小さくなっている可能性でもある。他家の聴牌度合いは、例えば、ツモ切りの回数、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌(4、5、6などの真ん中の数牌)の割合、当該他家の捨て牌における色の偏り具合といった当該他家の捨て牌傾向に基づいて特定される。なお、当該他家の聴牌度合いは、当該ツモ切りの回数が多い場合、当該真ん中牌の割合が少ない場合、または当該色の偏り具体が高い場合に、高くなる。また、当該聴牌度合いは、当該他家が役を成立させる可能性といえ、自家の捨て牌が危険牌となる度合いであるともいえる。 In step S43, the degree of picking of the other house's tiles is specified. The degree of winning tiles of another house is the degree to which the tiles in hand of the other house are approaching winning, and is also the possibility that the Shanten number is small. The degree of picking tiles of the other house is, for example, the number of times of cutting, the ratio of the middle tile (4, 5, 6, etc.) to the discarded tiles of the other house, and the color bias of the discarded tiles of the other house. It is identified based on the other house's tendency to discard tiles, such as condition. It should be noted that the degree of picking tiles of the other house is high when the number of times of cutting is large, when the proportion of the middle tile is small, or when the color bias is high. Further, the degree of picking tiles can be said to be the possibility of the other family forming a winning combination, or the degree to which the player's discarded tiles become dangerous tiles.

ステップS44では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示する。具体的には、当該聴牌具体が所定値未満であれば、当該他家の手牌全体を通常色で表示する。一方、当該聴牌度合いが当該所定値以上であれば、当該他家の手牌全体を赤色で表示する。なお、当該他家の手牌全体を赤色で表示する代わりに、当該他家の手牌を大きく表示するようにしてもよい。また、他家のキャラクタを対局画面に表示する場合には、当該キャラクタの色を当該聴牌度合いに応じて赤くするようにしてもよい。ステップS44の処理が完了すると、リターンする。 In step S44, the color of the entire hand of tiles of the other player is displayed in a different color according to the degree of picking. Specifically, if the number of tiles in question is less than a predetermined value, the entire hand of tiles of the other player is displayed in normal color. On the other hand, if the degree of winning tiles is equal to or greater than the predetermined value, the entire tile hand of the other house is displayed in red. It should be noted that, instead of displaying the entire hand of the other family in red, the other family's hand of tiles may be displayed in a large size. Also, when displaying a character of the other family on the game screen, the color of the character may be red according to the degree of tile listening. When the process of step S44 is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家の捨て牌傾向に基づいて当該他家が役を成立させる可能性を特定し、当該可能性が所定値未満であれば当該他家の手牌全体を通常色で表示する一方、当該可能性が当該所定値以上であれば当該他家の手牌全体を赤色で表示する。これによって、自家の捨て牌思考を支援することができる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the probability that the other family will establish a winning combination is specified based on the tendency of the other family to discard tiles. On the other hand, if the probability is equal to or greater than the predetermined value, the entire hand of the other house is displayed in red. As a result, it is possible to support the discarded tile thinking of the house.

[実施形態5]
麻雀ゲームにおいては、一般的に、対局相手が強すぎたり弱すぎると、麻雀ゲームの好趣が低下する。そこで、本実施形態では、捨て牌操作によりユーザの有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌を当該ユーザの手牌のうちから特定する機能を備えるAIをサーバ200に用意し、当該AIにより特定された有利捨て牌と当該ユーザが実際に捨てた牌との一致率に応じて、次回以降の対局相手を特定(マッチング)する例について説明する。これにより、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣が向上する。
[Embodiment 5]
In a mah-jong game, generally, if the opponent is too strong or too weak, the mah-jong game becomes less appealing. Therefore, in the present embodiment, the server 200 is provided with an AI having a function of identifying advantageous discarded tiles, which are tiles that increase the user's advantage by discarding tiles, from the user's hand. An example of specifying (matching) the next and subsequent opponents according to the match rate between the discarded advantageous tiles and the tiles actually discarded by the user will be described. As a result, a competitive game development can be realized, and the enjoyment of the mahjong game is improved.

(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、過去の対局に関する膨大な数の牌譜情報(特定用情報)がゲーム情報222として記憶部220に蓄積されている点と、AI(Artificial Intelligence)がゲームプログラム221として記憶部220に記憶されている点と、サーバ200の記憶部220に記憶されているゲームプログラムに従って図12に示す実力判定処理が実施形態1~実施形態4の各々に対して追加で実行される点とを除き、当該実施形態1~実施形態4と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
(About operation)
The game system 1 according to the present embodiment has a huge number of tile information (specification information) related to past games accumulated in the storage unit 220 as game information 222, and AI (Artificial Intelligence) is a game program. 221 is stored in the storage unit 220, and the ability determination process shown in FIG. Since it is the same as Embodiments 1 to 4, except for the point that the same configuration is provided, redundant description of the same configuration will be omitted.

AIは、ユーザの捨て牌操作により当該ユーザの手牌のシャンテン数がアップする等の当該ユーザの役成立に関する有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌(有利識別情報)を、記憶部220に蓄積されている膨大な数の牌譜情報に基づいて、当該ユーザの手牌の組合せのうちから特定する機能を備えている。 The AI stores advantageous discarded tiles (advantageous identification information) in the storage unit 220, which are tiles that give the user a higher degree of advantage in establishing a winning combination, such as increasing the number of Shanten tiles in the user's hand by the user's discarding tile operation. It has a function of identifying a combination of tiles in hand of the user based on a huge number of accumulated tile information.

図12を参照して、ステップS51では、いずれかのユーザがホストとして部屋を作ったか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該部屋を作ったと判定されなかったときはリターンし、当該部屋を作ったと判定されたときはステップS52に進む。ステップS52では、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報を記憶部220から取得し、ステップS53では、当該対戦において当該ユーザが捨て牌操作を行った各局面における有利捨て牌をAIに特定させる。ステップS54では、当該各局面において当該ユーザが実際に捨てた牌と当該有利捨て牌との一致率を特定する。ステップS55では、当該一致率に基づいて当該ユーザの実力を判定し、ステップS56では、当該実力に応じた対局相手をマッチングにより特定する。即ち、対局を希望している複数のユーザのうちから、当該実力に応じた3人のユーザを対局相手として特定する。当該対局相手が特定されると、リターンする。 Referring to FIG. 12, in step S51, it is determined based on game information whether any user has created a room as a host. When it is determined that the room has not been created, the process returns, and when it is determined that the room has been created, the process proceeds to step S52. In step S52, the tile information of the user's previous match is acquired from the storage unit 220, and in step S53, the AI is made to specify the advantageous discarded tiles in each phase in which the user discarded tiles in the match. In step S54, the matching rate between the tiles actually discarded by the user and the advantageous discarded tiles in each situation is specified. In step S55, the skill of the user is determined based on the matching rate, and in step S56, a match partner corresponding to the skill is specified by matching. That is, among the plurality of users who wish to play a game, three users corresponding to the ability are specified as opponents. When the opponent is specified, return is made.

なお、1回の対局が終了した際に、ステップS52~S55の処理を実行し、ユーザがホストとして部屋を作ったときにステップS56の処理を実行するようにしてもよい。 It should be noted that the processing of steps S52 to S55 may be executed when one game is finished, and the processing of step S56 may be executed when the user creates a room as a host.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ホストとして部屋を作ったユーザの実力に応じた対局相手が、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報に基づいて、AIにより特定される。この結果、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣を高めることができる。
<Effects of this embodiment>
According to the present embodiment, a match opponent corresponding to the ability of the user who created the room as the host is specified by AI based on the tile information of the user's previous match. As a result, a competitive game development can be realized, and the enjoyment of the mahjong game can be enhanced.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.

(1) 上記実施形態においては、スキルの発動に関する有利度合いを特定するためのパラメータとしてスキルポイントを例示したが、これに限らず、ユーザに関連付けられるスキルの種類やスキル発動条件を、当該パラメータとして想定するようにしてもよい。具体的には、当該ユーザに関連付けられるツモスキルの種類を当該ユーザの残存持ち時間に応じて増大させたり、当該ユーザに関連付けられているスキルの発動条件を当該残存持ち時間に応じて緩和するようにしてもよい。また、当該残存持ち時間が長い程(経過時間が短い程)、スキル発動時のスキルポイント消費量を小さくするようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, skill points are used as parameters for specifying the degree of advantage in skill activation. You can assume. Specifically, the type of Tumoskill associated with the user is increased according to the user's remaining time, or the conditions for activating the skill associated with the user are relaxed according to the remaining time. may Also, the longer the remaining holding time (the shorter the elapsed time), the smaller the amount of skill points consumed when activating the skill.

(2) 上記実施形態においては、スキルポイントは、初期値である250ポイントを上限として回復する。しかし、当該スキルポイントは、当該初期値を上回るポイント量まで回復させるようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the skill points are recovered with the initial value of 250 points as the upper limit. However, the skill points may be recovered to an amount exceeding the initial value.

(3) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて当該ユーザのスキルポイントを回復させ、回復後のスキルポイントを次回の対局において当該ユーザに関連付けるようにしている。しかし、当該ユーザが牌をツモってから捨て牌操作を行うまでの時間、あるいは当該ユーザが副露を宣言する操作を行ってから捨て牌操作を行うまでの時間を今回の対局において繰り返し特定し、特定される毎に当該時間に応じて、今回の対局中における当該ユーザのスキルポイントを例えば1ポイント~3ポイントの範囲で増大させるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the user's skill points are recovered according to the remaining time of each of the users 1 to 4 in the current game, and the recovered skill points are associated with the user in the next game. ing. However, the time from the user picking up a tile to the discarding operation, or the time from the user's operation to declare a second chance to the discarding operation is repeatedly specified in this game. , the user's skill points during the current match may be increased, for example, within the range of 1 point to 3 points, depending on the time each time the user is identified.

(4) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に基づいて次回の対局を有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを特定するようにしている。しかし、今回の対局中の特定のタイミング(例えば、シャンテン数がアップしたタイミングやドラ牌をツモったタイミングのうち最も遅いタイミング)における持ち時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。また、山の残り牌が所定数未満となってからの期間に注目し、当該期間において捨て牌操作に要した時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, based on the remaining time of each of users 1 to 4 in the current game, the degree of advantage in activating the skill that favorably advances the next game is specified. However, the degree of advantage may be specified based on the holding time at a specific timing during the current game (for example, the timing when the Shanten number is increased or the timing when the Dora tile is collected, the latest timing). . Also, it is also possible to focus on the period after the number of remaining tiles in the pile becomes less than a predetermined number, and specify the degree of advantage based on the time required for discarding tiles during that period.

(5) 上記実施形態においては、自家の持ち時間は、所定時間(3秒)が経過した後に減少し、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する当該自家の有利度合いは、当該持ち時間の長さに応じて高められる。しかし、当該所定時間が経過する前に捨て牌操作が行われた回数が所定値に達することにより、スキルポイントを回復させたり、スキルの種類を増大させたり、スキル発動条件を緩和したりする等して、当該有利度合いを高めるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the time allotted to the player decreases after a predetermined period of time (three seconds) elapses, and the degree of advantage the player has in activating the skill that favorably progresses the game is determined by the length of the allotted time. increased according to need. However, when the number of discarded tiles reached a predetermined value before the predetermined time elapses, skill points can be recovered, skill types can be increased, skill activation conditions can be relaxed, and so on. to increase the degree of advantage.

(6) 上記実施形態においては、所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合、持ち時間に変動は生じない。しかし、当該所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合には、当該捨て牌操作を行ったタイミングから当該所定時間が経過するタイミングまでの時間を当該持ち時間に加算するようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, if the tile discard operation is performed within the predetermined time, the holding time does not change. However, when the tile discard operation is performed within the predetermined time, the time from the timing when the tile discard operation is performed to the timing when the predetermined time elapses may be added to the holding time.

(7) 上記実施形態においては、半荘戦を構成する複数の対局の各々におけるユーザの残存持ち時間を合算し、これにより特定された合計時間に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしている。しかし、当該複数の対局における残存持ち時間の平均値を特定し、当該平均値に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。また、対局が1回終了する毎に、当該対局における残存持ち時間に応じた報酬をユーザに付与するようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, the user's remaining remaining time in each of the plurality of games that make up the half-game is added up, and a reward corresponding to the specified total time is given to the user. there is However, it is also possible to specify the average value of the remaining time remaining in the plurality of games and give the user a reward corresponding to the average value. Also, each time a game ends, a reward may be given to the user according to the remaining time remaining in the game.

(8) 上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立すると、当該配牌スキルが関連付けられているユーザの意思に関係なく、当該配牌スキルが発動される。しかし、当該配牌スキルを発動させるか否かを当該ユーザに問い合わせ、当該ユーザからの回答に応じて当該配牌スキルを発動させるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, when the condition for activating the tile deal skill is established, the tile deal skill is activated regardless of the intention of the user associated with the tile deal skill. However, it is also possible to inquire of the user as to whether or not to activate the tile deal skill, and activate the tile deal skill according to the answer from the user.

(9) 上記実施形態においては、パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。しかし、東風戦、半荘戦、一荘戦などの複数種類の対戦を用意し、ホスト役のユーザが対戦の種類を選択できるようにしてもよい。この場合、スキルポイントの初期値または回復量は、対戦の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, four users who form a party compete for victory or defeat in a semi-solar game. However, a plurality of types of battles such as the Dongfeng match, the Hanso match, and the Isso match may be prepared so that the user acting as the host can select the type of match. In this case, the initial value or recovery amount of skill points may be varied according to the type of battle.

(10) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信すると、必ずステップS24からステップS25に進む。しかし、ステップS24において当該通知を受信したと判定された場合に、所定の確率(例えば50%の確率)でステップS25に進むようにしたり、牌山に残っている牌が所定数未満(例えば半分未満)となっているときにステップS25に進むようにしてもよい。 (10) According to the processing shown in FIG. 9 of the above embodiment, when a notice from another family to the effect that it is possible to declare secondary exposure is received, the process always proceeds from step S24 to step S25. However, if it is determined in step S24 that the notification has been received, the process proceeds to step S25 with a predetermined probability (for example, a probability of 50%), or if the number of tiles remaining in the tile pile is less than a predetermined number (for example, half). less than), the process may proceed to step S25.

(11) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、特定の条件が成立していないときであって、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときにも、危険牌強打の演出を実行するようにしている。しかし、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときに実行する演出は、予め定められている条件が成立したときに実行される演出と同じ演出であれば危険牌強打の演出に限らず、例えば、クエストなどにおいてストーリー開放条件が成立したときに実行され得るキャラクタに纏わるストーリー演出と同じ演出を実行するようにしてもよい。 (11) According to the process shown in FIG. 9 of the above embodiments, even when a specific condition is not met and a notification is received from another person that it is possible to be exposed, a dangerous The effect of hitting the tiles is executed. However, if the effect to be executed when receiving a notification from another family to the effect that it is possible to take a second shot is the same effect as the effect to be executed when a predetermined condition is met, the effect of striking a dangerous tile. For example, the same effect as the story effect related to the character that can be executed when the story release condition is satisfied in a quest or the like may be executed.

(12) 上記実施形態においては、今回の対局における残存持ち時間に応じてスキルポイントの回復量を多くするようにしている。しかし、当該スキルポイントの回復量を多くすることに代えて、または当該スキルポイントの回復量を多くすることに加えて、他の事項(例えば次回の対局における配牌)を当該残存持ち時間に応じて良くするようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, the recovery amount of skill points is increased according to the remaining time in the current game. However, instead of increasing the recovery amount of the skill points, or in addition to increasing the recovery amount of the skill points, other matters (for example, dealing tiles in the next game) You can try to make it better.

(13) 上記の実施形態1~実施形態5の各々におけるゲームプログラムは個別に実行するようにしてもよく、実施形態1~実施形態5のうちのいずれか2つ以上の実施形態におけるゲームプログラムを組合せて実行するようにしてもよい。 (13) The game programs in each of the above-described Embodiments 1 to 5 may be individually executed, and the game programs in any two or more of Embodiments 1 to 5 may be They may be executed in combination.

(14) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、サーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, synchronization between user terminals 100 is established via server 200 . However, for example, in a local area network environment, synchronization between the user terminals 100 may be established by communicating between the user terminals 100 .

(15) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、サーバ200に担わせるようにしてもよい。 (15) In the above embodiment, the processing according to the administrator-side program is executed by the user terminal 100 of the host user. However, the processing may be performed by the server 200 .

(16) 上記実施形態においては、4人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足する1人~3人のユーザをNPC(ノンプレイヤキャラクタ)によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。 (16) In the above embodiment, it is assumed that four users are playing against each other. Therefore, if all four users are not available, the missing one to three users may be supplemented by NPCs (non-player characters). In this case, for example, the user-side program corresponding to each NPC is started in the server 200 in an environment where communication line connection is possible, and is started in the host user terminal 100 in an environment where communication line connection is not possible. be done. In addition, the dealing skill for the NPC, the Tsumosukiru, and various parameters are determined by, for example, a random number lottery. Furthermore, the manager-side program of the user terminal 100 acting as a host plays a game while communicating with the user-side program (in an environment where connection to a communication line is not possible, communication with the user-side program is performed). is performed in the host user terminal 100).

(17) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。 (17) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, card games such as poker and old lady, and flower card games such as koi koi may be assumed. In the case of poker, a pattern such as a jack of spades drawn on a card corresponds to identification information, and a full house, a straight flush, or the like corresponds to a hand. In addition, when assuming koi koi, the roles are equivalent to inoshikacho and having a cup of moon-viewing.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, memory, and a touch screen, the game program being executed by the processor a step (S02, S08) of incorporating any one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information possessed by an operational character operated by a user; a step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by receiving an exclusion operation for specifying the exclusion identification information to be excluded from the combination of information from the user; A step (S13) of identifying a winning combination established from among a plurality of types of predetermined combinations based on the combination of identification information, and a period from when the capturing by the capturing step becomes possible to when the exclusion operation is accepted. A step (S17) is executed to increase the degree of advantage in activating a skill that advances the game more advantageously as the elapsed time is shorter.

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S08)を含み、前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the playable character compete against each other, and the step of capturing includes a combination of identification information possessed by the playable character and a combination of identification information of the other characters. a step (S08) of incorporating the identification information excluded by the other character into the combination of identification information owned by the playable character when a predetermined condition is established between the identification information excluded by , The elapsed time includes the time from when the identification information excluded by the other character can be captured due to the establishment of the predetermined condition until the identification information is captured and the exclusion operation is accepted.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including the operation character battle a plurality of times, and the step of increasing the The shorter the elapsed time in , the higher the degree of advantage in the next battle.

(付記4):
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップ(S12)を実行させ、前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the game program causes the processor to execute a step (S12) of shortening the time during which the exclusion operation can be accepted as the elapsed time increases, and the step of increasing The advantage degree in the next match is set higher as the elapsed time in the match is shorter and the time during which the exclusion operation can be accepted when the current match ends is longer.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game program causes the processor to execute a step of activating a skill by consuming a parameter associated with the user, and the step of increasing By increasing the value of the parameter as the elapsed time becomes shorter, the degree of advantage is increased.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルをゲームを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game program causes the processor to perform a step of activating one of a plurality of types of skills associated with the user in a game, The increasing step increases the advantage level by increasing the types of skills associated with the user as the elapsed time decreases.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the increasing step increases the advantage degree by relaxing the activation condition of the skill as the elapsed time is shorter.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップ(S18)とを実行させる。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the game program causes the processor to provide the user with a privilege different from an advantage in activating the skill as the elapsed time during a predetermined number of battles decreases. and the step (S18) to be executed.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S23、S25)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S24、S25)とを実行させる。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), the game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete, and the game program transmits to the processor a combination of identification information owned by the users. and the identification information excluded by the other user, the identification information excluded by the other user can be incorporated into the combination of the identification information owned by the user. and a step of executing a specific effect on condition that the progress of the game is a specific progress when the identification information is excluded by any of the plurality of users (S08). (S23, S25); and when the identification information is excluded by one of the plurality of users, a combination of the identification information and the identification information owned by a user other than the user among the plurality of users. Steps (S24, S25) of executing the same performance as the specific performance are executed even when the specified condition is not established between the game machines.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップ(S34、S35)を実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete, and the game program is instructed by the processor to be excluded by each of the plurality of users. The step of displaying the excluded identification information (S34, S35) is executed, and the step of displaying can accept an exclusion operation by the other user among the excluded identification information excluded by the other user. Exclusion identification information whose elapsed time is equal to or longer than a predetermined time from the time the exclusion operation is received is displayed in a manner different from that of exclusion identification information whose elapsed time is less than the predetermined time.

(付記11):
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(聴牌度合い)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(Appendix 11):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 10), the game based on the game program is a battle game in which a plurality of player characters including an operating character operated by a user compete against each other, and the game program comprises: second, based on the exclusion tendency when the identification information is excluded by a player character other than the operating character among the plurality of player characters, the possibility that the other player character will establish a role (the degree of listening tiles) is determined. a step of specifying (S43), and among a plurality of related objects displayed in association with each of the plurality of player characters, a player character whose possibility specified by the step of specifying the possibility is less than a predetermined value; displaying the related object in a first display mode, and displaying the related object of the player character whose possibility specified by the step of specifying the possibility is equal to or greater than the predetermined value in a second display mode different from the first display mode; A step (S44) of displaying in a display mode is executed.

(付記12):
(付記1)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる。
(Appendix 12):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 11), the game based on the game program is a competitive game in which a plurality of users compete, and the game program instructs the processor to exclude from the combination of identification information Based on identification information for identifying, as advantageous identification information, identification information that increases the degree of advantage of the user who owns the combination of identification information by Identifying identification information, and executing a step of performing processing for identifying a competing user who will subsequently compete against the user according to a match rate between the advantageous identification information and the exclusion identification information excluded by the step of excluding. .

(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを備える。
(Appendix 13):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method performed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, memory, and a touch screen, the game method comprising: a step (S02, S08) of incorporating any one of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information possessed by an operational character operated by a user; a step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of identification information by receiving an exclusion operation for specifying the exclusion identification information to be excluded from the combination of information from the user; A step (S13) of identifying a winning combination established from among a plurality of types of predetermined combinations based on the combination of identification information, and a period from when the capturing by the capturing step becomes possible to when the exclusion operation is accepted. and a step (S17) of increasing the degree of advantage in activating a skill that advances the game more advantageously as the elapsed time is shorter.

(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行する。
(Appendix 14):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device (user terminal 100 in FIG. 1), comprising a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executing the game program Accordingly, a control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the control unit allows the user to operate any one of a plurality of predetermined identification information. (S02, S08) receiving an exclusion operation for specifying exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information owned by the operation character (S02, S08). Thus, a step (S04) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information, and a combination of the identification information possessed by the operation character are established from among a plurality of types of predetermined combinations. The shorter the elapsed time from the step (S13) of specifying the winning combination and the acceptance of the exclusion operation after the acquisition by the acquisition step is possible, the more advantageous the skill activation for advancing the game is. and a step of increasing (S17).

(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S24、S26)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S25、S26)とを実行させる。
(Appendix 15):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, and a display, the game based on the game program comprising: The game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and the game program instructs the processor to identify any one of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users as an identification owned by the user. a step of incorporating information into a combination (S02); for each of the plurality of users, a step of excluding specified identification information from the combination of identification information owned by the user (S04); , when a predetermined condition is satisfied between a combination of identification information owned by the user and identification information excluded by the other user, the user owns the identification information excluded by the other user a step (S08) of making it possible to take in a combination of identification information to be incorporated into a combination of identification information, and for each of the plurality of users, based on the combination of identification information owned by the user, a combination of a plurality of predetermined types of winnings is established. a step (S13) of identifying a winning hand played; a step (S24, S26) of executing an effect; Steps (S25, S26) of executing the same performance as the specific performance are executed when the predetermined condition is established between the combination of information and the information, even when the progress is not the specific progress. .

(付記16):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための当該ユーザからの除外操作を受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を前記表示部に表示するステップ(S34、S35)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(Appendix 16):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, and a display, the game based on the game program comprising: The game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and the game program instructs the processor to identify any one of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users as an identification owned by the user. a step (S02) of incorporating information into a combination; a step of excluding the excluded identification information from the combination of the identification information (S04); a step of displaying the excluded identification information excluded by each of the plurality of users on the display unit (S34, S35); For each of them, based on the combination of the identification information owned by the user, a step (S13) of specifying a winning combination established from among a plurality of types of predetermined winning combinations is executed, and the displaying step includes: Among the exclusion identification information excluded by other users, the exclusion identification information for which the elapsed time from when the other user's exclusion operation can be accepted to when the exclusion operation is accepted is a predetermined time or more, It is displayed in a manner different from that of exclusion identification information that is less than the predetermined time.

(付記17):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(配牌具合)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(Appendix 17):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, and a display, the game based on the game program comprising: The game program is a battle game in which a plurality of player characters including an operation character operated by a user compete against each other, and the game program instructs the processor to select one of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of player characters. a step (S02) of incorporating the identification information into a combination of identification information owned by the player character; a step of excluding (S04); and a step of identifying a combination of a plurality of predetermined types of combinations for each of the plurality of player characters based on a combination of identification information possessed by the player character. (S13) is executed, and based on the exclusion tendency when identification information is excluded by a player character other than the operating character among the plurality of player characters, the other player character can establish a role. a step (S43) of identifying a property (condition of dealing of tiles); A related object of a certain player character is displayed in a first display mode, and a related object of the player character whose possibility specified by the identifying step is equal to or greater than the predetermined value is displayed in a second display mode different from the first display mode. and a step (S44) of displaying in the display mode of .

(付記18):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該ユーザにより指定された識別情報を除外識別情報として除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップとを実行させる。
(Appendix 18):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) comprising a processor, a memory, and a display, the game based on the game program comprising: The game program is a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and the game program instructs the processor to identify any one of a plurality of predetermined identification information for each of the plurality of users as an identification owned by the user. a step of incorporating the information into a combination (S02); and a step of excluding, as exclusion identification information, the identification information specified by the user from among the combinations of identification information owned by each of the plurality of users (S04). a step (S13) of specifying, for each of the plurality of users, a winning combination from among a plurality of types of predetermined winning combination based on a combination of identification information owned by the user; and a combination of identification information. of the combination of identification information owned by the user, based on identification information for making it possible to identify, as advantageous identification information, identification information that increases the degree of advantage of the user who owns the combination of identification information by excluding from The advantageous identification information is specified from among them, and a process for specifying the opponent user who will play against the user in the future is performed according to the match rate between the advantageous identification information and the exclusion identification information excluded by the step of excluding. to execute the steps.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214)と、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115)とは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
Control blocks of the control unit 210 (especially the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213 and the synchronization processing unit 214) and control blocks of the control unit 110 (especially the game progress processing unit 111, the input operation reception unit 112 , camera arrangement control unit 113, display control unit 114, and object control unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). ) may be implemented by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, an information processing apparatus including control unit 210 or control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a computer (or CPU) that stores the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by , a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部、 301 配牌スキル管理テーブル、 302 ツモスキル管理テーブル、 303 残存持ち時間管理テーブル、 304 スキルポイント回復量管理テーブル


1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 15 touch screen, 151 input unit, 152 display unit, 17 camera, 18 ranging sensor, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage Medium 100 User terminal 200 Server 120,220 Storage unit 121,221 Game program 122,222 Game information 123,223 User information 110,210 Control unit 111 Game progress processing unit 112 Input operation reception unit , 113 camera placement control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 211 transmission/reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 synchronization processing unit, 301 dealt tile skill management table, 302 Tsumo skill management table, 303 remaining Time limit management table 304 Skill point recovery amount management table


Claims (13)

コンピュータを、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、して機能させる、プログラム。
the computer,
capturing means for capturing any identification information of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information associated with a user;
exclusion means for excluding the exclusion identification information from the combination of identification information associated with the user by accepting an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information associated with the user;
identifying means for identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined winning combinations based on a combination of identification information associated with a user;
The shorter the elapsed time from when the capturing by the capturing means becomes possible to when the exclusion operation is accepted, the higher the degree of advantage in activating the skill that favorably progresses the competitive game between the user and the opponent. Advantage degree control means for
A combination of identification information associated with a user based on identification information for enabling identification, as advantageous identification information, of identification information that increases the degree of advantage of the user by excluding it from the combination of identification information associated with the user. Identifying the advantageous identification information from among them, and performing processing for identifying an opponent who will play against the user later according to the match rate between the advantageous identification information and the excluded identification information excluded by the exclusion means. A program that acts as a processing means .
前記有利度合い制御手段が有利度合いを高くする度合いは、前記経過時間に応じて異なる、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the degree to which said advantage degree control means increases the degree of advantage differs according to said elapsed time. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
前記取込手段は、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む除外取込手段を含み、
前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより対戦相手により除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
The game based on the program is a competitive game in which the user and the opponent compete,
When a predetermined condition is established between a combination of identification information associated with the user and the identification information excluded by the opponent, the fetching means transmits the identification information excluded by the opponent to the user. including an exclusion capture means for capturing in a combination of identification information associated with
2. The elapsed time includes the time from when the identification information excluded by the opponent due to the establishment of the predetermined condition can be captured until the identification information is captured and the exclusion operation is accepted. 3. A program according to claim 2.
前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、
前記有利度合い制御手段は、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The game based on the program is a competitive game in which the user and the opponent compete for a plurality of times,
4. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the advantage control means increases the advantage in the next match as the elapsed time during the current match is shorter.
コンピュータを、
前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮する短縮手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項4に記載のプログラム。
the computer,
Functioning as shortening means for shortening the time during which the exclusion operation can be accepted as the elapsed time increases,
The advantage level control means increases the advantage level in the next match as the elapsed time in the current match is shorter and the time during which the exclusion operation can be accepted when the current match ends is longer. 5. The program according to claim 4.
コンピュータを、
ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。
the computer,
functions as an activation means that consumes the parameters associated with the user to activate the skill,
6. The program according to any one of claims 1 to 5, wherein said advantage degree control means increases said advantage degree by increasing said parameter value as said elapsed time becomes shorter.
コンピュータを、
ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。
the computer,
functioning as an activation means for activating one of a plurality of types of skills associated with the user;
7. The program according to any one of claims 1 to 6, wherein said advantage degree control means increases said advantage degree by increasing types of skills associated with the user as said elapsed time becomes shorter.
前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。 8. The program according to any one of claims 1 to 7, wherein said advantage degree control means increases said advantage degree by relaxing a skill activation condition as said elapsed time becomes shorter. コンピュータを、
所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与する付与手段と、して機能させる、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。
the computer,
9. The system according to any one of claims 1 to 8, wherein the shorter the elapsed time during the predetermined number of battles, the more the benefit is given to the user. program.
前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込むことを可能にする除外取込手段と、
ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行する第1実行手段と、
ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と対戦相手に関連付けられる識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行する第2実行手段と、して機能させる、請求項1~請求項9のいずれかに記載のプログラム。
The game based on the program is a competitive game in which the user and the opponent compete,
the computer,
A combination of identification information that associates the identification information excluded by the opponent with the user when a predetermined condition is established between the combination of identification information associated with the user and the identification information excluded by the opponent an exclusion inclusion means for enabling inclusion in
a first execution means for executing a specific effect on condition that the progress of the game is a specific progress when the identification information is removed by either the user or the opponent;
When the identification information is excluded by either the user or the opponent, and the predetermined condition is satisfied between the combination of the identification information and the identification information associated with the opponent, the specific 10. The program according to any one of claims 1 to 9, which functions as a second executing means for executing the same effect as the specific effect even when it is not in progress.
前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
ユーザおよび対戦相手各々により除外された除外識別情報を表示する除外表示手段と、して機能させ、
前記除外表示手段は、対戦相手により除外された除外識別情報のうち、当該対戦相手による除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する、請求項1~請求項10のいずれかに記載のプログラム。
The game based on the program is a competitive game in which the user and the opponent compete,
the computer,
function as exclusion display means for displaying exclusion identification information excluded by each of the user and the opponent;
The exclusion display means indicates that, in the exclusion identification information excluded by the opponent, the elapsed time from when the opponent's exclusion operation can be accepted to when the exclusion operation is accepted is a predetermined time or more. 11. The program according to any one of claims 1 to 10, wherein identification information is displayed in a manner different from exclusion identification information that is less than the predetermined time.
前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
対戦相手により識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該対戦相手が役を成立させる可能性を特定する可能性特定手段と、
ユーザおよび対戦相手各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性特定手段により特定された可能性が所定値未満であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性特定手段により特定された可能性が前記所定値以上であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するオブジェクト表示手段と、して機能させる、請求項1~請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The game based on the program is a competitive game in which the user and the opponent compete,
the computer,
Possibility identification means for identifying the possibility that the opponent will establish a winning combination based on the exclusion tendency when the identification information is excluded by the opponent;
Among a plurality of related objects displayed in relation to each of the user and the opponent, the related objects of the user and the opponent whose possibility specified by the possibility specifying means is less than a predetermined value are displayed in a first display mode. in a second display mode different from the first display mode. The program according to any one of claims 1 to 11, which functions as means.
情報処理装置であって、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、を備える、情報処理装置。
An information processing device,
capturing means for capturing any identification information of a plurality of predetermined identification information into a combination of identification information associated with a user;
exclusion means for excluding the exclusion identification information from the combination of identification information associated with the user by accepting an exclusion operation for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information associated with the user;
identifying means for identifying a winning combination from among a plurality of types of predetermined winning combinations based on a combination of identification information associated with a user;
The shorter the elapsed time from when the capturing by the capturing means becomes possible to when the exclusion operation is accepted, the higher the degree of advantage in activating the skill that favorably progresses the competitive game between the user and the opponent. Advantage degree control means for
A combination of identification information associated with a user based on identification information for enabling identification, as advantageous identification information, of identification information that increases the degree of advantage of the user by excluding it from the combination of identification information associated with the user. Identifying the advantageous identification information from among them, and performing processing for identifying an opponent who will play against the user later according to the match rate between the advantageous identification information and the excluded identification information excluded by the exclusion means. An information processing device comprising: a processing means ;
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