JP2002200342A - Video game device, its control method, program for video game, and computer-readable storage medium recording this program - Google Patents

Video game device, its control method, program for video game, and computer-readable storage medium recording this program

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JP2002200342A
JP2002200342A JP2000403119A JP2000403119A JP2002200342A JP 2002200342 A JP2002200342 A JP 2002200342A JP 2000403119 A JP2000403119 A JP 2000403119A JP 2000403119 A JP2000403119 A JP 2000403119A JP 2002200342 A JP2002200342 A JP 2002200342A
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JP
Japan
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command
input
video game
computer
player
Prior art date
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Application number
JP2000403119A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game allowing a player to easily input a command with one hand. SOLUTION: A plurality of command objects 101-103 movable when the player operates a keypad 30 are displayed on the screen 61 of a display device 6. A command is allocated to each of the command objects. A game device 1 receives a shift order for one command objects selected among a plurality of command objects from an input device, moves the command object in the screen 61 according to the shift order, and executes the command allocated to the moved command object. The player can input the command by merely operating a cross key 31 or a joystick 37 provided on an input device.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、コマンド選択式のビデオ
ゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus and a control method thereof, a video game program and a computer-readable recording medium storing the program, and more particularly to a command-selectable video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、図13に示
されるように、ウィンドウ200内に表示された様々な
コマンド(「たたかう」、「アイテム」、「にげる」な
ど)をプレイヤが選択して入力することによりゲームを
進行させることができるようになっていることがある。
このようなコマンド選択式のビデオゲームでは、プレイ
ヤが入力装置の十字キーなどを操作してカーソル210
を動かし、任意の一つのコマンドにカーソル210を合
わせながら入力装置の所定のボタンを押すことにより、
そのコマンドを入力できることが多い。
2. Description of the Related Art In a video game such as a role playing game (RPG), as shown in FIG. 13, various commands ("fight", "item", and "") May be configured to allow the player to select and input to advance the game.
In such a command-selectable video game, the player operates the cross key or the like of the input device to set the cursor 210
By moving the cursor and pressing a predetermined button of the input device while positioning the cursor 210 on any one command,
You can often enter that command.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ビデオゲーム用の入力
装置の多くは、その本体上面の左側部分に十字キーが設
けられている。このため、従来のコマンド入力方法で
は、(1)カーソル移動のために左手で十字キーを操作
しつつ、(2)右手でボタンを押すことが一般的であ
る。この場合、プレイヤの両手がふさがってしまうの
で、例えばゲームのマニュアルを調べながらプレイする
ときなどに不便である。入力装置の左側に配置されたボ
タンを押すことによりコマンドを入力することができる
ゲームもあるが、同じ手で十字キーを操作しつつボタン
を押すことは容易ではない。
Many input devices for video games have a cross key on the left side of the upper surface of the main body. For this reason, in the conventional command input method, it is common to (1) operate the cross key with the left hand to move the cursor, and (2) press the button with the right hand. In this case, since both hands of the player are occupied, it is inconvenient when, for example, playing while checking a game manual. In some games, a command can be input by pressing a button arranged on the left side of the input device, but it is not easy to press the button while operating the cross key with the same hand.

【0004】そこで、本願の発明は、片手でコマンドを
容易に入力することの可能なビデオゲーム装置およびそ
の制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよび
そのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記
録媒体を提供することを課題とする。
Accordingly, the present invention provides a video game apparatus and a control method thereof, in which a command can be easily input with one hand, and a video game program and a computer-readable recording medium storing the program. That is the task.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤがコ
マンドを選択して入力することにより進行するコマンド
選択式のビデオゲームを実現する。画面には、プレイヤ
が入力装置を操作することにより移動可能な複数のコマ
ンドオブジェクトが表示される。これらのコマンドオブ
ジェクトの各々には、コマンドが割り当てられている。
コンピュータは、複数のコマンドオブジェクトのなかか
ら選択された一つのコマンドオブジェクトに対する移動
命令を入力装置から受け取り、この移動命令に応じて、
そのコマンドオブジェクトを画面内で移動させ、移動さ
せたコマンドオブジェクトに割り当てられたコマンドを
実行する。コマンドは、コマンドオブジェクトが移動に
よって画面に表示されなくなった後に実行してもよい。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention realizes a command-selection type video game which proceeds when a player selects and inputs a command. A plurality of command objects that can be moved by the player operating the input device are displayed on the screen. Commands are assigned to each of these command objects.
The computer receives, from the input device, a movement command for one command object selected from the plurality of command objects, and in response to the movement command,
The command object is moved on the screen, and the command assigned to the moved command object is executed. The command may be executed after the command object is no longer displayed on the screen due to the movement.

【0006】本発明の一態様では、相隣るコマンドオブ
ジェクトが存在しない第1の方向にコマンドオブジェク
トが移動させられ、その後、第1方向と実質的に直交す
る第2の方向にコマンドオブジェクトが移動させられる
ことにより、コマンドが実行される。この場合、プレイ
ヤが入力装置を操作してコマンドオブジェクトの第1方
向への移動命令を入力している最中にプレイヤによって
第2方向への移動命令が入力されたときに、コマンドオ
ブジェクトに割り当てられたコマンドが実行されるよう
になっていてもよい。
In one embodiment of the present invention, the command object is moved in a first direction in which no adjacent command object exists, and thereafter, the command object is moved in a second direction substantially orthogonal to the first direction. The command is executed by being caused to be executed. In this case, when the player operates the input device to input a command to move the command object in the first direction, and when the player inputs a command to move the command object in the second direction, the command object is assigned to the command object. Command may be executed.

【0007】また、移動命令を受け取っている間、コマ
ンドオブジェクトが継続的に移動させられ、移動命令が
中断されると、コマンドオブジェクトが初期位置に戻さ
れるようになっていてもよい。
Further, the command object may be continuously moved while receiving the movement command, and when the movement command is interrupted, the command object may be returned to the initial position.

【0008】本発明によれば、プレイヤが入力装置に設
けられた移動命令入力用の操作具(十字キーやジョイス
ティックなど)のみを操作してコマンドオブジェクトを
移動させることにより、他の操作具を更に操作すること
なくコマンドを入力することが可能になる。
According to the present invention, the player operates only the operation tool (such as a cross key or a joystick) for inputting a movement command provided on the input device to move the command object, so that the other operation tools are further moved. It becomes possible to input a command without operating.

【0009】なお、本発明に係るコマンド入力方式は、
従来のコマンド入力方式と併存していてもよく、二つの
入力方式をプレイヤが任意に切り替えられるようになっ
ていてもよい。
[0009] The command input method according to the present invention is as follows.
The command input method may coexist with the conventional command input method, and the player may arbitrarily switch between the two input methods.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。本実施形態は、プレイヤ
がコマンドを選択して入力することによりゲームを進行
させるコマンド選択式のビデオゲームを表示装置の画面
上に表示する。本実施形態の特徴は、表示装置の画面上
に表示されたコマンドを表すオブジェクト(以下、「コ
マンドオブジェクト」と呼ぶ)を移動させることによっ
て、そのコマンドオブジェクトに割り当てられたコマン
ドをプレイヤが入力できることである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In the present embodiment, a command-selectable video game in which a player advances a game by selecting and inputting a command is displayed on a screen of a display device. A feature of the present embodiment is that a player can input a command assigned to a command object by moving an object (hereinafter, referred to as a “command object”) representing a command displayed on the screen of the display device. is there.

【0011】図1は、本実施形態に係るビデオゲーム装
置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装
置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御する制
御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力装置
(例えば、キーパッド)3および出力装置(例えば、テ
レビジョンセット)6を備えている。ゲーム装置1は、
ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲーム
データを保存するメモリカード5を更に備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the video game device according to the present embodiment. The video game device 1 includes, as an example, a control device 2 that controls the video game device 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 connected to the control device 2. ing. The game device 1
It further includes a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data.

【0012】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
The control device 2 is one computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, it is not limited to this.

【0013】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
As shown in FIG. 1, the control device 2 includes a main control unit 11, a RAM (Random A
ccess Memory (random access memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-ROM drive 16, communication interface 17, HDD (Hard Disk Drive) 18, and these components A bus 19 is provided for connection to. The CD-ROM drive 16 is a CD-ROM (Compact Disc Read), which is a recording medium that stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Only Memory) 4 is configured to be removably mounted.

【0014】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
The main control unit 11 has a CPU (Central Processes).
sing Unit; central processing unit), ROM (Read Only M)
emory; read-only memory) and the like, and the CPU controls each part of the control device 2 according to a program stored in the RAM 12 (or ROM in some cases). In the ROM, the boot program of the control device 2 and the O
A basic program such as S (Operating System) is stored. The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0015】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0016】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. This interface unit 13
Are the units connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11)
And data transfer between the input device 3 and the memory card 5.

【0017】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
The sound processing unit 14 is a game BGM.
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (Back Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 is controlled by the RAM 12 according to a command from the main control unit 11.
An audio signal is generated based on the data stored in the.

【0018】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0019】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 sends a CD-R to the control device 2.
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0020】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
The communication interface 17 is a circuit for performing communication control when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via a communication line 99 as required. The communication interface 17 controls the exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100.
Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0021】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0022】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
The CD-ROM 4 stores game software. The game software includes a game program for causing the main control unit to perform a process required for executing a computer game, and necessary data. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD
-The game software stored in the ROM 4 is a CD-
The data can be read by operating the ROM drive 16.

【0023】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
The game device 1 can also store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled on the HDD 18, installed from the CD-ROM 4,
As described above, it can also be downloaded from another device on the communication network 100.

【0024】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
The input device 3 includes a plurality of operating tools operated by a player to input various instructions relating to the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, as an example, a keypad 30 generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.

【0025】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド30には、操作具としてジ
ョイスティック37も設けられている。図2(b)に示
されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)が操作具として設けられている。更
に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能
を有している。つまり、キーパッド30はモータを内蔵
しており、制御装置2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させ
ることができるようになっている。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (for example, an operation key for inputting various commands to the control device 2).
○ button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) and the like are provided as operating tools. The keypad 30 is also provided with a joystick 37 as an operating tool. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40,
The L2 button 41) is provided as an operation tool. Further, the keypad 30 has a vibration (vibration) function. That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the control device 2, so that the keypad 30 can be vibrated as a whole.

【0026】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device composed of a flash memory and controlled by the control device 2 to store game data. Writing of data to the memory card 5 and reading of data from the memory card 5 are performed by the main control unit 11 via the interface unit 13.
Controls.

【0027】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. The television set displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15,
The sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the speaker 4. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.

【0028】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されて主制御部11に格納さ
れるゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を
制御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
The main control unit 11 operates the control unit 2 based on basic software stored in the ROM or game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the main control unit 11. Control. For example, the main control unit 11 reads out the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 1
5 generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0029】図3は、ゲームプログラムの実行中にRA
M12内に設けられる記憶領域を示している。図示のよ
うに、RAM12には、プログラム記憶領域12aおよ
び画像データ記憶領域12bが設けられる。このほか
に、RAM12には、プログラムの実行中に生成される
種々のデータを格納するワークエリア(図示せず)も設
けられる。
FIG. 3 shows that the RA is executed during the execution of the game program.
5 shows a storage area provided in M12. As shown, the RAM 12 is provided with a program storage area 12a and an image data storage area 12b. In addition, the RAM 12 is provided with a work area (not shown) for storing various data generated during execution of the program.

【0030】プログラム記憶領域12aは、ゲームプロ
グラムを格納する。画像データ記憶領域12bは、プロ
グラムの実行に必要となるゲームキャラクタや背景等の
画像データを格納する。プログラム記憶領域12aおよ
び画像データ記憶領域12bに格納されるプログラムお
よび画像データは、主制御部11の制御に従ってCD−
ROMドライブ16によりCD−ROM4から読み出さ
れ、RAM12に転送される。
The program storage area 12a stores a game program. The image data storage area 12b stores image data such as game characters and backgrounds necessary for executing the program. The program and image data stored in the program storage area 12a and the image data storage area 12b are stored in a CD
The data is read from the CD-ROM 4 by the ROM drive 16 and transferred to the RAM 12.

【0031】画像データ記憶領域12bには、コマンド
オブジェクトデータ記憶領域12b1が含まれている。
この記憶領域12b1には、出力装置6の表示画面61
に表示される様々なコマンドオブジェクトの画像データ
が格納される。本例では、このデータは、CD−ROM
4から読み出され、コマンドオブジェクトデータ記憶領
域12b1に転送される。コマンドオブジェクトについ
ては、詳細に後述する。
The image data storage area 12b includes a command object data storage area 12b1.
The display area 61 of the output device 6 is stored in the storage area 12b1.
Is stored with image data of various command objects displayed in. In this example, this data is stored on a CD-ROM.
4 and transferred to the command object data storage area 12b1. The command object will be described later in detail.

【0032】なお、ゲームプログラムや上記した各種の
データは、ハードディスクドライブ18に格納すること
もできる。
Note that the game program and the various data described above can also be stored in the hard disk drive 18.

【0033】以下では、本実施形態におけるビデオゲー
ム装置1の制御手順を説明する。なお、ゲームプログラ
ムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
Hereinafter, a control procedure of the video game apparatus 1 according to the present embodiment will be described. Note that the game program and necessary data are sequentially stored on the CD according to the progress of the processing.
Read from the ROM 4 and transferred to the RAM 12, but in the following description, read from the CD-ROM 4;
A detailed description of transfer to the RAM 12 and the like may be omitted.

【0034】図4〜図7は、本実施形態に係るビデオゲ
ーム装置の制御処理を示すフローチャートである。この
処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラム
を制御装置2が実行することにより実施される。制御装
置2にゲームプログラムが記録されたCD−ROM4を
セットすると、まず、通常のゲームと同様に、初期画面
(メーカーロゴなど)の表示、メモリカード5のチェッ
ク、タイトル画面の表示、データのロード、ゲーム画面
の表示等を含む基本処理が行われる(ステップS10
2)。通常、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタや他
のオブジェクト(例えば、ノンプレイヤキャラクタや自
然物、人工物、背景)が表示される。この基本処理中
に、CD−ROM4から上述のコマンドオブジェクトデ
ータが読み取られ、RAM12の記憶領域12b1に格
納される。
FIGS. 4 to 7 are flowcharts showing control processing of the video game apparatus according to the present embodiment. This process is performed by the control device 2 executing a game program stored in the CD-ROM 4. When the CD-ROM 4 on which the game program is recorded is set in the control device 2, first, an initial screen (such as a maker logo) is displayed, a memory card 5 is checked, a title screen is displayed, and data is loaded as in a normal game. Basic processing including display of a game screen is performed (step S10).
2). Usually, a player character and other objects (for example, non-player characters, natural objects, artificial objects, and backgrounds) are displayed on the game screen. During this basic processing, the above-described command object data is read from the CD-ROM 4 and stored in the storage area 12b1 of the RAM 12.

【0035】次に、入力装置3を介したプレイヤからの
入力を待ち(ステップS104)、入力がない場合(ス
テップS104:NOルート)には、プレイヤからの入
力待機を継続する。プレイヤからの入力があった場合
(ステップS104:YESルート)、その入力の結果
に応じて、プレイヤによるコマンドの入力が必要か否か
が判断される(ステップS106)。プレイヤからの入
力は、RAM12に格納されるので、その記憶内容を参
照することにより、上記の判断を行うことができる。コ
マンドの入力が必要になるのは、例えば、プレイヤがプ
レイヤキャラクタを移動させる入力を行った結果、プレ
イヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇し、戦闘を開始し
た場合である。
Next, the system waits for an input from the player via the input device 3 (step S104). If there is no input (step S104: NO route), the system continues to wait for an input from the player. If there is an input from the player (step S104: YES route), it is determined whether or not the player needs to input a command according to the result of the input (step S106). Since the input from the player is stored in the RAM 12, the above determination can be made by referring to the stored content. The command is required to be input, for example, when the player character makes an input to move the player character, and as a result, the player character encounters an enemy character and starts a battle.

【0036】コマンドの入力が必要でないと判断される
場合(ステップS106:NOルート)、必要な処理が
行われ(ステップS108)、その後、ステップS10
4に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が待たれる。
If it is determined that command input is not necessary (step S106: NO route), necessary processing is performed (step S108), and thereafter, step S10 is performed.
The process returns to 4, and the input from the player is again waited.

【0037】一方、コマンドの入力が必要であると判断
される場合(ステップS106:YESルート)は、出
力装置6の画面61にコマンドオブジェクトが表示され
る(ステップS110)。ここでは、表示の必要なコマ
ンドオブジェクトデータがRAM12の記憶領域12b
1から読み取られ、そのデータがグラフィック処理部1
5に転送される。グラフィック処理部15は、転送され
たコマンドオブジェクトデータを用いてビデオ信号を生
成し、それを出力装置61に送出する。出力装置6は、
このビデオ信号を用いて、コマンドオブジェクトを含む
ゲーム画面を画面61上に表示する。
On the other hand, if it is determined that a command needs to be input (step S106: YES route), a command object is displayed on the screen 61 of the output device 6 (step S110). Here, the command object data that needs to be displayed is stored in the storage area 12b of the RAM 12.
1 is read from the graphic processing unit 1
5 is transferred. The graphic processing unit 15 generates a video signal using the transferred command object data, and sends it to the output device 61. The output device 6
The game screen including the command object is displayed on the screen 61 using the video signal.

【0038】図8は、画面61に表示されたコマンドオ
ブジェクト101〜103を示している。各コマンドオ
ブジェクトは、自身に割り当てられたコマンドの表記
(「たたかう」、「アイテム」、「にげる」など)を方
形の枠の中に含んだ画像である。本実施形態では、これ
らのコマンドオブジェクトが縦に並べられる。図8に示
されるように、現在選択されているコマンドオブジェク
ト101については、コマンド表記の背景を明るく表示
し、選択されていないコマンドオブジェクト102およ
び103については、コマンド表記の背景に影を付けて
表示する。後述するように、プレイヤは、入力装置3を
操作して上または下方向の移動命令を入力することによ
り、コマンドオブジェクトの選択を変更することができ
る。また、選択されたコマンドオブジェクトは、入力装
置3を操作することにより、右方向に移動させた後、右
方向と実質的に直交する上方向に移動させることができ
るようになっている。
FIG. 8 shows the command objects 101 to 103 displayed on the screen 61. Each command object is an image that includes the notation of the command assigned to itself (“fight”, “item”, “hide”, etc.) in a rectangular frame. In the present embodiment, these command objects are arranged vertically. As shown in FIG. 8, the background of the command notation is displayed brightly for the currently selected command object 101, and the command objects 102 and 103 that are not selected are displayed with a shadow on the background of the command notation. I do. As described later, the player can change the selection of the command object by operating the input device 3 and inputting an upward or downward movement command. Further, the selected command object can be moved rightward by operating the input device 3 and then moved upward in a direction substantially perpendicular to the rightward direction.

【0039】図5に示されるように、コマンドオブジェ
クトの表示が終了した後は、プレイヤからの入力が待た
れる(ステップS112)。入力がない場合(ステップ
S112:NOルート)には、プレイヤからの入力待機
を継続する。プレイヤからの入力があった場合(ステッ
プS112:YESルート)、それが入力装置3の移動
命令入力操作具(例えば、キーパッド30の十字キー3
1やジョイスティック37)を介した右方向の移動命令
の入力であるか否かが判断される(ステップS11
4)。右方向の入力であると判断される場合(ステップ
S114:YESルート)は、ステップS126に処理
が進む。これについては、後述する。
As shown in FIG. 5, after the display of the command object is completed, an input from the player is waited (step S112). If there is no input (step S112: NO route), the input from the player is kept waiting. When there is an input from the player (step S112: YES route), the input is a movement command input operation tool of the input device 3 (for example, the cross key 3 of the keypad 30).
It is determined whether or not a rightward movement command has been input via the joystick 37 (step S11).
4). If it is determined that the input is in the right direction (step S114: YES route), the process proceeds to step S126. This will be described later.

【0040】一方、右方向の入力でないと判断される場
合(ステップS114:NOルート)は、入力装置3を
介して上方向または下方向の移動命令が入力されたか否
かが判断される(ステップS116)。上方向または下
方向の入力でないと判断される場合(ステップS11
6:NOルート)、その入力に応じた処理が行われた後
(ステップS118)、ゲームを終了すべきか否かが判
断される(ステップS120)。所定のゲーム終了条件
が満たされる場合(ステップS120:YESルート)
は、データのロード、タイトル画面の表示などの一般的
な処理を含む終了処理が行われる(ステップS12
2)。ゲーム終了条件が満たされない場合(ステップS
120:NOルート)は、ステップS106に処理が戻
り、コマンドの入力が必要があるか否かが再び判断され
る。
On the other hand, when it is determined that the input is not a rightward input (step S114: NO route), it is determined whether an upward or downward movement command is input via the input device 3 (step S114). S116). When it is determined that the input is not upward or downward (step S11)
6: NO route), after processing corresponding to the input is performed (step S118), it is determined whether or not the game should be ended (step S120). When a predetermined game end condition is satisfied (step S120: YES route)
, An end process including general processes such as loading data and displaying a title screen is performed (step S12).
2). If the game end condition is not satisfied (step S
(120: NO route), the process returns to step S106, and it is determined again whether or not it is necessary to input a command.

【0041】上方向または下方向の移動命令が入力され
たと判断される場合(ステップS116:YESルー
ト)は、選択されるコマンドを特定する処理が行われる
(ステップS124)。ここでは、選択されるコマンド
オブジェクトがプレイヤからの入力に応じて上下方向に
変更される。しかしながら、最も上に位置するコマンド
オブジェクトが選択されているときに上方向が入力され
たり、最も下に位置するコマンドオブジェクトが選択さ
れているときに下方向が入力された場合には、選択コマ
ンドオブジェクトは変更されない。
If it is determined that an upward or downward movement command has been input (step S116: YES route), a process for specifying a command to be selected is performed (step S124). Here, the selected command object is changed in the vertical direction according to the input from the player. However, when the upper direction is input when the uppermost command object is selected, or when the lower direction is input when the lowermost command object is selected, the selected command object Is not changed.

【0042】図9は、図8のようにコマンドオブジェク
トが表示されているときにキーパッド30の下方向十字
キー31が1回押されると表示されるコマンドオブジェ
クト101〜103を示している。図9に示されるよう
に、コマンドオブジェクトの選択が変更される場合は、
それまで選択されていたコマンドオブジェクト101
(「たたかう」)を影を付けて表示し、新たに選択され
たコマンドオブジェクト102(「アイテム」)から影
を取り除いて明るく表示する。
FIG. 9 shows command objects 101 to 103 which are displayed when the downward cross key 31 of the keypad 30 is pressed once when the command object is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 9, when the selection of the command object is changed,
Command object 101 that was selected until then
(“Fight”) is displayed with a shadow, and the newly selected command object 102 (“item”) is removed from the shadow and displayed brightly.

【0043】コマンドオブジェクトの選択が終了した後
は、ステップS112に処理が戻り、再びプレイヤから
の入力が待たれる。
After the selection of the command object is completed, the process returns to step S112, and the input from the player is again waited.

【0044】次に、図6を参照しながら、右方向の移動
命令が入力されたと判断された場合(ステップS11
4:YESルート)の処理について説明する。この場
合、図10に示されるように、選択されているコマンド
オブジェクト101が画面上で右方向に移動させられる
(ステップS126)。この移動は、右方向移動命令が
入力されている間、すなわちキーパッド30の右方向十
字キー31が押し続けられている間、またはジョイステ
ィック37が右方向に倒されている間、継続する。
Next, referring to FIG. 6, when it is determined that a rightward movement command has been input (step S11).
4: YES route) will be described. In this case, as shown in FIG. 10, the selected command object 101 is moved rightward on the screen (step S126). This movement is continued while the rightward movement command is input, that is, while the rightward cross key 31 of the keypad 30 is kept pressed or the joystick 37 is tilted rightward.

【0045】右方向の入力が中断されると(ステップS
128:YESルート)、コマンドオブジェクト101
は、図8に示される初期位置に戻される(ステップS1
30)。このように、プレイヤは、入力装置の操作具
(例えば、十字キーやジョイスティック)から手を離し
て移動命令の入力を止めることにより、コマンドの入力
を中止することができる。この後、ステップS112に
処理が戻り、再びプレイヤからの入力が待たれる。
When the input in the right direction is interrupted (step S
128: YES route), command object 101
Is returned to the initial position shown in FIG. 8 (step S1).
30). As described above, the player can stop inputting the command by releasing the operating tool (for example, the cross key or the joystick) of the input device to stop inputting the movement command. Thereafter, the process returns to step S112, and the input from the player is again waited.

【0046】右方向の入力が中断されなければ(ステッ
プS128:NOルート)、コマンドオブジェクトの右
方向への移動量が検出され、コマンドオブジェクトが右
方向に所定の距離Dだけ移動したか否かが判断される
(ステップS132)。移動距離がD未満の場合(ステ
ップS132:NOルート)、ステップS126に処理
が戻り、右方向の移動が継続される。一方、図11に示
されるように、移動距離がDに達すると(ステップS1
32:YESルート)、コマンドオブジェクトの右方向
移動が停止される(ステップS134)。この後は、右
方向移動命令が入力されても、コマンドオブジェクトは
右方向には移動しない。
If the rightward input is not interrupted (step S128: NO route), the rightward movement amount of the command object is detected, and it is determined whether the command object has moved rightward by a predetermined distance D. It is determined (step S132). If the movement distance is less than D (step S132: NO route), the process returns to step S126, and the rightward movement is continued. On the other hand, as shown in FIG. 11, when the moving distance reaches D (step S1).
32: YES route), the rightward movement of the command object is stopped (step S134). Thereafter, even if a rightward movement command is input, the command object does not move rightward.

【0047】次に、入力装置3を介して上方向の移動命
令が入力されたか否かが判断される(ステップS13
6)。上方向の移動命令が入力されていないと判断され
た場合(ステップS136:NOルート)は、右方向の
入力が中断されたか否かが判断される(ステップS13
8)。右方向の入力が中断されると(ステップS13
8:YESルート)、コマンドオブジェクトは、図8に
示される初期位置に戻される(ステップS130)。こ
の後、ステップS112に処理が戻り、再びプレイヤか
らの入力が待たれる。一方、右方向の入力が中断されな
い場合は、ステップS136に処理が戻り、上方向の入
力を待つ。
Next, it is determined whether an upward movement command has been input via the input device 3 (step S13).
6). When it is determined that the upward movement command has not been input (step S136: NO route), it is determined whether the rightward input has been interrupted (step S13).
8). When the input in the right direction is interrupted (step S13)
8: YES route), the command object is returned to the initial position shown in FIG. 8 (step S130). Thereafter, the process returns to step S112, and the input from the player is again waited. On the other hand, if the rightward input is not interrupted, the process returns to step S136, and waits for an upward input.

【0048】次に、図7を参照しながら、上方向の移動
命令が入力されたと判断された場合(ステップS13
6:YESルート)の処理について説明する。この場
合、図12に示されるように、選択されているコマンド
オブジェクト101が画面上で上方向に移動させられる
(ステップS140)。この移動は、上方向移動命令が
入力されている間、すなわちキーパッド30の上方向十
字キー31が押し続けられている間、またはジョイステ
ィック37が上方向に倒されている間、継続する。
Next, referring to FIG. 7, when it is determined that an upward movement command has been input (step S13).
6: YES route) will be described. In this case, as shown in FIG. 12, the selected command object 101 is moved upward on the screen (step S140). This movement continues while the upward movement command is input, that is, while the upward cross key 31 of the keypad 30 is kept pressed or the joystick 37 is tilted upward.

【0049】上方向の入力が中断されると(ステップS
142:YESルート)、コマンドオブジェクト101
は、図8に示される初期位置に戻される(ステップS1
30)。このように、上方向移動中にも、プレイヤは、
入力装置の操作具から手を離して移動命令の入力を止め
ることにより、コマンドの入力を中止することができ
る。この後、ステップS112に処理が戻り、再びプレ
イヤからの入力が待たれる。
When the input in the upward direction is interrupted (step S
142: YES route), command object 101
Is returned to the initial position shown in FIG. 8 (step S1).
30). In this way, even during the upward movement, the player
By releasing the operation tool of the input device and stopping the input of the movement command, the input of the command can be stopped. Thereafter, the process returns to step S112, and the input from the player is again waited.

【0050】上方向の入力が中断されなければ(ステッ
プS142:NOルート)、移動しているコマンドオブ
ジェクト101の少なくとも一部が画面内に存在するか
否かが判断される。コマンドオブジェクト101の全部
または一部が画面61内に存在する場合(ステップS1
44:YESルート)は、ステップS140に処理が戻
り、上方向の移動が継続される。このように、コマンド
オブジェクトが画面外へ移動して表示されなくなるまで
上方向の移動が継続される。
If the input in the upward direction is not interrupted (step S142: NO route), it is determined whether at least a part of the moving command object 101 exists in the screen. If all or part of the command object 101 exists in the screen 61 (step S1
(44: YES route), the process returns to step S140, and the upward movement is continued. Thus, the upward movement is continued until the command object moves out of the screen and is no longer displayed.

【0051】コマンドオブジェクトが表示されなくなっ
たら(ステップS144:NOルート)、そのコマンド
オブジェクトに割り当てられたコマンドが実行され、そ
のコマンドに対して予め設定された処理が行われる(ス
テップS146)。例えば、「たたかう」コマンドオブ
ジェクトが画面外に移動させられた場合は、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるなどの戦闘処理
が行われる。
When the command object is no longer displayed (step S144: NO route), the command assigned to the command object is executed, and a preset process is performed on the command (step S146). For example, when the “fight” command object is moved out of the screen, a battle process is performed in which the player character attacks the enemy character.

【0052】このように、プレイヤは、コマンドオブジ
ェクトを最初に右方向に移動させ、次に上方向に移動さ
せて画面外に運ぶことにより、コマンドを選択して入力
することができる。
As described above, the player can select and input a command by first moving the command object rightward, and then moving the command object upward and out of the screen.

【0053】コマンドオブジェクトの移動は、入力装置
を操作して、右方向の移動命令を入力しながら上方向の
移動命令を入力することにより行うことができる。例え
ば、キーパッド30を使用する場合、最初に右方向十字
キー31を押し、その後、右方向十字キー31を押しな
がら上方向十字キー31を同時に押すことにより、コマ
ンドオブジェクトを画面外まで移動させることができ
る。また、ジョイスティック37を使用する場合は、最
初にスティックを可動限度まで右方向に倒し、その後、
スティックを右方向に押さえながら徐々に上方向に倒し
ていくことにより、コマンドオブジェクトを画面外まで
移動させることができる。
The command object can be moved by operating the input device and inputting an upward movement command while inputting a rightward movement instruction. For example, when using the keypad 30, the command object is moved to the outside of the screen by first pressing the right direction cross key 31 and then simultaneously pressing the right direction cross key 31 and the upward direction cross key 31 simultaneously. Can be. Also, when using the joystick 37, first tilt the stick to the right to the movable limit, and then
By gradually tilting the stick upward while holding down the stick to the right, the command object can be moved out of the screen.

【0054】したがって、プレイヤは、コマンドを入力
するために移動命令入力用の操作具を操作することしか
必要なく、ボタン等を更に操作する必要はない。このた
め、プレイヤは、片手で容易にコマンドを選択して入力
することができ、マニュアルを眺めたり、横になった姿
勢でも快適にゲームをプレイすることが可能である。ま
た、コマンド入力の際、選択したコマンドオブジェクト
のみが他のコマンドオブジェクトから離れるように移動
させられるので、プレイヤはどのコマンドを入力しよう
としているのかを明確に把握することができる。
Therefore, the player only needs to operate the operation tool for inputting the movement command to input the command, and does not need to further operate the buttons and the like. Therefore, the player can easily select and input a command with one hand, and can look at the manual or play the game comfortably even in the lying posture. Also, at the time of command input, only the selected command object is moved away from other command objects, so that the player can clearly grasp which command is being input.

【0055】更に、本実施形態では、コマンドの入力の
ために、コマンドオブジェクトを右方向に移動させたあ
と上方向に移動させるという二方向の移動を必要とする
ので、誤ってコマンドが入力される可能性も少ない。逆
に、コマンドオブジェクトを一方向にのみ移動させるこ
とによってコマンドを入力できるようにしてもよく、こ
の場合、操作自体は簡易になるが、誤操作によるコマン
ド入力の可能性は高くなる。
Further, in this embodiment, in order to input a command, it is necessary to move the command object in the right direction and then in the upward direction, so that the command is erroneously input. There is little possibility. Conversely, a command may be input by moving the command object in only one direction. In this case, the operation itself is simplified, but the possibility of command input due to an erroneous operation increases.

【0056】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the steps of a method according to the present invention can be rearranged without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0057】上記実施形態では、コマンドオブジェクト
が右方向および上方向に移動させられることによってコ
マンドが入力されるが、コマンド入力のための移動方向
は任意に設定することができる。通常は、コマンドオブ
ジェクトの動きをプレイヤが視認しやすいように、相隣
るコマンドオブジェクトが存在しない方向へコマンドオ
ブジェクトを移動させることによってコマンドを入力で
きるようにすることが好ましい。
In the above embodiment, the command is input by moving the command object rightward and upward, but the moving direction for command input can be set arbitrarily. Usually, it is preferable that a command can be input by moving the command object in a direction in which there is no adjacent command object so that the player can easily recognize the movement of the command object.

【0058】また、上記実施形態では、方形のコマンド
オブジェクトがその初期位置において縦一列に並べられ
て表示されるが、コマンドオブジェクトの形状および配
置は任意に設定することができる。
In the above embodiment, the rectangular command objects are displayed in a line in a vertical line at the initial position, but the shape and arrangement of the command objects can be set arbitrarily.

【0059】さらに、上記実施形態では、コマンドオブ
ジェクトが画面内に表示されなくなった時点で、対応す
るコマンドが実行されたが、コマンドオブジェクトが画
面内に表示されていても所定の距離だけコマンドオブジ
ェクトが移動した場合にはコマンドを実行するようにな
っていてもよい。
Further, in the above embodiment, when the command object is no longer displayed on the screen, the corresponding command is executed. However, even if the command object is displayed on the screen, the command object is moved by a predetermined distance. The command may be executed when moved.

【0060】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a home-use game apparatus. However, the present invention can be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, and the like.

【0061】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated. is there.

【0062】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM.
Other magnetic or optical recording media such as a card, which can be read by a computer, or a semiconductor memory may be used. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0063】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
Programs and data for implementing the present invention are transmitted by the communication interface 17 shown in FIG.
It may be downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 to the HDD 18 and used. Also, programs and data are recorded in the memory of another device on the communication line 99, and the programs and data are stored in the RAM 12 via the communication line 99 as necessary.
It is also possible to read and use them sequentially.

【0064】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
The form of providing a program or data for realizing the present invention may be provided from another device on the network 100 as a computer data signal superimposed on a carrier wave. For example, the control device 2
Requests the transmission of a computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 12. It may be realized.

【0065】[0065]

【発明の効果】本発明によれば、プレイヤが入力装置に
設けられた移動命令入力用の操作具のみを操作すること
で、片手で容易にコマンドを入力することができる。
According to the present invention, the player can easily input a command with one hand by operating only the movement command input operating tool provided on the input device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device according to an embodiment.

【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad;
(B) is a top view showing a keypad.

【図3】制御装置のRAM内に設けられる記憶領域を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a storage area provided in a RAM of the control device.

【図4】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a process for controlling a game.

【図5】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 5 is a flowchart showing a process for controlling the game.

【図6】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a process for controlling a game.

【図7】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart showing a process for controlling the game.

【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen.

【図9】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen.

【図10】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen.

【図11】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen.

【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen.

【図13】従来のゲーム画面を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a conventional game screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
1 video game device, 2 control device, 3 input device,
4 ... CD-ROM, 5 ... memory card, 6 ... output device,
11: Main control unit, 12: RAM, 13: Interface unit, 14: Sound processing unit, 15: Graphic processing unit, 16: CD-ROM drive, 17: Communication interface, 18: Hard disk drive, 19: Bus,
99: communication line, 100: communication network.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA06 BC00 BC01 CA00 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B020 CC12 DD02 FF17 FF53 5B050 BA07 BA08 CA07 EA24 FA02 FA08  ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page F term (reference) 2C001 BA00 BA02 BA06 BC00 BC01 CA00 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B020 CC12 DD02 FF17 FF53 5B050 BA07 BA08 CA07 EA24 FA02 FA08

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤが入力装置を操作してコマンド
を選択し、入力することにより進行するビデオゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒
体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 前記コマンドが割り当てられ、プレイヤが前記入力装置
を操作することにより移動可能な複数のコマンドオブジ
ェクトを画面に表示し、 前記複数のコマンドオブジェクトのなかから選択された
一つのコマンドオブジェクトに対する移動命令を前記入
力装置から受け取り、 前記移動命令に応じて、そのコマンドオブジェクトを前
記画面内で移動させ、 移動させた前記コマンドオブジェクトに割り当てられた
コマンドを実行する、ことを前記コンピュータに実行さ
せる、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium which records a video game program which proceeds when a player operates an input device to select and input a command, wherein the video game program is stored in a computer. When read, the command is assigned, a plurality of command objects that can be moved by a player operating the input device are displayed on a screen, and one command object selected from among the plurality of command objects is displayed. Receiving the movement command from the input device, moving the command object in the screen in response to the movement command, and executing the command assigned to the moved command object, causing the computer to execute the command. recoding media.
【請求項2】 前記コマンドオブジェクトの移動は、相
隣るコマンドオブジェクトが存在しない第1の方向に前
記コマンドオブジェクトを移動させ、その後、前記第1
方向と実質的に直交する第2の方向に前記コマンドオブ
ジェクトを移動させる、請求項1記載の記録媒体。
2. The moving of the command object includes moving the command object in a first direction in which there is no adjacent command object, and thereafter moving the first command object.
The recording medium according to claim 1, wherein the command object is moved in a second direction substantially orthogonal to the direction.
【請求項3】 前記プログラムは、プレイヤが前記入力
装置を操作して前記コマンドオブジェクトの前記第1方
向への移動命令を入力している最中にプレイヤによって
前記第2方向への移動命令が入力されたときに、前記コ
マンドオブジェクトに割り当てられたコマンドを実行す
ることを前記コンピュータに実行させる、請求項2記載
の記録媒体。
3. The program according to claim 1, wherein the command is input by the player in the second direction while the player is operating the input device to input a command to move the command object in the first direction. The recording medium according to claim 2, wherein, when the command is issued, the computer causes the computer to execute a command assigned to the command object.
【請求項4】 前記コマンドオブジェクトの移動は、前
記移動命令を受け取っている間、前記コマンドオブジェ
クトを継続的に移動させ、前記移動命令が中断される
と、前記コマンドオブジェクトを初期位置に戻す、請求
項1記載の記録媒体。
4. The movement of the command object, wherein the command object is continuously moved while receiving the movement command, and the command object is returned to an initial position when the movement command is interrupted. Item 2. The recording medium according to Item 1.
【請求項5】 プレイヤが入力装置を操作してコマンド
を選択し、入力することにより進行するビデオゲームの
プログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 前記コマンドが割り当てられ、プレイヤが前記入力装置
を操作することにより移動可能な複数のコマンドオブジ
ェクトを画面に表示し、 前記複数のコマンドオブジェクトのなかから選択された
一つのコマンドオブジェクトに対する移動命令を前記入
力装置から受け取り、 前記移動命令に応じて、そのコマンドオブジェクトを前
記画面内で移動させ、 移動させた前記コマンドオブジェクトに割り当てられた
コマンドを実行する、ことを前記コンピュータに実行さ
せるビデオゲームプログラム。
5. A video game program that proceeds when a player operates an input device to select and input a command, wherein the command is assigned when read by a computer, and the player operates the input device. Displaying a plurality of command objects that can be moved by operating on the screen, receiving a movement command for one command object selected from the plurality of command objects from the input device, according to the movement command, A video game program for causing the computer to move the command object in the screen and execute a command assigned to the moved command object.
【請求項6】 前記コマンドオブジェクトの移動は、相
隣るコマンドオブジェクトが存在しない第1の方向に前
記コマンドオブジェクトを移動させ、その後、前記第1
方向と実質的に直交する第2の方向に前記コマンドオブ
ジェクトを移動させる、請求項5記載のビデオゲームプ
ログラム。
6. The moving of the command object includes moving the command object in a first direction in which there is no adjacent command object, and thereafter moving the command object.
6. The video game program according to claim 5, wherein the command object is moved in a second direction substantially orthogonal to the direction.
【請求項7】 プレイヤが前記入力装置を操作して前記
コマンドオブジェクトの前記第1方向への移動命令を入
力している最中にプレイヤによって前記第2方向への移
動命令が入力されたときに、前記コマンドオブジェクト
に割り当てられたコマンドを実行することを前記コンピ
ュータに実行させる請求項6記載のビデオゲームプログ
ラム。
7. When a movement command in the second direction is input by the player while the player is operating the input device and inputting a command for moving the command object in the first direction. 7. The video game program according to claim 6, causing the computer to execute a command assigned to the command object.
【請求項8】 前記コマンドオブジェクトの移動は、前
記移動命令を受け取っている間、前記コマンドオブジェ
クトを継続的に移動させ、前記移動命令が中断される
と、前記コマンドオブジェクトを初期位置に戻すことを
コンピュータに実行させる、請求項5記載のビデオゲー
ムプログラム。
8. The movement of the command object includes continuously moving the command object while receiving the movement command, and returning the command object to an initial position when the movement command is interrupted. The video game program according to claim 5, which is executed by a computer.
【請求項9】 プレイヤがコマンドを選択して入力する
ことにより進行するビデオゲームのプログラムを記録し
たコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続された表示装置および入力装置
と、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、 前記コマンドが割り当てられ、プレイヤが前記入力装置
を操作することにより移動可能な複数のコマンドオブジ
ェクトを前記表示装置の画面上に表示し、 前記複数のコマンドオブジェクトのなかから選択された
一つのコマンドオブジェクトに対する移動命令を前記入
力装置から受け取り、 前記移動命令に応じて、そのコマンドオブジェクトを前
記画面内で移動させ、 移動させた前記コマンドオブジェクトに割り当てられた
コマンドを実行する、ことを実行する、ビデオゲーム装
置。
9. A computer-readable recording medium on which a program of a video game which proceeds when a player selects and inputs a command, a computer which reads and executes the program from the recording medium, and A video game device comprising a display device and an input device connected to the computer, wherein the computer reads the program from the recording medium, the command is assigned, and a player operates the input device. A plurality of movable command objects are displayed on a screen of the display device, and a movement command for one command object selected from the plurality of command objects is received from the input device, and according to the movement command, The command object A video game device that moves a command in the screen and executes a command assigned to the moved command object.
【請求項10】 コンピュータ、入力装置および表示装
置を備え、プレイヤが前記入力装置を介してコマンドを
選択して入力することにより進行するビデオゲームを前
記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法で
あって、 前記コマンドが割り当てられ、プレイヤが前記入力装置
を操作することにより移動可能な複数のコマンドオブジ
ェクトを前記表示装置の画面上に表示し、 前記複数のコマンドオブジェクトのなかから選択された
一つのコマンドオブジェクトに対する移動命令を前記入
力装置から受け取り、 前記移動命令に応じて、そのコマンドオブジェクトを前
記画面内で移動させ、 移動させた前記コマンドオブジェクトに割り当てられた
コマンドを実行する、ことを前記コンピュータに実行さ
せるビデオゲーム装置の制御方法。
10. A method for controlling a video game device, comprising a computer, an input device, and a display device, wherein a video game progressing when a player selects and inputs a command via the input device is displayed on the display device. And displaying a plurality of command objects to which the command is assigned and which can be moved by a player operating the input device on a screen of the display device, wherein one of the plurality of command objects selected from the plurality of command objects is selected. Receiving, from the input device, a movement command for one of the command objects, moving the command object in the screen in response to the movement command, and executing a command assigned to the moved command object. To control the video game device to be executed by the user .
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010142347A (en) * 2008-12-17 2010-07-01 Square Enix Co Ltd Video game processing device, video game processing method and video game processing program

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