JP2000107449A - Game device, and information storing medium - Google Patents

Game device, and information storing medium

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JP2000107449A
JP2000107449A JP10296070A JP29607098A JP2000107449A JP 2000107449 A JP2000107449 A JP 2000107449A JP 10296070 A JP10296070 A JP 10296070A JP 29607098 A JP29607098 A JP 29607098A JP 2000107449 A JP2000107449 A JP 2000107449A
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陽介 黒田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and an information storing medium, wherein the intention of a player is respected as well while maintaining the degree of variety for the choice displayed on a selection screen. SOLUTION: A choice G7 which a player has selected for a previous time is displayed on a choice screen for this time, and at the same time, as choices other than G7, choices G2, G11 and G13 which are different from the choices displayed on the choice screen for the previous time, are displayed. On the choice screen for an initial time, all choices G1-G15 are displayed. G2, G11 and G13 are determined by a choice conforming to a specified condition or a random selection. When the player continuously selects the same choice G7, the degree of difficulty for a game play is increased. When the player selects the choice G1 which is different from G7 selected for the previous time, this time, G7 is not displayed on the choice screen for the next time. When G7 has been selected for the previous time, a choice having the same attribute as G7 is included for choices for this time. As choices, game stages (mini-games in a variety game) which are played by the player, and characters which become competitors for the player, or the like can be considered.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、バラエティゲームと呼ばれるジャンルのゲームがプ
レイできるゲーム装置が知られている。このバラエティ
ゲームでは、複数のミニゲームが用意され、これらの複
数のミニゲームをプレーヤは順次プレイする。このバラ
エティゲームによれば、異なった種類、異なったジャン
ルのミニゲームをプレーヤはプレイできるため、プレー
ヤに飽きが来るのを効果的に防止できる。このため、プ
レーヤの人気を博している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus capable of playing a game of a genre called a variety game. In this variety game, a plurality of mini-games are prepared, and a player sequentially plays these plurality of mini-games. According to this variety game, since the player can play mini-games of different types and different genres, it is possible to effectively prevent the player from getting bored. For this reason, players have gained popularity.

【0003】しかしながら、メーカが用意した全てのミ
ニゲームが、全てのプレーヤの好みに合うものであると
は限らない。即ち、メーカが用意したミニゲームの中に
は、プレーヤの好みに合うミニゲームもあれば、好みに
合わないミニゲームもあるのが一般的である。このよう
な場合に、全てのミニゲームをプレイすることをプレー
ヤに強制すると、プレーヤの意向に反してしまい、ゲー
ム装置の人気を低める結果となる。
[0003] However, not all mini-games prepared by the manufacturer are suitable for all players. That is, among the mini-games prepared by the maker, there are generally mini-games that suit the player's preference, and mini-games that do not suit the preference. In such a case, forcing the player to play all mini-games would be against the player's intention, resulting in a decrease in the popularity of the game device.

【0004】一方、全てのミニゲームをプレーヤが常に
選択できるようにすると、プレーヤがミニゲームの選択
に迷い、ミニゲームの選択に多くの時間を要するように
なる。これはゲーム装置の稼働率(コイン等の代価の回
収率)の低下等の事態を招く。
[0004] On the other hand, if the player can always select all mini-games, the player gets lost in selecting mini-games, and it takes much time to select mini-games. This leads to a situation such as a decrease in the operating rate of the game apparatus (the recovery rate of the price of coins and the like).

【0005】また、プレーヤによっては、練習のため
に、1つのミニゲームを連続してプレイすることを望む
プレーヤも存在する。
[0005] Some players wish to play one mini-game continuously for practice.

【0006】また、プレーヤがゲームプレイ開始までに
選択しなければならない選択事項の数は、ゲーム装置の
稼働率の向上等のために、なるべく少ない数であること
が望まれる。
[0006] It is desirable that the number of selection items that must be selected by the player before the start of game play is as small as possible in order to improve the operation rate of the game device.

【0007】更に、以上述べた課題は、レーシングゲー
ムにおけるコースの選択や、格闘技ゲームにおけるキャ
ラクタの選択においても同様に生じ得る。
[0007] Further, the above-mentioned problems can also occur in the selection of a course in a racing game and the selection of a character in a fighting game.

【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、選択画面に
おいて表示される選択肢のバラエティ度を維持しなが
ら、プレーヤの意向もある程度尊重できるゲーム装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
[0008] The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to maintain a variety of options displayed on a selection screen and to some extent respect a player's intention. It is to provide a game device and an information storage medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに
基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にし
たがったゲーム画像を生成する手段と、複数の選択肢の
中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための選択画
面を表示するための手段とを含み、今回の選択画面にお
いて表示される第1〜第Mの選択肢の中の第Lの選択肢
として、プレーヤが前回に選択した選択肢を表示すると
共に、前記第1〜第Mの選択肢の中の前記第Lの選択肢
以外の選択肢として、前回の選択画面において表示され
た選択肢と非同一の選択肢を表示することを特徴とす
る。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game apparatus for generating a game image, wherein a game calculation is performed based on operation data input by a player using operation means. Means, a means for generating a game image according to the game calculation, and means for displaying a selection screen for a player to select a desired option from among a plurality of options. As the L-th option among the displayed first to M-th options, the option selected by the player last time is displayed, and the options other than the L-th option among the first to M-th options are displayed. Is characterized by displaying an option that is not the same as the option displayed on the previous selection screen.

【0010】本発明によれば、前回に選択されたゲーム
ステージ(ミニゲーム)、キャラクタなどの第Lの選択
肢が今回の選択画面でも表示される。従って、プレーヤ
は、第Lの選択肢を連続して選択しプレイすることが可
能になる。また、第Lの選択肢以外の選択肢が、前回の
選択画面で表示された選択肢と非同一になる。従って、
常に同一の選択肢を表示する場合に比べて、表示される
選択肢のバラエティ度を増すことができる。このように
本発明によれば、選択画面において表示される選択肢の
バラエティ度を維持しながら、プレーヤの意向もある程
度尊重できるようになる。
According to the present invention, the L-th option such as the game stage (mini-game) and the character selected last time is also displayed on the current selection screen. Therefore, the player can continuously select and play the L-th option. Further, options other than the L-th option become non-identical to the options displayed on the previous selection screen. Therefore,
Compared to a case where the same option is always displayed, the variety of options to be displayed can be increased. As described above, according to the present invention, the intention of the player can be respected to some extent while maintaining the variety of options displayed on the selection screen.

【0011】なお、第Lの選択肢以外の選択肢と、前回
の選択画面で表示された選択肢とは実質的に非同一であ
ればよい。例えば、第Lの選択肢以外の選択肢を乱数選
択により決定する場合等には、第Lの選択肢以外の選択
肢と前回の選択画面で表示された選択肢とが偶然に同一
になっても構わない。また、ここでいう非同一には、第
Lの選択肢以外の選択肢が、前回の選択画面で表示され
た選択肢の部分集合になる場合も含まれる。
It is sufficient that the option other than the L-th option and the option displayed on the previous selection screen are substantially non-identical. For example, when an option other than the L-th option is determined by random number selection, the option other than the L-th option and the option displayed on the previous selection screen may accidentally become the same. In addition, the non-identity here includes a case where options other than the L-th option are a subset of options displayed on the previous selection screen.

【0012】また本発明は、プレーヤが選択可能な全て
の選択肢を、初回の選択画面において表示することを特
徴とする。このようにすれば、プレーヤは、初回の選択
画面においてプレーヤが所望する選択肢を確実に選択で
きるようになる。そして、2回目以降も、その選択肢を
選択し続けることで、プレーヤの好みの選択肢を連続し
て選択しプレイすることが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that all options selectable by the player are displayed on an initial selection screen. In this way, the player can reliably select a desired option on the first selection screen. Then, even after the second time, by continuously selecting the option, it becomes possible to continuously select and play the player's favorite option.

【0013】なお、初回の選択画面において全ての選択
肢を表示した場合には、2回目以降の選択画面において
は、全ての選択肢を表示しないようにすることが望まし
い。即ち、2回目以降の選択画面において表示される選
択肢の数を、初回の選択画面において表示される選択肢
の数よりも少なくすることが望ましい。
When all options are displayed on the first selection screen, it is desirable not to display all options on the second and subsequent selection screens. That is, it is desirable that the number of options displayed on the second and subsequent selection screens be smaller than the number of options displayed on the first selection screen.

【0014】また、初回の選択画面においては、実質的
に全ての選択肢が表示されればよく、例えばプレーヤが
特定の操作をした時にだけ表示される隠し仕様の選択肢
等については、初回の選択画面において表示しないよう
にしてもよい。
On the initial selection screen, it is sufficient that substantially all options are displayed. For example, for a hidden specification option displayed only when the player performs a specific operation, the initial selection screen is displayed. May not be displayed.

【0015】また本発明は、前記第1〜第Mの選択肢の
中の前記第Lの選択肢以外の選択肢を、所与の条件にし
たがった選択及びランダム選択の少なくとも一方により
決定することを特徴とする。このようにすることで、選
択画面に表示される選択肢のバラエティ度を増すことが
できる。なお、所与の条件にしたがった選択とは、例え
ば所与の条件式、所与の確率等にしたがった選択のこと
をいう。
Further, the present invention is characterized in that an option other than the L-th option among the first to M-th options is determined by at least one of selection according to a given condition and random selection. I do. By doing so, the variety of options displayed on the selection screen can be increased. Note that the selection according to a given condition means, for example, a selection according to a given conditional expression, a given probability, and the like.

【0016】また本発明は、プレーヤが同一の選択肢を
連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプレイの難
易度を高めることを特徴とする。このようにすれば、プ
レーヤの熟練度上昇によるゲームクリアの容易化という
事態を相殺でき、ゲームバランスが崩れる事態を効果的
に解消できる。
Further, the present invention is characterized in that, when the player continuously selects the same option, the difficulty level of game play of the player is increased. In this way, it is possible to offset the situation of facilitating game clearing due to an increase in the skill level of the player, and to effectively eliminate the situation in which the game balance is lost.

【0017】また本発明は、前記第1〜第Mの選択肢の
中の前記第Lの選択肢以外の選択肢をプレーヤが選択し
た場合に、次回の選択画面において前記第Lの選択肢を
表示しないことを特徴とする。このようにすれば、その
第Lの選択肢については再度選択する意思がないという
プレーヤの意向を尊重できると共に、表示される選択肢
のバラエティ度を向上できる。
Further, according to the present invention, when the player selects an option other than the L-th option from the first to M-th options, the L-th option is not displayed on the next selection screen. Features. By doing so, it is possible to respect the player's intention that he does not intend to select the L-th option again, and to improve the variety of options displayed.

【0018】また本発明は、前記第1〜第Mの選択肢の
中の前記第Lの選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが
前回に選択した選択肢と同一属性の選択肢を含ませるこ
とを特徴とする。このようにすれば、第Lの選択肢以外
の選択肢の中に、プレーヤが好む属性の選択肢を含める
ことが可能になり、プレーヤの好みに合った選択肢を選
択画面に表示できるようになる。
The present invention is characterized in that options other than the L-th option among the first to M-th options include options having the same attribute as the option selected last time by the player. I do. By doing so, it is possible to include options with attributes that the player prefers among options other than the L-th option, and it is possible to display options that match the player's preferences on the selection screen.

【0019】また本発明は、前記選択肢が、ゲームステ
ージを選択するための選択肢であることを特徴とする。
このようにすれば、ゲームステージに対するプレーヤの
好み等を尊重しながら、プレーヤが選択できるゲームス
テージのバラエティ度を増すことができる。
Further, the present invention is characterized in that the option is an option for selecting a game stage.
By doing so, it is possible to increase the variety of game stages that the player can select while respecting the player's preference for the game stage and the like.

【0020】また本発明は、前記ゲームステージの選択
により、プレーヤがプレイするミニゲームが決定される
ことを特徴とする。このようにすれば、ミニゲームに対
するプレーヤの好み等を尊重しながら、バラエティゲー
ム本来の特徴であるバラエティ感の創出という課題を達
成できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that a mini game to be played by a player is determined by selecting the game stage. In this way, it is possible to achieve the task of creating a variety feeling, which is an original feature of the variety game, while respecting the player's preference for the mini game and the like.

【0021】また本発明は、前記選択肢が、キャラクタ
を選択するための選択肢であることを特徴とする。この
ようにすれば、キャラクタに対するプレーヤの好み等を
尊重しながら、プレーヤが選択できるキャラクタのバラ
エティ度を増すことができる。特に、選択肢が、対戦相
手のキャラクタである場合には、プレーヤが特定のキャ
ラクタを連続して選択することで、プレーヤは、自分が
不得手なキャラクタとの対戦を練習できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the options are options for selecting a character. By doing so, it is possible to increase the variety of characters that the player can select while respecting the player's preference for the character and the like. In particular, when the option is an opponent's character, the player can select a specific character continuously so that the player can practice a battle with a character that he or she is not good at.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、バラエ
ティゲームにおけるミニゲームの選択に本発明を適用し
た場合について主に例に取り説明するが、本発明はこれ
に限定されるものではない。本発明は、例えば、バラエ
ティゲーム以外のゲームにおけるゲームステージの選択
や、格闘技ゲームなどにおけるキャラクタの選択におい
ても適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to selection of a mini game in a variety game will be mainly described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to, for example, selection of a game stage in a game other than the variety game, and selection of a character in a fighting game or the like.

【0023】1.構成 図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例を示す。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.

【0024】ここで操作部10は、プレーヤが、レバ
ー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入
力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作す
ることで操作データを入力するためのものであり、操作
部10にて得られた操作データは処理部100に入力さ
れる。
The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating a lever, a button, a shooting device (an input device imitating a gun or the like), a steering wheel, an accelerator pedal, and the like. Operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100.

【0025】処理部100は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CP
U(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing section 100 controls the entire game device,
It performs various processes such as instruction of instructions to each block in the game device, game calculation, and the like.
It can be realized by hardware such as U (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0026】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
The storage section 180 serves as, for example, a work area of the processing section 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

【0027】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体
メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体190からのプログラム、デ
ータに基づいて種々の処理を行うことになる。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 can be realized by hardware such as an optical disk (CDROM, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a game cassette, an IC card, and a semiconductor memory. Processing unit 1
00 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

【0028】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 190 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
80.

【0029】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110, an image generation section 150, and a sound generation section 160.

【0030】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処
理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行
機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボ
ール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10か
らの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行
う。
Here, the game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, and a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spacecraft, ship, boat, ski, etc.). , Surfboards, balls, bullets, etc.) process to determine the position and direction of the viewpoint;
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating a game result (result), and a process for a plurality of players to play in a common game space are performed based on operation data from the operation unit 10, a game program, and the like. Do it.

【0031】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。
The image generation unit 150 includes a game operation unit 110
A game image is generated according to the game calculation in. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 1.
2 is displayed.

【0032】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
The sound generation section 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation section 110. The game sound generated by the sound generation unit 160 is output from the sound output unit 14.

【0033】ゲーム演算部110は、選択画面設定部1
12と難易度設定部116を含む。
The game calculation section 110 includes a selection screen setting section 1
12 and a difficulty level setting unit 116.

【0034】ここで選択画面設定部112は、複数の選
択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するための
選択画面を表示するため処理を行う。選択画面設定部1
12は選択肢決定部114を含み、この選択肢決定部1
14が、どの選択肢を選択画面に表示するのかを決定す
る。
Here, the selection screen setting section 112 performs a process for displaying a selection screen for the player to select a desired option from a plurality of options. Selection screen setting section 1
12 includes an option determining unit 114, and this option determining unit 1
14 determines which option is to be displayed on the selection screen.

【0035】難易度設定部116は、プレーヤのゲーム
プレイの難易度を設定するための処理を行う。より具体
的には、プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場
合に、プレーヤのゲームプレイの難易度を高める処理を
行う。
The difficulty level setting section 116 performs a process for setting the difficulty level of the game play of the player. More specifically, when the player successively selects the same option, a process for increasing the difficulty level of the game play of the player is performed.

【0036】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
It should be noted that the game device of the present embodiment is capable of performing both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play.

【0037】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置
を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected by a transmission line or a communication line. Good.

【0038】2.ゲームの概要 次に本実施形態により実現されるゲームの概要につい
て、図2(A)〜図5(B)のゲーム画像例を用いて説
明する。
2. Outline of Game Next, an outline of a game realized by the present embodiment will be described with reference to game image examples of FIGS. 2A to 5B.

【0039】プレーヤがコイン(広義には代価)を投入
すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説
明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームで
は、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求さ
れ、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1
個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤ
はゲームオーバーになる。
When the player inserts a coin (price in a broad sense), a game rule explanation screen is first displayed as shown in FIG. In the variety game of the present embodiment, the player is required to achieve a quota within a time, and if the quota is not achieved, the number of lives of the player is 1
Decrease. When the number of lives becomes zero, the player is over the game.

【0040】プレーヤがスタートボタンを押すと、図2
(B)に示すように、難易度選択画面が表示される。こ
のバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低
い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度
が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるよう
になっている。
When the player presses the start button, FIG.
As shown in (B), a difficulty level selection screen is displayed. In this variety game, the player can select any one of an elementary course having the lowest difficulty, an intermediate course having a medium difficulty, and an advanced course having the highest difficulty.

【0041】プレーヤが難易度を選択すると、図3
(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲーム)選
択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ
選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数
のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中から所望
のゲームステージを選択する(図3(A)ではG7が選
択されている)。
When the player selects the difficulty, FIG.
As shown in (A), a game stage (mini game) selection screen is displayed. The player selects a desired game stage from a plurality of game stages (options G1 to G15) using a lever, a button, and the like while viewing the game stage selection screen (G7 is selected in FIG. 3A). Has been).

【0042】なお、本実施形態では図3(A)に示すよ
うに、初回のゲームステージ選択画面では、プレーヤが
選択可能な全てのゲームステージ(選択肢)を表示す
る。このようにすることで、プレーヤは、自分の好みの
ゲームステージ(ミニゲーム)を確実にプレイできるよ
うになる。即ち、初回のゲームステージ選択画面におい
て、一部のゲームステージのみしか表示しないと、その
表示されたゲームステージの中にプレーヤの好みに合う
ものがなかった場合に、プレーヤの意向に沿うことがで
きなくなる。図3(A)のように初回のゲームステージ
選択画面において全てのゲームステージを表示すること
で、このような事態を効果的に防止できる。なお、初回
のゲームステージ選択画面においては、実質的に全ての
ゲームステージが表示されていればよい。例えば隠し仕
様のゲームステージのようにプレーヤが所望の条件をク
リアした場合に選択可能になるゲームステージについて
は、初回のゲームステージ選択画面において表示しない
ようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 3A, all game stages (options) that can be selected by the player are displayed on the first game stage selection screen. By doing so, the player can surely play his / her favorite game stage (mini game). In other words, if only some of the game stages are displayed on the first game stage selection screen, if none of the displayed game stages matches the player's preference, the player can follow the player's intention. Disappears. By displaying all game stages on the first game stage selection screen as shown in FIG. 3A, such a situation can be effectively prevented. Note that on the initial game stage selection screen, it is sufficient that substantially all game stages are displayed. For example, a game stage that can be selected when the player clears a desired condition, such as a hidden game stage, may not be displayed on the first game stage selection screen.

【0043】また、図3(A)のゲームステージ選択画
面における選択肢は、各ゲームステージの特徴を表すア
イコンにより表すことが望ましい。例えばG7が怪獣を
撃つゲームステージである場合には、その怪獣をアイコ
ン化して図3(A)のG7の部分に表示するようにす
る。このようにすることで、プレーヤは、各ゲームステ
ージの特徴を、視覚的に即座に認識できるようになる。
It is desirable that the options on the game stage selection screen shown in FIG. 3A be represented by icons representing the characteristics of each game stage. For example, if G7 is a game stage in which a monster is shot, the monster is iconified and displayed in the portion of G7 in FIG. In this way, the player can visually and immediately recognize the features of each game stage.

【0044】プレーヤが、ゲームステージを選択する
と、図3(B)に示すように、選択されたゲームステー
ジのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)
が表示される。図3(B)では、矢印20に示されるよ
うに、怪獣22の頭24を攻撃することが要求されてい
る。そして、怪獣22の頭24に対して100発のショ
ットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が
満たされる。また、表示26に示すように、このゲーム
ステージは、2人のプレーヤが、協力プレイでクリアす
る。即ち、本実施形態のバラエティゲームでは、協力プ
レイのゲームステージと対戦プレイのゲームステージと
が混在している。そして、協力プレイのゲームステージ
では、2人のプレーヤが互いに協力しながら、与えられ
たノルマを達成する。一方、対戦プレイのゲームステー
ジでは、2人のプレーヤが互いに対戦しながら、与えら
れたノルマを達成する。
When the player selects a game stage, as shown in FIG. 3B, an explanation screen (command mode screen) for clear conditions of the selected game stage.
Is displayed. In FIG. 3B, as shown by the arrow 20, it is required to attack the head 24 of the monster 22. Then, if 100 shots are hit against the head 24 of the monster 22, the clear condition of the game stage is satisfied. As shown in the display 26, this game stage is completed by two players in cooperative play. That is, in the variety game of the present embodiment, a game stage of cooperative play and a game stage of battle play are mixed. In the cooperative play game stage, the two players achieve a given quota while cooperating with each other. On the other hand, in the game stage of the battle play, two players achieve a given quota while fighting each other.

【0045】ゲームステージのクリア条件の説明画面を
表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲー
ムプレイが開始する。そして、ノルマの達成に成功する
と、図4(A)に示すように、ノルマの成功表示28が
画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ
表示30、32に示されるように、プレーヤ1、2のラ
イフ数は共に減らない。一方、ノルマの達成に失敗する
と、図4(B)に示すように、ノルマの失敗表示34が
画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ
表示30、32に示されるように、プレーヤ1、2のラ
イフ数は共に1個ずつ減る。これにより、初期値におい
て2個であったプレーヤ1、2のライフ数が共に1個に
なる。
After the screen for explaining the clear conditions of the game stage is displayed, the player starts playing the game in the game stage. Then, when the quota is successfully achieved, a quota success display 28 is displayed on the screen as shown in FIG. In this case, as shown in the life displays 30 and 32, the number of lives of the players 1 and 2 does not decrease. On the other hand, if the achievement of the quota fails, a quota failure display 34 is displayed on the screen as shown in FIG. In this case, as shown in the life displays 30 and 32, both the lives of the players 1 and 2 are reduced by one. As a result, the number of lives of the players 1 and 2, which was two at the initial value, becomes one.

【0046】一方、対戦プレイの場合には、ノルマの達
成に失敗したプレーヤ(或いは負けた方のプレーヤ)は
ライフ数が減り、ノルマの達成に成功したプレーヤ(或
いは勝った方のプレーヤ)はライフ数が減らない。例え
ば図5(A)では、表示36に示すように対戦プレイに
なっている。そして、プレーヤ1はノルマの達成に失敗
しているため、ライフ表示30に示すようにライフ数が
1個だけ減る。一方、プレーヤ2はノルマの達成に成功
しているため、ライフ表示32に示すようにライフ数は
減らない。この場合、ノルマの達成の成功、失敗にかか
わらず、例えば敵の撃墜数が少なく負けたプレーヤのノ
ルマを1個だけ減らし、敵の撃墜数が多く勝ったプレー
ヤのノルマを減らさないようにしてもよい。
On the other hand, in the battle play, the player who has failed to achieve the quota (or the losing player) has a reduced number of lives, and the player who has successfully achieved the quota (or the winning player) has a reduced life. The number does not decrease. For example, in FIG. 5A, a battle play is performed as shown in a display 36. Since the player 1 has failed to achieve the quota, the number of lives is reduced by one as shown in the life display 30. On the other hand, since the player 2 has succeeded in achieving the quota, the number of lives does not decrease as indicated by the life display 32. In this case, regardless of the success or failure of achieving the quota, for example, the quota of a player who has lost a small number of enemy shots may be reduced by one, and the quota of a player who has won many enemy shots may not be reduced. Good.

【0047】以上のようにして、1つのゲームステージ
のゲームプレイが終了すると、図5(B)に示すよう
に、次のゲームステージ選択画面が表示される。そし
て、図5(B)では、前回に選択したゲームステージの
選択肢G7(図3(A)参照)が再度表示される。一
方、G7以外の選択肢G2、G11、G13は、前回に
表示された選択肢と非同一になっている。より具体的に
は、G7以外の選択肢は、所与の条件にしたがった選択
やランダム選択により決定される。また、図3(A)の
前回のゲームステージ選択画面では、全ての選択肢を表
示したが、図5(B)の今回のゲームステージ選択画面
では、図3(A)より少ない4個の選択肢だけを表示す
るようにする。このようにすることで、ゲームステージ
の選択のバラエティ度をある程度維持しながら、プレー
ヤは、所望のゲームステージを連続してプレイできるよ
うになる。これにより、特定のゲームステージを好むプ
レーヤや、特定のゲームステージを練習したいプレーヤ
の意向に応えることができる。
When the game play of one game stage is completed as described above, a next game stage selection screen is displayed as shown in FIG. 5 (B). Then, in FIG. 5B, the option G7 (see FIG. 3A) of the previously selected game stage is displayed again. On the other hand, options G2, G11, and G13 other than G7 are not the same as the options displayed last time. More specifically, options other than G7 are determined by selection or random selection according to given conditions. In the previous game stage selection screen of FIG. 3A, all options are displayed. On the current game stage selection screen of FIG. 5B, only four options less than those in FIG. To be displayed. By doing so, the player can continuously play the desired game stage while maintaining the degree of selection of the game stage to some extent. Thereby, it is possible to respond to a player who likes a specific game stage or a player who wants to practice a specific game stage.

【0048】なお、本実施形態では、前回に選択したゲ
ームステージを再度プレーヤが選択すると、難易度表示
38に示すように、そのゲームステージの難易度が上昇
する。即ち図3(A)の難易度表示19に示すように、
前回のゲームプレイではG7の難易度はレベル1であっ
たものが、今回のゲームプレイではレベル2に上昇す
る。このようにすることで、同一のゲームステージを連
続してプレイすることで、プレーヤがゲームを容易にク
リアしてしまうという事態を効果的に防止できる。
In the present embodiment, when the player selects the previously selected game stage again, the difficulty level of that game stage increases as shown in the difficulty level display 38. That is, as shown in the difficulty level display 19 in FIG.
In the previous game play, the difficulty level of G7 was level 1, but in this game play, the difficulty level is increased to level 2. In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which the player easily clears the game by playing the same game stage continuously.

【0049】3.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、図3(A)、図5(B)に
示すように、ゲームステージなどの選択画面において表
示される選択肢の中に、プレーヤが前回に選択した選択
肢を含めると共に、この選択肢以外の選択肢を、前回の
選択画面にて表示された選択肢と非同一にする点にあ
る。
3. The feature of the present embodiment is that, as shown in FIG. 3A and FIG. 5B, the player selects one of the options displayed on the selection screen such as the game stage last time. And the option other than this option is made non-identical to the option displayed on the previous selection screen.

【0050】例えば初回の選択画面では、図6(A)に
示すように、プレーヤが選択可能な全ての選択肢G1〜
G15を表示する。このように全ての選択肢を表示する
ことで、プレーヤは、自身が所望する選択肢を確実に選
択できるようになる。
For example, on the first selection screen, as shown in FIG.
G15 is displayed. By displaying all the options in this way, the player can surely select his / her desired option.

【0051】一方、2回目の選択画面では、図6(B)
に示すように、前回に選択したG7を表示すると共に、
G7以外の選択肢であるG2、G11、G13を、初回
に表示された選択肢と非同一にする。より具体的には、
G7以外のG2、G11、G13は、G1〜G6、G8
〜G15の中から、所与の条件にしたがった選択或いは
ランダム選択により決定される。
On the other hand, in the second selection screen, FIG.
As shown in, while displaying the G7 selected last time,
The options G2, G11, and G13 other than the option G7 are made non-identical to the options displayed for the first time. More specifically,
G2, G11 and G13 other than G7 are G1 to G6 and G8.
G15 is determined by selection or random selection according to given conditions.

【0052】そして、2回目の選択画面において図6
(C)に示すようにプレーヤがG7を再度選択すると、
図6(D)に示すように3回目の選択画面においても、
このG7を再度表示する。また、3回目の選択画面にお
けるG7以外の選択肢であるG1、G4、G15を、2
回目の選択画面における選択肢G2、G11、G13と
非同一にする(なお、ランダム選択などで決定する場合
には、これらが偶然に同一になってもよい)。
Then, in the second selection screen, FIG.
When the player selects G7 again as shown in (C),
As shown in FIG. 6 (D), even in the third selection screen,
This G7 is displayed again. In addition, G1, G4, and G15 other than G7 on the third selection screen are set to 2
It is not the same as the options G2, G11, and G13 on the second selection screen (when they are determined by random selection or the like, these may be accidentally made the same).

【0053】そして、3回目の選択画面において図6
(E)に示すようにプレーヤがG1を選択すると、図6
(F)に示すように4回目の選択画面においても、この
G1を再度表示する。また、4回目の選択画面における
G1以外の選択肢であるG2、G6、G14を、3回目
の選択画面における選択肢G7、G4、G15と非同一
にする。
In the third selection screen, FIG.
When the player selects G1 as shown in FIG.
This G1 is displayed again on the fourth selection screen as shown in (F). Further, the options G2, G6, and G14 other than G1 on the fourth selection screen are not identical to the options G7, G4, and G15 on the third selection screen.

【0054】このようにすることで、プレーヤは、特定
のゲームステージ(例えばG7)を連続してプレイでき
るようになる。これにより、特定のゲームステージ(ミ
ニゲーム)を好むプレーヤの満足を得ることができる。
また、特定のゲームステージを練習(修行)してそのゲ
ームステージに関するゲーム技量を高めたいプレーヤの
要望にも応えることができる。しかも本実施形態によれ
ば、同一のゲームステージを連続してプレイするため練
習モードを、通常モードと別に設ける必要がない。従っ
て、ゲームプレイ開始までにプレーヤが選択しなければ
ならない選択事項の数を減らすことができる。これによ
り、ゲームプレイ時間以外の無駄な時間を短縮化でき、
ゲーム装置の稼働率(代価の回収率等)を向上できる。
In this manner, the player can continuously play a specific game stage (for example, G7). As a result, it is possible to obtain the satisfaction of players who prefer a particular game stage (mini game).
In addition, it is possible to meet a request of a player who wants to practice (train) a specific game stage and to enhance the game skill related to the game stage. Moreover, according to the present embodiment, it is not necessary to provide a practice mode separately from the normal mode in order to continuously play the same game stage. Therefore, the number of selection items that must be selected by the player before the start of game play can be reduced. This can reduce wasted time other than game play time,
It is possible to improve the operation rate (recovery rate of price) of the game device.

【0055】また本実施形態によれば、特定のゲームス
テージの選択肢以外の選択肢として、前回のものとは異
なる選択肢が表示される。従って、常に同一の選択肢が
表示されるものに比べて、プレーヤのゲームステージ選
択のバラエティ度を増すことができる。これにより、各
ゲームステージ(ミニゲーム)に対するプレーヤの好み
をある程度尊重しながら、バラエティゲーム本来の特徴
であるバラエティ感の創出という課題を達成できるよう
になる。
Further, according to the present embodiment, options different from the previous one are displayed as options other than the options of the specific game stage. Therefore, it is possible to increase the variety of the game stage selection of the player as compared with the case where the same option is always displayed. As a result, it is possible to achieve the task of creating a variety feeling, which is a characteristic feature of the variety game, while respecting the player's preference for each game stage (mini game) to some extent.

【0056】また本実施形態では、初回の選択画面では
全ての選択肢が表示されるが、2回目以降は、初回より
も少ない数、例えば4個の選択肢が表示される。従っ
て、選択肢の選択にプレーヤが迷うという事態を防止で
きる。この結果、ゲームプレイ時間以外の無駄な時間を
短縮化でき、ゲーム装置の稼働率を向上できる。
In the present embodiment, all options are displayed on the first selection screen, but after the second selection, a smaller number, for example, four options is displayed than in the first selection screen. Therefore, it is possible to prevent the player from getting lost in selecting an option. As a result, wasted time other than the game play time can be reduced, and the operating rate of the game device can be improved.

【0057】なお、本実施形態では、プレーヤが同一の
選択肢を連続して選択した場合に、プレーヤのゲームプ
レイの難易度を高めるようにしている。例えば図6
(A)〜図6(D)に示すように、プレーヤが連続して
G7のゲームステージを選択すると、G7のゲームステ
ージの難易度がレベル1からレベル2、3と順次高くな
る。
In this embodiment, when the player continuously selects the same option, the difficulty level of the game play of the player is increased. For example, FIG.
As shown in FIGS. 6A to 6D, when the player continuously selects the G7 game stage, the difficulty level of the G7 game stage sequentially increases from level 1 to levels 2 and 3.

【0058】即ち、プレーヤが前回と同一のゲームステ
ージを選択した場合には、そのゲームステージに対する
プレーヤの熟練度も高くなる。従って、プレーヤがその
ゲームステージをクリアするのが容易になる。このた
め、同一のゲームステージを連続して選択した場合と、
そうでない場合とで、ゲーム(コース)クリアの難易度
レベルが異なったものとなってしまい、ゲームバランス
が崩れる。
That is, when the player selects the same game stage as the last time, the skill level of the player for that game stage also increases. Therefore, it becomes easy for the player to clear the game stage. Therefore, when the same game stage is continuously selected,
Otherwise, the difficulty level of the game (course) clear will be different, and the game balance will be lost.

【0059】これに対して本実施形態のように、プレー
ヤが連続して同一のゲームステージ(広義には選択肢)
を選択した場合にそのゲームステージの難易度を高めれ
ば、プレーヤの熟練度上昇によるゲームクリアの容易化
という事態を相殺できる。従って、ゲームバランスが崩
れる等の事態を効果的に解消できる。
On the other hand, as in the present embodiment, the players continuously play the same game stage (options in a broad sense).
If the difficulty of the game stage is increased when is selected, it is possible to offset the situation that the game is easily cleared due to the increase in the skill of the player. Therefore, situations such as a loss of game balance can be effectively eliminated.

【0060】また、本実施形態では、前回に選択した選
択肢以外の選択肢をプレーヤが選択した場合に、前回に
選択した選択肢を次回の選択画面において表示しないよ
うにしている。例えば図6(C)に示すように2回目
(前回)の選択画面において選択したG7を、図6
(E)に示すように3回目(今回)の選択画面において
選択しなかった場合には、図6(F)に示すように4回
目(次回)の選択画面ではこの選択肢G7を表示しな
い。これは、前回に選択し今回選択しなかったゲームス
テージについては、もはやプレーヤは、再度選択する意
思が無いと考えられるからである。また、前回にプレイ
を試みたゲームステージを今回選択しなかったというこ
とは、そのプレーヤにとってそのゲームステージは好み
に合わなかったと考えられるからである。そして、これ
らの場合には、そのゲームステージの選択肢を再度表示
するよりも、他のゲームステージの選択肢を表示する方
が、プレーヤが選択可能なゲームステージのバラエティ
度向上のために、好ましいと考えられるからである。
In this embodiment, when the player selects an option other than the option selected last time, the option selected last time is not displayed on the next selection screen. For example, G7 selected on the second (previous) selection screen as shown in FIG.
If no selection is made on the third (current) selection screen as shown in (E), this option G7 is not displayed on the fourth (next) selection screen as shown in FIG. 6 (F). This is because it is considered that the player no longer intends to select the game stage that was previously selected and not selected this time. In addition, the fact that the game stage that the player tried to play last time was not selected this time is because the player thinks that the game stage did not match his preference. In these cases, it is considered that displaying the options of another game stage is more preferable than displaying the options of the game stage again in order to improve the variety of game stages that can be selected by the player. Because it can be done.

【0061】また本実施形態では、前回にプレーヤが選
択した選択肢以外の選択肢の中に、プレーヤが前回に選
択した選択肢と同一属性(同一カテゴリー)の選択肢を
含ませている。例えば、図7(A)では2回目の選択画
面で属性Aの選択肢G7を選択している。この場合に
は、図7(B)に示すように3回目の選択画面でのG7
以外の選択肢の中に、G7と同一の属性の選択肢G8を
含ませる。また図7(C)に示すように3回目の選択画
面で属性Aの選択肢G7を選択すると、図7(D)に示
すように4回目の選択画面でのG7以外の選択肢の中に
G7と同一の属性の選択肢G6、G9を含ませる。また
図7(E)に示すように4回目の選択画面で属性Aの選
択肢G6を選択すると、図7(F)に示すように5回目
の選択画面におけるG6以外の選択肢の中にG6と同一
の属性の選択肢G8、G9、G10を含ませる。このよ
うにすることで、プレーヤの好みに合った選択肢を選択
画面に表示できるようになる。
In the present embodiment, options other than the option selected by the player last time include options having the same attribute (same category) as the option selected by the player last time. For example, in FIG. 7A, the option G7 of the attribute A is selected on the second selection screen. In this case, as shown in FIG. 7B, G7 on the third selection screen
The option G8 having the same attribute as G7 is included in the options other than. When the option G7 of the attribute A is selected on the third selection screen as shown in FIG. 7C, G7 is included in the options other than G7 on the fourth selection screen as shown in FIG. 7D. Options G6 and G9 having the same attribute are included. When the option G6 of the attribute A is selected on the fourth selection screen as shown in FIG. 7 (E), the same option G6 is selected among the options other than G6 on the fifth selection screen as shown in FIG. 7 (F). Attribute options G8, G9, and G10 are included. By doing so, it becomes possible to display options that match the player's preference on the selection screen.

【0062】例えばG7の属性Aが、コミカルという属
性であった場合には、コミカルなゲームステージの選択
肢が選択画面に多く表示されるようになる。これによっ
て、コミカルなゲームを好むプレーヤの要望に応えるこ
とができる。
For example, when the attribute A of G7 is an attribute of comical, many options of comical game stages are displayed on the selection screen. As a result, it is possible to meet the needs of players who prefer comical games.

【0063】一方、G7の属性Aが、シリアスという属
性であった場合には、シリアスなゲームステージの選択
肢が選択画面に多く表示されるようになる。これによっ
て、シリアスなゲームを好むプレーヤの要望に応えるこ
とができる。
On the other hand, when the attribute A of G7 is the attribute of serious, many serious game stage options are displayed on the selection screen. As a result, it is possible to meet the needs of players who prefer serious games.

【0064】なお、このような属性としては、例えばゲ
ームに登場するキャラクタに関する属性(動物が登場す
るゲーム、ロボットが登場するゲーム)、ゲームジャン
ルに関する属性(シューティングゲーム、アクションゲ
ーム、パズルゲーム、クイズゲーム)、マルチプレーヤ
型ゲームの形式に関する属性(対戦プレイゲーム、協力
プレイゲーム)、画像の形態に関する属性(2次元画像
ゲーム、3次元画像ゲーム)など、種々のものが考えら
れる。
As such attributes, for example, attributes relating to characters appearing in the game (games in which animals appear, games in which robots appear), attributes relating to game genres (shooting games, action games, puzzle games, quiz games, etc.) ), Attributes related to the format of the multi-player type game (competitive play game, cooperative play game), attributes related to the form of the image (two-dimensional image game, three-dimensional image game), and the like.

【0065】例えば、図8(A)〜図10(B)に、本
実施形態により提供される種々のミニゲームのゲーム画
像例を示す。
For example, FIGS. 8A to 10B show examples of game images of various mini games provided by the present embodiment.

【0066】図8(A)は、プレーヤの操作により火山
を爆発させ、その爆発により、飛来するUFOを撃ち落
とすミニゲームである。また図8(B)は、夜の町に飛
来するUFOを撃墜するミニゲームである。これらのミ
ニゲームは、ゲームに登場するキャラクタがUFOであ
る点で同一属性を有する。
FIG. 8A shows a mini game in which a volcano is exploded by a player's operation, and the explosion shoots down a flying UFO. FIG. 8B shows a mini game in which a UFO flying to a night town is shot down. These mini-games have the same attribute in that the characters appearing in the game are UFOs.

【0067】また図9(A)は、プレーヤの操作により
水中を泳ぐ鉄砲魚で、地上の虫を撃ち落とすミニゲーム
である。また図9(B)は、樽で、空のカラスを撃ち落
とすミニゲームである。これらのミニゲームは、ゲーム
に登場するキャラクタが動物である点で同一属性を有す
る。
FIG. 9A shows a mini-game in which a gunfish that swims underwater by operation of a player and shoots an insect on the ground is shot down. FIG. 9B shows a mini game in which an empty crow is shot down with a barrel. These mini-games have the same attribute in that the characters appearing in the game are animals.

【0068】また図10(A)は、プレーヤの操作する
戦闘機や爆撃機により、敵戦闘機を撃ち落としたり地上
を爆撃するミニゲームである。また図10(B)は、プ
レーヤの操作する対空戦車により、敵戦闘機や敵爆撃機
を撃ち落とすミニゲームである。これらのミニゲーム
は、ゲームに登場するキャラクタが飛行機である点で同
一属性を有する。
FIG. 10A shows a mini game in which a fighter or bomber operated by a player shoots down an enemy fighter or bombs the ground. FIG. 10B shows a mini game in which an enemy fighter or an enemy bomber is shot down by an anti-aircraft tank operated by a player. These mini-games have the same attribute in that the characters appearing in the game are airplanes.

【0069】また図8(A)、(B)、図9(A)、
(B)のミニゲームは、コミカルなゲームである点で同
一属性を有し、図10(A)、(B)のミニゲームは、
シリアスなゲームである点で同一属性を有する。また、
図8(A)〜図10(B)のミニゲームは、標的をシュ
ーティングするシューティングゲームである点で同一属
性を有する。
FIGS. 8A, 8B, 9A,
The mini-game of FIG. 10B has the same attribute in that it is a comical game, and the mini-games of FIGS.
It has the same attributes in that it is a serious game. Also,
The mini-games of FIGS. 8A to 10B have the same attribute in that they are shooting games for shooting a target.

【0070】4.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図11、図1
2、図13のフローチャートを用いて説明する。
4. Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0071】まず、図11に示すように、アトラクショ
ン画面等を表示するアトラクション処理を行い(ステッ
プS1)、コインが投入されたか否かを判定する(ステ
ップS2)。そして、コインが投入された場合には、図
2(A)に示すようなゲームルール説明画面を表示する
(ステップS5)。一方、投入されなかった場合には、
投入コインの金額(COIN)がゲーム金額(COS
T)以上か否かを判断する(ステップS3)。COIN
<COSTの場合にはステップS1に戻りアトラクショ
ン処理を続ける。一方、COIN≧COSTの場合に
は、スタートボタンが押されたか否かを判断する(ステ
ップS4)。そして、押されていない場合にはステップ
S1に戻り、押された場合には、ゲームルールの説明表
示を行う(ステップS5)。
First, as shown in FIG. 11, an attraction process for displaying an attraction screen or the like is performed (step S1), and it is determined whether or not a coin has been inserted (step S2). Then, when a coin is inserted, a game rule explanation screen as shown in FIG. 2A is displayed (step S5). On the other hand, if not entered,
The amount of coins inserted (COIN) is the game amount (COS)
T) It is determined whether or not it is equal to or greater than (step S3). COIN
If <COST, the process returns to step S1 to continue the attraction process. On the other hand, if COIN ≧ COST, it is determined whether or not the start button has been pressed (step S4). If it has not been pressed, the process returns to step S1, and if it has been pressed, an explanation of the game rules is displayed (step S5).

【0072】次に、COINがCOST以上か否かを判
断する(ステップS6)。そして、COIN<COST
の場合にはステップS1に戻り、COIN≧COSTの
場合には、スタートボタンが押されたか否かを判断する
(ステップS7)。そして、押された場合には、COI
Nを(COIN−COST)に設定すると共に、LIF
E(ライフ数)をLIFEMAX(ライフ数の最大値)
に設定する(ステップS8)。
Next, it is determined whether COIN is equal to or greater than COST (step S6). And COIN <COST
In step S1, the process returns to step S1, and if COIN ≧ COST, it is determined whether the start button has been pressed (step S7). And when it is pushed, COI
N is set to (COIN-COST) and LIF
E (number of lives) is LIFEMAX (maximum number of lives)
(Step S8).

【0073】次に、図2(B)に示すような難易度選択
画面を表示し(図12のステップS9)、プレーヤによ
りCOURSEが入力される(ステップS10)。そし
て、COURSE=0の場合には、図3(A)に示すよ
うに初級コースの全てのゲームステージ(選択肢)を表
示する(ステップS11、S12)。一方、COURS
E=1の場合には、中級コースの全てのゲームステージ
を表示し(ステップS13、S14)、COURSEが
0でも1でもない場合には、上級コースの全てのゲーム
ステージを表示する(ステップS15)。
Next, a difficulty level selection screen as shown in FIG. 2B is displayed (step S9 in FIG. 12), and the player inputs OURSE (step S10). Then, when COUNTER = 0, all game stages (options) of the beginner course are displayed as shown in FIG. 3A (steps S11 and S12). On the other hand, COURS
If E = 1, all game stages of the intermediate course are displayed (steps S13 and S14), and if COURSE is neither 0 nor 1, all game stages of the advanced course are displayed (step S15). .

【0074】次に、プレーヤによりSTAGE(今回選
択したゲームステージ)が入力されると(ステップS1
6)、そのSTAGEに対応するゲームステージのプレ
イが開始する(ステップS17)。そして、ゲームプレ
イが終了すると、ゲームステージをクリアしたか否かが
判断される(ステップS18)。そして、クリアされな
かった場合には、図4(B)に示すように、LIFEを
1つ減らす(ステップS19)。次に、LIFEが0よ
り大きいか否かを判断し(ステップS20)、LIFE
>0の場合にはステップS11に戻る。即ちこの場合に
は、初級、中級又は上級コースの全てのゲームステージ
が再度表示され、プレーヤは、その中から所望のゲーム
ステージを選択する。一方、LIFE≦0の場合にはゲ
ームオーバー表示を行い(ステップS21)、図11の
ステップS1に戻る。
Next, when the player inputs STAGE (the currently selected game stage) (step S1).
6) Play of the game stage corresponding to the STAGE starts (step S17). When the game play ends, it is determined whether or not the game stage has been cleared (step S18). If the LIFE has not been cleared, the LIFE is reduced by one as shown in FIG. 4B (step S19). Next, it is determined whether LIFE is greater than 0 (step S20), and LIFE is determined.
If> 0, the process returns to step S11. That is, in this case, all game stages of the elementary, intermediate, or advanced courses are displayed again, and the player selects a desired game stage from among them. On the other hand, if LIFE ≦ 0, a game over display is performed (step S21), and the process returns to step S1 in FIG.

【0075】ステップS18で、ゲームステージがクリ
アされた場合には、ステップS16で入力されたSTA
GEがPRESTAGE(前回に選択されたゲームステ
ージ)として保存される(ステップS22)。
If the game stage is cleared in step S18, the STA input in step S16 is cleared.
GE is saved as PRESTAGE (previously selected game stage) (step S22).

【0076】次に、プレーヤにより一度も選択されてい
ないゲームステージ群の中から、任意の3つのゲームス
テージを決定する(図13のステップS23)。このゲ
ームステージの決定は、所与の条件(例えば条件式、確
率等)にしたがった選択により行ってもよいし、ランダ
ム選択により行ってもよい。また、ステップS23で
は、プレーヤにより一度選択されたゲームステージが選
択対象から外される。このようにすることで、図6
(C)〜図6(F)で説明したように、前回(2回目)
に選択したG7と異なるG1をプレーヤが今回(3回
目)選択した場合に、次回(4回目)においてG7が表
示されないようにすることができる。
Next, three arbitrary game stages are determined from the game stage group that has never been selected by the player (step S23 in FIG. 13). The determination of the game stage may be made by selection according to given conditions (for example, conditional expression, probability, etc.) or may be made by random selection. In step S23, the game stage once selected by the player is excluded from selection targets. By doing so, FIG.
As described in (C) to FIG. 6 (F), the previous time (the second time)
If the player selects G1 different from the selected G7 this time (the third time), the G7 can be prevented from being displayed next time (the fourth time).

【0077】次に図12のステップS22で保存された
PRESTAGE(前回に選択されたゲームステージ)
とステップS23で決定された任意の3つのゲームステ
ージを表示する(ステップS24)。このようにするこ
とにより、図5(B)に示すように、前回に選択したG
7を再度表示すると共に、G7以外のG2、G11、G
13を前回の選択肢と非同一にすることが可能になる。
Next, the PRESTAGE (the previously selected game stage) stored in step S22 of FIG.
And any three game stages determined in step S23 are displayed (step S24). By doing so, as shown in FIG. 5 (B), the previously selected G
7 is displayed again, and G2, G11, and G other than G7 are displayed.
13 can be made non-identical to the previous choice.

【0078】次に、PRESTAGEと任意の3つのゲ
ームステージの中からプレーヤによりSTAGEが選択
される(ステップS25)。そして、PRESTAGE
が入力された場合には、図5(B)の難易度表示38に
示すように、そのゲームステージの難易度を1レベル上
昇させる(ステップS26)。次に、ゲームステージの
プレイが開始し(ステップS27)、プレーヤのプレイ
が終了すると、ゲームステージがクリアされたか否かが
判断される(ステップS28)。そして、クリアされな
かった場合には、LIFEを1つ減らす(ステップS2
9)。次に、LIFEが0より大きいか否かを判断し
(ステップS30)、LIFE≦0の場合にはゲームオ
ーバー表示を行い(ステップS31)、図11のステッ
プS1に戻る。
Next, the player selects STAGE from PRESTAGE and any three game stages (step S25). And PRESTAGE
Is input, the difficulty of the game stage is increased by one level as shown in the difficulty display 38 of FIG. 5B (step S26). Next, the play of the game stage starts (step S27), and when the play of the player ends, it is determined whether or not the game stage has been cleared (step S28). If the LIFE is not cleared, the LIFE is reduced by one (step S2).
9). Next, it is determined whether LIFE is greater than 0 (step S30). If LIFE ≦ 0, a game over display is performed (step S31), and the process returns to step S1 in FIG.

【0079】一方、ステップS28でゲームステージを
クリアしたと判断された場合、或いは、ステップS30
でLIFE>0と判断された場合には、ステップS25
で選択されたSTAGEがPRESTAGEとして保存
される(ステップS32)。そして、ステップS23に
戻る。
On the other hand, when it is determined in step S28 that the game stage has been cleared, or in step S30
If it is determined that LIFE> 0, the process proceeds to step S25.
The STAGE selected in is stored as PRESTAGE (step S32). Then, the process returns to step S23.

【0080】5.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図14を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
5. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0081】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0082】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0083】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0084】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0085】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0086】そして図1〜図10(B)で説明した種々
の処理は、図11、図12、図13のフローチャートに
示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体
1006と、該プログラムに従って動作するCPU10
00、画像生成IC1010、音生成IC1008等に
よって実現される。なお画像生成IC1010、音生成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 10B are performed according to the information storage medium 1006 storing the programs for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 11, 12 and 13, and the like. Operating CPU 10
00, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0087】図15(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作デー
タに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算
にしたがったゲーム画像を生成するための情報、複数の
選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択するため
の選択画面を表示するための情報、今回の選択画面にお
いて表示される第1〜第Mの選択肢の中の第Lの選択肢
として、プレーヤが前回に選択した選択肢を表示すると
共に、第1〜第Mの選択肢の中の第Lの選択肢以外の選
択肢として、前回の選択画面において表示された選択肢
と非同一の選択肢を表示するための情報、プレーヤが選
択可能な全ての選択肢を、初回の選択画面において表示
するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒
体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの
情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種
々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game image projected on the display 1100. The IC substrate 1106 built in the device has C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.
Then, the player selects information for performing a game operation based on the operation data input by the player using the operation means, information for generating a game image according to the game operation, and a desired option from among a plurality of options. The information for displaying the selection screen for selection, the L-th option among the first to M-th options displayed on the current selection screen, the option selected by the player last time is displayed, Information for displaying options that are not the same as the options displayed on the previous selection screen as options other than the L-th option among the first to M-th options, and all the options that can be selected by the player, Is displayed in the memory 1108, which is an information storage medium on the IC substrate 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0088】図15(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 15B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0089】図15(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 15C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
When the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0090】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0091】例えば、本実施形態では、選択画面で表示
される選択肢がゲームステージである場合について説明
した。しかしながら、本発明における選択肢はこれに限
られるものではなく種々のものを考えることができる。
例えば図16(A)、(B)に、選択肢がキャラクタで
ある場合の選択画面の例を示す。格闘技ゲームにおいて
は、対戦相手となるキャラクタの選択画面を表示する場
合がある。このような場合に、図16(A)に示すよう
に、初回の選択画面ではプレーヤが選択可能な全てのキ
ャラクタ(隠しキャラクタ等を除く)を表示する。そし
て、プレーヤが、特定のキャラクタ40を選択すると、
図16(B)に示すように、次回の選択画面においてキ
ャラクタ40を表示するようにする。また、キャラクタ
40以外のキャラクタを、初回に表示されたキャラクタ
と異なるものにする(任意の3つのキャラクタを表示す
る)。このようにすれば、例えば、プレーヤが、特定の
キャラクタを連続して選択することができ、特定のキャ
ラクタとの対戦を練習できるようになる。即ち、このよ
うな格闘技ゲームにおいては、繰り出す技や動きがキャ
ラクタ毎に異なる。従って、対戦相手のキャラクタの繰
り出す技や動きを把握し、そのキャラクタに勝てるよう
になるために、そのキャラクタとの対戦を練習したい場
合がある。このような場合に、本発明の手法を用いれ
ば、特定のキャラクタとの対戦の練習モードを設けるこ
となく、プレーヤは、その特定のキャラクタとの対戦を
練習できるようになる。
For example, in the present embodiment, the case where the option displayed on the selection screen is the game stage has been described. However, the options in the present invention are not limited to these, and various options can be considered.
For example, FIGS. 16A and 16B show examples of a selection screen when the option is a character. In a martial arts game, an opponent character selection screen may be displayed. In such a case, as shown in FIG. 16A, on the first selection screen, all characters (excluding hidden characters and the like) that can be selected by the player are displayed. Then, when the player selects a specific character 40,
As shown in FIG. 16B, the character 40 is displayed on the next selection screen. Further, characters other than the character 40 are set to be different from the first displayed character (arbitrary three characters are displayed). In this way, for example, the player can continuously select a specific character, and can practice a battle with the specific character. That is, in such a martial arts game, the technique or movement to be advanced differs for each character. Therefore, there is a case where it is desired to practice the battle with the character of the opponent character so that the character or movement of the character can be grasped and the character can be beaten. In such a case, if the technique of the present invention is used, the player can practice the battle with the specific character without providing a practice mode of the battle with the specific character.

【0092】また、本実施形態では、選択肢であるゲー
ムステージの選択により、プレーヤがプレイするミニゲ
ームが決定される場合について説明した。しかしなが
ら、選択されたゲームステージにより決定されるものは
ミニゲームに限定されるものではなく、例えば図17
(A)、(B)に示すように、レースゲームにおけるコ
ースであってもよい。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which a mini-game to be played by a player is determined by selecting a game stage as an option. However, what is determined by the selected game stage is not limited to the mini game.
As shown in (A) and (B), a course in a racing game may be used.

【0093】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限らず種々のゲーム(スポーツゲーム、格闘技ゲー
ム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シ
ューティングゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等)に
適用できる。
The present invention can be applied not only to the game described in the present embodiment but also to various games (sports game, fighting game, robot battle game, role playing game, shooting game, competition game, puzzle game, etc.).

【0094】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention is applicable not only to home and business game machines, but also to simulators, large attraction devices in which a large number of players participate, personal computers,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0095】[0095]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game device according to an embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 2A and 2B are examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 3A and 3B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIGS. 4A and 4B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.

【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
FIG. 5A and FIG. 5B are also examples of a game image generated according to the present embodiment.

【図6】図6(A)〜図6(F)は、本実施形態の特徴
について説明するための図である。
FIGS. 6A to 6F are diagrams for explaining features of the present embodiment.

【図7】図7(A)〜図7(F)は、前回に選択した選
択肢と同一属性の選択肢を、今回の選択肢に含ませる手
法について説明するための図である。
FIGS. 7A to 7F are diagrams for explaining a method of including an option having the same attribute as a previously selected option in a current option.

【図8】図8(A)、(B)は、ミニゲームの属性につ
いて説明するためのゲーム画像例である。
FIGS. 8A and 8B are game image examples for explaining attributes of a mini game.

【図9】図9(A)、(B)も、ミニゲームの属性につ
いて説明するためのゲーム画像例である。
FIGS. 9A and 9B are also game image examples for describing attributes of a mini game.

【図10】図10(A)、(B)も、ミニゲームの属性
について説明するためのゲーム画像例である。
FIGS. 10A and 10B are also game image examples for describing attributes of a mini game.

【図11】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 11 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 12 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図13】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 13 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment.

【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図15】図15(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図16】図16(A)、(B)は、選択画面に表示さ
れる選択肢がキャラクタである場合について説明するた
めの図である。
FIGS. 16A and 16B are diagrams illustrating a case where an option displayed on a selection screen is a character.

【図17】図17(A)、(B)は、選択画面に表示さ
れる選択肢がミニゲームである場合について説明するた
めの図である。
FIGS. 17A and 17B are diagrams illustrating a case where an option displayed on the selection screen is a mini game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 選択画面設定部 114 選択肢決定部 116 難易度設定部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 14 sound output unit 100 processing unit 110 game calculation unit 112 selection screen setting unit 114 option determination unit 116 difficulty setting unit 150 image generation unit 160 sound generation unit 180 storage unit 190 information storage medium

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 荒井 賢太郎 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB07 BB08 BB10 BC00 BC10 CA01 CA05 CB01 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (72) Inventor Kentaro Arai 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) in Namco 2C001 AA00 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB07 BB08 BB10 BC00 BC10 CA01 CA05 CB01 CC02 CC08

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いてゲーム演算を行う手段と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する手段
と、 複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択す
るための選択画面を表示するための手段とを含み、 今回の選択画面において表示される第1〜第Mの選択肢
の中の第Lの選択肢として、プレーヤが前回に選択した
選択肢を表示すると共に、前記第1〜第Mの選択肢の中
の前記第Lの選択肢以外の選択肢として、前回の選択画
面において表示された選択肢と非同一の選択肢を表示す
ることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating a game image, comprising: means for performing a game operation based on operation data input by a player using an operation means; and means for generating a game image according to the game operation. Means for displaying a selection screen for allowing the player to select a desired option from among the plurality of options, the L-th among the first to M-th options displayed on the current selection screen. As an option, the option that the player has selected last time is displayed, and the option other than the L-th option among the first to M-th options is the same option as the option displayed on the previous selection screen. A game device characterized by displaying.
【請求項2】 請求項1において、 プレーヤが選択可能な全ての選択肢を、初回の選択画面
において表示することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein all options that can be selected by the player are displayed on an initial selection screen.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1〜第Mの選択肢の中の前記第Lの選択肢以外の
選択肢を、所与の条件にしたがった選択及びランダム選
択の少なくとも一方により決定することを特徴とするゲ
ーム装置。
3. The method according to claim 1, wherein an option other than the L-th option among the first to M-th options is determined by at least one of selection according to a given condition and random selection. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤが同一の選択肢を連続して選択した場合に、プ
レーヤのゲームプレイの難易度を高めることを特徴とす
るゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein a difficulty level of game play of the player is increased when the player continuously selects the same option.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1〜第Mの選択肢の中の前記第Lの選択肢以外の
選択肢をプレーヤが選択した場合に、次回の選択画面に
おいて前記第Lの選択肢を表示しないことを特徴とする
ゲーム装置。
5. The method according to claim 1, wherein when the player selects an option other than the L-th option from among the first to M-th options, the L-th option is displayed on a next selection screen. A game device that does not display any of the options.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1〜第Mの選択肢の中の前記第Lの選択肢以外の
選択肢の中に、プレーヤが前回に選択した選択肢と同一
属性の選択肢を含ませることを特徴とするゲーム装置。
6. The option according to claim 1, wherein the option other than the L-th option among the first to M-th options has the same attribute as the option selected last time by the player. A game device comprising:
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記選択肢が、ゲームステージを選択するための選択肢
であることを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the option is an option for selecting a game stage.
【請求項8】 請求項7において、 前記ゲームステージの選択により、プレーヤがプレイす
るミニゲームが決定されることを特徴とするゲーム装
置。
8. The game device according to claim 7, wherein a mini-game played by a player is determined by selecting the game stage.
【請求項9】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記選択肢が、キャラクタを選択するための選択肢であ
ることを特徴とするゲーム装置。
9. The game device according to claim 1, wherein the option is an option for selecting a character.
【請求項10】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能であり、ゲーム画像を生成するための情報記憶媒体
であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
いてゲーム演算を行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するため
の情報と、 複数の選択肢の中から所望の選択肢をプレーヤが選択す
るための選択画面を表示するための情報と、 今回の選択画面において表示される第1〜第Mの選択肢
の中の第Lの選択肢として、プレーヤが前回に選択した
選択肢を表示すると共に、前記第1〜第Mの選択肢の中
の前記第Lの選択肢以外の選択肢として、前回の選択画
面において表示された選択肢と非同一の選択肢を表示す
るための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. An information storage medium which can read information by a computer and generates a game image, wherein the information is used for performing a game calculation based on operation data input by a player using an operation means. And information for generating a game image according to the game calculation, information for displaying a selection screen for a player to select a desired option from a plurality of options, and display on the current selection screen. As the L-th option among the first to M-th options to be displayed, the option selected by the player last time is displayed, and as an option other than the L-th option among the first to M-th options. An information storage medium including information for displaying a non-identical option and an option displayed on a previous selection screen.
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