JP2020036928A - Game control method, computer and control program - Google Patents

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Abstract

To provide a game control method capable of preventing unfairness among players from being generated and increasing the rate at which a battle is established, while ensuring a battle preparation period by the players.SOLUTION: A game control method in a computer 3 that performs a game of executing a battle among players includes: storing a first time and a second time after the first time in a storage unit 32 in advance; receiving a request for participation in the battle from a plurality of players; determining a match combination in the battle by the player who has received the request for participation by an end time of the reception, by the first time; outputting display data for displaying the game screen for notifying the players related to the determined match combination to an output unit 31 of the remaining time until the second time, after the first time; and executing the battle related to the match combination from the second time.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ソーシャルゲームに参加しているプレイヤ同士に、各プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等を使用するバトルを実行させ、対戦結果に応じて各プレイヤにポイントを付与するイベントが実施される。   In recent years, servers that provide games to portable terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (a so-called “social game”) is known. In such a social game, for example, an event in which players participating in the social game execute a battle using characters, items, and the like owned by each player, and points are given to each player according to the result of the battle Is performed.

このようなイベントを実施する場合、サーバは、ソーシャルゲームに参加している各プレイヤの対戦組合せを決定する。しかしながら、ソーシャルゲームでは全てのプレイヤが常時参加しているわけではないので、全てのプレイヤを組み合わせると、両方のプレイヤが揃わずに対戦が成立しない組合せが多数発生する場合があった。   When performing such an event, the server determines a match combination of each player participating in the social game. However, in a social game, not all players are constantly participating, and when all players are combined, there may be many combinations in which a match cannot be established because both players are not aligned.

これに対し、例えば、事前に参加要求を行ったプレイヤについてのみ組み合わせることにより、各組合せの対戦が成立する割合を向上させることが可能になる。   On the other hand, for example, by combining only the players who have made a participation request in advance, it is possible to improve the rate at which a match of each combination is established.

特許文献1には、端末装置を操作して対戦遊戯の実行を要求した遊技者同士をマッチングさせて、マッチングが成立した2名の遊技者に対戦遊戯を行わせるネットワークゲームシステムが開示されている。   Patent Literature 1 discloses a network game system in which players who have requested execution of a battle game by operating a terminal device are matched with each other, and two players who have achieved the match play the battle game. .

特開2007−229329号公報JP 2007-229329 A

特許文献1のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した2名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性がある。このように、マッチングが成立した直後にバトルが始まると、エントリのタイミングによって、プレイヤ間で不公平が生じる場合がある。かかる課題は、端末装置の表示情報をプレイヤが能動的に更新させる必要があるwebゲームにおいて、特に顕著である。   In the network game system of Patent Literature 1, a battle game is performed as soon as matching is established. Of the two players who have succeeded in matching, the player who has entered later has a high possibility of noticing that the battle has started since the battle starts immediately after the entry. After a long time, the battle may start after a long time, and the user may not notice that the battle has started. As described above, if the battle starts immediately after the matching is established, unfairness may occur between the players depending on the timing of entry. Such a problem is particularly remarkable in a web game in which a player needs to actively update display information of a terminal device.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、バトルが成立する割合を向上させつつ、プレイヤ間の不公平の発生を防止することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and a game control method, a computer, and a control capable of preventing the occurrence of unfairness among players while improving the ratio of achieving a battle. The purpose is to provide the program.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用したバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and an output unit, and performs a game in which a player executes a battle using a game medium owned by the player, the first time And a second time after the first time is stored in the storage unit in advance, a request to participate in the battle from a plurality of players is received, and a participation request is received by the first time by the reception end time. An output unit for determining a game combination in a battle by the player, and displaying, after a first time, a game screen for notifying a player related to the determined game combination of a remaining time until a second time. And executing a battle related to the battle combination from the second time.
The computer only needs to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information on an opponent player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, before the first time, outputting display data for displaying a second game screen for notifying a player who has accepted the participation request of a remaining time until the first time. Preferably, the method further includes outputting to a unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, the determination of the battle combination is based on the first point given to each player in a past battle and the second point given to each player in another game different from the game. Thus, it is preferable to determine a battle combination.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that in the determination of the match combination, the match combination is determined based on the number of consecutive wins by each player in the past battle.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, a first button for executing another game different from the game is displayed, and when the condition for the player to participate in the battle is satisfied, a participation request is issued. And outputting to the output unit display data for displaying a third game screen further displaying a second button for accepting the second game button.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, when the condition for the player to participate in the battle is not satisfied, the first button is displayed, and when the condition for the player to participate in the battle is satisfied. In addition, it is preferable that display data for displaying a fourth game screen displaying the second button without displaying the first button is output to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, when the second button is not specified while the second button is displayed on the fourth game screen, the player may be allowed to battle on the subsequently output fourth game screen. It is preferable to display the first button without displaying the second button, regardless of whether or not a condition for participating in is satisfied.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。   In addition, the game control method according to the present invention may further include, when receiving a message from the player to the opponent from the first time to the second time, giving a privilege to the player. Is preferred.

本発明に係るコンピュータは、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行するバトル実行部と、を備える。   A computer according to the present invention is a computer that performs a game of executing a battle using items by players, and a storage unit that stores a first time and a second time after the first time in advance, A participation request receiving unit that receives a request for participation in a battle from a plurality of players, a combination determining unit that determines a battle combination in a battle by a player that has received a participation request by a first time by a first time, An output unit that outputs display data for displaying a game screen for notifying a player related to the determined battle combination of the remaining time until the second time after the first time, and a battle combination from the second time And a battle execution unit that executes the battle according to the above.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及び第1バトルにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1バトルを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行するバトル実行部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、プレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る複数のプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行するバトル実行部と、を備え、参加要求受付部は、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、組合せ決定部は、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことをコンピュータに実行させる。
A control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and an output unit and performs a game in which a battle between players is performed using an item, the first time and a time after the first time. The second time is stored in the storage unit in advance, a request for participation in a battle from a plurality of players is received, and by the first time, a battle combination in the battle by the player who has received the request for participation by the reception end time is determined. Then, after the first time, display data for displaying a game screen for notifying the player related to the determined match of the remaining time until the second time is output to the output unit, and the second time To cause the computer to execute the battle related to the battle combination.
In addition, the game control method according to the present invention includes a storage unit and an output unit, and stores a first battle using a game medium owned by the player by a player and a game medium owned by the player by a plurality of players. A game control method in a computer for playing a game for executing a second battle used, wherein a first time and a second time after the first time are stored in a storage unit in advance, and a second time from a plurality of players is stored. A request for participation in the two battles is received, and by the first time, a battle combination in the second battle by the player who has received the request for participation by the reception end time is determined, and a request from the player is received after the first time. When the first battle is executed accordingly, the execution result of the first battle and the remaining time until the second time are notified to the player related to the determined battle combination. That is output to the output unit to display data for displaying a game screen, after the second time, performing a second battle of the pairing according to the operation of the player according to a pairing involves.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information on an opponent player.
Further, in the game control method according to the present invention, before the first time, outputting display data for displaying a second game screen for notifying a player who has accepted the participation request of a remaining time until the first time. Preferably, the method further includes outputting to a unit.
Further, in the game control method according to the present invention, in determining the battle combination, based on the first points given to each player in the second battle in the past and the second points given to each player in the first battle. It is preferable to determine a match combination.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that in the determination of the battle combination, the battle combination is determined based on the number of consecutive wins by each player in the past second battle.
Further, in the game control method according to the present invention, a first button for executing the first battle is displayed, and a participation request is issued when the condition for the player to participate in the second battle is satisfied. Preferably, display data for displaying a third game screen further displaying a second button for receiving is output to an output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, when the condition for the player to participate in the second battle is not satisfied, the first button is displayed, and the condition for the player to participate in the second battle is displayed. It is preferable that, when the condition is satisfied, outputting display data for displaying a fourth game screen displaying the second button without displaying the first button to the output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, when the second button is not specified while the second button is displayed on the fourth game screen, the player outputs the fourth game screen on the fourth game screen. It is preferable to display the first button without displaying the second button, regardless of whether the conditions for participating in the two battles are satisfied.
In addition, the game control method according to the present invention may further include, when receiving a message from the player to the opponent from the first time to the second time, giving a privilege to the player. Is preferred.
Further, the computer according to the present invention is a computer that performs a game in which a player executes a first battle using a game medium owned by the player and a second battle using an item by a plurality of players, A storage unit that stores the first time and a second time after the first time in advance, a participation request receiving unit that receives a request for participation in the second battle from a plurality of players, A combination determination unit that determines a battle combination in a second battle by a player who has received a participation request by the reception end time, and a case where the first battle is executed in response to a request from the player after the first time. Display for displaying a game screen for notifying the player of the determined battle combination of the execution result of the first battle and the remaining time until the second time And an output unit for outputting over data, after the second time, the battle execution unit for executing a second battle of the pairing according to the operation of the player according to a pairing, a.
In addition, a control program according to the present invention includes a storage unit and an output unit, and executes a first battle using a game medium owned by the player and a second battle using an item between the players. A first time and a second time after the first time are stored in a storage unit in advance, and a request for participation in a second battle from a plurality of players is received. By time 1, a battle combination in the second battle by the player who has accepted the participation request by the reception end time is determined, and after the first time, the first battle is executed in response to a request from the player In order to display a game screen for notifying a plurality of players related to the determined battle combination of the execution result of the first battle and the remaining time until the second time, And outputs to the output unit to display data, after the second time, performing a second battle of the pairing according to the operation of the player according to a pairing, it causes the computer to execute the.
Further, a game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and an output unit and performs a game that executes a plurality of battles, and includes a request for participation in a first battle among the plurality of battles. In the storage unit, a first time at which the battle combination determination process in the first battle is completed by the player having received the first time and a second time at which the first battle after the first time can be started are stored in the storage unit in advance. A request for participation in the first battle among the plurality of battles from the player is received, and a battle combination in the first battle by the player who has received the request for participation by the reception end time is determined by the first time. After the time, the display data for displaying the game screen for notifying the player related to the determined match combination of the remaining time until the second time is output to the output unit, After the time, the first battle related to the battle combination is executed, and immediately after the reception end time, a request for participation in a second battle of a plurality of battles from a player other than the player who has received the participation request is received. And determining a match combination in the second battle by the player who has received the request to participate in the second battle.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information on an opponent player.
Further, in the game control method according to the present invention, before the first time, outputting display data for displaying a second game screen for notifying a player who has accepted the participation request of a remaining time until the first time. Preferably, the method further includes outputting to a unit.
Further, in the game control method according to the present invention, the first point given to each player in the past battle among the plurality of battles and the player is given to each player in another game different from the game in determining the battle combination. It is preferable to determine the battle combination based on the second point.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that in the determination of the battle combination, the battle combination is determined based on the number of consecutive wins by each player in a past battle among the plurality of battles.
Further, in the game control method according to the present invention, when a first button for executing another game different from the game is displayed, and a condition for the player to participate in a plurality of battles is satisfied, Preferably, the method further includes outputting display data for displaying a third game screen further displaying a second button for receiving a participation request to an output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, when the condition for the player to participate in the plurality of battles is not satisfied, the first button is displayed, and the condition for the player to participate in the plurality of battles is displayed. It is preferable that, when the condition is satisfied, outputting display data for displaying a fourth game screen displaying the second button without displaying the first button to the output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, when the second button is not specified while the second button is displayed on the fourth game screen, a plurality of players are displayed on the fourth game screen output thereafter. It is preferable to display the first button without displaying the second button, regardless of whether or not the condition for participating in the battle is satisfied.
In addition, the game control method according to the present invention may further include, when receiving a message from the player to the opponent from the first time to the second time, giving a privilege to the player. Is preferred.
Further, the computer according to the present invention is a computer for executing a game for executing a plurality of battles, and a process of determining a battle combination in the first battle by a player who has received a request to participate in the first battle among the plurality of battles. To a first time out of a plurality of battles from a plurality of players and a storage unit for storing in advance a first time to complete the game and a second time at which a first battle after the first time can be started. And a combination determining unit that determines a battle combination in the first battle by the player who has received the participation request by the first time by the first time. An output unit that outputs display data for displaying a game screen for notifying a player related to the determined match combination of the remaining time until the second time, And a battle execution unit that executes a first battle related to the battle combination, wherein the participation request reception unit immediately after the reception end time receives a second battle of a plurality of battles from a player other than the player who has received the participation request. The request for participation in the battle is received, and the combination determination unit determines a battle combination in the second battle by the player who has received the request for participation in the second battle.
Further, the control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and an output unit and performs a game that executes a plurality of battles, and receives a request to participate in a first battle among a plurality of battles. The first time at which the player determines the battle combination in the first battle and the second time at which the first battle after the first time can be started are stored in the storage unit in advance, and the plurality of players , A request for participation in a first battle of a plurality of battles is received, a battle combination in the first battle by the player who has received the request for participation by the reception end time is determined by a first time, and a first time is determined. Thereafter, display data for displaying a game screen for notifying the player related to the determined match combination of the remaining time until the second time is output to the output unit, A first battle relating to the battle combination is executed, and immediately after the reception end time, a request for participation in a second battle of a plurality of battles is received from a player other than the player who has received the participation request, and the second battle is performed. Determining a match combination in the second battle by the player who has received the request to participate in the game.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定及び各バトルは予め定められた時刻に実行されるので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。さらに、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。   In the game control method, the computer, and the control program according to the present invention, since the battle combination is determined only for the player who has received the battle participation request, it is possible to improve the rate at which the battle is established. Further, since the determination of the battle combination and each battle are executed at a predetermined time, it is possible to prevent occurrence of unfairness between players. Furthermore, since the remaining time up to the start time of the battle is notified to each player after the completion time of the determination of the battle combination, it is possible to suppress a decrease in the participation rate in the battle and improve the ratio of the battle being completed. It becomes possible.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a schematic structure of a personal digital assistant. ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the game provided by the game system. (a)〜(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the screen displayed on a portable terminal. (a)〜(b)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(b) is a figure showing an example of a screen displayed on a personal digital assistant. (a)〜(d)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the screen displayed on a portable terminal. (a)〜(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the screen displayed on a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server. (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the data structure of each table. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system. ホーム画面表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation flow of home screen display data creation processing. バトル処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the operation flow of battle processing. エントリ処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an operation flow of an entry process. マッチング処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation flow of matching processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、webゲームを提供する。
1. Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. In the game system of the present embodiment, the server provides a web game.

webゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。   In a web game, a mobile terminal displays various game screens based on information (a document described in a markup language, a program described in a script language, and the like) received from a server via a browser. The server updates game data and transmits information to the mobile terminal based on information transmitted from the mobile terminal via the browser.

サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームであるサブゲームが含まれる。メインゲームは、例えば一人用のゲームであって、プレイヤがクエスト、ミッション等に挑戦し、種々のNPC(Non Player Character)とのバトルを繰り返し行うゲームである。クエスト、ミッションとは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、バトル、ゲーム媒体の取得等が含まれる。プレイヤは、サブゲームの実行中であっても、サブゲームと切り替えて又は同時に、メインゲームを実行可能である。   The games provided by the server include a main game and a sub game that is another game different from the main game. The main game is, for example, a game for one person, in which a player challenges quests, missions, and the like, and repeatedly battles with various NPCs (Non Player Characters). The quest and the mission have a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons and sequentially execute the processing of each floor. The processing of each floor includes a battle, acquisition of game contents, and the like. Even during the execution of the sub game, the player can execute the main game by switching to or simultaneously with the sub game.

本実施形態では、プレイヤ同士による、各プレイヤが所有するキャラクタを使用したバトル(対戦)を実行するゲームをメインゲーム及びサブゲームの例として説明する。メインゲームでは通常バトルが実行される。通常バトルが実行されることにより、サブゲームへの参加を申し込む(エントリ)ために必要となるエントリポイントがプレイヤに付与され、エントリポイントが所定値以上となった場合に、プレイヤはサブゲームへ参加することが可能となる。サブゲームでは、イベントとしてプレイヤ同士によるバトルが実行される。以下では、サブゲームで実行されるバトルをイベントバトルと称する場合がある。イベントバトルが実行されることにより、イベントポイントがプレイヤに付与され、イベントポイントに応じて、メインゲームで使用可能なアイテム等の特典がプレイヤに付与される。   In the present embodiment, a game in which a player executes a battle (competition) using a character owned by each player will be described as an example of a main game and a sub game. In the main game, a normal battle is executed. When the normal battle is executed, an entry point necessary for applying for (entry) for participation in the sub game is given to the player, and when the entry point becomes a predetermined value or more, the player participates in the sub game. It is possible to do. In the sub game, a battle between players is executed as an event. Hereinafter, the battle executed in the sub game may be referred to as an event battle. By executing the event battle, an event point is given to the player, and a privilege such as an item usable in the main game is given to the player according to the event point.

各バトルに用いられるキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。   The character used in each battle is an example of a game medium. The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, retained, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or given by the player in the game as the game progresses. The usage mode of the game content is not limited to the one specified in this specification.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。   In the present embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of a game medium. The card of the player character or the enemy character used in the battle has battle parameters. The parameters for battle include, for example, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit point)), attribute (for example, fire, water, lightning, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), activation rate of skills (special effects), attack speed (number of attacks in one turn, number of turns to attack, etc.), number of defenses in a single match And / or jobs (eg, occupation, type of service, etc.).

なお、メインゲームは、プレイヤ同士によるバトルに限定されず、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。   The main game is not limited to the battle between the players, and may be a so-called RAID battle in which a plurality of players cooperate with each other to fight an enemy character (a so-called non-player character), or a quest that progresses according to a game scenario.

サブゲームでは、予め定められた期間の前にイベントバトルへのエントリを要求した各プレイヤの対戦組合せが決定され、その期間の経過後にイベントバトルが実行される。また、サブゲームでは、その期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知される。   In the sub game, a battle combination of each player who has requested entry to the event battle is determined before a predetermined period, and the event battle is executed after the period has elapsed. In the sub game, the remaining time until the event battle start time is notified to each player related to the determined battle combination during that period.

このように、エントリを要求したプレイヤについてのみ対戦組合せを定めることにより、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルを実行することにより、プレイヤがイベントバトルに対する準備を行う期間の確保を図る。また、各プレイヤがどのタイミングでエントリを要求したかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルを予め定められた期間に実行することにより、プレイヤ間に不公平が発生することを防ぐことを図る。また、対戦組合せが決定される期間からイベントバトルの実行期間までの一定期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されることにより、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。   As described above, by determining the match combination only for the player who has requested the entry, the ratio of achieving the event battle is improved. In addition, by executing an event battle after a certain period has elapsed after the determination of the battle combination, a period in which the player prepares for the event battle is secured. In addition, regardless of when each player requests an entry, the determination of the battle combination and the execution of each event battle in a predetermined period prevent the occurrence of unfairness among the players. Aim. In addition, the remaining time until the event battle start time is notified to each player during a certain period from the period in which the battle combination is determined to the execution period of the event battle, thereby suppressing a decrease in the participation rate in the event battle. , To improve the rate at which event battles are established.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one portable terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program executed by the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and a program executed by the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as a hypertext transfer protocol (Hypertext Transfer Protocol, HTTP). Perform communication.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   Note that the mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (a so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet A PC or a notebook PC may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。   The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to progress the game in accordance with the operation of the operation unit 23 (touch panel, buttons, and the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data relating to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4 and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with an access point of Wi-Fi (Wireless Fidelity) (not shown) by a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game, and the like. The computer program is stored in a terminal storage unit from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program or the like. 22 may be installed. Further, the computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a specific server device or the like via wireless communication. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID, which is identification information of a user of the portable terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to the predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction of the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device that can display a video, an image, or the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner. The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21 and a display unit that execute various processes of the mobile terminal 2 in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like are controlled. The terminal processing unit 25 performs processing based on programs (such as an operating system program, a driver program, and an application program) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a game provided by the game system 1.

図3に示すように、ゲームシステム1によるサブゲームでは、予め定められた時刻毎にイベントバトルA〜Cが行われる。ゲームシステム1では、各イベントバトル毎に、各プレイヤからの各イベントバトルへの参加申し込み(エントリ)の受付を開始するエントリ開始時刻301、エントリの受付を終了するエントリ終了時刻302、エントリした各プレイヤの対戦組合せの決定(マッチング)処理を完了するマッチング完了時刻303、決定した各対戦組合せに係るイベントバトルを開始するイベントバトル開始時刻304、各イベントバトルを終了するイベントバトル終了時刻305が予め定められる。   As shown in FIG. 3, in the sub game by the game system 1, event battles A to C are performed at predetermined times. In the game system 1, for each event battle, an entry start time 301 to start accepting an application for entry (entry) from each player to each event battle, an entry end time 302 to end acceptance of the entry, , A matching completion time 303 for completing the match determination process (matching), an event battle start time 304 for starting an event battle for each determined match combination, and an event battle end time 305 for ending each event battle. .

また、エントリ開始時刻301からエントリ終了時刻302までの間は、各イベントバトルへの参加の申し込みを受け付けるエントリ期間311として定められる。一方、エントリ終了時刻302からマッチング完了時刻303までの間は、マッチング処理を行うマッチング期間312として定められる。一方、マッチング完了時刻303からイベントバトル開始時刻304までの間は、決定した対戦組合せに係る各プレイヤにイベントバトル開始時刻までの残り時間を通知する通知期間313として定められる。一方、イベントバトル開始時刻304からイベントバトル終了時刻305までの間は、イベントバトルが実施される実施期間314として定められる。   A period from the entry start time 301 to the entry end time 302 is defined as an entry period 311 for accepting an application for participation in each event battle. On the other hand, a period from the entry end time 302 to the matching completion time 303 is defined as a matching period 312 in which a matching process is performed. On the other hand, a period from the matching completion time 303 to the event battle start time 304 is defined as a notification period 313 for notifying each player related to the determined battle combination of the remaining time until the event battle start time. On the other hand, a period from the event battle start time 304 to the event battle end time 305 is defined as an execution period 314 during which the event battle is performed.

イベントバトルAのエントリ期間が終了すると、次のイベントバトルBのエントリ期間が開始し、イベントバトルAのエントリ期間にエントリが間に合わなかったプレイヤは、イベントバトルBにエントリすることができる。また、イベントバトルAの実施期間が終了すると、次のイベントバトルBの実施期間が開始する。このように、サブゲームでは、何れかのイベントバトルが常に実施される。   When the entry period of the event battle A ends, the entry period of the next event battle B starts, and a player who cannot make an entry in time for the entry period of the event battle A can enter the event battle B. When the implementation period of the event battle A ends, the implementation period of the next event battle B starts. Thus, in the sub game, any event battle is always performed.

サブゲームでは、イベントバトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルが実行されるため、プレイヤによるイベントバトルに対する準備期間が確保される。また、各プレイヤがエントリ期間内のどのタイミングでエントリを行ったかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルは予め定められた期間に実行されるため、プレイヤ間の不公平の発生を防止することができる。   In the sub game, the battle combination is determined only for the player who has received the request to participate in the event battle, so that the rate at which the event battle is established can be improved. In addition, since the event battle is executed after a certain period has elapsed after the determination of the battle combination, a preparation period for the event battle by the player is secured. Further, regardless of when each player makes an entry during the entry period, the determination of the battle combination and each event battle are executed in a predetermined period, thereby preventing occurrence of unfairness among players. be able to.

また、通知期間313において、即ち、マッチング完了時刻以降に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることを防止できる。したがって、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。   Further, in the notification period 313, that is, after the matching completion time, the remaining time up to the event battle start time is notified to each player, so that each player enters the battle and starts the battle. It is possible to prevent the player from forgetting to enter the battle, lose interest in the battle, or not realize that the battle has started. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the participation rate in the event battle, and to improve the rate at which the event battle is established.

図4(a)〜(c)、図5(a)〜(b)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。以下に示す各ホーム画面は、メインゲームのプレイ中に表示される画面である。   FIGS. 4A to 4C and FIGS. 5A and 5B are diagrams illustrating an example of a home screen displayed on the display unit 24. Each home screen described below is a screen displayed during the play of the main game.

図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のホーム画面である。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。   The home screen 400 shown in FIG. 4A is a normal home screen displayed when the condition for the player to participate in the event battle is not satisfied, such as at the start of a game. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

ホーム画面400には、イベントポイント401、ランキング402、エントリに関する状態403、エントリ可能回数404、エントリポイントゲージ405、バトルボタン406等が表示される。   On the home screen 400, an event point 401, a ranking 402, a state 403 relating to an entry, a possible number of entries 404, an entry point gauge 405, a battle button 406, and the like are displayed.

イベントポイント401は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤに付与されたイベントポイントの累積値である。ランキング402は、イベントポイント401が高い順に全プレイヤを並べたときのプレイヤの順位である。状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。エントリ可能回数404は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる残り回数を示す。プレイヤが所定期間にイベントバトルにエントリできる回数は所定回数(例えば1日に10回)に制限される。エントリポイントゲージ405は、プレイヤがメインゲームで取得しているエントリポイントの現在値を帯状のグラフで表示し、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になると、プレイヤはイベントバトルにエントリできる状態になる。また、エントリポイントゲージ405の下方には、エントリポイントの現在値/最大値が数字で表示される。バトルボタン406は、通常バトルを実行するためのボタンであり、バトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。   The event point 401 is a cumulative value of event points given to the player in all past event battles. The ranking 402 is the order of the players when all the players are arranged in descending order of the event points 401. The state 403 indicates whether the player cannot enter the event battle yet, can enter the event battle, or has already entered the event battle. The possible entry number 404 indicates the remaining number of times that the player can enter the event battle. The number of times a player can enter an event battle in a predetermined period is limited to a predetermined number (for example, 10 times a day). The entry point gauge 405 displays the current value of the entry point acquired by the player in the main game in a band-shaped graph. When the entry point in the entry point gauge 405 reaches 100%, the player can enter an event battle. become. Below the entry point gauge 405, the current value / maximum value of the entry point is displayed by a numeral. The battle button 406 is a button for executing a normal battle. When the battle button 406 is pressed, a normal battle is executed.

ホーム画面400では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントは100%になっておらず、状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることを示している。   On the home screen 400, the entry point in the entry point gauge 405 is not 100%, and the state 403 indicates that the player cannot enter the event battle yet.

図4(b)に示すホーム画面410は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のホーム画面である。   The home screen 410 shown in FIG. 4B is an entry home screen displayed when the player satisfies the conditions for participating in the event battle.

ホーム画面410では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態413は、プレイヤがイベントバトルにエントリ可能な状態であることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面400に示される各情報及びボタンに加えて、エントリボタン417が表示される。エントリボタン417はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン417が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。   On the home screen 410, the entry point in the entry point gauge 405 becomes 100%, and the state 413 indicates that the player can enter the event battle. In addition, an entry button 417 is displayed on the home screen 410 in addition to the information and buttons shown on the home screen 400. The entry button 417 is a button for accepting a request to participate in an event battle. When the entry button 417 is pressed, the player is entered in the event battle.

図4(c)に示すホーム画面420は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のホーム画面である。   The home screen 420 shown in FIG. 4C is a home screen at the time of entry completion, which is displayed when the player has already entered the event battle.

ホーム画面420では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態423は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みであることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面410に示されるエントリボタン417が表示されない。また、ホーム画面410には、エントリ可能回数404に代えて、対戦相手が決定されるまで、即ちマッチング完了時刻までの残り時間424が表示され、エントリを受け付けたプレイヤに通知される。   On the home screen 420, the entry point in the entry point gauge 405 becomes 100%, and the state 423 indicates that the player has already entered the event battle. In addition, the home screen 410 does not display the entry button 417 shown in the home screen 410. Further, the home screen 410 displays the remaining time 424 until an opponent is determined, that is, the matching completion time, instead of the possible entry number 404, and notifies the player who has accepted the entry.

マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤがイベントバトルにエントリしたことを忘れてしまうことを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。   By displaying the remaining time until the matching completion time, it is possible to prevent the player from forgetting to enter the event battle and to keep the player's interest in the event battle.

図5(a)に示すホーム画面500は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のホーム画面である。   The home screen 500 shown in FIG. 5A is an event notification home screen displayed when the matching is completed.

ホーム画面500には、ホーム画面400に示されるイベントポイント401、ランキング402、バトルボタン406に加えて、イベントバトルに関する状態508、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報509等が表示される。   On the home screen 500, in addition to the event points 401, the ranking 402, and the battle button 406 shown on the home screen 400, a state 508 relating to the event battle, information 509 relating to the player and the opponent player, and the like are displayed.

状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態508には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベントバトル開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示され、それぞれ、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知される。ホーム画面500では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。情報509は、各プレイヤのプレイヤ名、画像、イベントにおける勝敗数等を含む。なお、ホーム画面500においてバトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。   The state 508 indicates whether the event battle has not started yet or has already started. In the state 508, if the event battle has not yet started, the remaining time until the event battle start time is further displayed. If the event battle has already started, the remaining time until the event battle end time is displayed. The remaining time is further displayed, and each player is notified of the determined battle combination. On the home screen 500, the event battle has not started yet, and the state 508 indicates that the event battle has not yet started and the remaining time until the event battle start time. The information 509 includes a player name of each player, an image, the number of wins and losses in the event, and the like. When the battle button 406 is pressed on the home screen 500, a normal battle is executed.

イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが気付かないままイベントバトルが開始されることを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。また、対戦相手プレイヤに関する情報が表示されることにより、プレイヤは、イベントバトルが開始されるまでに、対戦相手プレイヤが使用するキャラクタを推測してそのキャラクタに対して有利な属性を有するキャラクタを自分が使用するキャラクタとして選択しておくことができる。また、プレイヤは、対戦相手プレイヤのキャラクタに勝利できないことが推測される場合は、勝利できるキャラクタ又はアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。   By displaying the remaining time until the event battle start time, it is possible to prevent the event battle from starting without the player noticing and to keep the player interested in the event battle. Also, by displaying the information on the opponent player, the player can guess the character used by the opponent player by the time the event battle starts and identify a character having an attribute advantageous to the character. Can be selected as a character to be used. In addition, when it is assumed that the player cannot win the character of the opponent player, the player can develop a strategy such as purchasing a character or item that can win.

図5(b)に示すホーム画面510は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のホーム画面である。   The home screen 510 illustrated in FIG. 5B is a home screen during the event battle being displayed when the event battle has started.

ホーム画面510では、イベントバトルが既に開始しており、状態508は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、ホーム画面510においてバトルボタン516が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。   On the home screen 510, the event battle has already started, and the state 508 indicates that the event battle has already started and the remaining time until the event battle end time. When the battle button 516 is pressed on the home screen 510, an event battle is executed instead of a normal battle.

図6(a)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle screen displayed on the display unit 24.

図6(a)に示すバトル画面600は、図4(a)〜(c)、図5(a)〜(b)に示したホーム画面400〜510でバトルボタン406、516が押下されたときに表示される。なお、バトル画面600は、通常バトル及びイベントバトルの何れにおいても共通に表示される。   The battle screen 600 illustrated in FIG. 6A is displayed when the battle buttons 406 and 516 are pressed on the home screens 400 to 510 illustrated in FIGS. 4A to 4C and 5A and 5B. Will be displayed. The battle screen 600 is commonly displayed in both the normal battle and the event battle.

バトル画面600には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報601、対戦ボタン602等が表示される。通常バトルの場合、対戦相手プレイヤはサーバ3によって自動的に選択される。なお、通常バトルの場合、対戦相手プレイヤは、サーバ3によって自動的に選択された複数のプレイヤの中からプレイヤによって選択されてもよい。一方、イベントバトルの場合、マッチング処理によって決定された相手が対戦相手プレイヤとなる。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。対戦ボタン602が押下されると、バトルが開始される。   On the battle screen 600, information 601 about the player and the opponent player, a battle button 602, and the like are displayed. In the case of a normal battle, the opponent player is automatically selected by the server 3. In the case of the normal battle, the opponent player may be selected by the player from a plurality of players automatically selected by the server 3. On the other hand, in the event battle, the opponent determined by the matching process is the opponent player. The information 601 includes a player name of each player, a card image of a character to be used, an HP, and the like. When the battle button 602 is pressed, a battle starts.

バトルでは、プレイヤからの操作に従って、プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算される。一方、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのキャラクタのHPから減算される。そして、対戦相手プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの敗北となる。なお、プレイヤは、例えば通常攻撃、特殊攻撃、防御等の行動の中から特定の行動を選択することができ、選択した行動によって対戦相手プレイヤに与えるダメージ量、又は対戦相手プレイヤから受けるダメージ量が変化する。   In the battle, the amount of damage to the character of the opponent player is determined based on the attack power of the character of the player according to the operation from the player, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the character of the opponent player. On the other hand, according to an operation from the opponent player, the amount of damage to the player character is determined based on the attack power of the opponent player character, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the player character. Then, if the HP of the opponent player character becomes 0 first, the player wins, and if the HP of the player character becomes 0 first, the player loses. Note that the player can select a specific action from actions such as a normal attack, a special attack, and defense, and the amount of damage given to the opponent player by the selected action or the amount of damage received from the opponent player is increased. Change.

図6(b)〜(d)、図7(a)〜(c)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。各バトル結果画面は、図6(a)に示すバトル画面600において対戦ボタン602が押下された場合に、プレイヤのキャラクタと対戦相手プレイヤのキャラクタ又はNPCのHPの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。   FIGS. 6B to 6D and FIGS. 7A to 7C are diagrams illustrating examples of the battle result screen displayed on the display unit 24. In each battle result screen, when the battle button 602 is pressed on the battle screen 600 shown in FIG. 6A, a battle effect image representing a change in the HP of the player character and the opponent player character or the NPC is animated. The message is displayed after the message is displayed.

図6(b)に示すバトル結果画面610は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のバトル結果画面である。   The battle result screen 610 shown in FIG. 6B is a normal battle result screen displayed when the condition for the player to participate in the event battle is not satisfied.

バトル結果画面610には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報611、結果612、次バトルボタン613、エントリに関する状態614、戻るボタン615等が表示される。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。結果612として、勝利又は敗北が表示される。次バトルボタン613は通常バトルを再実行するためのボタンであり、次バトルボタン613が押下されると、再度、バトル画面600が表示される。状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。状態614には、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態である場合はエントリするために必要な残りエントリポイントが更に表示され、イベントバトルにエントリ済みの状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示される。戻るボタン615が押下されると、再度、ホーム画面が表示される。   The battle result screen 610 displays information 611 about the player and the opponent player, a result 612, a next battle button 613, a state 614 about an entry, a return button 615, and the like. The information 601 includes a player name of each player, a card image of a character to be used, an HP, and the like. As a result 612, a win or a loss is displayed. The next battle button 613 is a button for re-executing the normal battle. When the next battle button 613 is pressed, the battle screen 600 is displayed again. The state 614 indicates whether the player cannot enter the event battle yet, can enter the event battle, or has already entered the event battle. The state 614 further displays a remaining entry point necessary for entry when the player is in a state where the player cannot yet enter the event battle, and a remaining time until the event start time when the player has already entered the event battle. Is further displayed. When the return button 615 is pressed, the home screen is displayed again.

図6(b)に示すバトル結果画面610では、状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることと、イベントバトルにエントリするために必要な残りエントリポイントとを示している。   In the battle result screen 610 shown in FIG. 6B, the state 614 indicates that the player cannot enter the event battle yet, and the remaining entry points required to enter the event battle.

図6(c)に示すバトル結果画面620は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のバトル結果画面である。   The battle result screen 620 shown in FIG. 6C is an entry battle result screen displayed when the condition for the player to participate in the event battle is satisfied.

エントリに関する状態624は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示している。また、バトル結果画面620では、次バトルボタン613は表示されず、エントリボタン623が表示される。エントリボタン623はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン623が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。   The state 624 relating to entry indicates that the player can enter the event battle. In the battle result screen 620, the next battle button 613 is not displayed, and the entry button 623 is displayed. The entry button 623 is a button for accepting a request to participate in an event battle. When the entry button 623 is pressed, the player is entered in the event battle.

通常バトルのバトル結果画面に、エントリできること及びエントリボタン623が表示されることにより、プレイヤは、通常バトルでエントリの条件を満たすとすぐにそのことを認識してイベントバトルにエントリできるので、イベントバトルへの参加率を向上させることが可能となる。   Since the entry result and the entry button 623 are displayed on the battle result screen of the normal battle, the player can recognize the fact as soon as the entry condition is satisfied in the normal battle and can enter the event battle. Participation rate can be improved.

図6(d)に示すバトル結果画面630は、図6(c)に示すバトル結果画面620が表示されている状態でエントリボタン623が指定されなかった場合に、以後の通常バトルが終了したときに表示される、エントリ拒否後のバトル結果画面である。   The battle result screen 630 shown in FIG. 6D is displayed when the entry button 623 is not specified while the battle result screen 620 shown in FIG. Is a battle result screen displayed after the entry is rejected.

バトル結果画面630では、エントリに関する状態634は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示しているが、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、エントリボタン623は表示されず、次バトルボタン613が表示される。過去にエントリボタン623が表示されたにも関わらず押下されなかった場合、プレイヤはイベントバトルにエントリする意志がない可能性が高い。したがって、その場合、以後はエントリボタン623を表示しないことによりプレイヤの利便性を向上させることができる。   In the battle result screen 630, the state 634 relating to the entry indicates that the player can enter the event battle. However, regardless of whether the player satisfies the conditions for participating in the event battle, the entry state 634 may be entered. The button 623 is not displayed, and the next battle button 613 is displayed. If the entry button 623 was not pressed in spite of having been displayed in the past, it is highly likely that the player has no intention to enter the event battle. Therefore, in this case, the convenience of the player can be improved by not displaying the entry button 623 thereafter.

図7(a)に示すバトル結果画面700は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のバトル結果画面である。   The battle result screen 700 shown in FIG. 7A is a battle result screen displayed when a player has already entered an event battle and when the entry has been completed.

バトル結果画面700では、エントリに関する状態704は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みの状態であることと、マッチング完了時刻までの残り時間とを示している。   In the battle result screen 700, the entry-related state 704 indicates that the player has already entered the event battle and the remaining time until the matching completion time.

通常バトルのバトル結果画面に、マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して、イベントバトルにエントリしたことを忘れることを防止できる。   By displaying the remaining time until the matching completion time on the battle result screen of the normal battle, it is possible to prevent the player from being immersed in the normal battle and forgetting to enter the event battle.

図7(b)に示すバトル結果画面710は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のバトル結果画面である。   The battle result screen 710 shown in FIG. 7B is a battle result screen for event notification displayed when the matching is completed.

バトル結果画面710では、エントリに関する状態の代わりに、イベントバトルに関する状態714が表示される。状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態714には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示される。バトル結果画面710では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面710において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルが実行される。   On the battle result screen 710, a state 714 related to an event battle is displayed instead of a state related to an entry. The state 714 indicates whether the event battle has not yet started or has already started. In the state 714, if the event battle has not yet started, the remaining time until the event start time is further displayed. If the event battle has already started, the remaining time until the event battle end time is displayed. The time is further displayed. In the battle result screen 710, the event battle has not started yet, and the state 714 indicates that the event battle has not started yet and the remaining time until the event battle start time. When the next battle button 713 is pressed on the battle result screen 710, a normal battle is executed.

通常バトルのバトル結果画面に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して気付かないままイベントバトルが開始されることを防止できる。   By displaying the remaining time until the event battle start time on the battle result screen of the normal battle, it is possible to prevent the player from immersing in the normal battle and starting the event battle without noticing.

図7(c)に示すバトル結果画面720は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のバトル結果画面である。   The battle result screen 720 shown in FIG. 7C is a battle result screen during the event battle being displayed when the event battle has started.

バトル結果画面720では、イベントバトルが既に開始しており、状態724は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面720において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。   In the battle result screen 720, the event battle has already started, and the state 724 indicates that the event battle has already started and the remaining time until the event battle end time. When the next battle button 713 is pressed on the battle result screen 720, an event battle is executed instead of a normal battle.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The viewing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a request to acquire display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. The browsing execution unit 251 stores each piece of information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図9(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. FIGS. 9A to 9C are diagrams illustrating an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32. FIG.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the game and transmits the display data to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that advances a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM, using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図9(a)に示すプレイヤテーブル、図9(b)に示すイベントテーブル、図9(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 stores, as data, a player table shown in FIG. 9A, an event table shown in FIG. 9B, a card table shown in FIG. 9C, image data of each player, and the progress of the game. Are stored. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図9(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、バトルポイント、エントリポイント、エントリ可能回数、エントリ情報、イベント結果情報及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。   FIG. 9A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the identification number of the player (player ID), password, name, file name of image data, possession card information, possession card identification number (use ID) used for battle, battle points , An entry point, the number of possible entries, entry information, event result information, and information such as a player ID of a related player are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するキャラクタのカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。バトルポイントは、過去の通常バトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。バトルポイントは、通常バトルの結果(勝利又は敗北、並びにプレイヤ及び対戦相手プレイヤのレベル等)に応じて各プレイヤに付与される。エントリポイントは、通常バトルにおいて、付与されたポイントが所定値以上であること、又は所定レベル以上のプレイヤに勝利すること等の特定の条件を満たした場合に付与されるポイントの累積値である。なお、メインゲームがレイドボスバトルである場合、特定の条件は例えばボスキャラクタに勝利することであり、メインゲームがクエストである場合、特定の条件は例えば特定のアイテムを取得することである。   The possessed card information includes, for each card used in the game possessed by the player, an identification number (owned ID) for managing a card of a possessed character, an identification number of the card (card ID), and an experience value. The current value and the level are stored in association with each other. The use ID is a possession ID of a card used for the battle among the cards included in the possession card information. The battle point is a cumulative value of points given to each player in a past normal battle. Battle points are given to each player according to the result of the normal battle (victory or defeat, and the level of the player and the opponent player, etc.). The entry point is a cumulative value of points given when a given condition is satisfied in a normal battle, such as that the given points are equal to or more than a predetermined value, or that a player who has won a player of a predetermined level or more is satisfied. When the main game is a raid boss battle, the specific condition is to win the boss character, for example, and when the main game is a quest, the specific condition is to obtain a specific item, for example.

エントリ情報には、実施される各イベントバトルについて、イベントバトルを管理するための識別番号(イベントID)、エントリ状態、拒否フラグ、対戦相手プレイヤの識別番号(相手ID)等が関連付けて記憶される。エントリ状態は、当該イベントバトルにエントリしているか否かを示す。拒否フラグは、過去にバトル結果画面620においてエントリボタン623が指定されず戻るボタン615が指定されたか否か、即ち拒否済みか未拒否かを示し、初期値は未拒否を示す。   In the entry information, an identification number (event ID) for managing the event battle, an entry state, a rejection flag, an identification number of the opponent player (opponent ID), and the like are stored in association with each event battle to be performed. . The entry state indicates whether or not the player has entered the event battle. The rejection flag indicates whether the entry button 623 was not specified and the return button 615 was specified in the battle result screen 620 in the past, that is, whether the rejection was completed or not rejected, and the initial value indicates unrejection.

イベント結果情報には、イベントポイント、勝敗数、連勝数等が関連付けて記憶される。イベントポイントは、過去の全てのイベントバトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。勝敗数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが勝利した回数の累積値と、敗北した累積値である。連勝数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが連勝した最高回数である。   The event result information stores an event point, the number of wins and losses, the number of consecutive wins, and the like in association with each other. The event points are cumulative values of points given to each player in all past event battles. The number of wins and losses is a cumulative value of the number of times the player has won in all past event battles, and a cumulative value of defeats. The number of consecutive wins is the maximum number of consecutive wins by the player in all past event battles.

関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。   The related player is another player related to the player. The related player is, for example, another player belonging to the same group to which the player belongs, another player having a friend relationship with the player, another player who has rescued the player in a battle with a past enemy character, or played in the past Other players who have played and / or other players who belong to a group that has played in the past.

図9(b)は、イベントバトルを管理するイベントテーブルを示す。イベントテーブルには、各イベントバトルについて、当該イベントバトルのイベントID、エントリ開始時刻、エントリ終了時刻、マッチング完了時刻、イベントバトル開始時刻、イベントバトル終了時刻等が関連付けて記憶される。各イベントバトルにおいて、エントリ終了時刻はエントリ開始時刻より後の時刻であり、マッチング完了時刻はエントリ終了時刻より後の時刻であり、イベントバトル開始時刻はマッチング完了時刻より後の時刻であり、イベントバトル終了時刻はイベントバトル開始時刻より後の時刻である。   FIG. 9B shows an event table for managing an event battle. The event table stores, for each event battle, the event ID of the event battle, the entry start time, the entry end time, the matching completion time, the event battle start time, the event battle end time, and the like in association with each other. In each event battle, the entry end time is a time after the entry start time, the matching completion time is a time after the entry end time, and the event battle start time is a time after the matching completion time. The end time is a time after the event battle start time.

図9(c)は、キャラクタのカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。   FIG. 9C shows a card table for managing character cards. The card table stores, for each card, the card ID and name of the card, the file name of the image data, the degree of rarity, HP, attack power, defense power, attributes, and the like in association with each other.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、表示データ出力部332と、通常バトル実行部333と、イベントバトル実行部334と、参加要求受付部335と、組合せ決定部336と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of server processing unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a display data output unit 332, a normal battle execution unit 333, an event battle execution unit 334, a participation request reception unit 335, and a combination determination unit 336. And. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, these units may be implemented in the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ出力部332、通常バトル実行部333、イベントバトル実行部334及び参加要求受付部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。   The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the display data output unit 332, the normal battle execution unit 333, the event battle execution unit 334, and the participation request reception unit 335 to execute processing. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図7(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。   When the request for each screen described with reference to FIGS. 4A to 7C is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 includes a button for receiving an instruction from the player, character information to be notified to the player. , And instruct each unit to create display data for displaying an image or the like in a layout corresponding to the screen, and transmit the data to the mobile terminal 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Each unit is instructed to create data, and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332が作成した、ホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。   In particular, when an operation of starting a game using the mobile terminal 2 or an operation of transitioning to the home screen is performed by the player, and a corresponding home screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays the display. Instruct the data output unit 332 to create a home screen. Then, the progress control unit 331 transmits the home screen display data for displaying the home screen created by the display data output unit 332 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でバトルボタン406が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの実行を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトル画面600を表示するためのバトル画面表示データを携帯端末2に送信する。   When the battle button 406 is pressed on the home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 determines whether the event battle has not been performed or the player When is not participating in the event battle, the normal battle execution unit 333 is instructed to execute the normal battle. On the other hand, when the event battle is being performed and the player is participating in the event battle, the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to execute the event battle. Then, the progress control unit 331 transmits the battle screen display data for displaying the battle screen 600 created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル画面600で対戦ボタン602が押下され、それに対応するバトル開始要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの開始を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの開始を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトルの演出画像を表示するための表示データ及びバトルの結果を表示するためのバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する。   Further, when the battle button 602 is pressed on the battle screen 600 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle start request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 determines whether the event battle has not been performed or When the player has not participated in the event battle, the normal battle execution unit 333 is instructed to start the normal battle. On the other hand, when the event battle is being performed and the player is participating in the event battle, the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to start the event battle. Then, the progress control unit 331 carries the display data for displaying the effect image of the battle and the battle result screen display data for displaying the result of the battle created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334. Transmit to terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたホーム画面410のエントリボタン417又はバトル結果画面620のエントリボタン623が押下され、それに対応するエントリ要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、参加要求受付部335にエントリの受付を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示し、表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。   When the entry button 417 of the home screen 410 or the entry button 623 of the battle result screen 620 displayed on the mobile terminal 2 is pressed and the corresponding entry request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 It instructs the request receiving unit 335 to receive the entry. Then, the progress control unit 331 instructs the display data output unit 332 to create a home screen, and transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 to the mobile terminal 2.

表示データ出力部332は、進行制御部331からホーム画面の作成が指示された場合、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。   When the creation of the home screen is instructed from the progress control unit 331, the display data output unit 332 outputs an event battle during the current entry period, an event battle during the current matching period, an event battle during the current notification period, and Extract event battles during the current implementation period. Further, the display data output unit 332 specifies the player ID included in the home screen request, and extracts an entry state for each of the extracted event battles associated with the player corresponding to the specified player ID in the player table.

表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(b)に示したイベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのイベントバトル開始時刻以降且つイベントバトル終了時刻より前に、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。   When the player has entered the event battle during the current implementation period, the display data output unit 332 reads the opponent ID, the event result information of the player and the opponent player from the player table, and the display data output unit 332 illustrated in FIG. Display data for displaying the home screen 510 during the event battle is created. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 510 during the event battle after the event battle start time and before the event battle end time of the event battle entered by the player. .

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(a)に示したイベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのマッチング完了時刻以降且つイベントバトル開始時刻より前に、通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。通知用のホーム画面500は、各プレイヤがイベントバトルにエントリしたタイミング、各プレイヤのマッチングが決定したタイミングに関わらず、各プレイヤに共通のマッチング完了時刻から表示されるため、プレイヤ間に不公平が発生することが防止される。   On the other hand, when the player has entered the event battle during the current notification period, the display data output unit 332 reads the opponent ID, the event result information of the player and the opponent player from the player table, and the like. The display data for displaying the home screen 500 for the event notification shown is created. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the notification home screen 500 after the event battle matching completion time entered by the player and before the event battle start time. The home screen 500 for notification is displayed from the matching completion time common to each player regardless of the timing at which each player enters the event battle and the timing at which the matching of each player is determined. This is prevented from occurring.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(c)に示したエントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのエントリ終了時刻以降且つマッチング完了時刻より前に、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, when the player has entered the event battle during the current entry period or the matching period, the display data output unit 332 reads out the event result information of the player from the player table, and reads the entry shown in FIG. The display data for displaying the home screen 420 at the time of completion is generated. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 420 at the time of entry completion after the entry end time of the event battle entered by the player and before the matching completion time.

一方、上記の何れにも該当しない場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。表示データ出力部332は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数(例えば0)より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(b)に示したエントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, if none of the above applies, the display data output unit 332 reads the player's entry point and the number of possible entries from the player table, and determines whether or not the player can enter the event battle during the current entry period. judge. The display data output unit 332 determines that entry is possible when the entry point is equal to or more than the predetermined point and the number of possible entries is larger than a predetermined number (for example, 0), and when the entry point is less than the predetermined point, If the number of possible times is equal to or less than the predetermined number, it is determined that entry is not possible. When the player can make an entry in the event battle during the current entry period, the display data output unit 332 reads the event result information of the player from the player table and displays the entry home screen 410 shown in FIG. Create display data for display.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(a)に示した通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, when the player is not able to enter the event battle during the current entry period, the display data output unit 332 reads the event result information and the like of the player from the player table, and displays the normal home screen 400 shown in FIG. Create display data for display.

表示データ出力部332は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。また、図6(c)に示したバトル結果画面620において戻るボタン615が押下された場合のホーム画面要求には、エントリが拒否された旨が含まれる。ホーム画面要求にエントリが拒否された旨が含まれる場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルにおいてプレイヤに関連付けられた拒否フラグを拒否済みに更新する。   The display data output unit 332 passes the created display data to the progress control unit 331. The home screen request when the return button 615 is pressed on the battle result screen 620 shown in FIG. 6C includes a message that the entry has been rejected. If the home screen request includes a message that the entry has been rejected, the display data output unit 332 updates the rejection flag associated with the player in the player table to rejected.

通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの実行が指示された場合、通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、例えばサーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて、ランダムに通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、バトル開始要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。通常バトル実行部333は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。   When the execution of the normal battle is instructed from the progress control unit 331, the normal battle execution unit 333 determines the opponent of the normal battle. The normal battle execution unit 333 randomly determines an opponent of the normal battle using, for example, a pseudo random number generated using the current clock counter value or the like of the server 3 as a seed. The normal battle execution unit 333 specifies the player ID included in the battle start request, and extracts, from the player table and the card table, each piece of information related to the cards of the characters used in the battle between the specified player and the opponent player. Display data for displaying the battle screen 600 shown in FIG. 6A is created. The normal battle execution unit 333 passes the created battle screen 600 to the progress control unit 331.

また、通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの開始が指示された場合、通常バトルを開始する。通常バトル実行部333は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出する。通常バトル実行部333は、プレイヤからの操作に従って、バトルに使用されるプレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算する。一方、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのHPから減算する。そして、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。通常バトル実行部333は、バトルの結果に応じて、プレイヤに関連付けられたバトルポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにバトルポイントを付与する。さらに、通常バトル実行部333は、バトルにおいて所定の条件が満たされた場合、プレイヤに関連付けられたエントリポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにエントリポイントを付与する。   In addition, the normal battle execution unit 333 starts the normal battle when the progress control unit 331 instructs the start of the normal battle. The normal battle execution unit 333 extracts, from the player table and the card table, each piece of information relating to a character card used in a battle between the player and the opponent player. The normal battle execution unit 333 determines the amount of damage to be given to the character of the opponent player based on the attack power of the character of the player used in the battle according to the operation from the player, and determines the determined amount of damage to the character of the opponent player. Is subtracted from the HP. On the other hand, the normal battle execution unit 333 determines the amount of damage to the player character based on the attack power of the character of the opponent player according to the operation from the opponent player, and determines the determined amount of damage from the HP of the player character. Subtract. Then, the normal battle execution unit 333 determines that the player has won when the vitality of the character of the opponent player has become 0 first, and when the vitality of the character of the player has become 0 first, the player loses. Determined that The normal battle execution unit 333 gives a battle point to the player by adding a specific point to the battle point associated with the player according to the result of the battle. Furthermore, when a predetermined condition is satisfied in the battle, the normal battle execution unit 333 gives the player an entry point by adding a specific point to the entry point associated with the player.

通常バトル実行部333は、表示データ出力部332と同様に、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。   Like the display data output unit 332, the normal battle execution unit 333 includes an event battle during the current entry period, an event battle during the current matching period, an event battle during the current notification period, and an event during the current execution period from the event table. Extract the battle. Further, the normal battle execution unit 333 extracts an entry state for each extracted event battle associated with the player in the player table.

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成する。   When the player has entered the event battle during the current execution period, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 720 during the execution of the event battle shown in FIG. 7C. .

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(b)に示したイベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, when the player has entered an event battle during the current notification period, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the event notification battle result screen 710 shown in FIG. 7B. I do.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(a)に示したエントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, when the player has entered an event battle during the current entry period or during the matching period, the normal battle execution unit 333 displays the battle result screen 700 at the time of entry shown in FIG. Create display data.

一方、上記の何れにも該当しない場合、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。通常バトル実行部333は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。   On the other hand, if none of the above applies, the normal battle execution unit 333 reads the entry point of the player and the number of possible entries from the player table, and determines whether or not the player can enter the event battle during the current entry period. judge. The normal battle execution unit 333 determines that entry is possible when the entry point is equal to or more than the predetermined point and the number of possible entries is greater than the predetermined number, and determines that the entry point is less than the predetermined point or that the number of possible entries is less than the predetermined number. If it is less than or equal to the number, it is determined that entry is not possible.

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、更に、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合、図6(d)に示したエントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成する。   When the player can enter the event battle during the current entry period, the normal battle execution unit 333 further determines whether or not the rejection flag indicates rejection. When the rejection flag indicates rejected, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 630 after entry rejection shown in FIG. 6D.

一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合、図6(c)に示したエントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、図6(b)に示した通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成する。   On the other hand, when the rejection flag indicates that no rejection has been made, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 620 for entries shown in FIG. 6C. In addition, when the player cannot enter the event battle during the current entry period, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the normal battle result screen 610 shown in FIG. 6B.

通常バトル実行部333は、作成したバトル結果画面を進行制御部331に渡す。   The normal battle execution unit 333 passes the created battle result screen to the progress control unit 331.

イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの実行が指示された場合、バトル実行要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤに関連付けられた相手IDを読み出し、イベントバトルにおける対戦相手プレイヤを特定する。イベントバトル実行部334は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。イベントバトル実行部334は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。   When the execution of the event battle is instructed from the progress control unit 331, the event battle execution unit 334 specifies the player ID included in the battle execution request, reads the opponent ID associated with the specified player from the player table, Identify the opponent player in the event battle. The event battle execution unit 334 extracts, from the player table and the card table, each piece of information related to the character card used for the battle between the specified player and the opponent player, and displays the battle screen 600 shown in FIG. Create display data for The event battle execution unit 334 passes the created battle screen 600 to the progress control unit 331.

また、イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの開始が指示された場合、通常バトル実行部333が実行する通常バトルと同様にして、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトル開始時刻からイベントバトル終了時刻まで、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトルの結果に応じて、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた勝敗数及び連勝数を更新するとともに、イベントポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにイベントポイントを付与する。また、イベントバトル実行部334は、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、作成したバトル結果画面720を進行制御部331に渡す。   When the start of the event battle is instructed from the progress control unit 331, the event battle execution unit 334 executes the event battle in the same manner as the normal battle executed by the normal battle execution unit 333. The event battle execution unit 334 executes an event battle from the event battle start time to the event battle end time. The event battle execution unit 334 updates the number of wins and losses and the number of consecutive wins associated with the player in the player table in accordance with the result of the event battle, and adds a specific point to the event point, thereby providing the event point to the player. Is given. Also, the event battle execution unit 334 creates display data for displaying the battle result screen 720 during the event battle shown in FIG. 7C, and passes the created battle result screen 720 to the progress control unit 331. .

参加要求受付部335は、進行制御部331からエントリの受付が指示された場合、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す。参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、イベントテーブルを読み出し、現在エントリ期間中のイベントバトルを特定する。参加要求受付部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤ及びイベントバトルに関連付けられたエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメント(−1)する。これにより、参加要求受付部335は、各プレイヤからのイベントバトルへの参加要求を受け付ける。   When receiving the entry from the progress control unit 331, the participation request receiving unit 335 specifies the player ID included in the entry request, and reads the entry point and the number of entries of the specified player from the player table. When the entry point is equal to or larger than the predetermined value and the possible entry count is larger than the predetermined number, the participation request receiving unit 335 reads the event table and specifies the event battle during the current entry period. The participation request receiving unit 335 updates the entry state associated with the specified player and the event battle in the entry in the player table, subtracts a predetermined value from the entry point, and decrements the possible entry count (−1). Thereby, the participation request receiving unit 335 receives a request for participation in an event battle from each player.

組合せ決定部336は、特定のイベントバトルについて受付終了時刻になると、マッチング完了時刻までに、受付終了時刻までにエントリ要求を受け付けた各プレイヤによるイベントバトルにおける対戦組合せを決定するマッチング処理を実行する。組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、エントリ状態がエントリ中である全てのプレイヤ、即ちそのイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する。次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出し、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する。イベントレベルは、バトルポイントが大きいほど高くなり、イベントポイントが大きいほど高くなり、連勝数が多いほど高くなるように算出される。次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べ、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定する。組合せ決定部336は、決定した対戦組合せに従って、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの対戦相手プレイヤの相手IDを書き込む。   When the reception end time is reached for a specific event battle, the combination determination unit 336 executes a matching process of determining a battle combination in the event battle by each player who has received an entry request by the reception end time by the matching completion time. The combination determining unit 336 reads the player table, and extracts all players whose entry status is in entry, that is, all players who have entered the event battle. Next, the combination determination unit 336 reads the player table, extracts the extracted battle points, event points, and the number of winning streak in the event battle of each player, and based on the extracted battle points, event points, and the number of winning streaks, each player. Is calculated. The event level is calculated so as to increase as the battle point increases, increase as the event point increases, and increase as the number of consecutive wins increases. Next, the combination determining unit 336 arranges the players in descending order of the event level, and selects two players in order from the player having the highest event level to determine a battle combination. The combination determination unit 336 writes the opponent ID of the opponent player of each player in the player table in association with each player according to the determined match combination.

バトルポイントは、各プレイヤがゲームに加入してからの累積値であるため、各プレイヤの定常的な強さを表す。一方、イベントポイントは、全イベントバトルの実施期間における累積値であるため、各プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さを表す。したがって、対戦組合せは、各プレイヤの定常的な強さとイベントバトルに対する思い入れの強さの両方を考慮して決定される。また、全イベントバトルの実施期間のうち、序盤では各プレイヤのイベントポイントの差は小さく、終盤になるにつれてイベントポイントの差は大きくなっていく。したがって、イベントの序盤では、定常的な強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられ、イベントの終盤では、イベントバトルに対する思い入れの強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられる。イベントの序盤と終盤で対戦相手の傾向が異なるため、プレイヤがイベントバトルに飽きることを防止し、プレイヤのイベントバトルへの継続意欲を維持することが可能となる。   The battle point is a cumulative value since each player joined the game, and thus represents a steady strength of each player. On the other hand, the event point is a cumulative value during the execution period of all event battles, and thus represents the strength of each player's passion for the event battle. Therefore, the battle combination is determined in consideration of both the steady strength of each player and the strength of his / her passion for the event battle. Further, during the execution period of all the event battles, the difference between the event points of the players is small in the early stage, and the difference between the event points becomes larger as the game is completed. Therefore, in the early stage of the event, players having the same level of steady strength are combined, and in the last stage of the event, players having the same level of affection for the event battle are combined. Since the tendency of the opponent is different at the beginning and the end of the event, it is possible to prevent the player from getting tired of the event battle and maintain the player's willingness to continue the event battle.

また、イベントバトルにおける連勝数は、プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さをより顕著に表す。したがって、イベントバトルにおける連勝数に基づいてイベントレベルを算出することにより、イベントバトルの終盤では、イベントバトルに対する思い入れが極度に強いプレイヤ同士を対戦させることが可能になる。   In addition, the number of consecutive wins in the event battle indicates more remarkably the player's feeling for the event battle. Accordingly, by calculating the event level based on the number of winning streaks in the event battle, it is possible to cause players who have extremely strong feelings for the event battle to fight each other at the end of the event battle.

また、組合せ決定部336は、エントリ期間中にエントリした全てのプレイヤに対して対戦組合せを決定する。したがって、各組合せに係るプレイヤ間のレベルの差は、エントリ順に組み合わせていく場合と比較して小さくなり、レベルの離れたプレイヤ同士のバトルの発生を抑制することができる。   Further, the combination determination unit 336 determines a battle combination for all players who have entered during the entry period. Therefore, the level difference between the players in each combination is smaller than in the case of combining in the order of entry, and it is possible to suppress the occurrence of battle between players having different levels.

なお、組合せ決定部336は、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の全てに基づいて対戦組合せを決定するのではなく、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の内の少なくとも一つに基づいて対戦組合せを決定してもよい。   Note that the combination determination unit 336 does not determine the match combination based on all of the battle points, the event points, and the number of consecutive wins, but determines the match combination based on at least one of the battle points, the event points, and the number of consecutive wins. You may decide.

図10は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation sequence related to the game processing of the game system 1. This operation sequence is mainly performed by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 based on a program stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. And executed.

まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作を行うと、携帯端末2の閲覧実行部251は、ホーム画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からホーム画面要求を受信した場合、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS102)。ホーム画面表示データ作成処理の詳細については後述する。進行制御部331は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS104)。   First, when the player performs an operation of starting a game using the operation unit 23 of the mobile terminal 2 or an operation of transitioning to a home screen, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 sends a home screen request to the terminal communication unit 21. (Step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the home screen request from the mobile terminal 2, the display data output unit 332 executes a home screen display data creation process (Step S102). Details of the home screen display data creation processing will be described later. The progress control unit 331 transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 in the home screen display data creation processing to the mobile terminal 2 (Step S103). When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the home screen on the display unit 24. (Step S104).

次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてバトルボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル要求を受信した場合、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333が、通常バトルの対戦相手を決定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する。一方、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334が、プレイヤテーブルから、イベントバトルの対戦相手を特定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル画面600の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル画面600を表示させる(ステップS108)。   Next, when the player presses the battle button using the operation unit 23 while the home screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 transmits the battle request to the terminal communication unit. The data is transmitted to the server 3 via the server 21 (step S105). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the battle request from the mobile terminal 2, when the event battle is not performed, or when the player does not participate in the event battle, the normal battle execution unit 333 performs the normal battle. An opponent is determined, and display data for displaying the battle screen 600 is created. On the other hand, when the event battle is being performed and the player is participating in the event battle, the event battle execution unit 334 identifies the opponent of the event battle from the player table and displays the battle screen 600. Display data is created (step S106). The progress control unit 331 transmits the display data created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 to the mobile terminal 2 (Step S107). When display data of the battle screen 600 is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the battle screen on the display unit 24. 600 is displayed (step S108).

次に、携帯端末2の表示部24にバトル画面600が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて対戦ボタン602を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル開始要求を受信した場合、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334は、バトル処理を実行する(ステップS110)。バトル処理の詳細については後述する。進行制御部331は、バトル処理において通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成したバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS111)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS112)。   Next, when the player presses the battle button 602 using the operation unit 23 while the battle screen 600 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues a battle start request. The data is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S109). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the battle start request from the mobile terminal 2, the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 executes a battle process (Step S110). The details of the battle process will be described later. The progress control unit 331 transmits the battle result screen display data created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 in the battle process to the mobile terminal 2 (Step S111). When the battle result screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the battle result screen on the display unit 24. Is displayed (step S112).

次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面又はバトル結果画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてエントリボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、エントリ要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からエントリ要求を受信した場合、参加要求受付部335は、エントリ処理を実行する(ステップS114)。エントリ処理の詳細については後述する。次に、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS115)。表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS116)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS117)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。   Next, when the player presses an entry button using the operation unit 23 while the home screen or the battle result screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues an entry request. Is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S113). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the entry request from the mobile terminal 2, the participation request receiving unit 335 executes an entry process (Step S114). Details of the entry process will be described later. Next, the display data output unit 332 executes a home screen display data creation process (Step S115). The display data output unit 332 transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 in the home screen display data creation processing to the mobile terminal 2 (Step S116). When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and displays the home screen on the display unit 24. (Step S117). Thus, the operation sequence related to the game processing ends.

図11は、表示データ出力部332によるホーム画面表示データ作成処理の動作フローを示す。図11に示すホーム画面表示データ作成処理は、図10のステップS102、S115において実行される。   FIG. 11 shows an operation flow of home screen display data creation processing by the display data output unit 332. The home screen display data creation processing shown in FIG. 11 is executed in steps S102 and S115 in FIG.

表示データ出力部332は、まず、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS201)。   The display data output unit 332 first extracts an event battle during the current entry period, an event battle during the current matching period, an event battle during the current notification period, and an event battle during the current implementation period from the event table. Further, the display data output unit 332 specifies the player ID included in the home screen request, and extracts, in the player table, an entry state for each extracted event battle associated with the player corresponding to the specified player ID ( Step S201).

表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS202)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS202−Yes)、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成し(ステップS203)、一連のステップを終了する。   The display data output unit 332 determines whether or not the player has entered the event battle during the current execution period (Step S202). When the player has entered the event battle during the current implementation period (step S202—Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 510 during the event battle implementation (step S203). ), End the series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS202−No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS204)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS204−Yes)、イベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the player has not entered the event battle during the current implementation period (step S202—No), the display data output unit 332 determines whether the player has entered the event battle during the current notification period. (Step S204). If the player has entered the event battle during the current notification period (step S204-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 500 for event notification (step S205). , End the series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS204−No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS206)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS206−Yes)、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current notification period (step S204—No), the display data output unit 332 determines whether the player has entered the event battle during the current entry period or the matching period. Is determined (step S206). When the player has entered an event battle during the current entry period or the matching period (step S206-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 420 when entry has been completed. (Step S207), a series of steps ends.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS206−No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS208)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS208−Yes)、エントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current entry period or the matching period (No in step S206), the display data output unit 332 determines whether the player can enter the event battle during the current entry period. It is determined whether or not it is (step S208). When the player can enter the event battle during the current entry period (step S208-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 410 for entry (step S209), End a series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS208−No)、通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS210)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the player has not entered the event battle during the current entry period or the matching period (step S208—No), the display data output unit 332 creates display data for displaying the normal home screen 400. (Step S210), a series of steps ends.

図12は、通常バトル実行部333によるバトル処理の動作フローを示す。図12に示すバトル処理は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときに、図10のステップS110において実行される。   FIG. 12 shows an operation flow of the battle process by the normal battle execution unit 333. The battle process shown in FIG. 12 is executed in step S110 in FIG. 10 when the event battle is not performed or when the player does not participate in the event battle.

通常バトル実行部333は、まず、通常バトルを実行する(ステップS301)。   The normal battle execution unit 333 first executes a normal battle (Step S301).

次に、通常バトル実行部333は、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS302)。   Next, the normal battle execution unit 333 extracts the event battle during the current entry period, the event battle during the current matching period, the event battle during the current notification period, and the event during the current execution period from the event table. Further, the normal battle execution unit 333 extracts an entry state for each extracted event battle associated with the player from the player table (Step S302).

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS303)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS303−Yes)、イベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し(ステップS304)、一連のステップを終了する。   The normal battle execution unit 333 determines whether or not the player has entered an event battle during the current execution period (step S303). When the player has entered the event battle during the current execution period (step S303-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 720 during the execution of the event battle (step S303). S304), a series of steps ends.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS303−No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS305)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS305−Yes)、イベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し(ステップS306)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the player has not entered the event battle during the current implementation period (step S303—No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player has entered the event battle during the current notification period. (Step S305). When the player has entered an event battle during the current notification period (step S305-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 710 for event notification (step S306). ), End the series of steps.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS305−No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS307)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS307−Yes)、エントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成し(ステップS308)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current notification period (step S305—No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player has entered the event battle during the current entry period or the matching period. Is determined (step S307). When the player has entered an event battle during the current entry period or the matching period (step S307-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 700 when entry has been completed. Then (step S308), a series of steps ends.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS307−No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS309)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS309−Yes)、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する(ステップS310)。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合(ステップS310−Yes)、エントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current entry period or the matching period (step S307—No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player can enter the event battle during the current entry period. It is determined whether or not it is (step S309). When the player can enter the event battle during the current entry period (step S309-Yes), the normal battle execution unit 333 determines whether or not the rejection flag indicates rejection (step S310). When the rejection flag indicates that rejection has been rejected (Yes at Step S310), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 630 after entry rejection (Step S311), and ends a series of steps. I do.

一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合(ステップS310−Yes)、エントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the rejection flag indicates that the rejection flag is not rejected (step S310-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 620 for entry (step S311), and executes a series of steps. finish.

また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合(ステップS309−No)、通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。   When the player cannot enter the event battle during the current entry period (step S309-No), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the normal battle result screen 610 (step S311). , End the series of steps.

なお、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加している場合、バトル処理は、イベントバトル実行部334により実行される。その場合、プレイヤは現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているため、イベントバトル実行部334は、ステップS301においてバトル処理を実行した後、ステップS304においてイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、一連のステップを終了する。   When the event battle is being performed and the player is participating in the event battle, the battle process is executed by the event battle execution unit 334. In this case, since the player has entered the event battle during the current execution period, the event battle execution unit 334 executes the battle process in step S301, and then displays the battle result screen 720 during the event battle execution in step S304. Then, display data for performing the operation is created, and a series of steps is completed.

図13は、参加要求受付部335によるエントリ処理の動作フローを示す。図13に示すエントリ処理は、図10のステップS114において実行される。   FIG. 13 shows an operation flow of entry processing by the participation request receiving unit 335. The entry process shown in FIG. 13 is executed in step S114 of FIG.

参加要求受付部335は、まず、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す(ステップS401)。   First, the participation request receiving unit 335 specifies the player ID included in the entry request, and reads out the entry point and the number of entries of the specified player from the player table (Step S401).

次に、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であるか否かを判定し(ステップS402)、エントリポイントが所定値未満である場合(ステップS402−No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。   Next, the participation request receiving unit 335 determines whether or not the entry point is equal to or greater than a predetermined value (step S402). If the entry point is less than the predetermined value (step S402-No), no particular processing is performed. , End the series of steps.

一方、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上である場合(ステップS402−Yes)、エントリ可能回数が所定数より大きいか否かを判定する(ステップS403)。参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数以下である場合(ステップS403−No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the entry point is equal to or larger than the predetermined value (step S402-Yes), the participation request receiving unit 335 determines whether the number of possible entries is larger than the predetermined number (step S403). If the possible number of entries is equal to or less than the predetermined number (step S403-No), the participation request receiving unit 335 ends the series of steps without performing any processing.

一方、参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数より大きい場合(ステップS403−Yes)、プレイヤテーブルにおいてエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメントし(ステップS404)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the number of possible entries is larger than the predetermined number (step S403-Yes), the participation request receiving unit 335 updates the entry state in the entry in the player table to the entry, subtracts the predetermined value from the entry point, and increases the number of possible entries. The value is decremented (step S404), and a series of steps ends.

図14は、組合せ決定部336によるマッチング処理の動作フローを示す。図14に示すマッチング処理は、各イベントバトルの受付終了時刻になったときに実行される。   FIG. 14 shows an operation flow of the matching processing by the combination determining unit 336. The matching processing shown in FIG. 14 is executed when the reception end time of each event battle comes.

組合せ決定部336は、まず、プレイヤテーブルを読み出し、対応するイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する(ステップS501)。   First, the combination determining unit 336 reads the player table and extracts all the players who have entered the corresponding event battle (step S501).

次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出する(ステップS502)。   Next, the combination determining unit 336 reads out the player table, and extracts the extracted battle points, event points, and the number of consecutive wins in the event battle of each of the extracted players (step S502).

次に、組合せ決定部336は、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する(ステップS503)。   Next, the combination determining unit 336 calculates an event level of each player based on the extracted battle points, event points, and the number of consecutive wins (Step S503).

次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べる(ステップS504)。   Next, the combination determining unit 336 arranges the players in descending order of the event level (Step S504).

次に、組合せ決定部336は、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定し(ステップS504)、プレイヤテーブルを更新して、一連のステップを終了する。   Next, the combination determination unit 336 determines a battle combination by selecting two players in order from the player having the highest event level (step S504), updates the player table, and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、サーバ3は、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してから各バトルを実行するので、プレイヤによるバトルの準備期間を確保することが可能となる。さらに、仮にマッチング完了時刻までに全ての対戦組合せを決定できなかった場合でも、一定期間中に対戦組合せを決定すればイベントバトル自体を実行できるため、イベントバトルが実行できなくなる事態の発生を防止できる。また、サーバ3は、予め定められた期間に対戦組合せを決定し、各バトルを実行するので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。   As described above, since the server 3 determines the battle combination only for the player who has received the battle participation request, it is possible to improve the rate at which the battle is established. Further, since the server 3 executes each battle after a certain period has elapsed after the determination of the battle combination, it is possible to secure a battle preparation period by the player. Furthermore, even if all battle combinations cannot be determined by the matching completion time, the event battle itself can be executed if the battle combination is determined during a certain period, so that it is possible to prevent the event battle from being unable to be executed. . Further, since the server 3 determines a battle combination during a predetermined period and executes each battle, it is possible to prevent occurrence of unfairness among players.

また、サーバ3は、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知する。したがって、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることが防止される。したがって、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。   Further, after the completion time of the determination of the battle combination, the server 3 notifies each player related to the determined battle combination of the remaining time until the start time of the battle. Therefore, each player forgets to enter the battle between the time of entering the battle and the time the battle starts, loses interest in the battle, or does not notice that the battle has started. Is prevented. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the participation rate in the battle, and to improve the rate at which the battle is established.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、各プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルをメインゲーム及びサブゲームとしたが、例えば各プレイヤが所有するアイテム(釣竿、車等)を使用した釣りゲーム、カーレースゲーム等をメインゲーム及びサブゲームとしてもよい。   Note that the present invention is not limited to the present embodiment. For example, in the present embodiment, the main battle and the sub-game are battle battles using characters owned by each player. However, for example, a fishing game, a car racing game using items (fishing rods, cars, etc.) owned by each player. Etc. may be used as the main game and the sub game.

例えば釣りゲームをメインゲーム及びサブゲームとする場合、プレイヤはメインゲームにおいて、所有する釣竿を使用して任意の魚を釣ることによりバトルポイントを取得し、特定の魚を釣ることによりエントリポイントを取得する。また、サブゲームでは、イベントバトル期間中にプレイヤと対戦相手プレイヤがそれぞれ釣った魚の数、大きさ等に基づいて勝敗が決定し、プレイヤはその結果に応じてイベントポイントを取得する。   For example, when the fishing game is a main game and a sub game, in the main game, the player obtains a battle point by catching any fish using his own fishing rod, and obtains an entry point by catching a specific fish. I do. In the sub game, a win or loss is determined based on the number, size, and the like of fish caught by the player and the opponent player during the event battle period, and the player acquires event points according to the result.

このような釣りゲームにおいて、イベントバトル開始時刻までの残り時間が通知されることにより、プレイヤは、イベントバトル開始時刻の少し前から釣りを開始して、イベントバトル開始直後に一匹目を吊り上げるような戦略を取ることも可能となる。また、イベントバトル開始時刻までの残り時間とともに対戦相手に関する情報が通知されることにより、プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルの場合と同様に、対戦相手のレベルに応じて対戦相手に勝利できるアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。   In such a fishing game, by being notified of the remaining time until the event battle start time, the player starts fishing shortly before the event battle start time, and lifts the first animal immediately after the event battle start. It is also possible to take a simple strategy. In addition, by notifying the information about the opponent together with the remaining time until the event battle start time, the opponent can be defeated according to the level of the opponent in the same manner as in the case of the battle using the character owned by the player. Strategies such as purchasing items can also be formulated.

また、釣りゲームにおいて、イベントバトル開始直後の所定期間、又はイベントバトル終了直前の所定期間等に取得できるイベントポイントを他の期間に取得できるイベントポイントより高くしてもよい。イベントバトル開始時刻までの残り時間、イベントバトル終了時刻までの残り時間等が通知されるため、各プレイヤは、時間帯にあわせてバトルへの注力度合いを調整することができる。   In the fishing game, an event point that can be acquired in a predetermined period immediately after the start of an event battle or a predetermined period immediately before the end of an event battle may be higher than an event point that can be acquired in another period. Since the remaining time until the event battle start time, the remaining time until the event battle end time, and the like are notified, each player can adjust the degree of focus on the battle according to the time zone.

また、サーバ3は、対戦する二人のプレイヤのレベル差に応じて、各プレイヤのイベントバトル開始時刻又はイベントバトル終了時刻を変更してもよい。その場合、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル開始時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル開始時刻より前に設定する。または、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル終了時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル終了時刻より後に設定する。さらに、サーバ3は、不利になったレベルの高いプレイヤに付与するイベントポイントを大きくしてもよい。これらにより、イベントバトルにおけるゲーム性が向上し、ゲームの趣向性を高めることが可能になる。   Further, the server 3 may change the event battle start time or the event battle end time of each player according to the level difference between the two players competing. In that case, the server 3 sets the event battle start time of the player with the lower level before the event battle start time of the player with the higher level as the level difference is larger. Alternatively, the server 3 sets the event battle end time of the lower-level player after the event battle end time of the higher-level player as the level difference is larger. Further, the server 3 may increase the event points to be given to the disadvantaged high-level player. As a result, the game characteristics in the event battle are improved, and the interest of the game can be enhanced.

また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから対戦相手への、挨拶等のメッセージの送信を受け付け、受け付けたメッセージを対戦相手に通知してもよい。その場合、メッセージを送信したプレイヤ及び/又はメッセージを受信したプレイヤに特典を付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。   Further, the server 3 may receive a message such as a greeting from the player to the opponent during the notification period, and notify the opponent of the received message. In that case, a privilege may be given to the player who transmitted the message and / or the player who received the message. Thus, communication between players can be activated.

また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、プレイヤを救援するために、関連プレイヤをイベントバトルへ参加させる要求を受け付けてもよい。これにより、プレイヤは、対戦相手として通知されたプレイヤに勝利できないことが予測される場合に、勝利できる可能性を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能になる。   In addition, the server 3 may receive, during the notification period, a request from the player to cause the related player to participate in the event battle in order to rescue the player. Thus, when it is predicted that the player notified as the opponent cannot be won, it is possible for the player to improve the possibility of winning, and to activate communication between the players. .

または、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、イベントバトルへの参加のキャンセル、又は対戦組合せの変更等の要求を受け付けてもよい。この場合、さらに、サーバ3は、対戦をキャンセルされたり、組合せを変更された対戦相手プレイヤに特定の特典を付与するようにしてもよい。   Alternatively, the server 3 may receive, during the notification period, a request from the player to cancel participation in an event battle or change a match combination. In this case, the server 3 may further give a specific privilege to the opponent player whose battle has been canceled or whose combination has been changed.

また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。   The game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which each of the server 3 and the mobile terminal 2 performs a part of the processing. In this case, for example, each screen relating to the progress of the game is displayed as a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are displayed on the native application And native display.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and modifications thereto without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 表示データ出力部
333 通常バトル実行部
334 イベントバトル実行部
335 参加要求受付部
336 組合せ決定部
1 game system 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 progress control unit 332 display data output unit 333 normal battle execution unit 334 event battle execution unit 335 participation request reception unit 336 combination determination unit

Claims (8)

第1バトル及び第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
プレイヤのパラメータを記憶する記憶部と、
通信部と、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第1要求を受信した場合、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第1ボタンを表示する第1画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第2要求を受信した場合、前記第1バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第1バトルの実行結果を表示しつつ、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第2ボタンを表示する第2画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信し、
前記第1画面において前記第1ボタンが表示されている状態で前記第1ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第1画面においても前記第1ボタンを表示し、
前記第2画面において前記第2ボタンが表示されている状態で前記第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第2画面において、プレイヤが前記第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第2ボタンを表示せず、前記第1バトルを実行するための第3ボタンを表示する、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that performs a game that executes a first battle and a second battle,
A storage unit for storing parameters of the player,
A communication unit;
When a first request is received from a player terminal via the communication unit, it is determined whether or not the parameter satisfies the condition for participation in the second battle, and the condition for participation in the second battle is determined. A control unit that transmits display data of a first screen that displays a first button for receiving a request for participation in the second battle to the terminal of the player via the communication unit when the condition is satisfied,
The control unit includes:
When a second request is received from a player terminal via the communication unit, after the first battle is executed, it is determined whether the parameter satisfies the participation condition for the second battle, A second screen displaying a second button for displaying a result of performing the first battle and further displaying a second button for accepting a request to participate in the second battle if the parameter satisfies a condition for participating in the second battle; Transmitting data to a player terminal via the communication unit,
If the first button is not specified in a state where the first button is displayed on the first screen, the first button is also displayed on a first screen output thereafter,
If the second button is not specified in a state where the second button is displayed on the second screen, a condition for the player to participate in the second battle is set on a second screen output thereafter. Irrespective of whether or not the condition is satisfied, displaying the third button for executing the first battle without displaying the second button,
A computer characterized by the above-mentioned.
前記制御部は、前記第2バトルにおける対戦組合せを決定した後に、前記第2バトルを開始するまでの残り時間を前記第2バトルに参加するプレイヤに通知する第3画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する、請求項1に記載のゲーム制御方法。   The control unit, after determining a battle combination in the second battle, displays display data of a third screen for notifying a player participating in the second battle of a remaining time until the start of the second battle. The game control method according to claim 1, wherein the game control method is transmitted to a terminal of a player via a terminal. 前記制御部は、前記第2バトルにおける対戦組合せを決定する前に、前記対戦組合せを決定するまでの残り時間を前記参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第4画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する、請求項1または2に記載のゲーム制御方法。   The control unit transmits, to the communication unit, display data of a fourth screen that notifies a player who has received the participation request of a remaining time until the battle combination is determined before determining the battle combination in the second battle. The game control method according to claim 1, wherein the game control method is transmitted to a terminal of a player via the terminal. 前記制御部は、前記第2バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第2バトルを開始するまでの間に、プレイヤから対戦相手へのメッセージを受け付けた場合、プレイヤ又は対戦相手に特典を付与する、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The control unit grants a privilege to the player or the opponent when a message from the player to the opponent is received between the determination of the battle combination in the second battle and the start of the second battle. The game control method according to claim 1. 前記制御部は、前記第2バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第2バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、プレイヤを救援するプレイヤを前記第2バトルへ参加させる要求を受け付ける、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The control unit receives a request from a player to determine that a player who rescues a player participates in the second battle after determining the battle combination in the second battle and before starting the second battle. The game control method according to claim 1. 前記制御部は、前記第2バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第2バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、前記第2バトルへの参加のキャンセル又は前記対戦組合せの変更の要求を受け付ける、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The control unit determines, from the determination of the battle combination in the second battle to the start of the second battle, a request from the player to cancel participation in the second battle or to change the battle combination. The game control method according to any one of claims 1 to 5, wherein the game control method further comprises: 第1バトル及び第2バトルを実行するゲームにおけるゲーム制御方法であって、
第1制御手段が、プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
第2制御手段が、プレイヤの端末から第1要求を受信した場合、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第1ボタンを表示する第1画面の表示データをプレイヤの端末に送信し、
第3制御手段が、プレイヤの端末から第2要求を受信した場合、前記第1バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第1バトルの実行結果を表示しつつ、プレイヤが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第2ボタンを表示する第2画面の表示データをプレイヤの端末に送信することを含み、
前記第1画面において前記第1ボタンが表示されている状態で前記第1ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第1画面においても前記第1ボタンを表示し、
前記第2画面において前記第2ボタンが表示されている状態で前記第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第2画面において、プレイヤが前記第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第2ボタンを表示せず、前記第1バトルを実行するための第3ボタンを表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a game that executes a first battle and a second battle,
The first control means stores a parameter of the player in the storage unit,
When the second control means receives the first request from the terminal of the player, it determines whether the parameter satisfies the condition for participation in the second battle, and determines whether the parameter satisfies the condition for participation in the second battle. Transmitting display data of a first screen displaying a first button for receiving a request for participation in the second battle to the terminal of the player when
When a third request is received from a player terminal, the third control means determines whether or not the parameter satisfies the participation condition for the second battle after the first battle is executed, If the player satisfies the condition for participating in the second battle while displaying the execution result of the first battle, display data of a second screen displaying a second button for further accepting a request for participation in the second battle To the player's terminal,
If the first button is not specified in a state where the first button is displayed on the first screen, the first button is also displayed on a first screen output thereafter,
If the second button is not specified in a state where the second button is displayed on the second screen, a condition for the player to participate in the second battle is set on a second screen output thereafter. Irrespective of whether or not the condition is satisfied, displaying the third button for executing the first battle without displaying the second button,
A game control method, comprising:
通信部を備え、第1バトル及び第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第1要求を受信した場合、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第1ボタンを表示する第1画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信し、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第2要求を受信した場合、前記第1バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第1バトルの実行結果を表示しつつ、前記パラメータが前記第2バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第2バトルへの参加要求を受け付ける第2ボタンを表示する第2画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信することを前記コンピュータに実行させ、
前記第1画面において前記第1ボタンが表示されている状態で前記第1ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第1画面においても前記第1ボタンを表示し、
前記第2画面において前記第2ボタンが表示されている状態で前記第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第2画面において、プレイヤが前記第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第2ボタンを表示せず、前記第1バトルを実行するための第3ボタンを表示する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a computer that includes a communication unit and performs a game that executes a first battle and a second battle,
Storing the parameters of the player in the storage unit,
When a first request is received from a player terminal via the communication unit, it is determined whether or not the parameter satisfies the condition for participation in the second battle, and the condition for participation in the second battle is determined. Transmitting display data of a first screen displaying a first button for receiving a request for participation in the second battle to the player terminal via the communication unit when
When a second request is received from a player terminal via the communication unit, after the first battle is executed, it is determined whether the parameter satisfies the participation condition for the second battle, A second screen displaying a second button for displaying a result of performing the first battle and further displaying a second button for accepting a request to participate in the second battle if the parameter satisfies a condition for participating in the second battle; Causing the computer to transmit data to a player terminal via the communication unit,
If the first button is not specified in a state where the first button is displayed on the first screen, the first button is also displayed on a first screen output thereafter,
If the second button is not specified in a state where the second button is displayed on the second screen, a condition for the player to participate in the second battle is set on a second screen output thereafter. Irrespective of whether or not the condition is satisfied, displaying the third button for executing the first battle without displaying the second button,
A control program characterized in that:
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