JP2000325660A - Game system, and information storage medium - Google Patents

Game system, and information storage medium

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Publication number
JP2000325660A
JP2000325660A JP11143372A JP14337299A JP2000325660A JP 2000325660 A JP2000325660 A JP 2000325660A JP 11143372 A JP11143372 A JP 11143372A JP 14337299 A JP14337299 A JP 14337299A JP 2000325660 A JP2000325660 A JP 2000325660A
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JP
Japan
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character
player
operation mode
game
mode
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP11143372A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tetsuya Funatsu
哲也 船津
Kunihiko Namikata
邦彦 南方
Teppei Kusakabe
鉄平 日下部
Michio Yamada
道夫 山田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2000325660A publication Critical patent/JP2000325660A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of responding to demand of a wide range of players, especially upper grade players, or players desiring competition by their real ability. SOLUTION: In a master mode (first operation mode) A, characters 21, 22, 24-29 other than a character 23 getting into a base cover can be simultaneously moved by a player, while in a normal mode (second operation mode) B, the character 26 close to a ball 10 can only be moved. In the master mode, a character at a ball catching point is not fixed to the ball catching point, but it is fixed in the normal mode. In an easy mode (third operation mode), move to the ball catching point is also performed automatically. In the master mode A, a character's flying and catching direction in fine play action can be operated by the player, but in the normal mode, the flying and catching direction is decided by a computer. In the master mode, a running character is kept stopped till the player makes operation, but in the normal mode, it advances automatically.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながら野球を
擬似的に楽しむことができるゲームである野球ゲームが
人気を博している。
2. Description of the Related Art A baseball game, which is a game in which a player can enjoy a baseball game while watching a game image displayed on a screen, has been popular.

【0003】この野球ゲームでは、守備時においては、
プレーヤは、投手キャラクタを操作してピッチングを行
わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する打者キャ
ラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボールを
ヒットすると、野手キャラクタを操作してそのボールを
捕球させると共に所望の塁に送球させる。一方、攻撃時
においては、プレーヤは、打者キャラクタを操作して打
撃を行わせ、相手プレーヤやコンピュータが操作する投
手キャラクタと対戦する。そして、打者キャラクタがボ
ールをヒットすると、走者キャラクタを操作して進塁や
帰塁を行わせる。
In this baseball game, when defending,
The player operates the pitcher character to perform pitching, and plays against the opponent player or the batter character operated by the computer. Then, when the batter character hits the ball, the fielder character is operated to catch the ball and send it to a desired base. On the other hand, at the time of an attack, the player operates the batter character to cause a hit, and fights with the opponent player or the pitcher character operated by the computer. Then, when the batter character hits the ball, the runner character is operated to advance or return to the base.

【0004】このように野球ゲームにおいては複数のキ
ャラクタが登場し、プレーヤはこれらの複数のキャラク
タを同時に動作させなければならないが、プレーヤが操
作できる操作手段(レバー、ボタン等)は1系統しかな
い。従って、通常は、ゲームに登場するキャラクタの中
の1人(或いは1〜3人)のキャラクタのみをプレーヤ
が直接操作し、その他のキャラクタについては、コンピ
ュータが所与のアルゴリズムにしたがって自動的に操作
する。
As described above, in a baseball game, a plurality of characters appear, and the player must operate these characters simultaneously. However, the player has only one operation means (lever, button, etc.). . Therefore, usually, only one (or 1 to 3) of the characters appearing in the game is directly operated by the player, and the other characters are automatically operated by the computer according to a given algorithm. I do.

【0005】より具体的には、ボールがヒットされる
と、プレーヤが操作すべきキャラクタ(操作対象キャラ
クタ)をコンピュータが選択する。即ち、ボールの捕球
に最適なキャラクタをコンピュータが選択する。そし
て、プレーヤは、選択されたキャラクタのみを操作で
き、その他のキャラクタ(ベースカバーやカットプレイ
やボールカバーに入るキャラクタ等)については、コン
ピュータがその操作を担当する。このように、プレーヤ
は、コンピュータのサポート(補助)を受けることで、
ゲームプレイに必要な複数のキャラクタを同時に動作さ
せることができるようになる。
More specifically, when a ball is hit, the computer selects a character to be operated by the player (operation target character). That is, the computer selects the most suitable character for catching the ball. Then, the player can operate only the selected character, and the computer is in charge of other characters (such as characters entering the base cover, cut play, and ball cover). In this way, by receiving computer support (assistance), the player
A plurality of characters required for game play can be operated simultaneously.

【0006】しかしながら、プレーヤの中には、このよ
うなコンピュータの過度のサポートを望まないプレーヤ
もいる。例えば、ショートとレフトの中間にボールが飛
び、コンピュータが、プレーヤの意図に反してレフトで
はなくショートを操作対象キャラクタとして選択したと
する。そして、このように自身の意図に反して選択され
たショートをプレーヤが操作した結果、ボールの捕球に
間に合わなかった場合を考える。このような場合に、上
級プレーヤは「自分だったらレフトを操作して捕れたの
に・・・」と考え、コンピュータのサポート機能に不満
を持つようになり、ゲームへの没入度、熱中度を失う結
果になる。
[0006] However, some players do not want such undue computer support. For example, suppose that the ball flies between the short and the left, and the computer selects the short instead of the left as the operation target character against the intention of the player. Then, a case is considered in which the player operates the short selected in spite of his / her own intention and cannot catch the ball in time. In such a case, the senior player thinks, "If I was the one who operated the left, I was caught ..." and became dissatisfied with the computer's support functions. You end up losing.

【0007】特に、プレーヤ同士が対戦するゲームの場
合には、このようなコンピュータのサポート機能が原因
となり、ゲーム結果にプレーヤ間の真の実力差が反映さ
れなくなる。この結果、対戦ゲームの面白味が半減して
しまう。
[0007] Particularly, in the case of a game in which players compete against each other, such a support function of the computer causes the game result to not reflect the true ability difference between the players. As a result, the fun of the battle game is reduced by half.

【0008】一方、操作技量が高くない初級プレーヤ
や、煩雑な操作を望まず気楽にプレイしたいプレーヤに
とっては、このようなコンピュータのサポート機能は必
要不可欠である。
On the other hand, such a computer support function is indispensable for a beginner player who does not have a high operation skill or a player who wants to play comfortably without requiring complicated operations.

【0009】従って、これらの上級プレーヤから初級プ
レーヤに至る広い層のプレーヤの要望に応えることがで
きるゲームシステムの出現が望まれる。
[0009] Therefore, it is desired to develop a game system that can meet the needs of players of a wide range of players, from advanced players to elementary players.

【0010】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、広
い層のプレーヤの要望、特に高度の操作技量を持つ上級
プレーヤや真の実力の競い合い望むプレーヤの要望に応
えることができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and has as its object to meet the demands of players of a wide range of players, especially advanced players having a high level of operation skills and true skills. It is an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium which can meet the demands of players who want to compete with each other.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数
の操作モードの中から、プレーヤが使用する操作モード
を選択するための手段と、選択された操作モードを使用
してプレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行
う手段と、第1の操作モードが選択された場合には、第
2の操作モードが選択された場合に比べてより多くの数
のキャラクタを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操
作により同時に動作させる手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実
現(実行)するためのプログラムであることを特徴とす
る。
According to an aspect of the present invention, there is provided a game system for generating a game image, comprising a plurality of operation modes including at least a first operation mode and a second operation mode. Means for selecting an operation mode used by the player, means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode, and a method for selecting the first operation mode Means for operating a larger number of characters simultaneously with a single operation of the player using the operation means than in the case where the second operation mode is selected. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0012】本発明によれば、第1の操作モードが選択
された場合と第2の操作モードが選択された場合とで、
プレーヤが一度の操作で同時に動作させることができる
キャラクタの数が異なるようになる。
According to the present invention, when the first operation mode is selected and when the second operation mode is selected,
The number of characters that can be simultaneously moved by a single operation by the player becomes different.

【0013】即ち、第1の操作モードが選択された場合
には、プレーヤの一度の操作により多くのキャラクタが
動作するようになる。従って、プレーヤが操作可能な操
作対象キャラクタの数が増え、プレーヤは、これらのキ
ャラクタを用いてゲーム状況に応じた種々のゲーム操作
を行うことができるようになる。この結果、例えば上級
プレーヤなどに最適な操作モードを実現できるようにな
る。
That is, when the first operation mode is selected, many characters move by one operation of the player. Accordingly, the number of operation target characters that can be operated by the player increases, and the player can perform various game operations according to the game situation using these characters. As a result, for example, an operation mode most suitable for an advanced player can be realized.

【0014】一方、第2の操作モードが選択された場合
には、プレーヤの一度の操作により動作するキャラクタ
の数が少なくなる。従って、簡易な操作によりキャラク
タを動作させることができるようになり、例えば中級プ
レーヤや初級プレーヤなどに最適な操作モードを実現で
きるようになる。
On the other hand, when the second operation mode is selected, the number of characters that can be operated by a single operation of the player is reduced. Therefore, the character can be operated by a simple operation, and for example, an operation mode optimal for an intermediate player, an elementary player, and the like can be realized.

【0015】このように本発明によれば、広い層のプレ
ーヤの要望に応えることができるようになる。
As described above, according to the present invention, it is possible to meet the needs of players with a wide range of layers.

【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、操作手段を用いたプレーヤの
操作により動作するキャラクタ以外のキャラクタについ
ては、コンピュータの操作により動作することを特徴と
する。このようにすれば、第1の操作モードでは、第2
の操作モードに比べて、コンピュータにより操作される
キャラクタの数が少なくなる。この結果、プレーヤは、
コンピュータのサポートにあまり頼らずに、自身の意思
で多くのキャラクタを操作できるようになり、プレーヤ
の操作の自由度を高めることができる。一方、第2の操
作モードでは、第1の操作モードに比べて、コンピュー
タにより操作されるキャラクタの数が多くなる。この結
果、プレーヤは、コンピュータのサポート機能を有効利
用して、簡易な操作で多くのキャラクタを動作させるこ
とができるようになる。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a character other than the character operated by the operation of the player using the operation means is operated by the operation of the computer. In this way, in the first operation mode, the second operation mode
The number of characters operated by the computer is smaller than in the operation mode of the above. As a result, the player:
A large number of characters can be operated with their own will without relying much on the support of the computer, and the degree of freedom of operation of the player can be increased. On the other hand, in the second operation mode, the number of characters operated by the computer is larger than in the first operation mode. As a result, the player can effectively use the support function of the computer to operate many characters with a simple operation.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ以
外のキャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作に
より動作することを特徴とする。このようにすれば、所
与のポジションにつくべきキャラクタについてはプレー
ヤは操作しなくてもよくなるため、プレーヤの操作負担
を軽減できる。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, when the first operation mode is selected, a character other than a character to be formed at a given position can be controlled by a player using the operation means. It operates by the operation of. This eliminates the need for the player to operate a character that should be in a given position, thereby reducing the operation burden on the player.

【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第2の操作モードが選択され
た場合には、ボールに近いキャラクタが、操作手段を用
いたプレーヤの操作により動作することを特徴とする。
このようにすれば、第2の操作モードでは、プレーヤ
は、ボール(プレイ対象物)に近いキャラクタ等だけを
操作すればよくなり、プレーヤの操作を更に簡易化でき
る。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are arranged such that when the second operation mode is selected, a character close to a ball operates by operating the player using the operation means. Features.
With this configuration, in the second operation mode, the player only needs to operate the character or the like close to the ball (the object to be played), and the operation of the player can be further simplified.

【0019】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、キャラクタが捕球地点に入った後も、操作手
段を用いたプレーヤの操作に応じた動作をキャラクタに
行わせ、第2の操作モードが選択された場合には、キャ
ラクタが捕球地点に入った後は、操作手段を用いたプレ
ーヤの操作に依らずにキャラクタの動作を固定又は制限
する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, and means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes. Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode, and, when the first operation mode is selected, the operation after the character enters the catching point. Causes the character to perform an operation in accordance with the operation of the player using the means, and when the second operation mode is selected, after the character enters the ball catching point, the operation of the player using the operation means is performed. Means for fixing or restricting the movement of the character independently of the character. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0020】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤは、捕球地点に入ったか否かに依らず(捕球態
勢に入ったか否かに依らず)、キャラクタを自在に動か
すことができる。従って、上級プレーヤ等に最適な操作
モードを実現できる。
According to the present invention, in the first operation mode,
The player can freely move the character irrespective of whether or not he or she has entered a ball catching point (regardless of whether or not the player has entered a ball catching position). Therefore, an operation mode most suitable for an advanced player or the like can be realized.

【0021】一方、第2の操作モードでは、捕球地点に
入った後は、キャラクタの動作(移動、回転、又はモー
ション再生等)が固定又は制限されるため、例えば確実
に捕球できるようになる。従って、中級プレーヤや初級
プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
On the other hand, in the second operation mode, after entering the ball catching point, the movement (movement, rotation, or motion reproduction, etc.) of the character is fixed or restricted, so that, for example, the ball can be reliably captured. Become. Therefore, an operation mode most suitable for an intermediate player, a beginner player, and the like can be realized.

【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作により
キャラクタを捕球地点まで移動し、第3の操作モードが
選択された場合には、コンピュータの操作によりキャラ
クタを捕球地点まで自動的に移動することを特徴とす
る。このようにコンピュータのサポート度合いが更に高
い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極端に
劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレーヤ
に最適な操作モードを実現できるようになる。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the plurality of operation modes are set to a third mode.
When the first and second operation modes are selected, the character is moved to the catching point by the operation of the player using the operation means, and the third operation mode is selected. Are characterized by automatically moving a character to a catching point by operating a computer. By providing the third operation mode in which the degree of support of the computer is higher, it is possible to realize an operation mode most suitable for a player having extremely poor operation skill or a player who wants to concentrate on other game operations.

【0023】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、操作手段を用いたプレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作をキャラクタに行わせ、第
2の操作モードが選択された場合には、コンピュータに
より決められた方向に動くファインプレイ動作をキャラ
クタに行わせる手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)す
るための情報(プログラム)を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使
用可能なプログラムであって、上記手段を実現(実行)
するためのプログラムであることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, and includes means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes. Means for performing a game calculation for the player to play a game using the selected operation mode, and a direction corresponding to the operation of the player using the operation means when the first operation mode is selected. And means for causing the character to perform a fine play operation that moves in a direction determined by a computer when the second operation mode is selected. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means.
A program according to the present invention is a program usable by a computer, and realizes (executes) the above means.
It is a program for performing

【0024】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤは、ファインプレイ動作時にキャラクタを所望
の方向に動かすことができる。従って、上級プレーヤ等
に最適な操作モードを実現できる。
According to the present invention, in the first operation mode,
The player can move the character in a desired direction during the fine play operation. Therefore, an operation mode most suitable for an advanced player or the like can be realized.

【0025】一方、第2の操作モードでは、ファインプ
レイ動作時にキャラクタはコンピュータが決めた最適な
方向に動くようになる。従って、操作技量が高くないプ
レーヤが操作する場合であっても、高い確率でキャラク
タのファインプレイが成功するようになる。従って、中
級プレーヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現
できる。
On the other hand, in the second operation mode, the character moves in the optimum direction determined by the computer during the fine play operation. Therefore, even if a player who does not have a high operational skill operates, the fine play of the character succeeds with a high probability. Therefore, an operation mode most suitable for an intermediate player, a beginner player, and the like can be realized.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数の操作モードが第3
の操作モードを含み、第1、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、操作手段を用いたプレーヤのファインプ
レイ指示によりキャラクタがファインプレイ動作を行
い、第3の操作モードが選択された場合には、操作手段
を用いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動
的にキャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴
とする。このようにコンピュータのサポート度合いが更
に高い第3の操作モードを設けることで、操作技量が極
端に劣るプレーヤや、他のゲーム操作に専念したいプレ
ーヤに最適な操作モードを実現できるようになる。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the plurality of operation modes may be a third mode.
When the first and second operation modes are selected, the character performs the fine play operation according to the fine play instruction of the player using the operation means, and the third operation mode is selected. In this case, the character automatically performs the fine play operation without depending on the player's fine play instruction using the operation means. By providing the third operation mode in which the degree of support of the computer is higher, it is possible to realize an operation mode most suitable for a player having extremely poor operation skill or a player who wants to concentrate on other game operations.

【0027】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ムシステムであって、第1、第2の操作モードを少なく
とも含む複数の操作モードの中から、プレーヤが使用す
る操作モードを選択するための手段と、選択された操作
モードを使用してプレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行う手段と、第1の操作モードが選択された
場合には、打者キャラクタの打撃後に、操作手段を用い
たプレーヤの操作があるまで走者キャラクタの次塁への
進塁を停止させ、第2の操作モードが選択された場合に
は、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータの操作に
より走者キャラクタを自動的に次塁へ進塁させる手段と
を含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒
体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であ
って、上記手段を実現(実行)するための情報(プログ
ラム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムで
あって、上記手段を実現(実行)するためのプログラム
であることを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game system for generating a game image, comprising means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes. Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode, and, when the first operation mode is selected, the player using the operation means after hitting the batter character. If the second operation mode is selected, the runner character is automatically moved to the next base by operating the computer after the batter character is hit, when the runner character advances to the next base until the operation of the runner character is performed. Means for advancing the base. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. Further, a program according to the present invention is a program usable by a computer, and is a program for realizing (executing) the above means.

【0028】本発明によれば、第1の操作モードでは、
プレーヤの操作があるまで、キャラクタの次塁への進塁
が停止する。従って、キャラクタのオーバーラン等を防
止でき、上級プレーヤ等に最適な操作モードを実現でき
るようになる。
According to the present invention, in the first operation mode,
Until the operation of the player is performed, the advance of the character to the next base is stopped. Therefore, overrun of the character can be prevented, and an operation mode most suitable for an advanced player or the like can be realized.

【0029】一方、第2の操作モードでは、キャラクタ
が自動的に次塁に進塁するようになり、操作技量が高く
ないプレーヤが操作する場合であっても、高い確率で次
塁への進塁が成功するようになる。従って、中級プレー
ヤや初級プレーヤ等に最適な操作モードを実現できる。
On the other hand, in the second operation mode, the character automatically advances to the next base, and even if a player who does not have a high operational skill operates, the character advances to the next base with a high probability. The base will be successful. Therefore, an operation mode most suitable for an intermediate player, a beginner player, and the like can be realized.

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の操作モードが選択され
た場合には、打者キャラクタの打撃後に、コンピュータ
の操作により現在の塁から次塁に向かって走者キャラク
タが若干だけ動くことを特徴とする。このようにすれ
ば、同じ塁に2人のキャラクタが入ってしまう事態を効
果的に防止できるようになり、第1の操作モードでのプ
レーヤの操作負担を軽減できるようになる。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, when the first operation mode is selected, after hitting the batter character, the computer operates to move from the current base to the next base. It is characterized in that the runner character moves slightly. In this way, it is possible to effectively prevent a situation in which two characters enter the same base, and it is possible to reduce the operation burden on the player in the first operation mode.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a baseball game will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0032】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 140 or the processing unit 100 and the storage unit 140 and the information storage medium 150), and other blocks. (For example, the operation unit 13
0, image generation unit 160, display unit 162, sound generation unit 17
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180 and the like can be optional components.

【0033】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game calculation, and the like.
PU (CISC type, RISC type), DSP or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0034】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キーなどのハードウェアにより実現できる。
The operation section 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as levers, buttons, and cross keys.

【0035】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0036】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
Is stored.

【0037】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0038】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0039】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds according to instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0040】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game system).
It can be realized by hardware such as an IC or a CPU or a given program (communication program).

【0041】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Is also good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0042】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, part or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0043】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable game machine in a broad sense) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The interface functions as a slot for inserting a memory card, a controller IC for writing and reading data, and the like.
It can be realized by such as. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0044】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0045】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、移動体(キャラクタ、
ボール等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メ
モリーカード180からの情報、ゲームプログラムなど
に基づいて行う。
Here, the game calculation section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, moving objects (characters,
Processing to determine the position and direction of the ball, etc., processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating game results (results and results), a process for a plurality of players playing in a common game space, and a game over process are performed by operating the operation unit 130. This is performed based on information, information from the memory card 180, a game program, and the like.

【0046】ゲーム演算部110は、操作モード選択部
112、キャラクタ動作処理部114を含む。
The game calculation section 110 includes an operation mode selection section 112 and a character movement processing section 114.

【0047】ここで、操作モード選択部112は、第
1、第2又は第3の操作モード等を含む複数の操作モー
ド(プレイモード)の中から、プレーヤが使用する操作
モードを選択するための処理を行う。より具体的には、
例えば、操作モードの選択画面を表示する処理や、この
選択画面でのプレーヤの選択指示を受け付ける処理など
を行う。ゲーム演算部110は、選択された操作モード
を使用してプレーヤがゲームプレイするための各種のゲ
ーム演算を行うことになる。
Here, the operation mode selection unit 112 selects an operation mode used by the player from a plurality of operation modes (play modes) including the first, second, and third operation modes. Perform processing. More specifically,
For example, a process of displaying an operation mode selection screen, a process of receiving a player's selection instruction on this selection screen, and the like are performed. The game calculation unit 110 performs various game calculations for the player to play a game using the selected operation mode.

【0048】キャラクタ動作処理部114は、操作部1
30を用いたプレーヤの操作やコンピュータの操作によ
り、キャラクタを動作(移動、回転又はモーション再生
等)させるための各種の処理を行う。
The character operation processing unit 114 is provided with the operation unit 1
Various processes for moving (moving, rotating, or playing back motion) the character are performed by the operation of the player using 30 or the operation of the computer.

【0049】より具体的には、本実施形態では、操作部
130を用いたプレーヤの一度の操作により一斉に動く
キャラクタの数を、選択された操作モードに応じて異な
らせている。即ち、第1の操作モードが選択された場合
には、第2の操作モードが選択された場合に比べてより
多くの数のキャラクタが、操作部130を用いたプレー
ヤの一度の操作により動作するようになる。この場合、
操作部130を用いたプレーヤの操作により動作するキ
ャラクタ以外のキャラクタについては、コンピュータの
操作により動作する(所与のアルゴリズムにしたがって
自動的に動く)ことになる。
More specifically, in this embodiment, the number of characters that move simultaneously by a single operation of the player using the operation unit 130 is made different depending on the selected operation mode. That is, when the first operation mode is selected, a larger number of characters are operated by a single operation of the player using the operation unit 130 as compared to when the second operation mode is selected. Become like in this case,
Characters other than the character operated by the operation of the player using the operation unit 130 are operated by the operation of the computer (moved automatically according to a given algorithm).

【0050】キャラクタ動作処理部114は、操作対象
キャラクタ選択部116、捕球処理部118、ファイン
プレイ処理部120、走塁処理部122を含む。
The character movement processing section 114 includes an operation target character selection section 116, a ball catching processing section 118, a fine play processing section 120, and a base running processing section 122.

【0051】ここで、操作対象キャラクタ選択部116
は、プレーヤの操作対象キャラクタを選択するための処
理を行う。即ち、例えば第1の操作モードが選択された
場合には、所与のポジションにつくべきキャラクタ(例
えばベースカバーに入るべきキャラクタ)以外のキャラ
クタが操作対象キャラクタとして選択され、選択された
キャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの操作に
より一斉に動作するようになる。一方、第2の操作モー
ドが選択された場合には、ボールに近いキャラクタ(ボ
ールの捕球に最適なキャラクタ、ボールを捕るべきキャ
ラクタ)が、操作対象キャラクタとして選択され、選択
されたキャラクタが、操作部130を用いたプレーヤの
操作により動作するようになる。
Here, the operation target character selection unit 116
Performs a process for selecting the operation target character of the player. That is, for example, when the first operation mode is selected, a character other than a character to be placed at a given position (for example, a character to enter the base cover) is selected as an operation target character, and the selected character is The operation is performed simultaneously by the operation of the player using the operation unit 130. On the other hand, when the second operation mode is selected, a character close to the ball (a character most suitable for catching the ball, a character to catch the ball) is selected as the operation target character, and the selected character is It operates by the operation of the player using the operation unit 130.

【0052】捕球処理部118は、キャラクタにボール
の捕球動作を行わせるための各種の処理を行う。より具
体的には、本実施形態では、第1の操作モードが選択さ
れた場合には、キャラクタが捕球地点(例えばボールの
落下地点)に入った後も、プレーヤの操作に応じた動作
をキャラクタが行う(例えばプレーヤが指示した方向に
キャラクタが移動する)。一方、第2の操作モードが選
択された場合には、キャラクタが捕球地点に入った後
は、キャラクタの動作が固定される(例えば、キャラク
タが捕球地点に固定されて動かなくなる)。
The ball catching section 118 performs various processes for causing the character to perform a ball catching operation. More specifically, in the present embodiment, when the first operation mode is selected, even after the character enters a catching point (for example, a ball dropping point), an operation corresponding to the operation of the player is performed. Performed by the character (for example, the character moves in the direction specified by the player). On the other hand, when the second operation mode is selected, the movement of the character is fixed after the character enters the catching point (for example, the character is fixed at the catching point and does not move).

【0053】なお、キャラクタの動作を完全には固定せ
ずに、キャラクタの動作を単に制限するようにしてもよ
い。また、第3の操作モードが選択された場合には、コ
ンピュータの操作によりキャラクタを捕球地点まで自動
的に移動するようにしてもよい。
The movement of the character may be simply restricted without completely fixing the movement of the character. When the third operation mode is selected, the character may be automatically moved to the catching point by operating the computer.

【0054】ファインプレイ処理部120は、キャラク
タにファインプレイ動作を行わせるための各種の処理を
行う。より具体的には、本実施形態では、第1の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤの操作に応じた方
向に動くファインプレイ動作(例えばプレーが指示した
方向に飛びつく動作)をキャラクタが行う。一方、第2
の操作モードが選択された場合には、コンピュータによ
り決められた方向に動くファインプレイ動作(例えばコ
ンピュータがボールのある方向を判断し、その方向に飛
びつく動作)をキャラクタが行う。なお、第3の操作モ
ードが選択された場合には、プレーヤがファインプレイ
指示を行ったか否かに依らずに、コンピュータの判断に
より自動的にキャラクタがファインプレイ動作を行うよ
うになる。
The fine play processing section 120 performs various processes for causing the character to perform a fine play operation. More specifically, in the present embodiment, when the first operation mode is selected, the character performs a fine play operation (for example, an operation of jumping in a direction instructed by play) that moves in a direction corresponding to the operation of the player. Do. On the other hand, the second
When the operation mode is selected, the character performs a fine play operation that moves in the direction determined by the computer (for example, the computer determines the direction of the ball and jumps in that direction). When the third operation mode is selected, the character automatically performs the fine play operation at the discretion of the computer regardless of whether or not the player has issued the fine play instruction.

【0055】走塁処理部122は、キャラクタに走塁動
作を行わせるための各種の処理を行う。より具体的に
は、本実施形態では、第1の操作モードが選択された場
合には、打者キャラクタの打撃後に、プレーヤの操作が
あるまで走者キャラクタの進塁動作が停止する(例えば
現在の塁から少し離れたところで立ち止まる)。そし
て、プレーヤの操作があると、その操作にしたがってキ
ャラクタが走塁(進塁又は帰塁)する。一方、第2の操
作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打撃
後に、コンピュータの操作により走者キャラクタが自動
的に次塁へ進塁するようになる。
The base running section 122 performs various processes for causing the character to perform a base running operation. More specifically, in the present embodiment, when the first operation mode is selected, the advance operation of the runner character stops after the batter character hits until the player operates (for example, the current base operation). Stop a little further away from). Then, when the player performs an operation, the character runs (bases up or returns) according to the operation. On the other hand, when the second operation mode is selected, the runner character automatically advances to the next base by operating the computer after the batter character is hit.

【0056】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
In the game system according to the present embodiment,
Both game play in a single player mode in which one player plays and game play in a multi-player mode in which a plurality of players play are possible.

【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0058】2.本実施形態の特徴 本実施形態では、まず、図2(A)に示すような操作モ
ード(プレイモード、ゲームモード、難易度設定モー
ド)の選択画面がプレーヤに表示される。プレーヤは、
この選択画面を見ながら、自身が使用する操作モードを
選択する。なお、アミューズメント施設のオペレータが
操作モードを選択するようにしてもよい。
2. Features of the present embodiment In the present embodiment, first, a selection screen of an operation mode (play mode, game mode, difficulty setting mode) as shown in FIG. 2A is displayed on the player. The player
While looking at this selection screen, the user selects an operation mode to use. The operator of the amusement facility may select the operation mode.

【0059】ここで、達人モード(第1の操作モード)
は、上級プレーヤや、真の実力を競い合いたいプレーヤ
のために用意された操作モードであり、守備、走塁のほ
とんど全てがマニュアル操作になる。
Here, master mode (first operation mode)
Is an operation mode prepared for an advanced player or a player who wants to compete in real ability, and almost all of the defense and the base run are manually operated.

【0060】また、通常モード(第2の操作モード)
は、通常の操作でプレイしたいプレーヤのために用意さ
れた操作モードであり、守備、走塁がセミオートにな
る。
Normal mode (second operation mode)
Is an operation mode prepared for a player who wants to play with a normal operation, and the defensive and the run are semi-automatic.

【0061】また、お手軽モード(第3の操作モード)
は、ピッチングや打撃にのみ専念したいプレーヤのため
に用意された操作モードであり、守備、走塁のほとんど
全てがオートになる。
Further, a simple mode (third operation mode)
Is an operation mode prepared for a player who wants to concentrate only on pitching and hitting, and almost all of the defensive and running positions are automatic.

【0062】より具体的には、守備時、走塁時における
操作方法は各モードにおいて次のようになる。 (1)守備時 (1−1)お手軽モード ・ボールを捕球するまで、キャラクタは自動的に移動す
る。即ち、フライやゴロの捕球地点まで自動的に移動す
る。そして、その移動の間は、プレーヤの操作によりキ
ャラクタを移動させることはできない。 ・捕球後は、プレーヤは、キャラクタを自由に動かすこ
とができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイは全て自動的に行われる。 ・守備シフトは、全て自動的に最も最適と思われるもの
に決定される。また、守備シフトをプレーヤの入力によ
り変更することはできない。 (1−2)通常モード ・ボールに最も近いキャラクタが自動的に選択され、選
択された1又は複数のキャラクタのみをプレーヤは動か
すことができる。 ・あるキャラクタがフライの捕球地点(落下地点)に入
ると、そのキャラクタは固定されて動かなくなる。しか
し、その他の移動可能なキャラクタは、プレーヤの操作
により動かすことができる。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・プレーヤによるファインプレイボタンの入力がある
と、最も適切なファインプレイ(ボールのある方向に自
動的に飛ぶ)を行う。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (1−3)達人モード ・ベースカバー以外の全野手キャラクタを、プレーヤが
マニュアル操作しなければならない。 ・フライの捕球地点にキャラクタが入っても、そのキャ
ラクタは固定されない。 ・各塁への送球はプレーヤのマニュアル操作となる。 ・ファインプレイボタンの入力と飛びたい方向の入力と
を同時に行うと、その方向にキャラクタが飛びつく。な
お、飛びたい方向の入力が無い場合には、キャラクタは
真上にジャンプする。 ・守備シフトは、プレーヤの入力がない限り、通常のシ
フトのままとなる。 (2)走塁時 (2−1)お手軽モード ・全ての進塁、帰塁の判断は自動的に行われる。また全
走者進塁ストップも自動的に行われる。但し、プレーヤ
の操作があった場合には、その操作が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力(進塁ボタンと帰塁ボタンの
同時押し)は受け付けられない。 (2−2)通常モード ・打撃があった場合、キャラクタはとにかく自動的に進
塁するが、帰塁は、帰塁義務が発生するまで行われな
い。但し、プレーヤの操作があった場合には、その操作
が優先される。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。 (2−3)達人モード ・打撃があった場合、打者キャラクタは進塁するが、他
の塁上にいる走者キャラクタは、進塁義務の有無にかか
わらず、プレーヤの入力があるまで進塁しない。但し、
塁上にいると、次走者キャラクタがその塁に入れないの
で、塁から少し離れたところまで走者キャラクタは自動
的に移動する。 ・全走者進塁ストップ入力を受け付ける。
More specifically, the operation method in defense mode and base run is as follows in each mode. (1) Defensive (1-1) Easy mode-The character moves automatically until the ball is caught. That is, it automatically moves to the catching point of the fly or goro. During the movement, the character cannot be moved by the operation of the player. -After catching the ball, the player can move the character freely.・ Throwing to each base is a manual operation of the player.・ All fine play is performed automatically. Defensive shifts are all automatically determined to be the most optimal. The defensive shift cannot be changed by the player's input. (1-2) Normal mode-The character closest to the ball is automatically selected, and the player can move only the selected one or more characters. When a character enters a fly catching point (falling point), the character is fixed and does not move. However, other movable characters can be moved by the operation of the player.・ Throwing to each base is a manual operation of the player. When the player inputs the fine play button, the most appropriate fine play (automatically jumps in the direction of the ball) is performed. -The defensive shift remains the normal shift unless the player inputs. (1-3) Master mode • The player must manually operate all fielder characters except the base cover. -Even if a character enters the fly catching point, the character is not fixed.・ Throwing to each base is a manual operation of the player. -If the input of the fine play button and the input of the direction which wants to fly are performed simultaneously, the character will jump in that direction. If there is no input of the direction in which the user wants to fly, the character jumps right above. -The defensive shift remains the normal shift unless the player inputs. (2) When running on a base (2-1) Easy mode-All advance and return decisions are automatically made. In addition, all runners' base stops are automatically performed. However, if the player performs an operation, that operation has priority.・ All runner advance stop input (simultaneous pressing of the advance button and the return button) is not accepted. (2-2) Normal Mode-In the event of a blow, the character automatically advances to the base anyway, but the return to the base is not performed until the return obligation is generated. However, if the player performs an operation, that operation has priority.・ Accept all runner advance stop inputs. (2-3) Master mode-If a blow is made, the batter character advances, but the runner character on another base does not advance until a player inputs, regardless of whether the runner is obliged to advance. . However,
When on the base, the next runner character cannot enter the base, so the runner character automatically moves to a position slightly away from the base.・ Accept all runner advance stop inputs.

【0063】さて、図2(B)に示すように、守備時に
おいてプレーヤは、投手のキャラクタ21を操作し、コ
ンピュータ又は相手プレーヤが操作する打者のキャラク
タ20に対してボール(プレイ対象物)10を投げ込
む。そして、キャラクタ20がボール10をヒットする
と、そのボールを捕球すべく、野手のキャラクタを操作
する。
As shown in FIG. 2 (B), the player operates the pitcher's character 21 during defense, and moves the ball (play object) 10 against the batter character 20 operated by the computer or the opponent player. Toss. When the character 20 hits the ball 10, the character of the fielder is operated to catch the ball.

【0064】この場合に、図3(A)に示すように、達
人モードにおいては、プレーヤがレバー(十字キー等で
もよい)30を所望の方向に倒すと、ベースカバーに入
る例えばファーストのキャラクタ23以外の全てのキャ
ラクタ21、22、24〜29が、倒した方向に一斉に
移動する。例えば、プレーヤがレバー30を左方向に倒
すと、全てのキャラクタ21、22、24〜29が、左
方向に移動する。即ち、プレーヤの一度の操作により、
多くのキャラクタが同時に動作する。なお、ベースカバ
ーに入るキャラクタ23(所与のポジションにつくべき
キャラクタ)は、コンピュータ(CP)により操作さ
れ、プレーヤの操作とは無関係に自動的に動くことにな
る。
In this case, as shown in FIG. 3A, in the expert mode, when the player tilts the lever (or a cross key or the like) 30 in a desired direction, for example, the first character 23 entering the base cover All the characters 21, 22, 24 to 29 other than move in the defeated direction at the same time. For example, when the player tilts the lever 30 to the left, all the characters 21, 22, 24 to 29 move to the left. That is, by one operation of the player,
Many characters work simultaneously. The character 23 entering the base cover (the character to be in a given position) is operated by the computer (CP) and automatically moves regardless of the operation of the player.

【0065】一方、図3(B)に示すように、通常モー
ドにおいては、プレーヤがレバー30を所望の方向に倒
すと、ボール20に近い例えばショートのキャラクタ2
6のみが、倒した方向に移動する(複数のキャラクタを
移動可能にしてもよい)。例えば、プレーヤがレバー3
0を右方向に倒すと、キャラクタ26のみが右方向に移
動する。そして、他のキャラクタ21〜25、27〜2
9はコンピュータ(CP)により操作され、ベースカバ
ーやカットプレーヤやボールカバー等のために必要な動
作を自動的に行うようになる(単にその場に停止してい
てもよい)。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, in the normal mode, when the player tilts the lever 30 in a desired direction, for example, the short character 2 close to the ball 20
Only 6 moves in the defeated direction (a plurality of characters may be movable). For example, if the player has lever 3
When 0 is tilted rightward, only the character 26 moves rightward. And other characters 21 to 25, 27 to 2
Reference numeral 9 is operated by a computer (CP), and automatically performs necessary operations for a base cover, a cut player, a ball cover, and the like (it may be simply stopped on the spot).

【0066】このように本実施形態では、達人モード
(第1の操作モード)が選択された場合には、通常モー
ド(第2の操作モード)が選択された場合に比べて、レ
バー30の一度の操作により同時に動くキャラクタの数
が多くなる。これにより、コンピュータの過度のサポー
トを望まない上級プレーヤの要望と、コンピュータの適
度のサポートを望む中級プレーヤや初級プレーヤの要望
の両方に応えることができるようになる。
As described above, in the present embodiment, when the master mode (first operation mode) is selected, the lever 30 has to be operated once more than when the normal mode (second operation mode) is selected. Operation increases the number of characters that move at the same time. This makes it possible to meet the needs of both advanced players who do not want excessive computer support and those of intermediate and beginner players who want moderate computer support.

【0067】即ち、ショートのキャラクタ26とレフト
のキャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、図
3(B)の通常モードでは、例えばキャラクタ26のみ
が操作対象キャラクタとして選択されてしまい、プレー
ヤはキャラクタ26のみしか操作できなくなる。従っ
て、「自分ならキャラクタ27を動かしてボール20を
上手く捕ることができるのに・・・・」と考えている上
級プレーヤの要望に応えることができない。
That is, when the ball 10 flies between the short character 26 and the left character 27, in the normal mode of FIG. 3B, for example, only the character 26 is selected as the operation target character, and Can only be operated by the character 26. Therefore, it cannot respond to the request of the advanced player who thinks, "I can move the character 27 and catch the ball 20 well."

【0068】しかしながら、本実施形態によれば、この
ような上級プレーヤ用に達人モードが用意されている。
従って、上級プレーヤは、この達人モードを選択するこ
とで、自身が所望するキャラクタを所望するように動か
すことができるようになる。即ち、キャラクタ26とキ
ャラクタ27の間にボール10が飛んだ場合に、プレー
ヤは、キャラクタ27が捕れば間に合うと思ったなら
ば、レバー30を例えば右下に倒せばよいし、キャラク
タ26が捕れば間に合うと思ったならば、レバー32を
例えば左上に倒せばよい。
However, according to the present embodiment, a master mode is prepared for such an advanced player.
Therefore, by selecting the master mode, the advanced player can move his or her desired character as desired. That is, when the ball 10 flies between the character 26 and the character 27, if the player thinks that the character 27 catches up, it is enough to tilt the lever 30 to the lower right, for example. If it is thought that it is in time, the lever 32 may be tilted to the upper left, for example.

【0069】このように達人モードでは、コンピュータ
のサポートの度合いが非常に弱くなり、プレーヤの操作
の自由度が極めて高くなる。従って、プレーヤは、ほぼ
自分の意図通りにキャラクタを動かすことができるよう
になる。このため、複雑且つ素早い操作を行うことがで
きる上級プレーヤに最適な操作モードになる。
As described above, in the expert mode, the degree of computer support is extremely weak, and the degree of freedom of the player's operation is extremely high. Therefore, the player can move the character almost as intended. Therefore, the operation mode is optimal for an advanced player who can perform a complicated and quick operation.

【0070】一方、通常モードでは、達人モードに比べ
てプレーヤの操作の自由度は低くなる。しかしながら、
コンピュータの適度のサポートがあるため、中級プレー
ヤや初級プレーヤにとっては最適な操作モードになる。
例えば、プレーヤの操作対象キャラクタについては、コ
ンピュータが勝手に選んでくれるため、どのキャラクタ
ならばボールを適切に捕れるのかをプレーヤは判断する
必要が無くなる。また、操作対象キャラクタ以外のキャ
ラクタは、コンピュータの制御により勝手にカットプレ
イやボールカバーに入るようになるため、捕球後にプレ
ーヤに要求される操作も簡易なものとなる。従って、プ
レーヤは、煩雑な操作を要求されることなくゲームを楽
しむことができるようになる。
On the other hand, in the normal mode, the degree of freedom of the player's operation is lower than in the master mode. However,
With moderate computer support, it is an optimal mode of operation for intermediate and beginner players.
For example, since the computer selects a player's operation target character without permission, the player does not need to determine which character can properly catch the ball. In addition, characters other than the operation target character automatically enter the cut play or the ball cover under the control of the computer, so that the operation required for the player after catching the ball is simplified. Therefore, the player can enjoy the game without requiring complicated operations.

【0071】また、本実施形態では、キャラクタが捕球
地点(ボールの落下地点)に入った後(ボールの捕球態
勢に入った後)のキャラクタの動作も、達人モードと通
常モードとで異なっている。
In this embodiment, the character's movement after entering the ball catching point (ball dropping point) (after entering the ball catching posture) also differs between the master mode and the normal mode. ing.

【0072】例えば、図4(A)に示すように達人モー
ドでは、キャラクタ28が捕球地点に入った後(捕球地
点到達後)も、プレーヤは、レバー30を操作すること
でキャラクタ28を所望の方向に動かすことができる。
即ち、キャラクタ28が捕球地点に入ったか否かに関係
なく、キャラクタ28を自在に動かすことができる。
For example, as shown in FIG. 4A, in the expert mode, even after the character 28 enters the catching point (after reaching the catching point), the player operates the lever 30 to move the character 28. It can be moved in a desired direction.
That is, the character 28 can be freely moved regardless of whether or not the character 28 has entered the catching point.

【0073】一方、図4(B)に示すように通常モード
では、キャラクタ28が捕球地点に入った後は、キャラ
クタ28の移動は固定される(単に制限するだけでもよ
い)。即ち、プレーヤがレバー30を操作しても、キャ
ラクタ28は捕球地点に固定されていて捕球地点から動
くことができない。
On the other hand, as shown in FIG. 4B, in the normal mode, after the character 28 enters the ball catching point, the movement of the character 28 is fixed (it may be merely limited). That is, even if the player operates the lever 30, the character 28 is fixed at the ball catching point and cannot move from the ball catching point.

【0074】図4(A)の達人モードでは、キャラクタ
が捕球地点に入ってもその地点にキャラクタが固定され
ないため、プレーヤは、どの地点が捕球地点かを認識で
きず、ボールを捕り損ねる可能性がある。しかしなが
ら、操作技量の高い上級プレーヤは、コンピュータによ
りキャラクタが捕球地点に固定されてしまうという不自
然さよりも、自在にキャラクタを動かすことができる操
作の自由度の高さの方を好む傾向にある。
In the master mode shown in FIG. 4A, even if the character enters the ball catching point, the character is not fixed at that point, so that the player cannot recognize which point is the ball catching point and fails to catch the ball. there is a possibility. However, advanced players with high operational skills tend to prefer the degree of freedom of operation that allows the character to move freely, rather than the unnaturalness that the character is fixed at the ball catching point by the computer. .

【0075】特に、プレーヤ同士が対戦する場合に、図
4(B)に示すようにキャラクタが捕球地点に固定され
てしまうと、操作技量の劣ったプレーヤでも容易にボー
ルを捕球できるようになり、真の実力差がゲーム結果に
反映されなくなってしまう。しかしながら、図4(A)
の達人モードによれば、捕球地点に入った後にキャラク
タを捕球地点に固定するというコンピュータのサポート
機能が働かない。従って、プレーヤ同士の真の実力を競
い合うことができ、対戦ゲームの面白味を格段に向上で
きる。
In particular, when the characters are fixed at the ball catching point as shown in FIG. 4B when the players battle each other, even a player with inferior operation skill can easily catch the ball. In other words, the true ability difference will not be reflected in the game result. However, FIG.
According to the master mode, the computer support function of fixing the character at the ball catching point after entering the ball catching point does not work. Therefore, the players can compete with each other for their true abilities, and the fun of the competitive game can be remarkably improved.

【0076】一方、図4(B)の通常モードでは、キャ
ラクタが捕球地点に入ると、その捕球地点にキャラクタ
が固定されるため、中級プレーヤや初級プレーヤであっ
ても、確実にボールを捕球できるようになる。即ち、中
級プレーヤや初級プレーヤは、それほどゲームが上手く
ないため、どの地点が捕球地点なのかを正確に把握でき
ない。従って、図4(A)のような達人モードを選択す
ると、捕球地点とは異なる地点にキャラクタを誤って移
動させてしまう事態が生じる。しかしながら、図4
(B)の通常モードでは、捕球地点にキャラクタが固定
されるため、このような事態が生じず、中級プレーヤや
初級プレーヤに最適な操作モードとなる。
On the other hand, in the normal mode shown in FIG. 4B, when the character enters the ball catching point, the character is fixed at the ball catching point. You will be able to catch balls. That is, the intermediate player and the beginner player are not so good in the game, and cannot accurately grasp which point is the catching point. Therefore, if the master mode as shown in FIG. 4A is selected, a situation may occur in which the character is erroneously moved to a point different from the ball catching point. However, FIG.
In the normal mode (B), since the character is fixed at the catching point, such a situation does not occur, and the operation mode is optimal for an intermediate player and an elementary player.

【0077】なお、お手軽モードが選択された場合に
は、図5に示すように、捕球地点へのキャラクタの移動
についても自動的に行われる。
When the easy mode is selected, the movement of the character to the catching point is automatically performed as shown in FIG.

【0078】即ち、図4(A)、(B)の達人モード、
通常モードでは、プレーヤのレバー操作により捕球地点
へキャラクタが移動する。これに対し、図5のお手軽モ
ードでは、コンピュータの操作により捕球地点までキャ
ラクタが自動的に移動するようになる。これにより、ほ
ぼ全自動でキャラクタがボールを捕球するようになり、
操作技量が極端に劣るプレーヤや、ピッチングだけに専
念したいプレーヤに最適なゲーム操作を実現できるよう
になる。
That is, the master mode shown in FIGS.
In the normal mode, the character moves to the catching point by operating the lever of the player. On the other hand, in the simple mode shown in FIG. 5, the character automatically moves to the catching point by operating the computer. This allows the character to catch the ball almost automatically,
It is possible to realize a game operation that is optimal for a player who has extremely poor operation skill or a player who wants to concentrate on pitching only.

【0079】また本実施形態では、キャラクタのファイ
ンプレイ動作時における操作方法も、各操作モードで異
なっている。
In this embodiment, the operation method of the character during the fine play operation is also different in each operation mode.

【0080】即ち、図6(A)、(B)に示すように、
達人モード及び通常モードでは両方とも、ファインプレ
イボタン32を押すことで、キャラクタ34がボール1
0に飛びつくファインプレイ動作を行う。しかしなが
ら、達人モードでは、レバー30により指示された方向
にキャラクタ34が飛ぶのに対して、通常モードでは、
コンピュータがボール10のある方向を判断し、その方
向にキャラクタ34が飛ぶようになる。
That is, as shown in FIGS. 6A and 6B,
In both the master mode and the normal mode, when the fine play button 32 is pressed, the character 34
A fine play operation jumping to 0 is performed. However, in the expert mode, the character 34 flies in the direction indicated by the lever 30, whereas in the normal mode,
The computer determines the direction of the ball 10 and the character 34 will fly in that direction.

【0081】従って、上級プレーヤは、達人モードを選
択することで、キャラクタのファインプレイ動作時に、
自身が意図する方向にキャラクタを自在に動かすことが
できるようになり、操作の自由度が高まる。即ち、ボー
ルがあるとプレーヤが判断した方向にキャラクタが飛び
つくようになるため、プレーヤとキャラクタとの一体感
が高まり、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
Therefore, by selecting the master mode, the advanced player can select the master mode during the fine play operation of the character.
The character can be freely moved in a direction intended by the user, and the degree of freedom of operation increases. That is, since the character jumps in the direction determined by the player when there is a ball, the sense of unity between the player and the character is enhanced, and the virtual reality of the player can be increased.

【0082】更に、相手プレーヤとの対戦ゲームにおい
ては、ボールの捕球に関する真の判断能力をプレーヤ間
で競い合うことができるようになり、対戦ゲームの面白
味を格段に増すことができる。
Further, in the fighting game with the opponent player, the players can compete with each other for the true judgment ability regarding the catching of the ball, and the fun of the fighting game can be remarkably increased.

【0083】一方、中級プレーヤや初級プレーヤは、通
常モードを選択することで、キャラクタのファインプレ
イ動作時に、ボールのある方向については判断しなくて
済むようになる。即ち、ボールのある方向についてはコ
ンピュータが判断し、最適な方向にキャラクタが飛びつ
くようになるため、より確実にボールを捕球できるよう
になる。この結果、中級プレーヤや初級プレーヤは、ボ
ールを捕球できなくて悔しい思いをしなくて済むように
なると共に、ゲームを優位に進めることができるように
なり、中級プレーヤや初級プレーヤに最適な操作モード
を実現できる。
On the other hand, by selecting the normal mode, the intermediate player and the beginner player do not need to judge the direction of the ball at the time of the fine play operation of the character. That is, the computer determines the direction of the ball and the character jumps in the optimal direction, so that the ball can be more reliably caught. As a result, intermediate players and beginner players can not catch the ball and do not have to feel frustrated, they can also advance the game, and the optimal operation for intermediate players and beginner players Mode can be realized.

【0084】なお、図6(C)に示すように、お手軽モ
ードが選択された場合にはファインプレイ動作が全て自
動で行われる。即ち、ファインプレイボタン32をプレ
ーヤが押さなくても、コンピュータの判断でキャラクタ
34が自動的にファインプレイ動作を開始する。そし
て、ファインプレイ動作時にキャラクタ34が飛ぶ方向
も、ボール10の位置を判断してコンピュータが決める
ことになる。
As shown in FIG. 6C, when the easy mode is selected, all the fine play operations are automatically performed. That is, even if the player does not press the fine play button 32, the character 34 automatically starts the fine play operation according to the judgment of the computer. The computer determines the direction in which the character 34 flies during the fine play operation by determining the position of the ball 10.

【0085】このようなお手軽モードによれば、プレー
ヤの操作負担が大幅に軽減され、プレーヤは、守備のほ
とんど全てをコンピュータに任せて、ピッチングだけに
専念できるようになる。
According to the simple mode, the operation burden on the player is greatly reduced, and the player can leave almost all of the defense to the computer and concentrate on the pitching only.

【0086】また、本実施形態では、キャラクタの走塁
時における操作方法も、各操作モードで異なっている。
In the present embodiment, the operation method of the character at the time of running is also different in each operation mode.

【0087】即ち、攻撃時においてプレーヤは、図2
(B)の打者のキャラクタ20を操作し、コンピュータ
又は相手プレーヤが操作する投手のキャラクタ21の投
げたボール10の打撃を行う。そして、キャラクタ20
がボール10をヒットすると、プレーヤは、走塁に関す
る各種の操作を行うことになる。
That is, at the time of the attack, the player
(B) The batter character 20 is operated to hit the ball 10 thrown by the pitcher character 21 operated by the computer or the opponent player. And character 20
When the player hits the ball 10, the player performs various operations related to the run.

【0088】この場合に、図7(A)に示すように達人
モードでは、1塁走者であるキャラクタ40は、プレー
ヤの操作があるまで、2塁への進塁を停止する。そし
て、図7(B)に示すように、プレーヤが進塁ボタン3
6を押すことで(進塁すべきキャラクタも指定する)、
初めて、キャラクタ40が2塁に進塁するようになる。
なお、本実施形態では、打者であるキャラクタ20につ
いては、コンピュータの操作により自動的に1塁に進塁
するようになっている(プレーヤの操作により進塁させ
るようにしてもよい)。
In this case, as shown in FIG. 7A, in the expert mode, the character 40 as the first base runner stops the advance to the second base until the player operates. Then, as shown in FIG.
By pressing 6 (specifying the character to be advanced)
For the first time, the character 40 advances to the second base.
In the present embodiment, the character 20 being the batter is automatically advanced to the first base by the operation of the computer (the base may be advanced by the operation of the player).

【0089】一方、図8に示すように通常モードでは、
1塁走者であるキャラクタ40は、プレーヤの操作がな
くても、コンピュータの操作により2塁に自動的に進塁
する。
On the other hand, as shown in FIG. 8, in the normal mode,
The character 40 who is the first base runner automatically advances to the second base by operating the computer without any operation of the player.

【0090】従って、上級プレーヤは、達人モードを選
択することで、キャラクタの走塁時に、自身が意図する
ように自在にキャラクタを動かすことができるようにな
る。
Therefore, by selecting the master mode, the advanced player can freely move the character as intended when the character runs.

【0091】即ち、図8の通常モードでは、ボールのヒ
ット時に、プレーヤの意思とは無関係に、走者キャラク
タが2塁に勝手に進塁してしまう。従って、ボールのヒ
ット後、帰塁すべきとプレーヤが判断した時には、走者
キャラクタが1塁から既に遠くオーバーランしていて、
1塁への帰塁が間に合わなくなるといった事態が生じ
る。更に、プレーヤの意思とは無関係に走者キャラクタ
が勝手に走塁するため、プレーヤに不自然感を与える。
That is, in the normal mode shown in FIG. 8, when the ball is hit, the runner character advances to the second base arbitrarily regardless of the intention of the player. Therefore, when the player decides to return to home after hitting the ball, the runner character has already overrun far from first base,
A situation occurs in which the return to first base cannot be made in time. Further, since the runner character arbitrarily runs the base regardless of the intention of the player, an unnatural feeling is given to the player.

【0092】これに対して図7(A)、(B)の達人モ
ードでは、走者キャラクタは2塁に勝手に進塁しなくな
り、上記のようなオーバーランの事態が生じなくなる。
そして、複雑且つ素早い操作を行うことができる上級プ
レーヤは、帰塁すべきと判断した時には、即座に帰塁の
操作を行うことができる。従って、1塁への帰塁が間に
合わなくなるといった事態を未然に防止できるようにな
る。
On the other hand, in the master mode shown in FIGS. 7A and 7B, the runner character does not advance to the second base without permission, and the above-mentioned overrun does not occur.
The advanced player who can perform a complicated and quick operation can immediately perform the operation of returning to home when it is determined that the base should be returned. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the return to the first base cannot be made in time.

【0093】更に、相手プレーヤとの対戦ゲームにおい
ては、走塁(進塁、帰塁)に関する真の判断能力をプレ
ーヤ間で競い合うことができるようになり、対戦ゲーム
の面白味を格段に増すことができる。
Further, in a fighting game with an opponent player, it becomes possible for the players to compete with each other in the true ability to judge the base run (advance, return), and the fun of the fighting game can be greatly increased. it can.

【0094】一方、中級プレーヤや初級プレーヤは、通
常モードを選択することで、走者キャラクタを進塁させ
るか帰塁させるかについては判断しなくて済むようにな
る。即ち、図8の通常モードでは、ボールがヒットされ
ると走者キャラクタは自動的に2塁に進塁する。従っ
て、プレーヤが操作を行わなくても、即座に走者キャラ
クタが2塁に進塁するようになり、2塁に間に合う確率
が高くなる。一方、帰塁義務が発生したとコンピュータ
が判断すると、走者キャラクタは1塁に自動的に帰塁す
る。従って、オーバーランの問題は多少あるが、プレー
ヤの操作技量が低くても、1塁への帰塁が間に合うよう
になる。このため、中級プレーヤや初級プレーヤは、ゲ
ームを優位に進めることができるようになり、中級プレ
ーヤや初級プレーヤに最適な操作モードを実現できる。
On the other hand, by selecting the normal mode, the intermediate player and the beginner player do not need to determine whether the runner character should advance or return. That is, in the normal mode of FIG. 8, when the ball is hit, the runner character automatically advances to the second base. Therefore, even if the player does not perform an operation, the runner character immediately advances to the second base, and the probability of being in time for the second base is increased. On the other hand, if the computer determines that the base return obligation has occurred, the runner character automatically returns to the first base. Therefore, although there is some problem of overrun, even if the player's operation skill is low, the return to the first base can be made in time. For this reason, the intermediate player and the elementary player can advance the game to an advantage, and an operation mode most suitable for the intermediate player and the elementary player can be realized.

【0095】なお、達人モードの場合に本実施形態で
は、図7(A)に示すように、ボールのヒット後に、走
者キャラクタ40が、1塁から2塁の方に若干だけ離れ
た場所まで自動的に移動し、その場所で停止する。走者
キャラクタ40が1塁上にいると、打者キャラクタ20
が1塁に入れなくなる事態が生じるからである。
In the case of the master mode, in this embodiment, as shown in FIG. 7A, after the hit of the ball, the runner character 40 automatically moves to a place slightly away from the first base to the second base. Move and stop at that location. When the runner character 40 is on the first base, the batter character 20
This is because a situation occurs in which the player cannot enter first base.

【0096】この場合、1塁から少し離れた場所に走者
キャラクタを移動させる操作を、プレーヤに行わせる手
法も考えられる。しかしながら、このような操作までプ
レーヤに要求すると、素早い操作技量を有する上級プレ
ーヤであっても、あまりにも操作が煩雑になってしま
い、ゲームをスムーズに進められなくなる。従って、本
実施形態では、このような操作については、コンピュー
タがサポートするようにしている。
In this case, a method of causing the player to perform an operation of moving the runner character to a place slightly away from the first base is also conceivable. However, if such a request is made to the player, even a senior player having a quick operation skill becomes too complicated to perform the game smoothly. Therefore, in the present embodiment, such operations are supported by the computer.

【0097】3.本実施形態の処理 次に、操作対象キャラクタの選択及び捕球処理の詳細例
について、図9のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the selection of the operation target character and the ball catching process will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0098】まず、ボールがヒットされた否かを判断し
(ステップS1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップS2)。
First, it is determined whether or not the ball has been hit (step S1). If the ball has been hit, it is determined which operation mode has been selected (step S2).

【0099】そして、達人モードが選択されている場合
には、図3(A)で説明したように、ベースカバー以外
のキャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ス
テップS3)。そして、プレーヤがレバーを倒した場合
には、選択されたキャラクタをレバーの倒された方向に
一斉に移動させる(ステップS4)。この場合、図4
(A)で説明したように、選択されたキャラクタは、捕
球地点に入ったか否かに依らずに、レバーの倒された方
向にそのまま移動することになる。
If the master mode is selected, a character other than the base cover is selected as an operation target character as described with reference to FIG. 3A (step S3). Then, when the player has depressed the lever, the selected characters are simultaneously moved in the direction in which the lever was depressed (step S4). In this case, FIG.
As described in (A), the selected character moves in the direction in which the lever is tilted, regardless of whether or not the character has entered the catching point.

【0100】通常モードが選択されている場合には、図
3(B)で説明したように、例えばボールの近くにいる
キャラクタを操作対象キャラクタとして選択する(ステ
ップS5)。そして、選択されたキャラクタをレバーの
倒された方向に移動する(ステップS6)。次に、移動
したキャラクタが捕球地点に入った否かを判断し(ステ
ップS7)、捕球地点に入った場合には、図4(B)で
説明したように、そのキャラクタを捕球地点に固定する
(ステップS8)。
If the normal mode has been selected, for example, a character near the ball is selected as an operation target character as described with reference to FIG. 3B (step S5). Then, the selected character is moved in the direction in which the lever is tilted (step S6). Next, it is determined whether or not the moved character has entered the ball catching point (step S7). If the character has entered the ball catching point, as shown in FIG. (Step S8).

【0101】お手軽モードが選択されている場合には、
図5で説明したように、プレーヤのレバー入力を受け付
けず、捕球地点までキャラクタを自動的に移動する(ス
テップS9)。
When the simple mode is selected,
As described with reference to FIG. 5, the character is automatically moved to the catching point without receiving a lever input from the player (step S9).

【0102】次に、ファインプレイ処理の詳細例につい
て、図10のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed example of the fine play process will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0103】まず、いずれの操作モードが選択されてい
るかを判断する(ステップU1)。
First, it is determined which operation mode is selected (step U1).

【0104】そして、達人モードが選択されている場合
には、ファインプレイボタンが押されたか否かを判断し
(ステップU2)、押されていた場合には、図6(A)
で説明したように、レバーの倒された方向に飛ぶファイ
ンプレイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU
3)。
If the master mode has been selected, it is determined whether or not the fine play button has been pressed (step U2). If the fine play button has been pressed, FIG.
As described above, the character performs the fine play operation in which the character flies in the direction in which the lever is tilted (step U).
3).

【0105】通常モードが選択されている場合には、フ
ァインプレイボタンが押されたか否かを判断し(ステッ
プU4)、押されていた場合には、図6(B)で説明し
たように、ボールのある方向に自動的に飛ぶファインプ
レイ動作をキャラクタに行わせる(ステップU5)。
If the normal mode has been selected, it is determined whether or not the fine play button has been pressed (step U4). If the fine play button has been pressed, as described with reference to FIG. The character is caused to perform a fine play operation of automatically flying in the direction of the ball (step U5).

【0106】お手軽モードが選択されている場合には、
図6(C)で説明したように、全自動のファインプレイ
動作をキャラクタに行わせる(ステップU6)。
When the easy mode is selected,
As described in FIG. 6C, the character is caused to perform a fully automatic fine play operation (step U6).

【0107】次に、走塁処理の詳細例について、図11
のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed example of the running process will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0108】まず、ボールがヒットされた否かを判断し
(ステップV1)、ボールがヒットされた場合には、い
ずれの操作モードが選択されているかを判断する(ステ
ップV2)。
First, it is determined whether or not the ball has been hit (step V1). If the ball has been hit, it is determined which operation mode has been selected (step V2).

【0109】そして、達人モードが選択されている場合
には、図7(A)で説明したように、打者キャラクタを
自動的に進塁させると共に、打者キャラクタを塁から少
し離れた場所に自動的に移動させ、その場所に停止させ
る(ステップV3、V4)。次に、プレーヤの操作(キ
ャラクタの指定、進塁又は帰塁の指示)があったか否か
を判断し(ステップV5)、操作があった場合には、図
7(B)で説明したように、その操作にしたがって走者
キャラクタを進塁又は帰塁させる(ステップV6)。
When the master mode is selected, as described in FIG. 7A, the batter character is automatically advanced and the batter character is automatically moved to a place slightly away from the base. And stop at that location (steps V3, V4). Next, it is determined whether or not the player has performed an operation (designation of a character, an instruction to advance or return to the base) (step V5). If an operation has been performed, as described with reference to FIG. The runner character is advanced or returned according to the operation (step V6).

【0110】通常モードが選択されている場合には、図
8で説明したように、打者キャラクタ及び走者キャラク
タを自動的に進塁させる(ステップV7)。但し、プレ
ーヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
When the normal mode is selected, the batter character and the runner character are advanced automatically as described with reference to FIG. 8 (step V7). However, when the player performs an operation, the operation is prioritized.

【0111】お手軽モードが選択されている場合には、
全ての進塁及び帰塁の判断を自動で行う。但し、プレー
ヤの操作があった場合には、その操作を優先させる。
If the easy mode is selected,
All the advance and return decisions are made automatically. However, when the player performs an operation, the operation is prioritized.

【0112】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0113】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing game programs and the like.
D, a game cassette, a CDROM, or the like is used. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 100
It becomes 2.

【0114】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the system main body.

【0115】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the system main body) stored in the ROM 1002, the control device 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire system and performs various data processing. R
The AM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000.
The given contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0116】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of system includes a sound generation IC 1
008 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the RO
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in M1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0117】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game system with the outside. The communication device 1024 is connected to another game system to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0118】そして図1〜図11で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 11 are performed by an information storage medium 1006 storing information such as programs and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0119】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
FIG. 13A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in the semiconductor memory 1 as an information storage medium on the system board 1106.
108. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0120】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 13B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main system,
It is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0121】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 13C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
An example in a case where the present embodiment is applied to a game system including 〜1304-n. In this case, the stored information is stored in the information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300.
306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound,
1304-n and output at the terminal.

【0122】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 13 (C), the processing of the present invention may be performed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for implementing the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0123】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, a portable information storage that can exchange information with the arcade game system and can exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0124】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0125】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0126】また本発明は野球ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(サッカーゲーム、バスケットゲーム、アメリカン
フットボールゲーム、ラグビーゲーム等のスポーツゲー
ム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、シ
ューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention is also applicable to various games other than baseball games (sports games such as soccer games, basket games, American football games, rugby games, fighting games, competition games, robot fighting games, shooting games, role playing games, Music playing games, dance games, etc.).

【0127】例えばサッカーゲームに本発明を適用した
場合には次のようになる。
For example, when the present invention is applied to a soccer game, the following is performed.

【0128】即ち第1の操作モードでは、キーパーなど
の所与のポジションにつくべきキャラクタ以外の複数の
キャラクタを、プレーヤの一度の操作により同時に動作
させる。一方、第2の操作モードでは、ボールの近くの
キャラクタ(ボールをキープしているキャラクタ)等だ
けをプレーヤの操作により動作させる。
That is, in the first operation mode, a plurality of characters other than the character to be set at a given position, such as a keeper, are simultaneously operated by a single operation of the player. On the other hand, in the second operation mode, only the character near the ball (the character holding the ball) or the like is operated by the operation of the player.

【0129】また、図14(A)、(B)に示すよう
に、キャラクタ50がボール52をキャラクタ54にパ
スする場合に、第1の操作モードでは、キャラクタ54
が捕球地点に入った後もプレーヤの操作に応じてキャラ
クタ54が動作するようにする。一方、第2の操作モー
ドでは、キャラクタ54が捕球地点に入った後は、キャ
ラクタ54の動作を固定又は制限するようにする。
As shown in FIGS. 14A and 14B, when the character 50 passes the ball 52 to the character 54, in the first operation mode, the character 54
After the player enters the ball catching point, the character 54 operates in accordance with the operation of the player. On the other hand, in the second operation mode, after the character 54 enters the ball catching point, the movement of the character 54 is fixed or restricted.

【0130】また敵のボールをファインプレイにより捕
る場合に、第1の操作モードでは、プレーヤの操作に応
じた方向にキャラクタが飛びつくようにする。一方、第
2の操作モードでは、コンピュータにより決められた方
向にキャラクタが飛びつくようにする。
When the enemy ball is captured by fine play, in the first operation mode, the character jumps in a direction corresponding to the operation of the player. On the other hand, in the second operation mode, the character jumps in the direction determined by the computer.

【0131】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
The present invention also provides various games such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which a large number of players participate, simulators, multimedia terminals, image generation systems, and system boards for generating game images. Applicable to system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)は、操作モードの選択画面の例を示
す図であり、図2(B)は、投手キャラクタと打者キャ
ラクタの対戦画面の例を示す図である。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of an operation mode selection screen, and FIG. 2B is a diagram illustrating an example of a battle screen between a pitcher character and a batter character.

【図3】図3(A)、(B)は、達人モード、通常モー
ドでの操作対象キャラクタの選択手法について説明する
ための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a method of selecting an operation target character in a master mode and a normal mode.

【図4】図4(A)、(B)は、達人モード、通常モー
ドでの捕球時の操作方法について説明するための図であ
る。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining an operation method at the time of catching a ball in a master mode and a normal mode.

【図5】お手軽モードでの捕球時の操作方法について説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an operation method at the time of catching a ball in the handy mode.

【図6】図6(A)、(B)、(C)は、達人モード、
通常モード、お手軽モードでのファインプレイ動作時の
操作方法について説明するための図である。
FIGS. 6A, 6B, and 6C are expert modes,
It is a figure for explaining the operation method at the time of the fine play operation in the normal mode and the easy mode.

【図7】図7(A)、(B)は、達人モードでの走塁時
の操作方法について説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an operation method at the time of running in the expert mode.

【図8】通常モードでの走塁時の操作方法について説明
するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an operation method at the time of running in a normal mode.

【図9】操作対象キャラクタの選択及び捕球処理の詳細
例について示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a detailed example of selection of an operation target character and ball catching processing.

【図10】ファインプレイ処理の詳細例について示すフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a detailed example of a fine play process.

【図11】走塁処理の詳細例について示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a detailed example of a base running process.

【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 13A, 13B, and 13C are diagrams illustrating examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【図14】図14(A)、(B)は、サッカーゲームへ
の本発明の適用例について説明するための図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams for explaining an application example of the present invention to a soccer game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム演算部 112 操作モード選択部 114 キャラクタ動作処理部 116 操作対象キャラクタ選択部 118 捕球処理部 120 ファインプレイ処理部 122 走塁処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード REFERENCE SIGNS LIST 100 processing unit 110 game calculation unit 112 operation mode selection unit 114 character movement processing unit 116 operation target character selection unit 118 ball catching processing unit 120 fine play processing unit 122 base running processing unit 130 operation unit 140 storage unit 150 information storage medium 160 image Generation unit 162 Display unit 170 Sound generation unit 172 Sound output unit 174 Communication unit 176 I / F unit 180 Memory card

フロントページの続き (72)発明者 日下部 鉄平 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 山田 道夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA05 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB08 BC00 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB03 CC02 CC08 Continued on the front page (72) Inventor Teppei Kusakabe 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Michio Yamada 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term Namco Corporation (Reference) 2C001 AA00 AA04 AA05 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB08 BC00 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB03 CC02 CC08

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、第2の操作モ
ードが選択された場合に比べてより多くの数のキャラク
タを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操作により同
時に動作させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating a game image, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode; and more when the first operation mode is selected than when the second operation mode is selected. Means for operating the number of characters simultaneously by a single operation of the player using the operation means.
【請求項2】 請求項1において、 操作手段を用いたプレーヤの操作により動作するキャラ
クタ以外のキャラクタについては、コンピュータの操作
により動作することを特徴とするゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein a character other than a character operated by an operation of the player using the operation means is operated by an operation of the computer.
【請求項3】 請求項1又は2において、 第1の操作モードが選択された場合には、所与のポジシ
ョンにつくべきキャラクタ以外のキャラクタが、操作手
段を用いたプレーヤの操作により動作することを特徴と
するゲームシステム。
3. The method according to claim 1, wherein when the first operation mode is selected, a character other than a character to be placed in a given position operates by operating the player using the operation means. A game system characterized by the following.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第2の操作モードが選択された場合には、ボールに近い
キャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作により
動作することを特徴とするゲームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein when the second operation mode is selected, a character close to the ball operates by operating the player using the operation means. Game system.
【請求項5】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、キャラクタが
捕球地点に入った後も、操作手段を用いたプレーヤの操
作に応じた動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モー
ドが選択された場合には、キャラクタが捕球地点に入っ
た後は、操作手段を用いたプレーヤの操作に依らずにキ
ャラクタの動作を固定又は制限する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. A game system for generating a game image, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode; and, when the first operation mode is selected, the operation means is used even after the character enters the ball catching point. Causes the character to perform an operation in accordance with the operation of the player who performed the game, and when the second operation mode is selected, after the character enters the ball catching point, the character does not depend on the operation of the player using the operation means. Means for fixing or restricting the movement of the character.
【請求項6】 請求項5において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤの操作によりキャラクタを捕球地点
まで移動し、 第3の操作モードが選択された場合には、コンピュータ
の操作によりキャラクタを捕球地点まで自動的に移動す
ることを特徴とするゲームシステム。
6. The character according to claim 5, wherein the plurality of operation modes include a third operation mode, and when the first and second operation modes are selected, the character is operated by the player using the operation means. And moving the character to the catching point by operating a computer when the third operation mode is selected.
【請求項7】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤの操作に応じた方向に動くファインプレイ
動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、コンピュータにより決められた方向に動
くファインプレイ動作をキャラクタに行わせる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
7. A game system for generating a game image, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play a game using the selected operation mode, and a fine moving in a direction corresponding to the operation of the player using the operation means when the first operation mode is selected. Means for causing the character to perform a play operation and, when the second operation mode is selected, causing the character to perform a fine play operation that moves in a direction determined by the computer.
【請求項8】 請求項7において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤのファインプレイ指示によりキャラ
クタがファインプレイ動作を行い、 第3の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動的に
キャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴とす
るゲームシステム。
8. The player according to claim 7, wherein the plurality of operation modes include a third operation mode, and when one of the first and second operation modes is selected, a fine play instruction of the player using the operation means. Performs the fine play operation, and when the third operation mode is selected, the character automatically performs the fine play operation without depending on the player's fine play instruction using the operation means. Game system.
【請求項9】 ゲーム画像を生成するゲームシステムで
あって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、操作手段を用いたプレーヤの操作がある
まで走者キャラクタの次塁への進塁を停止させ、第2の
操作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打
撃後に、コンピュータの操作により走者キャラクタを自
動的に次塁へ進塁させる手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
9. A game system for generating a game image, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from among a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode, and when the first operation mode is selected, the operation of the player using the operation means is performed after the batter character is hit. Stop the runner character's advance to the next base until there is, and when the second operation mode is selected, automatically advance the runner character to the next base by operating the computer after the batter character is hit. A game system, comprising: means.
【請求項10】 請求項9において、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、コンピュータの操作により現在の塁から
次塁に向かって走者キャラクタが若干だけ動くことを特
徴とするゲームシステム。
10. The method according to claim 9, wherein when the first operation mode is selected, after the batter character is hit, the runner character moves slightly from the current base to the next base by operating the computer. A unique game system.
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、第2の操作モ
ードが選択された場合に比べてより多くの数のキャラク
タを、操作手段を用いたプレーヤの一度の操作により同
時に動作させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
11. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from among a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode; and a case where the first operation mode is selected, as compared with a case where the second operation mode is selected. Means for operating a large number of characters simultaneously by a single operation of the player using the operation means; and information for realizing the following.
【請求項12】 請求項11において、 操作手段を用いたプレーヤの操作により動作するキャラ
クタ以外のキャラクタについては、コンピュータの操作
により動作することを特徴とする情報記憶媒体。
12. The information storage medium according to claim 11, wherein a character other than a character operated by a player's operation using the operation means is operated by a computer operation.
【請求項13】 請求項11又は12において、 第1の操作モードが選択された場合には、所与のポジシ
ョンにつくべきキャラクタ以外のキャラクタが、操作手
段を用いたプレーヤの操作により動作することを特徴と
する情報記憶媒体。
13. The method according to claim 11, wherein when the first operation mode is selected, a character other than a character to be set in a given position operates by operating the player using the operation means. An information storage medium characterized by the following.
【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 第2の操作モードが選択された場合には、ボールに近い
キャラクタが、操作手段を用いたプレーヤの操作により
動作することを特徴とする情報記憶媒体。
14. The method according to claim 11, wherein when the second operation mode is selected, a character close to the ball operates by operating the player using the operation means. Information storage medium.
【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、キャラクタが
捕球地点に入った後も、操作手段を用いたプレーヤの操
作に応じた動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モー
ドが選択された場合には、キャラクタが捕球地点に入っ
た後は、操作手段を用いたプレーヤの操作に依らずにキ
ャラクタの動作を固定又は制限する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
15. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode; and, when the first operation mode is selected, the operation means even after the character enters the ball catching point. Causes the character to perform an operation in accordance with the operation of the player used, and when the second operation mode is selected, after the character enters the ball catching point, regardless of the operation of the player using the operation means. An information storage medium comprising: means for fixing or restricting the movement of a character;
【請求項16】 請求項15において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤの操作によりキャラクタを捕球地点
まで移動し、 第3の操作モードが選択された場合には、コンピュータ
の操作によりキャラクタを捕球地点まで自動的に移動す
ることを特徴とする情報記憶媒体。
16. The character according to claim 15, wherein the plurality of operation modes include a third operation mode, and when the first and second operation modes are selected, the character is operated by the player using the operation means. An information storage medium characterized by automatically moving a character to a ball catching point by operating a computer when a third operation mode is selected.
【請求項17】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤの操作に応じた方向に動くファインプレイ
動作をキャラクタに行わせ、第2の操作モードが選択さ
れた場合には、コンピュータにより決められた方向に動
くファインプレイ動作をキャラクタに行わせる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
17. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play a game using the selected operation mode; and, when the first operation mode is selected, moving in a direction corresponding to the operation of the player using the operation means Means for causing the character to perform a fine play operation and, when the second operation mode is selected, causing the character to perform a fine play operation that moves in a direction determined by the computer; and information for realizing the following. An information storage medium characterized by the following.
【請求項18】 請求項17において、 前記複数の操作モードが第3の操作モードを含み、 第1、第2の操作モードが選択された場合には、操作手
段を用いたプレーヤのファインプレイ指示によりキャラ
クタがファインプレイ動作を行い、 第3の操作モードが選択された場合には、操作手段を用
いたプレーヤのファインプレイ指示に依らずに自動的に
キャラクタがファインプレイ動作を行うことを特徴とす
る情報記憶媒体。
18. The player according to claim 17, wherein the plurality of operation modes include a third operation mode, and when the first and second operation modes are selected, a fine play instruction of the player using the operation means is provided. Performs the fine play operation, and when the third operation mode is selected, the character automatically performs the fine play operation without depending on the player's fine play instruction using the operation means. Information storage medium.
【請求項19】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1、第2の操作モードを少なくとも含む複数の操作モ
ードの中から、プレーヤが使用する操作モードを選択す
るための手段と、 選択された操作モードを使用してプレーヤがゲームプレ
イするためのゲーム演算を行う手段と、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、操作手段を用いたプレーヤの操作がある
まで走者キャラクタの次塁への進塁を停止させ、第2の
操作モードが選択された場合には、打者キャラクタの打
撃後に、コンピュータの操作により走者キャラクタを自
動的に次塁へ進塁させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
19. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for selecting an operation mode used by a player from a plurality of operation modes including at least first and second operation modes; Means for performing a game calculation for the player to play the game using the selected operation mode; and, when the first operation mode is selected, the operation of the player using the operation means after the batter character is hit. When the second operation mode is selected, the runner character is automatically advanced to the next base by operating the computer after the batter character is hit. An information storage medium comprising: means for causing the information to be stored;
【請求項20】 請求項19において、 第1の操作モードが選択された場合には、打者キャラク
タの打撃後に、コンピュータの操作により現在の塁から
次塁に向かって走者キャラクタが若干だけ動くことを特
徴とする情報記憶媒体。
20. The method according to claim 19, wherein when the first operation mode is selected, after the batter hits the character, the runner character moves slightly from the current base to the next base by operating the computer. Characteristic information storage medium.
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