JPH10201948A - Guide display device in video game system, guide display method and medium with program stored for performing guide display - Google Patents

Guide display device in video game system, guide display method and medium with program stored for performing guide display

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JPH10201948A
JPH10201948A JP9307628A JP30762897A JPH10201948A JP H10201948 A JPH10201948 A JP H10201948A JP 9307628 A JP9307628 A JP 9307628A JP 30762897 A JP30762897 A JP 30762897A JP H10201948 A JPH10201948 A JP H10201948A
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game
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player character
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    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game player to obtain high game operability by providing a monitoring means for specifying a player character and a guide display means for displaying a mark indicating that a game medium is kept, accompanying a player character. SOLUTION: A field F is displayed, a player P1 of a game player controlling a ball and a player P2 of one's side close thereto are positioned substantially in the center of a screen, and an opponent player Q2 and a player P3 on one's side in the rear are displayed on right side. The player operated by the game player is basically the player P2 controlling a ball, and in order to identify the player, CPU has a function of watching and specifying the player P1 controlling the ball, a guide display function of displaying a ring-like guide G1 on the field surface close to the player's feet, and a direction guide display function of displaying a guide G2 showing the advancing direction of the player P1 and the direction of the ball by an arrow in a color different from that of the guide G1.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるサッ
カービデオゲームシステムに適用して好適なガイド表示
装置、方法及びガイド表示を行うプログラムを記憶した
媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a guide display apparatus suitable for a soccer video game system using an optical disk, a magnetic disk, or a semiconductor memory, for example, a cassette type recording medium or the like, in which program data is recorded. , A method and a medium storing a program for performing guide display.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ビデオゲームシステム(装
置)は数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビ
ジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パ
ーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとデ
ィスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するため
のコントローラと、ゲームプログラムデータの記録され
た記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのCRTと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多い。
2. Description of the Related Art Conventionally, many video game systems (devices) have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine.
In each of these systems, a controller for a player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU for controlling sound and image generation based on the game program data, and an image It comprises a processor for generating, a processor for generating audio, a CRT for displaying images, and a speaker for outputting audio. As the recording medium, there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes incorporating semiconductor memories, and the like.

【0003】この種のゲームを、その種類の点から見る
と、種々のものが知られており、その内、CRT画面上
に多数のキャラクタを表示させて競技を行わせる、例え
ばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、
コントローラを操作することで、自己のキャラクタであ
るプレーヤーにドリブルやパス、更にはシュート等の指
示を与えて、得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興
趣に富んだテレビゲームということができる。
When this kind of game is viewed from the point of the kind, various kinds are known. Among them, a so-called soccer game in which many characters are displayed on a CRT screen to perform a game, for example, is known. Have been. Soccer games
By operating the controller, the player, who is his / her character, is instructed to dribble, pass, or even shoot, and competes for a score. This is a highly entertaining and highly entertaining video game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、サッカ
ーゲームのように、外観の近似した選手がフィールド上
に多数登場する場合、遊技者のコントロールしているプ
レーヤーがいずれであり、フィールドに対する進行方向
等を即座に判断し難いことがある一方、競技ゲームの性
質上、素速いコントロールが連続的に要求されることか
ら、何等かの形で、遊技者に適切なガイド表示を提供す
ることが望まれる。
However, when a large number of players with similar appearances appear on the field, as in a soccer game, which player is being controlled by the player, the direction of travel to the field and the like are determined. Although it is sometimes difficult to judge immediately, due to the nature of the competitive game, quick control is continuously required, it is desired to provide an appropriate guide display to the player in some form.

【0005】本発明は、上述した要求に鑑みてなされた
もので、ボールを支配(キープ)しているプレーヤーに
対して、そのプレーヤの判別、乃至はこのプレーヤーの
プレー方向等を適宜にガイドすることで、操作性の高い
サッカービデオゲームシステムにおけるガイド表示装
置、ガイド表示方法及びガイド表示を行うプログラムを
記憶した媒体を提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned demands, and guides a player who controls (keeps) a ball to a discrimination of the player or a play direction of the player. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a guide display device, a guide display method, and a medium storing a program for performing guide display in a soccer video game system with high operability.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明に係るガイド表示
装置は、夫々複数のプレーヤーキャラクタを有する2チ
ームであって、少なくとも一方のチーム側を遊技者がコ
ントローラから操作することによって、1つのゲーム媒
体を介して競技を行うようになされたビデオゲームシス
テムにおいて、上記ゲーム媒体をキープしているプレー
ヤーキャラクタを特定する監視手段と、上記監視手段に
より特定されたプレーヤーキャラクタに付随させて、該
ゲーム媒体をキープしていることを示すマークを表示す
るガイド表示手段を備えたことを特徴とするものであ
る。かかる構成によれば、ゲーム媒体をキープしている
プレーヤーキャラクタは常に監視(管理)されており、
このプレーヤーキャラクタにマークを表示するようにし
たので、表示面上に多数のプレーヤーキャラクタが表示
されていても、遊技者の操作しているプレーヤーキャラ
クタの判断が容易となる。
According to the present invention, there is provided a guide display device comprising two teams each having a plurality of player characters, wherein at least one of the teams is operated by a player from a controller to form one game. In a video game system adapted to play a game via a medium, monitoring means for specifying a player character holding the game medium, and the game medium attached to the player character specified by the monitoring means. And a guide display means for displaying a mark indicating that the key is kept. According to such a configuration, the player character keeping the game content is constantly monitored (managed),
Since the mark is displayed on the player character, even if a large number of player characters are displayed on the display surface, it is easy to determine the player character operated by the player.

【0007】請求項2記載の発明は、上記ガイド表示手
段が、上記マークに、上記プレーヤーキャラクタの移動
方向を示す方向指示マークを表示させるものである。か
かる構成によれば、プレーヤーキャラクタの移動方向
(ゲーム媒体をパスする方向を示すものとしてもよい)
がガイドされるので、進行方向の判断が容易となり、ま
た、ゲーム媒体のパス等、次のゲーム操作にとって便利
となる。
According to a second aspect of the present invention, the guide display means displays a direction indicating mark indicating a moving direction of the player character on the mark. According to such a configuration, the moving direction of the player character (the moving direction of the player character may be indicated).
Is guided, so that it is easy to determine the traveling direction, and it is convenient for the next game operation such as a pass of a game medium.

【0008】請求項3記載の発明は、上記マークを、プ
レーヤーキャラクタの足元のフィールド面に表示するよ
うにしたことを特徴とするものである。このようにする
ことで、プレーヤーキャラクタの表示と重なることが最
も少ない位置での好適なガイド表示が行える。
The invention according to claim 3 is characterized in that the mark is displayed on the field surface at the foot of the player character. In this manner, a suitable guide display can be performed at a position where the display of the player character is least overlapped.

【0009】請求項4記載の発明は、上記ガイド表示手
段が、上記マークが付されたプレーヤーキャラクタか
ら、上記ゲーム媒体のパスが最も容易な味方のプレーヤ
ーキャラクタに、パスガイドマークを表示させるもので
ある。かかる構成によれば、ゲーム画面の全てを観察し
なくても、パスガイドマークを確認するだけで、適切な
パスが可能となるので、ゲームの操作性が向上する。
According to a fourth aspect of the present invention, the guide display means displays a path guide mark from a player character with the mark to a friend character who can easily pass the game medium. is there. According to such a configuration, an appropriate pass can be made only by checking the pass guide mark without observing the entire game screen, so that the operability of the game is improved.

【0010】請求項5記載の発明は、上記ガイド表示手
段が、上記マークが付されたプレーヤーキャラクタの側
近に位置する敵チームの1のプレーヤーキャラクタに付
随させて、要注意マークを表示させるものである。かか
る構成によれば、直ぐ近傍にいる敵チームのプレーヤー
キャラクタの有無が容易に判るので、ゲーム媒体のキー
プ操作性が向上する。
According to a fifth aspect of the present invention, the guide display means displays a caution mark in association with one player character of the enemy team located near the player character marked with the mark. is there. According to such a configuration, the presence or absence of a player character of the enemy team in the immediate vicinity can be easily determined, so that the operability to keep the game medium is improved.

【0011】請求項6記載の発明は、上記ビデオゲーム
はサッカーゲームであり、上記ゲーム媒体はボールを模
したものである。これにより、コントローラを用いて、
実際のサッカーゲームを模した臨場感の高い、かつ優れ
たゲーム操作性の下で、ビデオゲームが行える。
According to a sixth aspect of the present invention, the video game is a soccer game, and the game medium imitates a ball. Thus, using the controller,
A video game can be played with a high sense of reality and excellent game operability imitating an actual soccer game.

【0012】請求項7記載のガイド表示方法は、夫々複
数のプレーヤーキャラクタを有する2チームであって、
少なくとも一方のチーム側を遊技者がコントローラから
操作することによって、1つのゲーム媒体を介して競技
を行うようになされたビデオゲームシステムにおいて、
上記ゲーム媒体をキープしているプレーヤーキャラクタ
を特定し、この特定されたプレーヤーキャラクタに付随
させて、該ゲーム媒体をキープしていることを示すマー
クを表示するようにしたことを特徴とするものである。
これによれば、ゲーム媒体をキープしているプレーヤー
キャラクタは常に監視(管理)されており、このプレー
ヤーキャラクタにマークを表示するようにしたので、表
示面上に多数のプレーヤーキャラクタが表示されていて
も、遊技者の操作しているプレーヤーキャラクタの判断
が容易となる。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a guide display method comprising two teams each having a plurality of player characters.
A video game system in which a player operates at least one team side from a controller to compete through one game medium,
A player character that keeps the game medium is specified, and a mark indicating that the game medium is kept is displayed along with the specified player character. is there.
According to this, the player character keeping the game content is constantly monitored (managed), and the mark is displayed on the player character, so that a large number of player characters are displayed on the display surface. Also, it is easy to determine the player character operated by the player.

【0013】請求項8記載の発明は、上記マークに、上
記特定されたプレーヤーキャラクタの移動方向を示す方
向指示マークを表示させることを特徴とするものであ
る。これによれば、プレーヤーキャラクタの移動方向
(ゲーム媒体をパスする方向を示すものとしてもよい)
がガイドされるので、進行方向の判断が容易となり、ま
た、ゲーム媒体のパス等、次のゲーム操作にとって便利
となる。
The invention according to claim 8 is characterized in that a direction indicating mark indicating a moving direction of the specified player character is displayed on the mark. According to this, the moving direction of the player character (the direction in which the player character passes the game content may be indicated).
Is guided, so that it is easy to determine the traveling direction, and it is convenient for the next game operation such as a pass of a game medium.

【0014】請求項9記載の発明は、上記マークを、プ
レーヤーキャラクタの足元のフィールド面に表示するよ
うにしたことを特徴とするものである。
According to a ninth aspect of the present invention, the mark is displayed on a field surface at the foot of the player character.

【0015】請求項10記載の発明は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタから見て、上記ゲーム媒体
のパスが最も容易な味方のプレーヤーキャラクタに、パ
スガイドマークを表示させることを特徴とするものであ
る。これによれば、ゲーム画面の全てを観察しなくて
も、パスガイドマークを確認するだけで、適切なパスが
可能となるので、ゲームの操作性が向上する。
[0015] According to a tenth aspect of the present invention, a pass guide mark is displayed on a friendly player character who is the easiest to pass the game medium when viewed from the player character with the mark. It is. According to this, an appropriate pass can be made only by checking the pass guide mark without observing the entire game screen, thereby improving the operability of the game.

【0016】請求項11記載の発明は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタの側近に位置する敵チーム
の1のプレーヤーキャラクタに付随させて、要注意マー
クを表示させることを特徴とするものである。これによ
れば、直ぐ近傍にいる敵チームのプレーヤーキャラクタ
の有無が容易に判るので、ゲーム媒体のキープ操作性が
向上する。
An eleventh aspect of the present invention is characterized in that a cautionary mark is displayed in association with one player character of the enemy team located near the player character having the mark. . According to this, the presence or absence of the player character of the enemy team in the immediate vicinity can be easily determined, so that the operability to keep the game medium is improved.

【0017】請求項12記載のガイド表示を行うプログ
ラムを記憶した媒体は、夫々複数のプレーヤーキャラク
タを有する2チームであって、少なくとも一方のチーム
側を遊技者がコントローラから操作することによって、
1つのゲーム媒体を介して競技を行うようになされたビ
デオゲームシステムのプログラムであって、上記ゲーム
媒体をキープしているプレーヤーキャラクタを特定し、
この特定されたプレーヤーキャラクタに付随させて、該
ゲーム媒体をキープしていることを示すマークを表示す
るようにしたものである。これによれば、ゲーム媒体を
キープしているプレーヤーキャラクタは常に監視(管
理)されており、このプレーヤーキャラクタにマークを
表示するようにしたので、表示面上に多数のプレーヤー
キャラクタが表示されていても、遊技者の操作している
プレーヤーキャラクタの判断が容易となる。
According to a twelfth aspect of the present invention, the medium storing the program for performing the guide display is two teams each having a plurality of player characters, and at least one of the teams is operated by the player from the controller.
A video game system program adapted to play a game through one game medium, wherein a player character holding the game medium is specified,
A mark indicating that the game content is kept is displayed in association with the specified player character. According to this, the player character keeping the game content is constantly monitored (managed), and the mark is displayed on the player character, so that a large number of player characters are displayed on the display surface. Also, it is easy to determine the player character operated by the player.

【0018】請求項13記載の発明は、上記マークに、
上記特定されたプレーヤーキャラクタの移動方向を示す
方向指示マークを表示させることを特徴とするものであ
る。
According to a thirteenth aspect of the present invention, the mark is
A direction indicating mark indicating the moving direction of the specified player character is displayed.

【0019】請求項14記載の発明は、上記マークを、
プレーヤーキャラクタの足元のフィールド面に表示する
ようにしたことを特徴とするものである。
The invention according to claim 14 is the above mark,
It is displayed on the field surface at the foot of the player character.

【0020】請求項15記載の発明は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタから見て、上記ゲーム媒体
のパスが最も容易な味方のプレーヤーキャラクタに、パ
スガイドマークを表示させることを特徴とするものであ
る。
According to a fifteenth aspect of the present invention, a pass guide mark is displayed on a friendly player character who is the easiest to pass the game medium when viewed from the player character with the mark. It is.

【0021】請求項16記載の発明は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタの側近に位置する敵チーム
の1のプレーヤーキャラクタに付随させて、要注意マー
クを表示させることを特徴とするものである。
[0021] The invention of claim 16 is characterized in that a cautionary mark is displayed in association with one player character of the enemy team located near the player character with the mark. .

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施の形態と
してのゲーム装置を示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a game device as one embodiment of the present invention.

【0023】この図1に示されるゲーム装置は、ゲーム
機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョン
モニタ13と、ゲームの音声を出力するためのプリメイ
ンアンプ16及びスピーカ17と、画像、音声並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記
ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラム
データの記憶されたROM等がプラスチックケースに収
納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フ
レキシブルディスク等である。もちろん、ゲーム回路基
板に直接マウントされるものも含む。
The game device shown in FIG. 1 includes a game machine main body, a television monitor 13 for outputting a game image, a built-in amplifier 16 and a speaker 17 for outputting a game sound, an image, And a recording medium 5 on which game data including voice and program data is recorded. Here, the recording medium 5 is, for example, a so-called ROM cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like in which a ROM or the like in which the game data and the program data of the operating system are stored is stored in a plastic case. Of course, it also includes those mounted directly on the game circuit board.

【0024】ゲーム機本体は、CPU1にアドレス、デ
ータ及びコントローラバスからなるバス2が接続され、
このバス2に、RAM3、インターフェース回路4、イ
ンターフェース回路6、信号処理プロセッサ9、画像描
画処理プロセッサ10、インターフェース回路11、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路6に操作情報インターフェース回路7を介して
コントローラ8が接続され、インターフェース回路11
にD/Aコンバータ12が接続され、インターフェース
回路14にD/Aコンバータ15が接続されて構成され
る。
In the main body of the game machine, a bus 2 composed of an address, data and a controller bus is connected to a CPU 1,
The RAM 2, the interface circuit 4, the interface circuit 6, the signal processor 9, the image drawing processor 10, the interface circuit 11, and the interface circuit 14 are connected to the bus 2, respectively, and are connected to the interface circuit 6 via the operation information interface circuit 7. The controller 8 is connected, and the interface circuit 11
Is connected to the D / A converter 12 and the interface circuit 14 is connected to the D / A converter 15.

【0025】ここで、上記ゲーム装置は、用途に応じて
その形態が異なる。即ち、上記ゲーム装置が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ13、プリメインアンプ16及びスピーカ17は、ゲ
ーム機本体とは別体となる。また、上記ゲーム装置が、
業務用として構成されている場合においては、図1に示
されている構成要素はすべて一体型となっている1つの
筺体に収納される。また、上記ゲーム装置が、パーソナ
ルコンピュータやワークステーションを核としてシステ
ムで構成されている場合においては、上記テレビジョン
モニタ13は、上記コンピュータ用のディスプレイに対
応し、上記画像描画処理プロセッサ10は、上記記録媒
体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若
しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応し、上記インターフェース
回路4,6,11,14、D/Aコンバータ12,1
5、操作情報インターフェース回路7は、コンピュータ
の拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエ
アに対応する。また、上記RAM3は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。本形態では、上記ゲーム装置が、家庭用として構成
されている場合を例にとり説明する。
Here, the form of the above-mentioned game machine differs depending on the application. That is, when the game device is configured for home use, the television monitor 13, the pre-main amplifier 16 and the speaker 17 are separate from the game machine body. In addition, the above-mentioned game device,
When configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in a single integrated housing. Further, when the game apparatus is configured as a system with a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 13 corresponds to a display for the computer, and the image drawing processor 10 The interface circuits 4, 6, 11, and 14 correspond to a part of the game program data recorded on the recording medium 5 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. 1
5. The operation information interface circuit 7 corresponds to hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of the computer. The RAM 3 corresponds to each area of the main memory or the extended memory on the computer. In the present embodiment, a case will be described as an example where the game apparatus is configured for home use.

【0026】次に、図1に示した各構成要素について、
より詳細に説明する。信号処理プロセッサ9は、主に視
点位置計算(本実施形態では、後述するようにカメラの
高さ、方向、ズームの変更等)、該視点位置に対する3
次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬
似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計
算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
Next, for each component shown in FIG.
This will be described in more detail. The signal processor 9 mainly calculates the viewpoint position (in the present embodiment, changes the height, direction, zoom, etc. of the camera as described later),
It performs calculations in a three-dimensional space, calculations for converting a position in a three-dimensional space to a position in a pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and generation and processing of audio data.

【0027】画像描画処理プロセッサ10は、信号処理
プロセッサ9における計算結果に基づいて、RAM3に
対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、
ポリゴンで指定されるRAM3のエリアに対するテクス
チャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
The image drawing processor 10 writes image data to be drawn into the RAM 3 based on the calculation result of the signal processor 9, for example,
The writing (pasting) of the texture data to the area of the RAM 3 specified by the polygon is performed.

【0028】コントローラ8は、Aボタン8a、Bボタ
ン8b、スタートボタン8c、十字キー8d、スティッ
ク型コントローラ8e、左トリガボタン8f、右トリガ
ボタン8g、C1ボタン8h、C2ボタン8i、C3ボ
タン8j、C4ボタン8k、コネクタ8m、奥行き(裏
面側)のトリガボタン8nとを有する。ここで、コネク
タ8mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶
するためのメモリ等が着脱可能である。上記スティック
型コントローラ8eは、上下左右のみならず、360度
の方向に操作可能となっており、ジョイスティックと略
同じ機能を有する。また、C1ボタン8h、C2ボタン
8i、C3ボタン8j、C4ボタン8kをまとめて言う
ときは、Cボタンという。なお、夫々のボタンの機能に
ついては、その都度、説明する。
The controller 8 includes an A button 8a, a B button 8b, a start button 8c, a cross key 8d, a stick controller 8e, a left trigger button 8f, a right trigger button 8g, a C1 button 8h, a C2 button 8i, a C3 button 8j, It has a C4 button 8k, a connector 8m, and a depth (back side) trigger button 8n. Here, for example, a memory for temporarily storing the progress state of the game or the like is detachable from the connector 8m. The stick-type controller 8e is operable not only in the vertical and horizontal directions but also in the 360-degree direction, and has substantially the same function as a joystick. The C1 button 8h, the C2 button 8i, the C3 button 8j, and the C4 button 8k are collectively referred to as a C button. The function of each button will be described each time.

【0029】次に、動作について説明する。Next, the operation will be described.

【0030】電源スイッチ(図示せず)がオンにされ、
ゲーム装置に電源が投入される。このとき、CPU1
が、記録媒体5に記録されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM3上に保持される。以降、CPU1は、RAM3上
に記憶されているゲームプログラム、データ(表示物体
のポリゴンやテクスチャー等を含む画像データ、音声デ
ータ)、並びにゲームプレーヤが、コントローラ8を介
して指示する内容に基いて、ゲームを進行する。即ち、
CPU1は、コントローラ8を介してゲームプレーヤか
ら指示される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力
のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理
プロセッサ9は、上記コマンドに基づいて、視点位置の
計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空
間上においても同様である)におけるキャラクタの位置
等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を
行う。
A power switch (not shown) is turned on,
The game device is turned on. At this time, CPU1
Reads out images, sounds, and game program data from the recording medium 5 based on the operating system recorded on the recording medium 5. Some or all of the read images, sounds, and game program data are R
It is held on AM3. Thereafter, the CPU 1 executes the processing based on the game program and data (image data and audio data including polygons and textures of a display object) stored on the RAM 3 and the contents specified by the game player via the controller 8. Advance the game. That is,
The CPU 1 appropriately generates a command as a task for drawing and audio output based on the instruction content instructed by the game player via the controller 8. Based on the command, the signal processor 9 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space with respect to the viewpoint position (of course, the same is true in the two-dimensional space), calculates the light source, and calculates the light source. Performs data generation and processing.

【0031】続いて、画像描画処理プロセッサ10は、
上記計算結果に基いて、RAM3上の表示エリアに描画
すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM3の
表示エリアに書き込まれた画像データは、インターフェ
ース回路11を介してD/Aコンバータ12に供給さ
れ、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョン
モニタ13に供給され、その管面上に画像として表示さ
れる。一方、信号処理プロセッサ9から出力された音声
データは、インターフェース回路14を介してD/Aコ
ンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変
換された後に、プリメインアンプ16を介してスピーカ
17から音声として出力される。
Subsequently, the image drawing processor 10
Based on the result of the calculation, a process of writing image data to be drawn in a display area on the RAM 3 is performed. The image data written in the display area of the RAM 3 is supplied to the D / A converter 12 via the interface circuit 11, where it is converted into an analog video signal, and then supplied to the television monitor 13, where the image is displayed on the screen. Will be displayed as On the other hand, the audio data output from the signal processor 9 is supplied to a D / A converter 15 via an interface circuit 14, where the audio data is converted into an analog audio signal. Is output as

【0032】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施の形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, a polygon is a two-dimensional image of a polygon, and a triangle or a quadrangle is used in the present embodiment.

【0033】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、RAM3のポリゴン頂点アドレスデ
ータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッフ
ァ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデ
ータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデー
タのRAM3上での記憶位置を示すカラーパレットアド
レスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データと
からなる。
A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data in RAM 3, texture address data indicating the storage position of texture data to be pasted on the polygon on buffer 11, and color of texture data. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data on the RAM 3 and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0034】これらのデータの内、ポリゴン頂点アドレ
スデータは、画像描画処理プロセッサ9がCPU1から
の3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画
面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標
変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標デ
ータに置換えることで得られる。また、描画処理プロセ
ッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデ
ータで示されるRAM3の表示エリアの範囲に対応する
テクスチャデータを書き込む。
Of these data, the polygon vertex address data is converted by the image rendering processor 9 from the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and rotation amount data of the screen itself. By doing so, it is obtained by replacing the polygon vertex coordinate data on two dimensions. Further, the rendering processor 10 writes texture data corresponding to the range of the display area of the RAM 3 indicated by three or four polygon vertex address data.

【0035】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タをRAM3に記憶する。そして、コントローラ8の操
作により、表示面上でキャラクタであるプレーヤーを動
かす場合、言い換えれば、プレーヤーそのものの動きを
表現する場合若しくはプレーヤーを見ている位置(視点
位置)を変える場合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 3. When the player, who is the character, is moved on the display surface by the operation of the controller 8, in other words, when expressing the movement of the player itself or when changing the position at which the player is looking (viewpoint position), the following is performed. Processing is performed.

【0036】すなわち、CPU1は、RAM3内に保持
している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポ
リゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、
順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標デー
タを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、RAM3の表示エリア上のアドレスデータ、すなわ
ち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、画像描画処理
プロセッサ10に供給される。画像描画処理プロセッサ
10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデー
タによって示されるバッファ11の三角形若しくは四角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ13の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体(敵味方
のプレーヤー、審判、フィールド、ゴールネット、スタ
ンド、観客等)が表示される。
That is, the CPU 1 determines the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the RAM 3 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.
Three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon is sequentially obtained. 3 of each polygon obtained in this way
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the image drawing processor 10 as address data on the display area of the RAM 3, that is, polygon vertex address data. The image drawing processor 10 writes texture data indicated by texture address data allocated in advance on a triangular or quadrangular display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data.
As a result, on the display surface of the monitor 13, objects (textile players, referees, fields, goal nets, stands, spectators, etc.) having texture data pasted to many polygons are displayed.

【0037】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のRAM3上における記憶位置を示すカラーパレットア
ドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データ
とからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータ
は、画像描画処理プロセッサ10がCPU1からの2次
元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動
量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得
られる座標データである。以下、描画処理については、
「描画命令を発行する」等のように簡略化して記載す
る。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position on the RAM 3 of color palette data indicating a color of the texture data, and texture luminance. And luminance data indicating the following. Among these data, the vertex address data is the coordinates obtained by the image drawing processor 10 converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. Data. Hereinafter, regarding the drawing process,
A simplified description such as "Issuing a drawing command" is used.

【0038】信号処理プロセッサ9は、記録媒体5から
読み出されたADPCMデータをRAM3に記憶し、こ
のRAM3に記憶されたADPCMデータを音源とす
る。そして、信号処理プロセッサ13は、ADPCMデ
ータを、例えば44.1KHzの周波数のクロックで読
み出す。そして、信号処理プロセッサ13は、RAM3
から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変
換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。記録媒体5から読
み出される音声データがCD−DA(Compact
Disk Digital Audio)等のPCMデ
ータの場合においては、信号処理プロセッサ9により、
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理は、RAM3上にお
いて直接行われる。RAM3上において処理されたPC
Mデータは信号処理回路9に供給されてADPCMデー
タに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
The signal processor 9 stores the ADPCM data read from the recording medium 5 in the RAM 3 and uses the ADPCM data stored in the RAM 3 as a sound source. Then, the signal processor 13 reads the ADPCM data with a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz. Then, the signal processor 13
The ADPCM data read out from the CPU is subjected to processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition. The audio data read from the recording medium 5 is a CD-DA (Compact).
In the case of PCM data such as Disk Digital Audio, the signal processor 9
It is converted to ADPCM data. The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the RAM 3. PC processed on RAM3
After the M data is supplied to the signal processing circuit 9 and converted into ADPCM data, the M data is subjected to the various processes described above, and then output from the speaker 16 as audio.

【0039】記録媒体5内のデータは、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読み取り機等のドライバで読み取られる。記録媒体
5は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブ
ルディスク、半導体メモリ等である。ドライバは、記録
媒体5から画像、音声、プログラムデータを読み出し、
読み出したデータを、インターフェース回路4に供給す
る。インターフェース回路4は、ドライバからの再生デ
ータに対し、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂
正処理を施したデータを、RAM3若しくは信号処理プ
ロセッサ9に供給する。
The data in the recording medium 5 is read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, and a cassette medium reader. The recording medium 5 is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like. The driver reads images, sounds, and program data from the recording medium 5,
The read data is supplied to the interface circuit 4. The interface circuit 4 applies ECC (Error Correction) to the reproduction data from the driver.
n Code), and supplies the error-corrected data to the RAM 3 or the signal processor 9.

【0040】図2〜図4は、設定画面の一例を示す図
で、図2は「攻撃参加設定」が指定された画面の一例を
示す図、図3は「役割」が指定された画面の一例を示す
図、図4は「役割説明」が指定された状態の画面の一例
を示す図である。
FIGS. 2 to 4 are views showing an example of a setting screen. FIG. 2 is a view showing an example of a screen in which “attack participation setting” is designated. FIG. 3 is a view of a screen in which “role” is designated. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a screen in a state where “explanation of role” is designated.

【0041】本発明が適用されるサッカービデオゲーム
では、ゲームに先立って、CPU1の持つ登録画面表示
機能を利用して、各種の登録画面の表示が行われる。先
ず、ゲームモードの設定画面がアイコンの形式で表示さ
れる。このゲームモードは、例えば、「リーグ戦」、
「トーナメント」、後述する「PK合戦」等が含まれ、
遊技者は十字キー8dで所望するアイコン位置にカーソ
ルを合わせて、Aボタン8aを押すと、指定したゲーム
モードの画面に切換わるようになっている。ここで、例
えば「トーナメント」が指定されると、次いで、「試合
設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可され
る。これらの設定画面での選定操作が終了すると、「フ
ォーメーションエディット」画面がアイコン形式で表示
される。この画面には、ゲーム設定の一要素であって、
設定後に、このフォーメーションチェンジ画面から抜け
るための「EXIT」、フォーメーション(プレーヤー
の陣形)を変更するための「フォーメーションチェン
ジ」、各エリアのプレーヤー位置を調整するための「ポ
ジションチェンジ」、ゾーン単位でプレーヤー位置を一
括変更するための「ゾーンポジションチェンジ」、MF
(ミッドフィルダー),DF(ディフェンダー)の攻撃
参加するプレーヤーを設定するための「攻撃参加設
定」、プレーヤーの役割を変更するための「役割」、役
割の説明乃至は解説を行うための「役割説明」等が表示
される。
In the soccer video game to which the present invention is applied, various registration screens are displayed using the registration screen display function of the CPU 1 prior to the game. First, a game mode setting screen is displayed in the form of an icon. This game mode is, for example, "league match",
“Tournament”, “PK Battle” described later, etc. are included,
When the player moves the cursor to a desired icon position with the cross key 8d and presses the A button 8a, the screen is switched to the screen of the designated game mode. Here, for example, when "tournament" is designated, a "game setting" screen is displayed, and setting of an opponent is permitted. When the selection operation on these setting screens is completed, a “formation edit” screen is displayed in an icon format. This screen is an element of the game settings,
After setting, "EXIT" to get out of this formation change screen, "formation change" to change formation (player formation), "position change" to adjust player position in each area, player in zone units "Zone position change" for batch change of position, MF
(Midfielder), DF (Defender) "attack participation setting" to set the players participating in the attack, "role" to change the role of the player, "role description to explain or explain the role Is displayed.

【0042】「フォーメーションチェンジ」は、DF、
MF、およびFW(フォワード)の3ゾーンに対する陣
容を割り当てるもので、その割り当ては、画面にメニュ
ーの形で所要種類が表示され、その内から所望するタイ
プをAボタン8aで指定し得るようになっている。
"Formation change" is DF,
Assignment of positions to three zones of MF and FW (forward) is performed. In the assignment, required types are displayed in the form of a menu on the screen, and a desired type can be designated with the A button 8a. ing.

【0043】「ポジションチェンジ」が指定されると、
後述する図3とほぼ同様な画面が、CPU1の登録画面
表示機能によって、表示され、プレーヤーとその位置が
縦方向にリスト的に表示されると共に、十字キー8dで
位置決めし、その位置でAボタン8aを押すことによっ
て指定(確定)されたプレーヤーの内容(個別能力(特
性):決定力、シュート力、シュートしたボールにカー
ブを付ける能力、スピード、ダッシュ力、スタミナ、ジ
ャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力等)
が表示される。各プレーヤーの配置に応じて、好ましい
能力を重視して設定すればよい。これらの設定は、十字
キー8dで位置決めし、Aボタン8aを押すことで、C
PU1のデータ設定機能が該当するデータをプレーヤー
毎に登録処理するとともに、画面の表示内容を変更す
る。この能力を数値(1〜99)で表すことで判断が容
易となる。また、画面の右下には、フィールドが、指定
されたプレーヤーの位置とともに表示され、十字キー8
dによってポジションをエリア内で調整できる。ここ
に、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定さ
れている位置の周辺をいい、隣接するポジションに入り
込まない範囲をいう。
When "position change" is designated,
A screen substantially similar to FIG. 3 described later is displayed by the registration screen display function of the CPU 1, the players and their positions are displayed in a list in the vertical direction, and the player positions the player with the cross key 8d, and presses the A button at that position 8a: The content of the player specified (confirmed) by pressing the button (individual ability (characteristics): determining power, shooting power, ability to curve the shot ball, speed, dashing power, stamina, jumping power, ball keeping ability , Defense ability, etc.)
Is displayed. What is necessary is just to set the emphasis on a desirable ability according to the arrangement of each player. These settings are made by positioning with the cross key 8d and pressing the A button 8a.
The data setting function of the PU1 registers the corresponding data for each player and changes the display contents of the screen. By expressing this ability by a numerical value (1 to 99), the judgment becomes easy. In the lower right of the screen, a field is displayed with the position of the designated player,
The position can be adjusted in the area by d. Here, the area refers to the periphery of a position basically set for each position, and refers to a range that does not enter an adjacent position.

【0044】「ゾーンポジションチェンジ」が指定され
ると、DF、MF、FWという各ゾーン毎に、十字キー
8dで、一括してポジションの変更ができ、所望する位
置に調整してAボタン8aで確定できる。この場合、画
面は全体がフィールドに切換わり、見易くされている。
また、ゾーンが指定されると、そのゾーンの輝度が他の
ゾーンに比して高くなり、指定ゾーンの認識を容易にし
ている。
When the "zone position change" is designated, the position can be changed collectively with the cross key 8d for each of the zones DF, MF, FW, adjusted to the desired position, and adjusted with the A button 8a. Can be determined. In this case, the entire screen is switched to the field, so that it is easy to see.
Also, when a zone is designated, the brightness of that zone is higher than that of the other zones, making it easier to recognize the designated zone.

【0045】「攻撃参加設定」が指定されると、図2の
画面が表示され、チームを構成する人数分のプレーヤー
とその守備位置が、CPU1の登録画面表示機能によっ
て、リスト表示されると共に、スティック型コントロー
ラ8eあるいは十字キー8dを利用して攻撃参加させた
いプレーヤーを個別に選出する。図2では、「8」の
「本田」が選出されており(プレーヤーリスト中の表示
枠が識別可能に表示されている)、その顔と性格を含む
ゲーム能力が画面の右上に表示されている。また、画面
の右下にはフィールドが表示され、攻撃参加に選出され
たプレーヤーの位置には矢印が付され、選出したプレー
ヤーとそのポジションとを確認容易にしている。そし
て、所要のプレーヤーの選出が終了すると、Aボタン8
aを押すことによって、選出されたプレーヤーが確定す
る。かかる各プレーヤーの選定から攻撃参加の確定まで
の処理及びデータ登録と画面の表示内容の変更は、CP
U1の持つデータ設定機能によって処理される。なお、
攻撃参加の設定をゾーン単位で指定するようにしてもよ
い。
When the "attack participation setting" is designated, the screen shown in FIG. 2 is displayed, and the players and their defensive positions corresponding to the number of members constituting the team are displayed in a list by the registration screen display function of the CPU 1, and Players who want to participate in the attack are individually selected using the stick-type controller 8e or the cross key 8d. In FIG. 2, “Honda” of “8” is selected (the display frame in the player list is displayed so as to be identifiable), and the game ability including its face and personality is displayed at the upper right of the screen. . In addition, a field is displayed at the lower right of the screen, and an arrow is attached to the position of the player selected for participating in the attack, so that the selected player and its position can be easily confirmed. When the selection of the required player is completed, the A button 8
Pressing a confirms the selected player. The process from the selection of each player to the confirmation of the participation in the attack, the registration of the data and the change of the display contents of the screen are performed by the CP.
It is processed by the data setting function of U1. In addition,
Attack participation settings may be specified in zone units.

【0046】「役割」が指定されると、図3の画面が表
示され、プレーヤーとその位置がリスト表示されると共
に、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して役割を変えたいプレーヤーを選び、Aボタ
ン8aで決定する。図3では、「7」の「相馬」が選出
され(プレーヤーリスト中、枠で識別可能に表示され
る)、その顔と性格が画面の右上に表示されている。ま
た、画面の右下にはサッカー場を模したフィールドが表
示され、選定されたプレーヤのポジションの表示が他の
ポジションとは異なる輝度あるいは色で表示され確認容
易にしている。
When the "role" is designated, the screen shown in FIG. 3 is displayed, a list of players and their positions is displayed, and the stick type controller 8e or the cross key 8 is displayed.
The player who wants to change the role is selected using d, and is determined by the A button 8a. In FIG. 3, “Soma” of “7” is selected (displayed in the player list so as to be identifiable by a frame), and its face and character are displayed at the upper right of the screen. Also, a field imitating a soccer field is displayed at the lower right of the screen, and the position of the selected player is displayed in a different brightness or color from the other positions for easy confirmation.

【0047】「役割説明」が指定されると、図4に示す
画面が表示される。この画面では、例えば「スイーパ
ー」が指定されており、画面の中央に、その内容が、下
部にフィールドが表示され、スイーパーの実際の動きが
動画像で解説される。説明文章が複数頁に亘るときは
(図4では、5頁に亘っている)、トリガボタン8nか
左トリガボタン8fで前頁が、右トリガボタン8gで次
頁が表示されるようになっている。
When the "role explanation" is designated, a screen shown in FIG. 4 is displayed. In this screen, for example, "sweeper" is designated, its contents are displayed in the center of the screen, and fields are displayed in the lower part, and the actual movement of the sweeper is explained in a moving image. When the explanatory sentence spans a plurality of pages (five pages in FIG. 4), the previous page is displayed by the trigger button 8n or the left trigger button 8f, and the next page is displayed by the right trigger button 8g. I have.

【0048】図5は、作戦設定画面中から「作戦変更」
が指定されたときの画面を示している。作戦設定画面に
は、「作戦変更」、「作戦数」、「作戦説明」等が、C
PU1の登録画面表示機能によって、アイコンの形式で
表示されており、Aボタン8aで所要の内容を指定し得
るようになっている。
FIG. 5 shows “change strategy” from the strategy setting screen.
Shows the screen when is specified. On the strategy setting screen, “change strategy”, “number of strategies”, “description of strategy”, etc.
It is displayed in the form of an icon by the registration screen display function of the PU1, and required contents can be designated by the A button 8a.

【0049】図5に示す、「作戦変更」は、ゲーム中に
所要の条件が発生し、かつ所定の(作戦変更設定時に対
応付けされた)Cボタン操作指示を条件に(作戦数が複
数のときは、左トリガボタン8fやトリガボタン8nと
併用することで対処してする。)、味方のプレーヤー
(遊技者が操作するプレーヤーを除く)が設定した作戦
を実行するような動きを行わせるためのものである。
「作戦変更」で設定し得る内容としては、図5の左側に
表示されているような、例えば「全員攻撃」、「全員守
備」、「中央突破」、「押し上げ」、「サイド突破」、
「カウンターアタック」等がアイコンの形式で表示さ
れ、スティック型コントローラ8eあるいは十字キー8
dを利用して作戦を変えたいCボタンを選び、Aボタン
8aで確定させて登録する。また、画面の右上半部には
作戦の内容と、該作戦を指定するボタンとの対応が表示
されている。図5の例では、C2ボタン8iで「全員攻
撃」が、C4ボタン8kで「カウンターアタック」が対
応付けて登録されており、他の作戦は「作戦なし」とし
て未登録の状態となっている。画面のほぼ中央に表示さ
れているCボタンを模写した画像において、作戦と対応
付けられたCボタンの位置は、その輝度が高くなるよう
にされており、これによりCボタンの内のいずれが設定
されたかが判るようにしている。かかる作戦の設定処理
及びその登録と画面の表示変更は、CPU1の持つコマ
ンド設定機能によって処理される。
"Operation change" shown in FIG. 5 is based on the condition that a required condition occurs during the game and a predetermined (correlated at the time of operation change setting) C button operation instruction (the number of operations is more than one). To cope with this, the left trigger button 8f and the trigger button 8n are used together.) In order to perform a movement that executes a strategy set by a friendly player (excluding a player operated by a player). belongs to.
The contents that can be set in the “operation change” include, for example, “all attack”, “all defense”, “central breakthrough”, “push up”, “side breakthrough”, as shown on the left side of FIG.
"Counter attack" is displayed in the form of an icon, and the stick-type controller 8e or the cross key 8
The user selects the C button whose strategy is to be changed using d, confirms it with the A button 8a, and registers it. In the upper right half of the screen, the correspondence between the content of the strategy and the button for designating the strategy is displayed. In the example of FIG. 5, "all attack" is registered in association with the C2 button 8i, and "counter attack" is registered in association with the C4 button 8k, and other operations are unregistered as "no operation". . In the image simulating the C button displayed substantially at the center of the screen, the position of the C button associated with the strategy is set so that its brightness is increased, and thereby any one of the C buttons is set. So that you can see what was done. The operation setting process, the registration thereof, and the display change of the screen are processed by the command setting function of the CPU 1.

【0050】図6、図7は、ゲーム中のある状況を示す
ゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム中にス
タートボタン8cを押すと、画面が停止(ポーズ)さ
れ、環境設定が可能にされている。すなわち、スタート
ボタン8cが押されると、「選手交代」、「リプレ
イ」、「カメラアングルのズーム」、「カメラアングル
の高さ」、「試合続行」等のモードがアイコンの形式で
表示される。ここで、「カメラアングルのズーム」が選
択されると、ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この
状態で、スティック型コントローラ8eあるいは十字キ
ー8dを利用して、カメラの画面のサイズ、すなわち画
面の遠近が、「近」、「中」、「遠」で調整可能にな
る。また、「カメラアングルの高さ」が選択されると、
ゲーム画面がポーズ画面に切換わり、この状態で、ステ
ィック型コントローラ8eあるいは十字キー8dを利用
して、カメラの高さである画面の高低が、「低」、
「中」、「遠」で調整可能になる。そして、スタートボ
タン8cで、再び元のゲーム画面に戻るようになってい
る。なお、カメラの横方向への移動は、ボールが画面の
中央に可及的に表示されるように、ボールに追随して視
点を移動するように制御されている。
FIGS. 6 and 7 show examples of a game screen showing a certain situation during the game. When the start button 8c is pressed during the game, the screen is stopped (paused), and the environment can be set. That is, when the start button 8c is pressed, modes such as "change of players", "replay", "zoom of camera angle", "height of camera angle", and "continue match" are displayed in the form of icons. Here, when "zoom camera angle" is selected, the game screen is switched to the pause screen, and in this state, the size of the camera screen, that is, the screen size is displayed using the stick-type controller 8e or the cross key 8d. Perspective can be adjusted by “near”, “medium”, and “far”. Also, when "Camera Angle Height" is selected,
The game screen is switched to the pause screen. In this state, the height of the screen, which is the height of the camera, is set to “low” by using the stick controller 8e or the cross key 8d.
Adjustable with "Medium" and "Far". Then, the start button 8c returns to the original game screen again. The lateral movement of the camera is controlled so that the viewpoint moves following the ball so that the ball is displayed at the center of the screen as much as possible.

【0051】図6、図7に示すように、画面の左上には
対戦カードが、その直ぐ横には、スコアが、右上には残
り時間が表示され、一方、下部の左側には、現在、遊技
者が操作しているプレーヤの名前が、右側には、側近の
相手プレーヤの名前が表示されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, a match card is displayed at the upper left of the screen, a score is displayed immediately next to the match card, and the remaining time is displayed at the upper right. The name of the player being operated by the player is displayed on the right side, and the names of the opponent's close players are displayed on the right side.

【0052】図6に示す画面では、フィールドFが表示
され、ボールを支配(キープ)している、遊技者のプレ
ーヤP1、側近の相手プレーヤQ1、および側近の味方
プレーヤP2が、画面ほぼ中央に位置し、右方には、相
手プレーヤQ2と、その後の味方プレーヤP3が表示さ
れている。遊技者が操作するプレーヤは、基本的にボー
ルを支配するプレーヤP1で、その識別を容易にするべ
く、CPU1は、ボールをキープしているプレーヤーP
1を監視し、特定する監視機能と、このプレーヤP1の
足元のフィールド面にリング状のガイドG1を表示する
ガイド表示機能と、プレーヤP1の進行方向、乃至は足
元に対するボールの方向に向けられる矢印で示すガイド
G2を、ガイドG1とは異なる色で表示する方向ガイド
表示機能とを備えて、方向の容易な認識を可能にしてい
る。
On the screen shown in FIG. 6, a field F is displayed, and a player P1, a close opponent player Q1, and a close ally player P2, who are controlling (keeping) the ball, are almost at the center of the screen. On the right side, the opponent player Q2 and the following ally player P3 are displayed. The player operated by the player is basically the player P1 that controls the ball, and in order to facilitate the identification, the CPU 1 controls the player P1 who keeps the ball.
A monitoring function for monitoring and specifying the player 1; a guide display function for displaying a ring-shaped guide G1 on the field surface of the foot of the player P1; Is provided with a direction guide display function of displaying the guide G2 indicated by a color different from that of the guide G1 to enable easy recognition of the direction.

【0053】側近の味方のプレーヤP2、すなわち、基
本的には、パスが可能なプレーヤP2には足元から4方
向に放射状に延びるガイドG3が、CPU1の持つ第2
のガイド表示機能によって、ガイドG1と同色で表示さ
れている。この第2のガイド表示機能は、更に、プレー
ヤP2が画面から外れて、ガイドG3が見えなくなった
場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部を表
示させるようにして、プレーヤP1のパスすべき方向を
好適に案内するようになされている。
A guide G3 extending radially in four directions from the foot of the player P2 of a close ally, that is, basically a player P2 that can pass, has a second player P2.
Is displayed in the same color as the guide G1. This second guide display function further allows a part of the guide to be displayed at the end of the screen along the direction even when the player P2 comes off the screen and the guide G3 becomes invisible. The direction to pass P1 is appropriately guided.

【0054】図6において、側近(近傍)の相手プレー
ヤQ1の足元には、プレーヤP1とは異なる色のリング
状のガイドG4が、CPU1の持つ第3のガイド表示機
能によって表示され、遊技者に注意を与え易くしてい
る。なお、図7では、ガイドG4を持つ相手プレーヤQ
1が表示されていないが、これは、プレーヤP1の側近
の相手プレーヤは、相手プレーヤQ2ではなく、相手プ
レーヤQ2よりも近い位置(但し、画面から外れた位置
にいる)にいるものと、判断することができる。
In FIG. 6, a ring-shaped guide G4 of a color different from that of the player P1 is displayed at the feet of the opponent player Q1 in the vicinity (nearby) by the third guide display function of the CPU 1, and provided to the player. It is easy to give attention. In FIG. 7, the opponent player Q having the guide G4
Although 1 is not displayed, it is determined that the opponent player close to the player P1 is not at the opponent player Q2 but at a position closer to the opponent player Q2 (but at a position off the screen). can do.

【0055】ここで、プレーヤーP1の動きに対する操
作指示について簡単に説明しておく。プレーヤーP1
は、コントローラ8の各ボタンによる操作指示に基づい
て動かされ遊技者が自分に合った操作パターンを設定す
ることも可能になっている。その一例として、攻撃時に
は、スティック型コントローラ8eでドリブルでの移動
方向を指示するものである。他の動きは、スティック型
コントローラ8eと同時に使用されることで機能するも
ので、Aボタン8aでパス、Bボタン8bでシュート、
Cボタンの内、C1ボタン8hでスルーパス、C2ボタ
ン8iでダッシュ、C3ボタン8jでフライボール、C
4ボタン8kでワンツーパスを行わせることができるよ
うになっている。また、守備時には、プレーヤーQ1に
対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望
する操作パターンに動きを指示できるようにしている。
Here, the operation instruction for the movement of the player P1 will be briefly described. Player P1
Is operated based on an operation instruction by each button of the controller 8, so that the player can set an operation pattern suitable for himself. As an example, at the time of an attack, the stick-type controller 8e instructs the moving direction of dribbling. Other movements function by being used at the same time as the stick-type controller 8e. The A button 8a passes, the B button 8b shoots,
Of the C buttons, the C1 button 8h passes through, the C2 button 8i dashes, the C3 button 8j flyball, C
A one-two pass can be performed with the four buttons 8k. In defense, the player Q1 can be instructed to move to a desired operation pattern by using the same buttons and the like as described above.

【0056】また、このゲームは、一人用、すなわち遊
技者のチームとコンピュータのチームとの競技、二人
用、すなわち各チームを2人の遊技者で競技する場合が
ある。そして、いずれの場合も、遊技者が操作するプレ
ーヤP1(二人用ではプレーヤQ1)以外は、後述する
ように、実際のサッカーのルールに可及的に沿ったゲー
ムプログラムに基づいて、コンピュータが演算し、各プ
レーヤの位置を管理し、制御している。
This game may be for one person, ie, a game between a player's team and a computer team, or for two people, ie, each team may be played by two players. In any case, except for the player P1 operated by the player (the player Q1 for two players), as will be described later, the computer operates based on a game program that conforms to the rules of actual soccer as much as possible. It calculates and manages and controls the position of each player.

【0057】また、CPU1はマップ表示機構を有し、
この機能によって、画面の下部中央にフィールド全体を
簡易的に示すマップMPを表示させ、かつ敵味方の各プ
レーヤを色分けさせて表示し、これにより、画面全体
で、フィールドFの一部しか把握できない場合でも、こ
のマップMPを見ることで、遊技者はいつでもフィール
ドF全体におけるプレーヤP1,P2、及び他の全ての
プレーヤの配置を認識することができるようになってい
る。
The CPU 1 has a map display mechanism.
With this function, a map MP simply showing the entire field is displayed at the lower center of the screen, and each enemy or ally player is displayed in a different color, whereby only a part of the field F can be grasped on the entire screen. Even in this case, by looking at this map MP, the player can always recognize the arrangement of the players P1 and P2 and all other players in the entire field F.

【0058】次に、CPU1が実行するゲームプログラ
ムについて説明する。
Next, a game program executed by the CPU 1 will be described.

【0059】図8は、CPU1の命令セットで、(a)
はフォーメーションマネージャーを示すフローチャー
ト、(b)はチームマネージャーを示すフローチャー
ト、(c)はCPUマネージャーを示すフローチャート
である。図8(a)では、CPU1は、先ず、2チーム
分を一括して、ボールの位置に対するフォーメーション
の移動位置プログラムをセットする(ステップST
1)。図8(b)では、各チーム毎に、フィールドプレ
ーヤ11人分に、後述するように命令セットを行う(ス
テップST11)。図8(c)では、さらに、各プレー
ヤ毎に、チームマネージャーでセットされた命令の処理
を行い、各プレーヤ毎の目的地セット、移動速度セッ
ト、および到達の有無のチェックを行うことで(ステッ
プST21)、ゲーム進行を支障なく遂行させるように
している。
FIG. 8 shows an instruction set of the CPU 1, in which (a)
Is a flowchart showing a formation manager, (b) is a flowchart showing a team manager, and (c) is a flowchart showing a CPU manager. In FIG. 8A, first, the CPU 1 collectively sets a movement position program of the formation with respect to the ball position for two teams (step ST).
1). In FIG. 8B, an instruction set is performed for 11 field players for each team as described later (step ST11). In FIG. 8C, furthermore, the command set by the team manager is processed for each player, and the destination set, the moving speed set, and the presence or absence of arrival are checked for each player (step ST21), the game progress is performed without any trouble.

【0060】図9は、攻撃時のフォローのフローチャー
トを示している。
FIG. 9 is a flowchart showing a follow-up operation at the time of an attack.

【0061】先ず、フォーメーションや役割による各プ
レーヤのフィールド上でのポジション取りの基本命令が
セットされる(ステップST31)。このポジション取
りは、各プレーヤーの役割に応じて、実際のサッカーゲ
ームを模したフィールド上の位置に、フォーメーション
での基本ポジションとして設定される。次いで、マンツ
ーマン指示があるかどうかが判断され(ステップST3
3)、マンツーマン指示があれば、マンツーマンの命令
がセットされ(ステップST35)、そうでなければ、
ステップST35をスキップする。ステップST37で
は、ディフェンダーのエリアでボールをキープしている
かどうかが判断され、キープしておれば、「フォローレ
ベル1」がセットされる(ステップST39)。一方、
ディフェンダーのエリアでボールをキープしていなけれ
ば、ステップST37で、中盤(ミッドフィルダー)で
ボールをキープしているかどうか判断され(ステップS
T41)、キープしておれば、「フォローレベル2」が
セットされ(ステップST43)、そうでなければ、ス
テップST45に移行して、「フォローレベル3」がセ
ットされる(ステップST47)。
First, a basic command for taking a position on the field of each player according to the formation or role is set (step ST31). This position selection is set as a basic position in the formation at a position on the field simulating an actual soccer game according to the role of each player. Next, it is determined whether there is a one-on-one instruction (step ST3).
3) If there is a one-to-one instruction, a one-to-one instruction is set (step ST35);
Step ST35 is skipped. In step ST37, it is determined whether or not the ball is kept in the defender area. If the ball is kept, "follow level 1" is set (step ST39). on the other hand,
If the ball is not kept in the defender area, it is determined in step ST37 whether the ball is kept in the middle stage (midfielder) (step S37).
T41) If kept, “follow level 2” is set (step ST43), otherwise, the process proceeds to step ST45 and “follow level 3” is set (step ST47).

【0062】図10〜図11は、図9における「フォロ
ーレベル1」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIGS. 10 to 11 are flowcharts showing a subroutine of "follow level 1" in FIG.

【0063】先ず、「フォワードのポジション取り」の
命令セットが行われる(ステップST61)。この「フ
ォワードのポジション取り」は、ゴール方向には、敵の
ディフェンスライン近くに、サイド方向には、ボールが
直ぐには上がってこないと見做せるときは、ランダムな
位置に設定される。また、敵のゴール前まで上がったと
きは、ペナルティエリア内のいずれかの位置にポジショ
ンをとり、逆に、敵のゴール前でないときは、フォーメ
ーション位置に近づくよう位置セットされるようにして
いる。
First, an instruction set of "forward position selection" is performed (step ST61). This “forward position setting” is set at a random position when it can be considered that the ball does not rise immediately in the goal direction near the enemy's defense line and in the side direction. In addition, when the vehicle goes up to the front of the enemy's goal, the player takes a position at any position in the penalty area. Conversely, when the vehicle is not in front of the enemy's goal, the position is set so as to approach the formation position.

【0064】次に、ディフェンダーがボールを持って
(キープして)いるかどうかが判別され(ステップST
63)、キープしていなければ、ステップST73にス
キップする。一方、ディフェンダーがボールをキープし
ておれば、近くにスイーパーがいるかどうかが判別され
(ステップST65)、近くにおれば、「スイーパーの
後からのフォロー」の命令セットが行われる(ステップ
ST67)。この「スイーパーの後からのフォロー」
は、ボール位置より、多少自陣のゴール側であって、か
つ、ボールがゴールに対して左右何れにあるかによっ
て、ゴール側に近い位置になるようにセットされる。
Next, it is determined whether the defender is holding (keeping) the ball (step ST).
63) If not kept, skip to step ST73. On the other hand, if the defender keeps the ball, it is determined whether or not there is a sweeper nearby (step ST65). If so, an instruction set of “follow after sweeper” is performed (step ST67). This "follow after the sweeper"
Is set slightly closer to the goal side of the player's own side than the ball position, and closer to the goal side depending on whether the ball is on the left or right of the goal.

【0065】次に、近くに(予め設定された距離以内)
センターバックがいるかどうかが判別され(ステップS
T69)、近くにセンターバックがいなければ、ステッ
プST73にスキップする。一方、近くにセンターバッ
クがおれば、「センターバックの後からのフォロー」の
命令セットが行われる(ステップST71)。この「セ
ンターバックの後からのフォロー」も、上記と同様、ボ
ール位置より、多少自陣のゴール側であって、かつ、ボ
ールがゴールに対して左右何れにあるかによって、ゴー
ル側に近い位置になるようにセットされる。
Next, close (within a preset distance)
It is determined whether there is a center back (step S
T69) If there is no center back nearby, the process skips to step ST73. On the other hand, if there is a center back nearby, an instruction set of “follow after center back” is performed (step ST71). This "follow after center back" is also similar to the above, and is slightly closer to the goal side of the player's own side than the ball position, and close to the goal side depending on whether the ball is on the left or right of the goal. Set to be.

【0066】次に、「ディフェンスハーフに中盤のつな
ぎ」の命令セットが行われる(ステップST73)。こ
の「ディフェンスハーフに中盤のつなぎ」は、自己のエ
リア内であれば、ボールの位置とに応じて、徐々にボー
ルに近づくように位置セットされる。
Next, an instruction set of "connecting the midfield to the defense half" is performed (step ST73). The "connection of the midfield to the defense half" is set so as to gradually approach the ball according to the position of the ball within its own area.

【0067】次に、「ディフェンスハーフに対してボー
ルをもらいに行くポジション取り」の命令セットが行わ
れる(ステップST75)。この「ディフェンスハーフ
に対してボールをもらいに行くポジション取り」は、ゴ
ール方向には、ボールとの位置に応じて、徐々にボール
に近づくように位置セットされるとともに、サイド方向
にも、ボールとの位置に応じて位置がゴール寄りに設定
されるようになっている。
Next, an instruction set of "take position to get ball for defense half" is performed (step ST75). In this "take a position to get the ball to the defense half", the position is set in the goal direction so as to gradually approach the ball according to the position with the ball, and the ball is also set in the side direction. The position is set closer to the goal in accordance with the position of.

【0068】次に、「オフェンシブハーフに中盤のつな
ぎのポジション取り」の命令セットが行われる(ステッ
プST75)。この「オフェンシブハーフに中盤のつな
ぎのポジション取り」は、まず、自己のエリアにおい
て、ボールの位置とフィールド位置とに応じて位置セッ
トされる。
Next, an instruction set of "take a position to connect the middle of the offense half" is performed (step ST75). In this “taking the position of connecting the midfield to the offensive half”, first, the position is set in the own area according to the position of the ball and the position of the field.

【0069】次に、攻撃参加プレーヤの攻撃参加の命令
セットが行われる(ステップST79)。ここで、作戦
がサイド突破かどうか、また中央突破かどうかが判別さ
れる(ステップST81,ST85)。作戦がサイド突
破であれば、「サイドの攻撃の命令セット」が行われ
(ステップST83)、中央突破であれば、「中央突破
の命令セット」が行われる(ステップST87)。
Next, an instruction set of the attack participation player for the attack participation is performed (step ST79). Here, it is determined whether the strategy is a side breakthrough or a center breakthrough (steps ST81 and ST85). If the strategy is a side breakthrough, a "side attack command set" is performed (step ST83). If the strategy is a center breakthrough, a "central breakthrough command set" is performed (step ST87).

【0070】図12〜図13は、この「サイドの攻撃の
命令セット」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。なお、命令セットプレーヤ検索用の変数としての、
role1は命令セットの対象となる[役割]1を示
し、role2は命令セットの対象となる[役割]2を
示し、選択的に検索条件とされる。また、condit
ionはどういう条件で命令セットの対象となるかを示
し、side_spaceはサイドのスペースを使って
いるかどうかを示すフラグを示している。
FIGS. 12 and 13 are flowcharts showing a subroutine of the "side attack instruction set". In addition, as a variable for the instruction set player search,
Role 1 indicates a [role] 1 as a target of the instruction set, and role 2 indicates a [role] 2 as a target of the instruction set, and is selectively set as a search condition. Also, condition
“ion” indicates under what conditions the instruction set is targeted, and “side_space” indicates a flag indicating whether or not the side space is used.

【0071】先ず、変数の初期化が行われるとともに、
role1=「ウイング」もしくは「ウイングまたはフ
ォワード」がランダムに、role2=「オフェンシブ
ハーフ」が、また、condition=「攻撃参加」
かつ「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステ
ップST101)。次いで、作戦が、「サイド突破」か
どうかが判別され(ステップST103)、「サイド突
破」であれば、role1=「フォワード」がランダム
に、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST105)。「サイド突破」でなければ、ステップS
T105をスキップして、ステップST107に進む。
First, variables are initialized, and
role1 = “wing” or “wing or forward” randomly, role2 = “offensive half”, and condition = “attack participation”
And "is on the same side as the ball" is set (step ST101). Next, it is determined whether or not the strategy is “Side Breakthrough” (step ST103). If the strategy is “Side Breakthrough”, role1 = “forward” is randomly set and role2 = “all defenders or all midfielders” is Also, condition =
"I am on the same side as the ball" is set (step ST105). If not "Side breakthrough", step S
The process skips T105 and proceeds to step ST107.

【0072】一方、ステップST107では、作戦が、
「全員攻撃」かどうかが判別され、「全員攻撃」であれ
ば、role2=「全てのディフェンダーまたは全ての
ミッドフィルダー」が、また、condition=
「ボールと同じサイドにいる」が設定される(ステップ
ST109)。
On the other hand, in step ST107, the strategy is
It is determined whether or not “all attack”. If “all attack”, role2 = “all defenders or all midfielders”, and condition =
"I am on the same side as the ball" is set (step ST109).

【0073】また、ステップST111では、作戦が、
「全員守備」かどうかが判別され、「全員守備」でなけ
れば、作戦が「中央突破」でないことを条件に(ステッ
プST113でYES)、最後にボールに触ったプレー
ヤがフォワード以外、かつボールがペナルティエリアの
手前であるかどうかの判別が行われ(ステップST11
5)、そうであれば、命令セットプレーヤ検索の条件と
して、[役割]=role1のみがセットされる(ステ
ップST117)。該当するプレーヤがおれば、「ウイ
ングの動きの命令セット」として、side_spac
e=1がセットされる(ステップST119)。該当す
るプレーヤがいなければ、ステップST119をスキッ
プしてステップST121に進む。この「ウイングの動
きの命令セット」は、先ず、自己のエリアとフォーメー
ションで設定された位置とから位置セットされ、むしろ
タッチラインに近い側に位置セットされる。
In step ST111, the strategy is
It is determined whether or not “all members are defending”. If “all members are not defending”, on the condition that the operation is not “center breakthrough” (YES in step ST113), the player who last touched the ball is not forward and the ball is not forward. It is determined whether or not it is before the penalty area (step ST11).
5) If so, only [role] = role1 is set as a condition for the instruction set player search (step ST117). If there is a corresponding player, side_spac is set as a “command set for wing movement”.
e = 1 is set (step ST119). If there is no corresponding player, the process skips step ST119 and proceeds to step ST121. This "wing movement command set" is first set in position from its own area and the position set in the formation, but rather set closer to the touch line.

【0074】次に、「サイド攻撃の命令セット2」が実
行される。
Next, "side attack instruction set 2" is executed.

【0075】図14は、この「サイド攻撃の命令セット
2」のサブルーチンを示すフローチャートである。図1
4では、先ず、サイドのスペースがあるかどうか、すな
わちside_space=0かどうかが判別される
(ステップST131)。サイドのスペースがあれば、
命令セットプレーヤの検索が行われる(ステップST1
33)。すなわち、検索条件として、「役割」=「ウイ
ング」、「条件」=「ボールと同じサイドにいる」が設
定され、該当するプレーヤがおれば、ステップST13
5に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行さ
れる。該当するプレーヤがいなければ、ステップST1
37で、「役割」=「ウイングバック」、「条件」=c
onditionが、検索条件として設定され、この検
索で該当するプレーヤがおれば、ステップST139に
進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実行され
る。ステップST137で該当するプレーヤがいなけれ
ば、ステップST141で、「役割」=「サイドバッ
ク」、「条件」=conditionが、検索条件とし
て設定され、該当するプレーヤがおれば、ステップST
143に進んで、「サイドのフォロー命令セット」が実
行される。逆に、該当するプレーヤがいなければ、ステ
ップST145で、「役割」=role2、「条件」=
「ボールと同じサイドにいる」が、検索条件として設定
され、該当するプレーヤがおれば、ステップST147
に進んで、作戦がサイドアタックかどうかが判別され
る。作戦がサイドアタックであれば、「サイドのフォロ
ー命令セット」が実行される(ステップST149)。
この「サイドのフォロー命令セット」は、自分がボール
より後ろであれば、ボールをキープしているプレーヤの
外側をまわるように位置セットされ、一方、自分がボー
ルより前であれば、タッチライン際を前方に走っていく
ように位置セットされる。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of the "side attack instruction set 2". FIG.
In 4, it is first determined whether or not there is a space on the side, that is, whether or not side_space = 0 (step ST131). If there is space on the side,
An instruction set player is searched (step ST1)
33). In other words, “role” = “wing” and “condition” = “being on the same side as the ball” are set as search conditions, and if there is a corresponding player, step ST13
Proceeding to No. 5, the “side follow instruction set” is executed. If there is no corresponding player, step ST1
At 37, "role" = "wingback", "condition" = c
The condition is set as a search condition, and if there is a corresponding player in this search, the process proceeds to step ST139, and a “side follow instruction set” is executed. If there is no corresponding player in step ST137, “role” = “side back” and “condition” = condition are set as search conditions in step ST141. If there is a corresponding player, step ST141 is performed.
Proceeding to 143, the "follow instruction set for the side" is executed. Conversely, if there is no corresponding player, in step ST145, “role” = role2, “condition” =
"I am on the same side as the ball" is set as a search condition, and if there is a corresponding player, step ST147
To determine whether the strategy is a side attack. If the strategy is a side attack, a "side follow instruction set" is executed (step ST149).
This "Side Follow Instruction Set" is positioned so that if you are behind the ball, you go around the outside of the player holding the ball, while if you are before the ball, Is set to run forward.

【0076】次に、図15は、「中央突破の命令セッ
ト」のサブルーチンを示すフローチャートである。図1
5では、先ず、中央突破するプレーヤが既にセットされ
ているかどうかが判別され(ステップST151)、セ
ットされていなければ、ボールよりも後方にいるミッド
フィルダーもしくはディフェンダーを検索する(ステッ
プST153)。そして、該当するミッドフィルダーも
しくはディフェンダーがいなければ、続いて、ボールに
近いミッドフィルダーもしくはディフェンダーを検索す
る(ステップST155)。そして、該当するミッドフ
ィルダーもしくはディフェンダーがいなければ、そのま
まステップST157に進む。ステップST151,S
T153,ST155でYESであれば、ステップST
157に進み、「中央突破の動きセット」が実行され
る。この「中央突破の動きセット」は、敵のディフェン
スラインとの関係で位置セットされるとともに、サイド
方向にはランダムな位置がセットされる。そして、敵の
ゴール前であれば、ペナルティエリア内でのランダムな
位置がセットされる敵のゴール前でなければ、ディフェ
ンスラインを突破するように位置セットするようにされ
る。
Next, FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of "instruction set for breaking through the center". FIG.
In 5, it is first determined whether or not the player who has broken through the center has already been set (step ST151). If not set, a midfielder or defender located behind the ball is searched (step ST153). If there is no corresponding midfielder or defender, subsequently, a midfielder or defender close to the ball is searched (step ST155). If there is no corresponding midfielder or defender, the process directly proceeds to step ST157. Step ST151, S
If YES in T153 and ST155, the process proceeds to Step ST
Proceeding to 157, a “motion set for breaking through the center” is executed. In the “movement set for breaking through the center”, a position is set in relation to the enemy's defense line, and a random position is set in the side direction. Then, before the enemy's goal, if the random position in the penalty area is not before the enemy's goal to be set, the position is set so as to break through the defense line.

【0077】図16は、図9における「フォローレベル
2」のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of "follow level 2" in FIG.

【0078】先ず、フォワードのポジション取りの命令
セットが行われる(ステップST171)。次いで、デ
ィフェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが
行われる(ステップST313)。この「ディフェンシ
ブハーフに後からのフォロー」は、ディフェンシブハー
フの基本ポジションの位置がセットされ、次いで、ボー
ルの位置に応じて、徐々にゴールに近づくように位置セ
ットされる。
First, a command setting for a forward position selection is performed (step ST171). Next, a follow instruction set is performed on the defensive half later (step ST313). In the “following the defensive half”, the position of the basic position of the defensive half is set, and then the position is set so as to gradually approach the goal according to the position of the ball.

【0079】次に、ステップST175で、「攻撃参加
プレーヤーに攻撃参加の命令セット」が実行される。こ
の「攻撃参加プレーヤーに攻撃参加の命令セット」は、
敵のディフェンスラインとの関係で位置がセットされ、
サイド方向にはランダムな位置がセットされる。そし
て、敵のゴール前であれば、ペナルティエリア内でのラ
ンダムな位置にセットされ、一方、敵のゴール前でなけ
れば、最前線からは下がり目の位置にセットされる。
Next, in step ST175, a "command set for attacking player to participate in attack" is executed. This "command set for attacking players to attack"
The position is set in relation to the enemy's defense line,
A random position is set in the side direction. If it is before the enemy's goal, it is set at a random position in the penalty area. On the other hand, if it is not before the enemy's goal, it is set at a position below the front line.

【0080】図16に戻って、ステップST177で、
オフェンシブハーフに中盤のつなぎ、が実行され、次い
で、サイドの攻撃の命令セットが実行される(ステップ
ST179)。
Returning to FIG. 16, in step ST177,
The middle half is connected to the offensive half, and then the instruction set of the side attack is executed (step ST179).

【0081】次に、作戦が中央突破かどうかが判別され
(ステップST181)、中央突破であれば、図15に
示す「中央突破の命令セット」が実行される(ステップ
ST183)。
Next, it is determined whether or not the strategy is a breakthrough in the center (step ST181). If the strategy is a breakthrough in the center, a "command set for breakthrough in the center" shown in FIG. 15 is executed (step ST183).

【0082】図17は、図9における「フォローレベル
3」のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of "follow level 3" in FIG.

【0083】先ず、フォワードのポジション取りの命令
セットが行われ(ステップST191)、次いで、ディ
フェンシブハーフに後からのフォローの命令セットが行
われ(ステップST193)、更に、攻撃参加プレーヤ
ーに攻撃参加の命令セット(ステップST195)が実
行される。続いて、「オフェンシブハーフに中盤のフォ
ロー」の命令セット(ステップST197)が実行され
る。この「オフェンシブハーフの中盤のフォロー」は、
先ず、ボールの位置、敵のディフェンスラインとの関係
で位置がセットされ、次いで、ボールの位置に応じて、
サイド方向の位置がセットされる。
First, a command set for taking a forward position is performed (step ST191), a command set for subsequent defensive half is performed (step ST193), and a command for participating in the attack is given to the attacking player. A set (step ST195) is executed. Subsequently, the instruction set of “follow mid-offensive half” is executed (step ST197). This “follow mid-offensive half”
First, the position is set according to the position of the ball and the enemy's defense line, and then, according to the position of the ball,
The position in the side direction is set.

【0084】次に、図12に示す「サイドの攻撃の命令
セット」が実行される(ステップST198)。次い
で、作戦が中央突破かどうかが判別され(ステップST
199)、中央突破であれば、「中央突破の命令セッ
ト」が実行される(ステップST200)。
Next, the “side attack instruction set” shown in FIG. 12 is executed (step ST198). Next, it is determined whether or not the operation has broken through the center (step ST
199) If it is the center breakthrough, the “command set for center breakthrough” is executed (step ST200).

【0085】続いて、「リプレイ」動作について説明す
る。図18〜図21は、シュート直後の、あるタイミン
グを種々のカメラアングルから見た画面である。
Next, the "replay" operation will be described. FIG. 18 to FIG. 21 are screens at a certain timing immediately after the shooting as viewed from various camera angles.

【0086】この「リプレイ」は、RAM3に、ゲーム
中の画像が逐次、所定時間分だけ、録画されるように構
成されており、遊技者が必要に応じてスタートボタン8
cを押すことで、リプレイ動作を選択することができる
ようになっている。また、シュートが決まったとき(ゴ
ール後)には、その状況を再現したい場合が多いことか
ら、ゴールが決まった時点の少し前からの場面を含む、
ある時間分のシュート場面のリプレイが自動的に1回だ
け行われるようになっている。
The "replay" is configured so that images during the game are sequentially recorded in the RAM 3 for a predetermined time, and the player can start the game by pressing the start button 8 if necessary.
By pressing c, a replay operation can be selected. Also, when the shot is decided (after the goal), it is often desired to reproduce the situation, so the scene including the scene just before the goal is decided,
The replay of the shooting scene for a certain time is automatically performed only once.

【0087】図18において、画面の左上には、リプレ
イであることを示す文字「Replay」が表示される
とともに、スタートボタン8cを押すことで、元の画面
に戻ることを示す表示がなされている。画面の下部には
フィールドの全体マップMPが表示され、シュート時に
おける他のプレーヤーの配置が一目で判るようになって
いる。
In FIG. 18, at the upper left of the screen, a character "Replay" indicating replay is displayed, and a display indicating that the display returns to the original screen by pressing the start button 8c is displayed. . An overall map MP of the field is displayed at the bottom of the screen, so that the arrangement of other players at the time of shooting can be understood at a glance.

【0088】更に、画面の右上には、スティック型コン
トローラ8e,Aボタン8a,Bボタン8b、及びCボ
タン(8h,8i,8j,8k)が模写的に表示されて
いる。Aボタン8aは再生を指示し、Bボタン8bは一
時停止を指示するものである。スティック型コントロー
ラ8eの表示の直ぐ下には、時間座標を示すマークMK
が表示されており、スティック型コントローラ8eのス
ティックの表示位置を境に、右側が「通常再生」を指示
する時間方向であり、左側が、時間方向が逆となる「逆
再生」を示している。そして、スティックを何れかの方
向に傾動させることで、リプレイ画面を、所定の時間幅
の中で、指定した時間方向に再生し得るようにしてい
る。また、スティックの傾動角度で、再生、逆再生の速
度が可変調整可能にされており、遊技者は、所望の再生
速度でシュート場面を再生することができる。
Further, a stick type controller 8e, an A button 8a, a B button 8b, and a C button (8h, 8i, 8j, 8k) are displayed on the upper right of the screen in a simulated manner. The A button 8a instructs reproduction, and the B button 8b instructs pause. Immediately below the display of the stick type controller 8e, a mark MK indicating time coordinates is displayed.
Is displayed, and the right side of the display position of the stick of the stick type controller 8e is the time direction instructing “normal reproduction”, and the left side is “reverse reproduction” in which the time direction is reversed. . By tilting the stick in any direction, the replay screen can be reproduced in a specified time direction within a predetermined time width. In addition, the speed of reproduction and reverse reproduction can be variably adjusted by the tilt angle of the stick, and the player can reproduce the shot scene at a desired reproduction speed.

【0089】Cボタン(8h,8i,8j,8k)は、
Bボタン8bが押されて、ポーズ画面に移行した状態
で、操作されることにより、リプレイ画面のカメラアン
グル(ズームと回転)を調整し得るようにしている。C
1,C2ボタン8h,8iでズーム調整が、C3,C4
ボタンで高さ調整が可能にされている。すなわち、RA
M3に所定時間分だけ書き込まれたゲーム途中の動画像
に対して、通常の画像と同様に、種々のカメラアングル
(視点位置)から観戦し得るように、信号処理プロセッ
サ4はCPU1からの指示を受けて、視点位置の変更に
基づく計算をやり直して、画像処理とその表示を行うよ
うにしている。すなわち、図19は、図18に対して、
90度だけ時計回り方向に回転した位置からリプレイし
たものであり、図20は、更に90度時計回り方向に回
転した位置からリプレイしたものである。図21は、図
18に対し、カメラアングルを変更してリプレイしてい
るものである。
The C button (8h, 8i, 8j, 8k)
The camera angle (zoom and rotation) of the replay screen can be adjusted by being operated in a state where the B button 8b is pressed and the screen shifts to the pause screen. C
The zoom adjustment can be performed with the C1 and C2 buttons 8h and 8i.
The height can be adjusted with a button. That is, RA
The signal processor 4 sends an instruction from the CPU 1 so that a moving image in the middle of the game written in the M3 for a predetermined time can be watched from various camera angles (viewpoint positions) in the same manner as a normal image. In response, the calculation based on the change of the viewpoint position is performed again, and the image processing and the display thereof are performed. That is, FIG. 19 is different from FIG.
FIG. 20 shows a replay from a position rotated clockwise by 90 degrees, and FIG. 20 shows a replay from a position further rotated clockwise by 90 degrees. FIG. 21 shows a case where the camera angle is changed and the replay is performed with respect to FIG.

【0090】図22〜図24は、「リプレイ」動作を説
明するフローチャートである。
FIGS. 22 to 24 are flow charts for explaining the "replay" operation.

【0091】図22において、スタートボタン8cによ
り、あるいはゴール後の自動的なリプレイ指示がかかる
と、本フローがスタートし、先ず、ゴール後のリプレイ
かどうかが判別される(ステップST201)。ゴール
後のリプレイでなければ、すなわち、ゲーム途中での遊
技者によるリプレイ指示であれば、「試合中のリプレ
イ」処理が実行される(ステップST203)。
In FIG. 22, when the start button 8c or an automatic replay instruction after the goal is applied, this flow starts, and it is first determined whether or not the replay is after the goal (step ST201). If it is not a replay after the goal, that is, if it is a replay instruction by a player in the middle of the game, a “replay during match” process is executed (step ST203).

【0092】一方、リプレイ指示が、ゴール後のリプレ
イであれば、リプレイする画像データの先頭位置を検索
する(ステップST205)。すなわち、CPU1は、
ゲーム中、常時、所定時間分だけゲーム画面を保存する
ようにしており、リプレイ指示がかかると、該リプレイ
指示の時点から所定時間だけ遡った記憶位置(先頭)を
検索する。先頭位置が検索されると、ゲーム中の速度と
同じ速度でリプレイが再現される(ステップST20
7)。そして、リプレイの画像データの最後まで読み出
して、シュート場面が動画像として再現されたかどうか
が判断され(ステップST209)、リプレイ途中であ
れば、得点した方の遊技者に対してのみ、リプレイのキ
ャンセルボタン(ここでは、スタートボタン8c)を押
したかどうかが判別され(ステップST211)、押さ
れなければ、次に、得点した方のコントローラ8に対し
てのみ、そのボタン(例えば、Bボタン8b)が押され
たかどうかが判別され(ステップST213)、押され
ていなければ、ステップST207に戻って、残り時間
だけリプレイを継続する。一方、ステップST213で
ボタンが押されると、特典としての「リプレイの操作」
(ステップST215)へ移行する。
On the other hand, if the replay instruction is a replay after the goal, the head position of the image data to be replayed is searched (step ST205). That is, the CPU 1
During the game, the game screen is always stored for a predetermined time, and when a replay instruction is given, a storage position (head) which is traced back by a predetermined time from the time of the replay instruction is searched. When the head position is searched, the replay is reproduced at the same speed as that during the game (step ST20).
7). Then, the replay image data is read out to the end, and it is determined whether or not the shot scene is reproduced as a moving image (step ST209). If the replay is in progress, the replay is canceled only for the player who scored. It is determined whether or not the button (here, the start button 8c) is pressed (step ST211). If the button is not pressed, the button (for example, the B button 8b) is released only to the controller 8 that has scored next. It is determined whether or not the button has been pressed (step ST213). If the button has not been pressed, the process returns to step ST207 to continue replay for the remaining time. On the other hand, when the button is pressed in step ST213, a “replay operation” as a privilege is provided.
The process proceeds to (Step ST215).

【0093】また、ステップST209でYES、ある
いはステップST211でYESであれば、ゴール後の
リプレイかどうかが判別され(ステップST217)、
ゴール後のリプレイであれば、キックオフ画面に戻り
(ステップST219)、そうでなければ、試合中画面
に戻る(ステップST221)。
If YES in step ST209 or YES in step ST211, it is determined whether or not the replay is after the goal (step ST217).
If it is the replay after the goal, the game returns to the kick-off screen (step ST219); otherwise, the game returns to the in-match screen (step ST221).

【0094】図23は、図22のステップST215に
示す「リプレイの操作」のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of "replay operation" shown in step ST215 of FIG.

【0095】図23のサブルーチンは、Bボタン8bが
押され、一時停止画面に移行したことに応じてスタート
する。先ず、スタートボタン8cが押されたかどうかが
判別され(ステップST231)、押されたのであれ
ば、リプレイから抜ける(ステップST233)。一
方、スタートボタン8cが押されていなければ、次に、
Aボタン8aが押されたかどうかが判別される(ステッ
プST235)。Aボタン8aが押されていなければ、
リプレイの動作が行われ、次いで、Bボタンが8bが押
されたかどうかが判別され(ステップST239)、押
されていなければ、ステップST231に戻り、押され
ておれば、リプレイ画面の一時停止が行われて(ステッ
プST241)、ステップST231に戻る。
The subroutine shown in FIG. 23 starts when the B button 8b is pressed and the screen shifts to the temporary stop screen. First, it is determined whether or not the start button 8c has been pressed (step ST231), and if so, the process exits the replay (step ST233). On the other hand, if the start button 8c has not been pressed,
It is determined whether or not A button 8a has been pressed (step ST235). If the A button 8a is not pressed,
A replay operation is performed, and then it is determined whether or not the B button 8b has been pressed (step ST239). If it has not been pressed, the process returns to step ST231. If it has been pressed, the replay screen is temporarily stopped. (Step ST241), and returns to Step ST231.

【0096】一方、ステップST235で、Aボタン8
aが押されたのであれば、「スティック型コントローラ
8e(フローチャートでは、3Dスティックと表記して
いる)または十字キー8dによるコマ送り操作」(ステ
ップST243)が実行され、この操作に応じて、Cボ
タンによるカメラのズームと回転が行われる(ステップ
ST245)。
On the other hand, in step ST235, the A button 8
If "a" is pressed, "frame advance operation by stick-type controller 8e (in the flowchart, expressed as 3D stick) or cross key 8d" (step ST243) is executed. The buttons are used to zoom and rotate the camera (step ST245).

【0097】図24は、図23のステップST243に
示す「3Dスティックまたは十字キー8dによるコマ送
り操作」のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of "frame feed operation using 3D stick or cross key 8d" shown in step ST243 in FIG.

【0098】図24では、先ず、スティック型コントロ
ーラ8eに入力があったかどうか、すなわちスティック
型コントローラ8eが遊技者によって傾動操作されたか
どうか判別され(ステップST251)、入力がなけれ
ば、十字キー8dの入力、すなわち遊技者によって操作
されたかどうかが判別される(ステップST253)。
十字キー8dの入力がなければ、ステップST267に
進み、十字キー8dの入力があれば、十字キー8dの右
が押されたかどうかが判別され(ステップST25
5)、そうであれば、画面を進め(ステップST25
7)、そうでなければ、画面を戻し(ステップST25
9)、ステップST267に移行する。
In FIG. 24, first, it is determined whether or not there is an input to the stick-type controller 8e, that is, whether or not the stick-type controller 8e has been tilted by the player (step ST251). That is, it is determined whether or not the operation has been performed by the player (step ST253).
If there is no input from the cross key 8d, the process proceeds to step ST267. If there is an input from the cross key 8d, it is determined whether the right of the cross key 8d has been pressed (step ST25).
5) If so, advance the screen (step ST25)
7) If not, return the screen (step ST25)
9) The process proceeds to Step ST267.

【0099】一方、ステップST251で、スティック
型コントローラ8eが操作されたのであれば、スティッ
クが右に傾いているか、すなわち右側に傾動操作された
かどうかが判別される(ステップST261)。右側に
傾動操作されたのであれば、スティックの傾きの角度に
応じて画面が進められ(ステップST263)、一方、
右側に傾動操作されたのでなく、左側に傾動操作された
のであれば、スティックの傾きの角度に応じて画面が戻
される(ステップST263)。
On the other hand, if it is determined in step ST251 that the stick-type controller 8e has been operated, it is determined whether the stick has been tilted to the right, that is, whether or not the stick has been tilted to the right (step ST261). If the tilt operation has been performed to the right, the screen is advanced according to the angle of the tilt of the stick (step ST263).
If the tilt operation has been performed to the left instead of to the right, the screen is returned according to the tilt angle of the stick (step ST263).

【0100】次いで、ステップST267で、Cボタン
の入力があったかどうか、すなわち、Cボタンのいずれ
かが押されたかどうかが判別される。続いて、Cボタン
の上(すなわち、C1ボタン8h)、下(すなわち、C
2ボタン8i)、左(すなわち、C3ボタン8j)、右
(すなわち、C4ボタン8k)の順で、入力があったど
うかが判別される(ステップST269,ST271,
ST273,ST275)。いずれのボタンも押されて
いなければ、本フローを終了する。
Then, in step ST267, it is determined whether or not the C button has been input, that is, whether or not any of the C buttons has been pressed. Subsequently, the upper part of the C button (that is, the C1 button 8h) and the lower part (that is, the C1 button 8h)
It is determined in the order of the 2 button 8i), the left (that is, the C3 button 8j), and the right (that is, the C4 button 8k) whether there is an input (steps ST269, ST271, and ST271).
ST273, ST275). If none of the buttons has been pressed, this flow ends.

【0101】一方、Cボタンの上(すなわち、C1ボタ
ン8h)が押されたときは、カメラがズームされる(ス
テップST277)。Cボタンの下(すなわち、C2ボ
タン8i)が押されたときは、カメラが引かれる(ズー
ムの逆方向)(ステップST279)。Cボタンの左
(すなわち、C3ボタン8j)が押されたときは、カメ
ラが左回転される(ステップST281)。Cボタンの
右(すなわち、C4ボタン8k)が押されたときは、カ
メラが右回転される(ステップST283)。
On the other hand, when the upper part of the C button (that is, the C1 button 8h) is pressed, the camera is zoomed (step ST277). When the lower part of the C button (that is, the C2 button 8i) is pressed, the camera is pulled (in the reverse direction of the zoom) (step ST279). When the left of the C button (that is, the C3 button 8j) is pressed, the camera is rotated left (step ST281). When the right of the C button (that is, the C4 button 8k) is pressed, the camera is rotated right (step ST283).

【0102】図25〜図29は、「PK合戦」の画面を
示す図で、図25はボールを蹴る前の状態、図26はボ
ールを蹴る瞬間、図27はボールを蹴った直後、図28
はキーパーがボールをキャッチした状態、図29はボー
ルがゴールされた状態を夫々示している。なお、「PK
合戦」はゲームモード画面で選択される。
FIG. 25 to FIG. 29 are views showing a "PK battle" screen. FIG. 25 shows a state before kicking the ball, FIG. 26 shows a moment when the ball is kicked, FIG.
Shows a state where the keeper has caught the ball, and FIG. 29 shows a state where the ball has been scored. Note that "PK
"Battle" is selected on the game mode screen.

【0103】図25に示すように、画面の手前となる位
置にはキッカーKIが表示され、その足元のやや前方に
はキックするボールBが表示されている。また、画面の
奥行き側にはネットが張られたゴールポストGPが表示
され、その手前にはキーパーKEが表示されている。な
お、ゴールポストGPの後方のスタンドには、多数の観
客が表示され、臨場感を醸し出している。
As shown in FIG. 25, a kicker KI is displayed at a position in front of the screen, and a kicking ball B is displayed slightly forward of the feet. A goal post GP with a net is displayed on the depth side of the screen, and a keeper KE is displayed in front of the goal post GP. A large number of spectators are displayed on the stand behind the goal post GP, giving a sense of reality.

【0104】また、CPU1の持つカーソル表示機能に
より、ゴールポストGP(ゴールラインに相当する位
置)に重ねるようにして、キッカーカーソル30、及び
キーパーカーソル40を互いに異なる色で区別容易に表
示させている。
The kicker cursor 30 and the keeper cursor 40 are displayed in different colors easily so as to be superimposed on the goal post GP (the position corresponding to the goal line) by the cursor display function of the CPU 1. .

【0105】キッカーカーソル30は、ゴールポストG
Pの大きさに対して縦横に夫々数分の1程度の大きさを
持つ、正方形乃至はやや横長の四角形からなる強キック
ガイド31と、その中心部に所定の領域を有して相似形
に表示される、弱キックガイド32とからなり、両者は
夫々異なる色で識別容易に表示されている。強キックガ
イド31は、キック力は強いが、キックしたボールBが
領域(シュートエリア)内でばらつくことを示し、弱キ
ックガイド32は、キック力は相対的に弱いが(その
分、キーパーにキャッチやパンチがされ易い)、確実に
シュートエリア内にキックし得ることを示している。こ
れらのシュート結果は、CPU1のシュート制御機能に
より行われるようにしている。強いキックは、Bボタン
8bを押すことで指示され、弱いキックは、Aボタン8
aを押すことにより指示される。
The kicker cursor 30 is positioned at the goal post G
A strong kick guide 31 consisting of a square or a slightly horizontally long rectangle, each having a size of about a fraction of the size of P in the vertical and horizontal directions, and a similar shape having a predetermined area at the center thereof. The weak kick guide 32 is displayed, and both are displayed in different colors so as to be easily identified. The strong kick guide 31 indicates that the kicking force is strong, but the kicked ball B fluctuates in the area (shoot area), and the weak kick guide 32 has a relatively low kicking force (corresponding to the keeper's catch). This indicates that the shot area can be reliably kicked. These shooting results are performed by a shooting control function of the CPU 1. A strong kick is indicated by pressing the B button 8b, and a weak kick is specified by the A button 8b.
Indicated by pressing a.

【0106】キッカーカーソル30は、後述するように
スティック型コントローラ8eによって画面上の左右上
下に移動できるようになっている。なお、図27に示す
ように、キッカーKIがボールBを蹴ると、キッカーカ
ーソル30が消去されて、代わりに、蹴った目標を示す
シュートポイントガイド33が表示され、これによりボ
ールBが、キッカーカーソル30に対し、どの方向に蹴
られたかが判るようにしている。
The kicker cursor 30 can be moved left, right, up and down on the screen by a stick type controller 8e as described later. As shown in FIG. 27, when the kicker KI kicks the ball B, the kicker cursor 30 is erased, and a shot point guide 33 indicating the kicked target is displayed instead. For 30, it is possible to know in which direction it was kicked.

【0107】また、図25に示すように、キーパーカー
ソル40は、キッカーカーソル30と略同様な大きさ、
形状を有するもので、パンチガイド41と、その中心部
に所定の領域を有して相似形に表示されるキャッチガイ
ド42とからなり、両者は夫々異なる色で識別容易に表
示されている。パンチガイド41はキックされたボール
をパンチして、ゴール外へ弾く、あるいはその可能性の
高い領域を示し、キャッチガイド42は、ほぼ確実にキ
ックされたボールをキャッチし得る領域を示している。
キーパーカーソル40は、後述するようにスティック型
コントローラ8eによって画面上の左右上下に移動でき
るようになっている。キーパーKEによるボールBのキ
ャッチまたはパンチは、シュートポイントガイド33が
表示された方向にスティック型コントローラ8eでキー
パーKEを移動させるとともに、Aボタン8aまたはB
ボタン8bでキャッチングやパンチングを指示し得るよ
うになっている。
As shown in FIG. 25, the keeper cursor 40 has substantially the same size as the kicker cursor 30.
The punch guide 41 has a shape, and includes a punch guide 41 and a catch guide 42 which has a predetermined area at the center thereof and is displayed in a similar shape with the punch guide 41, and both are displayed in different colors so as to be easily identified. The punch guide 41 indicates an area where there is a high possibility of punching the kicked ball and hitting the outside of the goal, and the catch guide 42 indicates an area where the kicked ball can be almost certainly caught.
The keeper cursor 40 can be moved left, right, up and down on the screen by a stick-type controller 8e as described later. To catch or punch the ball B by the keeper KE, the stick type controller 8e moves the keeper KE in the direction in which the shot point guide 33 is displayed, and the A button 8a or B
Button 8b can be used to instruct catching or punching.

【0108】なお、一人用ゲームの際には、キッカーの
ためのキッカーカーソル30とキーパーのためのキーパ
ーカーソル40の一方は、スティック型コントローラ8
eによって遊技者により制御され、他方は、CPU1が
所定のプログラムに従って移動制御される。また、二人
用ゲームの際には、一方の遊技者のコントローラ8がキ
ッカーカーソル30を移動制御し、他方の遊技者のコン
トローラ8がキーパーカーソル40を移動制御する。
In the game for one player, one of the kicker cursor 30 for the kicker and the keeper cursor 40 for the keeper is held by the stick type controller 8.
e controls the player, while the other controls the movement of the CPU 1 according to a predetermined program. In the two-player game, the controller 8 of one player controls the movement of the kicker cursor 30, and the controller 8 of the other player controls the movement of the keeper cursor 40.

【0109】図30〜図35は「PK合戦」動作を説明
するフローチャートで、図30は、メインフローチャー
トである。
FIGS. 30 to 35 are flowcharts for explaining the "PK battle" operation, and FIG. 30 is a main flowchart.

【0110】図30において、キッカーがCPU1かど
うかが判別され(ステップST301)、そうであれ
ば、CPU1はキッカーの制御をするタスク(キッカー
CPUタスク)を起動し(ステップST303)、そう
でなければ、遊技者がキッカーなので、CPU1はキッ
カーの制御をするタスク(キッカープレーヤータスク)
を起動する(ステップST305)。次いで、キーパー
がCPU1かどうかが判別され(ステップST30
7)、そうであれば、CPU1はキーパーの制御をする
タスク(キーパーCPUタスク)を起動し(ステップS
T309)、そうでなければ、遊技者がキーパーなの
で、CPU1はキーパーの制御をするタスク(キーパー
プレーヤータスク)を起動する(ステップST31
1)。従って、ステップST305,ST311が起動
したときは、二人用ゲームとなる。続いて、CPU1は
ボールタスクを起動する(ステップST313)。
In FIG. 30, it is determined whether or not the kicker is CPU 1 (step ST301). If so, CPU 1 starts a task for controlling the kicker (kicker CPU task) (step ST303). Since the player is a kicker, the CPU 1 controls the kicker (a kicker player task).
Is started (step ST305). Next, it is determined whether or not the keeper is CPU1 (step ST30).
7) If so, the CPU 1 starts a task for controlling the keeper (keeper CPU task) (step S).
T309) Otherwise, since the player is a keeper, the CPU 1 activates a keeper control task (keeper player task) (step ST31).
1). Therefore, when steps ST305 and ST311 are activated, the game is a two-player game. Subsequently, the CPU 1 activates a ball task (step ST313).

【0111】この後、キッカー、キーパー、ボール処理
の夫々の内容が初期化される(ステップST315)。
そして、先ず、判定が出たかどうかが判別され(ステッ
プST317)、判定が出るのを待って、勝利条件が成
立したかどうかの判断が行われる(ステップST31
9)。勝利条件が成立すれが、もはやPK合戦は終了し
たので、エンドを示す画面(エンドデモ)の表示(ステ
ップST325)に移行し、勝利条件が成立していなけ
れば、キック1回毎に勝敗を競う、いわゆるサドンデス
に入ったかどうかが判別され(ステップST321)、
サドンデスに入ったのであれば、サドンデス設定処理を
実行して、ステップST315に戻る。サドンデスに入
ったのでなければ、まだ勝利条件に達していないとし
て、ステップST315に戻る。
Thereafter, the contents of the kicker, keeper, and ball processing are initialized (step ST315).
Then, first, it is determined whether or not a determination has been made (step ST317). After waiting for the determination, it is determined whether or not the victory condition has been satisfied (step ST31).
9). Although the victory condition is satisfied, since the PK battle has ended, the screen shifts to the display of the end (end demo) (step ST325). If the victory condition is not satisfied, the player competes for a win or loss for each kick. It is determined whether a so-called sudden death has been entered (step ST321),
If a sudden death has occurred, a sudden death setting process is performed, and the process returns to step ST315. If the player has not entered the sudden death, it is determined that the victory condition has not been reached yet, and the process returns to step ST315.

【0112】図31は、キッカーCPUタスクのフロー
チャートである。
FIG. 31 is a flowchart of the kicker CPU task.

【0113】このフローでは、先ず、初期タイマ設定が
行われ(ステップST331)、次に、キッカーカーソ
ル30をゴールポストGP内で、左右上下にランダムに
動かす(ステップST333)。例えば、ゴールポスト
GPに縦横の2次元座標を割当て、キッカーカーソル3
0の位置をこの縦横座標で規定するようにしたとき、縦
座標、横座標に、夫々単位値を、不規則に加算し、ある
いは減算することで、縦横更には斜め方向に移動させれ
ばよい。そして、初期タイマの設定時間が経過したかど
うかを判別し(ステップST335)、設定時間が経過
するまで、このキッカーカーソル30の移動が継続させ
る。設定時間が経過すると、キッカーKIに対して、弱
キックまたは強キックを行うべく表示されているボール
Bに向かって助走を開始させる(ステップST33
7)。キッカーがボール地点まで走り込んだかどうかを
判別し(ステップST339)、走り込んだのであれ
ば、ボールを蹴る表示動作を行わせるとともに、シュー
トポイントガイド33をキッカーカーソル30に合わせ
る(ステップST341)。
In this flow, first, an initial timer is set (step ST331), and then the kicker cursor 30 is randomly moved left, right, up and down within the goal post GP (step ST333). For example, two-dimensional vertical and horizontal coordinates are assigned to the goal post GP, and the kicker cursor 3
When the position of 0 is defined by the ordinate and abscissa, the unit values may be irregularly added or subtracted to the ordinate and the abscissa, respectively, so as to be moved in the longitudinal and lateral directions and further in an oblique direction. . Then, it is determined whether or not the set time of the initial timer has elapsed (step ST335), and the movement of the kicker cursor 30 is continued until the set time has elapsed. When the set time has elapsed, the kicker KI starts running toward the ball B displayed to perform a weak kick or a strong kick (step ST33).
7). It is determined whether or not the kicker has run to the ball point (step ST339). If so, a display operation of kicking the ball is performed, and the shot point guide 33 is set to the kicker cursor 30 (step ST341).

【0114】図32は、キッカープレーヤータスクのフ
ローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart of the kicker player task.

【0115】このフローでは、先ず、スティック型コン
トローラ8eの入力でキッカーカーソル30の位置が設
定される(ステップST351)。すなわち、スティッ
ク型コントローラ8eの傾動に応じて縦横の傾動量に相
当する電気信号が出力されるので、この縦横夫々信号か
ら夫々対応する座標位置にキッカーカーソル30が移動
される。次に、強または弱キックボタンが押されたかど
うかが判別され(ステップST353)、押されたので
あれば、キッカーKIに、強キックまたは弱キックに応
じた走りを始めさせる(ステップST355)。そし
て、キッカーKIがボールBの地点まで走り込んだかど
うかが判別され(ステップST357)、走り込んだの
であれば、ボールBを蹴る表示動作を行わせるととも
に、シュートポイントガイド33がキッカーカーソル3
0に合わせられる(ステップST359)。
In this flow, first, the position of the kicker cursor 30 is set by the input of the stick type controller 8e (step ST351). That is, since an electric signal corresponding to the amount of vertical and horizontal tilt is output according to the tilt of the stick-type controller 8e, the kicker cursor 30 is moved to the corresponding coordinate position from each of the vertical and horizontal signals. Next, it is determined whether or not the strong or weak kick button has been pressed (step ST353). If the button has been pressed, the kicker KI starts running according to the strong or weak kick (step ST355). Then, it is determined whether or not the kicker KI has run to the point of the ball B (step ST357). If so, a display operation of kicking the ball B is performed, and the shot point guide 33 is moved to the kicker cursor 3
It is adjusted to 0 (step ST359).

【0116】図33は、キーパーCPUタスクのフロー
チャートである。
FIG. 33 is a flowchart of the keeper CPU task.

【0117】このフローでは、先ず、キーパーカーソル
40を、ゴールポストGP内で、左右上下にランダムに
動かす(ステップST371)。キーパーカーソル40
の移動の仕方は、図31でキックカーソル30を移動さ
せた方法と同様にすればよい。
In this flow, first, the keeper cursor 40 is randomly moved left, right, up and down within the goal post GP (step ST371). Keeper cursor 40
Can be moved in the same manner as the method of moving the kick cursor 30 in FIG.

【0118】次に、キッカーが走り始めているどうかを
判断し(ステップST373)、走り始めておれば、キ
ーパーカーソル40を中央、すなわちキーパーKEの位
置に移動させる(ステップST375)。次いで、キッ
カーKIがボールBを蹴ったかどうかを判断し(ステッ
プST377)、蹴ったのであれば、CPU思考して、
キーパーカーソル40の位置を決定する(ステップST
379)。続いて、ボールBの到達ポジション(キーパ
ーカーソル40)を捉えているか(キーパーカーソル4
0がシュートポイントガイド33を内包したか)どうか
が判断され(ステップST381)、捉えておれば、パ
ンチガイド41内であれば、パンチの動作を、キャッチ
ガイド42内であれば、キャッチの動作をキーパーKE
に行わせる(ステップST383)。一方、ステップS
T381で、NOであれば、キーパーカーソル40の位
置を、シュートポイントガイド33に向けて修正する
(ステップST385)。次いで、ボールBがゴール側
に近づき過ぎて、コントローラ8の操作をしても間に合
わなくなったかどうか、すなわち、キャッチもパンチも
不能かどうかが判断され(ステップST387)、不能
であれば、ゴールされたとして、本フローを終了し、そ
うでなければ、ステップST381に戻る。このステッ
プST387の判断は、強、弱キックの夫々に対応して
設定された時間を経過したかどうかで判断するようにす
ればよい。
Next, it is determined whether or not the kicker has started running (step ST373). If the kicker has started running, the keeper cursor 40 is moved to the center, that is, the position of the keeper KE (step ST375). Next, it is determined whether or not the kicker KI has kicked the ball B (step ST377).
Determine the position of the keeper cursor 40 (step ST
379). Subsequently, whether the reaching position of ball B (keeper cursor 40) is captured (keeper cursor 4).
It is determined whether or not 0 includes the shoot point guide 33) (step ST381). If it is determined that the shot point guide 33 is included in the punch guide 41, the punch operation is performed. Keeper KE
(Step ST383). On the other hand, step S
If NO in T381, the position of the keeper cursor 40 is corrected toward the shoot point guide 33 (step ST385). Next, it is determined whether the ball B is too close to the goal side and cannot be operated in time even if the controller 8 is operated, that is, whether it is impossible to catch or punch (step ST387). As a result, the flow is terminated, otherwise, the process returns to step ST381. The determination in step ST387 may be made based on whether or not the time set corresponding to each of the strong and weak kicks has elapsed.

【0119】図34は、キーパープレーヤータスクのフ
ローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart of the keeper player task.

【0120】先ず、スティック型コントローラ8eの入
力で、キーパーカーソル40が移動される(ステップS
T401)。次に、キックされたボールBが飛んでいる
かどうかが判断され(ステップST403)、飛んでい
れば、キャッチボタンである、Aボタン8a(またはB
ボタン8bでもよい)が押されたかどうかが判断される
(ステップST405)。ここで、Aボタン8aが押さ
れておれば、ボールBの到達ポジション(キーパーカー
ソル40)を捉えているかどうかが判断され(ステップ
ST407)、キャッチカーソル42内で捉えておれ
ば、キャッチング動作を行い、パンチカーソル41で捉
えておれば、パンチング動作を行わせるよう動作及び表
示処理が実行される(ステップST409)。一方、ス
テップST405でNOであれば、ボールBがゴール側
に近づき過ぎて、コントローラ8の操作をしても間に合
わなくなったかどうか、すなわち、キャッチが不能かど
うかが判断される(ステップST411)。
First, the keeper cursor 40 is moved by the input of the stick type controller 8e (step S).
T401). Next, it is determined whether or not the kicked ball B is flying (step ST403). If so, the catch button A button 8a (or B)
It is determined whether or not button 8b may be pressed (step ST405). Here, if the A button 8a is pressed, it is determined whether or not the arrival position of the ball B (the keeper cursor 40) is being captured (step ST407). If the A button 8a is being captured within the catch cursor 42, a catching operation is performed. If the cursor is captured by the punch cursor 41, an operation and a display process are performed to perform a punching operation (step ST409). On the other hand, if NO in step ST405, it is determined whether ball B has come too close to the goal side and has not been able to catch up with operation of controller 8, ie, whether catching is impossible (step ST411).

【0121】図35は、ボールタスクのフローチャート
である。
FIG. 35 is a flowchart of the ball task.

【0122】先ず、ボールBが蹴られたかどうかをチェ
ックし(ステップST421)、蹴られるまで待ってか
ら、ボールBが指定位置に向けて移動しているかどうか
をチェックする(ステップST423)。次に、ボール
Bがゴールラインを通過したかどうか、もしくはキャッ
チかパンチ判定が出たかどうかをチェックする(ステッ
プST425)。ステップST425でNOであれば、
ステップST423に戻る。
First, it is checked whether or not ball B has been kicked (step ST421). After waiting until kicked, it is checked whether or not ball B has moved toward the designated position (step ST423). Next, it is checked whether the ball B has passed the goal line, or whether a catch or a punch has been determined (step ST425). If NO in step ST425,
It returns to step ST423.

【0123】次いで、ステップST427で、ボールB
がキャッチされたかどうかをチェックし、キャッチされ
ているのであれば、ボールキャッチ処理を実行する(ス
テップST429)。例えば、ボールBをキーパーKE
の表示位置で移動停止させる。キャッチされていなけれ
ば、ステップST431に移行して、パンチされたかど
うかをチェックする。そして、パンチされたのであれ
ば、ボールパンチ処理を実行する(ステップST43
3)。例えば、ボールBをキーパーKEの表示位置から
ゴールポストGP外へ弾くように飛ばす。
Next, in step ST427, ball B
It is checked whether or not has been caught, and if it has been caught, a ball catching process is executed (step ST429). For example, if the ball B is the keeper KE
Stop moving at the display position of. If not, the process shifts to step ST431 to check whether or not punching has been performed. Then, if punched, a ball punching process is executed (step ST43).
3). For example, the player jumps the ball B from the display position of the keeper KE so as to hit the goal post GP.

【0124】続いて、キャッチもパンチもされていなけ
れば、ステップST435に移行して、ボールBがゴー
ルネット内かどうかをチェックする。そして、ゴールネ
ット内であれば、ゴール判定処理を実行する(ステップ
ST437)。更に、ゴールネット内でもなければ、シ
ュートをミスしたと判断して、ゴールミス処理を実行す
る(ステップST439)。
Subsequently, if neither catch nor punch has been made, the process shifts to step ST435 to check whether or not the ball B is in the goal net. Then, if it is within the goal net, a goal determination process is executed (step ST437). Further, if it is not within the goal net, it is determined that a shot has been missed, and a goal miss process is executed (step ST439).

【0125】なお、本発明は、以下の変形態様が実施可
能である。
The present invention can be implemented in the following modified embodiments.

【0126】(1)以上の説明では、サッカーゲームを
模したもので説明したが、プレーヤーにガイド表示を付
すものに関しては、これに限定されず、複数のプレーヤ
ーが2つのチームに分かれて、ゲーム媒体を介して競技
を行うゲーム全般に適用可能である。たとえば、バスケ
ットボール、ハンドボール、水球、ラグビー、アメフ
ト、ホッケー、アイスホッケーであり、特にアイスホッ
ケーでは、ゲーム媒体はピックを模したものとなる。ま
た、プレーヤーは人間を模したものに限られず、動物
や、架空の乃至はデフォルメされた動体でもよく、馬に
乗って競技をするものでもよい。さらに、フィールド面
上で競技するものでは、フィールド面にガイドのマーク
を表示させることで、競技するプレーヤーの影になる等
の支障が生じないので好都合であり、また、水球では、
ガイド表示が足元にできないので、水面上に表示させれ
ばよい。
(1) Although the above description has been made by imitating a soccer game, the case of providing a guide display to a player is not limited to this, and a plurality of players are divided into two teams to play a game. The present invention is applicable to all games in which a game is played via a medium. For example, basketball, handball, water polo, rugby, American football, hockey, and ice hockey. In ice hockey, in particular, the game medium imitates a pick. Further, the player is not limited to a person imitating a human, but may be an animal, an imaginary or deformed moving body, or a player who rides on a horse. Furthermore, in the case of competing on the field surface, displaying the guide mark on the field surface is advantageous because it does not cause a problem such as shadowing the competing player, and in water polo,
Since the guide cannot be displayed at the foot, it may be displayed on the water surface.

【0127】(2)プレーヤーの付され前記ガイドG1
〜G4としては、種々の形態のものが適用可能である。
例えばガイドG1としては、ガイドG2の矢印をマーク
のみで、ガイドG1とガイドG2とを兼用するようにし
てもよい。また、ガイドG3としては一人のプレーヤー
に限定されず、パス可能なプレーヤーと、最も近くにい
るプレーヤーとに、夫々識別可能なガイドマークを夫々
付すようにしてもよい。あるいは、ゲームの難度に応じ
て、ガイドG3の表示を選択的に消せるようにしてもよ
い。
(2) The guide G1 attached to the player
As G4, various forms can be applied.
For example, as the guide G1, only the arrow of the guide G2 may be marked, and the guide G1 and the guide G2 may be shared. Further, the guide G3 is not limited to one player, and a guide mark that can be identified may be attached to each of the passable player and the closest player. Alternatively, the display of the guide G3 may be selectively erased according to the difficulty of the game.

【0128】(3)リプレイに関しては、サッカーゲー
ムの他、競技の中で得点を上げる行動のあるゲーム一般
にも適用可能であり、上記(1)に例示したゲームに限
定されない。
(3) The replay can be applied not only to the soccer game but also to a general game having an action of increasing a score in a game, and is not limited to the game exemplified in the above (1).

【0129】(4)PK合戦に用いられる、キッカーカ
ーソル30、キーパーカーソル40の表示形態も本実施
形態のものに限定されず、リング状のカーソルを用いて
もよい。また、強キックガイド31、弱キックガイド3
2、キャッチカーソル41、パンチカーソル42のよう
に分けず、それぞれ1種類の、強キックガイド31とパ
ンチカーソル42のみでもよい。また、ゲームの難易に
応じて、キーパーカーソル40の個数を増やしたり、形
状が変形(特に、大小方向に)するようにしてもよく、
あるいは、その移動をより速く、乃至は移動を不連続的
(瞬間移動的)に行わせるようにしてもよい。
(4) The display forms of the kicker cursor 30 and the keeper cursor 40 used in the PK battle are not limited to those of the present embodiment, and a ring-shaped cursor may be used. In addition, strong kick guide 31, weak kick guide 3
2. Instead of being divided like the catch cursor 41 and the punch cursor 42, only one kind of the strong kick guide 31 and the punch cursor 42 may be used. Further, according to the difficulty of the game, the number of the keeper cursors 40 may be increased, or the shape of the keeper cursor 40 may be changed (especially, in the size direction).
Alternatively, the movement may be performed faster, or the movement may be performed discontinuously (instantaneously).

【0130】[0130]

【発明の効果】請求項1、7、12記載の発明によれ
ば、表示面上に多数のプレーヤーキャラクタが表示され
ていても、遊技者の操作しているプレーヤーキャラクタ
を容易に判断、識別することができ、遊技者に高いゲー
ム操作性を提供し得る。
According to the first, seventh and twelfth aspects of the present invention, even if a large number of player characters are displayed on the display surface, the player character operated by the player can be easily determined and identified. And provide the player with high game operability.

【0131】請求項2、8、13記載の発明によれば、
プレーヤーキャラクタの移動方向(ゲーム媒体をパスす
る方向を示すものとしてもよい)をガイドでき、これに
より、プレーヤーキャラクタの進行方向を容易に判断で
き、また、ゲーム媒体のパス等、次のゲーム操作にとっ
て便利となる。
According to the second, eighth, and thirteenth aspects of the present invention,
It is possible to guide the moving direction of the player character (which may indicate the direction of passing the game content), thereby making it possible to easily determine the traveling direction of the player character, and to perform the next game operation such as passing the game content. It becomes convenient.

【0132】請求項3、9、14記載の発明によれば、
プレーヤーキャラクタの表示と重なることが最も少な
い、支障のないフィールド面で好適なガイド表示ができ
る。
According to the third, ninth and fourteenth aspects of the present invention,
A suitable guide display can be performed on the field surface that does not interfere with the display of the player character.

【0133】請求項4、10、15記載の発明によれ
ば、ゲーム画面の全てを観察しなくても、パスガイドマ
ークを確認するだけで、適切なパスが可能となり、これ
により、ゲームの高い操作性が得られる。
According to the fourth, tenth, and fifteenth aspects of the present invention, it is possible to make an appropriate pass only by checking the path guide mark without observing the entire game screen. Operability is obtained.

【0134】請求項5、11、16記載の発明によれ
ば、直ぐ近傍、側近にいる敵チームのプレーヤーキャラ
クタの有無が容易に判るので、ゲーム媒体のキープ操作
性を高めることができる。
According to the fifth, eleventh, and sixteenth aspects of the present invention, the presence or absence of a player character of an enemy team in the immediate vicinity or close by can be easily determined, so that the operability to keep game media can be improved.

【0135】請求項6記載の発明に係るビデオゲームを
サッカーゲームに適用することで、コントローラを用い
て、実際のサッカーゲームを模した臨場感の高い、かつ
操作性に優れたビデオゲームを提供し得る。
[0135] By applying the video game according to the invention of claim 6 to a soccer game, it is possible to provide a highly realistic and excellent operability video game simulating an actual soccer game using a controller. obtain.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態としてのゲームシステム
を示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a game system as one embodiment of the present invention.

【図2】図2は「攻撃参加設定」が指定された画面の一
例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a screen on which “attack participation setting” is designated;

【図3】「役割」が指定された画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a screen on which a “role” is designated;

【図4】「役割説明」が指定された状態の画面の一例を
示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a screen in a state where “explanation of role” is designated;

【図5】作戦設定画面中から「作戦変更」が指定された
ときの画面を示している。
FIG. 5 shows a screen when “Strategy change” is designated from the strategy setting screen.

【図6】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の一例を
示す示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen showing a certain situation during the game.

【図7】ゲーム中のある状況を示すゲーム画面の、他の
一例を示す示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing another example of the game screen showing a certain situation during the game.

【図8】CPU1の命令セットで、(a)はフォーメー
ションマネージャーを示すフローチャート、(b)はチ
ームマネージャーを示すフローチャート、(c)はCP
Uマネージャーを示すフローチャートである。
FIG. 8 is an instruction set of the CPU 1, in which (a) is a flowchart showing a formation manager, (b) is a flowchart showing a team manager, and (c) is a CP.
It is a flowchart which shows a U manager.

【図9】攻撃時のフォローのフローチャートを示してい
る。
FIG. 9 shows a flowchart for following at the time of an attack.

【図10】図9における「フォローレベル1」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of “follow level 1” in FIG. 9;

【図11】図9における「フォローレベル1」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine of “follow level 1” in FIG. 9;

【図12】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of a “side attack instruction set”.

【図13】「サイドの攻撃の命令セット」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of a “side attack instruction set”.

【図14】「サイド攻撃の命令セット2」のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of “side attack instruction set 2”.

【図15】「中央突破の命令セット」のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of “instruction set for breaking through the center”.

【図16】図9における「フォローレベル2」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of “follow level 2” in FIG. 9;

【図17】図9における「フォローレベル3」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine of “follow level 3” in FIG. 9;

【図18】シュート直後のあるタイミングを、あるカメ
ラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
FIG. 18 is a view showing a “replay” screen as viewed from a certain camera angle at a certain timing immediately after a shot.

【図19】シュート直後のあるタイミングを別のカメラ
アングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a “replay” screen when a certain timing immediately after a shot is viewed from another camera angle.

【図20】シュート直後のあるタイミングを更に別のカ
メラアングルから見た「リプレイ」画面を示す図であ
る。
FIG. 20 is a diagram showing a “replay” screen when a certain timing immediately after a shot is viewed from another camera angle.

【図21】シュート直後のあるタイミングを他のカメラ
アングルから見た「リプレイ」画面を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a “replay” screen when a certain timing immediately after a shot is viewed from another camera angle.

【図22】「リプレイ」動作を説明するフローチャート
である。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a “replay” operation.

【図23】図22のステップST215に示す「リプレ
イの操作」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of “replay operation” shown in step ST215 of FIG. 22.

【図24】図23のステップST243に示す「3Dス
ティックまたは十字キーによるコマ送り操作」のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of “frame feed operation using 3D stick or cross key” shown in step ST243 of FIG. 23;

【図25】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
る前の状態を示している。
FIG. 25 is a view showing a screen of “PK Battle”, showing a state before kicking a ball.

【図26】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
る瞬間を示している。
FIG. 26 is a view showing a screen of “PK battle”, showing a moment when a ball is kicked.

【図27】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールを蹴
った直後を示している。
FIG. 27 is a diagram showing a screen of a “PK battle”, showing a state immediately after kicking a ball.

【図28】「PK合戦」の画面を示す図で、キーパーが
ボールをキャッチした状態を示している。
FIG. 28 is a view showing a screen of a “PK battle”, showing a state where a keeper has caught a ball.

【図29】「PK合戦」の画面を示す図で、ボールがゴ
ールされた状態を示している。
FIG. 29 is a view showing a screen of a “PK battle”, showing a state where the ball is scored.

【図30】「PK合戦」動作を説明するフローチャート
で、図52は、メインフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the “PK battle” operation, and FIG. 52 is a main flowchart.

【図31】キッカーCPUタスクのフローチャートであ
る。
FIG. 31 is a flowchart of a kicker CPU task.

【図32】キッカープレーヤータスクのフローチャート
である。
FIG. 32 is a flowchart of a kicker player task.

【図33】キーパーCPUタスクのフローチャートであ
る。
FIG. 33 is a flowchart of a keeper CPU task.

【図34】キーパープレーヤータスクのフローチャート
である。
FIG. 34 is a flowchart of a keeper player task.

【図35】ボールタスクのフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a ball task.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 3 RAM 5 記録媒体 7 操作情報インターフェース回路 8 コントローラ 8a Aボタン 8b Bボタン 8c スタートボタン 8d 十字キー 8e スティック型コントローラ 8f 左トリガボタン 8g 右トリガボタン 8h C1ボタン 8i C2ボタン 8j C3ボタン 8k C4ボタン 8n トリガボタン 9 信号処理プロセッサ 10 画像描画処理プロセッサ 12 D/Aコンバータ 13 テレビジョンモニタ G1〜G4 ガイド P1 ボールをキープしているプレーヤー P2 側近の味方プレーヤー Q1 側近の相手プレーヤー F フィールド MP マップ MK マーク 30 キッカーカーソル 31 弱キックガイド 32 強キックガイド 33 シュートポジションガイド 40 キーパーカーソル 41 パンチカーソル 42 キャッチカーソル KI キッカー KE キーパー GP ゴールポスト B ボール 1 CPU 3 RAM 5 Recording medium 7 Operation information interface circuit 8 Controller 8a A button 8b B button 8c Start button 8d Cross key 8e Stick type controller 8f Left trigger button 8g Right trigger button 8h C1 button 8i C2 button 8j C3 button 8k C4 button 8n Trigger button 9 Signal processor 10 Image rendering processor 12 D / A converter 13 Television monitor G1 to G4 Guide P1 Player keeping ball P2 Friend player near side Q1 Opponent player near side F field MP map MK mark 30 Kicker cursor 31 weak kick guide 32 strong kick guide 33 shot position guide 40 keeper cursor 41 punch cursor 42 catch cursor KI kicker KE keeper GP goal post B ball

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 片上 史将 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Fumika Katagami 4-15-10, Nishitenma, Kita-ku, Osaka Konami Computer Entertainment Inc. Osakauchi

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 夫々複数のプレーヤーキャラクタを有す
る2チームであって、少なくとも一方のチーム側を遊技
者がコントローラから操作することによって、1つのゲ
ーム媒体を介して競技を行うようになされたビデオゲー
ムシステムにおいて、上記ゲーム媒体をキープしている
プレーヤーキャラクタを特定する監視手段と、上記監視
手段により特定されたプレーヤーキャラクタに付随させ
て、該ゲーム媒体をキープしていることを示すマークを
表示するガイド表示手段を備えたことを特徴とするビデ
オゲームシステムにおけるガイド表示装置。
1. A video game in which two players each having a plurality of player characters, wherein at least one of the teams is operated by a player from a controller to play a game through one game medium. In the system, monitoring means for specifying a player character holding the game content, and a guide accompanying the player character specified by the monitoring means for displaying a mark indicating that the game content is kept. A guide display device in a video game system comprising display means.
【請求項2】 上記ガイド表示手段は、上記マークに、
上記プレーヤーキャラクタの移動方向を示す方向指示マ
ークを表示させるものであることを特徴とする請求項1
記載のビデオゲームシステムにおけるガイド表示装置。
2. The guide display means includes:
2. A display device according to claim 1, wherein a direction indicating mark indicating a moving direction of the player character is displayed.
A guide display device in the video game system described in the above.
【請求項3】 上記マークは、プレーヤーキャラクタの
足元のフィールド面に表示されることを特徴とする請求
項1又は2記載のビデオゲームシステムにおけるガイド
表示装置。
3. The guide display device according to claim 1, wherein the mark is displayed on a field surface at a foot of a player character.
【請求項4】 上記ガイド表示手段は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタから、上記ゲーム媒体のパ
スが最も容易な味方のプレーヤーキャラクタに、パスガ
イドマークを表示させるものであることを特徴とする請
求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲームシステムに
おけるガイド表示装置。
4. The guide display means displays a pass guide mark from a player character with the mark to a friend character who is the easiest to pass the game medium. A guide display device in the video game system according to claim 1.
【請求項5】 上記ガイド表示手段は、上記マークが付
されたプレーヤーキャラクタの側近に位置する敵チーム
の1のプレーヤーキャラクタに付随させて、要注意マー
クを表示させるものであることを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載のビデオゲームシステムにおけるガ
イド表示装置。
5. The guide display means displays a caution mark in association with one player character of the enemy team located near the player character marked with the mark. Claim 1
5. The guide display device in the video game system according to any one of 4.
【請求項6】 上記ビデオゲームはサッカーゲームであ
り、上記ゲーム媒体はボールを模したものであることを
特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のビデオゲー
ムシステムにおけるガイド表示装置。
6. The guide display device in the video game system according to claim 1, wherein the video game is a soccer game, and the game medium is an image of a ball.
【請求項7】 夫々複数のプレーヤーキャラクタを有す
る2チームであって、少なくとも一方のチーム側を遊技
者がコントローラから操作することによって、1つのゲ
ーム媒体を介して競技を行うようになされたビデオゲー
ムシステムにおいて、上記ゲーム媒体をキープしている
プレーヤーキャラクタを特定し、この特定されたプレー
ヤーキャラクタに付随させて、該ゲーム媒体をキープし
ていることを示すマークを表示するようにしたことを特
徴とするビデオゲームシステムにおけるガイド表示方
法。
7. A video game in which two teams each having a plurality of player characters, wherein at least one of the teams is operated by a player from a controller, and a game is played via one game medium. In the system, a player character that keeps the game content is specified, and a mark indicating that the game content is kept is displayed along with the specified player character. Guide display method in a video game system to be performed.
【請求項8】 上記マークに、上記特定されたプレーヤ
ーキャラクタの移動方向を示す方向指示マークを表示さ
せることを特徴とする請求項7記載のビデオゲームシス
テムにおけるガイド表示方法。
8. The guide display method in a video game system according to claim 7, wherein a direction indicating mark indicating a moving direction of the specified player character is displayed on the mark.
【請求項9】 上記マークは、プレーヤーキャラクタの
足元のフィールド面に表示されることを特徴とする請求
項7又は8記載のビデオゲームシステムにおけるガイド
表示方法。
9. The guide display method in a video game system according to claim 7, wherein the mark is displayed on a field surface at a foot of a player character.
【請求項10】 上記マークが付されたプレーヤーキャ
ラクタから見て、上記ゲーム媒体のパスが最も容易な味
方のプレーヤーキャラクタに、パスガイドマークを表示
させることを特徴とする請求項7〜9のいずれかに記載
のビデオゲームシステムにおけるガイド表示方法。
10. A path guide mark is displayed on a player character who is the easiest to pass on the game medium as viewed from the player character with the mark. A guide display method in the video game system described in
【請求項11】 上記マークが付されたプレーヤーキャ
ラクタの側近に位置する敵チームの1のプレーヤーキャ
ラクタに付随させて、要注意マークを表示させることを
特徴とする請求項7〜10のいずれかに記載のビデオゲ
ームシステムにおけるガイド表示方法。
11. A cautionary mark is displayed along with one player character of an enemy team located in the vicinity of the player character with the mark attached thereto. Guide display method in the video game system described in the above.
【請求項12】 夫々複数のプレーヤーキャラクタを有
する2チームであって、少なくとも一方のチーム側を遊
技者がコントローラから操作することによって、1つの
ゲーム媒体を介して競技を行うようになされたビデオゲ
ームシステムのプログラムであって、上記ゲーム媒体を
キープしているプレーヤーキャラクタを特定し、この特
定されたプレーヤーキャラクタに付随させて、該ゲーム
媒体をキープしていることを示すマークを表示するよう
にしたガイド表示を行うプログラムを記憶した媒体。
12. A video game in which two players each having a plurality of player characters, wherein at least one of the teams is operated by a player from a controller to play a game through one game medium. A system program, wherein a player character holding the game medium is specified, and a mark indicating that the game medium is kept is displayed along with the specified player character. A medium that stores a program for displaying a guide.
【請求項13】 上記マークに、上記特定されたプレー
ヤーキャラクタの移動方向を示す方向指示マークを表示
させることを特徴とする請求項12記載のガイド表示を
行うプログラムを記憶した媒体。
13. The medium according to claim 12, wherein a direction indicating mark indicating a moving direction of the specified player character is displayed on the mark.
【請求項14】 上記マークは、プレーヤーキャラクタ
の足元のフィールド面に表示されることを特徴とする請
求項12又は13記載のガイド表示を行うプログラムを
記憶した媒体。
14. The medium according to claim 12, wherein the mark is displayed on a field surface at a foot of a player character.
【請求項15】 上記マークが付されたプレーヤーキャ
ラクタから見て、上記ゲーム媒体のパスが最も容易な味
方のプレーヤーキャラクタに、パスガイドマークを表示
させることを特徴とする請求項12〜14のいずれかに
記載のガイド表示を行うプログラムを記憶した媒体。
15. A path guide mark is displayed on a player character who is the easiest to pass on the game medium when viewed from the player character with the mark. A medium storing a program for performing the guide display according to the above.
【請求項16】 上記マークが付されたプレーヤーキャ
ラクタの側近に位置する敵チームの1のプレーヤーキャ
ラクタに付随させて、要注意マークを表示させることを
特徴とする請求項12〜15のいずれかに記載のガイド
表示を行うプログラムを記憶した媒体。
16. A cautionary mark is displayed in association with one player character of an enemy team located close to the player character having the mark attached thereto. A medium storing a program for displaying the described guide.
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