JP4087943B2 - Image generating apparatus and information storage medium - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、方向指示手段及び移動指示手段を含む操作手段を用いて表示物の操作を行う画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、画面上に映し出された打者ゲームキャラクタや投手ゲームキャラクタなどの表示物をゲームコントローラなどの操作手段により操作し、コンピュータや他のプレーヤを相手に野球ゲームを楽しむ画像生成装置が知られている。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】
さて、このような画像生成装置において打者ゲームキャラクタによりボールがヒットされた場合、守備側のプレーヤは、野手ゲームキャラクタを操作し、このボールを捕球させると共に捕球したボール(移動物)を本塁や一塁などに送球(移動)させる必要がある。このようなボールの送球操作は、方向指示キーなどの方向指示手段を用いて送球する塁(送球する方向)を指示し、その後、送球ボタンなどの移動指示手段でボールの送球(移動)を指示することで行われる。
【0004】
しかしながら、このような従来の操作手法では、送球されるボールの速度は常に一定となるため、ゲームのリアル感、バラエティ度を高めることとが出来ないという課題がある。即ち現実世界の野球においては、塁上での走者の捕殺を狙う場合などには送球の速度を優先して野手は全力投球を行い、次の塁への走者の進塁を阻止すべく走者を牽制する場合などには送球の正確度を優先して野手はゆっくりとした送球を行う。従って、送球の速度が常に一定である従来の操作手法では、現実世界に適合したリアルな表現を実現出来ない。この場合、例えば方向指示キーと送球ボタンとを同時に押した場合に送球の速度を速くする手法も考えられるが、この手法を採用しても、送球の速度を2段階でしか変化させることができず、今一つゲームのリアル感、バラエティ度を高めることが出来ない。
【0005】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、移動物を移動させる操作のリアル度、バラエティ度を高めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、前記方向指示手段により第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に前記第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大きい第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、方向指示手段により第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に第1の方向が指示され、移動指示手段により移動物の移動が指示されると、第1の速度よりも大きい第3の速度で、或いは第1の加速度よりも大きい第3の加速度で、或いは第3の速度及び第3の加速度で、移動物が移動する。これにより、操作者は、例えば方向指示手段と移動指示手段だけを用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。そして第1の方向の指示の前に逆方向の第2の方向を指示するという動作は、移動物を移動させる場合に反動を利用するという現実世界の事象に合うため、本発明によれば、リアルでバラエティ感溢れる表示物の操作が可能となる。
【0008】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大きく前記第3の速度及び前記第3の加速度よりも小さい第2の速度及び第2の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、方向指示手段による第1の方向の指示と移動指示手段による移動指示とを同時に行うだけで、第2の速度や第2の加速度で移動物を移動させることができることになる。これにより移動物の速さを例えば3段階でコントロールできるようになり、表現される世界のリアル度、バラエティ度を更に高めることができる。
【0009】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の前記第2の方向が指示された後に前記方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第3の速度及び前記第3の加速度よりも大きい第4の速度及び第4の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、第4の速度や第4の加速度で移動物を移動させることができるようになり、表現される世界のリアル度、バラエティ度を更に高めることができる。
【0010】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段が第1、第2、第3、第4の指示部を有する場合において、前記第1、第2、第3、第4の指示部のいずれが操作されたかに基づいて、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする。このようにすれば、第1〜第4の指示部を操作することで方向を指示できる方向指示手段を用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。
【0011】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合において、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分に基づいて、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする。このようにすれば、操作ベクトルのX軸及びY軸成分に基づき方向を指示できる方向指示手段を用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。
【0012】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第3、第4の速度、前記第3、第4の加速度を決めることを特徴とする。このようにすれば、操作ベクトルのX軸、Y軸成分を変化させることで、第3、第4の速度、第3、第4の加速度を連続的に変化させることが可能となり、表現される世界のバラエティ度を更に高めることができる。
【0013】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする。このようにすれば、第2の時点での操作ベクトルのX軸、Y軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておくだけで、操作ベクトルのX軸、Y軸成分の変化量を求めることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速さをコントロールすることが可能となる。
【0014】
また本発明は、操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0015】
本発明によれば、第1の方向と異なる方向を指示した時から第1の方向を指示した時までの、操作ベクトルのX軸成分又はY軸成分又はその両方の変化量に基づいて、移動物の速度、加速度を連続的に変化させることができる。これにより、野球ゲームにおける送球のような移動物の移動の、よりリアルな表現が可能となる。
【0016】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする。このようにすれば、第2の時点での操作ベクトルのX軸、Y軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておくだけで、操作ベクトルのX軸、Y軸成分の変化量を求めることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速さをコントロールすることが可能となる。
【0017】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段による第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、移動物の速さのコントロールのバラエティ度を更に増すことができる。
【0018】
また本発明は、前記移動物は野球ゲームにおけるボールであり、前記移動指示手段による移動指示はボールの送球指示であることを特徴とする。このようにすれば、例えば本塁での捕殺を狙って正確性よりも速さを優先する送球や、走者の進塁の牽制を狙って速さよりも正確性を優先する送球等が可能となり、ゲーム操作の面白さを格段に増すことが可能となる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【0020】
まず本実施例の原理について説明する。
【0021】
本実施例では、図1(A)に示すスティック50(方向指示手段)、ボタン54(移動指示手段)などが設けられたゲームコントローラ(操作手段)を用いてゲーム操作を行う。図2(A)、(B)、(C)に、このようなゲームコントローラの種々の例を示す。図2(A)において、スティック50は、上下左右方向を含む全ての方向に自在に倒れるようになっており、送球方向(送球先の塁)、ゲームキャラクタの移動方向などを指示するものである。またボタン52は、進塁、塁タッチなどを行うこと指示するものであり、ボタン54は、送球、バッティング、ピッチングなどを行うことを指示するものである。例えばスティック50の下、右、上、左方向は、各々、本塁、一塁、二塁、三塁に対応し、スティック50を上下左右に倒すことで送球先の塁を指示できる。またボタン54を押すことで、スティック50により指示した塁に対して送球が行われる。
【0022】
一方、図2(B)のゲームコントローラでは、十字ボタン55により送球先の塁が指示され、ボタン60により送球が指示される。また図2(C)では、十字キー61により送球先の塁が指示され、ボタン66により送球が指示される。
【0023】
さて図1(A)に示すように、スティック50(方向指示手段)を例えば下に倒して下方向(第1の方向)を指示し、その後、ボタン54(移動指示手段)を押して送球(移動物の移動)を指示した場合には、速度がV1(又は加速度がA1)である普通の送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。
【0024】
一方、図1(B)に示すように、スティック50を下に倒す下方向指示とボタン54を押す送球指示とをほぼ同時に行った場合には、速度がV2(又は加速度がA2)である3番目に速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでV2>V1、A2>A1の関係が成り立つ。
【0025】
また図1(C)に示すように、スティック50を例えば上に倒して下方向(第1の方向)とは逆の上方向(第2の方向)を指示し、次に、スティック50を下に倒して下方向(第1の方向)を指示し、その後、ボタン54を押した場合には、速度がV3(又は加速度がA3)である2番目に速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでV3>V2、A3>A2の関係が成り立つ。
【0026】
また図1(D)に示すように、スティック50を例えば上に倒して上方向(第2の方向)を指示し、次に、スティック50を下に倒す下方向指示とボタン54を押す送球指示とをほぼ同時に行った場合には、ボールの速度がV4(又は加速度がA4)である最も速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでV4>V3、A4>A3の関係が成り立つ。
【0027】
ここで本実施例の最も大きな特徴は、図1(C)、図1(D)において、送球先を指す下方向と逆の上方向を指示した後、下方向を指示すると、より速い送球が送球先に対して行われる点にある。これによりプレーヤは、例えばスティック50、ボタン54のみを用い、他のボタン等を操作することなく、送球の速度を自在にコントロールできるようになる。即ちプレーヤは、左手でスティック50を倒し送球方向(塁)を指示し右手でボタン54を押し送球するというこれまで慣れ親しんできた送球操作に対して、送球方向の指示の前に送球方向と逆方向にスティック50を倒すという操作を加えるだけで、送球の速度をコントロールできるようになる。しかも、送球方向と逆方向にスティック50を倒すという操作は、体重を後ろに移動して大きく振りかぶるという現実世界での全力投球(特に外野手の本塁返球)の動作に対応するため、プレーヤに違和感を与えることもない。このように本実施例によれば、現実世界の事象との適合性を維持しながら、リアルでバラエティ感溢れるゲーム操作が可能となる。
【0028】
なお図1(A)〜(D)では、本塁への送球を例にとり説明したが、本実施例は、他の塁への送球や、塁以外への送球に対しても適用できる。
【0029】
また送球の速さを制御するために、速度のみを変えたり、加速度のみを変えたり、或いは速度及び加速度の両方を変えるようにしてもよい。
【0030】
また図1(A)〜(D)では送球の速さの制御は4段階となっているが、図1(A)、(C)或いは図1(A)、(D)の操作による2段階の制御としたり、図1(A)、(B)、(C)或いは図1(A)、(B)、(D)或いは図1(A)、(C)、(D)の操作による3段階の制御とするようにしてもよい。
【0031】
また図1(A)〜(D)では、図2(A)に示すタイプのゲームコントローラを使用した場合を例にとり説明したが、図2(B)、(C)に示すタイプのゲームコントローラでも本実施例は実現できる。例えば図2(B)では十字ボタン55が方向指示手段となり、図2(C)では十字キー61が方向指示手段となる。そしてこの場合には、十字ボタン55のボタン56、57、58、59及び十字キー61の押下部62、63、64、65が、方向指示手段の第1、第2、第3、第4の指示部になる。即ちボタン56〜59、押下部62〜65のいずれを押したかで、どの方向が指示されたかを判断することになる。
【0032】
更に、よりリアルな表現の実現のためには、送球が速ければ速いほど送球の正確性を低くし、送球が遅ければ遅いほど送球の正確性を高くすることが望ましい。このようにすれば、プレーヤは、例えば本塁での捕殺を狙う場合には送球の正確性よりも送球の速さを優先して、図1(C)、(D)に示す操作で送球を行うことになる。一方、次の塁に進まないように走者を牽制するだけである場合には送球の速さよりも送球の正確性を優先して、図1(A)、(B)に示す操作で投球を行うことになる。このように、状況に応じた送球の速さの制御が可能になることで、ゲームのリアル感を格段に高めることができる。
【0033】
さて図3(A)に示すように、スティック50は、上下左右等に倒すことで、X軸、Y軸成分を持つ操作ベクトル70(X、Y座標値)を入力できるようになっている。例えば真っ直ぐ上に倒した場合には、X軸成分は零になり、倒し方が大きいほどY軸成分が大きくなる。また真っ直ぐ右に倒した場合には、Y軸成分は零になり、倒し方が大きいほどX軸成分が大きくなる。更に右上に倒した場合には、倒し方が大きいほどX軸成分及びY軸成分が共に大きくなる。
【0034】
そしてこのようなスティック50を用いた場合には、図3(B)に示すように、操作ベクトル70のX軸成分及びY軸成分に基づいて、どの方向が指示されたを判断することになる。例えば操作ベクトル70の終点(X1、Y1)が、45〜134度の範囲にある場合には上方向(二塁)が指示されたと判断する。同様に135〜224度、225〜314度、315〜45度の範囲にある場合には、各々、左方向(三塁)、下方向(本塁)、右方向(一塁)が指示されたと判断する。
【0035】
また操作ベクトルの入力が可能なスティック50を用いた場合、送球方向と逆方向に倒した時のスティック50の移動量(操作変化量)に基づき、送球の速さを制御することが望ましい。例えば図1(C)、(D)において、スティック50を、送球方向と逆方向である上方向に多く倒せば倒すほど、速度V3、加速度A3、速度V4、加速度A4を大きくする。あるいは図1(A)〜(D)のように速度、加速度を離散的に変化させるのではなく、これらを連続的(アナログ的)に変化させてもよい。例えばスティック50により送球方向と異なる方向が指示された後に、送球方向が指示されボタン54が押された場合に、スティック50の移動量に応じて速度、加速度を連続的に変化させ、スティック50の移動量が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【0036】
そしてスティック50の移動量に基づいて、送球の速度、加速度を制御する場合には、操作ベクトルのX軸成分やY軸成分の変化量に基づいて速度、加速度を決めればよい。
【0037】
例えば図4(A)において、送球方向と逆方向を指示したときの操作ベクトルが72であり、送球方向を指示したときの操作ベクトルが74である。この場合、Y軸成分の変化量△Yに基づいて、速度、加速度を制御する。即ち△Yが大きいほど速度、加速度を大きくする。
【0038】
また図4(B)では、送球方向と逆方向を指示したときの操作ベクトルが76であり、送球方向を指示したときの操作ベクトルが78である。この場合、X軸成分の変化量△XとY軸成分の変化量△Yに基づいて、速度、加速度を制御する。即ち、例えば(△X2+△Y21/2が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【0039】
なお図4(B)の場合に、△Xは考慮せずに△Yにのみ基づいて速度、加速度を制御してもよい。即ち△Xの如何に関わらず、△Yが大きいほど速度、加速度を大きくしてもよい。
【0040】
このようにスティック50の移動量に基づいて送球の速度、加速度を変化させる手法によれば、送球のリアル感、バラエティ度を更に高めることができる。
【0041】
図5に本実施例に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、操作ベクトルなどの入力データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた入力データは処理部100に入力される。処理部100は、この入力データと、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表示するための処理等を行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200は、表示物の画像を含む表示画像を、処理部100の指示にしたがって生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部200により得られた画像は表示部12において表示される。
【0042】
ここで処理部100は、移動処理部110を含む。そしてこの移動処理部110は、図1(A)に示すように、スティック50により送球方向が指示されボタン54により送球が指示された場合には、速度V1、加速度A1で送球方向にボールを移動させる処理を行う。一方、図1(C)に示すように、スティック50により送球方向と逆方向が指示された後に送球方向が指示され、ボタン54により送球が指示された場合には、速度V3(>V1)、加速度A3(>A1)でボールを移動させる処理を行う。或いは、移動処理部110は、スティック50により送球方向と異なる方向が指示された後に送球方向が指示され、ボタン54により送球が指示された場合に、操作ベクトルのX軸成分やY軸成分に基づいて決められる速度及び加速度で、ボールを移動させる処理を行うことになる。
【0043】
図6(A)、(B)、図7(A)、(B)、図8(A)、(B)に、本実施例により生成される表示画像の例を示す。
【0044】
図3(A)において、守備側のプレーヤは投手ゲームキャラクタ40を操作して、打者ゲームキャラクタ42に対してボール44を投げる。すると攻撃側のプレーヤ或いはコンピュータは、打者ゲームキャラクタ42を操作し、画面上に映し出されるバットによりボール44をヒッティングする。
【0045】
ボールがヒットされると、図7(A)、(B)に示すように、守備側のプレーヤが野手ゲームキャラクタ43を操作してボール44を捕球する。そしてボールを捕球すると、図8(A)、(B)に示すように捕球したボール44を所望の塁に送球する。本実施例によれば、この送球の際に、図1(A)〜図1(D)等で説明した手法によりボールの速度、加速度を制御できる。即ちプレーヤは、状況に応じて種々の速さの送球を行うことができる。例えば本塁でランナーを捕殺したい場合には、図1(C)、(D)に示す操作で送球を行うことになる。一方、ランナーが次の塁に進まないように牽制する場合には、図1(A)、(B)に示す操作で送球を行うことになる。
【0046】
次に本実施例の詳細な動作例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0047】
まずスティックからの入力を受け付けた移動処理部110(図5参照)は、スティック50からの入力データ(操作ベクトルのX軸成分、Y軸成分)をバッファ上に一定期間分記憶しておく(ステップS1)。例えば現在のフレームがNフレームであった場合には、N−KフレームからNフレームまでのスティック50の入力データをバッファ上に記憶しておく。
【0048】
次に野手がボールを捕球している状態か否かを判断する(ステップS2)。そして捕球している場合には、その状態でスティック50が倒された否かを判断し(ステップS3)、倒されている場合にはスティック50からの入力データから送球方向(塁)を特定する(ステップS4)。この場合、図3(B)で説明したように、例えば操作ベクトル70のX軸成分、Y軸成分に基づいて方向の特定を行う。
【0049】
次に送球を指示するボタン54が押されたか否かを判断する(ステップS5)。そして押された場合には、ステップS1でバッファに記憶されたスティック50の入力データに基づいて、ボタン54が押された時点から短い一定期間前に送球方向と逆方向にスティック50が倒されたか否かを判断する(ステップS6)。そして逆方向に倒されていた場合には、スティック50とボタン54が同時に操作されたか否かを判断する(ステップS7)。そして同時に操作されていた場合には、送球の速度が最も速い速度に設定され(ステップS9、図1(D))、同時に操作されていない場合には、2番目に速い速度に設定される(ステップS10、図1(C))。
【0050】
一方、ステップS6でスティック50が逆方向に倒されていないと判断された場合には、次に、スティック50とボタン54が同時に操作されたか否かを判断する(ステップS8)。そして同時に操作されていた場合には、3番目に速い速度に送球が設定され(ステップS11、図1(B))、同時に操作されていない場合には、普通の速度に設定される(ステップS12、図1(A))。
【0051】
そして最後に、ステップS9、S10、S11、S12で設定された速度で、ステップS4で特定された方向に、ボールを送球する処理を行う(ステップS13)。
【0052】
図10は、スティック50の移動量により送球の速度を連続的(アナログ的)に変化させる場合の処理を表すフローチャートである。
【0053】
まずスティック50からの入力データをバッファ上に一定期間分記憶しておく(ステップT1)。
【0054】
次に野手がボールを捕球している状態か否かを判断する(ステップT2)。そして捕球している場合には、その状態でスティック50が倒された否かを判断し(ステップT3)、倒されていた場合には、スティック50からの入力データから送球方向(塁)を特定する(ステップT4)。
【0055】
次に送球を指示するボタン54が押されたか否かを判断する(ステップT5)。そして押された場合には、ステップT1でバッファに記憶されたスティック50の入力データに基づいて、スティック50の移動量を求める(ステップT6)。即ちボタン54が押された時点の操作ベクトルのX軸、Y軸成分と、ボタン54が押された時点から所与の期間前の時点での操作ベクトルのX軸、Y軸成分とに基づいて、どれだけスティックが移動したかを求める。
【0056】
次に基本速度と、ステップT6で求められた移動量とに基づいて、送球速度を求める(ステップT7)。この時、スティック50の移動量が大きいほど送球速度が大きくなるようにする。
【0057】
次にスティック50とボタン54が同時に操作されたか否かを判断し(ステップT8)、同時に操作された場合には、ステップT7で求められた送球速度に対して割り増し分を加算する処理を行う(ステップT9)。即ちスティック50とボタンが同時に操作された場合には、送球の速度や加速度を増す処理を行う。
【0058】
そして最後に、ステップT7或いはT9で設定された速度で、ステップT4で特定された方向に、ボールを送球する処理を行う(ステップT10)。
【0059】
以上のようにすることで、送球方向と逆方向へのスティック50の移動量に応じて、送球の速度を連続的に変化させることが可能となる。
【0060】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0061】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0062】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0063】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また図9、10に示す処理を行うために必要な論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0064】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0065】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0066】
そして図1〜図10で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0067】
図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして本実施例で説明した処理を行うための情報、例えば方向指示手段により第1の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で第1の方向に対応する方向に移動物を移動させ、方向指示手段により第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に第1の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度よりも大きい第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方で第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うための情報、移動物の画像を含む表示画像を生成するための情報、方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示された後に第1の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0068】
図12(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0069】
図12(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0070】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】
例えば上記実施例では野球ゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら本発明は、野球ゲームにおける送球に特に有効だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図13(A)には、本発明をテニスゲームに適用した場合の例が示される。この場合には、例えばサーブ時やストローク時におけるボールの速度調整に本発明を適用できる。例えばサーブの際にスティックを上(或いは右、左)に倒してサーブボタンを押した場合には普通の速度でサーブされ、スティックを下(或いは左、右)に倒した後に上(或いは右、左)に倒した場合にはサーブが速くなる。ストローク時の速度調整も同様である。また図13(B)には、サッカーゲームに本発明を適用した場合の例が示される。この場合には、例えばパス時やゴールキック時におけるボールの速度調整に本発明を適用できる。例えばスティックを上(或いは右、左)に倒してパスボタンを押した場合には普通の速度でパスされ、スティックを下(或いは左、右)に倒した後に上(或いは右、左)に倒した場合には速いパスとなる。そして、本発明は、これら以外にも、例えばラグビー、アメリカンフットボール、ゴルフ等の種々のゲームに適用できる。
【0072】
また方向指示手段、移動指示手段の実施形態も図2(A)、(B)、(C)に示すものに限られるものではない。
【0073】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【0074】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)、(C)、(D)は、本実施例の原理を説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、種々のゲームコントローラの例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、スティックの指示方向を決める手法について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、操作ベクトルのX軸、Y軸成分に基づいてスティックの移動量を決める手法について説明するための図である。
【図5】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図7】図7(A)、(B)も、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図8】図8(A)、(B)も、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図9】本実施例の動作の詳細例について説明するためのフローチャートである。
【図10】本実施例の動作の詳細例について説明するためのフローチャートである。
【図11】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、テニスゲーム、サッカーゲームへ本発明を適用した場合について説明するための図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
50 スティック(方向指示手段)
54 ボタン(移動指示手段)
100 処理部
110 移動処理部
200 画像生成部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation apparatus and an information storage medium for operating a display object using an operation unit including a direction instruction unit and a movement instruction unit.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an image generating apparatus for operating a display object such as a batter game character or a pitcher game character displayed on a screen by an operation means such as a game controller and enjoying a baseball game against a computer or another player. Yes. According to this image generating apparatus, the player can feel as if he / she is actually playing baseball, and is therefore very popular as a game.
[0003]
When a ball is hit by a batter game character in such an image generation device, the defensive player operates the fielder game character to catch the ball and move the captured ball (moving object) to the main ball. It is necessary to send (move) the ball to the first base. In this ball-throwing operation, use a direction indicator such as a direction-indicating key to instruct the basket to be thrown (the direction in which the ball is to be sent), and then instruct the ball to be sent (moved) with a movement-indicating means such as a ball-throwing button. It is done by doing.
[0004]
However, in such a conventional operation method, since the speed of the ball to be sent is always constant, there is a problem that the real feeling and variety of the game cannot be increased. In other words, in real-world baseball, when aiming to kill a runner on the base, the fielder gives priority to the speed of pitching, and the fielder throws all the power to prevent the runner from proceeding to the next base. When checking, the fielder gives a slow pitching with priority given to the accuracy of pitching. Therefore, the conventional operation method in which the speed of the pitching is always constant cannot realize a realistic expression suitable for the real world. In this case, for example, a method of increasing the speed of the pitching when the direction instruction key and the pitching button are pressed at the same time is conceivable. However, even if this method is adopted, the pitching speed can be changed only in two stages. I can't improve the realism and variety of the game.
[0005]
The present invention has been made to solve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to provide an image generation apparatus capable of increasing the realness and variety of operations for moving a moving object, and An object is to provide an information storage medium.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the present invention provides an image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit and a movement instruction unit, and the first direction is set by the direction instruction unit. When instructed to move the moving object by the movement instructing means, the moving object is moved in a direction corresponding to the first direction by at least one of the first speed and the first acceleration, and the direction When the first direction is instructed after the instruction means instructs the second direction opposite to the first direction, and the movement instruction means instructs the movement of the moving object, the first direction Movement processing means for performing a process of moving the moving object in a direction corresponding to the first direction at least one of a third speed and a third acceleration greater than the speed and the first acceleration; Table with images Characterized in that it comprises a means for generating an image.
[0007]
According to the present invention, when the first direction is instructed after the second direction opposite to the first direction is instructed by the direction indicating means, and the movement of the moving object is instructed by the movement instructing means, The moving object moves at a third speed larger than the first speed, at a third acceleration larger than the first acceleration, or at the third speed and the third acceleration. As a result, the operator can freely control the speed of the moving object, for example, using only the direction instruction means and the movement instruction means. And since the action of instructing the second direction of the reverse direction before the instruction of the first direction matches the real world phenomenon of using the reaction when moving the moving object, according to the present invention, Realistic and varied display objects can be operated.
[0008]
According to the present invention, when the movement processing means receives the first direction instruction from the direction instruction means and the movement instruction of the moving object from the movement instruction means almost simultaneously, The moving object is moved in a direction corresponding to the first direction at least one of a second speed and a second acceleration that are greater than the speed and the first acceleration, and that is smaller than the third speed and the third acceleration. It is characterized by performing a process of moving. In this way, the moving object can be moved at the second speed or the second acceleration only by simultaneously performing the first direction instruction by the direction instruction means and the movement instruction by the movement instruction means. . As a result, the speed of the moving object can be controlled in, for example, three stages, and the realism and variety of the expressed world can be further increased.
[0009]
According to the present invention, the movement processing means instructs the direction and the movement of the first direction by the direction instruction means after the direction instruction means indicates the second direction opposite to the first direction. When the instruction to move the moving object by the instructing means is performed substantially simultaneously, the first speed and / or the fourth acceleration that is greater than the third speed and the third acceleration are at least one of the first speed and the fourth acceleration. The moving object is moved in a direction corresponding to the direction. In this way, the moving object can be moved at the fourth speed or the fourth acceleration, and the realism and variety of the expressed world can be further increased.
[0010]
Further, the present invention provides the first, second, third, and fourth instruction units when the movement processing unit includes the first, second, third, and fourth instruction units. It is characterized in that it is determined which one of the first and second directions is instructed based on which one is operated. In this way, the speed of the moving object can be freely controlled using the direction indicating means that can indicate the direction by operating the first to fourth instruction units.
[0011]
In the present invention, the movement processing means may be arranged in the first and second directions based on the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector when the direction indicating means can input the operation vector. It is characterized by determining which one is instructed. In this way, the speed of the moving object can be freely controlled using the direction indicating means that can indicate the direction based on the X-axis and Y-axis components of the operation vector.
[0012]
According to the present invention, the movement processing means determines the third speed, the fourth speed, and the third and fourth accelerations based on at least one of an amount of change in the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector. It is characterized by that. In this way, by changing the X-axis and Y-axis components of the operation vector, the third, fourth speed, third, and fourth acceleration can be continuously changed and expressed. The variety of the world can be further increased.
[0013]
According to the present invention, at least one of an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector at a first time point when the movement processing unit is instructed to move by the movement instruction unit, and a given value from the first time point. The change amount is obtained based on at least one of an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector at a second time before the period. In this way, the amount of change in the X-axis and Y-axis components of the operation vector can be obtained simply by storing the X-axis and Y-axis components of the operation vector at the second time point, for example, in a given buffer. Thus, the speed of the moving object can be controlled based on the obtained change amount.
[0014]
The present invention also provides an image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit capable of inputting an operation vector and a movement instruction unit, and the first direction is generated by the direction instruction unit. When the first direction is instructed after the direction different from the direction is instructed and movement of the moving object is instructed by the movement instructing means, at least one of the change amount of the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector is set. And a moving processing unit that performs a process of moving the moving object in a direction corresponding to the first direction at a speed and an acceleration determined based on the speed and acceleration, and a unit that generates a display image including an image of the moving object. And
[0015]
According to the present invention, the movement is performed based on the amount of change in the X-axis component and / or the Y-axis component of the operation vector from when the direction different from the first direction is indicated until when the first direction is indicated. The speed and acceleration of an object can be continuously changed. Thereby, a more realistic expression of the movement of a moving object such as a pitching in a baseball game is possible.
[0016]
According to the present invention, at least one of an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector at a first time point when the movement processing unit is instructed to move by the movement instruction unit, and a given value from the first time point. The change amount is obtained based on at least one of an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector at a second time before the period. In this way, the amount of change in the X-axis and Y-axis components of the operation vector can be obtained simply by storing the X-axis and Y-axis components of the operation vector at the second time point, for example, in a given buffer. Thus, the speed of the moving object can be controlled based on the obtained change amount.
[0017]
In the present invention, when the movement processing means receives the instruction of the first direction by the direction instruction means and the instruction of movement of the moving object by the movement instruction means at substantially the same time, the speed of the moving object and A process for increasing the acceleration is performed. In this way, the variety of the speed control of the moving object can be further increased.
[0018]
According to the present invention, the moving object is a ball in a baseball game, and the movement instruction by the movement instruction means is a ball sending instruction. In this way, for example, it is possible to throw a ball that prioritizes speed over accuracy aiming at killing on the main base, or a ball throw that prioritizes accuracy over speed aiming to check the advance of the runner, etc. The fun of the operation can be greatly increased.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0020]
First, the principle of this embodiment will be described.
[0021]
In this embodiment, a game operation is performed using a game controller (operation means) provided with a stick 50 (direction instruction means), a button 54 (movement instruction means) and the like shown in FIG. 2A, 2B, and 2C show various examples of such a game controller. In FIG. 2A, the stick 50 can be freely tilted in all directions including the up, down, left, and right directions, and indicates the direction in which the ball is thrown (the ball at the destination), the moving direction of the game character, and the like. . The button 52 instructs to advance, touch, etc., and the button 54 instructs to perform pitching, batting, pitching, and the like. For example, the lower, right, upper, and left directions of the stick 50 correspond to the home base, first base, second base, and third base, respectively, and the base of the ball can be instructed by tilting the stick 50 up, down, left, and right. In addition, by pressing the button 54, a ball is sent to the basket designated by the stick 50.
[0022]
On the other hand, in the game controller shown in FIG. 2B, the cross button 55 is used to instruct a destination ball and the button 60 is used to send a ball. In FIG. 2C, the cross key 61 is used to instruct the destination ball and the button 66 is used to send a ball.
[0023]
As shown in FIG. 1A, for example, the stick 50 (direction instruction means) is tilted down to instruct a downward direction (first direction), and then the button 54 (movement instruction means) is pressed to send (move) When the movement of the object is instructed, an ordinary pitching with a speed V1 (or acceleration A1) is performed on the main base corresponding to the downward direction.
[0024]
On the other hand, as shown in FIG. 1 (B), when a downward direction instruction for tilting down the stick 50 and a pitching instruction for pressing the button 54 are performed almost simultaneously, the speed is V2 (or acceleration is A2). The second fastest throw is made to the main base corresponding to the downward direction. Here, the relationship of V2> V1 and A2> A1 is established.
[0025]
Also, as shown in FIG. 1C, for example, the stick 50 is tilted upward to indicate an upward direction (second direction) opposite to the downward direction (first direction), and then the stick 50 is lowered. When the button 54 is pressed after tilting down and instructing the downward direction (first direction), the second fastest pitch with the speed V3 (or acceleration A3) is the main base corresponding to the downward direction. To be done. Here, the relationship of V3> V2 and A3> A2 is established.
[0026]
Also, as shown in FIG. 1D, for example, the stick 50 is tilted upward to instruct an upward direction (second direction), and then a downward direction instruction to tilt the stick 50 downward and a ball-throwing instruction to press the button 54 are displayed. Are performed at almost the same time, the fastest pitching with the ball speed V4 (or acceleration A4) is performed on the main base corresponding to the downward direction. Here, the relationship of V4> V3 and A4> A3 is established.
[0027]
Here, the greatest feature of the present embodiment is that, in FIGS. 1C and 1D, after indicating the upward direction opposite to the downward direction indicating the pitching destination, if the downward direction is indicated, the faster pitching is performed. It is in the point performed for the destination. As a result, the player can freely control the speed of the pitching using only the stick 50 and the button 54 without operating other buttons. That is, the player moves the stick 50 with the left hand to indicate the direction of throwing (塁) and presses the button 54 with the right hand to throw the ball. Just by depressing the stick 50, the speed of the ball can be controlled. In addition, the operation of tilting the stick 50 in the direction opposite to the pitching direction corresponds to the action of a full-throwing in the real world (especially the outfielder's home baseball) in which the weight is moved backwards and greatly shaken. There is no sense of incongruity. As described above, according to the present embodiment, it is possible to perform a game operation that is realistic and full of variety, while maintaining compatibility with events in the real world.
[0028]
In FIGS. 1A to 1D, the pitching to the main basket has been described as an example. However, the present embodiment can also be applied to pitching to other baskets and pitching other than the basket.
[0029]
Further, in order to control the speed of the pitching, only the speed may be changed, only the acceleration may be changed, or both the speed and the acceleration may be changed.
[0030]
1 (A) to 1 (D), the pitching speed is controlled in four stages, but two stages by the operations in FIGS. 1 (A) and (C) or FIGS. 1 (A) and (D). 3 by the operation of FIG. 1 (A), (B), (C) or FIG. 1 (A), (B), (D) or FIG. 1 (A), (C), (D). Step control may be performed.
[0031]
Further, in FIGS. 1A to 1D, the case where the game controller of the type shown in FIG. 2A is used has been described as an example, but the game controller of the type shown in FIGS. 2B and 2C is also used. This embodiment can be realized. For example, in FIG. 2B, the cross button 55 serves as direction instruction means, and in FIG. 2C, the cross key 61 serves as direction instruction means. In this case, the buttons 56, 57, 58, 59 of the cross button 55 and the pressing parts 62, 63, 64, 65 of the cross key 61 are the first, second, third, fourth of the direction indicating means. Become an instruction unit. That is, it is determined which direction is instructed depending on which of the buttons 56 to 59 or the pressing units 62 to 65 is pressed.
[0032]
Furthermore, in order to realize a more realistic expression, it is desirable that the faster the pitch is, the lower the accuracy of the pitch is, and the slower the pitch is, the higher the accuracy of the pitch is. In this way, for example, when aiming for killing with a main ball, the player prioritizes the speed of the pitch over the accuracy of the pitch and performs the pitch by the operations shown in FIGS. It will be. On the other hand, when the runner is only to be checked so as not to proceed to the next kite, the pitching is performed by the operation shown in FIGS. 1A and 1B, giving priority to the accuracy of the pitching over the speed of the pitching. It will be. In this way, it becomes possible to control the speed of the pitching according to the situation, so that the real feeling of the game can be remarkably enhanced.
[0033]
Now, as shown in FIG. 3A, the stick 50 can be inputted with an operation vector 70 (X, Y coordinate values) having X-axis and Y-axis components by tilting up, down, left, and right. For example, when tilted straight up, the X-axis component becomes zero, and the Y-axis component becomes larger as the tilt is increased. Further, when tilted straight to the right, the Y-axis component becomes zero, and the greater the tilt, the greater the X-axis component. Further, when tilted to the upper right, both the X-axis component and the Y-axis component increase as the tilting method increases.
[0034]
When such a stick 50 is used, as shown in FIG. 3B, it is determined which direction is instructed based on the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector 70. . For example, when the end point (X1, Y1) of the operation vector 70 is in the range of 45 to 134 degrees, it is determined that the upward direction (second base) is instructed. Similarly, when the angle is in the range of 135 to 224 degrees, 225 to 314 degrees, and 315 to 45 degrees, it is determined that the left direction (third base), the lower direction (main base), and the right direction (first base) are instructed.
[0035]
Further, when the stick 50 capable of inputting an operation vector is used, it is desirable to control the speed of pitching based on the movement amount (operation change amount) of the stick 50 when tilted in the direction opposite to the pitching direction. For example, in FIGS. 1C and 1D, the speed V3, the acceleration A3, the speed V4, and the acceleration A4 are increased as the stick 50 is tilted more in the upward direction that is the direction opposite to the pitching direction. Alternatively, instead of discretely changing the speed and acceleration as shown in FIGS. 1A to 1D, these may be changed continuously (analogly). For example, when a direction different from the pitching direction is instructed by the stick 50 and then the pitching direction is instructed and the button 54 is pressed, the speed and acceleration are continuously changed according to the amount of movement of the stick 50, The greater the amount of movement, the greater the speed and acceleration.
[0036]
When controlling the speed and acceleration of pitching based on the amount of movement of the stick 50, the speed and acceleration may be determined based on the amount of change in the X-axis component and Y-axis component of the operation vector.
[0037]
For example, in FIG. 4A, the operation vector when instructing the direction opposite to the pitching direction is 72, and the operation vector when indicating the direction of pitching is 74. In this case, the speed and acceleration are controlled based on the change amount ΔY of the Y-axis component. That is, the greater the ΔY, the greater the speed and acceleration.
[0038]
In FIG. 4B, the operation vector when the direction opposite to the pitching direction is instructed is 76, and the operation vector when the direction of pitching is instructed is 78. In this case, the speed and acceleration are controlled based on the change amount ΔX of the X-axis component and the change amount ΔY of the Y-axis component. For example, (ΔX 2 + △ Y 2 ) 1/2 The larger the value, the greater the speed and acceleration.
[0039]
In the case of FIG. 4B, the speed and acceleration may be controlled based on only ΔY without considering ΔX. That is, regardless of ΔX, the speed and acceleration may be increased as ΔY increases.
[0040]
Thus, according to the method of changing the speed and acceleration of the pitching based on the movement amount of the stick 50, it is possible to further increase the realism and variety of pitching.
[0041]
FIG. 5 shows an example of a functional block diagram of the image generation apparatus according to the present embodiment. Here, the operation unit 10 is for inputting input data such as an operation vector, and the input data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. The processing unit 100 performs processing for displaying a display object based on the input data, a given program, and the like, and is configured by hardware such as a CPU and a memory. The image generation unit 200 performs a process of generating a display image including an image of a display object in accordance with an instruction from the processing unit 100. The image generation unit 200 includes hardware such as a CPU, a DSP, an image generation dedicated IC, and a memory. Is done. The image obtained by the image generation unit 200 is displayed on the display unit 12.
[0042]
Here, the processing unit 100 includes a movement processing unit 110. As shown in FIG. 1A, the movement processing unit 110 moves the ball in the direction of throwing at the speed V1 and the acceleration A1 when the direction of pitching is instructed by the stick 50 and the direction of throwing is instructed by the button 54. To perform the process. On the other hand, as shown in FIG. 1 (C), when the throwing direction is instructed after the ball 50 is instructed by the stick 50 and the button 54 is instructed to throw, the speed V3 (> V1), A process of moving the ball at an acceleration A3 (> A1) is performed. Alternatively, the movement processing unit 110 may be based on the X-axis component or the Y-axis component of the operation vector when the direction of pitching is instructed after the direction different from the direction of pitching is instructed by the stick 50 and the direction of pitching is instructed by the button 54. The ball is moved at a speed and acceleration determined in this way.
[0043]
FIGS. 6A, 6B, 7A, 7B, 8A, and 8B show examples of display images generated by this embodiment.
[0044]
In FIG. 3A, the defensive player operates the pitcher game character 40 and throws the ball 44 against the batter game character 42. Then, the attacking player or computer operates the batter game character 42 and hits the ball 44 with a bat displayed on the screen.
[0045]
When the ball is hit, as shown in FIGS. 7A and 7B, the defensive player operates the fielder game character 43 to catch the ball 44. When the ball is caught, as shown in FIGS. 8A and 8B, the caught ball 44 is sent to a desired basket. According to the present embodiment, at the time of this pitching, the speed and acceleration of the ball can be controlled by the method described in FIG. 1 (A) to FIG. 1 (D) and the like. That is, the player can send balls at various speeds according to the situation. For example, when it is desired to kill a runner with a main basket, the ball is sent by the operation shown in FIGS. 1 (C) and 1 (D). On the other hand, when the runner is restrained so as not to proceed to the next kite, the ball is sent by the operation shown in FIGS. 1 (A) and 1 (B).
[0046]
Next, a detailed operation example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
[0047]
First, the movement processing unit 110 (see FIG. 5) that has received an input from the stick stores the input data (X-axis component and Y-axis component of the operation vector) from the stick 50 in a buffer for a certain period (step). S1). For example, when the current frame is an N frame, the input data of the stick 50 from the NK frame to the N frame is stored on the buffer.
[0048]
Next, it is determined whether or not the fielder is catching the ball (step S2). If the ball is caught, it is determined whether or not the stick 50 has been tilted in that state (step S3). If the ball has been tilted, the pitching direction (塁) is specified from the input data from the stick 50. (Step S4). In this case, as described with reference to FIG. 3B, the direction is specified based on the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector 70, for example.
[0049]
Next, it is determined whether or not the button 54 for instructing the ball has been pressed (step S5). If the stick 50 has been pushed, whether the stick 50 has been tilted in the direction opposite to the pitching direction a short period before the button 54 is pushed based on the input data of the stick 50 stored in the buffer in step S1. It is determined whether or not (step S6). If it is tilted in the opposite direction, it is determined whether or not the stick 50 and the button 54 are operated simultaneously (step S7). If it is operated simultaneously, the pitching speed is set to the fastest speed (step S9, FIG. 1D), and if not operated simultaneously, it is set to the second highest speed ( Step S10, FIG. 1 (C)).
[0050]
On the other hand, if it is determined in step S6 that the stick 50 is not tilted in the reverse direction, it is next determined whether or not the stick 50 and the button 54 have been operated simultaneously (step S8). If it is operated at the same time, the pitching is set to the third fastest speed (step S11, FIG. 1B), and if not operated simultaneously, it is set to the normal speed (step S12). FIG. 1 (A)).
[0051]
Finally, the ball is sent in the direction specified in step S4 at the speed set in steps S9, S10, S11, and S12 (step S13).
[0052]
FIG. 10 is a flowchart showing processing when the pitching speed is changed continuously (analogly) according to the amount of movement of the stick 50.
[0053]
First, input data from the stick 50 is stored in a buffer for a certain period (step T1).
[0054]
Next, it is determined whether or not the fielder is catching the ball (step T2). If the ball is caught, it is determined whether or not the stick 50 has been defeated in this state (step T3). If it has been defeated, the pitching direction (塁) is determined from the input data from the stick 50. Specify (step T4).
[0055]
Next, it is determined whether or not the button 54 for instructing the ball has been pressed (step T5). When the button is pressed, the amount of movement of the stick 50 is obtained based on the input data of the stick 50 stored in the buffer in step T1 (step T6). That is, based on the X-axis and Y-axis components of the operation vector at the time when the button 54 is pressed, and the X-axis and Y-axis components of the operation vector at the time before a given period from when the button 54 is pressed. Find out how much the stick has moved.
[0056]
Next, the pitching speed is obtained based on the basic speed and the movement amount obtained in step T6 (step T7). At this time, the pitching speed is increased as the movement amount of the stick 50 is increased.
[0057]
Next, it is determined whether or not the stick 50 and the button 54 are operated at the same time (step T8). If they are operated at the same time, a process of adding an additional amount to the pitching speed obtained at step T7 is performed (step T7). Step T9). That is, when the stick 50 and the button are operated at the same time, processing for increasing the speed and acceleration of the pitching is performed.
[0058]
Finally, the ball is sent in the direction specified in step T4 at the speed set in step T7 or T9 (step T10).
[0059]
By doing so, it becomes possible to continuously change the speed of the pitching according to the amount of movement of the stick 50 in the direction opposite to the pitching direction.
[0060]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0061]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image information for expressing display objects, sound information, and the like, and includes a CD-ROM, game cassette, IC card, DVD, MO, FD, memory, and the like. Used. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0062]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0063]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration necessary for performing the processes shown in FIGS. 9 and 10 is constructed on this RAM or information storage medium.
[0064]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0065]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0066]
Various processes described with reference to FIGS. 1 to 10 are realized by an information storage medium 1006 that stores a program for performing a given process, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0067]
FIG. 12A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. If the first direction is instructed by the direction instructing means and the movement instruction is instructed by the movement instructing means, for example, the information for performing the processing described in the present embodiment, the first speed and the first The moving object is moved in a direction corresponding to the first direction at least one of the accelerations, and after the second direction opposite to the first direction is instructed by the direction instructing means, the first direction is instructed and a movement instruction is given. When the movement of the moving object is instructed by the means, the moving object moves in a direction corresponding to the first direction, at least one of the first speed and the third acceleration greater than the first acceleration. Information for performing a process of moving the object, information for generating a display image including an image of the moving object, a direction different from the first direction is instructed by the direction instructing means, and the first direction is instructed to instruct the movement Transfer of moving objects by means To move the moving object in a direction corresponding to the first direction at a speed and acceleration determined based on at least one of the change amount of the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector. Is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.
[0068]
FIG. 12B shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0069]
FIG. 12C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304 -n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Show. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image and a game A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304 -n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates game images and game sounds, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminals.
[0070]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0071]
For example, the above embodiment has mainly described the case where the present invention is applied to a baseball game. However, the present invention is particularly effective for pitching in a baseball game, but can be applied to various other games. For example, FIG. 13A shows an example in which the present invention is applied to a tennis game. In this case, for example, the present invention can be applied to ball speed adjustment during a serve or a stroke. For example, when serving, when the stick is pushed up (or right, left) and the serve button is pressed, it is served at the normal speed, and after the stick is pushed down (or left, right), it is moved up (or right, If it is defeated (left), the serve will be faster. The same applies to the speed adjustment during the stroke. FIG. 13B shows an example in which the present invention is applied to a soccer game. In this case, for example, the present invention can be applied to ball speed adjustment during a pass or a goal kick. For example, if the stick is pushed up (or right or left) and the pass button is pressed, the pass is made at a normal speed, and the stick is pushed down (or left or right) and then pushed up (or right or left). If it does, it will be a fast path. In addition to the above, the present invention can be applied to various games such as rugby, American football, and golf.
[0072]
Further, the embodiments of the direction instruction means and the movement instruction means are not limited to those shown in FIGS. 2 (A), (B), and (C).
[0073]
The present invention is applicable not only to home and business game devices but also to various devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. it can.
[0074]
[Brief description of the drawings]
FIGS. 1A, 1B, 1C, and 1D are diagrams for explaining the principle of this embodiment.
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams showing examples of various game controllers. FIG.
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a method of determining a pointing direction of a stick.
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a method of determining a stick movement amount based on X-axis and Y-axis components of an operation vector.
FIG. 5 is an example of a functional block diagram of the present embodiment.
FIGS. 6A and 6B are examples of display images generated according to the present embodiment.
FIGS. 7A and 7B are also examples of display images generated by the present embodiment.
FIGS. 8A and 8B are also examples of display images generated by this embodiment.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a detailed example of the operation of the embodiment;
FIG. 10 is a flowchart for explaining a detailed example of the operation of the embodiment;
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment;
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams for describing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied. FIG.
FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining a case where the present invention is applied to a tennis game and a soccer game.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
12 Display section
50 stick (direction indication means)
54 buttons (movement instruction means)
100 processor
110 Movement processing unit
200 Image generator

Claims (15)

方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、
前記方向指示手段により第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に前記第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大きい第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする画像生成装置。
An image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit and a movement instruction unit,
When the first direction is instructed by the direction instructing unit and the movement of the moving object is instructed by the movement instructing unit, at least one of the first speed and the first acceleration corresponds to the first direction. The moving object is moved in a direction, the second direction opposite to the first direction is instructed by the direction instructing unit, and then the first direction is instructed, and the movement instructing unit instructs to move the moving object. If it is, a process of moving a moving object in a direction corresponding to the first direction at least one of the first speed and the third speed and the third acceleration greater than the first acceleration. Movement processing means to perform,
Look including an image generating means for generating a display image including the image of the moving object,
An image generating apparatus, wherein the moving object is a ball in a game .
請求項1において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大きく前記第3の速度及び前記第3の加速度よりも小さい第2の速度及び第2の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
In claim 1,
The movement processing means is
When the instruction of the first direction by the direction instruction means and the instruction of movement of the moving object by the movement instruction means are performed substantially simultaneously, the first speed and the first acceleration are greater than the first speed. An image characterized by performing a process of moving a moving object in a direction corresponding to the first direction at least one of a third speed and a second speed and second acceleration smaller than the third acceleration. Generator.
請求項1又は2において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の前記第2の方向が指示された後に前記方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第3の速度及び前記第3の加速度よりも大きい第4の速度及び第4の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
In claim 1 or 2,
The movement processing means is
After the second direction that is opposite to the first direction is instructed by the direction instructing means, the instruction in the first direction by the direction instructing means and the instruction to move the moving object by the movement instructing means If performed at substantially the same time, the moving object is moved in a direction corresponding to the first direction and / or at least one of the third speed and the fourth speed and fourth acceleration that are greater than the third acceleration. An image generation apparatus characterized by performing a process of causing the
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段が第1、第2、第3、第4の指示部を有する場合において、前記第1、第2、第3、第4の指示部のいずれが操作されたかに基づいて、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The movement processing means is
In the case where the direction indicating means has first, second, third, and fourth indicating units, based on which of the first, second, third, and fourth indicating units is operated, An image generating apparatus that determines which of the first and second directions is designated.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合において、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分に基づいて、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The movement processing means is
When the direction instruction means can input an operation vector, it is determined which one of the first and second directions is instructed based on an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector. An image generating apparatus.
請求項5において、
前記移動処理手段が、
前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第3、第4の速度、前記第3、第4の加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。
In claim 5,
The movement processing means is
An image generating apparatus, wherein the third and fourth velocities and the third and fourth accelerations are determined based on at least one of a change amount of an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector.
請求項6において、In claim 6,
前記移動処理手段が、The movement processing means is
前記方向指示手段により前記第2の方向が指示されたときの前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第3、第4の速度、前記第3、第4の加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。Based on at least one of the change amount of the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector when the second direction is instructed by the direction instructing means, the third, fourth speeds, the third, 4. An image generating apparatus characterized by determining an acceleration of 4.
請求項6又は7において、
前記移動処理手段が、
前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする画像生成装置。
In claim 6 or 7 ,
The movement processing means is
At least one of the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector at the first time point instructed to move by the movement instructing unit, and the second time point before a given period from the first time point. An image generation apparatus characterized in that the change amount is obtained based on at least one of an X-axis component and a Y-axis component of an operation vector.
操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、
前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする画像生成装置。
An image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit capable of inputting an operation vector and a movement instruction unit,
When a direction different from the first direction is instructed by the direction instructing means and the first direction is instructed and the movement instructing means instructed to move the moving object, the X-axis component and Y of the operation vector A movement processing means for performing a process of moving a moving object in a direction corresponding to the first direction at a speed and an acceleration determined based on at least one of the change amounts of the axis component;
Look including an image generating means for generating a display image including the image of the moving object,
An image generating apparatus, wherein the moving object is a ball in a game .
請求項9において、In claim 9,
前記移動処理手段が、The movement processing means is
前記方向指示手段により前記第1の方向と異なる方向が指示されたときの前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記速度及び加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。The speed and acceleration are determined based on at least one of an amount of change in an X-axis component and a Y-axis component of the operation vector when a direction different from the first direction is instructed by the direction instructing unit. Image generation device.
請求項9又は10において、
前記移動処理手段が、
前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする画像生成装置。
In claim 9 or 10 ,
The movement processing means is
At least one of the X-axis component and the Y-axis component of the operation vector at the first time point instructed to move by the movement instructing unit, and the second time point before a given period from the first time point. An image generation apparatus characterized in that the change amount is obtained based on at least one of an X-axis component and a Y-axis component of an operation vector.
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段による第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
In any of claims 9 to 11 ,
The movement processing means is
When the instruction of the first direction by the direction instructing unit and the instruction of movement of the moving object by the movement instructing unit are performed almost simultaneously, a process of increasing the speed and acceleration of the moving object is performed. Image generation device.
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記移動物は野球ゲームにおけるボールであり、前記移動指示手段による移動指示はボールの送球指示であることを特徴とする画像生成装置。
In any one of Claims 1 to 12 ,
The image generating apparatus according to claim 1, wherein the moving object is a ball in a baseball game, and the movement instruction by the movement instruction unit is a ball sending instruction.
方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記方向指示手段により第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に前記第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大きい第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium used for an image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit and a movement instruction unit,
When the first direction is instructed by the direction instructing unit and the movement of the moving object is instructed by the movement instructing unit, at least one of the first speed and the first acceleration corresponds to the first direction. The moving object is moved in a direction, the second direction opposite to the first direction is instructed by the direction instructing unit, and then the first direction is instructed, and the movement instructing unit instructs to move the moving object. If it is, a process of moving a moving object in a direction corresponding to the first direction at least one of the first speed and the third speed and the third acceleration greater than the first acceleration. Movement processing means to perform,
Storing a program that causes a computer to function as image generation means for generating a display image including an image of the moving object ;
An information storage medium characterized in that the moving object is a ball in a game .
操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium used for an image generation apparatus in which an operation on a display object is performed by an operation unit including a direction instruction unit capable of inputting an operation vector and a movement instruction unit,
When a direction different from the first direction is instructed by the direction instructing means and the first direction is instructed and the movement instructing means instructed to move the moving object, the X-axis component and Y of the operation vector A movement processing means for performing a process of moving a moving object in a direction corresponding to the first direction at a speed and an acceleration determined based on at least one of the change amounts of the axis component;
Storing a program that causes a computer to function as image generation means for generating a display image including an image of the moving object ;
An information storage medium characterized in that the moving object is a ball in a game .
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