JP3502869B2 - Computer-readable recording medium recording a ball game video game program, computer program, ball game video game processing apparatus, and ball game video game processing method - Google Patents

Computer-readable recording medium recording a ball game video game program, computer program, ball game video game processing apparatus, and ball game video game processing method

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JP3502869B2
JP3502869B2 JP2002079024A JP2002079024A JP3502869B2 JP 3502869 B2 JP3502869 B2 JP 3502869B2 JP 2002079024 A JP2002079024 A JP 2002079024A JP 2002079024 A JP2002079024 A JP 2002079024A JP 3502869 B2 JP3502869 B2 JP 3502869B2
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cursor
data
axis
player
ball
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優介 松井
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Square Enix Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、ジョイ
スティック等の操作体を用いて球技系ビデオゲームを
するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビ
デオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法
に関する。
The present invention relates to, for example, computer-readable recording medium a program for processing <br/> sense a ball game based video game using the operating body such as a joystick, a computer program, The present invention relates to a ball game video game processing device and a ball game video game processing method.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球などのゲームが実現されてい
る。
2. Description of the Related Art Today, in sports games,
In addition to tennis, games such as soccer, basketball, American football, and baseball have been realized.

【0003】これら球技系のゲームを進行させるには、
アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
To progress these ball game games,
With operation units (operation panel, keypad, etc.) prepared in advance for arcade machines and game-specific machines (PlayStation (manufactured by Sony Computer Entertainment Inc.), Dreamcast (manufactured by SEGA Enterprises Co., Ltd.), etc.) Operation input is required.

【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られた釦数、ジョイスティック数で
操作体系が組まれていることになる。もちろん、パーソ
ナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キーボ
ードを用いるのであれば、キーボード上のキーからゲー
ム操作に必要なキーが割り当てられる。
The operation unit is generally composed of a plurality of keys (or buttons) and a joystick. Whether it's a sports game or a role-playing game,
This means that the operation system is built with a limited number of buttons and joysticks on the operation unit. Of course, the game can be realized on a personal computer, and if a keyboard is used, keys necessary for game operation are assigned from the keys on the keyboard.

【0005】スポーツ系ゲームのうち野球、サッカー、
バスケットボールなどの球技系ビデオゲームにおいて
は、ボールそのものの動きを釦やジョイステックで操
作することはできないのが一般的である。その代わり
に、ボールを所持しているプレイヤキャラクタの動き、
あるいは、向かってくるボールに対するプレイヤキャラ
クタの動きをユーザであるプレイヤが操作することでつ
ぎにボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作する
ことは可能である。
Among sports games, baseball, soccer,
In the ball-based video games such as basketball, not be able to manipulate the movement of the ball itself in a button or Joystick I click is common. Instead, the movement of the player character holding the ball,
Alternatively, the player character for the ball coming in
It is possible to indirectly operate the direction and momentum of moving the ball next by operating the movement of the kuta by the player who is the user .

【0006】たとえば野球ゲームで、投手キャラクタ
ホームベース方向へ投球する場合について考える。この
場合、画面表示されたストライクゾーンの内部もしくは
その周辺に、投げられるボールを通過させる位置(以
下、ボール位置という)を指定するためのカーソルが表
示される。このカーソルは丸形などの形状で表示される
ことが多い。ユーザであるプレイヤ(以下、単にプレイ
ヤと称する場合はジョイスティック等を操作するユーザ
を示し、投手キャラクタ等のプレイヤキャラクタである
ことが明確な場合は投手としてキャラクタという語は省
略する)は、たとえばジョイスティックを操作すること
で表示画面上でカーソルを移動させ、ボール位置を指定
する操作を行うことができる。
Consider, for example, a baseball game in which a pitcher character throws a ball toward a home base. In this case, a cursor for designating a position at which the thrown ball passes (hereinafter referred to as a ball position) is displayed inside or around the strike zone displayed on the screen. This cursor is often displayed in a shape such as a circle. A player who is a user (hereinafter, simply play
A user who operates a joystick etc.
Is a player character such as a pitcher character.
When it is clear, the word character as a pitcher is omitted.
Substantially), for example by moving a cursor on the display screen by operating the joystick, it is possible to perform the operation of specifying the ball position.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところが、今日の野球
ゲームにおいては、コンピュータグラフィックスによる
リアルな描写であるにも拘わらず、ストライクゾーン
(バッティングゾーンも以下同様)の配置やサイズは選
手の身長に関係なく、一定か、あるいは、数種類を用意
して切り替えていた。このため、野球ゲームがリアルに
なればなるほど実際の野球との対比は避けられず、野球
ゲームのプレイ時に違和感が募ることが多々あった。
However, in today's baseball games, despite the realistic depiction by computer graphics, the arrangement and size of the strike zone (the same applies to the batting zone below) depend on the height of the player. Regardless of whether it was fixed or several types were prepared and switched. For this reason, the more realistic a baseball game becomes, the more inevitable it is to compare it with the actual baseball game.

【0008】また、プレイヤにとって常に同じ操作感が
必要となることから、リアルな野球ゲームはさらなる改
善が期待されていた。
Further, since it is necessary for the player to always have the same feeling of operation, a realistic baseball game is expected to be further improved.

【0009】本発明の目的は、ストライクゾーンを選手
に合致した描写とし、ストライクゾーンに対するカーソ
ル操作においては選手の違いに関係なく常に同じ操作感
を得ることが可能な、球技系ビデオゲームのカーソル表
示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球
技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処
理方法を提供することにある。
An object of the present invention is to display a strike zone in accordance with a player, and in the cursor operation for the strike zone, the same operation feeling can be always obtained regardless of the player's difference. A computer-readable recording medium recording a program for processing a game, a computer program, a ball game video game processing device, and a ball game video game processing method.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、本発明の第1の態様によれば、ジョイス
ティックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に
応じてカーソルを移動させてコンピュータにより球技系
ビデオゲームを処理するためのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲーム進行にお
いて選択されて打席に立っている選手キャラクタの身長
データを、選手キャラクタ別に身長データをあらかじめ
記憶されたテーブルから読み出すステップと、読み出し
身長データに基づいてあらかじめ記憶された基準長に
対する倍率を算出するステップと、前記算出された倍率
とあらかじめ記憶された基準位置データとに基づいて長
方形ゾーンの中心を設定する中心位置データを算出する
ステップと、前記算出された倍率とあらかじめ記憶され
基準縦幅データとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅
データを算出するステップと、前記画面上に、前記算出
された中心位置データおよび縦幅データに基づいて前記
長方形ゾーンを表示させるステップと、前記操作体に対
するプレイヤの傾倒操作に応じて生成される傾倒データ
を入力するステップと、前記入力された傾倒データを所
定の変換規則にしたがってX軸およびY軸の各座標デー
タに変換させるステップと、前記変換されたX軸および
Y軸の各座標データに基づいて少なくとも前記長方形ゾ
ーン内で前記カーソルの移動を制御させるステップと
の処理をコンピュータに実行させるプログラムを記録し
たものである。
In order to solve the above problems, according to the first aspect of the present invention, the computer is moved by moving a cursor in accordance with a tilting operation of a player with respect to an operating body having a joystick. a computer-readable recording medium on which a program for processing a ball game-based video game by is, your in game progress
Height of the player character who has been selected and is standing at bat
Reading data from a table in which height data is stored in advance for each player character ;
Calculating a magnification with respect to a reference length stored in advance based on the height data, and a center for setting the center of the long rectangular zone based on the calculated magnification and the reference position data stored in advance. to calculate the position data
Step, and the calculated magnification is stored in advance
Calculating a vertical width data of the rectangular zone on the basis of the reference vertical width data, on the screen, comprising the steps of Ru to display the rectangular zone on the basis of the center position data and vertical width data the calculated each coordinate data of the X-axis and Y-axis according to step a, the conversion rule of Tokoro <br/> constant the tilt data the input for inputting the tilt data generated in accordance with the tilting operation of the player with respect to the operating body a step of controlling the movement of said cursor in at least within the rectangular zone on the basis of the coordinate data and the step of Ru is transformed, the X-axis and Y-axis which is the converted to,
The program records a program that causes a computer to execute the above process .

【0011】この第1の態様において、 前記長方形ゾ
ーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
In the first aspect, the lateral width of the rectangular zone may be a fixed size.

【0012】また、この第1の態様において、前記所定
の変換規則として、X軸、Y軸共に共通の変換定数を使
用してもよく、前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
で異なる変換定数を使用してもよく、あるいは、前記所
定の変換規則として、X軸、Y軸に対して異なる関数を
使用してもよい。
In the first aspect, a conversion constant common to the X axis and the Y axis may be used as the predetermined conversion rule, and the predetermined conversion rule is different between the X axis and the Y axis. A conversion constant may be used, or different functions may be used for the X axis and the Y axis as the predetermined conversion rule.

【0013】また、この第1の態様において、前記カー
ソルの移動範囲を前記長方形ゾーンの外周近傍までの領
域を含めてもよい。
In the first aspect, the moving range of the cursor may include a region up to the vicinity of the outer periphery of the rectangular zone.

【0014】また、この第1の態様において、前記操作
体は釦を備え、前記カーソルは投球カーソルであり、前
記コンピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前
記カーソルの移動位置を投球コースに設定させるプログ
ラムを記録してもよい。
In the first aspect, the operating body includes a button, the cursor is a pitching cursor, and the moving position of the cursor when the player operates the button is set in the pitching course in the computer. You may record the program made to do.

【0015】また、この第1の態様において、前記操作
体は釦を備え、前記カーソルは打撃カーソルであり、前
記コンピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前
記カーソルの移動位置を打撃のスウィング軌道に設定さ
せるプログラムを記録してもよい。
In the first aspect, the operating body is provided with a button, the cursor is a batting cursor, and the computer moves the moving position of the cursor when the player operates the button to the swing trajectory of the batting. You may record the program set to.

【0016】本発明の第2の態様によれば、ジョイステ
ィックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応
じてカーソルを移動させてコンピュータにより球技系ビ
デオゲームを処理するためのコンピュータプログラム
は、ゲーム進行において選択されて打席に立っている選
手キャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身長
データをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出すス
テップと、読み出した身長データに基づいてあらかじめ
記憶された基準長に対する倍率を算出するステップと、
前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位置デ
ータとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位
置データを算出するステップと、前記算出された倍率と
あらかじめ記憶された基準縦幅データとに基づいて前記
長方形ゾーンの縦幅データを算出するステップと、前記
画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦幅デ
ータに基づいて前記長方形ゾーンを表示させるステップ
、前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生
成される傾倒データを入力するステップと、前記入力さ
れた傾倒データを所定の変換規則にしたがってX軸およ
Y軸の各座標データに変換させるステップと、前記変
換されたX軸およびY軸の各座標データに基づいて少な
くとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制御
させるステップと、の処理をコンピュータに実行させる
ことを特徴とするものである。
According to a second aspect of the invention, a computer program for processing a ball-playing based video game by a computer to move the cursor in accordance with the tilting operation of the player to the operation having a joystick, game progress Chosen at the turn at bat
The height data of the hand character is read from a table in which height data for each player character is stored in advance .
In advance based on the step and the height data read out
A step of calculating a magnification for the stored reference length,
Calculating a center position data for setting the center of the rectangle zone based on previously and stored reference position data and the calculated magnification to said calculated ratio advance and stored reference vertical width data step wherein calculating a vertical width data of the rectangular zone, which on the screen, Ru to display the rectangular zone on the basis of the center position data and vertical width data the calculated on the basis of
If, Oyo X-axis step and the tilt data the input according to Jo Tokoro conversion rule for inputting tilt data generated in accordance with the tilting operation of the player with respect to the operating body
A step of Ru is transformed into the coordinate data of the fine Y-axis, computer and step of controlling the movement of said cursor in at least the rectangular zone on the basis of the coordinate data of the converted X-axis and Y-axis, processes of It is characterized by making it execute .

【0017】この第2の態様において、前記長方形ゾー
ンの横幅を固定サイズにしてもよく、前記所定の変換規
則として、X軸、Y軸共に共通の変換定数を使用しても
よく、あるいは、前記所定の変換規則として、X軸、Y
軸で異なる変換定数を使用してもよい。
In the second aspect, the lateral width of the rectangular zone may be fixed, and a common conversion constant may be used for both the X-axis and the Y-axis as the predetermined conversion rule. As a predetermined conversion rule, X axis, Y
Different conversion constants may be used for the axes.

【0018】この第2の態様において、前記所定の変換
規則として、X軸、Y軸に対して異なる関数を使用して
もよい。
In the second aspect, different functions may be used for the X axis and the Y axis as the predetermined conversion rule.

【0019】この第2の態様において、前記カーソルの
移動範囲を前記長方形ゾーンの外周近傍までの領域を含
めてもよい。
In the second aspect, the movement range of the cursor may include a region up to the vicinity of the outer periphery of the rectangular zone.

【0020】この第2の態様において、前記操作体は釦
を備え、前記カーソルは投球カーソルであり、前記コン
ピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前記カー
ソルの移動位置を投球コースに設定させてもよく、ある
いは、前記操作体は釦を備え、前記カーソルは打撃カー
ソルであり、前記コンピュータに、前記プレイヤが釦操
作したときの前記カーソルの移動位置を打撃のスウィン
グ軌道に設定させてもよい。
In the second aspect, the operating body is provided with a button, the cursor is a pitching cursor, and the computer sets the moving position of the cursor to the pitching course when the player operates the button. Alternatively, the operating body may include a button, and the cursor may be a batting cursor, and the computer may set the moving position of the cursor when the player operates the button to the swing trajectory of batting.

【0021】本発明の第3の態様によれば、球技系ビデ
オゲーム処理装置は、ジョイスティックを有する操作体
に対するプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動さ
せてコンピュータにより球技系ビデオゲームを処理する
ための球技系ビデオゲーム装置であって、ゲーム進行に
おいて選択されて打席に立っている選手キャラクタの身
長データを、選手キャラクタ別に身長データをあらかじ
め記憶されたテーブルから読み出す読み出し手段と、読
み出した身長データに基づいてあらかじめ記憶された
準長に対する倍率を算出する第1算出手段と、前記算出
された倍率とあらかじめ記憶された基準位置データとに
基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位置データ
を算出する第2算出手段と、前記算出された倍率とあら
かじめ記憶された基準縦幅データとに基づいて前記長方
形ゾーンの縦幅データを算出する第3算出手段と、前記
画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦幅デ
ータに基づいて前記長方形ゾーンを表示させる表示手段
、前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生
成される傾倒データを入力する入力手段と、前記入力さ
れた傾倒データを所定の変換規則にしたがってX軸およ
Y軸の各座標データに変換させる変換手段と、前記変
換されたX軸およびY軸の各座標データに基づいて少な
くとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制御
させる制御手段と、を備えることを特徴とするものであ
る。
According to a third aspect of the present invention, a ball game video game processing device is provided with an operating body having a joystick.
Move the cursor according to the tilting operation of the player with respect to
Let's use computer to process ball game video games
It is a ball game video game device for
The character of the player character who has been selected and is standing at bat
Reading means for reading length data from a table in which height data is stored in advance for each player character ;
Rectangle zone on the basis of the first calculating means for calculating a ratio to group <br/> quasi length stored in advance based on the look out the height data, and the calculated magnification advance and stored reference position data Second calculating means for calculating center position data for setting the center of the rectangular zone, and third calculating means for calculating vertical width data of the rectangular zone based on the calculated magnification and reference vertical width data stored in advance. , on the screen, the calculated center position data and display means for Ru to display the rectangular zone on the basis of the vertical width data
If, Oyo X-axis in accordance with the input means and the input of the tilt data Jo Tokoro conversion rules for entering the tilt data generated in accordance with the tilting operation of the player with respect to the operating body
Comprising a fine Y-axis converting means Ru is transformed into the coordinate data, and a control means for controlling the movement of said cursor in at least the rectangular zone on the basis of the coordinate data of the X-axis and Y-axis which is the converted It is characterized by that.

【0022】この第3の態様において、 前記長方形ゾ
ーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
In the third aspect, the width of the rectangular zone may be fixed.

【0023】本発明の第4の態様によれば、ジョイステ
ィックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応
じてカーソルを移動させてコンピュータにより球技系ビ
デオゲームを処理するための球技系ビデオゲーム処理方
法は、ゲーム進行において選択されて打席に立っている
選手キャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身
長データをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出す
ステップと、読み出した身長データに基づいてあらかじ
記憶された基準長に対する倍率を算出するステップ
、前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位
置データとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中
心位置データを算出するステップと、前記算出された倍
率とあらかじめ記憶された基準縦幅データとに基づいて
前記長方形ゾーンの縦幅データを算出するステップと
前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させるステ
ップと、前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じ
て生成される傾倒データを入力するステップと、前記入
力された傾倒データを所定の変換規則にしたがってX軸
およびY軸の各座標データに変換させるステップと、前
記変換されたX軸およびY軸の各座標データに基づいて
少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を
制御させるステップと、の処理をコンピュータに実行さ
せることを特徴とするものである。
According to the fourth aspect of the present invention, the cursor is moved in response to the tilting operation of the player with respect to the operating body having the joystick, and the computer is used to play the ball game.
A ball game video game processing method for processing a deo game is selected in the game progress and stands at bat.
The height data of the player character is read from the table in which the height data of each player character is stored in advance.
And a step of calculating a magnification with respect to the previously stored reference length based on the read height data.
When, step a, previously stored reference vertical width data and the calculated ratio to calculate the center position data for setting the center of the rectangle zone based on previously and stored reference position data and the calculated magnification calculating a vertical width data of the rectangular zone based on bets,
On the screen, stearyl the Ru to display the rectangular zone on the basis of the center position data and vertical width data the calculated
And-up, X-axis and inputting the tilt data generated in accordance with the tilting operation of the player, the tilt data the input according to Jo Tokoro conversion rules for the operating body
Computer and comprising the steps of Ru is transformed into the coordinate data of Y-axis, a step for controlling the movement of said cursor in at least the rectangular zone on the basis of the coordinate data of the converted X-axis and Y-axis, processes of Run to
It is characterized by making it.

【0024】本発明の第4の態様において、 前記長方
形ゾーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
In the fourth aspect of the present invention, the lateral width of the rectangular zone may be a fixed size.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
野球ゲームを例に挙げて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the explanation below,
A baseball game will be described as an example.

【0026】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による球技系ビデオゲ
ーム処理装置の機能を備えている。また、このビデオゲ
ーム装置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを
実行する。また、このビデオゲーム装置10は、本発明
の一実施の形態によるプログラムを実行する。また、こ
のビデオゲーム装置10は、本発明の一実施の形態によ
る球技系ビデオゲーム処理方法の実施に使用される。
First, the configuration will be described with reference to FIG. FIG. 1 shows a configuration example of a video game device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 shown in FIG. 1 has the function of a ball game video game processing device according to an embodiment of the present invention. The video game device 10 also executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to the embodiment of the present invention. The video game device 10 also executes a program according to the embodiment of the present invention. The video game device 10 is also used for implementing the ball game video game processing method according to the embodiment of the present invention.

【0027】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク装置とデータ通信を行う。
The video game device 10 includes, for example, a game machine main body 11 for processing a video game according to a program, a keypad 50 for interactively operating the video game, and a television having a CRT or the like as a monitor with a speaker. John Set (below, T
V set) 100). Further, this video game device 10 has a communication interface unit 21.
, And is connected to the network 111 by the communication line 110 to perform data communication with other network devices.

【0028】キーパッド50は、たとえばプレイヤ(オ
ペレータ)が操作可能に釦50a,50b,50c,5
0dなどの釦群やジョイスティック50eを有してお
り、プレイヤの釦操作やジョイステック操作による指令
をゲーム機本体11に与える。また、キーパッド51
は、たとえば、プレイヤが操作可能に釦51a,51
b,51c,51dなどの釦群やジョイスティック51
eを有している。
The keypad 50 can be operated by, for example, a player (operator) and the buttons 50a, 50b, 50c, 5 can be operated.
It has a group of buttons such as 0d and a joystick 50e, and gives a command to the game machine main body 11 by a button operation or a joystick operation by the player. Also, the keypad 51
Are, for example, buttons 51a, 51 that can be operated by the player.
A group of buttons such as b, 51c, 51d and a joystick 51
have e.

【0029】ここで、釦やジョイスティックは、後述す
る野球ゲームの操作において、投手の投球操作、打者の
スウィング操作、走者の盗塁操作、野手の捕球/送球操
作などを操作入力するための機能を有している。また、
ジョイスティック50e,51eには、画面のストライ
クゾーン内およびその周辺において、投手のボール位置
を示すカーソルの位置や、バッティングゾーン内におい
て打者の打撃位置(スイングでバットが通過する位置)
を示すカーソルの位置を指定するための機能を有してい
る。
Here, buttons and joysticks have functions for inputting pitcher pitching operations, batter swinging operations, runner stealing operations, fielder ball catching / sending operations, etc. in the operation of a baseball game to be described later. Have Also,
On the joysticks 50e and 51e, the position of the cursor indicating the ball position of the pitcher in the strike zone of the screen and its periphery, and the hitting position of the batter in the batting zone (the position where the bat passes by the swing)
Has a function for designating the position of the cursor indicating.

【0030】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
The TV set 100 performs video (image) display and sound output according to the game content based on the video signal (video signal) and sound signal output from the game machine body 11.

【0031】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
The game machine main body 11 has an internal bus 25. The internal bus 25 includes a control unit 12 including units such as a CPU and a ROM, a RAM 13, and a hard disk drive (hereinafter referred to as HDD) 14
Are connected.

【0032】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
The control unit 12 controls the entire apparatus and controls the R
The game processing is executed by storing a part or all of the program in the AM 13.

【0033】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
The RAM 13 has a program area 13A, an image data area 13B, a work area 13C and the like. The program area 13A stores a game program. Specifically, the program area 13A is a CD-
The ROM drive 20 stores a part or all of the game program read from the CD-ROM 19.
The image data area 13B stores image data such as a background and a game character required in the program execution process. The work area 13C stores various data generated during the program execution process.

【0034】なお、ゲームプログラム15や画像データ
は、CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能
である。この場合、ゲームプログラム15や画像データ
をHDD14内の記録媒体(ハードディスク)に格納し
ておいてもよい。ハードディスクには、事前のインスト
ールもしくは通信回線110を介してネットワーク11
1からダウンロードによりゲームプログラムや画像デー
タを格納させてもよい。
The game program 15 and image data can be supplied from the HDD 14 as well as the CD-ROM 19. In this case, the game program 15 and the image data may be stored in the recording medium (hard disk) in the HDD 14. The hard disk is installed in advance or the network 11 via the communication line 110.
The game program and the image data may be stored by downloading from 1.

【0035】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50,51
は、入力インタフェース部24を介して内部バス25に
接続される。また、TVセット100は、サウンド処理
部18、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部
バス25に接続される。
An input interface section 24, a sound processing section 18, and a graphic processing section 16 are connected to the internal bus 25. Keypad 50,51
Is connected to the internal bus 25 via the input interface unit 24. Further, the TV set 100 is connected to the internal bus 25 via the sound processing unit 18 and the graphic processing unit 16, respectively.

【0036】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
The graphic processor 16 includes a VRAM 17 having a frame buffer. The graphic processing unit 16 generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer according to an instruction from the control unit 12 accompanying the program execution, and the video signal is transmitted to the TV.
Output to set 100. This allows the TV set 10
A screen display based on the image data stored in the frame buffer can be obtained on the display screen 101 of 0.

【0037】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて、音声、BGM(バックグラウンドミュー
ジック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウ
ンド信号をTVセット100に出力する。
The sound processing section 18 generates a sound signal such as voice, BGM (background music), and sound effect in accordance with an instruction from the control section 12, and outputs the sound signal to the TV set 100.

【0038】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラ
画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリカー
ドリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にしたがっ
てメモリカード22へのデータ書き込みおよびデータ読
み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデータ
として、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境
設定を示すデータ等がある。
Further, the internal bus 25 has a CD-ROM.
The drive 20 and the memory card reader / writer 23 are connected. CD-ROM drive 20, a game program stored on the CD-ROM 19 is a recording medium,
Read image data, sound data, etc. The memory card reader / writer 23 writes data to and reads data from the memory card 22 under the control of the control unit 12. The data written in the memory card 22 includes data indicating the progress of the game, data indicating the environment setting of the game, and the like.

【0039】以下に、本発明の一実施の形態を、野球ゲ
ームの例を用いて詳しく説明する。本実施の形態では、
ジョイスティック50e,51eの操作によって、ボー
ル位置や打撃位置を指定することができる。ここで、ボ
ール位置とは、ゲームのキャラクタである投手がボール
を投げる際の、ストライクゾーン内もしくはその周辺の
領域におけるボールが通過するコースを指定するための
位置(変位位置)である。打撃位置は、打者がバットを
スイングする際に、バットを通過させるべき位置(変位
位置)である。
An embodiment of the present invention will be described in detail below by using an example of a baseball game. In this embodiment,
By operating the joysticks 50e and 51e, the ball position and the hitting position can be designated. Here, the ball position is a position (displacement position) for designating a course that the ball passes through in the strike zone or in an area around the strike zone when a pitcher who is a character of the game throws the ball. The hitting position is a position (displacement position) at which the bat should pass when the batter swings the bat.

【0040】ボール位置や打撃位置は、ジョイスティッ
ク50e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデー
タ(以下、傾倒データという)に応じて、カーソルを任
意に移動させることができる。本実施の形態では、スト
ライクゾーン内およびその周辺のカーソルの表示位置が
ボール位置となり、バッティングゾーン内のカーソルの
表示位置が打撃位置となる。なお、ジョイスティック5
0e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデータ
(傾倒データ)は、キーパッド50、51を介して、ゲ
ーム機本体11に入力される。
For the ball position and the hitting position, the cursor can be arbitrarily moved according to the data indicating the tilt direction and tilt angle of the joysticks 50e and 51e (hereinafter referred to as tilt data). In the present embodiment, the display position of the cursor in and around the strike zone is the ball position, and the display position of the cursor in the batting zone is the striking position. In addition, joystick 5
Data indicating tilt directions and tilt angles of 0e and 51e (tilt data) are input to the game machine body 11 via the keypads 50 and 51.

【0041】図2は、ジョイスティックの状態を示す傾
倒データを説明する図である。なお、図2では、一方の
ジョイスティック50eを用いて説明するが、他方のジ
ョイスティック51eでも同様である。
FIG. 2 is a diagram for explaining tilt data showing the state of the joystick. In FIG. 2, one joystick 50e is used for description, but the same applies to the other joystick 51e.

【0042】ジョイスティック50eは、アナログ的に
データを入力する機器であり、周囲360度全ての方向
に傾倒させることができる。ジョイスティック51eに
ついても同様である。ジョイスティック50eが傾倒さ
れると、傾倒方向および傾倒角度が2次元の座標値で表
される。本実施の形態では、図2に対して、左右方向へ
傾倒させたときの傾倒角度がx軸方向の座標値として表
され、上下方向への傾倒させたときの傾倒角度がy軸方
向の座標値として表される。
The joystick 50e is a device for inputting data in an analog manner and can be tilted in all directions around 360 degrees. The same applies to the joystick 51e. When the joystick 50e is tilted, the tilt direction and tilt angle are represented by two-dimensional coordinate values. In the present embodiment, with respect to FIG. 2, the tilt angle when tilted in the left-right direction is represented as a coordinate value in the x-axis direction, and the tilt angle when tilted in the up-down direction is coordinated in the y-axis direction. Expressed as a value.

【0043】上下左右の各方向に対する傾倒角度は、た
とえば、実数値で表される。図2の例では、ジョイステ
ィック50eの左方に対する傾倒角度は、たとえば、x
軸の0以上1以下の実数で表される。ジョイスティック
50eの右方に対する傾倒角度は、たとえば、x軸の−
1以上0以下の実数で表される。ジョイスティック50
eの上方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の0以上
1以下の実数で表される。ジョイスティック50eの下
方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の−1以上0以
下の実数で表される。なお、傾倒角度を表す数値は、そ
の値の絶対値が大きいほど、傾倒角度が大きいことを示
す。以下、x軸方向の傾倒角度を表す数値を、x軸の傾
倒データと呼ぶ。同様に、y軸方向の傾倒角度を表す数
値を、y軸の傾倒データと呼ぶ。
The tilt angle with respect to each of the up, down, left and right directions is represented by a real value, for example. In the example of FIG. 2, the tilt angle of the joystick 50e with respect to the left is, for example, x
It is represented by a real number from 0 to 1 on the axis. The tilt angle of the joystick 50e to the right is, for example, − of the x-axis.
It is represented by a real number from 1 to 0. Joystick 50
The tilt angle of e with respect to the upper side is represented by, for example, a real number of 0 or more and 1 or less on the y axis. The tilt angle of the joystick 50e with respect to the lower side is represented by a real number of -1 or more and 0 or less on the y axis, for example. The numerical value representing the tilt angle indicates that the tilt angle is larger as the absolute value of the value is larger. Hereinafter, the numerical value representing the tilt angle in the x-axis direction is referred to as x-axis tilt data. Similarly, a numerical value indicating the tilt angle in the y-axis direction is called y-axis tilt data.

【0044】なお、上記のx,y軸方向の傾倒データ
は、それぞれキーパッド50,51からゲーム機本体1
1へ送られるジョイスティック50e,51eの状態に
応じたデータを変換することで取得される。ジョイステ
ィック50e,51eのx軸方向、y軸方向それぞれの
傾倒角度が、たとえば0〜255の実数値で表され、そ
の値がゲーム機本体11に入力される場合を考える。
The tilt data in the x- and y-axis directions are obtained from the keypads 50 and 51, respectively.
It is acquired by converting the data according to the state of the joysticks 50e and 51e sent to the device 1. Consider a case where the tilt angles of the joysticks 50e and 51e in the x-axis direction and the y-axis direction are represented by real values of 0 to 255, and the values are input to the game machine main body 11.

【0045】x軸方向の右方にジョイスティック50e
を最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す数値
を「0」として、x軸方向の左方にジョイスティック5
0eを最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す
数値を「255」とする。また、y軸方向の下方にジョ
イスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方向の
傾倒角度を表す数値を「0」として、y軸方向の上方に
ジョイスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方
向の傾倒角度を表す数値を「255」とする。
The joystick 50e is located to the right in the x-axis direction.
Set the numerical value that indicates the tilt angle in the x-axis direction when the tilt is maximally tilted to “0” and move the joystick 5 to the left in the x-axis direction.
A value representing the tilt angle in the x-axis direction when 0e is tilted to the maximum is set to "255". In addition, when the joystick 50e is tilted to the maximum in the y-axis direction to the maximum, the numerical value representing the tilt angle in the y-axis direction is set to "0", and the y when the joystick 50e is tilted to the maximum in the y-axis direction, The numerical value indicating the tilt angle in the axial direction is “255”.

【0046】このような場合、傾倒角度を示す数値が
「255」の中間の値(たとえば「128」)であれ
ば、ジョイスティックはほぼ直立の状態である。「25
5」の中間の値からの差が、傾倒角度を示すこととな
る。そして、傾倒角度を示す数値から「255」の中間
の値を減算し、さらに「255」の中間の値で除算すれ
ば、図2に示したような−1〜1の値に置き換えること
が出来る。
In such a case, if the numerical value indicating the tilt angle is an intermediate value of "255" (for example, "128"), the joystick is almost upright. "25
The difference from the intermediate value of "5" indicates the tilt angle. Then, by subtracting the intermediate value of "255" from the numerical value indicating the tilt angle and further dividing by the intermediate value of "255", it is possible to replace with the values of -1 to -1 as shown in FIG. .

【0047】つぎに、図3を用いて本実施の形態による
ストライクゾーンの設定について説明する。図3におい
て、SZはストライクゾーン、Gはグラウンド面、Cは
ストライクゾーンSZの中心の位置、Aは打席に立つ選
手の身長に応じて異なる倍率を示す。ストライクゾーン
SZは、図3に示したように、画面上に平面的に表示さ
れる領域である。後述するが、このストライクゾーンS
Z内で投球コースを決めるためのカーソルを移動させる
ことになる。
Next, setting of the strike zone according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 3, SZ is the strike zone, G is the ground plane, C is the center position of the strike zone SZ, and A is the magnification that varies depending on the height of the player standing at bat. The strike zone SZ is a region that is displayed in a plane on the screen, as shown in FIG. As will be described later, this strike zone S
The cursor for deciding the pitching course in Z will be moved.

【0048】ストライクゾーンSZにおいて、横幅はた
とえば実際のサイズで示すと43.2cmとなる。この
横幅は固定とし、そのサイズの43.2cmは一例とし
て示す。本実施の形態では、縦幅と中心の位置Cは各選
手の身長に応じて適宜変更される。この場合には、倍率
Aが使用される。倍率Aは、打者(打席に立つ選手)の
身長を基準長(たとえば、180cm)で割った値とな
る。打者に応じて変更される縦幅、中心の位置Cはそれ
ぞれ倍率Aを掛け合わせることで求められる。なお、縦
幅を求める際に基準の幅が予め用意され、その基準幅と
してたとえば70cmが用いられる。同様に、基準の位
置Cを求める際に基準の高さが予め用意され、その基準
の高さとしてたとえば85cmが用いられる。
In the strike zone SZ, the lateral width is, for example, 43.2 cm in actual size. This width is fixed, and the size of 43.2 cm is shown as an example. In the present embodiment, the vertical width and the center position C are appropriately changed according to the height of each player. In this case, the magnification A is used. The multiplication factor A is a value obtained by dividing the height of a batter (a player standing at the bat) by a reference length (for example, 180 cm). The vertical width and the center position C, which are changed according to the batter, are obtained by multiplying the magnification A, respectively. A reference width is prepared in advance when obtaining the vertical width, and 70 cm is used as the reference width. Similarly, when the reference position C is obtained, a reference height is prepared in advance, and for example, 85 cm is used as the reference height.

【0049】つづいて図4を用いて本実施の形態による
選手データの一例を説明する。図4において、TBLは
選手データのテーブルを示す。このテーブルTBLに
は、各選手PLY1,PLY2…に対応させて身長18
0cm,186cm…などが登録されている。その他、
選手の能力(肩力、走力…)も登録される。
Next, an example of player data according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 4, TBL shows a table of player data. Height 18 corresponding to each player PLY1, PLY2 ... in this table TBL
0 cm, 186 cm, etc. are registered. Other,
Athletes' abilities (shoulder strength, running strength, etc.) are also registered.

【0050】つづいて図5を用いて本実施の形態による
ストライクゾーン表示処理を説明する。この図5に示さ
れるプログラムはたとえばCD−ROM19に記録され
ており、制御部12に読み出されて処理が実現される。
Next, the strike zone display processing according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The program shown in FIG. 5 is recorded in, for example, the CD-ROM 19 , and is read by the control unit 12 to implement the processing.

【0051】このストライクゾーン表示処理では、まず
テーブルTBL(図4参照)が参照され、打席に立って
いる選手キャラクタの身長データが読み出される(ステ
ップS1)。この身長データを基にしてあらかじめ記憶
された基準長(たとえば180cm)に対する倍率Aが
算出される。たとえば、選手PLY1(図4参照)の場
合には、身長/基準長は180/180となり、倍率A
は1となる。また、選手PLY2(図4参照)の場合に
は、身長/基準長は186/180となり、倍率Aは、
略1.03となる。
In this strike zone display processing, first, the table TBL (see FIG. 4) is referred to and the height data of the player character standing at the bat is read (step S1). Based on this height data, the magnification A with respect to the reference length (for example, 180 cm) stored in advance is calculated. For example, in the case of the player PLY1 (see FIG. 4), the height / reference length is 180/180 and the magnification A
Is 1. Further, in the case of the player PLY2 (see FIG. 4), the height / reference length is 186/180, and the magnification A is
It becomes about 1.03.

【0052】倍率Aが求められると、つぎにストライク
ゾーンSZの中心の位置Cを決める中心の高さChが算
出される(ステップS3)。この場合には、予め用意さ
れた基準の高さ85cmと倍率Aが掛け合わされ、中心
の高さChが求められる。たとえば、選手PLY1(図
4参照)の場合には、倍率Aは1となるので、ストライ
クゾーンSZの中心の高さChは基準の高さ85cmそ
のままとなる。また、選手PLY2(図4参照)の場合
には、倍率Aは略1.03となるので、ストライクゾー
ンSZの中心の高さChは略87.55cmとなる。
When the magnification A is obtained, the center height Ch that determines the center position C of the strike zone SZ is then calculated (step S3). In this case, the reference height 85 cm prepared in advance is multiplied by the magnification A to obtain the center height Ch. For example, in the case of the player PLY1 (see FIG. 4), the magnification A is 1, so the center height Ch of the strike zone SZ remains the standard height of 85 cm. Further, in the case of the player PLY2 (see FIG. 4), the magnification A is approximately 1.03, so the center height Ch of the strike zone SZ is approximately 87.55 cm.

【0053】つづいてストライクゾーンSZの縦幅Ly
が算出される(ステップS4)。この場合には、予め用
意された基準幅70cmと倍率Aが掛け合わされ、縦幅
Lyが求められる。たとえば、選手PLY1(図4参
照)の場合には、倍率Aは1となるので、ストライクゾ
ーンSZの縦幅Lyは基準幅70cmそのままとなる。
また、選手PLY2(図4参照)の場合には、倍率Aは
略1.03となるので、ストライクゾーンSZの縦幅L
yは略72.1cmとなる。
Next, the vertical width Ly of the strike zone SZ
Is calculated (step S4). In this case, the reference width 70 cm prepared in advance is multiplied by the magnification A to obtain the vertical width Ly. For example, in the case of the player PLY1 (see FIG. 4), the magnification A is 1, so the vertical width Ly of the strike zone SZ remains the reference width 70 cm.
Further, in the case of the player PLY2 (see FIG. 4), the magnification A is approximately 1.03, so the vertical width L of the strike zone SZ is L.
y is approximately 72.1 cm.

【0054】このようにしてストライクゾーンSZに関
して、中心の高さCh、縦幅Ly、そして、固定の横幅
Lxが揃うと、これらのデータを用いて画面内へ配置さ
せる位置関係が決定する(ステップS5)。すなわち、
選手PLY1(図4参照)の場合には、中心の高さ85
cm(Ch)、縦幅70cm(Ly)、そして、横幅4
3.2cm(Lx)により画面内の配置が決定する。ま
た、選手PLY2(図4参照)の場合には、中心の高さ
87.55cm(Ch)、縦幅72.1cm(Ly)、
そして、横幅43.2cm(Lx)により画面内の配置
が決定する。
In this way, with respect to the strike zone SZ, when the center height Ch, the vertical width Ly, and the fixed horizontal width Lx are aligned, the positional relationship to be arranged in the screen is determined using these data (steps). S5). That is,
In the case of player PLY1 (see FIG. 4), the center height is 85
cm (Ch), height 70 cm (Ly), and width 4
Arrangement on the screen is determined by 3.2 cm (Lx). In the case of player PLY2 (see FIG. 4), the center height is 87.55 cm (Ch), the vertical width is 72.1 cm (Ly),
Then, the arrangement within the screen is determined by the width of 43.2 cm (Lx).

【0055】画面内におけるストライクゾーンSZを配
置させる位置が確定すると、画面内にストライクゾーン
SZが表示される(ステップS6)。
When the position where the strike zone SZ is arranged on the screen is determined, the strike zone SZ is displayed on the screen (step S6).

【0056】本実施の形態の野球ゲームでは、ジョイス
ティックの傾倒データに応じて、投球または打撃時のカ
ーソルの位置が表示制御される。図6は、本実施の形
よるストライクゾーンを模式的に示す図である。図6
において61はストライクゾーンを示す。図6に示すよ
うに、本実施の形態では、ストライクゾーン61が、三
次元空間内のX−Y平面と平行な平面に設定されてい
る。
In the baseball game of this embodiment, the position of the cursor at the time of pitching or hitting is controlled in accordance with the tilt data of the joystick. 6, the shape of the present state
The strike zone by a diagram schematically showing. Figure 6
61 indicates a strike zone. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, the strike zone 61 is set on a plane parallel to the XY plane in the three-dimensional space.

【0057】図6において、ストライクゾーン61の基
準位置Oの座標は、(X0、Y0)である。ストライク
ゾーン61を含む平面内でのストライクゾーン61の位
置である。ストライクゾーン61は、たとえば、基準位
置Oを中心位置とした長方形の枠として画面表示され
る。図6の例では、ストライクゾーン61のX軸方向の
範囲は、X4以上X3以下の範囲である。また、ストラ
イクゾーン61のY軸方向の範囲はY4以上Y3以下の
範囲である。
In FIG. 6, the coordinates of the reference position O of the strike zone 61 are (X0, Y0). It is the position of the strike zone 61 in the plane including the strike zone 61. The strike zone 61 is displayed on the screen as, for example, a rectangular frame having the reference position O as the center position. In the example of FIG. 6, the range of the strike zone 61 in the X-axis direction is a range of X4 or more and X3 or less. The range of the strike zone 61 in the Y-axis direction is a range of Y4 or more and Y3 or less.

【0058】また、ストライクゾーン61の内部、また
はストライクゾーン61の周辺の位置P1に、投球時に
使用されるカーソル62が表示されている。カーソル6
2は、たとえば円形で表示される。カーソル62の位置
とは、カーソル62を移動させる基準を示す位置であ
る。カーソル62は、ストライクゾーン61内およびそ
の周辺の範囲64内を移動可能である。一例として、X
軸の値がX2以上X1以下、且つY軸の値がY2以上Y
1以下の範囲が、カーソル62の移動可能範囲である。
At the position P1 inside the strike zone 61 or around the strike zone 61, a cursor 62 used for pitching is displayed. Cursor 6
2 is displayed in a circle, for example. The position of the cursor 62 is a position indicating a reference for moving the cursor 62. The cursor 62 can move within the strike zone 61 and a range 64 around the strike zone 61. As an example, X
Axis value is X2 or more and X1 or less, and Y axis value is Y2 or more and Y
The range of 1 or less is the movable range of the cursor 62.

【0059】カーソル62の移動可能な範囲64をスト
ライクゾーン61よりも広く設定したのは、プレイヤが
意図的にストライクゾーン61以外のコースへ投球させ
る場合もあるからである。ストライクゾーン61以外の
コースへ投球すれば、打者に安打を打たれる確率が非常
に低くなる。そのため、ストライクゾーン61以外のコ
ースへ投球させることは、対戦を有利に進めるために有
効な手段である。
The movable range 64 of the cursor 62 is set wider than the strike zone 61 because the player may intentionally throw the ball in a course other than the strike zone 61. If the pitch is thrown on a course other than the strike zone 61, the probability that the batter hits the hit is very low. Therefore, pitching to a course other than the strike zone 61 is an effective means for advancing the competition.

【0060】また、ストライクゾーン61の内部の位置
P3に、打撃時に使用するカーソル(以下、打撃カーソ
ルという)63が表示されている。たとえば、打撃カー
ソル63は、円形で表示される。打撃カーソル63の位
置とは、打撃カーソル63を移動させる基準の位置であ
る。打撃カーソル63は、ストライクゾーン61内を移
動可能である。図6の例では、X軸の値がX4以上X3
以下で、且つY軸の値がY4以上Y3以下の範囲が、打
撃カーソル63の移動可能範囲である。
At a position P3 inside the strike zone 61, a cursor (hereinafter, referred to as a hitting cursor) 63 used at the time of hitting is displayed. For example, the batting cursor 63 is displayed in a circle. The position of the batting cursor 63 is a reference position for moving the batting cursor 63. The batting cursor 63 can move within the strike zone 61. In the example of FIG. 6, the value on the X axis is X4 or more and X3.
The range in which the Y-axis value is Y4 or more and Y3 or less is the movable range of the batting cursor 63.

【0061】本実施の形態では、ジョイスティック50
eの状態に応じて、カーソル62の移動目標位置が決定
され、カーソル62は移動目標位置に向けて移動され
る。移動目標位置は、ストライクゾーン61の基準位置
Oからの変位で表される。図6の例では、カーソル62
の位置P1と移動目標位置とが一致している状態であ
る。以後、ストライクゾーン61の基準位置Oから、移
動目標位置、カーソル62の位置、および打撃カーソル
までのX軸方向の距離をX軸方向の変位と呼び、Y軸方
向の距離をY軸方向の変位と呼ぶこととする。
In this embodiment, the joystick 50 is used.
The movement target position of the cursor 62 is determined according to the state of e, and the cursor 62 is moved toward the movement target position. The movement target position is represented by the displacement of the strike zone 61 from the reference position O. In the example of FIG. 6, the cursor 62
This is a state in which the position P1 and the movement target position match. Hereinafter, the distance from the reference position O of the strike zone 61 to the movement target position, the position of the cursor 62, and the batting cursor in the X-axis direction is called the X-axis displacement, and the Y-axis distance is the Y-axis displacement. Will be called.

【0062】図6に示すように、移動目標位置のX軸方
向の変位は、ジョイスティック50eのx軸方向の傾倒
角度を示す傾倒データ(x)を変数とする関数Fh
(x)によって定義される。また、移動目標位置のY軸
方向の変位は、ジョイスティック50eのy軸方向の傾
倒角度を示す傾倒データ(y)を変数とする関数Fv
(y)によって定義される。
As shown in FIG. 6, the displacement of the movement target position in the X-axis direction is a function Fh having a variable tilt data (x) indicating the tilt angle of the joystick 50e in the x-axis direction.
Defined by (x). Also, the displacement of the movement target position in the Y-axis direction is a function Fv having a variable tilt data (y) indicating the tilt angle of the joystick 50e in the y-axis direction.
Defined by (y).

【0063】また、打撃カーソル63の位置のX軸方向
の変位は、ジョイスティックのx軸方向の傾倒角度を示
す傾倒データ(x)を変数とする関数Gh(x)によっ
て定義される。打撃カーソル63のY軸方向の変位は、
ジョイスティックのy軸方向の傾倒角度を示す傾倒デー
タ(y)を変数とする関数Gv(y)によって定義され
る。
The displacement of the position of the batting cursor 63 in the X-axis direction is defined by a function Gh (x) having a tilt data (x) indicating the tilt angle of the joystick in the x-axis direction as a variable. The displacement of the batting cursor 63 in the Y-axis direction is
It is defined by a function Gv (y) having a tilt data (y) indicating the tilt angle of the joystick in the y-axis direction as a variable.

【0064】図7(A)、(B)および(C)には、ジ
ョイスティック50eの状態遷移に応じた移動目標位置
の変化の一例を模式的に示している。なお、図7
(A)、(B)および(C)は、ジョイスティック50
eがx軸の正の方向に傾倒される場合の例である。図7
(A)は、ジョイスティック50eの状態変化を示して
おり、同図(B)は、ジョイスティック50eの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、同図(C)
は、傾倒データに応じて得られる関数h(x)の値を
示している。
FIGS. 7A, 7B and 7C schematically show an example of changes in the movement target position according to the state transition of the joystick 50e. Note that FIG.
(A), (B) and (C) show the joystick 50.
In this example, e is tilted in the positive direction of the x axis. Figure 7
(A) shows the state change of the joystick 50e, (B) shows the tilt data in the x-axis direction according to the state of the joystick 50e, (C) of the same figure.
Indicates the value of the function F h (x) obtained according to the tilt data.

【0065】図7(A)には、ジョイスティック50e
の傾倒状態が示されている。一例としての7つの状態S
T0、ST1、ST2、ST3、ST4、ST5、ST
6が示されている。状態ST0は、ジョイスティック5
0eが傾倒していない状態を示す。この状態ST0を基
準として、状態ST1から、状態ST2、状態ST3、
状態ST4、状態ST5、状態ST6の順で、x軸正の
方向への傾倒角度が大きくなる。状態ST6は、x軸正
の方向へ最大限まで傾倒させた状態である。
The joystick 50e is shown in FIG.
The tilted state of is shown. Seven states S as an example
T0, ST1, ST2, ST3, ST4, ST5, ST
6 is shown. State ST0 is joystick 5
0e shows the state where it is not tilted. With reference to this state ST0, from state ST1 to state ST2, state ST3,
The tilt angle in the positive direction of the x-axis increases in the order of state ST4, state ST5, and state ST6. The state ST6 is a state in which the x-axis is tilted to the maximum in the positive direction.

【0066】以上7つの状態ST0、ST1、ST2、
ST3、ST4、ST5、ST6の傾倒データは、それ
ぞれ「0」、「1/6」、「2/6」、「3/6」、
「4/6」、「5/6」、「1」である(図7(B)参
照)。すなわち、ジョイスティックの7つの状態が、状
態ST0から状態が移行する毎に、1/6ずつ傾倒デー
タの値が増加する。
The above seven states ST0, ST1, ST2,
The tilt data of ST3, ST4, ST5 and ST6 are "0", "1/6", "2/6", "3/6",
These are “4/6”, “5/6”, and “1” (see FIG. 7B). That is, the values of the tilt data of the seven states of the joystick increase by 1/6 each time the state changes from the state ST0.

【0067】傾倒データ「0」、「1/6」、「2/
6」、「3/6」、「4/6」、「5/6」、「1」に
応じた、移動目標位置の変位は、それぞれFh(0)、
Fh(1/6)、Fh(2/6)、Fh(3/6)、F
h(4/6)、Fh(5/6)、Fh(1)である(図
7(C)参照)。なお、Fh(0)の値は0である。ま
た、Fh(1)の値は、|X1−X0|(X1とX0と
の差分の絶対値)である。
Tilt data "0", "1/6", "2 /"
6 ”,“ 3/6 ”,“ 4/6 ”,“ 5/6 ”, and“ 1 ”, the displacement of the movement target position is Fh (0),
Fh (1/6), Fh (2/6), Fh (3/6), F
h (4/6), Fh (5/6), and Fh (1) (see FIG. 7C). The value of Fh (0) is 0. The value of Fh (1) is | X1-X0 | (the absolute value of the difference between X1 and X0).

【0068】図7(C)に示すように、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度が大きくなるほど、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度の変化量に応じた移動目標位置の変
化量が小さくなる。すなわち、移動目標位置のX軸方向
の変位を示す関数Fh(x)の値は、以下のような関係
となっている。
As shown in FIG. 7C, the larger the tilt angle of the joystick 50e, the smaller the change amount of the movement target position corresponding to the change amount of the tilt angle of the joystick 50e. That is, the value of the function Fh (x) indicating the displacement of the movement target position in the X-axis direction has the following relationship.

【0069】[式1] {Fh(1/6)−Fh(0)}>{Fh(2/6)−
Fh(1/6)}>{Fh(3/6)−Fh(2/
6)}>{Fh(4/6)−Fh(3/6)}>{Fh
(5/6)−Fh(4/6)}>{Fh(1)−Fh
(5/6)}
[Expression 1] {Fh (1/6) -Fh (0)}> {Fh (2/6)-
Fh (1/6)}> {Fh (3/6) -Fh (2 /
6)}> {Fh (4/6) -Fh (3/6)}> {Fh
(5/6) -Fh (4/6)}> {Fh (1) -Fh
(5/6)}

【0070】このように、ジョイスティック50eの傾
倒角度が大きくなるほど、ジョイスティック50eの傾
倒角度の変化に応じた移動目標位置の変化量が小さくな
ることで、傾倒角度が大きい状態であるほど、移動目標
位置の移動速度が遅くなり、微調整が容易となる。図6
に示したように、ジョイスティック50eの傾倒角度が
大きくなれば、カーソル62の移動目標位置の変位が大
きくなり、ストライクゾーン61の周辺の領域に近づ
く。すなわち、ストライクゾーン61の周辺の領域にお
ける移動目標位置の微調整が容易となる。
As described above, the larger the tilt angle of the joystick 50e, the smaller the change amount of the moving target position corresponding to the change of the tilt angle of the joystick 50e. The moving speed becomes slower and fine adjustment becomes easier. Figure 6
As shown in FIG. 7, when the tilt angle of the joystick 50e increases, the displacement of the movement target position of the cursor 62 increases, and the area near the strike zone 61 approaches. That is, fine adjustment of the movement target position in the area around the strike zone 61 becomes easy.

【0071】図8には、関数Fh(x)の例を示してい
る。図8は、横軸に傾倒データの絶対値(|x|)を示
しており、縦軸に関数Fh(x)の値を示している。図
8に示した曲線L1は、正弦を用いたサイン(sin)
曲線である。図8に示したように、曲線L1で表される
関数Fh(x)は、傾倒データの絶対値が大きくなるほ
ど、関数Fh(x)の値が大きくなる。また、傾倒デー
タの絶対値が大きくなるほど、曲線L1の接線の傾きが
小さくなる。曲線L1の接線の傾きが小さいほど、傾倒
データの絶対値の変化に対する関数Fh(x)の値の変
化が小さいことを示す。
FIG. 8 shows an example of the function Fh (x). In FIG. 8, the horizontal axis shows the absolute value (| x |) of the tilt data, and the vertical axis shows the value of the function Fh (x). The curve L1 shown in FIG. 8 is a sine using sine.
It is a curve. As shown in FIG. 8, in the function Fh (x) represented by the curve L1, the value of the function Fh (x) increases as the absolute value of the tilt data increases. Further, the larger the absolute value of the tilt data, the smaller the slope of the tangent line of the curve L1. The smaller the slope of the tangent to the curve L1, the smaller the change in the value of the function Fh (x) with respect to the change in the absolute value of the tilt data.

【0072】関数Fh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式2] Fh(x)=|X1−X0|×sin(|x×(π/
2)|)
The function Fh (x) can be expressed, for example, by the following equation. [Formula 2] Fh (x) = | X1−X0 | × sin (| x × (π /
2) |)

【0073】ここで、xはx軸方向の傾倒データであ
り、πは円周率である。X1は、カーソルの移動可能領
域のX軸最大値であり、X0は移動可能領域の基準位置
(ストライクゾーンの基準位置Oと同じ)のX軸座標値
である。
Here, x is tilt data in the x-axis direction, and π is the pi. X1 is the X-axis maximum value of the movable region of the cursor, X0 is the X-axis coordinate value of the reference position of the movable region (Strike zone over emissions of the reference position O and the same).

【0074】x軸方向の傾倒データが正の値であれば、
カーソルの移動可能領域の基準位置OのX軸座標値X0
に、Fh(x)の値を加算することで、移動目標位置の
X軸座標値が求まる。また、x軸方向の傾倒データが負
の値であれば、カーソルの移動可能領域の基準位置Oの
X軸座標値X0からFh(x)の値を減算することで、
移動目標位置のX軸座標値が求まる。
If the tilt data in the x-axis direction is a positive value,
X-axis coordinate value X0 of the reference position O of the movable area of the cursor
By adding the value of Fh (x) to, the X-axis coordinate value of the movement target position is obtained. If the tilt data in the x-axis direction is a negative value, the value of Fh (x) is subtracted from the X-axis coordinate value X0 of the reference position O in the movable area of the cursor,
The X-axis coordinate value of the movement target position is obtained.

【0075】同様にして、Y軸方向の移動目標位置の基
準位置からの変位を計算することができる。たとえば、
関数Fv(y)を以下の式で表す。 [式3] Fv(y)=|Y1−Y0|×sin(|y×(π/
2)|)
Similarly, the displacement of the target movement position in the Y-axis direction from the reference position can be calculated. For example,
The function Fv (y) is represented by the following formula. [Formula 3] Fv (y) = | Y1-Y0 | × sin (| y × (π /
2) |)

【0076】ここで、yはy軸方向の傾倒データであ
る。Y1は、カーソルの移動可能領域のY軸最大値であ
り、Y0は、移動可能領域の基準位置OのY軸座標値で
ある。傾倒データが正の値であれば、移動可能領域の基
準位置OのY軸座標値Y0にFv(y)の値を加算する
ことで、移動目標位置のY軸座標値が求まる。また、傾
倒データが負の値であれば、移動可能領域の基準位置O
のY軸座標値Y0からFv(y)の値を減算すること
で、移動目標位置のY軸座標値が求まる。
Here, y is tilt data in the y-axis direction. Y1 is the maximum Y-axis value of the movable area of the cursor, and Y0 is the Y-axis coordinate value of the reference position O of the movable area. If the tilt data has a positive value, the Y-axis coordinate value of the movement target position can be obtained by adding the value of Fv (y) to the Y-axis coordinate value Y0 of the reference position O of the movable area. If the tilt data is a negative value, the reference position O of the movable area is
The Y-axis coordinate value of the movement target position can be obtained by subtracting the value of Fv (y) from the Y-axis coordinate value Y0 of.

【0077】ジョイスティック50eの状態に応じた移
動目標位置が求められると、その移動目標位置に近づく
ように、カーソルの位置が移動される。カーソルの位置
の遷移を、図9(A),(B),(C),および(D)
を用いて説明する。図9(A),(B),(C),およ
び(D)は、カーソルの移動状況を模式的に示す図であ
る。
When the movement target position according to the state of the joystick 50e is obtained, the position of the cursor is moved so as to approach the movement target position. The transition of the cursor position is shown in FIGS. 9 (A), (B), (C), and (D).
Will be explained. 9 (A), (B), (C), and (D) are diagrams schematically showing the moving state of the cursor.

【0078】図9(A)では、カーソル62の位置は、
移動可能な範囲64内の基準位置Oである。このような
状態において、ボール位置を指定するためにジョイステ
ィック50eが倒されると、同図(B)に示すように、
ジョイスティックの状態に応じた移動目標位置P2が決
定される。すると、カーソル62が、予め設定された速
度Vで、移動目標位置に向かって移動する。速度Vは、
たとえば、1フレーム当たりのカーソル62の移動量で
ある。
In FIG. 9A, the position of the cursor 62 is
It is the reference position O within the movable range 64. When the joystick 50e is tilted to specify the ball position in such a state, as shown in FIG.
The movement target position P2 is determined according to the state of the joystick. Then, the cursor 62 moves toward the movement target position at the preset speed V. The speed V is
For example, it is the amount of movement of the cursor 62 per frame.

【0079】その後、カーソル62は、図9(C),
(D)に示すように、たとえば1フレーム毎に位置P1
2、位置P13と、徐々に移動目標位置P2に近づけら
れる。カーソル62が移動目標位置P2に到達可能とな
った場合には、カーソル62は、移動目標位置P2と同
じ位置に移動される。
After that, the cursor 62 is displayed as shown in FIG.
As shown in (D), for example, the position P1 is set for each frame.
2. The position P13 is gradually approached to the movement target position P2. When the cursor 62 can reach the movement target position P2, the cursor 62 is moved to the same position as the movement target position P2.

【0080】このように、本実施の形態では、カーソル
62が移動目標位置を追随するように制御されている。
そのため、常にカーソル62をスムーズに移動させるこ
とができる。
As described above, in the present embodiment, the cursor 62 is controlled so as to follow the movement target position.
Therefore, the cursor 62 can always be moved smoothly.

【0081】また、移動目標位置P2とカーソル62の
位置との距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62を移動目標位置P2に近づけないよう
にすることができる。これは、カーソル62の位置のぶ
れを防止するための措置である。
Further, when the distance between the movement target position P2 and the position of the cursor 62 becomes less than or equal to a preset distance, the cursor 62 can be prevented from approaching the movement target position P2. This is a measure for preventing the position of the cursor 62 from moving.

【0082】すなわち、ジョイスティックをプレイヤが
指で操作する場合、傾倒角度を一定の角度で固定するの
は困難である。つまり、プレイヤが一定の角度を保って
いるつもりでも、実際には、ジョイスティックの傾倒角
度は変化してしまう。そのため、移動目標位置に常に正
確にカーソル62を追随させると、表示画面上でのカー
ソル62の位置が逐次(たとえば、1フレーム毎に)変
化してしまい、見づらい画像となる。
That is, when the player operates the joystick with his / her finger, it is difficult to fix the tilt angle at a constant angle. That is, even if the player intends to keep a certain angle, the tilt angle of the joystick actually changes. Therefore, if the cursor 62 is always made to accurately follow the movement target position, the position of the cursor 62 on the display screen changes sequentially (for example, for each frame), and the image becomes difficult to see.

【0083】そこで、移動目標位置P2とカーソル62
の位置間の距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62の位置P1を移動目標位置P2に近づ
けないようにすることで、手振れにそのまま追随しない
ようにカーソル表示を制御することが可能である。
Therefore, the movement target position P2 and the cursor 62
When the distance between the positions is less than the preset distance, the position P1 of the cursor 62 is prevented from approaching the movement target position P2 to control the cursor display so as not to follow the camera shake. Is possible.

【0084】次に、ジョイスティックに応じた打撃カー
ソルの移動制御について説明する。一般に、攻撃側のプ
レイヤは、ボールが投球されるまで、ボールがどのコー
スに投球されるのかを事前に知ることはできない。その
ため、攻撃側のプレイヤは、打撃カーソルをストライク
ゾーンの中心付近に表示させた状態でボールを待つ。
Next, the movement control of the batting cursor according to the joystick will be described. In general, the attacking player cannot know in advance which course the ball will be thrown until the ball is thrown. Therefore, the attacking player waits for the ball with the batting cursor displayed near the center of the strike zone.

【0085】そして、プレイヤは、ボールが投球される
とそのボールの軌跡から、ボールのストライクゾーン内
もしくはその周辺への到達位置を予測する。そして、ボ
ールを打つためには、ボールがストライクゾーン内もし
くはその周辺に到達する前に、予測した位置に打撃カー
ソルを移動させる必要がある。
When the ball is thrown, the player predicts the arrival position of the ball within the strike zone or its periphery from the trajectory of the ball. In order to hit the ball, it is necessary to move the batting cursor to the predicted position before the ball reaches the strike zone or its periphery.

【0086】打撃カーソルをストライクゾーンの中心付
近に表示させた状態で、ボールを待っていれば、ボール
がストライクゾーンの中心付近に到達する場合、打撃カ
ーソルの移動量は少なくて済む。このように、ストライ
クゾーンの中心付近では、打撃カーソルの位置の微調整
行うことで、的確にボールを打撃できることが望まれ
る。そこで、本実施の形態では、投球時のカーソルの移
動制御とは逆に、ストライクゾーンの中心付近において
打撃カーソルの位置の微調整が可能なように、打撃カー
ソルの表示制御を行う
If the batting cursor is displayed near the center of the strike zone and waiting for the ball, the amount of movement of the batting cursor can be small when the ball reaches the vicinity of the center of the strike zone. Thus, in the vicinity of the center of the strike zone, by performing the fine adjustment of the position of the batting cursor, it is desirable to be striking the ball accurately. Therefore, in the present embodiment, contrary to the movement control of the cursor at the time of pitching, display control of the batting cursor is performed so that the position of the batting cursor can be finely adjusted near the center of the strike zone.

【0087】打撃カーソルの位置は、ジョイスティック
の傾倒データの値を変数とする関数によって算出するこ
とができる。たとえば、傾倒データのx軸方向のデータ
を変数とした関数Gh(x)を用いて、打撃カーソルの
位置(ストライクゾーンの基準位置OからのX軸方向変
位)を求めることができる。同様に、傾倒データのy軸
方向のデータを変数とした関数Gh(y)により、打撃
カーソルの位置(ストライクゾーンの基準位置Oからの
Y軸方向の変位)を求めることができる。
The position of the batting cursor can be calculated by a function having the value of the tilt data of the joystick as a variable. For example, the position of the batting cursor (displacement in the X-axis direction from the reference position O of the strike zone) can be obtained using the function Gh (x) in which the data of the tilt data in the x-axis direction is used as a variable. Similarly, the position of the batting cursor (displacement in the Y-axis direction from the reference position O of the strike zone) can be obtained by the function Gh (y) using the data of the tilt data in the y-axis direction as a variable.

【0088】図10には、関数Gh(x)の例を示して
いる。図10は、横軸にx軸方向の傾倒データの絶対値
を示しており、縦軸に関数Gh(x)の値を示してい
る。図10に示した曲線L2は、サイン(sin)曲線
である。図に示したように、曲線L2で表される関数G
h(x)は、傾倒データの絶対値が大きくなるほど、関
数Gh(x)の値が大きくなる。また、傾倒データの絶
対値が大きくなるほど、曲線L2の接線の傾きが大きく
なる。曲線L2の接線の傾きが小さいほど、傾倒データ
の絶対値の変化に対する関数Gh(x)の値の変化が小
さいこと、すなわち、移動速度が遅いことを示す。
FIG. 10 shows an example of the function Gh (x). In FIG. 10, the horizontal axis shows the absolute value of the tilt data in the x-axis direction, and the vertical axis shows the value of the function Gh (x). The curve L2 shown in FIG. 10 is a sine curve. As shown in the figure, the function G represented by the curve L2
Regarding h (x), the larger the absolute value of the tilt data, the larger the value of the function Gh (x). Further, the larger the absolute value of the tilt data, the larger the slope of the tangent line of the curve L2. The smaller the slope of the tangent to the curve L2, the smaller the change in the value of the function Gh (x) with respect to the change in the absolute value of the tilt data, that is, the slower the moving speed.

【0089】このように、傾倒データの絶対値が0に近
いほど、曲線L2の接線の傾きが小さくなるような曲線
L2とすることで、ジョイスティックが直立に近い場合
に、打撃カーソルの位置の微調整がし易くなる。ジョイ
スティックが直立に近い場合には、関数Gh(x)の値
も小さいため、打撃カーソルはストライクゾーンの中央
付近にあることになる。したがって、曲線L2で表され
る関数Gh(x)を用いることで、ストライクゾーンの
中央付近における打撃カーソルの微調整が容易となる。
As described above, by setting the curve L2 such that the inclination of the tangent line of the curve L2 becomes smaller as the absolute value of the tilt data is closer to 0, the position of the batting cursor can be slightly adjusted when the joystick is almost upright. Adjustment becomes easy. When the joystick is nearly upright, the value of the function Gh (x) is also small, so the batting cursor is near the center of the strike zone. Therefore, by using the function Gh (x) represented by the curve L2, it becomes easy to finely adjust the batting cursor near the center of the strike zone.

【0090】関数Gh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式4] Gh(x)=|X3−X0|×{sin(|x|×(π
/2)−π/2)+1}
The function Gh (x) can be expressed by the following equation, for example. [Formula 4] Gh (x) = | X3-X0 | × {sin (| x | × (π
/ 2) -π / 2) +1}

【0091】ここで、xは、x軸方向の傾倒データであ
る。X3は、打撃カーソルの移動可能領域のX軸最大値
であり、X0は、移動可能領域(ストライクゾーン6
1)の基準位置OのX軸座標値である。傾倒データが正
の値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座
標値X0に、Gh(x)の値を加算することで、打撃カ
ーソルのX軸座標値が求まる。また、傾倒データが負の
値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座標
値X0からGh(x)の値を減算することで、打撃カー
ソルのX軸座標値が求まる。
Here, x is tilt data in the x-axis direction. X3 is the maximum X-axis value of the movable area of the batting cursor, and X0 is the movable area (strike zone 6
It is the X-axis coordinate value of the reference position O in 1). If the tilt data is a positive value, the X-axis coordinate value of the batting cursor is obtained by adding the value of Gh (x) to the X-axis coordinate value X0 of the reference position O of the strike zone. If the tilt data has a negative value, the X-axis coordinate value of the batting cursor is obtained by subtracting the value of Gh (x) from the X-axis coordinate value X0 of the reference position O of the strike zone.

【0092】同様にして、打撃カーソルの、ストライク
ゾーンの中心位置からのY軸方向への変位を計算するこ
とができる。たとえば、関数Gv(y)を以下の式で表
す。 [式5] Gv(y)=|Y3−Y0|×{sin(|y|×(π
/2)−π/2)+1} ここで、yは、y軸方向の傾倒データである。Y3は、
打撃カーソルの移動可能領域のY軸最大値であり、Y0
は、移動可能領域(ストライクゾーン61)の基準位置
OのY軸座標値である。傾倒データが正の値であれば、
ストライクゾーンの基準位置OのY軸座標値Y0に、G
v(y)の値を加算することで、打撃カーソルの位置の
Y軸座標値が求まる。また、傾倒データが負の値であれ
ば、ストライクゾーンの基準位置OのY軸座標値Y0か
らGv(y)の値を減算することで、打撃カーソルの位
置のY軸座標値が求まる。
Similarly, the displacement of the batting cursor in the Y-axis direction from the center position of the strike zone can be calculated. For example, the function Gv (y) is represented by the following formula. [Formula 5] Gv (y) = | Y3-Y0 | × {sin (| y | × (π
/ 2) -π / 2) +1} Here, y is tilt data in the y-axis direction. Y3 is
Y0 is the maximum value of the movable area of the batting cursor, and Y0
Is the Y-axis coordinate value of the reference position O of the movable area (strike zone 61). If the tilt data is a positive value,
In the Y-axis coordinate value Y0 of the reference position O of the strike zone, G
By adding the value of v (y), the Y-axis coordinate value of the position of the batting cursor can be obtained. If the tilt data has a negative value, the Y-axis coordinate value of the position of the batting cursor is obtained by subtracting the value of Gv (y) from the Y-axis coordinate value Y0 of the reference position O of the strike zone.

【0093】また、打撃カーソルの位置が、ストライク
ゾーン61周辺のボールの到達位置に近づくように、打
撃カーソルの位置を補正することもできる。図11
(A),(B)は、打撃カーソルの位置補正について説
明する図である。
It is also possible to correct the position of the batting cursor so that the position of the batting cursor approaches the arrival position of the ball around the strike zone 61. Figure 11
(A), (B) is a figure explaining the position correction of a batting cursor.

【0094】図11(A)では、ストライクゾーン61
の中の位置P31に打撃カーソル63が表示されてい
る。ここで、ボールが投球されると、そのボールの到達
位置P4が計算される。到達位置P4は、守備側のプレ
イヤの操作入力等に応じて決定されるカーソル6の位
置や、球種(ストレート、カーブ、シュート等)に応じ
たコンピュータの演算によって決定される。たとえば、
カーソル6の位置は、ボール81が投げられた直後の
移動方向の決定に用いられる。また、球種は、ボール8
1の軌道の計算に用いられる。
In FIG. 11 (A), the strike zone 61
A batting cursor 63 is displayed at a position P31 in the inside. Here, when the ball is thrown, the arrival position P4 of the ball is calculated. Arrival position P4, the position and the cursor 6 3 determined in accordance with the operation input or the like of the defensive player, pitch type (straight, curved, chute or the like) is determined by calculation of a computer in accordance with the. For example,
The position of the cursor 6 3 is used to determine the movement direction immediately after the ball 81 is thrown. In addition, ball type is ball 8
Used to calculate the orbit of 1.

【0095】また、関数Gh(x)やGv(y)を用い
た計算により、ジョイスティックの状態に応じた位置P
32が決定される。すると、位置P32をボールの到達
位置P4に近づけるための補正位置P33が決定され
る。補正位置P33は、たとえば、位置P32と到達位
置P4を結ぶ線分上の位置である。そして、同図(B)
に示すように、位置P33に打撃カーソル63が移動さ
れる。
Further, the position P corresponding to the state of the joystick is calculated by the calculation using the functions Gh (x) and Gv (y).
32 is determined. Then, the correction position P33 for bringing the position P32 closer to the arrival position P4 of the ball is determined. The corrected position P33 is, for example, a position on a line segment connecting the position P32 and the reaching position P4. And the same figure (B)
As shown in, the batting cursor 63 is moved to the position P33.

【0096】なお、本実施の形態では、打撃カーソルの
位置の補正は、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置との距離
が、所定の距離以下になった場合にのみ実施されるもの
とする。所定の距離とは、たとえば、ストライクゾーン
61の中心位置から、ストライクゾーン61のY軸方向
の最大値までの距離(|Y1―Y0|)である。
According to the present embodiment, the position of the batting cursor is corrected when the distance between the arrival position of the ball and the position of the batting cursor determined according to the state of the joystick becomes a predetermined distance or less. Shall be implemented only in The predetermined distance is, for example, the distance (| Y1-Y0 |) from the center position of the strike zone 61 to the maximum value of the strike zone 61 in the Y-axis direction.

【0097】また、打撃カーソルの位置を補正する場合
の補正量α(αは実数)は、たとえば以下の式で求める
ことができる。 [式6] α={1−D/(|Y1―Y0|)}×U ここで、Dは、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置(補正前の
値)との距離を示す実数である。Uは、補正の度合を示
すために予め設定されている実数である。Uの値が大き
いほど、1フレーム当たりの補正量が大きくなる。な
お、本実施の形態では、補正量αが負の値になった場合
には補正は行われない。
Further, the correction amount α (α is a real number) for correcting the position of the batting cursor can be obtained by the following equation, for example. [Equation 6] α = {1-D / (| Y1-Y0 |)} U where D is the position of the batting cursor (value before correction, which is determined according to the arrival position of the ball and the state of the joystick). ) Is a real number that indicates the distance. U is a real number preset to indicate the degree of correction. The larger the value of U, the larger the correction amount per frame. In the present embodiment, the correction is not performed when the correction amount α has a negative value.

【0098】また、ジョイスティックの状態に応じて決
定される打撃カーソルの位置(補正前の値)が、ボール
の到達位置に近づくように更新されている場合にのみ、
打撃カーソルの位置を補正するようにしてもよい。すな
わち、打撃カーソルをボールの到達位置に近づけるよう
に、プレイヤによるジョイスティックの操作が行われた
場合にのみ、打撃カーソルの位置を補正する。
Moreover, only when the position of the batting cursor (value before correction) determined according to the state of the joystick is updated so as to approach the arrival position of the ball,
The position of the batting cursor may be corrected. That is, the position of the batting cursor is corrected only when the player operates the joystick so as to bring the batting cursor closer to the arrival position of the ball.

【0099】これには、直前のフレームでの、ボールの
到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の値)との距離
を記憶しておく。そして、記憶しておいた距離を、現在
のフレームでのボールの到達位置と打撃カーソルの位置
(補正前の位置)との距離と比較する。現在のフレーム
でのボールの到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の
位置)との距離の方が小さければ、打撃カーソルがボー
ルの到達位置に近付くように操作されていると判断され
る。
In this, the distance between the arrival position of the ball and the position of the batting cursor (value before correction) in the immediately previous frame is stored. Then, the stored distance is compared with the distance between the arrival position of the ball in the current frame and the position of the batting cursor (position before correction). If the distance between the arrival position of the ball and the position of the batting cursor (position before correction) in the current frame is smaller, it is determined that the batting cursor is operated to approach the reaching position of the ball.

【0100】つぎに本実施の形態による状態遷移と操作
との関係について説明する。図12、図13、および図
14は本実施の形態による投球の際の画像の状態遷移例
を示する図である。なお、以下の状態遷移例では、守備
側のプレイヤがキーパッド50を操作し、攻撃側のプレ
イヤがキーパッド51を操作しているものとする。守備
側のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、投球動
作開始の指示を示す操作入力を行うことができる。たと
えば、キーパッド50の釦50a、50b、50c、5
0dの何れかが、投球動作開始の指示に対応付けられて
いる。そして、プレイヤにより投球動作開始の指示に対
応付けられた釦が押されると、投手の投球用のモーショ
ンが画面に表示される。
Next, the relationship between the state transition and the operation according to this embodiment will be described. 12, FIG. 13, and FIG. 14 are diagrams showing an example of the state transition of the image at the time of pitching according to the present embodiment. In the following state transition example, it is assumed that the defending player is operating the keypad 50 and the attacking player is operating the keypad 51. The player who operates the player character on the defensive side can perform an operation input indicating an instruction to start a pitching motion. For example, the buttons 50a, 50b, 50c, 5 of the keypad 50
Any of 0d is associated with the instruction to start the pitching operation. Then, when the player presses the button associated with the instruction to start the pitching operation, the pitcher's pitching motion is displayed on the screen.

【0101】まず、図12には、投手が投球動作開始後
の表示画面の一例が示されている。図12には、表示画
面101内に、投手71、打者72、および捕手73の
3体のキャラクタが表示されている。画面上、捕手73
は半透明で表示されている。捕手73の奥側には、スト
ライクゾーン61が表示されている。また、ストライク
ゾーン61の中には、ボール位置を指定するためのカー
ソル62と、バットスイングの位置を示す打撃カーソル
63とが表示されている。また、図12の状態では、投
手71がボール81を保持している。
First, FIG. 12 shows an example of a display screen after the pitcher starts the pitching motion. In FIG. 12, three characters, a pitcher 71, a batter 72, and a catcher 73, are displayed on the display screen 101. On the screen, catcher 73
Is displayed semi-transparently. The strike zone 61 is displayed on the back side of the catcher 73. Further, in the strike zone 61, a cursor 62 for designating the ball position and a batting cursor 63 for indicating the position of the bat swing are displayed. Further, in the state of FIG. 12, the pitcher 71 holds the ball 81.

【0102】また、カーソル62は、プレイヤによるジ
ョイスティック50eの操作によって、ストライクゾー
ン61内、およびストライクゾーン61の周囲を移動さ
せることができる。たとえば、プレイヤがジョイスティ
ック50eを下方に倒すと、カーソル62は表示画面1
01の下方へ移動する。プレイヤがジョイスティック5
0eを上方に倒すと、カーソル62は表示画面101の
上方へ移動する。プレイヤがジョイスティック50eを
右方に倒すと、カーソル62は表示画面101の右方向
へ移動する。プレイヤがジョイスティック50eを左方
に倒すと、カーソル62は表示画面101の左方へ移動
する。
Further, the cursor 62 can be moved within the strike zone 61 and around the strike zone 61 by the operation of the joystick 50e by the player. For example, when the player tilts the joystick 50e downward, the cursor 62 moves to the display screen 1
Move below 01. Player has joystick 5
When 0e is tilted upward, the cursor 62 moves above the display screen 101. When the player tilts the joystick 50e to the right, the cursor 62 moves to the right of the display screen 101. When the player tilts the joystick 50e to the left, the cursor 62 moves to the left of the display screen 101.

【0103】カーソル62は、ジョイスティック50e
の状態(傾倒角度、および傾倒方向)に応じて決定され
た位置に移動される。具体的には、ジョイスティック5
0eの傾倒角度と傾倒方向とによって、ストライクゾー
ン61を含む平面内に、移動目標位置が決定される。カ
ーソル62は、移動目標位置に向けて、一定速度で移動
する。
The cursor 62 is the joystick 50e.
Is moved to a position determined according to the state (tilt angle and tilt direction) of. Specifically, joystick 5
The tilting angle of 0e and the tilting direction determine the movement target position within the plane including the strike zone 61. The cursor 62 moves at a constant speed toward the movement target position.

【0104】投手71の投球用のモーションが開始され
ると、不透明で表示されていた捕手73の画像が半透明
で表示される。捕手73の画像が半透明になる場合、不
透明の状態から徐々に透明度が高くなる。また、図12
の例では、カーソル62が、ストライクゾーン61内の
左下に移動している。カーソル62は、ボール81が投
手の手から離れるまでは、ジョイスティック50eの操
作によって、移動させることが可能である。
When the pitching motion of the pitcher 71 is started, the image of the catcher 73, which has been displayed opaque, is displayed semitransparently. When the image of the catcher 73 becomes translucent, the transparency gradually increases from the opaque state. In addition, FIG.
In the example, the cursor 62 is moved to the lower left in the strike zone 61. The cursor 62 can be moved by operating the joystick 50e until the ball 81 moves away from the pitcher's hand.

【0105】打撃カーソル63は、攻撃側のプレイヤが
キーパッド51のジョイスティック51eを操作するこ
とで、ストライクゾーン61内を移動させることができ
る。攻撃側のプレイヤは、カーソル62の位置から、実
際のボールが投げ込まれるコースを予想し、そのコース
に向けて打撃カーソル63を移動させる。たとえば、プ
レイヤがジョイスティック51eを下方に倒すと、打撃
カーソル63は表示画面101の下方へ移動する。プレ
イヤがジョイスティック51eを上方に倒すと、打撃カ
ーソル63は表示画面101の上方へ移動する。プレイ
ヤがジョイスティック51eを右方に倒すと、打撃カー
ソル63は表示画面101の右方へ移動する。プレイヤ
がジョイスティック51eを左方に倒すと、打撃カーソ
ル63は表示画面101の左方向へ移動する。
The batting cursor 63 can be moved within the strike zone 61 by the attacking player operating the joystick 51e of the keypad 51. The player on the attacking side predicts the course in which the actual ball is thrown from the position of the cursor 62, and moves the batting cursor 63 toward the course. For example, when the player tilts the joystick 51e downward, the batting cursor 63 moves downward on the display screen 101. When the player tilts the joystick 51e upward, the batting cursor 63 moves upward in the display screen 101. When the player tilts the joystick 51e to the right, the batting cursor 63 moves to the right of the display screen 101. When the player tilts the joystick 51e to the left, the batting cursor 63 moves to the left on the display screen 101.

【0106】投手のモーションが進行しボール81が投
手の手から離れると、図13に示すように、ボール位置
を指定するためのカーソル62(図12に示す)が表示
画面101から消去される。カーソル62が画面から消
えた後は、攻撃側のプレイヤは、逐次変化するボール8
1の位置によってボール81の軌道を予想し、ボール8
1が投げ込まれると予想される位置に打撃カーソル63
を移動させることができる。図13の例では、ストライ
クゾーン61内の左下に、打撃カーソル63が移動され
ている。
When the motion of the pitcher progresses and the ball 81 moves away from the pitcher's hand, the cursor 62 (shown in FIG. 12) for designating the ball position is erased from the display screen 101 as shown in FIG. After the cursor 62 disappears from the screen, the attacking player moves the ball 8
Predict the trajectory of the ball 81 by the position of 1
Batting cursor 63 at the position where 1 is expected to be thrown
Can be moved. In the example of FIG. 13, the batting cursor 63 is moved to the lower left of the strike zone 61.

【0107】なお、ボール81が投手の手から離れた後
も継続して、ボール位置を指定するためのカーソル62
を表示しておいてもよい。カーソル62を継続して表示
しておけば、攻撃側のプレイヤは、カーソル62の位置
を目標に、打撃カーソル63を移動させることができ
る。これにより、攻撃側のプレイヤはボール81を打ち
やすくなる。
The cursor 62 for designating the ball position continues even after the ball 81 has left the pitcher's hand.
May be displayed. If the cursor 62 is continuously displayed, the attacking player can move the batting cursor 63 with the position of the cursor 62 as a target. This makes it easier for the attacking player to hit the ball 81.

【0108】ボール81がストライクゾーン61の周辺
に到達すると、図14に示すように、打撃カーソル63
(図13に示す)が表示画面101から消去される。ま
た、攻撃側のプレイヤによるキーパッド51を用いた操
作入力によって、打撃の指示が行われた場合には、打者
72のスイングのモーションが表示される。スイングの
モーションは、打者72の持っているバットが、打撃カ
ーソル63で指定された位置を通過するようなモーショ
ンである。
When the ball 81 reaches the periphery of the strike zone 61, as shown in FIG.
(Shown in FIG. 13) is deleted from the display screen 101. Further, by the operation input using the keypad 51 by the attacking of the player, when the instruction of the batting is performed, the motion of the swing of the batter 72 is displayed. The swing motion is such that the bat held by the batter 72 passes through the position designated by the batting cursor 63.

【0109】このように、守備側のプレイヤはカーソル
62を移動させることで、打者72の打ちづらい位置に
ボール81を投球させることができる。一般の野球ゲー
ムでは、ストライクゾーンの中心付近は打ちやすく設定
されており、ストライクゾーンとその周辺との境界付近
は打ちづらく設定されている。つまり、ストライクゾー
ン61の周辺付近へボール81を投げさせることで、打
者を打ち取れる可能性が高くなる。
As described above, the defensive player can move the cursor 62 to throw the ball 81 at a position where the batter 72 has difficulty hitting. In a general baseball game, the area near the center of the strike zone is set to be easy to hit, and the area near the boundary between the strike zone and its periphery is set to be hard to hit. That is, by throwing the ball 81 in the vicinity of the strike zone 61, the possibility of hitting the batter increases.

【0110】本実施の形態では、ストライクゾーン61
とその周辺の境界付近で、カーソル62の位置を微調整
することができる。そのため、守備側のプレイヤは、打
者の打ちにくいコースに正確にボールを投球させること
がきる。一方、攻撃側のプレイヤは、ストライクゾーン
61の中心付近で、打撃カーソルの位置を微調整するこ
とができる。そのため、ストライクゾーン61の中心付
近にボールが投球された場合、ボール81を的確に打ち
返すことができる。
In the present embodiment, the strike zone 61
The position of the cursor 62 can be finely adjusted in the vicinity of the boundary around the and. Therefore, the player on the defensive side can accurately throw the ball on a course that is difficult for the batter to hit. On the other hand, the attacking player can finely adjust the position of the batting cursor near the center of the strike zone 61. Therefore, when the ball is thrown near the center of the strike zone 61, the ball 81 can be accurately hit back.

【0111】次に、本実施の形態による投球処理の動作
について説明する。図15は、本発明の一実施の形態に
よる投球処理を説明するフローチャートである。このフ
ローチャートは、守備側のプレイヤキャラクタがプレイ
ヤによって操作されている場合の処理を示している。ま
た、このフローチャートは、投手がボールを持った状態
からの処理である。
Next, the operation of the pitching process according to this embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the pitching process according to the embodiment of the present invention. This flowchart shows the processing when the player character on the defensive side is operated by the player. Further, this flowchart is a process from the state where the pitcher holds the ball.

【0112】まず、投球処理が開始されると、ストライ
クゾーン表示処理が実行される(ステップS10)。こ
のストライクゾーン表示処理はすでに図5を用いて説明
済みのため、ここでは省略する。
First, when the pitching process is started, the strike zone display process is executed (step S10). This strike zone display processing has already been described with reference to FIG. 5, and will be omitted here.

【0113】投球開始の操作入力があるか否かが判断さ
れる(ステップS11)。投球開始の操作入力は、たと
えば、ボールの球種(ストレート、カーブ、シュート
等)を確定するキーパッドの釦やジョイスティックの操
作によって行われる。投球開始の操作入力がなければ
(ステップS11:NOルート)、投球開始の操作入力
があるまで、ステップS11の処理が繰り返される。
It is determined whether or not there is an operation input for starting a pitch (step S11). The operation input for starting a pitch is performed by operating a button on a keypad or a joystick for determining the type of ball (straight, curved, shoot, etc.). If there is no operation input to start the pitch (step S11: NO route), the process of step S11 is repeated until the operation input to start the pitch is received.

【0114】ステップS11において、投球開始の操作
入力ありと判断されると(ステップS11:YESルー
ト)、守備側のプレイヤが操作するジョイスティックの
状態が検出される(ステップS12)。ジョイスティッ
クの状態とは、ジョイスティックの傾倒角度と傾倒方向
とである。たとえば、ジョイスティックの状態は、x軸
方向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒デ
ータ(−1〜+1)とで表される。
When it is determined in step S11 that there is an operation input for starting a pitch (step S11: YES route), the state of the joystick operated by the defense player is detected (step S12). The state of the joystick is the tilt angle and tilt direction of the joystick. For example, the state of the joystick is represented by tilt data (-1 to +1) in the x-axis direction and tilt data (-1 to +1) in the y-axis direction.

【0115】ジョイスティックの状態に応じて、カーソ
ルの移動目標位置が算出される(ステップS13)。移
動目標位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく演
算によって、フレーム毎に算出される。
The cursor movement target position is calculated according to the state of the joystick (step S13). The movement target position is calculated for each frame by a calculation based on a function having tilt data as a variable.

【0116】次に、現在表示されているカーソルの位置
とステップS13で算出された移動目標位置との距離を
求め、その距離が所定の距離以内であるか否かが判断さ
れる(ステップS14)。カーソルと移動目標位置との
距離が所定の距離以内であるか否かは、表示フレーム毎
に判断される。カーソルと移動目標位置との距離が所定
の距離以内であると判断された場合(ステップS14:
YESルート)、ステップS15の処理を行わずに、ス
テップS16に処理が進められる。
Next, the distance between the position of the cursor currently displayed and the movement target position calculated in step S13 is calculated, and it is determined whether or not the distance is within a predetermined distance (step S14). . Whether or not the distance between the cursor and the movement target position is within a predetermined distance is determined for each display frame. When it is determined that the distance between the cursor and the movement target position is within a predetermined distance (step S14:
YES route), without the processing in step S15, the process proceeds to step S16.

【0117】カーソルと移動目標位置との距離が所定の
距離以下ではないと判断された場合(ステップS14:
NOルート)、移動目標位置に近づくようにカーソルが
所定の速度で移動され、移動された位置にカーソルが表
示される(ステップS15)。
When it is determined that the distance between the cursor and the movement target position is not less than the predetermined distance (step S14:
(NO route), the cursor is moved at a predetermined speed so as to approach the movement target position, and the cursor is displayed at the moved position (step S15).

【0118】その後、ボールが投げられたか否かが判断
される(ステップS16)。ボールが投げられたか否か
は、たとえば、投手の投球モーションが、ボールを離す
位置まで進行したことを検出することで判断することが
できる。ボールが投げられていない場合(ステップS1
6:NOルート)には、処理がステップS12に進めら
れる。これにより、ボールが投球されるまで、ジョイス
ティックの状態に応じたカーソルの移動制御が繰り返し
行われる。
Then, it is judged whether or not the ball is thrown (step S16). Whether or not the ball has been thrown can be determined, for example, by detecting that the pitching motion of the pitcher has reached the position where the ball is released. If the ball has not been thrown (step S1)
6: NO route), the process proceeds to step S12. As a result, the cursor movement control is repeated according to the joystick state until the ball is thrown.
Done .

【0119】ボールが投げられた場合(ステップS1
6:YESルート)には、カーソルに向けてボールの移
動が開始される(ステップS17)。なお、本実施の形
態では、投手の手からボールが離れたときのボールの移
動方向は、カーソルの位置で指定された方向であるが、
変化球が指定されている場合には、ボールが曲線の軌道
上を移動する。従って、ボールが必ずカーソルの位置を
通過するわけではない。ボールが打者に打たれるか、も
しくは捕手に捕球された時点で、投球処理におけるボー
ルの移動処理が終了する。これににより、投球処理も終
了する。
When the ball is thrown (step S1)
On the 6: YES route), the movement of the ball toward the cursor is started (step S17). In the present embodiment, the moving direction of the ball when it is separated from the pitcher's hand is the direction designated by the position of the cursor,
When a changing sphere is specified, the ball moves on the curved trajectory. Therefore, the ball does not always pass the position of the cursor. When the ball is hit by the batter or caught by the catcher, the movement process of the ball in the pitching process ends. As a result, the pitching process is also completed.

【0120】このように、ジョイスティックの状態に応
じて移動目標位置を決定し、ボール位置を指定するカー
ソルを移動目標位置に徐々に近づけることで、カーソル
のスムーズな移動制御が可能となる。
As described above, by determining the moving target position according to the state of the joystick and gradually moving the cursor designating the ball position to the moving target position, it is possible to smoothly control the movement of the cursor.

【0121】次に、本実施の形態による打撃処理の動作
について説明する。図16は、本発明の一実施の形態に
よる打撃処理を説明するフローチャートである。打撃処
理は、投手の投球モーションが開始された時点から開始
される処理である。
Next, the operation of the hitting process according to this embodiment will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating the hitting process according to the embodiment of the present invention. The hitting process is a process started from the time when the pitching motion of the pitcher is started.

【0122】まず、攻撃側のプレイヤが操作するジョイ
スティックの状態が検出される(ステップS21)。ジ
ョイスティックの状態とは、ジョイスティックの傾倒角
度と傾倒方向とである。ジョイスティックの状態は、x
軸方向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒
データ(−1〜+1)とで表される。
First, the state of the joystick operated by the attacking player is detected (step S21). The state of the joystick is the tilt angle and tilt direction of the joystick. The joystick state is x
It is represented by tilt data (-1 to +1) in the axial direction and tilt data (-1 to +1) in the y-axis direction.

【0123】ジョイスティックの状態に応じて、打撃カ
ーソルの位置が算出される(ステップS22)。打撃カ
ーソルの位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく
演算によって算出することができる。
The position of the batting cursor is calculated according to the state of the joystick (step S22). The position of the batting cursor can be calculated by an operation based on a function having tilt data as a variable.

【0124】ボールの通過位置とステップS22で算出
された打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以内で
あり、且つ、直前の打撃カーソルの位置よりも近づいて
いるか否かが判断される(ステップS23)。ボールの
通過位置と打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以
内でない場合、もしくは直前の打撃カーソルの位置より
も近づいていない場合(ステップS23:NOルート)
には、ステップS25に処理が移行される。
It is determined whether or not the distance between the passing position of the ball and the position of the batting cursor calculated in step S22 is within a predetermined distance and is closer than the position of the immediately preceding batting cursor (step). S23). If the distance between the passing position of the ball and the position of the batting cursor is not within a predetermined distance, or if it is not closer than the position of the immediately preceding batting cursor (step S23: NO route).
In step S25, the process proceeds to step S25.

【0125】ボールの通過位置と打撃カーソルの位置と
の距離が所定の距離以内であり、且つ直前の打撃カーソ
ルの位置よりも近づいている場合(ステップS23:Y
ESルート)には、打撃カーソルの位置が補正される
(ステップS24)。たとえば、打撃カーソルの位置が
ボールの通過位置に近づくように、打撃カーソルの位置
が補正される。この場合、ボールの通過位置と打撃カー
ソルの位置との距離が近いほど、打撃カーソルの位置の
補正量を大きくすることができる。
When the distance between the passing position of the ball and the position of the batting cursor is within a predetermined distance and is closer than the position of the immediately preceding batting cursor (step S23: Y).
The position of the batting cursor is corrected to the (ES route) (step S24). For example, the position of the batting cursor is corrected so that the position of the batting cursor approaches the passing position of the ball. In this case, the closer the distance between the ball passing position and the batting cursor position is, the greater the correction amount of the batting cursor position can be.

【0126】その後、ステップS22で算出された位
置、もしくはステップS24で補正された位置に移動さ
れた打撃カーソルが画面表示される(ステップS2
5)。そして、攻撃側の操作するキーパッドにより、打
撃指示の操作入力が行われたか否かが判断される(ステ
ップS26)。打撃指示の操作入力が行われていない場
合(ステップS26:NOルート)には、ボールがスト
ライクゾーンもしくはその周辺を通過したか否かが判断
される(ステップS27)。たとえば、ストライクゾー
ンを含む平面をボールが横切った場合には、ボールがス
トライクゾーンもしくはその周辺を通過したと判断する
ことができる。
Then, the batting cursor moved to the position calculated in step S22 or the position corrected in step S24 is displayed on the screen (step S2).
5). Then, it is determined whether or not the operation input of the batting instruction is performed by the keypad operated by the attacking side (step S26). When the operation input of the batting instruction is not performed (step S26: NO route), it is determined whether or not the ball has passed the strike zone or its periphery (step S27). For example, when the ball crosses a plane including the strike zone, it can be determined that the ball has passed the strike zone or its periphery.

【0127】ボールがストライクゾーンもしくはその周
辺を通過した場合(ステップS27:YESルート)に
は、打撃処理が終了する。ボールがストライクゾーンも
しくはその周辺を通過していない場合(ステップS2
7:NOルート)には、ステップS21に処理が移行さ
れ、打撃カーソルの移動表示処理が継続して行われる。
When the ball passes through the strike zone or its periphery (step S27: YES route), the batting process ends. If the ball has not passed the strike zone or its surroundings (step S2
7: NO route), the process proceeds to step S21, and the batting cursor movement display process is continuously performed.

【0128】また、打撃指示の操作入力ありと判断され
た場合(ステップS26:YESルート)には、打撃カ
ーソルの位置に向けて、打撃処理が行われる(ステップ
S28)。たとえば、打者のバットが、打撃カーソルの
位置を通過するような打者のモーションが画面表示され
る。そして、打撃処理が終了する。
If it is determined that there is a batting instruction operation input (step S26: YES route), batting processing is performed toward the position of the batting cursor (step S28). For example, the batter's motion such that the batter's bat passes the position of the batting cursor is displayed on the screen. Then, the hitting process ends.

【0129】以上説明したように、本実施の形態では、
ストライクゾーンとその周囲との境界付近におけるカー
ソル移動速度を、他の領域における移動速度よりも小さ
くした。これにより、ストライクゾーンとその周囲との
境界付近ではボール位置の微調整が容易となる。
As described above, in the present embodiment,
The moving speed of the cursor near the boundary between the strike zone and its surroundings was made smaller than the moving speed in other areas. This facilitates fine adjustment of the ball position near the boundary between the strike zone and its surroundings.

【0130】また、本実施の形態では、ストライクゾー
ンの中心位置付近における打撃カーソルの移動速度を、
他の領域における移動速度よりも小さくした。これによ
り、ストライクゾーンの中心付近では、打撃位置の微調
整が容易となる。
In the present embodiment, the moving speed of the batting cursor near the center position of the strike zone is
It is smaller than the moving speed in other areas. This facilitates fine adjustment of the hitting position near the center of the strike zone.

【0131】また、本実施の形態では、ボール位置を指
定するための関数を用いてボール位置を算出し、その関
数とは別の関数を用いて打撃位置を算出している。その
ため、ボール位置については、ストライクゾーンとその
周辺との境界付近において容易に微調整ができるように
な関数を用い、打撃位置については、ストライクゾーン
の中央付近において容易に微調整ができるような関数を
用いることができる。これにより、各プレイヤが、それ
ぞれに良好な操作性で、ジョイスティックを用いた位置
指定を行うことが可能となる。
Further, in the present embodiment, the ball position is calculated using the function for designating the ball position, and the hitting position is calculated using a function different from that function. Therefore, for the ball position, a function that allows easy fine adjustment near the boundary between the strike zone and its periphery is used, and for the hitting position, a function that allows easy fine adjustment near the center of the strike zone is used. Can be used. Accordingly, each player, with good operability, respectively, it is possible to perform position specification using the joystick.

【0132】なお、本実施の形態では、捕手後方の視点
からの画像を表示する例を用いて説明したが、投手後方
の視点からの画像を表示させることもできる。図17と
図18は、投手後方の視点からの表示画面の例を示して
いる。
In the present embodiment, an example of displaying an image from the viewpoint behind the catcher has been described, but it is also possible to display an image from the viewpoint behind the pitcher. 17 and 18 show examples of display screens from the viewpoint behind the pitcher.

【0133】図17の表示画像は、図12に示した場面
を投手後方の視点から描画した場合の、表示画像の例を
示している。図17に示すように、投手71の後方の視
点で画面を表示すると、打者72、捕手73、審判74
を正面から表示させることができる。投手後方の視点か
ら画像を画面に表示させることで、ストライクゾーン6
1、カーソル62および打撃カーソル63が、捕手73
や審判74の手前に表示される。これにより、プレイヤ
がジョイスティックを操作して、カーソル62や打撃カ
ーソル63を移動させる際の視認性がよくなる。
The display image of FIG. 17 shows an example of the display image when the scene shown in FIG. 12 is drawn from the viewpoint behind the pitcher. As shown in FIG. 17, when the screen is displayed from the viewpoint behind the pitcher 71, the batter 72, the catcher 73, and the referee 74.
Can be displayed from the front. By displaying the image on the screen from the viewpoint behind the pitcher, the strike zone 6
1, the cursor 62 and the batting cursor 63 are catchers 73
It is displayed in front of the referee 74. This improves the visibility when the player operates the joystick to move the cursor 62 or the batting cursor 63.

【0134】なお、図17の表示画面は、図12の表示
画面とは逆の方向からストライクゾーン61を表示して
いる。そのため、たとえば、守備側のプレイヤがジョイ
スティックを左側に倒した場合、図12の例では、打者
72から遠ざかる方向にカーソルが移動するが、図17
の例では、打者72からに近づく方向にカーソルが移動
する。
The display screen of FIG. 17 displays the strike zone 61 from the opposite direction of the display screen of FIG. Therefore, for example, when the defensive player tilts the joystick to the left, in the example of FIG. 12, the cursor moves in a direction away from the batter 72, but FIG.
In the example, the cursor moves in a direction approaching from the batter 72.

【0135】図17の状態からボール81が投手の手か
ら離れると、図18に示すように、カーソル62は表示
対象から除外される。なお、ボール81がストライクゾ
ーン61の周辺を通過するまでは、攻撃側のプレイヤ
は、ジョイスティックを用いて攻撃カーソル63を移動
させ、打撃位置を指定することができる。
When the ball 81 moves away from the pitcher's hand from the state shown in FIG. 17, the cursor 62 is removed from the display target as shown in FIG. It should be noted that until the ball 81 passes around the strike zone 61, the attacking player can move the attack cursor 63 using the joystick to specify the hitting position.

【0136】このように、投手の後方の視点からの画像
を表示させることで、ストライクゾーン61、カーソル
62、および打撃カーソル63の視認性がよくなり、プ
レイヤが操作しやすくなる。
In this way, by displaying the image from the viewpoint behind the pitcher, the visibility of the strike zone 61, the cursor 62, and the batting cursor 63 is improved, and the player can easily operate.

【0137】また、複数の視点からの画像を同時に画面
に表示させることもできる。図19は、打者後方の視点
からの画像と、投手後方の視点からの画像とを同時に画
面表示させた場合の表示例を示す図である。図19で
は、表示画面101の左側に打者後方の視点からの画像
が表示されている。また、表示画面101の右側に投手
後方の視点からの画像が表示されている。
Images from a plurality of viewpoints can be displayed on the screen at the same time. FIG. 19 is a diagram showing a display example in which an image from the viewpoint behind the batter and an image from the viewpoint behind the pitcher are simultaneously displayed on the screen. In FIG. 19, an image from the viewpoint behind the batter is displayed on the left side of the display screen 101. An image from the viewpoint behind the pitcher is displayed on the right side of the display screen 101.

【0138】打者後方の視点からの画像内には、投手7
1a、打者72a、捕手73a、ストライクゾーン61
a、カーソル62a、打撃カーソル63a、およびボー
ル81aが表示されている。打者後方の視点からの画像
における捕手73aは、半透明で表示されている。投手
方向の視点からの画像内には、投手71b、打者72
b、捕手73b、審判74b、ストライクゾーン61
b、カーソル62b、打撃カーソル63b、およびボー
ル81bが表示されている。
In the image from the viewpoint behind the batter, pitcher 7
1a, batter 72a, catcher 73a, strike zone 61
a, a cursor 62a, a batting cursor 63a, and a ball 81a are displayed. The catcher 73a in the image from the viewpoint behind the batter is displayed semi-transparently. In the image from the viewpoint of the pitcher direction, the pitcher 71b and the batter 72
b, catcher 73b, referee 74b, strike zone 61
b, a cursor 62b, a batting cursor 63b, and a ball 81b are displayed.

【0139】このように、複数の視点からの画像を同時
に表示することで、二人のプレイヤが対戦する場合であ
っても、それぞれのプレイヤの操作するプレイヤ(投手
または打者)の後方からの視点で、ゲームをプレイする
ことができる。その結果、各プレイヤそれぞれの操作し
易い視点で画像を見ることができ、ゲームの操作性が向
上される。
By simultaneously displaying images from a plurality of viewpoints in this way, even when two players are competing, the viewpoints from the rear of the player (pitcher or batter) operated by each player Now you can play the game. As a result, the image can be viewed from the viewpoint that each player can easily operate, and the operability of the game is improved.

【0140】すなわち、X軸方向、Y軸方向に対して正
弦に基づく関数処理により2次元平面上でカーソル位置
を移動させるようにしたので、操作体の傾倒に応じて微
妙なカーソル移動を実現することができる。これによ
り、ストライクゾーン、バッティングゾーンそれぞれで
のカーソル移動に際して、カーソル表示位置の正確さお
よび操作性を向上させることが可能である。
That is, since the cursor position is moved on the two-dimensional plane by the function processing based on the sine in the X-axis direction and the Y-axis direction, the delicate cursor movement is realized according to the tilt of the operating body. be able to. This makes it possible to improve the accuracy and operability of the cursor display position when moving the cursor in each of the strike zone and the batting zone.

【0141】以上により、ストライクゾーンとそのゾー
ン外との境界付近において決め球に対するボール位置を
操作することができる。すなわち、ボール位置の微妙な
調整が可能となって、所望のボール位置への微妙な操作
を実現することが可能である。
As described above, the ball position with respect to the determined ball can be manipulated near the boundary between the strike zone and the outside of the zone. That is, it is possible to finely adjust the ball position, and it is possible to realize a delicate operation to a desired ball position.

【0142】一方、バッティングゾーンにおいては、打
者がゾーンとゾーン外との境界付近を狙ってスウィング
するよりも、ゾーンの中心部分に対してスウィングする
ことが一般的であることから、打者を操作するプレイヤ
にとり、バッティングゾーンの中心部分で打撃位置を微
妙に調整できることが好ましい。そこで、上述した実施
の形態により、打撃位置の微妙な調整が可能となり、所
望の打撃位置への微妙な操作を実現することが可能であ
る。
On the other hand, in the batting zone, it is more common for the batter to swing toward the center of the zone than to swing near the boundary between the zone and the outside of the zone. For the player, it is preferable that the batting position can be finely adjusted at the center of the batting zone. Therefore, according to the above-described embodiment, it is possible to finely adjust the striking position, and it is possible to realize a delicate operation to a desired striking position.

【0143】さて、上述した実施の形態では、ストライ
クゾーン内でのカーソル操作について、投球、打撃で移
動処理を関数演算するようにしたが、本発明はこれに限
定されず、定数を用いて平面移動させるカーソル位置の
演算を行うようにしてもよい。以下、2つの変形例を説
明する。
In the above-described embodiment, with respect to the cursor operation in the strike zone, the moving process is calculated by throwing and hitting, but the present invention is not limited to this, and the plane is calculated by using a constant. You may make it calculate the cursor position to move. Two modifications will be described below.

【0144】まず、第一変形例を図20のフローチャー
トを用いて説明する。この第一変形例では、カーソル移
動に関して、X軸、Y軸ともに共通の定数を用いてジョ
イスティックの傾倒データを座標データに変換する例を
示す。ここでは、投球処理のみ説明する。まず、ストラ
イクゾーン表示処理が行われる(ステップ31)。この
ストライクゾーン表示処理は、前述した図5と同様に処
理されるため、説明を省略する。
First, the first modification will be described with reference to the flowchart of FIG. In this first modification, an example in which the tilt data of the joystick is converted into coordinate data by using a constant that is common to both the X-axis and the Y-axis for cursor movement. Here, only the pitching process will be described. First, a strike zone display process is performed (step 31). This strike zone display process is performed in the same manner as in FIG. 5 described above, and a description thereof will be omitted.

【0145】つぎにジョイスティックの状態が検出され
(ステップS32)、カーソルの移動目標位置が座標デ
ータとして求められる(ステップS33)。このステッ
プS33では、上述したように、X軸、Y軸ともに共通
の定数を用いてジョイスティックの傾倒データを座標デ
ータに変換するだけが行われる。
Next, the state of the joystick is detected (step S32), and the cursor movement target position is obtained as coordinate data (step S33). In step S33, as described above, only the constants common to the X axis and the Y axis are used to convert the tilt data of the joystick into the coordinate data.

【0146】そして、カーソルの移動目標位置が決まる
と、その座標位置に向けてカーソル移動が表示制御され
る(ステップS34)。この場合には、ステップS31
でストライクゾーンが設定されているので、そのストラ
イクゾーンの範囲内がカーソル移動範囲となる。すなわ
ち、カーソルが外周まで到達すると、そこがリミッタと
なってそれ以上外方への移動が規制される。
When the cursor movement target position is determined, the cursor movement is display-controlled toward the coordinate position (step S34). In this case, step S31
Since the strike zone is set in, the cursor movement range is within the strike zone. That is, when the cursor reaches the outer circumference, the cursor serves as a limiter, and further outward movement is restricted.

【0147】つぎに、第二変形例を図21のフローチャ
ートを用いて説明する。この第二変形例では、カーソル
移動に関して、X軸、Y軸で異なる定数を用いてジョイ
スティックの傾倒データを座標データに変換する例を示
す。ここでも、投球処理のみ説明する。まず、ストライ
クゾーン表示処理が行われる(ステップ41)。このス
トライクゾーン表示処理は、前述した図5と同様に処理
されるため、説明を省略する。
Next, a second modification will be described with reference to the flowchart of FIG. In this second modified example, regarding the cursor movement, an example in which the tilt data of the joystick is converted into coordinate data by using different constants for the X axis and the Y axis is shown. Here again, only the pitching process will be described. First, a strike zone display process is performed (step 41). This strike zone display process is performed in the same manner as in FIG. 5 described above, and a description thereof will be omitted.

【0148】つぎにジョイスティックの状態が検出され
(ステップS42)、カーソルの移動目標位置が座標デ
ータとして求められる(ステップS43)。このステッ
プS43では、上述したように、X軸、Y軸で異なる定
数を用いてジョイスティックの傾倒データを座標データ
に変換するため、ステップS41で求めたストライクゾ
ーンの縦横比が必要になる。ステップS41では、縦幅
が算出されることから固定横幅との間で縦横比が算出さ
れる。この縦横比を用いることで、例えばストライクゾ
ーンが縦長となった場合には、縦方向、すなわち、Y軸
方向への座標の取り方がX軸方向に比べて多くなる。
Next, the joystick state is detected (step S42), and the cursor movement target position is obtained as coordinate data (step S43). In this step S43, as described above, the tilt data of the joystick is converted into coordinate data by using different constants for the X axis and the Y axis, so that the aspect ratio of the strike zone obtained in step S41 is required. In step S41, since the height is calculated, the aspect ratio with the fixed width is calculated. By using this aspect ratio, for example, when the strike zone is vertically long, the number of coordinates in the vertical direction, that is, the Y-axis direction is larger than that in the X-axis direction.

【0149】そして、カーソルの移動目標位置が決まる
と、その座標位置に向けてカーソル移動が表示制御され
る(ステップS44)。この場合には、ステップS41
でストライクゾーンが設定されているので、そのストラ
イクゾーンの範囲内がカーソル移動範囲となる。すなわ
ち、カーソルが外周まで到達すると、そこがリミッタと
なってそれ以上外方への移動が規制される。
When the cursor movement target position is determined, the cursor movement is display-controlled toward the coordinate position (step S44). In this case, step S41
Since the strike zone is set in, the cursor movement range is within the strike zone. That is, when the cursor reaches the outer circumference, the cursor serves as a limiter, and further outward movement is restricted.

【0150】さて、上述した実施の形態では、球技系ビ
デオゲームとして野球ゲームを一例として挙げていた
が、本発明はこれに限定されるものではなく、ジョイス
ティック等の操作体により、所定の領域内の位置を指定
するような場面を有するゲームであれば、サッカー、バ
スケットボール、アメリカンフットボール、テニス、ア
イスホッケーなどへの適用も可能である。
Although the baseball game is given as an example of the ball game type video game in the above-mentioned embodiment, the present invention is not limited to this, and the operation object such as a joystick allows the player to move within a predetermined area. If the game has a scene that specifies the position of, it can be applied to soccer, basketball, American football, tennis, ice hockey, and the like.

【0151】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
The present invention can be applied to any of a game-dedicated machine, an arcade machine, a personal computer, a personal digital assistant, a mobile phone and the like.

【0152】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, a program for realizing one embodiment of the present invention is a CD-RO.
However, the present invention is not limited to this, and may be recorded on a computer-readable recording medium such as MO or DVD. Further, when downloading the above program to the hard disk, the network 111 may be a commercial network, the Internet, an intranet, an extranet, or the like.

【0153】[0153]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ス
トライクゾーンを選手の体型に合致した表示態様にする
とともに、ストライクゾーン(またはバッティングゾー
ン)に対するカーソル操作においては選手の体型による
違いに関係なく共通の操作感を得ることが可能な、球技
系ビデオゲームのカーソル表示を処理するためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、
コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置
および球技系ビデオゲーム処理方法を得られるという効
果を奏する。
As described above, according to the present invention, the strike zone is displayed in accordance with the player's body type, and the cursor operation for the strike zone (or batting zone) is related to the difference depending on the player's body type. A computer-readable recording medium in which a program for processing the cursor display of a ball game video game is recorded, which allows a common operation feeling to be obtained without
An effect is obtained that a computer program, a ball game video game processing device, and a ball game video game processing method can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a device configuration according to an embodiment of the present invention.

【図2】ジョイスティックの傾倒角度と傾倒データとの
関係を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a relationship between a tilt angle of a joystick and tilt data.

【図3】本実施の形態によるストライクゾーンの設定に
ついて説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating setting of a strike zone according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態による選手データの一例をテーブ
ルで示す図である。
FIG. 4 is a table showing an example of player data according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態によるストライクゾーン表示処理
を説明するフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a strike zone display process according to the present embodiment.

【図6】ストライクゾーンを含む平面の座標系を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing a coordinate system of a plane including a strike zone.

【図7】図7(A)は、ジョイスティックの状態変化を
示しており、図7(B)は、ジョイスティックの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、図7(C)
は、傾倒データに応じて得られる移動目標位置のX軸方
向の変位を示している。
FIG. 7 (A) shows a change in state of the joystick, FIG. 7 (B) shows tilt data in the x-axis direction according to the state of the joystick, and FIG.
Indicates the displacement in the X-axis direction of the movement target position obtained according to the tilt data.

【図8】カーソルの位置を指定するための関数Fh
(x)の一例を示す図である。
FIG. 8: Function Fh for specifying the position of the cursor
It is a figure which shows an example of (x).

【図9】図9(A)はカーソルの移動状況を模式的に示
す第1の図であり、図9(B)はカーソルの移動状況を
模式的に示す第2の図であり、図9(C)はカーソルの
移動状況を模式的に示す第3の図であり、図9(D)は
カーソルの移動状況を模式的に示す第4の図である。
9A is a first diagram schematically showing a cursor movement state, and FIG. 9B is a second diagram schematically showing a cursor movement state. FIG. 9C is a third diagram schematically showing the cursor movement state, and FIG. 9D is a fourth diagram schematically showing the cursor movement state.

【図10】打撃カーソルの位置を指定するための関数G
h(x)の一例を示す図である。
FIG. 10 is a function G for specifying the position of the batting cursor
It is a figure which shows an example of h (x).

【図11】図11(A)は、打撃カーソルの移動状況を
模式的に示す第1の図であり、図11(A)は、打撃カ
ーソルの移動状況を模式的に示す第2の図である。
FIG. 11 (A) is a first diagram schematically showing the movement state of the batting cursor, and FIG. 11 (A) is a second diagram schematically showing the movement state of the batting cursor. is there.

【図12】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
FIG. 12 is a first diagram illustrating a state transition example of a display image when a game image is displayed from a viewpoint behind a catcher.

【図13】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
FIG. 13 is a second diagram showing a state transition example of the display image when the game image is displayed from the viewpoint behind the catcher.

【図14】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第3の図である。
FIG. 14 is a third diagram showing a state transition example of the display image when the game image is displayed from the viewpoint behind the catcher.

【図15】投球処理の手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of a pitching process.

【図16】打撃処理の手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of hitting processing.

【図17】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
FIG. 17 is a first diagram showing a state transition example of a display image when a game image is displayed from a viewpoint behind a pitcher.

【図18】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
FIG. 18 is a second diagram showing a state transition example of the display image when the game image is displayed from the viewpoint behind the pitcher.

【図19】複数の視点からの画像を表示した場合の表示
画面の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a display screen when images from a plurality of viewpoints are displayed.

【図20】本実施の形態の第一変形例を説明するフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a first modified example of the present embodiment.

【図21】本実施の形態による第二変形例を説明するフ
ローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a second modified example according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50,51 キーパッド 50a,50b,50c,50d,51a,51b,5
1c,51d 釦 100 TVセット
10 video game device 11 game machine main body 12 control unit 13 RAM 14 hard disk drive 16 graphic processing unit 19 CD-ROM 20 CD-ROM drive 50, 51 keypad 50a, 50b, 50c, 50d, 51a, 51b, 5
1c, 51d button 100 TV set

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Front page continuation (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (20)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】ジョイスティックを有する操作体に対する
プレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させてコン
ピュータにより球技系ビデオゲームを処理するためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、 ゲーム進行において選択されて打席に立っている選手キ
ャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身長デー
タをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出すステッ
プと、 読み出した身長データに基づいてあらかじめ記憶された
基準長に対する倍率を算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位置デ
ータとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位
置データを算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準縦幅デ
ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
するステップと、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させるステ
ップと、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
れる傾倒データを入力するステップと、 前記入力された傾倒データを所定の変換規則にしたがっ
てX軸およびY軸の各座標データに変換させるステップ
と、 前記変換されたX軸およびY軸の各座標データに基づい
て少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動
を制御させるステップと、の処理をコンピュータに実行
させるプログラムを記録した記録媒体。
1. A computer-readable recording medium recording a program for processing a ball game video game by a computer by moving a cursor according to a tilting operation of a player with respect to an operating body having a joystick. In the step of reading the height data of the player character standing in the bat selected in, from the table in which the height data of each player character is stored in advance, and based on the read height data, the scale factor for the reference length stored in advance is calculated. Calculating the center position data for setting the center of the rectangular zone based on the step, the calculated magnification and the reference position data stored in advance, the calculated magnification and the reference height data stored in advance And based on the rectangle Calculating vertical width data of the zone, displaying the rectangular zone on the screen based on the calculated center position data and vertical width data, and depending on a tilting operation of the player with respect to the operating body. Inputting the generated tilt data, converting the input tilt data into coordinate data of X-axis and Y-axis according to a predetermined conversion rule, and converting each of the converted X-axis and Y-axis. A step of controlling the movement of the cursor in at least the rectangular zone based on coordinate data;
【請求項2】前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズにし
たことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。
2. The recording medium according to claim 1, wherein the width of the rectangular zone is fixed.
【請求項3】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸共
に共通の変換定数を使用したことを特徴とする請求項1
または2に記載の記録媒体。
3. A conversion constant common to both the X-axis and the Y-axis is used as the predetermined conversion rule.
Or the recording medium according to 2.
【請求項4】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸で
異なる変換定数を使用したことを特徴とする請求項1か
ら3のいずれか1つに記載の記録媒体。
4. The recording medium according to claim 1, wherein different conversion constants are used for the X axis and the Y axis as the predetermined conversion rule.
【請求項5】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸に
対して異なる関数を使用したことを特徴とする請求項1
から4のいずれか1つに記載の記録媒体。
5. The different conversion function is used for the X-axis and the Y-axis as the predetermined conversion rule.
The recording medium according to any one of 1 to 4.
【請求項6】前記カーソルの移動範囲を前記長方形ゾー
ンの外周近傍までの領域を含めたことを特徴とする請求
項1から5のいずれか1つに記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 1, wherein the moving range of the cursor includes a region up to the vicinity of the outer periphery of the rectangular zone.
【請求項7】前記操作体は釦を備え、前記カーソルは投
球カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイヤ
が釦操作したときの前記カーソルの移動位置を投球コー
スに設定させるプログラムを記録したことを特徴とする
請求項1から6のいずれか1つに記載の記録媒体。
7. The operating body comprises a button, the cursor is a pitching cursor, and a program for causing the computer to set a moving position of the cursor to a pitching course when the player operates the button is recorded. The recording medium according to claim 1, wherein the recording medium is a recording medium.
【請求項8】前記操作体は釦を備え、前記カーソルは打
撃カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイヤ
が釦操作したときの前記カーソルの移動位置を打撃のス
ウィング軌道に設定させるプログラムを記録したことを
特徴とする請求項1から6のいずれか1つに記載の記録
媒体。
8. The operating body includes a button, the cursor is a batting cursor, and a program for causing the computer to set a moving position of the cursor to a swing trajectory of batting when the player operates the button is recorded. The recording medium according to claim 1, wherein the recording medium is a recording medium.
【請求項9】ジョイスティックを有する操作体に対する
プレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させてコン
ピュータにより球技系ビデオゲームを処理するためのコ
ンピュータプログラムであって、 ゲーム進行において選択されて打席に立っている選手キ
ャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身長デー
タをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出すステッ
プと、 読み出した身長データに基づいてあらかじめ記憶された
基準長に対する倍率を算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位置デ
ータとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位
置データを算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準縦幅デ
ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
するステップと、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させるステ
ップと、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
れる傾倒データを入力するステップと、 前記入力された傾倒データを所定の変換規則にしたがっ
てX軸およびY軸の各座標データに変換させるステップ
と、 前記変換されたX軸およびY軸の各座標データに基づい
て少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動
を制御させるステップと、の処理をコンピュータに実行
させるコンピュータプログラム。
9. A computer program for processing a ball game video game by a computer by moving a cursor in response to a tilting operation of a player with respect to an operating body having a joystick, the computer program being selected in game progression and standing at a bat. Reading the height data of the player character from the table in which the height data of each player character is stored in advance, calculating a magnification with respect to a reference length stored in advance based on the read height data, and the calculated magnification And a step of calculating the center position data for setting the center of the rectangular zone based on the reference position data stored in advance, and the rectangular zone of the rectangular zone based on the calculated magnification and the reference vertical width data stored in advance. Steps to calculate the vertical width data A step of displaying the rectangular zone on the screen based on the calculated center position data and vertical width data; and inputting tilt data generated according to a tilting operation of the player with respect to the operating body. The step of converting the input tilt data into X-axis and Y-axis coordinate data according to a predetermined conversion rule, and at least the above-mentioned converted X-axis and Y-axis coordinate data. A step of controlling the movement of the cursor within the rectangular zone;
【請求項10】前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズに
したことを特徴とする請求項9に記載のコンピュータプ
ログラム。
10. The computer program according to claim 9, wherein the width of the rectangular zone is a fixed size.
【請求項11】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
共に共通の変換定数を使用したことを特徴とする請求項
9または10に記載のコンピュータプログラム。
11. The computer program according to claim 9, wherein a conversion constant common to both the X axis and the Y axis is used as the predetermined conversion rule.
【請求項12】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
で異なる変換定数を使用したことを特徴とする請求項9
から11のいずれか1つに記載のコンピュータプログラ
ム。
12. A conversion constant different for the X-axis and the Y-axis is used as the predetermined conversion rule.
The computer program according to any one of 1 to 11.
【請求項13】前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
に対して異なる関数を使用したことを特徴とする請求項
9から12のいずれか1つに記載のコンピュータプログ
ラム。
13. The computer program according to claim 9, wherein different functions are used for the X axis and the Y axis as the predetermined conversion rule.
【請求項14】前記カーソルの移動範囲を前記長方形ゾ
ーンの外周近傍までの領域を含めたことを特徴とする請
求項9から13のいずれか1つに記載のコンピュータプ
ログラム。
14. The computer program according to claim 9, wherein the moving range of the cursor includes a region up to the vicinity of the outer periphery of the rectangular zone.
【請求項15】前記操作体は釦を備え、前記カーソルは
投球カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイ
ヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を投球コ
ースに設定させることを特徴とする請求項9から14の
いずれか1つに記載のコンピュータプログラム。
15. The operating body is provided with a button, the cursor is a pitching cursor, and the computer sets the moving position of the cursor to the pitching course when the player operates the button. The computer program according to any one of items 9 to 14.
【請求項16】前記操作体は釦を備え、前記カーソルは
打撃カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイ
ヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を打撃の
スウィング軌道に設定させることを特徴とする請求項9
から14のいずれか1つに記載のコンピュータプログラ
ム。
16. The operating body is provided with a button, the cursor is a batting cursor, and causes the computer to set a moving position of the cursor when the player operates the button to a swing trajectory of batting. Claim 9
15. The computer program according to any one of 1 to 14.
【請求項17】ジョイスティックを有する操作体に対す
るプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させてコ
ンピュータにより球技系ビデオゲームを処理するための
球技系ビデオゲーム装置であって、 ゲーム進行において選択されて打席に立っている選手キ
ャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身長デー
タをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出す読み出
し手段と、 読み出した身長データに基づいてあらかじめ記憶された
基準長に対する倍率を算出する第1算出手段と、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位置デ
ータとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位
置データを算出する第2算出手段と、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準縦幅デ
ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
する第3算出手段と、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させる表示
手段と、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
れる傾倒データを入力する入力手段と、 前記入力された傾倒データを所定の変換規則にしたがっ
てX軸およびY軸の各座標データに変換させる変換手段
と、 前記変換されたX軸およびY軸の各座標データに基づい
て少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動
を制御させる制御手段と、を備えることを特徴とする球
技系ビデオゲーム装置。
17. A ball game video game device for processing a ball game video game by a computer by moving a cursor according to a tilting operation of a player with respect to an operating body having a joystick, which is selected at a bat at game progress. Reading means for reading height data of the player character standing in the table from a table in which height data is stored for each player character in advance; and first calculating means for calculating a magnification with respect to a reference length stored in advance based on the read height data. Second calculating means for calculating center position data for setting the center of the rectangular zone based on the calculated magnification and the reference position data stored in advance, and the calculated magnification and the reference vertical length stored in advance. Vertical width data of the rectangular zone based on the width data Third display means for displaying the rectangular zone on the screen based on the calculated center position data and vertical width data, and generated according to a tilting operation of the player with respect to the operating body. Input means for inputting tilt data to be input, conversion means for converting the input tilt data into coordinate data of X-axis and Y-axis in accordance with a predetermined conversion rule, and of the converted X-axis and Y-axis. A ball game type video game device, comprising: a control unit that controls the movement of the cursor at least within the rectangular zone based on each coordinate data.
【請求項18】前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズに
したことを特徴とする請求項17に記載の球技系ビデオ
ゲーム処理装置。
18. The ball game type video game processing device according to claim 17, wherein a width of the rectangular zone is fixed.
【請求項19】ジョイスティックを有する操作体に対す
るプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させてコ
ンピュータにより球技系ビデオゲームを処理するための
球技系ビデオゲーム処理方法であって、 ゲーム進行において選択されて打席に立っている選手キ
ャラクタの身長データを、選手キャラクタ別に身長デー
タをあらかじめ記憶されたテーブルから読み出すステッ
プと、 読み出した身長データに基づいてあらかじめ記憶された
基準長に対する倍率を算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準位置デ
ータとに基づいて長方形ゾーンの中心を設定する中心位
置データを算出するステップと、 前記算出された倍率とあらかじめ記憶された基準縦幅デ
ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
するステップと、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させるステ
ップと、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
れる傾倒データを入力するステップと、 前記入力された傾倒データを所定の変換規則にしたがっ
てX軸およびY軸の各座標データに変換させるステップ
と、 前記変換されたX軸およびY軸の各座標データに基づい
て少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動
を制御させるステップと、の処理をコンピュータに実行
させる球技系ビデオゲーム処理方法。
19. A ball game video game processing method for processing a ball game video game by a computer by moving a cursor in accordance with a tilting operation of a player with respect to an operating body having a joystick, the method being selected during game progress. Reading height data of a player character standing at bat from a table in which height data is stored for each player character in advance; calculating a magnification with respect to a reference length stored in advance based on the read height data; Calculating the center position data for setting the center of the rectangular zone based on the calculated magnification and the reference position data stored in advance, based on the calculated magnification and the reference vertical width data stored in advance Calculate the vertical width data of the rectangular zone A step of displaying the rectangular zone on the screen based on the calculated center position data and vertical width data, and inputting tilt data generated according to a tilting operation of the player with respect to the operating body. The step of converting the input tilt data into X-axis and Y-axis coordinate data according to a predetermined conversion rule, and at least the above-mentioned converted X-axis and Y-axis coordinate data. Controlling the movement of the cursor within the rectangular zone.
【請求項20】前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズに
したことを特徴とする請求項19に記載の球技系ビデオ
ゲーム処理方法。
20. The ball game type video game processing method according to claim 19, wherein the width of the rectangular zone is fixed.
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