JP3239683B2 - Image processing apparatus and image processing method - Google Patents

Image processing apparatus and image processing method

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JP3239683B2 JP11346195A JP11346195A JP3239683B2 JP 3239683 B2 JP3239683 B2 JP 3239683B2 JP 11346195 A JP11346195 A JP 11346195A JP 11346195 A JP11346195 A JP 11346195A JP 3239683 B2 JP3239683 B2 JP 3239683B2
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Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【産業上の利用分野】本発明は、画像処理装置および画像処理方法に関し、詳しくは野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム等においてボールに対するキャラクタの動作を円滑に行うことのできる画像処理装置および画像処理方法に関する。 The present invention relates to relates to an image processing apparatus and image processing method, and more particularly baseball, an image processing device capable of smoothly that the operation of the character to the ball in the video game or the like simulating a ball game such as soccer and an image processing method.

【0002】 [0002]

【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画像処理装置)が広く利用されるようになってきた。 With the progress of a computer technology, video game machine (image processing apparatus) using computer graphics technology they have come to be widely used. 中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。 Above all, baseball, popular there is a strong thing for the video game machine that imitates the ball games such as soccer, this kind of video game machines have been devised many.

【0003】しかしながら、従来のビデオゲーム機は、 [0003] However, conventional video game machine,
以下のように多くの問題を抱えていた。 I was having a lot of problems as follows.

【0004】第1に、野手の捕球動作を円滑に表示するのが困難であった。 [0004] In the first, it is to smoothly display the fielder of catching operation was difficult.

【0005】従来のビデオゲーム機は一般に、打者、野手等を表示するディスプレイと、画面上の打者あるいは野手等を操作する操作スティックと、操作スティックの操作に応じて画面上に所望の映像を表示する画像処理回路とを備えて構成されていた。 [0005] Conventional video game machines generally display a display for displaying the batter, the fielder like, and an operation stick which operates the like batter or fielder on the screen, a desired image on a screen in accordance with operation of the operating stick and an image processing circuit is configured to. このようなビデオゲーム機においては、各野手の動作姿勢毎にスプライトと呼ばれる平面画像が用意され、ゲーム進行に応じたスプライトが画面上に表示される。 In such a video game machine, the plane images called sprites per operation posture of each fielder are prepared, the sprite in accordance with the game progress is displayed on the screen. また、野手の近傍にはコリジョンエリアと呼ばれる衝突判定用の仮想領域が設けられ、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕球動作が行われていた。 Further, in the vicinity of the fielder virtual area is provided for collision determination called collision area, ball fielder catching operation has been performed when entering the collision area.

【0006】例えば、遊戯者がスティックを操作すると、画面上の野手はスティック操作に応じて打球を追いかける。 [0006] For example, when the player operates the stick, the fielder on the screen chases the batted ball in response to stick operation. このとき、野手に伴いコリジョンエリアも移動する。 In this case, also moved collision area with the fielder. そして、野手がボールに追い付き、ボールが野手の近傍のコリジョンエリアに入った場合には、野手は捕球動作を行う。 And, fielder catches up to the ball, if the ball enters the collision area in the vicinity of the fielder, the fielder performs the catching operation. すなわち、ビデオゲーム機は、画面上におけるボールが野手の近傍に達しことを判断し、捕球動作を表すスプライトを表示していた。 That is, the video game machine, a ball on the screen, it is determined that reaches the vicinity of the fielder and displays a sprite representing the catching operation. このため、画面上においてボールがコリジョンエリアに入らない限り、野手は捕球動作を開始することはない。 Therefore, as long as the ball does not enter the collision area on the screen, the fielder never begins the ball-catching operation.

【0007】ところが、ボールがコリジョンエリアに入ってから野手が捕球するまでの時間は極めて短く、ボールがコリジョンエリアに入ってから極めて短時間に野手に捕球動作を行わせなければならない。 [0007] However, the ball is time is extremely short since the beginning of the collision area until the fielder catching the ball must perform the catching operation fielder in a very short period of time since the beginning of the collision area. このため、野手の捕球動作はぎこちないものとなり、臨場感のあるゲームを提供するのが困難となっていた。 For this reason, the fielder of catching behavior becomes awkward, it is to provide a realistic game has been difficult. かかる問題を解決する方法として、野手の近傍のコリジョンエリアを大きくする方法が考えられる。 As a method for solving such a problem, it is considered a method of increasing the collision area near the fielder. すなわち、ボールがコリジョンエリアに入ってから野手が捕球するまでの時間を長くする方法が考えられる。 In other words, the ball is considered a method to lengthen the time since the beginning of the collision area until the fielder catching. ところが、コリジョンエリアを大きくしたのでは、野手から遠く離れたボールに対しても野手が捕球動作を開始してしまい、捕球不可能なボールに対してまで野手の捕球動作が行われるという不都合が新たに生じる。 However, that than you increase the collision area, even for far away ball from the fielder will the start of the fielder catching operation, fielder of catching operation is performed until against impossible catching ball inconvenience to new.

【0008】第2に、打球とフェンスとの衝突判定処理のために多くの演算を要し、高速処理の妨げとなっていた。 [0008] Second, it takes a lot of computation for collision determination between ball hitting the fence, which hinders high speed processing.

【0009】ビデオゲーム機において、打球が外野手を超えて飛んだ場合には、打球とフェンスとの衝突判定が行われる。 [0009] In the video game machine, the hitting is when flew beyond the outfield hand, the collision judgment of the ball hitting the fence is carried out. 例えば、フェンスが複数のポリゴン(多角形)で表示されている場合には、ボールの座標がポリゴン上にあるか否かが判断されていた。 For example, fence if it is displayed by a plurality of polygons is, whether the coordinates of the ball are on the polygon has been determined. そして、ボールがフェンスを構成するポリゴンに衝突したと判断された場合には、ボールをフェンスから跳ね返す処理が行われる。 When the ball is determined to collide with the polygons constituting the fence, processing is performed to repel the ball from the fence.

【0010】すなわち、従来の野球ゲームにおいては、 [0010] In other words, in the conventional baseball game,
ボールの座標値が、フェンスを構成するポリゴン上に位置するか否かによって、ボールとフェンスとの衝突判定を行っていた。 Coordinate values ​​of the ball, depending on whether located on the polygon constituting the fence has been performed collision judgment between the ball and the fence. しかしながら、ボールおよびポリゴンの座標値は、3次元データによって表現されているため、 However, since coordinates of the ball and the polygons, which is represented by a three-dimensional data,
両者の位置関係を判断するためには多くの演算処理を費やさなければならなかった。 To determine the positional relationship between the two is had to spend a lot of arithmetic processing. したがって、ゲーム全体の処理速度の低下等の問題が生じていた。 Therefore, problems such as lowering of the game entire processing speed has occurred.

【0011】第3に、背番号とユニフォームのように、 [0011] Third, as the jersey number and uniforms,
互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うのは困難であった。 It is difficult accurately perform hidden surface processing of polygons each other in close contact with each other.

【0012】野球、サッカー等のビデオゲームにおいては、ゲームの臨場感を増すためには、各選手にそれぞれ異なった背番号を付することが望ましい。 [0012] baseball, in the video games such as soccer, in order to increase the realism of the game, it is desirable to subject a different jersey number to each player. ところが、、 However,,
各選手のユニフォーム毎に異なった画像を用意したのでは表示データは膨大なものとなってしまう。 Than to prepare a different image for each uniform of each player display data becomes enormous. このため、 For this reason,
ユニフォームの画像と背番号の画像を別に用意し、背番号の画像をユニフォームの画像上に重ねる手法が採られている。 Prepare uniform image and the image of the uniform number separately, have been taken a method of overlaying the image of the player's number on the uniform of the image.

【0013】しかしながら、背番号およびユニフォームをポリゴンによって表示する場合には、以下の問題が生じる。 [0013] However, in the case of displaying the player's number and uniforms by polygons, the following problems arise. ポリゴンが重なり合った場合には、画面の奥側にあるポリゴンのうち重なり合った部分を表示しない処理(隠面処理)が行われる。 If the polygon is overlap, the process does not display the out overlapping portions of the polygon at the back side of the screen (hidden surface removal) is performed. このような隠面処理の方法として、ポリゴンの奥行き方向の座標(z座標値)の大小により各ポリゴンの優先順位を決定し、優先順位に従いポリゴンを表示する方法(Zソート法)が案出されている。 As a method of such a hidden surface processing, determines the priority of each polygon depending on the size in the depth direction of the coordinates of the polygon (z-coordinate values), a method of displaying a polygon in accordance with priority (Z sorting method) is devised ing. すなわち、Zソート法においては、ポリゴン毎に代表点が決定され、代表点同士のz座標値の大小に従いポリゴンの優先順位が定められる。 That is, in the Z-sort method, determined representative point for each polygon, the priority of the polygons is determined in accordance with the magnitude of the z-coordinate value among the representative points.

【0014】このように、Zソート法においては、各ポリゴン毎に一つの代表点を決定しなければならない。 [0014] Thus, in the Z-sort method must determine the one representative point for each polygon. 代表点の決定方法としては、ポリゴンの頂点のうち、最も手前側にある頂点を代表点とする方法、ポリゴンの頂点のうち、最も奥側にある頂点を代表点とする方法、あるいは、ポリゴンの重心を代表点とする方法がある。 The method of determining the representative points among the vertices of the polygons, a method of the vertices on the nearest side as a representative point among the apexes of the polygon, a method and a representative point vertices on the backmost or, polygon there is a method in which the center of gravity as the representative point. しかしながら、いずれの方法をとるにしても、背番号とユニフォームのように2つのポリゴンが互いに密着(2つのz座標値の値が近似)している場合には、ポリゴンの優先順位を正確に決定するのが困難である。 However, even if the take either method, when two polygons each other adhesion as jersey and uniforms (values ​​of two z-coordinate values ​​are approximate) are the accurate determination of the priority of the polygon it is difficult to. すなわち、背番号がユニフォームの下に隠れて表示される等、誤った隠面処理がなされることがあった。 In other words, there was the like player's number is displayed hidden under the uniform, erroneous hidden surface processing is performed.

【0015】かかる問題を回避する方法として、背番号の優先順位をユニフォームの優先順位よりも高くし、背番号を常にユニフォーム上に重ねる方法が考えられる。 [0015] as a way to avoid such a problem, and higher than the priority uniforms priority of the jersey number, it is considered a method to overlay on the always uniforms the uniform number.
しかしながら、この方法によっては、野手が正面を向いた場合(背中が表示されない場合)に背番号が表示されるという問題が新たに生じ得る。 However, by this method, the problem that the fielder is displayed uniform number when facing forward (if back is not displayed) can occur anew. したがって、従来は、 Therefore, the prior art,
互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うのが極めて困難であった。 That accurately performs hidden surface processing of polygons each other in close contact with each other is very difficult.

【0016】本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、本発明の第1の目的は、捕球動作を円滑に行うことの可能な画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。 [0016] The present invention was made in view of the above problems, a first object of the present invention is to provide a graphics processing apparatus and image processing method for carrying out the catching operation smoothly It is in.

【0017】本発明の第2の目的は、打球とフェンスとの衝突判定を簡易な演算により実行可能な画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。 A second object of the present invention is to provide an image processing apparatus and image processing method capable of executing a collision determination between ball hitting the fence by a simple operation.

【0018】本発明の第3の目的は、背番号とユニフォームのように互いに密着したポリゴンにおける隠面処理を正確に行うことのできる画像処理装置および画像処理方法を提供することにある。 A third object of the present invention is to provide an image processing apparatus and image processing method that can accurately perform hidden surface processing in a polygon in close contact with each other as player's number and a uniform.

【0019】 [0019]

【課題を解決するための手段】 本発明は、上記第1の目 Means for Solving the Problems The present invention, the first eye
的を達成するためのものであって、第1画像および第2 It has been made in an effort to achieve the target, the first image and the second
画像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状 If the image is determined to be a collision, the shape of the second image
を変更する画像処理装置において、第1画像から、所定 An image processing apparatus for changing the from the first image, a predetermined
時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、 The position where the first image is a distance that can be moved in time,
仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第 A virtual area producing means for producing a virtual area, the virtual area
2画像が位置するか否かを判定する判定手段と、第2画 Determination means for determining whether two images are located, the second stroke
像が仮想領域に位置すると判定された場 合には、第2画 The case where the image is determined to be located in the virtual area, the second stroke
像の形状を変更する画像変更手段とを備えた画像処理装 Image processing instrumentation with an image changing means for changing the shape of the image
置である。 It is the location.

【0020】 本発明の他の形態は、第1画像の移動速度 [0020] Another aspect of the invention, the moving speed of the first image
および位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領 And position comprising a position determination means for determining, the virtual territory
域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上 Frequency generating means, on basis of the result of determination by the position determination means
記仮想領域の形状を変更することを特徴とする。 And changing the shape of the serial virtual area.

【0021】 上記仮想領域生成手段は、上記第1画像の [0021] The virtual area producing means is in the first image
速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる。 With decreasing speed, reducing the area of the virtual area.
上記仮想領域は、上記第1画像の移動方向に対して直角 The virtual region is perpendicular to the moving direction of said first image
方向に延出した形状をなす。 A shape extending in the direction. 上記画像変更手段は、上記 The image changing means, above
仮想領域上における第1画像の位置に対応した形状の第 The shape corresponding to the position of the first image on the virtual area
2画像を生成する。 To generate a two-image.

【0022】 上記画像変更手段は、基準平面画像に対す [0022] The image changing means against the reference plane image
る上記第1画像の高さに対応した形状の第2画像を生成 That generates a second image having a shape corresponding to the height of the first image
する。 To. 上記第1画像は野球のボールを表し、上記第2画 The first image represents a baseball, the second stroke
像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更手段は捕 With the image represents a baseball fielder, the image changing means catching
球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する。 To change the attitude of the fielder gradually depending on the sphere behavior.

【0023】 前記第1の目的を達成するために、さらに [0023] In order to achieve the first object, further
本発明は、第1画像および第2画像が衝突することを判 The present invention determine that the first image and the second image collides
定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処理方法 If was boss, an image processing method for changing the shape of the second image
において、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動 In, the first image, the first image within a predetermined time moves
し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成し、仮想 To be distance away, it produces a virtual area, the virtual
領域に第2画像が位置するか否かを判定し、第2画像が Second image it is determined whether positioned in the region, the second image
仮想領域に位置すると判定された場合には、第2画像の If it is determined to be located in the virtual area, the second image
形状を変更する画像処理方法である。 The image processing method of changing the shape.

【0024】 この本発明の他の形態は、 上記第1画像 [0024] Another embodiment of the present invention, the first image
の移動速度および位置を判断し、この移動速度および位 Moving speed and position to determine, the moving speed and position of the
置に基づき上記仮想領域の形状を変更する。 Changing the shape of the virtual area based on the location. 前記仮想領 The virtual territory
域生成手段は、生成する仮想領域を複数の領域に分割 Frequency generating means divides the generated virtual area into a plurality of regions
し、前記判定手段は、前記第2画像が前記仮想領域の複 And, the determining means, double the second image is the virtual area
数の領域のうちどの領域に位置するかを検出し、前記画 Detects determines an area of the number of regions, the picture
像処理手段は前記第2画像が位置する領域毎にそれぞれ Image processing means, respectively for each area where the second image is located
異なるように前記第2画 像の形状を変更するよう構成さ It is configured to change the shape of differently the second Ima
れてなる。 It is composed of.

【0025】 さらに、別な本発明は、仮想空間を所定の Furthermore, another present invention, the virtual space given
視点から捉えた画像を表示するゲーム装置であって、仮 A game apparatus for displaying the image captured from the point of view, temporary
想空間における第1の画像と第2の画像の位置を判定す To determine the position of the first image and the second image in the virtual space
る手段と、この第1の画像と第2の画像とが所定の距離 That means the distance the first image and the second image is a predetermined
内にあるときに、前記第2画像の位置に応じて当該第2 When located within, said second depending on the position of the second image
画像の前記第1画像を捕まえるための形状を変更する手 Hand changing the shape to catch the first image of the image
段を有する画像処理装置である。 An image processing apparatus having a stage.

【0026】さらに他の本発明は、第1画像および第2画 [0026] Yet another of the present invention, the first image and the second stroke
像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状を If it is determined that the image will collide, the shape of the second image
変更する画像処理において、第1画像から、所定時間内 In the image processing for changing from the first image, in a predetermined time
に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領 The position where the first image is a distance that can be moved in the virtual territory
域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第2画像 A virtual area producing means for producing a frequency, the second image in the virtual area
が位置するか否かを判定し、第2画像が仮想領域に位置 There is judged whether or not the position, the second image is located in the virtual area
すると判定された場合には、第2画像の形状を変更する Then when it is determined changes the shape of the second image
画像変更手段とを備える。 And an image changing means. 前記第1画像が球であり、前 Wherein the first image is a sphere, before
記第2画像がこの球を捕球する選手であり、第2画像の Serial second image is a player catches the ball, the second image
捕球形状が変更されてなる。 Catching shape is changed. 前記仮想領域は、前記第1 The virtual area, the first
画像と第2画像とが衝突することを判定するためのコリ Coli to determine that the image and the second image collides
ジョンエリアである。 It is John area.

【0027】 さらに他の発明は、仮想空間における第1 [0027] Yet another aspect of the present invention, first in the virtual space
画像と第2画像との衝突を判定しする衝突判定手段を備 Bei collision determination means for determining a collision between the image and the second image
えたゲーム装置において、前記衝突判定手段は、前記第 In the game device was example, the collision judging means, said first
1画像と第2画像との衝突を判定するためのコリジョン Collision for determining one image and the collision between the second image
エリアを有し、前記第1画像の移動に応じて前記コリジ Has an area, in response to said movement of said first image Koriji
ョンエリアの形状を変化させる画像変更手段を備える。 And an image changing means for changing the shape of Yon'eria.
前記画像変更手段は、前記コリジョンエリアが分割され Wherein the image changing means, the collision area is divided
ており、各エリアに第2画像の変化する形状を対応付け And which associates the shape change of the second image in each area
ている。 ing.

【0028】 [0028]

【作用】 仮想領域生成手段は、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する。 [Action] virtual area producing means from the first image, the position where the first image is a distance that can move within a predetermined time, generates a virtual area. すなわち、第1画像の移動方向に対して、所定距離だけ離れた位置に仮想領域が生成される。 That is, the virtual area is produced with respect to the moving direction of the first image, a predetermined distance away.
そして、判定手段は、仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定し、第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像変更手段は第2画像の形状を変更する。 The determination means, the second image it is determined whether located in the virtual area, when the second image is determined to be located in the virtual area, picture changing means changes the shape of the second image .

【0029】 例えば、野手を表す第2画像が仮想領域に入ると、野手の姿勢は待機時の姿勢から捕球時の姿勢へと除々に変化する。 [0029] For example, when the second image representing the fielder enters the virtual area, the fielder's posture changes people divided into orientation during catching from the posture at the time of standby. この後、ボールを表す第1画像が野手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の姿勢になっている。 Thereafter, when the first image representing a ball reaches the fielder, the fielder attitude is in the posture at the time of catching. 本発明によれば、衝突判定用の仮想領域は第1 According to the present invention, the virtual area for collision determination is first
画像から離れた位置にあるため、第2画像が仮想領域に入ってから第1画像および第2画像が衝突するまでの時間を長くすることができる。 Because of the position away from the image, it is possible to the second image to increase the time from entering the virtual area until the first and second images collide. したがって、本発明を野球ゲームに適用した場合には、捕球時における野手の姿勢変化のための時間を十分に確保することができ、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。 Therefore, when the present invention is applied to a baseball game, the time for the fielder posture change can be sufficiently secured at the time of catching, it is possible to achieve a smooth ball-catching operation.

【0030】 位置判断手段は第1画像の移動速度および位置を判断し、仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき仮想領域の形状を変更する。 The position determining means determines the moving speed and position of the first image, the virtual area producing means changes the shape of the virtual area based on a determination result by the position determining means. 例えば、 第1画像の速度が低い場合には、仮想領域生成手段は仮想領域の面積を減少させる。 For example, when the speed of the first image is low, the virtual area producing means reduces the area of the virtual area. ボール(第1画像)の速度が遅い場合には、野手(第2画像)がボールから離れた位置において捕球動作を開始するという不都合を回避することができる。 Ball when the speed of the (first image) is slow, can fielder (second picture) is to avoid a disadvantage that starts catching operation at a position away from the ball. すなわち、いまにも止まりそうなボールに対して野手が飛びつきながら捕球をするというような問題を解消することができる。 That is, it is possible to solve the problems such as that fielder makes a catch while jumped against also stop likely ball to now.

【0031】 仮想領域は、第1画像の移動方向に対して直角方向にに延出した形状をなしている。 The virtual area has a shape extending in the direction perpendicular to the moving direction of the first image. したがって、 Therefore,
野手(第2画像)は、野手の位置から左右方向に飛来したボール(第1画像)を捕球することができる。 Fielder (second picture) is capable of catching the ball (first picture) which is flying in the lateral direction from the position of the fielder.

【0032】 画像変更手段は、仮想領域上における第1 The image changing means, first on the virtual area
画像の位置に対応した形状の第2画像を生成する。 Generating a second image having a shape corresponding to the position of the image. 例えば、野手(第2画像)が仮想領域の中央に位置する場合には、野手の正面にボール(第1画像)が飛来するため、前向きの姿勢で捕球を行う野手が表示される。 For example, the fielder (second picture) is when located in the center of the virtual area, because the front of the fielder ball (first picture) comes flying fielder performing catching prospective attitude are displayed. 一方、野手が仮想領域の端部に位置する場合には、野手の側方にボールが飛来するため、横向きの姿勢で捕球を行う野手が表示される。 On the other hand, when the fielder is located at the end of the virtual area, since the ball on the side of the fielder is flying, it fielder performing catching sideways posture is displayed. このように、仮想領域上における野手の位置に応じて野手の姿勢を変更することにより、 Thus, by changing the posture of the fielder according to the position of the fielder in the virtual area,
本物に近い捕球動作を再現することができる。 It is possible to reproduce the catching operations close to the real thing.

【0033】 画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第1画像の高さに対応した形状の第2画像を生成する。 The image changing means generates a second image having a shape corresponding to the height of the first image with respect to the reference plane image. 例えば、ボール(第1画像)の位置がグランド(基準平面画像)に対して高い場合には,フライを捕球する野手が表示され、ボールの位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示される。 For example, fielder when the position of the ball (first picture) is high relative to the ground (standard plane picture), the fielder is displayed to catch a fly, when the position of the ball is low, for catching the grounder There is displayed. このように、ボールの高さに応じて野手の捕球姿勢を変更することにより、本物に近い野手の捕球姿勢を再現することが可能となる。 Thus, by changing the ball-catching posture of fielder according to the height of the ball, it is possible to reproduce the ball-catching posture of near real fielder.

【0034】 第1画像は野球のボールを表し 、上記第2 [0034] The first image represents a baseball ball, the second
画像は野球の野手を表すとともに、画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する。 Images with represents a baseball fielder, the image changing means changes the posture of the fielder gradually in accordance with the catching operation. これにより、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。 Thus, it is possible to achieve a smooth ball-catching operation.

【0035】 [0035]

【実施例】(第1実施例) I. [Example] (the first embodiment) I. 構成 図1は本発明の第1実施例に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。 Configuration FIG. 1 is an external view of a video game machine using an image processing apparatus according to a first embodiment of the present invention. この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。 In this figure, the video game machine body 1 is a substantially box-shaped, board or the like for game processing are provided therein. また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD On the front surface of the video game machine body 1 is provided with two connectors 2a, PAD for game operation to these connectors 2a
2bがケーブル2cを介して接続されている。 2b is connected via a cable 2c. 2人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、2つのPAD2 If the two players to enjoy a baseball game or the like, of two PAD2
bが使用される。 b is used.

【0036】ビデオゲーム機本体1の上部には、ROM [0036] At the top of the video game machine main body 1, ROM
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD− Cartridge I / F1a for cartridge connection, CD-
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。 CD-ROM drive 1b for ROM reading is provided. ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。 On the back of the video game machine main unit 1, although not shown, a video output terminal and audio output terminal are provided. このビデオ出力端子はケーブル4a The video output terminal cable 4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT It is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the audio output terminal via a cable 4b T
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。 It is connected to the audio input terminal of the V receiver 5. このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2b In such a video game machine, the user PAD2b
を操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。 A by operating, it is possible to carry out the game while watching the screen that is displayed on the TV receiver 5.

【0037】図2は本実施例に係るTVゲーム機の概要を表すブロック図である。 [0037] FIG. 2 is a block diagram representing an overview of a TV game machine according to the present embodiment. この画像処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。 The image processing apparatus constituting a subsystem 13 for performing the CPU block 10 for controlling the entire apparatus, video block 11 performs display control of the game screen, the reading of the sound block 12, CD-ROM for generating the sound effects It is.

【0038】CPUブロック10は、SCU(System C The CPU block 10, SCU (System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1 ontrol Unit) 100, the main CPU101, RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC 02, ROM 103, cartridge I / F1a, sub C
PU104、CPUバス103等により構成されている。 It is constituted by PU 104, CPU bus 103 and the like. メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。 The main CPU101 is for performing control of the entire device. このメインCPU101は、内部にDSP(Di The main CPU101 is internal to DSP (Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。 gital Signal Processor) with the same operational function as, is capable of executing application software at a high speed. RAM RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。 102 is intended to be used as a work area for the main CPU 101. ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。 The ROM 103, an initial program or the like for initialization is written. SCU SCU
100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、 100, by controlling the bus 105, 106, 107, the main CPU101, VDP120,130,
DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。 DSP 140, is intended to smoothly input and output of data between such CPU 141. また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。 Also, SCU 100 may be inside provided with a DMA controller, for transferring sprite data in a game to VRAM in video block 11. これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。 Thus, it is possible to execute the application software such as a game at a high speed. カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。 Cartridge I / F1a is for inputting the application software supplied in ROM cartridge.

【0039】サブCPU104は、SMPC(System M The sub-CPU104 is, SMPC (System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。 anager & Peripheral Control) what is called in response to a request from the main CPU 101, and a function of collecting through a connector 2a peripherals data from PAD2b. メインCPU101はサブCPU1 The main CPU101 the sub-CPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。 Based on peripheral data received from the 04, for example, and performs processing such as moving a fielder in a game screen. コネクタ2aには、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。 The connector 2a is, PAD, joystick, any peripheral of the keyboard or the like can be connected. サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。 Sub CPU104 is the type of the connected peripherals to a connector 2a (main body side terminal) automatically recognizes, has a function of collecting peripheral data and the like in accordance with a communication method corresponding to the type of peripheral.

【0040】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP The video block 11, VDP for drawing of the character or the like made from the polygon data of the video game
(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。 (Video Display Processor) 120, and includes a drawing of the background screen, synthesizing polygon image data and background images, and a VDP130 performing clipping processing. VD VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12 P120 is VRAM121 and frame buffer 12
2、123に接続されている。 It is connected to 2,123. ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101 Drawing data of the polygon representing the character of the video game machine main CPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR From via SCU100 sent to VDP 120, VR
AM121に書き込まれる。 It is written to the AM121. VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe Drawing data written in VRAM121, for example, 16 or 8 bit / PIXE
lの形式で描画用のフレームバッファ122または12 Frame buffer 122 or 12 for drawing in l format
3に描画される。 It is drawn to the 3. 描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。 Data in the frame buffer 122 or 123 that is drawn is sent to the VDP 130. 描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100 Information for controlling the drawing, from the main CPU101 SCU100
を介してVDP120に与えられる。 It is given to the VDP120 through. そして、VDP1 Then, VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。 20 executes drawing processing in accordance with this instruction.

【0041】VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ1 [0041] VDP130 is connected to the VRAM 131, image data output from VDP130 memory 1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。 32 through are configured to be output to the encoder 160. エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。 The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to this image data, and outputs to the TV receiver 5. これにより、TV受像機5に野球ゲームの画面が表示される。 As a result, the baseball game screen is displayed on the TV receiver 5.

【0042】サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。 The sound block 12 comprises a DSP 140 that performs audio synthesis according PCM system or FM system, is constituted by a CPU141 for controlling the like of the DSP 140. DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。 Sound data generated by DSP140 is output to a speaker 5b after being converted into two-channel signals by a D / A converter 170.

【0043】サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG The sub-system 13, CD-ROM drive 1b, CD I / F180, CPU181, MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。 It is constituted by AUDIO 182, MPEG VIDEO 183, and the like. このサブシステム13は、CD−R The subsystem 13, CD-R
OMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。 Reading application software supplied by the OM embodiment has a function to reproduce animation. CD−R CD-R
OMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。 OM drive 1b is intended to read the data from the CD-ROM. CPU181は、CD−ROMドライブ1 CPU181 is, CD-ROM drives 1
bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。 b control, and performs processing such as error correction of the read data. CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。 Data read from a CD-ROM, CD I / F180, is supplied to the main CPU101 through the bus 106, SCU 100, is used as application software. また、MPEG AUDI In addition, MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。 O182, MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed according to MPEG standards (Motion Picture Expert Groug). これらのMPEG These MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。 AUDIO 182, by performing the restoration of the MPEG compressed data written in the CD-ROM using the MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce animation.

【0044】続いて、本実施例に係る画像処理装置の構成を説明する。 [0044] Next, the configuration of an image processing apparatus according to this embodiment. 図3は、メインCPU101、RAM1 Figure 3, the main CPU101, RAM1
02、ROM103等により構成される画像処理装置の機能ブロック図である。 02 is a functional block diagram of a image processing apparatus by such ROM 103. この図において、仮想領域生成手段31は、ボール(第1画像)の移動方向に対して前方位置にコリジョンエリア(仮想領域)を生成する機能を備えたものである。 In this figure, virtual area producing means 31 is provided with a function of generating a collision area (virtual area) in a forward position with respect to the moving direction of the ball (first picture). 位置判断手段34はボールの速度および高さ(位置)を判断し、判断結果を仮想領域生成手段31に与えるものである。 Position determining means 34 determines the speed and height of the ball (position) and gives the determination result to the virtual area producing means 31. 判定手段32はコリジョンエリアと野手との位置関係を判定し、判定結果を画像変更手段33に与える構成となっている。 Determining means 32 has a configuration that determines the positional relationship between the collision area and the fielder and gives the determination result to the image changing means 33. 画像変更手段33は、判定手段32による判定結果(コリジョンエリアおよび野手の位置関係)に基づき野手(第2画像)の姿勢を変更するものである。 Image changing unit 33 is configured to change the posture determination unit 32 according to the determination result fielder based on (the positional relationship of the collision area and the fielder) (the second image). すなわち、コリジョンエリア内に野手が入ると、野手は捕球動作を行う。 That is, when the fielder enters the collision area, the fielder performs catching operation.

【0045】図4は、本実施例に係るビデオゲーム機によって表示される野球ゲームの画面の一例を示している。 [0045] Figure 4 shows an example of a screen of a baseball game displayed by the video game machine according to the present embodiment. この野球ゲームは、1人または2人で実行可能なものである。 This baseball game is one that can be executed in one or two people. すなわち、遊戯者が2人いる場合には2人の遊戯者が守備および攻撃を交互に行い、遊戯者が1人のみの場合には遊戯者はコンピュータ(ビデオゲーム機) In other words, the player performs alternately defensive and attack two of the player if you are two people, if the player is only one person the player computer (video game consoles)
を対戦相手として守備および攻撃を交互に行う。 Performed alternately defensive and attack as opponent a. ディスプレイ5上には、ゲーム進行に合わせた場面が3次元グラフィックスとして表示される。 On the display 5, and the combined scene to the game progress is displayed as a three-dimensional graphics. 投球持においてはバッターの背後から見た場面が表示されるが、打撃直後は同図に示されるように野手を中心とした場面が表示される。 Although the scene viewed from behind the batter are displayed in pitching lifting, immediately after hitting the scene around the fielder As shown in the figure is displayed.

【0046】野手J,Kは、PAD2bの操作によって移動させることが可能である。 The fielder J, K may be moved by manipulation of PAD2b. すなわち、遊戯者がPA In other words, the player is PA
D2bを操作すると、メインCPU101はボール42 When you operate the D2b, the main CPU101 the ball 42
の飛行方向に位置する野手J、Kのうち、先ず内野側に位置する野手Jを移動させる。 Fielder J is positioned in the flight direction, of K, moving a fielder J is first positioned on the infield side. そして、野手Jがボールを取り損ねた場合には、メインCPU101はPAD2 Then, if the fielder J has failed to catch the ball, the main CPU101 is PAD2
bの操作に応じて次に外野側の野手Kを移動させる。 Depending on the b operations to then move the fielder K in the outfield. このようにして、簡単な操作によって複数の野手を移動させることが可能となる。 In this way, it becomes possible to move the plurality of fielder by a simple operation.

【0047】打者41がボールを打つと同時に、メインCPU101はボール42の速度および方向を算出し、 [0047] At the same time when the batter 41 hit the ball, the main CPU101 calculates the speed and direction of the ball 42,
これらの算出結果からボール42の落下予想地点44を算出する。 These calculation results to calculate the drop expected point 44 of the ball 42. なお、この落下予想地点44は、実際に画面上に表示される。 Note that this drop expected point 44 is actually displayed on the screen. ボール42の落下持までに、野手JまたはKを落下予想地点44の近傍に移動した場合には、 By dropping lifting the ball 42, when you move the fielder J or K in the vicinity of the drop expected point 44,
野手JまたはKはフライを捕ることができる。 Fielder J or K can catch a fly.

【0048】ボール42の飛行方向(前方)におけるグランド(基準平面画像)上には仮想的なコリジョンエリア43が位置している。 The virtual collision area 43 is on the ground (standard plane picture) in the flight direction of the ball 42 (forward) is located. このコリジョンエリア43は、 The collision area 43,
ボール42と野手との衝突(コリジョン)判定に際して使用されるものであり、実際に表示されるものではない。 Are those used when the collision (collision) determination of the ball 42 and a fielder and is not intended to be actually displayed. 野手JまたはKがコリジョンエリア43内に移動した場合には、野手JまたはKはボール42を捕球することが可能である。 When the fielder J or K moves into the collision area 43, fielder J or K is capable of catching a ball 42. 一方、野手JまたはKがコリジョンエリア43の範囲外に位置する限り、野手JまたはKは捕球動作を行わない。 Meanwhile, as long as the fielder J or K is located outside the collision area 43, fielder J or K does not perform the catching operation.

【0049】このコリジョンエリアを図5〜図9を参照しながら詳述する。 [0049] will be described in detail with reference to FIGS. 5 to 9 this collision area. 図5は、コリジョンエリア、ボール、野手のそれぞれの位置関係を説明するための図である。 Figure 5 is a diagram for explaining collision area, ball, each positional relation of the fielder. この図に示されるように、コリジョンエリア43 As shown in this figure, the collision area 43
は、ボール42から所定距離だけ前方に離れたグランド上に位置している。 It is located on the ground away forward from the ball 42 by a predetermined distance. すなわち、コリジョンエリア43 In other words, the collision area 43
は、ボール42の飛行に従い、ボール43の前方のグランド上を移動する。 In accordance with the flight of the ball 42, to move on the ground in front of the ball 43. コリジョンエリア43とボール42 Collision area 43 and the ball 42
との距離は、12インタラプトの時間にボール42が進む距離に相当する。 The distance A corresponds to the distance which the ball 42 advances to 12 interrupt time.

【0050】なお、本実施例にあっては、1フレーム(垂直帰線周期期間1/60msec×2=33.3msec)毎にインタラプトが発生することから、12インタラプトの時間は約0.4secとなる。 [0050] Incidentally, in the present embodiment, since the interrupt is generated every frame (vertical retrace line cycle period 1 / 60msec × 2 = 33.3msec), 12 interrupt time is about 0.4sec . また、野手J、Kの姿勢は、1インタラプト(1フレーム)毎に変化するため、12インタラプトの時間に野手は12コマ分の動作を行うことが可能である。 Moreover, fielder J, the attitude of the K, in order to change every interrupt (one frame), the fielder 12 interrupts time it is possible to perform the operation of the 12 frame of. 例えば、図6に示されるように、コリジョンエリア43内に入った野手Jが捕球動作を開始してから捕球を完了するまでに、野手Jは体の向きをボールに向けながら12コマ分の動作を実行することができる。 For example, as shown in FIG. 6, by the fielder J entering into the collision area 43 is completed a catch from the start of the catching operation, 12 frame of while fielder J is directed the direction of the body to the ball You may perform the operation.
したがって、野手の捕球動作を滑らかに表示することが可能となる。 Therefore, it is possible to smoothly display the fielder catching operation.

【0051】図7は、コリジョンエリア43および捕球姿勢を説明するための図である。 [0051] Figure 7 is a diagram for explaining the collision area 43 and ball-catching posture. この図に示されるように、コリジョンエリア43は、エリアA,B 1 ,B 2 ,C As shown in this figure, the collision area 43, the area A, B 1, B 2, C
1 ,C 2により構成されており、各エリアA,B 1 ,B 2 1, C 2 is constituted by, respective areas A, B 1, B 2,
1 ,C 2には野手の捕球姿勢71〜75が対応付けられている。 The C 1, C 2 catching posture 71-75 fielder is associated. 例えば、野手がエリアAに入った場合には、ボールは野手の正面に来るので、野手の捕球時の姿勢は捕球姿勢73のようになる。 For example, when the fielder enters the area A, the ball since coming to the front of the fielder, the posture at the time of catching the fielder is as catching posture 73. 野手がエリアC 1に入った場合には、ボールは野手の左側に来る(ボールはエリアA If the fielder has entered the area C 1, the ball comes to the left of the fielder (the ball area A
を通過する)ので、野手の捕球姿勢は捕球姿勢71のようになる。 Since the passes), catching posture of fielder is as catching posture 71. なお、同図に示された捕球姿勢71〜75 It should be noted that the catch has been shown in the figure posture 71 to 75
は、ボールの高さが低い場合におけるものであり、ボールの高さに応じた捕球姿勢が選択される。 Are those in the case the height of the ball is low, catching posture corresponding to the height of the ball is selected.

【0052】図8は、コリジョンエリアの上面図である。 [0052] Figure 8 is a top view of the collision area. 上述したように、コリジョンエリア43は、エリアA,B 1 ,B 2 ,C 1 ,C 2により構成されている。 As described above, the collision area 43 is composed of the areas A, B 1, B 2, C 1, C 2. 最も中心のエリアAはボールの飛行経路下に位置し、円形をなしている。 Most central area A is located under the flight path of the ball, and has a circular shape. そして、エリアAの外側には、それぞれ扇型をなすエリアB 1 ,B 2 ,C 1 ,C 2が順に設けられている。 And, on the outside of the area A, the area B 1 forming the fan-shaped respectively, B 2, C 1, C 2 are provided in order. エリアB 1 ,B 2 ,C 1 ,C 2は、ボールの速度が遅くなるに従い、順に消滅するものである。 Area B 1, B 2, C 1 , C 2 , in accordance with the speed of the ball slows down, it is to disappear in order. 例えば、ボールがグラウンドにバウンドし、ボールの速度が低下したような場合には、エリアC 1 ,C 2が先ず消滅する。 For example, the ball bounces on the ground, when the speed of the ball as drops, area C 1, C 2 are first extinguished.

【0053】さらに、ボールの速度が低下すると、エリアB 1 ,B 2が消滅し、エリアAのみが残存する。 [0053] Further, when the speed of the ball decreases, the area B 1, B 2 disappears, only the area A remains. 現実の野球において、ボールが止まりそうな場合に野手がボールに飛びつく(図7の捕球姿勢71、75を参照)ことは通常あり得ない。 In reality of baseball, jump fielder is on the ball when the ball stops likely (see the catching position 71 and 75 in FIG. 7) that there can be no normal. したがって、ボールの速度に応じてコリジョンエリア43の大きさを適宜変更することにより、画面上の野手の動作を現実の野手の動作に近づけることが可能となる。 Accordingly, by appropriately changing the size of the collision area 43 according to the speed of the ball, it is possible to approximate the operation of the fielder on the screen real fielder operation.

【0054】また、エリアB 1 ,B 2の有効角度θ b 、エリアC 1 ,C 2の有効角度θ cも同様にボールの速度等によって変化する。 [0054] In addition, it varies with the area B 1, B 2 of the effective angle theta b, area C 1, the effective angle of C 2 theta c likewise speed of the ball or the like. 例えば、ボールの速度が速い場合には、ボールの通過位置に野手を素早く移動させなければならない。 For example, when the speed of the ball is high, it must quickly move to the fielder in the passage position of the ball. このとき、コリジョンエリア43の面積が狭い場合には、ボールを捕球するのが極めて困難となってしまう。 At this time, when the area of ​​the collision area 43 is narrow, to catch the ball becomes extremely difficult. そこで、このような場合には、有効角度θ b In such a case, the effective angle theta b,
θ cを大きくし、コリジョンエリア43の面積を広げることによって、ボールが高速である場合における捕球の困難さを軽減している。 increasing the theta c, by widening the area of the collision area 43, and reduce the difficulty of catching when the ball is high.

【0055】図9は、ボールの移動に伴うコリジョンエリア43の形状の変化の様子を表している。 [0055] Figure 9 represents a state of change in the shape of the collision area 43 with the movement of the ball. ボールが打たれた後、停止するまでに、コリジョンエリア43は位置(a)〜(d)を順に通過する。 After the ball is hit, before stopping, through the collision area 43 is located a (a) ~ (d) in this order. 位置(a)は、打撃直後のコリジョンエリアの位置を示している。 Position (a) shows the position of the collision area immediately after the hit. 上述したように、ボールが高速である場合においては、捕球の困難さを軽減するために有効角度θ b 、θ cを大きくしている。 As described above, when the ball is high, the effective angle theta b in order to reduce the difficulty of catching, and increased theta c. そして、ボールの速度が低下すると、有効角度θ b 、θ cは小さくなり、コリジョンエリア43の面積は減少する(位置(b))。 When the speed of the ball decreases, the effective angle theta b, theta c decreases, the area of the collision area 43 is reduced (position (b)).

【0056】さらに、ボールがその速度を減少させながら位置(c)に到達すると、コリジョンエリア43のエリアC 1 ,C 2は消滅する。 [0056] Furthermore, the ball reaches a position (c) while reducing its speed, area C 1, C 2 of the collision area 43 disappear. ボールが停止する直前(位置(d))には、コリジョンエリア43のエリアB 1 ,B 2 Just before (position (d)) in which the ball is stopped, the area of the collision area 43 B 1, B 2
は消滅する。 It disappears. このとこのコリジョンエリア43は円形のエリアAのみとなるため、野手はボールに対して全方向から捕球を行うことができる。 Collision area 43 of the Toko since the only circular area A, the fielder can make a catch from all directions relative to the ball. このように、ボールの速度に伴いコリジョンエリア43の形状を変化させることにより、本物らしい野手の捕球動作を再現することが可能となる。 Thus, by changing the shape of the collision area 43 with the speed of the ball, it is possible to reproduce the ball-catching operation of the real it seems fielder.

【0057】図10は、コリジョンエリア上の野手の位置およびボールの高さに応じた野手の捕球姿勢を表す図である。 [0057] Figure 10 is a diagram representing the catching posture of fielder in response to the position and height of the ball of the fielder on the collision area. この図において、縦軸はボールの高さを示し、 In this figure, the vertical axis indicates the height of the ball,
横軸はコリジョンエリア上の野手の位置を示している。 The abscissa indicates the position of the fielder in the collision area.
捕球姿勢111〜113はジャンプしながら捕球を行う野手を表し、捕球姿勢114はフライを捕る野手を表している。 Catching posture 111 to 113 represents a fielder perform catching jumping, the catching posture 114 represents the fielder catching a fly. さらに、捕球姿勢115〜119は野手の胸の高さにおいて捕球する野手を表し、捕球姿勢120〜1 Further, catching posture 115 to 119 represent the fielder catching at breast height of the fielder, catching posture 120-1
24はゴロを捕る野手を表している。 24 represents the fielder catching a grounder. また、捕球姿勢1 In addition, ball-catching posture 1
25は、正面に飛びつきながら捕球する野手を表している。 25, represents the fielder to catch while jumped to the front. これらの捕球姿勢のうち、捕球姿勢115、11 Of these ball-catching posture, ball-catching posture 115,11
9、120、124は移動しながら捕球を行うものである。 9,120,124 is intended to perform a catch while moving.

【0058】また、コリジョンエリア上の野手の位置に応じた捕球姿勢が選択される。 [0058] Further, catching posture according to the position of the fielder in the collision area is selected. 例えば、野手がエリアA For example, fielder area A
に位置し、かつ、ボールが高い位置にある場合(フライ)には、グラブを上に揚げた捕球姿勢114が表示される。 Located in, and, if the ball is in the high position (a fly), catching posture 114 fried on the grab is displayed. また、野手がエリアC 1に位置し、かつ、ボールが野手の胸の高さに位置する場合には、グラブを左側に差し出した捕球姿勢115が表示される。 Moreover, fielder is located in the area C 1, and, when the ball is located at a height of chest fielder, catching posture 115 held out the grab to the left is displayed. このように、 in this way,
コリジョンエリア上の野手の位置、および、ボールの高さに応じて野手の捕球姿勢を変更することにより、現実感溢れる野球ゲームを提供することができる。 The position of the fielder on the collision area, and, by changing the ball-catching posture of the fielder in accordance with the height of the ball, it is possible to provide a reality full of baseball games.

【0059】II. [0059] II. 作用続いて、図11、図12に示されたフローチャートを参照しながら、本実施例に係る画像位置判定装置の作用を説明する。 Following action 11, with reference to the flowchart shown in FIG. 12, the operation of the image position determining apparatus according to the present embodiment.

【0060】図11は画像処理を用いたビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。 [0060] Figure 11 is a flowchart showing the operation of the video game machine using the image processing. このフローチャートは、ボールがバッターによって打たれたことを条件として、1インタラプト(1フレーム)毎に実行されるものである。 This flowchart condition that the ball is hit by the batter, which is executed for each interrupt (one frame). 先ず、位置判断手段34は、打撃直後のボールの移動方向、角度、速度を判断する(S1)。 First, the position determining means 34, the moving direction of the immediately after the hit ball, the angle determines the rate (S1). そして、仮想領域生成手段31は、ボールの速度に基づき、 The virtual area producing means 31, based on the speed of the ball,
コリジョンエリア43の形状(大きさ、有効角度)を決定する。 The shape of the collision area 43 (size and effective angles) determined. 例えば、打撃直後において、ボールの速度が速い場合には、コリジョンエリア43のエリアB 1 ,B 2の有効角度θ b 、エリアC 1 ,C 2の有効角度θ cを大きくする(図8、図9)。 For example, immediately after hitting, when the speed of the ball is high, effectively the angle theta b of areas B 1, B 2 of the collision area 43, the area C 1, C 2 the effective angle theta c increases (FIG. 8, FIG. 9). このようにして、決定されたコリジョンエリア43は、ボールから所定距離だけ前方に離れたグランド上に位置している。 In this way, the collision area 43 which is determined is positioned on the ground away forward from the ball by a predetermined distance. コリジョンエリア43とボールとの距離は、12インタラプトの時間にボール4 The distance between the collision area 43 and ball, the ball 4 to 12 interrupt time
2が進む距離に相当する。 2 corresponds to the distance traveled. なお、コリジョンエリア43 It should be noted that the collision area 43
は、実際は画面上に表示されない。 It is, in fact is not displayed on the screen.

【0061】仮想領域生成手段31は、コリジョンエリア43のエリアA,B 1 ,B 2 ,C 1 ,C 2に野手の捕球姿勢を対応付ける(S2)。 [0061] virtual area producing means 31, the area A of the collision area 43, B 1, B 2, C 1, associating the catching posture of fielder in C 2 (S2). 例えば、図10に示されるように、エリアAに対しては、野手の正面で捕球を行う捕球姿勢が対応付けられ、エリアB 1 ,B 2 ,C 1 ,C 2のそれぞれに対しては、野手の側方で捕球を行う捕球姿勢が対応付けられる。 For example, as shown in FIG. 10, for the area A, catching posture corresponding to perform catching in front of the fielder, for each of the area B 1, B 2, C 1 , C 2 is catching posture to perform the catch at the side of the fielder is associated.

【0062】続いて、判定手段32は、全員の野手の中からボールを捕球する可能性のある(ボールに近い位置にある)野手を選び出し、この野手とコリジョンエリア43の中心位置との距離Dを算出する(S3)。 [0062] Subsequently, determination means 32, is likely to catch the ball out of all fielders (in a position closer to the ball) picked out fielder, the distance between the center position of the fielder and collision area 43 calculating the D (S3). 例えば、図1において、野手Jが選択された場合には、野手Jとコリジョンエリア43の中心位置との距離Dが算出される。 For example, in FIG. 1, when the fielder J is selected, distance D between the center positions of the fielder J and collision area 43 is calculated. そして、距離Dがコリジョンエリア43の最大半径よりも大きい場合、ずなわち、野手Jがコリジョンエリア43の外側に位置している場合(S4でYES) When the distance D is greater than the maximum radius of the collision area 43, if Zunawachi, fielder J is positioned outside the collision area 43 (YES at S4)
には、判定手段32はS10の処理を実行する。 The determination unit 32 executes the processing of S10.

【0063】S10において、判定手段32は、野手J [0063] In S10, the determination means 32, fielder J
以外にボールを捕球する可能性のある野手が存在するか否かを判断する。 Fielder that may catch the ball is determined whether there besides. 野手J以外にボールを捕球する可能性のある野手Kが存在する場合(S10でNO)には、野手Kに処理対象を移行する(S9)。 In the case where fielder K that may catch the ball than fielder J is present (NO at S10), and shifts the processing object to the fielder K (S9). そして、野手Kについて、上述したS3,S4の処理を実行する。 Then, the fielder K, executes the processing of above-mentioned S3, S4. この結果、野手Kとコリジョンエリア43の中心位置との距離Dが、コリジョンエリア43の最大サイズよりも大きいと判断された場合には、さらにS10が実行される。 As a result, the distance D between the center positions of the fielder K and collision area 43, if it is determined to be larger than the maximum size of the collision area 43 is further S10 is executed. S
10において、野手J,K以外にボールを捕球する可能性のある野手が存在しないと、判定手段32が判断した場合(S10でYES)には、本フローチャートの処理を終了し、図示されていないメインフローチャートに戻る。 In 10, the fielder J, is fielder that may catch the ball in addition to K is not present, when the determining unit 32 determines (YES at S10) ends the process of this flowchart, is shown Back to the absence of the main flow chart.

【0064】この後、1フレーム毎にインタラプトが発生し、上述した図10のフローチャートが繰り返し実行される。 [0064] After this, interrupt is generated for each frame, the flowchart of FIG. 10 described above is repeatedly executed. ボールが打たれてから所定時間経過することによって、ボールは移動し、ボールの速度および高さ等も変化する。 By ball has passed a predetermined time after being struck, the ball moves, also changes like the speed and the height of the ball. ボール位置判断手段34は、このときのボールの移動方向、角度、速度を判断し(S1)、仮想領域生成手段31は、ボールの速度に基づき、コリジョンエリア43の形状(大きさ、有効角度)を改めて決定する。 Ball position determining means 34, the moving direction of the ball in this case, the angle determines the rate (S1), the virtual area producing means 31, based on the speed of the ball, the shape of the collision area 43 (size and effective angles) to again determine. 例えば、ボールの速度が遅くなった場合には、コリジョンエリア43の有効角度θ b 、有効角度θ cは小さくなる。 For example, if the speed of the ball slows down, the effective angles theta b of the collision area 43, the effective angle theta c is reduced.

【0065】遊戯者がPAD2bを操作し、遊戯者Jがコリジョンエリア43の中に入ったとする。 [0065] player operates the PAD2b, player J is to have entered into the collision area 43. すると、ステップS4の判断結果はNOとなり、S5以降の処理が実行される。 Then, the judgment result becomes NO in the step S4, the processes in and after S5 is executed. 判定手段32は、距離DがエリアAの半径Arよりも小さいか否か、すなわち、野手JがエリアA Judging means 32, the distance D is whether smaller than the radius Ar of area A, i.e., fielder J is the area A
内に位置するか否かを判断する(S5)。 Determining whether located within (S5). 判断の結果がNOである場合には、判定手段32は、距離DがエリアB 1 ,B 2の半径Brよりも小さいか否かを判断する(S If the result of judgment is NO, the determination means 32, the distance D determines whether less than the radius Br of area B 1, B 2 (S
6)。 6). さらに、判断の結果がNOである場合には、距離DがエリアC 1 ,C 2の半径Crよりも小さいか否かを判断する(S7)。 Further, if the result of the determination is NO, the distance D determines whether less than the radius Cr of area C 1, C 2 (S7) . すなわち、判定手段32は、S5〜S That is, the determination means 32, S5~S
7において野手Jがコリジョンエリア43のいずれのエリアに位置するかを判断する。 Fielder J to determine whether located in any area of ​​the collision area 43 in 7.

【0066】例えば、野手JがエリアB 1に位置すると判定手段32が判断した場合(S6でYES)には、S [0066] For example, in a case where the determination unit 32 fielder J is positioned in the area B 1 it is determined (YES in S6), S
8のサブルーチンが実行される。 8 subroutine is executed.

【0067】S8のサブルーチンを図12に示す。 [0067] S8 the subroutine of FIG. 12. ステップS81において、画像変更手段33は、コリジョンエリア43の中心点と野手Jとのなす角度を算出する。 In step S81, the image changing means 33 calculates an angle between the center point and the fielder J collision area 43.
そして、画像変更手段33は、算出された角度に対応する捕球姿勢が定義されているか否かを判断する(S8 Then, the image changing means 33, catching posture corresponding to the calculated angle to determine whether it is defined (S8
2)。 2). 捕球姿勢が定義されていない場合(S82でN If the ball-catching posture is not defined (S82 in N
O)には、処理が次の野手に移行された後(S86)、 To O) After the process is migrated to the next fielder (S86),
図11のメインフローチャートに戻る。 It returns to the main flowchart of FIG. 例えば、野手J For example, fielder J
がコリジョンエリア43の左側(エリアB 1側)に入った場合には、図10中の捕球姿勢115が定義されているので(S82でYES)、S83以降の処理が実行される。 There when entering the left side (area B 1 side) of the collision area 43, since the catching posture 115 in FIG. 10 is defined (YES at S82), the processes after S83 are executed.

【0068】画像変更手段33は、PAD(またはスティック)2bの情報、野手の向き、ボールの高さ等に基づき、正確な捕球姿勢を決定する(S83)。 [0068] image changing means 33, PAD (or stick) 2b information, fielder orientation, based on the height or the like of the ball, to determine the exact catching position (S83). そして、 And,
このようにして決定された捕球姿勢が存在しない場合(S84でNO)には、処理を次の野手、例えば野手K In the case where this manner catching posture determined by the absence (NO in S84), process the next fielder, for example, fielder K
に移した後(S86)、図11のメインフローチャートに戻る。 After transfer to (S86), it returns to the main flowchart of FIG. 一方、S83において決定された捕球姿勢が存在する場合(S84でYES)には、画面上の野手Jの姿勢を捕球姿勢に変更し(S85)、図11のメインフローチャートに戻った後に処理を終了する。 On the other hand, when there is a catching posture determined in S83 (YES in S84), changes the attitude of the fielder J on the screen catching posture (S85), the processing after returning to the main flow chart of FIG. 11 to end the. このようにして、捕球を行う野手が決定された後は、図12のサブルーチンは実行されず、図示されていない姿勢変更処理が1インタラプト毎に実行される。 In this way, after the fielder performing catching is determined, the subroutine of FIG. 12 is not performed, the posture changing processing not shown is executed for each interrupt. この姿勢変更処理によって野手Jの姿勢は1フレーム毎に除々に変化する。 Posture of fielder J This posture changing processing is changed gradually every frame.
そして、野手Jが捕球動作を開始してから12インタラプト後に、野手Jのグラブにボールが入る。 Then, after the fielder J starts catching operation after 12 interrupt, the ball into the glove of fielder J.

【0069】したがって、本実施例によれば、野手がコリジョンエリア43に入ってから、12インタラプト(12フレーム)分の動作を野手に行わせることができるため、本物に近い捕球動作を再現することが可能となる。 [0069] Thus, according to this embodiment, since after entering fielder in the collision area 43, it is possible to perform the fielder 12 interrupts (12 frame) of operation, to reproduce the ball-catching operation close to authentic it becomes possible. また、コリジョンエリア43上における野手の位置に応じて捕球姿勢を変更することにより、現実感溢れる捕球動作を実現することができる。 Further, by changing the ball-catching posture according to the position of the fielder in the collision area 43, it is possible to realize a realistic full catching operation.

【0070】(第2実施例)第2実施例に係るビデオゲーム機は、上述した第1実施例に係るビデオゲーム機に対して背番号の表示に関する機能が付加されたものである。 [0070] (Second Embodiment) video game machine according to the second embodiment are those functions relating to the display of the player's number is added to the video game machine according to the first embodiment described above. 以下、この機能を、図13、図14を参照しながら説明する。 Hereinafter, this function 13 will be described with reference to FIG. 14.

【0071】図15は、選手の上半身を表すポリゴンのデータ構造を説明するための図である。 [0071] Figure 15 is a diagram for explaining a data structure of polygons representing the upper body of the player. この図において、ユニフォームは4つポリゴングループ14A、14 In this figure, uniforms four polygon groups 14A, 14
B、14C、14Dによって構成されている。 B, 14C, and is configured by 14D. 各ポリゴングループは、ユニフォームの一部を表すポリゴンおよび背番号の一部を表すポリゴンによって構成されている。 Each polygon group is composed of a polygon representing a part of the polygon and uniform number representing a portion of uniforms. すなわち、ポリゴン14Aは、4分割されたユニフォームの一部を表すポリゴン1401、および、4分割された背番号の一部を表すポリゴン1411によって構成されている。 Namely, polygon 14A is a polygon 1401 that represents a portion of four divided uniforms, and is constituted by a polygon 1411 that represents a portion of the 4 divided uniform number. 同様に、ポリゴングループ14Bはポリゴン1402、1412によって構成され、ポリゴングループ14Cはポリゴン1403、1413によって構成されている。 Similarly, the polygon group 14B is constituted by polygons 1402 and 1412, the polygon group 14C is constituted by a polygon 1403 and 1413. また、ポリゴングループ14Dはポリゴン1404、1414によって構成されている。 Also, the polygon group 14D is constituted by a polygon 1404,1414.

【0072】ポリゴングループ14A、14B、14 [0072] polygon groups 14A, 14B, 14
C、14Dのそれぞれについて、ポリゴンの記述順位(優先順位)が設定されている。 C, and each of 14D, polygon description order (priority) is set. 例えば、ポリゴングループ14Aにおいては、ユニフォームのポリゴン140 For example, in the polygon group 14A, uniforms polygon 140
1、背番号のポリゴン1411の順に記述順位が定められている。 1, is defined written rank in order of jersey polygon 1411. また、ポリゴングループ14A、14B、1 In addition, the polygon groups 14A, 14B, 1
4C、14Dのそれぞれの中で最も記述順位の高いポリゴンが各ポリゴングループを代表するポリゴンとして選ばれている。 4C, polygon high respective most written order in 14D is selected as the polygon representing each polygon group. すなわち、ユニフォームを表示するポリゴン1401、1402、1403、1404がポリゴングループ14A、14B、14C、14Dを代表するポリゴンとしてそれぞれ選択される。 That is, polygons 1401,1402,1403,1404 for displaying uniforms polygon group 14A, 14B, 14C, are respectively selected to 14D as polygons representing.

【0073】このように構成されたポリゴンデータの表示手順を図13を参照しながら説明する。 [0073] described with the display procedure of the polygon data having such a configuration with reference to FIG. 13. 同図の(A) Of the figure (A)
に示されるように、ユニフォームを表すポリゴン140 As shown in, the polygon 140 representing the uniform
1〜1404、背番号を表すポリゴン1411〜141 1-1404, polygon 1411-141 representing the player's number
4は3次元座標系における座標によって表されている。 4 is represented by coordinates in a three-dimensional coordinate system.
メインCPU101(図2)は、この3次元座標系に対する座標変換を行ない、同図の(B)に示す2次元座標系を生成する。 The main CPU 101 (FIG. 2) performs a coordinate transformation for the three-dimensional coordinate system, to produce a two-dimensional coordinate system shown in the same figure (B). 座標変換は、ポリゴン1401〜140 Coordinate transformation, polygon 1401-140
4、1411〜1414の各頂点の座標を2次元座標系に投影することによって行われる。 The coordinates of the vertices of 4,1411~1414 performed by projecting a two-dimensional coordinate system.

【0074】そして、メインCPU101は、ポリゴングループ14A、14B、14C、14Dのそれぞれを代表するポリゴン1401、1402、1403、14 [0074] Then, the main CPU101 is, polygon 1401,1402,1403,14 representing polygon group 14A, 14B, 14C, each of the 14D
04、および、他のポリゴン(野手の胸、腕等を表すポリゴン)についての優先順位を判断する。 04, and determines the priority of the other polygons (fielder chest, a polygon representing the arms, etc.). 例えば、野手が正面を向いている(胸が画面側を向いている)場合には、背中は胸の裏側に位置する。 For example, when the fielder faces forward (chest facing the screen side), the back is positioned on the back side of the chest. すなわち、ポリゴングループ14A、14B、14C、14Dのそれぞれを代表するポリゴン1401、1402、1403、140 That is, polygons 1401,1402,1403,140 representing polygon group 14A, 14B, 14C, each of 14D
4のZ座標値は胸を表すポリゴンのZ座標値よりも大きくなる。 Z-coordinate value of 4 is greater than the Z-coordinate values ​​of the polygons representing the chest. したがって、この場合にはポリゴングループ1 Therefore, in this case, the polygon group 1
4A、14B、14C、14D全体が表示されなくなる(背中は胸の裏側に隠れる)。 4A, 14B, 14C, the entire 14D is no longer displayed (back is hidden on the back side of the chest).

【0075】一方、野手が画面に対して後ろ向きである場合には、ポリゴングループ14A、14B、14C、 [0075] On the other hand, if the fielder is backward with respect to the screen, the polygon groups 14A, 14B, 14C,
14Dのそれぞれを代表するポリゴン1401、140 Polygon representing each of the 14D 1401,140
2、1403、1404のZ座標値は胸を表すポリゴンのZ座標値よりも小さくなる。 Z-coordinate values ​​of 2,1403,1404 is smaller than the Z-coordinate values ​​of the polygons representing the chest. この場合にはポリゴングループ14A、14B、14C、14Dは胸のポリゴンに優先して表示される。 Polygon group 14A in this case, 14B, 14C, 14D are displayed in preference to the chest of the polygon. ポリゴングループ14A、14 Polygon group 14A, 14
B、14C、14Dのそれぞれにおいては、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。 B, 14C, in each of 14D, polygons are displayed in accordance with the description order determined in advance. 例えば、 For example,
ポリゴングループ14Aにおいては、ユニフォームを表すポリゴン1401に重ねて背番号を表すポリゴン14 In polygon group 14A, polygon 14 representing the player's number superimposed on polygon 1401 representing the uniform
11が上書きされる。 11 is overwritten. すなわち、同一ポリゴングループ内においては、各ポリゴンのZ座標値の比較(Zソート)は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。 That is, in the same polygon group, comparison (Z sort) the Z coordinate values ​​of the polygon is not performed, the polygon is displayed in accordance with the description order determined in advance.

【0076】上述したように、同一のポリゴングループ内においては、各ポリゴンのZ座標値同士の比較は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。 [0076] As described above, in the same polygon group, comparison of Z coordinates of the respective polygons is not performed, the polygon is displayed in accordance with the description order determined in advance. したがって、ユニフォームおよびポリゴンのように、2つのポリゴンが密着しているような場合であっても、正確な隠面処理を行うことが可能となる。 Therefore, as in the uniform and polygons, two polygons even when such are in close contact, it is possible to perform an accurate hidden surface processing. 例えば、 ユニフォームを表すポリゴンおよび背番号を表すポリゴンを正確に表示することができる。 For example, it is possible to accurately display the polygon representing the polygon and uniform number representing the uniform. また、ポリゴングループの表示順位は、最も記述順位の高いポリゴンのZ座標値に基づき決定されるため、本実施例に係る隠面処理とZソート法との互換性を確保することが可能となる。 The display order of the polygon group, because it is determined on the basis of the Z coordinate value of the highest description order polygon, it is possible to ensure compatibility with hidden surface processing and the Z-sorting method according to the present embodiment .

【0077】なお、本実施例はユニフォーム上の背番号の表示に限定されることなく、競技用自動車上の番号等に適用することも可能である。 [0077] Note that this embodiment is not limited to the display of the player's number on the uniform, it is also possible to apply to the numbers or the like on a racing car.

【0078】(第3実施例)本実施例に係るビデオゲーム機は上述した第1実施例に係るビデオゲーム機に以下の機能が付加されたものである。 [0078] Video game machine according to Third Embodiment This embodiment is the following function is added to the video game machine according to the first embodiment described above. 図15を参照しながら本発明の第3実施例に係るビデオゲーム機を説明する。 The video game machine will be described according to a third embodiment of the reference while the present invention Figure 15.

【0079】図15は、画面上における球場1500の外観図である。 [0079] FIG. 15 is an external view of the ballpark 1500 on the screen. セカンドベースの後方には仮想的な中心点1502が設定され、この中心点1502に対して半径R、角度θの円弧が外野フェンス1501として表示されている。 Behind the second base is set imaginary center point 1502, the radius R, the circular arc angle θ is displayed as an outfield fence 1501 for this center point 1502. また、この図において、符号1503はバッターによって打たれたボールを示している。 Further, in this figure, reference numeral 1503 indicates a ball hit by the batter. メインC The main C
PU101は、中心点1502からボール1503までの距離rを算出するとともに、図中の角度φが角度θの範囲にあるか否かを判断する。 PU101 is to calculate the distance r from the center point 1502 to the ball 1503, the angle φ in the figure is determined whether the range of the angle theta. これら2つの条件に加えて、ボール1503の高さが外野フェンス1501の高さ以下である条件が満たされた場合には、メインCPU These, in addition to two conditions, if the conditions height of ball 1503 is less than the height of the outfield fence 1501 is satisfied, the main CPU
101は、ボール1503が外野フェンス1501に衝突したと判断する。 101, ball 1503 is determined to have collided outfield fence 1501. そして、メインCPU101は、ボール1503を外野フェンス1501から跳ね返す処理を行い、ディスプレイ5上に跳ね返されたボールが映し出される。 Then, the main CPU101 performs the process of bouncing the ball 1503 from the outfield fence 1501, is projected the ball bounced on the display 5.

【0080】本実施例によれば、距離r等の演算のみによってボールと外野フェンスとの衝突判定を行うことができ、ポリゴン同士の複雑な衝突判定処理を行う必要がない。 [0080] According to this embodiment, the distance by only calculation of r or the like can be performed collision determination between ball and the outfield fence, it is not necessary to perform complicated collision determination of the polygon between. このため、ボールと外野フェンスとの衝突を容易に判定することが可能となる。 Therefore, it is possible to easily determine the collision between the ball and the outfield fence.

【0081】(他の実施例)本発明は以上の実施例に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において変形実施可能である。 [0081] (Other embodiments) The present invention is not limited to the above embodiment, it is possible modifications without departing from the gist of the present invention. 例えば、野球ゲームのみならずサッカーゲーム、テニスゲーム等に本発明を適用してもよい。 For example, a soccer game not baseball game only, the present invention may be applied to a tennis game or the like.

【0082】 [0082]

【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれば以下の効果を得ることが可能である。 As has been described above, according to the present invention, it is possible to obtain the following effects according to the present invention.

【0083】第1に、円滑な捕球動作を表示することが可能となる。 [0083] First, it is possible to display the smooth ball-catching operation. 本発明においては、ボール(第1画像)から所定距離だけ離れた位置に、コリジョンエリア(仮想領域)が生成される。 In the present invention, in a position away from the ball (first picture) by a predetermined distance, collision area (virtual area) is generated. そして、判定手段は、コリジョンエリアに野手(第2画像)が位置するか否かを判定し、 The determination means determines whether the fielder in the collision area (the second image) is located,
野手が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像変更手段は野手の姿勢(形状)を変更する。 When the fielder is determined to be located in the virtual area, picture changing means changes the fielder posture (shape). 例えば、野手がコリジョンエリアに入ると、野手の姿勢は待機時の状態から捕球時の状態へと除々に変化する。 For example, fielder enters the collision area, the fielder's posture to change to s removal to the state at the time of catching a ball from a state of standby. この後、ボールが野手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の状態になっている。 After this, when the ball reaches the fielder, the fielder of attitude is in a state at the time of catching a ball. 本発明によれば、衝突判定用のコリジョンエリアはボールから離れた位置にあるため、野手がコリジョンエリアに入ってからボールが野手に到達するまでの時間を長くすることができる。 According to the present invention, the collision area for collision determination is due to the position away from the ball, can fielder to lengthen the time since the beginning of the collision area until the ball reaches the fielder. したがって、野手が捕球動作を開始してから捕球を完了するまでの時間(野手の姿勢変化のための時間)を十分に確保することができ、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。 Therefore, it is possible to fielder can be sufficiently secured time (time for change in the posture of fielder) to complete the catching from the start of the catching operation, to achieve a smooth ball-catching operation to become.

【0084】また、野手の捕球姿勢は、コリジョンエリア上における野手の位置に応じて変更される。 [0084] Further, catching posture of fielder is changed according to the position of the fielder in the collision area on. 例えば、 For example,
野手がコリジョンエリアの中央に位置する場合には、野手が前向きで捕球する動作を表示し、野手がコリジョンエリアの端部に位置する場合には、野手が横向きで捕球する動作を表示することができる。 When the fielder is located in the center of the collision area displays an operation fielder catching a forward, when the fielder is located at the end of the collision area displays an operation fielder catching in landscape be able to. これによって、現実感溢れる捕球動作を表示することが可能となる。 This makes it possible to display a reality full of catching behavior.

【0085】さらに、ボールの速度および位置(高さ) [0085] In addition, the speed and the position (height) of the ball
に応じてコリジョンエリアの形状を変更することによっても、本物に近い捕球動作を再現することができる。 The shape of the collision area by changing, it is possible to reproduce the ball-catching operation close to the real thing according to. 例えば、ボールの位置がグランド(基準平面画像)に対して高い場合には,フライを捕球する野手が表示され、ボールの位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示される。 For example, when the position of the ball is high relative to the ground (standard plane picture), the fielder is displayed to catch a fly, when the position of the ball is low, the fielder to catch the grounder is displayed.

【0086】第2に、打球とフェンスとの衝突判定を簡易な演算により行うことが可能となるる。 [0086] Second, it can be performed by a simple operation of the collision determination between ball hitting the fence and Naruru. 本発明においては、中心点から半径Rのフェンス(曲面画像)が想定され、ボールから中心点までの距離rが適宜算出される。 In the present invention, the radius R fence (curved image) is assumed from the center point, a distance r from the ball to the center point is calculated as appropriate. そして、距離rが距離Rに達した場合には、ボールがフェンスに衝突したと判定することによって、衝突判定処理を容易に行うことが可能である。 When the distance r has reached the distance R, by determining the ball collides with the fence, it is possible to perform the collision determination process easily.

【0087】第3に、互いに密着したポリゴンの隠面処理を正確に行うことが可能となる。 [0087] Thirdly, it is possible to perform accurate hidden surface processing of polygons in close contact with each other. 本発明によれば、同一のポリゴングループ内においては、各ポリゴンのZ座標値同士の比較は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示される。 According to the present invention, in the same polygon group, comparison of Z coordinates of the respective polygons is not performed, the polygon is displayed in accordance with the description order determined in advance. したがって、ユニフォームおよびポリゴンのように、2つのポリゴンが密着しているような場合であっても、正確な隠面処理を行うことが可能となる。 Therefore, as in the uniform and polygons, two polygons even when such are in close contact, it is possible to perform an accurate hidden surface processing. また、ポリゴングループの表示順位は、 In addition, the display order of the polygon group,
他のポリゴンの表示順位と同様に、Zソート法等のアルゴリズムによって決定されるため、本発明に係る隠面処理と従来の隠面処理(例えばZソート法)との互換性を確保することが可能となる。 Like the display order of other polygons, to be determined by an algorithm such as a Z sorting method, to ensure the compatibility with the hidden surface processing and conventional hidden face treatment (for example, Z-sorting method) according to the present invention It can become.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】 本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の外観図である。 1 is an external view of a video game machine according to the first embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の概略構成図である。 It is a schematic block diagram of a video game machine according to the first embodiment of the present invention; FIG.

【図3】 本発明の第1実施例に係る画像処理装置の機能ブロック図である。 3 is a functional block diagram of an image processing apparatus according to a first embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の第1実施例に係る野球ゲームの画面を表す図である。 4 is a diagram representing a screen of a baseball game according to a first embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の第1実施例に係るコリジョンエリア、ボール、および、野手の位置関係を表す図である。 Collision area according to the first embodiment of the present invention; FIG ball, and is a diagram showing the positional relationship of the fielder.

【図6】 本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアに野手が入った状態を表す図である。 Is a diagram illustrating a state in which the fielder enters the collision area according to the first embodiment of the present invention; FIG.

【図7】 本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの各エリアと捕球姿勢との対応を示す図である。 7 is a diagram showing the correspondence between the area and the catching position of the collision area according to the first embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの詳細を説明するための図である。 8 is a diagram for describing the details of the collision area according to the first embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの形状の変化を説明するための図である。 9 is a diagram for explaining a change in shape of the collision area according to the first embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の第1実施例に係る野手の捕球姿勢を説明するための図である。 Is a diagram for explaining a catching posture of fielder according to the first embodiment of the present invention; FIG.

【図11】 本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。 11 is a flowchart showing the operation of the video game machine according to the first embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。 12 is a flowchart showing the operation of the video game machine according to the first embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の第2実施例に係るビデオゲーム機を説明するための図である。 13 is a diagram for explaining a video game machine according to a second embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の第2実施例に係るビデオゲーム機の作用を表すフローチャートである。 14 is a flowchart showing the operation of the video game machine according to a second embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の第3実施例に係るビデオゲーム機を説明するための図である。 Is a diagram for explaining a video game machine according to a third embodiment of the present invention; FIG.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

31 仮想領域生成手段 32 判定手段 33 画像変更手段 34 位置判断手段 42 ボール(第1画像) 43 コリジョンエリア(仮想領域) 71〜75、111〜125、J、K 野手(第2画像) 101 メインCPU(座標変換手段、隠面処理手段) 14A、14B、14C、14D ポリゴングループ 1501 外野フェンス(曲面画像) 31 virtual area producing means 32 judging unit 33 image changing means 34 position determining means 42 ball (first picture) 43 collision area (virtual area) 71~75,111~125, J, K fielder (second picture) 101 Main CPU (coordinate transformation means, hidden surface processing means) 14A, 14B, 14C, 14D polygon group 1501 outfield fence (curved image)

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】 (57) [the claims]
  1. 【請求項1】 第1画像および第2画像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処理装置において、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定する判定手段と、第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第2画像の形状を変更する画像変更手段とを備えた画像処理装置。 When 1. A first image and the second image is determined to be a collision, an image processing apparatus for changing the shape of the second image, the first image, the first image is moved within a predetermined time the distance away to obtain a virtual area producing means for producing a virtual area, and determining means for determining whether or not the second image is located in the virtual area, the second image is determined to be located in the virtual area in this case, the image processing apparatus and an image changing means for changing the shape of the second image.
  2. 【請求項2】 第1画像の移動速度および位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領域生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上記仮想領域の形状を変更する請求項1記載の画像処理装置。 2. A provided with a position determining means for determining the moving speed and position of the first image, the virtual area producing means is as claimed in claim 1, wherein changing the shape of the virtual area based on a determination result by the position determining means image processing apparatus.
  3. 【請求項3】 上記仮想領域生成手段は、上記第1画像の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる請求項2記載の画像処理装置。 Wherein said virtual area producing means is, with the reduction in the rate of the first image, the image processing apparatus according to claim 2, wherein to reduce the area of ​​the virtual area.
  4. 【請求項4】 上記仮想領域は、上記第1画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状をなす請求項1乃至請求項3のいずれか一項記載の画像処理装置。 Wherein said virtual area, the image processing apparatus of any one of claims 1 to claim 3 forming a shape extending in a direction perpendicular to the moving direction of the first image.
  5. 【請求項5】 上記画像変更手段は、上記仮想領域上における第1画像の位置に対応した形状の第2画像を生成する請求項1記載の画像処理装置。 Wherein said image changing means, an image processing apparatus according to claim 1, wherein generating the second image having a shape corresponding to the position of the first image in the virtual region.
  6. 【請求項6】 上記画像変更手段は、基準平面画像に対する上記第1画像の高さに対応した形状の第2画像を生成する請求項1記載の画像処理装置。 Wherein said image changing means, an image processing apparatus according to claim 1, wherein with respect to the reference plane image to generate a second image having a shape corresponding to the height of the first image.
  7. 【請求項7】 上記第1画像は野球のボールを表し、上記第2画像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する請求項1乃至請求項6のいずれか一項記載の画像処理装置。 7. The first image represents a baseball ball, together with the second image represents a baseball fielder, claim 1 is the image changing means for changing the posture of the fielder gradually in accordance with the catching operation to the image processing apparatus of any one of claims 6.
  8. 【請求項8】 第1画像および第2画像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処理方法において、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成し、 If 8. first image and the second image is determined to be a collision, an image processing method for changing the shape of the second image, the first image, the first image is moved within a predetermined time the distance away to obtain, generates a virtual area,
    仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定し、第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第2画像の形状を変更する画像処理方法。 Second image it is determined whether located in the virtual area, when the second image is determined to be located in the virtual area, the image processing method of changing the shape of the second image.
  9. 【請求項9】 第1画像の移動速度および位置を判断し、この移動速度および位置に基づき上記仮想領域の形状を変更する請求項8記載の画像処理方法。 9. determine the moving speed and position of the first image, the image processing method according to claim 8, wherein changing the shape of the virtual area based on the moving speed and position.
  10. 【請求項10】 前記仮想領域生成手段は、生成する仮想領域を複数の領域に分割し、前記判定手段は、前記第2画像が前記仮想領域の複数の領域のうちどの領域に位置するかを検出し、前記画像処理手段は前記第2画像が位置する領域毎にそれぞれ異なるように前記第2画像の形状を変更するよう構成されてなる、請求項1記載の画像処理装置。 Wherein said virtual area producing means is a generated virtual area is divided into a plurality of regions, said determining means, whether the second image is positioned in any region of the plurality of areas of the virtual area detecting, the image processing means is configured to change the shape of the second image as respectively different for each area where the second image is located, the image processing apparatus according to claim 1.
  11. 【請求項11】 第1画像および第2画像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処理装置において、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定し、第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、第2画像の形状を変更する画像変更手段とを備えた画像処理装置 If the 11. The first and second images is determined that the collision, an image processing apparatus for changing the shape of the second image, the first image, the first image is moved within a predetermined time the distance away to obtain a virtual area producing means for producing a virtual area, when the second image in the virtual area is determined whether or not the position, the second image is determined to be located in the virtual area an image processing apparatus and an image changing means for changing the shape of the second image.
  12. 【請求項12】 仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示するゲーム装置であって、仮想空間における第1 12. A game apparatus for displaying an image captured with the virtual space from a predetermined viewpoint, first in the virtual space
    の画像と第2の画像の位置を判定する手段と、この第1 And image means for determining the position of the second image, the first
    の画像と第2の画像とが所定の距離内にあるときに、前記第2画像の位置に応じて当該第2画像の前記第1画像を捕まえるための形状を変更する手段を有し、前記第1 Image and when the second image is within a predetermined distance, and means for changing the shape to catch the first image of the second image according to the position of the second image, wherein first
    画像が球技における球であり、前記第2画像がこの球を Image is a sphere in ball, the second image is the sphere
    捕球する選手であり、第2画像の捕球形状が変更されて A player for catching, catching shapes of the second image is changed
    なる画像処理装置。 Image processing apparatus comprising.
  13. 【請求項13】 前記仮想領域は、前記第1画像と第2 Wherein said virtual area, the first image and the second
    画像とが衝突することを判定するためのコリジョンエリアである請求項1乃至12のいずれか1項記載の画像処理装置。 The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 12 which is collision area for determining that an image collide.
  14. 【請求項14】 仮想空間における第1画像と第2画像との衝突を判定する衝突判定手段を備えたゲーム装置において、前記衝突判定手段は、前記第1画像と第2画像との衝突を判定するためのコリジョンエリアを有し、前記第1画像の移動速度に応じて前記コリジョンエリアの形状を変化させる画像変更手段を備えるゲーム装置。 14. A game apparatus having a collision determination means for determining a collision between the first image and the second image in the virtual space, the collision determination means determines a collision between the first and second images It has a collision area for a game device comprising an image changing means for changing the shape of the collision area according to the moving speed of the first image.
  15. 【請求項15】 前記画像変更手段は、前記コリジョンエリアが分割されており、各エリアに第2画像の変化する形状を対応付けている請求項14記載のゲーム装置。 15. The image changing means, the collision area is divided, the game apparatus according to claim 14, characterized in that associated with the changing shape of the second image in each area.
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