JP3780562B2 - Character making method and video game machine for executing the same - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、野球ゲームなどのTVゲ−ム機などに見られるように、投手と打者のような2種のキャラクタが対戦する場面を表示する画像処理技術に係り、とくに、表示画面のカメラ視点制御および登場キャラクタのメイキング処理の改善に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のコンピュ−タ技術の発達に伴い、TVゲーム機、シミュレーション装置などの画像処理技術が広く一般に普及するようになっている。このようなシステムでは、表示画面や表示内容をよりリアルに見せる画像処理技術の高度化が、商品価値を高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるようになってきている。
【0003】
例えば、TVゲーム機の場合、パッド、ジョイスティックなどの操作器および表示用モニタを含むペリフェラルと、画像処理、音響処理、ペリフェラルとのデータ通信などを実行するCPUを搭載したゲーム機本体とを備え、操作器との間でインターラクティブにゲーム展開を演出できるようになっている。
【0004】
このようなTVゲーム機の一分野として、野球ゲームを行うことができるゲーム機がある。野球ゲームでは、ゲーム空間上で、マウンド上の投手が投げた球をバッターボックスに立つ打者が打つことになる。このバッティング時のカメラ視点は、バッティング動作を指令するプレーヤがその球筋を見ることができるように、捕手の後側から投手を見る視点に設定されている。
【0005】
また、野球ゲームの興味感を盛り上げるために、投手や野手のキャラクのパラメータをプレーヤが任意に設定できるキャラクタメイキングの機能を備えているものが在る。このキャラクタメイキングによれば、プレーヤはキャラクタに数値を割り当ててそのパラメータ(例えば、選手成績)を決めることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のゲーム機にあっては、バッティング時のカメラ視点およびキャラクタメイキングに以下のような未解決の問題があった。
【0007】
第1に、バッティング時のカメラ視点の問題である。従来のバッティング時のカメラ視点は、捕手の頭越しに投手を臨む「真正面」の視点であった。このため、プレーヤにとって投手が投げる高さ方向の球筋の見極めが難しいという問題があった。
【0008】
第2は、キャラクタメイキングの問題である。従来のキャラクタメイキングの場合、結局のところ、数値を割り振る処理に帰着する。このため、その数値と最終的に決まる投手、野手の特性、成績を表すパラメータとの対応関係をメイキング中にプレーヤに意識させ難いという問題がある。つまり、どの程度の数値を与えると、どのようなパラメータが出来上がるのかがメイキング中には分かり難いため、概して無機質に数値を与えがちになり、キャラクタメイキングの興味感が殺がれる。一方、最終パラメータをより精細に設定しようと思えば、数値の与え方に神経質にならざると得ない。そのような数値割振りは多くの場合、手間が掛かり、面倒な操作となる。
【0009】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたもので、野球ゲームなどの画像処理において、例えばバッティング時に投手が投げた球筋の横方向、高さ方向の見極めが両方とも容易になるようにカメラ視点を変更可能な画像処理技術を提供することを目的とする。
【0010】
また、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報をプレーヤがより簡単に入力でき、かつ、そのメイキングの興味感を向上させることができるようにすることを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明は、 CPUがアプリケーションソフトを実行することにより、ゲームキャラクタのパラメータを設定するキャラクタメイキング処理手段としてテレビゲーム機を機能させるキャラクタメイキング処理方法であって、前記ゲームキャラクタの属性に関する複数のパラメータのうち少なくともひとつに関与し、該ゲームキャラクタの典型的な特徴を表すキーワードを複数個保持するキーワード保持手段から、複数のキーワードを読み出すステップと、前記読み出された複数のキーワードのそれぞれに含まれるパラメータを参照し、同じ属性に関するパラメータが一つしかないか否かを判定するステップと、当該判定が否定された場合、当該重複するパラメータの値に基づいて、前記同じ属性に関するパラメータの値の範囲を特定し、特定された範囲内で当該属性に関するパラメータの値を決定するステップと、決定されたパラメータの値を前記ゲームキャラクタの前記属性におけるパラメータとして設定するステップと、を備えたことを特徴とする。
【0012】
本発明はさらに、前記選択された複数のキーワードに所定の属性に関するパラメータが無い場合、該属性の最大値に基づいて該属性に関するパラメータの値を決定するステップを更に備えたことを特徴とする。
【0013】
本発明はまた、前記特定された範囲内で前記属性に関するパラメータの値をランダムで決定することを特徴とする。本発明はまた、前記属性に関するパラメータの値がその大小に応じて上位ランクと下位ランクにランキングされており、前記選択された複数のキーワードに含まれるパラメータに基づいて決定された前記ゲームキャラクタのパラメータが下位ランクに設定されたとき、前記選択されたキーワードに含まれないパラメータを上位ランクの値に設定する底上げ処理を行うことを特徴とする。本発明はまた、前記キーワードを前記キーワード保持手段から選択する際に、該選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に使用されているか否かを判定し、使用されていない場合には前記キーワードを用いてキャラクタのパラメータ設定処理を行うことを特徴とする。本発明はまた、前記キーワード保持手段から選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に使用されている場合、他のキーワードを選択するよう促すエラーメッセージを表示手段に表示する処理を更に有することを特徴とする。
【0014】
本発明は、さらに、アプリケーションソフトを実行するCPUを備え、当該CPUはユーザーの周辺機器の操作による操作信号と前記アプリケーションソフトに基づいて、前記方法を実行するように構成されたテレビゲーム機でもある。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一つの実施形態を図1〜図14を参照して説明する。この実施形態は、本発明の画像処理装置を一体に組み込んだTVゲ−ム機に関する。なお、ここでのアプリケーションソフトは野球ゲームソフトである場合を例示するが、サッカーゲームなど、その他のゲームソフトであっても同様に実施できる。
【0016】
図1は、本実施形態に係るTVゲ−ム機の外観を示す。同図において、符号1は、ゲーム機本体を示している。このゲーム機本体1の前面には2つのコネクタ2a、2aが設けられている。このコネクタ2a、2aにはゲーム機操作用のパッド2b,2bがケ−ブル2c、2cを介してそれぞれ接続されている。また、ゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオ−ディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケ−ブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オ−ディオ出力端子はケ−ブル4bを介してTV受像機5のオ−ディオ入力端子に接続されている。ユーザがパッド2b、2bのボタンやスイッチを操作することにより、TV受像機5に表示された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【0017】
図2は、このTVゲーム機の概要を表すブロック図である。このTVゲ−ム機は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
【0018】
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。このブロック10はビデオブロック11と共働して本発明の画像処理の主体を担う。
【0019】
メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、後述するキャラクタメイキング、カメラ視点の切替(バッティング画面の切替を含む)を含むアプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用される。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。SCU100は、内部にDMAコントロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(例えばポリゴンデータ)をビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトが高速に実行される。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するために装備されている。
【0020】
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、パッド(周辺機器)2b、2bからペリフェラルデータ(IDデータ、操作データなど)をコネクタ2a、2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取った操作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行うものである。コネクタ2a、2aには、PADのほか、ジョイスティック、キ−ボ−ド等のペリフェラルを接続できる。
【0021】
ビデオブロック11は、ポリゴン画面の描画を行う第1のVDP(Video Display Processor)120と、背景画面の描画、プライオリティに基づく画像合成、クリッピングを行う第2のVDP130とを備えている。
【0022】
この内、第1のVDP120はシステムレジスタ120aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)121及び2面のフレームバッファ122、123に接続されている。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介して第1のVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16又は8ビット/pixelの形式で描画用のフレームバッファ122(又は123)に描画される。描画されたフレームバッファ122(又は123)のデータは、表示モード時に第2のVDP130送られる。このようにフレームバッファには2面のバッファ122、123が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さらに、描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介して第1のVDP120のシステムレジスタ120aに設定される。このシステムレジスタ120aに設定された指示にしたがって第1のVDP120が描画と表示を制御する。
【0023】
第2のVDP130はレジスタ130a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、VRAM131に接続されている。また第2のVDP130はバス107を介して第1のVDP120及びSCU100に接続されるとともに、エンコーダ160を介してTV受像機5に接続されている。
【0024】
この第2のVDP130に対して、画像データはメインCPU101からSCU100を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2のVDP130のレジスタ130aに設定される。VRAM131に定義されたデータは、第2のVDP130によりレジスタ130aに設定されている内容にしたがって読み出され、キャラクタの背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第1のVDP1から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aへの設定にしたがって表示優先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画像データに合成される。この表示画像データがパレット形式の場合、第2のVDP130によって、その値にしたがってカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示画像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータはフレームメモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力される。エンコーダ160は画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲーム画面が表示される。
【0025】
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とを備えている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバ−タ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピ−カ5a、5aに出力される。
【0026】
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト(野球ゲームソフトなど)の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取る。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行う。CD−ROMから読み取られたデータは、CDI/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture ExpertGroup)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEGAUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0027】
続いて、CPUブロック10およびビデオブロック11が中心となって実行される処理を説明する。この処理には、図3〜図6に示すキャラクタ・メイキング処理、図11に示すバッティング画面の切替処理、図14に示すカメラ視点の切替処理を含む。
【0028】
以下の説明において、TV受像機5に表示する仮想空間としての野球ゲームの画像を「ゲーム画像」と呼ぶ。また「バッティング画面」とは投手が投球モーションに入ってから打者がボールを打つまでの言う。バッティング画面を表示しているときの視点もカメラ視点の一部であるが、とくに「バッティング視点」と呼ぶ。
【0029】
最初に、図3〜図10に示すキャラクタメイキングの処理を説明する。この処理はCD−ROMの形態で提供される野球ゲ−ムソフトに予め含まれている。プレーヤは、この処理によって、ゲ−ム機側で用意されているキャラクタによる「コンピュータ(COM)チーム」に加えて、自分で任意にメイキングしたキャラクタ選手による自前のチームを持つことができる。
【0030】
メインCPU101を中心とするCPUブロック10およびビデオブロック11は、パッド2bおよびTV受像機5を介して、インターラクティブに図3〜図6の処理を実行する。
【0031】
メインCPU101は、プレーヤからのキャラクタメイキング開始の指令に応答して図3の処理を立ち上げる。
【0032】
この処理により、最初に、各選手に対して、選手の特徴を表すキーワードが3つずつ選択される(ステップ201)。
【0033】
このキーワードは、図7(a),(b)に示すように、野手、投手別に選手の典型的な特徴を表す複数個が予め用意されている。野手の場合、図7(a)に示す如く、「安打製造機」、「左右に打ち分ける」、「エンドランがうまい」、…などである。野手のキーワードは、それぞれ、図9(a)に示すように、「打撃」、「走塁」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の1つに属する。このパラメータとしては、巧打力、長打力、選球眼(以上、打撃)、走力、走塁技術(以上、走塁)、肩、守備力(以上、守備)、勝負強さ、スタミナ(以上、そのほか)が用意されている。野手のキーワードの各々には、図8(a)に示す如く、巧打力、長打力、選球眼、走力、走塁技術、肩、守備力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、0番のキーワード「安打製造機」に対してはその意味合いから、14≦巧打力≦15、14≦長打力≦15、選球眼=3と言った具合である。
【0034】
投手の特徴を表すキーワードとしては、図7(b)に示す如く、「制球力抜群」、「針に穴を通す制球」、「抑えのエース」、…などである。投手のキーワードは、それぞれ、図9(a)に示すように、「投球」、「変化球」、「守備」、「そのほか」の部門別に定めた「選手の属性を表すパラメータ」の1つに属する。このパラメータとしては、制球力、球質、球速(以上、投球)、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率(以上、変化球)、守備力(以上、守備)、スタミナ、打撃、走力(以上、そのほか)が用意されている。投手のキーワードの各々には、図8(b)に示す如く、制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率、守備力、スタミナ、打撃、走力の属性の内の少なくとも一つがその数値とともに割り当てられている。例えば、0番のキーワード「制球力抜群」に対してはその意味合いから、14≦制球力≦15、10≦球質≦13と言った具合である。
【0035】
キーワード選択のステップ201の詳細を図4により説明する。各キーワードを1チームに割り振れる数が決まっている。そこで、いま選択したキーワードが、ほかの選手で選択済みではないかどうかが確認される(ステップ2011)。選択済みではない場合、次いで、同じ属性のキーワードを選択していないかどうか確認される(ステップ2012)。同一属性のキーワードを選択していない場合、選択されたキーワードがその選手に登録される(ステップ2013)。ステップ2011、2012でNOの場合、例えば、「他の選手が既に使用しています。別のキーワードを選んで下さい。」と言ったエラーメッセージが表示される(ステップ2014)。以上の処理は、1選手に3つのキーワードが登録されるまで繰り返される(ステップ2015)。
【0036】
図10にキーワード選択の表示例を示す。同図のキーワード群の中から3つのキーワードを個人特性として選択する。投手の場合、守備適性が投手の選手しか選択できない。なお、キーワードは、同一属性(例えば、巧打力、長打力、…)毎に同一カラーで表示され、選択を容易にしている。また図9(b)にキーワード選択のファイル構造例をそれぞれ模式的に示す。
【0037】
このようにキーワード選択が完了すると、図3に戻って、一つの属性としての「走力」に関するステップ202〜205の処理が実行される。まず、登録されているキーワードに走力に関するパラメータが含まれているかどうか判定される(ステップ202)。YESの場合、走力の取り得る値の範囲が特定される(ステップ203)。
【0038】
このステップ203の処理を図5を参照して詳述する。最初に、走力に関するパラメータは1つしかないか否かが判定される(ステップ2031)。NOの場合、走力に関する2つのパラメータはAランクとBランクであるか否かが判定される(ステップ2032)。パラメータの値は、その大小に応じて上位のAランクから下位のDランクまでランキングされている。ステップ2032でNOの判定のときはさらに、かかる2つのパラメータはCランクとDランクであるか否かが判定される(ステップ2033)。この判定でNOとなるとき、走力は2つのパラメータの値を上限および下限とする範囲を取ると認識される(ステップ2034)。ステップ2033でYESとなるときは、走力がDランクであると認識される(ステップ2035)。またステップ2032でYESとなるときは、走力がAランクであると認識される(ステップ2036)。次いで、ステップ2037にて、走力に関するパラメータが3つある場合、上述のようにして認識された走力範囲と残りの走力パラメータとにより同様の処理を行う。このようにして認識された走力の範囲に対して、最終的に、走力の取り得る範囲が決定され、記憶される(ステップ2038)。
【0039】
次いで図3に戻って、特定された走力の範囲から乱数表で走力が決定される(ステップ204)。ステップ202でNOの判断が下された場合、すなわち登録キーワードに走力のパラメータが無い場合、走力の最大値の半分の値を基準に乱数表から走力が決定される(ステップ205)。
【0040】
以上の走力に関する処理と同様の処理が、そのほかのパラメータ(属性)についても繰り返される(ステップ206)。選手が投手の場合、さらに、投手独特のパラメータ(属性)である球速、球質、制球力、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のほか、守備力、スタミナ、打撃、走力について同様に繰り返される(ステップ206)。
【0041】
さらに、パラメータ間のバランスを取るため、底上げ処理が実施される(ステップ207)。この処理の一部を図6に詳細に示す。例えば、ある選手の走力、走塁技術が共に最下位のDランクか否かが判断される(ステップ2061)。この判断でYESの場合、登録された3つのキーワードに巧打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される(ステップ2062)。この判断でNO、すなわち巧打力に関するパラメータが含まれていない場合、その選手の巧打力のパラメータをAランクに底上げされる(ステップ2063)。ステップ2062でYESの判断のときは、ステップ2063の底上げ処理はなされない。
【0042】
次いで、登録されている3つのキーワードに長打力に関するパラメータが含まれているか否かが判断される(ステップ2064)。この判断でYESのときのみ、その選手の長打力のパラメータがAランクに底上げされる。
【0043】
最初のステップ2061でNOの判断の場合、すなわち走力または走塁技術の少なくとも一方がCランク以上の場合、上述した底上げ処理は実施されない。
【0044】
この底上げ処理は、組み合わせた3つのキーワードの組み合わせが、選手の特徴を表すものとして不自然さを呈する場合、その是正を自動的に行うものである。上述の例では、走力、走塁技術が共に低いランクにあるのに、打力も低いランクでは野球選手としてその体を成さないので、巧打力および長打力を上げている。したがって、この底上げ処理は他の属性の組み合わせについても実施される。例えば、上述とは反対に、巧打力がDランクのときには、走力と走塁技術が底上げされる。また投手の場合、例えば、変化球に関する属性が全てDランクのときは、制球力のパラメータが底上げされるし、制球力と球質が共にDランクのときは、球速が底上げされる。
【0045】
この後、投手については勝敗数、セーブ数、防御率が、野手については打率、ホームラン数、盗塁数がテーブルより得られる(ステップ207)。
【0046】
さらに、選手(プレーヤ)のそれぞれについて投手、野手別にその特性を表すパラメータの値が決定され、選手像の特徴が形作られる(ステップ208)。
【0047】
さらに図示しないが、選手の画像がTV受像機5に表示され、プレーヤは画像を見ながら打撃フォーム、右投げ右打ちなどの投打の情報、選手名などを任意に設定できるようになっている。
【0048】
以上のように、プレーヤ(ユーザ)は最初に3つのキーワードを選手別に選択するだけで、投手については制球力、球質、球速、カーブ変化率、シュート変化率、フォーク変化率のパラメータの量が決定される。野手については、巧打力、長打力、走力、走塁技術、守備力、肩、スタミナ、勝負強さ、選球眼のパラメータの量が決定される。したがって、従来のように数値を割り振るだけの無機質なキャラクタメイキングとは異なり、キーワードを複数個選択するだけの簡単な操作でありながら、キーワード、つまり文章で特徴を与えられることから、キャラクタへの感情移入が可能になり、その興味感が従来に比べて飛躍的に高まる。
【0049】
次に、バッティング画面の切替処理を図11〜図13を参照して説明する。この処理は野球ゲームの進行中に例えば一定タイミングの割込みの形態でCPUブロック10、ビデオブロック11を中心として実施される。
【0050】
バッティング画面におけるバッティング視点(通常のカメラ視点)として、ここでは、図12および図13に示す2種類が予め用意されている。その一つは図12に示すように、仮想的なカメラ視点が捕手の頭越しに投手Pを臨むように位置し、ゲーム画像上でプレーヤ(ユーザ)と投手Pがほぼ真正面に対向する視点(真正面視点)である。もう一つは、カメラ視点が捕手の左右いずれかの側にスライドした視点(斜め視点)である。この斜め視点の場合に視点をスライドさせる方向は、打者Bが右打ちの場合、捕手の右側となり、打者Bが左打ちの場合、捕手の左側となる。このスライドさせる角度(量)は、投手Pにより投げられた球の横方向、高さ方向のいずれの球筋も見極め可能なように適宜な値に設定されている。
【0051】
まず、メインCPU101により、バッティング画面の状態か否かが判断される(図11、ステップ301)。この判断でNOとなるときは、カメラ視点の切替を示すフラグを変更させずに、現在のカメラ視点を維持させる(ステップ302)。反対にバッティング画面であると判断されると、投手Pが投球モーションに入っていないか否かが判断される。投球モーションに入っている場合(すなわちNOの場合)、同様にステップ302に移行し、現在のカメラ視点を維持させる。
【0052】
これに対し、投球モーションに入っていない場合(YESの場合)、続いてパッド2bに設置されているバッティング画面切替のためのAボタンが押されたか否かが判断される。NOのときは同様にステップ302に進み、現在のカメラ視点が維持されるが、YESのときはステップ305に進み、バッティング画面におけるバッティング視点を「真正面視点」から「斜め視点」または「斜め視点」から「真正面視点」に切替許諾するようにフラグを立てる。このフラグ=1に応答して、図示しない画面切替が指令される。
【0053】
このように、投手Pが投球動作に入っていない限り、バッティング画面を図12の真正面視点の状態から図13の斜め視点の状態に、または、その反対に切り替えることができる。したがって、例えば打者Bを操作しているプレーヤが高さ方向の球筋の見極めも重視したいと思えば、パッド2bの所定Aボタンを操作することで、真正面視点から斜め視点に変更できる。斜め視点のとき、仮想カメラはバッティングパースで構えている打者の正面寄りに移動するので、「左打者は左投手を打ち難い」、「左打者は右投手に有利」と言った一般に言われている感覚を視覚化でき、また投手が投げたフォークボールの軌道やベースを掠めるスライダーボールの軌道を表現できる。
【0054】
しかしながら、そのようなバッティング画面の切替は投手Pが投球動作に入ったときには強制的に禁止される。このため、無闇に視点が変えられて、対戦状態にある守備側キャラクタを操作しているプレーヤにとって見難い画面となり、守備操作に悪影響を及ぼすという事態も確実に排除される。
【0055】
なお、バッティング画面の切替処理はプレイモードによって異なる。プレイモードには「1人モード」と「2人モード」とが用意されている。「1人モード」は、1人のプレーヤが操作するチームと野球ゲームソフトに基づくCPUブロック10側が自動的に提供するチーム(コンピュータチーム)とが対戦するプレイモードである。この「1人モード」の場合、プレーヤのチームが攻撃のときはコンピュータチームが自動的に守備を行う、「オート守備」の状態になる。「2人モード」は2人のプレーヤが別々のチームを受け持ち、攻撃と守備に分かれて対戦するプレイモードである。「2人モード」のとき、守備側のプレーヤは当然にバッティング画面の切替処理を指令できない。「1人モード」のときは、守備側であっても、バッティング画面の切替を許される。
【0056】
さらに、図14に示すカメラ視点の切替処理を説明する。この処理はプレイモードが「1人モード」であるときに有効で、メインCPU101の指令により以下のように処理される。
【0057】
まず、打者Bがボールを打ったか否かが、ボールとバットとの当たり判定処理などに基づいて判断される(ステップ401)。ボールを打っていない場合、バッティング待機状態であるからバッティング視点(図12または図13参照)が維持される(ステップ402)。
【0058】
これに対し、ボールを打った場合、守備側の野手がボールを送球していないか否かが判断される(ステップ403)。送球していない場合、打球が未だ野手に触れていない状態であり、さらに、「オート守備」の状態かつ「アクティブ視点」の状態か否かが判断される(ステップ404)。この「アクティブ視点」とは、球場各所に設置したカメラを切り替えて打球を見せる視点である。
【0059】
ステップ404で「オート守備」かつ「アクティブ視点」が判断されるときは、打球が野手に触れていない状態かつホームランではない状態である。このとき、プレーヤ(攻撃側)がパッド2bの所定Rボタンを押すと(ステップ405)、カメラ視点をアクティブに切り替える処理が指令される(ステップ406)。
【0060】
野手がボールに触れているとき、「オート守備」かつ「アクティブ視点」の条件が満足されないとき、またはプレーヤがパッド2bを操作していないときは、いずれもカメラ視点の切替は実行されない(ステップ407)。
【0061】
このようにオート守備時にアクティブ視点への切替えが可能になったので、プレーヤは自分が打った打球を様々な角度から見ることができ、ゲームへの興味感を大幅に高めることができる。
【0062】
なお、本発明を実施するTVゲ−ム機としては、必ずしも野球ゲ−ムに限定されるものではなく、例えばサッカーゲ−ム、バレーボールゲ−ムなど、少なくとも2つのキャラクタにボ−ルなどが介在するゲ−ムであればよい。また、2つのキャラクタ間に介在する物としては、必ずしもボ−ルに限らず、例えばバドミントンゲ−ムのシャトルのような物であってもよい。
【0063】
また本発明のキャラクタメイキングを実施する際、キーワードの選択数は前述した3つに限定されるものでなく、適宜な複数個であればよい。また選手の個性を表すキーワード数や属性を表すパラメータの数なども適宜に設定できることは勿論である。
【0064】
さらに本発明の画像処理技術を実施する装置、方法としてはゲ−ム機のほか、シミュレーションシステムであってもよい。
【0065】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、キャラクタのパラメータに関与するキーワードを予め複数個保持し、キャラクタメイキング時にその複数個のキーワードの中からキーワードを選択し、選択された複数個のキーワードに基づいてキャラクタのパラメータを設定するようにしたため、野球ゲームなどの画像処理において、キャラクタメイキングに必要な情報(キーワード)をプレーヤがより簡単に入力できるので、従来の数値割振りの無機質なキャラクタメイキングに比べて、プレーヤのメイキング対する感情を反映させ易くなり、簡単で、かつ、興味感を向上させたキャラクタメイキングを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る画像処理装置を適用したTVゲーム機の一実施形態を示す外観斜視図である。
【図2】 同TVゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図3】 キャラクタメイキング処理の概要を示すフローチャートである。
【図4】 図3中のキーワード選択処理を詳細に示す部分フローチャートである。
【図5】 図3中のパラメータの値の範囲の特定処理を詳細に示す部分フローチャートである。
【図6】 図3中の底上げ処理の詳細に示す部分フローチャートである。
【図7】 (a),(b)は野手、投手別のキーワードの例を説明する図である。
【図8】 (a),(b)は野手、投手別のキーワードのそれぞれに対応させる属性の値の例を説明する図である。
【図9】 (a),(b),(c)はキーワード、パラメータ、選択されたキーワード、最終の選手データのファイル構造を説明する図である。
【図10】 キーワード選択の様子を例示する画面の図である。
【図11】 バッティング画面の切替処理を説明するフローチャートである。
【図12】 バッティング視点としての真正面視点を説明する図である。
【図13】 バッティング視点としての斜め視点を説明する図である。
【図14】 カメラ視点の切替処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体(画像処理装置)
1b CD−ROM
2a コネクタ
2b パッド(画像処理装置)
5 TV受像機(画像処理装置)
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
100 SCU
101 メインCPU
104 サブCPU
120 第1のVDP
130 第2のVDP
132 フレームメモリ
160 エンコーダ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image processing technique for displaying a scene in which two types of characters such as a pitcher and a batter face each other as seen in a TV game machine such as a baseball game, and in particular, a camera viewpoint of a display screen. The present invention relates to improvements in control and appearance character making.
[0002]
[Prior art]
With the development of computer technology in recent years, image processing technologies such as TV game machines and simulation devices have become widespread. In such a system, the advancement of image processing technology that makes the display screen and display contents appear more realistically occupies a very large weight in terms of increasing the product value.
[0003]
For example, in the case of a TV game machine, it includes a peripheral including an operation device such as a pad and a joystick and a display monitor, and a game machine body equipped with a CPU that executes image processing, sound processing, data communication with the peripheral, and the like. The game can be developed interactively with the controller.
[0004]
One field of such a TV game machine is a game machine capable of playing a baseball game. In a baseball game, a batter standing in a batter box hits a ball thrown by a pitcher on the mound in the game space. The camera viewpoint at the time of batting is set to the viewpoint of viewing the pitcher from the rear side of the catcher so that the player who commands the batting operation can see the ball muscle.
[0005]
Some of them have a character-making function that allows a player to arbitrarily set the parameters of a pitcher or a fielder to increase the interest in a baseball game. According to this character making, the player can assign a numerical value to the character and determine its parameters (for example, player results).
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional game machine described above has the following unsolved problems in camera viewpoint and character making at the time of batting.
[0007]
First, there is a problem of the camera viewpoint at the time of batting. The conventional camera point of view for batting was a “straight front” point of view of the pitcher over the catcher's head. For this reason, there is a problem that it is difficult for the player to determine the height of the pitcher thrown by the pitcher.
[0008]
The second is the problem of character making. In the case of conventional character making, after all, the process ends up assigning numerical values. For this reason, there is a problem that it is difficult for the player to be aware of the correspondence relationship between the numerical value and the final pitcher, fielder characteristics, and parameters representing the results. In other words, it is difficult to understand what parameters are created when a numerical value is given, so it is generally apt to give numerical values to minerals, and the interest of character making is killed. On the other hand, if you want to set the final parameters more precisely, you have to be nervous about how to give numerical values. Such numerical allocation is often time consuming and cumbersome.
[0009]
The present invention has been made in view of the above problems, and in image processing such as a baseball game, for example, it is easy to determine both the horizontal direction and the height direction of a ball muscle thrown by a pitcher during batting. An object of the present invention is to provide an image processing technique capable of changing the camera viewpoint.
[0010]
Another object of the present invention is to make it possible for a player to more easily input information necessary for character making in image processing such as a baseball game and to improve the interest of the making.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a character making processing method for causing a video game machine to function as character making processing means for setting parameters of a game character by a CPU executing application software. A step of reading a plurality of keywords from a keyword holding means for holding a plurality of keywords representing a typical characteristic of the game character, which are related to at least one of a plurality of parameters relating to the character attributes; Determining whether there is only one parameter related to the same attribute with reference to the parameters included in each of the keywords, and if the determination is negative, based on the value of the overlapping parameter, the same Parameters related to attributes Determining a value range of the game character, determining a parameter value related to the attribute within the specified range, and setting the determined parameter value as a parameter in the attribute of the game character. It is characterized by that.
[0012]
The present invention further includes a step of determining a value of a parameter related to the attribute based on a maximum value of the attribute when the plurality of selected keywords do not have a parameter related to the predetermined attribute.
[0013]
The present invention is also characterized in that a parameter value relating to the attribute is randomly determined within the specified range. According to the present invention, the parameter of the game character is determined based on parameters included in the plurality of selected keywords, wherein the values of the parameters relating to the attribute are ranked in the upper rank and the lower rank according to the magnitude thereof. Is set to a lower rank, a bottom-up process is performed in which a parameter not included in the selected keyword is set to a higher rank value. The present invention also determines whether or not a keyword having the same or the same attribute as the selected keyword is already used when the keyword is selected from the keyword holding means. Character parameter setting processing is performed using keywords. The present invention may further include a process of displaying an error message on the display unit prompting the user to select another keyword when a keyword having the same or the same attribute as the keyword selected from the keyword holding unit is already used. It is characterized by.
[0014]
The present invention further includes a CPU that executes application software, and the CPU is also a video game machine configured to execute the method based on an operation signal generated by a user's operation of a peripheral device and the application software. .
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. This embodiment relates to a TV game machine in which the image processing apparatus of the present invention is integrated. In addition, although the case where application software here is baseball game software is illustrated, it can implement similarly even if it is other game software, such as a soccer game.
[0016]
FIG. 1 shows the appearance of a TV game machine according to this embodiment. In the same figure, the code | symbol 1 has shown the game machine main body. Two connectors 2 a and 2 a are provided on the front surface of the game machine body 1. The connectors 2a and 2a are connected to game machine operation pads 2b and 2b via cables 2c and 2c, respectively. Further, a cartridge I / F 1 a for connecting a ROM cartridge and a CD-ROM drive 1 b for reading a CD-ROM are provided on the upper part of the game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the game machine body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 through the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 through the cable 4b. It is connected. The user can play the game while watching the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the buttons and switches of the pads 2b and 2b.
[0017]
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the TV game machine. This TV game machine includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating sound effects, a subsystem 13 for reading a CD-ROM, and the like. It is comprised by.
[0018]
The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like. This block 10 cooperates with the video block 11 and is responsible for the image processing of the present invention.
[0019]
The main CPU 101 controls the entire apparatus. This main CPU 101 has the same calculation function as a DSP (Digital Signal Processor) inside, and can execute application software including character making and camera viewpoint switching (including batting screen switching) described later at high speed. Yes. The RAM 102 is used as a work area for the main CPU 101. In the ROM 103, an initial program for initialization processing and the like are written. The SCU 100 smoothly performs data input / output between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107. The SCU 100 includes a DMA controller therein, and can transfer character data (for example, polygon data) during the game to the VRAM in the video block 11. Thereby, application software such as a game is executed at high speed. The cartridge I / F 1a is equipped to input application software supplied in the form of a ROM cartridge.
[0020]
The sub CPU 104 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control), and in response to a request from the main CPU 101, peripheral data (ID data, operation data, etc.) is sent from the pads (peripheral devices) 2b and 2b to the connectors 2a and 2a. It has a function to collect via Based on the operation data received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs image control such as rotation conversion and perspective conversion of a character on the game screen, for example. In addition to PAD, peripherals such as a joystick and a keyboard can be connected to the connectors 2a and 2a.
[0021]
The video block 11 includes a first VDP (Video Display Processor) 120 that draws a polygon screen, and a second VDP 130 that draws a background screen, combines images based on priority, and performs clipping.
[0022]
Among these, the first VDP 120 incorporates a system register 120 a and is connected to a VRAM (DRAM) 121 and two frame buffers 122 and 123. Polygon drawing data representing a character is sent from the main CPU 101 to the first VDP 120 via the SCU 100 and written to the VRAM 121. The drawing data written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 (or 123) in a format of 16 or 8 bits / pixel, for example. The drawn data of the frame buffer 122 (or 123) is sent to the second VDP 130 in the display mode. As described above, the two buffers 122 and 123 are used as the frame buffer, and a double buffer structure is formed in which drawing and display are switched for each frame. Further, information for controlling drawing is set from the main CPU 101 to the system register 120 a of the first VDP 120 via the SCU 100. The first VDP 120 controls drawing and display in accordance with the instruction set in the system register 120a.
[0023]
The second VDP 130 includes a register 130 a and a color RAM 130 b and is connected to the VRAM 131. The second VDP 130 is connected to the first VDP 120 and the SCU 100 via the bus 107 and is connected to the TV receiver 5 via the encoder 160.
[0024]
For this second VDP 130, image data is defined in the VRAM 131 and the color RAM 130b from the main CPU 101 via the SCU 100. Similarly, information for controlling image display is set in the register 130 a of the second VDP 130. The data defined in the VRAM 131 is read according to the contents set in the register 130a by the second VDP 130, and becomes image data of each scroll screen representing the character background. The image data of each scroll screen and the image data of the polygon data subjected to texture mapping sent from the first VDP 1 are determined in display priority (priority) according to the setting in the register 130a, and are finally displayed. Synthesized into image data. When the display image data is in the palette format, the second VDP 130 reads the color data defined in the color RAM 130b according to the value, and generates display color data. When the display image data is in RGB format, the display image data becomes display color data as it is. The display color data is stored in the frame memory 132 and then output to the encoder 160. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs it to the TV receiver 5. Thereby, a game screen is displayed on the TV receiver 5.
[0025]
The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted into a 2-channel signal by the D / A converter 170 and then output to the speakers 5a and 5a.
[0026]
The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The sub-system 13 has functions for reading application software (baseball game software and the like) supplied in the form of a CD-ROM, playing a moving image, and the like. The CD-ROM drive 1b reads data from the CD-ROM. The CPU 181 performs processing such as control of the CD-ROM drive 1b and error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CDI / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Group). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEGAUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.
[0027]
Next, processing executed mainly by the CPU block 10 and the video block 11 will be described. This process includes the character making process shown in FIGS. 3 to 6, the batting screen switching process shown in FIG. 11, and the camera viewpoint switching process shown in FIG.
[0028]
In the following description, an image of a baseball game as a virtual space displayed on the TV receiver 5 is referred to as a “game image”. The “batting screen” refers to the period from when the pitcher enters the pitching motion until the batter hits the ball. The viewpoint when the batting screen is displayed is also a part of the camera viewpoint, and is particularly called a “batting viewpoint”.
[0029]
First, the character making process shown in FIGS. 3 to 10 will be described. This processing is included in advance in baseball game software provided in the form of a CD-ROM. Through this process, the player can have his own team of character players arbitrarily made by himself in addition to the “computer (COM) team” of characters prepared on the game machine side.
[0030]
The CPU block 10 and the video block 11 centering on the main CPU 101 interactively execute the processes of FIGS. 3 to 6 via the pad 2b and the TV receiver 5.
[0031]
The main CPU 101 starts up the process of FIG. 3 in response to a character making start command from the player.
[0032]
Through this process, first, three keywords representing the player's characteristics are selected for each player (step 201).
[0033]
As shown in FIGS. 7A and 7B, a plurality of keywords representing typical characteristics of players are prepared in advance for each fielder and pitcher. In the case of a fielder, as shown in FIG. 7A, “hit-making machine”, “separate left and right”, “good endrun”, etc. As shown in FIG. 9 (a), each of the fielder keywords is one of “parameters representing player attributes” defined for each category of “blow”, “running”, “defensive”, and “others”. Belongs. These parameters include skillful hitting force, long hitting force, ball selection (above, batting), running ability, running skill (above, running), shoulder, defensive ability (over, defensive), game strength, stamina ( Others are available. As shown in FIG. 8A, each of the fielder's keywords includes at least one of the attributes of skillful hitting force, long hitting force, ball selection eye, running ability, running skill, shoulder, and defensive ability together with the numerical value. Assigned. For example, for the keyword “hit-making machine” of No. 0, 14 ≦ skill hitting force ≦ 15, 14 ≦ long hitting force ≦ 15, and the ball selection eye = 3.
[0034]
As shown in FIG. 7B, keywords representing the characteristics of the pitcher are “excellent ball control power”, “ball control through the needle”, “restraint ace”, and so on. As shown in FIG. 9 (a), each pitcher's keyword is one of “parameters representing player attributes” defined for each division of “throw”, “change ball”, “defense”, and “others”. Belongs. These parameters include ball control, ball quality, ball speed (above, pitch), curve change rate, shoot change rate, fork change rate (above, changed ball), defensive ability (above, defensive), stamina, batting, running ability (And more) are available. As shown in FIG. 8 (b), each pitcher keyword includes attributes of ball control, ball quality, ball speed, curve change rate, shot change rate, fork change rate, defense strength, stamina, hitting, and running force. At least one of the is assigned with that number. For example, with respect to the 0th keyword “excellent ball control power”, 14 ≦ ball control power ≦ 15, 10 ≦ ball quality ≦ 13, and so on.
[0035]
Details of the keyword selection step 201 will be described with reference to FIG. The number of keywords that can be assigned to one team is determined. Therefore, it is confirmed whether or not the selected keyword has already been selected by another player (step 2011). If not, then it is checked whether a keyword with the same attribute has not been selected (step 2012). If a keyword having the same attribute has not been selected, the selected keyword is registered in the player (step 2013). In the case of NO in steps 2011 and 2012, for example, an error message saying “Another player has already used. Please select another keyword.” Is displayed (step 2014). The above process is repeated until three keywords are registered for one player (step 2015).
[0036]
FIG. 10 shows a display example of keyword selection. Three keywords are selected as personal characteristics from the keyword group shown in FIG. In the case of a pitcher, only the player with the defensive ability can select. The keywords are displayed in the same color for each of the same attributes (for example, skillful hitting force, long hitting force,...) To facilitate selection. FIG. 9B schematically shows an example of a file structure for keyword selection.
[0037]
When the keyword selection is completed in this way, the processing returns to FIG. 3 and the processing of steps 202 to 205 relating to “running power” as one attribute is executed. First, it is determined whether or not the registered keyword includes a parameter relating to running ability (step 202). In the case of YES, the range of values that the running power can take is specified (step 203).
[0038]
The processing in step 203 will be described in detail with reference to FIG. First, it is determined whether there is only one parameter relating to running power (step 2031). In the case of NO, it is determined whether or not the two parameters relating to running power are the A rank and the B rank (step 2032). The parameter values are ranked from the upper rank A to the lower rank D according to the magnitude. If NO in step 2032, it is further determined whether or not the two parameters are C rank and D rank (step 2033). When the determination is NO, it is recognized that the running force takes a range in which the values of the two parameters are the upper limit and the lower limit (step 2034). If YES in step 2033, the running power is recognized as D rank (step 2035). If YES in step 2032, it is recognized that the running power is A rank (step 2036). Next, in step 2037, when there are three parameters relating to running power, the same processing is performed based on the running power range recognized as described above and the remaining running power parameters. With respect to the range of running power recognized in this way, finally, a possible range of running power is determined and stored (step 2038).
[0039]
Next, returning to FIG. 3, the running power is determined by a random number table from the specified running power range (step 204). If NO is determined in step 202, that is, if there is no running power parameter in the registered keyword, the running power is determined from the random number table on the basis of half of the maximum running power value (step 205).
[0040]
The same process as the process related to the running force is repeated for other parameters (attributes) (step 206). If the player is a pitcher, the parameters (attributes) unique to the pitcher, such as ball speed, ball quality, ball control, curve change rate, shot change rate, fork change rate, defensive power, stamina, batting, and running power are the same. (Step 206).
[0041]
Further, a bottom-up process is performed to balance the parameters (step 207). Part of this process is shown in detail in FIG. For example, it is determined whether or not the running ability and running skill of a certain player are both the lowest rank D (step 2061). In the case of YES in this determination, it is determined whether or not a parameter relating to skillful hitting power is included in the three registered keywords (step 2062). If this determination is NO, that is, if the parameter relating to the skillful hitting power is not included, the parameter of the skillful hitting power of the player is raised to A rank (step 2063). If YES in step 2062, the bottom-up process in step 2063 is not performed.
[0042]
Next, it is determined whether or not a parameter relating to long hitting force is included in the three registered keywords (step 2064). Only when the determination is YES, the long hitting parameter of the player is raised to A rank.
[0043]
In the case of NO determination in the first step 2061, that is, when at least one of the running force or the running skill is C rank or higher, the above-described bottom raising process is not performed.
[0044]
This bottom-up process automatically corrects the combination of the three combined keywords when the combination of the three keywords presents unnaturalness as a characteristic of the player. In the above-described example, although both the running ability and the running skill are in a low rank, the low hitting rank does not form a body as a baseball player, so the skillful hitting power and the long hitting power are increased. Therefore, this bottom-up process is performed for other combinations of attributes. For example, contrary to the above, when the skill hitting force is D rank, running ability and running skill are raised. In the case of a pitcher, for example, when all the attributes relating to the changing ball are D rank, the parameter of the ball control force is raised, and when both the ball control force and the ball quality are D rank, the ball speed is raised.
[0045]
Thereafter, the number of wins / losses, the number of saves, and the defense rate are obtained from the table for the pitcher, and the batting rate, the number of home runs, and the number of thefts are obtained from the table (step 207).
[0046]
Further, for each player (player), a parameter value representing the characteristic is determined for each pitcher and fielder, and the characteristics of the player image are formed (step 208).
[0047]
Further, although not shown in the figure, an image of the player is displayed on the TV receiver 5, and the player can arbitrarily set a batting form, throwing information such as right-handed and right-handed, a player name and the like while viewing the image.
[0048]
As described above, the player (user) only selects the three keywords for each player first, and the pitcher has the parameters of ball control, ball quality, ball speed, curve change rate, shot change rate, and fork change rate. It is determined. For the fielder, skillful hitting force, long hitting force, running ability, running skill, defensive ability, shoulder, stamina, game strength, and ball selection are determined. Therefore, unlike conventional inorganic character making, which simply assigns numerical values, it is easy to select multiple keywords, but it can be characterized by keywords, that is, sentences. It becomes possible to move in, and its interest is dramatically increased compared to the past.
[0049]
Next, batting screen switching processing will be described with reference to FIGS. This process is performed around the CPU block 10 and the video block 11 in the form of interruption at a fixed timing, for example, during the progress of the baseball game.
[0050]
Here, two types shown in FIG. 12 and FIG. 13 are prepared in advance as batting viewpoints (normal camera viewpoints) on the batting screen. One of them is as shown in FIG. 12, in which the virtual camera viewpoint is positioned so as to face the pitcher P over the catcher's head, and the viewpoint where the player (user) and the pitcher P are almost directly opposite on the game image ( (Front view). The other is a viewpoint (oblique viewpoint) in which the camera viewpoint slides to the left or right side of the catcher. The direction in which the viewpoint is slid in the case of this oblique viewpoint is the right side of the catcher when the batter B is right-handed, and the left side of the catcher when the batter B is left-handed. The sliding angle (amount) is set to an appropriate value so that both the horizontal and height balls of the ball thrown by the pitcher P can be identified.
[0051]
First, the main CPU 101 determines whether or not the batting screen is displayed (step 301 in FIG. 11). When the determination is NO, the current camera viewpoint is maintained without changing the flag indicating the camera viewpoint switching (step 302). On the contrary, if it is determined that the batting screen is displayed, it is determined whether or not the pitcher P has entered the pitching motion. When the pitching motion is entered (ie, NO), the process similarly proceeds to step 302 to maintain the current camera viewpoint.
[0052]
On the other hand, when the pitching motion has not been entered (in the case of YES), it is subsequently determined whether or not the A button for switching the batting screen installed on the pad 2b has been pressed. If NO, the process proceeds to step 302 in the same manner, and the current camera viewpoint is maintained. If YES, the process proceeds to step 305, and the batting viewpoint on the batting screen is changed from “true front viewpoint” to “oblique viewpoint” or “oblique viewpoint”. A flag is set to permit switching from “true front view”. In response to this flag = 1, a screen switching (not shown) is instructed.
[0053]
As described above, as long as the pitcher P is not in the pitching operation, the batting screen can be switched from the state of the frontal viewpoint in FIG. 12 to the state of the oblique viewpoint in FIG. 13 or vice versa. Therefore, for example, if the player operating the batter B wants to emphasize the determination of the ball in the height direction, it can be changed from the frontal view to the oblique view by operating the predetermined A button on the pad 2b. In the oblique view, the virtual camera moves closer to the front of the batter holding the batting perspective, so it is generally said that "the left batter is hard to hit the left pitcher" and "the left batter is advantageous to the right pitcher" It is possible to visualize the sensation of being, and to express the trajectory of the forkball thrown by the pitcher and the trajectory of the slider ball that gives up the base.
[0054]
However, such batting screen switching is forcibly prohibited when the pitcher P enters the pitching operation. For this reason, the viewpoint is changed without darkness, and the screen becomes difficult to see for the player who is operating the defensive character in the battle state, and the situation that adversely affects the defensive operation is surely eliminated.
[0055]
Note that the batting screen switching process varies depending on the play mode. “One person mode” and “two person mode” are prepared as play modes. The “single player mode” is a play mode in which a team operated by one player and a team (computer team) automatically provided by the CPU block 10 based on the baseball game software are played. In the “single-player mode”, when the player's team is attacking, the computer team automatically defends, and the state is “auto-defense”. The “two-player mode” is a play mode in which two players take charge of different teams and are divided into attacks and defenses. In the “two-player mode”, the defensive player cannot naturally instruct the batting screen switching process. In the “single-person mode”, even the defensive side is allowed to switch the batting screen.
[0056]
Further, the camera viewpoint switching process shown in FIG. 14 will be described. This process is effective when the play mode is the “single player mode”, and is processed as follows according to a command from the main CPU 101.
[0057]
First, it is determined whether or not the batter B has hit the ball based on a hit determination process between the ball and the bat (step 401). If the ball is not hit, the batting viewpoint (see FIG. 12 or 13) is maintained because the batting standby state is maintained (step 402).
[0058]
On the other hand, when the ball is hit, it is determined whether or not the fielder on the defensive side is not throwing the ball (step 403). If the ball has not been sent, it is determined whether the hit ball has not yet touched the fielder and whether the ball is in the “auto defensive” state and the “active viewpoint” state (step 404). This “active viewpoint” is a viewpoint that switches the cameras installed at various locations on the stadium to show the hit ball.
[0059]
When “automatic defensive” and “active viewpoint” are determined in step 404, the ball is not touching the fielder and is not in the home run. At this time, when the player (attacking side) presses the predetermined R button on the pad 2b (step 405), a process of switching the camera viewpoint to active is commanded (step 406).
[0060]
When the fielder is touching the ball, the conditions of “auto-defense” and “active viewpoint” are not satisfied, or the player is not operating the pad 2b, the camera viewpoint switching is not executed (step 407). ).
[0061]
As described above, since it is possible to switch to the active viewpoint at the time of auto-defense, the player can see the ball hit by himself / her from various angles, and can greatly enhance the interest in the game.
[0062]
The TV game machine for carrying out the present invention is not necessarily limited to a baseball game. For example, a ball or the like is interposed between at least two characters such as a soccer game and a volleyball game. Any game can be used. Further, the object interposed between the two characters is not necessarily limited to the ball, and may be an object such as a badminton game shuttle.
[0063]
Further, when performing the character making of the present invention, the number of keywords selected is not limited to the above-described three, and may be any appropriate number. Of course, the number of keywords representing the individuality of the player, the number of parameters representing the attributes, and the like can be set as appropriate.
[0064]
Furthermore, the apparatus and method for implementing the image processing technique of the present invention may be a simulation system in addition to a game machine.
[0065]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a plurality of keywords related to a character parameter are stored in advance, and a keyword is selected from the plurality of keywords at the time of character making. Since the character parameters are set based on this, the player can more easily input information (keywords) necessary for character making in image processing such as a baseball game. Compared to the conventional character allocation inorganic character making Thus, it is easy to reflect the player's feelings for making, and it is possible to perform the character making with a simple and improved interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external perspective view showing an embodiment of a TV game machine to which an image processing apparatus according to the present invention is applied.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the TV game machine.
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of a character making process.
4 is a partial flowchart showing in detail a keyword selection process in FIG. 3. FIG.
FIG. 5 is a partial flowchart showing in detail a process for specifying a parameter value range in FIG. 3;
6 is a partial flowchart showing details of a bottom raising process in FIG. 3; FIG.
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating examples of keywords by fielders and pitchers. FIG.
FIGS. 8A and 8B are diagrams illustrating examples of attribute values corresponding to each fielder and pitcher-specific keyword. FIG.
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams illustrating a file structure of keywords, parameters, a selected keyword, and final player data.
FIG. 10 is a diagram illustrating a screen illustrating an example of keyword selection.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a batting screen switching process.
FIG. 12 is a diagram for explaining a true front viewpoint as a batting viewpoint;
FIG. 13 is a diagram for explaining an oblique viewpoint as a batting viewpoint.
FIG. 14 is a flowchart for describing camera viewpoint switching processing;
[Explanation of symbols]
1 Game console (image processing device)
1b CD-ROM
2a connector
2b Pad (image processing device)
5 TV receiver (image processing device)
10 CPU block
11 video blocks
100 SCU
101 Main CPU
104 Sub CPU
120 First VDP
130 Second VDP
132 frame memory
160 Encoder

Claims (7)

アプリケーションソフト及びゲームのデータを記憶するメモリと、
前記アプリケーションソフト、前記データ、及び操作装置の入力信号と、に基づいて、画面表示するゲームキャラクタを作成するキャラクタメイキング処理と、仮想空間のカメラ視点の切り替え処理を含む、前記アプリケーションソフトを実行する、CPUと、
当該CPUの処理結果をビデオ出力するための処理を行うビデオブロックと、
前記処理結果をサウンド出力するための処理を行うサウンドブロックと、
を備え、
前記メモリは、前記ゲームキャラクタの属性に関する複数のパラメータと、このパラメータのうち少なくともひとつに関与し、前記ゲームキャラクタの典型的な特徴を表す、複数のキーワードと、前記パラメータと前記キーワードとの対応関係のテーブルと、を保持する、テレビゲーム機において実行されるキャラクタメイキング処理方法であって、
前記CPUが、前記アプリケーションソフトを実行することにより、前記ゲームキャラクタを作成するためのパラメータを設定するキャラクタメイキング処理手段として機能するものであり、
前記キャラクタメイキング処理手段は、遊戯者の前記操作装置の操作に基づいて、前記メモリから複数のキーワードを読み出すステップと、
前記読み出された複数のキーワードのそれぞれに対応するパラメータを前記メモリの前記テーブルから参照し、同じ属性に関するパラメータが一つしかないか否かを判定するステップと、
当該判定が否定された場合、当該重複するパラメータの値に基づいて、前記同じ属性に関するパラメータの値の範囲を特定し、特定された範囲内で当該属性に関するパラメータの値を決定するステップと、
決定されたパラメータの値を前記ゲームキャラクタの前記属性におけるパラメータとして設定するステップと、
を実行するように構成されてなる、キャラクタメイキング処理方法。
A memory for storing application software and game data;
Based on the application software, the data, and the input signal of the operating device, the application software is executed, including a character making process for creating a game character to be displayed on the screen and a camera viewpoint switching process in a virtual space. CPU,
A video block that performs processing for video output of the processing result of the CPU;
A sound block for performing processing for outputting the processing result as sound;
With
The memory includes a plurality of parameters related to the attributes of the game character, a plurality of keywords related to at least one of the parameters and representing typical characteristics of the game character, and a correspondence relationship between the parameters and the keyword It holds a table, and a character-making process method executed in the video game machine,
The CPU functions as a character making processing means for setting parameters for creating the game character by executing the application software,
The character making processing means reads a plurality of keywords from the memory based on an operation of the operation device of a player;
Referencing the parameter corresponding to each of the plurality of read keywords from the table of the memory and determining whether there is only one parameter for the same attribute;
If the determination is negative, identifying a parameter value range for the same attribute based on the duplicate parameter value, and determining a parameter value for the attribute within the specified range;
Setting a value of the determined parameter as a parameter in the attribute of the game character;
A character-making processing method configured to execute.
請求項1記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キャラクタメイキング処理手段は、前記選択された複数のキーワードに所定の属性に関するパラメータが無い場合、該属性の最大値に基づいて該属性に関するパラメータの値を決定するステップを実行するようにした、キャラクタメイキング処理方法。  2. The character making processing method according to claim 1, wherein when the plurality of selected keywords do not have a parameter related to a predetermined attribute, the character making processing means calculates a parameter value related to the attribute based on a maximum value of the attribute. A character making processing method in which a step of determining is executed. 請求項1又は2記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キャラクタメイキング処理手段は、前記特定された範囲内で前記属性に関するパラメータの値をランダムで決定するステップを実行することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。  3. The character making processing method according to claim 1, wherein the character making processing means executes a step of randomly determining a parameter value related to the attribute within the specified range. Processing method. 請求項1乃至3の何れか1項記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キャラクタメイキング処理手段は、前記属性に関するパラメータの値がその大小に応じて上位ランクと下位ランクにランキングされており、前記選択された複数のキーワードに含まれるパラメータに基づいて決定された前記ゲームキャラクタのパラメータが下位ランクに設定されたとき、前記選択されたキーワードに含まれないパラメータを上位ランクの値に設定する底上げ処理のステップを実行することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。In the character-making processing method according to any one of claims 1 to 3, wherein the character-making process unit is ranked high rank and lower rank values of the parameters relating to the attributes in accordance with the magnitude, the selection When the parameter of the game character determined based on the parameters included in the plurality of keywords is set to the lower rank, the parameter not included in the selected keyword is set to the higher rank value. A character making processing method characterized by executing a step. 請求項1乃至4の何れか1項記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キャラクタメイキング処理手段は、前記キーワードを前記メモリから選択して読み出す際に、当該選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に使用されているか否かを判定し、使用されていない場合には前記キーワードを用いてキャラクタのパラメータ設定処理のステップを実行することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。In the character-making processing method according to any one of claims 1 to 4, wherein the character-making process unit, when reading select the keyword from the memory, keyword keyword identical or similar attributes to which the selected A character making processing method characterized in that it is determined whether or not is already used, and if it is not used, a step of character parameter setting processing is executed using the keyword. 請求項5記載のキャラクタメイキング処理方法において、前記キャラクタメイキング処理手段は、前記キーワードを前記メモリから選択して読み出す際に、当該選択されたキーワードと同一または同じ属性のキーワードが既に使用されている場合、他のキーワードを選択するよう促すエラーメッセージを表示手段に表示するステップを実行することを特徴とする、キャラクタメイキング処理方法。  6. The character making processing method according to claim 5, wherein the character making processing means selects a keyword from the memory and reads a keyword having the same or the same attribute as the selected keyword. A character making processing method comprising: executing an error message prompting the user to select another keyword on the display means. アプリケーションソフト及びゲームのデータを記憶するメモリと、
前記アプリケーションソフト、前記データ、及び操作装置入力信号と、に基づいて、画面表示するゲームキャラクタを作成するキャラクタメイキング処理と、仮想空間のカメラ視点の切り替え処理を含む、前記アプリケーションソフトを実行する、CPUと、
当該CPUの処理結果をビデオ出力するための処理を行うビデオブロックと、
前記処理結果をサウンド出力するための処理を行うサウンドブロックと、
を備え、
前記メモリは、前記ゲームキャラクタの属性に関する複数のパラメータと、これらのパラメータのうち少なくともひとつに関与し、前記ゲームキャラクタの典型的な特徴を表す、複数のキーワードと、前記パラメータと前記キーワードとの対応関係のテーブルと、を保持する、キャラクタメイキング処理を実行するテレビゲーム機であって、
前記CPUが、前記アプリケーションソフトを実行することにより、前記ゲームキャラクタを作成するためのパラメータを設定するキャラクタメイキング処理手段として機能するものであり、
当該キャラクタメイキング処理手段は、請求項1乃至6の何れか1項記載の各ステップを実行するように構成されたテレビゲーム機。
A memory for storing application software and game data;
Based on the application software, the data, and the input signal of the operating device, the application software is executed, including a character making process for creating a game character to be displayed on the screen and a camera viewpoint switching process in a virtual space. CPU,
A video block that performs processing for video output of the processing result of the CPU;
A sound block for performing processing for outputting the processing result as sound;
With
The memory includes a plurality of parameters related to attributes of the game character, involved in at least one of these parameters, representing the typical characteristics of the game character, correspondence between a plurality of keywords, and the parameter and the keyword A video game machine that performs a character-making process ,
The CPU functions as a character making processing means for setting parameters for creating the game character by executing the application software,
The video game machine configured to execute each step according to any one of claims 1 to 6 , wherein the character making processing means .
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