JP2003210834A - Control information, information storing medium, and game device - Google Patents

Control information, information storing medium, and game device

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JP2003210834A
JP2003210834A JP2002009222A JP2002009222A JP2003210834A JP 2003210834 A JP2003210834 A JP 2003210834A JP 2002009222 A JP2002009222 A JP 2002009222A JP 2002009222 A JP2002009222 A JP 2002009222A JP 2003210834 A JP2003210834 A JP 2003210834A
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JP
Japan
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character
control
game
input
player
Prior art date
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Application number
JP2002009222A
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Takeshi Kobayashi
毅 小林
Shinya Abe
慎也 阿部
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make players more than the number of controller terminals simultaneously participate in a game of a home game device wherein the game is performed by connecting a grip type controller. <P>SOLUTION: The grip type controller is operated in such a manner that a player holds grips 12a and 12b by both of right and left hands, and the controller is mainly operated by thumbs. Regarding such a grip type controller, an input mode for one player and an input mode for two players are made selectable. Under the input mode for the one player, the inputs from a left hand button group 16a and a right hand button group 16b are taken as inputs by one player, and a character control is performed. Under the input mode for two players, the left hand button group 16a and the right hand button group 16b are respectively made to correspond to different characters, and respective characters are controlled based on the inputs from respective button groups. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、接続された把持式
コントローラから入力される操作信号に基づいて所与の
ゲームを実行する家庭用ゲーム装置を機能させるための
制御情報等に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to control information and the like for operating a home-use game machine that executes a given game based on an operation signal input from a connected grip type controller.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用のゲーム装置に接続される把持式
のコントローラには、2つのグリップを左右に設けた形
状のものがある。係るコントローラでは、ボタンやステ
ィックなどの操作手段がグリップを握った際の親指の届
く範囲に重点的に配置されている。即ちゲームプレーヤ
が2つのグリップを左右の手でそれぞれ把持し、主に親
指により操作するように構成されている。
2. Description of the Related Art As a grip type controller connected to a home game machine, there is a shape in which two grips are provided on the left and right sides. In such a controller, the operation means such as buttons and sticks are arranged with emphasis on the reach of the thumb when gripping the grip. That is, the game player holds the two grips with the left and right hands, respectively, and is operated mainly by the thumb.

【0003】操作入力をリアルタイムに反映させて仮想
空間内の移動体を動作させるゲームにおいて、プレーヤ
が余裕を持って同時に操作できる操作対象(移動体)の
数はせいぜい1つである。故に上述の把持式コントロー
ラでは、簡易化、軽量化の観点からボタンやスティック
の数を1つの操作対象を操作するに足る数に抑えたもの
が多い。具体的には、方向指示用のボタン群と機能指示
用のボタン群をコントローラの左右に分割配置し、例え
ば、左手で方向を、右手で機能を指示させる。ゲーム上
では、操作対象の移動方向を方向ボタン、動作や行為を
機能ボタンの入力信号に基づいて決定する、といった具
合に用いられる。
In a game in which a moving object in a virtual space is operated by reflecting an operation input in real time, the number of operation objects (moving objects) that a player can simultaneously operate with a margin is at most one. Therefore, in the above-mentioned grip type controller, in many cases, from the viewpoint of simplification and weight saving, the number of buttons and sticks is limited to a number sufficient to operate one operation target. Specifically, a button group for direction instruction and a button group for function instruction are separately arranged on the left and right of the controller, and for example, the left hand indicates the direction and the right hand indicates the function. In the game, the movement direction of the operation target is used as a direction button, and the action or action is determined based on the input signal of the function button.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】把持式コントローラ
は、ゲーム装置本体のコントローラ端子に接続されて用
いられる。従って、上述の1人用の把持式コントローラ
を用いてゲームをする場合、ゲームに参加できるプレー
ヤの数がゲーム装置本体のコントローラ端子の数によっ
て制限される。例えばコントローラ端子2つを備えるゲ
ーム装置では、最大2人のプレーヤしか同時参加できな
かった。
The grip type controller is used by being connected to the controller terminal of the game apparatus main body. Therefore, when playing a game using the above-mentioned one-person grip type controller, the number of players who can participate in the game is limited by the number of controller terminals of the game apparatus body. For example, with a game device having two controller terminals, only a maximum of two players can participate simultaneously.

【0005】本発明の課題は、把持式コントローラを接
続してゲームを実行する家庭用ゲーム装置において、コ
ントローラ端子の数以上のプレーヤをゲームに同時参加
可能とすることである。
An object of the present invention is to make it possible for players having a number of controller terminals or more to participate in a game at the same time in a home-use game device in which a grip type controller is connected to execute a game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の制御情
報は、第1操作器群(例えば、図3に示す左手用ボタン
群16a)と第2操作器群(例えば、図3に示す右手用
ボタン群16b)とを備えて一体的に形成された把持式
コントローラ(例えば、図3に示すコントローラ10)
が接続され、前記把持式コントローラから入力される操
作信号に基づいて、1又は複数のキャラクタの制御を行
って所与のゲームを実行する家庭用ゲーム装置(例え
ば、図1に示すゲーム装置1)に対して、前記把持式コ
ントローラを1人用又は2人用の何れで使用するかを選
択する選択手段(例えば、図4の操作制御部112;図
5の設定処理)と、前記選択手段により1人用が選択
された場合には、前記第1操作器群および前記第2操作
器群からの操作信号を第1プレーヤの入力とする1人用
制御を行い、前記選択手段により2人用が選択された
場合には、前記第1操作器群からの操作信号を第1プレ
ーヤの入力、前記第2操作器群からの操作信号を第2プ
レーヤの入力とする2人用制御を行って前記キャラクタ
を制御する制御手段(例えば、図4の操作制御部11
2;図10の操作判定処理)と、を前記家庭用ゲーム装
置が備えるプロセッサの演算・制御により機能させるこ
とを特徴とする。
The control information according to claim 1 includes a first operating device group (for example, a left hand button group 16a shown in FIG. 3) and a second operating device group (for example, shown in FIG. 3). Right hand button group 16b) and integrally formed grip type controller (for example, controller 10 shown in FIG. 3).
Connected to each other, and based on an operation signal input from the grip-type controller, controls one or more characters to execute a given game (for example, the game device 1 shown in FIG. 1). On the other hand, the selection means (for example, the operation control unit 112 in FIG. 4; the setting processing in FIG. 5) for selecting whether to use the grip type controller for one person or for two people, and the selection means When the single player is selected, the single player control is performed in which the operation signals from the first operating device group and the second operating device group are input to the first player, and the selecting means is used for the two players. If is selected, the two-person control is performed in which the operation signal from the first operation device group is input to the first player and the operation signal from the second operation device group is input to the second player. Control means for controlling the character (example If the operation control unit 11 of FIG. 4
2; the operation determination process of FIG. 10) and the operation / control of a processor included in the home-use game apparatus.

【0007】また、請求項15に記載のゲーム装置は、
第1操作器群(例えば、図3に示す左手用ボタン群16
a)と第2操作器群(例えば、図3に示す右手用ボタン
群16b)とを備えて一体的に形成された把持式コント
ローラ(例えば、図3に示すコントローラ10)が接続
され、前記把持式コントローラから入力される操作信号
に基づいて、1又は複数のキャラクタの制御を行って所
与のゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1に示す
ゲーム装置1)であって、前記把持式コントローラを1
人用又は2人用の何れで使用するかを選択する選択手段
(例えば、図4の操作制御部112;図5の設定処理)
と、前記選択手段により1人用が選択された場合に
は、前記第1操作器群および前記第2操作器群からの操
作信号を第1プレーヤの入力とする1人用制御を行い、
前記選択手段により2人用が選択された場合には、前
記第1操作器群からの操作信号を第1プレーヤの入力、
前記第2操作器群からの操作信号を第2プレーヤの入力
とする2人用制御を行って前記キャラクタを制御する制
御手段(例えば、図4の操作制御部112;図10の操
作判定処理)と、を備えることを特徴とする。
A game device according to a fifteenth aspect,
First operation device group (for example, left hand button group 16 shown in FIG. 3)
a) and a second operating device group (for example, the right hand button group 16b shown in FIG. 3) integrally formed with a gripping controller (for example, the controller 10 shown in FIG. 3) is connected to the gripping controller. A game device (for example, the game device 1 shown in FIG. 1) that controls one or more characters to execute a given game based on an operation signal input from the expression controller. 1
Selection means for selecting whether it is used for two people or one person (for example, the operation control unit 112 in FIG. 4; the setting process in FIG. 5)
When the one-person selection is selected by the selecting means, one-person control is performed in which operation signals from the first operation device group and the second operation device group are input to the first player,
When the selection means selects two players, an operation signal from the first operation device group is input to the first player,
Control means for controlling the character by performing two-person control in which an operation signal from the second operation device group is input to the second player (for example, operation control unit 112 in FIG. 4; operation determination process in FIG. 10). And are provided.

【0008】ここで、キャラクタとは、人や動物などを
模したいわゆるキャラクタに限らず、カーレースゲーム
におけるクルマなどを含むものである。この請求項1ま
たは15に記載の発明によれば、把持式コントローラに
ついて、1人で使用するか、2人で使用するかについて
選択可能となっている。1人用が選択されたときには
操作信号を第1プレーヤの入力とし、2人用が選択さ
れたときには、第1操作器群からの操作信号を第1プレ
ーヤの、第2操作器群からの操作信号を第2プレーヤの
入力として分けて、キャラクタの制御を行う。即ち、従
来1人用のものとして用いられた把持式コントローラ
を、2人で操作してゲームを楽しむように設定できる。
故に、ゲーム装置に備わるコントローラ端子の数よりも
多くのプレーヤをゲームに同時参加させることが可能と
なる。
Here, the character is not limited to a so-called character imitating a person or an animal, but includes a car in a car race game. According to the invention of claim 1 or 15, it is possible to select whether the grip type controller is used by one person or by two persons. When one player is selected, an operation signal is input by the first player, and when two players are selected, an operation signal from the first controller group is operated by the first player from the second controller group. The signal is divided as an input for the second player to control the character. That is, the grip type controller that has been conventionally used for one person can be set to be operated by two people so as to enjoy the game.
Therefore, more players than the number of controller terminals provided in the game device can simultaneously participate in the game.

【0009】なお、プレーヤの入力をキャラクタ(或い
は移動体)と対応付けてもよい。即ち、請求項2に記載
の発明のように、請求項1に記載の制御情報において、
前記キャラクタには第1キャラクタと第2キャラクタと
が含まれ、前記制御手段が、前記1人用制御の場合に
は、第1プレーヤの入力に基づいて第1キャラクタ及び
第2キャラクタを制御し、前記2人用制御の場合に
は、第1プレーヤの入力に基づいて第1キャラクタを制
御し、第2プレーヤの入力に基づいて第2キャラクタを
制御するための情報を含むこととしてもよい。
The player's input may be associated with the character (or moving body). That is, as in the invention described in claim 2, in the control information described in claim 1,
The character includes a first character and a second character, and in the case of the one-person control, the control means controls the first character and the second character based on the input of the first player, The two-person control may include information for controlling the first character based on the input of the first player and controlling the second character based on the input of the second player.

【0010】請求項3に記載の制御情報は、第1操作器
群(例えば、図3に示す左手用ボタン群16a)と第2
操作器群(例えば、図3に示す右手用ボタン群16b)
とを備えて一体的に形成された把持式コントローラ(例
えば、図3に示すコントローラ10)が接続され、前記
把持式コントローラから入力される操作信号に基づい
て、第1キャラクタ及び第2キャラクタを制御して所与
のゲームを実行する家庭用ゲーム装置(例えば、図1に
示すゲーム装置1)に対して、前記把持式コントローラ
を1人用又は2人用の何れで使用するかを選択する選択
手段(例えば、図4の操作制御部112;図5の設定処
理)と、前記選択手段により2人用が選択された場合
に、前記第1操作器群からの操作信号に基づいて前記第
1キャラクタを制御し、前記第2操作器群からの操作信
号に基づいて前記第2キャラクタを制御する2人用制御
を行う制御手段(例えば、図4の操作制御部112;図
10の操作判定処理)と、を前記家庭用ゲーム装置が備
えるプロセッサの演算・制御により機能させることを特
徴とする。
The control information described in claim 3 includes a first operating device group (for example, a left hand button group 16a shown in FIG. 3) and a second operating device group.
Operation device group (for example, right hand button group 16b shown in FIG. 3)
And an integrally formed grip type controller (for example, the controller 10 shown in FIG. 3) are connected, and the first character and the second character are controlled based on an operation signal input from the grip type controller. Selection for selecting whether to use the grip type controller for one person or two persons for a home-use game machine (for example, game machine 1 shown in FIG. 1) that executes a given game. Means (for example, the operation control unit 112 in FIG. 4; the setting process in FIG. 5) and the selection means selects the one for two persons, the first operation unit based on the operation signal from the first operation device group. Control means for controlling the character and performing two-person control for controlling the second character based on an operation signal from the second operation device group (for example, operation control unit 112 in FIG. 4; operation determination process in FIG. 10). ) , Characterized in that for the function by the operation and control of a processor provided in the home game device.

【0011】請求項16に記載のゲーム装置は、第1操
作器群(例えば、図3に示す左手用ボタン群16a)と
第2操作器群(例えば、図3に示す右手用ボタン群16
b)とを備えて一体的に形成された把持式コントローラ
(例えば、図3に示すコントローラ10)が接続され、
前記把持式コントローラから入力される操作信号に基づ
いて、第1キャラクタ及び第2キャラクタを制御して所
与のゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1に示す
ゲーム装置1)であって、前記把持式コントローラを1
人用又は2人用の何れで使用するかを選択する選択手段
(例えば、図4の操作制御部112;図5の設定処理)
と、前記選択手段により2人用が選択された場合に、前
記第1操作器群からの操作信号に基づいて前記第1キャ
ラクタを制御し、前記第2操作器群からの操作信号に基
づいて前記第2キャラクタを制御する2人用制御を行う
制御手段(例えば、図4の操作制御部112;図10の
操作判定処理)と、を備えることを特徴とする。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a first operating device group (for example, a left hand button group 16a shown in FIG. 3) and a second operating device group (for example, a right hand button group 16 shown in FIG. 3).
b) and an integrally formed grip type controller (for example, the controller 10 shown in FIG. 3) is connected,
A game apparatus (for example, the game apparatus 1 shown in FIG. 1) that controls a first character and a second character to execute a given game based on an operation signal input from the grip controller. Grip type controller 1
Selection means for selecting whether it is used for two people or one person (for example, the operation control unit 112 in FIG. 4; the setting process in FIG. 5)
And when the selection means selects two players, the first character is controlled based on an operation signal from the first operation device group, and based on an operation signal from the second operation device group. And a control unit (for example, the operation control unit 112 in FIG. 4; the operation determination process in FIG. 10) for controlling the second character for controlling the second character.

【0012】この請求項3または16に記載の発明によ
れば、把持式コントローラが備える操作器群毎に制御対
象とするキャラクタを対応付ける。故に、一方の操作器
群を用いて第1のプレーヤが第1キャラクタを操作し、
他方の操作器群を用いて第2のプレーヤが第2キャラク
タを操作する、といった具合に、1つの把持式コントロ
ーラを用いて2人のプレーヤがゲームを楽しむことが可
能となる。
According to the third or sixteenth aspect of the present invention, a character to be controlled is associated with each operation device group included in the grip type controller. Therefore, the first player operates the first character using one of the operation device groups,
Two players can enjoy the game using one grip type controller, such as the second player operating the second character using the other operation device group.

【0013】なお、一般的に、プレーヤが集中して同時
に操作可能なキャラクタの数は、せいぜい1つ若しくは
一群である。故に、請求項3に記載の発明に係るゲーム
を1人のプレーヤによって実行する場合、2つのキャラ
クタに注意を分散させなければならず、操作が困難とな
る場合がある。
In general, the number of characters that the player can concentrate and operate at the same time is at most one or a group. Therefore, when the game according to the third aspect of the present invention is executed by one player, the attention must be distributed to the two characters, which may make the operation difficult.

【0014】そこで、請求項4に記載の発明のように、
請求項3に記載の制御情報において、前記制御手段は、
前記選択手段により1人用が選択された場合には、ゲー
ム実行中に制御対象のキャラクタを切り換えることによ
り、前記第1操作器群及び前記第2操作器群からの操作
信号に基づく、前記第1キャラクタ及び第2キャラクタ
の制御を行う1人用制御を行うための情報を含むことと
してもよい。
Therefore, as in the invention described in claim 4,
The control information according to claim 3, wherein the control means includes:
When the one-person selection is selected by the selection means, the character to be controlled is switched during the execution of the game, so as to change the character based on the operation signal from the first operation device group and the second operation device group. Information for controlling one person who controls one character and the second character may be included.

【0015】また、請求項5に記載の発明のように、請
求項2〜4の何れかに記載の制御情報において、前記2
人用制御の際に、前記制御手段が、前記第1操作器群か
らの操作信号による制御対象のキャラクタと、前記第2
操作器群からの操作信号による制御対象のキャラクタと
を、強制的に切り換える強制切換手段を有するように前
記家庭用ゲーム装置に機能させるための情報を含むこと
としてもよい。
Further, as in the invention described in claim 5, in the control information described in any one of claims 2 to 4, the 2
In the human control, the control means causes the character to be controlled by the operation signal from the first operation device group and the second character.
Information for causing the home-use game apparatus to function so as to have a compulsory switching unit for compulsorily switching the character to be controlled by the operation signal from the operation device group may be included.

【0016】この請求項5に記載の発明によれば、第1
操作器群の制御対象のキャラクタと、第2操作器群の制
御対象のキャラクタとを、強制的に切り換える。故に、
プレーヤは1つのキャラクタの操作を楽しむだけでな
く、その時々に応じて他のキャラクタの操作をも楽しむ
ことが可能となる。
According to the invention of claim 5, the first
The control target character of the operation device group and the control target character of the second operation device group are forcibly switched. Therefore,
The player can enjoy not only the operation of one character but also the operation of another character depending on the occasion.

【0017】ところで、把持式コントローラを2人用と
して用いる場合、プレーヤ1人当りの(或いは、制御対
象のキャラクタ1つ当りの)操作器の数は、1人用とし
て用いる場合に比して半減する。故に、1人用として用
いた場合に指示できた操作内容が、2人用では指示でき
なくなる場合がある。
By the way, when the grip type controller is used for two players, the number of operating devices per player (or one character to be controlled) is halved compared to the case where it is used for one player. To do. Therefore, the operation content that could be instructed when used for one person may not be instructed when used for two persons.

【0018】そこで、請求項6に記載の発明のように、
請求項2〜5の何れかに記載の制御情報において、前記
制御手段は、入力された操作信号に対応する操作内容
が、複数の操作内容の内、何れの操作内容か否かを、
前記1人用制御の際には操作信号の種類に基づいて判定
し、前記2人用制御の際にはゲームの進行状況に応じ
て自動的に判定するための情報を含むこととしてもよ
い。
Therefore, as in the invention described in claim 6,
The control information according to any one of claims 2 to 5, wherein the control unit determines whether the operation content corresponding to the input operation signal is one of a plurality of operation contents.
Information may be included in the one-person control based on the type of operation signal, and in the two-person control based on the progress of the game.

【0019】また、請求項7に記載の発明のように、請
求項1〜6の何れかに記載の制御情報において、前記把
持式コントローラ(例えば、図24に示すコントローラ
10´)の第1操作器群は、少なくとも1つの第1アナ
ログ入力器(例えば、図24に示すアナログスティック
18a)と、少なくとも1つの第1デジタル入力器(例
えば、図24に示す左手用ボタン群16a)とを当該把
持式コントローラの左右いずれか一方側部に配して構成
され、前記第2操作器群は、少なくとも1つの第2アナ
ログ入力器(例えば、図24に示すアナログスティック
18b)と、少なくとも1つの第2デジタル入力器(例
えば、図24に示す右手用ボタン群16b)とを当該把
持式コントローラの他方側部に配して構成され、前記制
御手段が、前記1人用制御の場合に、前記第1アナログ
入力器および前記第2デジタル入力器からの操作信号、
或いは、前記第1デジタル入力器および前記第2アナロ
グ入力器からの操作信号に基づいてキャラクタの制御を
行うための情報を含むこととしてもよい。
Further, as in the invention described in claim 7, in the control information according to any one of claims 1 to 6, the first operation of the grip type controller (for example, the controller 10 'shown in FIG. 24). The device group holds at least one first analog input device (for example, analog stick 18a shown in FIG. 24) and at least one first digital input device (for example, left-hand button group 16a shown in FIG. 24). The second controller group is arranged on either the left or right side of the formula controller, and the second operation device group includes at least one second analog input device (for example, the analog stick 18b shown in FIG. 24) and at least one second operation device. A digital input device (for example, the right hand button group 16b shown in FIG. 24) is arranged on the other side of the grip type controller, and the control means is configured to In the case of use control, the first operation signal from the analog input device and said second digital input device,
Alternatively, information for controlling the character based on the operation signals from the first digital input device and the second analog input device may be included.

【0020】この請求項7に記載の発明によれば、把持
式コントローラが、操作器としてアナログ入力器とデジ
タル入力器を備える。そして、1人用として用いる場合
に、プレーヤは、右手でアナログ入力器を、左手でデジ
タル入力器を操作し、或いは、右手でデジタル入力器
を、左手でアナログ入力器を操作して、ゲームを楽しむ
こととなる。さて、係る場合において、2人用として用
いた場合、各操作器群を用いる個々のプレーヤは、アナ
ログ入力器とデジタル入力器との2つを用いて、1人用
の入力操作と同様に操作入力を行うことができる。故
に、1人用入力と2人用入力とが同等の操作により実現
でき、プレーヤは何れの用い方でも違和感なく操作を行
うことができる。
According to the invention of claim 7, the grip type controller is provided with an analog input device and a digital input device as operating devices. When used for one player, the player operates the analog input device with the right hand and the digital input device with the left hand, or operates the digital input device with the right hand and the analog input device with the left hand to play the game. It will be fun. Now, in such a case, when used for two players, an individual player using each operating device group operates in the same manner as an input operation for one player by using two of the analog input device and the digital input device. You can enter. Therefore, the input for one person and the input for two persons can be realized by the same operation, and the player can perform the operation without any discomfort regardless of how to use.

【0021】また、請求項8に記載の発明のように、請
求項1〜7の何れかに記載の制御情報において、予め設
定されている前記2人用制御の際の前記第1操作器群に
対する複数の操作ポジションの内、1の操作ポジション
を選択する操作ポジション選択手段(例えば、図21に
示す2人用対応データ624´)と、前記2人用制御の
際に、前記操作ポジション選択手段により選択された操
作ポジションに応じて、前記第1操作器群からの操作信
号の操作内容を変更する操作内容変更手段(例えば、図
4に示す操作制御部112;図22の操作判定処理3)
と、を前記家庭用ゲーム装置に機能させるための情報を
含むこととしてもよい。
[0021] Further, as in the invention described in claim 8, in the control information according to any one of claims 1 to 7, the first operation device group in the case of the two-person control set in advance is set. An operation position selecting means (for example, two-person correspondence data 624 ′ shown in FIG. 21) for selecting one of a plurality of operation positions for the two operation positions, and the operation position selecting means for the two-person control. The operation content changing means for changing the operation content of the operation signal from the first operation device group in accordance with the operation position selected by (for example, the operation control unit 112 shown in FIG. 4; the operation determination processing 3 in FIG. 22).
And may include information for causing the consumer game device to function.

【0022】ここで、操作ポジションとは、プレーヤが
把持式コントローラを操作する際の位置を意味する。例
えば、把持式コントローラを、標準的な方向(即ち、1
人用として用いる場合の方向)から操作する場合や、真
横から操作する場合や、標準的な方向に対して真逆の方
向から操作する場合などが考えられ、それら操作する際
の方向をここでは操作ポジションという。
Here, the operation position means a position when the player operates the grip type controller. For example, a gripping controller can be placed in a standard orientation (ie, 1
It is possible to operate from the direction (when used for human use), from the side, or from the direction opposite to the standard direction. It is called the operating position.

【0023】さて、請求項8に記載の発明によれば、選
択された操作ポジションに応じて、操作器群からの操作
信号の操作内容を変更する。故に、プレーヤは操作ポジ
ションに応じた快適な操作入力が可能となる。例えば、
把持式コントローラを真横から操作する場合、標準的な
方向から操作する場合に比して操作感覚が異なる。そこ
で、操作ポジションに合わせて操作内容を変更すれば、
プレーヤはいずれの操作ポジションからでも違和感なく
操作することができる。
According to the eighth aspect of the invention, the operation content of the operation signal from the operation device group is changed according to the selected operation position. Therefore, the player can perform comfortable operation input according to the operation position. For example,
When the grip type controller is operated from the side, the operation feeling is different as compared with the case of operating from the standard direction. So, if you change the operation contents according to the operation position,
The player can operate from any of the operation positions without any discomfort.

【0024】また、請求項9に記載の発明のように、請
求項8に記載の制御情報において、前記操作内容変更手
段が、前記第1操作器群から入力される同一の操作信号
に対するキャラクタ制御量を、前記操作ポジション選択
手段により選択された操作ポジションに応じて変更する
ための情報を含むこととしてもよい。
Further, in the control information according to the eighth aspect, the operation content changing means controls the character for the same operation signal input from the first operation device group. The quantity may include information for changing the quantity according to the operation position selected by the operation position selecting means.

【0025】この請求項9に記載の発明によれば、選択
された操作ポジションに応じて操作信号に対するキャラ
クタの制御量を変更することができる。例えば、操作ポ
ジションによっては、他方の操作器群を用いるプレーヤ
に対して操作入力が行い難く不利になる場合や、逆に標
準的な操作方法とほぼ同等で、他方のプレーヤよりも操
作が有利となる場合がある。こういった場合に、有利な
或いは不利な操作ポジションのキャラクタ制御量を変更
して、操作態様のバランスを取ることができる。
According to the ninth aspect of the invention, the control amount of the character with respect to the operation signal can be changed according to the selected operation position. For example, depending on the operation position, it may be difficult to input an operation to the player using the other operation device group, which is disadvantageous, or conversely, it is almost the same as the standard operation method, and the operation may be advantageous over the other player. May be. In such a case, the character control amount of the advantageous or disadvantageous operation position can be changed to balance the operation mode.

【0026】また、請求項10に記載の発明のように、
請求項1〜7の何れかに記載の制御情報において、前記
2人用制御の際の、前記第1操作器群からの操作信号の
操作内容及び/又はキャラクタ制御量を設定する設定手
段(例えば、第5の実施形態における操作制御部11
2;補正角を設定してアナログスティック18からの入
力量を補正する処理)を前記家庭用ゲーム装置に機能さ
せるための情報を含むこととしてもよい。
Further, as in the invention described in claim 10,
In the control information according to any one of claims 1 to 7, setting means for setting the operation content of the operation signal from the first operation device group and / or the character control amount during the two-person control (for example, The operation control unit 11 in the fifth embodiment
2; processing for setting a correction angle and correcting an input amount from the analog stick 18) may be included in the home game device.

【0027】この請求項10に記載の発明によれば、操
作内容やキャラクタ制御量を設定することができる。故
に例えば、アナログスティックを有する把持式コントロ
ーラにおいて、係るアナログスティックを方向指示手段
として用いる場合に、プレーヤの操作ポジションに応じ
てアナログスティックによる指示方向を自由に設定させ
ることが可能となる。
According to the tenth aspect of the present invention, the operation content and the character control amount can be set. Therefore, for example, in the grip type controller having the analog stick, when the analog stick is used as the direction indicating means, it is possible to freely set the direction indicated by the analog stick according to the operation position of the player.

【0028】また請求項11に記載の発明のように、請
求項1〜10の何れかに記載の制御情報において、前記
把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置から入力
される音信号に基づいて音を出力する2系統の音出力手
段を備え、前記2人用制御か否かに応じて、前記音信号
を可変制御する音制御手段を前記家庭用ゲーム装置に機
能させるための情報を含むこととしてもよい。
According to the invention of claim 11, in the control information according to any one of claims 1 to 10, the grip type controller is based on a sound signal input from the home-use game machine. A sound output means of two systems for outputting a sound, and including information for causing the home-use game machine to function as sound control means for variably controlling the sound signal according to whether or not the control is for two persons. May be

【0029】ここで、音出力手段とは、スピーカであっ
ても良いし、ステレオ出力可能な音出力端子であっても
よい。この請求項11に記載の発明によれば、2つの音
出力手段を備える把持式コントローラにおいて、2人用
制御か否かに応じた音出力をすることができる。故に例
えば、第1操作器群によるキャラクタ制御と、第2操作
器群によるキャラクタ制御とに応じて各音出力手段にそ
れぞれ別々に音出力をさせれば、プレーヤは音出力の変
化を聞き分けてゲームを楽しむことができる。
The sound output means may be a speaker or a sound output terminal capable of stereo output. According to the eleventh aspect of the invention, in the grip type controller provided with two sound output means, it is possible to output sound according to whether or not the control is for two persons. Therefore, for example, if each sound output means is caused to separately output a sound in accordance with the character control by the first operation device group and the character control by the second operation device group, the player hears the change in the sound output and recognizes the game. You can enjoy

【0030】或いは、請求項12に記載の発明のよう
に、請求項1〜11の何れかに記載の制御情報におい
て、前記把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置
から入力される駆動信号に基づいて振動する少なくとも
2つの振動手段を備え、前記2人用制御か否かに応じ
て、前記駆動信号を可変制御する振動制御手段を前記家
庭用ゲーム装置に機能させるための情報を含むこととし
てもよい。
Alternatively, as in the invention described in claim 12, in the control information according to any one of claims 1 to 11, the grip type controller is based on a drive signal input from the home-use game machine. At least two vibrating means for vibrating in accordance with whether or not the vibration control means for variably controlling the drive signal depending on whether or not the control is for two persons are included in the home-use game apparatus. Good.

【0031】また、請求項13に記載の発明のように、
請求項1〜12の何れかに記載の制御情報において、前
記把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置から入
力される画像信号に基づいて画像を表示する表示部を備
え、前記2人用制御か否かに応じて、前記画像信号を可
変制御する画像制御手段を前記家庭用ゲーム装置に機能
させるための情報を含むこととしてもよい。
According to the invention described in claim 13,
The control information according to any one of claims 1 to 12, wherein the grip-type controller includes a display unit that displays an image based on an image signal input from the home-use game machine, and is the two-person control. Depending on whether or not the image signal is variably controlled, the image control means may include information for causing the consumer game device to function.

【0032】この請求項13に記載の発明によれば、2
人用制御か否かに応じて、把持式コントローラが備える
表示部の表示内容を変更することができる。故に、ゲー
ム実行中に1人用と2人用の何れの制御形態であるかを
プレーヤが忘れた場合であっても、表示部を確認して判
断することが可能となる。また、2人用制御時には、各
操作記群に対応するキャラクタを表示して、プレーヤが
一目で判断つくようにすることもできる。
According to the invention of claim 13, 2
The display content of the display unit included in the grip controller can be changed according to whether or not the control is for human use. Therefore, even if the player forgets whether the control mode is for one player or two players during the game execution, it is possible to check the display unit and make a determination. Further, during the control for two players, a character corresponding to each operation note group can be displayed so that the player can judge at a glance.

【0033】なお、請求項14に記載の発明のように、
情報記憶媒体に請求項1〜13の何れかに記載の制御情
報を記憶してもよいことは勿論である。
According to the invention described in claim 14,
It goes without saying that the control information according to any one of claims 1 to 13 may be stored in the information storage medium.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】〔第1の実施形態〕以下に、第1
の実施形態について、図1〜図13を参照して説明す
る。以下では、ゲーム装置1によりビーチバレーボール
ゲーム(以下、単にバレーゲームという)を実行する場
合を例に説明するが、本発明の適用については、以下の
場合に限定する必要はない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION [First Embodiment]
Embodiments will be described with reference to FIGS. 1 to 13. Hereinafter, a case where a beach volleyball game (hereinafter, simply referred to as a volley game) is executed by the game device 1 will be described as an example, but the application of the present invention is not limited to the following cases.

【0035】図1は、本第1の実施形態における家庭用
のゲーム装置1の一例を示す斜俯瞰図である。ゲーム装
置1には、ディスプレイ20と接続するための接続端子
2と、ゲームコントローラ10a、10bを接続するた
めの2つのコントローラ端子3a、3bと、ICカード
22やメモリカード24を挿入するためのスロット4
a、4bと、CD−ROM26を装着するためのディス
ク装着部5を備える。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a home-use game machine 1 according to the first embodiment. The game device 1 includes a connection terminal 2 for connecting to the display 20, two controller terminals 3a and 3b for connecting the game controllers 10a and 10b, and a slot for inserting the IC card 22 and the memory card 24. Four
a, 4b, and a disk mounting portion 5 for mounting the CD-ROM 26.

【0036】ゲーム装置1の処理系は、各種プログラム
やデータなどの情報および、ゲームコントローラ10
a、10b(以下、単にコントローラ10という)から
入力される信号とに基づいて画像データを生成し、ディ
スプレイ20に送信して表示させる。
The processing system of the game device 1 includes information such as various programs and data, and the game controller 10.
Image data is generated based on a signal input from a and 10b (hereinafter, simply referred to as the controller 10) and transmitted to the display 20 to be displayed.

【0037】なお、ゲーム装置1がバレーゲームを実行
するために必要な情報(システムプログラム、ゲーム情
報、ゲームデータ等)は、ゲーム装置1に着脱自在な情
報記憶媒体であるICカード22、メモリカード24、
CD−ROM26、ゲーム装置1本体が備える情報記憶
媒体、などに格納される。
Information necessary for the game apparatus 1 to execute the volley game (system program, game information, game data, etc.) is an IC card 22 which is a removable information storage medium in the game apparatus 1, a memory card. 24,
It is stored in the CD-ROM 26, an information storage medium included in the main body of the game apparatus 1, or the like.

【0038】図2は、本第1の実施形態におけるバレー
ゲームのゲーム画像30の一例を示す図である。同図に
よれば、ゲーム画像30には、仮想空間内に設定された
バレーコート32と、ネット34と、4つのキャラクタ
a〜dが表示されている。各キャラクタa〜dは、ネッ
ト34で区切られたバレーコート32の各陣地に同数ず
つ配置されている。なお、プレーヤが一目で区別がつく
ように、4つのキャラクタa〜dはそれぞれ異なる容
姿、色使いによって表現されている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the game image 30 of the valley game in the first embodiment. According to the figure, in the game image 30, the valley court 32 set in the virtual space, the net 34, and the four characters a to d are displayed. The respective characters a to d are arranged in the same number in each position of the valley court 32 divided by the net 34. The four characters a to d are represented by different appearances and colors so that the player can distinguish them at a glance.

【0039】プレーヤは、ディスプレイ20に表示され
るゲーム画像を見ながらコントローラ10を操作して、
ゲーム画像に登場するキャラクタを操ってバレーゲーム
を楽しむ。
The player operates the controller 10 while watching the game image displayed on the display 20,
Enjoy the volleyball game by manipulating the characters that appear in the game images.

【0040】一方、ゲーム装置1の処理系は、コントロ
ーラ10から入力される指示信号や、ゲーム情報などに
基づいて各キャラクタの動きを制御する。そして、仮想
空間に配置した仮想的なカメラ(以下、視点という)に
基づいて1フレーム毎に各キャラクタを含む仮想空間の
画像を生成し、ディスプレイ20に表示させる。なお以
下では、コントローラ10による操作対象となるキャラ
クタを操作キャラクタという。
On the other hand, the processing system of the game apparatus 1 controls the movement of each character based on an instruction signal input from the controller 10, game information, and the like. Then, an image of the virtual space including each character is generated for each frame based on a virtual camera (hereinafter referred to as a viewpoint) arranged in the virtual space, and is displayed on the display 20. Note that, hereinafter, the character to be operated by the controller 10 is referred to as an operation character.

【0041】さて、本第1の実施形態の特徴は、プレー
ヤによる入力指示に応答して、1つのコントローラ10
について、1人用入力モードと、2人用入力モード
とを設けることである。
The feature of the first embodiment is that one controller 10 is provided in response to an input instruction from the player.
With regard to the above, the one-person input mode and the two-person input mode are provided.

【0042】1人用入力モードとは、1人のプレーヤが
通常通り1つのコントローラ10を独占して用いるモー
ドである。一方、2人用入力モードとは、2人のプレー
ヤが1つのコントローラ10を共用して同時に用いるモ
ードである。
The one-person input mode is a mode in which one player exclusively uses one controller 10 as usual. On the other hand, the two-player input mode is a mode in which two players share one controller 10 and simultaneously use it.

【0043】図3は、本第1の実施形態におけるコント
ローラ10の一例を示す平面図である。同図によれば、
コントローラ10は、左右に2つのグリップ12a、1
2bを備える本体14と、本体14の表面上に設けられ
たボタン群16と、から主に構成される。ボタン群16
は、左手用ボタン群16aと、右手用ボタン群16bと
に分割され、それぞれプレーヤがグリップ12a、12
bを握った際の親指が届く範囲に配置される。右手用ボ
タン群16bには、4つの機能ボタンA,B,C,D
と、2つの補助ボタンH1,H2が含まれ、左手用ボタ
ン群16aには、4つの方向ボタン↑↓←→と、2つの
補助ボタンH3,H4が含まれる。
FIG. 3 is a plan view showing an example of the controller 10 according to the first embodiment. According to the figure,
The controller 10 has two grips 12a, 1 on the left and right.
It is mainly composed of a main body 14 provided with 2b and a button group 16 provided on the surface of the main body 14. Button group 16
Is divided into a left-hand button group 16a and a right-hand button group 16b, and the player grips the grips 12a and 12a, respectively.
It is placed within the reach of the thumb when gripping b. The right hand button group 16b has four function buttons A, B, C, D.
And two auxiliary buttons H1 and H2 are included, and the left hand button group 16a includes four direction buttons ↑ ↓ ← → and two auxiliary buttons H3 and H4.

【0044】1人用入力モード 1人用入力モードでは、プレーヤは、コントローラ10
のグリップ12a、12bをそれぞれ左右の手で親指を
上に握り、左手の親指は左手用ボタン群16aを押し、
右手の親指は右手用ボタン群16bを押して操作キャラ
クタの移動方向や行為を指示する。ゲーム装置1の処理
系は、コントローラ10の全てのボタンを1人のプレー
ヤによる入力信号と判断してゲームを進行させる。
Single Player Input Mode In the single player input mode, the player uses the controller 10
Grip the grips 12a and 12b with the left and right hands, and press the left hand button group 16a for the left thumb.
The thumb of the right hand pushes the button group 16b for the right hand to instruct the moving direction or the action of the operation character. The processing system of the game device 1 judges that all the buttons of the controller 10 are input signals by one player and advances the game.

【0045】なお、1人用入力モードでは、プレーヤは
操作チームを選択し、その選択した操作チームに所属す
る2つのキャラクタをそれぞれ順番に操作する。即ち、
ゲーム装置1の処理系は、ゲームの進行状況や各種条件
判定に基づいて、コントローラ10によって操作される
キャラクタをその都度決定する。
In the single-player input mode, the player selects an operation team and operates the two characters belonging to the selected operation team in order. That is,
The processing system of the game device 1 determines the character operated by the controller 10 each time based on the progress of the game and the determination of various conditions.

【0046】例えば、レシーブ時においては、まず、飛
行中のボールの最近隣位置に存在するキャラクタを操作
キャラクタとして選択し、コントローラ10からの入力
指示に応じて制御する。係るキャラクタについて動作が
完了すると、続いて操作チーム内の他方のキャラクタを
操作キャラクタとして選択し、コントローラ10からの
入力指示に応じて動作を決定する。
For example, at the time of receiving, first, the character existing at the closest position to the ball in flight is selected as the operation character, and controlled according to the input instruction from the controller 10. When the motion of the character is completed, the other character in the operation team is subsequently selected as the operation character, and the motion is determined according to the input instruction from the controller 10.

【0047】このように1人用入力モードでは、ゲーム
装置1の処理系は、選択された操作チーム内のキャラク
タをそれぞれ順番に操作キャラクタとして設定する。プ
レーヤは、ゲーム装置1により設定された操作キャラク
タを、同一の入力ボタンを用いて操作する。
As described above, in the single-player input mode, the processing system of the game apparatus 1 sequentially sets the characters in the selected operation team as the operation characters. The player operates the operation character set by the game device 1 using the same input button.

【0048】2人用入力モード 2人用入力モードでは、2人のプレーヤが1つのコント
ローラ10を共用し、それぞれ異なるキャラクタを操作
する。
Input Mode for Two Players In the input mode for two players, two players share one controller 10 and operate different characters respectively.

【0049】具体的には、ゲーム装置1の処理系は、左
手用ボタン群16aと右手用ボタン群16bをそれぞれ
異なるキャラクタに対応させ、各ボタン群からの入力に
応答して各キャラクタを動作させる。換言すれば、1つ
のコントローラ10により、同時に2つのキャラクタの
動作を指示可能とする。
Specifically, the processing system of the game device 1 causes the left hand button group 16a and the right hand button group 16b to correspond to different characters, and operates each character in response to an input from each button group. . In other words, one controller 10 can simultaneously instruct the movements of two characters.

【0050】例えば、プレーヤNとプレーヤMについ
て、プレーヤNが左手用ボタン群16aを用いてキャラ
クタaを操作し、プレーヤMが右手用ボタン群16bを
用いてキャラクタbを操作する。このように2人用入力
モードでは、各ボタン群とキャラクタとを一対一に対応
させる。
For example, for the player N and the player M, the player N operates the character a by using the left hand button group 16a, and the player M operates the character b by using the right hand button group 16b. In this way, in the two-person input mode, each button group and the character are made to correspond one to one.

【0051】ただし、本第1の実施形態では、ゲーム中
の所定条件が満たされると、各ボタン群に対応するキャ
ラクタを交換する。例えば、キャラクタ同士が衝突した
ときや、キャラクタにボールが強く当ったときなどに、
各ボタン群に対応する操作対象のキャラクタを交換す
る。
However, in the first embodiment, when a predetermined condition in the game is satisfied, the character corresponding to each button group is exchanged. For example, when characters collide with each other or when the character hits the ball strongly,
The operation target character corresponding to each button group is exchanged.

【0052】次に、本第1の実施形態におけるゲーム装
置1の機能構成について、図4に示す機能ブロックを用
いて説明する。図4によれば、本第1の実施形態におけ
るゲーム装置1は、処理部100と、入力部200と、
表示部300と、音出力部400と、情報記憶媒体50
0と、一時記憶部600と、を備える。
Next, the functional configuration of the game apparatus 1 according to the first embodiment will be described using the functional blocks shown in FIG. According to FIG. 4, the game device 1 according to the first embodiment includes a processing unit 100, an input unit 200, and
Display unit 300, sound output unit 400, and information storage medium 50
0 and a temporary storage unit 600.

【0053】処理部100は、システム全体の制御、シ
ステム内の各機能部への命令の指示、入力部200から
入力される操作信号や情報記憶媒体500に記憶された
ゲーム情報510に基づいてバレーゲームを進行するた
めの処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)やASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア、
あるいは所与のプログラムにより実現できる。また、処
理部100は、主に、ゲーム演算部110、画像生成部
120、音生成部130を含み、入力部200から入力
される操作信号に応じた処理をゲーム演算部110に実
行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生成部
120に生成させ、音生成部130に音を生成させる。
The processing section 100 controls the entire system, gives instructions to each functional section in the system, operates signals input from the input section 200 and game information 510 stored in the information storage medium 500. It performs various kinds of processing such as processing for advancing a game, image processing, and sound processing, and its function is various processors (CPU, DSP).
Etc.) and hardware such as ASIC (gate array etc.),
Alternatively, it can be realized by a given program. Further, the processing unit 100 mainly includes a game calculation unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130, and causes the game calculation unit 110 to execute a process according to an operation signal input from the input unit 200. The image generation unit 120 is caused to generate an image based on the processing result, and the sound generation unit 130 is caused to generate sound.

【0054】ゲーム演算部110は、ゲームにおける各
種選択用の画面の設定処理や、バレーゲームの進行処
理、仮想空間に存在する各キャラクタやボール等の座
標,向き,動作などを決定する処理、コントローラ10
に対応する操作キャラクタを判定する処理、視点の位置
及び向きを決定する処理、などの種々のゲーム処理を1
フレーム毎に実行する。なお、これらの処理は、入力部
200から入力される操作信号や、情報記憶媒体500
に格納されたゲーム情報510に基づいて実行する。
The game calculation unit 110 is a controller for setting various screens for various selections in the game, a process for proceeding with a volley game, a process for determining the coordinates, directions, motions, etc. of each character or ball in the virtual space. 10
Various game processes such as a process of determining an operation character corresponding to the game, a process of determining the position and orientation of the viewpoint,
Execute every frame. Note that these processes are performed by the operation signal input from the input unit 200 and the information storage medium 500.
It is executed based on the game information 510 stored in.

【0055】また、本第1の実施形態におけるゲーム演
算部110は、コントローラ10から入力される信号に
基づいて実行コマンド(命令)を判定する操作制御部1
12と、実行コマンドに基づいてキャラクタを制御する
キャラクタ制御部114と、を主に含み、情報記憶媒体
500に格納された各プログラムに基づいて各部を機能
させる。
Further, the game calculation section 110 according to the first embodiment is an operation control section 1 which determines an execution command (command) based on a signal input from the controller 10.
12 and a character control unit 114 that controls a character based on an execution command, and causes each unit to function based on each program stored in the information storage medium 500.

【0056】画像生成部120は、ゲーム演算部110
により決定された情報に基づいて1フレーム毎のゲーム
画像をリアルタイムに生成するものである。具体的に
は、前方・後方クリッピングを実行して仮想空間のビュ
ーボリュームを決定する処理、3次元の仮想空間の座標
系から視点に基づく2次元座標系へと座標を変換する処
理、などを1フレーム毎に実行して、ゲーム画像を生成
する。そして生成したゲーム画像を一時記憶部600
(例えばフレームバッファなど)に格納する。係る画像
生成部120の機能は、CPU、DSP、画像生成専用
のIC、メモリなどのハードウエアにより実現される。
なお処理部100は、一時記憶部600に記憶されたゲ
ーム画像を必要なタイミング(例えば1フレーム間隔)
で表示部300に出力して表示させる。
The image generation unit 120 includes the game calculation unit 110.
The game image for each frame is generated in real time based on the information determined by. Specifically, the process of determining the view volume of the virtual space by executing front / rear clipping and the process of converting the coordinate from the coordinate system of the three-dimensional virtual space to the two-dimensional coordinate system based on the viewpoint are performed as follows. It is executed for each frame to generate a game image. Then, the generated game image is temporarily stored in the storage unit 600.
(For example, a frame buffer). The function of the image generation unit 120 is realized by hardware such as a CPU, a DSP, an IC dedicated to image generation, and a memory.
Note that the processing unit 100 uses the game image stored in the temporary storage unit 600 at a necessary timing (for example, one frame interval).
To output and display on the display unit 300.

【0057】音生成部130は、ゲーム演算部110に
より決定された情報およびタイミングに基づいて情報記
憶媒体500に記憶された音情報(不図示)を読み出し
て、音信号に変換し、音出力部400に出力する機能部
である。音出力部400は、音生成部130から入力さ
れた音信号に基づいてスピーカから音を出力する。
The sound generation unit 130 reads out sound information (not shown) stored in the information storage medium 500 based on the information and timing determined by the game calculation unit 110, converts it into a sound signal, and outputs the sound signal. It is a functional unit that outputs to 400. The sound output unit 400 outputs a sound from the speaker based on the sound signal input from the sound generation unit 130.

【0058】入力部200は、図1、図3に示したコン
トローラ10に相当する機能部であって、プレーヤによ
る操作入力を検出し、各ボタンに応じた電気信号を生成
して処理部100に出力するものである。
The input section 200 is a functional section corresponding to the controller 10 shown in FIGS. 1 and 3, detects an operation input by the player, generates an electrical signal corresponding to each button, and causes the processing section 100 to perform processing. It is what is output.

【0059】表示部300は、図1に示すディスプレイ
20に相当する機能部であり、処理部100から入力さ
れる指示に従って、一時記憶部600に記憶されるゲー
ム画像を逐次読み出して表示する。なお、表示部300
はTV放送を表示する際に主に用いられるディスプレイ
によって実現してもかまわない。
The display section 300 is a functional section corresponding to the display 20 shown in FIG. 1, and sequentially reads and displays the game images stored in the temporary storage section 600 in accordance with an instruction input from the processing section 100. The display unit 300
May be realized by a display mainly used for displaying TV broadcasting.

【0060】情報記憶媒体500は、本第1の実施形態
におけるゲーム装置1の駆動に係るシステムプログラム
やデータ、バレーゲームを実現するために必要なゲーム
情報などを記憶するものであり、CD−ROM、MO、
DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアによ
り実現できる。
The information storage medium 500 stores a system program and data relating to the driving of the game apparatus 1 according to the first embodiment, game information necessary for realizing a valley game, and a CD-ROM. , MO,
It can be realized by hardware such as a DVD, a memory, and a hard disk.

【0061】ゲーム情報510には、ゲームシナリオや
各キャラクタのモデル情報、仮想空間に配置する各オブ
ジェクトの情報、バレーゲームの得点を算出するための
情報、ゲーム時間を計時するための情報など、ゲーム演
算に必要な情報が含まれる。更に、ゲーム画像を生成す
る為の画像生成プログラム、音を生成するための音生成
プログラム、画像情報、音情報などの他、後述する設定
プログラム520、操作判定プログラム530、割付変
更プログラム540、キャラクタ制御プログラム550
を含む。
The game information 510 includes a game scenario, model information of each character, information of each object placed in the virtual space, information for calculating a score of a valley game, information for timing a game time, and the like. It contains information necessary for calculation. Further, in addition to an image generation program for generating a game image, a sound generation program for generating a sound, image information, sound information, etc., a setting program 520, an operation determination program 530, an allocation change program 540, a character control, which will be described later, are also provided. Program 550
including.

【0062】一時記憶部600は、処理部100の作業
領域として用いられる記憶部であり、処理部100によ
る演算結果や、入力部200から入力される操作情報、
情報記憶媒体500から読み出したデータやプログラム
などを展開して一時的に記憶する機能部である。例え
ば、後述する入力モードデータ610、コントローラ・
キャラクタ対応データ(以下CC対応データという)6
20、キャラクタの実行中の動作(実行中動作)630
などを記憶する。この一時記憶部600の機能は、RA
MやVRAMなどのハードウエアにより実現される。
The temporary storage unit 600 is a storage unit used as a work area of the processing unit 100, and includes a calculation result by the processing unit 100 and operation information input from the input unit 200.
It is a functional unit that expands and temporarily stores data and programs read from the information storage medium 500. For example, input mode data 610, a controller
Character corresponding data (hereinafter referred to as CC corresponding data) 6
20, motion during execution of character (execution motion) 630
And so on. The function of this temporary storage unit 600 is RA
It is realized by hardware such as M and VRAM.

【0063】続いて、ゲーム演算部110に含まれる操
作制御部112と、キャラクタ制御部114について説
明する。
Next, the operation control section 112 and the character control section 114 included in the game calculation section 110 will be described.

【0064】操作制御部112は、コントローラ10と
キャラクタの対応付けについて制御する機能部であり、
主に次の処理を実行する。 (a)入力モード設定、操作キャラクタ設定(設定処
理) (b)ゲーム実行中の操作内容を判定する処理(操作判
定処理) (c)2人用入力モードにおけるキャラクタの交換(割
付変更処理)
The operation control section 112 is a functional section for controlling the association between the controller 10 and the character,
It mainly executes the following processing. (A) Input mode setting, operation character setting (setting process) (b) Process for determining operation contents during game execution (operation determination process) (c) Character exchange in 2-person input mode (assignment change process)

【0065】(a)設定処理 操作制御部112は、ゲーム開始前にプレーヤによる入
力指示に応答して、コントローラ10の入力モード(1
人用or2人用)の設定および、2人用入力モードにおけ
る各ボタン群(右手用or左手用)とキャラクタとの対応
付けを行う。
(A) The setting processing operation control unit 112 responds to an input instruction from the player before the game starts, and the input mode (1
Setting for humans or for two persons and associating each button group (for right hand or left hand) with the character in the input mode for two persons are performed.

【0066】以下、図5に示すフローチャートを用いて
設定処理について説明する。なお、操作制御部112
は、情報記憶媒体500に記憶される設定プログラム5
20に基づいて以下の処理を実行する。なお、操作制御
部112は、ゲーム装置1の本体に接続されたコントロ
ーラ10の各々について設定を行う。以下では、ゲーム
装置1本体に2つのコントローラ10が接続されたこと
とし、一方のコントローラ端子に接続されたものを第1
コントローラ、他方のコントローラ端子に接続されたも
のを第2コントローラという。
The setting process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. The operation control unit 112
Is the setting program 5 stored in the information storage medium 500.
The following processing is executed based on 20. The operation control unit 112 makes settings for each of the controllers 10 connected to the main body of the game apparatus 1. In the following, it is assumed that two controllers 10 are connected to the main body of the game apparatus 1 and one connected to one controller terminal is the first.
The controller and the one connected to the other controller terminal are called the second controller.

【0067】まず、操作制御部112は、コントローラ
10から入力モードを設定する指示が入力されると(ス
テップS1)、係るコントローラ10の属性(第1、第
2コントローラの何れか)を判定する(ステップS2)
と共に、コントローラ10から入力される指示に従って
入力モード(1人用or2人用)を決定し、一時記憶部6
00に記憶する(ステップS3)。
First, when an instruction to set the input mode is input from the controller 10 (step S1), the operation control section 112 determines the attribute of the controller 10 (either the first controller or the second controller) (step S1). Step S2)
At the same time, the input mode (for one person or two persons) is determined according to the instruction input from the controller 10, and the temporary storage unit 6
00 (step S3).

【0068】図6は、コントローラ10の入力モードを
一時記憶部600に記憶する際の記憶形態(入力モード
データ610)の一例を示す図である。入力モードデー
タ610には、コントローラの属性と、入力モードとが
それぞれ対応付けて記憶される。同図によれば、第1コ
ントローラには、1人用入力モードが設定され、第2コ
ントローラには、2人用入力モードが設定されている。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a storage form (input mode data 610) when the input mode of the controller 10 is stored in the temporary storage section 600. The input mode data 610 stores controller attributes and input modes in association with each other. According to the figure, the first controller is set to the one-person input mode, and the second controller is set to the two-person input mode.

【0069】入力モードの設定が完了すると、操作制御
部112は、コントローラ10と、その操作対象となる
キャラクタ或いはチームとの対応付けを行う。設定した
入力モードが1人用である場合(ステップS4:1人
用)には、予め選択された操作チームと、コントローラ
10とを対応付けて(ステップS5)、一時記憶部60
0に記憶する。
When the setting of the input mode is completed, the operation control section 112 associates the controller 10 with the character or team to be operated. If the set input mode is for one person (step S4: for one person), the preselected operation team and the controller 10 are associated with each other (step S5), and the temporary storage unit 60 is used.
Store at 0.

【0070】図7(a)は、選択チームとコントローラ
10の対応付け(1人用対応データ622)の一例を示
す図である。同図によれば、1人用対応データ622に
は、コントローラ10の属性(コントローラ属性)と、
選択チームと、係るチームに属するキャラクタと、操作
対象となるキャラクタを判定する為の操作フラグと、が
対応付けて記憶されている。
FIG. 7A is a diagram showing an example of correspondence (corresponding data for one person 622) between the selected team and the controller 10. According to the figure, in the one-person correspondence data 622, the attribute of the controller 10 (controller attribute),
The selected team, the character belonging to the team, and the operation flag for determining the character to be operated are stored in association with each other.

【0071】なお操作フラグとは、ゲーム実行中に、操
作対象となるキャラクタを決定する際に読み出されるフ
ラグであり、操作制御部112は、ゲームの進行状況に
応じて操作フラグを随時更新する。
The operation flag is a flag read when the character to be operated is determined during the execution of the game, and the operation control section 112 updates the operation flag at any time according to the progress of the game.

【0072】設定した入力モードが2人用である場合
(ステップS4:2人用)には、プレーヤによる入力指
示に応答して、左手用ボタン群16a、右手用ボタン群
16bそれぞれに対してキャラクタを対応付けて(ステ
ップS6)、一時記憶部600に記憶する。
When the set input mode is for two persons (step S4: for two persons), in response to the input instruction from the player, the character for each of the left hand button group 16a and the right hand button group 16b is set. Are associated (step S6) and stored in the temporary storage unit 600.

【0073】図7(b)は、各ボタン群とキャラクタと
の対応付け(2人用対応データ624)の一例を示す図
である。同図によれば、2人用対応データ624には、
コントローラ10の属性(コントローラ属性)と、右手
用/左手用ボタン群16の属性(左右属性)と、キャラ
クタとが対応付けて記憶されている。
FIG. 7B is a diagram showing an example of association (two-person correspondence data 624) between each button group and a character. According to the figure, the two-person correspondence data 624 includes
The attribute of the controller 10 (controller attribute), the attribute of the right / left hand button group 16 (left / right attribute), and the character are stored in association with each other.

【0074】コントローラ10(若しくはボタン群1
6)とキャラクタとの対応付けが完了すると、未設定の
コントローラ10の存在有無を判定し(ステップS
7)、未設定のコントローラ10が存在する場合(Y)
には、ステップS1に戻って係るコントローラ10につ
いて処理を繰り返す。一方、全てのコントローラ10に
ついて設定が完了した場合には、本処理を終了する。
Controller 10 (or button group 1)
When the association between 6) and the character is completed, it is determined whether or not there is an unset controller 10 (step S
7) If there is an unconfigured controller 10 (Y)
To return to step S1, the process is repeated for the controller 10. On the other hand, if the setting has been completed for all the controllers 10, this processing ends.

【0075】(b)操作判定処理 操作制御部112は、ゲーム実行中にコントローラ10
から入力される信号(押下されたボタン)に対応するコ
マンド(命令)を判定する。各ボタンとコマンドとの対
応関係は、1人用の操作テーブルと、2人用の操作テー
ブルとにそれぞれ記憶され、操作制御部112は、コン
トローラ10の入力モードに応じて読み出す操作テーブ
ルを変更する。
(B) Operation determination processing The operation control section 112 controls the controller 10 during game execution.
The command (command) corresponding to the signal (button pressed) input from is determined. The correspondence between each button and the command is stored in the operation table for one person and the operation table for two persons, respectively, and the operation control unit 112 changes the operation table to be read according to the input mode of the controller 10. .

【0076】図8は、1人用操作テーブル532の一例
を示す図である。1人用操作テーブル532には、各ボ
タン、コマンド及びそのコマンドの属性とが対応付けて
記憶されている。図8によれば、右手用ボタン群16b
に属するA〜Dボタンには、挑発アクション、スーパー
アタック、レシーブ、アタック・サーブの動作を指示す
るためのコマンドが対応付けられ、挑発アクション以外
の動作については、「動作指示」の属性が付されてい
る。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the one-person operation table 532. The one-person operation table 532 stores each button, command, and attribute of the command in association with each other. According to FIG. 8, the right hand button group 16b
Buttons A to D belonging to are associated with commands for instructing the actions of provocation action, super attack, receive, and attack / serve. For actions other than the provocation action, the attribute of "action instruction" is attached. ing.

【0077】また図8において、左手用ボタン群16a
に属する方向ボタン↑、↓、←、→には、仮想空間の4
方向(Z軸正方向と負方向、X軸正方向と負方向)を指
示する為のコマンドが対応付けられている。また、各方
向ボタンには、「方向指定」の属性が付されている。
Further, in FIG. 8, the left hand button group 16a
The direction buttons ↑, ↓, ←, → belonging to belong to 4 of the virtual space.
Commands for designating directions (Z axis positive direction and negative direction, X axis positive direction and negative direction) are associated. Further, each direction button has an attribute of "direction designation".

【0078】なお1人用入力モードでは、補助ボタンH
1、H2、H3、H4にはコマンドが対応していない。
故に、ゲーム実行中にプレーヤによって各補助ボタンが
押されても反応しない(即ち、操作キャラクタの動作に
影響を及ぼさない)。
In the single-person input mode, the auxiliary button H
No commands correspond to 1, H2, H3, and H4.
Therefore, even if each player presses each auxiliary button during the execution of the game, there is no reaction (that is, the operation of the operation character is not affected).

【0079】図9は、2人用操作テーブル534の一例
を示す図である。2人用操作テーブル534には、各ボ
タン、コマンド、コマンドの属性、及び、各ボタン群
(右手用/左手用)の属性とが対応付けて記憶されてい
る。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the two-person operation table 534. In the two-person operation table 534, each button, command, attribute of command, and attribute of each button group (for right hand / for left hand) are stored in association with each other.

【0080】図9によれば、右手用ボタン群16bに属
するA〜Dボタンには、それぞれ仮想空間における4方
向(Z軸正方向と負方向、X軸正方向と負方向)を指示
するコマンドが対応し、「方向指定」の属性が付されて
いる。補助ボタンH1にはレシーブを、補助ボタンH2
にはアタック・サーブを指示するコマンドが対応付けら
れ、それぞれ「動作指示」の属性が付されている。ま
た、右手用ボタン群16bに属する各ボタンには、属性
として右属性が付されている。
According to FIG. 9, the buttons A to D belonging to the right hand button group 16b are commands for instructing four directions (Z axis positive direction and negative direction, X axis positive direction and negative direction) in the virtual space. Corresponds, and the attribute of “direction designation” is attached. Auxiliary button H1 is receive, auxiliary button H2
Are associated with commands for instructing attack / serve, and each has an attribute of "operation instruction". Further, each button belonging to the right-hand button group 16b has a right attribute as an attribute.

【0081】図9において、左手用ボタン群16aに属
する方向ボタン↑、↓、←、→には、仮想空間における
4方向(Z軸正方向と負方向、X軸正方向と負方向)を
指示する為のコマンドが対応し、「方向指定」の属性が
付されている。補助ボタンH3にはレシーブを、補助ボ
タンH4にはアタック・サーブを指示するコマンドが対
応付けられ、それぞれ「動作指示」の属性が付されてい
る。また、左手用ボタン群16aに属する各ボタンに
は、属性として左属性が付されている。
In FIG. 9, the direction buttons ↑, ↓, ←, → belonging to the left-hand button group 16a indicate four directions in the virtual space (Z axis positive direction and negative direction, X axis positive direction and negative direction). The command to do this corresponds, and the attribute of "direction designation" is attached. The auxiliary button H3 is associated with a receive command, and the auxiliary button H4 is associated with a command for attack / serve, and each has an attribute of "operation instruction". Further, each button belonging to the left-hand button group 16a has a left attribute as an attribute.

【0082】以下、図10に示すフローチャートを用い
て操作判定処理を説明する。なお、操作制御部112
は、情報記憶媒体500に記憶される操作判定プログラ
ム530に基づいて以下の処理を行う。ゲーム実行中に
おいて、コントローラ10から押下されたボタンによる
信号が入力されると(ステップS10:Y)、係るコン
トローラ10の属性(第1or第2)を判定し、図6に示
した入力モードデータ610に基づいて該当するコント
ローラ10の入力モードを判定する(ステップS1
1)。
The operation determination process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. The operation control unit 112
Performs the following processing based on the operation determination program 530 stored in the information storage medium 500. When a signal from the pressed button is input from the controller 10 during the game execution (step S10: Y), the attribute (first or second) of the controller 10 is determined, and the input mode data 610 shown in FIG. The input mode of the corresponding controller 10 is determined based on (step S1
1).

【0083】1人用入力モードである場合(ステップS
11:1人用)には、図8に示した1人用操作テーブル
532を読み出し、押下されたボタンに対応するコマン
ド及びコマンドの属性を読み出す(ステップS12)。
更に、図7(a)に示した1人用対応データ622を読
み出し、係るコントローラ10の属性に対応する操作キ
ャラクタを決定する(ステップS13)。
When the input mode is for one person (step S
11: for 1 person), the operation table 532 for 1 person shown in FIG. 8 is read, and the command and the attribute of the command corresponding to the pressed button are read (step S12).
Further, the one-person correspondence data 622 shown in FIG. 7A is read, and the operation character corresponding to the attribute of the controller 10 is determined (step S13).

【0084】2人用入力モードである場合(ステップS
11:2人用)には、図9に示した2人用操作テーブル
534を読み出し、押下されたボタンに対応するコマン
ド、コマンドの属性、ボタンの属性(右左属性)を読み
出す(ステップS14)。更に、図7(b)に示した2
人用対応データ624を読み出し、コントローラ10の
属性、及び押下されたボタンの左右属性に対応する操作
キャラクタを決定する(ステップS15)。
In case of the two-person input mode (step S
11: For two persons), the two-person operation table 534 shown in FIG. 9 is read, and the command, the command attribute, and the button attribute (right / left attribute) corresponding to the pressed button are read (step S14). Furthermore, 2 shown in FIG.
The personal correspondence data 624 is read, and the operation character corresponding to the attribute of the controller 10 and the left and right attributes of the pressed button is determined (step S15).

【0085】押下されたボタンに対応するコマンド、お
よび、操作キャラクタを決定すると、その決定した操作
キャラクタに、決定したコマンドに基づく動作を実行さ
せて(ステップS16;キャラクタ制御処理)、本処理
を終了する。
When the command corresponding to the pressed button and the operating character are determined, the determined operating character is caused to perform an action based on the determined command (step S16; character control process), and this process ends. To do.

【0086】(c)割付変更処理 ゲーム実行中に所定の条件(交換条件)が満たされる
と、操作制御部112は、各ボタン群(右手用/左手
用)に対応するキャラクタを交換する。
(C) Allocation change processing When a predetermined condition (exchange condition) is satisfied during the execution of the game, the operation control unit 112 exchanges the character corresponding to each button group (for right hand / for left hand).

【0087】以下、図11に示すフローチャートを用い
て割付変更処理について説明する。なお、以下の処理
は、操作制御部112が情報記憶媒体500に記憶され
る割付変更プログラム540に基づいて実行するもので
あり、単位フレーム毎に逐次実行するものである。
The allocation changing process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the following processing is executed by the operation control unit 112 based on the allocation changing program 540 stored in the information storage medium 500, and is sequentially executed for each unit frame.

【0088】操作制御部112は、交換条件の判定を行
う(ステップS20)。交換条件とは、バレーゲームの
進行に伴って変化する条件であり、例えば、キャラク
タ同士の衝突有無、ボールの激突有無、特定のアイ
テム入手、ポイント獲得、などの条件がある。
The operation control unit 112 determines the replacement condition (step S20). The exchange condition is a condition that changes with the progress of the volleyball game, and includes, for example, conditions such as the presence or absence of a collision between characters, the presence or absence of a collision of a ball, the acquisition of a specific item, and the acquisition of points.

【0089】交換条件を満たさない場合(ステップS2
1:N)には、本処理を終了する。一方、交換条件を満
たす場合(ステップS21:Y)には、係る条件を満た
したキャラクタと、そのキャラクタと同じチームに属す
るキャラクタについて、図7(b)に示した2人用対応
データ624に格納された情報を交換する(ステップS
22)。
When the exchange condition is not satisfied (step S2)
The process ends at 1: N). On the other hand, when the exchange condition is satisfied (step S21: Y), the character satisfying the condition and the character belonging to the same team as the character are stored in the two-person correspondence data 624 shown in FIG. 7B. Information exchanged (step S
22).

【0090】例えば、図2に示すキャラクタcが交換条
件を満たした場合、同じチームに属するキャラクタdを
読み出し、キャラクタcとキャラクタdを制御するボタ
ン群を交換する。図7(b)に示す2人用対応データ6
24によれば、キャラクタcは第2コントローラの右手
用ボタン群16bにより制御され、キャラクタdは左手
用ボタン群16aにより制御される。そこで、キャラク
タcが交換条件を満たした場合には、キャラクタcを左
手用ボタン群16a、キャラクタdを右手用ボタン群1
6bにより制御されるように変更する。対応データの内
容変更が完了すると、操作制御部112は、本処理を終
了する。
For example, when the character c shown in FIG. 2 satisfies the exchange condition, the character d belonging to the same team is read and the character c and the button group for controlling the character d are exchanged. Two-person correspondence data 6 shown in FIG.
According to 24, the character c is controlled by the right hand button group 16b of the second controller, and the character d is controlled by the left hand button group 16a. Therefore, when the character c satisfies the exchange condition, the character c is the left hand button group 16a and the character d is the right hand button group 1
6b to be controlled. When the content change of the corresponding data is completed, the operation control unit 112 ends this process.

【0091】続いて、キャラクタ制御部114について
説明する。キャラクタ制御部114は、操作制御部11
2により決定された実行コマンドに従って操作キャラク
タの動作を決定し、実行させる機能部である。以下、図
12に示すフローチャートを用いて、キャラクタ制御部
114が実行するキャラクタ制御処理について説明す
る。なお、以下に示す処理は、キャラクタ制御部114
が情報記憶媒体500に記憶されるキャラクタ制御プロ
グラム550に基づいて実行するものである。
Next, the character control section 114 will be described. The character control unit 114 is the operation control unit 11
2 is a functional unit that determines and executes the action of the operation character according to the execution command determined in 2. Hereinafter, the character control processing executed by the character control unit 114 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The processing described below is performed by the character control unit 114.
Is executed based on the character control program 550 stored in the information storage medium 500.

【0092】キャラクタ制御部114は、まず、操作制
御部112により読み出されたコマンドの属性を判定す
る(ステップS30)。コマンドの属性が「動作指示」
である場合(ステップS30:動作指示)には、一時記
憶部600にその指定された動作を記憶する(ステップ
S31)。例えば、コマンドの内容が「レシーブ」であ
る場合には、一時記憶部600にレシーブを実行中であ
る旨を記憶し、「サーブ」である場合には、サーブ実行
中の旨を記憶する。
The character control unit 114 first determines the attribute of the command read by the operation control unit 112 (step S30). Command attribute is "operation instruction"
If so (step S30: operation instruction), the specified operation is stored in the temporary storage unit 600 (step S31). For example, when the content of the command is “receive”, the fact that the receive is being executed is stored in the temporary storage unit 600, and when the content of the command is “serve”, the fact that the serve is being executed is stored.

【0093】そして、その指示された動作をキャラクタ
に開始させる(ステップS32)。動作の開始後、所定
時間が経過すると、指定された行為の一連の動作が終了
したか否かを判定する(ステップS33)。終了してい
ない場合(N)には、動作が終了するまで待機する。一
方、一連の動作が終了すると(Y)、一時記憶部600
に記憶した動作内容を削除し(ステップS34)、本処
理を終了する。
Then, the character is caused to start the instructed motion (step S32). After a lapse of a predetermined time after the start of the operation, it is determined whether or not the series of operations of the designated action is completed (step S33). If not completed (N), wait until the operation is completed. On the other hand, when the series of operations ends (Y), the temporary storage unit 600
The operation content stored in step S34 is deleted (step S34), and this processing ends.

【0094】コマンドの属性が「方向指定」である場合
(ステップS30:方向指定)には、一時記憶部600
の格納情報に基づいて、係る操作キャラクタがサーブ、
アタック、レシーブの何れかの動作実行中であるか否か
を判定する(ステップS35)。
When the attribute of the command is "direction designation" (step S30: direction designation), the temporary storage unit 600
Based on the stored information of
It is determined whether an attack or receive operation is being executed (step S35).

【0095】ステップS35において、サーブ、アタッ
ク、レシーブの動作実行中である場合(Y)には、コマ
ンド(方向指示)に基づいてボールの移動方向を決定す
る(ステップS36)。例えば、サーブ、アタックの場
合には相手陣地への移動方向、レシーブの場合には味方
陣地内の移動方向を決定する。そして、その決定した方
向にボールの軌道を決定し、ボールを移動させて(ステ
ップS37)、ボールの移動が完了すると本処理を終了
する。
In step S35, when the serve, attack, and receive operations are being executed (Y), the moving direction of the ball is determined based on the command (direction instruction) (step S36). For example, in the case of serve and attack, the moving direction to the opponent's base is determined, and in the case of receive, the moving direction in the ally base is determined. Then, the trajectory of the ball is determined in the determined direction, the ball is moved (step S37), and when the movement of the ball is completed, this processing ends.

【0096】ステップS35において、サーブ、アタッ
ク、レシーブの動作を実行していない場合(N)には、
コマンド(方向指示)に基づいて操作キャラクタの移動
方向を決定し(ステップS38)、その決定した方向に
操作キャラクタを移動させる(ステップS39)。
In step S35, if the serve, attack, and receive operations have not been executed (N),
The moving direction of the operating character is determined based on the command (direction instruction) (step S38), and the operating character is moved in the determined direction (step S39).

【0097】次いで、コントローラ10による移動指示
入力が停止されたか否かを判定し(ステップS40)、
移動指示が停止した場合には、操作キャラクタの移動を
停止させて(ステップS41)、本処理を終了する。
Then, it is judged whether or not the movement instruction input by the controller 10 is stopped (step S40),
When the movement instruction is stopped, the movement of the operation character is stopped (step S41), and this processing is ended.

【0098】ステップS30にて、コマンドに属性が付
せられていない場合(属性なし)には、コマンドに基づ
く動作を開始させる(ステップS42)。コントローラ
10からの動作指示が停止すると(ステップS40)、
係る動作を停止させて(ステップS41)、本処理を終
了する。このように、キャラクタ制御部114は、操作
制御部112により読み出されたコマンドに基づいて操
作キャラクタの動作を決定する。
In step S30, if the command has no attribute (no attribute), the operation based on the command is started (step S42). When the operation instruction from the controller 10 is stopped (step S40),
This operation is stopped (step S41), and this processing ends. In this way, the character control unit 114 determines the action of the operation character based on the command read by the operation control unit 112.

【0099】次に本実施形態におけるゲーム装置1のハ
ードウェア構成について説明する。図13は、本実施の
形態を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図
である。同図によればゲーム装置1には、CPU70
0、ROM702、RAM704、情報記憶媒体70
6、画像生成IC708、音生成IC710、I/Oポ
ート712,714が、システムバス716により相互
にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生
成IC708には、表示装置718が接続され、音生成
IC710には、スピーカ720が接続され、I/Oポ
ート712には、コントロール装置722が接続され、
I/Oポート714には、通信装置724が接続されて
いる。
Next, the hardware configuration of the game apparatus 1 according to this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram showing an example of a hardware configuration that makes it possible to implement the present embodiment. According to the figure, the game device 1 has a CPU 70
0, ROM 702, RAM 704, information storage medium 70
6. The image generation IC 708, the sound generation IC 710, and the I / O ports 712 and 714 are connected to each other via the system bus 716 so that data can be input and output. A display device 718 is connected to the image generation IC 708, a speaker 720 is connected to the sound generation IC 710, a control device 722 is connected to the I / O port 712,
A communication device 724 is connected to the I / O port 714.

【0100】ROM702は、ゲーム装置1本体の初期
化情報、各部を機能させるための基本情報などが記憶さ
れている。また、情報記憶媒体706は、図4に示す機
能ブロックにおける情報記憶媒体500に相当するもの
であり、ゲーム情報510や、各種画像データ、音デー
タ、プレイデータ等を格納するものである。なおゲーム
情報510等を記憶する情報記憶媒体として、CD−R
OM、ゲームカセット、DVD、メモリカードなどが用
いられる。
The ROM 702 stores initialization information of the main body of the game apparatus 1 and basic information for operating each part. The information storage medium 706 corresponds to the information storage medium 500 in the functional block shown in FIG. 4, and stores the game information 510, various image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium that stores the game information 510 and the like, a CD-R
OM, game cassette, DVD, memory card, etc. are used.

【0101】コントロール装置722は、図1や図3に
示したようなコントローラ10に相当するものであり、
プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム
装置1本体に入力するための装置である。
The control device 722 corresponds to the controller 10 shown in FIG. 1 and FIG.
This is a device for inputting into the main body of the game device 1 the result of the judgment made by the player according to the progress of the game.

【0102】情報記憶媒体706に格納されるプログラ
ム、ROM702に格納されるシステムプログラム(装
置本体の初期化情報等)、コントロール装置722によ
って入力される信号等に従って、CPU700は、装置
全体の制御や各種データ処理を行う。RAM704は、
このCPU700の作業領域等として用いられる記憶手
段であり、情報記憶媒体706やROM702の所与の
内容、あるいはCPU700の演算結果が格納される。
なお、RAM704は、図4に示した機能ブロックにお
ける一時記憶部600に相当する働きをする。
According to the program stored in the information storage medium 706, the system program stored in the ROM 702 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the signal input by the control unit 722, the CPU 700 controls the entire apparatus and performs various operations. Perform data processing. RAM704 is
The storage unit is used as a work area of the CPU 700, and stores given contents of the information storage medium 706 and the ROM 702, or the calculation result of the CPU 700.
The RAM 704 functions as the temporary storage unit 600 in the functional block shown in FIG.

【0103】更に、この種の装置には、音生成IC71
0と画像生成IC708とが設けられていて、ゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC710は、情報記憶媒体706やROM70
2に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウン
ド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成さ
れたゲーム音は、スピーカ720によって出力される。
また、画像生成IC708は、ROM702、RAM7
04、情報記憶媒体706等から出力される画像情報に
基づいて表示装置718に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また表示装置718は、CRT
やLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクタ
ー等により実現される。
Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 71
0 and an image generation IC 708 are provided so that a game sound and a game image can be appropriately output.
The sound generation IC 710 includes an information storage medium 706 and a ROM 70.
2 is an integrated circuit that generates a game sound such as a sound effect or background music based on the information stored in 2. The speaker 720 outputs the generated game sound.
The image generation IC 708 includes a ROM 702 and a RAM 7
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 718 based on image information output from the information storage medium 706 or the like. Further, the display device 718 is a CRT.
, LCD, TV, plasma display, projector and the like.

【0104】また、通信装置724は、ゲーム装置1の
内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもの
であり、他のゲーム装置1と接続されてゲーム情報51
0に応じた所与の情報を送受し、また、通信回線を介し
てゲーム情報510等の情報を送受すること等に利用さ
れる。
The communication device 724 is for exchanging various kinds of information used inside the game device 1 with the outside, and is connected to another game device 1 to connect the game information 51.
It is used to send and receive given information according to 0, and to send and receive information such as game information 510 via a communication line.

【0105】また、図1〜図12を用いて説明した種々
の処理は、図5、図10〜図12のフローチャートに示
した各種処理等を行うためのプログラムを格納した情報
記憶媒体706と、該プログラムに従って動作するCP
U700、画像生成IC708、音生成IC710等に
よって実現される。なお、画像生成IC708、音生成
IC710等で行われる処理は、CPU700あるいは
汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 are the information storage medium 706 storing a program for performing the various processes shown in the flowcharts of FIGS. 5 and 10 to 12. CP operating according to the program
It is realized by the U700, the image generation IC 708, the sound generation IC 710, and the like. The processing performed by the image generation IC 708, the sound generation IC 710, and the like may be performed by software by the CPU 700, a general-purpose DSP, or the like.

【0106】以上のように、1つのコントローラを1人
のプレーヤに独占して使用させるモードと、2人のプレ
ーヤに共用させるモードとを設けることによって、ゲー
ム装置のコントローラ端子の数よりも多くのプレーヤを
ゲームに同時参加させることが可能となる。また、所定
の条件(交換条件)を満たした場合には、各ボタン群に
対応するキャラクタを交換させることによって、唐突に
操作対称が変更される妙をプレーヤに楽しませることが
可能となる。
As described above, by providing a mode in which one player monopolizes and uses one controller and a mode in which two players share one controller, the number of controller terminals can be increased more than the number of controller terminals of the game device. It is possible for players to participate in the game at the same time. Also, when a predetermined condition (exchange condition) is satisfied, the characters corresponding to the respective button groups are exchanged, so that the player can enjoy the strange change in the operation symmetry.

【0107】〔第2の実施形態〕第2の実施形態につい
て、図14〜図16を参照して説明する。第1の実施形
態では、1つのコントローラ10について、1人のプレ
ーヤが独占して使用するモード(1人用入力モード)
と、2人のプレーヤが同時に共用するモード(2人用入
力モード)とに切替可能とする構成について説明した。
Second Embodiment A second embodiment will be described with reference to FIGS. 14 to 16. In the first embodiment, a mode in which one player monopolizes and uses one controller 10 (input mode for one player)
The configuration has been described in which two players can switch to a mode that is shared by two players at the same time (input mode for two players).

【0108】1つのコントローラ10を2人のプレーヤ
に共用させ、2つのキャラクタを同時に制御する場合、
キャラクタ1つあたりの制御ボタンの数が1人用の場合
に対して半減する。故に2人用入力モードでは、キャラ
クタの制御可能な行動内容が1人用入力モードより減少
することがある。
When one controller 10 is shared by two players to control two characters at the same time,
The number of control buttons per character is halved compared to the case of one character. Therefore, in the two-person input mode, the controllable action content of the character may decrease compared to the one-person input mode.

【0109】例えば、図8に示した1人用操作テーブル
532によれば、A〜Dボタンによって、レシーブやア
タック、サーブの他、挑発アクションやスーパーアタッ
クを指示することができる。しかし、2人用入力モード
では、図9の2人用操作テーブル534によれば、機能
ボタンに該当するボタンが2つの補助ボタンH1,H2
(或いは、H3,H4)に半減してしまうため、挑発ア
クションやスーパーアタックを指示することができな
い。
For example, according to the one-person operation table 532 shown in FIG. 8, in addition to the receive, attack, and serve, the provocation action and the super attack can be instructed by the A to D buttons. However, in the two-person input mode, according to the two-person operation table 534 of FIG. 9, the buttons corresponding to the function buttons are the two auxiliary buttons H1 and H2.
(Or, H3, H4) is halved, so it is not possible to instruct a provocation action or super attack.

【0110】そこで本第2の実施形態では、2人用入力
モードにおいて、各ボタンに複数のコマンドを対応付
け、ゲームの進行状況に応じて読み出すコマンドを自動
的に変更し、1人用入力モードにて制御可能な動作内容
を2人用入力モードでも適宜実行可能にする。
Therefore, in the second embodiment, in the two-person input mode, each button is associated with a plurality of commands, and the read command is automatically changed according to the progress of the game. The controllable operation contents can be appropriately executed in the two-person input mode.

【0111】以下、本第2の実施形態について、第1の
実施形態におけるゲーム装置1を用いて説明する。故
に、第1の実施形態と共通する点については説明を省略
し、同一の機能、構成については同一の符号で表し、相
違点を中心に説明する。
The second embodiment will be described below with reference to the game device 1 according to the first embodiment. Therefore, the description of the points common to the first embodiment will be omitted, the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals, and different points will be mainly described.

【0112】図14は、本第2の実施形態における2人
用操作テーブル534´の一例を示す図である。図14
に示す2人用操作テーブル534´は、1つのボタンに
複数のコマンドが対応し、係るコマンドにそれぞれ「切
替条件」が付されている点で、第1の実施形態における
図9の2人用操作テーブル534と異なる。「切替条
件」とは、1つのボタンに対応する複数のコマンドか
ら、何れか1つを選択する際に用いられる条件である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a two-person operation table 534 'in the second embodiment. 14
In the two-person operation table 534 ′ shown in FIG. 2, one button corresponds to a plurality of commands, and each command is attached with a “switching condition”. Different from the operation table 534. The “switching condition” is a condition used when any one is selected from a plurality of commands corresponding to one button.

【0113】図14に示す2人用操作テーブル534´
によれば、A〜Dボタン、および方向ボタン(↑↓←
→)には切替条件が付されていない。一方、機能を指示
するための補助ボタンH1〜H4には、それぞれ2つの
コマンドと切替条件が対応している。
A two-person operation table 534 'shown in FIG.
According to, A to D buttons and direction buttons (↑ ↓ ←
→) has no switching condition. On the other hand, the auxiliary buttons H1 to H4 for instructing a function correspond to two commands and switching conditions, respectively.

【0114】H1、H3ボタンには、挑発アクションの
実行コマンドと、レシーブの実行コマンドが対応し、切
替条件としてαが付されている。条件αを満たす場合に
は挑発アクションのコマンドが選択され、それ以外の場
合にはレシーブのコマンドが選択される。なお条件αと
しては、ゲームの合間、コートチェンジ時、相手
チームのサーブ前、などがある。
The H1 and H3 buttons correspond to the provocation action execution command and the receive execution command, and α is added as a switching condition. If the condition α is satisfied, the provocation action command is selected, and in other cases, the receive command is selected. It should be noted that the condition α is, for example, during a game, at the time of court change, or before serving of the opponent team.

【0115】H2、H4ボタンには、スーパーアタック
の実行コマンドと、サーブ或いはアタックの実行コマン
ドが対応し、切替条件としてβが付されている。条件β
を満たす場合にはスーパーアタックのコマンドが選択さ
れ、それ以外の場合にはサーブ又はアタックのコマンド
が選択される。なお条件βとしては、操作キャラクタ
が、所定ポイントを有するとき、特定アイテムを有
するとき、得点差が所定値以上になったとき、などが
ある。
The H2 and H4 buttons correspond to the super attack execution command and the serve or attack execution command, and β is added as a switching condition. Condition β
If the above conditions are satisfied, the super attack command is selected, and in other cases, the serve or attack command is selected. It should be noted that the condition β includes, for example, when the operating character has a predetermined point, when the operating character has a specific item, and when the score difference exceeds a predetermined value.

【0116】操作制御部112は、操作判定処理(押下
されたボタンに対応するコマンドを判定する処理;図1
0参照)とは別に、切替条件を判定する処理(切替条件
判定処理)を行う。そして、その判定結果を一時記憶部
600に記憶する。
The operation control unit 112 performs an operation determination process (a process of determining a command corresponding to a pressed button; FIG.
(See 0), a process for determining a switching condition (switching condition determination process) is performed. Then, the determination result is stored in the temporary storage unit 600.

【0117】図15は、切替条件の判定結果を記憶する
判定データ640の一例を示す図である。同図によれ
ば、判定データ640には、条件毎に「切替判定フラ
グ」が対応付けられている。操作制御部112は、切替
条件が満たされたとき、切替判定フラグを「1」即ちON
とし、満たされないとき切替判定フラグを「0」即ちOF
Fとする。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the determination data 640 storing the determination result of the switching condition. According to the figure, the determination data 640 is associated with a “switching determination flag” for each condition. When the switching condition is satisfied, the operation control unit 112 sets the switching determination flag to “1”, that is, ON.
If not satisfied, the switching determination flag is set to “0”, that is, OF
Let's say F.

【0118】図16は、切替条件判定処理を説明するフ
ローチャートである。操作制御部112は、以下に示す
処理を単位フレーム毎に定期的に実行する。なお、以下
に示す処理を操作制御部112(即ちCPU700など
のハードウエア)が実行するためのプログラムは、情報
記憶媒体500に予め記憶され、随時読み出して実行す
る。
FIG. 16 is a flow chart for explaining the switching condition judgment processing. The operation control unit 112 periodically executes the following processing for each unit frame. A program for the operation control unit 112 (that is, the hardware such as the CPU 700) to execute the following processing is prestored in the information storage medium 500, and is read out and executed at any time.

【0119】図16によれば、操作制御部112は、現
在のゲーム状況が条件αを満たすか否かを判定する(ス
テップS50)。条件αが満たされる場合(Y)には、
判定データ640の条件αに対応する切替判定フラグを
1(ON)にする(ステップS51)。一方、条件αが満
たされない場合(N)には、切替判定フラグを0(OF
F)にする(ステップS52)。
According to FIG. 16, the operation control section 112 determines whether or not the current game situation satisfies the condition α (step S50). When the condition α is satisfied (Y),
The switching determination flag corresponding to the condition α of the determination data 640 is set to 1 (ON) (step S51). On the other hand, when the condition α is not satisfied (N), the switching determination flag is set to 0 (OF
F) (step S52).

【0120】続いて操作制御部112は、現在のゲーム
状況が条件βを満たすか否かを判定する(ステップS5
3)。条件βが満たされる場合(Y)には、判定データ
640の条件βに対応する切替判定フラグを1(ON)に
する(ステップS54)。一方、条件βが満たされない
場合(N)には、切替判定フラグを0(OFF)にし(ス
テップS55)、本処理を終了する。
Subsequently, the operation control section 112 determines whether or not the current game situation satisfies the condition β (step S5).
3). If the condition β is satisfied (Y), the switching determination flag corresponding to the condition β of the determination data 640 is set to 1 (ON) (step S54). On the other hand, when the condition β is not satisfied (N), the switching determination flag is set to 0 (OFF) (step S55), and this processing ends.

【0121】操作制御部112は、図10に示した操作
判定処理において、ステップS14にて2人用操作テー
ブル534´からコマンドを読み出す際、入力されたボ
タンに対応するコマンドが複数存在する場合には、一時
記憶部600から判定データ640を読み出し、切替判
定フラグのON/OFFに従って1のコマンドを選択する。
In the operation determination process shown in FIG. 10, the operation control unit 112 reads out a command from the two-person operation table 534 'in step S14, and when there are a plurality of commands corresponding to the input button, Reads the determination data 640 from the temporary storage unit 600 and selects 1 command according to ON / OFF of the switching determination flag.

【0122】以上のように、本第2の実施形態では、2
人用入力モードにおいて、複数のコマンドを1つのボタ
ンに重複して対応させ、押下されたボタンに対して、ゲ
ームの進行状況に応じた1のコマンドが選択されるよう
に設定する。故に、キャラクタ1つあたりの操作手段が
減少する2人用入力モードにおいても、1人用入力モー
ドと変わらない操作を実現することが可能となる。
As described above, in the second embodiment, 2
In the human input mode, a plurality of commands are made to correspond to one button, and one command corresponding to the progress status of the game is selected for the pressed button. Therefore, even in the two-person input mode in which the operating means per character is reduced, it is possible to realize the same operation as in the one-person input mode.

【0123】〔第3の実施形態〕第3の実施形態につい
て、図17を参照して説明する。第1の実施形態におけ
る1人用入力モードでは、プレーヤは、コントローラ1
0を独占し、右手で機能ボタン(A〜Dボタン)を、左
手で方向ボタン(↑↓←→)を操作することとした。
[Third Embodiment] A third embodiment will be described with reference to FIG. In the single-player input mode in the first embodiment, the player is the controller 1
It was decided to monopolize 0 and operate the function buttons (A to D buttons) with the right hand and the direction buttons (↑ ↓ ← →) with the left hand.

【0124】一方、2人用入力モードでは、2人のプレ
ーヤが1つのコントローラ10を共用し、一方のプレー
ヤが右手用ボタン群16bを用い、他方のプレーヤが左
手用ボタン群16aを用いる。このとき、図3に示した
ような、左右対称なボタン配列のコントローラ10を用
いる場合、一方のプレーヤは通常と同等のボタン操作が
可能であるが、他方のプレーヤは通常とは逆のボタン操
作を強いられる。
On the other hand, in the two-player input mode, two players share one controller 10, one player uses the right-hand button group 16b, and the other player uses the left-hand button group 16a. At this time, when the controller 10 having a symmetrical button arrangement as shown in FIG. 3 is used, one player can perform a button operation equivalent to a normal button operation, but the other player performs a button operation opposite to the normal button operation. Be forced.

【0125】即ち、左手用ボタン群16aを用いるプレ
ーヤにとっては、方向ボタン(↑↓←→)が左手側に位
置し、機能ボタン(補助ボタンH3、H4)が右手側に
位置するため、通常通りに操作できる。他方、右手用ボ
タン群16bを用いるプレーヤにとっては、方向ボタン
(A〜Dボタン)が右手側に位置し、機能ボタン(補助
ボタンH1、H2)が左手側に位置する。故に通常とは
利き手が逆になる。
That is, for the player using the left-hand button group 16a, the direction buttons (↑ ↓ ← →) are located on the left hand side, and the function buttons (auxiliary buttons H3, H4) are located on the right hand side. Can be operated. On the other hand, for the player using the right hand button group 16b, the direction buttons (A to D buttons) are located on the right hand side, and the function buttons (auxiliary buttons H1 and H2) are located on the left hand side. Therefore, the dominant hand is reversed.

【0126】このとき右手用ボタン群16bについて、
H1、H2、D、Cボタンを方向ボタンとし、A,Bボ
タンを機能ボタンとして設定すれば、方向ボタンと機能
ボタンとの位置関係が通常のボタン配列と等しくなる。
しかしこの場合、方向ボタンを構成するボタン群(H
1、H2、D、C)の配列が無秩序であり、瞬間的な判
断入力を要するゲームには適さない。
At this time, regarding the right hand button group 16b,
If the H1, H2, D, and C buttons are set as direction buttons and the A and B buttons are set as function buttons, the positional relationship between the direction buttons and the function buttons becomes equal to the normal button arrangement.
However, in this case, the button group (H
The arrangement of (1, H2, D, C) is disordered and is not suitable for a game that requires a momentary judgment input.

【0127】そこで、本第3の実施形態では、有利なポ
ジションに該当するボタン群からの入力にハンディキャ
ップを与え、何れのプレーヤにとっても平等な条件下で
ゲームをできるように設定する。
Therefore, in the third embodiment, a handicap is given to an input from a button group corresponding to an advantageous position so that any player can play the game under equal conditions.

【0128】以下、本第3の実施形態について、第1の
実施形態にて説明したゲーム装置1を用いて説明する。
故に、第1の実施形態と共通する点については説明を省
略し、同一の機能、構成については同一の符号で表し、
相違点を中心に説明する。なお、有利なポジションのボ
タン群に対するハンディキャップとしては、例えば、
ボタン入力に対する反応速度を遅らせる、キャラクタ
の能力値を低減させる、アナログ入力ボタンの場合に
は、反応閾値を変更する、などキャラクタの制御態様を
変更する方法がある。以下では、ボタン入力に対する
反応速度を遅らせる場合を例に説明する。
The third embodiment will be described below using the game device 1 described in the first embodiment.
Therefore, description of the points common to the first embodiment will be omitted, and the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals.
The difference will be mainly described. As a handicap for buttons in an advantageous position, for example,
There are methods of changing the control mode of the character, such as delaying the reaction speed to the button input, reducing the ability value of the character, and changing the reaction threshold in the case of the analog input button. In the following, a case where the response speed to button input is delayed will be described as an example.

【0129】即ち、本第3の実施形態では、2人用入力
モードにおいて、ボタン入力があったとき、係るボタン
が左手用ボタン群16a(有利なポジション)に属する
場合には、所定時間待機し、右手用ボタン群16bの入
力に対する反応速度よりも遅らせる。
That is, in the third embodiment, when there is a button input in the two-person input mode, if the relevant button belongs to the left-hand button group 16a (advantageous position), it waits for a predetermined time. , The response speed to the input of the right hand button group 16b is delayed.

【0130】図17に示すフローチャートを用いて、本
第3の実施形態における操作判定処理2について説明す
る。なお、同図において、ステップS10〜S15及び
ステップS16の処理は、図10を用いて説明した操作
判定処理とほぼ同等であるため、ここではその説明を省
略する。
The operation determination process 2 in the third embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the figure, the processing of steps S10 to S15 and step S16 is almost the same as the operation determination processing described with reference to FIG. 10, and therefore the description thereof is omitted here.

【0131】操作制御部112は、2人用入力モードに
おいて、ステップS15にて操作キャラクタを決定する
と、ステップS14にて読み出した左右属性(左手用or
右手用)に基づいて、押下されたボタンの属性が左であ
るか否かを判定する(ステップT1)。
In the two-person input mode, when the operation character is determined in step S15, the operation control section 112 reads the right / left attribute (left hand or left hand) read in step S14.
Based on (for right hand), it is determined whether or not the attribute of the pressed button is left (step T1).

【0132】ステップT1にて、押下されたボタンの属
性が右である場合(N)には、ステップS16に移行
し、キャラクタ制御部114によりキャラクタ制御処理
を実行させて、本処理を終了する。
In step T1, if the attribute of the pressed button is right (N), the process proceeds to step S16, the character control unit 114 executes the character control process, and this process ends.

【0133】一方、属性が左である場合(ステップT
1;Y)には、タイムカウントを開始し(ステップT
2)、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ
T3)。所定時間が経過しない場合(N)には、そのま
ま待機し、所定時間が経過すると(Y)、ステップS1
6に移行してキャラクタ制御部114によりキャラクタ
制御処理を実行させて本処理を終了する。
On the other hand, if the attribute is left (step T
1; Y), time counting is started (step T
2) Then, it is determined whether or not a predetermined time has passed (step T3). If the predetermined time has not passed (N), the process waits as it is, and if the predetermined time has passed (Y), step S1.
6, the character control unit 114 causes the character control process to be executed, and the present process ends.

【0134】以上のように、本第3の実施形態では、有
利なポジションに該当するボタン群の入力に応じてキャ
ラクタの制御態様を変更する。故に、2人用入力モード
において一方のプレーヤのみが有利となることが防止さ
れる。
As described above, in the third embodiment, the control mode of the character is changed according to the input of the button group corresponding to the advantageous position. Therefore, it is prevented that only one player becomes advantageous in the two-player input mode.

【0135】〔第4の実施形態〕第4の実施形態につい
て、図18〜図23を参照して説明する。第1の実施形
態では、図18(a)に示すように、各方向ボタンとゲ
ーム空間内の座標系とを対応付けた(図8、図9の操作
テーブル参照)。
[Fourth Embodiment] A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, as shown in FIG. 18A, each direction button is associated with the coordinate system in the game space (see the operation table in FIGS. 8 and 9).

【0136】本第4の実施形態では、図18(b)に示
すように、ディスプレイ20における上下左右と、各方
向ボタンを対応付ける。換言すれば、画面を通して見え
る仮想空間の奥行方向及び左右の方向と、各方向ボタン
とを対応付ける。
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 18B, the up, down, left and right of the display 20 are associated with the respective direction buttons. In other words, the depth direction and the left and right directions of the virtual space visible through the screen are associated with the direction buttons.

【0137】ところで、2人用入力モードでは、2人の
プレーヤが1つのコントローラ10を共用するわけであ
るが、その持ち方は様々に考えられる。例えば、左手用
ボタン群16aについて、図19に示すように、親指の
付根に対して、↑ボタンが奥になる持ち方(POS1)と、
→ボタンが奥になる持ち方(POS2)と、↓ボタンが奥に
なる持ち方(POS3)とがある。
By the way, in the two-player input mode, two players share one controller 10, but it can be held in various ways. For example, as for the left hand button group 16a, as shown in FIG. 19, a holding method (POS1) in which the ↑ button is at the back with respect to the base of the thumb,
→ There are two ways to hold the button (POS2) and one way to hold the ↓ button (POS3).

【0138】図19に示したコントローラ10につい
て、十字状に配置される4つのボタン(即ち、A〜Dボ
タン、↑↓←→ボタン)を方向ボタンとして用いる場
合、プレーヤの心理として、親指の付根よりも遠くのボ
タンを仮想空間の奥とし、親指を水平に振ったときの左
右のボタンを仮想空間上左右と判断することが考えられ
る。故に通常では、グリップの位置に対して奥のボタン
を奥行(遠ざかる方向)の指示ボタンとして方向を合わ
せている。
In the controller 10 shown in FIG. 19, when four buttons arranged in a cross shape (that is, A to D buttons, ↑ ↓ ← → buttons) are used as direction buttons, as a player's psychology, the base of the thumb is used. It is conceivable that a button farther from the virtual space is set to the back of the virtual space, and the left and right buttons when the thumb is horizontally swung are determined to be the left and right in the virtual space. Therefore, normally, the direction of the button at the back is aligned with the position of the grip as the instruction button for the depth (direction to move away).

【0139】しかし、2人用入力モードのときに図19
に示したPOS2やPOS3の持ち方をした場合、プレーヤの感
覚的な方向と、ボタンに設定された方向とが一致しな
い。故に、切迫した気持ちでゲームを行うプレーヤに対
して、操作し難い印象を与える恐れがある。そこで、本
第4の実施形態では、プレーヤが自由に各ボタンに対応
する方向指示用のコマンドを変更できるようにする。
However, in the two-person input mode, FIG.
When holding POS2 or POS3 as shown in, the sensual direction of the player does not match the direction set on the button. Therefore, there is a possibility that a player who plays the game with a sense of urgency feels difficult to operate. Therefore, in the fourth embodiment, the player is allowed to freely change the direction instruction command corresponding to each button.

【0140】以下、本第4の実施形態について、第1の
実施形態にて説明したゲーム装置1を用いて説明する。
故に、第1の実施形態と共通する点については説明を省
略し、同一の機能、構成については同一の符号で表し、
相違点を中心に説明する。
The fourth embodiment will be described below using the game device 1 described in the first embodiment.
Therefore, description of the points common to the first embodiment will be omitted, and the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals.
The difference will be mainly described.

【0141】本第4の実施形態における情報記憶媒体5
00は、図20に示すように、3つのポジション(POS1
〜POS3)それぞれに対応する3つの2人用操作テーブル
534a、534b、534cを記憶する。例えばポジ
ションPOS1の2人用操作テーブル534aでは、↑ボタ
ンとAボタンが仮想空間の奥行方向を指し、ポジション
POS2の2人用操作テーブル534bでは、→ボタンとB
ボタンが奥行方向を指し、ポジションPOS3の2人用操作
テーブル534cでは、↓ボタンとCボタンが奥行方向
を指すように設定されている。
Information Storage Medium 5 in the Fourth Embodiment
00 has three positions (POS1
Up to POS3), three two-person operation tables 534a, 534b, 534c are stored. For example, in the two-person operation table 534a at the position POS1, the ↑ button and the A button point in the depth direction of the virtual space, and the position
On the POS2 two-person operation table 534b, the → button and B
The button points in the depth direction, and in the two-person operation table 534c at the position POS3, the ↓ button and the C button are set to point in the depth direction.

【0142】操作制御部112は、ゲーム開始時の設定
処理(図5参照)において、ステップS6にて各ボタン
群(右手用or左手用)に対応するキャラクタを設定する
と共に、プレーヤの把持ポジションを設定する。
In the setting process at the start of the game (see FIG. 5), the operation control unit 112 sets the character corresponding to each button group (for right hand or left hand) in step S6 and sets the player's grip position. Set.

【0143】図21は、本第4の実施形態における2人
用対応データ624´の一例を示す図である。図21に
示す2人用対応データ624´は、左手用/右手用ボタ
ン群16に対する操作ポジションが記憶されている点
で、図7(b)に示した第1の実施形態の2人用対応デ
ータ624と異なる。
FIG. 21 is a diagram showing an example of two-person correspondence data 624 'in the fourth embodiment. The two-person correspondence data 624 ′ shown in FIG. 21 is that the operation position for the left / right hand button group 16 is stored, and thus the two-person correspondence data of the first embodiment shown in FIG. 7B. Different from the data 624.

【0144】以下に、ゲーム実行中にて実行する操作判
定処理3について、図22に示すフローチャートを用い
て説明する。なお、同図において、ステップS10〜S
13及びステップS16の処理は、図10を用いて説明
した操作判定処理とほぼ同等であるため、ここではその
説明を省略する。
The operation determination process 3 executed during the execution of the game will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. In the figure, steps S10 to S
Since the processing of 13 and step S16 is almost the same as the operation determination processing described with reference to FIG. 10, the description thereof will be omitted here.

【0145】操作制御部112は、操作信号を入力して
きたコントローラ10の入力モードが2人用である旨を
判定した場合(ステップS11:2人用)に、図23に
示す左右属性テーブル560に基づいて押下されたボタ
ンの左右属性を判定する(ステップU1)。左右属性テ
ーブル560とは、各ボタンの左右属性(左手用or右手
用)がテーブル形式で対応付けられたものであり、情報
記憶媒体600に記憶される。
When the operation control unit 112 determines that the input mode of the controller 10 which has input the operation signal is for two persons (step S11: for two persons), the left and right attribute table 560 shown in FIG. Based on this, the right / left attribute of the pressed button is determined (step U1). The left / right attribute table 560 is a table in which the left / right attributes (for left hand or for right hand) of each button are associated with each other, and is stored in the information storage medium 600.

【0146】次いで、コントローラ10の属性(第1or
第2)と、判定した左右属性とに基づいて図21の2人
用対応データ624´の中から操作対象となるキャラク
タと、プレーヤのポジションを判定する(ステップU
2)。
Then, the attributes of the controller 10 (first or
Second) and the determined right / left attribute, the position of the player and the character to be operated are determined from the two-person correspondence data 624 'of FIG. 21 (step U).
2).

【0147】更に、ステップU2にて判定したポジショ
ンに対応する2人用操作テーブル534a〜cを選択し
(ステップU3)、その選択した2人用操作テーブル5
34a〜cから押下されたボタンに対応するコマンドを
読み出す(ステップU4)。
Further, the two-person operation table 534a-c corresponding to the position determined in step U2 is selected (step U3), and the selected two-person operation table 5 is selected.
The command corresponding to the pressed button is read from 34a to 34c (step U4).

【0148】このように、本第4の実施形態では、プレ
ーヤのポジション毎に2人用操作テーブルを用意し、各
ポジションに対応するコマンドを読み出す。故に、プレ
ーヤは、それぞれ好みの持ち方によって違和感無く快適
に操作することが可能となる。
As described above, in the fourth embodiment, the two-person operation table is prepared for each position of the player, and the command corresponding to each position is read out. Therefore, the player can comfortably operate the player according to his or her preferred way of holding.

【0149】なお、上記第3の実施形態では、プレーヤ
の把持ポジションに応じてハンディキャップを与える例
について説明したが、本第4の実施形態における各ポジ
ション毎にキャラクタの制御態様を変更し、全ての持ち
方について平等にゲームが楽しめるように設定してもよ
い。
In the third embodiment, an example of giving a handicap according to the player's gripping position has been described, but the character control mode is changed for each position in the fourth embodiment, and You may set so that you can enjoy the game equally.

【0150】〔第5の実施形態〕第5の実施形態につい
て図24〜図27を用いて説明する。本第5の実施形態
では、アナログスティックを備えるコントローラを用い
る場合について説明する。
[Fifth Embodiment] A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fifth embodiment, a case where a controller equipped with an analog stick is used will be described.

【0151】なお以下では、本第5の実施形態につい
て、第1の実施形態にて説明したゲーム装置1を用いて
説明する。故に、第1の実施形態と共通する点について
は説明を省略し、同一の機能、構成については同一の符
号で表し、相違点を中心に説明する。
In the following, the fifth embodiment will be described using the game device 1 described in the first embodiment. Therefore, the description of the points common to the first embodiment will be omitted, the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals, and different points will be mainly described.

【0152】図24は、本第5の実施形態におけるコン
トローラ10´の一例を示す図である。図24に示すコ
ントローラ10´は、アナログスティック18a、18
bを備える点で、図3に示したコントローラ10と異な
る。アナログスティック18a、18bは、プレーヤに
よって倒された方向(即ち基準方向からの角度)を検出
してゲーム装置1本体に出力するものであり、主に方向
指定手段として用いられる。
FIG. 24 is a diagram showing an example of the controller 10 'in the fifth embodiment. The controller 10 ′ shown in FIG. 24 includes analog sticks 18 a, 18
The difference from the controller 10 shown in FIG. The analog sticks 18a and 18b detect the direction in which the player is tilted (that is, the angle from the reference direction) and output them to the main body of the game apparatus 1, and are mainly used as direction designating means.

【0153】ボタン入力により方向を指定する場合、仮
想空間の4方向に対応する4つのボタンがコントローラ
10´に固定的に設置されているため、図19に示した
ように、持ち方の種類(持つ方向)はたかだか3つか4
つに制限される。しかし、図24に示すようなアナログ
スティック18a、18bを用いて方向指示を行う場合
には、更に多様な持ち方が可能となる(図25、図26
参照)。
When the direction is specified by the button input, since four buttons corresponding to the four directions of the virtual space are fixedly installed in the controller 10 ', as shown in FIG. Direction of holding) is at most 3 or 4
Limited to one. However, when the direction is instructed using the analog sticks 18a and 18b as shown in FIG. 24, more various ways of holding are possible (FIGS. 25 and 26).
reference).

【0154】そこで、本第5の実施形態では、アナログ
スティック18a、18bによる仮想空間に対する操作
方向をプレーヤが自由に、任意に設定可能とし、係る設
定に基づくキャラクタ制御を実現する。
Therefore, in the fifth embodiment, the player can freely and arbitrarily set the operation direction of the analog sticks 18a and 18b with respect to the virtual space, and the character control based on the setting is realized.

【0155】以下に、本第5の実施形態について図27
を参照して説明する。情報記憶媒体500には、図4に
示した情報の他、仮想空間の奥行方向に対するアナログ
スティック18a、18bのデフォルトの操作基準方向
570が格納されている(図27(a))。例えば、グ
リップ12の位置から遠ざかる方向(図24;γ方向)
をデフォルトの操作基準方向として設定する。
The fifth embodiment will be described below with reference to FIG.
Will be described with reference to. In addition to the information shown in FIG. 4, the information storage medium 500 stores the default operation reference direction 570 of the analog sticks 18a and 18b with respect to the depth direction of the virtual space (FIG. 27 (a)). For example, the direction away from the position of the grip 12 (Fig. 24; γ direction)
Is set as the default operation reference direction.

【0156】操作制御部112は、ゲーム開始前に、プ
レーヤに、奥行に対するアナログスティック18a、1
8bの操作方向を指定させ、情報記憶媒体500に記憶
された操作基準方向570と指定された操作基準方向8
00との角度差θを算出する(図27(b))。このと
き、算出した角度差θを、補正角として一時記憶部60
0に記憶する(図27(c))。
Before the game starts, the operation control section 112 gives the player the analog sticks 18a, 1 for the depth.
8b, the operation reference direction 570 stored in the information storage medium 500 and the specified operation reference direction 8
The angle difference θ from 00 is calculated (FIG. 27 (b)). At this time, the calculated angle difference θ is used as a correction angle in the temporary storage unit 60.
It is stored in 0 (FIG. 27 (c)).

【0157】ゲーム実行中においては、操作制御部11
2は、アナログスティック18a、18bから角度情報
(操作基準方向に対する角度φ)が入力されると、一時
記憶部600に記憶された補正角θを減算して(φ−
θ)、補正する。
During the game execution, the operation control section 11
2, when the angle information (angle φ with respect to the operation reference direction) is input from the analog sticks 18a and 18b, the correction angle θ stored in the temporary storage unit 600 is subtracted (φ−
θ), correct.

【0158】以上の処理により、アナログ操作部を有す
るコントローラ10´について、2人用の入力モードに
おいても、1人用入力モードと同様にアナログ操作とデ
ジタル操作とを併用したゲーム操作を可能にし、また、
プレーヤにとって違和感のない操作態様を提供すること
が可能となる。
With the above processing, for the controller 10 'having the analog operation section, even in the input mode for two players, it is possible to perform a game operation using both analog operation and digital operation as in the input mode for one player. Also,
It is possible to provide an operation mode that does not make the player feel uncomfortable.

【0159】なお、上記第1〜第5の実施形態にて説明
した内容については、種々の変形実施が可能である。例
えば、第1〜第4の実施の形態では図3に示したコント
ローラ10を用いる場合を例に説明したが、係る形状、
構成のコントローラに限定する必要はない。以下に、コ
ントローラの変形例について説明する。
The contents described in the first to fifth embodiments can be modified in various ways. For example, in the first to fourth embodiments, the case where the controller 10 shown in FIG. 3 is used has been described as an example.
It is not necessary to limit to the controller of the configuration. Hereinafter, modified examples of the controller will be described.

【0160】(1)スピーカを備えるコントローラ 図28は、スピーカを備えるコントローラ90の一例を
示す外観斜俯瞰図である。同図によれば、グリップ12
a、12bの近傍位置にそれぞれ左スピーカ92aと右
スピーカ92bが配置されている。
(1) Controller with Speaker FIG. 28 is a perspective view showing the appearance of an example of the controller 90 with a speaker. According to the figure, the grip 12
A left speaker 92a and a right speaker 92b are arranged in the vicinity of a and 12b, respectively.

【0161】ゲーム装置1の処理系は、2人用入力モー
ドにて、左手用ボタン群16aの操作キャラクタの音声
を左スピーカ92aから出力し、右手用ボタン群16b
の操作キャラクタの音声を右スピーカ92bから出力す
る。
In the two-person input mode, the processing system of the game device 1 outputs the voice of the operating character of the left hand button group 16a from the left speaker 92a, and the right hand button group 16b.
The voice of the operating character is output from the right speaker 92b.

【0162】以下、図29に示すフローチャートを用い
て、スピーカ制御処理について説明する。処理部100
は、キャラクタ音を発生するか否かを判定し(ステップ
S60)、音出力がない場合(N)には、処理を終了す
る。一方、キャラクタの音声を出力する条件がそろうと
(Y)、図7に示した1人用対応データ622、2人用
対応データ624に基づいてキャラクタを判定し(ステ
ップS61)、係るキャラクタに対応するコントローラ
90の入力モードを判定する(ステップS62)。
The speaker control process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. Processing unit 100
Determines whether to generate a character sound (step S60), and if there is no sound output (N), ends the process. On the other hand, if the conditions for outputting the voice of the character are met (Y), the character is determined based on the one-person correspondence data 622 and the two-person correspondence data 624 shown in FIG. 7 (step S61), and the corresponding character is dealt with. The input mode of the controller 90 to be operated is determined (step S62).

【0163】1人用入力モードである場合(ステップS
62;N)には、該当するコントローラ90の左右2つ
のスピーカ92a、92bから音出力を行い(ステップ
S63)、処理を終了する。
When the input mode is for one person (step S
62; N), sound is output from the left and right speakers 92a and 92b of the corresponding controller 90 (step S63), and the process ends.

【0164】2人用入力モードである場合(ステップS
62;Y)には、2人用対応データ624の中からキャ
ラクタに対応するコントローラ属性、左右属性を読み出
す(ステップS64)。属性が左である場合(ステップ
S65;左)には、該当するコントローラ90の左スピ
ーカ92aから音を出力し(ステップS66)、処理を
終了する。一方、属性が右である場合(ステップS6
5;右)には、該当するコントローラ90の右スピーカ
92bから音を出力し(ステップS67)、処理を終了
する。
In the two-person input mode (step S
62; Y), controller attributes and left and right attributes corresponding to the character are read out from the two-person correspondence data 624 (step S64). If the attribute is left (step S65; left), a sound is output from the left speaker 92a of the corresponding controller 90 (step S66), and the process ends. On the other hand, if the attribute is right (step S6)
5; right), sound is output from the right speaker 92b of the corresponding controller 90 (step S67), and the process ends.

【0165】このように、左右に2つのスピーカ92
a、92bを備えるコントローラ90を用いる場合に
は、それぞれ対応するキャラクタに応じて音出力を制御
することによって、ゲームの面白さを倍増させることが
できる。
Thus, the two speakers 92 on the left and right
When the controller 90 including a and 92b is used, it is possible to double the fun of the game by controlling the sound output according to the corresponding character.

【0166】なお、スピーカを備えるコントローラとし
ては、図28に示したようなスピーカを直接備えるタイ
プのものに限らず、2つのイヤホンジャックを備えるタ
イプのものであってもかまわない。即ち、2人のプレー
ヤがそれぞれ別々にイヤホンをしてゲーム音を聞くよう
な構成であってもかまわない。この場合には、イヤホン
の右側と左側とに分けて音を出力するとよい。
The controller having the speaker is not limited to the type having the speaker directly as shown in FIG. 28, but may be the type having two earphone jacks. That is, the configuration may be such that two players listen to the game sound by wearing the earphones separately. In this case, it is preferable to output the sound separately to the right side and the left side of the earphone.

【0167】(2)振動モータを備えるコントローラ 従来には、グリップ部分に振動モータを有するコントロ
ーラがあり、ゲームの進行状況に応じて係る振動モータ
を駆動させて、グリップを握るプレーヤに振動を伝える
ゲームがある。
(2) Controller with Vibration Motor In the related art, there is a controller having a vibration motor in the grip part, and the vibration motor is driven according to the progress of the game to transmit the vibration to the player holding the grip. There is.

【0168】そこで、右手用ボタン群の操作キャラクタ
が振動発生条件を満たした場合には、右側のグリップの
振動モータを駆動させ、左手用ボタン群の操作キャラク
タが振動発生条件を満たした場合には、左側のグリップ
の振動モータを駆動させる、といった具合に、キャラク
タに応じて駆動させる振動モータを制御するようにして
もよい。
Therefore, when the operating character of the right hand button group satisfies the vibration generating condition, the vibration motor of the right grip is driven, and when the operating character of the left hand button group satisfies the vibration generating condition. The vibration motor of the left grip may be driven, and the vibration motor driven according to the character may be controlled.

【0169】具体的には、図29に示したスピーカ制御
処理と同様に、入力モードを判定し、2人用入力モード
である場合には、該当するキャラクタに対応する左右属
性に基づいて駆動させる振動モータを決定する。
Specifically, similar to the speaker control process shown in FIG. 29, the input mode is determined, and if it is the two-person input mode, it is driven based on the right / left attribute corresponding to the corresponding character. Determine the vibration motor.

【0170】このように、キャラクタに応じて駆動させ
る振動モータを制御することとしてもよい。
As described above, the vibration motor driven according to the character may be controlled.

【0171】(3)モニタを備えるコントローラ 図30は、補助モニタを備えるコントローラ94の一例
を示す外観斜俯瞰図である。同図によれば、右手用ボタ
ン群16bと、左手用ボタン群16aの中間位置に補助
モニタ96が設置されている。係る補助モニタに、コン
トローラ94の入力モードを表示するようにしてもよ
い。
(3) Controller with Monitor FIG. 30 is an external perspective view showing an example of the controller 94 with an auxiliary monitor. According to the figure, an auxiliary monitor 96 is installed at an intermediate position between the right hand button group 16b and the left hand button group 16a. The input mode of the controller 94 may be displayed on the auxiliary monitor.

【0172】具体的には、ゲーム開始前における設定処
理(図5参照)のステップS3にて入力モードを判定し
た際、1人用入力モードであった場合には、処理部10
0が該当するコントローラ94に対して1人用入力モー
ドの表示信号を出力して、補助モニタ96に1人用であ
る旨を表示させる。一方、2人用入力モードであった場
合には、処理部100が該当するコントローラ94に対
して2人用入力モードの表示信号を出力して、補助モニ
タ96に2人用である旨を表示させる。或いは、2人用
入力モードにおいて、各ボタン群に対応するキャラクタ
を表示するようにしてもよい。このように、モニタを備
えるコントローラにあっては、入力モードを表示させる
ことによって、プレーヤがゲーム実行中でも入力モード
を確認することが可能となる。
Specifically, when the input mode is determined in step S3 of the setting process (see FIG. 5) before the game starts, if the input mode is for one player, the processing section 10
0 outputs a display signal in the one-person input mode to the corresponding controller 94, and causes the auxiliary monitor 96 to display the one-person input mode. On the other hand, when the input mode is for two persons, the processing unit 100 outputs a display signal for the input mode for two persons to the corresponding controller 94, and displays on the auxiliary monitor 96 that it is for two persons. Let Alternatively, the character corresponding to each button group may be displayed in the two-person input mode. As described above, in the controller including the monitor, by displaying the input mode, the player can confirm the input mode even during the game execution.

【0173】なお、上記第1〜第5の実施形態によれ
ば、ゲーム装置1によってビーチバレーゲームを実行す
る場合を例に説明したが、これに限定する必要はなく、
他の球技ゲームや、アドベンチャーゲーム、カーレース
ゲーム、格闘アクションゲームなどに適用しても良いこ
とは勿論である。
In addition, according to the first to fifth embodiments, the case where the beach volleyball game is executed by the game apparatus 1 has been described as an example, but the present invention is not limited to this.
Of course, it may be applied to other ball games, adventure games, car racing games, fighting action games, and the like.

【0174】[0174]

【発明の効果】本発明によれば、1人用が選択された場
合と2人用が選択された場合とで、操作器群からの操作
信号を自動的に変更してキャラクタ制御を行う。故に、
ゲーム装置に備わるコントローラ端子の数よりも多くの
プレーヤをゲームに同時参加させることが可能となる。
また、2人用制御時において、ゲーム実行中に強制的に
各操作器群の制御対象キャラクタを変更することによっ
て、ゲームのルールを多様化し、飽きの来ないゲームを
展開することが可能となる。
According to the present invention, the character control is performed by automatically changing the operation signal from the operation device group depending on whether one person is selected or two persons are selected. Therefore,
It is possible to allow more players to simultaneously participate in the game than the number of controller terminals provided in the game device.
Further, in the control for two players, it is possible to diversify the rules of the game by forcibly changing the control target character of each operation device group during the execution of the game, and to develop a game that does not get tired. .

【0175】また、把持式コントローラに対する操作ポ
ジションに応じた操作態様、キャラクタ制御量を設定す
ることによって、係るゲームを実行する全てのプレーヤ
にとって快適なゲーム環境を提供することができる。
Further, by setting the operation mode and the character control amount according to the operation position with respect to the grip type controller, it is possible to provide a comfortable game environment for all players who execute the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】ゲーム装置の外観斜俯瞰図である。FIG. 1 is an external perspective view of a game device.

【図2】ゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game image.

【図3】第1の実施形態におけるコントローラの一例を
示す平面図である。
FIG. 3 is a plan view showing an example of a controller according to the first embodiment.

【図4】第1の実施形態におけるゲーム装置の機能ブロ
ック図である。
FIG. 4 is a functional block diagram of the game device according to the first embodiment.

【図5】設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart illustrating a setting process.

【図6】入力モードデータの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of input mode data.

【図7】(a)は1人用対応データの一例を示す図であ
る。(b)は2人用対応データの一例を示す図である。
FIG. 7A is a diagram showing an example of one-person correspondence data. (B) is a figure showing an example of correspondence data for two persons.

【図8】1人用操作テーブルの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a one-person operation table.

【図9】2人用操作テーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a two-person operation table.

【図10】操作判定処理を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation determination process.

【図11】割付変更処理を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an allocation change process.

【図12】キャラクタ制御処理を説明するフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a character control process.

【図13】第1の実施形態におけるゲーム装置のハード
ウエア構成例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a hardware configuration example of a game device according to the first embodiment.

【図14】第2の実施形態における2人用操作テーブル
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a two-person operation table in the second embodiment.

【図15】判定データの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of determination data.

【図16】切替条件判定処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a switching condition determination process.

【図17】第3の実施形態における操作判定処理2を説
明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an operation determination process 2 according to the third embodiment.

【図18】(a)は第1の実施形態における方向ボタン
と指示内容の対応を示す図である。(b)は第4の実施
形態における方向ボタンと指示内容の対応を示す図であ
る。
FIG. 18A is a diagram showing correspondence between direction buttons and instruction contents in the first embodiment. FIG. 9B is a diagram showing correspondence between direction buttons and instruction contents in the fourth embodiment.

【図19】操作ポジションの例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of operation positions.

【図20】第4の実施形態における2人用操作テーブル
の例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a two-person operation table according to the fourth embodiment.

【図21】第4の実施形態における2人用対応データの
一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of two-person correspondence data in the fourth embodiment.

【図22】第4の実施形態における操作判定処理3を説
明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an operation determination process 3 according to the fourth embodiment.

【図23】左右属性テーブルの一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a left / right attribute table.

【図24】アナログスティックを備えるコントローラの
一例を示す平面図である。
FIG. 24 is a plan view showing an example of a controller including an analog stick.

【図25】操作ポジションの一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing an example of an operation position.

【図26】操作ポジションの一例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing an example of an operation position.

【図27】アナログスティックによる方向指示の補正方
法を説明する図である。
FIG. 27 is a diagram illustrating a method of correcting a direction instruction using an analog stick.

【図28】スピーカを備えるコントローラの一例を示す
斜俯瞰図である。
FIG. 28 is a perspective view showing an example of a controller including a speaker.

【図29】スピーカ制御処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a speaker control process.

【図30】モニタを備えるコントローラの一例を示す平
面図である。
FIG. 30 is a plan view showing an example of a controller including a monitor.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 10 コントローラ 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 操作制御部 114 キャラクタ制御部 120 画像生成部 130 音生成部 200 入力部 300 表示部 400 音出力部 500 情報記憶媒体 510 ゲーム情報 520 設定プログラム 530 操作判定プログラム 532 1人用操作テーブル 534 2人用操作テーブル 540 割付変更プログラム 550 キャラクタ制御プログラム 560 左右属性テーブル 600 一時記憶部 610 入力モードデータ 620 CC対応データ 622 1人用対応データ 624 2人用対応データ 630 実行中動作 1 game device 10 controller 100 processing unit 110 Game calculation unit 112 Operation control unit 114 character control unit 120 Image generator 130 sound generator 200 input section 300 display 400 sound output section 500 information storage medium 510 game information 520 setting program 530 Operation judgment program 532 Operation table for one person 534 Operation table for two persons 540 Assignment change program 550 character control program 560 Left / Right attribute table 600 temporary storage 610 Input mode data 620 CC compatible data 622 Data for one person Data for 624 people 630 Running operation

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA16 BA02 BA05 BB07 BB08 BC01 BC03 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA04 AA16 BA02 BA05 BB07                       BB08 BC01 BC03 CA01 CB01                       CB06 CC02 CC08

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】第1操作器群と第2操作器群とを備えて一
体的に形成された把持式コントローラが接続され、前記
把持式コントローラから入力される操作信号に基づい
て、1又は複数のキャラクタの制御を行って所与のゲー
ムを実行する家庭用ゲーム装置に対して、 前記把持式コントローラを1人用又は2人用の何れで使
用するかを選択する選択手段と、 前記選択手段により1人用が選択された場合には、前
記第1操作器群および前記第2操作器群からの操作信号
を第1プレーヤの入力とする1人用制御を行い、前記
選択手段により2人用が選択された場合には、前記第1
操作器群からの操作信号を第1プレーヤの入力、前記第
2操作器群からの操作信号を第2プレーヤの入力とする
2人用制御を行って前記キャラクタを制御する制御手段
と、 を、前記家庭用ゲーム装置が備えるプロセッサの演算・
制御により機能させるための制御情報。
1. A grip type controller, which is integrally formed with a first manipulator group and a second manipulator group, is connected, and one or more of them are based on an operation signal input from the grip type controller. Selecting means for selecting whether to use the grip type controller for one person or two persons, for a home-use game apparatus that controls a character to execute a given game. When the one player is selected by, the one player control is performed in which the operation signal from the first operating device group and the second operating device group is input to the first player, and the two players are operated by the selecting means. If is selected, the first
A control means for controlling the character by performing a two-person control in which an operation signal from the operation device group is input by the first player and an operation signal from the second operation device group is input by the second player; Calculation of the processor provided in the home game device
Control information for functioning by control.
【請求項2】請求項1に記載の制御情報であって、 前記キャラクタには第1キャラクタと第2キャラクタと
が含まれ、 前記制御手段が、前記1人用制御の場合には、第1プ
レーヤの入力に基づいて第1キャラクタ及び第2キャラ
クタを制御し、前記2人用制御の場合には、第1プレ
ーヤの入力に基づいて第1キャラクタを制御し、第2プ
レーヤの入力に基づいて第2キャラクタを制御するため
の情報を含むことを特徴とする制御情報。
2. The control information according to claim 1, wherein the character includes a first character and a second character, and when the control means is for the one-person control, the first character is used. The first character and the second character are controlled based on the input of the player, and in the case of the control for two players, the first character is controlled based on the input of the first player, and based on the input of the second player. Control information characterized by including information for controlling the second character.
【請求項3】第1操作器群と第2操作器群とを備えて一
体的に形成された把持式コントローラが接続され、前記
把持式コントローラから入力される操作信号に基づい
て、第1キャラクタ及び第2キャラクタを制御して所与
のゲームを実行する家庭用ゲーム装置に対して、 前記把持式コントローラを1人用又は2人用の何れで使
用するかを選択する選択手段と、 前記選択手段により2人用が選択された場合に、前記第
1操作器群からの操作信号に基づいて前記第1キャラク
タを制御し、前記第2操作器群からの操作信号に基づい
て前記第2キャラクタを制御する2人用制御を行う制御
手段と、 を、前記家庭用ゲーム装置が備えるプロセッサの演算・
制御により機能させるための制御情報。
3. A grip type controller integrally formed with a first manipulator group and a second manipulator group is connected, and the first character is based on an operation signal input from the grip type controller. And selection means for selecting whether to use the grip type controller for one person or two persons for a home-use game apparatus that controls a second character to execute a given game, and the selection. When the device for two persons is selected by the means, the first character is controlled based on the operation signal from the first operation device group, and the second character is based on the operation signal from the second operation device group. And a control means for performing two-person control for controlling the operation of the processor provided in the home-use game apparatus.
Control information for functioning by control.
【請求項4】請求項3に記載の制御情報であって、 前記制御手段は、前記選択手段により1人用が選択され
た場合には、ゲーム実行中に制御対象のキャラクタを切
り換えることにより、前記第1操作器群及び前記第2操
作器群からの操作信号に基づく、前記第1キャラクタ及
び第2キャラクタの制御を行う1人用制御を行うための
情報を含むことを特徴とする制御情報。
4. The control information according to claim 3, wherein the control means switches the character to be controlled during the game execution when the one-person selection is selected by the selection means. Control information including information for performing one-person control for controlling the first character and the second character based on operation signals from the first operation device group and the second operation device group. .
【請求項5】請求項2〜4の何れかに記載の制御情報で
あって、 前記2人用制御の際に、前記制御手段が、前記第1操作
器群からの操作信号による制御対象のキャラクタと、前
記第2操作器群からの操作信号による制御対象のキャラ
クタとを、強制的に切り換える強制切換手段を有するよ
うに前記家庭用ゲーム装置に機能させるための情報を含
む制御情報。
5. The control information according to any one of claims 2 to 4, wherein, in the control for two persons, the control means sets a control target of a control target based on an operation signal from the first operation device group. Control information including information for causing the home-use game apparatus to function so as to have a forced switching unit for forcibly switching between the character and the character to be controlled by the operation signal from the second controller group.
【請求項6】請求項2〜5の何れかに記載の制御情報で
あって、 前記制御手段は、入力された操作信号に対応する操作内
容が、複数の操作内容の内、何れの操作内容か否かを、
前記1人用制御の際には操作信号の種類に基づいて判
定し、前記2人用制御の際にはゲームの進行状況に応
じて自動的に判定するための情報を含むことを特徴とす
る制御情報。
6. The control information according to any one of claims 2 to 5, wherein the control unit has an operation content corresponding to an input operation signal, out of a plurality of operation contents. Whether or not
The one-person control includes information for making a decision based on the type of operation signal, and the two-person control, including information for making an automatic decision in accordance with the progress of the game. Control information.
【請求項7】請求項1〜6の何れかに記載の制御情報で
あって、 前記把持式コントローラの第1操作器群は、少なくとも
1つの第1アナログ入力器と、少なくとも1つの第1デ
ジタル入力器とを当該把持式コントローラの左右いずれ
か一方側部に配して構成され、前記第2操作器群は、少
なくとも1つの第2アナログ入力器と、少なくとも1つ
の第2デジタル入力器とを当該把持式コントローラの他
方側部に配して構成され、 前記制御手段が、前記1人用制御の場合に、前記第1ア
ナログ入力器および前記第2デジタル入力器からの操作
信号、或いは、前記第1デジタル入力器および前記第2
アナログ入力器からの操作信号に基づいてキャラクタの
制御を行うための情報を含むことを特徴とする制御情
報。
7. The control information according to claim 1, wherein the first operation device group of the grip type controller includes at least one first analog input device and at least one first digital input device. An input device is arranged on one of the left and right sides of the grip type controller, and the second operation device group includes at least one second analog input device and at least one second digital input device. It is arranged on the other side part of the grip type controller, and the control means, in the case of the one-person control, operation signals from the first analog input device and the second digital input device, or A first digital input device and the second
Control information including information for controlling a character based on an operation signal from an analog input device.
【請求項8】請求項1〜7の何れかに記載の制御情報で
あって、 予め設定されている前記2人用制御の際の前記第1操作
器群に対する複数の操作ポジションの内、1の操作ポジ
ションを選択する操作ポジション選択手段と、 前記2人用制御の際に、前記操作ポジション選択手段に
より選択された操作ポジションに応じて、前記第1操作
器群からの操作信号の操作内容を変更する操作内容変更
手段と、 を前記家庭用ゲーム装置に機能させるための情報を含む
ことを特徴とする制御情報。
8. The control information according to claim 1, wherein one of a plurality of operation positions with respect to the first operation device group, which is set in advance for the two-person control, Operation position selecting means for selecting an operation position, and, in the two-person control, the operation content of the operation signal from the first operation device group according to the operation position selected by the operation position selecting means. Control information comprising: operation content changing means for changing; and information for causing the home-use game apparatus to function.
【請求項9】請求項8に記載の制御情報であって、 前記操作内容変更手段が、前記第1操作器群から入力さ
れる同一の操作信号に対するキャラクタ制御量を、前記
操作ポジション選択手段により選択された操作ポジショ
ンに応じて変更するための情報を含むことを特徴とする
制御情報。
9. The control information according to claim 8, wherein the operation content changing unit sets a character control amount for the same operation signal input from the first operation device group by the operation position selecting unit. Control information including information for changing according to the selected operation position.
【請求項10】請求項1〜7の何れかに記載の制御情報
であって、 前記2人用制御の際の、前記第1操作器群からの操作信
号の操作内容及び/又はキャラクタ制御量を設定する設
定手段を前記家庭用ゲーム装置に機能させるための情報
を含むことを特徴とする制御情報。
10. The control information according to any one of claims 1 to 7, wherein the operation content of the operation signal from the first operation device group and / or the character control amount during the two-person control. The control information includes information for causing the setting means for setting the above-mentioned home game apparatus to function.
【請求項11】請求項1〜10の何れかに記載の制御情
報であって、 前記把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置から
入力される音信号に基づいて音を出力する2系統の音出
力手段を備え、 前記2人用制御か否かに応じて、前記音信号を可変制御
する音制御手段を前記家庭用ゲーム装置に機能させるた
めの情報を含む制御情報。
11. The control information according to claim 1, wherein the grip-type controller outputs sounds of two systems based on a sound signal input from the home-use game device. Control information including output means, including information for causing the household game device to function as sound control means for variably controlling the sound signal according to whether or not the control is for two persons.
【請求項12】請求項1〜11の何れかに記載の制御情
報であって、 前記把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置から
入力される駆動信号に基づいて振動する少なくとも2つ
の振動手段を備え、 前記2人用制御か否かに応じて、前記駆動信号を可変制
御する振動制御手段を前記家庭用ゲーム装置に機能させ
るための情報を含む制御情報。
12. The control information according to claim 1, wherein the grip type controller includes at least two vibrating means that vibrate based on a drive signal input from the home-use game machine. Control information including information for causing the home-use game apparatus to function as vibration control means for variably controlling the drive signal according to whether or not the control is for two persons.
【請求項13】請求項1〜12の何れかに記載の制御情
報であって、 前記把持式コントローラは、前記家庭用ゲーム装置から
入力される画像信号に基づいて画像を表示する表示部を
備え、 前記2人用制御か否かに応じて、前記画像信号を可変制
御する画像制御手段を前記家庭用ゲーム装置に機能させ
るための情報を含む制御情報。
13. The control information according to claim 1, wherein the grip type controller includes a display unit that displays an image based on an image signal input from the home-use game machine. , Control information including information for causing the home-use game apparatus to function as image control means for variably controlling the image signal depending on whether or not the control is for two persons.
【請求項14】請求項1〜13の何れかに記載の制御情
報を記憶する情報記憶媒体。
14. An information storage medium for storing the control information according to claim 1.
【請求項15】第1操作器群と第2操作器群とを備えて
一体的に形成された把持式コントローラが接続され、前
記把持式コントローラから入力される操作信号に基づい
て、1又は複数のキャラクタの制御を行って所与のゲー
ムを実行するゲーム装置であって、 前記把持式コントローラを1人用又は2人用の何れで使
用するかを選択する選択手段と、 前記選択手段により1人用が選択された場合には、前
記第1操作器群および前記第2操作器群からの操作信号
を第1プレーヤの入力とする1人用制御を行い、前記
選択手段により2人用が選択された場合には、前記第1
操作器群からの操作信号を第1プレーヤの入力、前記第
2操作器群からの操作信号を第2プレーヤの入力とする
2人用制御を行って前記キャラクタを制御する制御手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
15. A grip type controller, which is integrally formed with a first manipulator group and a second manipulator group, is connected, and one or a plurality of groups are provided based on an operation signal input from the grip type controller. A game device for controlling a character to execute a given game, the selecting device selecting whether to use the grip type controller for one person or for two people; When the player's selection is made, the player's control is performed by inputting the operation signals from the first operating device group and the second operating device group to the input of the first player, and the selecting means selects the operating device for the two players. If selected, the first
Control means for controlling the character by performing a two-person control in which an operation signal from the operation device group is input by the first player and an operation signal from the second operation device group is input by the second player. A game device characterized by the above.
【請求項16】第1操作器群と第2操作器群とを備えて
一体的に形成された把持式コントローラが接続され、前
記把持式コントローラから入力される操作信号に基づい
て、第1キャラクタ及び第2キャラクタを制御して所与
のゲームを実行するゲーム装置であって、 前記把持式コントローラを1人用又は2人用の何れで使
用するかを選択する選択手段と、 前記選択手段により2人用が選択された場合に、前記第
1操作器群からの操作信号に基づいて前記第1キャラク
タを制御し、前記第2操作器群からの操作信号に基づい
て前記第2キャラクタを制御する2人用制御を行う制御
手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
16. A first character based on an operation signal input from the grip type controller to which a grip type controller integrally formed with a first manipulator group and a second manipulator group is connected. And a game device for controlling a second character to execute a given game, the selection device selecting whether to use the grip type controller for one person or for two people, and the selection means. When two players are selected, the first character is controlled based on an operation signal from the first operation device group, and the second character is controlled based on an operation signal from the second operation device group. And a control means for performing control for two players.
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