JP6820804B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system capable of competitive play between game machines.

従来、ゲーム機間で対戦プレイ可能なゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、対戦プレイの開始前のプレイと、対戦プレイとの関連性が低かった。
Conventionally, there has been a game system in which game machines can be played against each other (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game system, the relationship between the play before the start of the competitive play and the competitive play is low.

特開2006−212288号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-212288

本発明の課題は、対戦プレイの開始前のプレイと、対戦プレイとの関連性を向上したゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system having an improved relationship between a play before the start of a battle play and a battle play.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solution means. In addition, in order to facilitate understanding, the description will be given with reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto. Further, the configurations described with reference numerals may be appropriately improved, and at least a part thereof may be replaced with other configurations.

・第1の発明は、制御部(70,72)を有するサーバ(50,350,650)と、制御部(30,31,32)を有し、第1ゲーム機(10(G011))及び第2ゲーム機(10(G022))を含む複数のゲーム機とを備え、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすることに応じて、ゲーム機間対戦プレイを開始するゲームシステムであって、このゲームは、プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するものであり、前記サーバの制御部は、前記第1ゲーム機で1人プレイを進行中において、前記第1ゲーム機の1人プレイの敵キャラクタ(C13)と、前記第2ゲーム機のプレイヤが1人プレイで選択したキャラクタ(C13)とが同じである場合に、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、このゲームは、各ゲーム機において、複数のキャラクタ(C)を有するチームを形成し、前記サーバ(50,350,650)の制御部(70,72)は、前記第1ゲーム機(10(G011))で1人プレイを進行中において、前記第1ゲーム機で対戦中の敵キャラクタ(C13)が、前記第2ゲーム機(10(G022))のチーム内に含まれる場合に、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ(C3)と、敵キャラクタ(C13)とが対応付いており、各ゲーム機(10)の制御部(30,31)は、1人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、プレイヤによって選択されたキャラクタに対応する敵キャラクタとの対戦を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第3の発明のゲームシステムにおいて、各ゲーム機(10)の制御部(30,31)は、1人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
The first invention has a server (50,350,650) having a control unit (70,72), a first game machine (10 (G011)) having a control unit (30,31,32), and the like. A game system in which a plurality of game machines including a second game machine (10 (G022)) are provided, and battle play between game machines is started according to matching the first game machine and the second game machine. Therefore, in this game, a character operated by a player and an enemy character play against each other, and the control unit of the server is playing one player on the first game machine while the first game machine is in progress. When the one-player enemy character (C13) and the character (C13) selected by the player of the second game machine in one-player play are the same, the first game machine and the second game machine are used. It is a game system characterized by matching.
The second invention is the game system of the first invention, in which the game forms a team having a plurality of characters (C) in each game machine, and the control unit of the server (50, 350, 650). In (70, 72), while one-player play is in progress on the first game machine (10 (G011)), the enemy character (C13) fighting on the first game machine is the second game machine (10). (G022)) is a game system characterized in that the first game machine and the second game machine are matched when they are included in the team.
A third invention is a game system of the first or second invention, in which a character (C3) operated by a player and an enemy character (C13) are associated with each other in this game, and each game machine (10). ) Control unit (30, 31) is a game system characterized by executing a battle between a character selected by a player and an enemy character corresponding to the character selected by the player in one-player play. is there.
A fourth aspect of the present invention is that in the game system of the third aspect, the control units (30, 31) of each game machine (10) change the enemy character according to the change operation in one-player play. It is a featured game system.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、第1ゲーム機の1人プレイの敵キャラクタと、第2ゲーム機のプレイヤが1人プレイで選択したキャラクタとが同じである場合に、両者をマッチングするので、1人プレイと、対戦プレイとの関連性を向上できる。
・第2の発明は、第1ゲーム機で対戦中の敵キャラクタが第2ゲーム機のチーム内に含まれる場合に、両者をマッチングするので、複数のキャラクタによるチーム対戦をするゲームにおいて、1人プレイと、対戦プレイとの関連性を向上できる。
・第3の発明は、1人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、これに対応する敵キャラクタとが対戦するので、選択されたキャラクタに応じた特定のキャラクタと対戦できる。
・第4の発明は、1人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更するので、プレイヤは、複数の敵キャラクタと対戦することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-In the first invention, when the enemy character of the one-player play of the first game machine and the character selected by the player of the second game machine in the one-player play are the same, both are matched, so that one person You can improve the relationship between play and competitive play.
-In the second invention, when an enemy character competing in the first game machine is included in the team of the second game machine, both are matched. Therefore, in a game in which a team battle is performed by a plurality of characters, one person You can improve the relationship between play and competitive play.
-In the third invention, in one-player play, the character selected by the player and the corresponding enemy character play against each other, so that it is possible to play against a specific character corresponding to the selected character.
-In the fourth invention, in one-player play, the enemy character is changed according to the change operation, so that the player can play against a plurality of enemy characters.

第1実施形態のゲームシステム1の全体構成を説明する図である。It is a figure explaining the whole structure of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機10、課金カード41、IDカード42、中央サーバ50のブロック図である。It is a block diagram of the game machine 10, the billing card 41, the ID card 42, and the central server 50 of the 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機10の斜視図である。It is a perspective view of the game machine 10 of 1st Embodiment. 第1実施形態のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を説明する図である。It is a figure explaining the command table 21a (T1) and the command correction table 21b (T1) of the title T1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態評価テーブル26,66を説明する図である。It is a figure explaining the store information storage unit 63, the operation information storage unit 64, and the communication state evaluation tables 26, 66 of 1st Embodiment. 第1実施形態の通信状態履歴記憶部65、通信状態履歴記憶部65aを説明する図である。It is a figure explaining the communication state history storage unit 65, the communication state history storage unit 65a of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイヤ情報記憶部67aを説明する図である。It is a figure explaining the player information storage part 67a of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理(遅延小)を説明する図である。It is a figure explaining the frame exchange process (small delay) in the inter-store battle play of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理(遅延大)を説明する図である。It is a figure explaining the frame exchange process (large delay) in the inter-store battle play of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理(停止期間入力処理)を説明する図である。It is a figure explaining the frame exchange process (stop period input process) in the inter-store battle play of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の一連の動作状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of a series of operation states of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。It is a flowchart of the communication state acquisition processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。It is a figure explaining the communication state acquisition process between the store A and the store B-D communication of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。It is a flowchart from the play acceptance to the matching selection process of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the in-store matching process of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the inter-store matching process of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the inter-store matching process of 1st Embodiment. 第1実施形態のタイトル選択画面80、マッチング種別選択画面81を示す図である。It is a figure which shows the title selection screen 80 and the matching type selection screen 81 of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of matching in the store of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of matching between stores of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面86の一場面を示す図である。It is a figure which shows one scene of the inter-store battle play screen 86 of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the cancellation processing of the battle play between stores of 1st Embodiment. 第1実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the delay influence analysis processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面87を示す図である。It is a figure which shows the store-to-store battle play screen 87 of 1st Embodiment. 第1実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the point giving process of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。It is a flowchart of the store introduction process of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面88を説明する図である。It is a figure explaining the store-to-store battle play end screen 88 of 1st Embodiment. 第1実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship between stores of 1st Embodiment, and the state of communication between stores. 第1実施形態の検索結果表示画面91〜93を説明する図である。It is a figure explaining the search result display screen 91-93 of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play restart processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play restart processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の再開タイトル選択画面95を示す図である。It is a figure which shows the resumption title selection screen 95 of 1st Embodiment. 第2実施形態のマッチング選択処理を説明するである。The matching selection process of the second embodiment will be described. 第2実施形態のマッチング種別選択画面281、タイトル選択画面280を示す図である。It is a figure which shows the matching type selection screen 281 and the title selection screen 280 of the 2nd Embodiment. 第3実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。It is a flowchart of the provisional point processing of 3rd Embodiment. 第3実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the provisional point processing of 3rd Embodiment. 第4実施形態の先行入力処理を説明する図である。It is a figure explaining the advance input process of 4th Embodiment. 第5実施形態の店舗内検索時間テーブル527a,527bを説明する図である。It is a figure explaining the in-store search time table 527a, 527b of the 5th embodiment. 第6実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル621c、チーム構成記憶部621d、待ち受けチーム構成記憶部668を説明する図である。It is a figure explaining the character combination table 621c, the team composition storage unit 621d, and the standby team composition storage unit 668 of the sixth embodiment. 第6実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the inter-store matching process of the sixth embodiment. 第6実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the inter-store matching process of 6th Embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機10、課金カード41、IDカード42、中央サーバ50のブロック図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機10の斜視図である。
図4は、第1実施形態のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を説明する図である。
図5は、第1実施形態の店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態評価テーブル26,66を説明する図である。
図6は、第1実施形態の通信状態履歴記憶部65、通信状態履歴記憶部65aを説明する図である。
図7は、第1実施形態のプレイヤ情報記憶部67aを説明する図である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定のゲーム機10を示す場合には、括弧内にゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、ゲーム機10(G011)等と表記する。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。さらに、実施形態では、適宜、表示部14の表示であってポインタ14aで選択可能なものを「ボタン」等ともいい、これを選択する操作を「ボタン操作」、「選択操作」等ともいう。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of the game system 1 of the first embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of the game machine 10, the billing card 41, the ID card 42, and the central server 50 of the first embodiment.
FIG. 3 is a perspective view of the game machine 10 of the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a command table 21a (T1) and a command correction table 21b (T1) of the title T1 of the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating the store information storage unit 63, the operation information storage unit 64, and the communication state evaluation tables 26 and 66 of the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating the communication state history storage unit 65 and the communication state history storage unit 65a of the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating the player information storage unit 67a of the first embodiment.
In the embodiment, when a specific player P is indicated, a player name is used as appropriate, and a player ID, which is player identification information, is added in parentheses. That is, the specific player P is described as, for example, a player (P011), Ichiro (P011), or the like. Similarly, when a specific game machine 10 is indicated, a game machine ID (game machine identification information) is added in parentheses, and the game machine 10 (G011) or the like is described.
Further, in the embodiment, the term "matching" is mainly used to mean "combination" and "combination". Further, in the embodiment, the display of the display unit 14 which can be selected by the pointer 14a is also referred to as a “button” or the like, and the operation for selecting the display unit 14 is also referred to as a “button operation”, a “selection operation” or the like.

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、店舗内のシステムである店舗システム5と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ50とを備える。店舗は、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、店舗システム5が4つの店舗A〜Dに設置された例を示すが、実際には、より多くの店舗に店舗システム5が設置されている。
中央サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
[Configuration of game system 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a store system 5 which is an in-store system and a central server 50 installed at a place different from the store. Stores are those operated by game makers and store owners (also called amusement facilities), those owned by commercial facilities, and the like. Note that FIG. 1 shows an example in which the store system 5 is installed in four stores A to D in the game system 1, but in reality, the store system 5 is installed in more stores.
The central server 50 is a server owned by an operator (game maker or the like) who controls and manages the game system 1.

店舗システム5及び中央サーバ50の間は、接続装置6を介して、インターネット等の通信網2によって接続されており、通信することができる。
これにより、店舗サーバ7及び中央サーバ50の間、各ゲーム機10及び中央サーバ50の間は、情報の通信をすることができる。
接続装置6は、店舗サーバ7、ゲーム機10を通信網2に接続させるモデム、ONU(回線終端装置)等の機能と、同一店舗内(以下、単に「店舗内」ともいう)の店舗サーバ7及びゲーム機10の間を通信させるルータの機能とを有する装置である。
The store system 5 and the central server 50 are connected to each other via a communication network 2 such as the Internet via a connection device 6, and can communicate with each other.
As a result, information can be communicated between the store server 7 and the central server 50, and between the game machines 10 and the central server 50.
The connection device 6 has functions such as a store server 7, a modem for connecting the game machine 10 to the communication network 2, an ONU (optical network unit), and the store server 7 in the same store (hereinafter, also simply referred to as “in-store”). It is a device having a function of a router for communicating between the game machine 10 and the game machine 10.

店舗内の店舗サーバ7及びゲーム機10の間は、LAN等の店舗内通信網8によって接続されており、通信することができる。なお、店舗内における装置間通信は、店舗内における店舗サーバ7及び各ゲーム機10の間の通信に加えて、店舗内における各ゲーム機10及び他のゲーム機10の通信を含む。これにより、店舗内における各ゲーム機10及び他のゲーム機10は、対戦プレイをすることができる。
また、各店舗システム5及び他の店舗システム5の間は、通信網2によって、接続されている。これにより、各店舗システム5のゲーム機10と、他の店舗システム5のゲーム機10とは、対戦プレイ等において、中央サーバ50を介さずにゲーム機間通信(以下、「店舗間通信」ともいう)をすることができる。店舗間通信は、各ゲーム機10がクライアント及びサーバとして機能するものであり、P2P(ピアツーピア)とも称される。
The store server 7 and the game machine 10 in the store are connected by an in-store communication network 8 such as a LAN, and can communicate with each other. Note that the inter-device communication in the store includes communication between each game machine 10 and other game machines 10 in the store, in addition to communication between the store server 7 and each game machine 10 in the store. As a result, each game machine 10 and other game machines 10 in the store can play against each other.
Further, each store system 5 and the other store system 5 are connected by a communication network 2. As a result, the game machine 10 of each store system 5 and the game machine 10 of the other store system 5 communicate with each other without going through the central server 50 in battle play or the like (hereinafter, also referred to as "inter-store communication"). You can do). In the inter-store communication, each game machine 10 functions as a client and a server, and is also referred to as P2P (peer-to-peer).

なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、店舗サーバ7、中央サーバ50は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
In the embodiment, the computer means an information processing device provided with a storage device, a control device, and the like, and the game machine 10, the store server 7, and the central server 50 each include a storage unit and a control unit, and the concept of a computer. include.
Each storage unit is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of each device.
Each control unit is a device for performing arithmetic processing necessary for the operation of each device and for controlling each device in an integrated manner. The control unit is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) or the like. The control unit realizes various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit.

(店舗システム5の構成)
図1、図2に示すように、店舗システム5は、ゲーム機10と、店舗サーバ7(プレイ開始管理装置)とを備える。これらの装置は、店舗内に配置される。
(Configuration of store system 5)
As shown in FIGS. 1 and 2, the store system 5 includes a game machine 10 and a store server 7 (play start management device). These devices are placed in the store.

(ゲーム機10)
図1から図3に示すように、ゲーム機10は、各プレイヤPが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機10は、例えば、プレイヤPが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム5は、例えば4つのゲーム機10を備え、4人のプレイヤPが同時にプレイできる。以下、主に店舗Aのゲーム機10(G011)の構成を説明するが、他のゲーム機10も、同様な構成である。また、図2、図3は、ゲーム機10(G011)の構成を図示するが、他のゲーム機10も同様な構成である。
(Game console 10)
As shown in FIGS. 1 to 3, the game machine 10 is a device in which each player P actually plays. In the game machine 10, for example, the player P plays while sitting on a chair.
In the embodiment, the store system 5 includes, for example, four game machines 10, and four players P can play at the same time. Hereinafter, the configuration of the game machine 10 (G011) of the store A will be mainly described, but the other game machines 10 also have the same configuration. Further, FIGS. 2 and 3 show the configuration of the game machine 10 (G011), but other game machines 10 have the same configuration.

ゲーム機10(G011)は、コイン投入口11a、課金カードRW(リーダライタ)11b、IDカードリーダ12(プレイヤ識別情報入力部)、操作部13、表示部14、電源スイッチ16、記憶部20、制御部30を備える。
コイン投入口11a、課金カードRW11bは、プレイヤPからプレイ料金を課金する課金部である。プレイヤPは、コインの投入、課金カード41による決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
コイン投入口11aは、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部30に出力する。
The game machine 10 (G011) includes a coin slot 11a, a billing card RW (reader / writer) 11b, an ID card reader 12 (player identification information input unit), an operation unit 13, a display unit 14, a power switch 16, a storage unit 20, and the like. A control unit 30 is provided.
The coin slot 11a and the billing card RW11b are billing units that charge the play fee from the player P. The player P can pay the play fee by inserting coins or paying with the billing card 41.
The coin insertion slot 11a is an insertion slot for the player P to insert coins for playing. A coin detection unit (not shown) such as an optical sensor for detecting the inserted coin is provided in the coin insertion slot 11a. When the coin detection unit detects a coin, the coin detection unit outputs a coin detection signal to the control unit 30.

課金カードRW11bは、プレイヤPが所持する課金カード41と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード41は、チャージ残額41bを記憶したRFIDタグ41aを内蔵している。課金カードRW11b及び課金カード41間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW11bは、課金カード41と通信することにより、課金カード41のチャージ残額41bからプレイ料金分を減算する。
The billing card RW11b is a device that charges the play fee by communicating with the billing card 41 possessed by the player P.
The billing card 41 has a built-in RFID tag 41a that stores the remaining charge amount 41b. Communication between the billing card RW11b and the billing card 41 is possible in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like. By communicating with the billing card 41, the billing card RW11b subtracts the play fee from the remaining charge 41b of the billing card 41.

IDカードリーダ12は、プレイヤPが所持するIDカード42と通信して、プレイヤPを識別可能なプレイヤID42b(プレイヤ識別情報)を読み出して取得する装置である。
IDカード42は、プレイヤID42bを記憶したRFIDタグ42aを内蔵している。IDカードリーダ12及びIDカード42間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード41、IDカード42を兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード41の識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW11b及びIDカードリーダ12を兼用し1つの装置にすればよい。
The ID card reader 12 is a device that communicates with the ID card 42 possessed by the player P to read and acquire the player ID 42b (player identification information) capable of identifying the player P.
The ID card 42 has a built-in RFID tag 42a that stores the player ID 42b. The ID card reader 12 and the ID card 42 can communicate with each other in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like.
The billing card 41 and the ID card 42 can also be used as one card. In this case, the identification information of the billing card 41 may be used as the player identification information, and the billing card RW11b and the ID card reader 12 may be combined into one device.

操作部13は、プレイ開始前、プレイ進行時、プレイ開始後等にプレイヤPが操作したりする。操作部13は、ゲーム機10(G011)の手前側の操作パネル10aに設けられている。
操作部13は、1つのレバー13a、6つのボタン(aボタン〜fボタン)、スタートボタン13bを備える。
レバー13aは、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
The operation unit 13 is operated by the player P before the start of play, during the progress of play, after the start of play, and the like. The operation unit 13 is provided on the operation panel 10a on the front side of the game machine 10 (G011).
The operation unit 13 includes one lever 13a, six buttons (a button to f button), and a start button 13b.
The lever 13a is a member that is operated so as to tilt in the left-right direction X, the depth direction Y, and a combined direction thereof.

aボタン〜fボタン、スタートボタン13bは、押しボタンである。
aボタン〜fボタンは、主に、プレイ中に操作される。
スタートボタン13bは、主に、プレイ開始時の操作、プレイ開始前後に表示部14にされる各種ボタンの選択操作に用いられる。
The a button to the f button and the start button 13b are push buttons.
The a button to the f button are mainly operated during play.
The start button 13b is mainly used for an operation at the start of play and a selection operation of various buttons displayed on the display unit 14 before and after the start of play.

表示部14は、例えば液晶表示装置等である。表示部14は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
電源スイッチ16は、店員(作業者)等がゲーム機10(G011)を電源オンにするために操作するスイッチである。電源スイッチ16は、メンテナンス用のスイッチボックス内に配置されている。スイッチボックスは、ゲーム機10(G011)の稼働中には、扉16aによってカバーされる。
The display unit 14 is, for example, a liquid crystal display device or the like. The display unit 14 displays various screens before the start of play, play screens during play, various screens after the end of play, and the like.
The power switch 16 is a switch operated by a store clerk (worker) or the like to turn on the power of the game machine 10 (G011). The power switch 16 is arranged in a switch box for maintenance. The switch box is covered by the door 16a while the game machine 10 (G011) is in operation.

記憶部20は、ゲームプログラム21(21(T1〜T4))、マッチングプログラム22、ゲーム機ID記憶部23、通信状態評価テーブル26を備える。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、異なるタイトルの4つのプログラムである。なお、ゲームプログラム21の個数やジャンル(種類)は、限定されない。
例えば、2つのゲームプログラム21(T1),21(T2)は、それぞれタイトルT1,T2の格闘ゲームに関するものである。タイトルT1,T2は、提供するメーカが異なり、異なる種別のゲームである。ゲームプログラム21(T3),21(T4)は、それぞれタイトルT3のレーシングゲーム、タイトルT4の将棋ゲームに関するものである。
実施形態では、ゲーム自体を、単にタイトルともいう。
タイトルT1〜T4は、プレイヤPの選択によって、1人プレイ、対戦プレイが可能である。
1人プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が1人で対戦する形態である。1人プレイは、CPU戦とも称されるものであり、格闘ゲームの場合には、プレイヤPが操作するキャラクタCと、制御部30が制御する敵キャラクタとが対戦するものである。対戦プレイは、複数人(実施形態では2人)で対戦する形態であり、つまり、対戦プレイは、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、他のゲーム機10のプレイヤPとが対戦するものである。
The storage unit 20 includes a game program 21 (21 (T1 to T4)), a matching program 22, a game machine ID storage unit 23, and a communication state evaluation table 26.
Game programs 21 (T1 to T4) are four programs with different titles. The number and genre (type) of the game program 21 are not limited.
For example, the two game programs 21 (T1) and 21 (T2) relate to fighting games with titles T1 and T2, respectively. The titles T1 and T2 are different types of games provided by different manufacturers. The game programs 21 (T3) and 21 (T4) relate to a racing game of title T3 and a shogi game of title T4, respectively.
In the embodiment, the game itself is also simply referred to as a title.
The titles T1 to T4 can be played by one player or in a competitive play depending on the selection of the player P.
The one-player play is a form in which the player (P011) of the game machine 10 (G011) competes by one person. The one-player play is also called a CPU battle, and in the case of a fighting game, the character C operated by the player P and the enemy character controlled by the control unit 30 play against each other. The battle play is a form in which a plurality of players (two players in the embodiment) play against each other. That is, in the battle play, the player (P011) of the game machine 10 (G011) and the player P of another game machine 10 play against each other. Is what you do.

各ゲームプログラム21(T1〜T4)は、コマンドテーブル21a(T1〜T4)、コマンド補正テーブル21b(T1〜T4)を有する。
図4(A)、図4(B)には、一例としてタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)を示す。
コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作と、ゲームで実行されるコマンド(命令)とを対応付けて記憶する。
タイトルT1は、格闘ゲームであるので、コマンドテーブル21a(T1)のコマンドは、プレイヤPが操作するキャラクタの技に関する情報である。また、コマンドテーブル21a(T1)は、操作部13の操作、コマンドに加えて、攻撃値(敵キャラクタへのダメージ)を対応付けて記憶する。
Each game program 21 (T1 to T4) has a command table 21a (T1 to T4) and a command correction table 21b (T1 to T4).
4 (A) and 4 (B) show the command table 21a (T1) and the command correction table 21b (T1) of the title T1 as an example.
The command table 21a (T1) stores the operation of the operation unit 13 and the command (instruction) executed in the game in association with each other.
Since the title T1 is a fighting game, the command in the command table 21a (T1) is information about the skill of the character operated by the player P. Further, the command table 21a (T1) stores the attack value (damage to the enemy character) in association with the operation and command of the operation unit 13.

コマンドの種別は、操作部13の単操作に対応したコマンドと、操作部13の複合操作に対応したコマンドとを有する。
単操作は、操作部13の1回の操作である。例えば、aボタンの単操作は、弱パンチ、攻撃値5が対応付いている。
複合操作は、操作部13の同時操作及び連続操作の少なくとも1つを有する操作である。コマンドテーブル21a(T1)の矢印は、連続操作を示す。例えば、レバー13aの下操作後、bボタン、eボタンの同時押しは、踏みつけ、攻撃値100が対応付いている。
このように、格闘ゲームでは、操作部13の操作が複雑であるほど、大技でありかつ敵へのダメージが大きくなるように、設定されている。
The types of commands include a command corresponding to a single operation of the operation unit 13 and a command corresponding to a combined operation of the operation unit 13.
The single operation is a single operation of the operation unit 13. For example, a single operation of the a button has a weak punch and an attack value of 5.
The combined operation is an operation having at least one of simultaneous operation and continuous operation of the operation unit 13. The arrows in the command table 21a (T1) indicate continuous operations. For example, after the lower operation of the lever 13a, the simultaneous pressing of the b button and the e button is trampled and the attack value is 100.
As described above, in the fighting game, the more complicated the operation of the operation unit 13, the greater the skill and the damage to the enemy.

なお、図示は省略するが、コマンドテーブル21a(T1)は、敵からの攻撃を防御する防御値を記憶する。コマンドテーブル21a(T1)は、防御するための操作(例えばレバー操作)と、防御値とを対応付けて記憶している。
このような設定は、格闘ゲームに限定されず、例えば、ドライブゲームの場合には、複数回の操作間隔が短時間である場合に、スピンターン等の高度なテクニックが必要なコマンドが設定されていてもよい。
Although not shown, the command table 21a (T1) stores a defense value for defending against an attack from an enemy. The command table 21a (T1) stores an operation for defense (for example, a lever operation) and a defense value in association with each other.
Such settings are not limited to fighting games. For example, in the case of a drive game, commands that require advanced techniques such as spin turns are set when the interval between multiple operations is short. You may.

コマンド補正テーブル21b(T1)は、各キャラクタC1〜C6について、コマンドテーブル21a(T1)の攻撃値、防御値(能力値)を補正する補正値(通信状態に応じたパラメータ値)を記憶する。
コマンド補正テーブル21b(T1)は、通信状態(ゲーム機間通信状態)と、攻撃値及び防御値の補正値とを対応付けて記憶する。通信状態は、店舗間通信の通信状態である。通信状態の詳細は、後述する。
攻撃値及び防御値の補正値は、各キャラクタC1〜C6の攻撃値及び防御値を補正するための値である。各通信状態における攻撃値等は、コマンドテーブル21a(T1)の攻撃値等と、コマンド補正テーブル21b(T1)の補正値との積によって算出される。
The command correction table 21b (T1) stores correction values (parameter values according to the communication state) for correcting the attack value and defense value (ability value) of the command table 21a (T1) for each character C1 to C6.
The command correction table 21b (T1) stores the communication state (communication state between game machines) in association with the correction values of the attack value and the defense value. The communication state is the communication state of inter-store communication. Details of the communication status will be described later.
The correction value of the attack value and the defense value is a value for correcting the attack value and the defense value of each character C1 to C6. The attack value or the like in each communication state is calculated by the product of the attack value or the like of the command table 21a (T1) and the correction value of the command correction table 21b (T1).

マッチングプログラム22は、ゲーム機10(G011)が他のゲーム機10とマッチングするためのプログラムである。マッチングプログラム22は、ゲーム機10(G011)及び店舗A内の他のゲーム機10(G012〜G014)をマッチングするためのプログラム、ゲーム機10(G011)及び他の店舗のゲーム機10がマッチングするためにゲーム機10(G011)及び中央サーバ50の間の通信に関する処理等をするプログラムを含む。
ゲーム機ID記憶部23は、ゲーム機10(G011)を識別するゲーム機IDを記憶する。ゲーム機IDは、各ゲーム機10の個別の情報である。
The matching program 22 is a program for the game machine 10 (G011) to match with another game machine 10. The matching program 22 is a program for matching the game machine 10 (G011) and another game machine 10 (G012 to G014) in the store A, and the game machine 10 (G011) and the game machine 10 of another store match. Therefore, a program that performs processing related to communication between the game machine 10 (G011) and the central server 50 is included.
The game machine ID storage unit 23 stores the game machine ID that identifies the game machine 10 (G011). The game machine ID is individual information of each game machine 10.

図5(C)に示すように、通信状態評価テーブル26は、フレームの遅延発生率、通信状態の評価、アンテナ画像を対応付けて記憶する。
つまり、通信状態評価テーブル26は、フレームの遅延発生率に対応した通信状態の評価を記憶する。
フレームの遅延発生率は、店舗間通信での通信遅延の程度を示す。フレームの遅延発生率の詳細は、後述する。
通信状態の評価は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応した評価を示す。通信状態評価テーブル26は、以下の評価内容を記憶する。
5%未満:最良
5%以上10%未満:良
10%以上15%未満:可
15%以上20%未満:悪
20%以上:不可
As shown in FIG. 5C, the communication state evaluation table 26 stores the frame delay occurrence rate, the communication state evaluation, and the antenna image in association with each other.
That is, the communication state evaluation table 26 stores the evaluation of the communication state corresponding to the frame delay occurrence rate.
The frame delay occurrence rate indicates the degree of communication delay in inter-store communication. The details of the frame delay occurrence rate will be described later.
The evaluation of the communication state indicates the evaluation corresponding to each range of the frame delay occurrence rate. The communication state evaluation table 26 stores the following evaluation contents.
Less than 5%: Best 5% or more and less than 10%: Good 10% or more and less than 15%: Possible 15% or more and less than 20%: Evil 20% or more: Not possible

アンテナ画像は、フレームの遅延発生率を、表示部14に画像で示すものである。
アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲に対応している。アンテナ画像は、フレームの遅延発生率の各範囲を、アンテナの本数によって表す。
図5(C)の例では、フレームの遅延発生率「5%未満」、「5%以上10%未満」、「10%以上15%未満」、「15%以上20%未満」、「20%以上」に対応して、アンテナの本数が「4本」、「3本」、「2本」、「1本」、「0本(無)」である。
In the antenna image, the delay occurrence rate of the frame is shown as an image on the display unit 14.
The antenna image corresponds to each range of frame delay occurrence rates. In the antenna image, each range of the frame delay occurrence rate is represented by the number of antennas.
In the example of FIG. 5C, the frame delay occurrence rate is "less than 5%", "5% or more and less than 10%", "10% or more and less than 15%", "15% or more and less than 20%", "20%". Corresponding to the above, the number of antennas is "4", "3", "2", "1", and "0 (none)".

制御部30は、プレイ制御部31、マッチング制御部32を備える。
プレイ制御部31は、ゲームプログラム21(T1〜T4)によって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
マッチング制御部32は、マッチングプログラム22によって動作することにより、他のゲーム機10とのマッチングに関する制御、処理を行う。
制御部30の処理の詳細は、後述する。
The control unit 30 includes a play control unit 31 and a matching control unit 32.
The play control unit 31 controls and processes the progress of play by operating the game program 21 (T1 to T4).
The matching control unit 32 controls and processes matching with another game machine 10 by operating by the matching program 22.
Details of the processing of the control unit 30 will be described later.

(店舗サーバ7)
店舗サーバ7は、店舗システム5を管理するサーバである。
店舗サーバ7は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機10の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
店舗サーバ7の詳細な説明は、省略する。
(Store server 7)
The store server 7 is a server that manages the store system 5.
The store server 7 includes a storage unit and a control unit (not shown), and can manage, aggregate, and the like the operating status, billing status, and the like of the game machine 10 in the store.
A detailed description of the store server 7 will be omitted.

(中央サーバ50の構成)
図1、図2に示すように、中央サーバ50は、ゲームシステム1を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ50は、例えば、プレイヤ情報の管理、各店舗の売り上げの管理、異なる店舗のゲーム機10間のマッチング処理等を行う。
(Configuration of central server 50)
As shown in FIGS. 1 and 2, the central server 50 is a server that manages the game system 1 in an integrated manner.
The central server 50 manages player information, sales of each store, matching processing between game machines 10 of different stores, and the like.

中央サーバ50は、記憶部60、制御部70を備える。
記憶部60は、ゲームプログラム21(T1〜T4)、マッチングプログラム62、店舗情報記憶部63、稼働情報記憶部64、通信状態履歴記憶部65、通信状態評価テーブル66、プレイヤ情報記憶部67を備える。
ゲームプログラム21(T1〜T4)は、各ゲーム機10に配信されるものである。つまり、各ゲーム機10のゲームプログラム21(T1〜T4)は、中央サーバ50からダウンロードされたり、更新されたものである。
The central server 50 includes a storage unit 60 and a control unit 70.
The storage unit 60 includes a game program 21 (T1 to T4), a matching program 62, a store information storage unit 63, an operation information storage unit 64, a communication state history storage unit 65, a communication state evaluation table 66, and a player information storage unit 67. ..
The game program 21 (T1 to T4) is distributed to each game machine 10. That is, the game programs 21 (T1 to T4) of each game machine 10 are downloaded or updated from the central server 50.

マッチングプログラム62は、各店舗のゲーム機10と、他の店舗のゲーム機10とを店舗間マッチングするためのプログラムである。つまり、マッチングプログラム62は、主に、店舗間対戦プレイのマッチング処理に関するものである。 The matching program 62 is a program for matching the game machines 10 of each store with the game machines 10 of other stores. That is, the matching program 62 is mainly related to the matching process of the inter-store battle play.

図5(A)に示すように、店舗情報記憶部63は、店舗名(店舗識別情報)、店舗位置情報、ゲーム機IDを対応付けて記憶する。
店舗名は、店舗の識別情報として用いる情報である。この識別情報は、英数文字等の羅列(SHOP−ID001)等によるものでもよい。
店舗位置情報は、店舗の位置を特定する情報である。実施形態では、店舗位置情報は、住所情報であるが、これに限定されず、緯度経度の情報でもよい。
ゲーム機IDは、店舗に配置されているゲーム機10のものである。
As shown in FIG. 5A, the store information storage unit 63 stores the store name (store identification information), the store location information, and the game machine ID in association with each other.
The store name is information used as store identification information. This identification information may be based on a list of alphanumeric characters (SHOP-ID001) or the like.
The store location information is information that identifies the location of the store. In the embodiment, the store location information is address information, but is not limited to this, and may be latitude / longitude information.
The game machine ID is that of the game machine 10 arranged in the store.

図5(B)に示すように、稼働情報記憶部64は、現時点での各ゲーム機10の情報を記憶する。
稼働情報記憶部64は、各店舗のゲーム機ID、プレイ中のプレイヤPのプレイヤID、プレイ中の1人タイトル、店舗内又は店舗間対戦中の対戦タイトル、プレイヤPが店舗間マッチングを要求しているタイトルを対応付けて記憶する。
中央サーバ50の制御部70は、各ゲーム機10と通信することにより、これらの情報を取得して、稼働情報記憶部64に記憶する。
図5(B)の例では、稼働情報記憶部64は、例えば、店舗Aの「ゲームID=G011」のゲーム機10(G011)において、プレイヤ(P011)がタイトルT1のゲームをプレイ進行中であり、また、タイトルT1,T2のマッチングを要求している情報を記憶している。
中央サーバ50及び各ゲーム機10が通信するタイミングは、限定されず、例えば、逐次、規定時間毎等でもよい。また、例えば、各ゲーム機10は、各ゲーム機10の状態に変化があった場合(例えば、プレイヤPからゲームを受け付けた場合等)に、中央サーバ50にその変化に関する情報を送信してもよい。
As shown in FIG. 5B, the operation information storage unit 64 stores the information of each game machine 10 at the present time.
The operation information storage unit 64 requests the game machine ID of each store, the player ID of the player P being played, the one-person title being played, the battle title during the in-store or inter-store battle, and the player P requesting inter-store matching. The titles are associated and stored.
The control unit 70 of the central server 50 acquires this information by communicating with each game machine 10 and stores it in the operation information storage unit 64.
In the example of FIG. 5B, in the operation information storage unit 64, for example, the player (P011) is playing the game of the title T1 on the game machine 10 (G011) of the store A “game ID = G011”. Yes, and also stores information requesting matching of titles T1 and T2.
The timing at which the central server 50 and each game machine 10 communicate with each other is not limited, and may be, for example, sequentially, every specified time, or the like. Further, for example, when each game machine 10 changes the state of each game machine 10 (for example, when a game is received from the player P), even if each game machine 10 transmits information on the change to the central server 50. Good.

図6(A)に示すように、通信状態履歴記憶部65は、各店舗のゲーム機10と、他の店舗のゲーム機10との店舗間通信の通信状態履歴を記憶する。
ここで、各店舗及び他の店舗の間の関係では、各店舗の複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態履歴を記憶していればよい。これは、店舗内の全てのゲーム機10は、通常は、外部との通信状態が同じだからである。例えば、店舗A及び店舗Bの間の関係では、店舗Aのゲーム機10(G014)及び店舗Bのゲーム機10(G021)の店舗間通信履歴を記憶すればよい。
As shown in FIG. 6A, the communication status history storage unit 65 stores the communication status history of inter-store communication between the game machine 10 of each store and the game machine 10 of another store.
Here, in the relationship between each store and other stores, the communication status history between one of the plurality of game machines 10 of each store and one of the plurality of game machines 10 of the other store should be stored. Just do it. This is because all the game machines 10 in the store usually have the same communication state with the outside. For example, in the relationship between the store A and the store B, the inter-store communication history of the game machine 10 (G014) of the store A and the game machine 10 (G021) of the store B may be stored.

実施形態では、各店舗のゲーム機10からの送信(いわゆる上り)の通信状態と、他の店舗のゲーム機10からの受信(いわゆる下り)の通信状態とは、同じものとして説明するが、両者が異なるものとしてもよい。この場合には、例えば、図6(A)の右上の欄に上りの通信状態を記憶し、左下の斜線で示した欄に下りの通信状態を記憶すればよい。
なお、図6(B)の通信状態履歴記憶部65aは、図6(A)の通信状態履歴記憶部65からゲーム機10間の対応を省略し、店舗間の対応のみに整理したものである。
In the embodiment, the communication state of transmission (so-called uplink) from the game machine 10 of each store and the communication state of reception (so-called downlink) from the game machine 10 of another store will be described as being the same. May be different. In this case, for example, the upstream communication state may be stored in the upper right column of FIG. 6A, and the downlink communication state may be stored in the column indicated by the diagonal line in the lower left.
The communication state history storage unit 65a of FIG. 6 (B) omits the correspondence between the communication state history storage unit 65 of FIG. 6 (A) and the game machine 10, and arranges only the correspondence between stores. ..

図5(C)に示すように、通信状態評価テーブル66は、ゲーム機10の通信状態評価テーブル26と同様である。
図7に示すように、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPのプレイヤIDと、各種情報とを対応付けて記憶する。
各種情報は、プレイヤ名、タイトル、段位、ポイント(段位ポイント)である。
プレイヤ名は、プレイヤPがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード42の販売機、ゲーム機10、プレイヤPの所持する情報端末(携帯電話機等)等)から登録することができる。
As shown in FIG. 5C, the communication state evaluation table 66 is similar to the communication state evaluation table 26 of the game machine 10.
As shown in FIG. 7, the player information storage unit 67 stores the player ID of the player P in association with various information.
Various information is a player name, a title, a rank, and points (dan points).
The player name is a nickname or the like used when the player P plays, and does not have to be the real name. The player name can be registered from a registration device (for example, an ID card 42 vending machine, a game machine 10, an information terminal (mobile phone, etc.) possessed by the player P, etc.).

ゲームタイトルは、プレイヤPが過去にプレイしたゲームのタイトル名である。
プレイヤ情報記憶部67は、例えば、「プレイヤID=P011」、タイトルT1,T2を対応付けて記憶している。これは、過去に、プレイヤ(P011)がタイトルT1,T2のゲームをプレイしたことを示す情報である。
The game title is the title name of the game that the player P has played in the past.
The player information storage unit 67 stores, for example, "player ID = P011" and titles T1 and T2 in association with each other. This is information indicating that the player (P011) has played the game of the titles T1 and T2 in the past.

プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPと、ゲームタイトル、段位、ポイントの組み合わせとを対応付けて記憶している。つまり、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤPと、各ゲームタイトルそれぞれの段位、ポイントとを、対応付けて記憶している。
図7の例では、「プレイヤID=P011」のプレイヤPは、タイトルT1,T2のゲームのプレイ履歴を有する。このため、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」と、タイトルT1の段位及びポイントの組み合わせと、タイトルT2の段位及びポイントの組み合わせとを記憶する。
The player information storage unit 67 stores the player P in association with the combination of the game title, the rank, and the points. That is, the player information storage unit 67 stores the player P and the ranks and points of each game title in association with each other.
In the example of FIG. 7, the player P with "player ID = P011" has a game play history of titles T1 and T2. Therefore, the player information storage unit 67 stores the "player ID = P011", the combination of the rank and points of the title T1, and the combination of the rank and points of the title T2.

段位は、プレイヤPの遊技の技量の等級を示す。段位は、各ゲームの仕様等によって、算出方法等が設定されている。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
すなわち、段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤPは、自分と同じ段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤPと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計−10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
The rank indicates the grade of the skill of the game of the player P. The calculation method and the like for the rank are set according to the specifications of each game. The rank can be determined by, for example, the following method.
That is, the ranks are set from the first rank to the tenth rank.
Each player P is given points "3" when he / she plays against a player P whose rank is the same as himself / herself, and points "2" when he / she plays against a player P whose rank is one rank different from his / her own. Points "1" are awarded when a player P with a rank different from one's own is played, and points are not given when a player P with a rank different from one's own is played. Granting is a concept that includes addition and subtraction, and if you win, points are added and points are subtracted. When the total points are 10 or more, the rank is promoted (that is, one step goes up), while when the total points are -10 or more, the rank is demoted (that is, one step goes down).

図7の例では、プレイヤ情報記憶部67、「プレイヤID=P011」、「タイトルT1」、「段位=6」、「ポイント=8」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ(P011)のプレイヤPが、タイトルT1の段位6、ポイント8であることを示す情報である。
同様に、プレイヤ情報記憶部67は、「プレイヤID=P011」、タイトルT2、「段位=5」、「ポイント=−2」を対応付けて記憶する。これは、プレイヤ(P011)が、タイトルT2の段位5、ポイント−2であることを示す情報である。
In the example of FIG. 7, the player information storage unit 67, “player ID = P011”, “title T1”, “dan = 6”, and “point = 8” are stored in association with each other. This is information indicating that the player P of the player (P011) is the rank 6 and the point 8 of the title T1.
Similarly, the player information storage unit 67 stores "player ID = P011", title T2, "dan = 5", and "point = -2" in association with each other. This is information indicating that the player (P011) is at rank 5 and point-2 of the title T2.

図2に示すように、制御部70は、マッチング制御部72、ポイント管理部73を備える。
マッチング制御部72は、マッチングプログラム62によって動作することにより、ゲーム機10の店舗間マッチングに関する制御、処理を行う。
ポイント管理部73は、プレイヤPのポイント管理等を行う。
制御部70の処理の詳細は、後述する。
As shown in FIG. 2, the control unit 70 includes a matching control unit 72 and a point management unit 73.
The matching control unit 72 controls and processes inter-store matching of the game machine 10 by operating the matching program 62.
The point management unit 73 manages the points of the player P and the like.
Details of the processing of the control unit 70 will be described later.

対戦プレイの基本的な処理であるフレーム交換処理について説明する。
図8から図10は、第1実施形態の店舗間対戦プレイにおけるフレーム交換処理を説明する図である。
ここでは、フレーム交換処理の一例として、A店舗のゲーム機10(G011)、店舗Bのゲーム機10(G022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
また、以下の例は、便宜上、操作部13の1回の操作が1フレーム内に納まり、フレームごとにキャラクタが操作される例を説明するが、実際には、例えば、1回の操作が隣合うフレームを跨る場合、連続した操作が数フレームに渡る場合(例えば、レバーが長時間、倒されている場合等)等を有する。
The frame exchange process, which is the basic process of battle play, will be described.
8 to 10 are views for explaining the frame exchange process in the inter-store battle play of the first embodiment.
Here, as an example of the frame exchange process, an example in which a battle play of the title T1 is performed between the game machine 10 (G011) of the store A and the game machine 10 (G022) of the store B will be described.
Further, in the following example, for convenience, one operation of the operation unit 13 is contained in one frame, and an example in which the character is operated for each frame will be described. However, in reality, for example, one operation is adjacent. There are cases such as straddling matching frames and cases where continuous operations span several frames (for example, when the lever is tilted for a long time).

(フレーム遅延が小さい状態)
図8(A)は、フレーム遅延が小さい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
フレーム遅延が小さい状態とは、フレーム交換に大きな遅延が発生しない状態である。
対戦ゲームのプレイ進行は、経過時間を単位時間に分割し、その単位時間当たりで、ゲームの情報を管理している。フレームとは、その単位時間当たりのプレイ状態(プレイ画面の画像、操作情報等)を示す概念である。実勢形態では、1秒を60個のフレームに分割し、プレイの進行を管理している。このため、1フレームには、1/60秒のプレイ状態が含まれる。
(When the frame delay is small)
FIG. 8A is a diagram illustrating a frame exchange process in a state where the frame delay is small.
The state in which the frame delay is small is a state in which a large delay does not occur in frame exchange.
In the play progress of the battle game, the elapsed time is divided into unit times, and the game information is managed per unit time. The frame is a concept indicating the play state (image of the play screen, operation information, etc.) per unit time. In the actual mode, one second is divided into 60 frames to manage the progress of play. Therefore, one frame includes a play state of 1/60 second.

実施形態では、各フレーム内の操作情報をフレーム情報といい、また、ゲーム機10間でフレーム情報を交換することを、フレーム交換という。
店舗間通信は、通信網2を利用するので、フレーム遅延が小さい状態であっても、一方がフレーム情報を送信してから他方が受信するまでに、時間を要する。
図8(A)は、一例として、店舗間通信の通信時間が、2フレーム分(2/60秒)である例を示す。
矢印a0,b0に示すように、フレームF001をプレイ進行している場面で、ゲーム機10(G011)では、aボタンが操作され、ゲーム機10(G022)では、bボタンが操作されている。後述するように、これらの操作情報は、フレームF004に用いられるものである。
In the embodiment, the operation information in each frame is referred to as frame information, and the exchange of frame information between the game machines 10 is referred to as frame exchange.
Since the communication between stores uses the communication network 2, even if the frame delay is small, it takes time from one transmitting the frame information to the other receiving the frame information.
FIG. 8A shows, as an example, an example in which the communication time of inter-store communication is 2 frames (2/60 seconds).
As shown by arrows a0 and b0, the a button is operated on the game machine 10 (G011) and the b button is operated on the game machine 10 (G022) in the scene where the frame F001 is being played. As will be described later, these operation information is used for the frame F004.

矢印a1,b1に示すように、aボタン、bボタンの操作情報を含む各フレーム情報は、フレームF001の終了時点に、送信される。
矢印a2,b2に示すように、各ゲーム機10は、自機の操作情報を反映する場合に、通信相手である他のゲーム機10が送信したフレームF004の操作情報を受信するまで待機する。例えば、ゲーム機10(G011)は、自機のフレームF004のaボタンの操作を反映する場合に、他のゲーム機10(G022)のフレームF004のbボタンの操作情報を受信するまで待機する。
As shown by the arrows a1 and b1, each frame information including the operation information of the a button and the b button is transmitted at the end of the frame F001.
As shown by arrows a2 and b2, each game machine 10 waits until it receives the operation information of the frame F004 transmitted by another game machine 10 which is a communication partner when reflecting the operation information of its own machine. For example, when the game machine 10 (G011) reflects the operation of the a button of the frame F004 of its own machine, it waits until it receives the operation information of the b button of the frame F004 of the other game machine 10 (G022).

矢印a3,b3に示すように、各ゲーム機10は、他のゲーム機10が送信した操作情報を受信する。各フレーム情報を、ゲーム機10が受信するまでには、2フレーム分の時間を要する。例えば、bボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機10(G011)が受信するまでには、2フレーム分の時間を要する。
矢印a4,b4に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、自機の操作情報と、他のゲーム機10から受信した操作情報とを反映させて、フレームF004のプレイを進行する。
As shown by arrows a3 and b3, each game machine 10 receives the operation information transmitted by the other game machine 10. It takes two frames for the game machine 10 to receive each frame information. For example, it takes two frames for the game machine 10 (G011) to receive the frame information including the operation information of the b button.
As shown by arrows a4 and b4, the control unit 30 of each game machine 10 reflects the operation information of its own machine and the operation information received from the other game machine 10 to proceed with the play of the frame F004.

このように、ゲーム機10の制御部30は、自機のフレームF004の操作情報を受けた後に、他のゲーム機10のフレームF004のフレーム情報を受信するまで待機後、フレームF004の処理を行う。
図8(B)に示すように、ゲーム機10の制御部30は、このような処理を毎フレームについて行うことにより、両ゲーム機10において、同じ操作情報を用いて、プレイを同時進行することができる。
このように、店舗間通信を用いた対戦プレイでは、フレーム遅延が小さい状態でも、操作部13が操作されてから、プレイに反映させるまでに、2フレームの遅れが発生する。実施形態では、2フレームの遅れは、十分に許容できるものとする。
In this way, the control unit 30 of the game machine 10 receives the operation information of the frame F004 of the own machine, waits until the frame information of the frame F004 of the other game machine 10 is received, and then processes the frame F004. ..
As shown in FIG. 8B, the control unit 30 of the game machine 10 performs such processing for each frame, so that the same operation information is used in both game machines 10 to simultaneously proceed with the play. Can be done.
As described above, in the battle play using the inter-store communication, even if the frame delay is small, a delay of 2 frames occurs from the operation of the operation unit 13 to the reflection in the play. In the embodiment, a delay of 2 frames is well tolerated.

(フレーム遅延が大きい状態)
図9(A)は、フレーム遅延が大きい状態のフレーム交換処理を説明する図である。
図9(A)は、店舗間通信における通信時間が、3フレーム分(3/60秒)である。
このため、矢印a10,b10に示すように、各ゲーム機10でa,bボタンが操作されると、矢印a11,b11及び矢印a13,b13に示すように、各ゲーム機10は、フレームF004で反映される操作情報を、他のゲーム機10から受信するまでに、3フレーム分(3/60秒)の時間を要する。
遅延時間Lに示すように、このため、フレームF002,F003の2フレームのプレイを進行後、これらの操作情報を受信するまでに、1フレーム分の時間を要する。
そのため、図9(A)の場合には、矢印a11,b11に示すように、各ゲーム機10は、他のゲーム機10から操作情報を受信するまで、図8(A)の場合よりも、1フレーム分、余計に待機する必要がある。
(Large frame delay)
FIG. 9A is a diagram illustrating a frame exchange process in a state where the frame delay is large.
FIG. 9A shows the communication time for inter-store communication for 3 frames (3/60 seconds).
Therefore, when the a and b buttons are operated on each game machine 10 as shown by arrows a10 and b10, each game machine 10 is set on the frame F004 as shown by arrows a11 and b11 and arrows a13 and b13. It takes 3 frames (3/60 seconds) to receive the reflected operation information from the other game machine 10.
As shown in the delay time L, for this reason, after playing the two frames of frames F002 and F003, it takes one frame's time to receive these operation information.
Therefore, in the case of FIG. 9A, as shown by arrows a11 and b11, each game machine 10 is more than in the case of FIG. 8A until the operation information is received from the other game machine 10. It is necessary to wait for one extra frame.

矢印a14,b14に示すように、このため、フレームF003についてのプレイ処理後、フレームF004のプレイ処理を開始するまでに、1フレーム分の遅延時間Lが発生する。
遅延時間Lでは、各ゲーム機10の制御部30は、操作情報を取得できていないために、プレイ進行の処理を行うことができない。そのため、各ゲーム機10の制御部30は、この遅延時間Lでは、プレイ画面が停止したり、操作部13からの操作情報を受け付けない状態になる。
As shown by the arrows a14 and b14, for this reason, a delay time L for one frame is generated from the play processing for the frame F003 to the start of the play processing for the frame F004.
In the delay time L, the control unit 30 of each game machine 10 cannot perform the play progress process because the operation information cannot be acquired. Therefore, the control unit 30 of each game machine 10 is in a state where the play screen is stopped or the operation information from the operation unit 13 is not accepted in this delay time L.

図9(B)に示すように、フレーム遅延が大きい状態が継続すると、遅延時間Lが複数回発生する。このような場合には、ゲーム機10は、プレイ画像がスローモーションで表示されたり、操作部13の連続操作を適切に受けない状態になってしまう。 As shown in FIG. 9B, if the state in which the frame delay is large continues, the delay time L occurs a plurality of times. In such a case, the game machine 10 is in a state where the play image is displayed in slow motion or the continuous operation of the operation unit 13 is not properly received.

実施形態では、図5(C)の通信状態評価テーブル26,66に従って、通信状態の評価をしている。フレームの遅延発生率は、規定測定時間の全フレーム(例えば、規定測定時間5秒間の全300フレーム)のうち、3フレーム分(3/60秒)以上の遅延の発生回数の割合である。
後述するように、ゲーム機10の制御部30は、「最良」から「可」の場合には、対戦プレイを継続するが、「悪」、「不可」の場合には、対戦プレイを中止するための処理を行う。また、中央サーバ50の制御部70は、「不可」の場合には、マッチングを行わない。
In the embodiment, the communication state is evaluated according to the communication state evaluation tables 26 and 66 of FIG. 5C. The frame delay occurrence rate is the ratio of the number of occurrences of delays of 3 frames (3/60 seconds) or more out of all frames of the specified measurement time (for example, all 300 frames of the specified measurement time of 5 seconds).
As will be described later, the control unit 30 of the game machine 10 continues the battle play when it is "best" to "possible", but cancels the battle play when it is "evil" or "impossible". Perform the processing for. Further, the control unit 70 of the central server 50 does not perform matching when "impossible".

(停止期間入力処理)
図10は、実施形態の店舗間対戦プレイにおける停止期間入力処理を説明する図である。
停止期間入力処理は、フレームの遅延が大きい場合に適用される処理である。
図10のフレームの遅延状態と、図9(B)のフレームの遅延状態とは同様である。
矢印a20に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、遅延時間L中においても、aボタンの操作を受け付ける。矢印c20に示すように、また、その後のフレームF004のプレイ進行中には、cボタンの操作を受け付ける。そして、矢印c21に示すように、フレームF004の処理終了時に、aボタン及びcボタンの操作情報を含むフレーム情報を、他のゲーム機10(G022)に送信する。
そして、矢印c23に示すように、ゲーム機10(G011)の制御部30は、ゲーム機10(G022)からのフレーム情報を受信するまで待機する。
(Stop period input processing)
FIG. 10 is a diagram illustrating a stop period input process in the inter-store battle play of the embodiment.
The stop period input process is a process applied when the frame delay is large.
The frame delay state of FIG. 10 and the frame delay state of FIG. 9B are the same.
As shown by the arrow a20, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) accepts the operation of the a button even during the delay time L. As shown by the arrow c20, and during the subsequent play of the frame F004, the operation of the c button is accepted. Then, as shown by the arrow c21, at the end of the processing of the frame F004, the frame information including the operation information of the a button and the c button is transmitted to the other game machine 10 (G022).
Then, as shown by the arrow c23, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) waits until the frame information from the game machine 10 (G022) is received.

同様に、矢印d20に示すように、ゲーム機10(G022)の制御部30は、遅延時間L中においてbボタンの操作を受け付け、フレームF004のプレイ進行中にdボタンの操作を受け付ける。そして、矢印d21に示すように、フレームF004の処理終了時に、bボタン及びdボタンの操作情報を含むフレーム情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。そして、矢印d23に示すように、ゲーム機10(G022)の制御部30は、ゲーム機10(G011)からフレーム情報を受信するまで待機する。 Similarly, as shown by the arrow d20, the control unit 30 of the game machine 10 (G022) accepts the operation of the b button during the delay time L, and receives the operation of the d button while the play of the frame F004 is in progress. Then, as shown by the arrow d21, at the end of the processing of the frame F004, the frame information including the operation information of the b button and the d button is transmitted to the game machine 10 (G011). Then, as shown by the arrow d23, the control unit 30 of the game machine 10 (G022) waits until the frame information is received from the game machine 10 (G011).

この場合、各ゲーム機10の制御部30は、これらの操作情報を、3フレーム分だけ遅延して受信する。
そして、矢印c24,d24に示すように、各ゲーム機10の制御部30は、フレームF007に対して、ゲーム機10(G011)の操作情報として、遅延時間L中のaボタンの操作情報と、フレームF004中のcボタンの操作情報との両方を反映させる。また、各ゲーム機10の制御部30は、同様に、フレームF007に対して、ゲーム機10(G022)の操作情報として、遅延時間L中のbボタンの操作情報と、フレームF004中のdボタンの操作情報を反映させる。
In this case, the control unit 30 of each game machine 10 receives these operation information with a delay of 3 frames.
Then, as shown by arrows c24 and d24, the control unit 30 of each game machine 10 sets the operation information of the a button during the delay time L as the operation information of the game machine 10 (G011) with respect to the frame F007. Both the operation information of the c button in the frame F004 are reflected. Similarly, the control unit 30 of each game machine 10 has the operation information of the b button during the delay time L and the d button in the frame F004 as the operation information of the game machine 10 (G022) with respect to the frame F007. Reflect the operation information of.

また、制御部30は、遅延時間L中の操作タイミングを、プレイの経過時間ではなく、現実の経過時間を基準に判断する。
すなわち、プレイの経過時間としては、遅延時間Lは、プレイが進行しない停止時間となる。このため、図10に示すように、ゲーム機10(G011)において、aボタン、bボタンの操作があった場合、矢印c24,d24に示すように、両操作情報は、F004中に操作されたものとして取り扱われてしまう。
このため、制御部30は、aボタン、bボタンの操作間隔は、現実の経過時間に対応した時間間隔(例えば、1フレーム分の1/60秒間)があるとして、両操作情報を処理する。これにより、フレーム遅延が生じている場合であっても、プレイヤは、ボタンを通常のタイミングで連続操作等すれば、制御部30は、これに対応したコマンドをコマンドテーブル21aから読み出すことができる。
Further, the control unit 30 determines the operation timing during the delay time L based on the actual elapsed time, not the elapsed time of play.
That is, as the elapsed time of the play, the delay time L is the stop time at which the play does not progress. Therefore, as shown in FIG. 10, when the a button and the b button are operated in the game machine 10 (G011), both operation information is operated during F004 as shown by arrows c24 and d24. It will be treated as a thing.
Therefore, the control unit 30 processes both operation information, assuming that the operation intervals of the a button and the b button have a time interval corresponding to the actual elapsed time (for example, 1/60 second for one frame). As a result, even when a frame delay occurs, if the player continuously operates the buttons at normal timings, the control unit 30 can read the corresponding command from the command table 21a.

このように、ゲームシステム1は、遅延時間Lのプレイが停止した期間においても、操作部13の操作を受け付け、その操作情報と、その後の操作情報とを、一緒にプレイに反映させることにより、通信遅延に起因するプレイの遅延の感覚を低減できる。 In this way, the game system 1 accepts the operation of the operation unit 13 even during the period when the play of the delay time L is stopped, and reflects the operation information and the subsequent operation information in the play together. It is possible to reduce the feeling of delay in play due to communication delay.

[ゲームシステム1の動作]
ゲームシステム1の動作について説明する。
以下、主に、ゲーム機10(G011)の処理について説明するが、実際には、全てのゲーム機10が独立して同様な処理を行うことができる。
また、以降の説明では、店舗間対戦プレイは、主に、A店舗のゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)の間で、タイトルT1の対戦プレイが行われた例を説明する。
[Operation of game system 1]
The operation of the game system 1 will be described.
Hereinafter, the processing of the game machine 10 (G011) will be mainly described, but in reality, all the game machines 10 can independently perform the same processing.
Further, in the following description, the inter-store battle play is mainly performed between the player (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A and the player (P022) of the game machine 10 (G022) of the store B. An example in which a T1 battle play is performed will be described.

[ゲームシステム1の動作状態の遷移の概略]
ゲームシステム1の一連の動作状態の遷移の概略について説明する。
図11は、第1実施形態のゲームシステム1の一連の動作状態の遷移を説明する図である。
なお、以下の説明は、ゲームシステム1の動作、遷移のうち主要なものであり、状況に応じて、他の動作、遷移をする場合を有する。
[Outline of transition of operating state of game system 1]
The outline of the transition of a series of operating states of the game system 1 will be described.
FIG. 11 is a diagram illustrating a series of transitions of the operating state of the game system 1 of the first embodiment.
The following description is the main operation and transition of the game system 1, and may have other operations and transitions depending on the situation.

♯1:電源オン状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗の開店時等に、ゲーム機10(G011)が電源オンにされることにより、電源オンされたことを示す電源オン情報を、中央サーバ50に送信する。
♯2:通信状態取得処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態取得処理を行う。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報を受信したことに基づいて、ゲーム機10のマッチング制御部32と一緒に、通信状態取得処理を開始する。
通信状態取得処理状態では、店舗Aのゲーム機10は、店舗A以外の他店舗のゲーム機10との間の店舗間通信の通信状態を取得する。また、中央サーバ50は、この通信状態情報を、店舗Aのゲーム機10から受信し取得する。
# 1: In the power-on state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) indicates that the power is turned on by turning on the power of the game machine 10 (G011) when the store is opened or the like. The power-on information is transmitted to the central server 50.
# 2: In the communication state acquisition processing state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) and the matching control unit 72 of the central server 50 perform the communication state acquisition processing. In this case, the matching control unit 72 of the central server 50 starts the communication state acquisition process together with the matching control unit 32 of the game machine 10 based on the reception of the power-on information.
In the communication state acquisition processing state, the game machine 10 of the store A acquires the communication state of inter-store communication with the game machine 10 of another store other than the store A. Further, the central server 50 receives and acquires this communication state information from the game machine 10 of the store A.

♯3:プレイ受け付け処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理、プレイヤPからプレイ受け付けの処理等を行う。また、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、直後にプレイヤPが自機で単独でプレイする1人タイトルの選択、対戦プレイの対戦タイトルの選択等を受け付ける。 # 3: In the play acceptance processing state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs billing processing, play acceptance processing from the player P, and the like. Further, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) immediately receives a selection of a one-person title for the player P to play independently on his / her own machine, a selection of a battle title for battle play, and the like.

♯4:マッチング処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、同一店舗内(以下、単に「店舗内」ともいう)の他のゲーム機10とのマッチング処理を行う。又は、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、他の店舗のゲーム機10との間の店舗間マッチング処理を行う。
中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からの要求に基づいて、ゲーム機10(G011)と他店舗のゲーム機10とのマッチング処理を行う。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング処理では、♯2で取得した通信状態等を参照する。中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング結果を、ゲーム機10(G011)に送信する。
# 4: In the matching processing state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs matching processing with another game machine 10 in the same store (hereinafter, also simply referred to as “in-store”). Alternatively, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) and the matching control unit 72 of the central server 50 perform inter-store matching processing with the game machine 10 of another store.
The matching control unit 72 of the central server 50 performs matching processing between the game machine 10 (G011) and the game machine 10 of another store based on the request from the game machine 10 (G011). The matching control unit 72 of the central server 50 refers to the communication state or the like acquired in # 2 in the matching process. The matching control unit 72 of the central server 50 transmits the matching result to the game machine 10 (G011).

♯5:1人プレイ実行状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、♯4のマッチング処理状態でマッチングが成立しなかった場合等に、プレイヤPが単独でプレイする1人プレイ開始を実行する。この間、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32、中央サーバ50のマッチング制御部72は、マッチング処理を継続する。 In the # 5: 1-player play execution state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) is a one-player play in which the player P plays alone when matching is not established in the matching processing state of # 4. Run start. During this time, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) and the matching control unit 72 of the central server 50 continue the matching process.

♯6:店舗間対戦プレイ処理状態では、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、♯4又は♯5で店舗間マッチングが成立したことに応じて、他の店舗のゲーム機10との間で、対戦プレイ開始する。
♯6a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、店舗間対戦プレイの終了にともなう処理を行う。後述するように、店舗間対戦プレイの終了の形態は、プレイ中止にともなうもの、正常終了にともなうものを有する。前者のプレイ中止は、店舗間通信に起因する。
♯6b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、店舗間対戦プレイの結果に基づいて、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
# 6: In the inter-store battle play processing state, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) with the game machine 10 of another store according to the establishment of inter-store matching in # 4 or # 5. In between, the battle play starts.
# 6a: In the battle play end state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) performs a process associated with the end of the battle play between stores. As will be described later, the form of ending the inter-store battle play includes one accompanying the cancellation of the play and one accompanying the normal termination. The former cancellation of play is due to communication between stores.
# 6b: In the point processing state, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) and the point management unit 73 of the central server 50 perform processing related to the points of the player P based on the result of the inter-store battle play.

♯6c:店舗紹介処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、店舗紹介処理を行う。
店舗紹介処理は、店舗Aの近隣店舗の情報を、プレイヤPに伝える処理である。プレイヤPは、この情報を参考に、他の店舗に移動して、再戦を行うことができる。
# 6c: In the store introduction processing state, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) and the point management unit 73 of the central server 50 perform the store introduction processing.
The store introduction process is a process of transmitting information on nearby stores of store A to player P. Player P can move to another store and rematch with reference to this information.

♯7:店舗内対戦プレイ処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30は、♯4又は♯5で店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内の他のゲーム機10(G011)との間で、対戦プレイ開始する。
♯7a:対戦プレイ終了状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30は、店舗内対戦プレイの終了にともなう処理を行う。店舗内対戦プレイは、店舗間通信を行わないため、通常は、プレイ中止にともなう処理は、発生しない。
♯7b:ポイント処理状態では、ゲーム機10(G011)の制御部30、中央サーバ50のポイント管理部73は、♯6bと同様に、プレイヤPのポイントに関する処理を行う。
# 7: In the in-store battle play processing state, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) determines another game machine 10 (G011) in the store according to the in-store matching established in # 4 or # 5. ) And start the battle play.
# 7a: In the battle play end state, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) performs a process associated with the end of the battle play in the store. In-store competitive play does not perform inter-store communication, so normally, processing associated with cancellation of play does not occur.
# 7b: In the point processing state, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) and the point management unit 73 of the central server 50 perform processing related to the points of the player P in the same manner as in # 6b.

♯8:ゲーム再開処理状態では、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31、中央サーバ50のプレイ制御部31は、対戦プレイの終了にともない1人プレイの再開処理を行う。 # 8: In the game restart processing state, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) and the play control unit 31 of the central server 50 perform the one-player play restart processing when the battle play ends.

[ゲームシステム1の動作の詳細]
以下、ゲームシステム1の動作の詳細について説明する。
[電源オン後の通信状態取得処理]
この処理は、図11の♯1、♯2に対応する処理である。
図12は、第1実施形態の通信状態取得処理のフローチャートである。
図13は、第1実施形態の店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態取得処理を説明する図である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)の電源がオンにされた場合に、店舗A、及び店舗B〜D通信の間の通信状態を取得する例を説明する。
S1において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、電源スイッチ16が操作されると、電源オン情報を通信網2を介して送信し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、これを受信する。
S2において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、電源オン情報の受信に応じて、通信状態履歴記憶部65を参照し、店舗Aのゲーム機10(G011)及び他の店舗のゲーム機10に対して、店舗間通信を開始するように命令する。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、他の店舗のうち、店舗Aとの通信状態履歴がない店舗を1つ抽出する。
ここでは、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗Bを抽出した例を説明する。
[Details of operation of game system 1]
The details of the operation of the game system 1 will be described below.
[Communication status acquisition process after power on]
This process corresponds to # 1 and # 2 in FIG.
FIG. 12 is a flowchart of the communication state acquisition process of the first embodiment.
FIG. 13 is a diagram illustrating a communication state acquisition process between the store A and the store B to D communications of the first embodiment.
Hereinafter, an example of acquiring the communication state between the store A and the store B to D communication when the power of the game machine 10 (G011) of the store A is turned on will be described.
In S1, when the power switch 16 is operated, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits the power-on information via the communication network 2, and the matching control unit 72 of the central server 50 transmits this. Receive.
In S2, the matching control unit 72 of the central server 50 refers to the communication state history storage unit 65 in response to the reception of the power-on information, and causes the game machine 10 (G011) of the store A and the game machine 10 of another store. In response, it is instructed to start inter-store communication. In this case, the matching control unit 72 of the central server 50 extracts one of the other stores that has no communication status history with the store A.
Here, an example in which the matching control unit 72 of the central server 50 extracts the store B will be described.

S3において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、稼働情報記憶部64(図5(B)参照)を参照し、店舗A,B内の空きゲーム機10(つまり、プレイヤPによってプレイされておらず、稼働していないゲーム機10)を、優先して1つずつ抽出する。ここでは、店舗Aのゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)を抽出した例を説明する。
これにより、ゲームシステム1は、稼働中のゲーム機10を、通信状態取得(S5)のためにフレーム交換させることがないので、稼働中のゲーム機10に負荷をかけない。
但し、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗内の全てのゲーム機10が稼働中である場合には、店舗内の任意のゲーム機10を選択してもよいし、また、店舗Aでは電源オン情報を送信したゲーム機10(G011)を選択してもよい。
In S3, the matching control unit 72 of the central server 50 refers to the operation information storage unit 64 (see FIG. 5B), and is played by the empty game machine 10 (that is, the player P) in the stores A and B. The game machines 10) that are not in operation are preferentially extracted one by one. Here, an example in which the game machine 10 (G014) and the game machine 10 (G021) of the store A are extracted will be described.
As a result, the game system 1 does not put a load on the operating game machine 10 because the operating game machine 10 is not frame-exchanged for the communication state acquisition (S5).
However, the matching control unit 72 of the central server 50 may select any game machine 10 in the store when all the game machines 10 in the store are in operation, and the store A may select any game machine 10. The game machine 10 (G011) that has transmitted the power-on information may be selected.

S4において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗Aのゲーム機10(G014)に対して、ゲーム機10(G021)との間の店舗間通信の実行命令をする。この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G014)に対して、店舗間通信に必要な接続先情報(ゲーム機10(G021)のグローバルIPアドレス等)を送信する。 In S4, the matching control unit 72 of the central server 50 issues an inter-store communication execution command to the game machine 10 (G014) of the store A with the game machine 10 (G021). In this case, the matching control unit 72 of the central server 50 transmits the connection destination information (global IP address of the game machine 10 (G021), etc.) necessary for inter-store communication to the game machine 10 (G014).

S5において、ゲーム機10(G014)のマッチング制御部32は、中央サーバ50からの命令に応じて、ゲーム機10(G021)との間の店舗間通信を開始する。
ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の各マッチング制御部32は、フレーム交換を行うことにより、ゲーム機10(G014)、ゲーム機10(G021)の間の通信状態を取得する。この場合、各マッチング制御部32は、実際に対戦ゲームのプログラムを実行する必要はなく、何らかの操作情報等を含むフレーム情報を通信してもよい。
S6において、ゲーム機10(G014)のマッチング制御部32は、フレーム交換における遅延発生率を測定後、その測定結果を中央サーバ50に送信する。
In S5, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G014) starts inter-store communication with the game machine 10 (G021) in response to a command from the central server 50.
Each matching control unit 32 of the game machine 10 (G014) and the game machine 10 (G021) acquires the communication state between the game machine 10 (G014) and the game machine 10 (G021) by exchanging frames. In this case, each matching control unit 32 does not need to actually execute the program of the battle game, and may communicate frame information including some operation information and the like.
In S6, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G014) measures the delay occurrence rate in the frame exchange, and then transmits the measurement result to the central server 50.

S7において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、遅延発生率の測定結果を受信すると、これを通信状態履歴記憶部65に記憶する。
これにより、中央サーバ50のマッチング制御部72は、店舗A及び店舗Bの間の関係において、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つと、他の店舗の複数のゲーム機10のうち1つとの通信状態情報を記憶することができる。
例えば、図6(A)の通信状態履歴記憶部65には、店舗Aのゲーム機10(G014)、店舗Bのゲーム機10(G021)として、通信状態「良」が記憶されている。
In S7, when the matching control unit 72 of the central server 50 receives the measurement result of the delay occurrence rate, it stores it in the communication state history storage unit 65.
As a result, the matching control unit 72 of the central server 50 has, in the relationship between the store A and the store B, one of the plurality of game machines 10 of the store A and one of the plurality of game machines 10 of the other stores. Communication status information can be stored.
For example, in the communication state history storage unit 65 of FIG. 6A, the communication state “good” is stored as the game machine 10 (G014) of the store A and the game machine 10 (G021) of the store B.

その後、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S2からの処理を繰り返す。これにより、マッチング制御部72は、順次、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つ及び店舗Cの複数のゲーム機10のうち1つの間の通信状態(図13のS5c参照)、店舗Aの複数のゲーム機10のうち1つ及び店舗D内の複数のゲーム機10のうち1つの間の通信状態を取得して(図13のS5d参照)、これらを通信状態履歴記憶部65に記憶する。 After that, the matching control unit 72 of the central server 50 repeats the processing from S2. As a result, the matching control unit 72 sequentially sets the communication state between one of the plurality of game machines 10 in the store A and one of the plurality of game machines 10 in the store C (see S5c in FIG. 13), and the store A. Acquires the communication state between one of the plurality of game machines 10 and one of the plurality of game machines 10 in the store D (see S5d in FIG. 13), and stores these in the communication state history storage unit 65. To do.

なお、ここでは、店舗A、及び店舗B〜Dの間の通信状態を取得する例を説明したが、実際には、同様な処理を行うことにより、店舗A、及び全ての店舗の間の通信状態を取得する。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、全ての店舗間の通信状態を取得した後は、再度、同様な処理をすることにより、通信状態履歴記憶部65を、より新しい通信状態の情報に更新してもよい。
さらに、S4では、両ゲーム機10に対して、互いのグローバルIPアドレス等し、S5では、両ゲーム機10から互いのゲーム機10に対して店舗間通信を開始してもよい。
In addition, although the example of acquiring the communication state between the store A and the stores B to D has been described here, in reality, the communication between the store A and all the stores is performed by performing the same processing. Get the state.
Further, after the matching control unit 72 of the central server 50 has acquired the communication status between all the stores, the communication status history storage unit 65 is converted into newer communication status information by performing the same processing again. You may update it.
Further, in S4, the global IP addresses of both game machines 10 may be assigned to each other, and in S5, inter-store communication may be started from both game machines 10 to each other's game machines 10.

[プレイ受け付け処理からマッチング処理]
この処理は、図11の♯3,♯4に対応する処理である。
図14は、第1実施形態のプレイ受け付けからマッチング選択処理までのフローチャートである。
図15は、第1実施形態の店舗内マッチング処理のフローチャートである。
図16、図17は、第1実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図18は、第1実施形態のタイトル選択画面80、マッチング種別選択画面81を示す図である。
図19は、第1実施形態の店舗内マッチング時における表示画面を示す図である。
図20は、第1実施形態の店舗間マッチング時における表示画面を示す図である。
[From play acceptance processing to matching processing]
This process corresponds to # 3 and # 4 in FIG.
FIG. 14 is a flowchart from the play acceptance of the first embodiment to the matching selection process.
FIG. 15 is a flowchart of the in-store matching process of the first embodiment.
16 and 17 are flowcharts of the inter-store matching process of the first embodiment.
FIG. 18 is a diagram showing a title selection screen 80 and a matching type selection screen 81 of the first embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a display screen at the time of in-store matching of the first embodiment.
FIG. 20 is a diagram showing a display screen at the time of matching between stores according to the first embodiment.

以下、店舗Aのゲーム機10(G011)において、プレイヤ(P011)がプレイする場合のマッチング処理等について説明する。
S11において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理を行う。
この処理では、プレイヤ(P011)がコインをゲーム機10のコイン投入口11aに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号、つまり課金情報を制御部30に送信する。又は、プレイヤ(P011)が課金カード41を課金カードRW11bにかざすことにより、課金カードRW11bが課金情報を制御部30に送信する。制御部30は、この課金情報を受信する。
Hereinafter, the matching process and the like when the player (P011) plays the game machine 10 (G011) in the store A will be described.
In S11, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs the billing process.
In this process, when the player (P011) inserts coins into the coin insertion slot 11a of the game machine 10, the coin detection unit transmits a coin detection signal, that is, billing information to the control unit 30. Alternatively, the player (P011) holds the billing card 41 over the billing card RW11b, so that the billing card RW11b transmits the billing information to the control unit 30. The control unit 30 receives this billing information.

S12において、プレイヤID取得処理を行う。
プレイヤID取得処理は、プレイヤIDを取得する処理である。
ゲーム機10(G011)の制御部30は、IDカードリーダ12にかざされたIDカード42と通信することにより、プレイヤIDを取得する。
なお、詳細な説明は省略するが、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、このプレイヤIDを中央サーバ50に送信することにより、中央サーバ50からプレイヤ情報(プレイヤ名、プレイ履歴等)を取得することができる。
In S12, the player ID acquisition process is performed.
The player ID acquisition process is a process for acquiring a player ID.
The control unit 30 of the game machine 10 (G011) acquires the player ID by communicating with the ID card 42 held over the ID card reader 12.
Although detailed description is omitted, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits the player ID to the central server 50, so that the player information (player name, play history, etc.) is transmitted from the central server 50. Can be obtained.

S13において、図18(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、タイトル選択画面80を表示部14に表示する。
タイトル選択画面80は、1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bを有する。
1人タイトル選択表示部80a、対戦タイトル選択表示部80bは、それぞれ、4つのタイトルT1〜T4、及びこれらの選択ボタンを表示する。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に従って、1人タイトル、対戦タイトルを選択することができる。
プレイヤ(P011)は、これらの表示に含まれるボタンを選択する場合には、タイトル選択画面80に表示されたポインタ14aを、レバー操作によって選択ボタン上に移動後、スタートボタン13bを操作すればよい。図面には、選択された選択ボタンの枠を太線で示す。
In S13, as shown in FIG. 18A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the title selection screen 80 on the display unit 14.
The title selection screen 80 has a one-person title selection display unit 80a and a battle title selection display unit 80b.
The one-player title selection display unit 80a and the battle title selection display unit 80b display four titles T1 to T4 and their selection buttons, respectively.
The player (P011) can select a one-person title or a battle title according to these displays.
When selecting the buttons included in these displays, the player (P011) may operate the start button 13b after moving the pointer 14a displayed on the title selection screen 80 onto the selection button by operating the lever. .. In the drawing, the frame of the selected selection button is shown by a thick line.

S14において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトル選択処理を行う。
1人タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、1人プレイのタイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択表示部80aのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)が選択された例である。
In S14, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a one-person title selection process.
The one-player title selection process is a process of accepting the selection of a one-player title from the player (P011) of the game machine 10 (G011).
The player (P011) selects one title from the titles T1 to T4 of the one-person title selection display unit 80a. FIG. 18A is an example in which the title T1 (fighting game) is selected.

S15において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦タイトル選択処理を行う。
対戦タイトル選択処理は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)から、対戦タイトルの選択を受け付ける処理である。
プレイヤ(P011)は、対戦タイトル選択表示部80bのタイトルT1〜T4のなかから、タイトルを1つ以上選択する。図18(A)は、タイトルT1(格闘ゲーム)、タイトルT2(格闘ゲーム)が選択された例である。
ここで、対戦タイトルがより多く選択されることにより、対象となるプレイヤP(マッチングが成立するか判定されるプレイヤP)がより多くなる。プレイヤ(P011)は、より多くの対戦タイトルを選択した方が、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを強く希望する場合等には、複数の対戦タイトルを選択すればよい。
In S15, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs the battle title selection process.
The battle title selection process is a process of accepting the selection of the battle title from the player (P011) of the game machine 10 (G011).
The player (P011) selects one or more titles from the titles T1 to T4 of the battle title selection display unit 80b. FIG. 18A is an example in which the title T1 (fighting game) and the title T2 (fighting game) are selected.
Here, as more battle titles are selected, the number of target player Ps (players P for which matching is established or not) increases. When the player (P011) selects more battle titles, matching is more likely to be established. Therefore, the player (P011) may select a plurality of battle titles when he / she strongly desires the battle play.

なお、ゲームシステム1は、S14で選択された1人タイトルを、対戦タイトルの1つとして決定し、S15でさらに対戦タイトルの追加タイトルを選択できるようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、複数の対戦タイトルが選択された場合には、優先してマッチングを行うタイトルを設定できるようにしてもよい。この場合には、例えば、複数の対戦タイトルを選択された順に優先順位を設定することができ、つまり最初に選択されたタイトルの優先順位を一番高くすればよい。
The game system 1 may determine the one-player title selected in S14 as one of the battle titles, and may further select an additional title of the battle title in S15.
Further, the game system 1 may be able to set a title for preferential matching when a plurality of battle titles are selected. In this case, for example, a plurality of battle titles can be prioritized in the order in which they are selected, that is, the first selected title may have the highest priority.

S16において、図18(B)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング種別選択画面81を表示部14に表示することにより、マッチング種別選択処理を行う。
マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチング及び店舗間マッチングのうちいずれを行うかの選択を受け付ける処理である。
図18(B)に示すように、マッチング種別選択画面81は、店舗内マッチングボタン81a、店舗間マッチングボタン81bを備える。
店舗内マッチングは、店舗A内の他のゲーム機10とのマッチングのみを行う。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、店舗内の他のプレイヤPとの対戦を希望する場合等には、店舗内マッチングボタン81aを選択すればよい。
一方、店舗間マッチングは、店舗A内に加えて、店舗A以外の他の店舗のゲーム機10とのマッチングを行うため、マッチングが成立しやすい。このため、プレイヤ(P011)は、例えば、対戦プレイを強く希望する場合等には、店舗間マッチングボタン81bを選択すればよい。
これらのマッチング処理の詳細は、後述する。
In S16, as shown in FIG. 18B, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs the matching type selection process by displaying the matching type selection screen 81 on the display unit 14.
The matching type selection screen 81 is a process for accepting selection of which of in-store matching and inter-store matching is to be performed.
As shown in FIG. 18B, the matching type selection screen 81 includes an in-store matching button 81a and an inter-store matching button 81b.
In-store matching is performed only by matching with other game machines 10 in store A. Therefore, the player (P011) may select the in-store matching button 81a, for example, when he / she wishes to play against another player P in the store.
On the other hand, in the inter-store matching, matching is easily established because matching is performed with the game machines 10 of stores other than store A in addition to the inside of store A. Therefore, the player (P011) may select the inter-store matching button 81b, for example, when he / she strongly desires the competitive play.
Details of these matching processes will be described later.

ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングボタン81aが選択された場合には(S16:YES)、S17に進み、一方、店舗間マッチングボタン81bが選択されたと判定した場合には(S16:NO)、S18に進む。 The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S17 when the in-store matching button 81a is selected (S16: YES), and on the other hand, when it is determined that the inter-store matching button 81b is selected. (S16: NO) proceeds to S18.

S17において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチング処理を行う。
一方、S18において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗間マッチング処理を行う。
In S17, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs in-store matching processing.
On the other hand, in S18, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs inter-store matching processing.

(店舗内マッチング処理)
図15に示すように、S21において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗A内の他のゲーム機10と通信することにより、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、該当するゲーム機10が存在する場合に、そのゲーム機10とマッチングをする。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、複数の対戦タイトルが選択され優先順位が設定されている場合には、優先順位の高いタイトルを待受中のゲーム機10を優先して検索すればよい。そして、マッチング制御部32は、該当するゲーム機10が存在しないためにマッチングが成立しなかった場合に、次のタイトルを待受中のゲーム機10を検索する。
また、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングを待受中のゲーム機10を検索した結果、複数のゲーム機10が存在する場合には、表示部14にこれらのゲーム機10、対戦相手となるプレイヤP等を表示することにより、プレイヤ(P011)が対戦相手を選択できるようにしてもよい。さらに、マッチング制御部32は、この場合には、両プレイヤPの段位の差が小さく、技量が近いプレイヤPとのマッチングを優先してもよい。
(In-store matching process)
As shown in FIG. 15, in S21, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs an in-store search process.
The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) searches for the game machine 10 waiting for in-store matching by communicating with another game machine 10 in the store A, and as a result, the corresponding game machine 10 is found. If it exists, it matches with the game machine 10.
When a plurality of battle titles are selected and priorities are set, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) gives priority to the game machine 10 waiting for the title with the higher priority. Just search. Then, the matching control unit 32 searches for the game machine 10 waiting for the next title when the matching is not established because the corresponding game machine 10 does not exist.
Further, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) searches for the game machine 10 waiting for in-store matching, if a plurality of game machines 10 exist, these games are displayed on the display unit 14. The player (P011) may be able to select an opponent by displaying the machine 10, the player P who is the opponent, and the like. Further, in this case, the matching control unit 32 may prioritize matching with a player P having a small difference in rank between the two players P and having similar skills.

S22において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S22:YES)、S31に進み、一方、成立していないと判定した場合には(S22:NO)、S23に進む。 In S22, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the in-store matching is established. The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S31 when it is determined that the in-store matching is established (S22: YES), and on the other hand, when it is determined that the in-store matching is not established (S22: YES). NO), proceed to S23.

S23において、図19(A)の1人プレイ画面82に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S14で選択された1人タイトルの1人プレイを実行しながら、店舗内マッチングを待ち受ける。
この処理では、S22で店舗内マッチングが成立しなかったために、1人プレイを進行しながら、店舗A内の他のゲーム機10が対戦相手の検索(つまり上記S21の店舗内検索処理)を開始するまで待機する。
In S23, as shown in the one-player screen 82 of FIG. 19A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) executes the one-player play of the one-player title selected in S14, and stores the store. Wait for internal matching.
In this process, since the in-store matching was not established in S22, the other game machine 10 in the store A starts the search for the opponent (that is, the in-store search process in S21) while the one-player play is in progress. Wait until you do.

S24において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイを進行中において、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S24:YES)、S31に進み、一方、成立していないと判定した場合には(S24:NO)、S25に進む。
図19(B)に示すように、この場面で、店舗内マッチングが成立した場合には、マッチング制御部32は、店舗内マッチング成立画面83を表示部14に表示する。
In S24, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the in-store matching is established while the one-player play is in progress. The matching control unit 32 proceeds to S31 when it is determined that the in-store matching is established (S24: YES), and proceeds to S25 when it is determined that the in-store matching is not established (S24: NO).
As shown in FIG. 19B, when the in-store matching is established in this scene, the matching control unit 32 displays the in-store matching establishment screen 83 on the display unit 14.

S25において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイが終了したか否かを判定する。1人プレイが終了する場合は、例えば、1人プレイにおいてプレイヤ(P011)が規定ステージ数を勝ち抜いた場合、1人プレイにおいてプレイヤ(P011)が敗北した場合等である。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S25:YES)、S26に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S25:NO)、S23からの処理を繰り返す。
S26において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチング処理を終了する。
店舗内マッチング処理を終了する理由は、これまでの処理でマッチングが成立せずに、1人プレイが終了したためである。
In S25, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the one-player play is completed. When the one-player play ends, for example, the player (P011) wins the specified number of stages in the one-player play, or the player (P011) loses in the one-player play.
The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S26 when it is determined that the one-player play has ended (S25: YES), and on the other hand, when it is determined that it has not ended (S25: YES). NO), the process from S23 is repeated.
In S26, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) ends the in-store matching process.
The reason for ending the in-store matching process is that the one-player play has ended because the matching has not been established in the previous processes.

S31において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S22又はS24で店舗内マッチングが成立したことに応じて、1人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルであるかを判定する。
マッチング制御部32は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S31:YES)、S32に進み、一方、異なると判定した場合には(S31:NO)、S31aに進む。
In S31, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the one-person title and the competition title are the same title according to the in-store matching established in S22 or S24.
When it is determined that both titles are the same (S31: YES), the matching control unit 32 proceeds to S32, and when it is determined that both titles are different (S31: NO), it proceeds to S31a.

S31aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、課金処理を行う。
課金処理は、S11と同様に行うことができる。
課金処理を行う理由は、S31aに進む場合には、1人タイトル及び対戦タイトルが異なるために、合計2つのタイトルを実行することになるからである。
In S31a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs a billing process.
The billing process can be performed in the same manner as in S11.
The reason for performing the billing process is that when proceeding to S31a, a total of two titles are executed because the one-player title and the competition title are different.

S32において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、対戦プレイを実行する。
なお、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じタイトルである場合には(S31:YES)、課金せずに、対戦プレイを行うことになる。
その後、マッチング制御部32は、S26に進んで、店舗内マッチング処理を終了する。
In S32, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) executes the battle play in response to the establishment of in-store matching.
If the one-player title and the battle title are the same title (S31: YES), the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) will perform the battle play without charging.
After that, the matching control unit 32 proceeds to S26 and ends the in-store matching process.

(店舗間マッチング処理)
図16に示すように、S41において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内検索処理を行う。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS21と同様である。
以下、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)と、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤ(P022)とがマッチングされる例を説明する。
S42において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したか否かを判定する。マッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したと判定した場合には(S42:YES)、S42aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S42:NO)、S43に進む。この処理は、上記店舗内マッチング処理のS22と同様である。
(Matching process between stores)
As shown in FIG. 16, in S41, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs an in-store search process. This process is the same as S21 of the in-store matching process.
Hereinafter, an example in which the player (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A and the player (P022) of the game machine 10 (G022) of the store B are matched will be described.
In S42, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the in-store matching is established. The matching control unit 32 proceeds to S42a when it is determined that the in-store matching is established (S42: YES), and proceeds to S43 when it is determined that the in-store matching is not established (S42: NO). This process is the same as S22 of the in-store matching process.

S42aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗内マッチングが成立したことに応じて、店舗内対戦プレイの処理を行う。S42a以降の処理は、上記店舗内マッチング処理のS31以降と同様である。 In S42a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs in-store battle play processing according to the establishment of in-store matching. The processing after S42a is the same as that after S31 of the in-store matching processing.

このように、ゲームシステム1は、店舗間マッチングが選択された場合でも、最初に、店舗内マッチング処理を行う。
これにより、ゲームシステム1は、店舗内マッチングが成立した場合には、フレーム遅延の懸念を有さない店舗内での対戦プレイを進行することができる。また、ゲームシステム1は、店舗の運営者等から、店舗間対戦よりも店舗内対戦を積極的に行って欲しいという要求があった場合にも対応できる。
As described above, the game system 1 first performs the in-store matching process even when the inter-store matching is selected.
As a result, when the in-store matching is established, the game system 1 can proceed with the competitive play in the store without fear of frame delay. In addition, the game system 1 can also respond to a request from a store operator or the like to actively engage in in-store competition rather than in-store competition.

S43において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中央サーバ50に対して、店舗間マッチングの要求を行う。マッチング制御部32は、店舗間マッチングに必要な情報(プレイヤID、ゲーム機ID、対戦タイトル等)を含む情報を送信する。 In S43, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) requests the central server 50 for inter-store matching. The matching control unit 32 transmits information including information necessary for matching between stores (player ID, game machine ID, battle title, etc.).

S44において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人タイトルの1人プレイを実行しながら、中央サーバ50からマッチング結果の待受処理をする。
つまり、店舗内マッチング処理での1人プレイでは、店舗内マッチンングを待ち受けていたのに対して、店舗間マッチング処理での1人プレイでは、店舗間マッチンングを待ち受ける。
図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、1人プレイ画面84に、中央サーバ50から受信したマッチング情報(後述する)を表示する。1人プレイ画面84の詳細は、後述する。
In S44, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs standby processing of the matching result from the central server 50 while executing the one-player play of the one-player title.
That is, in the one-player play in the in-store matching process, the in-store matching is awaited, whereas in the one-player play in the inter-store matching process, the inter-store matching is awaited.
As shown in FIG. 20A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays matching information (described later) received from the central server 50 on the one-player play screen 84. Details of the one-player screen 84 will be described later.

これまでの処理によって、ゲーム機10(G011)は、プレイ受け付け時に店舗内マッチングが成立した場合には(S42:YES)、店舗内対戦プレイを開始し(S42a)、これが成立しなかった場合には(S42:NO)、店舗内マッチングを待ち受けることなく、店舗間マッチングの処理に移行する(S43,S44)。これにより、ゲーム機10(G011)は、プレイ受け付け直後には、店舗内マッチングの処理を優先するものの、これが成立しなかった場合には、速やかに店舗間マッチングの処理に移行することができる。 By the processing so far, the game machine 10 (G011) starts the in-store battle play (S42a) when the in-store matching is established at the time of accepting the play (S42: YES), and when this is not established. (S42: NO) shifts to the inter-store matching process without waiting for in-store matching (S43, S44). As a result, the game machine 10 (G011) gives priority to the in-store matching process immediately after accepting the play, but if this is not established, the game machine 10 (G011) can promptly shift to the inter-store matching process.

S45において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からの店舗間マッチングの要求に応じて、マッチング相手抽出処理を行う。
マッチング相手抽出処理は、店舗Aのゲーム機10(G011)のマッチング相手を、店舗A以外の店舗のゲーム機10から抽出する処理である。
In S45, the matching control unit 72 of the central server 50 performs a matching partner extraction process in response to a request for inter-store matching from the game machine 10 (G011).
The matching partner extraction process is a process of extracting the matching partner of the game machine 10 (G011) of the store A from the game machine 10 of the store other than the store A.

マッチング相手抽出処理では、最初に、以下の2つの条件を両方満たすゲーム機10を抽出する。
(1)両店舗の通信状態が「可」以上であること
中央サーバ50のマッチング制御部72は、通信状態履歴記憶部65(図6参照)を参照することにより、通信状態が「可」以上である店舗を抽出する。
図6の例では、マッチング制御部72は、店舗B,C,Dを抽出する。
これにより、マッチング制御部72は、対戦プレイにおけるフレーム遅延が少ないゲーム機10が設置された店舗を抽出できる。
In the matching partner extraction process, first, the game machine 10 that satisfies both of the following two conditions is extracted.
(1) The communication status of both stores is "OK" or higher. The matching control unit 72 of the central server 50 refers to the communication status history storage unit 65 (see FIG. 6), and the communication status is "OK" or higher. Extract the stores that are.
In the example of FIG. 6, the matching control unit 72 extracts stores B, C, and D.
As a result, the matching control unit 72 can extract the store in which the game machine 10 having a small frame delay in the battle play is installed.

(2)タイトルT1,T2の店舗間マッチングが待ち受け状態であること
中央サーバ50のマッチング制御部72は、稼働情報記憶部64(図5(B)参照)のうち、上記(1)で抽出した店舗の情報を参照することにより、タイトルT1,T2のマッチングが待ち受け状態であるゲーム機10を抽出する。
図5(B)の例では、通信状態が「可」以上の店舗B,C,Dのうちゲーム機10のうち、店舗Bのゲーム機10(G022)、店舗Dのゲーム機10(G041)を抽出する。
(2) Matching between stores of titles T1 and T2 is in a standby state. The matching control unit 72 of the central server 50 is extracted from the operation information storage unit 64 (see FIG. 5B) in (1) above. By referring to the store information, the game machine 10 in which the matching of the titles T1 and T2 is in the standby state is extracted.
In the example of FIG. 5B, among the game machines 10 of the stores B, C, and D whose communication status is “OK” or higher, the game machine 10 (G022) of the store B and the game machine 10 (G041) of the store D Is extracted.

(3)なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(1)、(2)の処理が終了した時点で、対戦相手のプレイヤPの数、つまりマッチンング数が多い場合には、これらのなかから、店舗AのプレイヤPとの段位差が小さいプレイヤPを優先して抽出する。そして、マッチング制御部72は、複数のマッチンングを、例えば3つに絞り込む。 (3) When the matching control unit 72 of the central server 50 completes the processes (1) and (2) above, if the number of opponent players P, that is, the number of matchings is large, these Among them, the player P having a small rank difference from the player P of the store A is preferentially extracted. Then, the matching control unit 72 narrows down the plurality of matching to, for example, three.

S46において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S45のマッチング相手抽出処理の結果であるマッチング結果情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。
マッチング結果情報には、タイトル種別、マッチング相手のゲーム機10の接続先情報、通信状態、マッチング相手のプレイヤ情報(プレイヤ名、段位等)を対応付けた情報が含まれる。
In S46, the matching control unit 72 of the central server 50 transmits the matching result information, which is the result of the matching partner extraction process of S45, to the game machine 10 (G011).
The matching result information includes information associated with the title type, the connection destination information of the matching partner game machine 10, the communication status, and the matching partner player information (player name, rank, etc.).

S47において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング結果情報を受信すると、これに含まれる接続先情報に基づいて、マッチング相手のゲーム機10との通信を開始する。この場合、マッチング制御部32は、他のゲーム機10との間で、上記S5と同様にフレーム交換をすることにより、現時点での通信状態を取得する。
S48において、図20(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aを、1人プレイ画面84に表示する。
マッチング情報表示部84aは、複数のマッチング情報をリスト形式で表示する。
マッチング情報表示部84aは、各マッチング相手のタイトル種別、プレイヤ名、段位を対応付けて表示する。これらは、中央サーバ50から受信したマッチング結果情報に含まれるマッチング相手のプレイヤ名、段位に基づく。
例えば、マッチング結果表示のうち、上から1行目のマッチングの対戦相手は、「タイトルT1」、「プレイヤ名=二郎」、「段位=6」を示す。
In S47, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the matching result information, it starts communication with the matching partner game machine 10 based on the connection destination information included in the matching result information. In this case, the matching control unit 32 acquires the current communication state by exchanging frames with the other game machine 10 in the same manner as in S5.
In S48, as shown in FIG. 20A, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the matching information display unit 84a on the one-player play screen 84.
The matching information display unit 84a displays a plurality of matching information in a list format.
The matching information display unit 84a displays the title type, player name, and rank of each matching partner in association with each other. These are based on the player name and rank of the matching partner included in the matching result information received from the central server 50.
For example, in the matching result display, the matching opponent in the first line from the top indicates "Title T1", "Player name = Jiro", and "Dan = 6".

また、マッチング情報表示部84aは、各マッチングの通信状態を表示する(通信状態表示処理)。これは、上記S47で取得した通信状態に基づく。通信状態表示は、「可」等の文字表示に加えて、通信状態評価テーブル26を参照し、アンテナ画像を有する。
これにより、マッチング情報表示部84aは、中央サーバ50が通信状態を過去に取得した時点ではなく、実際にマッチングされた現時点における正確な通信状態を、プレイヤ(P011)に伝えることができる。
なお、ここで表示される通信状態は、上記S47で中央サーバ50から受信したものをそのまま用いてもよい。この場合には、ゲーム機10(G011)は、フレーム交換をすることなく、通信状態を表示することができる。
Further, the matching information display unit 84a displays the communication status of each matching (communication status display process). This is based on the communication state acquired in S47. The communication status display has an antenna image with reference to the communication status evaluation table 26 in addition to the character display such as "OK".
As a result, the matching information display unit 84a can convey to the player (P011) the accurate communication state at the present time when the central server 50 has actually matched, not when the central server 50 has acquired the communication state in the past.
As the communication status displayed here, the one received from the central server 50 in S47 may be used as it is. In this case, the game machine 10 (G011) can display the communication status without exchanging frames.

選択ボタンは、マッチング情報表示部84aの複数のマッチンングのなかから選択を受け付けるボタンである。
プレイヤ(P011)は、タイトル、段位、通信状態等を参照しながら、対戦相手を選択することができる。
プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別及び段位よりも通信状態の安定を優先したい場合には、通信状態表示を参照して、通信状態がより良好なマッチングを選択すればよい。同様に、プレイヤ(P011)は、例えば、タイトル種別又は段位を、他のマッチング要素よりも優先したい場合には、これを優先したマッチングを選択することができる。
The selection button is a button that accepts selection from a plurality of matchings of the matching information display unit 84a.
The player (P011) can select an opponent while referring to the title, rank, communication status, and the like.
For example, when the player (P011) wants to prioritize the stability of the communication state over the title type and rank, he / she may refer to the communication state display and select matching with a better communication state. Similarly, when the player (P011) wants to prioritize the title type or rank over other matching elements, for example, he / she can select matching that gives priority to this.

S49において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、選択ボタンが操作されること(マッチング確認操作)により、リスト表示されたマッチングのうち1つが選択されたか否かを判定する。マッチング制御部32は、マッチングが選択されたと判定した場合には(S49:YES)、S50に進み、一方、選択されていないと判定した場合には(S49:NO)、S43からの処理を繰り返す。
なお、繰り返されるS43の処理では、再度、中央サーバ50にマッチングを要求することになる。これに応じて、中央サーバ50は、再度、マッチング待機中のゲーム機10を抽出する(S45)。このため、中央サーバ50は、新たにマッチング待機中のゲーム機10が加わった場合に、このゲーム機10をマッチングの抽出対象に加えることができる。これにより、抽出されるマッチングのリストが変わった場合には、繰り返されるS48の処理では、マッチング制御部32は、マッチング情報表示部84aのマッチングリストを更新することができる。
In S49, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not one of the matching displayed in the list has been selected by operating the selection button (matching confirmation operation). When it is determined that matching is selected (S49: YES), the matching control unit 32 proceeds to S50, and when it is determined that matching is not selected (S49: NO), the matching control unit 32 repeats the processing from S43. ..
In the repeated processing of S43, the central server 50 is requested to match again. In response to this, the central server 50 again extracts the game machine 10 waiting for matching (S45). Therefore, the central server 50 can add the game machine 10 to the matching extraction target when the game machine 10 waiting for matching is newly added. As a result, when the extracted matching list changes, the matching control unit 32 can update the matching list of the matching information display unit 84a in the repeated processing of S48.

S50において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、マッチングが選択されることを示す情報であるマッチング受け入れ情報を、マッチング相手のゲーム機10(ここでは、ゲーム機10(G022))に送信する。マッチング選択情報には、タイトル名、プレイヤ(P011)のプレイヤ情報(プレイヤ名、段位等)、通信状態の情報等が含まれる。 In S50, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits the matching acceptance information, which is information indicating that matching is selected, to the game machine 10 (here, the game machine 10 (G022)) of the matching partner. Send. The matching selection information includes title name, player information (player name, rank, etc.) of the player (P011), communication status information, and the like.

ゲーム機10(G022)のフローチャートの図示は省略するが、ゲーム機10(G022)のマッチング制御部32は、マッチング選択情報を受信すると、店舗間マッチング成立画面85を表示部14に表示する。
図20(B)に示すように、店舗間マッチング成立画面85は、マッチング情報表示部85a、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cを表示する。
マッチング情報表示部85aは、タイトル名、マッチング相手のプレイヤ名「一郎」、段位「6」、通信状態「良」等の情報を表示する。プレイヤ名、段位、通信状態は、マッチング選択情報に基づく。
Although the flowchart of the game machine 10 (G022) is omitted, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G022) displays the inter-store matching establishment screen 85 on the display unit 14 when the matching selection information is received.
As shown in FIG. 20B, the inter-store matching establishment screen 85 displays the matching information display unit 85a, the accept button 85b, and the reject button 85c.
The matching information display unit 85a displays information such as a title name, a matching partner player name "Ichiro", a rank "6", and a communication status "good". The player name, rank, and communication status are based on matching selection information.

受け入れボタン85bは、プレイヤ(P022)がマッチングを受け入れて、対戦プレイの実行を確定するためのボタンである。つまり、受け入れボタン85bは、プレイヤ(P022)が、マッチングの確認操作(マッチング確認操作)をするためのボタンである。
拒否ボタン85cは、プレイヤ(P022)がマッチングを拒否するためのボタンである。
プレイヤ(P022)は、一郎(P011)(つまりプレイヤ(P011))の段位、通信状態を参照に、マッチングを受け入れるか、拒否するかを、選択すればよい。
ゲーム機10(G022)のマッチング制御部32は、受け入れボタン85b、拒否ボタン85cが選択された場合には、その操作情報をゲーム機10(G011)、中央サーバ50に送信する。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を終了し、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には、ゲーム機10(G011)のマッチング処理を継続する。
The acceptance button 85b is a button for the player (P022) to accept the matching and confirm the execution of the battle play. That is, the acceptance button 85b is a button for the player (P022) to perform a matching confirmation operation (matching confirmation operation).
The reject button 85c is a button for the player (P022) to reject the matching.
The player (P022) may select whether to accept or reject the matching by referring to the rank and communication state of Ichiro (P011) (that is, the player (P011)).
When the accept button 85b and the reject button 85c are selected, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G022) transmits the operation information to the game machine 10 (G011) and the central server 50.
When the matching control unit 72 of the central server 50 receives the operation information of the accept button 85b, it ends the matching process of the game machine 10 (G011), and on the other hand, when it receives the operation information of the reject button 85c. The matching process of the game machine 10 (G011) is continued.

S51において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G022)から受信した操作情報に基づいて、対戦プレイを開始するか否かを判定する。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、受け入れボタン85bの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始すると判定し(S51:YES)、S52に進み、一方、拒否ボタン85cの操作情報を受信した場合には対戦プレイを開始せずにマッチング処理を継続すると判定し(S51:NO)、S43からの処理を繰り返す。
In S51, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not to start the battle play based on the operation information received from the game machine 10 (G022).
When the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) receives the operation information of the accept button 85b, it determines that the battle play is started (S51: YES), proceeds to S52, while the operation information of the reject button 85c Is received, it is determined that the matching process is continued without starting the battle play (S51: NO), and the process from S43 is repeated.

S52において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S31と同様に、1人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるかを判定する。ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S52:YES)、Sに進み、一方、異なると判定した場合(S52:NO)には、S52aに進む。
S52aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S31aと同様に、課金処理を行った後、S53に進む。
In S52, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the one-player title and the battle title are the same title, as in S31. The play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S when it is determined that both titles are the same (S52: YES), and proceeds to S when it is determined that they are different (S52: NO). Proceed to S52a.
In S52a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs the billing process in the same manner as in S31a, and then proceeds to S53.

S53において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G022)のとの間で、店舗間通信を利用した対戦プレイを開始する。
店舗間通信を利用した対戦プレイでは、プレイ制御部31は、通信状態(例えば、通信状態が「可」以下に低下した場合等)には、前述した停止期間入力処理を行う。
In S53, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) starts a battle play using inter-store communication with the game machine 10 (G022).
In the battle play using the inter-store communication, the play control unit 31 performs the above-mentioned stop period input process in the communication state (for example, when the communication state drops below "OK").

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、店舗間マッチングが選択された場合でも、店舗内マッチング処理を行ってから店舗間マッチング処理を行うので、店舗運営者等の店舗内対戦を優先したいという要求に対応できる。また、ゲームシステム1は、複数のタイトルのマッチング処理を同時に行うので、マッチングが成立する可能性を向上できる。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, even when inter-store matching is selected, in-store matching processing is performed and then inter-store matching processing is performed. Therefore, in-store competition such as store operators can be performed. It can respond to the request to prioritize. Further, since the game system 1 performs matching processing for a plurality of titles at the same time, the possibility that matching is established can be improved.

[店舗間対戦プレイ時のキャラクタ制御]
この処理は、図11の♯6の店舗間対戦プレイにおけるキャラクタ制御に関する処理である。
図21は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面86の一場面を示す図である。
図21に示すように、店舗間対戦プレイ時の店舗間対戦プレイ画面86は、両プレイヤPが操作するキャラクタC(C2,C3)、通信状態表示部86a、泡画像86b(通信状態の程度に対応した画像)を表示する。
図21の場面は、タイトルT1の対戦プレイにおいて、店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤP(一郎(P011))がキャラクタC3を操作し、店舗Bのゲーム機10(G022)のプレイヤP(二郎(P022))がキャラクタC2を操作している例である。
通信状態表示部86aは、現時点の通信状態を表示する。図21の場面は、通信状態「可」の文字と、これに対応したアンテナ画像とが、表示されている。
[Character control during battle play between stores]
This process is a process related to character control in the inter-store battle play of # 6 in FIG.
FIG. 21 is a diagram showing a scene of the inter-store battle play screen 86 of the first embodiment.
As shown in FIG. 21, the store-to-store battle play screen 86 during the store-to-store battle play shows the characters C (C2 and C3) operated by both players P, the communication status display unit 86a, and the bubble image 86b (to the degree of communication status). Corresponding image) is displayed.
In the scene of FIG. 21, in the battle play of the title T1, the player P (Ichiro (P011)) of the game machine 10 (G011) of the store A operates the character C3, and the player P of the game machine 10 (G022) of the store B. This is an example in which (Jiro (P022)) is operating the character C2.
The communication status display unit 86a displays the current communication status. In the scene of FIG. 21, the characters of the communication state “OK” and the antenna image corresponding to the characters are displayed.

ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、コマンドテーブル21a(T1)、コマンド補正テーブル21b(T1)(図4参照)に基づいて、対戦プレイにおけるキャラクタCの能力(攻撃力、防御力)を決定する。
コマンド補正テーブル21b(T1)に示すように、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、防御値、攻撃値の補正値(パラメータ)が大きくなる。このため、キャラクタC3は、通信状態が低下するに従って、強くなっていく。
また、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、攻撃値が変化しないが、防御値が減少してく。このため、キャラクタC2は、通信状態が低下するに従って、弱くなっていく。
このため、店舗間対戦プレイにおいて、キャラクタC2,C3が対戦すると、通信状態が低下するに従って、その能力上はキャラクタC3が優位になっていくことになる。
The play control unit 31 of the game machine 10 (G011) has the ability (attack power, defense power) of the character C in the battle play based on the command table 21a (T1) and the command correction table 21b (T1) (see FIG. 4). To determine.
As shown in the command correction table 21b (T1), the correction value (parameter) of the defense value and the attack value of the character C3 increases as the communication state decreases. Therefore, the character C3 becomes stronger as the communication state decreases.
Further, the attack value of the character C2 does not change as the communication state decreases, but the defense value decreases. Therefore, the character C2 becomes weaker as the communication state decreases.
Therefore, in the inter-store battle play, when the characters C2 and C3 play against each other, the character C3 becomes superior in terms of its ability as the communication state deteriorates.

通信状態は、対戦プレイ中においても変化する。ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、現在の通信状態に基づいてコマンド補正テーブル21b(T1)を参照しキャラクタ補正値を設定する。このため、キャラクタCの能力は、対戦プレイ中にも増減する。
これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイが単調になることを抑制できるので、面白さを向上することができる。
また、タイトルT1の仕様が、例えば先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCが、ラウンドで敗北したごとに順次交代していき、正常終了時には3勝を先取することにより勝敗が決定する勝ち抜き戦である場合には、プレイヤPは、プレイ開始時において、通信状態に応じて、どのキャラクタCを選択するかの検討を有する。このため、ゲームシステム1は、通信状態に応じたキャラクタCの選択を要求するゲームを、プレイヤPにゲームを提供できる。
The communication status also changes during battle play. The play control unit 31 of the game machine 10 (G011) sets the character correction value with reference to the command correction table 21b (T1) based on the current communication state. Therefore, the ability of character C increases or decreases even during the battle play.
As a result, the game system 1 can suppress the battle play from becoming monotonous, so that the fun can be improved.
In addition, the specifications of the title T1 are such that the three characters C, for example, the leading character, the middle-ranked character, and the general, are replaced in sequence each time they are defeated in the round. In some cases, the player P has an examination of which character C is selected according to the communication state at the start of play. Therefore, the game system 1 can provide the player P with a game that requests the selection of the character C according to the communication state.

泡画像86bの態様は、店舗間対戦プレイ中に変化する。
すなわち、泡画像86bは、通信状態が「最良」から「悪」に至るに従って、多くなったり、大きくなる。泡画像86bは、表示部14のプレイ画面の全面に渡って表示されるので、キャラクタC自体に重なって表示され、またキャラクタCの周囲にも表示される。
このため、プレイヤPは、キャラクタCを操作することにより、自然に、泡画像86bの状態を確認できる。これにより、プレイヤPは、通信状態表示部86aの「可」等の文字表示、アンテナ画像に視線をそらすことなく、現時点の通信状態を認識することができる。
なお、泡画像86bは、キャラクタC自体及び周囲の少なくとも1つに表示される形態でもよい。また、キャラクタC自体の表示態様(色彩、明るさ等)が通信状態に応じて、変化する態様でもよい。
The aspect of the bubble image 86b changes during the inter-store battle play.
That is, the bubble image 86b increases or increases as the communication state changes from “best” to “evil”. Since the bubble image 86b is displayed over the entire surface of the play screen of the display unit 14, it is displayed so as to overlap the character C itself, and is also displayed around the character C.
Therefore, the player P can naturally confirm the state of the bubble image 86b by operating the character C. As a result, the player P can recognize the current communication state without distracting the line of sight from the character display such as "OK" of the communication state display unit 86a and the antenna image.
The bubble image 86b may be displayed on the character C itself and at least one of the surroundings. Further, the display mode (color, brightness, etc.) of the character C itself may change depending on the communication state.

以上の構成により、ゲームシステム1は、通信状態が変化することを利用して、新しい態様のゲームを提供できる。すなわち、キャラクタC3を操作するプレイヤPは、通信状態が低下したときには、相手への攻撃に転じた方が有利であるし、一方、キャラクタC2等を操作するプレイヤPは、通信状態が低下したときには、相手からの攻撃をかわしたりするような操作を要することになる。
また、プレイ中の通信状態は、徐々に変化する場合もあれば、急激に変化する場合がある。この場合でも、プレイヤPは、現時点の通信状態を、泡画像86bによって常時把握することができるので、プレイ中の通信状態が急激に変化する場合であっても、適切にキャラクタCを操作することができる。
With the above configuration, the game system 1 can provide a new aspect of the game by utilizing the change in the communication state. That is, it is advantageous for the player P who operates the character C3 to turn to an attack on the other party when the communication state is lowered, while the player P who operates the character C2 or the like is when the communication state is lowered. , It will be necessary to perform operations such as dodging attacks from the other party.
In addition, the communication state during play may change gradually or may change rapidly. Even in this case, the player P can always grasp the current communication state by the bubble image 86b, so that the character C can be appropriately operated even when the communication state during play changes suddenly. Can be done.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に応じてキャラクタCの能力を変換させることにより、新しい態様のゲームを提供できる。
なお、上記形態は、遅延発生率に応じてキャラクタCの能力を変化させたが、これに限定されない。例えば、通信遅延が累積されること(例えば3フレーム以上の遅延が5回発生したこと)により、キャラクタCが必殺技を出せるようになったり、これとは逆にキャラクタCの体力値が減るようにしてもよい。このような形態であっても、通信状態に応じてキャラクタCの特性を変化させることができるので、新しい態様のゲームを提供できる。
As described above, the game system 1 of the present embodiment can provide a game of a new aspect by converting the ability of the character C according to the communication state.
In the above embodiment, the ability of the character C is changed according to the delay occurrence rate, but the present invention is not limited to this. For example, by accumulating communication delays (for example, delays of 3 frames or more occur 5 times), character C can perform a special move, or conversely, character C's physical strength value decreases. It may be. Even in such a form, since the characteristics of the character C can be changed according to the communication state, it is possible to provide a game of a new aspect.

[店舗間対戦プレイの中止処理]
この処理は、図11の♯6aのプレイ中止に対応する処理である。
図22は、第1実施形態の店舗間対戦プレイの中止処理のフローチャートである。
図23は、第1実施形態の遅延影響解析処理のフローチャートである。
図24は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ画面87を示す図である。
店舗間対戦プレイの中止処理は、通信状態の低下等に起因する対戦プレイの中止に関する処理である。
なお、図24(A)、図24(B)の店舗間対戦プレイ画面87に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイ中におけるフレームの遅延発生率の測定を継続して行い、その結果(つまり通信状態)を表示部14の通信状態表示部87aに表示する。これにより、プレイヤPは、フレームの遅延発生率を確認しながら、対戦プレイをすることができる。
[Cancellation of inter-store battle play]
This process corresponds to the cancellation of the play of # 6a in FIG.
FIG. 22 is a flowchart of the process of canceling the inter-store battle play of the first embodiment.
FIG. 23 is a flowchart of the delay effect analysis process of the first embodiment.
FIG. 24 is a diagram showing a store-to-store battle play screen 87 of the first embodiment.
The process of canceling the battle play between stores is a process related to the cancellation of the battle play due to a decrease in communication status or the like.
As shown in the inter-store battle play screen 87 of FIGS. 24 (A) and 24 (B), the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) measures the frame delay occurrence rate during the battle play. This is continuously performed, and the result (that is, the communication status) is displayed on the communication status display unit 87a of the display unit 14. As a result, the player P can play the battle while checking the delay occurrence rate of the frame.

図22に示すように、S60において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、遅延影響解析処理を行う。
プレイ内容解析処理では、主に、通信状態が低下した場合に、通信の遅延のプレイへの影響等を解析する。
(遅延影響解析処理)
図23を参照し、遅延影響解析処理について説明する。
S61において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「可」以上の状態(図21(A)の状態)から、「悪」の状態(図21(B)の状態)に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「悪」に低下したと判定した場合には(S61:YES)、S62に進み、一方、「悪」に低下していないと判定した場合には(S61:NO)、S61の処理を繰り返す。
As shown in FIG. 22, in S60, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) performs delay influence analysis processing.
In the play content analysis process, mainly, when the communication state is lowered, the influence of the communication delay on the play is analyzed.
(Delay effect analysis processing)
The delay effect analysis process will be described with reference to FIG. 23.
In S61, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) changes from a state in which the communication state is “possible” or higher (state in FIG. 21 (A)) to a state in “bad” (state in FIG. 21 (B)). Judge whether or not it has decreased to.
When the matching control unit 32 determines that the communication state has deteriorated to "evil" (S61: YES), the process proceeds to S62, while when it determines that the communication status has not decreased to "evil" (S61: YES). NO), the process of S61 is repeated.

S62において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、技1回当たりの操作回数が判定値以内であるか否かを判定する。
マッチング制御部32は、技1回当たりの操作回数が判定値以内であると判定した場合には(S62:NO)、S64に進み、一方、判定値よりも多いと判定した場合には(S62:YES)、S63に進む。
In S62, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the number of operations per technique is within the determination value by analyzing the play contents of the battle play so far.
The matching control unit 32 proceeds to S64 when it is determined that the number of operations per technique is within the determination value (S62: NO), and on the other hand, when it is determined that the number of operations is greater than the determination value (S62). : YES), proceed to S63.

ここで、プレイヤPが大技のために正確な操作をしている場合には、技1回当たりの操作回数が多い傾向を有する(図4(A)のタイトルT1のコマンドテーブル21a(T1)の複合操作参照)。
このため、技1回当たりの操作回数が多い程、1フレーム又は連続するフレームに含まれる操作情報が多いために、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、フレーム遅延によって、複合操作の一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、大技が成立しない場合があるからである。
このため、技1回当たりの操作回数が多い場合には(つまりS62:NO)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが少ない場合には(つまりS62:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、例えば「技1回当たりの操作回数=3回」等と設定することができる。
Here, when the player P is performing an accurate operation for a large technique, the number of operations per technique tends to be large (command table 21a (T1) of the title T1 in FIG. 4 (A)). See compound operations in).
Therefore, as the number of operations per technique increases, the amount of operation information contained in one frame or continuous frames increases, so that the frame delay has a large effect on the play. That is, due to the frame delay, it may not be possible to receive some operation information of the compound operation, or if this is omitted, the big skill may not be established.
Therefore, when the number of operations per technique is large (that is, S62: NO), the frame delay has a large effect on the battle play, and conversely, when this is small (that is, S62: YES), the frame delay is large. The effect on competitive play is small.
This determination value can be set, for example, "the number of operations per technique = 3 times".

S63において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、これまでの対戦プレイのプレイ内容を解析することにより、操作回数1回当たりの敵へのダメージが判定値以内か否かを判定する。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、操作回数1回当たりの敵へのダメージが判定値以内である場合には(S63:YES)、S65に進み、一方、判定値よりも大きい場合には(S63:NO)、S64に進む。
In S63, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the damage to the enemy per operation is within the determination value by analyzing the play contents of the battle play so far. ..
The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S65 when the damage to the enemy per operation is within the determination value (S63: YES), while when it is larger than the determination value. (S63: NO), proceed to S64.

ここで、プレイヤPが敵を攻撃するために正確な操作をしている場合には、技1回当たりの敵へのダメージが大きくなる傾向を有する。操作タイミング、間合い等が正確であること等によって、技の回数が少なくても、敵に対して大きなダメージを与えることができるためである。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい程、フレーム遅延がプレイに与える影響が大きい。すなわち、もともと少ない操作数のうち一部の操作情報を受け付けることができなかったり、又はこれを欠落することにより、キャラクタが技の動作をせずに、敵へダメージを与えることができない場合があるためである。
このため、技1回当たりの敵へのダメージが大きい場合(つまりS63:NO)には、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が大きく、逆にこれが小さい場合には(つまりS63:YES)、フレーム遅延が対戦プレイに与える影響が小さい。
この判定値は、ライフ値の初期値(プレイ開始時)が100P(ポイント)の場合には、「技1回当たりの敵へのダメージ=20P」等と設定することができる。
Here, when the player P performs an accurate operation to attack the enemy, the damage to the enemy per technique tends to be large. This is because the operation timing, the interval, etc. are accurate, so that even if the number of techniques is small, a large amount of damage can be given to the enemy.
For this reason, the greater the damage to the enemy per technique, the greater the effect of frame delay on play. That is, there are cases where the character cannot damage the enemy without performing the technique due to the inability to accept some operation information out of the originally small number of operations or the lack of this information. Because.
Therefore, when the damage to the enemy per technique is large (that is, S63: NO), the frame delay has a large effect on the battle play, and conversely, when this is small (that is, S63: YES), the frame. The effect of delay on competitive play is small.
When the initial value of the life value (at the start of play) is 100P (points), this determination value can be set as "damage to the enemy per technique = 20P" or the like.

上記S62、S63の処理により、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、「S62:NO」又は「S63:NO」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが大きいと分析できる。一方、「S62:YES」かつ「S63:YES」である場合には、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析できる。
なお、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いの判定は、上記形態に限定されず、例えば「S62:NO」かつ「S63:NO」である場合に、影響度合いが大きいと分析してもよい。また、「S62:YES」又は「S63:YES」である場合に、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さいと分析してもよい。
By the processing of S62 and S63, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) is "S62: NO" or "S63: NO", the degree of influence of the deterioration of the communication state on the battle play is increased. It can be analyzed as large. On the other hand, when "S62: YES" and "S63: YES", it can be analyzed that the degree of influence of the decrease in communication status on the battle play is small.
The determination of the degree of influence of the decrease in communication status on the battle play is not limited to the above form, and even if it is analyzed that the degree of influence is large when, for example, "S62: NO" and "S63: NO". Good. Further, when it is "S62: YES" or "S63: YES", it may be analyzed that the degree of influence of the decrease in the communication state on the battle play is small.

S64において、制御部30は、本フローに戻る。
S65において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S65:YES)、S64に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S64:NO)、S65の処理を繰り返す。
In S64, the control unit 30 returns to this flow.
In S65, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the communication state has deteriorated from "bad" to "impossible".
The matching control unit 32 proceeds to S64 when the communication status is lowered to "impossible" (S65: YES), while the processing of S65 is performed when the communication status is not lowered to "impossible" (S64: NO). repeat.

ここで、S65に進む場合は、前述したように、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さい場合(S62:YES、かつ、S63:YES)である。
このため、マッチング制御部32は、通信状態が「悪」の場合でも、通信状態が「不可」まで低下していない場合には(S65:NO)、S65の処理を繰り返すことにより、対戦プレイを維持する。
一方で、マッチング制御部32は、通信状態が不可まで低下した場合は(S65:YES)、通信状態の低下の対戦プレイへの影響度合いが小さくても、プレイヤPにとっては対戦プレイを継続することが耐え難い状態である。このため、マッチング制御部32は、S64後の処理へ進んで、対戦プレイを中止するための処理をする。
Here, when proceeding to S65, as described above, it is a case where the degree of influence of the decrease in communication state on the battle play is small (S62: YES and S63: YES).
Therefore, even if the communication state is "bad", the matching control unit 32 repeats the process of S65 if the communication state has not decreased to "impossible" (S65: NO), so that the battle play can be performed. maintain.
On the other hand, when the communication state is reduced to an impossible level (S65: YES), the matching control unit 32 continues the battle play for the player P even if the degree of influence of the decrease in the communication state on the battle play is small. Is in an unbearable state. Therefore, the matching control unit 32 proceeds to the process after S64 and performs a process for canceling the battle play.

図22の本フローに戻り、S70において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、通信状態が「悪」から「不可」に低下したか否かを判定する。
マッチング制御部32は、通信状態が「不可」に低下した場合には(S70:YES)、S76に進み、一方、「不可」に低下していない場合には(S70:NO)、S71に進む。
なお、通信状態影響度が小さい場合には、既に通信状態が不可の状態である(図23のS65:YES)ので、S70の判定は、「S70:YES」である。このため、「S70:NO」と判定される場合は、通信状態影響度が大きい場合のみである。
Returning to the main flow of FIG. 22, in S70, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the communication state has decreased from “bad” to “impossible”.
The matching control unit 32 proceeds to S76 when the communication status is lowered to "impossible" (S70: YES), and proceeds to S71 when the communication status is not lowered to "impossible" (S70: NO). ..
When the degree of influence of the communication state is small, the communication state is already in the impossible state (S65: YES in FIG. 23), so the determination of S70 is “S70: YES”. Therefore, when it is determined as "S70: NO", it is only when the degree of influence of the communication state is large.

S71において、図24(B)の店舗間対戦プレイ画面87に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中止ボタン87bを表示する。
プレイヤPは、対戦プレイを中止したい場合には、中止操作(中止ボタン87bを選択する操作)をすればよい。
ここで、図24(B)の場面では、プレイヤPは、通信状態影響度が大きいプレイ態様であるのに、通信状態が「悪」の条件下でプレイを強いられていることになる。このため、ゲーム機10(G011)は、プレイヤPの意向によって、対戦プレイを中止できるようにしている。
In S71, as shown in the inter-store battle play screen 87 of FIG. 24B, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the stop button 87b.
When the player P wants to cancel the battle play, he / she may perform a stop operation (an operation of selecting the stop button 87b).
Here, in the scene of FIG. 24B, the player P is forced to play under the condition that the communication state is "evil" even though the play mode has a large influence on the communication state. Therefore, the game machine 10 (G011) is capable of canceling the battle play at the intention of the player P.

S72において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、自機と、対戦相手のプレイヤPのゲーム機10との両方(以下「両ゲーム機10」ともいう)で中止操作がされたか否かを判定する。なお、マッチング制御部32は、フレーム交換処理によって、相手のゲーム機10のプレイ中止ボタンの操作状況を確認することができる。
マッチング制御部32は、両ゲーム機10で中止操作がされたと判定した場合には(S72:YES)、S76に進み、一方、両ゲーム機10で中止操作がされていないと判定した場合には(S72:NO)、S73に進む。
In S72, whether or not the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) has been canceled by both the own machine and the game machine 10 of the opponent player P (hereinafter, also referred to as "both game machines 10"). Is determined. The matching control unit 32 can confirm the operation status of the play stop button of the opponent's game machine 10 by the frame exchange process.
The matching control unit 32 proceeds to S76 when it is determined that the stop operation has been performed on both game machines 10 (S72: YES), and on the other hand, when it is determined that the stop operation has not been performed on both game machines 10. (S72: NO), proceed to S73.

S73において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、優勢側のゲーム機10のみ中止操作がされたか否かを判定する。つまり、両ゲーム機10の一方のみ中止操作がされた場合に、これが、優勢側のゲーム機10の操作であるか否かを判定する。
なお、優勢側のゲーム機10とは、対戦プレイにおいて優勢なプレイヤPのゲーム機10である。
また、対戦プレイの優勢、劣勢は、例えば、格闘ゲームの場合には、残ライフ値を比較することにより判定すればよい。つまり、両プレイヤPのうち残ライフ値が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、自機が優勢側であると判定した場合には(S73:YES)、S74に進み、一方、自機が優勢側ではないと判定した場合には(S73:NO)、S70からの処理を繰り返す。
In S73, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether or not only the dominant side game machine 10 has been stopped. That is, when only one of the two game machines 10 is stopped, it is determined whether or not this is the operation of the dominant game machine 10.
The dominant side game machine 10 is the player P's game machine 10 which is dominant in the battle play.
Further, the superiority and inferiority of the competitive play may be determined by comparing the remaining life values, for example, in the case of a fighting game. That is, of both players P, the one with a large remaining life value is superior, and the one with a small remaining life value is inferior.
The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) proceeds to S74 when it is determined that the own machine is the dominant side (S73: YES), and on the other hand, when it is determined that the own machine is not the dominant side. (S73: NO) repeats the process from S70.

S74において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、ライフ値差が判定値以内かを判定する。
ここで、ライフ値差を判定することにより、対戦プレイでの優劣差がどの程度であるかを判定できる。ライフ値差が小さい場合は、優劣差が小さいので、優劣が逆転する可能性が大きいプレイ状態である。一方、ライフ値差が大きい場合は、優劣差が大きいので、優劣が逆転する可能性が小さいプレイ状態である。
ライフ値差の判定値は、判定時において、対戦プレイを継続しても、優劣の逆転が困難な程度に設定されている。ライフ値差の判定値は、例えば、ライフ値の満状態がライフ値100である場合に、ライフ値差50等と設定することができる。
なお、タイトルT1の仕様が3つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、1キャラクタのライフ値を100Pとして、1回の対戦プレイにおいて、合計300Pのライフ値を有しているものとして、ライフ値差を算出すればよい。
マッチング制御部32は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には(S74:YES)、S75に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には(S74:NO)、S76に進む。
In S74, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the life value difference is within the determination value.
Here, by determining the life value difference, it is possible to determine how much the superiority or inferiority difference in the battle play is. When the life value difference is small, the superiority or inferiority difference is small, so there is a high possibility that the superiority or inferiority will be reversed. On the other hand, when the life value difference is large, the superiority / inferiority difference is large, so that the play state is unlikely to reverse.
At the time of judgment, the judgment value of the life value difference is set to such an extent that it is difficult to reverse the superiority or inferiority even if the battle play is continued. The determination value of the life value difference can be set to, for example, the life value difference of 50 or the like when the full state of the life value is the life value of 100.
If the specification of the title T1 is a winning battle with three characters, the life value of one character is set to 100P, and the life value is assumed to have a total life value of 300P in one battle play. The difference may be calculated.
When the matching control unit 32 determines that the life value difference is within the determination value (S74: YES), the process proceeds to S75, and when it determines that the life value difference is larger than the determination value (S74: NO), Proceed to S76.

S75において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイを継続し、S70からの処理を繰り返す。
対戦プレイを継続する理由は、通信状態が悪の状態であり、かつ、優勢なプレイヤPがプレイ中止を選択している状態であっても、対戦プレイの優劣差が小さいからである。つまり、逆転のチャンスが十分にある状態でプレイ中止することは、劣勢のプレイヤPにとっては、酷だからである。
In S75, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) continues the battle play and repeats the process from S70.
The reason for continuing the battle play is that the superiority or inferiority difference of the battle play is small even when the communication state is bad and the dominant player P has selected to cancel the play. That is, it is terrible for the inferior player P to stop playing when there is a sufficient chance of reversal.

S76において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、対戦プレイを中止する。
ここで、S76に進む場合は、以下の4つの場面である。
(A)通信影響度が小さい対戦プレイ進行中(S62:YES、S62:NO)に、通信状態が不可になったことにより(S65:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(B)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、通信状態が不可になったことにより(S70:YES)、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32が強制的にプレイ中止した場面
(C)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、両プレイヤPの中止操作によって(S72:YES)、つまり、両プレイヤPの同意の上、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32がプレイ中止した場面
(D)通信影響度が大きい対戦プレイ進行中に(S62:NO、S62:YES)、対戦プレイの優劣差が大きいために、優勢側のプレイヤPの中止操作に応じて、劣勢側のプレイヤPが同意していない状態で(S73:NO)、ライフ値差が判定値以上であることにより(S74:NO)、強制的にプレイ中止した場面
In S76, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) cancels the battle play.
Here, when proceeding to S76, there are the following four scenes.
(A) The matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) has changed due to the communication status being disabled (S65: YES) while the battle play with a small communication influence is in progress (S62: YES, S62: NO). Scene where play was forcibly stopped (B) While the battle play with a large communication influence was in progress (S62: NO, S62: YES), the communication status became disabled (S70: YES), and the game machine 10 (G011) ) The matching control unit 32 forcibly stopped the play (C) While the battle play with a large communication influence is in progress (S62: NO, S62: YES), by the stop operation of both players P (S72: YES), That is, with the consent of both players P, the scene where the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) stops playing (D) The battle is in progress (S62: NO, S62: YES) with a large communication influence. Because the difference in play is large, the difference in life value is equal to or greater than the judgment value in a state where the player P on the inferior side does not agree (S73: NO) in response to the cancel operation of the player P on the superior side. (S74: NO), scene where play was forcibly stopped

(A)、(B)の場面は、通信状態が不可になったことにより、対戦プレイを続行できない状態であるので、両プレイヤPは、対戦プレイの強制終了を、受け入れるしかない。
(C)の場面は、両プレイヤPは、承認の上、対戦プレイを中止したので、プレイ中止に対しての不満が少ない。
In the scenes (A) and (B), since the communication state is disabled, the battle play cannot be continued, so both players P have no choice but to accept the forced termination of the battle play.
In the scene (C), since both players P have canceled the battle play after approval, there is little dissatisfaction with the cancellation of the play.

(D)の場面は、優劣逆転の可能性が低いプレイにおいて、優勢側のプレイヤPの承認のみで、対戦プレイを中止した状態である。
この場面では、優勢なプレイヤPにとっては、プレイ続行しても形勢が逆転する可能性が低いにも関わらず、劣勢なプレイヤPがプレイ継続を希望している状態である。このため、優勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイを継続することは、酷である。つまり、劣勢なプレイヤPは、優勢なプレイヤPに対して、酷なプレイを強いていることになる。
そのため、実施形態では、優勢なプレイヤPを救済するために、その承認のみで、対戦プレイ中止を許可することにしてる。
なお、劣勢なプレイヤPにとっては、対戦プレイが中止されたとしても、形勢逆転の可能性が低いのであるから、不満が少ない。
The scene (D) is a state in which the battle play is canceled only by the approval of the player P on the superior side in the play in which the possibility of reversal of superiority or inferiority is low.
In this scene, the superior player P is in a state where the inferior player P wants to continue the play even though the situation is unlikely to reverse even if the play is continued. Therefore, it is harsh for the dominant player P to continue the battle play. That is, the inferior player P forces the superior player P to play harshly.
Therefore, in the embodiment, in order to rescue the dominant player P, the battle play is allowed to be canceled only by the approval thereof.
It should be noted that the inferior player P is less dissatisfied because the possibility of the situation reversal is low even if the battle play is canceled.

S77において、ゲーム機10(G011)の制御部30は、プレイ中止にともなうポイント付与処理を行う。ポイント付与処理の詳細は、後述する。
以上により、通信状態の低下にともなう、対戦プレイの中止の処理が終了する。
In S77, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) performs a point awarding process when the play is stopped. The details of the point awarding process will be described later.
As a result, the process of canceling the battle play is completed due to the deterioration of the communication state.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に起因してプレイ中止する場合に、プレイヤPの同意の上、プレイ中止するので、プレイヤPの不満を少なくすることができる。また、強制的にプレイ中止する場合でも、プレイの優劣差等に応じてプレイ中止するので、プレイヤPの不満を少なくすることができる。 As described above, the game system 1 of the present embodiment cancels the play with the consent of the player P when the play is stopped due to the communication state, so that the dissatisfaction of the player P can be reduced. Further, even when the play is forcibly stopped, the player P is dissatisfied because the play is stopped according to the superiority or inferiority difference of the play.

[対戦プレイ終了後のポイント付与処理]
対戦プレイ終了にともなうポイント付与処理は、図11の♯6b、♯7bに対応する処理である。
図25は、第1実施形態のポイント付与処理のフローチャートである。
ポイント付与処理は、中央サーバ50が、対戦プレイの終了後(つまり、対戦プレイの中止後、又は正常終了後)に、プレイヤPに対して、ポイントを付与する処理である。
この処理の前提として、対戦プレイの終了時に、ゲーム機10(G011)の制御部30は、プレイ終了情報を、中央サーバ50に対して送信する。プレイ終了情報には、ゲーム機ID、プレイヤID、プレイヤPの得点、終了形態(つまり、プレイ中止、又は正常終了であるか)、正常終了時の勝敗、プレイ中止時の優劣等の情報を含む。
なお、終了形態がプレイ中止であるとは、通信状態に起因した中止(上記S76の処理による場合)をいい、終了形態が正常終了であるとは、プレイ中止されることなく最後までプレイが継続し正常に終了した場合をいう。
[Point award processing after the end of battle play]
The point awarding process associated with the end of the battle play is a process corresponding to # 6b and # 7b in FIG.
FIG. 25 is a flowchart of the point awarding process of the first embodiment.
The point awarding process is a process in which the central server 50 awards points to the player P after the end of the battle play (that is, after the battle play is stopped or the battle play ends normally).
As a premise of this process, at the end of the battle play, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) transmits the play end information to the central server 50. The play end information includes information such as the game machine ID, the player ID, the score of the player P, the end form (that is, whether the play is canceled or the normal end), the victory or defeat at the normal end, and the superiority or inferiority at the time of the play stop. ..
Note that the end form of play stop means cancellation due to the communication state (when the process of S76 described above), and the end form of normal end means that play continues until the end without being stopped. It means the case where it ends normally.

S81において、中央サーバ50のポイント管理部73は、ゲーム機10(G011)から受信したプレイ終了情報に基づいて、プレイの終了形態がプレイ中止であるか否かを判定する。ポイント管理部73は、プレイ中止であると判定した場合には(S81:YES)、S82に進み、一方、プレイ中止ではないと判定した場合(S81:NO)、つまり、正常終了であると判定した場合には、S81aに進む。 In S81, the point management unit 73 of the central server 50 determines whether or not the play end form is play stop based on the play end information received from the game machine 10 (G011). When the point management unit 73 determines that the play is stopped (S81: YES), the process proceeds to S82, while when it is determined that the play is not stopped (S81: NO), that is, it is determined that the play is normally completed. If so, the process proceeds to S81a.

S81aにおいて、中央サーバ50のポイント管理部73は、ポイント通常付与処理を行う。
ここで、S81aに進む場合は、プレイが正常終了した場合である。
このため、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報に基づいて、プレイ結果に応じたポイントを付与する。つまり、ポイント管理部73は、両プレイヤPの段位差に対応したポイントを、勝利したプレイヤPに対してはポイントを加算し、一方、敗北したプレイヤPに対してはポイントを減算し、プレイヤ情報記憶部67(図7参照)の情報を更新する。また、ポイント管理部73は、ポイント付与の結果、段位の変動がある場合には、段位の情報を更新する。
そして、中央サーバ50のポイント管理部73は、処理を終了する。
In S81a, the point management unit 73 of the central server 50 performs the point normal granting process.
Here, when proceeding to S81a, it is a case where the play ends normally.
Therefore, the point management unit 73 of the central server 50 gives points according to the play result based on the play end information. That is, the point management unit 73 adds points corresponding to the rank difference between the two players P to the winning player P, while subtracting points to the defeated player P, and player information. The information in the storage unit 67 (see FIG. 7) is updated. Further, the point management unit 73 updates the rank information when there is a change in the rank as a result of giving points.
Then, the point management unit 73 of the central server 50 ends the process.

S82以降の処理では、中央サーバ50は、プレイ中止された場合のポイント付与処理を行う。
S82において、中央サーバ50のポイント管理部73は、ポイント算出処理を行う。
ポイント算出処理では、対戦プレイ中止時のプレイ進行度合いに応じたポイント値(実施形態では「進行度合ポイント値」ともいう)を算出する。
In the processing after S82, the central server 50 performs a point awarding processing when the play is canceled.
In S82, the point management unit 73 of the central server 50 performs the point calculation process.
In the point calculation process, a point value (also referred to as “progress degree point value” in the embodiment) is calculated according to the play progress degree when the battle play is stopped.

また、前述したように、タイトルT1の仕様が3つのキャラクタによる勝ち抜き戦である場合には、進行度合ポイント値は、以下のように算出することができる。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ中止時の勝ち抜き数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
例えば、「プレイヤ間の段位差が2」であり、「段位差に対応した正常終了時のポイントが2P」である場合には、以下の通りである。
進行度合ポイント値=2P×勝ち抜き数2÷正常終了時の勝ち抜き数3=4/3P
Further, as described above, when the specification of the title T1 is a winning battle with three characters, the progress point value can be calculated as follows.
Progress point value = (Points at normal end corresponding to dan difference) x (Number of wins at stop of play) ÷ (Number of wins at normal end = 3)
For example, when "the rank difference between players is 2" and "the point at the time of normal end corresponding to the rank difference is 2P", it is as follows.
Progress point value = 2P x number of wins 2 ÷ number of wins at normal end 3 = 4 / 3P

なお、進行度合ポイント値の上記算出方法は、一例であり、種々の方法に変形することができる。
例えば、以下のように変形できる。
進行度合ポイント値=(段位差に対応した正常終了時のポイント)×(プレイ終了時の勝ち抜き数−敗北数)÷(正常終了時の勝ち抜き数=3)
この場合には、進行度合ポイント値に、勝率を反映することができる。
The above-mentioned calculation method of the progress point value is an example, and can be transformed into various methods.
For example, it can be transformed as follows.
Progress point value = (Points at the end of normal corresponding to the rank difference) x (Number of wins at the end of play-Number of defeats) ÷ (Number of wins at the end of normal = 3)
In this case, the winning percentage can be reflected in the progress point value.

また、プレイ中止時の1R(ラウンド)についても、ラウンドのプレイ進行度合いに対応した進行度合ポイント値を算出し、このポイントをさらに加算することにより、進行度合ポイント値を算出してもよい。
1R(ラウンド)に対応したポイント値は、2/3P(=全2P×1R/全3R)であるので、1Rのプレイ時間が全90秒である場合には、以下のように変形できる。
プレイ中止時のラウンドの進行度合ポイント値=2/3P×(プレイ終了時の経過時間)÷(1Rのプレイ時間90秒)
この形態では、1ラウンド目にプレイ中止された場合であっても、進行度合ポイント値を算出することができる。
Further, for 1R (round) when the play is stopped, the progress degree point value corresponding to the play progress degree of the round may be calculated, and the progress degree point value may be calculated by further adding these points.
Since the point value corresponding to 1R (round) is 2 / 3P (= total 2P x 1R / total 3R), when the play time of 1R is 90 seconds in total, it can be transformed as follows.
Round progress point value when play is stopped = 2 / 3P x (elapsed time at the end of play) ÷ (1R play time 90 seconds)
In this form, the progress point value can be calculated even when the play is canceled in the first round.

S83において、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ中断時のライフ値差(優劣差)が判定値以内か否を判定する。ポイント管理部73は、ライフ値差が判定値以内であると判定した場合には(S83:YES)、S84に進み、一方、判定値よりも大きいと判定した場合には(S83:NO)、S83aに進む。
この、優劣差の判定は、上記S74と同様に、ライフ値差に基づく。但し、S83では、通信影響度が小さい場合でも、この判定処理を行う。
In S83, the point management unit 73 of the central server 50 determines whether or not the life value difference (superiority difference) at the time of interruption of play is within the determination value. When the point management unit 73 determines that the life value difference is within the determination value (S83: YES), the point management unit 73 proceeds to S84, while when it determines that the life value difference is larger than the determination value (S83: NO), Proceed to S83a.
The determination of the superiority or inferiority difference is based on the life value difference as in the above S74. However, in S83, this determination process is performed even when the communication influence degree is small.

S83aにおいて、中央サーバ50のポイント管理部73は、優勢なプレイヤPに対して進行度合ポイントを付与する。
S83aに進む場合は、形勢逆転の可能性が低いので、実施形態では、進行度合ポイントの全てを、優勢なプレイヤPに対して付与することにしている。
この場合、中央サーバ50のポイント管理部73は、劣勢なプレイヤPからポイントの減算をしない。このため、ゲームシステム1は、通信状態が低下した場合に(上記S70:YES)、劣勢なプレイヤPに対して、プレイの中止操作(S72)を、強く促すことができる。
In S83a, the point management unit 73 of the central server 50 gives progress points to the dominant player P.
In the case of proceeding to S83a, since the possibility of the situation reversal is low, in the embodiment, all the progress points are given to the dominant player P.
In this case, the point management unit 73 of the central server 50 does not subtract points from the inferior player P. Therefore, the game system 1 can strongly urge the inferior player P to stop the play (S72) when the communication state is lowered (S70: YES above).

S84において、中央サーバ50のポイント管理部73は、進行度合ポイントを、両プレイヤP間で按分して付与する。S84に進む場合は、優劣差が小さく、形勢逆転の可能性が大きい状態で、プレイ中止された場面だからである。
按分の手法は、例えば、進行度合ポイントを、両プレイヤPの残ライフ値の割合に応じて、分割すればよい。
In S84, the point management unit 73 of the central server 50 divides the progress degree points proportionally among both players P and gives them. This is because when proceeding to S84, the play is canceled with a small difference in superiority and inferiority and a high possibility of a reversal of the situation.
In the apportionment method, for example, the progress point may be divided according to the ratio of the remaining life values of both players P.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通信状態に起因してプレイ中止された場合には、プレイ中止時において、優勢なプレイヤPに対してポイントを付与し、劣勢なプレイヤPからポイントを減算しない。このため、優勢なプレイヤPにとっては利益があるし、劣勢なプレイヤPにとっては不利益がない。また、ゲームシステム1は、プレイ中止時の優劣差が小さい場合には、ポイントを按分して付与するので、優勢なプレイヤP、劣勢なプレイヤPの双方に利益がある。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, when the play is canceled due to the communication state, points are given to the superior player P at the time of the stop of the play, and the inferior player P is given points. Do not subtract points from. Therefore, there is a benefit to the superior player P and no disadvantage to the inferior player P. Further, in the game system 1, when the difference in superiority or inferiority at the time of stopping the play is small, the points are proportionally given, so that both the superior player P and the inferior player P have an advantage.

[店舗紹介処理]
店舗紹介処理は、図11の♯6cに対応する処理である。
図26は、第1実施形態の店舗紹介処理のフローチャートである。
図27は、第1実施形態の店舗間対戦プレイ終了画面88を説明する図である。
図28は、第1実施形態の店舗間の位置関係、店舗間通信の状態を説明する図である。
図29は、第1実施形態の検索結果表示画面91〜93を説明する図である。
[Store introduction processing]
The store introduction process is a process corresponding to # 6c in FIG.
FIG. 26 is a flowchart of the store introduction process of the first embodiment.
FIG. 27 is a diagram illustrating the inter-store battle play end screen 88 of the first embodiment.
FIG. 28 is a diagram illustrating a positional relationship between stores and a state of communication between stores according to the first embodiment.
FIG. 29 is a diagram illustrating the search result display screens 91 to 93 of the first embodiment.

店舗紹介処理は、中央サーバ50が、店舗間対戦プレイの終了後(つまり、店舗間対戦プレイの中止後、又は正常終了後)に、プレイヤPに対して、通信状態等がより良い店舗、近隣の店舗の情報等を、各ゲーム機10(G011,G022)(第1ゲーム機、第2ゲーム機)の表示部14に表示することにより、プレイヤPに伝える処理である。 In the store introduction process, the central server 50 communicates with the player P after the end of the inter-store battle play (that is, after the end of the inter-store battle play or after the normal end). This is a process of transmitting the store information and the like to the player P by displaying it on the display unit 14 of each game machine 10 (G011, G022) (first game machine, second game machine).

図26に示すように、S91において、ゲーム機10(G011)の制御部30は、対戦プレイが中止又は正常終了したことに基づいて、プレイ終了情報を中央サーバ50に送信する。
S92において、中央サーバ50のポイント管理部73は、プレイ終了情報を受信する。この場合、ポイント管理部73は、ゲーム機10(G011,G022)間の対戦プレイが終了したことに応じて、ポイント付与の情報等を、各ゲーム機10(G011,G022)に返信する。
As shown in FIG. 26, in S91, the control unit 30 of the game machine 10 (G011) transmits play end information to the central server 50 based on the cancellation or normal end of the battle play.
In S92, the point management unit 73 of the central server 50 receives the play end information. In this case, the point management unit 73 returns information such as point granting to each game machine 10 (G011, G022) in response to the end of the battle play between the game machines 10 (G011, G022).

S93において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、プレイ終了が、通信状態に基づく中止か、正常終了に基づくものかを判定する。制御部30は、プレイ終了が中止に基づく場合には(S93:YES)、S94に進み、一方、正常終了に基づくものであると判定した場合(S93:NO)、S93aに進む。 In S93, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) determines whether the play end is based on the communication state or the normal end. If the end of play is based on cancellation (S93: YES), the control unit 30 proceeds to S94, while if it determines that the end of play is based on normal end (S93: NO), the control unit 30 proceeds to S93a.

S93aにおいて、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、プレイ終了画面を表示する。図示は省略するが、正常終了に基づいて表示されるプレイ終了画面は、店舗検索表示部89を含まないものである。つまり、この表示画面は、図28に示す店舗間対戦プレイ終了画面88から、店舗検索表示部89を削除したものである。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイが正常終了した場合に、店舗紹介を行わないようになっている。マッチング制御部32は、その後、店舗紹介に関する処理を終了する。
In S93a, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the play end screen. Although not shown, the play end screen displayed based on the normal end does not include the store search display unit 89. That is, this display screen is obtained by deleting the store search display unit 89 from the store-to-store battle play end screen 88 shown in FIG. 28.
For this reason, the game system 1 does not introduce the store when the battle play ends normally. After that, the matching control unit 32 ends the process related to the store introduction.

S94において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、店舗間対戦プレイ終了画面88を表示する。
図27に示すように、店舗間対戦プレイ終了画面88は、プレイ結果表示部88a、メッセージ表示部88b、店舗検索表示部89を有する。
In S94, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays the inter-store battle play end screen 88.
As shown in FIG. 27, the inter-store battle play end screen 88 has a play result display unit 88a, a message display unit 88b, and a store search display unit 89.

図27は、店舗A(第1店舗)のゲーム機10(G011)の表示部14の表示例であるが、店舗B(第2店舗)のゲーム機10(G022)の表示部14も、同様な画面を表示する。
プレイ結果表示部88aは、対戦プレイの結果に関する情報を表示する。
この例では、プレイ結果表示部88aは、「タイトルT1の対戦プレイがプレイ中止により終了したこと」、「対戦プレイの中止時の結果は、一郎(P011)が劣勢であり、二郎(P022)が優勢であること」、「中央サーバ50から受信した按分ポイントがそれぞれ+1、+1.5であること」等の情報等を表示している。
FIG. 27 is a display example of the display unit 14 of the game machine 10 (G011) of the store A (first store), but the same applies to the display unit 14 of the game machine 10 (G022) of the store B (second store). Screen is displayed.
The play result display unit 88a displays information regarding the result of the battle play.
In this example, the play result display unit 88a states that "the battle play of the title T1 has ended due to the cancellation of the play" and "Ichiro (P011) is inferior to the result when the battle play is canceled, and Jiro (P022). Information such as "predominance" and "proportionate points received from the central server 50 are +1 and +1.5, respectively" is displayed.

メッセージ表示部88bは、プレイヤP間のメッセージを、テキストで表示する部分である。つまり、各ゲーム機10のマッチング制御部32は、それぞれ、メッセージが入力されると店舗間通信を介して対戦相手のゲーム機10に送信する。そして、マッチング制御部32は、それぞれ、入力されたメッセージ、受信したメッセージをメッセージ表示部88bに表示する。
図27の例では、対戦ゲームで劣勢であった一郎(P011)が、二郎(P022)に向けて再戦を要求する内容が表示されている。
メッセージの入力方法は、限定されないが、例えば、ポインタ14aがメッセージ表示部88b上に配置されたことに応じて、表示部14をソフトウェアキーボードとして機能させればよい。
The message display unit 88b is a portion that displays a message between players P in text. That is, when the message is input, the matching control unit 32 of each game machine 10 transmits the message to the opponent's game machine 10 via inter-store communication. Then, the matching control unit 32 displays the input message and the received message on the message display unit 88b, respectively.
In the example of FIG. 27, the content that Ichiro (P011), who was inferior in the battle game, requests a rematch for Jiro (P022) is displayed.
The method of inputting a message is not limited, but for example, the display unit 14 may function as a software keyboard depending on the pointer 14a being arranged on the message display unit 88b.

店舗検索表示部89は、検索ボタン89a〜89cを有する。
検索ボタン89a〜89cは、プレイヤ(P011)が、中央サーバ50に対して、自分の店舗Aの近隣店舗の検索を要求するためのものである。
なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤPが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間(判定移動時間)以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
The store search display unit 89 has search buttons 89a to 89c.
The search buttons 89a to 89c are for the player (P011) to request the central server 50 to search for a nearby store of his / her own store A.
In the embodiment, the term "neighborhood" means that the player P can move within about one hour (determined movement time) by using a normal moving means.
Ordinary means of transportation are those used on a daily basis, and the concept includes, for example, walking, automobiles traveling on general roads, conventional lines, general route buses (buses mainly operated on general roads), and the like. is there. On the other hand, ordinary means of transportation include those that are not used on a daily basis, such as automobiles that use expressways, highway buses (buses that operate including expressways), toll limited express trains, and airplanes. There is no concept.
In addition, the neighborhood is geographically, for example, the concept of the same or adjacent areas (municipalities, prefectures, etc.).

図28(A)に示すように、検索ボタン89aは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(A)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)
ここでは、近隣店舗は、店舗Cであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が近隣店舗に移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89aを選択すればよい。
As shown in FIG. 28A, the search button 89a requests the central server 50 to search for a store that satisfies the following conditions.
(A) Stores near store A (third store)
Here, it is assumed that the neighboring store is store C.
However, the communication state between the game machine 10 (third game machine) of store C and the game machine 10 (second game machine) of store B is that of the game machine 10 (first game machine) of store A and store B. It is better than the communication state between the game machines 10.
Ichiro (P011) of store A may select the search button 89a, for example, when he / she wants to rematch by moving to a nearby store.

図28(B)に示すように、検索ボタン89bは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(B)店舗Aの近隣店舗(第3店舗)及び店舗Bの近隣店舗(第4店舗)
ここでは、近隣店舗は、それぞれ、店舗C,Dであるとする。
但し、店舗Cのゲーム機10(第3ゲーム機)及び店舗Dのゲーム機10(第4ゲーム機)の間の通信状態が、店舗Aのゲーム機10(第1ゲーム機)及び店舗Bのゲーム機10(第2ゲーム機)の間の通信状態よりも良好である。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分が店舗Cに移動し、かつ、相手の二郎(P022)にも店舗Bから店舗Dに移動して貰うことにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89bを選択すればよい。
As shown in FIG. 28B, the search button 89b requests the central server 50 to search for a store that satisfies the following conditions.
(B) Store A's neighborhood store (3rd store) and store B's neighborhood store (4th store)
Here, it is assumed that the neighboring stores are stores C and D, respectively.
However, the communication state between the game machine 10 (third game machine) of store C and the game machine 10 (fourth game machine) of store D is that of the game machine 10 (first game machine) of store A and store B. It is better than the communication state between the game machines 10 (second game machines).
For example, when Ichiro (P011) of store A wants to rematch by moving to store C and having the other party Jiro (P022) move from store B to store D, the search button is displayed. 89b may be selected.

図28(C)に示すように、検索ボタン89cは、以下の条件を満たす店舗の検索を、中央サーバ50に要求するものである。
(C)店舗Aの近隣店舗であり、かつ、店舗Bの近隣店舗
ここでは、近隣店舗は、店舗Eであるとする。
店舗Aの一郎(P011)は、例えば、自分と相手の二郎(P022)とが、同じ店舗Eに移動することにより、再戦したい場合等に、検索ボタン89cを選択すればよい。
ゲームシステム1は、店舗検索表示部89のボタン選択に応じて、店舗紹介処理を継続する。
As shown in FIG. 28C, the search button 89c requests the central server 50 to search for a store that satisfies the following conditions.
(C) A nearby store of store A and a nearby store of store B Here, it is assumed that the neighboring store is store E.
Ichiro (P011) of store A may select the search button 89c when, for example, he and his opponent Jiro (P022) want to rematch by moving to the same store E.
The game system 1 continues the store introduction process according to the button selection of the store search display unit 89.

S95において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、検索ボタン89a〜89cのいずれかが選択されると、ボタン操作情報を、中央サーバ50に送信する。
S96において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ゲーム機10(G011)からボタン操作情報を受信すると、以下のように店舗検索処理を行う。
In S95, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) transmits the button operation information to the central server 50 when any of the search buttons 89a to 89c is selected.
In S96, when the matching control unit 72 of the central server 50 receives the button operation information from the game machine 10 (G011), the store search process is performed as follows.

(店舗Aの近隣店舗の抽出:図28(A)参照)
S97において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89aの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89aの操作情報であると判定した場合には(S97:YES)、S97aに進み、一方、検索ボタン89aの操作情報ではないと判定した場合には(S97:NO)、S98に進む。
(Extraction of stores near store A: see Fig. 28 (A))
In S97, the matching control unit 72 of the central server 50 determines whether or not the button operation information is the operation information of the search button 89a. When the matching control unit 72 determines that the operation information of the search button 89a is (S97: YES), the process proceeds to S97a, while when it is determined that the information is not the operation information of the search button 89a (S97: NO). ), Proceed to S98.

S97aおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(A)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗を抽出する。この場合、店舗Aの住所に基づいて、近隣店舗を抽出する。この場合、マッチング制御部72は、例えば、地理情報のデータベース、交通手段による移動時間を算出するアプリケーション等を利用することにより、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。これにより、マッチング制御部72は、店舗情報記憶部63に基づいて、店舗Aの近隣の店舗を抽出することができる。
(2)通信状態履歴記憶部65(図6(A)参照)を参照することにより、上記(1)で抽出した近隣店舗及び店舗Aの通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通常状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
なお、この場合、中央サーバ50のマッチング制御部72は、近隣店舗及び店舗Aのゲーム機10に、フレーム交換処理をさせることにより、現時点での通信状態を確認させる処理をしてもよい。中央サーバ50のマッチング制御部72は、現時点での通信状態が対戦時よりも低下している場合には、近隣店舗として、この店舗を抽出しない。
In S97a, the matching control unit 72 of the central server 50 extracts stores that match the above (A) as follows.
(1) By referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5A), nearby stores of store A are extracted. In this case, neighboring stores are extracted based on the address of the store A. In this case, the matching control unit 72 obtains the distance from the store A to a neighboring store, the travel time, the means of transportation, and the like by using, for example, a database of geographic information, an application for calculating the travel time by means of transportation, and the like. As a result, the matching control unit 72 can extract stores in the vicinity of the store A based on the store information storage unit 63.
(2) By referring to the communication state history storage unit 65 (see FIG. 6A), the communication state of the neighboring store and the store A extracted in the above (1) is the normal state between the store A and the store B. Extract stores that are better than (for example, "good" or better).
In this case, the matching control unit 72 of the central server 50 may perform a process of confirming the current communication state by causing the game machine 10 of the neighboring store and the store A to perform the frame exchange process. The matching control unit 72 of the central server 50 does not extract this store as a neighboring store when the communication state at the present time is lower than that at the time of the battle.

(3)検索結果情報として、上記(2)で抽出した店舗の店舗情報(店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Bとの通信状態等)を、ゲーム機10(G011)に送信する。
なお、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が複数である場合には、検索結果として、複数の店舗情報を送信してもよく、また、これら複数の店舗のうち最も通信状態が良好な店舗情報を送信してもよい。
また、中央サーバ50のマッチング制御部72は、上記(2)に該当する店舗が存在しない場合には、検索結果情報として、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。
(3) As the search result information, the store information (store name, distance from the store, travel time, means of transportation, communication status with store B, etc.) of the store extracted in (2) above is used in the game machine 10 (G011). Send to.
When the matching control unit 72 of the central server 50 has a plurality of stores corresponding to the above (2), the matching control unit 72 may transmit a plurality of store information as a search result, or the matching control unit 72 of the plurality of stores. Of these, store information with the best communication status may be transmitted.
Further, when the store corresponding to the above (2) does not exist, the matching control unit 72 of the central server 50 provides the game machine 10 (G011) with information indicating that the store does not exist as search result information. Send.

(店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗の抽出:図28(B)参照)
S98において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89bの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89bの操作情報であると判定した場合には(S98:YES)、S98aに進み、一方、検索ボタン89bの操作情報ではないと判定した場合には(S98:NO)、S99に進む。
(Extraction of stores near store A and stores near store B: see Fig. 28 (B))
In S98, the matching control unit 72 of the central server 50 determines whether or not the button operation information is the operation information of the search button 89b. When the matching control unit 72 determines that the operation information of the search button 89b is (S98: YES), the process proceeds to S98a, while when it is determined that the information is not the operation information of the search button 89b (S98: NO). ), Proceed to S99.

S98aにおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(B)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗をそれぞれ抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗を抽出する。また、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、さらに、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
(2)上記(1)で抽出した店舗のなかから、両近隣店舗間の通信状態が、店舗A及び店舗Bの間の通信状態よりも良好(例えば「良」以上)な店舗を抽出する。
In S98a, the matching control unit 72 of the central server 50 extracts stores that match the above (B) as follows.
(1) By referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5 (A)), the neighboring stores of the store A and the neighboring stores of the store B are extracted, respectively. In this case, similarly to S97a, the neighborhood stores of the store A and the neighborhood stores of the store B are extracted based on the addresses of the stores A and B. Further, the distance from the store A to the neighboring store, the traveling time, the means of transportation, etc. are obtained, and further, the distance from the store B to the neighboring store, the traveling time, the means of transportation, etc. are obtained.
(2) From the stores extracted in (1) above, a store whose communication state between both neighboring stores is better than the communication state between store A and store B (for example, "good" or higher) is extracted.

(3)検索結果情報として、上記(2)で抽出した両近隣店舗の店舗情報(店舗名、店舗からの距離、移動時間、交通手段、店舗Bとの通信状態等)を、ゲーム機10(G011)に送信する。
なお、この場合にも、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S98aと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよい。また、マッチング制御部72は、該当店舗が存在しない場合には、これを示す情報をゲーム機10(G011)に送信する。
(3) As the search result information, the store information (store name, distance from the store, travel time, means of transportation, communication status with store B, etc.) of both neighboring stores extracted in (2) above can be used in the game machine 10 ( Send to G011).
In this case as well, the matching control unit 72 of the central server 50 may transmit a plurality of store information or the like as a search result, as in S98a. If the corresponding store does not exist, the matching control unit 72 transmits information indicating this to the game machine 10 (G011).

(店舗Aの近隣、かつ、店舗Bの近隣である近隣店舗の抽出:図28(C)参照)
S99において、中央サーバ50のマッチング制御部72は、ボタン操作情報が検索ボタン89cの操作情報であるか否かを判定する。マッチング制御部72は、検索ボタン89cの操作情報であると判定した場合には(S99:YES)、S99aに進み、一方、検索ボタン89cの操作情報ではないと判定した場合には(S99:NO)、S99bに進む。
(Extraction of neighboring stores near store A and near store B: see FIG. 28 (C))
In S99, the matching control unit 72 of the central server 50 determines whether or not the button operation information is the operation information of the search button 89c. When the matching control unit 72 determines that the operation information is the search button 89c (S99: YES), the process proceeds to S99a, while when it is determined that the information is not the operation information of the search button 89c (S99: NO). ), Proceed to S99b.

S99aにおいて、中央サーバ50のマッチング制御部72は、以下のように、上記(C)に合致する店舗を抽出する。
(1)店舗情報記憶部63(図5(A)参照)を参照することにより、店舗Aの近隣であり、かつ、店舗Bの近隣である店舗を抽出する。この場合、S97aと同様に、店舗A,Bの住所に基づいて、店舗A,Bの両方に近隣である店舗を抽出する。そして、店舗Aから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求め、また、店舗Bから近隣店舗までの距離、移動時間、交通手段等を求める。
In S99a, the matching control unit 72 of the central server 50 extracts stores that match the above (C) as follows.
(1) By referring to the store information storage unit 63 (see FIG. 5 (A)), a store that is in the vicinity of the store A and is in the vicinity of the store B is extracted. In this case, as in S97a, stores that are close to both stores A and B are extracted based on the addresses of stores A and B. Then, the distance from the store A to the neighboring store, the traveling time, the means of transportation, etc. are obtained, and the distance from the store B to the neighboring store, the traveling time, the means of transportation, etc. are obtained.

(2)検索結果情報として、上記(1)で抽出した近隣店舗の店舗情報を、ゲーム機10(G011)に送信する。なお、この場合にも、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S97aと同様に、検索結果として、複数の店舗情報等を送信してもよく、また、該当店舗が存在しないことを示す情報を、ゲーム機10(G011)に送信してもよい。
その後、中央サーバ50のマッチング制御部72は、S99bに進んで処理を終了する。
(2) As the search result information, the store information of the neighboring stores extracted in (1) above is transmitted to the game machine 10 (G011). In this case as well, the matching control unit 72 of the central server 50 may transmit a plurality of store information or the like as a search result as in S97a, and also provides information indicating that the corresponding store does not exist. , May be transmitted to the game machine 10 (G011).
After that, the matching control unit 72 of the central server 50 proceeds to S99b and ends the process.

S100において、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、中央サーバ50から検索結果情報を受信したことに応じて、検索結果表示画面91〜93のいずれかを表示部14に表示する。
検索結果表示画面91〜93の詳細を、説明する。
図29に示すように、検索結果表示画面91〜93は、近隣店舗情報表示部91a〜93a、メッセージ表示部91b〜93bを有する。
近隣店舗情報表示部91a〜93aは、検索結果情報に含まれる店舗情報を表示する。
メッセージ表示部91b〜93bは、メッセージ表示部88b(図27参照)と同様な表示領域である。
なお、図示は省略するが、中央サーバ50から該当店舗が存在しないことを示す情報を受信した場合には、「該当店舗存在せず」を示す情報を、表示部14に表示する。
In S100, the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) displays any of the search result display screens 91 to 93 on the display unit 14 in response to receiving the search result information from the central server 50.
The details of the search result display screens 91 to 93 will be described.
As shown in FIG. 29, the search result display screens 91 to 93 include neighborhood store information display units 91a to 93a and message display units 91b to 93b.
The neighborhood store information display units 91a to 93a display the store information included in the search result information.
The message display units 91b to 93b are display areas similar to the message display units 88b (see FIG. 27).
Although not shown, when the information indicating that the corresponding store does not exist is received from the central server 50, the information indicating "the corresponding store does not exist" is displayed on the display unit 14.

図29(A)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S97aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S97aで抽出された店舗Aの近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部91aに表示する。
図29(A)の例では、近隣店舗情報表示部91aは、近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部91aを参照することにより、店舗Cに移動すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部91bに入力することができる。
As shown in FIG. 29 (A), when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the central server 50 in S97a, the neighborhood of the store A extracted in S97a. The store information of the store is displayed on the neighboring store information display unit 91a.
In the example of FIG. 29A, the neighborhood store information display unit 91a displays information such as the neighborhood store name “store C”, the means of transportation “train”, and the travel time “10 minutes”.
By referring to the neighboring store information display unit 91a, Ichiro (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A sends a message to the opponent to tell the opponent that he / she will move to the store C and the time until the rematch. It can be input to the display unit 91b.

図29(B)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S98aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S98aで抽出された店舗Aの近隣店舗、店舗Bの近隣店舗の各店舗情報を、近隣店舗情報表示部92aに表示する。
図29(B)の例では、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Aの近隣店舗名「店舗C」、移動手段「電車」、移動時間「20分」等の情報を表示している。また、近隣店舗情報表示部92aは、店舗Bの近隣店舗名「店舗D」、移動手段「電車」、移動時間「10分」等の情報を表示している。
これにより、店舗Aのゲーム機10(G011)の一郎(P011)は、近隣店舗情報表示部92aを参照することにより、自分が店舗Cに移動すること、対戦相手に対して店舗Dへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部92bに入力することができる。
As shown in FIG. 29B, when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the central server 50 in S98a, the neighborhood of the store A extracted in S98a. Each store information of the store and the neighboring store of the store B is displayed on the neighboring store information display unit 92a.
In the example of FIG. 29B, the neighborhood store information display unit 92a displays information such as the neighborhood store name “store C” of the store A, the means of transportation “train”, and the travel time “20 minutes”. In addition, the neighborhood store information display unit 92a displays information such as the neighborhood store name “store D” of store B, the means of transportation “train”, and the travel time “10 minutes”.
As a result, Ichiro (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A moves to the store C by referring to the neighboring store information display unit 92a, and moves to the store D with respect to the opponent. A message for telling the opponent about the request, the time until the rematch, and the like can be input to the message display unit 92b.

図29(C)に示すように、ゲーム機10(G011)のマッチング制御部32は、S99aで中央サーバ50が送信した検索結果情報を受信した場合には、S99aで抽出された店舗Aの近隣であり、かつ、店舗Bの近隣である近隣店舗の店舗情報を、近隣店舗情報表示部93aに表示する。
図29(C)の例では、近隣店舗情報表示部93aは、近隣店舗名「店舗E」と、店舗Aから移動手段「電車」、移動時間「20分」と、店舗Bから移動手段「徒歩」、移動時間「10分」との情報を表示している。
店舗Aのゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)は、近隣店舗情報表示部93aを参照することにより、自分が店舗Eに移動すること、相手の二郎(P022)に対して同じ店舗Eへの移動を依頼すること、再戦までの時間等を、対戦相手に伝えるメッセージを、メッセージ表示部93bに入力することができる。
As shown in FIG. 29 (C), when the matching control unit 32 of the game machine 10 (G011) receives the search result information transmitted by the central server 50 in S99a, the neighborhood of the store A extracted in S99a. The store information of the neighboring store, which is in the vicinity of the store B, is displayed on the neighboring store information display unit 93a.
In the example of FIG. 29 (C), the neighborhood store information display unit 93a has the neighborhood store name “store E”, the means of transportation “train” from store A, the travel time “20 minutes”, and the means of transportation “walking” from store B. , And the travel time is "10 minutes".
The player (P011) of the game machine 10 (G011) of the store A moves to the store E by referring to the neighboring store information display unit 93a, and moves to the same store E with respect to the opponent Jiro (P022). A message for requesting the movement of the player, the time until the rematch, and the like to inform the opponent can be input to the message display unit 93b.

以上説明したように、ゲームシステム1は、店舗間対戦プレイが中止により終了した場合には、店舗紹介処理を行うことにより、通信状態が良好な店舗、両店舗の近隣店舗を紹介する。このため、例えば、ゲームシステム1は、プレイヤPが対戦時の通信状態に不満等があるために、再戦を希望する場合等に、プレイヤPに対して、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。 As described above, when the inter-store battle play ends due to cancellation, the game system 1 introduces a store with good communication conditions and neighboring stores of both stores by performing a store introduction process. Therefore, for example, the game system 1 provides the player P with an opportunity to rematch in a better environment when the player P is dissatisfied with the communication state at the time of the match and wishes to rematch. Can be provided.

なお、上記形態は、店舗紹介処理を、中止よりプレイ終了した場合に行う例を示したが、これに限定されず、正常終了によりプレイ終了した場合にも行ってもよい。この場合でも、ゲームシステム1は、より良好な環境で再戦を行う機会を提供できる。
また、中央サーバ50の店舗情報記憶部63は、各店舗と、近隣店舗とを対応付けて、記憶していてもよい。この場合には、中央サーバ50のマッチング制御部72は、住所等の位置情報によらず、店舗情報記憶部63の情報に基づいて、各店舗の近隣店舗を抽出することができる。
The above embodiment shows an example in which the store introduction process is performed when the play ends due to the cancellation, but the present invention is not limited to this, and the store introduction process may be performed even when the play ends due to the normal end. Even in this case, the game system 1 can provide an opportunity to rematch in a better environment.
Further, the store information storage unit 63 of the central server 50 may store each store in association with a neighboring store. In this case, the matching control unit 72 of the central server 50 can extract neighboring stores of each store based on the information of the store information storage unit 63, regardless of the location information such as the address.

[プレイ再開処理]
プレイ再開処理は、図11の♯11に対応する処理である。
図30、図31は、第1実施形態のプレイ再開処理のフローチャートである。
図32は、第1実施形態の再開タイトル選択画面95を示す図である。
プレイ再開処理は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機10(G022)でプレイを再開する場合の処理である。対戦プレイは、店舗内対戦、店舗間対戦のいずれでもよい。店舗間対戦後のプレイ再開処理は、店舗紹介の処理終了に応じて、行ってもよい。
S110において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦プレイ終了に応じて、プレイ再開処理を開始する。
[Play resume processing]
The play restart process is a process corresponding to # 11 in FIG.
30 and 31 are flowcharts of the play restart process of the first embodiment.
FIG. 32 is a diagram showing a restart title selection screen 95 of the first embodiment.
The play restart process is a process for resuming play on the game machine 10 (G022) after the end of the battle play. The battle play may be either an in-store battle or an inter-store battle. The play resumption process after the battle between stores may be performed according to the end of the store introduction process.
In S110, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) starts the play restart process in response to the end of the battle play.

S111において、プレイ制御部31は、対戦プレイを開始前の1人タイトルと、対戦プレイを行った対戦タイトルとが同じタイトルであるか否かを判定する。プレイ制御部31は、両タイトルが同じであると判定した場合には(S111:YES)、S111aに進み、一方、同じではないと判定した場合には(S111:NO)、S112に進む。 In S111, the play control unit 31 determines whether or not the one-player title before the start of the battle play and the battle title in which the battle play is performed are the same title. When it is determined that both titles are the same (S111: YES), the play control unit 31 proceeds to S111a, while when it is determined that they are not the same (S111: NO), the play control unit 31 proceeds to S112.

S111aにおいて、プレイ制御部31は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部31は、勝利であったと判定した場合には(S111a:YES)、S114に進み、一方、勝利ではないと判定した場合(S111a:NO)、つまり、敗北であった場合には、S118に進んで処理を終了する。
なお、S118に進んで処理を終了する理由は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであるので(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11参照)、かつ、対戦プレイで敗北したことにより、プレイヤ(P011)の1人タイトルに関するプレイ権利が消滅したからである。
In S111a, the play control unit 31 determines whether or not the player (P011) of the game machine 10 (G011) has won the battle play. If the play control unit 31 determines that it is a victory (S111a: YES), it proceeds to S114, while if it determines that it is not a victory (S111a: NO), that is, if it is defeated, it proceeds to S114. Proceed to S118 to end the process.
The reason for proceeding to S118 and ending the process is that since the one-player title and the battle title are the same (S111: YES), the play fee is charged only for the one-player title (see S11 in FIG. 14). In addition, the player (P011)'s right to play one player's title has been extinguished due to the defeat in the competitive play.

S112において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦プレイの終了要因がプレイ中止か(図22のS76参照)、正常終了かを判定する。プレイ制御部31は、これがプレイ中止であると判定した場合には(S112:YES)、S115に進み、一方、正常終了であると判定した場合には(S112:NO)、S113に進む。
なお、店舗内対戦の場合には、通信状態に起因してプレイ中止される場合はないので、正常終了であると判定される(S112:NO)。
S113において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、ゲーム機10(G011)のプレイヤ(P011)が対戦プレイで勝利であったか否かを判定する。プレイ制御部31は、勝利であったと判定した場合には(S113:YES)、S115に進み、一方、敗北であったと判定した場合には(S113:NO)、S114に進む。
In S112, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether the end factor of the battle play is the play stop (see S76 in FIG. 22) or the normal end. The play control unit 31 proceeds to S115 when it is determined that the play is stopped (S112: YES), and proceeds to S113 when it is determined to be a normal end (S112: NO).
In the case of an in-store match, the play is not canceled due to the communication state, so it is determined that the match is normal (S112: NO).
In S113, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the player (P011) of the game machine 10 (G011) has won the battle play. If it is determined that the play control unit 31 has won (S113: YES), the process proceeds to S115, while if it is determined that the player has been defeated (S113: NO), the process proceeds to S114.

S114において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイを、無課金で再開する。また、この場合、1人タイトルのプレイを、対戦プレイの開始にともなって中断された位置、つまり中断時に対応した経過位置から再開する。中断時の位置は、例えば、ゲーム機10(G011)、店舗サーバ7又は中央サーバ50の記憶部が、1人プレイの中断時に、その位置を記憶しておけばよい。 In S114, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) resumes the play of the one-person title without charge. Further, in this case, the play of the one-player title is restarted from the position where the battle play was interrupted, that is, the elapsed position corresponding to the interruption. As for the position at the time of interruption, for example, the storage unit of the game machine 10 (G011), the store server 7 or the central server 50 may store the position when the one-player play is interrupted.

1人タイトルのプレイを、無課金で再開する理由を説明する。
S114に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが同じであり(S111:YES)プレイ料金を1人タイトルに関してのみ課金した状態であり(図14のS11)、かつ、対戦プレイで勝利した場合である(S111a:YES)。
この場合、プレイ料金を1人タイトル分のみ課金した状態であるが、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
Explain the reason for resuming the play of one-player titles without charge.
There are the following two scenes to proceed to S114.
The first scene is a case where the one-player title and the battle title are the same (S111: YES), the play fee is charged only for the one-player title (S11 in FIG. 14), and the battle play is won. Yes (S111a: YES).
In this case, the play fee is charged only for one player title, but the player (P011) continues to have the right to play one player title by winning the battle play. Therefore, the game system 1 restarts the play of the one-player title without charge after the battle play is completed.

第2の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、対戦プレイで敗北した場合である。
この場合、対戦タイトルに関しては、プレイヤ(P011)は、対戦プレイが通常終了しかつ敗北したことにより、プレイ権利を喪失している。一方、1人タイトルに関しては、対戦プレイ開始によって中断された状態であるので、プレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、1人タイトルのプレイを、無課金で再開するようにしている。
In the second scene, the one-player title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 in FIG. 14 for the one-player title, S31a in FIG. 15 for the battle title, or S52a) in FIG. 17, and the case is defeated in the battle play.
In this case, with respect to the battle title, the player (P011) has lost the right to play due to the normal end and defeat of the battle play. On the other hand, since the one-player title is in a state of being interrupted by the start of the battle play, the player (P011) continues to have the right to play the one-player title. Therefore, the game system 1 restarts the play of the one-player title without charge after the battle play is completed.

また、1人タイトルは、1人タイトルをプレイ進行中において、対戦プレイを開始するために(図15のS32、図17のS53参照)、中断されてしまっている。
このS114では、対戦プレイ終了後、この1人タイトルが中断された位置から、1人タイトルを再開することにより、プレイヤ(P011)は、対戦プレイを挟んでも、1人タイトルを継続してプレイすることができる。
Further, the one-player title has been interrupted in order to start the competitive play (see S32 in FIG. 15 and S53 in FIG. 17) while the one-player title is being played.
In this S114, after the battle play is completed, the player (P011) continues to play the one-player title even if the battle play is sandwiched by restarting the one-player title from the position where the one-player title was interrupted. be able to.

なお、1人タイトルを中断された位置は、中断された位置に対応していれば、厳密に中断された位置ではなくてもよい。例えば、対戦プレイを開始前において、1人タイトルのプレイ開始後45秒後に中断された場合に、厳密に45秒後から開始されなくてもよい。
例えば、ゲームの仕様が、前述した勝ち抜き戦であり3ラウンドが1セットになっており、複数ステージに渡って行われる場合には、中断時のステージの最初(つまり1ラウンド目の最初)から再開してもよい。また、この場合には、中断時のラウンドの最初から再開してもよい。
The position where the one-person title is interrupted does not have to be the exact interrupted position as long as it corresponds to the interrupted position. For example, if the battle play is interrupted 45 seconds after the start of the play of one player title before the start, it does not have to be started exactly 45 seconds later.
For example, if the specifications of the game are the above-mentioned win-out battle, 3 rounds are one set, and the game is played over multiple stages, it restarts from the beginning of the stage at the time of interruption (that is, the beginning of the first round). You may. In this case, the process may be restarted from the beginning of the interrupted round.

S115において、図32に示すように、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95を表示部14に表示する。
再開タイトル選択画面95は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを有する。
プレイヤ(P011)は、1人タイトル選択ボタン95a、対戦タイトル選択ボタン95bを選択することにより、対戦プレイ終了の直後に再開するゲームを、両タイトルから選択することができる。
In S115, as shown in FIG. 32, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) displays the restart title selection screen 95 on the display unit 14.
The resume title selection screen 95 has a one-person title selection button 95a and a battle title selection button 95b.
By selecting the one-player title selection button 95a and the battle title selection button 95b, the player (P011) can select a game to be restarted immediately after the end of the battle play from both titles.

ゲームシステム1が、このように、プレイヤ(P011)から両タイトルの選択を受け付ける説明する。
S115に進む場面は、以下の2つである。
第1の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合である(S112:YES)。
この場合、1人タイトルは、対戦プレイ開始によって中断された状態であるのでプレイヤ(P011)は、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルは、通信状態が要因で対戦プレイが中止された状態である。ここで、プレイ権利は、プレイを正常終了によって終了するまで行うことができる権利である。そのため、通信状態が要因で対戦プレイが中止された場合には、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
The game system 1 will be described so as to accept the selection of both titles from the player (P011).
There are the following two scenes to proceed to S115.
In the first scene, the one-player title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 in FIG. 14 for the one-player title, S31a in FIG. 15 for the battle title, or S52a) in FIG. 17, and the battle play is canceled due to the communication state (S112: YES).
In this case, since the one-player title is in a state of being interrupted by the start of the battle play, the player (P011) continues to have the right to play the one-player title. In addition, the battle title is a state in which the battle play is canceled due to the communication state. Here, the play right is a right that can be performed until the end of the play by the normal end. Therefore, when the battle play is canceled due to the communication state, the player (P011) continues to have the right to play the battle title.
Therefore, at the end of the battle play, the player (P011) has the right to play both titles.
For this reason, the game system 1 makes it possible to select a game to be restarted from both titles after the battle play is completed.

第2の場面は、1人タイトル及び対戦タイトルが異なり(S111:NO)プレイ料金を両タイトルに関して課金した状態であり(1人タイトルについては図14のS11、対戦タイトルについては図15のS31a又は図17のS52a)、かつ、対戦プレイで勝利した場合である(S113:YES)。
この場合、1人タイトルは、上記第1の場面と同様に、1人タイトルのプレイ権利を、継続して有する。また、対戦タイトルについては、対戦プレイで勝利したことにより、プレイヤ(P011)は、対戦タイトルのプレイ権利を、継続して有する。
従って、第2の場面において、対戦プレイ終了時には、プレイヤ(P011)は、両タイトルのプレイ権利を有していることになる。
このため、ゲームシステム1は、対戦プレイ終了後、再開するゲームを、両タイトルから選択できるようにしている。
In the second scene, the one-player title and the battle title are different (S111: NO), and the play fee is charged for both titles (S11 in FIG. 14 for the one-player title, S31a in FIG. 15 for the battle title, or S52a) in FIG. 17, and the case where the player wins the battle play (S113: YES).
In this case, the one-person title continues to have the right to play the one-person title as in the first scene. Further, regarding the battle title, the player (P011) continues to have the right to play the battle title by winning the battle play.
Therefore, in the second scene, at the end of the battle play, the player (P011) has the right to play both titles.
For this reason, the game system 1 makes it possible to select a game to be restarted from both titles after the battle play is completed.

S116において、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95において、1人タイトル選択ボタン95aが選択されたか否かを判定する。プレイ制御部31は、1人タイトル選択ボタン95aが選択されたと判定した場合(S116:YES)、S116aに進み、一方、対戦タイトル選択ボタン95bが選択されたと判定した場合には(S116:NO)、S117aに進む。 In S116, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the one-person title selection button 95a is selected on the restart title selection screen 95. When it is determined that the one-player title selection button 95a is selected (S116: YES), the play control unit 31 proceeds to S116a, while when it is determined that the battle title selection button 95b is selected (S116: NO). , S117a.

S116aにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95で1人タイトル選択ボタン95aが選択されたことに応じて、又は対戦タイトルのプレイが終了したことに応じて(後述するS117c:NO)、1人タイトルのプレイを、無課金で再開する。この対戦タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面95で対戦タイトル選択ボタン95bが選択され(S116:NO)、そのプレイが終了した場合である。
この処理は、上記S114と同様であり、プレイ制御部31は、1人タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを再開し、また、1人タイトルのプレイ中断時の位置から再開する。
In S116a, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) responds to the selection of the one-person title selection button 95a on the restart title selection screen 95, or to the end of the play of the battle title ( S117c: NO, which will be described later), the play of the one-person title is resumed without charge. The end of the play of the battle title is when the battle title selection button 95b is selected on the restart title selection screen 95 (S116: NO) and the play is finished.
This process is the same as in S114, and the play control unit 31 resumes play without charge based on the play right of the one-player title, and restarts from the position when the play of the one-player title is interrupted.

S116bにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが終了すると、S116cに進む。なお、1人タイトルのプレイ権利は、1人タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。 In S116b, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S116c when the play of the one-person title is completed. The play right of the one-person title is extinguished when the play of the one-person title ends.

S116cにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。対戦タイトルのプレイが既に終了している場合とは、後述するS117aによって、対戦タイトルのプレイ処理を行った場合である。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S116c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S116c:NO)、S117aに進む。
なお、対戦タイトルのプレイが既に終了している場合には(S116c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
In S116c, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the play of the battle title has already ended. The case where the play of the battle title has already ended is the case where the play process of the battle title is performed by S117a described later.
When the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines that the play of the battle title has already ended (S116c: YES), the process proceeds to S118, while the play control unit 31 determines that this has not ended. (S116c: NO), the process proceeds to S117a.
If the play of the battle title has already ended (S116c: YES), the play rights of both titles have been extinguished. Therefore, the play control unit 31 proceeds to S118 and resumes play. To finish.

S117aにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、再開タイトル選択画面95で対戦タイトル選択ボタン95bが選択されたことに応じて(S116:NO)、又は1人タイトルのプレイが終了したことに応じて、対戦タイトルのプレイを無課金で開始する。後者の1人タイトルのプレイの終了は、再開タイトル選択画面95で1人タイトル選択ボタン95aが選択され(S116:YES)、そのプレイが終了した場合である(S116b→S116c:NO)。
この場合にも、プレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイ権利に基づいて、無課金でプレイを開始する。但し、対戦タイトルは、対戦プレイを開始するために中断されることはないので、対戦タイトルのプレイの開始の位置は、プレイ終了が中止及び正常終了のいずれの場合であっても、プレイの最初(例えば、1ステージ目の最初)である。
In S117a, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) has finished playing the match title selection button 95b (S116: NO) or one player title in response to the selection of the battle title selection button 95b on the restart title selection screen 95. In response, the play of the battle title is started without charge. The latter one-player title play ends when the one-player title selection button 95a is selected on the resume title selection screen 95 (S116: YES) and the play ends (S116b → S116c: NO).
In this case as well, the play control unit 31 starts playing without charge based on the play right of the battle title. However, since the battle title is not interrupted to start the battle play, the start position of the play of the battle title is the beginning of the play regardless of whether the end of the play is canceled or normally ended. (For example, the beginning of the first stage).

S117bにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、対戦タイトルのプレイが終了すると、S117cに進む。なお、対戦タイトルのプレイ権利は、対戦タイトルのプレイが終了することにより、消滅する。 In S117b, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S117c when the play of the battle title is completed. The play right of the battle title is extinguished when the play of the battle title is completed.

S117cにおいて、ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが既に終了しているか否かを、判定する。1人タイトルのプレイが既に終了している場合とは、上記S116bによる、1人タイトルのプレイ処理が終了している場合である。
ゲーム機10(G011)のプレイ制御部31は、1人タイトルのプレイが既に終了していると判定した場合には(S117c:YES)、S118に進み、一方、これが終了していないと判定した場合には(S117c:NO)、S116aに進む。
なお、1人タイトルのプレイが既に終了している場合には(S117c:YES)、両タイトルのプレイ権利が消滅している状態であるので、プレイ制御部31は、上記S118に進みプレイ再開の処理を終了する。
In S117c, the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) determines whether or not the play of the one-person title has already ended. The case where the play of the one-person title has already ended is the case where the play process of the one-person title by the above S116b has been completed.
When it is determined that the play of the one-person title has already ended (S117c: YES), the play control unit 31 of the game machine 10 (G011) proceeds to S118, while determining that this has not ended. In the case (S117c: NO), the process proceeds to S116a.
If the play of one player title has already ended (S117c: YES), the play rights of both titles have been extinguished. Therefore, the play control unit 31 proceeds to S118 and resumes play. End the process.

以上説明したように、ゲーム機10は、対戦プレイ終了後、1人プレイを再開する場合に、対戦プレイ開始のために1人プレイを中断した位置から再開する。このため、プレイヤPは、対戦プレイをした場合であっても、対戦プレイ前の状態から、プレイを再開することができる。 As described above, when the one-player play is resumed after the battle play is completed, the game machine 10 restarts the one-player play from the position where the one-player play was interrupted to start the battle play. Therefore, the player P can resume the play from the state before the battle play even when the battle play is performed.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施形態は、店舗内マッチング、店舗間マッチングの処理を、第1実施形態から変更したものである。
図33は、第2実施形態のマッチング選択処理を説明するである。
図34は、第2実施形態のマッチング種別選択画面281、タイトル選択画面280を示す図である。
(Second Embodiment)
Next, the second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are appropriately added to the endings (last two digits) of the parts that perform the same functions as those of the above-described first embodiment, and duplicate explanations are appropriately given. Omit.
In this embodiment, the processing of in-store matching and inter-store matching is changed from the first embodiment.
FIG. 33 illustrates the matching selection process of the second embodiment.
FIG. 34 is a diagram showing a matching type selection screen 281 and a title selection screen 280 of the second embodiment.

S11,S12において、ゲーム機210のマッチング制御部(図2に示すマッチング制御部32参照)は、第1実施形態と同様に、課金処理、プレイヤID取得処理を行う(図14参照)。
S216において、図34(A)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、マッチング種別選択画面281を表示部14に表示し、マッチング種別選択処理を行う。
プレイヤPは、店舗内マッチングを希望する場合には、店舗内マッチングボタン281aを選択すればよく、一方、店舗間マッチングを希望する場合には、店舗間マッチングボタン281bを選択すればよい。
In S11 and S12, the matching control unit of the game machine 210 (see the matching control unit 32 shown in FIG. 2) performs the billing process and the player ID acquisition process (see FIG. 14) as in the first embodiment.
In S216, as shown in FIG. 34A, the matching control unit of the game machine 210 displays the matching type selection screen 281 on the display unit 14 and performs the matching type selection process.
The player P may select the in-store matching button 281a when he / she desires in-store matching, and may select the in-store matching button 281b when he / she desires in-store matching.

ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチングボタン281aが選択された場合には(S216:YES)、S217に進み、一方、店舗間マッチングボタン281bが選択されたと判定した場合には(S216:NO)、S218に進む。 The matching control unit of the game machine 210 proceeds to S217 when the in-store matching button 281a is selected (S216: YES), while when it determines that the inter-store matching button 281b is selected (S216: YES). NO), proceed to S218.

(店舗内マッチング処理)
S217において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理を開始する。
ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗内マッチング処理では、第1実施形態と同様なタイトル選択画面(図18(A)のタイトル選択画面80参照)を表示することにより、1つの1人タイトルの選択、複数の対戦タイトルの選択を受け付ける。
その後、ゲーム機210のマッチング制御部は、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルに関して、マッチング処理を行う(図15参照)。
(In-store matching process)
In S217, the matching control unit of the game machine 210 starts the in-store matching process.
In the in-store matching process, the matching control unit of the game machine 210 displays a title selection screen (see the title selection screen 80 in FIG. 18A) similar to that of the first embodiment, so that the matching control unit can display one person's title. Accepts selection and selection of multiple battle titles.
After that, the matching control unit of the game machine 210 performs matching processing on a plurality of battle titles as in the first embodiment (see FIG. 15).

(店舗間マッチング処理)
S218において、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理を開始する。
図34(B)に示すように、ゲーム機210のマッチング制御部は、店舗間マッチング処理では、タイトル選択画面280を表示する。
タイトル選択画面280は、1人タイトル選択表示部280a、対戦タイトル選択表示部280bを有する。
1人タイトル選択表示部280aは、第1実施形態の1人タイトル選択表示部80a(図18(A)参照)と同様である。
(Matching process between stores)
In S218, the matching control unit of the game machine 210 starts the inter-store matching process.
As shown in FIG. 34 (B), the matching control unit of the game machine 210 displays the title selection screen 280 in the inter-store matching process.
The title selection screen 280 has a one-person title selection display unit 280a and a battle title selection display unit 280b.
The one-person title selection display unit 280a is the same as the one-person title selection display unit 80a (see FIG. 18A) of the first embodiment.

一方、対戦タイトル選択表示部280bは、第1実施形態のような複数の対戦タイトルの選択を受ける形態ではなく、1つの対戦タイトルのみ選択を受け付ける。
このため、プレイヤは、対戦タイトル選択表示部280bにおいて、希望する対戦タイトルを1つのみ選択することができる。
その後の処理は、対戦タイトル選択表示部280bで選択された1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。その他の処理は、第1実施形態と同様である。つまり、第1実施形態では、複数の対戦タイトルについてマッチンング処理を行っていたのに対して、本実施形態では、1つの対戦タイトルについてマッチンング処理を行う。
このため、ゲーム機210のマッチング制御部は、最初に、1つの対戦タイトルについて店舗内マッチングが成立するか否かを判定し(図16のS42参照)、店舗内マッチングが成立しなかった場合に、1つの対戦タイトルについての店舗間マッチングを、中央サーバに要求する(図16のS43参照)。
中央サーバのマッチング制御部は、この1つの対戦タイトルについてマッチング相手抽出処理を行い(図14のS45参照)、その結果を、ゲーム機210に送信する(図14のS46参照)。
そして、ゲーム機210のプレイ制御部(図2のプレイ制御部31参照)は、中央サーバのマッチング相手抽出処理の結果に基づいて、他のゲーム機との間で、対戦プレイを開始する。
On the other hand, the battle title selection display unit 280b does not receive the selection of a plurality of battle titles as in the first embodiment, but accepts the selection of only one battle title.
Therefore, the player can select only one desired battle title on the battle title selection display unit 280b.
Subsequent processing performs matching processing for one battle title selected by the battle title selection display unit 280b. Other processing is the same as that of the first embodiment. That is, in the first embodiment, the matching process is performed for a plurality of battle titles, whereas in the present embodiment, the matching process is performed for one battle title.
Therefore, the matching control unit of the game machine 210 first determines whether or not the in-store matching is established for one battle title (see S42 in FIG. 16), and when the in-store matching is not established. The central server is requested to match between stores for one match title (see S43 in FIG. 16).
The matching control unit of the central server performs matching opponent extraction processing for this one battle title (see S45 in FIG. 14), and transmits the result to the game machine 210 (see S46 in FIG. 14).
Then, the play control unit of the game machine 210 (see the play control unit 31 of FIG. 2) starts a battle play with another game machine based on the result of the matching partner extraction process of the central server.

このように、本実施形態では、店舗内マッチングの場合には、複数の対戦タイトルについてマッチング処理を行い、一方、店舗間マッチングの場合には、1つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行う。
これは、前者の場合には、マッチング相手は、店舗内のゲーム機(つまり同一店舗内のプレイヤ)に限定されるので、第1実施形態と同様に、複数の対戦タイトルについてマッチング処理をすることにより、マッチングが成立しやすくためである。
一方、後者の場合には、マッチング相手は、複数の店舗の複数のゲーム機(つまり複数の他の店舗内の複数のゲーム機)が対象であるので、母数が十分に多い。このため、後者の場合には、1つの対戦タイトルについてのみマッチング処理を行っても、マッチングが成立しやすい。
As described above, in the present embodiment, in the case of in-store matching, matching processing is performed for a plurality of competition titles, while in the case of inter-store matching, matching processing is performed for only one competition title.
In the former case, the matching partner is limited to the game machine in the store (that is, the player in the same store), so that the matching process is performed for a plurality of battle titles as in the first embodiment. This is because matching is easily established.
On the other hand, in the latter case, since the matching partner is a plurality of game machines in a plurality of stores (that is, a plurality of game machines in a plurality of other stores), the population parameter is sufficiently large. Therefore, in the latter case, even if the matching process is performed only for one battle title, the matching is likely to be established.

このため、プレイヤにとっては、店舗内対戦を希望する場合には、より多くの複数の対戦タイトルを選択することにより、対戦プレイができる可能性が高くなる。一方、希望の1つのタイトルについて対戦プレイを希望する場合には、店舗間マッチングを選択することにより、対戦プレイができる可能が高くなる。
また、中央サーバは、1つのタイトルについてマッチング相手抽出処理等を行えばよいので、低負荷である。
Therefore, for the player, when he / she desires an in-store battle, there is a high possibility that the battle play can be performed by selecting a larger number of battle titles. On the other hand, if you want to play a match for one desired title, you can increase the possibility of playing a match by selecting matching between stores.
Further, the central server has a low load because it is sufficient to perform matching partner extraction processing or the like for one title.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、プレイ中止時のポイント処理を、第1実施形態から変更したものである。
図35は、第3実施形態の仮ポイント処理のフローチャートである。
図36は、第3実施形態の仮ポイント処理の流れを説明する図である。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, the point processing at the time of stopping the play is changed from the first embodiment.
FIG. 35 is a flowchart of provisional point processing according to the third embodiment.
FIG. 36 is a diagram illustrating a flow of provisional point processing according to the third embodiment.

S301において、中央サーバ350のポイント管理部(図2のポイント管理部73参照)は、対戦プレイがプレイ中止されたことに応じて、ゲーム機からプレイ終了情報を受信する。プレイ終了情報には、第1実施形態で説明したように、両プレイヤID、プレイ中止時における優劣の情報が含まれる。
S302において、図36に示すように、中央サーバ350のポイント管理部は、仮ポイント(仮特典)を算出し、優勢なプレイヤに付与する。
仮ポイントは、プレイ終了情報に含まれるプレイ中止時における優劣の情報に基づいて算出される。仮ポイントは、例えば、正常終了の勝者に付与されるポイントでもよく、第1実施形態で説明した按分されたポイントでもよい。
In S301, the point management unit of the central server 350 (see the point management unit 73 in FIG. 2) receives play end information from the game machine in response to the cancellation of the battle play. As described in the first embodiment, the play end information includes both player IDs and information on superiority or inferiority when the play is stopped.
In S302, as shown in FIG. 36, the point management unit of the central server 350 calculates temporary points (temporary benefits) and gives them to the dominant player.
Temporary points are calculated based on the superiority or inferiority information at the time of canceling the play included in the play end information. The provisional points may be, for example, points given to the winner of normal termination, or may be the apportioned points described in the first embodiment.

そして、ポイント管理部は、記憶部のプレイヤ情報記憶部(図2のプレイヤ情報記憶部67参照)に、優勢プレイヤのプレイヤID、仮ポイント情報、プレイ中止情報を対応付けて記憶する。プレイ中止情報は、中止された対戦プレイの日時、対戦相手(劣勢プレイヤのプレイヤID)等の情報を有する。 Then, the point management unit stores the player ID of the dominant player, the temporary point information, and the play stop information in association with the player information storage unit (see the player information storage unit 67 in FIG. 2) of the storage unit. The play cancellation information includes information such as the date and time of the canceled battle play and the opponent (player ID of the inferior player).

S303において、中央サーバ350のポイント管理部は、規定期間内に、プレイ中止された対戦プレイの再戦(再度の対戦プレイ)が開始されたか否かを判定する。
ポイント管理部は、第1実施形態と同様に、両プレイヤの店舗間マッチング処理(図16、図17等参照)を行うので、両プレイヤが再戦したか否かを判定することができる。
また、両プレイヤの再戦は、第1実施形態の店舗紹介処理に基づくものでもよい。
In S303, the point management unit of the central server 350 determines whether or not the rematch (rematch play) of the battle play that has been canceled has started within the specified period.
Since the point management unit performs inter-store matching processing (see FIGS. 16, 17, etc.) of both players as in the first embodiment, it is possible to determine whether or not both players have rematched.
Further, the rematch of both players may be based on the store introduction process of the first embodiment.

なお、ゲーム機の制御部は、再戦のマッチングにおいて、劣勢プレイヤから優勢プレイヤに対して再戦要求があり(図17のS50、図20(B)等参照)、また、通信状態が元の対戦プレイ時よりも良好である場合には、優勢プレイは、この要求を拒否できないようにしている。
また、規定期間は、システムの仕様によって、適宜設定することができ、例えば、1週間等の期間を設定することができる。
中央サーバ350のポイント管理部は、規定期間内に再戦(再度の対戦プレイ)が開始されたと判定した場合には(S303:YES)、S305に進み、一方、開始されないと判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
In the matching of the rematch, the control unit of the game machine receives a rematch request from the inferior player to the superior player (see S50 in FIG. 17, 20 (B), etc.), and the communication state is the original battle play. If better than time, dominant play prevents this request from being denied.
Further, the specified period can be appropriately set according to the specifications of the system, and for example, a period such as one week can be set.
If the point management unit of the central server 350 determines that the rematch (rematch play) has started within the specified period (S303: YES), it proceeds to S305, while if it determines that it does not start (S303: YES) S303: NO), proceed to S304.

S304において、中央サーバ350のポイント管理部は、優勢プレイヤに付与した仮ポイントを、通常のポイントである本ポイント(本特典)に変換する。これにより、再戦が行われなかった場合には、優勢プレイヤは、仮ポイントを本ポイントとして取得することができる。
ここで、再戦が行われなかった場合とは、劣勢プレイヤが優勢プレイヤに対して、再戦要求を行わなかった場合を含む。このため、システムの運営者等は、「劣勢プレイヤは、再戦を行ったとしても、優勢プレイヤに勝てないということを認めた」として取り扱うことができる。また、劣勢プレイヤは、元の対戦プレイによって、保有ポイントが減算されない。これにより、劣勢プレイヤとっては、仮ポイントを本ポイントとして優勢プレイヤに付与されることによる不利益はない。
In S304, the point management unit of the central server 350 converts the temporary points given to the superior player into the present points (this privilege) which are normal points. As a result, if the rematch is not performed, the superior player can acquire temporary points as the main points.
Here, the case where the rematch is not performed includes the case where the inferior player does not request the superior player to rematch. Therefore, the system operator and the like can treat it as "the inferior player admitted that he cannot beat the superior player even if he rematches." In addition, the inferior player does not deduct the points possessed by the original battle play. As a result, the inferior player does not have any disadvantage due to the provisional points being given to the superior player as the present points.

S305において、中央サーバ350のポイント管理部は、再戦プレイが正常終了したことに応じて、再戦プレイで勝利したプレイヤに対して、仮ポイントを本ポイント(通常のポイント)に変換して付与する。
この場合、中央サーバ350のポイント管理部は、再戦プレイの結果を、ゲーム機が再戦プレイ終了に応じて送信するプレイ終了情報を受信することにより、判定することができる。
In S305, the point management unit of the central server 350 converts temporary points into main points (normal points) and gives them to the player who won the rematch play in response to the normal completion of the rematch play.
In this case, the point management unit of the central server 350 can determine the result of the rematch play by receiving the play end information transmitted by the game machine in response to the end of the rematch play.

これにより、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが勝利したときには、上記S304と同様に、本ポイントが優勢プレイヤに付与される。
一方、再戦において、元の対戦プレイの優勢プレイヤが敗北し、つまり、元の対戦プレイの劣勢プレイヤが勝利した場合には、仮ポイントを本ポイント(通常のポイント)に変換し、元の対戦プレイの劣勢プレイヤに付与する。これにより、元の対戦プレイの優勢プレイヤは、仮ポイントが没収される。
As a result, in the rematch, when the superior player of the original battle play wins, this point is given to the superior player as in the above S304.
On the other hand, in the rematch, if the superior player of the original battle play is defeated, that is, the inferior player of the original battle play wins, the provisional points are converted into the main points (normal points) and the original battle play is performed. It is given to the inferior player of. As a result, the tentative points are forfeited by the dominant player in the original battle play.

このS305の処理により、元の対戦プレイの劣勢プレイヤは、例えば、「元の対戦プレイは、通信状態が良好であれば自分がポイントを取得できていたはず」等といった不満を持っていても、解消することができる。また、元の対戦プレイの優勢プレイヤにとっては、再戦で敗北したことにより仮ポイントが没収されても、通信状態が良好な状態で再戦が行われた実力勝負の結果であるので、止むを得ないということになる。また、両プレイヤにとっては、再戦をすることにより、規定期限前に仮ポイントを本ポイントにすることができるので利益がある。 By the processing of this S305, even if the inferior player of the original battle play is dissatisfied with, for example, "In the original battle play, if the communication condition is good, I should have been able to obtain points". It can be resolved. Also, for the superior player of the original battle play, even if the provisional points are confiscated due to the defeat in the rematch, it is unavoidable because it is the result of the rematch in a good communication condition. It turns out that. Further, for both players, it is advantageous because the provisional points can be converted into the main points before the specified deadline by rematching.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイ中止時に仮ポイントを優勢プレイヤに付与し、再戦等に応じて仮ポイントから本ポイントに変換するので、プレイヤに対して、再戦を促すことができる。 As described above, the game system of the present embodiment gives temporary points to the dominant player when the play is stopped, and converts the temporary points into the main points in response to a rematch or the like, so that the player is encouraged to rematch. Can be done.

(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本実施形態は、各操作後における次操作の受け付け処理を、第1実施形態から変更したものである。
図37は、第4実施形態の先行入力処理を説明する図である。
なお、図37は、対戦プレイ中の一方のゲーム機410の処理について説明するが、対戦プレイ中の両ゲーム機410間のフレーム交換の処理は、第1実施形態と同様である。
図37(A)に示すように、aボタン(弱パンチ)等の操作後、その操作情報は、数フレームに渡って反映される。なお、第1実施形態では、操作情報の反映は、簡略して説明した。
(Fourth Embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, the process of accepting the next operation after each operation is changed from the first embodiment.
FIG. 37 is a diagram illustrating the advance input process of the fourth embodiment.
Note that FIG. 37 describes the processing of one game machine 410 during the battle play, but the processing of frame exchange between the two game machines 410 during the battle play is the same as that of the first embodiment.
As shown in FIG. 37 (A), after the operation of the a button (weak punch) or the like, the operation information is reflected over several frames. In the first embodiment, the reflection of the operation information has been briefly described.

すなわち、フレームF001でaボタンの操作がされると(矢印a40)、ゲーム機410の制御部(図2の制御部30参照)は、aボタンの操作情報の反映を、フレーム遅延によってフレームF004から開始する。そして、aボタンの操作情報は、フレームF004〜F009に渡って反映(以下「操作反映」ともいう)される。
操作反映の処理は、発生、持続、硬直の一連の処理を有する。実施形態では、各処理期間を、一例として、2フレームとした。ゲーム機410の制御部は、以下のように各処理を行う。
That is, when the a button is operated in the frame F001 (arrow a40), the control unit of the game machine 410 (see the control unit 30 in FIG. 2) reflects the operation information of the a button from the frame F004 due to the frame delay. Start. Then, the operation information of the a button is reflected over the frames F004 to F009 (hereinafter, also referred to as "operation reflection").
The operation reflection process includes a series of processes of generation, persistence, and rigidity. In the embodiment, each processing period is set to 2 frames as an example. The control unit of the game machine 410 performs each process as follows.

・発生(矢印a41):F004,F005
キャラクタから、aボタンの操作に対応したパンチが繰り出されるプレイ画面を、表示部に表示する。
・持続(矢印a42):F006,F007
パンチが敵キャラクタに当たったか否かを判定する。また、キャラクタの腕が繰り出されて伸びきったプレイ画面を、表示部に表示する。
・硬直(矢印a43):F008,F009
キャラクタの腕が、伸びきった状態から元の構えに戻るまでプレイ画面を、表示部に表示する。
-Occurrence (arrow a41): F004, F005
A play screen in which a punch corresponding to the operation of the a button is delivered from the character is displayed on the display unit.
-Continued (arrow a42): F006, F007
Determine if the punch hits the enemy character. In addition, the play screen in which the character's arm is extended and fully extended is displayed on the display unit.
Rigidity (arrow a43): F008, F009
The play screen is displayed on the display unit until the character's arm returns from the fully extended state to the original position.

制御部は、操作反映の処理中には、通常は、新たな操作の受け付けを行わない。
先行入力処理は、このような通常は操作の受け付けを行わない期間において、操作の受け付けを行う処理である。先行入力可能な期間は、例えば、操作反映の処理のうち硬直の期間とすることができる。
The control unit normally does not accept a new operation during the operation reflection process.
The advance input process is a process of accepting an operation during such a period in which the operation is not normally accepted. The period in which the advance input is possible can be, for example, a rigid period in the operation reflection process.

図37(A)は、先行入力として、硬直の処理中であるフレームF008において、bボタン(強パンチ)の操作を、受け付けた例である(矢印a44)。
このように、aボタン操作後(矢印a40)、次操作であるbボタン操作(矢印a44)の受け付け可能となる時点は、先行入力処理を行う形態の方が、フレームF010以降から操作を受け付ける通常の形態に比べると、早い。
このため、本実施形態のゲームシステムは、先行入力処理を行うことにより、フレーム遅延に起因するプレイ進行のもたつきを軽減でき、プレイヤのイライラ感を低減できる。
FIG. 37 (A) is an example in which the operation of the b button (strong punch) is accepted in the frame F008 during the rigid processing as the advance input (arrow a44).
In this way, after the a button operation (arrow a40), when the next operation b button operation (arrow a44) can be accepted, the form of performing the advance input processing usually accepts the operation from the frame F010 or later. It is faster than the form of.
Therefore, in the game system of the present embodiment, by performing the advance input processing, it is possible to reduce the sluggishness of the play progress due to the frame delay, and it is possible to reduce the feeling of frustration of the player.

図37(B)は、操作反映処理の硬直中(矢印a46)にフレーム遅延が発生した例である。
この場合、制御部が、先行入力処理と、第1実施形態の停止期間入力処理との両方の処理を行うことにより、操作を受け付け可能な期間は、先行入力受け付け可能な期間と、遅延時間Lの期間となる。これにより、操作可能な期間が長くなるので、プレイヤは、例えば、複雑な技(例えば、複合操作(図4(A)参照)のように複数の操作をともなうもの)の入力操作を行いやすくなる。
FIG. 37B shows an example in which a frame delay occurs during the rigidity of the operation reflection process (arrow a46).
In this case, the period in which the operation can be accepted by performing both the advance input process and the stop period input process of the first embodiment is the period in which the advance input can be accepted and the delay time L. It will be the period of. As a result, the operable period becomes longer, so that the player can easily perform an input operation of, for example, a complicated technique (for example, a compound operation (for example, a compound operation (see FIG. 4A) that involves a plurality of operations)). ..

(第5実施形態)
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング前に行う店舗内検索処理(図16のS41参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図38は、第5実施形態の店舗内検索時間テーブル527a,527bを説明する図である。
図38(A)に示すように、本実施形態のゲーム機の記憶部(図2の記憶部20参照)は、店舗内検索時間テーブル527a(店舗内検索時間記憶部)を有する。
店舗内検索時間テーブル527aは、ゲーム機稼働率と、店舗内検索時間とを対応付けて記憶する。
(Fifth Embodiment)
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, the in-store search process (see S41 in FIG. 16) performed before matching between stores is changed from the first embodiment.
FIG. 38 is a diagram illustrating the in-store search time tables 527a and 527b of the fifth embodiment.
As shown in FIG. 38 (A), the storage unit of the game machine of the present embodiment (see the storage unit 20 of FIG. 2) has an in-store search time table 527a (in-store search time storage unit).
The in-store search time table 527a stores the game machine operating rate and the in-store search time in association with each other.

稼働率は、同一店舗に配置されている4つのゲーム機(図1の店舗Aのゲーム機10(G011〜G014)参照)の稼働率である。例えば、ある時点で4つが稼働していれば稼働率100%であり、2つが稼働していれば稼働率50%である。
店舗内検索時間は、店舗内検索処理(図16のS41参照)の継続時間である。
店舗内検索時間テーブル527aは、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなる情報を有する。つまり、稼働率30%未満では店舗内検索時間0秒であり、稼働率が高くなるに従って店舗内検索時間が長くなり、稼働率80%以上では店舗内検索時間30秒である。
The occupancy rate is the occupancy rate of four game machines (see game machines 10 (G011 to G014) of store A in FIG. 1) arranged in the same store. For example, if four are operating at a certain time, the operating rate is 100%, and if two are operating, the operating rate is 50%.
The in-store search time is the duration of the in-store search process (see S41 in FIG. 16).
The in-store search time table 527a has information that the in-store search time becomes longer as the operating rate increases. That is, when the occupancy rate is less than 30%, the in-store search time is 0 seconds, and as the occupancy rate increases, the in-store search time becomes longer, and when the occupancy rate is 80% or more, the in-store search time is 30 seconds.

このため、ゲーム機の制御部(図2の制御部30参照)は、店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、店舗内検索処理を、より長い時間行うことになる。
その理由は、以下の通りである。
店舗内のゲーム機の稼働率が高い程、ゲーム機でプレイするプレイヤの数が多い。また、稼働率が高い場合には、店舗内に存在しているが、実際にプレイしていないプレイヤの数も、通常は多い。
このため、ゲーム機が新たに店舗間マッチングを受け付けた場合(図14のS14:NO→S18)、その直後の店舗内検索処理(図16のS41)で店内マッチングが成立しなくても、少しの時間だけ待つことにより、店舗内の他のゲーム機からマッチング要求される可能性が高い。
また、店舗内の他のプレイヤは、対戦プレイを強く希望する場合には、あるプレイヤがゲーム機でマッチングの要求をともなうプレイの受け付けを開始したこと、を確認することにより、直ぐに、他のゲーム機でマッチング要求をともなうプレイの受け付けを行うときもある。
Therefore, the control unit of the game machine (see the control unit 30 in FIG. 2) performs the in-store search process for a longer time as the operating rate of the game machine in the store is higher.
The reason is as follows.
The higher the operating rate of the game machine in the store, the larger the number of players playing on the game machine. Further, when the operating rate is high, the number of players who are present in the store but are not actually playing is usually large.
Therefore, when the game machine newly accepts the matching between stores (S14: NO → S18 in FIG. 14), even if the in-store matching is not established in the in-store search process (S41 in FIG. 16) immediately after that, a little By waiting for only the time, there is a high possibility that matching requests will be made from other game machines in the store.
In addition, when other players in the store strongly desire competitive play, they immediately confirm that one player has started accepting play with a matching request on the game machine, thereby immediately playing another game. In some cases, the machine accepts play with a matching request.

このように、店舗内のゲーム機の稼働率が高い場合には、少しの時間待てば、店舗内マッチングが成立する可能性が高い。このため、本実施形態のゲーム機は、稼働率が高い場合には、店舗内検索処理の時間を長くし、その後、店舗内マッチングが成立しない場合に、店舗間マッチング処理(図16のS43)に移行するようにしている。
一方、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理の時間を長くしても、店舗内マッチングが成立しない可能性が低い。このため、本実施形態のゲーム機は、ゲーム機の稼働率が低い場合には、店舗内検索処理をすることなく、又はその時間を短くし、速やかに、店舗間マッチング処理(図16のS43)に移行するようにしている。
As described above, when the operating rate of the game machine in the store is high, there is a high possibility that the matching in the store will be established after waiting for a short time. Therefore, in the game machine of the present embodiment, when the operating rate is high, the time for the in-store search process is lengthened, and then when the in-store matching is not established, the inter-store matching process (S43 in FIG. 16). I am trying to move to.
On the other hand, when the operating rate of the game machine is low, it is unlikely that in-store matching will not be established even if the in-store search processing time is lengthened. Therefore, in the game machine of the present embodiment, when the operating rate of the game machine is low, the inter-store matching process (S43 in FIG. 16) is promptly performed without performing the in-store search process or by shortening the time. ).

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、店舗内のゲーム機の稼働率を、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報として利用することにより、店舗間マッチングに移行前の店舗内マッチングを成立しやすくできる。 As described above, the game system of the present embodiment uses the operating rate of the game machine in the store as information indicating the degree of ease of establishing the matching in the store, before the transition to the matching between stores. In-store matching can be easily established.

なお、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いを示す情報は、店舗内のゲーム機の稼働率に限定されず、この度合いを示す情報であればよい。
図37(B)の店舗内検索時間テーブル527bに示すように、この情報として、例えば、時間帯を用いてもよい。この時間帯は、店舗内のプレイヤの数、ゲーム機の稼働率に応じて、区分けされている。そして、店舗内のプレイヤの数が多い時間帯、ゲーム機の稼働率が高い時間帯は、店舗内検索時間が長く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しやすいためである。
一方、店舗内のプレイヤの数が少ない時間帯、ゲーム機の稼働率が低い時間帯は、店舗内検索時間が短く設定されている。この時間帯は、店舗内マッチングが成立しにくいためである。
The information indicating the degree of ease of establishment of in-store matching is not limited to the operating rate of the game machine in the store, and may be information indicating this degree.
As shown in the in-store search time table 527b of FIG. 37 (B), for example, a time zone may be used as this information. This time zone is divided according to the number of players in the store and the operating rate of the game machine. The in-store search time is set longer during the time zone when the number of players in the store is large and the time zone when the operating rate of the game machine is high. This is because in-store matching is likely to be established during this time period.
On the other hand, the in-store search time is set short in the time zone when the number of players in the store is small and in the time zone when the operating rate of the game machine is low. This is because it is difficult to establish in-store matching during this time period.

また、店舗内検索時間テーブル527a,527b等は、ゲーム機に設けられている形態に限定されず、店舗サーバ、中央サーバ等に設けられていてもよい。この場合には、これらのサーバの制御部は、ゲーム機に対して命令することにより、店舗内検索時間テーブル527a,527b等の情報に基づいて、店舗内検索時間をゲーム機に設定すればよい。 Further, the in-store search time tables 527a, 527b and the like are not limited to the forms provided in the game machine, and may be provided in the store server, the central server and the like. In this case, the control unit of these servers may set the in-store search time in the game machine based on the information in the in-store search time tables 527a, 527b, etc. by instructing the game machine. ..

さらに、店舗内検索時間に幅を有する形態ではなく、店舗内マッチングの成立しやすさの度合いに応じて、店舗内検索処理の有無(つまり店舗内検索処理をする設定、全くしない設定)を設定してもよい。
さらに、例えば、店員等が、その都度、ゲーム機の店舗内検索時間を設定したり、店舗内検索処理の有無を設定してもよい。
Furthermore, the presence or absence of in-store search processing (that is, the setting to perform in-store search processing, the setting to not perform in-store search processing) is set according to the degree of ease of establishment of in-store matching, not in the form of having a range of in-store search time. You may.
Further, for example, a clerk or the like may set the in-store search time of the game machine or set the presence / absence of the in-store search process each time.

(第6実施形態)
次に、本発明の第6実施形態について説明する。
本実施形態は、店舗間マッチング処理における対戦相手の抽出処理(図16のS45参照)を、第1実施形態から変更したものである。
図39は、第6実施形態のキャラクタ組み合わせテーブル621c、チーム構成記憶部621d、待ち受けチーム構成記憶部668を説明する図である。
図39(A)に示すように、各ゲーム機610、中央サーバ650は、キャラクタ組み合わせテーブル621cを備える。キャラクタ組み合わせテーブル621cは、ゲームプログラムに含まれる形態でもよい。
(Sixth Embodiment)
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, the opponent extraction process (see S45 in FIG. 16) in the inter-store matching process is changed from the first embodiment.
FIG. 39 is a diagram illustrating the character combination table 621c, the team configuration storage unit 621d, and the standby team configuration storage unit 668 of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 39A, each game machine 610 and the central server 650 include a character combination table 621c. The character combination table 621c may be included in the game program.

キャラクタ組み合わせテーブル621cは、選択キャラクタ、敵キャラクタを対応付けて記憶する。
選択キャラクタは、プレイヤPが対戦プレイで自分が操作するために選択したキャラクタCである。
敵キャラクタは、1人プレイにおいて、対戦するキャラクタCである。このため、1人プレイでは、選択キャラクタと、これに対応付いた敵キャラクタとが対戦することになる。
The character combination table 621c stores the selected character and the enemy character in association with each other.
The selected character is the character C selected by the player P to operate in the battle play.
The enemy character is the character C who opposes in one-player play. Therefore, in the one-player play, the selected character and the enemy character corresponding to the selected character will play against each other.

図39(B)に示すように、各ゲーム機610は、チーム構成記憶部621dを備える。
チーム構成記憶部621dは、選択キャラクタ及びその対戦の順番、敵キャラクタを記憶する。
すなわち、本実施形態のゲームは、プレイヤPが選択した3つの選択キャラクタでチームを構成してプレイするものである。
なお、図39(B)は、トレーニングモード選択時(後述する)のテーブルであるので、2番目、3番目のキャラクタC4,C5には、敵キャラクタが設定されていない。
As shown in FIG. 39 (B), each game machine 610 includes a team configuration storage unit 621d.
The team composition storage unit 621d stores the selected character, the order of the battle, and the enemy character.
That is, the game of the present embodiment is played by forming a team with three selected characters selected by the player P.
Since FIG. 39 (B) is a table when the training mode is selected (described later), no enemy character is set for the second and third characters C4 and C5.

図39(C)に示すように、中央サーバ650は、待ち受けチーム構成記憶部668を備える。
待ち受けチーム構成記憶部668は、対戦待ち受け中のゲーム機610の情報を記憶する。すなわち、中央サーバ650に対して店舗間対戦のマッチング要求後、1人プレイを進行しているゲーム機610の情報を記憶する。待ち受けチーム構成記憶部668は、店舗名、ゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、選択キャラクタの順番、敵キャラクタの情報を対応付けて記憶する。
As shown in FIG. 39C, the central server 650 includes a standby team configuration storage unit 668.
The standby team composition storage unit 668 stores information on the game machine 610 that is waiting for a match. That is, after the matching request for the match between stores is requested to the central server 650, the information of the game machine 610 in which one player is playing is stored. The standby team configuration storage unit 668 stores information on the store name, game machine ID, player ID, selected character, selected character order, and enemy character in association with each other.

図40は、第6実施形態の店舗間マッチング処理のフローチャートである。
図41は、第6実施形態の店舗間マッチング処理時の表示画面を示す図である。
なお、図40には、詳細な説明を省略するが、この処理は、課金処理後(図14のS11参照)、店舗間マッチング処理(図14のS16:NO→S18)が選択されるものとする。また、1人タイトルと、対戦タイトルとが同じタイトルであるとする。
S601〜S603の処理は、1人タイトルの選択後(図14のS14参照)、中央サーバ650に対して、店舗間マッチングを行うまでに、行うことができる。
FIG. 40 is a flowchart of the inter-store matching process of the sixth embodiment.
FIG. 41 is a diagram showing a display screen during the inter-store matching process of the sixth embodiment.
Although detailed description will be omitted in FIG. 40, it is assumed that the inter-store matching process (S16: NO → S18 in FIG. 14) is selected for this process after the billing process (see S11 in FIG. 14). To do. Further, it is assumed that the one-person title and the battle title are the same title.
The processes of S601 to S603 can be performed after the one-person title is selected (see S14 in FIG. 14) and before the central server 650 is matched between stores.

S601において、ゲーム機610の制御部(図2の制御部30参照)は、1人タイトルの選択後の処理として、1プレイのモード選択を受け付ける。
図示は省略するが、ゲーム機610の制御部は、例えば、トレーニングモードボタン、CPU戦モードボタンを表示部14に表示することにより、1プレイモードの選択を受け付けることができる。
In S601, the control unit of the game machine 610 (see the control unit 30 in FIG. 2) accepts the mode selection of one play as the processing after the selection of the one-person title.
Although not shown, the control unit of the game machine 610 can accept the selection of one play mode by displaying the training mode button and the CPU battle mode button on the display unit 14, for example.

トレーニングモードは、プレイヤPのチームの1つの選択キャラクタと、制御部が制御する1つの敵キャラクタとが、規定時間(例えば180秒間)、変わらずに対戦するものである。但し、プレイヤPがチーム構成を変更することに応じて、プレイヤPの1つのキャラクタと、1つの敵キャラクタとが変更される。
CPU戦モードは、第1実施形態で説明したように、プレイヤPのチームの3つのキャラクタと、制御部が制御する3つの敵キャラクタとが、勝ち抜き戦を行うものである。
ゲーム機610の制御部は、モード選択を受け付けると、S602に進む。
In the training mode, one selected character of the player P's team and one enemy character controlled by the control unit compete against each other for a specified time (for example, 180 seconds) without change. However, as the player P changes the team composition, one character of the player P and one enemy character are changed.
In the CPU battle mode, as described in the first embodiment, the three characters of the player P's team and the three enemy characters controlled by the control unit perform a winning battle.
When the control unit of the game machine 610 accepts the mode selection, it proceeds to S602.

S602において、図41(A)に示すように、ゲーム機610の制御部は、キャラクタ選択画面681を表示部14に表示することにより、キャラクタ選択受け付け処理を行う。
キャラクタ選択画面は、キャラクタC1〜C6、キャラクタC11〜C16を選択する12個のボタンを表示する。プレイヤPは、これらのなかから、自分のチームを構成する選択キャラクタとして、3つを選択すればよい。
図41(A)のキャラクタ選択画面681は、キャラクタC3,C4,C5が選択された例である。
In S602, as shown in FIG. 41 (A), the control unit of the game machine 610 performs the character selection acceptance process by displaying the character selection screen 681 on the display unit 14.
The character selection screen displays 12 buttons for selecting characters C1 to C6 and characters C11 to C16. The player P may select three of these as the selected characters that constitute his team.
The character selection screen 681 of FIG. 41 (A) is an example in which characters C3, C4, and C5 are selected.

S603において、図41(B)に示すように、ゲーム機610の制御部は、順番選択画面682を表示部14に表示することにより、順番選択受け付け処理を行う。
順番選択画面682は、S602で選択された選択キャラクタを示すボタンを表示する。プレイヤPは、対戦する順番に、キャラクタCを選択すればよい。
図41(B)の順番選択画面682は、キャラクタC3,C4,C5の順に選択された例である。
In S603, as shown in FIG. 41 (B), the control unit of the game machine 610 performs the order selection acceptance process by displaying the order selection screen 682 on the display unit 14.
The order selection screen 682 displays a button indicating the selected character selected in S602. The player P may select the character C in the order of the battle.
The order selection screen 682 of FIG. 41 (B) is an example in which the characters C3, C4, and C5 are selected in this order.

ゲーム機610の制御部は、S602,S603で選択されたキャラクタC、及びその順番を、チーム構成記憶部621dに記憶する。
図39(B)のチーム構成記憶部621dは、プレイヤPである一郎(P011)によって、上記チームが構成された例である。
The control unit of the game machine 610 stores the character C selected in S602 and S603 and the order thereof in the team configuration storage unit 621d.
The team configuration storage unit 621d in FIG. 39 (B) is an example in which the team is configured by the player P, Ichiro (P011).

S604おいて、ゲーム機610の制御部は、中央サーバ650に対して、店舗間マッチングを要求する。この処理は、第1実施形態と同様である(図16のS43参照)。但し、ゲーム機610の制御部は、チーム構成記憶部621dの情報を、中央サーバ650に送信する。 In S604, the control unit of the game machine 610 requests the central server 650 for inter-store matching. This process is the same as that of the first embodiment (see S43 in FIG. 16). However, the control unit of the game machine 610 transmits the information of the team configuration storage unit 621d to the central server 650.

ゲーム機610の制御部は、S602,S603で設定されたチーム構成で、1人プレイを実行する。また、ゲーム機610の制御部は、1人プレイを進行中には、第1実施形態と同様に、店舗間マッチングを待ち受ける(図16のS44参照)。
図41(C)は、トレーニングモードの1人プレイの1人プレイ画面683を示す。
トレーニングモードでは、一郎(P011)が選択したキャラクタCのうち1番目(先鋒)のキャラクタC3と、制御部が制御する敵キャラクタC13が対戦する。
制御部は、キャラクタ組み合わせテーブル612c(図39(A)参照)を参照することにより、この敵キャラクタC13を抽出する。
The control unit of the game machine 610 executes one-player play with the team configuration set in S602 and S603. Further, the control unit of the game machine 610 waits for inter-store matching as in the first embodiment while the one-player play is in progress (see S44 in FIG. 16).
FIG. 41 (C) shows a one-player play screen 683 of the one-player play in the training mode.
In the training mode, the first (leading) character C3 among the characters C selected by Ichiro (P011) and the enemy character C13 controlled by the control unit play against each other.
The control unit extracts the enemy character C13 by referring to the character combination table 612c (see FIG. 39 (A)).

トレーニングモードでは、敵キャラクタC13は、一郎(P011)がチーム変更を選択するまで(後述するS610:YES)、変更されることはない。つまり、制御部は、チーム変更がされるまで、キャラクタC3,C13の対戦を続ける。
このため、一郎(P011)は、敵キャラクタC13との対戦の中止、又は継続を自分の意志で選択することができる。これにより、一郎(P011)は、敵キャラクタC13の特性(属性)に対応した練習することができる。例えば、敵キャラクタC13の得意技が投げ技である等の特性である場合には、一郎(P011)は、投げ抜け等の練習をすることができる。
In the training mode, the enemy character C13 is not changed until Ichiro (P011) selects to change the team (S610: YES described later). That is, the control unit continues to play the characters C3 and C13 until the team is changed.
Therefore, Ichiro (P011) can choose to cancel or continue the battle with the enemy character C13 at his own will. As a result, Ichiro (P011) can practice corresponding to the characteristics (attributes) of the enemy character C13. For example, if the enemy character C13's specialty is a throwing technique, Ichiro (P011) can practice throwing through.

なお、トレーニングモードでは、敵キャラクタが動作する形態に限定されず、例えば、敵キャラクタが停止した形態でもよく、敵キャラクタの動作及び停止を選択できる形態でもよい。敵キャラクタが停止した形態であっても、一郎(P011)は、例えば、敵キャラクタが特定の技がかかりにくい特性である場合に、攻撃技の練習をすることができる。
また、制御部は、CPU戦の場合であっても、ステージ、ラウンドの進行等に応じて、一郎(P011)が操作するキャラクタが変わった場合に、キャラクタ組み合わせテーブル621cに基づいて、敵キャラクタを変更してもよい。
The training mode is not limited to the form in which the enemy character operates, and may be, for example, a form in which the enemy character is stopped, or a form in which the operation and stop of the enemy character can be selected. Even in the form in which the enemy character is stopped, Ichiro (P011) can practice the attack technique, for example, when the enemy character has a characteristic that it is difficult to apply a specific technique.
Further, even in the case of a CPU battle, when the character operated by Ichiro (P011) changes according to the stage, the progress of the round, etc., the control unit selects the enemy character based on the character combination table 621c. You may change it.

S606において、中央サーバ650の制御部(図2の制御部70参照)は、ゲーム機610からマッチング要求を受信すると、これに含まれる情報を、待ち受けチーム構成記憶部668(図39(C)参照)に記憶する。
これにより、待ち受けチーム構成記憶部668には、マッチング要求をしているゲーム機610のゲーム機ID、プレイヤID、選択キャラクタ、敵キャラクタ等の情報が記憶されていく。
そして、中央サーバ650の制御部は、待ち受けチーム構成記憶部668に基づいて、店舗間のマッチング処理を行う。
中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)のマッチング相手として、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610で選択されたキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。つまり、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と、他のゲーム機610の1人プレイで選択したキャラクタCとが同じである場合に、両者をマッチングする。
図39(C)の待ち受けチーム構成記憶部668の例では、中央サーバ650の制御部は、ゲーム機610(G011)と、ゲーム機610(G011)の1人プレイの敵キャラクタC13と同じキャラクタCが選択されたゲーム機610(G022)とをマッチングする。
In S606, when the control unit of the central server 650 (see the control unit 70 in FIG. 2) receives the matching request from the game machine 610, the control unit of the central server 650 receives the information contained therein in the standby team configuration storage unit 668 (see FIG. 39 (C)). ).
As a result, information such as the game machine ID, player ID, selected character, and enemy character of the game machine 610 making the matching request is stored in the standby team composition storage unit 668.
Then, the control unit of the central server 650 performs matching processing between stores based on the standby team configuration storage unit 668.
In the control unit of the central server 650, the one-player enemy character C13 of the game machine 610 (G011) and the character C selected by the other game machine 610 are the same as the matching opponent of the game machine 610 (G011). If there is, match both. That is, when the control unit of the central server 650 has the same character C13 of the one-player play of the game machine 610 (G011) and the character C selected by the one-player play of the other game machine 610, both are set. Match.
In the example of the standby team configuration storage unit 668 of FIG. 39 (C), the control unit of the central server 650 is the same character C as the one-player enemy character C13 of the game machine 610 (G011) and the game machine 610 (G011). Matches with the selected game machine 610 (G022).

なお、上記S604のマッチング要求には、選択キャラクタの情報が含まれていれば、敵キャラクタの情報を含まなくてもよい。中央サーバ650の制御部は、選択キャラクタの情報に基づいて、キャラクタ組み合わせテーブル621cを参照することにより、敵キャラクタを特定できるからである。 If the matching request of S604 includes the information of the selected character, the information of the enemy character may not be included. This is because the control unit of the central server 650 can identify the enemy character by referring to the character combination table 621c based on the information of the selected character.

S607において、中央サーバ650の制御部は、マッチング結果をゲーム機610(G011)に送信する。マッチング結果の情報には、第1実施形態と同様に、マッチング相手のゲーム機610の接続先情報等が含まれ、また、マッチングが成立しなかった場合にはその旨を示す情報が含まれる。 In S607, the control unit of the central server 650 transmits the matching result to the game machine 610 (G011). Similar to the first embodiment, the matching result information includes connection destination information and the like of the game machine 610 of the matching partner, and also includes information indicating that if matching is not established.

S608において、ゲーム機610(G011)の制御部は、マッチング結果情報を受信すると、店舗間マッチングが成立したか否かを判定する。
ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間マッチングが成立したと判定した場合には(S608:YES)、S608aに進み、一方、成立していないと判定した場合には(S608:NO)、S609に進む。
In S608, when the control unit of the game machine 610 (G011) receives the matching result information, it determines whether or not the inter-store matching is established.
The control unit of the game machine 610 (G011) proceeds to S608a when it is determined that the matching between stores is established (S608: YES), and proceeds to S608a when it is determined that the matching is not established (S608: NO). , S609.

S608aにおいて、ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間対戦プレイ処理を実行する。この処理は、第1実施形態と同様に、1人プレイを中断後、対戦プレイが開始される(図16のS47〜図17のS53参照)。
ここで、上記例のように、ゲーム機610(G011)、ゲーム機610(G022)がマッチングされた場合には、対戦プレイのチーム構成は、ゲーム機610(G011)がキャラクタC3,C4,C5であり、ゲーム機610(G022)がキャラクタC13,C11,C12となる。
このため、ゲーム機610(G011)の一郎(P001)は、敵キャラクタC13と対戦する1人プレイ(図41(C)参照)が中断され、店舗間対戦プレイでは、キャラクタC13と引き続き対戦することになる。このため、一郎(P001)は、1人プレイにおいて練習としてキャラクタC13と対戦し、店舗間対戦プレイにおいて実戦のような感覚でキャラクタC13と対戦することができる。
なお、このような作用、効果は、ゲーム機610(G022)の二郎(P022)も同様である。二郎(P022)にとっても、ゲーム機610(G022)の1人プレイで対戦していたキャラクタC3と、対戦プレイで引き続き対戦できるからである。
In S608a, the control unit of the game machine 610 (G011) executes the inter-store battle play process. In this process, as in the first embodiment, after the one-player play is interrupted, the competitive play is started (see S47 in FIG. 16 to S53 in FIG. 17).
Here, as in the above example, when the game machine 610 (G011) and the game machine 610 (G022) are matched, the team composition of the battle play is such that the game machine 610 (G011) has characters C3, C4, C5. The game machine 610 (G022) becomes the characters C13, C11, and C12.
For this reason, Ichiro (P001) of the game machine 610 (G011) is interrupted from the one-player play (see FIG. 41 (C)) against the enemy character C13, and continues to play against the character C13 in the inter-store battle play. become. Therefore, Ichiro (P001) can play against the character C13 as a practice in the one-player play, and can play against the character C13 in the inter-store battle play as if it were an actual battle.
It should be noted that such actions and effects are the same for Jiro (P022) of the game machine 610 (G022). This is because Jiro (P022) can continue to play against character C3, who was playing against the game machine 610 (G022) by himself.

なお、図示は省略するが、店舗間対戦プレイが終了後には、第1実施形態と同様に、処理される。つまり、ゲーム機610(G011)の制御部は、店舗間対戦プレイに勝利した場合等には、1人プレイを再開する。制御部は、1人プレイでトレーニングモードが選択されていた場合には、チーム構成を維持して、規定時間の残りのプレイを再開する。 Although not shown, the processing is performed in the same manner as in the first embodiment after the battle play between stores is completed. That is, the control unit of the game machine 610 (G011) resumes the one-player play when the inter-store battle play is won. When the training mode is selected in the one-player play, the control unit maintains the team composition and resumes the remaining play for the specified time.

S609において、ゲーム機610(G011)の制御部は、1人プレイが終了したか否かを判定する。1人プレイが終了する場合は、トレーニングモードの規定時間が経過した場合、CPU戦で規定ステージをクリアした場合、CPU戦で敗北した場合等である。
ゲーム機610(G011)の制御部は、1人プレイが終了したと判定した場合には(S609:YES)、S611に進んで処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には(S609:NO)、S610に進む。
In S609, the control unit of the game machine 610 (G011) determines whether or not the one-player play is completed. When the one-player play ends, the specified time in the training mode has elapsed, the specified stage is cleared in the CPU battle, the defeat in the CPU battle, and the like.
When the control unit of the game machine 610 (G011) determines that the one-player play has ended (S609: YES), it proceeds to S611 to end the process, and on the other hand, when it determines that the process has not ended. (S609: NO), proceed to S610.

S610において、ゲーム機610(G011)の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたか否かを判定する。チーム構成の変更とは、S602で選択されたチーム構成を変更することである。一郎(P011)は、1人プレイが終了していない状態であれば(S609:NO)、チーム構成を変更することができる。このため、一郎(P011)は、トレーニングモードで敵キャラクタを変更することができる。チーム構成の変更は、例えば、スタートボタンの操作等によって、受け付けることができる。 In S610, the control unit of the game machine 610 (G011) determines whether or not the change in the team configuration has been accepted. The change of the team composition is to change the team composition selected in S602. Ichiro (P011) can change the team composition if the one-player play is not completed (S609: NO). Therefore, Ichiro (P011) can change the enemy character in the training mode. Changes in the team composition can be accepted, for example, by operating the start button.

ゲーム機610(G011)の制御部は、チーム構成の変更を受け付けたと判定した場合には(S610:YES)、S602からの処理を繰り返し、一方、受け付けていないと判定した場合には(S610:NO)、S605からの処理を繰り返す。
ゲーム機610(G011)の制御部は、繰り返すS602からの処理によって、チーム構成が変更された場合には、変更後のチーム構成の情報を中央サーバ650に送信する(S604)。
中央サーバ650の制御部は、これに応じて、待ち受けチーム構成記憶部668の情報を更新し、変更後のチーム構成に基づいて、マッチング処理を行うことができる。
When the control unit of the game machine 610 (G011) determines that the change in the team configuration has been accepted (S610: YES), the process from S602 is repeated, while when it is determined that the change has not been accepted (S610: YES). NO), the process from S605 is repeated.
When the team composition is changed by the repeated processing from S602, the control unit of the game machine 610 (G011) transmits the information of the changed team composition to the central server 650 (S604).
The control unit of the central server 650 can update the information of the standby team configuration storage unit 668 in response to this, and perform matching processing based on the changed team configuration.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、1人プレイで対戦している敵キャラクタと、対戦プレイでも引き続き対戦することができる。これにより、プレイヤは、例えば、1人プレイの練習効果を対戦プレイで確認することができる。また、プレイヤは、1人プレイのトレーニングモードでは、規定時間内であれば、選択キャラクタを変更でき、また、これに応じて敵キャラクタも変更できる。さらに、プレイヤは、1人プレイのトレーニングモードでプレイ中に店舗間対戦が成立した場合には、トレーニングモードに加えて、無課金で店舗間対戦をすることができる。 As described above, the game system of the present embodiment can continue to play against an enemy character who is fighting in one-player play. As a result, the player can confirm, for example, the practice effect of the one-player play in the battle play. Further, in the one-player training mode, the player can change the selected character within the specified time, and can also change the enemy character accordingly. Further, when a store-to-store battle is established during play in the one-player training mode, the player can play a store-to-store battle without charge in addition to the training mode.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as described below, for example. It is within the technical scope of the present invention. Moreover, the effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and the later-described modified form can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、店舗間対戦プレイ時の店舗間通信(ゲーム機間通信)は、P2Pである例を示したが、これに限定されない。この店舗間通信は、例えば、中央サーバを介した通信でもよい。
(Transformed form)
(1) In the embodiment, the inter-store communication (inter-game communication) during the inter-store battle play is shown as an example of P2P, but the present invention is not limited to this. This inter-store communication may be, for example, communication via a central server.

(2)実施形態において、通信状態は、フレーム遅延の状態に関するものである例を示したが、これに限定されない。通信状態は、例えば、情報通信時の情報の欠落、ノイズ等を含めた通信品質に関するものでもよい。 (2) In the embodiment, the communication state shows an example relating to the frame delay state, but the communication state is not limited to this. The communication state may be related to communication quality including lack of information, noise, etc. during information communication, for example.

(3)実施形態において、通信状態履歴記憶部は、中央サーバに設けられている例を示したが、これに限定されない。通信状態履歴記憶部は、各ゲーム機に設けられていてもよい。この場合には、各ゲーム機は、通信状態履歴記憶部に基づいて、店舗間マッチング時に通信状態の表示をしてもよい。 (3) In the embodiment, the communication state history storage unit is provided in the central server, but the present invention is not limited to this. The communication state history storage unit may be provided in each game machine. In this case, each game machine may display the communication status at the time of matching between stores based on the communication status history storage unit.

(4)実施形態において、店舗内又は店舗間対戦プレイを開始する場合には、プレイヤが対戦相手を受け入れるか否かを選択できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、店舗内マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗内対戦プレイを開始する形態でもよい。同様に、店舗間マッチングを1つのみ成立するようにして、これが成立した場合には、プレイヤの意志に関わらず、店舗間対戦プレイを開始する形態でもよい。
(4) In the embodiment, when the in-store or inter-store battle play is started, an example is shown in which the player can select whether or not to accept the opponent, but the present invention is not limited to this.
For example, if only one in-store matching is established, and if this is established, the in-store battle play may be started regardless of the player's intention. Similarly, if only one match between stores is established and this is established, the match play between stores may be started regardless of the player's intention.

(5)実施形態において、店舗間マッチングが成立した場合には、一方のゲーム機に対して他方のゲーム機の接続先情報を送信する例を示したが、これに限定されない。中央サーバが決定したマッチングに応じて、両ゲーム機が店舗間通信可能な形態であれば、両ゲーム機が通信を開始するまでの処理は、限定されない。例えば、中央サーバがマッチングの成立に応じて、両ゲーム機に対して相互の通信先情報を送信し、これに基づいて、両ゲーム機が互いに通信を開始する形態でもよい。 (5) In the embodiment, when the matching between stores is established, the connection destination information of the other game machine is transmitted to one game machine, but the present invention is not limited to this. As long as both game machines can communicate between stores according to the matching determined by the central server, the processing until both game machines start communication is not limited. For example, the central server may transmit mutual communication destination information to both game machines according to the establishment of matching, and based on this, both game machines may start communication with each other.

(6)実施形態において、店舗間通信に関して、通信状態に関する処理を行う例を示したが、これに限定されない。店舗内通信に関しても、通信状態に関する処理を行ってもよい。この場合には、店舗サーバが中央サーバと同様にして、同一店舗内のゲーム機間通信に関する処理を行えばよい。 (6) In the embodiment, an example in which processing related to the communication state is performed with respect to inter-store communication is shown, but the present invention is not limited to this. Regarding in-store communication, processing related to the communication status may be performed. In this case, the store server may perform processing related to communication between game machines in the same store in the same manner as the central server.

1…ゲームシステム 2…通信網 5…店舗システム 6…接続装置 7…店舗サーバ 8…店舗内通信網 10,210,410,610…ゲーム機 14…表示部 16…電源スイッチ 20,60…記憶部 21…ゲームプログラム 21a…コマンドテーブル 21b…コマンド補正テーブル 22,62…マッチングプログラム 26,66…通信状態評価テーブル 30,70…制御部 31…プレイ制御部 32,72…マッチング制御部 50,350,650…中央サーバ 73…ポイント管理部 A〜E…店舗 1 ... Game system 2 ... Communication network 5 ... Store system 6 ... Connection device 7 ... Store server 8 ... In-store communication network 10,210,410,610 ... Game machine 14 ... Display unit 16 ... Power switch 20,60 ... Storage unit 21 ... Game program 21a ... Command table 21b ... Command correction table 22, 62 ... Matching program 26, 66 ... Communication status evaluation table 30, 70 ... Control unit 31 ... Play control unit 32, 72 ... Matching control unit 50, 350, 650 … Central server 73… Point management department A to E… Store

Claims (4)

制御部を有するサーバと、
制御部を有し、第1ゲーム機及び第2ゲーム機を含む複数のゲーム機とを備え、
前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすることに応じて、ゲーム機間対戦プレイを開始するゲームシステムであって、
このゲームは、
プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対戦するものであり、
前記サーバの制御部は、
前記第1ゲーム機で1人プレイを進行中において、前記第1ゲーム機の1人プレイの敵キャラクタと、前記第2ゲーム機のプレイヤが1人プレイで選択したキャラクタとが同じである場合に、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすること、
を特徴とするゲームシステム。
A server with a control unit and
It has a control unit, and is equipped with a plurality of game machines including a first game machine and a second game machine.
A game system that starts a battle play between game machines in response to matching the first game machine and the second game machine.
This game is
The character operated by the player and the enemy character play against each other.
The control unit of the server
When one-player play is in progress on the first game machine, and the enemy character of the one-player play of the first game machine and the character selected by the player of the second game machine in one-player play are the same. , Matching the first game machine and the second game machine,
A game system featuring.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームは、
各ゲーム機において、複数のキャラクタを有するチームを形成し、
前記サーバの制御部は、
前記第1ゲーム機で1人プレイを進行中において、前記第1ゲーム機で対戦中の敵キャラクタが、前記第2ゲーム機のチーム内に含まれる場合に、前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機をマッチングすること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
This game is
In each game machine, form a team with multiple characters,
The control unit of the server
When one-player play is in progress on the first game machine and an enemy character competing on the first game machine is included in the team of the second game machine, the first game machine and the second game machine are included. Matching game consoles,
A game system featuring.
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームは、
プレイヤが操作するキャラクタと、敵キャラクタとが対応付いており、
各ゲーム機の制御部は、
1人プレイにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタと、プレイヤによって選択されたキャラクタに対応する敵キャラクタとの対戦を実行すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or 2.
This game is
The character operated by the player and the enemy character correspond to each other.
The control unit of each game machine
In one-player play, performing a battle between a character selected by the player and an enemy character corresponding to the character selected by the player,
A game system featuring.
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
各ゲーム機の制御部は、
1人プレイにおいて、変更操作に応じて敵キャラクタを変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 3,
The control unit of each game machine
In one-player play, changing the enemy character according to the change operation,
A game system featuring.
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