JP5964374B2 - Program, game control method, and information processing apparatus - Google Patents
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Description
本発明は、連勝数をカウントする対戦ゲームに係るプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing apparatus related to a battle game for counting consecutive wins.
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるゲームにおいて、プレイヤがゲーム内のキャラクタ等を操作して他のプレイヤや、NPC(Non Player Character)との対戦を行う対戦ゲームが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a game using an information processing apparatus such as a computer, a battle game is known in which a player operates a character or the like in the game to play against other players or NPC (Non Player Character) (for example, Patent Document 1).
従来の対戦ゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤとの戦闘に連勝すると、連勝数に応じて報酬(以下、連勝ボーナスという。)がプレイヤに付与されるものがある。当該連勝ボーナスによって、プレイヤの対戦意欲は増進される。しかしながら連勝中に敗北した場合、連勝数が0にリセットされてしまい、対戦ゲームをプレイする意欲を低下させてしまう恐れがあった。また連勝中に対戦を他プレイヤから挑まれて敗北した場合、積極的に対戦に挑んで敗北した場合よりもさらに対戦ゲームをプレイする意欲を低下させてしまう恐れがあった。 In a conventional battle game, when a player wins a battle with another player continuously, a reward (hereinafter referred to as a consecutive win bonus) is given to the player according to the number of consecutive wins. The player's willingness to play is enhanced by the winning streak bonus. However, when defeated during consecutive wins, the number of consecutive wins is reset to 0, which may reduce the willingness to play the battle game. In addition, when a player is defeated by another player during a consecutive win, there is a fear that the willingness to play the battle game may be further reduced than when the player defeats the player by actively challenging the player.
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、連勝数をカウントする対戦ゲームにおいて、ゲームをプレイする意欲をより増進することができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention made in view of the above-described problems is a program, a game control method, and an information processing apparatus that can further increase the willingness to play a game in a battle game that counts consecutive wins. Is to provide.
上記課題を解決するために本発明の一側面に係るプログラムは、
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦で敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、
を実行させることを特徴とする。
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二プレイヤが前記対戦で敗北した場合、前記第二プレイヤの連勝数をリセットすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to one aspect of the present invention is provided.
A computer that includes a control unit and a communication unit and functions as an information processing device that provides a battle game related to a battle between players.
Counting the number of consecutive wins of each player by the control unit ;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, by the communication unit, won by the pair against the Inquiring the first player about his intention to rematch with the second player;
When receiving a rematch request from the first player, the control unit performs a rematch;
If the second player loses in the rematch, the control unit reserves the number of consecutive wins of the first player;
Is executed.
In addition, a program according to one aspect of the present invention is
When the second player loses in the battle, the winning number of the second player is reset.
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二プレイヤが前記再戦で勝利した場合、前記制御部により、前記第二プレイヤの連勝数を増加させることを特徴とする。
In addition, a program according to one aspect of the present invention is
When the second player wins the rematch, the control unit increases the number of consecutive wins of the second player.
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記再戦は、前記第一プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする。
In addition, a program according to one aspect of the present invention is
The rematch is a battle between the first player and the second player.
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記対戦は、前記第一プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第二プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行い、前記再戦は、前記第二プレイヤが予め編成した防御デッキと、該防御デッキに係る情報を確認後に前記第一プレイヤが編成可能な攻撃デッキとにより行うことを特徴とする。
In addition, a program according to one aspect of the present invention is
The battle is performed by a defense deck previously organized by the first player and an attack deck that can be organized by the second player after confirming information related to the defense deck, and the replay is organized by the second player in advance. And a defense deck that can be organized by the first player after confirming information related to the defense deck.
また、本発明の一側面に係るプログラムは、
前記再戦は、自動的に又は前記第一プレイヤの選択により決定された第三プレイヤと前記第二プレイヤとの対戦であることを特徴とする。
In addition, a program according to one aspect of the present invention is
The rematch is a battle between the third player and the second player determined automatically or by selection of the first player.
また、本発明の一側面に係るプログラムはさらに、
前記コンピュータに、
前記制御部により、前記第三プレイヤが前記再戦で勝利した勝利数をカウントするステップを実行させ、
前記再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップにおいて、前記通信部により、前記勝利数を前記第一プレイヤに通知することを特徴とする。
Further, a program according to one aspect of the present invention is further provided.
In the computer,
Causing the control unit to execute a step of counting the number of wins won by the third player in the rematch;
In the step of inquiring the first player about the intention to rematch, the communication unit notifies the first player of the number of wins.
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
制御部と通信部とを備え、プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供する情報処理装置によるゲーム制御方法であって、
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、
を実行させることを特徴とする。
A game control method according to one aspect of the present invention includes:
A game control method by an information processing device that includes a control unit and a communication unit and provides a battle game related to a battle between players,
Counting the number of consecutive wins of each player by the control unit ;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, by the communication unit, won by the pair against the Inquiring the first player about his intention to rematch with the second player;
When receiving a rematch request from the first player, the control unit performs a rematch;
If the second player loses the rematch, the control unit reserves the number of consecutive wins of the first player;
Is executed.
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤ同士の対戦に係る対戦ゲームを提供し、各プレイヤの連勝数をカウントする制御部と、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせる通信部と、を備え、
前記制御部は、前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合に再戦を行い、前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記第一プレイヤの連勝数を留保することを特徴とする。
In addition, an information processing apparatus according to one aspect of the present invention includes:
A control unit for providing a battle game related to a battle between players, and counting the number of consecutive wins of each player;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, and the second player who won the pair against A communication unit that inquires the first player about the intention to rematch,
The control unit performs a rematch when receiving a rematch request from the first player, and reserves the number of consecutive wins of the first player when the second player loses the rematch.
本発明におけるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置によれば、連勝数をカウントする対戦ゲームにおいて、ゲームをプレイする意欲を増進することができるができる。 According to the program, the game control method, and the information processing apparatus of the present invention, the willingness to play a game can be increased in a battle game that counts the number of consecutive wins.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
(実施の形態)
[1.ゲームシステムの概略構成]
図1は本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。図1に示すゲームシステムは、情報処理装置1(ゲームサーバ1)と、通信端末2とを備える。ゲームサーバ1と通信端末2とはネットワーク3を介して通信する。なお図1においては、通信端末2を1つのみ示しているがこれに限られない。本ゲームシステムは複数の通信端末を含み、複数のユーザが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
(Embodiment)
[1. Schematic configuration of game system]
FIG. 1 is a block diagram of a game system including an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. The game system shown in FIG. 1 includes an information processing device 1 (game server 1) and a
概略として本実施の形態に係るゲームサーバ1は、プレイヤが保有している複数のゲーム媒体により構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、他のプレイヤやNPCとの対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末2に提供する。ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等である。ゲーム媒体は、ゲーム内のイベントの進行やクリア、敵キャラクタとの対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また本実施の形態に係るゲームサーバ1は、対戦における連勝数をプレイヤ毎にカウントし、連勝ボーナスをプレイヤに付与する。以下、ゲームサーバ1の各構成について説明する。
As a general rule, the
[1.1.ゲームサーバの構成]
ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、制御部12とを備える。通信部10は、無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信端末2と通信する。
[1.1. Game server configuration]
The
記憶部11は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部11は、ゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112、デッキデータ113、連勝数データ114、及び連勝ボーナスデータ115を記憶する。
The
図2は、ゲーム媒体データ111の例を示す。ゲーム媒体データ111は、対戦で用いられるゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図2に示すゲーム媒体データ111は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、及びコストを含む。ゲーム媒体IDとは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図2では画像の名称で記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。コストとは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する少なくとも1つのゲーム媒体のコストの合計値は、プレイヤ毎に設定された所定値(以下、最大デッキコストという。)以下でなければならない。 FIG. 2 shows an example of the game media data 111. The game media data 111 includes various information related to the game media used in the battle. Specifically, the game media data 111 shown in FIG. 2 includes a game media ID, a game media name, a game media image, an attack power, a defense power, and a cost as various information related to the game media. The game media ID is identification information for uniquely identifying a game media in the game. The game media name is a name given to the game media. The game media image is an image showing the game media, and is indicated by the name of the image in FIG. The attack power and the defense power are parameters indicating the strength of the game medium. The greater the attack power and defense power, the higher the strength of the game medium. The cost is a parameter referred to when configuring the deck. The total value of the costs of at least one game medium constituting the deck must be equal to or less than a predetermined value (hereinafter referred to as the maximum deck cost) set for each player.
図3は、プレイヤデータ112の例を示す。プレイヤデータ112は、各プレイヤに係る各種情報を含む。具体的には図3に示すプレイヤデータ112は、各プレイヤに係る各種情報として、プレイヤID、レベル、所持ポイント、最大デッキコスト、保有ゲーム媒体に係る情報を含む。プレイヤIDとは、本ゲームシステムにおいてプレイヤを一意に特定するための識別子である。レベルとは、ゲーム内におけるプレイヤの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。所持ポイントは、プレイヤが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて報酬として付与される。最大デッキコストは、プレイヤのレベルが高くなる程、高くなる。保有ゲーム媒体は、プレイヤがゲーム内において購入等により取得したゲーム媒体である。プレイヤは、保有ゲーム媒体の中から、対戦で用いるゲーム媒体を最大デッキコストの範囲内で自ら選択して対戦に用いるデッキを編成する。
FIG. 3 shows an example of the
図4は、デッキデータ113の例を示す。デッキデータ113は、各プレイヤのデッキに係る情報を含む。具体的には図4に示すデッキデータ113は、攻撃デッキ及び防御デッキに係る情報を含み、各プレイヤIDとともに、攻撃デッキ及び防御デッキを編成するゲーム媒体IDが関連付けられて記憶されている。攻撃デッキとは、プレイヤが対戦に挑む場合において、対戦で用いられる当該プレイヤのデッキ(攻撃用のデッキ)である。防御デッキとは、プレイヤが対戦に挑まれた場合において、対戦で用いられる当該プレイヤのデッキ(防御用のデッキ)である。すなわち対戦においては、対戦を挑んだプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防御デッキとが用いられる。なお図4では、攻撃デッキ及び防御デッキがそれぞれ1つずつ設定されている例を示しているがこれに限られず、プレイヤは複数の攻撃デッキ、及び複数の防御デッキを設定してもよい。あるいは1つのデッキのみを設定し、攻撃デッキ及び防御デッキとして用いてもよい。
FIG. 4 shows an example of the
図5は、連勝数データ114の例を示す。連勝数データ114は、各プレイヤの連勝数に係る情報を含む。連勝数とは、対戦ゲームの対戦において、プレイヤが連続して勝利した回数である。例えばあるプレイヤAが、プレイヤBとの対戦に勝利した場合、連勝数が1となり、その後プレイヤCとの対戦に勝利した場合、連勝数が2となる。さらにプレイヤAがプレイヤDとの対戦に勝利した場合、連勝数は3となる。図5に示すように連勝数データ114は、各プレイヤIDに対応付けた連勝数の情報を含む。
FIG. 5 shows an example of the consecutive
図6は、連勝ボーナスデータ115の例を示す。連勝ボーナスデータ115は、連勝数に応じた連勝ボーナスの情報を含む。図6に示すように、連勝数が1である場合、連勝ボーナスは100ポイントであり、連勝数が2、3と上昇するに従い、連勝ボーナスにそれぞれ100ポイント、200ポイントが加算される。そのため連勝数が2、3における連勝ボーナスはそれぞれ300ポイント、600ポイントとなる。このように本対戦ゲームにおいては、連勝数が増加するに従いより多くの連勝ボーナスを得ることができる。連勝ボーナスは、連勝数が確定した場合にプレイヤに付与される。一方連勝が継続している場合(連勝中の場合)、連勝ボーナスはプレイヤに付与されずストックされていく。プレイヤに連勝ボーナスが付与された場合、プレイヤの所持ポイントに連勝ボーナスが加算される。
FIG. 6 shows an example of the consecutive
図7は、連勝ボーナスの付与の一例を示す概略図である。図7の例では、まずあるプレイヤ(プレイヤAとする。)は、他プレイヤに対戦を挑んで対戦をする(ステップS11)。なお図7では、対戦を挑んで戦闘することを“攻撃:バトル”と示し、対戦を挑まれて戦闘することを“防御:バトル”と示している。当該対戦ではプレイヤAが勝利している。このときプレイヤAの連勝数は1となる。 FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of giving consecutive win bonuses. In the example of FIG. 7, first, a certain player (referred to as player A) challenges another player and battles (step S11). In FIG. 7, “attack: battle” indicates that the battle is challenged, and “defense: battle” indicates that the battle is challenged. Player A has won in the match. At this time, the number of consecutive wins of the player A is 1.
次にプレイヤAは、さらに他のプレイヤに対戦を挑んで対戦をする(ステップS12)。当該対戦においてもプレイヤAが勝利している。このときプレイヤAの連勝数は2となる。続いてプレイヤAは、他のプレイヤから対戦を挑まれて対戦をする(ステップS13)。当該対戦においてもプレイヤAが勝利している。このときプレイヤAの連勝数は3となる。続いてプレイヤAは、さらに他のプレイヤに対戦を挑んで対戦をする(ステップS14)。当該対戦ではプレイヤAが敗北している。 Next, player A challenges another player and battles (step S12). Player A also wins in the battle. At this time, the number of consecutive wins of the player A is 2. Subsequently, the player A is challenged by another player and battles (step S13). Player A also wins in the battle. At this time, the number of consecutive wins of the player A is 3. Subsequently, the player A further battles against another player (step S14). In the match, player A is defeated.
図7に図示しているようにステップS11〜ステップS13における対戦で勝利を重ねて連勝数が増加し、連勝ボーナスが積み上がっている。ステップS14において、対戦を挑んで敗北したため、連勝数が3に確定する。そして確定した連勝数である3に対応する連勝ボーナス、すなわち600ポイントがプレイヤAに付与される(ステップS15)。その後、プレイヤAの連勝数が0にリセットされる(ステップS16)。 As shown in FIG. 7, the number of consecutive wins is increased by repeating the battles in Steps S11 to S13, and the consecutive winning bonuses are accumulated. In step S14, the number of consecutive wins is fixed to 3 because the game has been defeated and defeated. Then, a consecutive winning bonus corresponding to 3 which is the determined number of consecutive winnings, that is, 600 points is awarded to the player A (step S15). Thereafter, the number of consecutive wins of the player A is reset to 0 (step S16).
図8は、連勝ボーナスの付与の他の例を示す概略図である。図7と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。図8の例ではステップS11〜12に続いて、プレイヤAは、他のプレイヤから対戦を挑まれて対戦をし(ステップS23)、当該対戦において敗北している。 FIG. 8 is a schematic diagram showing another example of giving consecutive win bonuses. The same operations as those in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. In the example of FIG. 8, following Steps S11 to S12, Player A is challenged by another player and competes (Step S23), and is defeated in the battle.
本実施形態に係るゲームシステムでは、プレイヤAが連勝中に対戦に挑まれて敗北した場合、プレイヤAは当該対戦で勝利したプレイヤと再戦をすることができる。プレイヤAが再戦を行って(ステップS24)再戦に勝利した場合、プレイヤAの連勝数は留保される。つまり再戦前の連勝数である“2”が0にリセットされずにそのまま維持される。この後にプレイヤAが次に別のプレイヤに対戦を挑んで勝利すると(ステップS25)、連勝数が3となる(ステップS26)。このように再戦で勝利をすることで、再戦前の対戦の負けによる連勝ストップは取り消され、連勝が継続している状態が復活する。 In the game system according to the present embodiment, when the player A is challenged and defeated during consecutive wins, the player A can replay with the player who won the battle. When the player A performs a rematch (step S24) and wins the rematch, the number of consecutive wins of the player A is reserved. That is, “2”, which is the number of consecutive wins before the rematch, is maintained as it is without being reset to zero. After that, when the player A then challenges another player and wins (step S25), the number of consecutive wins is 3 (step S26). By winning in the rematch in this way, the consecutive victory stop due to the loss of the battle before the rematch is canceled, and the state where the consecutive victory continues is revived.
一方、再戦に敗北した場合、連勝数が2に確定する。そして確定した連勝数である2に対応する連勝ボーナス、すなわち300ポイントがプレイヤAに付与される(ステップS27)。その後、プレイヤAの連勝数が0にリセットされる(ステップS28)。これらの対戦処理、再戦処理、及び連勝ボーナスの付与の処理等は、制御部12が行う。以下、制御部12について説明する。
On the other hand, if the defeat is lost, the number of consecutive wins is fixed to 2. Then, a consecutive winning bonus corresponding to 2 which is the determined number of consecutive winnings, that is, 300 points is awarded to the player A (step S27). Thereafter, the number of consecutive wins of the player A is reset to 0 (step S28). The
制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。具体的には制御部12は、通信部10を介して通信端末2からプレイヤの操作に基づく対戦要求を受信すると、当該対戦要求に基づき対戦処理を行う。制御部12は、対戦要求をしたプレイヤ(プレイヤAとする。)の攻撃デッキ及び対戦要求を受けたプレイヤ(プレイヤBとする。)の防御デッキに係る情報を記憶部11のデッキデータ113に基づき取得する。そして制御部12は、プレイヤAの攻撃デッキと、プレイヤBの防御デッキに基づき対戦結果を決定する。制御部12は、対戦結果に基づき、勝者の連勝数を加算する。例えばプレイヤAが勝利した場合、制御部12は、プレイヤAの連勝数を加算する。すなわち制御部12は、連勝数データ114の勝者(プレイヤA)に係る連勝数に1を加算する。このようにして制御部12は、各プレイヤの連勝数をカウントする。なお本発明の「第一プレイヤ」は、対戦要求を受けたプレイヤ、すなわちここではプレイヤBに相当する。一方、本発明の「第二プレイヤ」は、対戦要求をしたプレイヤ、すなわちここではプレイヤAに相当する。
The
また制御部12は、対戦要求を受けたプレイヤ(ここではプレイヤB)が連勝中であった場合、当該対戦で勝利したプレイヤ(プレイヤA)との再戦意思をプレイヤBに問い合わせる。具体的には制御部12は、プレイヤBの連勝数が1以上である場合、通信部10を介してプレイヤBの通信端末2に、プレイヤAとの再戦意思を問い合わせる。プレイヤBから再戦要求を受けた場合、制御部12は、再戦処理を行う。具体的には制御部12は、プレイヤBの攻撃デッキ及びプレイヤAの防御デッキに係る情報を、記憶部11のデッキデータ113に基づき取得する。そして制御部12は、プレイヤBの攻撃デッキと、プレイヤAの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。制御部12は、再戦要求をしたプレイヤ(ここではプレイヤB)が勝利した場合、プレイヤBの連勝数を留保する。言い換えると制御部12は、再戦要求を受けたプレイヤ(ここではプレイヤA)が敗北した場合、プレイヤBの連勝数を留保する。
When the player who has received the battle request (here, player B) is winning consecutively, the
一方、制御部12は、再戦要求をしたプレイヤ(ここではプレイヤB)が敗北した場合、プレイヤAの連勝数を加算する。すなわち制御部12は、連勝数データ114のプレイヤAに係る連勝数に1を加算する。さらに制御部12は、プレイヤBの連勝数を確定し、プレイヤBの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ115に基づき連勝ボーナスをプレイヤBに付与する。すなわち制御部12は、プレイヤデータ112のプレイヤBに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部12は、連勝数データ114のプレイヤBに係る連勝数を0にリセットする。
On the other hand, when the player who made the rematch request (here, player B) loses, the
[1.2.通信端末の構成]
図1に戻り、通信端末2の構成について説明する。通信端末2は、通信部20と、表示
部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
[1.2. Configuration of communication terminal]
Returning to FIG. 1, the configuration of the
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信をする。具体的には通信部20は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1に対戦要求を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1に、再戦要求等を送信する。また通信部20は、対戦要求、再戦要求に対する表示画像等を受信する。
The
表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ1により提供されるゲームに係る表示出力をする。たとえば表示部21は、対戦ゲームのマイページ、対戦相手リスト画面、対戦準備画面、対戦画面、対戦結果画面、再戦問い合わせ画面、再戦準備画面、再戦結果画面等を表示する。
The
操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力信号を受け付ける。そして操作部22は、プレイヤから受け付けた入力信号を制御部23に送出する。
The
制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、対戦要求や再戦要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。
The
[2.1.情報処理装置の動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ1について、図9に示すフローチャートによりその動作を説明する。なおここではプレイヤAがプレイヤBに対戦要求をする場合について説明する。
[2.1. Operation of information processing device]
Next, the operation of the
はじめにゲームサーバ1の制御部12は、通信部10を介して、通信端末2からプレイヤAの操作に基づき選択されたプレイヤBとの対戦要求を受信する(ステップS110)。
First, the
次に制御部12は、当該対戦要求に基づき対戦処理を行う。制御部12は、プレイヤAの攻撃デッキ及びプレイヤBの防御デッキに係る情報を記憶部11のデッキデータ113に基づき取得する。そして制御部12は、プレイヤAの攻撃デッキと、プレイヤBの防御デッキに基づき対戦結果を決定する(ステップS120)。
Next, the
続いて制御部12は、対戦結果に基づき、勝者の連勝数を加算する(ステップS130)。例えばプレイヤAが勝利した場合、制御部12は、プレイヤAの連勝数を加算する。すなわち制御部12は、連勝数データ114の勝者であるプレイヤAに係る連勝数に1を加算する。
Subsequently, the
続いて制御部12は、対戦要求を受けたプレイヤ(ここではプレイヤB)が当該対戦で敗北したか否かを判定する(ステップS140)。プレイヤBが当該対戦で敗北していなかった場合(プレイヤBが勝利した場合)(ステップS140:いいえ)、制御部12は、連勝数データ114に基づきプレイヤAの連勝数を確定する(ステップS150)。続いて制御部12は、プレイヤAの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ115に基づき連勝ボーナスをプレイヤAに付与する(ステップS160)。すなわち制御部12は、プレイヤデータ112のプレイヤAに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部12は、連勝数データ114のプレイヤAに係る連勝数を0にリセットし(ステップS170)、処理を終了する。
Subsequently, the
一方、プレイヤBが当該対戦で敗北した場合(ステップS140:はい)、制御部12は、プレイヤBの連勝数が1以上であるか否かを判定する(ステップS180)。具体的には制御部12は、連勝数データ114に基づきプレイヤBの連勝数を取得する。プレイヤBの連勝数が1以上である場合、ステップS190に進む。一方プレイヤBの連勝数が1未満である場合、処理を終了する。
On the other hand, when the player B loses the battle (step S140: Yes), the
プレイヤBの連勝数が1以上である場合(ステップS180:はい)、制御部12は、対戦で勝利したプレイヤ(ここではプレイヤA)との再戦意思をプレイヤBの通信端末2に問い合わせる(ステップS190)。
When the number of consecutive wins of the player B is 1 or more (step S180: Yes), the
続いて制御部12は、プレイヤBの再戦意思を判定する(ステップS200)。具体的には制御部12は、プレイヤBの通信端末2から、通信部10を介して再戦要求を受信した場合、プレイヤの再戦意思があると判定し、ステップS240に進む。一方、制御部12は、プレイヤBの通信端末2から、通信部10を介して再戦拒否の応答を受信した場合、プレイヤBの再戦意思がないと判定し、ステップS210に進む。なお制御部12は、対戦処理後から所定時間内に再戦要求を受信しない場合、再戦意思がないと判定してもよい。好適にはこの場合、当該所定時間において、プレイヤBは他のプレイヤに対戦を申し込めず、またプレイヤBは他のプレイヤから対戦を申し込まれない保護期間としてもよい。
Subsequently, the
プレイヤBの再戦意思が無いと判定した場合(ステップS200:いいえ)、制御部12は、プレイヤBの連勝数を確定する。すなわち制御部12は、連勝数データ114に基づきプレイヤBの連勝数を確定する(ステップS210)。続いて制御部12は、プレイヤBの連勝数に応じて、連勝ボーナスデータ115に基づき連勝ボーナスをプレイヤBに付与する(ステップS220)。すなわち制御部12は、プレイヤデータ112のプレイヤBに係る所持ポイントに、連勝ボーナスを加算する。そして制御部12は、連勝数データ114のプレイヤBに係る連勝数を0にリセットし(ステップS230)、処理を終了する。
When it is determined that the player B has no intention to rematch (step S200: No), the
一方ステップS200においてプレイヤBの再戦意思があると判定した場合(ステップS200:はい)、制御部12は、再戦処理を行う(ステップS240)。具体的には制御部12は、プレイヤBの攻撃デッキ及びプレイヤAの防御デッキに係る情報を、記憶部11のデッキデータ113に基づき取得する。そして制御部12は、プレイヤBの攻撃デッキと、プレイヤAの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。
On the other hand, when it is determined in step S200 that player B has a rematch intention (step S200: Yes), the
続いて制御部12は、再戦要求を受けたプレイヤ(ここではプレイヤA)が敗北したか否かを判定する(ステップS250)。プレイヤAが敗北していない場合、すなわちプレイヤAが勝利した場合(ステップS250:いいえ)、制御部12は、プレイヤAの連勝数を加算する(ステップS260)。すなわち制御部12は、連勝数データ114のプレイヤAに係る連勝数に1を加算する。続いてステップS210に進んで、ステップS210〜ステップS230に係る処理を行う。
Subsequently, the
ステップS250においてプレイヤAが敗北していた場合(ステップS250:はい)、プレイヤBの連勝数を留保する(ステップS270)。つまり制御部12は、再戦前のプレイヤBの連勝数をそのまま維持し、0にリセットしない。そして処理が終了する。
When the player A is defeated in step S250 (step S250: Yes), the number of consecutive wins of the player B is reserved (step S270). That is, the
[2.2.通信端末の動作]
次に、本発明の一実施形態に係る通信端末2について、図10に示すフローチャート及び図11から13に示す表示画面例によりその動作を説明する。
[2.2. Operation of communication terminal]
Next, the operation of the
図10は、対戦要求をするプレイヤ(ここではプレイヤA)の通信端末2の動作である。はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤAの操作に基づき対戦要求を送信する(ステップS310)。
FIG. 10 shows the operation of the
具体的には通信端末2の制御部23は、表示部21により図11に例示する対戦相手リスト画面を表示する。対戦相手リスト画面には、対戦相手候補の各プレイヤ情報311、312と、対戦相手候補の選択ボタン313、314とが対応付けて表示される。対戦相手は、ゲームサーバ1によりランダムに選択される。例えばプレイヤ情報311には、対戦候補のプレイヤBのレベルを含む。選択ボタン313がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤBが対戦候補として選択されたと判定する。プレイヤBが対戦候補として選択された場合、表示部21は対戦準備画面を表示する。図12に対戦準備画面の一例を示す。対戦準備画面には、対戦相手候補(ここではプレイヤB)の詳細情報315、対戦開始ボタン316、及びデッキ編成ボタン317が表示される。図12の例では、詳細情報315は、対戦相手候補のレベル、攻撃力、防御力等の情報を含む。対戦開始ボタン316は、対戦を開始するためのボタンであり、当該ボタンがプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤBとの対戦要求をゲームサーバ1に送信する。デッキ編成ボタン317は、プレイヤが対戦に用いる攻撃デッキを変更するためのボタンである。デッキ編成ボタン317がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤの指定に基づき攻撃デッキに含まれるゲーム媒体を変更する要求をゲームサーバ1に送信する。当該要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、デッキデータ113を変更する。対戦要求をする側のプレイヤはこのように、対戦相手の詳細情報315を確認した上で攻撃デッキを編成できる。つまり対戦を要求するプレイヤが、対戦する相手の防御デッキに合わせて攻撃デッキを編成できるようにし、対戦要求をするプレイヤ側に有利になるようにしている。このようにすることで、各プレイヤが対戦ゲームをプレイすることを促す。
Specifically, the
図10のステップS310に続いて、通信端末2の制御部23は、表示部21により対戦画面を表示する(ステップS320)。図13に対戦画面の例を示す。対戦画面は攻撃側のプレイヤ(ここではプレイヤA)の攻撃側デッキ321と、防御側のプレイヤ(ここではプレイヤB)の防御側デッキ322とが表示される。
Subsequent to step S310 in FIG. 10, the
続いて制御部23は、対戦結果を表示部21により表示する(ステップS330)。図14に、表示部21により表示される対戦結果の画面(対戦結果画面)の一例を示す。図14に示す対戦結果画面は、プレイヤAが勝利した場合の例である。図14に示す対戦結果画面は、勝利した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン331と、連勝数及び連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報332とを含む。対戦ボタン331がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、表示部21により図11に示す対戦相手リストを表示する。このように、対戦結果画面に対戦ボタン331を設けることで、プレイヤがさらに対戦を行うことを促す。一方、図15に示す例は、プレイヤAが敗北した場合の対戦結果画面である。図15に示す対戦結果画面は、敗北した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン331と、連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報334とを含む。連勝数が確定しているため、連勝ボーナス情報334により、連勝ボーナスがプレイヤに付与されたことが通知される。
Subsequently, the
図16は、再戦要求をするプレイヤ(ここではプレイヤB)の通信端末2の動作である。はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤに対戦結果を通知する(ステップS410)。具体的には制御部23は、マイページ等を用いてプレイヤBに対戦で敗北した旨を通知する。図17に、制御部23が表示部21により表示するマイページの例を示す。図17に示すように、制御部23は、例えば対戦で敗北した旨をマイページの新着情報として通知する。マイページの新着ボタン411がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、表示部21により再戦要求に係るモーダル画面412(ダイアログボックス)を表示する。図18に再戦要求に係るモーダル画面412の一例を示す。モーダル画面412は、再戦拒否ボタン413と、再戦要求ボタン414とを含む。
FIG. 16 shows the operation of the
次に制御部23は、再戦意思の有無を判定する(ステップS420)。具体的には制御部23は、図18の再戦拒否ボタン413が選択された場合、再戦意思が無いと判定し、再戦要求ボタン414が選択された場合、再戦意思があると判定する。再戦意思がないと判定した場合(ステップS420:いいえ)、制御部23は、通信部20を介して再戦拒否の応答をゲームサーバ1に送信する(ステップS430)。そして制御部23は、確定した連勝ボーナスに係る情報を表示する(ステップS440)。図19に連勝ボーナスが確定した場合の画面例を示す。例えばプレイヤBの連勝数が5であった場合、制御部23は表示部21により、連勝数5に対応する連勝ボーナス(1500ポイント)が付与されたことを表示する。
Next, the
一方、ステップS420において再戦意思があると判定した場合(ステップS420:はい)、表示部21により再戦準備画面を表示する(ステップS450)。図20に再戦準備画面の一例を示す。再戦準備画面には再戦相手(ここではプレイヤA)の詳細情報451と再戦開始ボタン452と、デッキ編成ボタン453とが表示される。図20の例では、詳細情報451は、対戦相手候補のレベル、攻撃力、防御力等の情報を含む。再戦開始ボタン452は、再戦を開始するためのボタンであり、当該ボタンがプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤAとの再戦要求をゲームサーバ1に送信する(ステップS460)。デッキ編成ボタン453は、プレイヤが再戦に用いる攻撃デッキを変更するためのボタンである。デッキ編成ボタン453がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤの指定に基づき攻撃デッキに含まれるゲーム媒体を変更する要求をゲームサーバ1に送信する。当該要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、デッキデータ113を更新する。再戦要求をする側のプレイヤはこのように、対戦相手の詳細情報を確認した上で攻撃デッキを適宜編成できる。つまり再戦を要求するプレイヤが、再戦する相手の防御デッキに合わせて攻撃デッキを編成できるようにし、再戦要求をするプレイヤ側に有利になるようにしている。このようにすることで、各プレイヤが再戦することを促すことができる。
On the other hand, when it is determined in step S420 that there is a rematch intention (step S420: Yes), a rematch preparation screen is displayed on the display unit 21 (step S450). FIG. 20 shows an example of the rematch preparation screen.
ステップS460に続いて、通信端末2の制御部23は、表示部21により、再戦に係る対戦画面を表示する(ステップS470)。再戦における対戦画面は図13の対戦画面と同様である。再戦における対戦画面には再戦における攻撃側のプレイヤ(ここではプレイヤB)の攻撃デッキに係る画像と、防御側のプレイヤ(ここではプレイヤA)の防御デッキに係る画像とが表示される。
Subsequent to step S460, the
続いて制御部23は、再戦結果を表示部21により表示する(ステップS480)。図21は、表示部21により表示される再戦結果の画面(再戦結果画面)の一例である。図21に示す再戦結果画面は、勝利した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン481と、連勝数及び連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報482とを含む。対戦ボタン481がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、表示部21により図11に示す対戦相手リストを表示する。このように、連勝ボーナス情報482により、連勝数が留保されたことを通知し、プレイヤが対戦を行うことを促進することができる。また再戦結果画面に対戦ボタン481を設けることで、プレイヤがさらに対戦を行うことを促すことができる。一方、図22に示す例は、プレイヤAが敗北した場合の再戦結果画面である。図22に示す対戦結果画面は、敗北した旨の通知の他、さらに対戦要求をするための対戦ボタン481と、連勝ボーナスに係る連勝ボーナス情報483とを含む。対戦ボタン481がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、表示部21により図11に示す対戦相手リストを表示する。このように再戦結果画面に対戦ボタン481を設けることで、プレイヤが対戦を行うことを促すことができる。
Subsequently, the
以上説明したように、本発明の一実施形態によれば、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北した場合に再戦要求を受け付け、再戦の結果当該プレイヤが勝利した場合に連勝数を留保するため、対戦ゲームをプレイする意欲を増進することができる。 As described above, according to an embodiment of the present invention, when a player who has received a battle request loses a battle, the player receives a rematch request and retains the number of consecutive wins when the player wins as a result of the rematch. , Can increase the willingness to play the fighting game.
また、本発明の一実施形態では、再戦の結果、再戦を挑まれたプレイヤが勝利した場合、当該プレイヤの連勝数を増加させる。例えば3名のプレイヤに対戦を挑んで3連勝したプレイヤは、敗北した3名のプレイヤから再戦を挑まれる可能性がある。このとき再戦を挑まれたプレイヤが全ての再戦で勝利すると、合計で6連勝することになる。このように、本発明の一実施形態では、より多くの対戦を挑み連勝しているプレイヤは、より多くの再戦を挑まれる可能性が高い。そして該プレイヤは、挑まれた再戦で勝利することで連勝数を飛躍的に伸ばすことができる。そのため本発明の一実施形態によれば、対戦ゲームで対戦する意欲、すなわち対戦ゲームをプレイする意欲を増進することができる。 Moreover, in one Embodiment of this invention, when the player who challenged the rematch wins as a result of a rematch, the number of consecutive wins of the said player is increased. For example, a player who has challenged three players and won three consecutive games may be challenged again by three defeated players. At this time, if a player who has been challenged for a rematch wins in all rematches, a total of six consecutive wins will be won. Thus, in one embodiment of the present invention, a player who has challenged more matches and won consecutively has a high possibility of being challenged by more rematches. The player can dramatically increase the number of consecutive wins by winning the challenged rematch. Therefore, according to one embodiment of the present invention, it is possible to increase the willingness to play a battle game, that is, the willingness to play the battle game.
また、本発明の一実施形態では、再戦を挑まれたプレイヤは、予め編成している防御デッキにより再戦をする。挑まれた再戦で勝利をして連勝数を伸ばすためには、対戦に有利なゲーム媒体により防御デッキを編成し、防御デッキを強化しておく必要がある。そのため本ゲームシステムでは防御デッキを強化する意欲を増進することができる。 In one embodiment of the present invention, a player who has been challenged for a rematch replays with a defense deck that has been organized in advance. In order to win a challenged rematch and increase the number of consecutive wins, it is necessary to form a defense deck with a game medium advantageous to the battle and strengthen the defense deck. Therefore, this game system can increase the willingness to strengthen the defense deck.
なお、本実施の形態では、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北し、再戦の結果当該プレイヤが敗北した場合、当該プレイヤに連勝ボーナスを付与し、かつ当該プレイヤの連勝数を0にリセットするようにしたが、これに限られない。当該プレイヤが所定のゲーム媒体(例えば、再度の再戦を行うための特別アイテム)を有する場合、当該ゲーム媒体を消費することにより、再度の再戦を挑めるようにしてもよい。この場合、再戦の結果プレイヤが敗北した場合であっても、連勝数は0にリセットせず、再度の再戦で当該プレイヤが勝利した場合、当該プレイヤの連勝数を留保する。 In this embodiment, when a player who has received a battle request loses the battle and the player loses as a result of the rematch, a consecutive win bonus is given to the player and the number of consecutive wins of the player is reset to 0. However, it is not limited to this. When the player has a predetermined game medium (for example, a special item for performing a second rematch), the second rematch may be challenged by consuming the game medium. In this case, even if the player loses as a result of the rematch, the number of consecutive wins is not reset to 0, and if the player wins in the second rematch, the number of consecutive wins of the player is reserved.
なお、通信端末2の制御部23が表示部21により表示する対戦相手リスト画面において、各プレイヤの連勝数を表示してもよい。連勝数がより多いプレイヤ程、連勝数を留保するために再戦を挑む可能性が高い。そのため対戦相手リスト画面に連勝数を表示することで、プレイヤが対戦相手を選択する際の基準を提供することができる。例えば連勝数の多いプレイヤに対して対戦要求をすることにより、再戦を挑まれる可能性を高めることができる。
Note that the number of consecutive wins of each player may be displayed on the opponent list screen displayed on the
なお、連勝数データ114は、各プレイヤの過去の最大の連勝数を含んでもよい。また当該最大の連勝数は、マイページ等で各プレイヤに通知してもよい。また対戦相手リスト画面に各対戦相手候補の最大の連勝数を表示してもよい。
Note that the consecutive
なお、本実施の形態では、連勝ボーナスとして所持ポイントが加算される例を示したがこれに限られない。連勝ボーナスは、カードやアイテム等のゲーム媒体であってもよい。この場合、連勝数が増加するほど、付与されるカードの枚数、アイテムの個数が増加するようにする。また連勝数が増加するほど、希少価値の高いゲーム媒体が付与されるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which possession points are added as consecutive winning bonuses, but the present invention is not limited to this. The consecutive winning bonus may be a game medium such as a card or an item. In this case, as the number of consecutive wins increases, the number of given cards and the number of items are increased. In addition, as the number of consecutive wins increases, a game medium with a high rarity value may be given.
(変形例)
以下に、本発明の実施形態の変形例ついて説明をする。上述した実施の形態においては、再戦は、対戦要求をしたプレイヤと対戦で当該プレイヤに敗北したプレイヤとの対戦であった。概略として変形例においては、再戦が、対戦要求をしたプレイヤと、当該プレイヤに敗北したプレイヤにより選択された他のプレイヤとの対戦であることを特徴とする。
(Modification)
Hereinafter, modifications of the embodiment of the present invention will be described. In the above-described embodiment, the rematch is a battle between a player who has requested a battle and a player who has lost the player in the battle. In general, in a modified example, the rematch is a battle between a player who has requested a battle and another player selected by a player who has lost the player.
図23は、変形例に係る再戦準備画面である。変形例に係る再戦準備画面には再戦相手(ここではプレイヤA)の詳細情報451と再戦開始ボタン452と、デッキ編成ボタン453に加えて、代行ボタン454を備える。代行ボタン454がプレイヤにより選択された場合、通信端末2の制御部23は、表示部21により代行プレイヤリスト画面を表示する。
FIG. 23 is a rematch preparation screen according to a modification. In addition to the
図24に代行プレイヤリスト画面の例を示す。代行プレイヤリスト画面には、代行依頼先の各プレイヤ情報455及び456と、各プレイヤの選択ボタン457及び458とが対応付けて表示される。代行依頼先のプレイヤ(以下、代行プレイヤという。)は、ゲームサーバ1によりランダムに選択される。なお代行プレイヤは、代行依頼元のプレイヤの関連プレイヤであってもよい。関連プレイヤとは、フレンドプレイヤ、ゲーム内の同一のグループ(ギルド)のプレイヤ等である。例えば各プレイヤ情報455及び456には、代行プレイヤ(ここではプレイヤE及びプレイヤF)のレベルを含む。
FIG. 24 shows an example of a substitute player list screen. On the proxy player list screen, the
選択ボタン458がプレイヤにより選択された場合、制御部23は、プレイヤFが選択されたと判定する。プレイヤFが選択された場合、制御部23は、プレイヤFに係る情報(プレイヤFのプレイヤID)を再戦要求に含めて、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、再戦要求に含まれるプレイヤIDに基づき、再戦処理を行う。なお本発明の「第三プレイヤ」は、代行プレイヤ、すなわちここではプレイヤFに相当する。
When the
ゲームサーバ1は、再戦要求に代行プレイヤのプレイヤIDが含まれる場合、代行プレイヤに、マイページ等を用いて代行の意思を問い合わせる。図25に、マイページにより代行プレイヤに代行の意思を問い合わす場合の一例を示す。図25に示すように、例えば代行プレイヤのマイページにおいて、新着情報として代行依頼があったことを表示する。マイページの新着ボタン501がプレイヤにより選択された場合、通信端末2の制御部23は、表示部21により代行諾否に係るモーダル画面502を表示する。図26に代行諾否に係るモーダル画面502の一例を示す。モーダル画面502は、代行ボタン503と、代行拒否ボタン504とを含む。代行ボタン503がプレイヤにより選択された場合、通信端末2の制御部23は、通信部20により、代行する旨を応答する。代行拒否ボタン504がプレイヤにより選択された場合、通信端末2の制御部23は、通信部20により、代行しない旨を応答する。ゲームサーバ1の制御部12は、代行する旨の応答を受信した場合、再戦処理を行う。
When the player ID of the substitute player is included in the rematch request, the
ゲームサーバ1の制御部12は、図9におけるステップS210の再戦処理を、代行プレイヤ(ここではプレイヤF)とプレイヤAとの対戦として処理する。つまり制御部12は、プレイヤFの攻撃デッキ及びプレイヤAの防御デッキに係る情報を、記憶部11のデッキデータ113に基づき取得する。そして制御部12は、プレイヤFの攻撃デッキと、プレイヤAの防御デッキに基づき再戦結果を決定する。以降の処理は図9に示す通りである。すなわち、代行プレイヤとプレイヤAとの対戦の結果、プレイヤAが敗北した場合、つまり代行プレイヤが勝利した場合(ステップS220:はい)、プレイヤBの連勝数を留保する(ステップS240)。一方、プレイヤAが敗北しなかった場合(ステップS220:いいえ)、プレイヤAの連勝数に1を加算し(ステップS230)、プレイヤBの連勝数を確定して連勝ボーナスを付与し(ステップS180、S190)、プレイヤBの連勝数を0にリセットする(ステップS200)。
The
なお、ゲームサーバ1の制御部12は、代行プレイヤが代行した再戦での勝利数をカウントしてもよい。この場合、制御部12は、代行プレイヤの当該勝利数が所定値以上である場合に、当該代行プレイヤに所定の報酬を付与する。好適には代行プレイヤの勝利数が、代行プレイヤリスト画面の各プレイヤ情報(図24の各プレイヤ情報455及び456)に含まれるようにする。すなわち、ゲームサーバ1の制御部12は、代行プレイヤリスト画面を介して、代行を依頼するプレイヤに代行プレイヤの勝利数を通知する。このようにすることで、代行を依頼するプレイヤは、当該勝利数を基準に代行プレイヤを選択することができる。またゲームサーバ1の制御部12は、代行プレイヤが代行した再戦での勝利数に応じて、代行プレイヤに所定の報酬を付与してもよい。所定の報酬は、代行での勝利数に応じた勲章等であってもよく、この場合、代行プレイヤリスト画面の各プレイヤ情報に、当該勲章に係る情報を表示してもよい。このようにすることで、代行を依頼するプレイヤは、当該勲章に係る情報を基準に代行プレイヤを選択することができる。
Note that the
なお、上記の例ではプレイヤにより代行プレイヤが選択される例を示したがこれに限られない。例えば代行プレイヤは、ゲームサーバ1により自動的に選択された他のプレイヤであってもよい。
In the above example, the substitute player is selected by the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the substitute player may be another player automatically selected by the
ここで、情報処理装置及び通信端末として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、情報処理装置及び通信端末の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。 Here, in order to function as an information processing apparatus and a communication terminal, a computer can be suitably used. Such a computer can store a program describing processing contents for realizing each function of the information processing apparatus and the communication terminal. It can be realized by storing the program in a storage unit of the computer and reading out and executing the program by a central processing unit (CPU) of the computer.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .
例えば上記実施の形態では、対戦要求を受けたプレイヤが対戦で敗北し、かつ該プレイヤの連勝数が1以上である場合、該対戦で勝利したプレイヤとの再戦意思をプレイヤに問い合わせ、再戦を行うようにしていたがこれに限られない。対戦要求を送信したプレイヤが対戦で敗北し、かつ該プレイヤの連勝数が1以上である場合、該対戦で勝利したプレイヤとの再戦意思をプレイヤに問い合わせ、再戦を行うようにしてもよい。つまりこの場合は、図7のステップS14において対戦を挑んで敗北した場合において、プレイヤAは当該対戦で勝利したプレイヤと再戦をすることができる。プレイヤAが再戦を行って再戦に勝利した場合、プレイヤAの連勝数は留保される。 For example, in the above-described embodiment, when a player who has received a battle request loses the battle and the number of consecutive wins of the player is 1 or more, the player is inquired about the intention to rematch with the player who has won the battle, and the battle is replayed. However, it is not limited to this. When the player who transmitted the battle request loses the battle and the number of consecutive wins of the player is 1 or more, the player may be asked to rematch with the player who won the battle, and the battle may be replayed. That is, in this case, in the case where the battle is challenged and defeated in step S14 of FIG. 7, the player A can replay with the player who has won the battle. When the player A performs a rematch and wins the rematch, the number of consecutive wins of the player A is reserved.
また例えば、ゲームサーバ1が生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末2にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、サーバと通信端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, for example, a web display for displaying a game progress screen on the
1 情報処理装置(ゲームサーバ)
2 通信端末
3 ネットワーク
10 通信部
11 記憶部
12 制御部
20 通信部
21 表示部
22 操作部
23 制御部
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ
113 デッキデータ
114 連勝数データ
115 連勝ボーナスデータ
311、312 プレイヤ情報
313、314 選択ボタン
315 詳細情報
316 対戦開始ボタン
317 デッキ編成ボタン
321 攻撃側デッキ
322 防御側デッキ
331 対戦ボタン
332、334、482、483 連勝ボーナス情報
411 新着ボタン
412 モーダル画面
413 再戦拒否ボタン
414 再戦要求ボタン
451 詳細情報
452 再戦開始ボタン
453 デッキ編成ボタン
454 代行ボタン
455、456 プレイヤ情報
457、458 選択ボタン
481 対戦ボタン
501 新着ボタン
502 モーダル画面
503 代行ボタン
504 代行拒否ボタン
1 Information processing device (game server)
2
Claims (9)
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦で敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。 A computer that includes a control unit and a communication unit and functions as an information processing device that provides a battle game related to a battle between players.
Counting the number of consecutive wins of each player by the control unit ;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, by the communication unit, won by the pair against the Inquiring the first player about his intention to rematch with the second player;
When receiving a rematch request from the first player, the control unit performs a rematch;
A program for causing the control unit to reserve the number of consecutive wins of the first player when the second player loses in the rematch.
前記制御部により、前記第三プレイヤが前記再戦で勝利した勝利数をカウントするステップを実行させ、
前記再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップにおいて、前記通信部により、前記勝利数を前記第一プレイヤに通知することを特徴とする、請求項6に記載のプログラム。 The program is further stored in the computer.
Causing the control unit to execute a step of counting the number of wins won by the third player in the rematch;
The program according to claim 6 , wherein in the step of inquiring the first player about the intention to rematch, the communication unit notifies the first player of the number of wins.
前記制御部により、各プレイヤの連勝数をカウントするステップと、
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、前記通信部により、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせるステップと、
前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合、前記制御部により、再戦を行うステップと、
前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記制御部により、前記第一プレイヤの連勝数を留保するステップと、を実行させることを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method by an information processing device that includes a control unit and a communication unit and provides a battle game related to a battle between players,
Counting the number of consecutive wins of each player by the control unit ;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, by the communication unit, won by the pair against the Inquiring the first player about his intention to rematch with the second player;
When receiving a rematch request from the first player, the control unit performs a rematch;
When the second player loses the rematch, the control unit executes a step of retaining the number of consecutive wins of the first player.
対戦要求を受けた第一プレイヤが、対戦要求をした第二プレイヤとの対戦で敗北し、かつ該第一プレイヤの連勝数が1以上である場合、該対戦で勝利した前記第二プレイヤとの再戦意思を前記第一プレイヤに問い合わせる通信部と、を備え、
前記制御部は、前記第一プレイヤから再戦要求を受けた場合に再戦を行い、前記第二プレイヤが前記再戦に敗北した場合、前記第一プレイヤの連勝数を留保することを特徴とする情報処理装置。 A control unit for providing a battle game related to a battle between players, and counting the number of consecutive wins of each player;
The first player who receives the match request is lost the match with a second player who the competition request, and if streak number of the first player is 1 or more, and the second player who won the pair against A communication unit that inquires the first player about the intention to rematch,
The control unit performs a rematch when receiving a rematch request from the first player, and retains the number of consecutive wins of the first player when the second player loses the rematch. apparatus.
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