JP5764705B1 - Program, game control method, and information processing apparatus - Google Patents

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JP5764705B1 JP2014194076A JP2014194076A JP5764705B1 JP 5764705 B1 JP5764705 B1 JP 5764705B1 JP 2014194076 A JP2014194076 A JP 2014194076A JP 2014194076 A JP2014194076 A JP 2014194076A JP 5764705 B1 JP5764705 B1 JP 5764705B1
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Abstract

【課題】ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置(1)として機能するコンピュータに、前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信するステップと、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を実行させることを特徴とする。【選択図】図16The present invention provides a program, a game control method, and an information processing apparatus that can increase a player's interest in a game by increasing variations of a game medium acquisition method. Storing an initial state of the game medium group in a computer functioning as an information processing apparatus (1) for providing a game medium included in the game medium group in response to an acquisition request from a player; Adding a predetermined number of game media to the game media group when the player clears a mission during a period, and at least one for making the acquisition request when the player clears a mission during a second period Included in the game media group in response to receiving the acquisition request, a step of giving a special game content to the player, a step of receiving the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media Providing a game medium to the player. . [Selection] Figure 16

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing apparatus.

従来から、対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、プレイヤ毎に記憶された対戦カード等のゲーム媒体でプレイヤのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、他のプレイヤやNPC(Non Player Character)と対戦し、勝敗を競う形式のゲームが提供されている(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a game server that provides a battle game, a player's deck is configured with game media such as a battle card stored for each player, and based on the total value of the attack power and defense power of the deck, There has been provided a game of a type in which a player battles NPC (Non Player Character) and competes for victory or defeat (for example, Patent Document 1).

特開2014−87701号公報JP 2014-87701 A

特許文献1では、プレイヤからの要求に応じて、複数のアイテムを含むグループからランダムで取得されたアイテムをプレイヤに付与する。このとき当該グループに含まれるアイテムの種類毎の総数及び取得数を含む情報をプレイヤに付与することで、希少価値の高いゲーム媒体の取得の予見性を高めることが提案されている。このようにアイテム等のゲーム媒体の取得に関しては、取得方法のバリエーションを増やすことが望まれており、さらに取得方法を増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが望まれている。   In Patent Document 1, an item randomly obtained from a group including a plurality of items is given to the player in response to a request from the player. At this time, it has been proposed to improve the predictability of acquisition of a game medium with a high rarity value by giving the player information including the total number and the acquisition number for each type of item included in the group. As described above, regarding acquisition of game media such as items, it is desired to increase the variation of the acquisition method, and further increase the acquisition method to improve the player's interest in the game.

従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention made in view of the above problems is to provide a program, a game control method, and an information processing apparatus that can increase the player's interest in the game by increasing variations of the game medium acquisition method. Is to provide.

上記課題を解決するために本発明の一側面係るプログラムは、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to one aspect of the present invention is provided.
In response to an acquisition request from a player, a computer functioning as an information processing device that provides game media included in the game media group for each player ,
Storing an initial state of the game media group in a storage unit ;
Adding a predetermined number of game media to the game media group if the player completes the mission in a first period;
Providing the player with at least one special game medium for making the acquisition request within the second period when the player completes the mission during the second period ;
Receiving the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media by a communication unit ;
In response to receiving the acquisition request, providing the player with a game medium included in the game medium group;
Is executed.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二期間の後、前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
After the second period, the game media group is set to the initial state .

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を0にすることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
After the second period, the number of the special game media given to the player in the second period is set to zero .

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
The second period starts after the first period ends.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
The computer may further execute a step of adding less than the predetermined number of game media to the game media group when the player completes the mission in the second period.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
The game media to be added to the game media group is changed based on the difficulty level of the mission.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
The number of the special game media to be given to the player is changed based on the difficulty level of the mission.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
When the mission is cleared by a plurality of players, the game media to be added to the game media group of each player is changed based on the contribution of each player.

また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
A program according to one aspect of the present invention is
When the mission is cleared by a plurality of players, the number of the special game media to be given to each player is changed based on the contribution degree of each player.

また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を含むことを特徴とする。
A game control method according to one aspect of the present invention includes:
A game control method for providing game media included in a game media group for each player in response to an acquisition request from the player,
Storing an initial state of the game media group in a storage unit ;
The information processing apparatus, when the player clears the mission in the first period, adding a predetermined number of game media to the game media group;
The information processing apparatus, when the player completes the mission in a second period , giving the player at least one special game medium for making an acquisition request in the second period ;
Receiving the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media by a communication unit ;
In response to receiving the acquisition request, providing the player with a game medium included in the game medium group;
It is characterized by including.

また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、
を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする。
In addition, an information processing apparatus according to one aspect of the present invention includes:
An information processing apparatus for providing game media included in a game media group for each player in response to an acquisition request from the player,
A storage unit for storing an initial state of the game media group;
When the player clears the mission during the first period, a predetermined number of game media are added to the game media group, and when the player clears the mission during the second period, the acquisition request is made within the second period. A control unit for providing the player with at least one special game medium for performing;
A communication unit that receives the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media;
Have
In response to the reception of the acquisition request, the control unit assigns the game media included in the game media group to the player.

本発明におけるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるができる。   According to the program, the game control method, and the information processing apparatus of the present invention, it is possible to increase the player's interest in the game by increasing variations of the game medium acquisition method.

本発明の実施形態1に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system including an information processing apparatus according to Embodiment 1 of the present invention. ゲーム媒体テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game media table. ミッションテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mission table. プレイヤテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a player table. ゲーム媒体グループテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game media group table. 追加宝石テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an additional jewelry table. 抽選券テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a lottery ticket table. 期間テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a period table. 本システムのミッションクリアに係る動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement which concerns on the mission clear of this system. ミッション受注要求画面の一例である。It is an example of a mission order request screen. ミッション受注画面の一例である。It is an example of a mission order screen. クエスト進行画面の一例である。It is an example of a quest progress screen. 対戦画面の一例である。It is an example of a battle | competition screen. 対戦結果画面の一例である。It is an example of a battle result screen. ミッションクリア画面の一例である。It is an example of a mission clear screen. 実施形態1の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus according to the first embodiment. 本システムのゲーム媒体の取得に係る動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement which concerns on acquisition of the game media of this system. 取得要求画面の一例である。It is an example of an acquisition request screen. 取得結果画面の一例である。It is an example of an acquisition result screen. 実施形態1の変形例に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus according to the modification of the first embodiment. 実施形態2のミッション受注画面の一例である。It is an example of the mission order screen of the second embodiment. ミッション詳細画面の一例である。It is an example of a mission details screen. 実施形態2の追加宝石テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the additional jewelry table of Embodiment 2. FIG. 実施形態2の抽選券テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the lottery ticket table of Embodiment 2. 実施形態2の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an operation of the information processing apparatus according to the second embodiment.

以下、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

(実施形態1)
図1は本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。図1に示すゲームシステムは、情報処理装置1(ゲームサーバ1)と、通信端末2とを備える。ゲームサーバ1と通信端末2とはネットワーク3を介して通信する。なお図1においては、通信端末2を1つのみ示しているがこれに限られない。本ゲームシステムは複数の通信端末を含み、複数のプレイヤが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a block diagram of a game system including an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. The game system shown in FIG. 1 includes an information processing device 1 (game server 1) and a communication terminal 2. The game server 1 and the communication terminal 2 communicate via the network 3. In FIG. 1, only one communication terminal 2 is shown, but the present invention is not limited to this. The game system includes a plurality of communication terminals, and provides a game that a plurality of players play using the plurality of communication terminals.

本実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じてゲーム内での島の探索、ダンジョンの攻略等のストーリ(以下、クエストという。)を進行する。そしてゲームサーバ1は、クエスト内においてプレイヤが保有する複数のゲーム媒体により編成されたデッキを用いて、敵キャラクタ(以下、敵という。)を討伐する等のミッション(課題)をクリアさせるゲームを、通信端末2に提供する。ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、宝石、又はアイテム等である。ゲーム媒体は、ゲーム内のクエストの進行やクリア、敵との対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤの操作により受信した取得要求に基づき、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体のグループ(以下、ゲーム媒体グループという。)から1つのゲーム媒体を、例えば抽選により決定し、決定されたゲーム媒体をプレイヤに付与する。以下、プレイヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定するものとして説明する。取得要求には、取得要求を行うための特別ゲーム媒体(以下、抽選券という。)が必要である。   The game server 1 according to the first embodiment proceeds with a story (hereinafter referred to as a quest) such as searching for an island in the game and capturing a dungeon in accordance with the operation of the player. Then, the game server 1 uses a deck organized by a plurality of game media possessed by the player in the quest to execute a game for clearing a mission such as subjugating an enemy character (hereinafter referred to as an enemy). Provided to the communication terminal 2. A game medium is a general term for electronic data used by a player for the progress of a game, and is, for example, a card, character, weapon, armor, jewelry, or item in a game. The game media can be acquired by progressing or clearing a quest in the game, playing against an enemy, purchasing at an in-game shop, or the like. The game server 1 according to the first embodiment selects, for example, one game medium from a group of game media including a plurality of game media (hereinafter referred to as a game media group) based on an acquisition request received by the operation of the player. The determined game content is given to the player. In the following description, it is assumed that the game medium to be given to the player is determined by lottery. The acquisition request requires a special game medium (hereinafter referred to as a lottery ticket) for making the acquisition request.

概略として本発明の実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤがミッションをクリアした場合に、ゲーム媒体グループに所定のゲーム媒体を追加し、又は/及び該プレイヤに抽選券を付与する。なお実施形態1では、当該所定のゲーム媒体は一等宝石、二等宝石、又は三等宝石であるものとして説明する。プレイヤは、1つ以上のミッションを受注することができる。プレイヤは受注したミッションをクリアすることで、ゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加することができる。またプレイヤは、ミッションをクリアすることで、当該ゲーム媒体グループからゲーム媒体を取得する抽選券を獲得することができる。以下、ゲームサーバ1の各構成について説明する。   Generally, the game server 1 according to the first embodiment of the present invention adds a predetermined game medium to the game medium group and / or gives a lottery ticket to the player when the player completes the mission. In the first embodiment, the predetermined game medium is described as being a first-class gem, a second-class gem, or a third-class gem. The player can receive an order for one or more missions. The player can add the game media to the game media group by clearing the ordered mission. In addition, the player can acquire a lottery ticket for acquiring a game medium from the game medium group by clearing the mission. Hereinafter, each configuration of the game server 1 will be described.

[1.1.ゲームサーバの構成]
ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、制御部12とを備える。通信部10は、無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信端末2と通信する。
[1.1. Game server configuration]
The game server 1 includes a communication unit 10, a storage unit 11, and a control unit 12. The communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 via the network 3 by at least one of wireless and wired.

記憶部11は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部11は、ゲーム媒体テーブル111、ミッションテーブル112、プレイヤテーブル113、ゲーム媒体グループテーブル114、追加宝石テーブル115、抽選券テーブル116、及び期間テーブル117を記憶する。   The storage unit 11 stores various information related to the game. Specifically, the storage unit 11 stores a game medium table 111, a mission table 112, a player table 113, a game medium group table 114, an additional jewelry table 115, a lottery ticket table 116, and a period table 117.

図2に、ゲーム媒体テーブル111の例を示す。ゲーム媒体テーブル111は、クエストの進行及び対戦で用いられるゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図2に示すゲーム媒体テーブル111は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、コスト、及びレアリティを含む。ゲーム媒体IDとは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図2では画像の名称で記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。コストとは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する少なくとも1つのゲーム媒体のコストの合計値は、プレイヤ毎に設定された最大デッキコスト以下でなければならない。レアリティとは、ゲーム媒体の希少価値を示すパラメータであり、値が高いほど希少価値が高い。一般にレアリティが高いほど当該ゲーム媒体の攻撃力、防御力、及びコストが高い。図2の例ではレアリティとコストが同一の値である例を示しているが、これに限られない。   FIG. 2 shows an example of the game media table 111. The game media table 111 includes various types of information related to game media used in quest progress and battles. Specifically, the game medium table 111 shown in FIG. 2 includes a game medium ID, a game medium name, a game medium image, an attack power, a defense power, cost, and rarity as various pieces of information related to the game medium. The game media ID is identification information for uniquely identifying a game media in the game. The game media name is a name given to the game media. The game media image is an image showing the game media, and is indicated by the name of the image in FIG. The attack power and the defense power are parameters indicating the strength of the game medium. The greater the attack power and defense power, the higher the strength of the game medium. The cost is a parameter referred to when configuring the deck. The total value of the costs of at least one game medium constituting the deck must be equal to or less than the maximum deck cost set for each player. The rarity is a parameter indicating the rarity value of the game medium. The higher the value, the higher the rarity value. Generally, the higher the rarity, the higher the attack power, defense power, and cost of the game media. Although the example of FIG. 2 shows an example in which the rarity and the cost are the same value, the present invention is not limited to this.

図3に、ミッションテーブル112の例を示す。ミッションテーブル112は、ミッションに係る各種情報を含む。具体的には、図3に示すミッションテーブル112は、ミッションに係る情報としてミッションID、難易度、及びミッション内容を含む。ミッションIDとは、本ゲームにおいてミッションを一意に特定するための識別情報である。難易度とは、当該ミッションをクリアする難しさを示すパラメータであり、EXが最も高く、続いてSS、S、A、B、C、Dの順で難易度が高い。ミッションの内容は、クエストの進行中に所定の敵を討伐すること等である。図3に示すように、例えばミッションの内容は「敵Aを5体討伐せよ」等である。なおミッションの内容は、「アイテムAを10個入手せよ」、「レベルを5上げよ」、「フレンドを2人作れ」等であってもよい。   FIG. 3 shows an example of the mission table 112. The mission table 112 includes various information related to the mission. Specifically, the mission table 112 shown in FIG. 3 includes a mission ID, difficulty, and mission content as information related to the mission. The mission ID is identification information for uniquely identifying a mission in this game. The difficulty level is a parameter indicating the difficulty of completing the mission. EX is the highest, followed by SS, S, A, B, C, D in order of difficulty. The content of the mission is to defeat a given enemy while the quest is in progress. As shown in FIG. 3, for example, the content of the mission is “Defeat 5 enemies A”. The contents of the mission may be “Get 10 items A”, “Raise the level 5”, “Make two friends”, and the like.

図4に、プレイヤテーブル113の例を示す。プレイヤテーブル113は、各プレイヤに係る各種情報を含む。具体的には図4に示すプレイヤテーブル113は、各プレイヤに係る各種情報として、プレイヤID、保有ゲーム媒体、受注ミッション、抽選券の数、一等宝石の数、二等宝石の数、三等宝石の数、名声メダルの数を含む。プレイヤIDとは、本ゲームシステムにおいてプレイヤを一意に特定するための識別子である。保有ゲーム媒体とは、当該プレイヤが保有しているゲーム媒体である。プレイヤテーブル113は当該ゲーム媒体のゲーム媒体IDをプレイヤIDと対応付けて記憶している。受注ミッションとは、プレイヤが受注したミッションであり、プレイヤテーブル113は、当該ミッションのミッションIDをプレイヤIDと対応付けて記憶している。名声メダルとは、敵との対戦の勝利、ミッションのクリア時、及び抽選において「はずれ」が抽選された場合等に獲得できるゲーム媒体である。複数の名声メダルは、所定のゲーム媒体と交換可能である。プレイヤテーブル113は、各プレイヤが保有する名声メダルの数に係る情報を含む。   FIG. 4 shows an example of the player table 113. The player table 113 includes various information related to each player. Specifically, the player table 113 shown in FIG. 4 includes, as various information related to each player, a player ID, a possessed game medium, an order mission, the number of lottery tickets, the number of first class gems, the number of second class gems, the third class, etc. Includes the number of gems and the number of fame medals. The player ID is an identifier for uniquely identifying the player in the game system. The possessed game medium is a game medium possessed by the player. The player table 113 stores the game medium ID of the game medium in association with the player ID. The order-receiving mission is a mission that the player has received an order, and the player table 113 stores the mission ID of the mission in association with the player ID. A prestigious medal is a game medium that can be obtained when winning a battle against an enemy, when a mission is cleared, or when “out” is drawn in a lottery. A plurality of prestige medals can be exchanged for a predetermined game medium. The player table 113 includes information related to the number of fame medals held by each player.

図5に、ゲーム媒体グループテーブル114の例を示す。ゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤ毎のゲーム媒体グループに係る情報を含む。ゲーム媒体グループとは、複数のゲーム媒体を含む集合である。ゲームサーバ1は、プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する。本実施の形態ではゲーム媒体グループには、はずれ、一等宝石、二等宝石、三等宝石の4種類のゲーム媒体が含まれる。一等宝石はこの中で最も価値が高く、続いて二等宝石、三等宝石、はずれがこの順番で価値が高い。これらの宝石は所定のゲーム媒体と交換可能である。例えば一等宝石10個により、レアリティが5のゲーム媒体(例えばゲーム媒体M)と交換できる。また例えば二等宝石10個により、レアリティが4のゲーム媒体(例えばゲーム媒体E)と交換できる。また例えば三等宝石10個により、レアリティが3のゲーム媒体(例えばゲーム媒体A)と交換できる。ゲーム媒体グループテーブル114は、ゲーム媒体名と、当該ゲーム媒体の残数を含む。ゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤ毎に設けられ、図5に示すゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤAに係るものである。   FIG. 5 shows an example of the game media group table 114. The game media group table 114 includes information related to the game media group for each player. A game media group is a set including a plurality of game media. The game server 1 grants game media included in the game media group in response to an acquisition request from the player. In the present embodiment, the game media group includes four types of game media: outliers, first-class gems, second-class gems, and third-class gems. First-class gems have the highest value, followed by second-class gems, third-class gems, and outliers in this order. These jewels can be exchanged for predetermined game media. For example, 10 first-class gems can be exchanged for a game medium having a rarity of 5 (for example, game medium M). Further, for example, ten second-class gems can be exchanged for a game medium having a rarity of 4 (for example, game medium E). Further, for example, 10 third-class gems can be exchanged for a game medium (for example, game medium A) with a rarity of 3. The game media group table 114 includes game media names and the remaining number of game media. The game media group table 114 is provided for each player, and the game media group table 114 shown in FIG.

図6に、追加宝石テーブル115の例を示す。追加宝石テーブル115は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(ここでは宝石)の確率とを対応付けて記憶する。例えば難易度がSSであるミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、20%の確率で三等宝石が追加され、60%の確率で二等宝石が追加され、20%の確率で一等宝石が追加される。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。なお本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わるようにしたがこれに限られず、ゲーム媒体の希少価値は変えず(あるいは変えて)、属性を変えてもよい。つまりミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体が変わるようにしてもよい。   FIG. 6 shows an example of the additional jewel table 115. The additional jewel table 115 stores the degree of difficulty of a mission and the probability of a game medium (here, a jewel) to be added to the game medium group when the mission of the difficulty level is cleared. For example, when a player completes a mission with a difficulty level of SS, a third class gem is added to the player's game media group with a probability of 20%, a second class gem is added with a probability of 60%, and 20% A first-class gem is added with probability. That is, in this embodiment, the rarity value of the game media added to the game media group changes based on the difficulty level of the mission. In this embodiment, the rarity value of the game media to be added to the game media group is changed based on the difficulty level of the mission. However, the present invention is not limited to this, and the rarity value of the game media is not changed (or changed). You may change the attribute. That is, the game media to be added to the game media group may be changed based on the difficulty level of the mission.

図7に、抽選券テーブル116の例を示す。抽選券テーブル116は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。例えば難易度がSのミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤは9枚の抽選券を獲得する。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。   FIG. 7 shows an example of the lottery ticket table 116. The lottery ticket table 116 stores the degree of difficulty of the mission in association with the number of lottery tickets that the player acquires when the mission of the difficulty level is cleared. For example, when a player clears a mission with difficulty level S, the player acquires nine lottery tickets. That is, in the present embodiment, the number of lottery tickets to be given to the player is changed based on the difficulty level of the mission.

本実施の形態では、所定のサイクル終了時に、ゲーム媒体グループをリセットする。本実施の形態では当該サイクルは1日(0:00から23:59まで)である。すなわち1日の終了時にゲーム媒体グループがリセットされる。ゲーム媒体グループがリセットされると、ゲーム媒体グループが初期状態になる。ゲーム媒体グループの初期状態とは、ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体が、はずれ100個のみの状態である。なお、ゲーム媒体グループに含まれる全てのゲーム媒体が0個になった場合にリセットしてもよい。   In the present embodiment, the game media group is reset at the end of a predetermined cycle. In this embodiment, the cycle is one day (from 0:00 to 23:59). That is, the game media group is reset at the end of the day. When the game media group is reset, the game media group is in an initial state. The initial state of the game media group is a state in which only 100 game media are included in the game media group. In addition, you may reset when all the game media contained in a game media group become zero.

当該所定のサイクルは、宝石追加期間、及び抽選券獲得期間を含む。期間テーブル117は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間の情報を含む。図8に期間テーブル117の例を示す。図8の例では宝石追加期間は0:00から17:59までである。また抽選券獲得期間は18:00から23:59までである。ここで宝石追加期間とは、ミッションクリア時にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(本実施の形態では宝石)の所定数がゲーム媒体追加期間以外よりも多い期間である。例えば所定数は2である。またゲーム媒体追加期間以外に追加されるゲーム媒体の数は所定数未満であり、本実施の形態では1つのゲーム媒体が付与される。一方、抽選券獲得期間とは、ミッションクリア時に抽選券が獲得可能な期間である。本実施の形態では、抽選券獲得期間以外ではミッションクリア時に抽選券は付与されない。なお本発明では宝石追加期間を「第一期間」といい、抽選券獲得期間を「第二期間」という。すなわち本実施の形態では、第一期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加し、第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つのアイテムを前記プレイヤに付与する。また第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数未満のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加する。さらに、第二期間の後に、ゲーム媒体グループをリセットする。   The predetermined cycle includes a jewel addition period and a lottery ticket acquisition period. The period table 117 includes information on a gem addition period and a lottery ticket acquisition period. FIG. 8 shows an example of the period table 117. In the example of FIG. 8, the gem addition period is from 0:00 to 17:59. The lottery ticket acquisition period is from 18:00 to 23:59. Here, the jewel addition period is a period in which the predetermined number of game media (jewels in the present embodiment) added to the game media group at the time of mission clearing is greater than in the game media addition period. For example, the predetermined number is two. Further, the number of game media added outside the game media addition period is less than a predetermined number, and one game media is provided in the present embodiment. On the other hand, the lottery ticket acquisition period is a period during which a lottery ticket can be acquired when the mission is cleared. In the present embodiment, a lottery ticket is not given when the mission is cleared except during the lottery ticket acquisition period. In the present invention, the jewel addition period is referred to as “first period”, and the lottery ticket acquisition period is referred to as “second period”. That is, in this embodiment, when the player clears the mission in the first period, a predetermined number of game media are added to the game media group, and when the player clears the mission in the second period, an acquisition request is made. At least one item is given to the player. Further, when the player clears the mission in the second period, less than a predetermined number of game media are added to the game media group. Furthermore, the game media group is reset after the second period.

制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部12は、現在の時刻がサイクル終了時(本実施の形態では23時59分59秒)であるか否かを判定する。そして制御部12は、サイクル終了時である場合、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする。具体的には制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル114におけるはずれの数を100個とし、一等宝石、二等宝石、三等宝石の数を0とする。また制御部12は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを検知する。あるプレイヤがミッションをクリアした場合、制御部12は、ミッションテーブル112に基づき当該ミッションの難易度を取得する。制御部12は、取得した難易度と追加宝石テーブル115に基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する。   The control unit 12 performs various controls related to the game server 1. For example, the control unit 12 determines whether or not the current time is the end of the cycle (23:59:59 in the present embodiment). Then, when it is the end of the cycle, the control unit 12 resets the game media group of all players. Specifically, the control unit 12 sets the number of outliers in the game medium group table 114 of all players to 100, and sets the number of first-class gems, second-class gems, and third-class gems to zero. Further, the control unit 12 detects whether or not each player has cleared the mission. When a certain player clears a mission, the control unit 12 acquires the difficulty level of the mission based on the mission table 112. Based on the acquired difficulty level and the additional jewel table 115, the control unit 12 determines an additional target jewel (first jewel, second jewel, or third jewel).

また制御部12は、期間テーブル117に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する。宝石追加期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数(本実施の形態では2つ)、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に2を加算する。一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数未満(本実施の形態では1つ)、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。さらにこの場合に制御部12は、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル116に基づき決定する。そして制御部12は、決定した枚数の抽選券をプレイヤに付与する。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち、ミッションをクリアしたプレイヤIDに対応付けられた抽選券数を加算する。   Further, the control unit 12 determines whether or not the current time is the jewel addition period based on the period table 117. In the jewel addition period, the control unit 12 adds a predetermined number (two in the present embodiment) of jewels determined as addition targets to the game media group of the player. Specifically, the control unit 12 adds 2 to the number of jewels determined as addition targets in the game media group table 114 related to the player who has cleared the mission. On the other hand, when the current time is not a jewel addition period, that is, when the current time is a lottery ticket acquisition period, the control unit 12 has less than a predetermined number of jewels determined as addition targets (one in this embodiment), Add to player's game media group. Specifically, the control unit 12 adds 1 to the number of jewels determined as addition targets in the game media group table 114 related to the player who has cleared the mission. Furthermore, in this case, the control unit 12 determines the number of lottery tickets to be granted based on the lottery ticket table 116. Then, the control unit 12 gives the determined number of lottery tickets to the player. Specifically, the control unit 12 adds the number of lottery tickets associated with the player ID that has cleared the mission in the player table 113.

また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作によりミッション受注要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部10を介して当該画面に係る情報を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作によりミッション受注要求を受信した場合、ミッションテーブル112に基づき、当該プレイヤに発注するミッションを決定する。ミッション受注要求は、プレイヤID及びミッションの難易度モードに係る情報を含む。制御部12は、ミッション難易度モードに応じて、プレイヤに発注するミッションを決定する。制御部12は、当該ミッションのミッションIDをプレイヤIDと対応付けてプレイヤテーブル113に記憶する。また制御部12は、当該ミッションに係る情報(ミッション情報)を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信部10を介して通信端末2と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部12は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、あるプレイヤがミッションをクリアしたと判定した場合、ミッションのクリアにかかる通知(以下、ミッションクリア通知という。)を、通信部10を介して当該プレイヤに係る通信端末2に通知する。   When the control unit 12 receives a request for a screen related to a mission order request from the communication terminal 2 by a player's operation, the control unit 12 transmits information regarding the screen to the communication terminal 2 via the communication unit 10. Further, when receiving a mission order request from the communication terminal 2 by a player's operation, the control unit 12 determines a mission to order from the player based on the mission table 112. The mission order request includes information related to the player ID and mission difficulty mode. The control unit 12 determines a mission to order from the player according to the mission difficulty mode. The control unit 12 stores the mission ID of the mission in the player table 113 in association with the player ID. Further, the control unit 12 transmits information related to the mission (mission information) to the communication terminal 2. Moreover, the control part 12 communicates with the communication terminal 2 via the communication part 10, and performs a quest progress process. Further, the control unit 12 detects clearing of the mission in the quest, and determines that a certain player has cleared the mission, a communication for clearing the mission (hereinafter referred to as mission clear notification) is sent to the communication unit 10. To the communication terminal 2 related to the player.

また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作により取得要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部10を介して取得要求画面に係る情報を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信端末2から取得要求を受信した場合、ゲーム媒体グループテーブル114に基づき、ゲーム媒体グループに残っているゲーム媒体(すなわち個数が0でないゲーム媒体)をプレイヤに付与する。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち付与するゲーム媒体の個数に1を加算し、ゲーム媒体グループテーブル114の中でプレイヤに付与したゲーム媒体の数に1を減算する。また制御部12は、通信部10を介して、取得結果に係る情報を通信端末2に送信する。   When the control unit 12 receives a screen request related to the acquisition request from the communication terminal 2 by an operation of the player, the control unit 12 transmits information related to the acquisition request screen to the communication terminal 2 via the communication unit 10. Further, when receiving an acquisition request from the communication terminal 2, the control unit 12 gives the game media remaining in the game media group (that is, game media whose number is not 0) to the player based on the game media group table 114. Specifically, the control unit 12 adds 1 to the number of game media to be provided in the player table 113 and subtracts 1 from the number of game media provided to the player in the game media group table 114. Further, the control unit 12 transmits information related to the acquisition result to the communication terminal 2 via the communication unit 10.

[1.2.通信端末の構成]
図1に戻り、通信端末2の構成について説明する。通信端末2は、通信部20と、表示
部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
[1.2. Configuration of communication terminal]
Returning to FIG. 1, the configuration of the communication terminal 2 will be described. The communication terminal 2 includes a communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a control unit 23.

通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信をする。具体的には通信部20は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1にミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求、取得要求に係る画面の要求、及び取得要求等を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1から、ミッション受注要求画面に係る情報、ミッション情報、取得結果等を受信する。   The communication unit 20 communicates with the game server 1 via the network 3 by at least one of wireless or wired. Specifically, the communication unit 20 transmits a screen request related to a mission order request, a mission order request, a screen request related to an acquisition request, an acquisition request, and the like to the game server 1 based on the operation of the operation unit 22 by the player. To do. The communication unit 20 also receives information related to the mission order request screen, mission information, acquisition results, and the like from the game server 1.

表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ1により付与されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部21は、ミッション受注要求画面、ミッション受注画面、クエスト進行画面、対戦画面、対戦結果画面、ミッションクリア画面、取得要求画面、取得結果画面等を表示する。   The display unit 21 is configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and performs display output related to a game given by the game server 1. For example, the display unit 21 displays a mission order request screen, a mission order screen, a quest progress screen, a battle screen, a battle result screen, a mission clear screen, an acquisition request screen, an acquisition result screen, and the like.

操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力信号を受け付ける。そして操作部22は、プレイヤから受け付けた入力信号を制御部23に送出する。   The operation unit 22 includes buttons, a touch panel, and the like, and receives an input signal from a player in the game. Then, the operation unit 22 sends an input signal received from the player to the control unit 23.

制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、ミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッション受注要求画面に係る情報を受信した場合、ミッション受注要求画面を表示部21により表示する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッション情報を受信した場合、ミッション受注画面を表示する。また制御部23は、通信部20を介してゲームサーバ1と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッションクリア通知を受信した場合、ミッションクリア画面を、表示部21により表示する。   The control unit 23 performs various controls related to the communication terminal 2. For example, the control unit 23 transmits a screen request related to a mission order request and a mission order request to the game server 1 via the communication unit 20 based on the operation of the operation unit 22 by the player. When the control unit 23 receives information related to the mission order request screen from the game server 1, the control unit 23 displays the mission order request screen on the display unit 21. When the control unit 23 receives mission information from the game server 1, the control unit 23 displays a mission order screen. Moreover, the control part 23 communicates with the game server 1 via the communication part 20, and performs a quest progress process. Further, when the control unit 23 receives a mission clear notification from the game server 1, the control unit 23 displays a mission clear screen on the display unit 21.

また制御部23は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、取得要求に係る画面の要求及び取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、ゲームサーバ1から取得要求画面にかかる情報を受信した場合、取得要求画面を表示部21により表示する。また制御部23は、ゲームサーバ1から取得結果を受信した場合、取得結果表示画面を、表示部21により表示する。   The control unit 23 transmits a screen request and an acquisition request related to the acquisition request to the game server 1 via the communication unit 20 based on the operation of the operation unit 22 by the player. When the control unit 23 receives information on the acquisition request screen from the game server 1, the control unit 23 displays the acquisition request screen on the display unit 21. Further, when receiving the acquisition result from the game server 1, the control unit 23 displays the acquisition result display screen on the display unit 21.

[2.1.ミッションの受注からクリアまでの動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ1及び通信端末2を含むゲームシステムについて、図9に示すフローチャート及び図10から15に示す表示画面例によりミッションの受注からクリアまでの動作を説明する。
[2.1. Operation from mission order to clear]
Next, for the game system including the game server 1 and the communication terminal 2 according to an embodiment of the present invention, the operation from ordering to clearing the mission will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 9 and the display screen examples shown in FIGS. To do.

はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ1にミッション受注に係る画面を、通信部20を介して要求する(ステップS21)。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ1の制御部23は、通信部10を介してミッション受注要求画面に係る画面情報を通信端末2に送信する(ステップS22)。   First, the control unit 23 of the communication terminal 2 requests a screen related to a mission order from the game server 1 via the communication unit 20 based on the operation of the player (step S21). When receiving the request, the control unit 23 of the game server 1 transmits screen information related to the mission order request screen to the communication terminal 2 via the communication unit 10 (step S22).

画面情報を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21にミッション受注要求画面を表示する(ステップS23)。図10にミッション受注要求画面1000の一例を示す。図10に示すミッション受注要求画面1100は、ミッション受注ボタン1001と、ミッションモード選択ボタン1002とを備える。ミッション受注ボタン1001は、ミッション受注要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。ミッションモード選択ボタン1002は、ミッションの難易度モードを選択するためのボタンである。   When the screen information is received, the control unit 23 of the communication terminal 2 displays the mission order request screen on the display unit 21 (step S23). FIG. 10 shows an example of the mission order request screen 1000. The mission order request screen 1100 shown in FIG. 10 includes a mission order button 1001 and a mission mode selection button 1002. The mission order button 1001 is a button for transmitting a mission order request to the game server 1. The mission mode selection button 1002 is a button for selecting a mission difficulty mode.

プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりミッション受注ボタン1001が選択されたことを検知した場合、制御部23は、通信部20を介してミッション受注要求をゲームサーバ1に送信する(ステップS24)。ミッション受注要求は、プレイヤIDと、難易度モードに係る情報を含む。ミッション受注要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、ミッション受注要求に含まれる情報に基づきプレイヤに発注するミッションを決定する(ステップS25)。具体的には制御部12は、難易度モードが初級モードである場合、ミッションテーブル112の中から、ミッションの難易度がBからD(B、C、又はD)のものをランダムに1つ選択することによりプレイヤに発注するミッション決定する。一方、難易度モードが上級モードである場合、制御部12は、ミッションテーブル112の中から、ミッションの難易度がEXからA(EX、SS、S、A)のものをランダムに1つ選択することにより、プレイヤに発注するミッション決定する。続いて制御部12は、決定したミッションの情報を、プレイヤテーブル113に記憶する(ステップS26)。具体的には制御部12は、ミッション受注要求に含まれるプレイヤIDと対応付けて、発注するミッションのミッションIDを記憶する。続いて制御部12は、発注するミッションの情報を、通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS27)。   When it is detected that the mission order button 1001 is selected by an operation such as a touch on the operation unit 22 of the player, the control unit 23 transmits a mission order request to the game server 1 via the communication unit 20 (step S24). ). The mission order request includes a player ID and information related to the difficulty mode. When the mission order request is received, the control unit 12 of the game server 1 determines a mission to order from the player based on the information included in the mission order request (step S25). Specifically, when the difficulty mode is the beginner mode, the control unit 12 randomly selects one from the mission table 112 with a mission difficulty level of B to D (B, C, or D). By doing so, the mission to be ordered from the player is determined. On the other hand, when the difficulty mode is the advanced mode, the control unit 12 randomly selects one from the mission table 112 with a mission difficulty level of EX to A (EX, SS, S, A). Thus, the mission to be ordered from the player is determined. Subsequently, the control unit 12 stores the determined mission information in the player table 113 (step S26). Specifically, the control unit 12 stores the mission ID of the mission to be ordered in association with the player ID included in the mission order request. Subsequently, the control unit 12 transmits information of the mission to be ordered to the communication terminal 2 via the communication unit 10 (step S27).

ミッションに係る情報をゲームサーバ1から受信した場合、通信端末2の制御部23は、受注したミッションに係るミッション受注画面を表示部21に表示する(ステップS28)。図11に、ミッション受注画面1100の一例を示す。図11に示すミッション受注画面1100は、受注したミッションに係る情報1101と、クエスト開始ボタン1102と、ミッション受注ボタン1103とを備える。ミッションに係る情報1101には、受注したミッションの情報(ここでは「敵Bを6体討伐せよ」との情報)、ミッションクリアの報酬、及び制限時間に係る情報を含む。クエスト開始ボタン1102は、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。ミッション受注ボタン1103は、さらにミッションの受注を要求するためのボタンである。   When the information related to the mission is received from the game server 1, the control unit 23 of the communication terminal 2 displays the mission order screen related to the ordered mission on the display unit 21 (step S28). FIG. 11 shows an example of the mission order screen 1100. The mission order screen 1100 shown in FIG. 11 includes information 1101 related to the ordered mission, a quest start button 1102, and a mission order button 1103. The information 1101 related to the mission includes information on the mission that has been ordered (in this case, “information that kills 6 enemies B”), a mission clear reward, and information related to the time limit. The quest start button 1102 is a button for transmitting a quest start request to the game server 1. The mission order button 1103 is a button for requesting a mission order.

プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりクエスト開始ボタン1102が選択されたことを検知した場合、制御部23は、ゲームサーバ1へクエスト開始要求を送信し、ゲームサーバ1の制御によりクエストを進行する(ステップS29)。図12、13、及び14は、当該クエストの進行処理において表示される各画面例である。図12はクエスト進行画面1200の一例である。クエスト進行画面1200は、進行ボタン1201と、ステータス表示領域1202とを備える。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により進行ボタン1201が選択されたことを検知した場合、クエストが進行する。ステータス表示領域1202には、プレイヤの現在のステータスが表示される。ステータスは、クエストの進行に必要な所定のポイント(ここでは「MP」という名称のポイント)を含む。クエストを進行すると当該ポイントが所定値消費される。また所定時間毎(例えば1分毎)に当該ポイントが1回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ1が行う。   When it is detected that the quest start button 1102 is selected by an operation such as a touch on the operation unit 22 of the player, the control unit 23 transmits a quest start request to the game server 1, and the quest is controlled by the control of the game server 1. Proceeds (step S29). 12, 13 and 14 are examples of each screen displayed in the progress process of the quest. FIG. 12 shows an example of the quest progress screen 1200. The quest progress screen 1200 includes a progress button 1201 and a status display area 1202. When it is detected that the progress button 1201 is selected by an operation such as touching the operation unit 22 by the player, the quest proceeds. In the status display area 1202, the current status of the player is displayed. The status includes a predetermined point necessary for the progress of the quest (here, a point named “MP”). When the quest progresses, the point is consumed by a predetermined value. Further, the point is recovered by 1 every predetermined time (for example, every minute). The game server 1 adds and subtracts the points.

図13は、クエストにおいて発生する対戦に係る対戦画面の一例である。対戦画面1300は、対戦開始ボタン1301、対戦回避ボタン1302、及び対戦に係るステータス表示領域1303を備える。対戦開始ボタン1301が選択された場合、プレイヤが編成したデッキに基づき対戦が行われる。対戦回避ボタン1302が選択された場合、対戦は行われず、クエスト進行画面1200に戻る。ステータス表示領域1303には、対戦に必要な所定のポイント(ここでは「BP」という名称のポイント)を含む情報が表示される。対戦を行うと、当該ポイントが1消費される。また所定時間毎(例えば20分毎)に当該ポイントが1回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ1が行う。   FIG. 13 is an example of a battle screen related to a battle that occurs in a quest. The battle screen 1300 includes a battle start button 1301, a battle avoidance button 1302, and a status display area 1303 related to the battle. When the battle start button 1301 is selected, a battle is performed based on the deck organized by the player. When the battle avoidance button 1302 is selected, the battle is not performed, and the screen returns to the quest progress screen 1200. In the status display area 1303, information including a predetermined point necessary for the battle (here, a point named “BP”) is displayed. When a battle is performed, one point is consumed. In addition, the point is recovered by 1 every predetermined time (for example, every 20 minutes). The game server 1 adds and subtracts the points.

図14は、対戦結果画面1400の一例である。対戦結果画面1400は、対戦結果表示領域1401、ステータス表示領域1402、及びクエスト再開ボタン1403を備える。対戦結果表示領域1401には対戦結果が表示される。ステータス表示領域1402には、BPを含む情報が表示される。クエスト再開ボタン1403が選択された場合、図12に示すクエスト進行画面1200に遷移する。   FIG. 14 is an example of a battle result screen 1400. The battle result screen 1400 includes a battle result display area 1401, a status display area 1402, and a quest resume button 1403. The battle result display area 1401 displays the battle result. In the status display area 1402, information including BP is displayed. When the quest restart button 1403 is selected, the screen transitions to a quest progress screen 1200 shown in FIG.

続いてゲームサーバ1は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、ミッションがクリアされた場合にミッションクリア通知を、通信部10を介して通信端末2に通知する(ステップS30)。続いて通信端末2の制御部23は、ミッションクリア画面を表示部21に表示する(ステップS31)。図15に、ミッションクリア画面の例を示す。図15(A)は、宝石追加期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面1500Aの一例を示す。ミッションクリア画面1500Aは、報酬情報表示領域1501Aと、クエスト再開ボタン1502Aとを備える。報酬情報表示領域1501Aには、所定数の宝石がゲーム媒体グループに追加されたことが表示される。クエスト再開ボタン1502Aが選択された場合、クエスト進行画面1200に遷移する。図15(B)は、抽選券獲得期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面1500Bの一例を示す。ミッションクリア画面1500Bは、報酬情報表示領域1501Bと、クエスト再開ボタン1502Bとを含む。報酬情報表示領域1501Bには、所定数未満の宝石がゲーム媒体グループに追加されたこと、及び抽選券を獲得したことが表示される。クエスト再開ボタン1502Bが選択された場合、クエスト進行画面1200に遷移する。   Subsequently, the game server 1 detects the completion of the mission in the quest, and notifies the communication terminal 2 of the mission clear notification via the communication unit 10 when the mission is cleared (step S30). Subsequently, the control unit 23 of the communication terminal 2 displays a mission clear screen on the display unit 21 (step S31). FIG. 15 shows an example of the mission clear screen. FIG. 15A shows an example of a mission clear screen 1500A displayed when the mission is cleared during the gem addition period. The mission clear screen 1500A includes a reward information display area 1501A and a quest resume button 1502A. The reward information display area 1501A displays that a predetermined number of jewels have been added to the game media group. When the quest restart button 1502A is selected, the screen transitions to a quest progress screen 1200. FIG. 15B shows an example of a mission clear screen 1500B displayed when the mission is cleared during the lottery ticket acquisition period. The mission clear screen 1500B includes a reward information display area 1501B and a quest resume button 1502B. The reward information display area 1501B displays that less than a predetermined number of jewels have been added to the game media group and that a lottery ticket has been acquired. When the quest restart button 1502B is selected, the screen transitions to a quest progress screen 1200.

[2.2.ゲームサーバ1のミッションクリア時における動作]
次に、本発明の実施形態1に係るゲームサーバ1について、図16に示すフローチャートによりミッションクリア時における動作を説明する。
[2.2. Operation when the game server 1 clears the mission]
Next, with respect to the game server 1 according to Embodiment 1 of the present invention, the operation at the time of mission clear will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

はじめにゲームサーバ1の制御部12は、現在の時刻がサイクル終了時(本実施の形態では23時59分59秒)であるか否かを判定する(ステップS110)。サイクル終了時である場合には、制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする(ステップS120)。具体的には制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル114におけるはずれの数を100個とし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数をそれぞれ0とする。そしてステップS110に戻る。   First, the control unit 12 of the game server 1 determines whether or not the current time is the end of the cycle (23:59:59 in the present embodiment) (step S110). If it is at the end of the cycle, the control unit 12 resets the game media group of all players (step S120). Specifically, the control unit 12 sets the number of outliers in the game medium group table 114 of all players to 100, and sets the number of first-class gems, second-class gems, and third-class gems to 0, respectively. Then, the process returns to step S110.

ステップS110においてサイクル終了時ではない場合(ステップS110:いいえ)、制御部12は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを判定する(ステップS130)。プレイヤがミッションをクリアしていない場合はステップS110に戻る。あるプレイヤ(ここではプレイヤAとする。)がミッションをクリアした場合(ステップS130:はい)、制御部12は、ミッションテーブル112に基づき当該ミッションの難易度を取得する(ステップS140)。制御部12は、取得した難易度と追加宝石テーブル115に基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する(ステップS150)。   If it is not at the end of the cycle in step S110 (step S110: No), the controller 12 determines whether or not each player has cleared the mission (step S130). If the player has not cleared the mission, the process returns to step S110. When a certain player (here, referred to as player A) clears the mission (step S130: Yes), the control unit 12 acquires the difficulty level of the mission based on the mission table 112 (step S140). Based on the acquired difficulty level and the additional gem table 115, the control unit 12 determines a gem to be added (first-class gem, second-class gem, or third-class gem) (step S150).

続いて制御部12は、期間テーブル117に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する(ステップS160)。宝石追加期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数(本実施の形態では2つ)、プレイヤAのゲーム媒体グループに追加する(ステップS170)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤAに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に2を加算する。ステップS170の後、ステップS110に戻る。   Subsequently, the control unit 12 determines whether or not the current time is the gem addition period based on the period table 117 (step S160). When it is the gem addition period, the control unit 12 adds a predetermined number (two in the present embodiment) of gems determined as addition targets to the game media group of the player A (step S170). Specifically, the control unit 12 adds 2 to the number of jewels determined as the addition target in the game media group table 114 related to the player A who has cleared the mission. After step S170, the process returns to step S110.

一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合(ステップS160:いいえ)、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数未満(本実施の形態では1つ)、プレイヤAのゲーム媒体グループに追加する(ステップS180)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤAに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。続いて制御部12は、付与する抽選券の枚数を、ステップS140にて取得した難易度及び抽選券テーブル116に基づき決定する(ステップS190)。そして制御部12は、決定した枚数の抽選券をプレイヤAに付与する(ステップS200)。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち、ミッションをクリアしたプレイヤAに係る抽選券の数を加算する。ステップS200の後、ステップS110に戻る。   On the other hand, when the current time is not the jewel addition period (step S160: No), that is, when the current time is the lottery ticket acquisition period, the control unit 12 has less than a predetermined number of jewels determined as addition targets (this embodiment One is added to the game media group of the player A (step S180). Specifically, the control unit 12 adds 1 to the number of jewels determined as the addition target in the game medium group table 114 related to the player A who has cleared the mission. Subsequently, the control unit 12 determines the number of lottery tickets to be granted based on the difficulty level acquired in step S140 and the lottery ticket table 116 (step S190). Then, the control unit 12 gives the determined number of lottery tickets to the player A (step S200). Specifically, the control unit 12 adds the number of lottery tickets related to the player A who has cleared the mission in the player table 113. After step S200, the process returns to step S110.

[2.3.ゲーム媒体の取得に係る動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ1及び通信端末2を含むゲームシステムについて、図17に示すフローチャート、図18、及び図19に示す表示画面例によりゲーム媒体の取得に係る動作を説明する。
[2.3. Actions related to game media acquisition]
Next, regarding the game system including the game server 1 and the communication terminal 2 according to the embodiment of the present invention, the operation related to the acquisition of the game medium is performed according to the flowchart shown in FIG. 17 and the display screen examples shown in FIGS. explain.

はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ1に取得要求画面に係る情報を、通信部20を介して要求する(ステップS41)。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ1の制御部23は、通信部10を介して取得要求画面に係る情報を通信端末2に送信する(ステップS42)。   First, the control unit 23 of the communication terminal 2 requests the game server 1 for information related to the acquisition request screen via the communication unit 20 based on the operation of the player (step S41). When receiving the request, the control unit 23 of the game server 1 transmits information related to the acquisition request screen to the communication terminal 2 via the communication unit 10 (step S42).

当該情報を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21に取得要求画面1800を表示する(ステップS43)。図18に取得要求画面1800の一例を示す。図18に示す取得要求画面1800は、取得ボタン1801と、取得候補表示領域1802とを備える。取得ボタン1801は、抽選券を3枚消費してゲーム媒体グループの中から1のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。取得候補表示領域1802には、取得要求を送信したプレイヤに係るゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体の内訳が表示される。図18に示す例では、ゲーム媒体グループに、一等宝石が0個、二等宝石が0個、三等宝石が2個、はずれが97個含まれていることが表示されている。   When the information is received, the control unit 23 of the communication terminal 2 displays the acquisition request screen 1800 on the display unit 21 (step S43). FIG. 18 shows an example of the acquisition request screen 1800. The acquisition request screen 1800 illustrated in FIG. 18 includes an acquisition button 1801 and an acquisition candidate display area 1802. The acquisition button 1801 is a button for consuming three lottery tickets and acquiring one game medium from the game medium group. The acquisition candidate display area 1802 displays a breakdown of game media included in the game media group related to the player who transmitted the acquisition request. In the example shown in FIG. 18, it is displayed that the game media group includes 0 first-class gems, 0 second-class gems, 2 third-class gems, and 97 misses.

プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により取得ボタン1801が選択されたことを検知した場合、制御部23は、ゲームサーバ1へ取得要求を送信する(ステップS44)。取得要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、取得要求を送信した通信端末2のプレイヤに付与するゲーム媒体を、当該プレイヤのゲーム媒体グループからランダムに抽選する(ステップS45)。このとき制御部12は、当該プレイヤが所持する抽選券の枚数を3枚減らす。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113の当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられた抽選券の枚数から3を減算する。続いて制御部12は、取得結果、すなわち抽選されたゲーム媒体の情報を、当該プレイヤに対応付けて記憶する(ステップS46)。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113の当該プレイヤに係るゲーム媒体(ここでは一等宝石、二等宝石、三等宝石、または名声メダルのいずれか)の個数に1を加算する。続いて制御部12は、通信部10を介して通信端末2に取得結果を通信端末2に送信する(ステップS47)。   When it is detected that the acquisition button 1801 is selected by an operation such as a touch on the operation unit 22 of the player, the control unit 23 transmits an acquisition request to the game server 1 (step S44). When receiving the acquisition request, the control unit 12 of the game server 1 randomly draws game media to be given to the player of the communication terminal 2 that has transmitted the acquisition request from the game media group of the player (step S45). At this time, the control unit 12 reduces the number of lottery tickets held by the player by three. Specifically, the control unit 12 subtracts 3 from the number of lottery tickets associated with the player ID of the player in the player table 113. Subsequently, the control unit 12 stores an acquisition result, that is, information on the lottery game media, in association with the player (step S46). Specifically, the control unit 12 adds 1 to the number of game media related to the player in the player table 113 (in this case, any one of first-class gems, second-class gems, third-class gems, or fame medals). Subsequently, the control unit 12 transmits the acquisition result to the communication terminal 2 via the communication unit 10 (step S47).

取得結果を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21に取得結果画面を表示する(ステップS48)。図19に取得要求画面の例を示す。図19(A)は、宝石(一等宝石、二等宝石、三等宝石)が当たった場合の取得結果画面1900Aの一例を示す。取得結果画面1900Aは、取得結果情報1901Aと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域1902Aと、取得ボタン1903Aと、クエスト開始ボタン1904Aとを備える。取得結果情報1901Aには、「アタリ」と表示される。情報表示領域1902Aには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では一等宝石が当たったことが表示されている。取得ボタン1903Aは、抽選券を3枚消費してゲーム媒体グループの中から1のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。クエスト開始ボタン1904Aは、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。図19(B)は、はずれた場合の取得結果画面1900Bの一例を示す。取得結果画面1900Bは、取得結果情報1901Bと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域1902Bと、取得ボタン1903Bと、クエスト開始ボタン1904Bとを備える。取得結果情報1901Bには、「ハズレ」と表示される。情報表示領域1902Bには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では名声メダルを入手したことが表示されている。取得ボタン1903B、及びクエスト開始ボタン1904Bは、それぞれ取得ボタン1903A、及びクエスト開始ボタン1904Aと同様のボタンである。   When the acquisition result is received, the control unit 23 of the communication terminal 2 displays an acquisition result screen on the display unit 21 (step S48). FIG. 19 shows an example of an acquisition request screen. FIG. 19A shows an example of an acquisition result screen 1900A when a gemstone (first-class gem, second-class gem, third-class gem) is hit. The acquisition result screen 1900A includes acquisition result information 1901A, an information display area 1902A related to the lottery game media, an acquisition button 1903A, and a quest start button 1904A. “Atari” is displayed in the acquisition result information 1901A. In the information display area 1902A, a lottery game medium is displayed, and in this example, it is displayed that a first-class gem has been hit. The acquisition button 1903A is a button for consuming three lottery tickets and acquiring one game medium from the game medium group. The quest start button 1904A is a button for transmitting a quest start request to the game server 1. FIG. 19B shows an example of an acquisition result screen 1900B in the case of being off. The acquisition result screen 1900B includes acquisition result information 1901B, an information display area 1902B related to the lottery game media, an acquisition button 1903B, and a quest start button 1904B. In the acquisition result information 1901B, “lost” is displayed. In the information display area 1902B, the lottery game media are displayed. In this example, the fact that a fame medal has been obtained is displayed. An acquisition button 1903B and a quest start button 1904B are buttons similar to the acquisition button 1903A and the quest start button 1904A, respectively.

以上説明したように、本発明の実施形態1によれば、ゲームサーバ1が、宝石追加期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体(ここでは宝石)をゲーム媒体グループに追加し、抽選券獲得期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、抽選券を付与する。そしてプレイヤは、当該抽選券を用いて取得要求をして、ゲーム媒体グループからゲーム媒体を獲得することができる。このためゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, when the player clears the mission during the gem addition period, the game server 1 adds a predetermined number of game media (here, gems) to the game media group. When the player clears the mission during the lottery ticket acquisition period, a lottery ticket is given. The player can make an acquisition request using the lottery ticket and acquire the game media from the game media group. For this reason, the variation of the acquisition method of a game medium can be increased, and the player's interest in a game can be improved.

特に本実施形態1では、宝石追加期間と抽選券獲得期間とがある。そのためミッションをクリアしたタイミングにより、例えば宝石追加期間であればゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加するのに有利になり、あるいは抽選券獲得期間であれば抽選券を獲得するのに有利となる。したがってプレイヤがゲームをプレイする際の戦略性が増し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。   In particular, the first embodiment includes a jewel addition period and a lottery ticket acquisition period. Therefore, at the timing when the mission is cleared, for example, it is advantageous to add game media to the game media group during the jewel addition period, or it is advantageous to acquire lottery tickets during the lottery ticket acquisition period. Therefore, the strategy when the player plays the game increases, and the player's interest in the game can be improved.

また実施形態1では、宝石追加期間(0:00から17:59)の後に抽選券獲得期間(18:00から23:59)が設けられている。そして抽選券獲得期間の後にゲーム媒体グループがリセットされる。そのためプレイヤが宝石追加期間にゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加した場合、リセットされる前までに当該ゲーム媒体を抽選により入手する意欲が増進され、よりゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。なお宝石追加期間の前に抽選券獲得期間を設けてもよい。すなわち例えば抽選券獲得期間が0:00から17:59であり、宝石追加期間が18:00から23:59であってもよい。   In the first embodiment, the lottery ticket acquisition period (18:00 to 23:59) is provided after the jewel addition period (0:00 to 17:59). Then, the game media group is reset after the lottery ticket acquisition period. Therefore, when the player adds a game medium to the game medium group during the jewel addition period, the willingness to obtain the game medium by lottery before being reset is increased, and the player's interest in the game can be further improved. A lottery ticket acquisition period may be provided before the jewelry addition period. That is, for example, the lottery ticket acquisition period may be from 0:00 to 17:59, and the gem addition period may be from 18:00 to 23:59.

なお本実施の形態では、抽選券テーブル116に基づき、ミッションをクリアした場合には3枚以上の抽選券が付与される例を示したがこれに限られない。ミッションをクリアした場合に付与される抽選券の枚数は1枚であってもよい。また本実施の形態では、1度の抽選で3枚の抽選券を消費するとしたが、これに限られない。例えば1度の抽選で1枚の抽選券を消費するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example in which three or more lottery tickets are given when the mission is cleared based on the lottery ticket table 116 is shown, but the present invention is not limited thereto. The number of lottery tickets given when the mission is cleared may be one. In the present embodiment, three lottery tickets are consumed in one lottery, but the present invention is not limited to this. For example, one lottery ticket may be consumed by one lottery.

(変形例)
なお上記実施の形態では、宝石追加期間の終了直後に抽選券獲得期間が開始するものとしたがこれに限られない。宝石追加期間の終了後、所定の時間経過後に抽選券獲得期間が開始してもよい。すなわち例えば宝石追加期間が6:00から12:00、抽選券獲得期間が18:00から23:59などとしてもよい。そしてゲームサーバ1は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間に該当しないタイミングでプレイヤがミッションクリアした際、当該プレイヤのゲーム媒体グループに1つ宝石を追加する。当該変形例に係るゲームサーバ1について、図20に示すフローチャートによりその動作を説明する。なお実施の形態1と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
(Modification)
In the above embodiment, the lottery ticket acquisition period starts immediately after the end of the jewel addition period, but the present invention is not limited to this. The lottery ticket acquisition period may start after a predetermined time has elapsed after the jewel addition period ends. That is, for example, the jewel addition period may be from 6:00 to 12:00, and the lottery ticket acquisition period may be from 18:00 to 23:59. Then, when the player clears the mission at a timing not corresponding to the jewel addition period and the lottery ticket acquisition period, the game server 1 adds one jewel to the game media group of the player. About the game server 1 which concerns on the said modification, the operation | movement is demonstrated with the flowchart shown in FIG. The same operations as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

変形例に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS160において、現在の時刻が宝石追加期間でないと判定された場合(ステップS160:いいえ)に、現在の時刻が抽選券獲得期間であるか否かを期間テーブル117に基づき判定する(ステップS161)。現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、ステップS180に進む。一方、現在の時刻が抽選券獲得期間で無い場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を1つプレイヤのゲーム媒体グループに追加する(ステップS210)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。   When it is determined in step S160 that the current time is not the jewel addition period (step S160: No), the control unit 12 of the game server 1 according to the modified example determines whether or not the current time is the lottery ticket acquisition period. Is determined based on the period table 117 (step S161). If the current time is the lottery ticket acquisition period, the process proceeds to step S180. On the other hand, when the current time is not the lottery ticket acquisition period, the control unit 12 adds the gem determined as an addition target to the game media group of one player (step S210). Specifically, the control unit 12 adds 1 to the number of jewels determined as addition targets in the game media group table 114 related to the player who has cleared the mission.

(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態2は、実施の形態1にかかる構成と比較して、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアする点、及びミッションをクリアした際の貢献度を決定し、貢献度に応じた処理を行う点が相違する。貢献度は、ミッションの内容に応じて任意の方法により(例えば、敵の討伐数又は敵に与えたダメージ量等に基づいて)決定される。
(Embodiment 2)
The second embodiment of the present invention will be described below. Compared with the configuration according to the first embodiment, the second embodiment determines the point at which a mission is cleared jointly by a plurality of players and the degree of contribution when the mission is cleared, and performs processing according to the degree of contribution. The point is different. The degree of contribution is determined by an arbitrary method (for example, based on the number of enemy subjugation or the amount of damage given to the enemy) according to the content of the mission.

図21は、実施の形態2に係るミッション受注画面1100aの一例である。ミッション受注画面1100aは、図11に示すミッション受注画面1100に加えて、ミッション詳細ページへのリンク1104を備える点が相違する。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりリンク1104が選択されたことを検知した場合、ミッション詳細画面に遷移する。   FIG. 21 is an example of a mission order screen 1100a according to the second embodiment. The mission order screen 1100a is different from the mission order screen 1100 shown in FIG. 11 in that it includes a link 1104 to a mission detail page. When it is detected that the link 1104 has been selected by an operation such as a touch on the operation unit 22 of the player, the screen shifts to the mission detail screen.

図22は、ミッション詳細画面2200の一例を示す。ミッション詳細画面2200は、クエスト開始ボタン2201と、プレイヤの状況表示領域2202と、共有依頼ボタン2203とを備える。クエスト開始ボタン2201は、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。プレイヤの状況表示領域2202は、ミッションを共同で対応しているプレイヤが討伐した敵の数等が表示される。共有依頼ボタン2203は、ミッションを複数のプレイヤにより共同で対応することを依頼するためのボタンである。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により共有依頼ボタン2203が選択されたことを検知した場合、制御部23は、通信部20を介してゲームサーバ1へ共有依頼を送信する。ゲームサーバ1は、共有依頼を送信したプレイヤ以外の1以上のプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)に、当該共有依頼を通知する。通知先のプレイヤが受諾した場合、複数のプレイヤにより当該ミッションが共同でクリアされる。   FIG. 22 shows an example of the mission details screen 2200. The mission detail screen 2200 includes a quest start button 2201, a player status display area 2202, and a sharing request button 2203. The quest start button 2201 is a button for transmitting a quest start request to the game server 1. The player status display area 2202 displays the number of enemies that have been subjugated by players who jointly support the mission. The sharing request button 2203 is a button for requesting that a mission be shared by a plurality of players. When it is detected that the sharing request button 2203 is selected by an operation such as a touch on the operation unit 22 of the player, the control unit 23 transmits a sharing request to the game server 1 via the communication unit 20. The game server 1 notifies the sharing request to one or more players (for example, friend players) other than the player who transmitted the sharing request. When the notification-destination player accepts, the mission is cleared jointly by a plurality of players.

図23は、実施形態2のゲームサーバ1の記憶部11に記憶されている追加宝石テーブル115a〜115cの例ある。追加宝石テーブル115a〜115cは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(ここでは宝石)の確率とを対応付けて記憶する。図23に示す例では、貢献度を1%〜39%、40%〜69%、70%〜100%のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加されるゲーム媒体とを対応付けて記憶している。例えば難易度がSSであるミッションを、貢献度が20%のプレイヤがクリアした場合、追加宝石テーブル115aに基づき、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、60%の確率で三等宝石が追加され、40%の確率で二等宝石が追加される。なおランクの分類は3つに限定されず、2つでもよく、4以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。   FIG. 23 is an example of the additional jewel tables 115a to 115c stored in the storage unit 11 of the game server 1 of the second embodiment. The additional jewel tables 115a to 115c associate the mission contribution, the difficulty of the mission, and the probability of a game medium (here, a jewel) added to the game medium group when the mission of the difficulty is cleared. Remember. In the example shown in FIG. 23, the contribution is classified into ranks of 1% to 39%, 40% to 69%, and 70% to 100%, and the difficulty level of the mission in each rank corresponds to the added game media. I remember it. For example, when a player with a contribution level of 20% completes a mission with a difficulty level of SS, based on the additional gem table 115a, a third gem is added to the game media group of the player with a probability of 60%. A second class gem is added with a probability of%. The rank classification is not limited to three and may be two or four or more. As described above, in the present embodiment, the rarity value of the game media added to the game media group of each player changes based on the contribution level of each player.

図24は、実施形態2のゲームサーバ1の記憶部11に記憶されている抽選券テーブル116aの一例ある。抽選券テーブル116aは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。図24に示す例では、貢献度を1%〜39%、40%〜69%、70%〜100%のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加される抽選券とを対応付けて記憶している。例えば難易度がSのミッションを、貢献度が20%のプレイヤがクリア場合、当該プレイヤは2枚の抽選券を獲得する。なおランクの分類は3つに限定されず、2つでもよく、4以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。   FIG. 24 is an example of a lottery ticket table 116a stored in the storage unit 11 of the game server 1 according to the second embodiment. The lottery ticket table 116a stores the degree of contribution of the mission, the difficulty level of the mission, and the number of lottery tickets acquired by the player when the mission of the difficulty level is cleared. In the example shown in FIG. 24, the contribution is classified into ranks of 1% to 39%, 40% to 69%, and 70% to 100%, and the difficulty level of the mission in each rank corresponds to the added lottery ticket. I remember it. For example, when a player with a contribution level of 20% completes a mission with a difficulty level of S, the player acquires two lottery tickets. The rank classification is not limited to three and may be two or four or more. Thus, in the present embodiment, the number of lottery tickets to be given to each player is changed based on the contribution of each player, based on the contribution of each player.

図25は実施の形態2のゲームサーバ1の動作を示すフローチャートである。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。   FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the game server 1 according to the second embodiment. The same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

実施の形態2に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS140に続いて、貢献度を決定する(ステップS145)。貢献度の計算に関しては、例えば受注ミッションが「10体の敵を討伐せよ」であった場合、1体討伐すると貢献度は10%として決定する等、各種方法を採用することができる。   The control part 12 of the game server 1 which concerns on Embodiment 2 determines a contribution degree following step S140 (step S145). Regarding the calculation of the degree of contribution, for example, when the order mission is “Defeat 10 enemies”, various methods such as determining the contribution degree as 10% when defeating one enemy can be adopted.

続いて制御部12は、取得した難易度と、決定した貢献度と、追加宝石テーブル115a〜115cに基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する(ステップS155)。   Subsequently, the control unit 12 determines an additional target gem (first gem, second gem, or third gem) based on the acquired difficulty level, the determined contribution level, and the additional gem tables 115a to 115c ( Step S155).

また実施の形態2に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS180に続いて、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル116aに基づき決定する(ステップS195)。   Moreover, the control part 12 of the game server 1 which concerns on Embodiment 2 determines the number of the lottery tickets to give based on the lottery ticket table 116a following step S180 (step S195).

このように本発明の実施形態2によれば、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアできるようにしたため、複数のプレイヤ間の協力を促し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。またミッションのクリアに係る貢献度に応じて、共同でミッションをクリアした各プレイヤに係るゲーム媒体グループにゲーム媒体が追加、及び抽選券が付与されるため、プレイヤに対して高い貢献度を得るように意識を働かせることができ、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, since the mission can be cleared by a plurality of players, cooperation between the plurality of players can be promoted, and the player's interest in the game can be improved. In addition, according to the contribution related to the completion of the mission, game media is added to the game media group related to each player who has cleared the mission jointly, and a lottery ticket is given, so that a high contribution to the player is obtained. Can increase the player's interest in the game.

ここで、ゲームサーバ1及び通信端末2として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ1及び通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。   Here, in order to function as the game server 1 and the communication terminal 2, a computer can be suitably used, and such a computer is a program describing processing contents for realizing the functions of the game server 1 and the communication terminal 2. Is stored in the storage unit of the computer, and this program is read and executed by a central processing unit (CPU) of the computer.

なお上記実施の形態1及び2では、1サイクルに宝石追加期間と抽選券獲得期間が1つずつ含まれる例を示したがこれに限られない。1サイクルには少なくとも1つの宝石追加期間及び少なくとも1つの抽選券獲得期間が含まれるようにしてもよい。例えば宝石期間を0:00から5:59と、12:00から17:59とし、抽選券獲得期間を6:00から12:00と、18:00から23:59としてもよい。   In the first and second embodiments, an example is shown in which one jewel addition period and one lottery ticket acquisition period are included in one cycle. However, the present invention is not limited to this. One cycle may include at least one gem addition period and at least one lottery ticket acquisition period. For example, the jewel period may be 0:00 to 5:59, 12:00 to 17:59, and the lottery ticket acquisition period may be 6:00 to 12:00, or 18:00 to 23:59.

なお上記実施の形態1及び2では、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループに所定数未満のゲーム媒体を追加していたがこれに限られず、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加しなくてもよい。すなわちゲームサーバ1の制御部12は、上記のステップS180を行わなくてもよい。   In the first and second embodiments, less than a predetermined number of game media are added to the game media group during the lottery ticket acquisition period. However, the present invention is not limited to this, and game media are added to the game media group during the lottery ticket acquisition period. It does not have to be. That is, the control part 12 of the game server 1 does not need to perform said step S180.

なお上記実施の形態1及び2では、期間テーブル117に基づき、全プレイヤ一律に宝石追加期間及び抽選券獲得期間を定めていたがこれに限られない。プレイヤの過去のログイン履歴等に基づき、プレイヤ毎に宝石追加期間の開始時間及び終了時間、並びに抽選券獲得期間の開始時間及び終了時間を変更してもよい。例えばあるプレイヤが過去に22時台までしかログインしていない場合、抽選券獲得期間の終了時間を22:59としてもよい。この場合、たとえば宝石追加期間の開始時間を23:00とし、終了時間を16:59とする。また抽選券獲得期間の開始時間を17:00とする。   In the first and second embodiments, the jewel addition period and the lottery ticket acquisition period are set uniformly based on the period table 117, but the present invention is not limited to this. The start time and end time of the jewel addition period and the start time and end time of the lottery ticket acquisition period may be changed for each player based on the past login history of the player. For example, when a certain player has logged in until 22:00 in the past, the end time of the lottery ticket acquisition period may be set to 22:59. In this case, for example, the start time of the gem addition period is 23:00 and the end time is 16:59. The start time of the lottery ticket acquisition period is 17:00.

なお上記実施の形態1及び2では、ゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体が一等宝石、二等宝石、又は三等宝石としたがこれに限られず、如何なるゲーム媒体であってもよい。またゲームサーバ1が、ゲームのプレイ状況(敵との対戦の内容、対戦で用いたデッキを構成するゲーム媒体、クエスト又はミッションで利用したアイテム)によってゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を決定するようにしてもよい。例えばゲームサーバ1は、敵との対戦において用いたデッキを構成するゲーム媒体を強化又は進化させるゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ1は、敵との対戦において用いた召喚獣やスキルに係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ1は、討伐した敵に係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。   In the first and second embodiments, the game media added to the game media group are first jewels, second jewels, or third jewels. However, the present invention is not limited to this, and any game media may be used. Further, the game server 1 determines the game media to be added to the game media group according to the game play status (contents of the battle with the enemy, game media constituting the deck used in the battle, items used in the quest or mission). It may be. For example, the game server 1 may determine to add a game medium that strengthens or evolves a game medium that constitutes a deck used in a battle with an enemy to the game medium group. Further, for example, the game server 1 may determine to add the game media related to the summoned beast and skill used in the battle with the enemy to the game media group. Further, for example, the game server 1 may determine to add a game medium related to the defeated enemy to the game medium group.

なお上記実施の形態1及び2において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、当該所定数の三等宝石を二等宝石1個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の三等宝石を二等宝石に変更するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、当該所定数の二等宝石を一等宝石1個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の二等宝石を一等宝石に変更するようにしてもよい。なお、このように三等宝石を二等宝石1個に変更可能な回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。同様に二等宝石を一等宝石1個に変更可能な回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。   In the first and second embodiments, when a predetermined number (for example, 10) of third-class gems is added to the game media group, the predetermined number of third-class gems is changed to one second-class gem. Also good. In addition, a confirmation screen for confirming whether or not to make the change may be displayed on the player, and a predetermined number of third jewels may be changed to second jewels according to the player's selection. Similarly, when a predetermined number (for example, 10) of second-class gems is added to the game media group, the predetermined number of second-class gems may be changed to one first-class gem. In addition, a confirmation screen for confirming whether or not to make the change may be displayed on the player, and a predetermined number of second jewels may be changed to first jewels according to the player's selection. In addition, you may provide a limit (for example, up to 3 times per cycle) to the number of times that the third-class gem can be changed to one second-class gem. Similarly, a limit (for example, up to three times in one cycle) may be provided for the number of times that a second-class gem can be changed to one first-class gem.

なお上記実施の形態1及び2において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに二等宝石を1個追加するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに一等宝石を1個追加するようにしてもよい。なお、このようにおまけで追加する回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。   In the first and second embodiments, when a predetermined number (for example, 10) of third-class gems is added to the game media group, one second-class gem may be added to the game media group as a bonus. . Similarly, when a predetermined number (for example, 10) of second-class gemstones are added to the game media group, one first-class gemstone may be added to the game media group as a bonus. In addition, you may provide the restriction | limiting (for example, up to 3 times in 1 cycle) to the frequency | count of adding in this way.

なお上記実施の形態1及び2において、サイクル終了時にゲーム媒体グループをリセットし、ゲーム媒体グループを初期状態にするとしたがこれに限られない。例えばサイクル終了時においてリセットした後に、はずれの数を100にし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数はそのまま変更しなくてもよい。またサイクル終了時に、ゲーム媒体グループを一切リセットしなくてもよい。すなわちゲームサーバ1は、上記ステップS120を行わなくてもよい。   In the first and second embodiments, the game media group is reset at the end of the cycle and the game media group is set to the initial state. However, the present invention is not limited to this. For example, after resetting at the end of the cycle, the number of misses is set to 100, and the number of first-class gems, second-class gems, and third-class gems may not be changed as they are. Also, it is not necessary to reset the game media group at the end of the cycle. That is, the game server 1 does not have to perform step S120.

なお上記実施の形態1及び2において、抽選券獲得期間内に付与した抽選券を、当該抽選券獲得期間の後に無効としてもよい。具体的には例えば、ゲームサーバ1の制御部12は、プレイヤテーブル113の抽選券数を、サイクル終了時に0にしてもよい。   In the first and second embodiments, the lottery ticket given during the lottery ticket acquisition period may be invalidated after the lottery ticket acquisition period. Specifically, for example, the control unit 12 of the game server 1 may set the number of lottery tickets in the player table 113 to 0 at the end of the cycle.

なおゲーム媒体グループに宝石が追加される場合、ゲーム媒体グループに既に含まれているゲーム媒体(例えばハズレ)と追加される宝石とを交換可能にしてもよい。具体的には例えばゲームサーバ1の制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数を所定数加算し、交換対象のゲーム媒体(例えばハズレ)の数を所定数減算する。また当該交換可能な回数に制限(例えば3回)を設けてもよい。   When a jewel is added to the game media group, the game media already included in the game media group (for example, losing) and the added jewel may be exchangeable. Specifically, for example, the control unit 12 of the game server 1 adds a predetermined number of gems determined as addition targets in the game medium group table 114 related to the player who has cleared the mission, and replaces the game medium (for example, lost game) to be exchanged. ) Is subtracted by a predetermined number. Moreover, you may provide the restriction | limiting (for example, 3 times) in the said frequency | count that can be exchanged.

なお上記実施の形態1及び2において、1プレイヤに1つのゲーム媒体グループを設定するようにしたがこれに限られない。1プレイヤに複数のゲーム媒体グループを設定するようにしてもよい。この場合、ミッションクリア時に宝石の追加先を複数のゲーム媒体グループの中から自動的に又はプレイヤの選択により決定してもよい。   In the first and second embodiments, one game media group is set for one player. However, the present invention is not limited to this. A plurality of game media groups may be set for one player. In this case, when the mission is cleared, the addition destination of the jewel may be determined automatically from a plurality of game media groups or by the player's selection.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .

例えば、ゲームサーバ1が生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末2にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、ゲームサーバ1と通信端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   For example, a web display in which a game progress screen is displayed on the communication terminal 2 based on data generated by the game server 1 is displayed, and other menu screens are displayed in a native display that is displayed by a native application installed in the communication terminal 2. For example, each of the game server 1 and the communication terminal 2 can be a hybrid game that takes part of the processing.

1 ゲームサーバ(情報処理装置)
2 通信端末
3 ネットワーク
10 通信部
11 記憶部
12 制御部
20 通信部
21 表示部
22 操作部
23 制御部
111 ゲーム媒体テーブル
112 ミッションテーブル
113 プレイヤテーブル
114 ゲーム媒体グループテーブル
115、115a〜115c 追加宝石テーブル
116、116a 抽選券テーブル
117 期間テーブル
1000 ミッション受注要求画面
1001 ミッション受注ボタン
1002 ミッションモード選択ボタン
1100 ミッション受注画面
1100、1100a ミッション受注要求画面
1101 情報
1102 クエスト開始ボタン
1103 ミッション受注ボタン
1104 リンク
1200 クエスト進行画面
1201 進行ボタン
1202 ステータス表示領域
1300 対戦画面
1301 対戦開始ボタン
1302 対戦回避ボタン
1303 ステータス表示領域
1400 対戦結果画面
1401 対戦結果表示領域
1402 ステータス表示領域
1403 クエスト再開ボタン
1500A、1500B ミッションクリア画面
1501A、1501B 報酬情報表示領域
1502A、1502B クエスト再開ボタン
1800 取得要求画面
1801 取得ボタン
1802 取得候補表示領域
1900A、1900B 取得結果画面
1901A、1901B 取得結果情報
1902A、1902B 情報表示領域
1903A、1903B 取得ボタン
1904A、1904B クエスト開始ボタン
2200 ミッション詳細画面
2201 クエスト開始ボタン
2202 状況表示領域
2203 共有依頼ボタン
1 Game server (information processing device)
2 communication terminal 3 network 10 communication unit 11 storage unit 12 control unit 20 communication unit 21 display unit 22 operation unit 23 control unit 111 game medium table 112 mission table 113 player table 114 game medium group table 115, 115a to 115c additional gem table 116 116a Lottery ticket table 117 Period table 1000 Mission order request screen 1001 Mission order button 1002 Mission mode selection button 1100 Mission order screen 1100, 1100a Mission order request screen 1101 Information 1102 Quest start button 1103 Mission order button 1104 Link 1200 Quest progress screen 1201 Progress button 1202 Status display area 1300 Battle screen 1301 Battle start Tan 1302 Battle avoidance button 1303 Status display area 1400 Battle result screen 1401 Battle result display area 1402 Status display area 1403 Quest resume button 1500A, 1500B Mission clear screen 1501A, 1501B Reward information display area 1502A, 1502B Quest resume button 1800 Acquisition request screen 1801 Acquisition button 1802 Acquisition candidate display area 1900A, 1900B Acquisition result screen 1901A, 1901B Acquisition result information 1902A, 1902B Information display area 1903A, 1903B Acquisition button 1904A, 1904B Quest start button 2200 Mission detail screen 2201 Quest start button 2202 Status display area 2203 Share Request button

Claims (11)

プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
In response to an acquisition request from a player, a computer functioning as an information processing device that provides game media included in the game media group for each player ,
Storing an initial state of the game media group in a storage unit ;
Adding a predetermined number of game media to the game media group if the player completes the mission in a first period;
Providing the player with at least one special game medium for making the acquisition request within the second period when the player completes the mission during the second period ;
Receiving the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media by a communication unit ;
In response to receiving the acquisition request, providing the player with a game medium included in the game medium group;
A program characterized by having executed.
前記第二期間の後、前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the game media group is set to the initial state after the second period. 前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を0にすることを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein after the second period, the number of the special game media given to the player in the second period is set to zero . 前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the second period starts after the first period ends. 前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。   5. The computer according to claim 1, further comprising a step of adding, when the player completes a mission in the second period, adding less than the predetermined number of game media to the game media group. The program as described in any one. 前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 5, wherein a game medium to be added to the game medium group is changed based on a difficulty level of the mission. 前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the number of the special game media to be given to the player is changed based on the difficulty level of the mission. 前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラム。   The game media to be added to the game media group of each player is changed based on the contribution degree of each player when the mission is cleared by a plurality of players. Program. 前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。   The number of the special game media to be given to each player is changed based on the contribution degree of each player when the mission is cleared by a plurality of players. Program. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を含むゲーム制御方法。
A game control method for providing game media included in a game media group for each player in response to an acquisition request from the player,
Storing an initial state of the game media group in a storage unit ;
The information processing apparatus, when the player clears the mission in the first period, adding a predetermined number of game media to the game media group;
The information processing apparatus, when the player completes the mission in a second period , giving the player at least one special game medium for making an acquisition request in the second period ;
Receiving the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media by a communication unit ;
In response to receiving the acquisition request, providing the player with a game medium included in the game medium group;
A game control method including:
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、
を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus for providing game media included in a game media group for each player in response to an acquisition request from the player,
A storage unit for storing an initial state of the game media group;
When the player clears the mission during the first period, a predetermined number of game media are added to the game media group, and when the player clears the mission during the second period, the acquisition request is made within the second period. A control unit for providing the player with at least one special game medium for performing;
A communication unit that receives the acquisition request from a player who owns a predetermined number of the special game media;
Have
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the control unit gives a game medium included in the game medium group to the player in response to receiving the acquisition request.
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