JP2002273050A - Game device, game control method, recording medium and computer program - Google Patents

Game device, game control method, recording medium and computer program

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JP2002273050A
JP2002273050A JP2001073924A JP2001073924A JP2002273050A JP 2002273050 A JP2002273050 A JP 2002273050A JP 2001073924 A JP2001073924 A JP 2001073924A JP 2001073924 A JP2001073924 A JP 2001073924A JP 2002273050 A JP2002273050 A JP 2002273050A
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JP
Japan
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game
time
play time
remaining
executed
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001073924A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Makoto Goto
信 後藤
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game equipment that helps a player be aware of game execution time, and prevent continuation of a game for unexpectedly many hours. SOLUTION: The game equipment has a game time setting means (S4, S15) which sets the play time of a game and the remaining play time of the game on the basis of this setting means is measured at a time measuring part before an event execution (S6-S7) or during a game data saving (S10-S11). The remaining play time of the game during the execution thus measured is automatically displayed on at least a part of a game screen. Further, when remaining play time becomes a full period, the remaining time is also displayed (S19-S7).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置及びゲーム制御
方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game control method for advancing a game according to a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラク
タ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲間となる
キャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験す
ることによって成長する。
2. Description of the Related Art In recent years, RPG (Role Playing Game) has been known as one of game genres in video games. In the RPG, a character manipulated by a player (hereinafter, referred to as "own character") encounters or breaks up with a fellow character, and experiences a battle with an opposing character (hereinafter, referred to as "enemy character"). Grow by doing.

【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での覇権を争ったり、その世
界の謎や秘密を解き明かしていく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
[0003] Further, the player competes for hegemony in the virtual world provided by the game through his own character, and unravels the mysteries and secrets of the world. Thus, RPG
Generally indicates a game that has a growth factor of the player character and has a narrative character.

【0004】RPGにおいて自キャラクタは、敵キャラ
クタとの間で所定のルールに従って戦闘を行い、戦闘経
験を積むことによって段階的に成長していくものが多
い。また、このように自キャラクタと敵キャラクタとの
間で所定のルールに従って戦闘が行われるゲームとして
は、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、S
LG;Simulation Game )やアドベンチャーゲーム(以
下、ADG;Adventure Game)など様々なジャンルのも
のがある。
[0004] In the RPG, the player character often battles with an enemy character in accordance with a predetermined rule, and grows in stages by gaining battle experience. As a game in which a battle between the player character and the enemy character is performed in accordance with a predetermined rule as described above, in addition to the RPG, a simulation game (hereinafter referred to as S
There are various genres such as LG (Simulation Game) and adventure games (hereinafter, ADG; Adventure Game).

【0005】これらのゲームにおいては、そしてゲーム
の進行とともに特定のイベントが用意されており、イベ
ント期間中はゲームプレイを有効中断できないものも多
い。また、インターネット介して他のゲーム機との間で
ネットワークゲームを行う場合にはゲーム中は通信料金
が積算されてしまう。
[0005] In these games, specific events are prepared as the game progresses, and in many cases, game play cannot be effectively interrupted during the event period. In addition, when playing a network game with another game machine via the Internet, a communication fee is accumulated during the game.

【0006】更には眼鏡タイプの表示装置も登場してき
ており、このような機器では目の保護の観点からあまり
長時間の利用を避けるべきであることがわかってきてい
る。このため、ゲームの実行時間を把握して予定以上の
長時間の連続ゲーム実行を避ける必要がある。
[0006] Further, spectacle type display devices have also appeared, and it has been found that such devices should not be used for a long time from the viewpoint of eye protection. For this reason, it is necessary to grasp the execution time of the game and to avoid running the continuous game for a longer time than expected.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、ゲ
ームを一旦始めてしまうとゲームの実行時間を忘れてゲ
ームに熱中してしまい、連続して長時間画面を凝視して
目の疲労を招いていたり、あるいは、ネットワーク網を
介して他のゲーム機との間でゲームを行っているような
場合には通信料金が嵩んでしまっていた。
However, once the game is started, the player forgets the execution time of the game and is absorbed in the game, staring at the screen continuously for a long time, causing eyestrain, or In the case of playing a game with another game machine via a network, a communication fee is increased.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、プレイヤが
予め予定したゲーム予定時間と実際のゲーム時間との関
係をゲーム中に的確に認識することができるゲーム装置
及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。そし
て、係る目的を達成する一手段として例えば以下の構成
を備える。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems, and determines the relationship between a game scheduled time scheduled by a player in advance and an actual game time during a game. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method capable of accurately recognizing a game device. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object.

【0009】即ち、実行するゲームのプレイ時間を設定
するゲーム時間設定手段と、前記ゲーム時間設定手段で
設定したゲームのプレイ時間に基づいて実行中のゲーム
の残りプレイ時間を自動算出する算出手段と、前記算出
手段が自動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間を
所定タイミングでプレイ中のゲーム画面の少なくとも一
部に自動的に表示する表示手段とを有することを特徴と
する。
That is, a game time setting means for setting a play time of a game to be executed, and a calculating means for automatically calculating a remaining play time of the running game based on the play time of the game set by the game time setting means. Display means for automatically displaying, at a predetermined timing, the remaining play time of the running game automatically calculated by the calculation means on at least a part of the game screen being played.

【0010】そして例えば、前記表示手段は、実行して
いるゲームの実行状態のセーブ時のタイミングで前記算
出手段が自動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間
を自動表示することを特徴とする。
[0010] For example, the display means automatically displays the remaining play time of the running game automatically calculated by the calculation means at the time of saving the execution state of the running game.

【0011】また例えば、前記表示手段は、実行してい
るゲームの進行処理が所定時間の間ゲームの進行操作に
拘束される処理の開始に先立つタイミングで前記算出手
段が自動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間を自
動表示することを特徴とする。
[0011] For example, the display means is a game which is being executed automatically calculated by the calculation means at a timing prior to the start of processing in which the progress processing of the game being executed is restricted by the game progress operation for a predetermined time. The remaining play time is automatically displayed.

【0012】更に例えば、前記表示手段は、前記算出手
段が自動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間が所
定の区切りの時間となったタイミングで前記算出手段が
自動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間を自動表
示することを特徴とする。
Further, for example, the display means may display a remaining time of the running game automatically calculated by the calculating means at a timing when a remaining play time of the running game automatically calculated by the calculating means becomes a predetermined break time. The play time is automatically displayed.

【0013】また例えば、前記ゲーム時間設定手段は、
ゲームの実行開始時にこれから実行するゲームのプレイ
時間を設定することを特徴とする。あるいは、前記ゲー
ム時間設定手段は、ゲームの実行中に以降で実行するゲ
ームのプレイ時間を設定可能とすることを特徴とする。
[0013] For example, the game time setting means includes:
At the start of the execution of the game, a play time of a game to be executed is set. Alternatively, the game time setting means can set a play time of a game to be executed later during the execution of the game.

【0014】また、実行するゲームのプレイ時間を設定
可能であり、設定されたゲームのプレイ時間に基づいて
実行中のゲームの残りプレイ時間を自動算出し、前記自
動算出した実行中のゲームの残りプレイ時間を所定タイ
ミングでプレイ中のゲーム画面の少なくとも一部に自動
的に表示する手段を備えることを特徴とする。
The play time of the game to be executed can be set, and the remaining play time of the running game is automatically calculated based on the set play time of the game, and the remaining time of the automatically calculated running game is calculated. There is provided a means for automatically displaying a play time on at least a part of a game screen being played at a predetermined timing.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した例を説明し、
具体的なゲームとしてはRPGを例として説明する。し
かし、RPGに限るものではなく、アクションゲーム、
テーブルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との
間で実行する可能性のあるゲームに適用可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The following description describes an example in which the present invention is applied to a home game device,
A specific game will be described using RPG as an example. However, the game is not limited to RPG,
The present invention can be applied to a game that may be executed in real time with another game machine, such as a table game.

【0016】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばゲームシーンなどを表示する表示画面
61及び音響信号を出力するスピーカ62を含む)6と
から構成されている。
[First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1,
An input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game device main body 2 and a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data
And an output device (e.g., a display screen 61 for displaying a game scene or the like and a speaker 62 for outputting a sound signal) based on a video signal or an audio signal from the game device main body 2. 6).

【0017】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
The game apparatus body 2 has a CD-ROM for storing programs, image data, sound data, and the like for realizing processing relating to the game described later.
(Compact Disc Read Only Memory) 4 is mounted.

【0018】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、計時部19、以上の各構成要
索を相互に接続するバス20を備えている。
The game apparatus body 2 has a CPU (Central Pr
ocessing Unit; ROM (Read)
Main control unit 11 incorporating Only Memory (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) 12, Interface unit 13, Sound processing unit 14, Graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R with M4 removably mounted to access contents
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a communication medium (network) 100, a hard disk drive (HDD) 18, a clock unit 19, A bus 20 is provided for interconnecting the cables.

【0019】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0020】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

【0021】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生する
ための処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
[0021] The sound processing unit 14 is provided with a BGM (Bac
This is a circuit that performs processing for playing back audio data such as (k Ground Music) and sound effects. This sound processing unit 14
Generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 according to a command from the main control unit 11, and supplies the audio signal to the output device 6.

【0022】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0023】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 includes a game device main body 2
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0024】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls various data exchanges with other communicable devices connected to the network 100, for example, other game devices, and communication control when performing a linked game. For example, the communication interface 17
Controls transmission and reception of information (programs and data) between the game apparatus body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0025】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0026】計時部19は、主制御部11が内蔵する発
振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基
づいて生成するクロック信号をバス20を介して受け取
り、この受け取ったクロック信号を内蔵するカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
The clock section 19 receives via the bus 20 a clock signal generated based on a timing signal output every predetermined period from an oscillator incorporated in the main control section 11, and a counter incorporating the received clock signal. The time is measured by counting according to.

【0027】また、計時部19は、主制御部11により
時間設定が可能に構成されており、主制御部11により
設定された時間に対する経過時間を(設定時間に対する
現在までの進行時間、あるいは設定時間に達するまでの
時間を)出力可能に構成されている。
The timekeeping section 19 is configured so that the time can be set by the main control section 11, and the elapsed time with respect to the time set by the main control section 11 (the progress time up to the present with respect to the set time, or the setting time). The time until the time is reached is configured to be output.

【0028】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して読み込ませて主制御部11を読
み込ませたプログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores programs for implementing processing relating to the game, image data, sound data, and the like. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated and read, and the main control unit 11 is operated according to the read program.

【0029】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled on the HDD 18. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0030】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0031】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions relating to the game to the game device main body 2. The input device 3
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus main body 2 via the interface unit 13.

【0032】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラで行っており、入力装置3としてコントロ
ーラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形
態例における入力装置3としてのコントローラの構成例
を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例
を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、
(b)が背面を示している。 図2において、コントロ
ーラ30には、移動情報等を入力するための十字キー3
1や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するた
めの操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、
□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セ
レクトボタン42)が設けられている。また、コントロ
ーラ30には、移動情報を入力するためのジョイスティ
ック37も設けられている。図2の(b)に示されるよ
うに、コントローラの背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)の各キーが設けられている。
In this embodiment, a game progress instruction input is performed by the controller, and an example in which the input is performed by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. FIG. 2 is a diagram for explaining an example of the input device of the present embodiment. FIG.
(B) shows the back surface. In FIG. 2, a controller 30 has a cross key 3 for inputting movement information and the like.
1 and operation keys for inputting various instructions to the game apparatus main body 2 (for example, a button 32, a button 33,
□ button 34, × button 35, start button 36, select button 42) are provided. The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1
Buttons 38, an R2 button 39, an L1 button 40, and an L2 button 41).

【0033】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く全ての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。ゲーム装置本体2は、振動の
強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の
3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ3
0の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動
がランダムに発生するように制御することも可能であ
る。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. In other words, the controller 30 has a built-in motor, and operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2.
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30. The game device main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of “strong”, “medium”, and “weak”. Controller 3
The vibration of 0 is intermittent, and it is also possible to control so that vibration having any strength is generated randomly.

【0034】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device composed of a flash memory and controlled by the game device main body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data into the memory card and reading of data from the memory card 5 via the interface unit 13.

【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、出力装置6として、例え
ばスピーカ内蔵のモニタ装置(あるいは家庭用テレビジ
ョン受像機(TV)セット)を用いることができる。ある
いは、眼鏡型の例えば眼鏡につるの部分に小型スピーカ
を配設し、眼鏡部分に小型液晶画面を配設された擬似大
画面体験型の例えばグラストロンと呼ばれるような出力
装置を用いることができる。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device main body 2 and outputs sound. In the present embodiment, for example, a monitor device with a built-in speaker (or a home television receiver (TV) set) can be used as the output device 6. Alternatively, it is possible to use a pseudo large screen experience type output device such as a glasstron, in which a small speaker is disposed on a vine portion of a spectacle type such as glasses and a small liquid crystal screen is disposed on a spectacle portion. .

【0036】出力装置6は、グラフィック処理部15か
らのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示す
ると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号に応
答してスピーカ62から音声を出力する。したがって、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
The output device 6 displays an image on the display screen 61 in response to the video signal from the graphic processing unit 15, and outputs sound from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processing unit 14. Therefore,
The output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0037】主制御部11は、内蔵ROMに格納されて
いる基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によ
ってCD−ROM4から読み出されてRAM12に格納
されるゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2
の動作を制御する。例えば、CPU12は、CD−RO
M4からグラフィックデータを読み出してグラフィック
処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の
生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処
理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号
を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られ
る。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示
される。
The main control section 11 is based on the basic software stored in the built-in ROM and the game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12, based on the game software.
Control the operation of. For example, the CPU 12 executes a CD-RO
The graphic data is read from M4, transferred to the graphic processing unit 15, and the graphic processing unit 15 is instructed to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15 generates a video signal using the graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0038】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することも可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
The game device of the present embodiment having the above-described configuration is also configured to be able to communicate with another game device via the network 100. A network game capable of participating in one game is configured. In this case, the game program is a CD
-It is configured not only to read from the ROM 4 but also to download from another communication device (server device) connected to the network.

【0039】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
The configuration of a network game system when a network game is executed using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0040】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a,1b,1c,1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system according to the present embodiment, a game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done.

【0041】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。これら
のサーバ群111〜116は、LAN117を介して相
互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に
限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、
更に細かく分担を分けたものであってもよい。
The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 for performing account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content browsing service such as audio and video. Server group 112 for providing a chat or messenger environment, and mail server group 1 for providing an e-mail service
14, a profile server group 115 for managing a user's profile, a game server group 116 for providing a game environment, and the like. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117. The configuration of this server group is not limited to the above example.
Further, the assignment may be further divided.

【0042】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with.

【0043】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
In this embodiment, a message selected by the player from predetermined candidates can be continuously displayed near the player character, in addition to a chat message that displays character information input by the player in real time. .

【0044】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
Next, the CPU of the main control unit 11
RAM 1 which is read from ROM 4 and is a main memory
2 will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 4.

【0045】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program executed by the main control section 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a tertiary data storage area. An image data storage area 4c for storing modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 for storing sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information unique to the game, such as characters appearing in the game.

【0046】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In this embodiment, this C
Of the data stored in each storage area of the D-ROM 4, some data necessary for the progress of the game in a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game is advanced based on the data loaded into the RAM 12. You.

【0047】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data necessary for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is stored in the RAM 12. Will be loaded.

【0048】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When a network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game server group 116 in the server group 102 from the lobby server for executing the game. Done,
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
4 is loaded into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
The game is advanced based on the data loaded in.

【0049】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
And the programs and data read from the RAM 12 and stored in the RAM 12 will be described.

【0050】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 12. As shown in FIG.
Storage area 1 for storing programs to be executed
2a, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, an image data storage area 12c for storing modeling data of a three-dimensional model, image data relating to two-dimensional image data used as a background, and the like, a sound effect. And a sound data storage area 12d for storing sound data.

【0051】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るゲーム装置におけるゲーム制御を図6のフローチャー
トを参照して以下に説明する。図6は本実施の形態例の
ゲーム制御を説明するためのフローチャートである。こ
の処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラ
ムをゲーム装置本体2が実行することにより実施され
る。
The game control in the game apparatus according to the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the game control of the present embodiment. This processing is performed by the game device main body 2 executing the game program stored in the CD-ROM 4.

【0052】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
In FIG. 6, first, in step S1, a CD-ROM 4 on which a game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. Thereby, step S2
The necessary programs are read out from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12, and basic processing including display of an initial screen (such as a maker logo), check of the memory card 5, display of a title screen, data loading, and the like are performed. Will be

【0053】続いてステップS3で基本処理が終了して
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲームを選択する。ゲームが選択されるとステッ
プS4に進み、これから実行するゲーム実行時間設定画
面が表示される。このゲーム実行時間設定画面の例を図
7に示す。図7は本実施の形態例のゲーム実行時間設定
画面の例を説明するための図である。
Subsequently, in step S3, the game to be executed is selected on the game selection screen displayed at the time when the basic processing is completed. When a game is selected, the process proceeds to step S4, and a game execution time setting screen to be executed is displayed. FIG. 7 shows an example of the game execution time setting screen. FIG. 7 is a diagram for describing an example of a game execution time setting screen according to the present embodiment.

【0054】このためプレイヤはこのゲーム実行時間設
定画面を参照してこれから実行するゲームの予定実行時
間を設定入力する。図7の下部に示す確認表示に従って
確認入力をすると設定したゲーム実行時間が有効とな
り、設定時間が計時部19にセットされ、以後計時部1
9は計時を開始し、以降に実行される当該ゲームの実行
時間に対応して残り実行可能ゲーム時間を出力すること
ができる。
For this reason, the player refers to the game execution time setting screen and sets and inputs the scheduled execution time of the game to be executed. When the confirmation input is made in accordance with the confirmation display shown in the lower part of FIG. 7, the set game execution time becomes valid, the set time is set in the timer 19, and thereafter the timer 1
Reference numeral 9 starts timing, and can output the remaining executable game time corresponding to the execution time of the game executed thereafter.

【0055】ゲーム実行時間の設定が終了するとステッ
プS5に進み、選択されたゲームを実行する。ステップ
S6においてゲームの実行とともに、ゲームがそのまま
進むと実行しているゲームの進行処理が所定時間の間ゲ
ームの進行操作に拘束される処理の開始に先立つタイミ
ングとなったか否か、即ち、クリアまでに長時間のゲー
ム操作が必要なイベントが開始されるタイミングか否か
を判断する。
When the setting of the game execution time is completed, the process proceeds to step S5, and the selected game is executed. In step S6, when the game is executed as it is, if the game proceeds as it is, it is determined whether the timing of the progress of the game being executed has reached a timing prior to the start of the process restricted by the progress operation of the game for a predetermined time, that is, until the game is cleared. It is determined whether it is time to start an event requiring a long game operation.

【0056】クリアまでに長時間のゲーム操作が必要な
イベントが開始されるタイミングである場合にはステッ
プS7に進み、計時部19より残り実行可能なゲーム時
間情報を読み出してきてゲーム画面の一部に「残りプレ
イ時間」として表示する。なお、残りプレイ時間が「x
x時間yy分であった場合には、例えば長方形の二重枠
内に 「残りプレイ時間 xx:yy」 のごとくに表示する。そしてステップS5に戻る。
If it is time to start an event that requires a long game operation before clearing, the flow advances to step S7 to read remaining executable game time information from the timer unit 19 and to execute a part of the game screen. Is displayed as "remaining play time". The remaining play time is "x
If it is x hours and yy minutes, for example, it is displayed as “remaining play time xx: yy” in a rectangular double frame. Then, the process returns to step S5.

【0057】プレイヤがこの表示を見てイベントをクリ
アするためには残り時間が足りないと判断した場合に
は、例えばゲームシナリオを進めないように操作してイ
ベント実行を避け、経験値を獲得するための操作のみを
実行するなどのゲーム操作が可能となり、初期の設定ゲ
ーム時間でゲームを終了することができる。
If the player sees this display and determines that there is not enough time left to clear the event, the player may operate to prevent the game scenario from proceeding, avoid event execution, and acquire experience. Game operation, such as executing only the necessary operation, and the game can be ended in the initial set game time.

【0058】一方、ステップS6においてクリアまでに
長時間のゲーム操作が必要なイベントが開始されるタイ
ミングでない場合にはステップS10に進み、コントロ
ーラ30などの操作により、又はゲーム進行に従って自
動的にゲームの途中経過情報をセーブするタイミングと
なったか否かを判断する。
On the other hand, if it is not time to start an event requiring a long game operation before clearing in step S6, the process proceeds to step S10, and the game is automatically operated by operating the controller 30 or the like or as the game progresses. It is determined whether it is time to save the progress information.

【0059】ステップS10において、ゲームの途中経
過情報をセーブするタイミングとなった場合にはステッ
プS11に進み、ステップS7と同様にして計時部19
より残り実行可能なゲーム時間情報を読み出し、ゲーム
画面の一部に「残りプレイ時間」として表示する。そし
て続くステップS12において実行中のゲーム情報を例
えばメモリカード5にセーブしてここでゲームを中断し
てもセーブ時点からゲームが開始できるようにする。そ
してステップS5に戻りゲームを実行する。
If it is determined in step S10 that it is time to save the game progress information, the process proceeds to step S11, and the timer 19 is executed in the same manner as in step S7.
The remaining game time information that can be executed is read out and displayed as “remaining play time” on a part of the game screen. Then, in the subsequent step S12, the game information being executed is saved in, for example, the memory card 5, so that even if the game is interrupted, the game can be started from the time of saving. Then, the process returns to step S5 to execute the game.

【0060】なお、プレイヤが残りゲーム実行時間を確
認してここでゲームを終了しようと判断した場合には、
セーブ終了時点でゲームを終了するように指示すること
により、当該ゲームを終了できる。
If the player confirms the remaining game execution time and decides to end the game here,
By giving an instruction to end the game at the end of the save, the game can be ended.

【0061】なお、以上の説明では、残りゲーム実行時
間表示とセーブとをベル制御する例について説明した
が、以上の例に限定されるものではなく、セーブ画面に
おいて同時に画面の一部に残りゲーム実行時間表示を行
ってもよい。このように、セーブ画面において同時に画
面の一部に残りゲーム実行時間表示を行った例を図8に
示す。図8は本実施の形態例のセーブ画面で同時に残り
ゲーム実行時間を表示する場合に画面表示例を説明する
ための図である。図8に示すように、セーブ中であるこ
とを示す表示とともに残りゲーム実行時間表示できるた
め、簡易にプレイヤが残りゲーム実行時間を確認でき
る。
In the above description, an example has been described in which the remaining game execution time display and save are controlled by a bell. However, the present invention is not limited to the above example. The execution time may be displayed. FIG. 8 shows an example in which the remaining game execution time is simultaneously displayed on a part of the save screen on the save screen. FIG. 8 is a diagram for explaining a screen display example when the remaining game execution time is simultaneously displayed on the save screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, since the remaining game execution time can be displayed together with the display indicating that the game is being saved, the player can easily check the remaining game execution time.

【0062】一方、ステップS10において、ゲームの
途中経過情報をセーブするタイミングでない場合にはス
テップS14に進み、コントローラ30よりシステム画
面の表示要求がなされているか否かを調べる。コントロ
ーラ30よりシステム画面の表示要求がなされている場
合にはステップS15に進み、システム画面を表示す
る。
On the other hand, if it is not the time to save the game progress information in step S10, the flow advances to step S14 to check whether or not the controller 30 has requested the display of the system screen. If the controller 30 has requested the display of the system screen, the process proceeds to step S15 to display the system screen.

【0063】このシステム画面の表示例を図9に示す。
図9は本実施の形態例のシステム画面の例を説明するた
めの図である。図8に示すように各種の状態表示、指示
入力表示とともに、プレイ時間の再入力が可能である。
ここでプレイ時間を再入力して確認を行うと先にステッ
プS4で設定したゲーム時間の更新が可能に構成されて
いる。
FIG. 9 shows a display example of the system screen.
FIG. 9 is a diagram for describing an example of a system screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, it is possible to re-enter the play time together with various status displays and instruction input displays.
Here, when the play time is re-entered and confirmed, the game time previously set in step S4 can be updated.

【0064】ステップS15でシステム画面の表示に従
った指示入力が行われるとステップS16に進み、指示
入力はゲーム時間再設定入力か否かを調べる。再設定入
力であればステップS17に進み、再設定された時間を
計時部に設定してステップS5に戻る。なお、図9に示
すシステム画面において、入力前にプレイ時間として表
示されているのは、現時点での残りプレイ時間であり、
この時間を確認してプレイ時間の再設定を行うか否かを
判断できる。
When an instruction input according to the display of the system screen is performed in step S15, the process proceeds to step S16, and it is determined whether the instruction input is a game time reset input. If it is a reset input, the process proceeds to step S17, the reset time is set in the timer, and the process returns to step S5. In the system screen shown in FIG. 9, what is displayed as the play time before the input is the remaining play time at the present time,
By checking this time, it can be determined whether or not to reset the play time.

【0065】一方、ステップS17において入力された
のがゲーム時間再設定入力でない場合にはステップS1
8に進み、指示入力に対応した処理を実行する。そして
必要に応じてステップS5に戻り、ゲームを実行する。
On the other hand, if the input in step S17 is not the game time reset input, step S1 is executed.
Proceeding to step S8, a process corresponding to the instruction input is executed. Then, the process returns to step S5 as necessary, and the game is executed.

【0066】一方、ステップS14でコントローラ30
よりシステム画面の表示要求がなされていない場合には
ステップS19に進み、ゲーム残り時間が区切り時間と
なったか否かを調べる。区切り時間とはいわゆるきりの
よい時間であり、例えば15分毎、あるいは30分毎で
あり、ゲーム終了15分前、10分前、5分前、ゲーム
残り0分時点である。ゲーム残り時間が区切り時間でな
い場合にはステップS5に戻りゲームを続ける。
On the other hand, in step S14, the controller 30
If the request for displaying the system screen has not been made, the process proceeds to step S19, and it is determined whether or not the remaining game time has reached the break time. The break time is a so-called good time, for example, every 15 minutes or every 30 minutes, 15 minutes before the game ends, 10 minutes before, 5 minutes before the game, and 0 minutes at the end of the game. If the remaining game time is not the break time, the process returns to step S5 to continue the game.

【0067】一方、ステップS19でゲーム残り時間が
区切り時間である場合にはステップS7に進み、計時部
19より残り実行可能なゲーム時間情報を読み出してき
てゲーム画面の一部に「残りプレイ時間」として表示す
る。なお、残りプレイ時間が0分であり、設定したゲー
ム時間の終了である場合には、例えばゲーム画面の一部
に所定時間図10に示すプレイ時間の終了表示を行う。
On the other hand, if it is determined in step S19 that the remaining game time is the delimiter time, the process proceeds to step S7, in which the remaining executable game time information is read from the timer unit 19, and the "remaining play time" is displayed on a part of the game screen. Display as If the remaining play time is 0 minutes and the set game time has ended, for example, the end of the play time shown in FIG. 10 is displayed on a part of the game screen for a predetermined time.

【0068】なお、設定したゲーム時間の終了である場
合に、本実施の形態例では、例えばゲームが戦闘中であ
った場合、あるいはイベント実行中であった場合には直
ちにゲーム時間終了を表示するのではなく、その戦闘又
はイベントが終了してからゲーム時間終了を表示する。
これにより、ゲーム時間表示がゲームの進行の障害とな
ることを最小限に抑えることができる。
In the present embodiment, when the set game time has ended, for example, when the game is in a battle or when an event is being executed, the end of the game time is immediately displayed. Instead of displaying the game time end after the battle or event ends.
Thus, it is possible to minimize the game time display from hindering the progress of the game.

【0069】なお、本実施の形態例では設定時間が経過
してもゲーム画面にゲーム時間終了を表示するのみであ
り、これでゲームが自動的に中断されてしまうようなこ
とはない。そして、ゲーム時間終了後においてもステッ
プS15のシステム画面においてゲーム時間の再設定が
可能である。
In this embodiment, even if the set time has elapsed, only the end of the game time is displayed on the game screen, so that the game is not automatically interrupted. Then, even after the end of the game time, the game time can be reset on the system screen in step S15.

【0070】なお、ステップS4のあるいはステップS
15のゲーム時間の設定において、ゲーム時間を「00
時間00分」と設定入力した場合には、直ちにゲーム時
間終了を表示するのではなく、ゲーム時間の計時及び表
示制御をキャンセルする動作モードに移行させることが
できる。このため、ゲーム時間表示を行いたくない場合
には、ゲーム時間を「00時間00分」と設定入力すれ
ばよい。
Note that step S4 or step S4
In the setting of the game time of 15, the game time is set to “00”.
When "00 minutes" is set and input, the game mode can be shifted to an operation mode for canceling the game time measurement and display control, instead of immediately displaying the end of the game time. Therefore, if it is not desired to display the game time, the game time may be set and input as “00 hours 00 minutes”.

【0071】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、ゲームの実行時間をプレイヤが絶えず認識すること
ができ、自己の意思に反して長時間ゲームを続けてしま
うようなことが防げる。このため、例えばゲームとして
ネットワークゲームを実行したような場合にも通信料金
が予想以上に課金されてしまうようなことが防げ、計画
的なゲーム実行ができる。
As described above, according to the present embodiment, the player can constantly recognize the execution time of the game, and it is possible to prevent the game from continuing for a long time against his or her will. For this reason, for example, even when a network game is executed as a game, it is possible to prevent a communication fee from being charged more than expected, and a planned game can be executed.

【0072】また、長時間表示画面を見続けることによ
り目の疲れを防ぐことが可能となり、特に眼鏡型の出力
装置を使用してゲームを実行したような場合であって
も、確実にゲーム実行時間を認識することができ、安心
してゲームに集中することができる。
Further, it is possible to prevent eyestrain by continuing to watch the display screen for a long time. Even if the game is executed using an eyeglass-type output device, the game can be reliably executed. The time can be recognized, and the user can concentrate on the game with peace of mind.

【0073】更に、必要に応じてゲーム時間表示をキャ
ンセルでき、表示のわずらわしい場合や必要ない場合に
はゲーム時間表示でゲームに集中できなくなるようなこ
ともない。また、例えんゲーム時間が残り「0時間」と
なってもゲームが中断されるわけではないので、プレイ
ヤの意思で最適のタイミングでゲームを終了できる。
Further, the game time display can be canceled as required, and the display of the game time does not prevent the player from being able to concentrate on the game when the display is troublesome or unnecessary. Further, even if the remaining game time becomes "0 hours", the game is not interrupted, so that the game can be ended at an optimum timing by the player's intention.

【0074】更に、長い連続ゲーム実行が必須のイベン
トを実行する前にゲーム時間の確認ができるため、途中
で中断して悔しい思いをすることが防げる。また本実施
の形態例の機能を利用すれば、例えばゲーム機を時計代
わりに用いることも可能であり、外出時間、あるいは特
定の時間から他の仕事を行いたい場合、特定の時間から
テレビ放送を見たいような場合であっても、ゲームに集
中していながら残り時間を確実に把握でき、ゲームに熱
中していたがためにタイミングを逃してしまうような事
態を有効に防ぐことができる。
Further, since the game time can be confirmed before executing an event for which a long continuous game is required to be executed, it is possible to prevent the player from being interrupted halfway and feeling frustrated. Also, if the functions of the present embodiment are used, for example, a game machine can be used instead of a clock, and when a user wants to go out or perform another job from a specific time, the user can start broadcasting from a specific time. Even when the user wants to watch the game, he can surely grasp the remaining time while concentrating on the game, and can effectively prevent a situation where he is absorbed in the game and misses the timing.

【0075】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
[Other Embodiments] Although the present invention has been specifically described based on the embodiments and the modifications thereof, the present invention is not limited to the above embodiments and the modifications thereof. Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0076】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
For example, in the above-described embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. It may be realized.

【0077】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD.
-Stored in a ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO
The storage medium is not limited to M, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer, such as a magnetic disk or a ROM card.

【0078】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Save data is
Other devices connected via a communication line or the like, for example, may be received from a server group and recorded in a memory, or may be a memory of another device connected via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded on the computer and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0079】[0079]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲー
ムの実行時間をプレイヤが絶えず認識することができ、
予想外の長時間ゲームを続けてしまうようなことが防げ
る。このため、例えばゲームとしてネットワークゲーム
を実行したような場合にも通信料金が予想以上に課金さ
れてしまうようなことが防げ、計画的なゲーム実行がで
きる。
As described above, according to the present invention, the player can constantly recognize the execution time of the game,
This prevents the game from continuing for an unexpectedly long time. For this reason, for example, even when a network game is executed as a game, it is possible to prevent a communication fee from being charged more than expected, and a planned game can be executed.

【0080】この結果、例えば、眼鏡型の表示装置を使
用してゲームを実行したような場合であっても、確実に
ゲーム実行時間を認識することができ、安心してゲーム
に集中することができる。
As a result, for example, even when the game is executed using the glasses-type display device, the game execution time can be recognized with certainty, and the user can concentrate on the game with confidence. .

【0081】更に、長い連続ゲーム実行が必須のイベン
トを実行する前にゲーム時間の確認ができるため、途中
で中断して悔しい思いをすることが防げる。
Further, since the game time can be confirmed before executing an event for which a long continuous game is required to be executed, it is possible to prevent the player from being interrupted on the way and feeling frustrated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例のゲーム制御を説明するための
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining game control according to the embodiment.

【図7】本実施の形態例のゲーム実行時間設定画面の例
を説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a game execution time setting screen according to the embodiment.

【図8】本実施の形態例のセーブ画面で同時に残りゲー
ム実行時間を表示する場合に画面表示例を説明するため
の図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a screen display example when the remaining game execution time is simultaneously displayed on the save screen of the embodiment.

【図9】本実施の形態例のシステム画面の例を説明する
ための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing an example of a system screen according to the present embodiment.

【図10】本実施の形態例の設定ゲーム時間が経過した
場合の画面表示例を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing an example of a screen display when a set game time according to the present embodiment has elapsed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ16 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 計時部 20 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 16 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Clock unit 20 Bus 30 Controller 31 Four-way controller 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 実行するゲームのプレイ時間を設定する
ゲーム時間設定手段と、 前記ゲーム時間設定手段で設定したゲームのプレイ時間
に基づいて実行中のゲームの残りプレイ時間を自動算出
する算出手段と、 前記算出手段が自動算出した実行中のゲームの残りプレ
イ時間を所定タイミングでプレイ中のゲーム画面の少な
くとも一部に自動的に表示する表示手段とを有すること
を特徴とするゲーム装置。
1. A game time setting means for setting a play time of a game to be executed, and a calculating means for automatically calculating a remaining play time of a running game based on the play time of the game set by the game time setting means. A display device for automatically displaying, at a predetermined timing, the remaining play time of the running game automatically calculated by the calculation unit on at least a part of the game screen being played.
【請求項2】 前記表示手段は、実行しているゲームの
実行状態のセーブ時のタイミングで前記算出手段が自動
算出した実行中のゲームの残りプレイ時間を自動表示す
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The game machine according to claim 1, wherein the display unit automatically displays the remaining play time of the running game automatically calculated by the calculation unit at a timing of saving the execution state of the running game. The game device according to 1.
【請求項3】 前記表示手段は、実行しているゲームの
進行処理が所定時間の間ゲームの進行操作に拘束される
処理の開始に先立つタイミングで前記算出手段が自動算
出した実行中のゲームの残りプレイ時間を自動表示する
ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装
置。
3. The display device according to claim 1, wherein the display unit is configured to calculate a running game automatically calculated by the calculating unit at a timing prior to a start of a process in which a progress process of the running game is restricted by a progress operation of the game for a predetermined time. 3. The game apparatus according to claim 1, wherein the remaining play time is automatically displayed.
【請求項4】 前記表示手段は、前記算出手段が自動算
出した実行中のゲームの残りプレイ時間が所定の区切り
の時間となったタイミングで前記算出手段が自動算出し
た実行中のゲームの残りプレイ時間を自動表示すること
を特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の
ゲーム装置。
4. The remaining play of the running game automatically calculated by the calculating means at a timing when the remaining play time of the running game automatically calculated by the calculating means reaches a predetermined time interval. 4. The game device according to claim 1, wherein a time is automatically displayed.
【請求項5】 前記ゲーム時間設定手段は、ゲームの実
行開始時にこれから実行するゲームのプレイ時間を設定
することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか
に記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the game time setting means sets a play time of a game to be executed at the time of starting the execution of the game.
【請求項6】 前記ゲーム時間設定手段は、ゲームの実
行中に以降で実行するゲームのプレイ時間を設定可能と
することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか
に記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the game time setting means can set a play time of a game to be executed later during the execution of the game. .
【請求項7】 実行するゲームのプレイ時間を設定可能
であり、設定されたゲームのプレイ時間に基づいて実行
中のゲームの残りプレイ時間を自動算出し、前記自動算
出した実行中のゲームの残りプレイ時間を所定タイミン
グでプレイ中のゲーム画面の少なくとも一部に自動的に
表示することを特徴とするゲーム制御方法。
7. A play time of a game to be executed can be set, and the remaining play time of the running game is automatically calculated based on the set play time of the game, and the remaining time of the automatically calculated running game is calculated. A game control method, wherein a play time is automatically displayed at a predetermined timing on at least a part of a game screen being played.
【請求項8】 前記ゲーム画面への実行中のゲームの残
りプレイ時間の自動表示は、実行しているゲームの実行
状態のセーブ時のタイミングで自動表示することを特徴
とする請求7記載のゲーム制御方法。
8. The game according to claim 7, wherein the automatic display of the remaining play time of the running game on the game screen is automatically performed at the time of saving the execution state of the running game. Control method.
【請求項9】 前記実行中のゲームの残りプレイ時間の
表示は、実行しているゲームの進行処理が所定時間の間
ゲームの進行操作に拘束される処理の開始に先立つタイ
ミングで行うことを特徴とする請求項7又は請求項8記
載のゲーム制御方法。
9. The display of the remaining play time of the running game is performed at a timing prior to the start of the processing in which the progress processing of the running game is restricted by the game progress operation for a predetermined time. The game control method according to claim 7 or 8, wherein
【請求項10】 前記実行中のゲームの残りプレイ時間
の表示は、前記自動算出した実行中のゲームの残りプレ
イ時間が所定の区切りの時間となったタイミングで行う
ことを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記
載のゲーム制御方法。
10. The display of the remaining play time of the currently executed game is performed at a timing when the automatically calculated remaining play time of the currently executed game reaches a predetermined time interval. The game control method according to claim 9.
【請求項11】 実行するゲームのプレイ時間の設定
は、ゲームの実行開始時に行うことを特徴とする請求項
7乃至請求項10のいずれかに記載のゲーム制御方法。
11. The game control method according to claim 7, wherein the setting of the play time of the game to be executed is performed when the execution of the game is started.
【請求項12】 実行するゲームのプレイ時間の設定
は、ゲームの実行中にも可能であり、以降で実行するゲ
ームのプレイ時間を設定することを特徴とする請求項7
乃至請求項11のいずれかに記載のゲーム制御方法。
12. The play time of the game to be executed can be set even during the execution of the game, and the play time of the game to be executed thereafter is set.
A game control method according to claim 11.
【請求項13】 前記請求項1乃至請求項12のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム。
13. A computer program for realizing the function according to any one of claims 1 to 12.
【請求項14】 前記請求項1乃至請求項10のいずれ
かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
記憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
な記録媒体。
14. A computer-readable recording medium storing a computer program sequence for realizing the functions according to claim 1. Description:
JP2001073924A 2001-03-15 2001-03-15 Game device, game control method, recording medium and computer program Withdrawn JP2002273050A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009017188A (en) * 2007-07-04 2009-01-22 Sharp Corp Television receiver, television game system, and game mode end method for tv game system
JP2009090025A (en) * 2007-10-11 2009-04-30 Konami Digital Entertainment:Kk Match game system, and match game management method

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