JP2009090025A - Match game system, and match game management method - Google Patents

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Masahiro Nishiyama
将広 西山
Yoshiaki Kawano
吉昭 川野
Kenichi Yamamoto
賢一 山本
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Kazuma Konishi
和馬 小西
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to resume a game in a case of forced termination of it from the point of the forced termination in a matching mode with the CPU. <P>SOLUTION: The match game system provides a simulated match game to be played among a plurality of players through a game screen displayed on a monitor 11 of each client terminal 1. The game system includes a game monitor part 161g to forcedly terminate the game as prescribed time is reached during the game, and store information of the game in progress when it is forcedly terminated in association with each player in a memory, a resumption processing part 161h to receive a game resuming instruction by the player subjected to forced termination, and read the game information in progress stored in association with each player to resume the game, and a CPU player match control part 161i to provide the game to be resumed from the situation at the time point of forced termination using the read game information in progress to be played with a CPU player under control of the computer. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステム及び対戦ゲーム管理方法に関する。   The present invention relates to a battle game system and a battle game management method for performing a pseudo battle game between a plurality of players via game images displayed on display screens of game devices that can communicate with each other.

特許文献1には、家庭用のテレビゲーム機において、ゲーム機の長時間使用に対する対策として、ゲーム用のコントロールパッドにタイマ設定用スイッチを設け、ゲーム開始に際して予めタイマで時間を設定しておいて、設定時間を超えて継続使用するとアラームを発するようにしてプレイヤに休憩を取ることを促し、所要の休憩後に続きが実行できるようにしたゲーム機が提案されている。
特開平10−118335
In Patent Document 1, as a countermeasure for long-term use of a game machine in a home video game machine, a timer setting switch is provided on a game control pad, and the time is set in advance by a timer at the start of the game. A game machine has been proposed in which an alarm is issued when the game is continuously used beyond a set time so that the player is encouraged to take a break and the continuation can be executed after the required break.
JP 10-118335 A

ところで、アーケード用ゲーム機(店舗に配設されたゲーム装置)の場合には、特許文献1におけるような家庭用ゲーム機での長時間の継続使用に対する対策とは異なり、プレイヤの来店が予想できないこと、また店舗の閉店によるゲーム装置の使用制限があり、ゲーム途中に閉店時刻に近づいた場合の対応策を新たに検討する必要があり、仮に、閉店を理由にゲームを途中で終了させてしまうと、例えば1回のゲームが比較的長時間となり得る麻雀ゲーム等では、閉店間近における集客力にも影響を及ぼし兼ねない。更に、対戦ゲームの場合に、途中でゲームが強制的に終了することとなれば、プレイヤは消化不良となり兼ねず、本来の達成感を付与することができないという問題も考慮する必要がある上に、対戦していた全てのプレイヤが後日に揃って来店する保証はなく、これらの点を考えると、途中で強制的に終了したゲームの扱いについて、何らかの対応策を講じる必要がある。   By the way, in the case of an arcade game machine (game device installed in a store), unlike the measures for long-term continuous use in a home game machine as in Patent Document 1, it is not possible for a player to visit the store. In addition, there is a restriction on the use of the game device due to the closing of the store, it is necessary to consider a new countermeasure when approaching the closing time in the middle of the game, temporarily ending the game in the middle of the reason for closing For example, in a mahjong game or the like in which one game can take a relatively long time, it may affect the ability to attract customers near the closing of the store. Furthermore, in the case of a competitive game, if the game is forcibly terminated in the middle, the player may be indigested, and the problem that the original sense of achievement cannot be given is also considered. There is no guarantee that all players who have played will come to the store at a later date. Considering these points, it is necessary to take some countermeasures for handling a game that was forcibly terminated on the way.

また、ゲームの終了は店舗側の事情(閉店等)の他、プレイヤ側の事情(次の予定など)もあることを考えると、プレイヤに店舗側事情乃至はプレイヤ側事情によるゲーム終了に関する時間情報を報知することが望まれる。   In addition to the situation on the store side (closing etc.) in addition to the situation on the player side (the next schedule, etc.), the end of the game is time information on the game end due to the store side situation or the player side situation. It is desirable to notify

本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム途中で所定の時刻に達した結果、ゲームが強制終了させられた場合に、後に、CPUと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開可能とした対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムのゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above, and when the game is forcibly terminated as a result of reaching a predetermined time in the middle of the game, the game is resumed from the point of forcible termination in a manner in which the game is played against the CPU later. It is an object of the present invention to provide a battle game system and a game management method for the battle game system.

請求項1記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段と、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視手段と、前記強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理手段と、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御される仮想プレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御手段とを備えたことを特徴とするものである。   The invention according to claim 1 is a battle game system in which a pseudo battle game is played between a plurality of players via a game image displayed on a display screen of each game device in which game operation information can be communicated with each other. A game player battle control means for receiving operation information from each operation unit operated by each player and causing the game device to advance a battle game; and forcibly ending the game when a predetermined time is reached during the battle game; The game monitoring means that stores the intermediate progress information, which is the game operation information at the time of forced termination, in association with each player and stored in the memory, and accepts an instruction to resume the game by the player who has received the forced termination, and associates with the player Game resumption processing means for resuming the game by reading out the stored intermediate progress information and the read intermediate progress The game to be restarted from the same situation as the forced end with broadcast and is characterized in that a CPU player match control means for playing against a virtual player controlled by a computer.

請求項14記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了し、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出し、CPU対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させることを特徴とするものである。   According to the fourteenth aspect of the present invention, the battle of the battle game system in which a pseudo battle game is played between a plurality of players via a game image displayed on the display screen of each game device in which game operation information can be communicated with each other. In the game management method, the player battle control means accepts operation information from each operation unit operated by each player, and the game device advances the battle game. The game monitoring means performs a predetermined game during the battle game. When the time has been reached, the game is forcibly terminated, and the intermediate progress information that is the game operation information at the time of the forced termination is stored in the memory in association with each player, and the game by the player who has received the forced termination Is instructed to be resumed, the reading means reads out the intermediate progress information stored in association with the player, and Control means, a game to be restarted from the read progress information of the same conditions and the forced end with, is characterized in that to match the CPU player controlled by a computer.

これらの構成によれば、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面にゲーム画像が表示され、このゲーム画像を介して各ゲーム装置を操作する各プレイヤとの間で擬似的な対戦ゲームが行われる。プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行が行われ、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームが強制的に終了させられ、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報が各プレイヤに対応づけてメモリに保存される。そして、後刻乃至は後日に前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報が読み出され、CPU対戦制御手段により、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況からゲームが再開される。このとき、相手プレイヤはコンピュータによって制御されるCPUプレイヤに置き換えられ、この置き換えられたCPUプレイヤとの間で強制終了されたゲーム時点からゲームが再開される。従って、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、CPUプレイヤと対戦する態様で、当該ゲームが強制終了時点から再開可能となり、プレイヤの達成感を満たすものとすることが可能となる。   According to these configurations, the game image is displayed on the display screen of each game device in which the game operation information can be communicated with each other, and the game device is simulated with each player who operates each game device via the game image. Battle game is held. The player battle control means receives operation information from each operation unit operated by each player, and the game device advances the battle game. When the game monitoring means reaches a predetermined time during the battle game, the game is played. The process is forcibly terminated, and the intermediate progress information that is the game operation information at the time of the forced termination is stored in the memory in association with each player. When the player who has received the forced termination at a later time or later is instructed to resume the game, the reading means reads out the intermediate progress information stored in association with the player, and controls the CPU battle. By the means, the game is restarted from the same situation as the forcible end time using the read progress information. At this time, the opponent player is replaced with a CPU player controlled by the computer, and the game is resumed from the time when the game was forcibly terminated with the replaced CPU player. Therefore, even when the game is forcibly terminated in the middle of the game, the game can be resumed from the point of forced termination in a manner that will be played against the CPU player later, satisfying the player's sense of achievement. It becomes possible to do.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。   According to a second aspect of the present invention, in the competitive game system according to the first aspect, a predetermined number of game devices are arranged in a store so as to be communicable with each other, and the battle game is executed between the game devices. It is made possible. According to this configuration, the present invention is applied even when a battle game is played between a plurality of game devices in the store.

請求項3記載の発明は、請求項2記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。   According to a third aspect of the present invention, in the competitive game system according to the second aspect, the game devices are arranged in a plurality of stores, and the game devices are connected to each other so as to communicate with each other. The battle game can be executed between game devices. According to this configuration, the present invention is applied even when a battle game is played with a game device installed in another store.

請求項4記載の発明は、請求項2又は3記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、強制終了時刻は、予め装置に設定されている態様でもよいが、プレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the competitive game system according to the second or third aspect, the game monitoring means includes time setting means for presetting a forced end time. According to this configuration, the forced end time may be set in the apparatus in advance, but can be set to a desired time by the player or the store worker.

請求項5記載の発明は、請求項4記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする。この構成によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。   According to a fifth aspect of the present invention, in the competitive game system according to the fourth aspect, the time setting means sets a closing time of the store. According to this structure, the setting by the store worker is possible so that the forced termination is performed when the store is closed.

請求項6記載の発明は、請求項4又は5記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定は所望する時刻とすることが可能となるので、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止される。   According to a sixth aspect of the present invention, in the competitive game system according to the fourth or fifth aspect, the time setting means allows the player to input a desired time. According to this configuration, since it is possible to set the forced end time by the player to a desired time, it is possible to prevent as much as possible from forgetting or being late for the next action schedule or the like. .

請求項7記載の発明は、請求項6記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、交通機関の時刻表が画面に表示され、前記時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻が、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することが可能となる。   The invention according to claim 7 is the competitive game system according to claim 6, wherein the time setting means displays a timetable of transportation on the screen and receives time input from the time setting means. To do. According to this configuration, the timetable of transportation is displayed on the screen, and it is possible to automatically select or specify the last departure time or the desired departure time by the time setting means.

請求項8記載の発明は、請求項6記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。   According to an eighth aspect of the present invention, in the competitive game system according to the sixth aspect, the game monitoring means transmits and receives a set time between a plurality of game devices in the competitive game. According to this configuration, the game monitoring means transmits / receives each other's set time between a plurality of game devices in the battle game, thereby determining whether one of the players is forcibly terminated and the time of the forced termination. It becomes possible to know in advance.

請求項9記載の発明は、請求項4〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報が行われるので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。   According to a ninth aspect of the present invention, in the competitive game system according to any one of the fourth to eighth aspects, the game monitoring means issues an alarm when a predetermined time before the set time is reached. Features. According to this configuration, when the game monitoring unit reaches a time before the set time, an alarm is notified, that is, a forecast is made. Therefore, depending on the type of game, the game progresses between the forecast and the forced end time. Adjustments can be made.

請求項10記載の発明は、請求項4〜9のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。   A tenth aspect of the present invention is the competitive game system according to any one of the fourth to ninth aspects, wherein the game monitoring means displays the current time and the set time together. According to this configuration, since the game monitoring means displays the current time and the set time together, the remaining time can be easily recognized.

請求項11記載の発明は、請求項4〜10のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段を備え、前記ゲーム監視手段は、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、平均プレイ時間設定手段によって、複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間が設定され、ゲーム監視手段によって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とが比較され、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージへの進行が許可され、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了が行われる。従って、ステージ単位での強制終了が行われることとなる。   Invention of Claim 11 is equipped with the average play time setting means which sets the average play time of each stage of the game comprised from a some stage in the competitive game system in any one of Claims 4-10, The game monitoring means compares the time from the stage end time to the forced end time with the average play time every time each stage ends, and the time from the stage end time to the forced end time is the average play time. If it is longer than the time, the next stage is allowed, and if the time from the stage end time to the forced end time is shorter than the average play time, the forced end is performed without proceeding to the next stage. It is characterized by that. According to this configuration, the average play time setting means sets the average play time of each stage of the game composed of a plurality of stages, and the game monitoring means starts from the stage end time each time each stage ends. The time until the forced end time is compared with the average play time, and if the time from the stage end time to the forced end time is longer than the average play time, progress to the next stage is permitted and the stage ends If the time from the time to the forced end time is shorter than the average play time, the forced end is performed without proceeding to the next stage. Therefore, forced termination is performed in units of stages.

請求項12記載の発明は、請求項11記載の対戦ゲームシステムにおいて、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、強制継続の選択を受け付ける報知を行う選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする。この構成によれば、ステージ終了時刻から強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、選択手段によって、強制継続の選択を受け付ける報知が行われる。そして、選択手段によって前記強制継続が選択された場合に、ゲーム監視手段によって、前記強制終了が禁止され、これによりゲームの継続が許可される。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the competitive game system according to the eleventh aspect, when the time from the stage end time to the forcible end time is shorter than the average play time, the selection means for performing notification for accepting selection of forced continuation When the forced continuation is selected, the game monitoring means prohibits the forced termination and permits the game to be continued. According to this configuration, when the time from the stage end time to the forced end time is shorter than the average play time, the selection unit notifies that the selection of forced continuation is accepted. Then, when the forced continuation is selected by the selection means, the forced termination is prohibited by the game monitoring means, thereby permitting the continuation of the game.

請求項13記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を受信すると、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるCPUプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号が受信されと、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報が読み出され、この読み出された途中経過情報が用いられて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるCPUプレイヤとの対戦ゲームが継続される。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることが可能となる。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the competitive game system according to any one of the first to third aspects, when a signal indicating that the opponent game device is forcibly terminated is received, the opponent for which the forced termination has been received In the game apparatus of the present invention, the game device is provided with a continuous battle control means for reading out the halfway progress information at the time of forced termination and using the read halfway progress information to continue the battle game by a CPU player controlled by a computer instead of the opponent. It is characterized by that. According to this configuration, when a signal indicating that the opponent's game device has been forcibly terminated is received, intermediate progress information at the time of forced termination in the opponent's game device that has received the forcible termination is read. The read game progress information is used to continue the battle game with the CPU player controlled by the computer instead of the opponent. Therefore, even if one player forcibly terminates, the influence on the remaining players can be minimized.

請求項1記載の発明によれば、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、CPUと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開することができ、プレイヤの達成感を満たすものとすることができる。   According to the first aspect of the present invention, even when the game is forcibly terminated by reaching a predetermined time during the game, the game can be resumed from the point of forced termination in a manner to play against the CPU later. It is possible to satisfy the player's feeling of achievement.

請求項2記載の発明によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用でき、また、請求項3記載の発明によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明を適用することができる。   According to the second aspect of the present invention, the present invention can be applied to a case where a battle game is played between a plurality of game devices in the store. Further, according to the third aspect of the present invention, the present invention can be applied to other stores. The present invention can also be applied to a case where a battle game is played with an installed game device.

請求項4記載の発明によれば、強制終了時刻を、予め装置に設定されている態様の他、プレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となる。   According to the fourth aspect of the present invention, the forced end time can be set to a desired time by the player or the store worker in addition to the aspect set in advance in the apparatus.

請求項5記載の発明によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。   According to the fifth aspect of the present invention, the setting by the store worker is possible so that it is forcibly terminated when the store is closed.

請求項6記載の発明によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定を所望する時刻とすることができるため、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止できる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to set the forced end time by the player to a desired time, so that forgetting or being late for the next action schedule is prevented as much as possible. it can.

請求項7記載の発明によれば、交通機関の時刻表を画面に表示し、時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, a timetable of transportation can be displayed on the screen, and the last departure time or a desired departure time can be automatically selected or designated by the time setting means.

請求項8記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, whether or not one of the players is forcibly terminated by sending / receiving the set times between the plurality of game devices in the competitive game by the game monitoring means, The end point can be known in advance.

請求項9記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報を行うので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。   According to the ninth aspect of the present invention, when the game monitoring means reaches a time before a predetermined time of the set time, an alarm is notified, that is, a forecast is given. Depending on the type of game between the forecast and the forced end time, Can adjust the game progress.

請求項10記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するようにしたので、残り時間についての認識を容易にすることできる。   According to the tenth aspect of the present invention, since the current time and the set time are displayed together by the game monitoring means, the remaining time can be easily recognized.

請求項11記載の発明によれば、ステージ単位での強制終了を行うことが可能となる。   According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to perform forced termination in units of stages.

請求項12記載の発明によれば、選択手段によって強制継続が選択された場合に、前記強制終了が禁止され、これによりゲームが継続できる。   According to the twelfth aspect of the present invention, when forced continuation is selected by the selection means, the forced termination is prohibited, and the game can be continued.

請求項13記載の発明によれば、強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるCPUプレイヤとの対戦ゲームを継続できる。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることができる。   According to a thirteenth aspect of the present invention, the halfway progress information at the time of forced termination in the game device of the opponent who has been forcibly terminated is read out, and the read halfway progress information is used to replace the opponent by the computer. The battle game with the controlled CPU player can be continued. Therefore, even if any player forcibly terminates, the influence on the remaining players can be minimized.

図1は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a battle game system according to the present invention. The competitive game system is communicably connected to a client terminal device (game terminal device) 1 associated with identification information and a plurality of (here, eight) client terminal devices 1, and relay / connection between them. And a router 2 that is a communication device for connection between each client terminal device 1 and a client terminal device of another store via a network (Internet), and each router 2 is communicably connected to each other. And a center server device 3 that manages information relating to player authentication, player selection, and game history for the player to perform using the client terminal device 1.

クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。   The client terminal device 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. The identification information associated with the client terminal device 1 includes the identification information for each router 2 to which the client terminal device 1 is connected (or the identification information of the store where the client terminal device 1 is installed) and the client terminal. And identification information (referred to as a terminal number) for each client terminal device 1 in the store where the device 1 is provided. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the client terminal device 1 in the store A is 4, the identification information of the client terminal device 1 is A4.

ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。   The router 2 is connected to a plurality of client terminal devices 1 and the center server device 3 so as to be able to communicate with each other, and transmits and receives data between the client terminal device 1 and the center server device 3.

センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。   The center server device 3 is communicably connected to each router 2, stores the player information in association with a player ID for specifying an individual player, and transmits / receives data to / from the client terminal device 1 via the router 2. By selecting the player, the player who plays the game in the same game space as the player (referred to as the opponent) is selected.

図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the client terminal device 1. Note that the game performed using the client terminal device 1 may be a personal game or a battle game. In this embodiment, a mahjong game is assumed, and a player who operates the client terminal device 1 and other clients A player who operates the terminal device 1 and at least one of the CPU players play against each other. When competing with a player who operates another client terminal device 1, according to the contents operated by each player between the client terminal device 1 and the client terminal device 1 in the battle via the network communication unit 18 and the router 2 described later. Operation data is transmitted and received.

クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像の領域が設定され、画面の所定の一部分、後述する図10では右側部に小画面の領域600が設定されている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。   The client terminal device 1 determines which button is instructed from the monitor 11 that displays the game screen, the address of the button that prompts the selection displayed on the game screen of the monitor 11, and the pressed position by the player. And a speaker 12 for outputting sound, a card reader 13 for reading information such as a user ID stored in a personal card, and a coin receiving unit 14 for receiving coins inserted by the player. The monitor 11 displays an image, and is a liquid crystal display or a plasma display. In the monitor 11, a game image area is set in the main part of the screen, and a small screen area 600 is set in a predetermined part of the screen, that is, in the right side in FIG. The personal card is a magnetic card or IC card in which personal information such as a card ID is stored.

クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。   A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the client terminal device 1.

図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述するゲームを強制終了させるための時刻設定乃至はゲーム監視処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the client terminal device 1. The control unit 16 controls the overall operation of the client terminal device 1, and includes various processes related to the overall progress of the game, image display processing, time setting for forcibly terminating the game, which will be described later, and game monitoring processing. An information processing unit (CPU) 161 that performs information processing, a RAM 162 that temporarily stores information in the middle of processing, and a ROM 163 that stores predetermined image information, a game program, and the like, which will be described later, are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts the detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader 13, the touch panel 11a (operation unit), and the coin receiving unit 14, and also provides command information. Is converted into a control signal and output to each device of the detection unit, and such signal processing and input / output processing are performed, for example, in a time-sharing manner. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a required image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.

ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、前記小画面に表示するための後述するゲーム監視に関する情報が記憶されている。   The ROM 163 stores a mahjong tile character, a background image, various screen images, and the like. A mahjong tile character or the like is composed of a required number of polygons constituting the mahjong tile character so that it can be three-dimensionally drawn, and the drawing processing unit 111 is based on a drawing instruction from the CPU 161 from a position in the three-dimensional space. Performs calculation for conversion to a position in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, etc., and writing of image data to be drawn into the video RAM based on the calculation result, for example, designated by polygons The texture data is written (pasted) to the video RAM area. The ROM 163 stores information related to game monitoring, which will be described later, for displaying on the small screen.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 outputs an image from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 as an attachment / detachment method with respect to the built-in or external image information output to the monitor 11 and the image table processing unit for displaying the image information. The voice and control program data and game program data are read out. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), a detection signal from the detection unit, and the like. Processing proceeds.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報(ゲーム操作情報)や各種イベント情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部18は、後述するように、ゲームの強制終了が発生した場合に、その強制終了が発生した旨、強制終了を受けたプレイヤ、及び強制終了発生時点におけるゲーム途中経過情報をルーター2を介して、乃至はネットワークを介して、対戦中のクライアント端末装置1と送受信する。これは、後述するように、対戦中のプレイヤのうち、強制終了を受けたプレイヤ以外の、すなわち残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータが制御するCPUプレイヤとの対戦を継続させ、強制終了によっても残りのプレイヤへの影響を可及的に生じないように手当したものである。   The network communication unit 18 transmits / receives player operation information (game operation information), various event information, and the like generated during the execution of the mahjong game to / from the client terminal device 1 that is playing a battle via the router 2 and the network. Is to do. Further, as will be described later, when the forced termination of the game occurs, the network communication unit 18 indicates that the forced termination has occurred, the player who has received the forced termination, and the game progress information at the time of the forced termination. 2 or through the network or the network via the network. As will be described later, this is because a player other than the player who has been forcibly terminated among the players in the battle, i.e., the remaining players play against the CPU player controlled by the computer on behalf of the player who has been forcibly terminated. This is to prevent the remaining players from being affected as much as possible even by forced termination.

さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をルーター2等を介してセンタサーバ3との間で送受信するためのものである。ゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をセンタサーバ3に送信することで、後述するように、当該強制終了したプレイヤが、後日に続きを再開することを可能にするべくデータ保管が行われる。ゲームの強制終了時点にセンタサーバ3に送られるゲームの途中経過情報には、当該ゲームを行っていた同一卓でプレイをしていた全プレイヤの途中経過情報も含まれる。なお、強制終了を受けたプレーヤーの他、それ以外のプレイヤの情報を含めてもよい。   Further, the network communication unit 18 routes information related to personal authentication, etc. at the time of acceptance processing for a new player before and after the game execution, game results at the end of the game, and game progress information at the time of forced termination of the game. For transmitting / receiving data to / from the center server 3 via 2 or the like. By transmitting the game progress information at the time when the game is forcibly terminated to the center server 3, data storage is performed so that the forcibly terminated player can resume the continuation at a later date, as will be described later. . The progress information of the game sent to the center server 3 at the time when the game is forcibly included also includes the progress information of all the players who have played at the same table where the game was played. In addition to the player who has been forcibly terminated, information on other players may be included.

図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、モニタ3にゲーム画像及びゲーム監視情報を表示する画像表示処理部161bと、各プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御部161cと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を求める成績処理部161dと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161eとを備えている。   FIG. 4 is a functional configuration diagram of the control unit 16 of the client terminal device 1. The CPU 161 of the control unit 16 is operated by each player, a game progress control unit 161a that controls a series of progress from the start to the end of the game, an image display processing unit 161b that displays a game image and game monitoring information on the monitor 3, and each player. A game player battle control unit 161c that accepts operation information from the touch panel 11a, which is an operation unit, and advances the mahjong game, and evaluates the player's operation during the game to evaluate the game results at the end of the game (the number of points) ) And a rank processing unit 161d for obtaining the ranking, and a communication control unit 161e for performing communication control of various information.

また、制御部161は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定部161fと、麻雀ゲーム中に予め設定された所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、この強制終了時点の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリ(後述する途中経過情報記憶部162a)に保存するゲーム監視部161gと、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、ゲーム再開処理部によるゲームの再開に際して読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、強制終了前の相手のプレイヤに代えて、コンピュータによって制御される仮想のCPUプレイヤとの間で対戦を行わせるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備える。また、制御部161は、複数の局(複数のステージ)から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動乃至はマニュアル操作によって設定する平均プレイ時間設定部161jと、各局の終了毎に、その時刻から強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定部161jで設定された平均プレイ時間より短いか否かを判断し、短い場合に強制継続の選択を受け付ける選択部161kとを備えている。   Further, the control unit 161 forcibly ends the game when reaching a predetermined time set in advance during the mahjong game and a time setting unit 161f that sets the forced end time in advance. A game monitoring unit 161g that stores information in a memory (an intermediate progress information storage unit 162a described later) in association with each player, and a game that reads the intermediate progress information stored in association with the player and restarts the game A game that is resumed from the same situation as the forced termination time using the resume processing unit 161h and the progress information read when the game is resumed by the game resume processing unit is replaced with the opponent player before the forced termination, A CPU player battle control unit 161 i for playing a battle with a virtual CPU player controlled by a computer;In addition, the control unit 161 includes an average play time setting unit 161j that sets an average play time of each station of a mahjong game composed of a plurality of stations (a plurality of stages) automatically or manually, and each end of each station. And a selection unit 161k that determines whether or not the time from that time to the forced end time is shorter than the average play time set by the average play time setting unit 161j, and accepts selection of forced continuation when the time is shorter. Yes.

上記において、途中経過情報とは、麻雀ゲームの場合、場や親に関する情報、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌、各プレイヤの点棒の値等のゲーム進行上必要な状況変化に関する情報(前記ゲーム操作情報)であり、強制終了時点における途中経過情報とは、これらの情報のうち、強制終了を受けた直前に更新された情報である。なお、かかる全ての情報ではなく、ゲーム進行乃至は結果に特に影響を与える内容、例えば、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌のみであってもよい。   In the above, in the case of a mahjong game, the intermediate progress information is information about a place and a parent, a hand of a player, a hand of an opponent player, an array of a plurality of kites forming a mountain, abandonment of each player, Information related to changes in the situation necessary for the progress of the game, such as the value of the player's dotted bar (the game operation information). The intermediate progress information at the time of forced termination is updated immediately before the forced termination is received. Information. It should be noted that not all such information, but contents that particularly affect the game progress or result, such as the self player's hand, the opponent player's hand, the arrangement of a plurality of kites forming a mountain, and the discard of each player Only cocoon may be used.

さらに、制御部161は、対戦相手のクライアント端末装置1(のゲーム監視部)から強制終了となった旨の信号を受信すると、強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置1における強制終了時点の途中経過情報を後述の途中経過情報記憶部162aから読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、該対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを設定し、この設定したCPUプレイヤとの間で、すなわちCPUプレイヤ対戦制御部161iによる対戦ゲームの継続を許可する継続対戦制御部161lを備えている。   Further, when the control unit 161 receives a signal indicating the forced termination from the opponent's client terminal device 1 (game monitoring unit thereof), the control unit 161 indicates the forced termination point in the opponent's client terminal device 1 that has received the forced termination. The intermediate progress information is read out from the intermediate progress information storage unit 162a, which will be described later. Using the read intermediate progress information, a CPU player controlled by the computer is set in place of the opponent, and the CPU player is set. That is, a continuous battle control unit 161l that allows the CPU player battle control unit 161i to continue the battle game is provided.

成績処理部161dは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。   When the game ends, the score processing unit 161d manages the number of points of each player that increase or decrease from the start of the game to the end of the game for a predetermined number of stations on the virtual desk. The number of points virtually owned by the player as a point bar is managed, and the order is determined in the order of the player with the highest number of points.

制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161dによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bと、強制終了時刻として設定された時刻情報及び該情報と関連するゲーム監視のためのデータが格納される時刻関連情報記憶部162cとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされ、強制終了時刻に達してゲームが終了した場合には、当該卓の情報としてセンタサーバ装置3に送信される。センタサーバ装置3は、後述するように送信されてきた卓の情報である途中経過情報を所定期間(例えば少なくとも1営業日以上の所定日数)だけ保管するものである。   The RAM 162 of the control unit 16 updates the game progress information during the game on the same table (same game space) sequentially for each player, that is, for all the opponents that are obtained via the self and the network communication unit 18. The ranking (including the score of the bar as required) determined by the player at the end of the game, determined by the intermediate progress information storage unit 162a and the score processing unit 161d, is stored for each player. A game result storage unit 162b, and a time-related information storage unit 162c that stores time information set as the forced end time and game monitoring data related to the information. The intermediate progress information is reset by the time when the next game starts when the game ends normally, and is transmitted to the center server device 3 as information on the table when the forced end time is reached. Is done. The center server device 3 stores intermediate progress information, which is table information transmitted as described later, for a predetermined period (for example, a predetermined number of days of at least one business day).

図5は、本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。RAM362は、強制終了を生じたクライアント端末装置から送信されてくる、当該卓の情報である途中経過情報を記憶する領域を有する。   FIG. 5 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the center server device 3 according to the present invention. The control unit 36 controls the overall operation of the center server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing information during processing, predetermined image information, and personal information of the player. And a ROM 363 in which player information and the like related to the game of each player is stored in advance. The RAM 362 has an area for storing intermediate progress information, which is information on the table, transmitted from the client terminal device that has been forcibly terminated.

ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。   The network communication unit 38 transmits / receives various data to / from the corresponding client terminal device 1 according to the terminal identification information via one of the plurality of routers 2 via a network such as WWW.

なお、ゲーム進行プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   Note that the game progress program is recorded on the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and the game progress program on the RAM 362 is sequentially executed by the CPU 361, thereby realizing each function.

図6は、センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部361bに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部361dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部361eと、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行い、また強制終了を受けたプレイヤが、後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するCPUプレイヤ対戦管理部361fと、各クライアント端末装置1との間で情報の授受を行う通信制御部361gとを備えている。   FIG. 6 is a functional configuration diagram of the control unit 36 of the center server device 3. The CPU 361 of the control unit 36 is set in a standby state by a reception unit 361a that accepts participation of the player in the game at the start of the game at each client terminal device 1, a player that is received by the reception unit 361a, and a standby unit 361c that will be described later. A selection unit 361b that selects a predetermined number (here, 3) or less of players who are playing in the same game space from a predetermined number of players according to a predetermined rule, and a selection unit A player who is not selected by 361b is set in a standby state, and a waiting unit 361c that causes the selection unit 361b to perform selection of the player and a player selected by the selecting unit 361b play a game in the same game space. The standby state is set by the first execution unit 361d to be executed and the standby unit 361c. A second execution unit 361e that causes a player to execute a game in the same game space as the CPU player, and, after the forced end point, the remaining players on the same table are controlled by the computer on behalf of the player who has received the forced end Instruction to ensure the continuation of the game by allowing the CPU player to participate, and when the player who has forcibly terminated wants to resume the game from the point of forced termination later or later, the forced termination Information between each client terminal device 1 and the CPU player battle management unit 361f that generates a CPU player controlled by a computer in place of another player who has played at the table that received the game and ensures the resumption of the game. And a communication control unit 361g for transmitting / receiving.

なお、CPUプレイヤ対戦管理部361fの機能のうち、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行う機能については、強制終了を受けたクライアント端末装置1から指示する態様に置き換えてもよい。また、CPUプレイヤ対戦管理部361fによって、強制終了を受けたプレイヤが後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するようにしたことで、強制終了を受けたクライアント端末装置1以外、さらには異なる店舗でもゲームの再開が可能となる。   Of the functions of the CPU player battle management unit 361f, following the forced end point, the remaining players on the same table are allowed to participate in the game by causing the CPU player controlled by the computer to participate in place of the player who has received the forced end. The function for instructing to ensure the continuation of the client terminal may be replaced with an aspect instructed from the client terminal device 1 that has been forcibly terminated. In addition, when the player who has been forced to end by the CPU player battle management unit 361f desires to restart the game from the point of forced end later or later, another player who has played on the table that has received the forced end Instead of generating the CPU player controlled by the computer and ensuring the resumption of the game, the game can be resumed at a store other than the client terminal device 1 that has been forcibly terminated.

RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bと、ゲームの強制終了が生じたクライアント端末装置1から送信されてきたゲームの途中経過情報を格納する強制終了記憶部362bとを備えている。   The RAM 362 includes a player information storage unit 362a that stores personal information such as user ID data, a history storage unit 362b that stores a history of game results (war results) for each player, and a client in which the game is forcibly terminated. A forced termination storage unit 362b that stores the progress information of the game transmitted from the terminal device 1;

受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、受け付け部361aは、個人認証が終了した時点で、強制終了情報記憶部362cに当該プレイヤが強制終了者として格納されているか否かを検索し、該当者であれば、その情報をCPUプレイヤ対戦管理部361fに送信すると共に、待機部361c及び選択部361bにも送信して、CPUプレイヤ対戦管理部361fによるゲーム監視を優先して実行させるものである。あるいは、受付部361aは、強制終了情報記憶部362cに当該プレイヤが強制終了者として格納されている場合、通常のゲーム参加であるか強制終了に基づくゲーム再開であるかを選択可能な選択画面(選択ボタン表示)を当該クライアント端末装置1のモニタに11に表示させ、プレイヤによる選択を促すようにしてもよい。   The accepting unit 361a accepts personal information such as the user ID data of the player transmitted from each client terminal device 1, and accepts participation of the player in the game based on the player information stored in the player information storage unit 362a. Is. Further, when the personal authentication is completed, the accepting unit 361a searches whether or not the player is stored as a forced ending person in the forced ending information storage unit 362c. In addition to being transmitted to the battle management unit 361f, it is also transmitted to the standby unit 361c and the selection unit 361b so that the game monitoring by the CPU player battle management unit 361f is preferentially executed. Alternatively, when the player is stored as a forced quitter in the forced termination information storage unit 362c, the reception unit 361a can select a normal screen participation or a game restart based on the forced termination. (Selection button display) may be displayed on the monitor of the client terminal device 1 on 11 to prompt the player to select.

選択部361bは、通常のゲーム参加の場合、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って選択する(組み合わせる)ものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。なお、本実施例では、選択部361aは、選択されたクライアント端末装置1に対して選択順に、例えば選択番号を付している。   In the case of normal game participation, the selection unit 361b selects a player who plays in the same game space (same table) from among the players received by the reception unit 361a and the players in the standby state by the standby unit 361c. The selection is made (combined) according to the rules, for example, the order of early players or the strength of the game obtained from the history. Further, the selection unit 361b selects a player at least once more when the number of selected players is less than 3 (that is, 2). In the present embodiment, the selection unit 361a assigns, for example, selection numbers to the selected client terminal devices 1 in the order of selection.

待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合(早い者順以外の選択ルールの場合)に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。   The standby unit 361c places the player in a standby state when the player is not selected by the selection unit 361b (in the case of a selection rule other than the first-to-first order), and causes the selection unit 361b to perform player selection. The standby state is a state in which the selection unit 361b waits for an opponent to be selected.

第1実行部161dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。   The first execution unit 161d causes the players selected by the selection unit 361b to execute a game in the same game space. That is, the players selected by the selection unit 361b become opponents, and the instruction information indicating that the game is to be executed (sitting virtually at the same table) is transmitted to the client terminal device 1 used by the selected player. To do.

第2実行部161eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームの実行を指示するものである。また、第2実行部361eは、あるクライアント端末装置1を介して受付部361aで受け付けたプレイヤが強制終了を受けたプレイヤである場合、CPUプレイヤ対戦管理部361fによって強制終了情報記憶部362cから当該プレイヤの卓の途中経過情報及び残りのプレイヤの途中経過情報を、前記受け付けたクライアント端末装置1に送信する。なお、第2実行部361eは、同一卓でプレイをしていた他のプレイヤの途中経過情報を参照して、コンピュータによってゲームルールに基づいてゲームの実行が制御されるCPUプレイヤをそれぞれ設定し、前記クライアント端末装置1に送信させてもよい。   The second execution unit 161e instructs the player who is in a standby state by the standby unit 361c to execute the game in the same game space as the CPU player. In addition, when the player received by the receiving unit 361a via a certain client terminal device 1 is a player who has been forcibly terminated, the second execution unit 361e is updated by the CPU player battle management unit 361f from the forced termination information storage unit 362c. The intermediate progress information of the player's desk and the intermediate progress information of the remaining players are transmitted to the received client terminal device 1. The second execution unit 361e refers to the midway progress information of other players who have played at the same table, and sets CPU players whose execution is controlled by the computer based on the game rules. The client terminal device 1 may be transmitted.

以下、先ず麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。   Hereinafter, the overall processing of the mahjong game will be described first.

図7は、センタサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする3人のプレイヤが所定のルールに従って選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内(同一卓)でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。なお、情報処理部361によって、第1実行部161dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の稼働状況等の監視が行われる(ステップST7)。また、ステップST3での認証が肯定されたプレイヤが先に強制終了を受けたプレイヤであった場合、(再開モードとして)CPUプレイヤ対戦管理部361fによって、当該プレイヤ以外のプレイヤについてCPUプレイヤが設定され、途中経過情報を含む設定内容が、受け付けが行われたクライアント端末装置1に送信される(ステップST7)。   FIG. 7 is an example of a flowchart showing the operation of the center server device 3. First, the personal information transmitted from the client terminal device 1 is received by the accepting unit 361a (step ST1), and the player authentication process is executed based on the player information stored in the player information storage unit 362a and affirmed. Then, participation in the game is permitted (step ST3). Next, three players who play in the same game space are selected from the players permitted to participate by the accepting unit 361a and accepted by the selecting unit 361b (accepted when the mode is not “one-player” mode described later). The client terminal used by the player who has been selected according to the above-mentioned rules and has been selected by the first execution unit 361d for instruction information for executing the game in the same game space (same table) among the players selected by the selection unit 361b It is transmitted to the apparatus 1 (step ST5). Note that the information processing unit 361 monitors the operating status and the like of all the client terminal devices 1 in which the game is executed by the first execution unit 161d (step ST7). Further, when the player whose authentication in step ST3 is affirmed is the player who has been forcibly terminated first, the CPU player match management unit 361f sets the CPU player for the players other than the player (in the restart mode). Then, the setting content including the intermediate progress information is transmitted to the accepted client terminal device 1 (step ST7).

図8は、図7に示すステップST5(対戦者決定処理)のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行われる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST11)。ここに、対戦モードには、前記再開モードの他、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者のうち、少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。   FIG. 8 is an example of a detailed flowchart in the case where there is reception from a player other than the player who has been forcibly terminated in step ST5 (competitor determination process) shown in FIG. The following processing is performed by the selection unit 361b unless otherwise specified. First, the battle mode transmitted from the client terminal device 1 is received by the reception unit 361a (step ST11). Here, in the battle mode, there are three modes of “one-player”, “in-store battle”, and “communication battle” in addition to the restart mode. The “one-player” mode is a mode for playing against the CPU player, and the “in-store battle” mode is a battle when all the competitors are using the client terminal device 1 connected to the same store server 2. The “communication battle” mode is a battle mode when at least one player is a player using the client terminal device 1 connected to a different store server.

次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる(ステップST12)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST13)と共に、当該プレイヤのクライアント端末装置1のモニタ11に待ち受け画面を表示するように指示情報が送信される。   Next, the reception unit 361a determines whether or not the battle mode is the “one-player” mode (step ST12). If this determination is affirmative, the process is returned. If this determination is negative, the player is accepted, the time counter T is initialized to 0 (step ST13), and an instruction is given to display a standby screen on the monitor 11 of the client terminal device 1 of the player. Information is sent.

そして、待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST15)。この判定が否定された場合にステップST21に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする3人までのプレイヤが所定のルールに従って選択され(ステップST17)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。   Then, it is determined whether or not there is a player in a standby state or a player who has already been received by the standby unit 361c (step ST15). If this determination is negative, the process proceeds to step ST21. If this determination is affirmed, up to three players who play in the same game space are selected according to a predetermined rule from among the accepted players and the players in the standby state by the standby unit 361c (Step S1). ST17) The instruction information is transmitted to the client terminal device 1 that the player is playing so as to display a standby screen showing the selected result.

ステップST17において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST19)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST21)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST23)。この判定が否定された場合には、ステップST15に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST17において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST25)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST27)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。   It is determined whether or not the number of players (number of opponents) selected in step ST17 is 3 (step ST19). If this determination is affirmative, the process is returned. If this determination is negative, the time counter T is incremented (step ST21), and it is determined whether or not the time counter T is equal to or greater than a predetermined time TMAX (here, 30 seconds) (step ST23). If this determination is negative, the process returns to step ST15. If this determination is negative, it is determined whether or not the number of players selected in step ST17 is 0 (that is, not selected) (step ST25). If this determination is affirmative, the standby unit 361c puts the player in a standby state (step ST27). If this determination is negative, the process is returned.

なお、ステップST27では、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの対戦)を開始するように指示情報が送信される。従って、プレイヤはCPU対戦をしながら、3人までのプレイヤが選択されるまで、乃至は所定時間の待機時間を条件に、待機することとなる。   In step ST27, instruction information is transmitted to the client terminal device 1 so as to start a CPU battle (a battle with only the CPU player). Accordingly, the player waits on the condition of a waiting time of a predetermined time until three players are selected while playing a CPU match.

次に、センタサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図9は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップS31)、ユーザIDデータがセンタサーバ装置3へ送信される(ステップST33)。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST35)、対戦モード情報がセンタサーバ装置3に送信される。   Next, the operation of the client terminal device 1 executed based on the instruction from the center server device 3 will be described. FIG. 9 is an example of a flowchart showing the operation of the client terminal device 1. First, user ID data is read from the personal card inserted in the card reader 13 (step S31), and the user ID data is transmitted to the center server device 3 (step ST33). Then, a mode selection screen for selecting the battle mode is displayed, an input from the player is accepted, the battle mode is selected (step ST35), and the battle mode information is transmitted to the center server device 3.

センタサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報が受信される(ステップST37)。つぎに、センタサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST39)、さらに、対戦が開始され(ステップST41)、例えば図10に示すような対戦画面が表示される。   Competitor information such as the names of other players (competitors) who play the game in the same game space is received from the center server device 3 (step ST37). Next, when the instruction information for executing the game is received from the center server device 3, the game progress control unit 161a executes the game start process, determines the place and the parent (step ST39), and further plays the battle. For example, a battle screen as shown in FIG. 10 is displayed.

図10は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域500が設定され、所定の一部領域にゲーム監視画面領域600が設定されている。対戦画面領域500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン506が表示されている。プレイヤが対戦画面500を見ながらボタン506を適宜押下することによってゲームが進行される。   FIG. 10 is an example of a screen diagram of a battle screen representing a battle situation. In the game screen, a battle screen area 500 is set as a main area, and a game monitoring screen area 600 is set as a predetermined partial area. In the battle screen area 500, the player's hand 501 is displayed on the lower side of the screen so that the type of heel can be seen, and the player's hand sword 502 is displayed on the upper and left and right sides of the screen so that the type of heel cannot be seen. In addition, a mountain 503 including a dora display bag is displayed at the approximate center of the screen, a throwing bag 504 is displayed around the mountain 503, and various buttons 506 pressed by the player are displayed at the bottom of the screen. The game proceeds by the player pressing the button 506 as appropriate while looking at the battle screen 500.

再び、図9に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行制御部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップS43)。この判定が否定された場合には、ステップST41に戻る。この判定が肯定された場合には、成績処理部161dによってゲームでの順位等の成績が判定される(ステップST45)。次いで、ゲームを継続するか否かの判定、すなわち所定数のコインが投入されたか否かの判断が行われる(ステップST47)。この判定が肯定された場合にはステップST33に戻り、この判定が否定された場合にはステップST49に進み、ゲームが終了されたことを表わす情報及び成績等の対戦終了情報がセンタサーバ装置3に送信され、処理が終了される。   Returning to the flowchart shown in FIG. After the battle is started, the game progress control unit 161a determines whether or not the battle is over (step S43). If this determination is negative, the process returns to step ST41. When this determination is affirmed, a score such as a ranking in the game is determined by the score processing unit 161d (step ST45). Next, it is determined whether or not to continue the game, that is, whether or not a predetermined number of coins have been inserted (step ST47). If this determination is affirmative, the process returns to step ST33, and if this determination is negative, the process proceeds to step ST49, and information indicating that the game has been completed and the battle end information such as the results are sent to the center server device 3. Is transmitted and the process is terminated.

続いて、図4に戻り、各部の説明を行う。画像表示処理部161bは、モニタ11の所定の一部領域、図10の例では右側にゲーム監視画面領域600を設定し、後述する所要の画面を表示するものである。図10において、ゲーム監視画面領域600には、その中央に、内部タイマ161mで計時される現在時刻を表示する仮想的な時計601が、その下部に時刻を設定するためのアラーム設定ボタン602が、時計601の時刻を正しく合わせるための、時刻を戻したり、進めたりする矢印で表記された調整ボタン603,604が表示されている。さらに、その下部には時計の表示形態をアナログで表示するか、ディジタルで表示するかを選択するボタン605が表示され、最下段には終電設定ボタン606が表示されている。なお、終電設定ボタン606はアラーム設定ボタン602と共用してもよく、この場合、アラーム設定ボタンを押下すると、自己都合の時間設定か、終電のための時間設定かの選択画面に移行する態様とすればよい。終電設定ボタンが押下される場合は、後述するようにして路線の最寄り駅に関する時刻表を読み出し、モニタ11に表示される態様とするのが好ましい。   Subsequently, returning to FIG. 4, each part will be described. The image display processor 161b sets a game monitoring screen area 600 on a predetermined partial area of the monitor 11, that is, on the right side in the example of FIG. 10, and displays a required screen described later. In FIG. 10, the game monitoring screen area 600 has a virtual clock 601 displaying the current time measured by the internal timer 161m at the center, and an alarm setting button 602 for setting the time below the game clock screen area 600. Adjustment buttons 603 and 604 represented by arrows for returning or advancing the time for adjusting the time of the clock 601 correctly are displayed. Further, a button 605 for selecting whether the display form of the clock is displayed in analog or digital is displayed at the lower part, and a last power setting button 606 is displayed at the bottom. Note that the last power setting button 606 may be shared with the alarm setting button 602. In this case, when the alarm setting button is pressed, the screen shifts to a selection screen for selecting a time setting for personal convenience or a time setting for the last power. do it. When the last train setting button is pressed, it is preferable that a timetable regarding the nearest station on the route is read and displayed on the monitor 11 as described later.

また、画像表示処理部161bは、図11に示すような、プレイヤによるアラームの設定のためのアラーム設定画面610、図12に示すような、アラームを設定した時刻に達した時、すなわちアラーム起動時の画面をゲーム監視画面領域600に表示するものである。図11、図12は、ゲーム監視画面領域600のみを表示したものである。アラーム設定画面610には、時分を表示する時刻表示部611と、時及び分を個別にアップダウンさせるアップ、ダウンボタン612,613、及び設定時刻を確定するONボタン614が表示されている。図12のゲーム監視画面領域600には、アラーム設定画面で設定された時刻、この例では、11時53分に達してアラームが起動する際の画面が表示されている。   Further, the image display processing unit 161b displays an alarm setting screen 610 for setting an alarm by the player as shown in FIG. 11, when an alarm setting time as shown in FIG. Are displayed in the game monitoring screen area 600. 11 and 12 show only the game monitoring screen area 600. FIG. On the alarm setting screen 610, a time display unit 611 for displaying the hour and minute, an up / down button 612 and 613 for individually raising and lowering the hour and minute, and an ON button 614 for confirming the set time are displayed. The game monitoring screen area 600 of FIG. 12 displays a screen when the alarm is activated when the time set on the alarm setting screen, in this example, reaches 11:53.

図13は、ゲーム(対局)途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域600に表示したものである。画像表示処理部161bは、アラーム(報知)のための画面として、対戦画面領域500内に、重畳させてアラーム報知の画面の表示を行う。図13の例では「設定時刻となりました。途中終了します。(次回のプレーはこの局より開始します。)」とのガイダンスの画面510を表示する。   FIG. 13 shows a screen when the set time is reached during the game (playing) in the game monitoring screen area 600. The image display processing unit 161b displays an alarm notification screen superimposed on the battle screen area 500 as an alarm (notification) screen. In the example of FIG. 13, a guidance screen 510 is displayed indicating that “the set time has come. It will end halfway. (The next play will start from this station.)”.

図14は、店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域600に表示したものである。画像表示処理部161bは、ゲーム監視画面領域600に「閉店まであと0分」との文字が表示され、さらに対戦画面領域500に重畳されてアラーム報知、図14の例では「閉店時刻となりました。途中で終了します。ご利用ありがとうございました。」とのガイダンスの画面520の表示を行う。なお、アラームは他の表示内容であってもよく、またスピーカ12による音声でアラーム報知を行う態様としてもよい。あるいは両方で報知する態様としてもよい。   FIG. 14 shows a screen displayed in the game monitoring screen area 600 when the store is closed forcibly when the store closing time is reached. The image display processing unit 161b displays a character “0 minutes until closing” in the game monitoring screen area 600, and further superimposes it on the battle screen area 500 to notify an alarm. In the example of FIG. “Thank you for using.” Guidance screen 520 is displayed. Note that the alarm may have other display contents, or an alarm notification may be performed by sound from the speaker 12. Or it is good also as an aspect notified by both.

図15は、店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示するものである。ここでは、ゲーム監視画面領域600には、ある対局が終了したときに、現在の時刻と閉店時刻との差が2分より長い所定の時間である場合に、例えば「閉店まであと2分」「閉店時刻となりました。以降のコンティニュー及び再入場はできません。」との文字の画面620が表示される。なお、再入場とは新たにゲーム参加することである。   FIG. 15 shows that the difference between the current time and the closing time is the average play when the store closes to the closing time, when a plurality of stages, here up to a certain stage among a plurality of predetermined stages, that is, when a certain game ends. When the time is shorter than the time, the screen to be finished is displayed without proceeding to the next game. Here, in the game monitoring screen area 600, when a certain game ends, if the difference between the current time and the closing time is a predetermined time longer than 2 minutes, for example, “2 minutes until closing” “ “Closed time has arrived. You cannot continue or re-enter after that time.” Re-entry means to newly participate in the game.

図16、図17は、ゲーム監視画面領域600に表示される終電設定ボタン606を押下することで設定される終電アラーム画面630,640である。図16には、クライアント端末装置1が設置されている店舗に近い複数の、すなわち存在する各路線の最寄り駅の終電(なお、説明の便宜上、以後、最終電車を略して終電と呼称するが、本発明は、電車の他、路線バス、またこれらの混合、いわゆる交通機関をいう。)の時刻が表示されており、図17には、クライアント端末装置1が設置されている店舗の最寄り駅の終電の時刻が表示されている。なお、図17では、終電時刻に近づいた時の画面で、「もうすぐ終電の時刻となります。おつかれさまでした。」とのガイダンスの画面640が表示されている。   16 and 17 are final power alarm screens 630 and 640 set by pressing a final power setting button 606 displayed in the game monitoring screen area 600. FIG. In FIG. 16, the last train of the nearest station on each of the plurality of routes close to the store where the client terminal device 1 is installed (for convenience of explanation, the last train is hereinafter abbreviated as the last train. The present invention displays the time of a train, a route bus, or a mixture of these, so-called transportation.) FIG. 17 shows the nearest station of the store where the client terminal device 1 is installed. The last train time is displayed. In FIG. 17, a guidance screen 640 is displayed on the screen when it is close to the last train time, saying “It will be the last train time soon.

図4に戻り、時刻設定部161fは、ゲームを強制的に終了させるための時刻(アラーム時刻)を設定するものである。ゲームの終了時刻は、店舗側が閉店時刻を設定する場合と、プレイヤ(あるいは店舗側)が終電に乗り遅れないために終電時刻を設定する場合とがある。時刻設定部161fは、初期画面に表示される図略の閉店設定ボタンを用いて、あるいはクライアント端末装置1の筐体内部であって、プレイヤが外部から操作できない箇所に設けられた閉店設定操作部を用いて、作業員による閉店のための設定、閉店時刻の設定を許可し、その設定内容を取り込むものである。具体的には、図11のような画面をモニタ11を介して、あるいは専用のモニタを介して作業員に提示することによって設定をガイドするようにしている。さらには、店舗に設置された複数のクライアント端末装置1の内の所定乃至はいずれか1台のクライアント端末装置1を用いて、あるいは図略の店舗サーバ等及びネットワーク通信部18を介して店舗内の全てのクライアント端末装置1に一括で閉店設定や閉店時刻の設定を行う態様でもよい。   Returning to FIG. 4, the time setting unit 161 f sets a time (alarm time) for forcibly ending the game. As for the game end time, there are a case where the store side sets the closing time and a case where the player (or the store side) sets the end time so as not to miss the last train. The time setting unit 161f uses a store closing setting button (not shown) displayed on the initial screen or inside the housing of the client terminal device 1 and is provided at a location where the player cannot operate from the outside. Is used to allow a worker to set a closing time and a closing time, and to capture the setting contents. Specifically, the setting is guided by presenting a screen as shown in FIG. 11 to the worker via the monitor 11 or via a dedicated monitor. Further, in the store using a predetermined or any one of the plurality of client terminal devices 1 installed in the store, or via a store server (not shown) and the network communication unit 18. Alternatively, the closing setting and the closing time may be set for all the client terminal devices 1 at once.

また、時刻設定部161fは、ゲームを開始時乃至は開始後のプレイヤに該プレイヤが当該ゲームをする予定時間乃至は可能な時間、すなわちゲームを終了しなければならない時刻を入力操作可能にするものである。時刻設定部161fは、図10のようにゲーム中における画面内に示されるゲーム監視画面領域600のアラーム設定ボタンが押下されると、図11の画面に移行し、プレイヤによる時刻設定を許可するものである。図11の画面に移行した後、時刻設定部161fは、時刻表示部611に上述した内部タイマ161mにより計時されている現在時刻を表示し、この状態で、時、分に対応するアップ、ダウンボタン612,613を押下する毎に、その押下を検知して数値を1ずつ増減し、乃至は設定の便利性を考慮して連続する押下状態を検知すると、その間、所定の速さで連続的に数値を増減する態様を採用している。時刻設定部161fは、ONボタン614の押下を検知すると、設定時刻をプレイヤ終了時刻(アラーム時刻)として設定し、その情報をゲーム監視部161gに送信する。なお、プレイヤ終了時刻が終電設定である場合には、プレイヤに時刻設定をさせる代わりに、ROM163あるいはRAM162に予め必要な情報(交通機関の各路線における最寄り駅の時刻表)を登録しておいて、最寄り駅の終電時刻を選択させる態様とすることも可能である。店舗の近くに複数の路線が存在する場合には、全てでもよいが(図16参照)、それらの内から所望する1つ(あるいは複数)の最寄り駅の終電時刻を指定する態様(図17では1つ)も採用可能である。なお、店舗近くに存在する路線及び最寄り駅の情報から、WWW上に必要な情報を予め準備しておき、そこから必要に応じて取得する態様としてもよい。このように、時刻設定部161fは、店舗によって設定された閉店時刻(店舗の閉店時刻)、プレイヤによって設定されたプレイヤ終了時刻(終電時刻を含む)を時刻関連情報記憶部162cに格納する。   In addition, the time setting unit 161f allows the player to perform an input operation on a scheduled time or possible time for the player to play the game, that is, a time at which the game must be ended, at the start of the game or after the start of the game. It is. When the alarm setting button in the game monitoring screen area 600 shown in the screen during the game is pressed as shown in FIG. 10, the time setting unit 161f shifts to the screen shown in FIG. 11 and permits time setting by the player. It is. After shifting to the screen of FIG. 11, the time setting unit 161f displays the current time measured by the internal timer 161m described above on the time display unit 611, and in this state, the up / down buttons corresponding to the hour and minute Each time the buttons 612 and 613 are pressed, the pressing is detected and the numerical value is increased or decreased by one, or when a continuous pressing state is detected in consideration of the convenience of setting, continuously at a predetermined speed. A mode of increasing or decreasing the numerical value is adopted. When the time setting unit 161f detects pressing of the ON button 614, the time setting unit 161f sets the set time as the player end time (alarm time) and transmits the information to the game monitoring unit 161g. When the player end time is set to the last train, instead of letting the player set the time, the necessary information (the timetable of the nearest station on each route of transportation) is registered in advance in the ROM 163 or RAM 162. It is also possible to select the last train time at the nearest station. When there are a plurality of routes in the vicinity of the store, all of them may be used (see FIG. 16), but an aspect (in FIG. 17) of designating the last train time of one (or a plurality) nearest stations among them is desired. 1) can also be adopted. In addition, it is good also as an aspect which prepares required information on WWW beforehand from the information of the route which exists near a store, and the nearest station, and acquires as needed from there. As described above, the time setting unit 161f stores the closing time set by the store (the closing time of the store) and the player end time (including the last train time) set by the player in the time related information storage unit 162c.

ゲーム監視部161gは、ゲームが開始された後、内部タイマ161mから現在時刻を常時取得し、現時刻が時刻設定部161fで設定された、アラームを発生させるべき時刻に達したか否かを監視し、設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知(図12,図13〜図17参照)を行うと共に、それ以降のゲームを後述するように原則、強制的に終了させる処理を行うものである。また、ゲーム監視部161gは、プレイヤのゲーム途中経過情報、及び対戦中の他のプレイヤのゲーム途中経過情報を逐次取り込んで途中経過情報記憶部162aに更新的に書き込ませている。ゲーム監視部161gは、ゲームが正常に終了した場合には、途中経過情報は最終情報として成績処理部161での処理に利用された後、消去(リセット)され、強制終了が生じたときは、途中経過情報をセンタサーバ装置3に送信すると共に、自己のクライアント端末装置1が強制終了を生じた旨の信号を残りのクライアント端末装置1に送信する。これにより、残りの対戦相手プレイヤは強制終了を受けたプレイヤをCPUプレイヤに置き換えてゲームを継続することができるように手当されている。これは、各店舗において閉店時刻に差があることを考慮し、ある店舗が閉店時刻設定によりゲームを強制終了されても、同一卓でゲーム中の、閉店時刻に達していない他の店舗のプレイヤについてはゲームを可及的に継続させるようにしたものである。基本的には、最後の1人になるまでゲーム継続処理が実行される。   The game monitoring unit 161g constantly acquires the current time from the internal timer 161m after the game is started, and monitors whether or not the current time has reached the time set by the time setting unit 161f to generate an alarm. When the set time is reached, a predetermined alarm is notified (see FIGS. 12 and 13 to 17), and the subsequent game is forcibly terminated in principle as will be described later. is there. In addition, the game monitoring unit 161g sequentially captures the game progress information of the player and the game progress information of the other players in the battle, and writes the updated information in the progress information storage unit 162a. When the game ends normally, the game monitoring unit 161g uses the intermediate progress information as final information for processing in the results processing unit 161, and then deletes (resets). The intermediate progress information is transmitted to the center server device 3 and a signal indicating that the client terminal device 1 has been forcibly terminated is transmitted to the remaining client terminal devices 1. As a result, the remaining opponent players are allowed to replace the player who has been forced to end with the CPU player and continue the game. Considering that there is a difference in the closing time in each store, even if a store is forcibly terminated by setting the closing time, a player of another store that has not reached the closing time in the game at the same table Is to continue the game as much as possible. Basically, the game continuation process is executed until the last player is reached.

ところで、平均プレイ時間設定部161jは、複数の局(複数のステージ)から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動で、すなわち当該クライアント端末装1で行われる麻雀ゲームの各局(ステージ)のプレイ時間を取り込み、それまでの平均プレイ時間に加味して新たな平均プレイ時間を算出する機能を備えており、乃至は作業者からのマニュアル操作によって経験的に設定可能に構成されている。あるいはセンタサーバ装置3が上記と同様な平均プレイ時間の算出機能を備えている場合には、必要に応じてセンタサーバ装置3から情報を読み出す態様としてもよい。例えばゲーム開始から終了までに行われた局数から一局当たりの時間を算出し、この処理を何回が行って平均プレイ時間を得るようにすればよい。   By the way, the average play time setting unit 161j automatically calculates the average play time of each station of the mahjong game composed of a plurality of stations (a plurality of stages), that is, each station of the mahjong game performed on the client terminal device 1 ( Stage), and a function to calculate a new average play time by taking into account the previous average play time, or it can be set empirically by manual operation from the operator. Yes. Or when the center server apparatus 3 is provided with the same calculation function of the average play time as the above, it is good also as an aspect which reads information from the center server apparatus 3 as needed. For example, the time per station may be calculated from the number of stations performed from the start to the end of the game, and the process may be repeated several times to obtain the average play time.

ゲーム監視部161gは、強制終了の設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知を行い、強制的にゲームを終了させる場合の他、以下のような強制終了方法を採用する態様としてもよい。例えば、各局(ステージ)が終了する毎に、その時点の時刻から強制終了時刻までの時間が、前記平均プレイ時間よりも短いか長いかを計算し、短い場合に(すなわち強制終了の設定時刻を超える場合には、当該局が終了した時点で強制終了処理を行うようにしている。あるいは、全期間監視処理を行うのではなく、予め定めた規定時間(平均プレイ時間より長い所定の時間)を用い、強制終了として設定した設定時刻に対して、この規定時間前から監視動作を開始する態様としてもよい。   The game monitoring unit 161g may notify the predetermined alarm when the forced end time is reached and forcibly end the game, or may adopt the following forced end method. For example, each time each station (stage) ends, it calculates whether the time from the current time to the forced end time is shorter or longer than the average play time, and if it is shorter (ie, the set time for forced end) If the station is exceeded, the forced termination process is performed when the station is terminated, or a predetermined time (predetermined time longer than the average play time) is set instead of performing the whole period monitoring process. It is good also as an aspect which starts monitoring operation | movement from this set time before the set time set as use and forced termination.

その時点の時刻からプレイヤによって設定された強制終了時刻(閉店終了時刻は除く)までの時間が前記平均プレイ時間よりも短い場合に、次の局への強制的なゲームの継続を可能とする選択部161kを設けてもよい。選択部161kは、例えば、局の終了時点で強制終了が報知される際に、モニタ11に併せて強制継続希望用の図略のボタンを表示し、所定時間内にこのボタンが押下された時には、本来の強制終了処理をキャンセルする態様とするものである。ゲーム監視部161gは、強制継続によるキャンセルとして延長という処理を行わせる態様では、延長は次の一局までとし、あるいは所定分の局が終了してゲームが終了するまでとしている。このように、プレイヤによる設定に対しては、ゲームの白熱度などの事情変化を考慮して、ある程度変更の自由性を与えている。但し、閉店終了時刻を超えることはないようにしている。   Selection that allows the game to be forcibly continued to the next station when the time from the current time to the forced end time set by the player (excluding the closing time) is shorter than the average play time The part 161k may be provided. For example, when the forced termination is notified at the end of the station, the selection unit 161k displays an unillustrated button for requesting forced continuation together with the monitor 11, and when this button is pressed within a predetermined time. The original forced termination process is canceled. In a mode in which the game monitoring unit 161g performs the process of extension as cancellation by forced continuation, the extension is extended to the next station, or until a predetermined number of stations are completed and the game ends. In this way, the setting by the player is given a certain degree of freedom of change in consideration of changes in circumstances such as the incandescence of the game. However, the closing end time is not exceeded.

ゲーム再開処理部161hは、前記強制終了を受けたプレイヤによる受付部361aを介してのゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている強制終了記憶部362b内の途中経過情報を読み出してゲームを再開させるものである。ゲーム再開処理部161hは、受付部361aで受け付けたプレイヤに対して、該プレイヤが強制終了記憶部362b内に格納されているか否かを判断し、格納されていれば、CPUプレイヤ対戦管理部361fによって強制終了を受けた際の残りのプレイヤをコンピュータでゲーム制御されるCPUプレイヤに置き換えて、強制終了を受けた時点と同一の状況でゲームを再開させるべく、必要な情報を当該プレイヤの受け付けが行われたクライアント端末装置1に送信するものである。この情報の送信を受け付けると、ゲーム再開処理部161hは、CPUプレイヤ対戦制御部161iにより、相手プレイヤが全てCPUプレイヤに置き換わった状態で強制終了時点からゲームの再開を行わせる。このように、相手プレイヤを全てCPUプレイヤに置き換えてゲームを再開するようにしたことで、強制終了時に同一卓にいたメンバー全員がいずれかの店舗に参集して同一ゲームを再開しなければ、ゲームの再開が行われないという現実性の極めて低い状況への対応策としている。なお、コンピュータで制御されるCPUプレイヤは、基本的にはゲームルール、ここでは麻雀ルールに基づいた動きをするものの、これに加えてゲームでの強さのレベルを多少異ならせたり、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数の少なくとも1以上のパラメータが個別に異なる値に設定されたものとしていることが好ましい。これにより、強さ、打ち方の異なるCPUプレイヤに置き換えることが可能となる。また、途中経過情報の内容に応じてCPUプレイヤの能力、打ち方を異ならせるように制御することも可能であり、さらに、置き換え前のプレイヤの履歴からゲームの強さ、癖などを取得し、それに合わせるようにしてもよい。   The game restart processing unit 161h receives an instruction to restart the game via the receiving unit 361a by the player who has received the forced end, and the progress in the forced end storage unit 362b stored in association with the player. The information is read to restart the game. The game restart processing unit 161h determines whether or not the player received by the receiving unit 361a is stored in the forced end storage unit 362b. If the player is stored, the game restart processing unit 361f The remaining player when the forced termination is received is replaced with a CPU player that is game-controlled by a computer, and the player receives the necessary information to resume the game in the same situation as when the forced termination was received. It is transmitted to the client terminal device 1 that has been performed. When the transmission of this information is accepted, the game resumption processing unit 161h causes the CPU player battle control unit 161i to resume the game from the forcible end point with all the opponent players replaced with the CPU player. Thus, by replacing all the other players with CPU players and restarting the game, if all members who were on the same table at the time of forced termination gathered at any store and did not restart the same game, It is a countermeasure for the situation where the reality is very low that the resumption is not performed. Although the CPU player controlled by the computer basically moves based on the game rules, here, the mahjong rule, in addition to this, the level of strength in the game is slightly different or the completion rate is It is preferable that at least one of the transfer rate, the average number of dramas, and the average conversion number is set to a different value. This makes it possible to replace the CPU player with a different strength and style. Further, it is possible to control the CPU player to change the ability and how to hit according to the contents of the intermediate progress information, and further obtain the strength of the game, the habit, etc. from the history of the player before replacement, You may make it match it.

一方、継続対戦制御部161lは、対戦相手のクライアント端末装置1の少なくとも1台から強制終了となった旨の信号を受信すると、自己以外の他の3人のプレイヤを全てCPUプレイヤに置き換えて、ゲームを継続させるものである。なお、継続対戦制御部161lは、対戦相手のクライアント端末装置1の少なくとも1台から強制終了となった旨の信号を受信した場合に、強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置1における強制終了時点の途中経過情報を取り込み、この取り込んだ途中経過情報を用いて、強制終了を受けた対戦相手のみを、CPUプレイヤに置き換えてゲームを継続する態様としてもよい。なお、CPUプレイヤの強さ、打ち方に関しては上述と同様にして設定することができる。   On the other hand, when the continuous battle control unit 161l receives a signal indicating that it has been forcibly terminated from at least one of the opponent's client terminal devices 1, it replaces all other three players other than itself with the CPU player, The game continues. In addition, when the continuous battle control unit 161l receives a signal indicating that it has been forcibly terminated from at least one of the opponent's client terminal devices 1, it is forcibly terminated in the opponent's client terminal device 1 that has been forcibly terminated. It is good also as a mode which takes in the intermediate progress information of a time, and uses only the acquired intermediate progress information, replaces only the opponent who received forced termination with a CPU player, and continues a game. Note that the strength and how to hit the CPU player can be set in the same manner as described above.

続いて、制御部161による時刻管理(ゲーム監視)動作を、図18〜図22に示すフローチャートに基づいて説明する。   Next, the time management (game monitoring) operation by the control unit 161 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.

図18、図19は、プレイヤがアラームを設定した場合における各実施形態を示すフローチャートである。図18において、まず、ゲームが開始された後のモニタ11のゲーム画面中のゲーム監視画面領域600に時計601が表示される(ステップST61)。この状態で、アラーム設定ボタン602が押下されたか否かが判断され(ステップST63)、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン602が押下されたのであれば、図11の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン603,604の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される(ステップST65)。次いで、現時刻がプレイヤ終了時刻(アラーム時刻)に達するまで監視が繰り返され(ステップST67)、現時刻がプレイヤ終了時刻に達すると、アラーム報知(図12参照)及び強制終了処理が実行される(ステップST69)。   18 and 19 are flowcharts showing the embodiments when the player sets an alarm. In FIG. 18, first, a clock 601 is displayed in the game monitoring screen area 600 in the game screen of the monitor 11 after the game is started (step ST61). In this state, it is determined whether or not the alarm setting button 602 has been pressed (step ST63). If the alarm setting button 602 has been pressed, the screen of FIG. 11 is displayed. On this screen, by accepting pressing of the up and down buttons 603 and 604, the player end time desired by the player is received. Is set (step ST65). Next, monitoring is repeated until the current time reaches the player end time (alarm time) (step ST67), and when the current time reaches the player end time, alarm notification (see FIG. 12) and forced end processing are executed (see FIG. 12). Step ST69).

図19において、まず、ゲームが開始された後のモニタ11のゲーム画面中のゲーム監視画面領域600に時計601が表示される(ステップST81)。この状態で、アラーム設定ボタン602が押下されたか否かが判断され(ステップST83)、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン602が押下されたのであれば、図11の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン603,604の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される(ステップST85)。次いで、現在の局が終了したか否かの判断が行われ(ステップST87)、現在の局が終了したと判断されると、現在時刻+平均プレイ時間<プレイヤ終了時刻(設定時刻)の判定が行われる(ステップST89)。この判定が肯定されれば、強制終了が行われることなくゲームは継続(ステップST87に戻り)、すなわち次の局に進む。一方、上記判定が否定されれば、アラーム報知(図13参照)及び強制終了処理が実行される(ステップST91)。   In FIG. 19, first, a clock 601 is displayed in the game monitoring screen area 600 in the game screen of the monitor 11 after the game is started (step ST81). In this state, it is determined whether or not the alarm setting button 602 has been pressed (step ST83). If the alarm setting button 602 has been pressed, the screen of FIG. 11 is displayed. On this screen, by accepting pressing of the up and down buttons 603 and 604, the player end time desired by the player is received. Is set (step ST85). Next, it is determined whether or not the current station has ended (step ST87). If it is determined that the current station has ended, determination of current time + average play time <player end time (set time) is made. Performed (step ST89). If this determination is affirmed, the game continues without being forcibly terminated (return to step ST87), that is, proceeds to the next station. On the other hand, if the determination is negative, alarm notification (see FIG. 13) and forced termination processing are executed (step ST91).

図20は、店舗作業員がアラームを設定した(閉店時刻の)場合のフローチャートである。なお、店舗作業員による閉店設定及び閉店時刻の設定は、上述したように、筐体内の図略の設定操作部を用いて時刻設定及び確定操作を行うことで、各クライント端末装置1に、あるいは全てのクライアント端末装置1に一括で設定される。   FIG. 20 is a flowchart when the store worker sets an alarm (at the closing time). In addition, as described above, the store worker sets the closing time and the closing time by performing time setting and confirming operation using a setting operation unit (not shown) in the housing, or on each client terminal device 1 or All the client terminal devices 1 are collectively set.

図20において、まず、ゲームが開始された後のモニタ11のゲーム画面中のゲーム監視画面領域600に時計601が表示される(ステップST101)。この状態で、店舗側で閉店設定がされているか否かの判定が行われる(ステップST103)。この判定が否定されれば、本フローを抜ける。一方、前記判定が肯定されれば、次に、店舗側で強制終了時刻の設定がされているか否かの判断が行われる(ステップST105)。この判定が肯定されれば、ステップST107に進み、否定されれば、ステップST117に進む。   In FIG. 20, first, a clock 601 is displayed in the game monitoring screen area 600 in the game screen of the monitor 11 after the game is started (step ST101). In this state, it is determined whether or not the store has been closed (step ST103). If this determination is negative, the present flow is exited. On the other hand, if the determination is affirmed, it is next determined whether or not a forced end time is set on the store side (step ST105). If this determination is affirmed, the process proceeds to step ST107, and if the determination is negative, the process proceeds to step ST117.

ステップST107では、現在時刻が閉店終了時刻の前記規定時間前、例えば閉店終了時刻の10分前になったか否かが判断され、閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる(ステップST109)。次いで、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間、例えば5分が経過したか否かの判断が行われ(ステップST111)、前記判定が肯定されると、次いで、閉店時刻であるか否かの判断が行われる(ステップST113)。閉店時刻でなければ、ステップST109に戻ってアラーム報知を行い、閉店時刻であれば、アラーム報知とゲームの強制終了処理とが行われる(図14、ステップST115)。なお、ここでは、所定時間を前記規定時間の整数分の1(本例では2分の1)として説明し、一定期間毎にアラーム報知をしたが、これに限定されず、最初は長い時間幅で、閉店終了時刻に近づくほどより短い時間幅でアラーム報知を行う態様としてもよい。例えば、10分前からアラーム報知を行うとして、10分前、5分前、2分前、1分前のようにしてもよく、これによれば、アラーム報知の間隔が徐々に狭まることで閉店終了時刻が近づいていることの認識が容易となる。規定時間及び所定時間を決定しておくことで、アラーム回数で時間管理ができるため、整数分の1以外の態様でもゲームの監視が可能となる。   In step ST107, it is determined whether or not the current time is before the specified time before the closing time, for example, 10 minutes before the closing time. If the current time is before the closing time, a predetermined alarm is set. Notification is performed (step ST109). Next, a determination is made as to whether or not a predetermined time, for example, 5 minutes has elapsed since a predetermined time before the closing time (step ST111). If the determination is affirmative, then it is determined whether or not it is the closing time. A determination is made (step ST113). If it is not the closing time, the process returns to step ST109 to notify the alarm, and if it is the closing time, the alarm notification and the forced termination process of the game are performed (FIG. 14, step ST115). In this example, the predetermined time is described as an integral part of the specified time (in this example, one half), and alarm notification is performed every predetermined period. However, the present invention is not limited to this. Therefore, it is good also as an aspect which performs alarm alert | reporting with a shorter time width, so that it approaches the closing end time. For example, if alarm notification is made 10 minutes before, the alarm notification may be made 10 minutes ago, 5 minutes ago, 2 minutes ago, 1 minute ago. According to this, the alarm notification interval is gradually narrowed to close the store. It becomes easy to recognize that the end time is approaching. By determining the prescribed time and the predetermined time, the time can be managed by the number of alarms, so that the game can be monitored in modes other than an integer.

一方、ステップST117では、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前、例えば閉店終了時刻の10分前になったか否かが判断される。なお、ステップST117における、前記規定時間は、前述したように、少なくとも平均プレイ時間よりも長い所定時間に設定されているものであり、ステップST107における規定時間と同一でもよく、あるいはそれよりも長い時間に設定されたものでもよい。   On the other hand, in step ST117, it is determined whether or not the current time is before a specified time of the closing time, for example, 10 minutes before the closing time. Note that, as described above, the specified time in step ST117 is set to a predetermined time longer than at least the average play time, and may be the same as or longer than the specified time in step ST107. It may be set to.

ステップST117で、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる(ステップST119)。次いで、現在の局が終了したか否かの判定が行われ(ステップST121)、この判定が否定されれば、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間が経過したか否かの判定が行われ(ステップST123)、前記判定が肯定されれば、ステプST125に進む。ステップST123では、前記所定時間が経過していなければ、ステップST121に戻って、現在の局が終了したか否かの判定が行われる。これにより、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になった後は、現在の局が終了するまでの間、所定時間毎にアラーム報知が行われる。そして、ステップST121で現在の局が終了したら、閉店終了時刻まで時間が殆どないとして、コンティニュー及び新たな参加が禁止される(図15、ステップST125)。ここに、コンティニューとは、ゲーム終了時点でゲーム成績が所定の基準(例えば1位)をクリアしていた場合に、次のゲームに意思表示のみ(継続参加ボタンの押下のみ)で引き続き参加できる処理をいう。   If it is determined in step ST117 that the current time is before the specified closing time, a predetermined alarm notification is performed (step ST119). Next, it is determined whether or not the current station has ended (step ST121), and if this determination is negative, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the specified time before the closing time. (Step ST123) If the said determination is affirmed, it will progress to step ST125. In step ST123, if the predetermined time has not elapsed, the process returns to step ST121 to determine whether or not the current station has ended. As a result, after the current time is before the specified closing time of the closing time, alarm notification is performed every predetermined time until the current station is ended. Then, when the current station is finished in step ST121, it is assumed that there is almost no time until the closing time, and the continuation and new participation are prohibited (FIG. 15, step ST125). Here, “continue” is a process in which, when the game results have cleared a predetermined standard (for example, first place) at the end of the game, the player can continue to participate in the next game only by indicating the intention (only pressing the continuation participation button). Say.

図21、図22は、プレイヤによる終電設定における各実施形態を示すフローチャートである。図21において、まず、ゲームが開始された後のモニタ11のゲーム画面中のゲーム監視画面領域600に時計601が表示される(ステップST141)。この状態で、予め店舗側で(すなわち、クライアント端末装置1の立ち上げ時に作業者によって)最寄り駅の設定がなされていたか否かが判定される(ステップST143)。最寄り駅が設定されていなければ、本フローを受ける。一方、最寄り駅が設定されている場合、続いてプレイヤにより終電設定ボタン606が押下されたか否かが判断され(ステップST145)、終電設定ボタン606が押下されなければ、本フローを受ける。   FIG. 21 and FIG. 22 are flowcharts showing each embodiment in the final train setting by the player. In FIG. 21, first, a clock 601 is displayed in the game monitoring screen area 600 in the game screen of the monitor 11 after the game is started (step ST141). In this state, it is determined whether or not the nearest station has been set in advance at the store side (that is, by the operator when the client terminal device 1 is started up) (step ST143). If the nearest station is not set, this flow is received. On the other hand, if the nearest station is set, it is determined whether or not the last train setting button 606 has been pressed by the player (step ST145). If the last train setting button 606 has not been pressed, this flow is received.

ステップST145でYESの場合、現在時刻がそれぞれの(図16では3つの路線にの最寄り駅の)終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の10分前になったか否かが判断され、それぞれについて終電時刻の規定時間前になったのであれば(ステップST147)、所定のアラーム報知が行われる(ステップST149)。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、4分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば5分が経過したか否かの判断が行われ(ステップST151)、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる(ステップST153)。終電時刻でなければ、ステップST149に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行うと共に、当該終電時刻が監視対象から消去される(図16、ステップST155)。次いで、全ての路線の最寄り駅の終電時刻が監視対象から消去されたか否かが判断され(ステップST157)、肯定されれば本フローを抜ける。一方、残りの終電時刻が存在する場合には、終電時刻の規定時間前か否かによって、ステップST147かステップST151に戻るようにしている(ステップST159)。   In the case of YES in step ST145, it is determined whether or not the current time is before the specified time of the last train time (of the nearest station on three routes in FIG. 16), for example, 10 minutes before the last train time. If it is before the predetermined time of the last train time (step ST147), a predetermined alarm notification is performed (step ST149). The specified time is set in consideration of the time required for walking from the store to the nearest station. For example, the time required is 4 minutes. Next, a determination is made as to whether or not a predetermined time, for example, 5 minutes has elapsed since the specified time before the last train time (step ST151). Is performed (step ST153). If it is not the last train time, the alarm notification is returned to step ST149, and if the last train time is reached, the alarm notification is performed and the last train time is deleted from the monitoring target (FIG. 16, step ST155). Next, it is determined whether or not the last train time of the nearest station on all routes has been erased from the monitoring target (step ST157). On the other hand, if there is a remaining last train time, the process returns to step ST147 or step ST151 depending on whether or not it is before the specified time of the last train time (step ST159).

なお、ここでは、アラームは、終電時刻の10分前、5分前、0分に行われるが、最初の10分と5分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、0分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。   In this case, the alarm is performed 10 minutes before, 5 minutes before, and 0 minutes before the last train time, but the alarm notification for the first 10 minutes and 5 minutes will be in time for the last train, Since the game is not in time even when the game is finished, no further alarm notification is performed.

図16に示すように、路線が複数(図16では3つの路線)ある場合には、プレイヤの便宜を考慮して、ゲーム監視部161gは複数の乃至は全ての路線の終電時刻を監視するようにしている。この態様では、アラーム報知は複数路線の各終電のうちの最初の終電時刻に対して規定時間が設定され、かつ最後のアラーム報知は、複数路線の各終電のうちの最後となる終電時刻に対して行われるようにしている。これにより種々のプレイヤに対して所望する路線の利用に供することができる。   As shown in FIG. 16, when there are a plurality of routes (three routes in FIG. 16), the game monitoring unit 161g monitors the last train time of a plurality or all of the routes for the convenience of the player. I have to. In this mode, the alarm notification is set for the first stop time among the last trains of the multiple routes, and the last alarm alert is for the last train time of the last trains of the multiple routes. To be done. As a result, it is possible to use the desired route for various players.

また、図16に示すように、画像表示処理部161bによって路線及び終電時刻の表示形態は、上から早い順に表示され、かつ各終電時刻に対して残り時間の表示が行われるようにしている。ゲーム監視部161gは複数路線毎の終電時刻のそれぞれに対して、終電監視を行う態様とすることもできる。   Further, as shown in FIG. 16, the display form of the route and the last train time is displayed in order from the top by the image display processing unit 161b, and the remaining time is displayed for each last train time. The game monitoring part 161g can also be set as the aspect which performs the last train monitoring with respect to each of the last train time for every several line.

次に、図22において、まず、ゲームが開始された後のモニタ11のゲーム画面中のゲーム監視画面領域600に時計601が表示される(ステップST171)。この状態で、終電設定ボタン606が押下されて、1つの最寄り駅及びその駅の終電アラームの設定がなされたか否かが判定される(ステップST173)。最寄り駅及び終電アラームが設定されていなければ、本フローを受ける。一方、最寄り駅及び終電アラームの設定が行われていれば、現在時刻が終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の10分前になったか否かが判断され(ステップST175)、終電時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる(ステップST177)。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、4分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば5分が経過したか否かの判断が行われ(ステップST179)、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる(ステップST181)。終電時刻でなければ、ステップST177に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行って(図17、ステップST183)、本フローを抜ける。なお、ここでは、アラームは、終電時刻の10分前、5分前、0分に行われるが、最初の10分と5分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、0分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。   Next, in FIG. 22, first, a clock 601 is displayed in the game monitoring screen area 600 in the game screen of the monitor 11 after the game is started (step ST171). In this state, it is determined whether or not the last train setting button 606 has been pressed to set one nearest station and the last train alarm at that station (step ST173). If the nearest station and the last train alarm are not set, this flow is received. On the other hand, if the nearest station and the last train alarm are set, it is determined whether or not the current time is before the specified time of the last train time, for example, 10 minutes before the last train time (step ST175). If it is before the time, a predetermined alarm notification is performed (step ST177). The specified time is set in consideration of the time required for walking from the store to the nearest station. For example, the time required is 4 minutes. Next, it is determined whether or not a predetermined time, for example, 5 minutes has elapsed since the specified time before the last train time (step ST179). If the determination is affirmative, then it is next judged whether or not it is the last train time. Is performed (step ST181). If it is not the last train time, the process returns to step ST177 to notify the alarm, and if the last train time is reached, the alarm is notified (FIG. 17, step ST183), and the process exits this flow. In this case, the alarm is performed 10 minutes before, 5 minutes before, and 0 minutes before the last train time, but the alarm notification for the first 10 minutes and 5 minutes will be in time for the last train, Since the game is not in time even when the game is finished, no further alarm notification is performed.

図23は、クライアント端末装置1によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのCPUプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。まず、強制終了発生の信号を受信したか否かの判断が行われ、前記信号を受信していなければそのままリターンする。一方、前記信号を受信したのであれば、自機がマスターか否かの判断が行われる。この判断は、例えば、同一卓への対応付けの順番を予め、組み合わせ処理の段階で設定しておき、この順番に従って決めることが可能である。例えば最初に対応付けされたクライアント端末装置1であれば、マスターであり、マスターが強制終了を受けた場合は、次の順番のクライアント端末装置1がマスターとなるように、各クライアント端末装置1にマスター決定処理機能を持たせておけばよい。他の方法として、強制終了時刻が設定されていないクライアント端末装置1とか、強制終了時刻が設定されているうちで最も遅い時刻が設定されているクライアント端末装置1を自動的にマスターとするようにしてもよい。   FIG. 23 is a flowchart showing the replacement process performed by the client terminal device 1 with a CPU player for ensuring the game continuation accompanying the forced termination. First, it is determined whether or not a forced termination occurrence signal has been received. If the signal has not been received, the process returns. On the other hand, if the signal is received, it is determined whether or not the own device is a master. This determination can be made, for example, by setting the order of association with the same table in advance in the combination processing stage. For example, the client terminal device 1 associated first is a master, and when the master is forcibly terminated, each client terminal device 1 is assigned to each client terminal device 1 so that the next client terminal device 1 becomes the master. A master decision processing function may be provided. As another method, the client terminal device 1 for which the forced end time is not set or the client terminal device 1 for which the latest time is set among the forced end times is automatically set as a master. May be.

自機がマスターでなければ、そのままリターンし、マスターであれば、途中経過情報記憶部162aから対応するプレイヤの途中経過情報が読み出され(ステップST195)、当該プレイヤの途中経過情報からCPUプレイヤの作成が行われる(ステップST197)。次いで、作成されたCPUプレイヤに対するゲーム進行処理の指示が行われる(ステップST199)。従って、残り3名のプレイヤと1つのCPUプレイヤとの対戦が継続される。なお、その後に強制終了が発生すると、同様にして、マスターに変更がなければ当該マスターのクライアント端末装置1が、マスタに変更があれば新たなマスターのクライアント端末装置1がそれまでのCPUプレイヤの情報を受け継ぐと共に、上述のようにして新たなCPUプレイヤの作成を行う。   If it is not the master, the process returns as it is. If it is a master, the corresponding progress information of the corresponding player is read from the progress information storage unit 162a (step ST195), and the CPU player's progress information is determined from the progress information of the player. Creation is performed (step ST197). Next, an instruction for game progress processing is given to the created CPU player (step ST199). Accordingly, the battle between the remaining three players and one CPU player is continued. When the forced termination occurs thereafter, similarly, if there is no change in the master, the master client terminal device 1 is replaced by the new master client terminal device 1 if the master is changed. In addition to inheriting information, a new CPU player is created as described above.

図24は、クライアント端末装置1によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。まず、センターサーバ装置3で、受付部361aによるプレイヤの認証が行われ、さらにCPUプレイヤ対戦管理部361fにより、前述したようにして強制終了を受けたプレイヤか否かの判断が行われ、この判断が肯定された場合、強制終了を受けたプレイヤである旨の信号がセンターサーバ装置3から受信される(ステップST201でYES)。この信号が受信されると、当該強制終了のゲームにおける、強制終了時点の途中経過情報の取得(センターサーバ装置3から送信された情報の受信)して(ステップST203)、残りの各プレイヤの途中経過情報からそれぞれのCPUプレイヤの作成が行われる(ステップST205)。   FIG. 24 is a flowchart showing a game resumption process performed by the client terminal device 1 at a later time or at a later date by a player who has been forcibly terminated. First, in the center server device 3, the player is authenticated by the reception unit 361a, and further, the CPU player battle management unit 361f determines whether or not the player has been forcibly terminated as described above. Is affirmed, a signal indicating that the player has been forcibly terminated is received from the center server device 3 (YES in step ST201). When this signal is received, in the forcibly terminated game, the progress information at the time of forced termination is obtained (reception of information transmitted from the center server device 3) (step ST203), and the middle of each remaining player Each CPU player is created from the progress information (step ST205).

なお、本発明は、以下の態様を採用可能である。
(1)本発明は、麻雀ゲームの他、少なくとも2人以上で行う種々の対戦ゲームに適用可能である。
(2)強制終了を受けるプレイヤは1人とは限らず、例えば麻雀ゲームの場合、最後の1人までを含む4人共がそれぞれ個別に対象となり得る。この場合、それぞれに対して、本発明は適用可能である。なお、強制終了を最後に受けた4人目のプレイヤについては、既に相手プレイヤの3人はCPUプレイヤとなっているが、再開時もこれらのCPUプレイヤと対戦することとなる。
(3)同一店舗内の対戦においても、1人のプレイヤが自己都合による強制終了で抜けた場合、残りのプレイヤは抜けたプレイヤがCPUプレイヤに置き換えられてプレイの続行が行えるようにすることができる。
(4)本実施形態では、終電時刻を設定する例で説明したが、本発明はこれに限定されず、終電以外にも必要に応じて時刻表を表示し、その内から所望する交通機関の最寄り駅の時間帯の発車時刻を選択乃至は指定する態様としてもよい。なお、時刻表は、終電のみに限らず、所要時間帯分を一覧表示し、プレイヤに所望する時刻を選択させる態様とすることも可能である。
(5)ゲーム監視部161gにより、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行う態様としてもよく、かつその設定時刻をプレイヤと関連付けてモニタ11のゲーム監視画面領域600に表示するようにしてもよい。このようにすれば、各プレイヤは、いずれかのプレイヤが強制終了するか否かや、強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。
(6)ゲーム監視部161gにより、現在時刻と設定時刻とをモニタ11のゲーム監視画面領域600に併記表示する態様としてもよい。このようにすれば、現在時刻と設定時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。
(7)本発明は、対戦中のいずれかのクライアント端末装置1が強制終了を受けた場合の、残りのプレイヤによる継続対戦を確保する態様として、強制終了を受けたクライアント端末装置1のプレイヤのみをCPUプレイヤに置き換える態様の他、残りの各クライアント端末装置1のそれぞれにおいて、各対戦相手(3名)を全てCPUプレイヤに置き換える態様も採用可能である。なお、CPUプレイヤの作成(置換)処理はクライアント端末装置1で行う他、センタサーバ装置3で行う態様としてもよい。
The present invention can adopt the following modes.
(1) In addition to the mahjong game, the present invention is applicable to various battle games played by at least two players.
(2) The number of players who are forcibly terminated is not limited to one. For example, in the case of a mahjong game, four players including the last one can be individually targeted. In this case, the present invention is applicable to each. As for the fourth player who has been forced to end last, three of the opponent players have already become CPU players, but will also face these CPU players when restarting.
(3) Even in a match in the same store, when one player leaves due to forced termination by his / her convenience, the remaining players may be replaced with a CPU player so that play can be continued. it can.
(4) In this embodiment, although the example which sets the last train time was demonstrated, this invention is not limited to this, A timetable is displayed as needed other than the last train, and the transportation system desired from the inside is displayed. It is good also as an aspect which selects or designates the departure time of the time zone of the nearest station. Note that the timetable is not limited to the last train, but it is also possible to display a list of required time zones and allow the player to select a desired time.
(5) The game monitoring unit 161g may transmit and receive each other's set time between a plurality of game devices in the battle game, and the set time is associated with the player in the game monitoring screen area 600 of the monitor 11. You may make it display. In this way, each player can know in advance whether or not any of the players is forcibly terminated and the point of forced termination.
(6) The game monitoring unit 161g may display the current time and the set time together in the game monitoring screen area 600 of the monitor 11. In this way, since the current time and the set time are displayed together, the remaining time can be easily recognized.
(7) In the present invention, only one player of the client terminal device 1 that has been forcibly terminated is used as a mode for securing a continuous battle by the remaining players when any of the client terminal devices 1 in the battle is forcibly terminated. In addition to a mode in which is replaced with a CPU player, a mode in which all the opponents (three players) are replaced with a CPU player in each of the remaining client terminal devices 1 can also be employed. The CPU player creation (replacement) process may be performed by the center server apparatus 3 in addition to the client terminal apparatus 1.

本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a battle game system concerning the present invention. クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of the client terminal device. クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。2 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of a client terminal device 1. FIG. クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。3 is a functional configuration diagram of a control unit 16 of the client terminal device 1. FIG. 本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of the center server apparatus 3 which concerns on this invention. センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。3 is a functional configuration diagram of a control unit 36 of the center server device 3. FIG. センタサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。4 is an example of a flowchart showing the operation of the center server device 3. 図7に示すステップST5(対戦者決定処理)のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。FIG. 8 is an example of a detailed flowchart in the case where there is reception from a player other than the player who has been forcibly terminated in step ST5 (competitor determination processing) shown in FIG. クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart showing the operation of the client terminal device 1. 対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the battle | competition screen showing the condition of a battle | competition. ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of a game monitoring screen area | region. ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of a game monitoring screen area | region. ゲーム(対局)途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域600に表示した画面図である。FIG. 10 is a screen diagram in which a screen when a set time is reached during a game (game) is displayed in a game monitoring screen area 600. 店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域600に表示した画面図である。FIG. 10 is a screen diagram in which a screen displayed when the store closing time is reached and forcibly terminated is displayed in the game monitoring screen area 600. 店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示する画面図である。When the store's closing time approaches, multiple stages, here up to a certain stage among a plurality of predetermined stages, that is, when a game ends, the difference between the current time and the closing time is shorter than the average play time It is a screen figure which displays the screen which complete | finishes, without progressing to the next game. ゲーム監視画面領域600に表示される終電設定ボタン606を押下することで設定される終電アラーム画面図である。It is a final power alarm screen set by pressing a last power setting button 606 displayed in the game monitoring screen area 600. ゲーム監視画面領域600に表示される終電設定ボタン606を押下することで設定される終電アラーム画面図である。It is a final power alarm screen set by pressing a last power setting button 606 displayed in the game monitoring screen area 600. プレイヤがアラームを設定した場合におけるフローチャートである。It is a flowchart in case a player sets an alarm. プレイヤがアラームを設定した場合における他のフローチャートである。It is another flowchart in case a player sets an alarm. 店舗作業員がアラームを設定した(閉店時刻の)場合のフローチャートである。It is a flowchart when a store worker sets an alarm (at the closing time). プレイヤによる終電設定におけるフローチャートである。It is a flowchart in the last train setting by a player. プレイヤによる終電設定における他のフローチャートである。It is another flowchart in the last train setting by a player. クライアント端末装置1によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのCPUプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the replacement process performed by the client terminal device 1 to the CPU player for ensuring the game continuation accompanying the forced termination. クライアント端末装置1によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game resumption process by the client terminal device 1 by the player who received the forced termination later or at a later date.

符号の説明Explanation of symbols

1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(時刻設定手段の一部)
11a タッチパネル
12 スピーカ
161a ゲーム進行制御部
161b 画像表示処理部
161c ゲームプレイヤ対戦制御部
161d ゲーム成績評価部
161e 通信制御部
161f 時刻設定部
161g ゲーム監視部
161h ゲーム再開処理部
161i CPUプレイヤ対戦制御部
161j 平均プレイ時間設定部
161k 選択部
161l 継続対戦制御手段
162a 履歴記憶部
162b ゲーム成績記憶部
162c 時刻関連情報記憶部
361a 受付部
361b 選択部
361c 待機部
361d 第1実行部
361e 第2実行部
361f CPUプレイヤ対戦管理部
361g 通信制御部
362a プレイヤ情報記憶部
362b 履歴記憶部
362c 強制終了情報記憶部
600 ゲーム監視画面領域
1 Client terminal device (game device)
11 Monitor (part of time setting means)
11a Touch panel 12 Speaker 161a Game progress control unit 161b Image display processing unit 161c Game player battle control unit 161d Game performance evaluation unit 161e Communication control unit 161f Time setting unit 161g Game monitoring unit 161h Game resumption processing unit 161i CPU player battle control unit 161j Average Play time setting unit 161k selection unit 161l continuous battle control means 162a history storage unit 162b game result storage unit 162c time related information storage unit 361a reception unit 361b selection unit 361c standby unit 361d first execution unit 361e second execution unit 361f CPU player battle Management unit 361g Communication control unit 362a Player information storage unit 362b History storage unit 362c Forced termination information storage unit 600 Game monitoring screen area

Claims (14)

ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、
各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段と、
対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視手段と、
前記強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理手段と、
読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
In a battle game system in which a pseudo battle game is performed between a plurality of players via a game image displayed on a display screen of each game device in which game operation information can be communicated with each other,
Game player battle control means for receiving operation information from each operation unit operated by each player and causing the game device to advance a battle game;
A game monitoring means for forcibly terminating the game when a predetermined time is reached during the battle game, and storing the intermediate progress information as the game operation information at the time of forced termination in a memory in association with each player;
Game resumption processing means for accepting an instruction to resume the game by the player who has received the forced termination, reading out the intermediate progress information stored in association with the player, and resuming the game;
A battle comprising a CPU player battle control means for playing a game resumed from the same situation as the forced end time using the read halfway progress information against a CPU player controlled by a computer Game system.
前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームシステム。   2. The battle game system according to claim 1, wherein a predetermined number of game devices are arranged in a store so as to be communicable with each other, and the battle game can be executed between the game devices. . 前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項2記載の対戦ゲームシステム。   The game device is disposed in a plurality of stores, each game device is connected to be able to communicate with each other between the stores, and the battle game can be executed between game devices at different stores. The battle game system according to claim 2. ゲーム監視手段は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定手段を備えることを特徴とする請求項2又は3記載の対戦ゲームシステム。   4. The competitive game system according to claim 2, wherein the game monitoring means includes time setting means for setting a forced end time in advance. 時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする請求項4記載の対戦ゲームシステム。   5. The competitive game system according to claim 4, wherein the time setting means sets a store closing time. 時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする請求項4又は5記載の対戦ゲームシステム。   6. The competitive game system according to claim 4, wherein the time setting means is for the player to input a desired time. 時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする請求項6記載の対戦ゲームシステム。   7. The competitive game system according to claim 6, wherein the time setting means displays a timetable of transportation on the screen and receives time input from the time setting means. ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする請求項6記載の対戦ゲームシステム。   7. The competitive game system according to claim 6, wherein the game monitoring means transmits / receives a set time between a plurality of game devices in the competitive game. ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする請求項4〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。   9. The competitive game system according to any one of claims 4 to 8, wherein the game monitoring means issues an alarm when a predetermined time before the set time is reached. ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする請求項4〜9のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。   The battle game system according to any one of claims 4 to 9, wherein the game monitoring means displays the current time and the set time together. 複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段を備え、
前記ゲーム監視手段は、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了を行うものであることを特徴とする請求項4〜10のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
An average play time setting means for setting an average play time of each stage of a game composed of a plurality of stages,
The game monitoring means compares the time from the stage end time to the forced end time with the average play time every time each stage ends, and the time from the stage end time to the forced end time is the average play time. If it is longer than the time, the next stage is allowed, and if the time from the stage end time to the forced end time is shorter than the average play time, the forced end is performed without proceeding to the next stage. The competitive game system according to any one of claims 4 to 10.
ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、強制継続の選択を受け付ける報知を行う選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする請求項11記載の対戦ゲームシステム。   When the time from the stage end time to the forced end time is shorter than the average play time, the game monitoring means includes a selection unit that performs notification for accepting selection of forced continuation, and the game monitoring unit is configured to select when the forced continuation is selected. 12. The competitive game system according to claim 11, wherein the forced termination is prohibited and continuation of the game is permitted. 対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を受信すると、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるCPUプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。   When a signal indicating that the opponent game device has been forcibly terminated is received, halfway progress information at the time of the forced termination in the opponent game device that has received the forcible termination is read out, and the readout halfway progress information is used. The battle game system according to claim 1, further comprising a continuous battle control means in which a CPU player controlled by a computer instead of the battle opponent continues the battle game. ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、
プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、
ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了し、
記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、
前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出し、
CPU対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させることを特徴とする対戦ゲームシステムのゲーム管理方法。
In a method for managing a battle game of a battle game system in which a pseudo battle game is played between a plurality of players via a game image displayed on a display screen of each game device in which game operation information can communicate with each other,
The player battle control means receives operation information from each operation unit operated by each player, and advances the battle game on the game device,
The game monitoring means forcibly ends the game when a predetermined time is reached during the battle game,
The storage means stores the intermediate progress information that is the game operation information at the time of forced termination in a memory in association with each player,
When the player who has received the forced termination is instructed to resume the game, the reading means reads out the intermediate progress information stored in association with the player,
A battle game system characterized in that a CPU battle control means plays a game restarted from the same situation as the forcible end point using a read halfway progress information against a CPU player controlled by a computer. Game management method.
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