JP7044121B2 - Information processing equipment and programs - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a program.
複数のキャラクタから構成されるチームを用いて対戦を行う対戦型ゲーム(サッカーゲーム等)を進行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing device that advances a battle-type game (soccer game, etc.) in which a team composed of a plurality of characters is used to play a battle (for example, Patent Document 1).
このような対戦型ゲームでは、一般的に、ゲームプレイを行うユーザが、事前に複数編成された自分のチーム(以下、「自チーム」とも呼ぶ)の中からいずれかのチームを選択し、その選択されたチームを用いて相手チームと対戦することができる。ユーザが自チームを選択する際には、相手チームの戦力を分析した上で、その相手チームよりも優位となる自チームを自ら選択することで、その対戦を有利に進めることができる。
その一方、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択することが、ユーザにとって難しく負担となる場合があった。そして、複数の相手チームとの対戦を次々と繰り返してゲームを進めて行くような場合にあっては、その都度自チームを選択することになるので、更に負担となってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することにある。
In such a competitive game, in general, a user who plays a game selects one of his / her own teams (hereinafter, also referred to as “own team”) that are organized in advance, and the team is selected. You can play against the opponent team using the selected team. When the user selects his / her own team, he / she can analyze the strength of the opponent team and then select his / her own team that is superior to the opponent team, so that the match can be advanced advantageously.
On the other hand, it may be difficult and burdensome for the user to analyze the strength of the opponent team and select the superior own team. Then, in the case where the game is advanced by repeating the battles with a plurality of opponent teams one after another, the own team is selected each time, which is a further burden.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to reduce the burden on a user who plays a game.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
User information set by multiple teams having attributes with predetermined superiority and inferiority relationships associated with the user, and opponent teams that can play against the team associated with the user and have the above attributes. A storage unit that stores opponent team information about the team,
Before the start of the match, the team determination unit that automatically determines the team with the attribute superior to the attribute of the opponent team from the multiple teams associated with the user regardless of the user's operation.
A game progressing unit that automatically advances a game in which a team associated with the determined user and the opponent team play a match regardless of the operation of the user.
It is an information processing device characterized by being equipped with.
Other features of the present invention will be clarified by the description in the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
The description of this specification and the accompanying drawings will clarify at least the following matters.
That is, the user information set by a plurality of teams having attributes having a predetermined superiority / inferiority relationship associated with the user, and the opponent team that can play against the team associated with the user, and the above attributes are used. A storage unit that stores opponent team information about the opponent team that you have,
Before the start of the match, the team determination unit that automatically determines the team with the attribute superior to the attribute of the opponent team from the multiple teams associated with the user regardless of the user's operation.
A game progressing unit that automatically advances a game in which a team associated with the determined user and the opponent team play a match regardless of the operation of the user.
It is an information processing device characterized by being equipped with.
According to such an information processing device, a team having an attribute superior to that of the opponent team is determined from a plurality of teams, and the battle between the determined team and the opponent team automatically proceeds. become. Therefore, the user does not need to analyze the strength of the opponent team and determine the superior team by himself / herself, and further, it is not necessary to perform the game operation in the progress of the game in which the determined team is played against each other. This makes it possible to reduce the burden on the user who plays the game.
また、予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇された上で、その複数のチームの中から自動的にチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
In addition, a plurality of teams having attributes and team parameters whose superiority or inferiority relationship is predetermined are set as user information in association with the user, and an opponent team capable of playing against the team associated with the user. A storage unit that stores opponent team information about the opponent team having the above attributes and team parameters,
Before the start of the match, the team parameters of each team associated with the user were changed based on whether or not the team had an attribute superior to that of the opponent team, and then the team was associated with the user. A team determination unit that automatically determines the team with the highest team parameters from multiple teams regardless of the user's operation.
A game progressing unit that automatically advances a game in which a match is performed using the determined team parameters of the team associated with the user and the team parameters of the opponent team, regardless of the user's operation.
It is an information processing device characterized by being equipped with.
According to such an information processing device, for example, a team having an attribute superior to that of the other team is given preferential treatment, and then a team is automatically determined from the plurality of teams, and the determined team is automatically determined. And the battle with the opponent team will proceed automatically. Therefore, the user does not need to analyze the strength of the opponent team and determine the superior team by himself / herself, and further, it is not necessary to perform the game operation in the progress of the game in which the determined team is played against each other. This makes it possible to reduce the burden on the user who plays the game.
また、かかる情報処理装置であって、
前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数の相手チームとの連続対戦を行う場合においても、対戦の度に、複数のチームの中から自動的にチームを決定でき、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することができるので、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。また、対戦ポイントの消費限度量を用いることによって、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
In the opponent team information, a plurality of opponent teams that can play against the team associated with the user are set.
In the user information, the battle points consumed during the battle are set in association with the user.
The game progressing unit automatically plays a continuous battle between the determined team associated with the user and the plurality of opponent teams one after another until the battle points associated with the user reach the consumption limit. When the battle points associated with the user reach the consumption limit, the continuous battle may be stopped.
According to such an information processing device, even when a continuous battle with a plurality of opponent teams is performed, a team can be automatically determined from a plurality of teams each time the battle is performed, and the determined team and the opponent can be automatically determined. Since the battle with the team can proceed automatically, it is possible to reduce the burden on the user who plays the game. Further, by using the consumption limit of the battle points, it is possible to suppress the burden on the user who plays the game from being excessively reduced.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが対戦ポイントの消費限度量をどのくらいの数量に決定するかによって、複数の相手チームとの連続対戦が行われるゲームの進行状況が変動することになるため、ユーザ自身で自動進行の進み具合を調整することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progressing unit may determine the consumption limit amount of the battle points associated with the user based on the operation of the user.
According to such an information processing device, the progress of a game in which a continuous battle with a plurality of opponent teams is performed varies depending on how much the user decides the consumption limit of the battle points. , The user can adjust the progress of the automatic progress by himself / herself.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The team determination unit determines a team having a higher priority in advance from among a plurality of teams associated with the user, instead of determining a team having an attribute superior to that of the other team. It's fine as a matter of fact.
According to such an information processing device, for example, even if a team having an attribute superior to that of the other team does not exist in a plurality of teams, a team having a high priority set in advance is determined instead. Is possible. Therefore, for example, by setting a high priority for a team with high strength in advance, it is possible to play against the opponent team in an advantageous manner.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを代わりに決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The team determination unit determines a team having an attribute superior to that of the opponent team from among the plurality of teams associated with the user, but instead determines a team having a higher team parameter than the team parameter set for the opponent team. It may be possible to determine the team in which the parameters are set.
According to such an information processing device, for example, even if a team having an attribute superior to that of the opponent team does not exist in a plurality of teams, a team parameter higher than the team parameter set for the opponent team is set. Since the team that has been played can be decided instead, it is possible to play against the opponent team.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、チームパラメータが最も高いチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇されない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The team determination unit may determine a team having a high priority in advance instead of determining a team having the highest team parameter from a plurality of teams associated with the user.
According to such an information processing device, for example, even if a team having an attribute superior to that of the opponent team is not given preferential treatment, it is possible to determine a team having a high priority in advance instead. Therefore, for example, by setting a high priority for a team with high strength in advance, it is possible to play against the opponent team in an advantageous manner.
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中に相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームが存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動させずに、前記複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを優遇せずとも、チームパラメータの高いチームを決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
If there is no team having an attribute superior to the attribute of the other team and a team having an attribute inferior to the attribute of the other team among the plurality of teams associated with the user, the team determination unit can use any team parameter. The team with the highest team parameter may be automatically determined from the plurality of teams without any change, regardless of the operation of the user.
With such an information processing device, for example, a team with high team parameters can be determined without giving preferential treatment to a team having an attribute superior to that of the opponent team, so that it is possible to play against the opponent team in an advantageous manner. It becomes.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが所定条件を満たした場合に限り、前記ユーザの操作によらず自動的にゲームを進行させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定条件を用いることによって、ゲームの自動進行が許可されるユーザを制限できるため、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progressing unit may automatically advance the game regardless of the operation of the user only when the user satisfies a predetermined condition.
According to such an information processing device, by using a predetermined condition, it is possible to limit the users who are allowed to automatically advance the game, so that it is possible to suppress the burden on the user who plays the game from being excessively reduced. It becomes.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが任意のタイミングで停止操作を行ったことによって、自動的に進行している前記ゲームをそのタイミングで停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行えば、そのタイミングでゲームの自動進行を停止することができるので、その時点から手動でゲームを進行することも可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progressing unit may stop the automatically progressing game at that timing when the user performs a stop operation at an arbitrary timing.
According to such an information processing device, if the user performs a stop operation at an arbitrary timing, the automatic progress of the game can be stopped at that timing, so that the game can be manually progressed from that point. Become.
次に、コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
Next, the computer,
User information set by multiple teams having attributes with predetermined superiority and inferiority relationships associated with the user, and opponent teams that can play against the team associated with the user and have the above attributes. A storage method for storing partner team information about a team,
A team determination means that automatically determines a team having an attribute superior to that of the opponent team from a plurality of teams associated with the user before the start of the match, regardless of the user's operation.
A game progress means that automatically advances a game in which a team associated with the determined user and the opponent team play a match, regardless of the operation of the user.
It is a program to function as.
According to such a program, it is possible to reduce the burden on the user who plays the game.
また、コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
Also, the computer
User information set by a plurality of teams having attributes and team parameters for which superiority and inferiority are defined in advance, respectively, associated with the user, and an opponent team that can play against the team associated with the user. And a storage means to store opponent team information about the opponent team with team parameters,
Before the start of the match, the team parameters of each team associated with the user were changed based on whether or not the team had an attribute superior to that of the opponent team, and then the team was associated with the user. A team determination means that automatically determines the team with the highest team parameters from multiple teams regardless of the user's operation.
A game progress means that automatically advances a game in which a match is performed using the team parameters of the team associated with the determined user and the team parameters of the opponent team, regardless of the operation of the user.
It is a program to function as.
According to such a program, it is possible to reduce the burden on the user who plays the game.
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムにおいて、対戦型のサッカーゲームを採用する場合を例に挙げて詳細に説明する。なお、これに限らず、オート進行が可能な対戦型ゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
=== Embodiment ===
Hereinafter, a case where a competitive soccer game is adopted in the information processing apparatus, program, and information processing system according to the embodiment of the present invention will be described in detail. Not limited to this, it can be widely applied to information processing devices, programs, information processing systems, etc. that employ competitive games capable of automatic progress.
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<< System configuration >>
FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of an
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
In addition to the client-server type
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
<< Hardware configuration >>
<Client terminal and server device>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of the
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
The
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
The
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
The
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
The
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
Instead of the
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<< Software configuration >>
<Server device>
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
The
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
The
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部223に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
The
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、相手チーム情報記憶部222、及びユーザ情報記憶部223を含む。
The
キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタ(選手キャラクタ)に関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The character
図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、能力パラメータ、スキル等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、守備、速さ、体力等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力(得意技等)を示す情報である。 FIG. 4 is a configuration diagram showing an example of character information. The character information shown in FIG. 4 has a character ID, a name, a rarity, an ability parameter, a skill, and the like as items. The character ID is information for uniquely identifying various characters. The name is information indicating a character name. Rarity is information indicating the rarity (rare value) of a character. Here, one of the rarities of the plurality of classes is initially set. In this embodiment, five levels of rarity "1" to "5" can be set. The ability parameter is information indicating the ability of the character. Here, ability values such as attack, defense, speed, and physical strength are initially set. Skill is information indicating a special ability (special skill, etc.) possessed by a character.
相手チーム情報記憶部222は、ユーザが使用する自チームの対戦相手となる相手チームに関する相手チーム情報を記憶している。相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The opponent team
図5は、相手チーム情報の一例を示す構成図である。図5に示す相手チーム情報は、項目として相手チームID、リーグ、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータ等を有する。相手チームIDは、相手チームを一意に識別するための情報である。リーグは、リーグ戦に参加する相手チームが分類された集団を示す情報である。本実施形態では、それぞれのリーグに複数の相手チーム(例えば、10~20チーム)が属している。名称は、相手チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、相手チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、いずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、チームに属するキャラクタを示す情報である。チームパラメータは、相手チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、相手チームの所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、チーム内の所属キャラクタの能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。 FIG. 5 is a configuration diagram showing an example of opponent team information. The opponent team information shown in FIG. 5 has an opponent team ID, league, name, tactics, affiliation character, team parameters, and the like as items. The opponent team ID is information for uniquely identifying the opponent team. A league is information indicating a group in which opponent teams participating in a league match are classified. In this embodiment, a plurality of opponent teams (for example, 10 to 20 teams) belong to each league. The name is information indicating the name of the opponent team. The tactic is an example of the attributes possessed by the team, and is information indicating the tactic used by the opponent team at the time of the battle. In this embodiment, any one of the four tactics of "possession", "side attack", "counter", and "center breakthrough" is set. The affiliation character is information indicating a character belonging to the team. The team parameter is information indicating the team strength of the other team. In this embodiment, a force value comprehensively calculated based on the ability value of each character belonging to the opponent team is set as a team parameter. Here, the higher the ability value of the character belonging to the team, the higher the team parameter is set.
ユーザ情報記憶部223は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The user
図6は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、対戦ポイント、参加リーグ、対戦成績、チーム情報、対戦情報、フラグ情報、戦術自動変更、消費限度量等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数のキャラクタのうち、現時点においてユーザが所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの能力値(レベル、攻撃、守備、速さ、体力等)も併せて設定されている。この能力値は、所持キャラクタが自チームに所属し対戦を行うこと等によって変動する値である。対戦ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザは自己の対戦ポイントを消費することで、相手チームと対戦することができる。参加リーグは、そのユーザが現在参加しているリーグを示す情報である。ユーザは現在参加しているリーグ内の相手チームすべてと総当たりで対戦する。対戦成績は、リーグ内での対戦成績を示す情報である。本実施形態では、ユーザが現在参加しているリーグ及び過去に参加したリーグの順位表、勝ち点、勝率等が設定されている。チーム情報は、そのユーザが対戦で使用可能な自チームに関する情報である。このチーム情報は、後述する各種データによって構成されている。対戦情報は、ユーザが現在参加しているリーグでの対戦に関する情報である。この対戦情報は、後述する各種データによって構成されている。フラグ情報は、自動進行を発動できるか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことによってフラグが立ち自動進行が可能に設定される。所定条件は、例えばユーザが勝ち点を多く得ることによってリーグ優勝することである。戦術自動変更は、自動進行の際に「戦術」の強さを優先して自チームを決定する機能を有効設定するか又は無効設定するかを示す情報である。消費限度量は、ユーザが指定した対戦ポイントの消費限度量を示す情報である。例えば、消費限度量が50ptに設定され、1つの対戦試合で2ptが消費されるとすると、自動進行の際には25試合分のリーグ戦での連続対戦が可能となる。
FIG. 6 is a configuration diagram showing an example of user information. The user information shown in FIG. 6 has user ID, name, possessed character, battle points, participating leagues, battle results, team information, battle information, flag information, automatic tactical change, consumption limit, and the like as items. The user ID is information for uniquely identifying a user. The name is information indicating a user name. The possessed character is information indicating one or a plurality of characters possessed by the user at the present time among the plurality of characters set in the character information stored in the character
図7は、チーム情報の一例を示す構成図である。図7に示すチーム情報は、項目として優先順位、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータを有する。名称は、自チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、自チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、ユーザが指定したいずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、自チームに属するキャラクタを示す情報である。チームパラメータは、自チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、自チーム内の所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、自チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。なお本実施形態では、チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が変動する度に、チームパラメータが再び算出され更新設定される。 FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of team information. The team information shown in FIG. 7 has priority, name, tactics, belonging character, and team parameters as items. The name is information indicating the name of the own team. Tactics are an example of the attributes of a team, and are information indicating the tactics used by the team during a match. In this embodiment, one of the four tactics specified by the user is set: "possession", "side attack", "counter", and "center breakthrough". The belonging character is information indicating a character belonging to the own team. The team parameter is information indicating the team strength of the own team. In this embodiment, a force value comprehensively calculated based on the ability value of each character belonging to the own team is set as a team parameter. Here, the higher the ability value of the character belonging to the own team, the higher the team parameter is set. In this embodiment, the team parameter is calculated again and updated every time the ability value of the character belonging to the team changes.
図8は、対戦情報の一例を示す構成図である。図8に示す対戦情報は、項目として対戦順、相手チーム、自チーム、対戦結果等を有する。対戦順は、リーグ戦で対戦する相手チームの順番を示す情報である。本実施形態では、対戦試合が行われる前に相手チームとの対戦順が予め設定されている。相手チームは、相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報に設定された複数の相手チームのうち、ユーザが現在参加しているリーグ内の相手チームを示す情報である。自チームは、その相手チームと対戦する自チームを示す情報である。対戦結果は、1試合ごとの対戦結果(例えば、得点、勝敗、得点選手、退場選手、警告選手等)を示す情報である。
FIG. 8 is a configuration diagram showing an example of battle information. The battle information shown in FIG. 8 has the battle order, the opponent team, the own team, the battle result, and the like as items. The match order is information indicating the order of the opponent teams to play in the league match. In this embodiment, the order of the match against the opponent team is set in advance before the match is played. The opponent team is information indicating the opponent team in the league in which the user is currently participating among the plurality of opponent teams set in the opponent team information stored in the opponent team
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
<クライアント端末>
図9は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図9に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
The
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム進行部101、チーム編成部102、チーム決定部103、サーバーアクセス部104、及び表示制御部105を含む。
The
ゲーム進行部101は、ユーザの操作に従って、又は、ユーザの操作によらず自動的に、対戦型のサッカーゲームを進行する。本実施形態に係るゲーム進行部101は、ユーザが所定条件を満たすまでは、ユーザの操作に従ってサッカーゲームを進行し(手動進行)、ユーザが所定条件を満たすと、ユーザの操作によらず自動的にサッカーゲームを進行する(自動進行)。
The
チーム編成部102は、複数のキャラクタを用いて自チームを編成する。本実施形態に係るチーム編成部102は、ユーザが複数のキャラクタを選択する選択操作を行うと、少なくともユーザによって選択されたキャラクタを用いて自チームを編成する。なお、ユーザの選択操作によらず自動的に自チームを編成することも可能である。
The
チーム決定部103は、対戦開始前に複数チームの中からユーザが対戦に用いる自チームを決定する。本実施形態に係るチーム決定部103は、手動進行の場合に、ユーザの選択操作に従って、ユーザが事前に設定した複数チームの中から、対戦に用いる自チームを決定する。自動進行の場合には、ユーザの操作によらず自動的に、ユーザが事前に設定した複数チームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つ自チームを決定する。
The
サーバーアクセス部104は、ゲーム進行部101によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
The
表示制御部105は、例えばゲーム進行部101によるサッカーゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部105が行う画面表示処理の詳細については後述する。
The
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、相手チーム情報、ユーザ情報等)を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部105からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
The operation
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
As described above, in the
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図9は一例としてアプリケーション型を示している。
Further, the
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について、図10を用いて説明する。図10は、チームに設定される戦術に関する説明図である。本実施形態における情報処理システム1は、少なくとも対戦型ゲームの一例としてのサッカーゲームを提供する。
<< System Overview >>
Here, the outline of the
本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、監督の立場で自己のキャラクタ(選手キャラクタ)を用いて自チームを作成し、その作成した自チームを用いて相手チームと対戦試合を行うことができる。そして、ユーザは対戦試合を繰り返すことによって、自チームに所属する各キャラクタの能力パラメータを向上させると共に、その自チームのチームパラメータを上昇させて戦力を強化することができる。なお本実施形態では、ユーザが対戦試合を行う度に、そのユーザの対戦ポイントが消費されるようになっている。 In the soccer game of the present embodiment, the user who plays the game creates his / her own team using his / her own character (player character) from the position of the manager, and plays a match against the opponent team using the created own team. be able to. Then, by repeating the battle match, the user can improve the ability parameter of each character belonging to the own team and raise the team parameter of the own team to strengthen the strength. In this embodiment, each time a user plays a battle match, the user's battle points are consumed.
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、対戦試合を行う前に、複数の自チーム(例えば、4チーム)を予め作成しておき、その中から自ら選択したいずれかの自チームを用いて相手チームと対戦することができる。そして、事前に作成した複数の自チームそれぞれに対して、対戦時に用いる戦術を自ら選択し設定することができる。この戦術は複数種類あり、どの戦術をチームに設定するかによって、対戦試合でのチームの戦力が変わってくる。 Further, in the soccer game of the present embodiment, the user who plays the game creates a plurality of his / her own teams (for example, 4 teams) in advance before playing a match, and selects one of them. You can play against the opponent team using your own team. Then, the tactics to be used at the time of the battle can be selected and set by oneself for each of the plurality of own teams created in advance. There are multiple types of this tactic, and the strength of the team in the competitive match changes depending on which tactic is set for the team.
本実施形態における戦術には、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4種類があり、ユーザはその中から選択したいずれか1つの戦術をチーム毎に設定できるようになっている。そして、図10に示すように、「ポゼッション」は「サイドアタック」よりも戦術的に強く、「サイドアタック」は「カウンター」よりも戦術的に強く、「カウンター」は「中央突破」よりも戦術的に強く、「中央突破」は「ポゼッション」よりも戦術的に強いというように、予め優劣関係が巡回的に定められている。 There are four types of tactics in this embodiment: "possession", "side attack", "counter", and "center breakthrough", and the user can set one of the tactics selected from them for each team. It has become. And, as shown in FIG. 10, "possession" is tactically stronger than "side attack", "side attack" is tactically stronger than "counter", and "counter" is tactical than "central breakthrough". The superiority and inferiority relationship is determined cyclically in advance, such that "center breakthrough" is tactically stronger than "possession".
そのため、ゲームプレイを行うユーザは、相手チームのチームパラメータや戦術等から戦力を分析した上で、事前に作成した複数の自チームの中から、相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つ自チームを選択するよりも、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを選択した方が、対戦試合を優位に戦えるように設定されることになる。 Therefore, the user who plays the game analyzes the strength from the team parameters and tactics of the opponent team, and from among the multiple own teams created in advance, the own team having a tactic inferior to the tactic of the opponent team. Rather than selecting, selecting your own team, which has a tactic that is superior to the tactics of the opponent team, will be set so that you can compete in the competitive match.
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、ユーザは自チームをリーグに参加させることによって、その参加したリーグ内の相手チームすべてと総当たりで対戦試合を行うことができる。このリーグ戦では、それぞれの相手チームとの対戦順が予め決まっているため、ゲームプレイを行うユーザは、対戦試合を行う度に、次に対戦する相手チームの戦力を分析した上で、事前に作成した複数の自チームの中からいずれかの自チームを次々と自分自身で選択することになる。 Further, in the soccer game of the present embodiment, by having the user team participate in the league, the user can play a round-robin match with all the opponent teams in the participating league. In this league match, the order of the match against each opponent team is predetermined, so the user who plays the game analyzes the strength of the next opponent team each time the match is played, and then in advance. You will select one of your own teams one after another from the multiple own teams you created.
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、前述したようにユーザ自らの選択操作によってサッカーゲームを進行するだけでなく(手動進行)、ゲームプレイを行ったユーザのうち、所定条件を満たしたユーザに限り、そのユーザの対戦ポイントが消費限度量に達するまで、サッカーゲームを自動的に進行できるようになっている(自動進行)。この自動進行では、戦術に基づく自チームの自動変更を有効にするか・無効にするかユーザが予め設定できる。その設定が有効である場合には、相手チームと自チームの戦術が比較された上で、事前に作成した複数の自チームの中から実際に戦う自チームが自動的に決定され、その決定された自チームとその相手チームとの対戦も自動的に行われるようになっている。また、リーグ戦を自動進行する場合においても同様に、対戦順に従ってリーグ内の相手チームと対戦する度に、自チームが自動的に決定され、相手チームとの対戦も自動的に行われることになる。 Further, in the soccer game of the present embodiment, not only the soccer game is progressed by the user's own selection operation as described above (manual progress), but only the users who have played the game and satisfy the predetermined conditions. , The soccer game can be played automatically until the user's match points reach the consumption limit (automatic progress). In this automatic progress, the user can preset whether to enable or disable the automatic change of the own team based on the tactics. If the setting is valid, the tactics of the opponent team and the own team are compared, and then the actual fighting own team is automatically determined from the multiple own teams created in advance, and the determination is made. The match between your own team and the other team is also automatically performed. In addition, even when the league match is automatically advanced, the own team is automatically determined each time the match is played against the opponent team in the league according to the match order, and the match against the opponent team is also automatically performed. Become.
このように本実施形態においては、自動進行でゲームプレイを行うユーザは、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択する必要がなく、さらには、その決定された自チームの対戦試合が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ユーザの負担を軽減することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the user who plays the game automatically does not need to analyze the strength of the opponent team and select the superior own team, and further, the determined match of the own team. There is no need to operate the game in the progress of the game. This makes it possible to reduce the burden on the user.
<<システム動作>>
<自動進行の設定>
図11は、本実施形態における自動進行の設定に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行の設定を行う場合について説明する。
<< System operation >>
<Automatic progress setting>
FIG. 11 is a flowchart showing an operation example relating to the setting of automatic progress in the present embodiment. Hereinafter, a case where a user who satisfies a predetermined condition among the users who have performed the game play sets the automatic progress will be described.
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面(不図示)が表示されているときに、複数の選択項目の中から自動進行の設定を行うための選択項目を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、かかる選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。そして、クライアント端末10の表示制御部105は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、ユーザが自動進行の設定操作を行うための自動進行設定画面500を生成して画面表示部160に表示させる(ステップS11)。
When the menu screen (not shown) is displayed on the
図12は、自動進行設定画面500の一例を示すイメージ図である。この自動進行設定画面500には、戦術自動変更の設定領域501と、消費限度量の設定領域504が含まれている。戦術自動変更の設定領域501は、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を有効設定するか又は無効設定するかをユーザが設定操作を行うための操作領域であり、戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502と、戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が含まれている。消費限度量の設定領域504は、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作領域であり、具体的に指定したポイント量を入力するための消費限度量の指定操作領域505が含まれている。
FIG. 12 is an image diagram showing an example of the automatic
次に、図11に戻り、クライアント端末10の操作入力受付部150は、戦術自動変更の有効設定又無効設定の選択操作や消費限度量の指定操作がユーザによって行われると、そのユーザの操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、図12に示す自動進行設定画面500において戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502がユーザによって選択されたか否かを判定する(ステップS12)。
Next, returning to FIG. 11, when the operation
この判定の結果、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択されなかった場合には(ステップS12:「NO」)、後述するステップS14へ処理を進める。その一方で、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択された場合には(ステップS12:「YES」)、次に続くステップS13へ処理を進める。
As a result of this determination, if the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択された場合には(ステップS12:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を更新して、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を有効設定する(ステップS13)。
Next, when the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、図12に示す自動進行設定画面500において戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503がユーザによって選択されたか否かを判定する(ステップS14)。
Next, the
この判定の結果、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択されなかった場合には(ステップS14:「NO」)、後述するステップS16へ処理を進める。その一方で、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択された場合には(ステップS14:「YES」)、次に続くステップS15へ処理を進める。
As a result of this determination, if the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択された場合には(ステップS14:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を更新して、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を無効設定する(ステップS15)。
Next, in the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、図12に示す自動進行設定画面500において対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the
この判定の結果、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われなかった場合には(ステップS16:「NO」)、初期設定を維持したまま(ここでは、所定条件を満たしたユーザの所持ポイントと同じポイント量が消費限度量として初期設定されている)、この処理を終了する。その一方で、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われた場合には(ステップS16:「YES」)、次に続くステップS17へ処理を進める。 As a result of this determination, if the operation input for the user to specify the consumption limit of the battle points is not performed (step S16: "NO"), the initial setting is maintained (here, the predetermined condition is satisfied). The same amount of points as the possessed points of the satisfied user is initially set as the consumption limit), and this process is terminated. On the other hand, when the operation input for the user to specify the consumption limit amount of the battle points is performed (step S16: "YES"), the process proceeds to the next step S17.
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われた場合には(ステップS16:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「消費限度量」を更新して、そのユーザが指定入力したポイント量を消費限度量として設定する(ステップS17)。
Next, the
このようにして、所定条件を満たしたユーザは、自動進行設定画面500を利用することによって、自動進行で対戦試合を開始する前に予め各種設定を行うことができる。なお、クライアント端末10のサーバーアクセス部104は、このような設定処理を行われた後に、その更新された自動進行の設定に関する各種情報の管理を要求するリクエストをサーバー装置20へ送信する。
In this way, the user who satisfies the predetermined condition can make various settings in advance before starting the battle match by the automatic progress by using the automatic
<自動進行>
図13は、本実施形態における自動進行に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行でリーグ戦を開始する場合について説明する。
<Automatic progress>
FIG. 13 is a flowchart showing an operation example related to automatic progress in the present embodiment. Hereinafter, a case will be described in which a user who satisfies a predetermined condition among the users who have performed the game play starts a league match by automatic progress.
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面(不図示)が表示されているときに、複数の選択項目の中から自動進行でリーグ戦を開始するための選択項目を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、かかる選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。そして、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、そのユーザの対戦ポイントが不足するか否かを判定する(ステップS21)。
When the menu screen (not shown) is displayed on the
具体的には、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」を参照して、そのユーザが所持する対戦ポイントの数量が、1つの対戦試合を行うために必要となるポイント量以上であるか否かを判定する。そして例えば、その対戦ポイントの数量がその必要なポイント量に満たない場合には、そのユーザの対戦ポイントが不足するものと判定される。
Specifically, the
この判定の結果、そのユーザの対戦ポイントが不足すると判定された場合に(ステップS21:「YES」)、リーグ戦を自動進行することができないため、この処理を終了する。その一方で、そのユーザの対戦ポイントが不足しないと判定された場合には(ステップS21:「NO」)、このまま自動進行を継続して、次に続くステップS22へ処理を進める。 As a result of this determination, when it is determined that the user's match points are insufficient (step S21: "YES"), the league match cannot be automatically advanced, so this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the user's battle points are not insufficient (step S21: "NO"), the automatic progress is continued as it is, and the process proceeds to the next step S22.
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザの対戦ポイントが不足しないと判定された場合に(ステップS21:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」を更新して、そのユーザの所持する対戦ポイントから1つの対戦試合を行うために必要となるポイント量を自動的に消費する(ステップS22)。
Next, when it is determined that the battle points of the user are not insufficient (step S21: “NO”), the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが現在参加しているリーグに含まれる複数の相手チームの中から、今回の対戦相手となる相手チームを自動的に決定することを、チーム決定部103に対して要求する(ステップS23)。
Next, the
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報を特定し、その特定された対戦情報(図8参照)に設定された「対戦順」を参照することにより、今回の対戦相手となる相手チームをその対戦順に従って決定する。
Specifically, when the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、上記ステップS23の処理によって決定された相手チームと対戦する自チームを自動的に決定することを、チーム決定部103に対して要求する(ステップS24)。以下では、この自チームを自動的に決定する処理について、図14を用いて具体例1について説明した後、図15を用いて具体例2について説明する。
Next, the
(具体例1)
図14は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例1)を示すフローチャートである。
(Specific example 1)
FIG. 14 is a flowchart showing an operation example (specific example 1) relating to the automatic determination of the own team in the present embodiment.
先ず、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を参照して、戦術自動変更が有効設定されているか否かを判定する(ステップS31)。
First, when the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術自動変更が有効設定されていると判定した場合に(ステップS31:「YES」)、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在するか否かを判定する(ステップS32)。
Next, when the
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶する相手チーム情報(図5参照)を参照して、図13のステップS23の処理によって決定された相手チームに設定された戦術を特定する。また、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定された戦術をそれぞれ特定する。そして、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術に対して予め設定された優劣関係に従って(図10参照)、その特定された相手チームに設定された戦術と、その特定された複数の自チームそれぞれに設定された戦術を比較することにより、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在するか否かを判定する。
Specifically, the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在すると判定した場合に(ステップS32:「YES」)、その相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームを自チームとして決定し(例えば、その決定された相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合には、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームを決定する)、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報(図8参照)を更新する(ステップS33)。
Next, when the
なお本実施形態では、クライアント端末10のチーム決定部103は、その相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームを自チームとして決定すると、その決定された自チームを優遇して、その決定された相手チームよりも優位に対戦が行えるように設定する。具体的には、クライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームのチームパラメータを、相手チームよりも優位に対戦が行えるように一時的に上昇させる設定を行う。例えば、相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合に、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームが決定されると、その決定された自チームのチームパラメータが「100000」であったときには、その試合中だけ一時に「100000」から「130000」に上昇させる設定を行う(つまり、1.3倍上昇させる)。
In the present embodiment, when the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、上記ステップS31の処理において、戦術自動変更が有効設定されていないと判定した場合や(ステップS31:「NO」)、上記ステップS32の処理において、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定した場合には(ステップS32:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を参照して、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチーム(つまり、優先順位が「1」に設定されたチーム)を自チームに決定する(ステップS34)。
Next, when the
このように、相手チームの戦力をユーザに分析させた上で、事前に作成した複数の自チームの中から、その相手チームよりも優位なチームをユーザ自身に選択させる必要がなくなるので、ユーザの負担が軽減される。 In this way, it is not necessary for the user to analyze the strength of the opponent team and then let the user select a team that is superior to the opponent team from a plurality of own teams created in advance. The burden is reduced.
(具体例2)
図15は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例2)を示すフローチャートである。
(Specific example 2)
FIG. 15 is a flowchart showing an operation example (specific example 2) relating to the automatic determination of the own team in the present embodiment.
先ず、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を参照して、戦術自動変更が有効設定されているか否かを判定する(ステップS41)。
First, when the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術自動変更が有効設定されていると判定した場合に(ステップS41:「YES」)、そのユーザが事前に作成した複数の自チームそれぞれのチームパラメータを、戦術に基づいて変動させる(ステップS42)。
Next, when the
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶する相手チーム情報(図5参照)を参照して、図13のステップS23の処理によって決定された相手チームに設定された戦術を特定する。また、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定された戦術をそれぞれ特定する。そして、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術に対して予め設定された優劣関係に従って(図10参照)、その特定された相手チームに設定された戦術と、その特定された複数の自チームそれぞれに設定された戦術を比較する。比較の結果、その複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在する場合には、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定されたチームパラメータを一時的に上昇させる設定を行い、その決定された相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つチームが存在する場合には、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定されたチームパラメータを一時的に下降させる設定を行う。例えば、相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合、複数の自チームのうち、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームについて、そのチームパラメータを一時的に上昇させる。より具体的には、その「ポゼッション」が戦術して設定された自チームのチームパラメータが「100000」であったとすると、その試合中だけ一時に「100000」から「130000」に上昇させる設定を行う(つまり、1.3倍上昇させる)。その一方、その「サイドアタック」よりも劣位な「カウンター」が戦術として設定された自チームのみについては、そのチームパラメータを一時的に下降させる。より具体的には、その「カウンター」が戦術して設定された自チームのチームパラメータが「100000」であったとすると、その試合中だけ一時に「100000」から「70000」に下降させる設定を行う(つまり、0.7倍下降させる)。
Specifically, the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームのうちの、チームパラメータが最も高いチームを自チームとして決定し、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報(図8参照)を更新する(ステップS43)。この際、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームについては、上述したように一時的に上昇させた後のチームパラメータが比較され、相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つ自チームについては、上述したように一時的に下降させた後のチームパラメータが比較されることになる。なお、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームがいずれも存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動していないことになる。そのため、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定されたチームパラメータをそれぞれ取得する。そして、チーム決定部103は、その複数の自チームの中から、いずれのチームパラメータも変動させずに、その取得したままのチームパラメータが最も高いチームを自チームとして決定することになる。
Next, the
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、上記ステップS41の処理において、戦術自動変更が有効設定されていないと判定した場合に(ステップS41:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を参照して、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチーム(つまり、優先順位が「1」に設定されたチーム)を自チームに決定する(ステップS44)。
Next, when the
このように、相手チームの戦力をユーザに分析させた上で、事前に作成した複数の自チームの中から、その相手チームよりも優位なチームをユーザ自身に選択させる必要がなくなるので、ユーザの負担が軽減される。 In this way, it is not necessary for the user to analyze the strength of the opponent team and then let the user select a team that is superior to the opponent team from a plurality of own teams created in advance. The burden is reduced.
図13に戻り、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、上記ステップS23の処理によって決定された相手チームと対戦する自チームが自動的に決定されると、その決定されたチーム同士による対戦試合に関する処理を実行する(ステップS25)。
Returning to FIG. 13, the
本実施形態における自動進行では、対戦試合が開始されると、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザによる操作入力を受け付けることなく自動的に、その決定された相手チーム及び自チームそれぞれのチームパラメータ及び戦術等や、その決定された相手チーム及び自チームそれぞれに所属する各キャラクタの能力パラメータ及びスキル等を用いて試合展開を演算して、この対戦試合の勝敗を決定する共に、勝利チームには勝ち点を与えてリーグ内での順位を更新決定する。なお、クライアント端末10のサーバーアクセス部104は、このような対戦処理を行われた後に、その更新された自動進行に関する各種情報の管理を要求するリクエストをサーバー装置20へ送信する。
In the automatic progress in the present embodiment, when the match is started, the
また本実施形態における自動進行では、クライアント端末10の表示制御部105は、そのようにゲーム進行部101によって演算された試合展開に対応させて様々な場面シーンのゲーム画面をリアルタイムで生成し、画面表示部160に次々と表示させる。したがって、ユーザは、その決定されたチーム同士の対戦試合が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要がなく、リアルタイムに変動する試合展開を画面上で見ていればよい。
Further, in the automatic progress in the present embodiment, the
すなわち自動進行では、相手チームの戦力を分析して優位な自チームをユーザ自身に選択させる必要がなく、さらには、その自動で決定された自チームの対戦が行われるゲーム進行においてユーザにゲーム操作を行わせる必要もなくないので、ゲームプレイを行うユーザの負担が軽減される。 That is, in automatic progress, it is not necessary to analyze the strength of the opponent team and let the user select the superior own team, and further, the user operates the game in the game progress in which the automatically determined match of the own team is performed. Since it is not necessary to perform the game play, the burden on the user who plays the game is reduced.
また本実施形態における自動進行では、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達するまでの間、上記ステップS21~S25までの一連処理が繰り返されるので、リーグ戦の対戦順に従って次々と自動で決定される相手チームとの対戦試合を連続で行うことが可能である。 Further, in the automatic progress in the present embodiment, since the series of processes from steps S21 to S25 are repeated until the battle points possessed by the user reach the consumption limit, they are automatically determined one after another according to the battle order of the league battle. It is possible to play a series of matches against the other team.
なお本実施形態における自動進行では、ユーザがリアルタイムに変動する試合展開を画面上で見ている最中に停止操作を行うことができ、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行うと、そのタイミングで自動進行を停止することもできる。また、自動進行を停止させた後は、その時点から手動進行に切り替えることもできれば、自動進行をその時点から再開することもできる。以下では、この自動進行を停止する処理について、図16を用いて具体的に説明する。 In the automatic progress in the present embodiment, the user can perform a stop operation while watching the game development that fluctuates in real time on the screen, and when the user performs the stop operation at an arbitrary timing, the stop operation is performed at that timing. You can also stop the automatic progress. Further, after the automatic progress is stopped, the automatic progress can be switched to the manual progress from that point, or the automatic progress can be restarted from that point. Hereinafter, the process of stopping the automatic progress will be specifically described with reference to FIG.
<自動進行の停止>
図16は、本実施形態における自動進行の停止に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、自動進行が開始した後に、その自動進行を停止させる場合の各処理について説明する。
<Stop automatic progress>
FIG. 16 is a flowchart showing an operation example relating to the stop of automatic progress in the present embodiment. Hereinafter, each process when the automatic progress is stopped after the automatic progress is started will be described.
クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、その自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われたか否かを判定する(ステップS51)。
The
クライアント端末10のゲーム進行部101は、自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われたと判定した場合に(ステップS51:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
When the
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われないと判定した場合には(ステップS51:「NO」)、そのまま自動進行を続行する(ステップS52)。
On the other hand, when the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」及び「消費限度量」を参照して、リーグ戦の連続対戦が繰り返されポイント消費によってユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達したか否かを判定する(ステップS53)。
Next, the
クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達したと判定した場合に(ステップS53:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
When the
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達していないと判定した場合には(ステップS53:「NO」)、そのまま自動進行を続行する(ステップS54)。
On the other hand, when the
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報を特定し、その特定された対戦情報(図8参照)に設定された「対戦結果」を参照することにより、ユーザが現在参加しているリーグに含まれる複数の相手チームすべてとの対戦試合が終了したか否かを判定する(ステップS55)。
Next, the
クライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームすべてとの対戦試合が終了したと判定した場合に(ステップS55:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
When the
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームすべてとの対戦試合が終了していないと判定した場合には(ステップS55:「NO」)、そのまま自動進行を続行し(ステップS56)、その後またステップS51に戻って各処理を繰り返す。
On the other hand, if the
このようにして、自動進行が開始した後であっても、その自動進行を停止させることができる。特に、自動進行中においてユーザが任意のタイミングで停止操作を行えば、そのタイミングで自動進行を停止することができるので、その時点から手動進行に切り替えることも可能である。 In this way, the automatic progress can be stopped even after the automatic progress has started. In particular, if the user performs a stop operation at an arbitrary timing during automatic progress, the automatic progress can be stopped at that timing, so that it is possible to switch to manual progress from that point.
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other embodiments ===
The above-described embodiment is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.
<チーム決定>
前述の実施形態の具体例1では、チーム決定部103が、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定すると、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチームを自チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Team decision>
In the specific example 1 of the above-described embodiment, when the
例えば、複数の自チームの中から、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを自チームに決定してもよい。これにより、戦術が優位でなくても、チームパラメータが優位であるので、相手チームよりも優位に対戦試合を行うことが可能となる。 For example, from a plurality of own teams, a team with a team parameter higher than the team parameter set for the opponent team may be determined as the own team. As a result, even if the tactics are not superior, the team parameters are superior, so that it is possible to play a competitive match in an advantage over the opponent team.
また、前述の実施形態では、自動進行の際に、チーム決定部103が複数の自チームの中から相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを自動的に決定する場合等を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
Further, in the above-described embodiment, for example, in the case of automatic progress, the
例えば、自動進行の際に、チーム編成部102がユーザの所持キャラクタを用いて複数の自チームを自動的に編成し戦術をそれぞれ設定した上で、チーム決定部103がその自動で作成された複数の自チームの中から相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを自動的に決定してもよい。これにより、ユーザが複数の自チームを事前に作成する必要もなくなるので、より一層ユーザの負担を軽減できる。
For example, at the time of automatic progress, the
<戦術>
前述の実施形態では、ユーザが事前に作成した複数の自チームそれぞれに戦術を設定する際に、少なくとも2つは異なる戦術が設定されるように制限することも可能である。このように制限することで、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定される確率を下げることができる。
<Tactics>
In the above-described embodiment, when the tactics are set for each of the plurality of own teams created in advance by the user, it is possible to limit the tactics so that at least two different tactics are set. By limiting in this way, it is possible to reduce the probability that it is determined that there is no team having a tactic superior to that of the opponent team among the plurality of own teams created in advance by the user.
<所定条件>
前述の実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことによって自動進行が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この所定条件を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが所定条件を満たさなくても、自動進行できるようにすることも可能である。
<Predetermined conditions>
In the above-described embodiment, the case where the automatic progress is possible when the user satisfies the predetermined condition has been described as an example, but it is also possible to eliminate this predetermined condition. That is, it is also possible to enable the user to proceed automatically even if the predetermined condition is not satisfied.
また、前述の実施形態では、自動進行が可能になるための所定条件として、ユーザが勝ち点を多く得ることによってリーグ優勝することを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが自己の対戦ポイントを所定数量以上消費したこと等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined condition for enabling automatic progress, the user wins the league by gaining a lot of points as an example, but the present invention is limited to this. It's not a thing. For example, the user may have consumed a predetermined amount or more of his / her own battle points.
<対戦ポイント>
前述の実施形態では、ユーザが対戦ポイントを消費することによって対戦試合が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この対戦ポイントの消費を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが対戦ポイントを消費しなくても、対戦試合ができるようにすることも可能である。
<Competition points>
In the above-described embodiment, the case where the user can consume the battle points to enable the battle match has been described as an example, but it is also possible to eliminate the consumption of the battle points. That is, it is also possible to enable a user to play a match without consuming match points.
<消費限度量>
前述の実施形態では、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達するまで、自動進行が可能である場合を例に挙げて説明したが、この消費限度量を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが無制限に自動進行できるようにすることも可能である。
<Consumption limit>
In the above-described embodiment, the case where automatic progress is possible until the user's battle points reach the consumption limit has been described as an example, but it is also possible to eliminate this consumption limit. That is, it is also possible to allow the user to automatically proceed indefinitely.
<属性>
前述の実施形態では、予め優劣関係が巡回的に定められている属性として「戦術」を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「火」、「木」、「水」の3種類の属性があり、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いというように、予め優劣関係を巡回的に定めることも可能である。
<Attribute>
In the above-described embodiment, "tactics" have been described as an example as an attribute in which the superiority or inferiority relationship is determined cyclically, but the present invention is not limited thereto. For example, there are three types of attributes: "fire", "tree", and "water". "Fire" is strong against "tree", "tree" is strong against "water", and "water" is strong against "fire". As such, it is also possible to determine the superiority / inferiority relationship in advance in a cyclical manner.
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
<Contents>
In the above-described embodiment, the character is set in the character information, but the content is not limited to this. For example, the content may be an item, a card, a figure, an avatar, an icon, or the like.
<対戦型ゲーム>
前述の実施形態では、対戦型ゲームとしてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、野球ゲームやラグビーゲーム等の他のスポーツゲームでもよく、また、剣士等が戦うRPG等の他のゲーム(スポーツゲームを除く)でもよい。
<Competitive game>
In the above-described embodiment, a soccer game has been described as an example of a competitive game, but the present invention is not limited thereto. For example, it may be another sports game such as a baseball game or a rugby game, or another game (excluding sports games) such as an RPG in which a swordsman or the like fights.
<チーム>
前述の実施形態では、本発明をチーム(団体)とチーム(団体)が対戦する対戦型ゲームに適用する場合を例に挙げて説明したが、キャラクタ(個人)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームや、チーム(団体)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームにも適用できる。
<Team>
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a battle-type game in which a team (group) and a team (group) play against each other has been described as an example, but a battle in which a character (individual) and a character (individual) play against each other has been described. It can also be applied to type games and competitive games in which teams (groups) and characters (individuals) play against each other.
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム進行部
102 チーム編成部
103 チーム決定部
104 サーバーアクセス部
105 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 相手チーム情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 自動進行設定画面
501 設定領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
504 設定領域
505 指定操作領域
B バスライン
N ネットワーク
1
52 RAM
53 ROM
54
100
Claims (10)
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 User information set by a plurality of teams having attributes and team parameters for which superiority and inferiority are defined in advance, respectively, associated with the user, and an opponent team that can play against the team associated with the user. And a storage unit that stores opponent team information about the opponent team with team parameters,
Before the start of the match, the team parameters of each team associated with the user were changed based on whether or not the team had an attribute superior to that of the opponent team, and then the team was associated with the user. A team determination unit that automatically determines the team with the highest team parameters from multiple teams regardless of the user's operation.
A game progressing unit that automatically advances a game in which a match is performed using the determined team parameters of the team associated with the user and the team parameters of the opponent team, regardless of the user's operation.
An information processing device characterized by being equipped with.
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 In the opponent team information, a plurality of opponent teams that can play against the team associated with the user are set.
In the user information, the battle points consumed during the battle are set in association with the user.
The game progressing unit automatically plays a continuous battle between the determined team associated with the user and the plurality of opponent teams one after another until the battle points associated with the user reach the consumption limit. When the battle points associated with the user reach the consumption limit, the continuous battle is stopped.
The information processing apparatus according to claim 1 .
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 The game progressing unit determines the consumption limit of the battle points associated with the user based on the operation for the user to specify the consumption limit of the battle points.
The information processing apparatus according to claim 2 .
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の情報処理装置。 The team determination unit determines a team having a higher priority in advance from among a plurality of teams associated with the user, instead of determining a team having an attribute superior to that of the other team. ,
The information processing apparatus according to claim 2 or 3 .
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の情報処理装置。 The team determination unit determines a team having an attribute superior to that of the opponent team from among the plurality of teams associated with the user, but instead determines a team having a higher team parameter than the team parameter set for the opponent team. Determine the team with the parameters set,
The information processing apparatus according to claim 2 or 3 .
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 The team determination unit determines a team having a high priority in advance from among a plurality of teams associated with the user, instead of determining the team having the highest team parameter.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 .
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 If there is no team having an attribute superior to the attribute of the other team and a team having an attribute inferior to the attribute of the other team among the plurality of teams associated with the user, the team determination unit can use any team parameter. The team with the highest team parameter is automatically determined from the plurality of teams without fluctuation, regardless of the operation of the user.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3 .
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 The game progressing unit automatically advances the game regardless of the user's operation only when the user satisfies a predetermined condition for enabling automatic progress .
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7 .
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 The game progressing unit automatically stops the progressing game at that timing when the user performs a stop operation at an arbitrary timing.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8 .
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。 Computer,
User information set by a plurality of teams having attributes and team parameters for which superiority and inferiority are defined in advance, respectively, associated with the user, and an opponent team that can play against the team associated with the user. And a storage means to store opponent team information about the opponent team with team parameters,
Before the start of the match, the team parameters of each team associated with the user were changed based on whether or not the team had an attribute superior to that of the opponent team, and then the team was associated with the user. A team determination means that automatically determines the team with the highest team parameters from multiple teams regardless of the user's operation.
A game progress means that automatically advances a game in which a match is performed using the team parameters of the team associated with the determined user and the team parameters of the opponent team, regardless of the operation of the user.
A program to function as.
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