JP2022119444A - Game system, server device, and control method of game system - Google Patents
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Abstract
Description
本明細書で開示された実施形態は、ゲームシステム、サーバ装置、及びゲームシステムの制御方法に関する。 The embodiments disclosed herein relate to game systems, server devices, and game system control methods.
従来から、複数のユーザがそれぞれ多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置を用いて参加するゲームを実現するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、各ユーザが、端末装置を操作してネットワークに接続されたサーバ装置にアクセスすると、サーバ装置は、各種ゲームを各ユーザに提供する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system that implements a game in which a plurality of users participate using terminal devices such as multifunctional mobile phones (so-called "smartphones"). In this game system, when each user operates a terminal device to access a server device connected to a network, the server device provides each user with various games.
サーバ装置は、ゲームにおいて使用されるゲームキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体を各ユーザに付与する機能を有する。例えば、サーバ装置は、ユーザによる所定のイベントの結果に応じたゲーム媒体の付与処理、又は、ユーザがプレイするゲームの進行に応じた自動的なゲーム媒体の付与処理を実行する。 The server device has a function of providing each user with game media such as game characters and items used in the game. For example, the server device executes a process of imparting game media according to the result of a predetermined event by the user, or a process of automatically imparting game media according to the progress of the game played by the user.
例えば、特許文献1には、抽選イベントにおいてゲーム媒体がユーザに付与されるゲームシステムについて記載されている。特許文献1に記載のゲームシステムは、複数のゲーム媒体からなるゲーム媒体群を有し、予め定められた抽選確率に基づいてゲーム媒体群から一のゲーム媒体を選択して、選択されたゲーム媒体をユーザに付与する機能を有する。
For example,
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、ユーザが望むゲーム媒体が必ずしも当該ユーザに関連付けられるとは限らないという課題があった。
However, the game system described in
開示された実施形態は、ゲームシステム、サーバ装置、及びゲームシステムは、ユーザがより欲しいと考えるゲーム媒体を当該ユーザに関連付ける可能性を高めることを可能とする。 The disclosed embodiments enable the game system, the server device, and the game system to increase the likelihood that the user will be associated with game content that the user desires more.
ゲームシステムは、ユーザによって使用される端末装置と、記憶部を備えるサーバ装置と、を有するゲームシステムであって、サーバ装置は、ユーザが参加したゲームの進行又はユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報がユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理部と、ユーザによる第1の指示を取得した場合、履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを端末装置に送信する送信部と、端末装置において表示データに基づいて表示されたゲーム媒体に関するイベントのユーザの進行結果に応じて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値を変更する変更部と、を備え、端末装置は、表示データを受信する受信部と、受信した表示データに基づいて、少なくとも一のゲーム媒体を表示する表示部と、イベントを進行させる進行部と、を備え、記憶処理部は、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示されたゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶する。 A game system is a game system having a terminal device used by a user and a server device having a storage unit. a storage processing unit that stores information related to game media in a storage unit in association with a user, and stores information related to a history corresponding to the game media in the storage unit when the information related to the game media is stored in association with the user; a transmission unit configured to transmit display data for displaying information indicating at least one game content based on history information to a terminal device when a first instruction is obtained from the terminal device; a changing unit for changing a first parameter value of the displayed game content according to the user's progress of an event related to the displayed game content; a display unit that displays at least one game content based on the display data; and a progression unit that progresses an event; In this case, information related to the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user.
また、ゲームシステムにおいて、変更部は、ユーザによる第1パラメータ値の変更の指示を取得した場合、第1パラメータ値を変更することが好ましい。 Further, in the game system, it is preferable that the change unit changes the first parameter value when receiving an instruction from the user to change the first parameter value.
また、ゲームシステムにおいて、表示部は、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第2条件を満たす場合、当該第1パラメータ値の変更をユーザが指示するための第1指示オブジェクトを表示することが好ましい。 Further, in the game system, when the first parameter value of the displayed game content satisfies the second condition, the display unit displays the first instruction object for the user to instruct the change of the first parameter value. is preferred.
また、ゲームシステムにおいて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示部は、表示されたゲーム媒体に関する情報とユーザとの関連付けをユーザが指示するための第2指示オブジェクトを表示し、記憶処理部は、ユーザによる第2指示オブジェクトの選択に応じて、当該第2指示オブジェクトに対応するゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。 Further, in the game system, when the first parameter value of the displayed game content satisfies the first condition, the display unit provides a second instruction for the user to instruct the association between the information on the displayed game content and the user. It is preferable that the object is displayed, and in accordance with the selection of the second pointing object by the user, the storage processing section stores information related to the game content corresponding to the second pointing object in the storage section in association with the user.
また、ゲームシステムにおいて、記憶部には、複数の期間に関する情報が記憶され、複数の期間のうちの第1の期間においてユーザによる第1の指示が取得された場合、送信部は、記憶部に記憶された履歴に関する情報に基づいて選択された、第1の期間に対応する数のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを端末装置に送信し、進行部は、第1の期間において表示されたゲーム媒体に関する第1イベントを進行させることが好ましい。 Further, in the game system, the storage unit stores information about a plurality of periods, and when the first instruction by the user is obtained in a first period of the plurality of periods, the transmission unit stores the information in the storage unit. transmitting display data for displaying information indicating a number of game contents corresponding to the first period selected based on the stored history information to the terminal device; Preferably, a first event related to the displayed game media progresses.
また、ゲームシステムにおいて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が変更された場合、記憶処理部は、変更された第1パラメータ値を記憶部に記憶し、第1イベントに関するゲーム媒体の第1パラメータ値が、複数の期間のうちの、第1の期間より前の第2の期間において進行された第2イベントによって変更されて記憶部に記憶されていた場合、変更部は、第1イベントのユーザの進行結果に応じて、記憶部に記憶された、第1イベントに関するゲーム媒体の第1パラメータ値を変更することが好ましい。 Further, in the game system, when the first parameter value of the displayed game content is changed, the storage processing unit stores the changed first parameter value in the storage unit, and stores the changed first parameter value of the game content related to the first event. If the parameter value is changed and stored in the storage unit by a second event that progressed during a second period prior to the first period, the changing unit changes the value of the first event. Preferably, the first parameter value of the game content related to the first event, stored in the storage unit, is changed according to the user's progress.
また、ゲームシステムにおいて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、記憶処理部は、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値を所定値に設定して記憶部に記憶することが好ましい。 Further, in the game system, when the first parameter value of the displayed game content satisfies the first condition, the storage processing unit sets the first parameter value of the displayed game content to a predetermined value and stores it in the storage unit. preferably.
また、ゲームシステムにおいて、ユーザが参加したゲームの進行又はユーザによる削除の指示に応じて、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶部から削除し、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、記憶処理部は、表示されたゲーム媒体に関する情報がユーザに関連付けて記憶部に記憶されていないならば、表示されたゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶し、表示されたゲーム媒体に関する情報がユーザに関連付けて記憶部に記憶されているならば、表示されたゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。 Further, in the game system, in response to the progress of the game in which the user has participated or the user's instruction to delete, information related to the game content associated with the user is deleted from the storage unit, and the first parameter value of the displayed game content is When the first condition is satisfied, if the information on the displayed game content is not stored in the storage unit in association with the user, the storage processing unit stores the information on the displayed game content in the storage unit in association with the user. If the information on the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user, the information on the second game content different from the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user. is preferred.
また、ゲームシステムにおいて、記憶部には、表示されたゲーム媒体の第2パラメータ値が記憶され、変更部は、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値の変更量を、表示されたゲーム媒体の第2パラメータ値に応じて設定することが好ましい。 Further, in the game system, the storage unit stores the second parameter value of the displayed game content, and the change unit changes the amount of change of the first parameter value of the displayed game content to the displayed game content. It is preferably set according to the second parameter value.
また、ゲームシステムにおいて、記憶処理部は、ゲーム媒体に関する情報を複数のグループのいずれかに分類して記憶部に記憶し、送信部は、ユーザによる、複数のグループのいずれか一のグループに関する第1の指示を取得した場合、一のグループに分類されたゲーム媒体の中から選択された少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを端末装置に送信することが好ましい。
Further, in the game system, the storage processing unit classifies the information about the game content into one of the plurality of groups and stores the information in the storage unit, and the transmission unit receives the information related to any one of the plurality of groups by the user. When the
サーバ装置は、ユーザによって使用される端末装置と通信し且つ記憶部を備えるサーバ装置であって、ユーザが参加したゲームの進行又はユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報がユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を記憶部に記憶する記憶処理部と、ユーザによる第1の指示を取得した場合、履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを端末装置に送信する送信部と、端末装置において表示データに基づいて表示されたゲーム媒体に関するイベントのユーザの進行結果に応じて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値を変更する変更部と、を備え、記憶処理部は、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示されたゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶する。 A server device communicates with a terminal device used by a user and includes a storage unit, and associates information about game media with the user in accordance with the progress of a game in which the user has participated or an association instruction from the user. a storage processing unit for storing in the storage unit information related to the history corresponding to the game content when the information related to the game content is stored in association with the user; and a first instruction from the user. a transmitter for transmitting display data for displaying information indicating at least one game content to a terminal device based on history information; and a changing unit for changing the first parameter value of the displayed game content according to the progress result of the step, wherein the storage processing unit changes, if the first parameter value of the displayed game content satisfies the first condition, Information about the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user.
ゲームシステムの制御方法は、ユーザによって使用される端末装置と、記憶部を備えるサーバ装置と、を有するゲームシステムの制御方法であって、サーバ装置は、ユーザが参加したゲームの進行又はユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報がユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を記憶部に記憶し、ユーザによる第1の指示を取得した場合、履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを端末装置に送信する送信し、端末装置は、表示データを受信し、受信した表示データに基づいて、少なくとも一のゲーム媒体を表示し、表示されたゲーム媒体に関するイベントを進行させ、サーバ装置は、イベントのユーザの進行結果に応じて、表示されたゲーム媒体の第1パラメータ値を変更し、表示されたゲーム媒体のパラメータ値が第1条件を満たす場合、表示されたゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関する情報を、ユーザに関連付けて記憶部に記憶する。 A control method of a game system is a control method of a game system having a terminal device used by a user and a server device having a storage unit, wherein the server device controls progress of a game in which the user participates or association by the user. according to the instruction, information related to the game content is stored in the storage unit in association with the user, and when the information related to the game content is stored in association with the user, information related to the history corresponding to the game content is stored in the storage unit. and transmitting, to the terminal device, display data for displaying information indicating at least one game content based on the history information when a first instruction from the user is obtained, and the terminal device receives the display data. and displays at least one game content based on the received display data, progresses an event related to the displayed game content, and the server device displays the displayed game content according to the user's progress of the event. When the first parameter value is changed and the parameter value of the displayed game content satisfies the first condition, information related to the game content corresponding to the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user.
ゲームシステム、サーバ装置、及びゲームシステムの制御方法によって、ユーザがより欲しいと考えるゲーム媒体を当該ユーザに関連付ける可能性を高めることを実現することとなり、それによって、ユーザのゲームの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 The game system, the server device, and the control method of the game system realize an increase in the possibility of associating with the user a game content that the user desires more, thereby maintaining or maintaining the user's desire to continue playing the game. can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
(ゲームシステムの概要)
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、ユーザによって使用される多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置、及び、ユーザの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置を有する。端末装置は、サーバ装置等の外部装置から送信されたゲームアプリケーションプログラムを記憶し、記憶されたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させる。サーバ装置は、アプリケーションプログラム(制御プログラム)を記憶し、記憶されたアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームの進行結果データ等を管理する。
(Overview of game system)
The game system according to the present embodiment includes, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") used by the user, and a server device that can be connected to the user's terminal device via a communication network. . The terminal device stores a game application program transmitted from an external device such as a server device, and executes at least one type of game by executing instructions included in the stored game application program. The server device stores application programs (control programs) and executes commands included in the stored application programs to manage progress result data and the like of games played by users using terminal devices.
ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、バトルゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、端末装置によって実現されるゲームであれば、どのようなゲームでもよい。また、ユーザが端末装置を用いてプレイするゲームは、複数のユーザがそれぞれ各自の端末装置を操作して同一のゲームをプレイできるマルチプレイゲームでも、各ユーザが、端末装置を操作して一人でゲームをプレイできるシングルプレイゲームでもよい。このように、ユーザは、端末装置を操作して、各種ゲームに参加し、各種ゲームをプレイすることができる。 The game played by the user using the terminal device is a battle game, a card game, a racing game, a shooting game, a dance game, a music game, a simulated sports game, or any other game realized by the terminal device. It's okay. In addition, a game played by a user using a terminal device may be a multiplayer game in which a plurality of users can operate their respective terminal devices to play the same game. It can also be a single-player game where you can play Thus, the user can participate in various games and play various games by operating the terminal device.
サーバ装置は、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を、各ユーザに関連付けて記憶する。「ゲーム媒体」とは、各種ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、「ゲーム媒体」は、ポイント又はパラメータ値等であってもよい。「ゲーム媒体」は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The server device stores information about one or more game media in association with each user. "Game media" are electronic data used in various games, such as characters and items. The "game media" are not limited to characters and items, but may be avatars, cards, or the like, and may be points, parameter values, or the like. "Game media" is any electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by the user in the game as the game progresses. Data such as Also, the mode of use of the "game media" is not limited to what is specified in this specification.
例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが保有するゲーム媒体(以下「保有ゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶される。なお、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を示す識別情報(ゲーム媒体ID(identification))及び/又はゲーム媒体の名称等である。ユーザは、保有ゲーム媒体をゲーム進行中に使用したり、ゲーム進行中又はゲーム開始前若しくは開始後に、保有ゲーム媒体を、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与したりすることができる。 For example, information about game media is stored in association with the user as information about game media owned by the user (hereinafter sometimes referred to as “owned game media”). The information about the game content is identification information indicating the game content (game content ID (identification)) and/or the name of the game content. The user may use the owned game media while the game is in progress, or exchange, synthesize, enhance, sell, discard, and/or donate the owned game media during the game, before or after the game starts. can.
また、例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが一時的に保有するゲーム媒体(以下「レンタルゲーム媒体」と称する場合がある。)に関する情報として、当該ユーザに関連付けて記憶されてもよい。この場合、ユーザは、レンタルゲーム媒体を、所定の期間に限り、ゲーム進行中に使用することができる。ユーザは、レンタルゲーム媒体を、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び贈与できるように、ゲームシステムによって設定されてもよい。または、ユーザは、レンタルゲーム媒体に対して、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び贈与の少なくとも一の行動を行うことができないように、ゲームシステムによって設定されてもよい。 Also, for example, information about game media may be stored in association with the user as information about game media temporarily owned by the user (hereinafter sometimes referred to as “rental game media”). In this case, the user can use the rental game media only for a predetermined period while the game is in progress. Users may be set up by the gaming system to allow rental game media to be traded, combined, enhanced, sold, discarded, and gifted. Alternatively, it may be set by the game system so that the user cannot perform at least one action of exchanging, synthesizing, enhancing, selling, discarding, and giving rented game media.
また、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザ(例えば「フレンドユーザ」)の保有ゲーム媒体が、ユーザに関連付けて記憶されてもよい。この場合、サーバ装置は、所定の使用条件が満たされた場合、ユーザが他のユーザの保有ゲーム媒体を使用できるように設定してもよい。例えば、他のユーザの端末装置から他ユーザの保有ゲーム媒体の使用許可を示す情報が受信された場合、ユーザに関連付けて記憶されている他のユーザの保有ゲーム媒体が、ユーザの保有ゲーム媒体又はレンタルゲーム媒体として記憶される。これにより、ユーザは、他のユーザの保有ゲーム媒体を使用することが可能となる。 Also, for example, owned game media of other users (for example, “friend users”) who have a predetermined relationship with the user may be stored in association with the user. In this case, the server device may be set so that the user can use the game media possessed by other users when a predetermined usage condition is satisfied. For example, when information indicating permission to use game media owned by the other user is received from the terminal device of the other user, the owned game media of the other user stored in association with the user is transferred to the user's owned game media or Stored as rental game media. This allows the user to use the game media possessed by other users.
(ゲームの概要)
以下、図1を参照して、本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームの概要について説明する。図1は、ゲームの概要の一例を示す図である。
(Overview of the game)
Hereinafter, with reference to FIG. 1, the outline of the game realized by the game system of this embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of an outline of a game.
図1の(1)に示されるように、ゲーム媒体に関する情報が新たにユーザに関連付けて記憶された場合、新たにユーザに関連付けられたゲーム媒体に対応する履歴に関する情報が記憶される。 As shown in (1) of FIG. 1, when information about game content is newly stored in association with a user, information about history corresponding to the game content newly associated with the user is stored.
サーバ装置は、ユーザが参加したゲームの進行に応じて、新たにゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶する。例えば、ユーザが参加したゲームにおいて登場する敵キャラクタに対して、ユーザが勝利した場合、サーバ装置は、予め定められたゲーム媒体を新たにユーザに自動的に関連付けて記憶する。また、例えば、ユーザが参加した抽選ゲームにおいてゲーム媒体が選択された場合、サーバ装置は、選択されたゲーム媒体を新たにユーザに自動的に関連付けて記憶してもよい。 The server apparatus newly associates and stores information about the game content with the user according to the progress of the game in which the user participates. For example, when the user wins against an enemy character that appears in a game in which the user participates, the server device automatically associates a new predetermined game content with the user and stores it. Further, for example, when a game content is selected in a lottery game in which a user participates, the server device may automatically associate the selected game content with the user and store the selected game content.
サーバ装置は、ユーザによる関連付けの指示に応じて、新たにゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶してもよい。例えば、ゲーム進行中に、他のユーザ又はゲームに登場するノンプレイヤキャラクタ等が、ユーザにゲーム媒体の売却、交換又は贈与の申込を行い、ユーザが当該申込を受諾する指示を行った場合、サーバ装置は、当該申込に係るゲーム媒体に関する情報を新たにユーザに関連付けて記憶してもよい。なお、「申込を受諾する指示」は、関連付け指示の一種である。 The server device may newly store information related to the game content in association with the user in accordance with an association instruction from the user. For example, while the game is in progress, another user or a non-player character appearing in the game makes an offer to the user to sell, exchange, or donate game media, and if the user gives an instruction to accept the offer, the server The device may store information related to the game content related to the application in association with the user. Note that the "instruction to accept the application" is a kind of association instruction.
サーバ装置は、ユーザが参加したゲームの進行及びユーザによる関連付けの指示に応じて、新たにゲーム媒体に関する情報をユーザに関連付けて記憶してもよい。例えば、ユーザが参加した抽選ゲームにおいてゲーム媒体が選択され、選択されたゲーム媒体を取得する指示をユーザが行った場合、サーバ装置は、選択されたゲーム媒体を新たにユーザに関連付けて記憶してもよい。なお、「ゲーム媒体を取得する指示」は、関連付け指示の一種である。 The server device may store information relating to new game media in association with the user in accordance with the progress of the game in which the user has participated and the user's association instruction. For example, when a game medium is selected in a lottery game in which the user participates, and the user issues an instruction to obtain the selected game medium, the server device stores the selected game medium in association with the user. good too. Note that the "instruction to acquire game content" is a kind of association instruction.
サーバ装置は、ゲーム媒体に関する情報が新たにユーザに関連付けて記憶された場合、新たにユーザに関連付けられたゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を記憶する。履歴に関する情報は、新たにユーザに関連付けられたゲーム媒体を示す識別情報又は当該ゲーム媒体の名称情報等を少なくとも含む。履歴に関する情報には、新たにユーザに関連付けられたゲーム媒体を識別できる情報であればどのような情報が含まれてもよい。 When the information on the game content is newly stored in association with the user, the server device stores the information on the history corresponding to the game content newly associated with the user. Information about the history includes at least identification information indicating the game content newly associated with the user, name information of the game content, or the like. The information about the history may include any information as long as it can identify the game content newly associated with the user.
これにより、例えば、サーバ装置は、ユーザの保有ゲーム媒体がユーザの指示によって売却又は譲渡等されたことにより、又は、ユーザがプレイしたゲームの進行に応じて、当該保有ゲーム媒体に関する情報が削除されたとしても、当該保有ゲーム媒体が過去にユーザに関連付けられたことを示す履歴を保持することができる。なお、ユーザがゲームに初めて参加した時から、サーバ装置は、ゲーム媒体に関する情報を予めユーザに関連付けて記憶していてもよい。この場合、サーバ装置は、予めユーザに関連付けて記憶されていたゲーム媒体を示す識別情報又は当該ゲーム媒体の名称情報等を、履歴に関する情報として記憶してもよい。 As a result, for example, the server device deletes the information about the owned game media when the user's owned game media is sold or transferred according to the user's instruction, or when the game played by the user progresses. However, it is possible to retain a history indicating that the owned game content was associated with the user in the past. Note that the server device may store information related to the game content in advance in association with the user from the time the user first participates in the game. In this case, the server device may store identification information indicating the game content stored in advance in association with the user, name information of the game content, or the like, as information related to the history.
次に、サーバ装置は、ユーザによる表示指示をユーザの端末装置から取得した場合、過去にユーザに関連付けられたことがある複数のゲーム媒体の中からサーバ装置によって選択されたゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データをユーザの端末装置に送信する。例えば、サーバ装置は、履歴に関する情報によって識別されるゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を選択し、選択された少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを作成し、作成された表示データをユーザの端末装置に送信する。 Next, when the server device acquires the user's display instruction from the user's terminal device, the server device provides information indicating the game content selected by the server device from among a plurality of game media that have been associated with the user in the past. Display data for display is transmitted to the user's terminal device. For example, the server device selects at least one game content from the game media identified by the history information, and creates display data for displaying information indicating the selected at least one game content. The display data received is transmitted to the user's terminal device.
端末装置は、サーバから受信した表示データに基づいて、少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示する。以下、表示されたゲーム媒体を示す情報に係るゲーム媒体を「表示ゲーム媒体」と称する場合がある。端末装置は、少なくとも一の表示ゲーム媒体の中からユーザによって選択されたゲーム媒体(以下「選択ゲーム媒体」と称する場合がある。)に関するイベントを実行する。実行されるイベントは、所定のゲームイベント及び/又はコミュニケーションイベント等である。ゲームイベントは、ユーザがプレイ可能なゲームのイベントである。コミュニケーションイベントは、選択ゲーム媒体とのメッセージ交換イベントである。端末装置は、ユーザによるイベントの進行結果を示す進行結果データをサーバ装置に送信し、サーバ装置は、受信した進行結果データに基づいて、選択ゲーム媒体の累積値を変更する。 The terminal device displays information indicating at least one game content based on the display data received from the server. Hereinafter, game media related to information indicating displayed game media may be referred to as "displayed game media". The terminal device executes an event related to game media selected by the user from among at least one displayed game media (hereinafter sometimes referred to as "selected game media"). The events to be executed are predetermined game events and/or communication events and the like. A game event is an event of a game that can be played by a user. A communication event is a message exchange event with a selected game medium. The terminal device transmits progress result data indicating the progress result of the event by the user to the server device, and the server device changes the accumulated value of the selected game content based on the received progress result data.
イベントがゲームイベントである場合、進行結果は、ゲームイベントをプレイしたユーザの得点若しくは勝敗結果等のゲーム結果である。進行結果は、当該ゲーム結果に対応する、累積値の変更値(例えば、累積値を5増加させる場合は「+5」、累積値を3減少させる場合は「-3」等)でもよい。イベントがコミュニケーションイベントである場合、進行結果は、ユーザによって入力された、選択ゲーム媒体に対するメッセージ、又は、当該メッセージに対応する、累積値の変更値である。 When the event is a game event, the progress result is a game result such as the score of the user who played the game event or the result of victory or defeat. The progress result may be a change value of the cumulative value corresponding to the game result (for example, "+5" for increasing the cumulative value by 5, "-3" for decreasing the cumulative value by 3, etc.). If the event is a communication event, the progress result is a message entered by the user for the selected game content, or a change in cumulative value corresponding to the message.
図1の(3)に示される例では、過去にユーザに関連付けられたことがある複数のゲーム媒体のうちの一の表示ゲーム媒体を示す画像情報と、ルーレットゲームイベントに係るゲーム画像とが、サーバ装置から受信された表示データに基づいて端末装置によって表示される。一の表示ゲーム媒体を示す画像情報の近傍に、一の表示ゲーム媒体の累積値を示す累積値ゲージが表示されてもよい。なお、ゲームイベントは、ルーレットゲームイベントに限定されず、ゲームイベントは、バトルゲームイベント、カードゲームイベント、レーシングゲームイベント、射撃ゲームイベント、ダンスゲームイベント、音楽ゲームイベント、スポーツ模擬ゲームイベント等でもよい。 In the example shown in (3) of FIG. 1, image information indicating one displayed game medium among a plurality of game mediums that have been associated with the user in the past and a game image related to a roulette game event are: It is displayed by the terminal device based on the display data received from the server device. A cumulative value gauge indicating the cumulative value of the one displayed game content may be displayed near the image information indicating the one displayed game content. The game event is not limited to the roulette game event, and may be a battle game event, a card game event, a racing game event, a shooting game event, a dance game event, a music game event, a simulated sports game event, or the like.
サーバ装置は、一の表示ゲーム媒体が選択ゲーム媒体として選択されると、選択ゲーム媒体に関するユーザのイベントを開始する。サーバ装置は、イベントの進行結果データに応じて、選択ゲーム媒体の累積値を変更し、変更した選択ゲーム媒体の累積値が関連付け条件を満たすか否かを判定する。そして、サーバ装置は、選択ゲーム媒体の累積値が関連付け条件を満たすと判定した場合、選択ゲーム媒体に関する情報を新たにユーザに関連付けて記憶する。関連付け条件は、例えば、選択ゲーム媒体の累積値が、所定値に到達したこと及び/又は所定値を超えたこと、である。 The server device initiates a user event regarding the selected game media when one displayed game media is selected as the selected game media. The server device changes the cumulative value of the selected game media according to the progress result data of the event, and determines whether or not the changed cumulative value of the selected game media satisfies the association condition. Then, when the server device determines that the accumulated value of the selected game content satisfies the association condition, it newly associates the selected game content with the user and stores the information. The association condition is, for example, that the cumulative value of the selected game content reaches and/or exceeds a predetermined value.
上記で説明したように、本実施形態のゲームシステムは、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関するイベントを実行し、イベントの実行結果に基づく当該ゲーム媒体のパラメータ値を変更する機能を有する。そして、ゲームシステムは、変更したパラメータ値に基づいて、当該ゲーム媒体をユーザに関連付ける機能を有する。このように、本実施形態のゲームシステムは、ユーザがより欲しいと考えるゲーム媒体を当該ユーザに関連付ける可能性を高めることを実現することとなり、それによって、ユーザのゲームの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。 As described above, the game system of the present embodiment has a function of executing an event related to game media that has been associated with a user in the past, and changing parameter values of the game media based on the event execution result. have. The game system then has a function of associating the game content with the user based on the changed parameter value. In this way, the game system of the present embodiment increases the possibility of associating game content that the user desires more with the user, thereby maintaining or enhancing the user's desire to continue playing the game. becomes possible.
また、ユーザに何度もゲーム体験をさせることができるようにゲームシステムが構築された場合、ゲームシステムが有するサーバ装置及び/又は端末装置に記憶される各種情報が膨大になり、各装置の処理負荷及び/又は装置間の通信負荷が重くなる場合があった。本実施形態のゲームシステムでは、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体の履歴に関する情報が記憶されるだけで、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体を再びユーザに関連づける機会をユーザに与えることができる。このように、ゲームシステムが有するサーバ装置及び/又は端末装置に記憶される各種情報の情報量が膨大とならず、また、各装置の処理負荷及び/又は装置間の通信負荷が重くなることなく、すなわち、ゲームシステムの処理リソースを過度に消費することなく、魅力的なゲームのサービスをユーザに提供することが可能となる。 In addition, when a game system is constructed so that the user can experience the game many times, the amount of various information stored in the server device and/or the terminal device of the game system becomes enormous, and the processing of each device increases. In some cases, the load and/or the communication load between devices became heavy. In the game system of the present embodiment, only the information about the history of the game content that has been associated with the user in the past is stored, and the opportunity to associate the game content that has been associated with the user in the past with the user again is provided. can be given to the user. In this way, the amount of various information stored in the server device and/or the terminal device of the game system does not become enormous, and the processing load of each device and/or the communication load between devices does not become heavy. That is, it is possible to provide users with attractive game services without excessively consuming the processing resources of the game system.
(ゲームシステム1)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Game system 1)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the
ゲームシステム1は、ユーザによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
A
端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。
The
図2では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。
Although one
(端末装置2)
図3は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。
(Terminal device 2)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the
端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1及びゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、実行されたイベント及びゲームの進行中及び/又は終了時に、イベントの進行結果データ及びゲームの進行結果データ(ゲームの途中経過及び/又はゲームの結果に関するデータ等。)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、通信I/F21と、記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、プロセッサ25とを備える。
通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
The communication I/
記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。記憶装置22は、プロセッサ25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は記憶装置22に記憶された各種データに基づいて、ゲームの進行処理及び各種画面の表示処理等をプロセッサ25に実行させるための制御プログラム等である。記憶装置22に記憶されるデータは、ユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID(identification))、各種画面を表示するための表示データ、ユーザがゲームで使用するゲーム媒体の画像データ等である。記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1を記憶する。また、記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
The
表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、プロセッサ25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。
The
入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するユーザの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、ユーザの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、ユーザのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、ユーザの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。ユーザは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をユーザの指示として、プロセッサ25に供給する。
The
プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図3においては、プロセッサ25が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
プロセッサ25は、制御プログラムに含まれる各種命令を実行することにより、表示処理部251、送信部252、受信部253及び進行部254として機能する。なお、表示処理部251、送信部252、受信部253及び進行部254の詳細は後述する。
The
(サーバ装置3)
図4は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。
(Server device 3)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the
サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、通信I/F31と、記憶装置32と、プロセッサ33とを備える。
The
通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
The communication I/
記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。記憶装置32は、プロセッサ33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶装置32にインストールされてもよい。
The
記憶装置32に記憶されるデータは、各ユーザがプレイしたゲームの進行結果データ等である。また、記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1及びユーザテーブルT2、並びにゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。なお、記憶装置32は、記憶部の一例である。
The data stored in the
以下、図5を参照して、記憶装置32に記憶されるゲーム媒体テーブルT1及びユーザテーブルT2のデータ構造の一例を説明する。
An example of the data structure of the game content table T1 and the user table T2 stored in the
(ゲーム媒体テーブルT1)
図5(a)は、ゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルT1は、サーバ装置3が複数の端末装置2に提供するゲームにおいて使用される複数のゲーム媒体の管理に用いられる。
(Game media table T1)
FIG. 5(a) is a diagram showing an example of the data structure of the game content table T1. The game content table T1 is used for managing multiple game media used in games provided by the
ゲーム媒体テーブルT1では、複数のゲーム媒体のそれぞれについて、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の属性と、ゲーム媒体の画像と、ゲーム媒体のHP(Hit Point)及びMP(Magic Point)等のゲームパラメータと、ゲーム媒体が使用可能なスキルを示す情報と、ゲーム媒体と同じ種類の他のゲーム媒体のゲーム媒体IDとが互いに関連付けて記憶される。 In the game medium table T1, for each of a plurality of game mediums, a game medium ID, a name of the game medium, an attribute of the game medium, an image of the game medium, HP (Hit Point) and MP (Magic Point) of the game medium. ), information indicating skills that can be used by the game media, and game media IDs of other game media of the same type as the game media are stored in association with each other.
属性は、ゲーム媒体の外観、性質、性格及び/又は性能等を示す情報である。例えば、属性は、炎、氷、雷、土、光、闇等を示す情報であり、各属性は、他の属性との相性が定められてもよい。 Attributes are information indicating the appearance, nature, character and/or performance of game media. For example, the attribute is information indicating fire, ice, thunder, earth, light, darkness, etc., and compatibility with other attributes may be determined for each attribute.
画像は、ゲーム媒体の外観を表す画像データを特定するための識別情報である。画像は、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データを特定するための識別情報でもよい。また、画像は、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データを特定するための識別情報でもよい。なお、画像として、ゲーム媒体の外観を表す画像データ、ゲーム媒体の外観を模したアイコン画像の画像データ、ゲーム媒体の名称の文字列を表す画像データ等の各種画像データが記憶されてもよい。ゲーム媒体の各種画像データが、端末装置2の表示装置23に表示されることで、ユーザはゲーム媒体を視認することができる。以降、各種画像データ又は各種画像データの識別情報を、画像に関する情報を称する場合がある。
The image is identification information for specifying image data representing the appearance of the game medium. The image may be identification information for specifying image data of an icon image imitating the appearance of the game medium. The image may also be identification information for specifying image data representing a character string of the name of the game medium. As the image, various image data such as image data representing the appearance of the game medium, image data of an icon image imitating the appearance of the game medium, and image data representing the character string of the name of the game medium may be stored. By displaying various image data of the game media on the
ゲームパラメータは、例えば、ゲーム媒体の性質、能力及び/又は性能等を示す数値データであってゲームの進行に応じて変化(増加及び/又は減少)する数値データである。図5(a)に示す例では、ゲームパラメータとして、ゲーム媒体の体力を示す数値データであるHP、及び、ゲーム媒体の魔法又はスキル等の使用に応じて減少する数値データであるMPが、ゲーム媒体テーブルT1に記憶されることが図示されている。ゲームパラメータとして、ゲーム媒体のゲームでの熟練度又は強さを示す数値データであるレベル、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体に攻撃したときに敵ゲーム媒体に与えるダメージ量に比例した数値データである攻撃力、ゲーム媒体が敵ゲーム媒体から攻撃を受けたときのダメージ量の減少量に比例した数値データである守備力、ゲーム媒体の出現頻度又は入手困難度を示す数値データである希少度等が記憶されてもよい。ゲームパラメータは、ゲーム媒体の性質、能力及び/又は性能等を示す識別データであってゲームの進行に応じて発生(ユーザに関連付けてゲームパラメータが記憶される)又は消滅(ユーザとの関連付けられたゲームパラメータが削除される)でもよい。例えば、ゲームパラメータとして、ゲーム媒体がゲームで使用可能な所謂「スキル」を識別するための識別データが記憶されてもよい。 A game parameter is, for example, numerical data indicating the nature, ability, and/or performance of a game medium, and is numerical data that changes (increases and/or decreases) as the game progresses. In the example shown in FIG. 5A, as game parameters, HP, which is numerical data indicating physical strength of the game medium, and MP, which is numerical data that decreases according to the use of magic or skill of the game medium, are used in the game. It is shown to be stored in media table T1. As game parameters, the level, which is numerical data indicating the level of proficiency or strength of the game medium in the game, and the attack power, which is numerical data proportional to the amount of damage inflicted on the enemy game medium when the game medium attacks the enemy game medium. , defensive power, which is numerical data proportional to the amount of damage reduction when the game medium is attacked by an enemy game medium, and rarity, which is numerical data indicating the appearance frequency or difficulty of obtaining the game medium. may A game parameter is identification data indicating the nature, ability and/or performance of a game medium, and is generated (the game parameter is stored in association with the user) or disappears (the data associated with the user) as the game progresses. game parameters are deleted). For example, identification data for identifying so-called "skills" that the game media can use in the game may be stored as game parameters.
ゲーム媒体と同じ種類の他のゲーム媒体(同種ゲーム媒体)は、ゲーム媒体の画像データによって示されるゲーム媒体の外観と類似した外観の画像データを有する。また、ゲーム媒体、及び、当該ゲーム媒体と同じ種類の他のゲーム媒体は、互いに類似した名称であってもよい。 Other game media of the same type as the game media (homogenous game media) have image data with an appearance similar to the appearance of the game media indicated by the image data of the game media. Also, game media and other game media of the same type as the game media may have names similar to each other.
(ユーザテーブルT2)
図5(b)は、各ユーザに関連する情報(以下「ユーザ関連情報」と称する場合がある。)を管理するユーザテーブルT2を示す。ユーザテーブルT2では、各ユーザについて、ユーザIDとユーザ関連情報とが互いに関連付けて記憶されている。
(User table T2)
FIG. 5B shows a user table T2 that manages information related to each user (hereinafter sometimes referred to as "user-related information"). In the user table T2, user IDs and user-related information are stored in association with each other for each user.
ユーザ関連情報は、ユーザの名称、保有ゲーム媒体、履歴に関する情報等を含む。保有ゲーム媒体は、ユーザが現在保有するゲーム媒体に関する情報である。保有ゲーム媒体として、ユーザが現在保有するゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。履歴に関する情報は、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体のゲーム媒体IDと、当該ゲーム媒体の累積値及び状態値とを含む。図5(b)に示す例では、ゲーム媒体ID「C-003」のゲーム媒体は、現在保有ゲーム媒体ではないが、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体である。このようなゲーム媒体ID「C-003」のゲーム媒体は、ユーザが参加したゲームの進行又はユーザによる削除の指示に応じて、保有ゲーム媒体から削除されたものである。なお、ゲーム媒体の状態値の詳細は後述する。ユーザ関連情報は、保有ゲーム媒体に関する情報に代えて、又は、保有ゲーム媒体に関する情報とともに、レンタルゲーム媒体に関する情報及び/又は他のユーザの保有ゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。このように、ユーザ関連情報には、ユーザに関連付けられたゲーム媒体が含まれればよい。 The user-related information includes the user's name, owned game media, information on histories, and the like. Owned game media is information about the game media currently owned by the user. As owned game media, the game media ID of the game media currently owned by the user is stored. The information about the history includes the game medium ID of the game medium that has been associated with the user in the past, and the cumulative value and state value of the game medium. In the example shown in FIG. 5(b), the game medium with the game medium ID "C-003" is not a currently owned game medium, but is a game medium that has been associated with the user in the past. The game content with the game content ID “C-003” was deleted from the owned game media in response to the progress of the game in which the user participated or the user's instruction to delete the game content. Details of the state value of the game medium will be described later. The user-related information may include information about rental game media and/or information about game media owned by other users instead of information about owned game media, or in addition to information about owned game media. In this way, the user-related information may include game content associated with the user.
図4に戻り、プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、プロセッサ33が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
Returning to FIG. 4, the
プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、サーバ送信部332、記憶処理部333、及び変更部334として機能する。
The
以下、図6~図10を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明するとともに、端末装置2の表示処理部251、送信部252、受信部253、及び進行部254の機能、並びに、サーバ装置3のサーバ受信部331、サーバ送信部332、記憶処理部333、及び変更部334の機能について説明する。
Various screens displayed on the
図6(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の一例を示す図である。選択画面800は、例えば、図示しないホーム画面に含まれるゲーム開始ボタンがユーザによって選択された場合に表示される。ホーム画面は、例えば、制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)を示す起動アイコン等(図示しない)がユーザによる入力装置24の操作によって選択された場合に表示される。
FIG. 6A shows an example of a
ユーザによる入力装置24の操作によって起動アイコンが選択された場合、表示処理部251は、入力装置24から起動指示を取得する。表示処理部251は、入力装置24から起動指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたゲームアプリケーションプログラムを読み出す。次に、表示処理部251は、読みだしたゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行し、記憶装置22に記憶された、ホーム画面を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等に基づいて表示装置23にホーム画面を表示する。
When the activation icon is selected by the user operating the
ユーザによる入力装置24の操作によってホーム画面に含まれるゲーム開始ボタンが選択された場合、送信部252は、入力装置24から開始指示を取得する。送信部252は、入力装置24から開始指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザIDを読み出し、読みだしたユーザIDを含む開始要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの開始要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、開始要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出する。サーバ送信部332は、抽出された履歴に関する情報に含まれる全て又は一部のゲーム媒体IDに関連付けられた属性をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。サーバ送信部332は、抽出された履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDを、抽出した属性ごとに一また複数のグループに分類し、各属性のグループに含まれるゲーム媒体IDの数を算出し、算出された数が表示上限数(例えば、「3」、「5」、「10」等)以上の属性を、ランダムに3つ選択する。サーバ送信部332は、選択された3つの属性を示す情報を通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の受信部253がサーバ装置3からの3つの属性を示す情報を通信I/F21を介して受信した場合、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、選択画面800を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を読み出す。そして、表示処理部251は、受信された3つの属性を示す情報と読みだした各種オブジェクト及び描画データ等とに基づいて表示装置23に選択画面800を表示する。
When the user operates the
選択画面800には、表示指示領域801a,801b,801cと、画面表示終了ボタン802とが含まれる。表示指示領域801a,801b,801cのそれぞれは、表示ゲーム媒体の表示をユーザが指示するためのオブジェクトである。
The
表示指示領域801a,801b,801cには、例えば、表示される表示ゲーム媒体の属性及び表示ゲーム媒体の表示上限数を示す情報が表示される。図6(a)に示す例では、表示指示領域801aには、ユーザが表示指示領域801aを選択すると、端末装置2の表示装置23に属性「X」の表示ゲーム媒体が最大3つ(表示上限数)まで表示されることが示されている。また、表示指示領域801bには、ユーザが表示指示領域801bを選択すると、端末装置2の表示装置23に属性「Y」の表示ゲーム媒体が最大3つまで表示されることが示されている。また、表示指示領域801cには、ユーザが表示指示領域801cを選択すると、端末装置2の表示装置23に属性「Z」の表示ゲーム媒体が最大3つまで表示されることが示されている。なお、属性「X」、属性「Y」及び属性「Z」は、端末装置2の受信部253によって受信された3つの属性を示す情報である。選択画面800に表示される表示指示領域は、3つに限らず、1つでも、2つでも4つ以上でもよい。なお、表示指示領域に代えて、表示指示領域と同様の機能を有するオブジェクト、画像、及び/又は文字列が表示されてもよい。
In the
ユーザによる入力装置24の操作によって表示指示領域801a,801b,801cのうちの1つの表示指示領域801が選択された場合、送信部252は、入力装置24から、選択された表示指示領域801に対応する属性を示す情報及び表示指示を取得する。送信部252は、入力装置24から、属性を示す情報及び表示指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザIDを読み出し、読みだしたユーザID及び取得した属性を示す情報を含む表示要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。なお、ユーザによる入力装置24の操作によって表示指示領域801a,801b,801cのうちの1つの表示指示領域801が選択された場合、表示処理部251は、選択画面800の表示を終了する。
When one of the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの表示要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出する。サーバ送信部332は、抽出された履歴に関する情報に含まれる各ゲーム媒体IDに関連付けられた属性をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。サーバ送信部332は、抽出された履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDのうち、表示要求に含まれる属性のグループのゲーム媒体IDを、ランダムに3つ選択する。サーバ送信部332は、選択された3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた累積値及び状態値をユーザテーブルT2から抽出し、且つ、選択された3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた画像に関する情報をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。そして、サーバ送信部332は、選択された3つのゲーム媒体ID、と当該3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた、累積値、状態値及び画像に関する情報とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、受信した表示データに含まれる、3つのゲーム媒体IDと当該3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた、累積値、状態値及び画像に関する情報とを記憶装置22に記憶する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、ゲーム媒体画面810を表示するための各種オブジェクト、3つのゲーム媒体の画像データ及び描画データ、並びに、3つのゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト、ゲーム媒体の画像データ及び描画データ、並びに、3つのゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等に基づいて表示装置23にゲーム媒体画面810を表示する。表示装置23に表示されるゲーム媒体を3つ選択したが、サーバ送信部332は、抽出された履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDのうち、表示要求に含まれる属性のグループのゲーム媒体IDを、ランダムに1つ選択してもよい。
When the
画面表示終了ボタン802は、選択画面800の表示の終了とホーム画面の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって画面表示終了ボタン802が選択された場合、表示処理部251は、選択画面800の表示を終了する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、ホーム画面を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等に基づいて表示装置23にホーム画面を表示する。
A screen
図6(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム媒体画面810の一例を示す図である。
FIG. 6B is a diagram showing an example of a
ゲーム媒体画面810には、表示ゲーム媒体Aの画像811a、表示ゲーム媒体Aの累積値ゲージ811b、表示ゲーム媒体Aに対応する変更ボタン811c及び関連付けボタン811dと、表示ゲーム媒体Bの画像812a、表示ゲーム媒体Bの累積値ゲージ812b、表示ゲーム媒体Bに対応する変更ボタン812c及び関連付けボタン812dと、表示ゲーム媒体Cの画像813a、表示ゲーム媒体Cの累積値ゲージ813b、表示ゲーム媒体Cに対応する変更ボタン813c及び関連付けボタン813dと、画面表示終了ボタン814とが含まれる。画像811a,812a,813aのそれぞれは、表示データに含まれる3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた画像である。また、累積値ゲージ811b,812b,813bのそれぞれは、表示データに含まれる3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた累積値を示す。累積値ゲージに代えて、又は、累積値ゲージとともに、累積値を示す数値及び/又は累積値を示す画像等が表示されてもよい。変更ボタン811c及び関連付けボタン811dの制御については後述する。
On the
画像811a,812a,813aのそれぞれは、ユーザによる入力装置24の操作によって指示可能に表示される。図7(a)に示されるゲーム媒体画面810の例では、表示ゲーム媒体Aの画像811aがユーザによる入力装置24の操作によって選択されている。
Each of the
ユーザによる入力装置24の操作によって、表示ゲーム媒体Aの画像811a,表示ゲーム媒体Bの画像812a,表示ゲーム媒体Cの画像813aのうちの1つの画像が選択された場合、進行部254は、入力装置24からイベント開始指示を取得する。進行部254は、入力装置24からイベント開始指示を取得すると、選択された画像に対応する表示ゲーム媒体のゲーム媒体IDを記憶装置22から読み出すとともに、読みだしたゲーム媒体IDに関連付けられた画像に関する情報を記憶装置22から読み出す。以降、「選択された画像に対応する表示ゲーム媒体」を「選択ゲーム媒体」と称する場合がある。
When one of the
そして、表示処理部251は、選択ゲーム媒体に関連付けられた画像に関する情報に基づいてイベント画面820を表示し、進行部254は、選択ゲーム媒体に関するイベントを開始する。そして、進行部254は、ユーザによる入力装置24の操作に応じてイベントを進行させるイベント進行処理を実行する。
Then, the
図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるイベント画面820の一例を示す図である。図7(b)に示されるイベント画面820には、イベントの一例であるコミュニケーションイベントの進行が示される。
FIG. 7B is a diagram showing an example of an
イベント画面820には、選択ゲーム媒体Aの画像811aと、メッセージオブジェクト821と、選択メッセージオブジェクト822とが含まれる。メッセージオブジェクト821には、ユーザに対する選択ゲーム媒体Aのメッセージを示す文字列が含まれる。図7(b)に示す例では、メッセージオブジェクト821には、文字列「食事に行こう!」が含まれる。メッセージオブジェクト821には、文字列に代えて、及び/又は、文字列とともに、メッセージの全部又は一部を示す画像が含まれてもよい。
The
選択メッセージオブジェクト822には、選択可能に表示された複数の選択肢オブジェクト822a,822b,・・・が含まれる。ユーザは、入力装置24を操作して、複数の選択肢オブジェクト822a,822b,・・・の中から、メッセージオブジェクト821内のメッセージに対する自身の回答として、1つの選択肢オブジェクトを選択する。図7(b)に示す例では、選択メッセージオブジェクト822には、2つの選択肢オブジェクト822a,822bが含まれる。選択肢オブジェクト822aには、文字列「ごちそうするよ!」が含まれ、選択肢オブジェクト822bには、文字列「割り勘なら良いよ!」が含まれる。選択肢オブジェクト822a,822b,・・・には、文字列に代えて、及び/又は、文字列とともに、回答を示すメッセージの全部又は一部を示す画像が含まれてもよい。
The
図8(a)に示されるイベント画面820の例では、選択肢オブジェクト822aがユーザによる入力装置24の操作によって選択されている。ユーザによる入力装置24の操作によって、複数の選択肢オブジェクト822a,822b,・・・のうちの1つの選択肢オブジェクト822aが選択された場合、表示処理部251は、イベント画面820内の選択されなかった他の選択肢オブジェクト822b,・・・の表示態様を変更し、新たな選択ゲーム媒体Aの画像811a-1と、新たなメッセージオブジェクト823とをイベント画面820内に表示する。
In the example of the
選択されなかった他の選択肢オブジェクト822b,・・・の表示態様の変更は、例えば、他の選択肢オブジェクト822b,・・・を、グレーアウト表示、透過表示又は点滅表示に変更すること、他の選択肢オブジェクト822b,・・・のサイズを小さくすること、又は、他の選択肢オブジェクト822b,・・・を削除すること等である。なお、選択されなかった他の選択肢オブジェクト822b,・・・の表示態様の変更は実行されてなくてもよい。 Changing the display mode of the other option objects 822b, . 822b, . . . , or deleting other option objects 822b, . It should be noted that the other option objects 822b, . . . that have not been selected need not be changed.
新たなメッセージオブジェクト823には、ユーザによって選択された選択肢オブジェクト822aに含まれるメッセージに対する、選択ゲーム媒体Aのメッセージを示す文字列が含まれる。
The
ユーザによる入力装置24の操作によって、複数の選択肢オブジェクト822a,822b,・・・のうちの1つの選択肢オブジェクト822aが選択された場合、進行部254は、イベントの進行結果を示す進行結果データを送信部252に渡し、イベントを終了する。進行結果は、ユーザによって選択された選択肢オブジェクト822aを識別する情報、又は、選択された選択肢オブジェクト822aに対応する、累積値の変更値である。コミュニケーションイベントにおいて、イベント中におけるユーザの選択肢オブジェクトの選択回数(選択メッセージオブジェクト822の表示回数)が2回以上ある場合、最後の選択メッセージオブジェクト822に含まれる複数の選択肢オブジェクト822a,822b,・・・のうちの1つの選択肢オブジェクト822aが選択された時に、進行部254は、イベントの進行結果(イベント中、ユーザによって選択された全ての選択肢オブジェクト822aを識別する情報、又は、選択された全ての選択肢オブジェクト822aに対応する、累積値の変更値)を示す進行結果データを送信部252に渡し、イベントを終了する。イベント中におけるユーザの選択肢オブジェクトの選択回数(選択メッセージオブジェクト822の表示回数)が2回以上ある場合、ユーザが選択肢オブジェクト822a,822b,・・・を選択するたびに、進行部254は、イベントの進行結果(ユーザによって今回選択された選択肢オブジェクト822aを識別する情報、又は、今回選択された選択肢オブジェクト822aに対応する、累積値の変更値)を示す進行結果データを送信部252に渡してもよい。進行部254は、進行結果データとともに、ユーザのユーザID及び選択ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを送信する。
When one
送信部252は、進行部254から受け取った進行結果データとユーザID及びゲーム媒体IDとを通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの進行結果データを通信I/F31を介して受信した場合、変更部334は、進行結果データとともに受信したユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出する。次に、変更部334は、抽出した履歴に関する情報のうち、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出して、進行結果データに基づいて抽出された累積値を変更する。進行結果データによって示される進行結果が、選択された選択肢オブジェクト822aを識別する情報である場合、変更部334は、記憶装置32に予め記憶された、選択肢オブジェクト822aに対応する変更値を読み出し、抽出された累積値に、読みだした変更値を加算又は減算する。進行結果データによって示される進行結果が、累積値の変更値である場合、変更部334は、抽出された累積値に、進行結果である変更値を加算又は減算する。変更部334は、変更後の累積値を、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDに関連付けてユーザテーブルT2に記憶する。サーバ送信部332は、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、受信した表示データに含まれる、ゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを記憶装置22に記憶する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、ゲーム媒体画面810を表示するための各種オブジェクト及び描画データ、並びに、各ゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ、並びに、各ゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等に基づいて表示装置23にゲーム媒体画面810を表示する。
The
図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム媒体画面810の他の一例を示す図である。図8(b)に示されるゲーム媒体画面810では、変更後の累積値が反映された表示ゲーム媒体A(直前のイベントでの選択ゲーム媒体A)の累積値ゲージ811bが表示される。また、図8(b)に示されるゲーム媒体画面810では、表示ゲーム媒体Aの累積値が、変更条件を満たしているため、表示処理部251は、変更ボタン811cの表示態様を変更するとともに、ユーザが変更ボタン811cを選択することができるように表示制御する。
FIG. 8B is a diagram showing another example of the
以下、図9(a)~(c)を参照して、変更ボタン811c及び関連付けボタン811dの表示態様の表示制御について説明する。図9(a)~(c)は、端末装置2の表示装置23に表示される表示ゲーム媒体A(直前のイベントでの選択ゲーム媒体A)の画像811a、表示ゲーム媒体Aの累積値ゲージ811b、表示ゲーム媒体Aに対応する変更ボタン811c及び関連付けボタン811dの表示態様の例を示す図である。
Display control of the display mode of the
変更ボタン811cは、表示ゲーム媒体Aの累積値をユーザが手動で変更することを指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって変更ボタン811cが選択された場合、送信部252は、入力装置24から、変更ボタン811cに対応する表示ゲーム媒体Aの累積値の変更指示を取得する。なお、進行部254は、ユーザによる入力装置24の操作によって変更ボタン811cが選択された場合、ユーザに関連付けられた所定の数値データを消費してもよい。所定の数値データは、例えば、仮想の貨幣価値(例えば、ゲーム内で使用、取得可能なコイン等)を示す数値データである。また、所定の数値データは、ゲーム内で交換可能なポイントを示す数値データでもよい。数値データの消費とは、ユーザに関連付けてサーバ装置3の記憶装置32に記憶された数値データを減少させることである。この場合、送信部252は、ユーザによる変更ボタン811cの選択時、又は、変更ボタン811cの選択前において、ユーザによる消費ボタン(図示しない)の選択時に、数値データの消費要求をサーバ装置3に送信し、サーバ装置3の記憶処理部333が、記憶装置32に記憶された数値データを減少させて、減少後の数値データを記憶装置32に記憶し、その後、受信部253が、減少後の数値データが記憶されたことを示す情報をサーバ装置3から受信したことにより、入力装置24は、変更ボタン811cの選択が可能となるよう変更ボタン811cの表示を制御する。
The
送信部252は、入力装置24から変更指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザIDを読み出し、読みだしたユーザID及び変更指示に対応する表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを示す情報を含む変更要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。
When receiving a change instruction from the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの変更要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、変更要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出する。次に、変更部334は、抽出した履歴に関する情報のうち、変更要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出して、抽出された累積値を変更する。変更要求に応じた累積値の変更量は、所定の変更値(例えば、「10」増加、「5」減少等)である。変更部334は、変更後の累積値を、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDに関連付けてユーザテーブルT2に記憶する。サーバ送信部332は、変更要求に含まれるゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、受信した表示データに含まれる、ゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを記憶装置22に記憶する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、ゲーム媒体画面810を表示するための各種オブジェクト及び描画データ、並びに、各ゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ、並びに、各ゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等に基づいて表示装置23にゲーム媒体画面810を表示する。
When the
関連付けボタン811dは、表示ゲーム媒体Aに関する情報をユーザに関連付ける指示をするためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって関連付けボタン811dが選択された場合、送信部252は、入力装置24から、関連付けボタン811dに対応する表示ゲーム媒体Aの関連付け指示を取得する。送信部252は、入力装置24から関連付け指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザIDを読み出し、読みだしたユーザID及び関連付け指示に対応する表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを示す情報を含む関連付け要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。
The
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの関連付け要求を通信I/F31を介して受信した場合、記憶処理部333は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDを、保有ゲーム媒体として、関連付け要求に含まれるユーザIDに関連付けて、ユーザテーブルT2に記憶する。次に、記憶処理部333は、関連付け要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出し、抽出がされた履歴に関する情報に含まれる、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を所定値(例えば「0(ゼロ)」、「10」、又は「100」)に変更する。サーバ送信部332は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた、ゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の属性と、ゲーム媒体の画像に関する情報と、ゲーム媒体のHP、MP及びスキル等のゲームパラメータとを、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。サーバ送信部332は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDと抽出した各種情報とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する。端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、受信した表示データに含まれる、ゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体に係る各種情報とを記憶装置22に記憶する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、関連付け結果画面830を表示するための各種オブジェクト及び描画データ、並びに、ゲーム媒体に係る各種情報等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ、並びに、ゲーム媒体に係る各種情報等に基づいて表示装置23に関連付け結果画面830を表示する。
When the
図9(a)に示される表示ゲーム媒体Aの累積値は、変更条件及び関連付け条件の両方とも満たしていないため、表示処理部251は、変更ボタン811c及び関連付けボタン811dの両方をグレーアウト表示して、ユーザによって選択できないように変更ボタン811c及び関連付けボタン811dを制御する。累積値の変更条件は、累積値が50ポイント以上となったこと等であり、累積値の関連付け条件は、累積値が100ポイント以上となったこと等である。また、累積値の変更条件は、累積値が40ポイント以下となったこと等であり、累積値の関連付け条件は、累積値が10ポイント以下となったこと等でもよい。なお、累積値の変更条件が満たされなければ、ユーザに関連付けられた仮想の貨幣価値の消費も実行し得ない。
Since the cumulative value of the displayed game content A shown in FIG. 9A does not satisfy both the change condition and the association condition, the
図9(b)に示される表示ゲーム媒体Aの累積値は、変更条件を満たし且つ関連付け条件を満たしていないため、表示処理部251は、関連付けボタン811dをグレーアウト表示して、ユーザによって選択できないように関連付けボタン811dを制御する。また、表示処理部251は、変更ボタン811cのグレーアウト表示を終了し、ユーザによって選択できるように変更ボタン811cを制御する。このように、表示ゲーム媒体Aの累積値が変更条件を満たし且つ関連付け条件を満たしていない場合、ユーザによって選択できるように変更ボタン811cが制御される。なお、累積値の変更が、ユーザに関連付けられた数値データの消費を条件とする場合、ユーザに関連付けられた数値データが消費されるまで、表示処理部251は、変更ボタン811cをグレーアウト表示して、ユーザによって選択できないように変更ボタン811cを制御してもよい。
Since the accumulated value of the displayed game content A shown in FIG. 9B satisfies the change condition but does not satisfy the association condition, the
図9(c)に示される表示ゲーム媒体Aの累積値は、変更条件及び関連付け条件の両方とも満たしているため、表示処理部251は、変更ボタン811cをグレーアウト表示して、ユーザによって選択できないように変更ボタン811cを制御する。また、表示処理部251は、関連付けボタン811dのグレーアウト表示を終了し、ユーザによって選択できるように関連付けボタン811dを制御する。
Since the cumulative value of the displayed game content A shown in FIG. 9C satisfies both the change condition and the association condition, the
表示処理部251は、ゲーム媒体画面810内の全ての表示ゲーム媒体と、各表示ゲーム媒体に対応する、変更ボタン及び関連付けボタンの制御処理を実行する。
The
図9(d)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム媒体画面810の他の一例を示す図である。図9(d)に示されるゲーム媒体画面810では、変更後の累積値が反映された表示ゲーム媒体A(直前のイベントでの選択ゲーム媒体A)の累積値ゲージ811bが表示される。また、図9(d)に示されるゲーム媒体画面810では、表示ゲーム媒体Aの累積値が、変更条件及び関連付け条件の両方とも満たしているため、表示処理部251は、関連付けボタン811dの表示態様を変更するとともに、ユーザが関連付けボタン811dを選択することができるように表示制御する。また、表示処理部251は、変更ボタン811cをグレーアウト表示して、ユーザによって選択できないように変更ボタン811cを制御する。
FIG. 9D is a diagram showing another example of the
図10(a)に示されるゲーム媒体画面810の例では、表示ゲーム媒体Aの関連付けボタン811dがユーザによる入力装置24の操作によって選択されている。ユーザによる入力装置24の操作によって表示ゲーム媒体Aの関連付けボタン811dが選択されたことにより、図10(b)に示される関連付け結果画面830が表示される。
In the example of the
図10(b)に示される関連付け結果画面830には、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた、ゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の属性と、ゲーム媒体の画像に関する情報と、ゲーム媒体のHP及びMP等のゲームパラメータと、ゲーム媒体が使用可能なスキルを示す情報が表示される。
The
関連付け結果画面830に含まれる画面表示終了ボタン831は、関連付け結果画面830の表示の終了とゲーム媒体画面810の表示とをユーザが指示するためのボタンオブジェクトである。ユーザによる入力装置24の操作によって画面表示終了ボタン831が選択された場合、表示処理部251は、画面表示終了ボタン831の表示を終了する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶された、直近において表示されていたゲーム媒体画面810を表示するための各種オブジェクト及び描画データ等を読み出す。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト及び描画データ等に基づいて表示装置23にゲーム媒体画面810を表示する。
A screen
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図11は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶装置22及び記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主にプロセッサ25及びプロセッサ33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence of the
ユーザによる入力装置24の操作によって複数の表示指示領域801a,801b,801cのうちの1つの表示指示領域801が選択された場合、端末装置2の送信部252は、表示要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS101)。
When one of the plurality of
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの表示要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDのうち、表示要求に含まれる属性に関連付けられたゲーム媒体IDをランダムに少なくとも1つ選択する(ステップS102)。
When the
サーバ装置3のサーバ送信部332は、選択されたゲーム媒体IDと、当該選択されたゲーム媒体IDに関連付けられた、累積値、状態値及び画像に関する情報とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS103)。
The
端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、端末装置2の表示処理部251は、表示処理を実行する(ステップS104)。表示処理の詳細は後述する。
When the
ユーザによる入力装置24の操作によって、表示ゲーム媒体Aの画像811a,表示ゲーム媒体Bの画像812a,表示ゲーム媒体Cの画像813aのうちの1つの画像が選択された場合、端末装置2の進行部254は、選択された画像に対応する選択ゲーム媒体に関するイベントを開始する。そして、端末装置2の進行部254は、ユーザによる入力装置24の操作に応じてイベントを進行させるイベント進行処理を実行する(ステップS105)。
When one of the
端末装置2の進行部254は、イベントの進行結果を示す進行結果データを送信部252に渡し、イベントを終了する。端末装置2の送信部252は、進行部254から受け取った進行結果データとユーザID及びゲーム媒体IDとを通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS106)。
The
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの進行結果データを通信I/F31を介して受信した場合、サーバ装置3の変更部334は、履歴に関する情報のうち、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出して、進行結果データに基づいて抽出された累積値を変更する(ステップS107)。
When the
サーバ装置3のサーバ送信部332は、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを少なくとも含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS108)。
The
端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、端末装置2の表示処理部251は、表示処理を実行する(ステップS109)。表示処理の詳細は後述する。
When the
ユーザによる入力装置24の操作によって変更ボタン811cが選択された場合、端末装置2の送信部252は、記憶装置22に記憶されたユーザID及び変更ボタン811cに対応する表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを示す情報を含む変更要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS110)。
When the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの変更要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、変更要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報のうち、変更要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出して、抽出された累積値を変更する(ステップS111)。
When the
サーバ装置3のサーバ送信部332は、変更要求に含まれるゲーム媒体IDと当該ゲーム媒体IDに関連付けられた変更後の累積値とを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS112)。
The
端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、端末装置2の表示処理部251は、表示処理を実行する(ステップS113)。表示処理の詳細は後述する。
When the
ユーザによる入力装置24の操作によって関連付けボタン811dが選択された場合、端末装置2の送信部252は、ユーザID、及び、関連付けボタン811dに対応する表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを示す情報を含む関連付け要求を通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS114)。
When the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの関連付け要求を通信I/F31を介して受信した場合、記憶処理部333は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDを、保有ゲーム媒体として、関連付け要求に含まれるユーザIDに関連付けて、ユーザテーブルT2に記憶する(ステップS115)。
When the
サーバ装置3のサーバ送信部332は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDに関連付けられた、ゲーム媒体の名称と、ゲーム媒体の属性と、ゲーム媒体の画像に関する情報と、ゲーム媒体のHP、MP及びスキル等のゲームパラメータとを含む表示データを通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS116)。
The
端末装置2の受信部253は、サーバ装置3からの表示データを通信I/F21を介して受信した場合、端末装置2の表示処理部251は、表示処理を実行する(ステップS117)。表示処理の詳細は後述する。
When the
(表示処理の動作フロー)
図12は、端末装置2の表示処理部251による表示処理の動作フローの一例を示す図である。図12に示された表示処理は、図11のステップS104,ステップS109,ステップS113及びステップS117において実行される。
(Operation flow of display processing)
FIG. 12 is a diagram showing an example of an operation flow of display processing by the
まず、表示処理部251は、サーバ装置3からの表示データが、関連付け結果画面830の表示データであるか否かを判定する(ステップS201)。表示処理部251は、サーバ装置3からの表示データが、関連付け結果画面830の表示データである場合(ステップS201-Yes)、関連付け結果画面830を表示装置23に表示し(ステップS202)、表示処理を終了する。
First, the
表示処理部251は、サーバ装置3からの表示データが、関連付け結果画面830の表示データでない場合(ステップS201-No)、表示ゲーム媒体のうちの一の表示ゲーム媒体を特定する(ステップS203)。
If the display data from the
次に、表示処理部251は、特定された表示ゲーム媒体の蓄積値が変更条件を満たすか否かを判定する(ステップS204)。
Next, the
表示処理部251は、特定されたゲーム媒体の蓄積値が変更条件を満たさないと判定した場合(ステップS204-No)、特定された表示ゲーム媒体に対応する変更ボタン及び関連付けボタンを選択不可に設定し(ステップS205)、ステップS209に処理を進める。
When the
表示処理部251は、特定された表示ゲーム媒体の蓄積値が変更条件を満たすと判定した場合(ステップS204-Yes)、特定された表示ゲーム媒体の蓄積値が関連付け条件を満たすか否かを判定する(ステップS206)。
When the
表示処理部251は、特定された表示ゲーム媒体の蓄積値が関連付け条件を満たさないと判定した場合(ステップS206-No)、特定された表示ゲーム媒体に対応する変更ボタンを選択可能に設定し、関連付けボタンを選択不可に設定し(ステップS207)、ステップS209に処理を進める。
When the
表示処理部251は、特定された表示ゲーム媒体の蓄積値が関連付け条件を満たすと判定した場合(ステップS206-Yes)、特定された表示ゲーム媒体に対応する変更ボタンを選択不可に設定し、関連付けボタンを選択可能に設定し(ステップS208)、ステップS209に処理を進める。
When the
ステップS209において、表示処理部251は、表示ゲーム媒体のうち、ステップS203において特定されていない表示ゲーム媒体があるか否かを判定する。
In step S209, the
表示処理部251は、特定されていない表示ゲーム媒体があると判定した場合(ステップS209-Yes)、ステップS203に処理を戻す。
When the
表示処理部251は、特定されていない表示ゲーム媒体がないと判定した場合(ステップS209-No)、イベント進行画面を表示し(ステップS210)、表示処理を終了する。
When the
なお、図11及び12に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。 In the processing procedures shown in FIGS. 11 and 12, some of the processes (steps) that make up the processing procedures may be omitted, and steps that are not specified as steps making up the processing procedures may be added. And/or the order of the steps can be changed, and such omissions, additions, and order changes are included in the scope of the present invention as long as they do not deviate from the spirit of the present invention.
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、過去にユーザに関連付けられたことがあるゲーム媒体に関するイベントを実行し、イベントの実行結果に基づく当該ゲーム媒体のパラメータ値を変更する機能を有する。そして、ゲームシステム1は、変更したパラメータ値に基づいて、当該ゲーム媒体をユーザに関連付ける機能を有する。このように、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザがより欲しいと考えるゲーム媒体を当該ユーザに関連付ける可能性を高めることを実現することとなり、それによって、ユーザのゲームの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
As described in detail above, the
また、本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザは、過去に付与されたゲーム媒体の再度取得が難しい場合の他にも、過去に表示されたゲーム媒体又はゲーム画像等の再表示が難しい場合でも、ゲーム媒体の再取得若しくは再表示、又はゲーム画像の再表示の可能性を向上させることで、ゲームを継続して実施しようとするユーザの意欲を維持又は向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム媒体に代えて、ゲームに関する音声出力等の音データを制御の対象とすることができ、この場合、過去に出力された音データの再出力の可能性を向上させることでゲームを継続して実施しようとするユーザの意欲を維持又は向上させることが可能となる。このように、ユーザの過去のゲーム体験を、ユーザが再体験することが難しいゲームシステムであっても、再体験の可能性を向上させることで、ゲームを継続して実施しようとするユーザの意欲を維持又は向上させることが可能となる。 In addition, in the game system of the present embodiment, even if it is difficult for the user to reacquire the game content given in the past, or if it is difficult to redisplay the game content or game image that was displayed in the past, By improving the possibility of reacquisition or redisplay of game media or redisplay of game images, it is possible to maintain or increase the motivation of the user to continue playing the game. In addition, in the game system of the present embodiment, instead of game media, sound data such as voice output related to the game can be controlled. By improving , it is possible to maintain or improve the motivation of the user to continue playing the game. In this way, even in a game system where it is difficult for the user to re-experience the user's past game experience, by improving the possibility of re-experiencing the game, the user's motivation to continue playing the game will be improved. can be maintained or improved.
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体画面810に表示される表示ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として選択した選択回数を制限するための所定回数が設定されてもよい。この場合、表示処理部251は、選択回数が所定回数以下であると判定すると、ゲーム媒体画面810に表示される表示ゲーム媒体をユーザによって選択可能に表示する。また、表示処理部251は、選択回数が所定回数を超えたと判定すると、ゲーム媒体画面810に表示される表示ゲーム媒体をユーザによって選択不可に表示する。例えば、図6(b)に示される例において、所定回数が3回である場合、ユーザが、表示ゲーム媒体Aの画像811aを3回選択して、選択ゲーム媒体Aのイベントを3回実行しても、ユーザが、表示ゲーム媒体Aの画像811a、表示ゲーム媒体Bの画像812a及び表示ゲーム媒体Cの画像813aをそれぞれ1回ずつ選択して、表示ゲーム媒体Aのイベント、表示ゲーム媒体Bのイベント及び表示ゲーム媒体Cのイベントを1回ずつ実行しても、以降において、ユーザは、どの表示ゲーム媒体も選択し得ない。
(Modification 1)
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, a predetermined number of times may be set to limit the number of times the display game media displayed on the
この場合、例えば、サーバ装置3の記憶装置32には、ユーザごとに、表示ゲーム媒体を選択した選択回数を示す情報がユーザIDに関連付けて記憶してもよい。例えば、ユーザによる入力装置24の操作によって、表示ゲーム媒体Aの画像811a,表示ゲーム媒体Bの画像812a,表示ゲーム媒体Cの画像813aのうちの1つの画像が選択された場合、送信部252は、ユーザIDを含む選択結果データを通信I/F21を介して送信する。サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの選択結果データを通信I/F31を介して受信した場合、記憶処理部333は、記憶装置32から、選択結果データに含まれるユーザIDに関連付けられた選択回数を読み出し、読み出した選択回数に「1」を加算して、加算後の選択回数を、ユーザIDに関連付けて記憶装置32に記憶する。
In this case, for example, the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの表示要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けて記憶された選択回数が所定回数以下であるか否かを判定する。サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けて記憶された選択回数が所定回数以下であると判定すると、当該表示要求に対応するゲーム媒体画面810を表示するための表示データを送信する。サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けて記憶された選択回数が所定回数以下でないと判定すると、当該表示要求に対応するゲーム媒体画面810が表示できないことを表示するための表示データを送信する。
When the
また、複数の所定期間のそれぞれに関する情報が記憶され、複数の所定期間のそれぞれにおいて、選択回数に対応する所定回数が記憶されてもよい。所定期間に関する情報は、例えば、各所定期間を示す識別情報、各所定期間の開始時刻情報及び終了時刻情報等である。例えば、所定期間が「1日」であり且つ所定回数が3回である場合、ユーザは、日ごとに3回まで表示ゲーム媒体を選択することができる。なお、各所定期間に設定された所定回数が他の所定期間と異なるものでもよい。これにより、ユーザは所定期間ごとにゲームシステム1のゲームの実行スケジュールを考えることができ、ゲームの継続性を維持することができる。
Further, information regarding each of a plurality of predetermined periods may be stored, and a predetermined number of times corresponding to the number of selections may be stored for each of the plurality of predetermined periods. The information about the predetermined period is, for example, identification information indicating each predetermined period, start time information and end time information of each predetermined period. For example, if the predetermined period is "1 day" and the predetermined number of times is 3, the user can select the game content to be displayed up to 3 times per day. Note that the predetermined number of times set for each predetermined period may be different from other predetermined periods. Thereby, the user can consider the execution schedule of the game of the
また、複数の所定期間のそれぞれおいて、表示ゲーム媒体を示す画像の表示上限数が設定されてもよい。この場合、サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの表示要求を通信I/F31を介して受信した場合、サーバ送信部332は、表示要求に含まれるユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報をユーザテーブルT2から抽出し、抽出された履歴に関する情報に含まれる各ゲーム媒体IDに関連付けられた属性をゲーム媒体テーブルT1から抽出し、抽出された履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDのうち、表示要求に含まれる属性のグループのゲーム媒体IDを、ランダムに、現在の所定期間の表示上限数まで選択する。
Also, an upper limit number of images showing the displayed game content may be set for each of a plurality of predetermined periods. In this case, when the
また、複数の所定期間のそれぞれの終了時に、履歴に関する情報は変更されない(例えば、リセット(初期化)されない)ようにしてもよい。すなわち、現在の所定期間において、ゲーム媒体画面810に表示された表示ゲーム媒体の累積値は、当該表示ゲーム媒体が過去のイベント(現在の所定期間の過去のイベント又は現在の所定期間より前の所定期間の過去のイベント)で選択ゲーム媒体として選択された場合に変更されて記憶された累積値である。これにより、ゲームシステム1において、ユーザは、所定期間を跨いで過去の所定期間で変更された表示ゲーム媒体の累積値を継続して用いることができる。
Also, the history information may not be changed (for example, not reset (initialized)) at the end of each of the plurality of predetermined periods. In other words, the accumulated value of the displayed game media displayed on the
(変形例2)
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの関連付け要求を通信I/F31を介して受信した場合において、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDが既に保有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けて記憶されていたとしても、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDが保有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けて記憶される。このように、ゲームシステム1は、ユーザが希望する複数の同一のゲーム媒体をユーザに保有させることを可能とする。
(Modification 2)
When the
サーバ装置3のサーバ受信部331が端末装置2からの関連付け要求を通信I/F31を介して受信した場合であり、且つ、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDが既に保有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けて記憶されている場合、記憶処理部333は、関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDに代えて、他のゲーム媒体のゲーム媒体IDをユーザIDに関連付けて記憶してもよい。この場合、他のゲーム媒体は、既に保有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けられている(関連付け要求に含まれる)ゲーム媒体IDによって示されるゲーム媒体を、所謂「進化」させるためのゲーム媒体でもよい。これにより、ユーザによる入力装置24の操作によって、保有ゲーム媒体として既に記憶された関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDのゲーム媒体と、今回取得した他のゲーム媒体とが選択された場合、記憶処理部333は、保有ゲーム媒体として既に記憶された関連付け要求に含まれるゲーム媒体IDのゲーム媒体のゲームパラメータを少なくとも増加させて、ゲームパラメータが増加したゲーム媒体のゲーム媒体IDを保有ゲーム媒体としてユーザに関連付けて記憶してもよい。このように、ユーザは、現在保有する保有ゲーム媒体をいつでも使用できる(体験可能である)ので、ユーザが現在保有する保有ゲーム媒体の取得を再度実施せずに、代わりに他のゲーム媒体をユーザに取得させることで、ユーザのゲーム継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
This is the case where the
(変形例3)
変更部334は、進行結果データとともに受信したゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を進行結果データに基づいて変更する場合において、累積値を変更させる変更値(例えば、「+10」(10増加))を、ゲーム媒体IDに関連付けられた状態値に応じて変更してもよい。ゲーム媒体がキャラクタである場合、状態値は、ゲーム媒体の体調、機嫌、性格等を示すパラメータである。変更部334は、例えば、状態値が10以上であれば、変更処理に用いる変更値に「10」を加算してもよい。また、状態値が0未満であれば、変更処理に用いる変更値に「-1」を乗算してもよい。
(Modification 3)
When changing the cumulative value associated with the game content ID received together with the progress result data, the changing
記憶処理部333は、例えば変更期間ごと(1時間ごと、1日ごと)に、自動的にランダムな値を状態値として記憶してもよい。また、記憶処理部333は、ユーザに属性が関連付けて記憶されている場合、ユーザの属性と累積値を変更するゲーム媒体の属性とに応じて、状態値を自動的に記憶してもよい(例えば、両属性が同一であれば、状態値として「+10」(変更値を10加算するもの)を記憶し、両属性が同一でなければ、状態値として「0」(変更値を変更しないもの)を記憶する。また、両属性が同一であれば、変更値として「-5」(変更値を5減算するもの)を記憶し、両属性が同一でなければ、状態値として「+6」(変更値を6加算するもの)を記憶してもよい。)。このように、状態値に応じて累積値の変更量が変更されることで、ゲーム媒体の取得等のゲーム体験の再体験までの過程に変化が生じ、ユーザに再体験の期待感を向上させることが可能となる。
The
(変形例4)
選択画面800に表示された表示指示領域801a,801b,801cは、ゲーム媒体の属性という指標に基づいて分類されたものであるが、属性とは異なる、ゲーム媒体に関する各種の指標に基づいて分類されたものでもよい。属性とは異なる各種の指標は、ゲーム媒体の取得時期、ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、レベル別、所有するスキル別、HPの数値範囲別等)、又はゲーム媒体のタイプ(例えば、格闘タイプ、剣士タイプ、魔法タイプ等)等である。
(Modification 4)
The
(変形例5)
ゲーム媒体画面810に表示された表示ゲーム媒体を、選択ゲーム媒体として選択できる数は2以上であってもよい。この場合、進行部254は、複数の選択ゲーム媒体に共通のイベントを進行させ、当該イベントの進行結果データに基づいて、複数の選択ゲーム媒体のそれぞれの累積値の変更値を設定してもよい。例えば、コミュニケーションイベントでは、複数の選択ゲーム媒体のそれぞれからのメッセージが表示され、ユーザは複数の選択ゲーム媒体のそれぞれへのメッセージを選択する。この場合、複数の選択ゲーム媒体のそれぞれへのメッセージの選択結果に応じて変更値が設定される。
(Modification 5)
The number of display game media displayed on the
(変形例6)
イベント画面820に表示されるイベントの進行は、ゲームイベントの進行でもよい。この場合、進行結果データは、ゲームイベントの結果を示すデータ(得点を示すデータ、勝利及び敗北のいずれかを示すデータ等)、又は、ゲームイベントの結果に対応する、累積値の変更値を示すデータである。
(Modification 6)
The progress of the event displayed on the
(変形例7)
イベント画面820に表示されるイベントは、2種類以上のイベントであってもよい。進行部254は、表示された最初のイベントにおいて、最初のイベントに対応する移行条件が満たされた場合、最初のイベントを終了し、次のイベントを開始する。また、進行部254は、次のイベントに対応する移行条件が満たされた場合、次のイベントを終了し、さらに次のイベントを開始してもよい。例えば、イベント画面820に表示されたイベントがコミュニケーションイベントである場合、当該コミュニケーションイベントに対応する移行条件は、「ユーザが予め定められた特定の選択肢オブジェクトを選択したこと」等である。この場合、進行部254は、コミュニケーションイベントを終了し、所定のゲームイベントを開始してもよい。また、イベント画面820に表示されたイベントがゲームイベントである場合、当該ゲームイベントに対応する移行条件は、「ゲームイベントに成功したこと」又は「ユーザの獲得得点が所定得点以上であること」等である。この場合、進行部254は、進行中のゲームイベントを終了し、他のゲームイベント又はコミュニケーションイベントを開始してもよい。2種類以上のイベントが進行された場合、進行結果データは、進行された全てのイベントの進行結果の組合せを示すデータ、又は、進行された全てのイベントの進行結果の組合せに対応する、累積値の変更値を示すデータである。また、2種類以上のイベントが進行された場合、進行結果データは、最後に進行されたイベントの進行結果を示すデータ、又は、最後に進行されたイベントの進行結果に対応する、累積値の変更値を示すデータでもよい。このように、イベント画面820において2種類以上のイベントが進行されることで、ゲーム媒体の取得等のゲーム体験の再体験までの過程に変化が生じ、ユーザに再体験の期待感を向上させることが可能となる。
(Modification 7)
The events displayed on the
(変形例8)
端末装置2の表示処理部251及び進行部254の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のプロセッサ33によって実現されてもよい。サーバ装置3の記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ33が実行することにより、プロセッサ33が表示処理部251及び/又は進行部254として機能してもよい。これにより、端末装置2のプロセッサ25の処理負荷を低減させることが可能になる。
(Modification 8)
At least part of the functions of the
(変形例9)
また、サーバ装置3のサーバ送信部332の少なくとも一部の機能が、端末装置2のプロセッサ25によって実現されてもよい。この場合、記憶装置22には、ユーザ識別情報(例えば、ユーザID)、各種画面を表示するための表示データ、ユーザがゲームで使用するゲーム媒体の画像データ、ゲーム媒体テーブルT1が記憶され、且つ、ユーザテーブルT2の内、端末装置2のユーザのユーザIDに関連付けられた情報が予め記憶される。
(Modification 9)
Also, at least part of the functions of the
例えば、ユーザによる入力装置24の操作によって複数の表示指示領域801a,801b,801cのうちの1つの表示指示領域801が選択された場合、表示処理部251は、選択された表示指示領域801に対応する属性を示す情報を取得する。次に、表示処理部251は、記憶装置22に記憶されたユーザIDに関連付けられた、履歴に関する情報を記憶装置22から抽出する。次に、表示処理部251は、抽出された履歴に関する情報に含まれる各ゲーム媒体IDに関連付けられた属性をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。次に、表示処理部251は、抽出された履歴に関する情報に含まれるゲーム媒体IDのうち、選択された表示指示領域801に対応する属性のグループのゲーム媒体IDを、ランダムに3つ選択する。次に、表示処理部251は、選択された3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた累積値及び状態値を記憶装置22から抽出し、且つ、選択された3つのゲーム媒体IDのそれぞれに関連付けられた画像に関する情報をゲーム媒体テーブルT1から抽出する。そして、表示処理部251は、読みだした各種オブジェクト、選択された3つのゲーム媒体の画像データ及び描画データ、並びに、選択された3つのゲーム媒体IDに関連付けられた累積値及び画像に関する情報等に基づいて表示装置23にゲーム媒体画面810を表示する。
For example, when one display instruction area 801 is selected from the plurality of
また、進行部254は、イベントが終了すると、イベントの進行結果を示す進行結果データを生成し、ユーザIDに関連付けられた履歴に関する情報を記憶装置22から抽出する。次に、進行部254は、抽出した履歴に関する情報のうち、実行されたイベントに係るゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出し、進行結果データに基づいて累積値を変更する。そして、進行部254は、変更後の累積値を、実行されたイベントに係るゲーム媒体IDに関連付けて記憶装置22に記憶する。なお、送信部252は、進行結果データとユーザIDとをサーバ装置3に送信することで、サーバ装置3に、ユーザごとの進行結果データを管理(ユーザIDに関連付けられたユーザの進行結果データを記憶装置32に記憶)させてもよい。
Further, when the event ends, the
また、進行部254は、入力装置24から変更指示を取得すると、記憶装置22に記憶されたユーザIDに関連付けられた、履歴に関する情報を記憶装置22から抽出する。そして、進行部254は、抽出した履歴に関する情報のうち、変更指示に対応する表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を抽出して、抽出された累積値を変更し、変更後の累積値をユーザIDに関連付けて記憶装置22に記憶する。
In addition, upon obtaining a change instruction from the
また、進行部254は、関連付けボタン811dに対応する表示ゲーム媒体Aの関連付け指示を取得すると、表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDを、保有ゲーム媒体として、記憶装置22に記憶されたユーザIDに関連付けて、記憶装置22に記憶する。進行部254は、記憶装置22に記憶されたユーザIDに関連付けられた、履歴に関する情報を記憶装置22から抽出し、抽出がされた履歴に関する情報に含まれる、表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDに関連付けられた累積値を所定値に変更する。そして、表示処理部251は、表示ゲーム媒体Aのゲーム媒体IDに関連付けられた、表示ゲーム媒体Aの名称と、表示ゲーム媒体Aの属性と、表示ゲーム媒体Aの画像に関する情報と、表示ゲーム媒体AのHP、MP及びスキル等のゲームパラメータとを、ゲーム媒体テーブルT1から抽出し、抽出した各種情報に基づいて表示装置23に関連付け結果画面830を表示する。
Further, when the
このように、端末装置2のプロセッサ25が本実施形態の各種処理を実行することで、サーバ装置3及び端末装置2間の通信負荷及び/又はサーバ装置3の処理負荷を低減させることが可能となる。
As described above, the
1 ゲームシステム
2 端末装置
21 通信I/F
22 記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 プロセッサ
251 表示処理部
252 送信部
253 受信部
254 進行部
3 サーバ装置
31 通信I/F
32 記憶装置
33 プロセッサ
331 サーバ受信部
332 データ送信部
333 記憶処理部
334 変更部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
1
22
32
Claims (12)
前記サーバ装置は、
前記ユーザが参加したゲームの進行又は前記ユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、前記ゲーム媒体に関する情報が前記ユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を前記記憶部に記憶する記憶処理部と、
前記ユーザによる第1の指示を取得した場合、前記履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを前記端末装置に送信する送信部と、
前記端末装置において前記表示データに基づいて表示された前記ゲーム媒体に関するイベントの前記ユーザの進行結果に応じて、表示された前記ゲーム媒体の第1パラメータ値を変更する変更部と、を備え、
前記端末装置は、
前記表示データを受信する受信部と、
受信した前記表示データに基づいて、前記少なくとも一の前記ゲーム媒体を表示する表示部と、
前記イベントを進行させる進行部と、を備え、
前記記憶処理部は、表示された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system having a terminal device used by a user and a server device having a storage unit,
The server device
According to the progress of a game in which the user participates or an association instruction from the user, information about game media is stored in the storage unit in association with the user, and information about the game media is stored in association with the user. a storage processing unit that stores information about a history corresponding to the game content in the storage unit;
a transmission unit configured to transmit display data for displaying information indicating at least one game content based on the history information to the terminal device when a first instruction from the user is obtained;
a changing unit that changes a first parameter value of the displayed game content according to the user's progress of an event related to the game content that is displayed on the terminal device based on the display data;
The terminal device
a receiving unit that receives the display data;
a display unit that displays the at least one game content based on the received display data;
and a progress unit that progresses the event,
When the first parameter value of the displayed game content satisfies a first condition, the storage processing unit stores information related to the displayed game content in the storage unit in association with the user. game system.
前記表示部は、表示された前記ゲーム媒体に関する情報と前記ユーザとの関連付けを前記ユーザが指示するための第2指示オブジェクトを表示し、
前記記憶処理部は、前記ユーザによる前記第2指示オブジェクトの選択に応じて、当該第2指示オブジェクトに対応する前記ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 if the first parameter value of the displayed game content satisfies the first condition,
The display unit displays a second instruction object for the user to instruct association between the displayed information about the game content and the user,
2. The storage processing unit stores information related to the game content corresponding to the second pointing object in the storage unit in association with the user in response to selection of the second pointing object by the user. 4. The game system according to any one of -3.
前記複数の期間のうちの第1の期間において前記ユーザによる前記第1の指示が取得された場合、
前記送信部は、前記記憶部に記憶された前記履歴に関する情報に基づいて選択された、前記第1の期間に対応する数の前記ゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを前記端末装置に送信し、
前記進行部は、前記第1の期間において表示された前記ゲーム媒体に関する第1イベントを進行させる、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The storage unit stores information about a plurality of periods,
When the first instruction by the user is acquired in a first period of the plurality of periods,
The transmission unit transmits display data to the terminal device for displaying information indicating a number of the game contents corresponding to the first period, selected based on the information about the history stored in the storage unit. send to
5. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the progress section progresses a first event related to the game content displayed during the first period.
前記第1イベントに関する前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値が、前記複数の期間のうちの、前記第1の期間より前の第2の期間において進行された第2イベントによって変更されて前記記憶部に記憶されていた場合、
前記変更部は、前記第1イベントの前記ユーザの進行結果に応じて、前記記憶部に記憶された、前記第1イベントに関する前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値を変更する、請求項5に記載のゲームシステム。 when the first parameter value of the displayed game content is changed, the storage processing unit stores the changed first parameter value in the storage unit;
wherein the first parameter value of the game content related to the first event is changed by a second event progressing during a second period prior to the first period among the plurality of periods, and the storage unit was stored in
6. The changing unit according to the user's progress of the first event, wherein the changing unit changes the first parameter value of the game content related to the first event, which is stored in the storage unit. game system.
表示された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値が前記第1条件を満たす場合、前記記憶処理部は、
表示された前記ゲーム媒体に関する情報が前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶されていないならば、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、
表示された前記ゲーム媒体に関する情報が前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶されているならば、表示された前記ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 deleting information about the game media associated with the user from the storage unit in response to the progress of the game in which the user has participated or in response to a deletion instruction from the user;
When the first parameter value of the displayed game content satisfies the first condition, the storage processing unit
if the information about the displayed game content is not associated with the user and stored in the storage unit, the information about the displayed game content is associated with the user and stored in the storage unit;
If information about the displayed game content is associated with the user and stored in the storage unit, information about a second game content different from the displayed game content is associated with the user and stored in the storage unit. 8. The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein the game system is stored in the .
前記変更部は、表示された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値の変更量を、表示された前記ゲーム媒体の前記第2パラメータ値に応じて設定する、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 the storage unit stores a second parameter value of the displayed game medium;
9. The changing unit according to any one of claims 1 to 8, wherein the changing unit sets the amount of change of the first parameter value of the displayed game media according to the second parameter value of the displayed game media. The game system described in .
前記送信部は、前記ユーザによる、前記複数のグループのいずれか一のグループに関する前記第1の指示を取得した場合、前記一のグループに分類された前記ゲーム媒体の中から選択された少なくとも一の前記ゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを前記端末装置に送信する、請求項1~9のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The storage processing unit classifies the information about the game content into one of a plurality of groups and stores the information in the storage unit;
When receiving the first instruction regarding one of the plurality of groups from the user, the transmission unit selects at least one game content from among the game media classified into the one group. 10. The game system according to any one of claims 1 to 9, wherein display data for displaying information indicating said game content is transmitted to said terminal device.
前記ユーザが参加したゲームの進行又は前記ユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、前記ゲーム媒体に関する情報が前記ユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を前記記憶部に記憶する記憶処理部と、
前記ユーザによる第1の指示を取得した場合、前記履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを前記端末装置に送信する送信部と、
前記端末装置において前記表示データに基づいて表示された前記ゲーム媒体に関するイベントの前記ユーザの進行結果に応じて、表示された前記ゲーム媒体の第1パラメータ値を変更する変更部と、を備え、
前記記憶処理部は、表示された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするサーバ装置。 A server device that communicates with a terminal device used by a user and includes a storage unit,
According to the progress of a game in which the user participates or an association instruction from the user, information about game media is stored in the storage unit in association with the user, and information about the game media is stored in association with the user. a storage processing unit that stores information about a history corresponding to the game content in the storage unit;
a transmission unit configured to transmit display data for displaying information indicating at least one game content based on the history information to the terminal device when a first instruction from the user is obtained;
a changing unit that changes a first parameter value of the displayed game content according to the user's progress of an event related to the game content that is displayed on the terminal device based on the display data;
When the first parameter value of the displayed game content satisfies a first condition, the storage processing unit stores information related to the displayed game content in the storage unit in association with the user. server device.
前記サーバ装置は、
前記ユーザが参加したゲームの進行又は前記ユーザによる関連付けの指示に応じて、ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶し、前記ゲーム媒体に関する情報が前記ユーザに関連付けて記憶された場合、当該ゲーム媒体に対応する履歴に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記ユーザによる第1の指示を取得した場合、前記履歴に関する情報に基づいて少なくとも一のゲーム媒体を示す情報を表示するための表示データを前記端末装置に送信する送信し、
前記端末装置は、
前記表示データを受信し、
受信した前記表示データに基づいて、前記少なくとも一のゲーム媒体を表示し、
表示された前記ゲーム媒体に関するイベントを進行させ、
前記サーバ装置は、
前記イベントの前記ユーザの進行結果に応じて、表示された前記ゲーム媒体の第1パラメータ値を変更し、
表示された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値が第1条件を満たす場合、表示された前記ゲーム媒体に対応する前記ゲーム媒体に関する情報を、前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶する
ことを含む制御方法。 A control method for a game system having a terminal device used by a user and a server device having a storage unit,
The server device
According to the progress of a game in which the user participates or an association instruction from the user, information about game media is stored in the storage unit in association with the user, and information about the game media is stored in association with the user. in this case, storing information about the history corresponding to the game content in the storage unit;
transmitting, to the terminal device, display data for displaying information indicating at least one game content based on the information regarding the history when a first instruction from the user is obtained;
The terminal device
receiving the display data;
displaying the at least one game content based on the received display data;
advancing an event related to the displayed game media;
The server device
changing a first parameter value of the displayed game media according to the user's progress in the event;
A control method comprising: when the parameter value of the displayed game content satisfies a first condition, information relating to the game content corresponding to the displayed game content is stored in the storage unit in association with the user. .
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