JP2022149478A - Information processing program, information processing method and information processing system - Google Patents

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Abstract

To provide an information processing program improving operability.SOLUTION: An information processing program causes a computer to execute processing of: displaying a game screen during a play: capable of receiving, from external devices, a plurality of pieces of invitation information of inviting to participate in any of a plurality of types of invitation games; in response to the received invitation information, displaying a notification image capable of identifying a part of game information relating to the invitation games in a state of maintaining the display of the game screen during the play, and when receiving a plurality of pieces of invitation information, displaying a notification image for every invitation information; when a player's operation of selecting a notification image is input, displaying, in a state of discriminating the game screen during the play, a prescribed image including at least detailed game information more than the notification image and an operation section of receiving a participation operation in the invitation game; and when the participation operation is input to the operation section, executing operation for participating in the invitation game.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

従来、複数のプレイヤが参加可能な通信ゲーム(以下、マルチプレイという)が知られている。マルチプレイでは、ゲームの参加希望者をマッチングする必要がある。例えば、特許文献1には、ホストプレイヤがルームを作成すると、ゲームをプレイ中の他のプレイヤに招待情報が送信されるゲームシステムが提案されている。 Conventionally, a communication game in which a plurality of players can participate (hereinafter referred to as multiplayer) is known. In multiplayer, it is necessary to match people who want to participate in the game. For example, Patent Literature 1 proposes a game system in which, when a host player creates a room, invitation information is sent to other players who are playing the game.

このゲームシステムによれば、招待情報を受信したプレイヤのゲーム画面に、招待情報の受信を知らせるマークが強調表示される。このマークをプレイヤがタップすると、招待されたゲームの詳細情報が表示される。 According to this game system, the mark indicating the reception of the invitation information is highlighted on the game screen of the player who has received the invitation information. When the player taps this mark, detailed information about the invited game is displayed.

特許第6634534号Patent No. 6634534

上記のゲームシステムによれば、招待情報を受信したプレイヤの操作が煩雑になる場合がある。そのため、更なる操作性の向上が希求されている。 According to the game system described above, the operation of the player who receives the invitation information may become complicated. Therefore, there is a demand for further improvement in operability.

本発明は、操作性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of improving operability.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、してコンピュータを機能させる。 In order to solve the above problem, an information processing program can receive a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from a display control unit that displays a game screen that is being played, from an external device. A receiving unit, corresponding to the received invitation information, displays a notification image capable of identifying part of the game information related to the invited game while maintaining the display of the game screen being played, and receives a plurality of pieces of invitation information. In this case, when a notification unit that displays a notification image for each invitation information and a player's operation to select a notification image are input, game information more detailed than the notification image and an operation to participate in the invited game are received. A predetermined image display unit that displays a predetermined image including at least an operation unit in a state in which the game screen being played can be identified, and a process for participating in the invitation game when a participation operation is input to the operation unit. and a processing unit that executes a computer to function.

また、所定画像表示部は、参加操作を少なくとも含む所定操作の入力に基づいて、所定画像を非表示としてもよい。 Further, the predetermined image display unit may hide the predetermined image based on the input of the predetermined operation including at least the participation operation.

また、招待ゲームは、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤ端末が通信接続されて実行されてもよく、ゲーム情報には、招待ゲームの種別、および、参加するプレイヤに関する情報の少なくともいずれかが含まれてもよい。 Further, the invited game may be executed by connecting the player terminals of each of the plurality of players for communication, and the game information may include at least one of the type of the invited game and information about the participating players. good.

また、複数の報知画像が表示される場合、複数の報知画像それぞれに対応する招待ゲームは、互いに種別が異なってもよい。 Also, when a plurality of notification images are displayed, the invitation games corresponding to the plurality of notification images may be of different types.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイ中のゲーム画面を表示するステップと、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得るステップと、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示するステップと、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示するステップと、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行するステップと、を含む。 In order to solve the above problems, an information processing method includes steps of displaying a screen of a game being played, and receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device. , corresponding to the received invitation information, displays a notification image that can identify a part of the game information related to the invited game while maintaining the display of the game screen being played, and when multiple pieces of invitation information are received, displaying a notification image for each piece of invitation information; and, when a player's operation for selecting a notification image is input, game information more detailed than the notification image and an operation unit for accepting an operation to participate in the invited game. a step of displaying a predetermined image including a game screen in a state in which the game screen being played can be identified; include.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と外部装置とが通信接続される情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、を備える。 In order to solve the above problems, an information processing system is an information processing system in which a player terminal and an external device are connected for communication, and the player terminal includes a display control unit for displaying a game screen during play, A receiving unit that can receive a plurality of invitation information inviting participation in any of the invited games from an external device; The game screen being played is displayed while the display is maintained, and when a plurality of pieces of invitation information are received, a notification unit that displays a notification image for each piece of invitation information and a player operation that selects the notification image are input. a predetermined image display unit that displays a predetermined image including at least game information that is more detailed than the notification image and an operation unit that accepts an operation to participate in the invited game in a state in which the game screen being played can be identified; a processing unit that executes processing for participating in the invited game when a participation operation is input to the operation unit.

本発明によれば、操作性を向上することが可能となる。 According to the present invention, operability can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、情報確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面におけるバトルゲーム選択ページの一例を示す図である。図3Dは、クエスト画面におけるプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a party formation screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an information confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a battle game selection page on the quest screen. FIG. 3D is a diagram illustrating an example of a play content selection page on the quest screen. 図4Aは、シングルプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図4Bは、バトル画面の一例を説明する図である。図4Cは、リザルト画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a play content selection page when single play is selected. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a result screen. 図5Aは、マルチプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図5Bは、ルーム選択ページの一例を説明する図である。図5Cは、対象者選択ページの一例を説明する図である。図5Dは、ルーム詳細ページの一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a play content selection page when multiplay is selected. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the room selection page. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a subject selection page. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of a room details page. 図6Aは、通常画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図6Bは、バトル画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図6Cは、招待情報画像の一例を説明する図である。図6Dは、ポーズ画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of notification of reception of invitation information on a normal screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of notification of reception of invitation information on the battle screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of an invitation information image. FIG. 6D is a diagram illustrating an example of a pause screen. 図7Aは、優先ポイントを説明する図である。図7Bは、優先ポイントの更新条件を説明する図である。FIG. 7A is a diagram for explaining priority points. FIG. 7B is a diagram for explaining the update conditions for priority points. 図8は、リスト更新処理を説明する第1の図である。FIG. 8 is a first diagram for explaining list update processing. 図9は、リスト更新処理を説明する第2の図である。FIG. 9 is a second diagram for explaining list update processing. 図10は、リスト更新処理を説明する第3の図である。FIG. 10 is a third diagram for explaining list update processing. 図11は、リスト更新処理を説明する第4の図である。FIG. 11 is a fourth diagram for explaining list update processing. 図12Aは、プレイヤ端末のプレイ状態を説明する図である。図12Bは、招待情報の受信確認のタイミングを説明する図である。FIG. 12A is a diagram explaining the play state of the player terminal. FIG. 12B is a diagram illustrating the timing of confirmation of receipt of invitation information. 図13は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and server. 図14は、マルチプレイが実行される場合のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and the server when multiplay is executed. 図15は、マルチプレイに参加できない場合のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 15 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal and server when it is not possible to participate in multiplay. 図16は、マルチプレイの参加を拒否した場合のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 16 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and the server when participation in multiplay is refused. 図17は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 17 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図18は、プレイヤ端末における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of terminal-side game processing in the player terminal. 図19は、プレイヤ端末におけるルーム作成関連処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of room creation related processing in the player terminal. 図20は、プレイヤ端末における招待情報受信処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of invitation information reception processing in a player terminal. 図21は、プレイヤ端末における招待情報確認処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of invitation information confirmation processing in a player terminal. 図22は、プレイヤ端末における招待情報受信後処理の一例を説明する第1のフローチャートである。FIG. 22 is a first flowchart illustrating an example of post-reception processing of invitation information in the player terminal. 図23は、プレイヤ端末における招待情報受信後処理の一例を説明する第2のフローチャートである。FIG. 23 is a second flowchart illustrating an example of post-reception processing of invitation information in the player terminal. 図24は、プレイヤ端末におけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of multiplay end processing in the player terminal. 図25は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 25 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図26は、サーバにおけるサーバ側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of server-side game processing in the server. 図27は、サーバにおける要求情報受信処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of request information reception processing in the server. 図28は、サーバにおける情報更新処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of information update processing in the server. 図29は、サーバにおけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of multiplay end processing in the server. 図30は、サーバにおける並び替え処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of rearrangement processing in the server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200 . The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。 The server 100 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information (player information) for each player who plays the game. The server 100 also updates the accumulated information and controls the progress of the game based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network 200 includes a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100 .

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 100 are responsible for controlling the progress of the game, respectively.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section .

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶された情報処理プログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates an information processing program stored in the memory 12 to control progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200 a and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 100 via the communication network 200 . In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは3体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。換言すれば、実施例では、複数種別のバトルゲームが提供される。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタをプレイヤが操作し、敵キャラクタを倒して報酬を獲得することが目的となる。
(game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be described using an example. In this embodiment, a so-called battle game is provided in which friendly characters battle enemy characters. Specifically, in the game of this embodiment, a plurality of teammate characters are provided. The player selects a plurality of (here, three) ally characters from the provided ally characters to form a party. Also, the player can play a plurality of types of battle games with different enemy characters and different degrees of difficulty. In other words, in the embodiment, multiple types of battle games are provided. In the battle game, the object is for the player to operate friendly characters organized in a party to defeat enemy characters and obtain rewards.

図3Aは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、情報確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面におけるバトルゲーム選択ページの一例を示す図である。図3Dは、クエスト画面におけるプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3C、図3Dに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of a party formation screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an information confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a battle game selection page on the quest screen. FIG. 3D is a diagram illustrating an example of a play content selection page on the quest screen. The display 26 of the player terminal 1 displays game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, 3C, and 3D. In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、不図示のホーム画面と、図3Aに示すパーティ編成画面と、図3Bに示す情報確認画面と、図3Cおよび図3Dに示すクエスト画面の4つの画面に大別される。 The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screen is roughly divided into four screens: a home screen (not shown), a party formation screen shown in FIG. 3A, an information confirmation screen shown in FIG. 3B, and a quest screen shown in FIGS. 3C and 3D.

なお、パーティ編成画面およびクエスト画面は複数のページで構成されており、プレイヤの操作によりページが切り替わる。通常画面では、ディスプレイ26の上部にヘッダ表示領域30が設けられる。ヘッダ表示領域30には、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー32が表示される。 The party formation screen and the quest screen are composed of a plurality of pages, and the pages are switched by the player's operation. In the normal screen, a header display area 30 is provided in the upper part of the display 26. FIG. A stamina display bar 32 indicating the stamina of the player is displayed in the header display area 30 .

なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値が設定されている。プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、バトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter required for playing the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and a stamina consumption value required for playing is set for each battle game. Since the player consumes stamina to play the battle game, the player cannot play the battle game when the stamina is insufficient.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー32は、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。 Although detailed explanation is omitted, the player can obtain a predetermined value as a player experience value when winning the battle game. Each time the player experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and the upper limit value of stamina increases as the player level increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit. The stamina display bar 32 is displayed so that the current remaining amount of stamina can be visually grasped with respect to the upper limit of stamina.

また、ヘッダ表示領域30の左端には、通知画像34が表示される。詳しくは後述するが、通知画像34は、バトルゲームの招待情報、または、イベントの案内情報の受信をプレイヤに報知するものである。招待情報および案内情報のいずれも受信していない状態では、通知画像34が非報知態様で表示されている。なお、非報知態様の通知画像34は、全体的に色が薄く表示されている。これに対して、招待情報または案内情報の少なくともいずれかを受信した状態では、通知画像34が報知態様で表示される。報知態様の通知画像34は、非報知態様よりも目立つ色で強調表示されている。 A notification image 34 is displayed at the left end of the header display area 30 . Although details will be described later, the notification image 34 notifies the player of reception of battle game invitation information or event guide information. The notification image 34 is displayed in a non-notification mode when neither the invitation information nor the guidance information is received. Note that the notification image 34 in the non-notification mode is displayed in a light color as a whole. On the other hand, when at least one of the invitation information and the guide information is received, the notification image 34 is displayed in the notification mode. The notification image 34 in the notification mode is highlighted in a more conspicuous color than in the non-report mode.

また、通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー36が表示される。メニューバー36には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー36に、「Home」と記されたホーム画面選択部36a、「Party」と記されたパーティ編成画面選択部36b、「Quest」と記されたクエスト画面選択部36c、「Info」と記された情報確認画面選択部36dが設けられている。 Also, on the normal screen, a menu bar 36 is displayed at the bottom of the display 26 . The menu bar 36 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. Here, as an example of the operation unit, the menu bar 36 includes a home screen selection unit 36a marked with "Home", a party organization screen selection unit 36b marked with "Party", and a quest screen marked with "Quest". A selection section 36c and an information confirmation screen selection section 36d marked with "Info" are provided.

ホーム画面選択部36aがタップされると、ホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、パーティ編成画面選択部36bがタップされると、図3Aに示すパーティ編成画面がディスプレイ26に表示される。同様に、情報確認画面選択部36dがタップされると、図3Bに示す情報確認画面がディスプレイ26に表示され、クエスト画面選択部36cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面(バトルゲーム選択ページ)がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection portion 36 a is tapped, the home screen is displayed on the display 26 . Also, when the party organization screen selection portion 36b is tapped, the party organization screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. Similarly, when the information confirmation screen selection portion 36d is tapped, the information confirmation screen shown in FIG. 3B is displayed on the display 26, and when the quest screen selection portion 36c is tapped, the quest screen (battle game selection) shown in FIG. page) is displayed on the display 26 .

上記したように、通常画面は4つの画面に大別されている。メニューバー36においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。なお、通常画面内でページが遷移する場合、あるいは、異なる通常画面に遷移する場合には、スタミナ表示バー32、通知画像34およびメニューバー36が表示されたままとなる。つまり、通常画面の画面遷移では、ヘッダ表示領域30およびメニューバー36以外の画像が切り替わる。 As described above, the normal screen is roughly divided into four screens. In the menu bar 36, the operation section corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified. Note that when the page transitions within the normal screen, or when transitioning to a different normal screen, the stamina display bar 32, the notification image 34, and the menu bar 36 remain displayed. That is, in the screen transition of the normal screen, images other than the header display area 30 and the menu bar 36 are switched.

図3Aに示すパーティ編成画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。プレイヤは、表示されている味方キャラクタから、3体の味方キャラクタを選択して、1つのパーティを編成することができる。ここでは、最大で6つのパーティを編成して記憶させることができる。各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値の範囲内でのみレベルが上昇する。 On the party organization screen shown in FIG. 3A, all teammate characters possessed by the player are displayed. The player can select three friendly characters from the displayed friendly characters to organize one party. Here, up to six parties can be organized and stored. An experience value and a level are stored in association with each ally character. The experience value increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. The level is set according to the experience value, and the level rises each time the experience value reaches a predetermined value. Each ally character has an upper limit of level, and the level increases only within the range of the upper limit.

また、味方キャラクタには、レベルに応じて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Base values of combat power such as life points, offensive power, and defensive power are set for allied characters according to their levels. The player can progress the battle game more advantageously as the combat power of the ally character increases. Also, each base value set for an ally character increases as the level increases.

さらに、パーティ編成画面において、プレイヤは、パーティに組み込んだ味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 Furthermore, on the party formation screen, the player can equip (set) equipment such as weapons and protective gears to the ally characters included in the party. Each piece of equipment is set with an additional value for attack power, defense power, and the like. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above-mentioned base value, and the fighting power of the ally character can be increased.

図3Bに示す情報確認画面では、プレイヤに関するプレイヤ情報が表示される。プレイヤ情報としては、例えば、プレイヤ名、プレイヤ経験値、プレイヤレベル、プレイヤランク、保有キャラ数(プレイヤが保持している味方キャラクタの数)、フォロワ数、相互フォロワ数が表示される。なお、本実施形態において、フォロワとは、プレイヤが、所謂お気に入り、あるいは戦友として設定した他のプレイヤを示している。また、本実施形態において、相互フォロワとは、互いにフォロワに設定された状態にあるプレイヤを示している。 On the information confirmation screen shown in FIG. 3B, player information regarding the player is displayed. As the player information, for example, the player name, player experience value, player level, player rank, number of owned characters (number of allied characters owned by the player), number of followers, and number of mutual followers are displayed. In this embodiment, a follower indicates another player who is set as a so-called favorite or comrade-in-arms by the player. Further, in the present embodiment, a mutual follower indicates a player who is set as a follower of each other.

図3Cに示すクエスト画面のバトルゲーム選択ページでは、提供されているバトルゲームの種類、すなわち、バトルゲーム名が記された選択タブ38が複数表示される。ここでは、10種類のバトルゲームが提供されており、10個の選択タブ38が表示されている。なお、各バトルゲームには、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤ経験値、プレイヤレベル、プレイヤランクが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。 On the battle game selection page of the quest screen shown in FIG. 3C, a plurality of selection tabs 38 indicating the types of provided battle games, that is, battle game names, are displayed. Here, 10 types of battle games are provided, and 10 selection tabs 38 are displayed. Each battle game has its own opening conditions. The unlocking conditions include, for example, that the player experience value, player level, and player rank are equal to or higher than a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and the like.

プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。そのため、バトルゲーム選択ページでは、開放条件を満たしていないバトルゲームの選択タブ38には、図示のように、鍵付き表示がなされている。また、開放条件を満たしているバトルゲームの選択タブ38のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。 A player can only play a battle game that satisfies the opening conditions. Therefore, on the battle game selection page, the selection tabs 38 of battle games that do not satisfy the opening conditions are displayed with a lock as shown. Also, only the selection tab 38 of the battle game that satisfies the release condition accepts the player's operation (tap).

バトルゲーム選択ページにおいて、選択タブ38がタップされると、図3Dに示すプレイ内容選択ページが表示される。このプレイ内容選択ページでは、パーティ編成画面で編成したパーティの中から、バトルゲームに用いるパーティを選択することができる。また、本実施形態では、プレイ種別として、一人でバトルゲームをプレイするシングルプレイと、通信により他のプレイヤと協力してバトルゲームをプレイするマルチプレイとが設けられている。プレイ内容選択ページには、シングルプレイタブ40aおよびマルチプレイタブ40bが表示される。 When the selection tab 38 is tapped on the battle game selection page, a play content selection page shown in FIG. 3D is displayed. On this play content selection page, a party to be used for the battle game can be selected from the parties formed on the party formation screen. In addition, in this embodiment, as play types, single play in which the player plays the battle game alone, and multiplayer in which the battle game is played in cooperation with other players through communication are provided. A single play tab 40a and a multiplay tab 40b are displayed on the play content selection page.

図4Aは、シングルプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図4Bは、バトル画面の一例を説明する図である。図4Cは、リザルト画面の一例を説明する図である。図4Aに示すように、バトルゲームの種類、および、バトルゲームで利用するパーティが選択された状態で、シングルプレイタブ40aが操作されると、シングルプレイが開始される。なお、以下では、バトルゲームで用いられるパーティに含まれる味方キャラクタ、すなわち、バトルゲームにおいてプレイヤが操作する味方キャラクタを「プレイヤキャラ」と呼ぶ。バトルゲームでは、プレイヤがプレイヤ端末1の入力部22を操作して、プレイヤキャラを動作させる。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a play content selection page when single play is selected. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a result screen. As shown in FIG. 4A, single play starts when the single play tab 40a is operated with the type of battle game and the party to be used in the battle game selected. Note that, hereinafter, a teammate character included in a party used in a battle game, that is, a teammate character operated by a player in a battle game will be referred to as a "player character". In the battle game, the player operates the input unit 22 of the player terminal 1 to move the player character.

バトルゲーム中は、図4Bに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、プレイヤキャラと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。プレイヤキャラは、プレイヤの操作に応じて動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、プレイヤキャラにダメージを与えたり、プレイヤキャラからダメージを受けたりする。 During the battle game, a battle screen is displayed as shown in FIG. 4B. A player character and an enemy character are displayed on the display 26 on the battle screen. The player character moves according to the player's operation, and damages the enemy character or receives damage from the enemy character. Also, the enemy character operates under computer control, and inflicts damage on the player character or receives damage from the player character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、プレイヤキャラにダメージポイントが付与されると、プレイヤキャラのライフポイントからダメージポイントが減算される。敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり、全てのプレイヤキャラのライフポイントが0になると、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to the player character, the damage points are subtracted from the life points of the player character. When the life points of the enemy characters become 0, the player wins, and when the life points of all the player characters become 0, the player loses.

ここで、バトル画面では、図4Bに示すように、通常画面で表示されるメニューバー36が非表示となる。また、ヘッダ表示領域30においては、スタミナ表示バー32が非表示となり、プレイヤキャラごとのライフポイントが表示される。さらに、バトル画面においては、ヘッダ表示領域30に操作タブ42が表示される。操作タブ42の表示位置は、ヘッダ表示領域30のうち、通常画面において通知画像34の少なくとも一部が表示される位置と同じである。 Here, on the battle screen, as shown in FIG. 4B, the menu bar 36 displayed on the normal screen is hidden. Also, in the header display area 30, the stamina display bar 32 is hidden, and the life points of each player character are displayed. Furthermore, an operation tab 42 is displayed in the header display area 30 on the battle screen. The display position of the operation tab 42 is the same as the position where at least part of the notification image 34 is displayed on the normal screen in the header display area 30 .

バトルゲーム中に操作タブ42がタップされると、バトルゲームが中断される。このとき、ディスプレイ26には、不図示の中断画面が表示される。中断画面にはリタイア操作部および再開操作部が設けられ、プレイヤは、これらの操作部をタップすることで、バトルゲームのリタイア(終了)または再開を選択することができる。 When the operation tab 42 is tapped during the battle game, the battle game is interrupted. At this time, an interruption screen (not shown) is displayed on the display 26 . The interruption screen is provided with a retirement operation section and a restart operation section, and the player can select retirement (end) or restart of the battle game by tapping these operation sections.

バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図4Cに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。本実施形態において、バトルゲームの正常終了には、リタイアによる途中終了、バトルゲームにおいて勝利が確定する勝利終了、バトルゲームにおいて敗北が確定する敗北終了の3つの終了パターンが含まれる。図4Cには、一例として、勝利終了時のリザルト画面を示しているが、リザルト画面は、終了パターンごとに異なる。 When the battle game ends normally (normally ends), a result screen is displayed on the display 26 as shown in FIG. 4C. In the present embodiment, normal termination of the battle game includes three termination patterns: premature termination due to retirement, victory termination in which victory is determined in the battle game, and defeat termination in which defeat is determined in the battle game. FIG. 4C shows the result screen at the end of winning as an example, but the result screen differs for each ending pattern.

リザルト画面には、「閉じる」と記された終了操作部44が表示され、この終了操作部44がタップされると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 The result screen displays an end operation section 44 labeled "Close", and when the end operation section 44 is tapped, the display on the display 26 switches from the battle screen to the normal screen. That is, the result screen is part of the battle screen. Note that the normal screen switched from the result screen may be the screen displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as the home screen. Thus, the battle game ends when the display of the result screen ends.

図5Aは、マルチプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図5Bは、ルーム選択ページの一例を説明する図である。図5Cは、対象者選択ページの一例を説明する図である。図5Dは、ルーム詳細ページの一例を説明する図である。図5Aに示すように、バトルゲームの種類、および、バトルゲームで利用するパーティが選択された状態で、マルチプレイタブ40bがタップされたとする。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a play content selection page when multiplay is selected. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the room selection page. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a subject selection page. FIG. 5D is a diagram illustrating an example of a room details page. As shown in FIG. 5A, assume that the multiplayer tab 40b is tapped while the type of battle game and the party to be used in the battle game are selected.

この場合、図5Bに示すように、クエスト画面のルーム選択ページが表示される。ルーム選択ページでは、「ルーム作成」と記されたルーム作成タブ46が表示される。本実施形態において、「ルーム」とは、マルチプレイに参加する全てのプレイヤが情報を共有する場を示しており、マルチプレイを行うためにサーバ100で確保される領域を指す場合もある。 In this case, the room selection page of the quest screen is displayed as shown in FIG. 5B. On the room selection page, a room creation tab 46 labeled "Create Room" is displayed. In the present embodiment, a "room" indicates a place where all players participating in multiplay share information, and may also refer to an area secured by the server 100 for multiplay.

プレイヤは、マルチプレイを行う際に、ルーム作成タブ46をタップ(要求操作を入力)することで、自身でルームを作成することができる。なお、以下では、マルチプレイにおいてルームを作成したプレイヤをホストプレイヤと呼ぶ。また、他のプレイヤが作成したルームに入室したプレイヤをゲストプレイヤと呼ぶ。 The player can create a room by himself/herself by tapping the room creation tab 46 (inputting a request operation) when playing multiplayer. In the following description, the player who created the room in multiplay is called the host player. A player who enters a room created by another player is called a guest player.

ルーム作成タブ46がタップされると、図5Cに示すように、クエスト画面の対象者選択ページが表示される。対象者選択ページでは、「フォロワ」と記されたフォロワタブ48aと、「相互フォロワ」と記された相互フォロワタブ48bと、「ランダム」と記されたランダムタブ48cとが表示される。ルームを作成するプレイヤは、対象者選択ページにおいて、自身が作成したルームに招待する対象者(ゲストプレイヤ)を選択することができる。 When the room creation tab 46 is tapped, a target person selection page of the quest screen is displayed as shown in FIG. 5C. The subject selection page displays a follower tab 48a labeled "Follower", a mutual follower tab 48b labeled "mutual follower", and a random tab 48c labeled "random". A player who creates a room can select a target person (guest player) to be invited to the room created by the player on the target person selection page.

具体的には、フォロワタブ48aが操作されると、ルームを作成するプレイヤによってフォロワに設定されているプレイヤが、招待情報を受信可能な対象者に設定される。なお、本実施形態において、招待情報は、対象者として設定されたプレイヤのみが受信可能であり、対象者に設定されないプレイヤが招待情報を受信することはない。また、詳しくは後述するが、対象者は、一定の条件を満たさない限り、招待情報を受信することはない。したがって、対象者とは、あくまでも招待情報を受信する権利を得たプレイヤと言える。 Specifically, when the follower tab 48a is operated, a player set as a follower by the player creating the room is set as a target person who can receive the invitation information. Note that, in the present embodiment, invitation information can be received only by a player who is set as a target person, and a player who is not set as a target person does not receive the invitation information. Also, although the details will be described later, the target person will not receive the invitation information unless certain conditions are met. Therefore, it can be said that the target person is the player who has obtained the right to receive the invitation information.

相互フォロワタブ48bが操作されると、ルームを作成するプレイヤによって相互フォロワに設定されているプレイヤが対象者に設定される。一方、ランダムタブ48cが操作されると、サーバ100に登録されている全てのプレイヤの中から対象者が設定される。対象者に設定されたプレイヤのプレイヤ端末1は、サーバ100と通信を行った際に、招待情報を受信する。招待情報を受信した対象者は、ルームに入室するか否か、すなわち、マルチプレイに参加するか否かを決定することができる。このように、ルームへの入室は、招待情報を受信したプレイヤに限られる。 When the mutual follower tab 48b is operated, a player who is set as a mutual follower by the player creating the room is set as the target person. On the other hand, when the random tab 48c is operated, all players registered in the server 100 are set as targets. The player terminal 1 of the player set as the target person receives the invitation information when communicating with the server 100 . The target person who has received the invitation information can decide whether or not to enter the room, that is, whether or not to participate in the multiplay. In this way, entry into the room is limited to players who have received the invitation information.

例えば、図5Cに示すように、ランダムタブ48cがタップされると、図5Dに示すように、クエスト画面のルーム詳細ページが表示される。ルーム詳細ページでは、ホストプレイヤが選択したパーティを示すパーティ情報を含む種々の情報(ルーム情報)が表示される。また、ホストプレイヤのルーム詳細ページには、「準備完了」と記された開始タブ50が表示される。ホストプレイヤが開始タブ50をタップすると、マルチプレイが開始される。 For example, as shown in FIG. 5C, when the random tab 48c is tapped, the room details page of the quest screen is displayed as shown in FIG. 5D. Various information (room information) including party information indicating the party selected by the host player is displayed on the room details page. The host player's room detail page also displays a start tab 50 marked "Ready". Multiplay starts when the host player taps the start tab 50 .

図6Aは、通常画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図6Bは、バトル画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図6Cは、招待情報画像54の一例を説明する図である。図6Dは、ポーズ画面の一例を説明する図である。例えば、図6Aに示すように、対象者のプレイヤ端末1において、ディスプレイ26に情報確認画面が表示されているとする。この状態で、プレイヤ端末1が招待情報を受信すると、図示のように、ヘッダ表示領域30において、通知画像34が非報知態様から報知態様に切り替わる。なお、詳しくは後述するが、プレイヤ端末1は、招待情報を最大で3つ保持することができる。報知態様の通知画像34は、プレイヤ端末1が保持している招待情報の数を報知してもよい。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of notification of reception of invitation information on a normal screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of notification of reception of invitation information on the battle screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the invitation information image 54. As shown in FIG. FIG. 6D is a diagram illustrating an example of a pause screen. For example, as shown in FIG. 6A, it is assumed that an information confirmation screen is displayed on the display 26 of the player terminal 1 of the target person. In this state, when the player terminal 1 receives the invitation information, the notification image 34 in the header display area 30 switches from the non-notification mode to the notification mode, as shown in the drawing. Although details will be described later, the player terminal 1 can hold up to three pieces of invitation information. The notification image 34 in the notification mode may notify the number of pieces of invitation information held by the player terminal 1 .

また、ディスプレイ26には、サムネイル表示領域52が設けられている。サムネイル表示領域52は、ディスプレイ26の左端の上方であって、通知画像34の近傍に設けられている。より詳細には、サムネイル表示領域52は、通知画像34の下方に設けられている。サムネイル表示領域52は、通常、何も表示されておらず、プレイヤが識別することができない。 A thumbnail display area 52 is also provided on the display 26 . The thumbnail display area 52 is provided above the left end of the display 26 and near the notification image 34 . More specifically, the thumbnail display area 52 is provided below the notification image 34 . The thumbnail display area 52 is usually blank and cannot be identified by the player.

そして、プレイヤ端末1が新たに招待情報を受信した場合には、サムネイル表示領域52にサムネイル画像52aが表示される。サムネイル画像52aは、バトルゲームの種別ごとに設けられており、例えば、ホストプレイヤが選択したバトルゲーム、すなわち、招待されたバトルゲームの種別に対応するサムネイル画像52aがサムネイル表示領域52に表示される。 Then, when the player terminal 1 newly receives invitation information, a thumbnail image 52 a is displayed in the thumbnail display area 52 . The thumbnail image 52a is provided for each type of battle game. For example, the thumbnail image 52a corresponding to the type of battle game selected by the host player, that is, the battle game to which the host player is invited is displayed in the thumbnail display area 52. .

つまり、新たに招待情報を受信すると、受信した招待情報に対応するサムネイル画像52aが、サムネイル表示領域52に表示されることとなる。ここでは、サムネイル画像52aに、バトルゲームの敵キャラクタが表示されている。プレイヤは、サムネイル画像52aに表示される敵キャラクタによって、招待されたバトルゲームの種別を把握することができる。 That is, when new invitation information is received, the thumbnail image 52 a corresponding to the received invitation information is displayed in the thumbnail display area 52 . Here, enemy characters of the battle game are displayed in the thumbnail image 52a. The player can grasp the type of battle game to which the player is invited from the enemy character displayed in the thumbnail image 52a.

なお、サムネイル画像52aの表示内容は特に限定されるものではない。例えば、バトルゲームの種別ごとに設定された名称が表示されてもよい。あるいは、ゲーム全体を通して、バトルゲームの種別ごとに識別マークが設定されている場合には、識別マークがサムネイル画像52aに表示されてもよい。このように、サムネイル画像52aによって、招待されたバトルゲームの種別を識別可能とすることが望ましい。 Note that the display content of the thumbnail image 52a is not particularly limited. For example, a name set for each type of battle game may be displayed. Alternatively, if an identification mark is set for each type of battle game throughout the game, the identification mark may be displayed in the thumbnail image 52a. In this way, it is desirable to be able to identify the type of battle game to which the player is invited by the thumbnail image 52a.

ただし、サムネイル画像52aは、バトルゲームの種別を識別可能な態様に限らない。例えば、サムネイル画像52aは、招待された対象者が、フォロワ、相互フォロワ、ランダムのいずれであるのかを識別可能に構成されてもよい。あるいは、サムネイル画像52aは、ホストプレイヤの名称、レベル等、ホストプレイヤに関する何らかの情報を識別可能に構成されてもよい。いずれにしても、サムネイル画像52aは、招待情報に対応したものが表示されればよく、その表示態様や、プレイヤが識別できる情報は特に限定されない。 However, the thumbnail image 52a is not limited to a mode in which the type of battle game can be identified. For example, the thumbnail image 52a may be configured to identify whether the invited subject is a follower, mutual follower, or random. Alternatively, the thumbnail image 52a may be configured such that some information regarding the host player, such as the host player's name and level, can be identified. In any case, the thumbnail image 52a only needs to be displayed in correspondence with the invitation information, and the display mode and information that can be identified by the player are not particularly limited.

なお、サムネイル表示領域52は、通常画面およびバトル画面において、種々のゲーム画像が表示される表示領域内に設けられている。また、サムネイル画像52aは、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示される。つまり、サムネイル画像52aは、プレイ中のゲーム画面に重畳表示される。ただし、サムネイル画像52aには透過率が設定されており、プレイヤは、サムネイル画像52aが表示された状態でも、サムネイル画像52aを透過してプレイ中のゲーム画面を視認することが可能となっている。 Note that the thumbnail display area 52 is provided within a display area where various game images are displayed on the normal screen and the battle screen. Also, the thumbnail image 52a is displayed while maintaining the display of the game screen being played. That is, the thumbnail image 52a is displayed superimposed on the game screen being played. However, the thumbnail image 52a has a transmittance, so that even when the thumbnail image 52a is displayed, the player can see the game screen being played through the thumbnail image 52a. .

また、サムネイル画像52aは、所定時間(例えば10秒)が経過すると、サムネイル表示領域52から自動的に消去されて非表示となる。つまり、サムネイル画像52aは、新たに招待情報を受信してから、所定時間のみ表示される。ただし、サムネイル画像52aが非表示となった後も、通知画像34は報知態様で表示されている。したがって、プレイヤは、サムネイル画像52aが非表示となった後も、招待情報を受信した状態であることを把握することができる。 Further, the thumbnail image 52a is automatically erased from the thumbnail display area 52 and becomes non-display after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. That is, the thumbnail image 52a is displayed only for a predetermined period of time after new invitation information is received. However, even after the thumbnail image 52a is hidden, the notification image 34 is displayed in the notification mode. Therefore, the player can recognize that the invitation information has been received even after the thumbnail image 52a is hidden.

また、例えば、図6Bに示すように、対象者のプレイヤ端末1において、ディスプレイ26にバトル画面が表示されているとする。上記したように、バトル画面では、通常、ヘッダ表示領域30に操作タブ42が表示されている(図4B参照)が、プレイヤ端末1が招待情報を受信すると、図示のように、操作タブ42が、報知態様の通知画像34に切り替わる。 Also, for example, as shown in FIG. 6B, it is assumed that a battle screen is displayed on the display 26 of the player terminal 1 of the target person. As described above, on the battle screen, the operation tab 42 is normally displayed in the header display area 30 (see FIG. 4B). , to the notification image 34 of the notification mode.

また、バトル画面の表示中においても、新たに招待情報を受信した場合には、通常画面の表示中と同様に、サムネイル表示領域52にサムネイル画像52aが表示される。なお、ここでは、通常画面とバトル画面とで、サムネイル表示領域52の位置が共通であることとするが、通常画面とバトル画面とで、サムネイル表示領域52の位置が異なってもよい。 Further, even while the battle screen is being displayed, if new invitation information is received, the thumbnail image 52a is displayed in the thumbnail display area 52, as is the case with the normal screen being displayed. Note that although the position of the thumbnail display area 52 is common between the normal screen and the battle screen here, the position of the thumbnail display area 52 may be different between the normal screen and the battle screen.

また、サムネイル画像52aは、通常画面とバトル画面とで共通である。ただし、通常画面とバトル画面とで、それぞれ異なるサムネイル画像52aが設けられており、同一の招待情報を受信したとしても、表示中の画面によって、異なるサムネイル画像52aが表示されてもよい。一例として、通常画面で表示されるサムネイル画像52aは、バトル画面で表示されるサムネイル画像52aよりも、多くの情報が記されていてもよい。また、他の例としては、通常画面で表示されるサムネイル画像52aは、バトル画面で表示されるサムネイル画像52aよりも、表示面積が大きく、プレイヤが気付きやすくてもよい。 Also, the thumbnail image 52a is common to the normal screen and the battle screen. However, different thumbnail images 52a are provided for the normal screen and the battle screen, and even if the same invitation information is received, different thumbnail images 52a may be displayed depending on the screen being displayed. As an example, the thumbnail image 52a displayed on the normal screen may contain more information than the thumbnail image 52a displayed on the battle screen. As another example, the thumbnail image 52a displayed on the normal screen may have a larger display area than the thumbnail image 52a displayed on the battle screen, and may be easily noticed by the player.

バトル画面の表示中、すなわち、バトルゲーム中は、プレイヤの操作が頻繁に要求される。また、バトルゲームの内容によっては、プレイヤの操作タイミングが重要となることもある。一方で、通常画面の表示中については、プレイヤの操作タイミングが重要ではない。したがって、バトル画面の表示中は、通常画面の表示中に比べて、サムネイル画像52aが表示されたときに、プレイヤが即座に反応しにくい場合や、詳細な情報を把握することが難しい場合が多くある。したがって、上記のように、バトル画面で表示されるサムネイル画像52aが、通常画面で表示されるサムネイル画像52aよりも簡素であれば、プレイヤに鬱陶しさを与えるおそれが低減される。 During the display of the battle screen, that is, during the battle game, player operations are frequently requested. Also, depending on the content of the battle game, the timing of the player's operation may be important. On the other hand, the player's operation timing is not important while the normal screen is being displayed. Therefore, during the display of the battle screen, it is often difficult for the player to immediately react to the display of the thumbnail image 52a, or it is difficult to grasp detailed information, compared to the display of the normal screen. be. Therefore, as described above, if the thumbnail image 52a displayed on the battle screen is simpler than the thumbnail image 52a displayed on the normal screen, the player is less likely to be annoyed.

なお、一度非表示となったサムネイル画像52aが再表示された場合、招待情報が削除されるまで、サムネイル画像52aの表示が継続してもよい。 Note that when the thumbnail image 52a that was once hidden is displayed again, the display of the thumbnail image 52a may continue until the invitation information is deleted.

ここで、本実施形態では、プレイヤ端末1は、招待情報をサーバ100から複数受信し得る。ここでは、プレイヤ端末1が、最大で3つの招待情報を同時に保持することができる。図6Bには、プレイヤ端末1が、3つの招待情報を受信した状態を示している。例えば、プレイヤ端末1が、2つの招待情報を保持した状態で、新たに3つ目の招待情報を受信したとする。 Here, in this embodiment, the player terminal 1 can receive a plurality of pieces of invitation information from the server 100 . Here, the player terminal 1 can simultaneously hold up to three pieces of invitation information. FIG. 6B shows a state in which the player terminal 1 has received three pieces of invitation information. For example, assume that the player terminal 1 newly receives a third piece of invitation information while holding two pieces of invitation information.

この場合、新たに受信した招待情報に対応するサムネイル画像52aに加えて、先に受信した招待情報に対応するサムネイル画像52aも同時に表示される。このように、複数の招待情報を受信した場合には、招待情報ごとにサムネイル画像52aが表示される。これにより、プレイヤは、招待情報の受信数と、どのようなバトルゲームに招待されているのかを容易に把握することができる。 In this case, in addition to the thumbnail image 52a corresponding to the newly received invitation information, the thumbnail image 52a corresponding to the previously received invitation information is also displayed at the same time. Thus, when a plurality of pieces of invitation information are received, a thumbnail image 52a is displayed for each piece of invitation information. As a result, the player can easily grasp the number of invitation information received and what kind of battle game the player is invited to.

なお、ここでは、新たな招待情報を受信した際に、既に受信済みの招待情報に対応するサムネイル画像52aが表示されることとした。ただし、新たな招待情報を受信した場合に、新たな招待情報に対応するサムネイル画像52aのみが表示されてもよい。 Here, when new invitation information is received, the thumbnail image 52a corresponding to already received invitation information is displayed. However, when new invitation information is received, only the thumbnail image 52a corresponding to the new invitation information may be displayed.

図6Cは、図6Bに示すバトル画面の表示中に、通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされた状態を示している。つまり、図6Bに示す状態で通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされると、図6Cに示す状態に画面が遷移する。図6Cに示すように、バトル画面の表示中に通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされると、操作タブ42がタップされた場合と同様にバトルゲームが中断される。このとき、中断時のバトル画面が停止表示されるとともに、ディスプレイ26の全体が暗くなる。また、バトル画面の停止表示状態では、通知画像34が操作タブ42に切り替わり、中断時のバトル画面に重畳して招待情報画像54が表示される。 FIG. 6C shows a state in which the notification image 34 or the thumbnail image 52a is tapped while the battle screen shown in FIG. 6B is being displayed. That is, when the notification image 34 or the thumbnail image 52a is tapped in the state shown in FIG. 6B, the screen transitions to the state shown in FIG. 6C. As shown in FIG. 6C, when the notification image 34 or the thumbnail image 52a is tapped while the battle screen is being displayed, the battle game is interrupted in the same manner as when the operation tab 42 is tapped. At this time, the battle screen at the time of interruption is still displayed, and the entire display 26 is darkened. In addition, in the stop display state of the battle screen, the notification image 34 is switched to the operation tab 42, and the invitation information image 54 is displayed superimposed on the battle screen at the time of interruption.

招待情報画像54は、サムネイル画像52aごとに、すなわち、招待情報ごとに表示される。したがって、ここでは、3つの招待情報を受信しているため、招待情報画像54が3つ表示されている。招待情報画像54は、ゲーム情報表示部54aおよび操作部54bを含む。ゲーム情報表示部54aには、招待情報に含まれる情報の一部または全部が表示される。具体的には、ゲーム情報表示部54aには、バトルゲームの種別が、当該バトルゲームに登場する敵キャラクタの画像(図中、左側のキャラクタ画像)によって示される。 The invitation information image 54 is displayed for each thumbnail image 52a, that is, for each invitation information. Therefore, three invitation information images 54 are displayed here because three pieces of invitation information have been received. The invitation information image 54 includes a game information display portion 54a and an operation portion 54b. Part or all of the information included in the invitation information is displayed in the game information display portion 54a. Specifically, in the game information display section 54a, the type of battle game is indicated by an image of an enemy character appearing in the battle game (character image on the left side in the drawing).

なお、ここでは、ゲーム情報表示部54aに表示される敵キャラクタの画像、すなわち、バトルゲームの種別を示す画像は、サムネイル画像52aに示される画像と同じである。また、ゲーム情報表示部54aには、バトルゲームの難易度を示す情報(図中、「上級」または「中級」と示す)が表示される。例えば、バトルゲームは、敵キャラクタが異なる複数の種別に分類されており、各種別のバトルゲームは、さらに、難易度を異にする複数のゲームモードに分類されている。したがって、ゲーム情報表示部54aには、バトルゲームの種別とともに、バトルゲームの難易度が表示されていることとなる。 Here, the image of the enemy character displayed in the game information display section 54a, that is, the image indicating the type of battle game is the same as the image displayed in the thumbnail image 52a. The game information display section 54a also displays information indicating the difficulty level of the battle game (shown as "advanced" or "intermediate" in the drawing). For example, battle games are classified into a plurality of types with different enemy characters, and each type of battle game is further classified into a plurality of game modes with different degrees of difficulty. Therefore, the difficulty level of the battle game is displayed in the game information display section 54a together with the type of the battle game.

さらに、ゲーム情報表示部54aには、バトルゲームに参加する味方キャラクタの画像(図中、右側のキャラクタ画像)が表示される。ここでは、バトルゲームに参加する味方キャラクタのうち、ホストプレイヤが選択した味方キャラクタが表示されている。このように、招待情報画像54のゲーム情報表示部54aには、サムネイル画像52aに対応するバトルゲームに関するゲーム情報が表示される。 Further, the game information display section 54a displays an image of a teammate character participating in the battle game (character image on the right side in the drawing). Here, among allied characters participating in the battle game, allied characters selected by the host player are displayed. Thus, in the game information display portion 54a of the invitation information image 54, game information regarding the battle game corresponding to the thumbnail image 52a is displayed.

ゲーム情報表示部54aには、サムネイル画像52aによって示される情報よりも詳細な情報が表示される。具体的には、プレイヤは、サムネイル画像52aによって、バトルゲームの種別のみを把握することができる。一方で、プレイヤは、ゲーム情報表示部54aによって、バトルゲームの種別、バトルゲームの難易度、バトルゲームに参加する一部の味方キャラクタの種別、ホストプレイヤに関する情報等を把握することができる。 More detailed information than the information indicated by the thumbnail image 52a is displayed in the game information display section 54a. Specifically, the player can grasp only the type of battle game from the thumbnail image 52a. On the other hand, the player can grasp the type of the battle game, the difficulty level of the battle game, the types of some teammate characters participating in the battle game, information about the host player, and the like from the game information display section 54a.

操作部54bには、「削除」と記された削除タブ、および、「参加」と記された参加タブが設けられる。削除タブは、招待情報を削除する削除操作を受け付け、参加タブは、招待されたバトルゲームに参加するための参加操作を受け付ける。操作部54bは、対応するゲーム情報表示部54aが識別可能に表示される。削除タブがタップされると、対応する招待情報がプレイヤ端末1から削除され、招待情報画像54が非表示となる。 The operation unit 54b is provided with a delete tab marked "delete" and a join tab marked "participate". The delete tab accepts a delete operation for deleting the invitation information, and the join tab accepts a join operation for joining the battle game to which the player is invited. The operation section 54b displays the corresponding game information display section 54a in a identifiable manner. When the delete tab is tapped, the corresponding invitation information is deleted from the player terminal 1 and the invitation information image 54 is hidden.

例えば、図6Cに示すように、上段、中段、下段の3つの操作部54bのうち、上段の操作部54bの削除タブがタップされたとする。この場合、上段の招待情報画像54に対応する招待情報が削除されるとともに、上段の招待情報画像54が非表示となる。ただし、この場合には、中段および下段の招待情報画像54は表示されたままとなる。 For example, as shown in FIG. 6C, among the upper, middle, and lower operating sections 54b, the delete tab of the upper operating section 54b is tapped. In this case, the invitation information corresponding to the upper invitation information image 54 is deleted, and the upper invitation information image 54 is hidden. However, in this case, the middle and lower invitation information images 54 remain displayed.

また、参加タブがタップされて参加操作が入力された場合には、招待されたバトルゲームに参加するための処理が実行される。具体的には、参加操作が入力されると、対象者のプレイヤ端末1からサーバ100に参加情報が送信される。サーバ100では、参加情報が入力されると、招待されたルームへの入室可否が判定される。 Also, when the participation tab is tapped and a participation operation is input, a process for participating in the battle game to which the player is invited is executed. Specifically, when a participation operation is input, participation information is transmitted from the player terminal 1 of the target person to the server 100 . When the participation information is input, the server 100 determines whether or not to enter the invited room.

例えば、招待されたルームにおいて、マルチプレイが既に開始されている場合(プレイ中)、上限数のゲストプレイヤがルームに入室している場合(満室)、ルームが消滅している場合(解散)には、ルームへの入室が不可能であると判定される。この場合には、プレイヤ端末1のディスプレイ26に、ルームへの入室が不可能であることを知らせる不図示の入室不可画面が表示される。 For example, in the invited room, if multiplayer has already started (playing), if the maximum number of guest players have entered the room (full), or if the room has disappeared (disbanded) , it is determined that it is impossible to enter the room. In this case, the display 26 of the player terminal 1 displays an entry-impossible screen (not shown) informing that entry into the room is impossible.

これに対して、サーバ100において、ルームへの入室が可能であると判定されたとする。この場合、参加情報を送信した対象者のプレイヤ情報がルームに追加され、ルーム情報が更新される。このように、参加操作が行われてルームに入室できた場合には、対象者がゲストプレイヤとして設定される。そして、ルーム情報が更新されると、ホストプレイヤおよび全てのゲストプレイヤが、更新されたルーム情報を受信する。 On the other hand, it is assumed that server 100 determines that entry to the room is possible. In this case, the player information of the target person who sent the participation information is added to the room, and the room information is updated. In this way, when the participation operation is performed and the room can be entered, the target person is set as a guest player. Then, when the room information is updated, the host player and all guest players receive the updated room information.

このとき、ゲストプレイヤのプレイヤ端末1(以下、「ゲスト端末」と呼ぶ)には、不図示のルーム詳細ページが表示される。更新されたルーム情報により、ホストプレイヤのプレイヤ情報と、全てのゲストプレイヤのプレイヤ情報とが、ルーム詳細ページに表示される。なお、上記したように、ホストプレイヤのプレイヤ端末1(以下、「ホスト端末」と呼ぶ)に表示されるルーム詳細ページには、開始タブ50が設けられている。一方で、ゲスト端末に表示されるルーム詳細ページには、開始タブ50が設けられていない。したがって、マルチプレイを開始することができるのは、ホストプレイヤのみとなる。 At this time, a room details page (not shown) is displayed on the player terminal 1 of the guest player (hereinafter referred to as "guest terminal"). With the updated room information, the player information of the host player and the player information of all guest players are displayed on the room details page. As described above, the start tab 50 is provided on the room details page displayed on the player terminal 1 of the host player (hereinafter referred to as "host terminal"). On the other hand, the room details page displayed on the guest terminal does not have the start tab 50 . Therefore, only the host player can start multiplay.

なお、ゲスト端末に表示されるルーム詳細ページには、ルームから退室する操作を受け付ける操作部が設けられていない。つまり、ゲストプレイヤは、入室したルームから正式に退室することができない。これにより、ゲストプレイヤが入退室を繰り返す事態が抑制され、マルチプレイの早期開始が実現される。ただし、ゲストプレイヤが退室できるように、ゲスト端末のルーム詳細ページに退室用の操作部が設けられてもよい。また、ホスト端末に表示されるルーム詳細ページには、ルームを意図的に解散するための操作部が設けられてもよい。 Note that the room details page displayed on the guest terminal does not include an operation unit for receiving an operation to exit the room. In other words, the guest player cannot formally leave the room in which he or she has entered. This prevents the guest player from repeatedly entering and leaving the room, and realizes an early start of the multi-play. However, an operation unit for leaving the room may be provided on the room details page of the guest terminal so that the guest player can leave the room. Further, the room detail page displayed on the host terminal may be provided with an operation unit for intentionally disbanding the room.

上記のように、操作部54bの参加タブへの参加操作の入力によって、招待されたバトルゲームに参加した場合、より詳細には、招待されたルームに入室した場合には、プレイヤ端末1から全ての招待情報が削除される。 As described above, when participating in the invited battle game by inputting the participation operation to the participation tab of the operation unit 54b, more specifically, when entering the invited room, all invitation information is deleted.

一方で、ルームに入室できなかった場合には、ルームに入室できない旨が報知された後、元のゲーム画面が表示される。このとき、プレイヤが選択した招待情報が削除されるとともに、参加タブがタップされた招待情報画像54が非表示となる。ただし、この場合には、他の招待情報は消去されないため、プレイヤが選択していない招待情報に対応する招待情報画像54は表示可能である。 On the other hand, if the player is unable to enter the room, the original game screen is displayed after being notified that the room cannot be entered. At this time, the invitation information selected by the player is deleted, and the invitation information image 54 with the participation tab tapped is hidden. However, in this case, since the other invitation information is not deleted, the invitation information image 54 corresponding to the invitation information not selected by the player can be displayed.

なお、図6Cに示すように、招待情報画像54が表示された状態で、招待情報画像54以外の領域がタップされると、中断されたバトルゲームが再開される。この場合には、招待情報画像54が非表示となり、図6Bに示すようにバトル画面が表示される。ただし、バトルゲームが中断した後に再開された場合には、サムネイル画像52aが非表示となる。 As shown in FIG. 6C, when an area other than the invitation information image 54 is tapped while the invitation information image 54 is displayed, the interrupted battle game is resumed. In this case, the invitation information image 54 is hidden, and the battle screen is displayed as shown in FIG. 6B. However, when the battle game is resumed after being interrupted, the thumbnail image 52a is hidden.

なお、上記したように、サムネイル画像52aは、招待情報を受信してから10秒間、表示されたままとなり、10秒が経過すると、自動的に非表示となる。また、サムネイル画像52aの表示中に、通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされて招待情報画像54が表示された場合にも、サムネイル画像52aが非表示となる。 As described above, the thumbnail image 52a remains displayed for 10 seconds after receiving the invitation information, and is automatically hidden after 10 seconds. Further, when the notification image 34 or the thumbnail image 52a is tapped while the thumbnail image 52a is being displayed and the invitation information image 54 is displayed, the thumbnail image 52a is also hidden.

例えば、招待情報を受信してサムネイル画像52aが表示された直後に、通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされて招待情報画像54が表示されたとする。その後、すぐにバトルゲームが再開されたときに、招待情報を受信してから10秒が経過していなければ、サムネイル画像52aが表示されるとしてもよい。あるいは、招待情報画像54が表示された後、バトルゲームが再開された場合には、バトルゲームの再開から所定時間だけサムネイル画像52aが表示されるとしてもよい。さらには、招待情報画像54が表示される際に、サムネイル画像52aが同時に表示されていてもよい。 For example, assume that the invitation information image 54 is displayed by tapping the notification image 34 or the thumbnail image 52a immediately after the invitation information is received and the thumbnail image 52a is displayed. After that, when the battle game is immediately restarted, the thumbnail image 52a may be displayed if 10 seconds have not passed since the invitation information was received. Alternatively, when the battle game is restarted after the invitation information image 54 is displayed, the thumbnail image 52a may be displayed for a predetermined time after the battle game is restarted. Furthermore, when the invitation information image 54 is displayed, the thumbnail image 52a may be displayed at the same time.

なお、上記したように、バトルゲーム中に招待情報を受信した場合、通知画像34が報知態様で表示されるとともに、サムネイル画像52aがバトル画面に重畳して表示される。サムネイル画像52aは、10秒が経過すると非表示となるが、通知画像34は報知態様で表示されたままとなる。このように、サムネイル画像52aが非表示となった後に、報知態様で表示されている通知画像34がタップされた場合にも、上記と同様、図6Cに示すように、中断時のバトル画面に重畳して招待情報画像54が表示される。 As described above, when the invitation information is received during the battle game, the notification image 34 is displayed in the notification mode, and the thumbnail image 52a is displayed superimposed on the battle screen. The thumbnail image 52a disappears after 10 seconds have passed, but the notification image 34 remains displayed in the notification mode. In this way, even when the notification image 34 displayed in the notification mode is tapped after the thumbnail image 52a is hidden, as shown in FIG. An invitation information image 54 is superimposed and displayed.

また、図6Cに示す状態で、操作タブ42がタップされると、図6Dに示すように、ポーズ画面が表示される。ポーズ画面では、中断時のバトル画面に重畳してポーズダイアログ56が表示される。ポーズダイアログ56には、中断しているバトルゲームに関する情報が表示される。また、ポーズダイアログ56には、操作タブ42が設けられている。ポーズダイアログ56の表示中に操作タブ42がタップされると、ポーズダイアログ56がディスプレイ26の左側に向けてフレームアウトし、バトルゲームが再開される。 Further, when the operation tab 42 is tapped in the state shown in FIG. 6C, a pause screen is displayed as shown in FIG. 6D. On the pause screen, a pause dialog 56 is displayed superimposed on the battle screen at the time of interruption. The pause dialog 56 displays information about the suspended battle game. The pause dialog 56 is also provided with an operation tab 42 . When the operation tab 42 is tapped while the pause dialog 56 is being displayed, the pause dialog 56 frames out toward the left side of the display 26 and the battle game is resumed.

なお、招待情報を受信していない状態では、バトル画面の表示中、ディスプレイ26の左上に操作タブ42が表示されている。このときに操作タブ42がタップされた場合には、バトルゲームの中断時に、上記したとおり、リタイア操作部および再開操作部が設けられた中断画面が表示される。このように、バトルゲーム中に操作タブ42がタップされた場合には中断画面が表示され、バトルゲームの中断後、招待情報画像54の表示中に、操作タブ42またはゲーム情報表示部54aがタップされた場合には、中断画面と異なるポーズ画面が表示される。 Note that when the invitation information is not received, an operation tab 42 is displayed on the upper left of the display 26 while the battle screen is being displayed. If the operation tab 42 is tapped at this time, an interruption screen provided with a retirement operation section and a restart operation section is displayed as described above when the battle game is interrupted. Thus, when the operation tab 42 is tapped during the battle game, the interruption screen is displayed. If it is, a pause screen different from the interruption screen is displayed.

ただし、バトルゲーム中に操作タブ42がタップされた場合と、招待情報画像54の表示中に操作タブ42がタップされた場合とで、共通の画面が表示されてもよい。また、ポーズダイアログ56に、リタイア操作部および再開操作部が設けられてもよい。 However, a common screen may be displayed when the operation tab 42 is tapped during the battle game and when the operation tab 42 is tapped while the invitation information image 54 is being displayed. Also, the pause dialog 56 may be provided with a retirement operation section and a restart operation section.

上記のように、招待情報画像54には、招待されたバトルゲームの詳細な情報が表示されることから、招待情報画像54の表示は、招待情報の開封と言える。すなわち、報知態様の通知画像34もしくはサムネイル画像52aのタップにより、招待情報が開封されることとなる。一方で、サムネイル画像52aが表示された時点では、招待情報が開封されたことにならない。 As described above, since the invitation information image 54 displays detailed information about the battle game to which the invitation is invited, the display of the invitation information image 54 can be said to be the opening of the invitation information. That is, the invitation information is opened by tapping the notification image 34 or the thumbnail image 52a in the notification mode. On the other hand, when the thumbnail image 52a is displayed, the invitation information is not opened.

また、招待情報画像54の表示後に、操作部54bがタップされることなく、バトルゲームが再開された場合、あるいは、ポーズ画面が表示された場合には、招待情報が保持されたままとなっている。つまり、招待情報画像54の表示後に、招待情報を削除せずに画面を遷移させる操作は保留操作となり、保留操作が入力された場合には、招待されたバトルゲームへの参加が保留された保留状態となる。 Further, after the invitation information image 54 is displayed, if the battle game is restarted without tapping the operation unit 54b, or if the pause screen is displayed, the invitation information remains held. there is In other words, after the invitation information image 54 is displayed, an operation to transition the screen without deleting the invitation information is a pending operation, and when the pending operation is input, participation in the invited battle game is suspended. state.

次に、サーバ100における対象者の抽出方法について説明し、その後、プレイヤ端末1における招待情報の受信ならびに報知方法について説明する。 Next, a method of extracting a target person in the server 100 will be described, and then a method of receiving and notifying the invitation information in the player terminal 1 will be described.

(対象者の抽出方法)
図7Aは、優先ポイントを説明する図である。図7Bは、優先ポイントの更新条件を説明する図である。サーバ100は、プレイヤ情報をプレイヤ(プレイヤID)ごとに記憶する。プレイヤ情報には、例えば、プレイヤ経験値、プレイヤレベル、プレイヤランク、保有キャラクタ、フォロワ、相互フォロワ、パーティ情報等、ゲームをプレイするために必要な種々の情報が含まれる。
(Target extraction method)
FIG. 7A is a diagram for explaining priority points. FIG. 7B is a diagram for explaining the update conditions for priority points. The server 100 stores player information for each player (player ID). Player information includes, for example, player experience, player level, player rank, possessed characters, followers, mutual followers, party information, and various other information necessary to play the game.

また、プレイヤ情報には、招待情報を受信する対象者を抽出するための情報として、優先度情報が含まれる。サーバ100は、優先度情報を含むプレイヤ情報をプレイヤごとに記憶部118に蓄積し、予め設定された更新条件にしたがって優先度情報を更新する。 The player information also includes priority information as information for extracting the target person to receive the invitation information. The server 100 accumulates player information including priority information in the storage unit 118 for each player, and updates the priority information according to preset update conditions.

本実施形態では、優先度情報として、優先ポイントが設けられている。図7Aに示すように、優先ポイントは、最大値が999ポイント、最小値が0ポイントに設定されており、0から999の範囲で更新される。また、優先ポイントには、初期値として100ポイントが設定されており、所定の更新条件が成立すると、優先ポイントが初期値に更新される。 In this embodiment, priority points are provided as priority information. As shown in FIG. 7A, the priority points are set to have a maximum value of 999 points and a minimum value of 0 points, and are updated within a range of 0 to 999. An initial value of 100 points is set for the priority points, and when a predetermined update condition is satisfied, the priority points are updated to the initial value.

ルームを作成する際に、ランダムタブ48cがタップされた場合、サーバ100では、全プレイヤの中から、招待情報を受信可能な対象者をランダムに抽出する。このとき、サーバ100は、優先ポイントが高いプレイヤを優先的に対象者に設定する。したがって、優先ポイントが高いプレイヤほど、招待情報を受信しやすくなる。 When the random tab 48c is tapped when creating a room, the server 100 randomly extracts target persons who can receive invitation information from all the players. At this time, the server 100 preferentially sets a player with a high priority point as a target person. Therefore, a player with a higher priority point is more likely to receive invitation information.

優先ポイントの更新条件は、図7Bに示すように設定されている。具体的には、対象者として招待情報を受信した場合には、当該対象者の優先ポイントが「4」減算される。また、対象者が招待情報を受信した後、通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされて招待情報画像54が表示された場合には、当該対象者の優先ポイントが「1」加算される。 The priority point update conditions are set as shown in FIG. 7B. Specifically, when the invitation information is received as a target person, "4" is subtracted from the priority points of the target person. Further, when the invitation information image 54 is displayed by tapping the notification image 34 or the thumbnail image 52a after the target person receives the invitation information, the target person's priority point is increased by "1".

また、対象者が操作部54bの参加タブをタップして参加操作を行ったものの、マルチプレイに参加できなかった場合には、当該対象者の優先ポイントが「4」加算される。なお、マルチプレイに参加できない場合としては、プレイ中または満室によりルームに入室できない場合と、ルームに入室した後、マルチプレイの開始前にルームが解散した場合とがある。ここでは、マルチプレイに参加できなかった場合に、対象者の優先ポイントが加算されることとしたが、これに代えて、例えば、ルームに入室できなかった場合に、対象者の優先ポイントが加算されてもよい。 Also, when the target person taps the participation tab of the operation unit 54b to perform the participation operation, but cannot participate in the multiplay, the target person's priority points are added by "4". In addition, there are two cases in which the player cannot participate in the multi-play: the room cannot be entered during play or because the room is full, and the room is disbanded before the multi-play starts after entering the room. In this case, the target person's priority points are added when he/she cannot participate in the multiplayer. may

また、マルチプレイによるバトルゲームが正常に終了(リタイアによる途中終了、勝利終了および敗北終了を含む)したとする。このとき、バトルゲームの終了時におけるゲストプレイヤの優先ポイントが、初期値よりも大きい場合には、当該ゲストプレイヤの優先ポイントが初期値にリセットされる。 Also, it is assumed that the multiplayer battle game ends normally (including premature termination due to retirement, victory termination, and defeat termination). At this time, if the guest player's priority points at the end of the battle game are greater than the initial value, the guest player's priority points are reset to the initial value.

また、ホストプレイヤとしてルームを作成した場合には、当該ホストプレイヤの優先ポイントが「4」減算される。また、このとき、ランダムタブ48cをタップして、招待情報を受信する対象者をランダムに抽出した場合には、ホストプレイヤの優先ポイントが「1」加算される。また、マルチプレイが開始された場合には、ホストプレイヤの優先ポイントが「1」加算される。 Also, when a room is created by the host player, "4" is subtracted from the priority points of the host player. Also, at this time, if the random tab 48c is tapped to randomly extract the target person to receive the invitation information, the priority point of the host player is added by "1". Also, when multi-play is started, the host player's priority point is added by "1".

さらに、マルチプレイによるバトルゲームが勝利終了もしくは敗北終了となった場合において、敵キャラクタに与えたダメージ(以下、「与ダメージ」と呼ぶ)が、全ダメージの20%以上の全てのプレイヤについて、優先ポイントが「3」加算される。 In addition, when the multiplayer battle game ends in victory or defeat, priority points are given to all players whose damage dealt to the enemy character (hereinafter referred to as "damage dealt") is 20% or more of the total damage. is incremented by "3".

上記の更新条件によれば、例えば、対象者が、マルチプレイに参加しようとしたものの参加できなかった場合には、招待情報の受信(-4)、招待情報の開封(+1)、マルチプレイに参加不可(+4)により、招待情報の受信前を基準として、優先ポイントが「1」上昇する。これにより、マルチプレイに参加しようとしたものの、参加できなかったプレイヤが、招待情報を受信しやすくなる。また、優先ポイントが初期値を上回った状態で、マルチプレイによるバトルゲームが正常に終了すると、初期値にリセットされる。これにより、多くのプレイヤに対して、招待情報を受信する機会が平等に付与される。 According to the above update conditions, for example, if the target person tried to participate in multiplayer but was unable to participate, receiving invitation information (-4), opening invitation information (+1), and not being able to participate Due to (+4), the priority point is increased by "1" with reference to before the reception of the invitation information. This makes it easier for players who tried to participate in multiplay but were unable to participate to receive the invitation information. Also, when the battle game by multiplay ends normally with the priority points exceeding the initial value, the priority points are reset to the initial value. This gives many players an equal opportunity to receive the invitation information.

また、マルチプレイに参加したゲストプレイヤにおいて、与ダメージが全ダメージの20%以上になれば、招待情報の受信(-4)、招待情報の開封(+1)、与ダメージが20%以上(+3)により、マルチプレイの参加前を基準として、優先ポイントはプラスマイナスゼロとなる。一方で、与ダメージが全ダメージの20%未満のゲストプレイヤは、招待情報の受信(-4)、および、招待情報の開封(+1)により、マルチプレイの参加前を基準として、優先ポイントが「3」減算される。つまり、マルチプレイにおいて非協力的なゲストプレイヤは、優先度が低くなり、対象者に設定されにくくなる。このように、通信ゲーム中のゲーム結果に基づいて優先ポイントを変化させることにより、協力的なプレイヤが相対的に対象者に設定されやすくなる。 Also, for guest players who participated in multiplayer, if the damage dealt is 20% or more of the total damage, the reception of invitation information (-4), the opening of invitation information (+1), and the damage dealt by 20% or more (+3) , Prioritized points will be plus or minus zero based on before participating in multiplayer. On the other hand, guest players who dealt damage less than 20% of the total damage received invitation information (-4) and opened invitation information (+1), based on before participating in multiplayer, the priority point is "3". ' is subtracted. In other words, a guest player who is uncooperative in multiplay has a lower priority and is less likely to be set as a target player. In this way, by changing the priority points based on the game results during the communication game, it becomes relatively easier for cooperative players to be set as target players.

また、ホストプレイヤは、ルームを作成した時点で優先ポイントが「4」減算されるが、マルチプレイを開始し、与ダメージが全ダメージの20%以上となれば、優先ポイントが減少することはない。具体的には、対象者をランダムに抽出した場合には、ルーム作成(-4)、対象者をランダムに抽出(+1)、マルチプレイ開始(+1)、与ダメージが20%以上(+3)により、ルームの作成前を基準として、優先ポイントが「1」上昇する。また、対象者をフォロワまたは相互フォロワに設定した場合には、ルーム作成(-4)、マルチプレイ開始(+1)、与ダメージが20%以上(+3)により、ルームの作成前を基準として、優先ポイントはプラスマイナスゼロとなる。これにより、ホストプレイヤとして、適切にマルチプレイを開始し、かつ、協力的にプレイした場合には、優良なプレイヤであると考えられ、ゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加する機会も確保される。 Also, the priority points of the host player are deducted by "4" when the room is created, but the priority points are not reduced when the multiplay is started and the damage dealt becomes 20% or more of the total damage. Specifically, when the target is randomly selected, room creation (-4), random selection of the target (+1), multiplayer start (+1), damage dealt is 20% or more (+3), The priority point increases by "1" with reference to before the creation of the room. Also, if the target person is set as a follower or a mutual follower, priority points will be given based on the room creation (-4), multiplayer start (+1), damage dealt 20% or more (+3) is plus or minus zero. As a result, if the host player properly starts the multiplay and plays cooperatively, the host player is considered to be a good player, and an opportunity to participate in the multiplay as a guest player is secured.

一方で、ルームを作成したものの、マルチプレイを開始しなかった場合には、例えば、ルーム作成(-4)、および、対象者をランダムに抽出(+1)により、ルームの作成前を基準として、優先ポイントが「3」減少する。また、ホストプレイヤの与ダメージが全ダメージの20%未満である場合にも、例えば、ルーム作成(-4)、対象者をランダムに抽出(+1)、マルチプレイ開始(+1)により、ルームの作成前を基準として、優先ポイントが「2」減少する。これにより、ルームを放置したり、意図的にルームを解散したりするプレイヤや、非協力的なプレイヤは、ゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加しにくくなる。 On the other hand, when a room is created but multiplay is not started, for example, by creating a room (-4) and randomly extracting a target person (+1), priority is given to the room before creation. Points are reduced by "3". Also, even if the damage dealt by the host player is less than 20% of the total damage, for example, by creating a room (-4), randomly selecting a target person (+1), and starting multiplayer (+1), Based on this, priority points are reduced by "2". As a result, a player who leaves the room or intentionally dissolves the room, or a non-cooperative player, is less likely to participate in the multiplay as a guest player.

以上のように更新条件が設定された本実施形態によれば、協力的あるいは優良と思われるプレイヤに招待情報が届きやすくなり、適切なマッチングを実現することができる。以下では、全プレイヤの中から対象者を設定する際のサーバ100の処理について説明する。 According to the present embodiment in which the update conditions are set as described above, it becomes easier for invitation information to reach a player who is considered to be cooperative or excellent, and suitable matching can be realized. Below, the processing of the server 100 when setting the target person from all the players will be described.

(サーバ100のリスト更新処理)
図8は、リスト更新処理を説明する第1の図である。サーバ100の記憶部118には、プレイヤごとにプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部160(図25参照)が設けられている。サーバ100では、プレイヤ端末1と通信が行われるたびに、プレイヤ情報記憶部160におけるプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新処理が行われる。また、記憶部118には、抽出リストが設けられている。サーバ100では、プレイヤ情報記憶部160のプレイヤ情報に基づいて、抽出リストを更新するリスト更新処理が常時行われている。
(List update process of server 100)
FIG. 8 is a first diagram for explaining list update processing. The storage unit 118 of the server 100 is provided with a player information storage unit 160 (see FIG. 25) that stores player information for each player. In the server 100 , player information update processing for updating player information in the player information storage unit 160 is performed each time communication with the player terminal 1 is performed. Further, the storage unit 118 is provided with an extraction list. In the server 100, based on the player information in the player information storage unit 160, list update processing for updating the extraction list is constantly performed.

例えば、記憶部118に設けられる抽出リストでは、図8に示すように、アドレスが付された多数の記憶領域のそれぞれに、プレイヤ(プレイヤID)、招待情報(ルームナンバー)、状況フラグおよびウエイトタイムがセットされる。なお、図8に示す抽出リスト、および、抽出リストにセットされる情報は一例に過ぎない。例えば、抽出リストにセットされる情報として、優先ポイントおよびプレイヤランクは必須ではなく、抽出リストにセットされる情報は適宜設計可能である。また、図8において、アドレスに記した番号は優先順位に対応しており、番号が小さい記憶領域ほど、優先順位が高くなる。 For example, in the extraction list provided in the storage unit 118, as shown in FIG. 8, each of a large number of storage areas with addresses has a player (player ID), invitation information (room number), status flag and wait time. is set. Note that the extraction list shown in FIG. 8 and the information set in the extraction list are merely examples. For example, priority points and player rank are not essential as information set in the extraction list, and the information set in the extraction list can be designed as appropriate. Also, in FIG. 8, the numbers assigned to the addresses correspond to the priority order, and the smaller the number of the storage area, the higher the priority order.

また、抽出リストは、プレイヤランクごとに設けられている。例えば、プレイヤランクが1~10のプレイヤがリストアップされる抽出リスト、プレイヤランクが11~20のプレイヤがリストアップされる抽出リストといった具合に、複数の抽出リストが設けられている。ここでは、プレイヤランクが11~20のプレイヤがリストアップされる抽出リストを用いて説明する。 Also, an extraction list is provided for each player rank. For example, a plurality of extraction lists are provided, such as an extraction list listing players with player ranks 1 to 10 and an extraction list listing players with player ranks 11 to 20. Here, a description will be given using an extracted list in which players with player ranks of 11 to 20 are listed.

抽出リストにおいては、優先ポイントが高いプレイヤほど、優先順位の高いアドレスが付された記憶領域にリストアップされる。例えば、プレイヤランクが11~20のプレイヤの中で、「165」の優先ポイントが最高値であったとする。また、優先ポイントが最高値のプレイヤが5人いたとする。この場合、優先ポイントが「165」のプレイヤのプレイヤ情報が、アドレス1から5の記憶領域にセットされる。なお、優先ポイントが等しいプレイヤが複数存在する場合には、所定の条件にしたがってアドレス(優先順位)が決定される。このように、リスト更新処理では、プレイヤ情報記憶部160のプレイヤ情報に基づき、優先ポイントが高いプレイヤから順に、抽出リストにリストアップする処理が行われる。 In the extraction list, a player with a higher priority point is listed in a storage area assigned an address with a higher priority. For example, it is assumed that among players with player ranks of 11 to 20, the highest priority point value is "165". It is also assumed that there are five players with the highest priority points. In this case, the player information of the player whose priority points are "165" is set in the storage areas of addresses 1-5. If there are a plurality of players with the same priority points, the addresses (priority order) are determined according to predetermined conditions. In this way, in the list update process, based on the player information in the player information storage unit 160, the process of listing up the players in the extraction list in descending order of priority points is performed.

図9は、リスト更新処理を説明する第2の図である。例えば、いずれかのプレイヤ端末1において、ルームの作成、および、招待情報の送付を要求する要求情報が送信されたとする。なお、要求情報は、フォロワタブ48a、相互フォロワタブ48b、ランダムタブ48cごとに識別可能に設けられている。サーバ100では、要求情報を受信すると、ルームを作成、設定するルーム設定処理が行われる。このとき、受信した要求情報が、ランダムタブ48c用の要求情報であった場合、リスト更新処理において、次のようにして対象者が設定される。 FIG. 9 is a second diagram for explaining list update processing. For example, assume that any player terminal 1 transmits request information requesting the creation of a room and the sending of invitation information. The request information is identifiably provided for each of the follower tab 48a, the mutual follower tab 48b, and the random tab 48c. Upon receiving the request information, the server 100 performs room setting processing for creating and setting a room. At this time, if the received request information is request information for the random tab 48c, the target person is set as follows in the list update process.

すなわち、図9に示すように、招待情報は、優先順位の高いアドレスが付された記憶領域から順に、所定数(ここでは100個)の記憶領域までセットされる。ただし、招待情報がセットされる記憶領域は、状況フラグに基づいて決定される。 That is, as shown in FIG. 9, the invitation information is set up to a predetermined number (here, 100) of the storage areas in order from the storage area with the highest priority address. However, the storage area in which the invitation information is set is determined based on the status flag.

具体的には、状況フラグは、招待情報の受信状況を識別するものであり、ここでは、「受信1」、「受信2」、「受信3」、「設定可」、「受信可」、「受信不可」、の6つの受信状況に識別される。受信状況の「受信1」、「受信2」、「受信3」は、対象者端末が招待情報を受信したことを示している。より詳細には、「受信1」は、1つの招待情報を受信した状態であることを示しており、「受信2」は、2つの招待情報を受信した状態であることを示しており、「受信3」は、3つの招待情報を受信した状態であることを示している。 Specifically, the status flag identifies the reception status of the invitation information. Receivable", 6 reception statuses are identified. "Received 1", "Received 2", and "Received 3" in the reception status indicate that the target user's terminal has received the invitation information. More specifically, "reception 1" indicates that one piece of invitation information has been received, "reception 2" indicates that two pieces of invitation information have been received, and " Received 3” indicates that three pieces of invitation information have been received.

上記したように、1のプレイヤ端末1は、最大で3つの招待情報を受信、保持することが可能である。したがって、受信状況の「受信1」、「受信2」は、新たな招待情報の設定が可能であることを示している。一方で、受信状況の「受信3」は、新たな招待情報の設定が不可能であることを示している。 As described above, one player terminal 1 can receive and hold up to three pieces of invitation information. Therefore, the reception statuses of "reception 1" and "reception 2" indicate that new invitation information can be set. On the other hand, the reception status "Received 3" indicates that new invitation information cannot be set.

受信状況の「設定可」は、招待情報の設定が可能であることを示している。記憶領域において、状況フラグが記憶される領域がブランクの場合(状況フラグがオフの場合)、受信状況が「設定可」となる。また、受信状況の「受信可」は、対象者に設定されたプレイヤ端末1(以下、「対象者端末」と呼ぶ)から受信確認があった場合に、設定されている招待情報の受信を許可することを示している。また、受信状況の「受信不可」は、対象者端末から受信確認があった場合に、設定されている招待情報の受信を制限することを示している。 The reception status "settable" indicates that the invitation information can be set. In the storage area, if the area where the status flag is stored is blank (when the status flag is off), the reception status is "settable". In addition, "receivable" in the reception status permits reception of the set invitation information when there is reception confirmation from the player terminal 1 set as the target person (hereinafter referred to as "target person terminal"). indicates that In addition, "receivable" in the reception status indicates that reception of the set invitation information is restricted when reception confirmation is received from the target user's terminal.

サーバ100は、優先順位の高いアドレスが付された記憶領域から、受信状況が「受信1」、「受信2」、「設定可」の記憶領域を順に検索して招待情報を設定する。例えば、図8に示す状態では、アドレス1~100の全ての記憶領域において状況フラグがブランクである。この状態において、プレイヤランクが11~20のプレイヤのプレイヤ端末1から、ランダムタブ48c用の要求情報を受信すると、図9に示すように、アドレス1~100の記憶領域に招待情報がセットされる。 The server 100 sets the invitation information by sequentially retrieving the storage areas with the reception statuses of "received 1", "received 2", and "settable" from the storage areas assigned the addresses with the highest priority. For example, in the state shown in FIG. 8, the status flags are blank in all storage areas with addresses 1-100. In this state, when the request information for the random tab 48c is received from the player terminals 1 of the players whose player ranks are 11 to 20, the invitation information is set in the memory areas of addresses 1 to 100 as shown in FIG. .

また、招待情報がセットされた記憶領域には、状況フラグがセットされる。このとき、招待情報がセットされた記憶領域のうち、優先ポイントが最高の記憶領域には、「受信可」を示す状況フラグがセットされる。また、招待情報がセットされたその他の記憶領域には、「受信不可」を示す状況フラグがセットされる。さらに、「受信不可」の状況フラグがセットされた記憶領域には、それぞれウエイトタイムが設定される。 Also, a status flag is set in the storage area where the invitation information is set. At this time, a status flag indicating "receivable" is set in the memory area with the highest priority point among the memory areas in which the invitation information is set. In addition, status flags indicating "unreceivable" are set in other storage areas in which invitation information is set. Furthermore, a wait time is set for each storage area for which the "unreceivable" status flag is set.

このウエイトタイムは、受信状況を「受信不可」から「受信可」に切り替えるまでの時間である。つまり、「受信不可」の状況フラグが設定された場合、ウエイトタイムが経過したところで、状況フラグが「受信可」に切り替わる。各記憶領域は、優先ポイントごとにグループ化され、同一グループに分類される記憶領域には、同一のウエイトタイムが設定される。また、ウエイトタイムは、優先ポイントが相対的に低いグループよりも、優先ポイントが相対的に高いグループの方が短く設定される。 This wait time is the time until the reception status is switched from "unreceivable" to "receivable". That is, when the status flag of "unreceivable" is set, the status flag is switched to "receivable" after the wait time has elapsed. Each storage area is grouped by priority point, and the same wait time is set for the storage areas classified into the same group. Also, the wait time is set shorter for a group with relatively high priority points than for a group with relatively low priority points.

図9に示す例では、優先ポイントが「164」のグループは、ウエイトタイムが5秒に設定され、優先ポイントが「163」のグループは、ウエイトタイムが10秒に設定される。このように、ウエイトタイムは、優先ポイントが高いほど短くなり、優先ポイントが低くなるにつれて長くなる。 In the example shown in FIG. 9, the wait time is set to 5 seconds for the group with priority points of "164", and the wait time is set to 10 seconds for the group with priority points of "163". Thus, the wait time becomes shorter as the priority point becomes higher, and becomes longer as the priority point becomes lower.

図10は、リスト更新処理を説明する第3の図である。図9に示すようにして招待情報、状況フラグおよびウエイトタイムがセットされた後、例えば、5秒が経過したとする。上記したように、アドレス6~99の記憶領域は、ウエイトタイムが5秒に設定されている。このウエイトタイムである5秒が経過すると、図10に示すように、アドレス6~99の記憶領域の状況フラグが「受信可」に切り替わる。なお、アドレス100の記憶領域には、当初、ウエイトタイムとして10秒が設定されたため、受信状況は「受信不可」のままであり、ウエイトタイムが5秒に更新されている。 FIG. 10 is a third diagram for explaining list update processing. Assume that, for example, 5 seconds have elapsed after the invitation information, status flag, and wait time were set as shown in FIG. As described above, the memory areas of addresses 6 to 99 are set with a wait time of 5 seconds. When this wait time of 5 seconds elapses, as shown in FIG. 10, the status flags in the storage areas of addresses 6 to 99 are switched to "receivable". Since 10 seconds was initially set as the wait time in the memory area of address 100, the reception status remains "unreceivable" and the wait time has been updated to 5 seconds.

上記したように、受信状況が「受信不可」の場合には、招待情報がセットされているものの、プレイヤ端末1が招待情報を受信することができない。すなわち、招待情報がセットされている状態で、プレイヤ端末1から受信確認がなされたとしても、プレイヤ端末1が招待情報を受信することはない。このように、サーバ100は、招待情報をセットすることで対象者を設定した際に、優先ポイントが高いプレイヤほど、早期に招待情報を受信できるようにしている。これにより、優先順位の高いプレイヤほど、マルチプレイに参加しやすくなる。 As described above, when the reception status is "unreceivable", the player terminal 1 cannot receive the invitation information even though the invitation information is set. That is, even if the player terminal 1 confirms the reception while the invitation information is set, the player terminal 1 does not receive the invitation information. In this way, the server 100 enables a player with a higher priority point to receive the invitation information earlier when the target person is set by setting the invitation information. This makes it easier for a player with a higher priority to participate in multiplay.

また、上記の状態で、新たに他のプレイヤ端末1から、ランダムタブ48c用の要求情報が送信されたとする。この場合、図10に示すように、アドレス101~200の記憶領域に招待情報がセットされる。なお、アドレス101~200の記憶領域は、いずれも優先ポイントが163である。したがって、ここでは、アドレス101~200の記憶領域の全てにおいて、「受信可」の状況フラグが設定されている。 In the above state, it is assumed that another player terminal 1 newly transmits request information for the random tab 48c. In this case, as shown in FIG. 10, the invitation information is set in the storage areas of addresses 101-200. It should be noted that the storage areas of addresses 101 to 200 all have 163 priority points. Therefore, here, the status flag of "receivable" is set in all of the storage areas of addresses 101-200.

図11は、リスト更新処理を説明する第4の図である。例えば、図10に示す状態で、アドレス1およびアドレス3の記憶領域において対象者に設定された対象者端末から、招待情報の受信確認がなされたとする。この場合、両プレイヤの対象者端末は、記憶領域にセットされた招待情報を受信する。サーバ100は、招待情報が受信されると、図11の上図に示すように、状況フラグを「受信可」から「受信1」に切り替える。 FIG. 11 is a fourth diagram for explaining list update processing. For example, in the state shown in FIG. 10, it is assumed that reception of invitation information has been confirmed from the target person terminal set as the target person in the storage areas of address 1 and address 3 . In this case, the target person terminals of both players receive the invitation information set in the storage area. When the invitation information is received, the server 100 switches the status flag from "reception possible" to "reception 1" as shown in the upper diagram of FIG.

また、上記のように、対象者が招待情報を受信すると、対象者の優先ポイントが「4」減算される。サーバ100は、アドレス1およびアドレス3の記憶領域において、優先ポイントを「161」に更新する。その後、サーバ100は、優先ポイントに基づいてソート処理を行う。このソート処理の結果、アドレス1およびアドレス3の記憶領域に記憶されていた情報は、図11の下図に示すように、優先順位が低いアドレス(記憶領域)に移されることとなる。 Also, as described above, when the target receives the invitation information, the target's priority points are subtracted by "4". The server 100 updates the priority points to "161" in the storage areas of addresses 1 and 3. FIG. After that, the server 100 performs sorting processing based on the priority points. As a result of this sorting process, the information stored in the storage areas of addresses 1 and 3 is moved to addresses (storage areas) of lower priority, as shown in the lower diagram of FIG.

なお、サーバ100では、プレイヤ端末1ごとに、招待情報の受信数を計数している。そして、上記したように、状況フラグの「受信1」、「受信2」のプレイヤ端末1は、さらに招待情報を受信することができる。例えば、状況フラグが「受信1」のプレイヤ端末1に、新たに招待情報がセットされると、状況フラグが「受信可」または「受信不可」に更新される。その後、新たにセットされた招待情報が受信されると、招待情報の受信数が「2」に更新されるとともに、状況フラグが「受信2」に更新される。 The server 100 counts the number of receptions of invitation information for each player terminal 1 . Then, as described above, the player terminals 1 with status flags of "reception 1" and "reception 2" can further receive the invitation information. For example, when new invitation information is set to the player terminal 1 whose status flag is "receiving 1", the status flag is updated to "receivable" or "receivable". After that, when the newly set invitation information is received, the number of receptions of the invitation information is updated to "2" and the status flag is updated to "received 2".

また、プレイヤ端末1において、招待情報を受信した後、操作部54bの削除タブがタップされると、削除情報がサーバ100に送信される。サーバ100では、削除情報を受信すると、削除情報を送信したプレイヤ端末1にセットされた招待情報を削除する。また、マルチプレイが終了した場合や、ルームが消滅した場合等、招待情報が無効になった場合にも、招待情報が削除される。 Further, in the player terminal 1, when the delete tab of the operation unit 54b is tapped after receiving the invitation information, the delete information is transmitted to the server 100. FIG. Upon receiving the deletion information, the server 100 deletes the invitation information set in the player terminal 1 that transmitted the deletion information. The invitation information is also deleted when the invitation information becomes invalid, such as when the multiplayer ends or when the room disappears.

そして、招待情報が削除された場合には、招待情報の受信数が「1」減算される。例えば、状況フラグが「受信2」のプレイヤ端末1から削除情報を受信した場合には、状況フラグが「受信1」に更新される。また、状況フラグが「受信1」のプレイヤ端末1から削除情報を受信した場合には、状況フラグがブランクに更新される。 When the invitation information is deleted, the number of receptions of the invitation information is decremented by "1". For example, when deletion information is received from the player terminal 1 whose status flag is "reception 2", the status flag is updated to "reception 1". Further, when the deletion information is received from the player terminal 1 whose status flag is "receipt 1", the status flag is updated to blank.

なお、詳しくは後述するが、フォロワタブ48a用の要求情報が送信された場合には、フォロワに設定されているプレイヤの記憶領域に招待情報がセットされる。また、相互フォロワタブ48b用の要求情報が送信された場合には、相互フォロワに設定されているプレイヤの記憶領域に招待情報がセットされる。 Although details will be described later, when the request information for the follower tab 48a is transmitted, the invitation information is set in the storage area of the player set as the follower. Also, when the request information for the mutual follower tab 48b is transmitted, the invitation information is set in the memory area of the player set as the mutual follower.

上記のリスト更新処理によれば、マルチプレイへの参加意欲が高いプレイヤが、招待情報を受信しやすくなる。参加意欲の高いプレイヤが招待情報を受信することで、マルチプレイを開始するまでの時間が短縮される。 According to the above-described list update process, a player who is highly motivated to participate in multiplay can easily receive invitation information. A player who is highly motivated to participate receives the invitation information, thereby shortening the time until the start of the multiplay.

さらに、本実施形態では、プレイヤ端末1におけるゲームのプレイ状況に応じて招待情報が受信される。具体的には、プレイヤがバトルゲーム(シングルプレイ)をプレイしている場合や、ゲームをプレイするために画面を注視していると考えられる状況下で、招待情報の受信が報知される。すなわち、プレイヤ端末1においては、マルチプレイへの参加意欲が高く、招待に対する応答性が高いと考えられる状況下で、招待情報の受信の報知がなされる。これにより、マルチプレイに参加するプレイヤが集まるまでの時間が短縮され、マルチプレイを開始するまでの時間を短縮することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the invitation information is received according to the game play status of the player terminal 1 . Specifically, when the player is playing a battle game (single play) or when it is considered that the player is watching the screen to play the game, the reception of the invitation information is notified. That is, in the player terminal 1, the reception of the invitation information is notified under the condition that the willingness to participate in the multi-play is high and the responsiveness to the invitation is considered to be high. As a result, the time required for the players participating in the multiplay to gather can be shortened, and the time required for the start of the multiplay can be shortened.

(プレイヤ端末1のプレイ状態)
図12Aは、プレイヤ端末1のプレイ状態を説明する図である。図12Bは、招待情報の受信確認のタイミングを説明する図である。プレイヤ端末1は、ゲームのプレイ状況、および、招待情報の受信状況に基づいて、プレイ状態を更新する。なお、プレイヤ端末1には、後述する第1状態記憶部82、第2状態記憶部84および第3状態記憶部86の3つの状態記憶部が設けられている。
(Play state of player terminal 1)
FIG. 12A is a diagram for explaining the play state of the player terminal 1. FIG. FIG. 12B is a diagram illustrating the timing of confirmation of receipt of invitation information. The player terminal 1 updates the play state based on the game play state and the reception state of the invitation information. Note that the player terminal 1 is provided with three state storage units, a first state storage unit 82, a second state storage unit 84, and a third state storage unit 86, which will be described later.

プレイヤ端末1では、招待情報を受信すると、3つの状態記憶部のうちのいずれか1つが、受信した招待情報に割り当てられる。プレイヤ端末1では、割り当てられた状態記憶部に招待情報が記憶される。また、各状態記憶部には、プレイ状態が記憶される。そして、各状態記憶部では、招待情報が割り当てられているか否か等に基づいて、それぞれ別個にプレイ状態が更新される。 In the player terminal 1, when the invitation information is received, one of the three state storage units is assigned to the received invitation information. In the player terminal 1, the invitation information is stored in the assigned state storage unit. Further, each state storage unit stores a play state. In each state storage unit, the play state is updated separately based on whether the invitation information is assigned or not.

なお、上記したように、サムネイル表示領域52には、最大で3つのサムネイル画像52aが表示される。換言すれば、サムネイル表示領域52には、サムネイル画像52aが表示される3つの表示位置が定められている。3つの状態記憶部には、それぞれサムネイル表示領域52のうち、サムネイル画像52aが表示されるいずれか1つの表示位置が対応付けられている。 As described above, the thumbnail display area 52 displays up to three thumbnail images 52a. In other words, the thumbnail display area 52 has three display positions where the thumbnail images 52a are displayed. Each of the three state storage units is associated with one display position in the thumbnail display area 52 where the thumbnail image 52a is displayed.

例えば、第1状態記憶部82には、サムネイル表示領域52のうち最も上方の第1表示位置が対応付けられている。また、第2状態記憶部84には、サムネイル表示領域52のうち中央の第2表示位置が対応付けられている。また、第3状態記憶部86には、サムネイル表示領域52のうち最も下方の第3表示位置が対応付けられている。仮に、招待情報を受信した際に、この招待情報に対して第1状態記憶部82が割り当てられた場合には、第1表示位置にサムネイル画像52aが表示されることとなる。 For example, the first state storage section 82 is associated with the first display position at the top of the thumbnail display area 52 . In addition, the second display position in the center of the thumbnail display area 52 is associated with the second state storage section 84 . Further, the third display position, which is the lowest position in the thumbnail display area 52, is associated with the third state storage section 86. As shown in FIG. If, when the invitation information is received, the first state storage unit 82 is assigned to this invitation information, the thumbnail image 52a will be displayed at the first display position.

図12Aに示すように、プレイヤ端末1において、各状態記憶部で管理されるプレイ状態は、受け取り可能状態、未開封状態、開封済状態、参加状態の4つである。つまり、状態記憶部では、プレイ状態が、上記4つのプレイ状態のいずれかに設定される。プレイヤ端末1は、設定されているプレイ状態に基づいて、招待情報の受信に係る処理が実行される。 As shown in FIG. 12A, in the player terminal 1, there are four play states managed by each state storage unit: ready-to-receive state, unopened state, opened state, and participation state. That is, in the state storage unit, the play state is set to one of the four play states. The player terminal 1 executes processing related to reception of the invitation information based on the set play state.

各プレイ状態には、状態記憶部に新たな招待情報の割り当ての可否が対応付けられている。プレイ状態が受け取り可能状態に設定されている状態記憶部がある場合、プレイヤ端末1は、サーバ100から招待情報を受信し得る。つまり、プレイ状態のうち、受け取り可能状態は、新たな招待情報の割り当てが許可された許可状態と言える。 Whether or not new invitation information can be assigned is associated with each play state in the state storage unit. The player terminal 1 can receive the invitation information from the server 100 when there is a state storage unit in which the play state is set to the ready-to-receive state. In other words, among the play states, the receivable state can be said to be a permitted state in which allocation of new invitation information is permitted.

一方、プレイ状態が未開封状態、開封済状態、参加状態に設定されている状態記憶部には、招待情報が割り当てられることはない。つまり、プレイ状態のうち、未開封状態、開封済状態および参加状態は、招待情報の割り当てが不可能な不可能状態と言える。 On the other hand, no invitation information is assigned to the state storage units in which the play state is set to the unopened state, the opened state, or the participating state. In other words, among the play states, the unopened state, the opened state, and the participating state can be said to be states in which invitation information cannot be assigned.

したがって、3つの状態記憶部の全てにおいて、プレイ状態が未開封状態、開封済状態および参加状態のいずれかである場合、プレイヤ端末1は、招待情報の受信が不可能となる。一方で、3つの状態記憶部のうち、少なくとも1つの状態記憶部において、プレイ状態が受け取り可能状態である場合、プレイヤ端末1は、招待情報の受信が可能となる。 Therefore, if the play state is any of the unopened state, opened state, and participating state in all three state storage units, the player terminal 1 cannot receive the invitation information. On the other hand, if the play state in at least one of the three state storage units is the receiveable state, the player terminal 1 can receive the invitation information.

例えば、サーバ100において、プレイヤが対象者に設定され、当該プレイヤに対する招待情報がサーバ100にセットされたとする。このとき、プレイヤ端末1において、プレイ状態が受け取り可能状態に設定されている状態記憶部があれば、プレイヤ端末1がサーバ100から招待情報を受信する。 For example, assume that a player is set as a target person in the server 100 and invitation information for the player is set in the server 100 . At this time, the player terminal 1 receives the invitation information from the server 100 if the player terminal 1 has a state storage section in which the play state is set to the receiveable state.

一方で、招待情報がサーバ100にセットされていても、全ての状態記憶部において、プレイ状態が未開封状態、開封済状態もしくは参加状態に設定されていれば、プレイヤ端末1はサーバ100から招待情報を受信しない。換言すれば、プレイヤ端末1は、全ての状態記憶部においてプレイ状態が未開封状態、開封済状態および参加状態のいずれかに設定されている場合、招待情報の受信確認を実行しない。 On the other hand, even if the invitation information is set in the server 100, the player terminal 1 receives the invitation from the server 100 if the play state is set to the unopened state, the opened state, or the participating state in all the state storage units. do not receive information. In other words, the player terminal 1 does not confirm receipt of the invitation information when the play state is set to any one of the unopened state, the opened state, and the participation state in all the state storage units.

なお、詳しい説明は省略するが、プレイ状態が許可状態であっても、セットされた招待情報によっては、プレイヤ端末1が招待情報を受信しないことがある。例えば、プレイヤが、操作部54bの削除タブをタップして招待情報を削除したとする。換言すれば、プレイヤが、招待されたバトルゲームへの参加を拒否したとする。この場合、参加を拒否したバトルゲームと同一種別のバトルゲームへの参加を招待する招待情報については、削除情報を送信してから所定時間は受信しない。 Although detailed explanation is omitted, even if the play state is the permitted state, the player terminal 1 may not receive the invitation information depending on the set invitation information. For example, assume that the player taps the delete tab of the operation unit 54b to delete the invitation information. In other words, assume that the player refuses to participate in the battle game to which he or she has been invited. In this case, the invitation information for inviting participation in the battle game of the same type as the battle game for which participation has been refused is not received for a predetermined period of time after the deletion information is transmitted.

このように、プレイヤが参加する可能性の低い招待情報を受信しないようにすることで、プレイヤに鬱陶しさを与えるおそれが低減される。以上のように、プレイ状態が許可状態である場合、原則的には、招待情報を受信可能であるが、招待情報の内容によっては、一部の招待情報の受信が制限されてもよい。 In this way, by not receiving invitation information that the player is unlikely to participate in, the possibility of giving the player annoyance is reduced. As described above, when the play state is the permitted state, in principle, invitation information can be received, but depending on the contents of the invitation information, reception of part of the invitation information may be restricted.

図12Aに示すように、上記の各プレイ状態には、それぞれ設定条件が設けられている。プレイヤ端末1は、設定条件の成立有無を判定し、その判定結果に基づいて、状態記憶部ごとにプレイ状態を設定する。 As shown in FIG. 12A, setting conditions are provided for each of the above play states. The player terminal 1 determines whether or not the setting condition is satisfied, and sets the play state for each state storage section based on the determination result.

受け取り可能状態には、招待情報が記憶されていないこと、マルチプレイのルームに入室していないことが、設定条件として設けられている。 In the ready-to-receive state, the setting conditions are that the invitation information is not stored and that the user has not entered the multiplayer room.

未開封状態には、招待情報が記憶されていること、および、招待情報画像54が表示されておらず、招待情報が未開封であることが設定条件として設けられている。なお、招待情報には、有効時間が予め設定されている。招待情報を受信した後、有効時間が経過すると、プレイヤ端末1から招待情報が削除される。プレイ状態が未開封状態のまま、有効時間が経過すると、招待情報が削除され、プレイ状態が受け取り可能状態に更新される。 The setting conditions for the unopened state are that the invitation information is stored, that the invitation information image 54 is not displayed, and that the invitation information is unopened. Note that the valid time is set in advance in the invitation information. After the invitation information is received, the invitation information is deleted from the player terminal 1 when the effective time elapses. When the valid time elapses while the play state remains unopened, the invitation information is deleted and the play state is updated to the ready-to-receive state.

開封済状態には、招待情報が記憶されていること、および、招待情報画像54が表示済みであることが、設定条件として設けられている。なお、開封済状態は、招待情報画像54の表示中と、保留操作の入力後に招待情報画像54が非表示となった状態とで設定される。保留操作とは、招待情報画像54が表示された後に、操作部54bの参加タブおよび削除タブが操作されずに、招待情報画像54が非表示となる操作である。 In the unsealed state, it is provided as a setting condition that the invitation information is stored and that the invitation information image 54 has been displayed. Note that the unsealed state is set when the invitation information image 54 is being displayed and when the invitation information image 54 is not displayed after the hold operation is input. The pending operation is an operation to hide the invitation information image 54 after the invitation information image 54 is displayed without operating the join tab and the delete tab of the operation unit 54b.

なお、プレイ状態が未開封状態から開封済状態に更新された後であっても、参加タブおよび削除タブが操作されずに有効時間が経過した場合には、上記と同様に、招待情報が削除される。この場合、削除された招待情報が記憶されていた状態記憶部において、プレイ状態が開封済状態から受け取り可能状態に更新される。 In addition, even after the play status has been updated from unopened to opened, if the valid time elapses without the participation tab and delete tab being operated, the invitation information will be deleted in the same way as above. be done. In this case, the play state is updated from the opened state to the ready-to-receive state in the state storage unit in which the deleted invitation information was stored.

参加状態には、マルチプレイのルームに入室中であることが設定条件として設けられている。 The setting condition for the participation state is that the player is in a multiplay room.

ここで、上記のプレイ状態は、状態記憶部ごとに更新されるが、参加状態は、3つの状態記憶部において共通で設定される。例えば、2つの招待情報を受信したものの、招待情報画像54が表示されていない場合には、2つの状態記憶部においてプレイ状態が未開封状態となり、1つの状態記憶部においてプレイ状態が受け取り可能状態となる。 Here, the above play state is updated for each state storage unit, but the participation state is commonly set in the three state storage units. For example, when two pieces of invitation information are received but the invitation information image 54 is not displayed, the play state is the unopened state in the two state storage units, and the play state is the ready-to-receive state in one state storage unit. becomes.

この状態で、報知態様の通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされると、2つの招待情報画像54が表示され、2つの状態記憶部において、プレイ状態が開封済み状態に更新される。そして、いずれかの招待情報画像54の操作部54bに参加操作が入力され、マルチプレイのルームに入室したとする。この場合、3つの状態記憶部の全てにおいて、プレイ状態が参加状態に更新される。その後、マルチプレイが終了した場合には、3つの状態記憶部の全てにおいて、プレイ状態が受け取り可能状態に更新される。 In this state, when the notification image 34 or the thumbnail image 52a of the notification mode is tapped, two invitation information images 54 are displayed, and the play state is updated to the opened state in the two state storage units. Assume that a participation operation is input to the operation portion 54b of one of the invitation information images 54 and the player enters the multiplay room. In this case, the play state is updated to the participation state in all three state storage units. After that, when the multi-play ends, the play state is updated to the ready-to-receive state in all the three state storage units.

このように、プレイ状態のうち、参加状態は、必ず、3つの状態記憶部の全てにおいて同時に設定される。一方で、3つの状態記憶部のプレイ状態が、参加状態でない場合には、3つの状態記憶部のプレイ状態が、受け取り可能状態、未開封状態、開封済状態のいずれかに設定されることとなる。 In this way, among the play states, the participation state is always set simultaneously in all three state storage units. On the other hand, if the play state of the three state storage units is not the participation state, the play state of the three state storage units is set to any of the ready-to-receive state, the unopened state, and the opened state. Become.

プレイヤ端末1は、少なくとも1つの状態記憶部のプレイ状態が許可状態に設定されている場合、すなわち、プレイ状態が受け取り可能状態に設定されている状態記憶部が1つでもある場合、サーバ100に対して招待情報の受信確認を行う。このとき、自身に対する招待情報がセットされていれば、プレイヤ端末1が、セットされている招待情報を受信する。 When the play state of at least one state storage unit is set to the permitted state, that is, when there is even one state storage unit whose play state is set to the receiveable state, the player terminal 1 asks the server 100 to Confirm receipt of invitation information. At this time, if the invitation information for itself is set, the player terminal 1 receives the set invitation information.

そして、招待情報を受信した場合に、プレイ状態が受け取り可能状態に設定されている状態記憶部があれば、その状態記憶部が、受信した招待情報に割り当てられる。これにより、招待情報が割り当てられた状態記憶部は、プレイ状態が受け取り可能状態から未開封状態に更新される。 Then, when the invitation information is received, if there is a state storage unit in which the play state is set to the receivable state, the state storage unit is assigned to the received invitation information. As a result, the play state of the state storage unit to which the invitation information is assigned is updated from the ready-to-receive state to the unopened state.

なお、3つの状態記憶部のうち、第1状態記憶部82は、招待情報の割り当ての優先度が最も高く、第3状態記憶部86は、招待情報の割り当ての優先度が最も低い。したがって、例えば、3つの状態記憶部において、プレイ状態が全て受け取り可能状態に設定されているときに招待情報を受信した場合には、第1状態記憶部82に招待情報が割り当てられる。 Among the three state storage units, the first state storage unit 82 has the highest priority for allocation of invitation information, and the third state storage unit 86 has the lowest priority for allocation of invitation information. Therefore, for example, when the invitation information is received when all the play states in the three state storage units are set to the ready-to-receive state, the invitation information is assigned to the first state storage unit 82 .

ここで、プレイヤ端末1における招待情報の受信確認は、図12Bに示すように行われる。すなわち、プレイヤ端末1のディスプレイ26にバトル画面が表示されている場合、15秒間隔で招待情報の受信確認が行われる。ただし、ディスプレイ26において、通常画面(バトル画面以外の画面)からバトル画面に遷移した場合、画面遷移後、最初に招待情報の受信確認を行うタイミングは、1~15秒の間で抽選によりランダムに決定される。 Here, reception confirmation of the invitation information in the player terminal 1 is performed as shown in FIG. 12B. That is, when the battle screen is displayed on the display 26 of the player terminal 1, reception of the invitation information is confirmed at intervals of 15 seconds. However, when transitioning from the normal screen (screen other than the battle screen) to the battle screen on the display 26, the timing for first confirming receipt of the invitation information after the screen transition is randomly selected between 1 and 15 seconds. It is determined.

また、プレイヤ端末1のディスプレイ26に通常画面(バトル画面以外の画面)が表示されている場合、10秒間隔で招待情報の受信確認が行われる。ただし、ディスプレイ26において、バトル画面から通常画面に遷移した場合、通常画面が他の通常画面に遷移した場合、通常画面内でページが遷移した場合には、画面遷移後、最初に招待情報の受信確認を行うタイミングは、1~10秒の間で抽選によりランダムに決定される。 Also, when a normal screen (a screen other than the battle screen) is displayed on the display 26 of the player terminal 1, reception of the invitation information is confirmed at intervals of 10 seconds. However, on the display 26, if the battle screen transitions to the normal screen, if the normal screen transitions to another normal screen, or if the page transitions within the normal screen, the invitation information is first received after the screen transition. The timing of confirmation is randomly determined by lottery between 1 and 10 seconds.

上記のように、画面遷移後、最初に招待情報の受信確認を行うタイミングをランダムに決定することで、招待情報を受信するためだけに画面を遷移させるといったプレイヤの操作を防止することができる。これにより、サーバ100との不必要な通信が抑制され、サーバ100の負荷が軽減される。 As described above, by randomly determining the timing of first confirming reception of invitation information after the screen transition, it is possible to prevent the player from changing the screen just to receive the invitation information. This suppresses unnecessary communication with the server 100 and reduces the load on the server 100 .

また、バトル画面の表示中は、通常画面の表示中よりも、招待情報の受信確認の間隔が長く設定されている。これにより、招待情報の受信を目的とする不必要なバトルゲームの実行が抑制され、サーバ100の負荷増大を抑制することができる。 Also, while the battle screen is being displayed, the interval for confirming receipt of the invitation information is set to be longer than during the normal screen being displayed. As a result, execution of an unnecessary battle game for the purpose of receiving invitation information is suppressed, and an increase in load on the server 100 can be suppressed.

次に、上記のマルチプレイを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、マルチプレイに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, communication processing between the player terminal 1 and the server 100 for executing the multiplay will be described. Here, basic communication processing for progressing the game and an example of main communication processing relating to multi-play will be described, and description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、ホスト端末、ゲスト端末および対象者端末を区別しない場合には、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1からサーバ100にログイン情報が送信される。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、プレイヤ端末1を特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、サーバ100は、特定したプレイヤ端末1に対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が記憶部118からダウンロード可能にする。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 13 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 100. FIG. In the following description, when the host terminal, guest terminal, and target terminal are not distinguished, the processing in the player terminal 1 is indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, the processing in the server 100 is represented by Sn (n is an arbitrary integer). When the player activates the game application on the player terminal 1 (P1), login information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 . When receiving the login information, the server 100 identifies the player terminal 1 and performs login processing (S1). Here, the server 100 enables the player terminal 1 to download the player information corresponding to the identified player terminal 1 from the storage unit 118 .

また、プレイヤ端末1は、プレイ状態が受け取り可能状態に設定されている状態記憶部がある場合、所定時間おきに招待情報の受信確認を行う(P2)。ここでは、プレイヤ端末1が、受信確認情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信確認情報を受信すると、抽出リストにおいて、プレイヤ端末1の招待情報の有無を検索する(S2)。このとき、招待情報がセットされており、かつ、受信状況が「受信可」に設定されていれば、プレイヤ端末1が招待情報を受信する。プレイヤ端末1は、招待情報を受信すると、通知画像34を報知態様で表示させ、また、サムネイル画像52aを表示して、招待情報を受信した旨を報知する(P3)。 In addition, if there is a state storage unit in which the play state is set to a state in which reception is possible, the player terminal 1 confirms reception of the invitation information at predetermined time intervals (P2). Here, the player terminal 1 transmits reception confirmation information to the server 100 . When receiving the reception confirmation information, the server 100 searches the extraction list for presence of invitation information of the player terminal 1 (S2). At this time, if the invitation information is set and the reception status is set to "receivable", the player terminal 1 receives the invitation information. Upon receiving the invitation information, the player terminal 1 displays the notification image 34 in a notification mode and also displays the thumbnail image 52a to notify that the invitation information has been received (P3).

また、プレイヤ端末1において、プレイ内容選択ページ(図4A参照)からシングルプレイタブ40aがタップされ、シングルプレイの開始操作がなされたとする(P4)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる(S3)。 Also, it is assumed that the single play tab 40a is tapped from the play content selection page (see FIG. 4A) on the player terminal 1 to perform a single play start operation (P4). In this case, start information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 . The start information includes party information selected by the player, battle game type information, and the like. In the server 100, by inputting the start information, battle game start processing necessary for starting the battle game is performed (S3).

ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ112の領域を確保し、プレイヤ端末1から入力された情報を記憶したり、所定のプログラムを記憶部118からメモリ112に読み出したりする。また、サーバ100は、プレイヤ端末1が、バトルゲームの実行に必要なデータを受信できるようにセットする。 Here, for example, an area of the memory 112 for progressing the battle game is secured, information input from the player terminal 1 is stored, and a predetermined program is read from the storage unit 118 to the memory 112 . The server 100 also sets the player terminal 1 so that it can receive data necessary for executing the battle game.

そして、プレイヤ端末1においても、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる(P5)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保し、ゲームプレイ情報を記憶したり、サーバ100からダウンロードしたプログラムおよび画像データをメモリ12に記憶したりする。なお、バトルゲームに必要となるプログラム等は、記憶部18からメモリ12に読み出してもよい。 Then, the battle game start processing necessary for starting the battle game is also performed on the player terminal 1 (P5). Here, for example, an area of the memory 12 for progressing the battle game is secured, game play information is stored, and programs and image data downloaded from the server 100 are stored in the memory 12 . Note that the programs and the like required for the battle game may be read from the storage unit 18 to the memory 12 .

上記のようにしてバトルゲームの準備が完了すると、プレイヤ端末1およびサーバ100の双方において、シングルプレイによるバトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が同時並行して行われる(P6、S4)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1およびサーバ100において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 When preparations for the battle game are completed as described above, both the player terminal 1 and the server 100 concurrently perform battle game control processing for controlling the single-play battle game (P6, S4). In this battle game control process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. The number of frames is not particularly limited. For example, the number of frames per second is 30-60. Therefore, during the battle game, information is updated in the player terminal 1 and the server 100 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

また、更新処理では、プレイヤ端末1とサーバ100との間で、更新情報の送受信が行われている。ここでは、更新処理および更新情報の送受信がフレーム単位で実行されるが、更新処理および更新情報の送受信は、フレーム単位よりも短い周期あるいは長い周期で行われてもよい。また、シングルプレイによるバトルゲーム中も、プレイヤ端末1における招待情報の受信確認(P7)、サーバ100における招待情報の検索(S5)、プレイヤ端末1における招待情報の受信の報知(P8)が定期的に実行され得る。 Also, in the update process, update information is transmitted and received between the player terminal 1 and the server 100 . Here, update processing and transmission/reception of update information are performed in frame units, but update processing and transmission/reception of update information may be performed in a shorter or longer cycle than in frame units. Further, even during the single-player battle game, confirmation of receipt of invitation information on player terminal 1 (P7), retrieval of invitation information on server 100 (S5), and notification of receipt of invitation information on player terminal 1 (P8) are performed periodically. can be executed to

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1およびサーバ100のそれぞれにおいて、バトルゲームを終了させる終了処理が行われる(P9、S6)。プレイヤ端末1の終了処理(P9)では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。また、サーバ100の終了処理(S6)では、例えば、バトルゲームで獲得したアイテム、プレイヤ経験値、キャラクタの経験値等、各種のプレイヤ情報が更新される。 Then, when the conditions for ending the battle game are met, the player terminal 1 and the server 100 each perform end processing for ending the battle game (P9, S6). In the ending process (P9) of the player terminal 1, for example, a result screen is displayed on the display 26. FIG. In addition, in the end processing (S6) of the server 100, for example, various player information such as items obtained in the battle game, player experience value, character experience value, etc. are updated.

図14は、マルチプレイが実行される場合のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、ホスト端末における処理をHPn(nは任意の整数)と示し、対象者端末およびゲスト端末における処理をGPn(nは任意の整数)と示す。 FIG. 14 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal 1 and the server 100 when multiplay is executed. In the following description, HPn (n is an arbitrary integer) denotes processing in the host terminal, and GPn (n is an arbitrary integer) denotes processing in the subject terminal and the guest terminal.

プレイヤ端末1(ホスト端末)において、ルーム作成タブ46がタップされ、要求操作が入力されたとする(HP10)。要求操作が入力されると、プレイヤ端末1(ホスト端末)は、サーバ100に対して、ルームの作成、および、招待情報の送付を要求する要求情報を送信する。なお、要求情報には、プレイヤが選択したパーティに係る情報、バトルゲームの種別を示す情報、タップされた操作部を示す情報等が含まれる。 Suppose that the room creation tab 46 is tapped on the player terminal 1 (host terminal) and a request operation is input (HP 10). When the request operation is input, the player terminal 1 (host terminal) transmits to the server 100 request information requesting creation of a room and sending of invitation information. The request information includes information related to the party selected by the player, information indicating the type of battle game, information indicating the tapped operating unit, and the like.

サーバ100は、要求情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部160において、優先ポイントを更新するポイント更新処理(図中、UPDATEと示す)を行う。ここでは、要求情報を送信したホストプレイヤの優先ポイントが「4」減算される。また、詳しくは後述するが、プレイヤ情報記憶部160においてポイント更新処理が行われると、抽出リストの優先ポイントも、プレイヤ情報記憶部160と同様に更新される。また、抽出リストにおいては、更新された優先ポイントに基づいてソート処理が行われる。 When the server 100 receives the request information, the player information storage unit 160 performs a point update process (shown as UPDATE in the figure) for updating the priority points. Here, "4" is subtracted from the priority points of the host player who sent the request information. Also, although the details will be described later, when the point update process is performed in the player information storage unit 160 , the priority points in the extraction list are also updated in the same way as the player information storage unit 160 . Also, the extraction list is sorted based on the updated priority points.

また、サーバ100は、要求情報を受信すると、ルームを作成、設定するルーム設定処理を行う(S10)。ここでは、マルチプレイを実行するための処理領域、すなわち、ルームが確保され、このルームに、要求情報に含まれる各種の情報が記憶される。また、作成したルームのルームナンバーが設定される。ホスト端末は、ルーム設定処理で設定されたルーム設定情報を受信し、ディスプレイ26にルーム詳細ページを表示する(HP11)。 Further, when receiving the request information, the server 100 performs room setting processing for creating and setting a room (S10). Here, a processing area for executing multiplay, that is, a room is secured, and various types of information included in the request information are stored in this room. Also, the room number of the created room is set. The host terminal receives the room setting information set in the room setting process and displays the room details page on the display 26 (HP11).

また、サーバ100は、対象者を設定する(S11)。ここでは、招待情報、状況フラグ、ウエイトカウンタのカウンタ値が抽出リストにセットされ、対象者の設定が行われる。その後、対象者端末が招待情報の受信確認を行うと(GP10)、受信確認情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、受信確認情報を受信すると、対象者に招待情報がセットされているかを検索する(S12)。ここでは、招待情報がセットされているため、サーバ100が、対象者の受信状況(状況フラグ)を「受信済」に更新する。また、サーバ100は、ポイント更新処理を行い、招待情報を受信した対象者の優先ポイントを「4」減算する。 The server 100 also sets a target person (S11). Here, the invitation information, the status flag, and the counter value of the wait counter are set in the extraction list, and the target person is set. After that, when the target person's terminal confirms the reception of the invitation information (GP10), the reception confirmation information is transmitted to the server 100 . When receiving the reception confirmation information, the server 100 searches whether the invitation information is set for the target person (S12). Here, since the invitation information is set, the server 100 updates the target person's reception status (status flag) to "received". In addition, the server 100 performs point update processing, and subtracts "4" from the priority points of the target person who has received the invitation information.

対象者端末は、招待情報を受信すると、通知画像34を報知態様で表示させるとともに、サムネイル画像52aを表示し、招待情報を受信した旨を報知する(GP11)。また、対象者端末は、受信した招待情報に割り当てる状態記憶部を決定して、招待情報を記憶する。また、このとき、招待情報を記憶した状態記憶部のプレイ状態を未開封状態に更新する(GP12)。その後、対象者が通知画像34またはサムネイル画像52aをタップすると、対象者端末は、招待情報画像54を表示する(GP13)。また、招待情報画像54が表示されると、サーバ100に開封情報が送信される。サーバ100は、開封情報を受信すると、ポイント更新処理を行う。ここでは、対象者の優先ポイントが「1」加算される。また、対象者端末では、招待情報が割り当てられた状態記憶部のプレイ状態が開封済状態に更新される(GP14)。 When the invitation information is received, the target person's terminal displays the notification image 34 in the notification mode, displays the thumbnail image 52a, and notifies that the invitation information has been received (GP11). In addition, the target person's terminal determines a state storage unit to be assigned to the received invitation information, and stores the invitation information. Also, at this time, the play state in the state storage unit storing the invitation information is updated to the unopened state (GP12). After that, when the target person taps the notification image 34 or the thumbnail image 52a, the target person terminal displays the invitation information image 54 (GP13). Further, when the invitation information image 54 is displayed, opening information is transmitted to the server 100 . When the server 100 receives the opening information, the server 100 performs point update processing. Here, "1" is added to the priority points of the target person. Also, in the target user's terminal, the play state in the state storage unit to which the invitation information is assigned is updated to the opened state (GP14).

その後、対象者端末において、招待情報画像54の操作部54bにおける参加タブがタップされると、対象者端末からサーバ100に参加情報が送信される(GP15)。なお、参加情報には、対象者が設定したパーティに係る情報等が含まれる。サーバ100は、参加情報を受信すると、ルームへの入室が可能かを判定し、ルームへの入室が可能であれば、ルーム情報を更新する(S13)。ここでは、サーバ100は、更新したルーム情報(ルーム更新情報)が、ホスト端末および対象者端末によって受信されるようにセットされる。 After that, when the participation tab in the operation part 54b of the invitation information image 54 is tapped on the target person's terminal, the participation information is transmitted from the target person's terminal to the server 100 (GP15). The participation information includes information related to the party set by the target person. When the server 100 receives the participation information, it determines whether or not it is possible to enter the room, and if it is possible to enter the room, it updates the room information (S13). Here, the server 100 is set so that updated room information (room update information) is received by the host terminal and the subject terminal.

なお、図14では、1つの対象者端末(ゲスト端末)のみが示されているが、1つのルームに対して、複数の対象者端末(ゲスト端末)で同一の処理が行われている。したがって、いずれかのプレイヤがルームに入室した場合には、ルームに入室している全てのプレイヤのプレイヤ端末1が、ルーム更新情報を受信することとなる。 Although only one target person terminal (guest terminal) is shown in FIG. 14, the same processing is performed by a plurality of target person terminals (guest terminals) for one room. Therefore, when any player enters the room, the player terminals 1 of all players entering the room receive the room update information.

ホスト端末は、サーバ100からルーム更新情報を受信すると、ルーム詳細ページを更新表示する(HP12)。また、対象者端末も、ルーム更新情報を受信する。なお、ここでは、ルーム更新情報の受信後のプレイヤ端末1(対象者端末)を、ゲスト端末と呼ぶ。ゲスト端末では、ルーム更新情報を受信すると、全ての状態記憶部のプレイ状態を参加状態に更新し(GP16)、ディスプレイ26にルーム詳細ページを表示する(GP17)。 When the host terminal receives the room update information from the server 100, it updates and displays the room details page (HP12). The subject terminal also receives the room update information. Here, the player terminal 1 (target person terminal) after receiving the room update information is called a guest terminal. Upon receiving the room update information, the guest terminal updates the play state of all state storage units to the participation state (GP16), and displays the room details page on the display 26 (GP17).

その後、ホスト端末において、ルーム詳細ページの開始タブ50がタップされ、マルチプレイの開始操作が入力されると(HP13)、開始情報がサーバ100に送信される。サーバ100では、開始情報の入力により、ポイント更新処理が行われる。ここでは、ホストプレイヤの優先ポイントが「1」加算される。 After that, when the start tab 50 of the room details page is tapped on the host terminal and an operation to start multiplay is input (HP 13 ), start information is transmitted to the server 100 . In the server 100, point update processing is performed by inputting the start information. Here, "1" is added to the priority points of the host player.

そして、ホスト端末、サーバ100、ゲスト端末では、それぞれ上記のバトルゲーム開始処理(不図示)が行われ、その後、マルチプレイを制御するためのマルチプレイ制御処理が同時並行して行われる(HP14、S14、GP18)。このマルチプレイ制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。この更新処理では、ホスト端末、ゲスト端末およびサーバ100の間で、更新情報の送受信が行われている。そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、ホスト端末、ゲスト端末およびサーバ100のそれぞれにおいて、バトルゲームを終了させる終了処理が行われる(HP15、S15、GP19)。 Then, the host terminal, the server 100, and the guest terminals each perform the above-described battle game start processing (not shown), and thereafter, the multiplay control processing for controlling the multiplay is performed in parallel (HP14, S14, GP18). In this multiplay control process, an update process for updating various information is repeatedly executed in units of frames. In this update process, update information is transmitted and received among the host terminal, guest terminal, and server 100 . Then, when the conditions for ending the battle game are satisfied, end processing for ending the battle game is performed in each of the host terminal, the guest terminal, and the server 100 (HP15, S15, GP19).

サーバ100は、マルチプレイの終了時に、マルチプレイに参加したプレイヤごとに、全ダメージ中の与ダメージを算出する(S16)。そして、算出した与ダメージに基づいて、ポイント更新処理を行う。ここでは、与ダメージが全ダメージの20%以上のプレイヤについて、優先ポイントが「3」加算される。一方、ゲスト端末においては、マルチプレイの終了時に、全ての状態記憶部から招待情報が削除され、プレイ状態が受け取り可能状態に更新される(GP20)。 At the end of the multiplay, the server 100 calculates the damage dealt out of all the damage for each player who participated in the multiplay (S16). Then, point update processing is performed based on the calculated damage. Here, "3" priority points are added to the player whose damage dealt is 20% or more of the total damage. On the other hand, in the guest terminal, when the multiplay ends, the invitation information is deleted from all the state storage units, and the play state is updated to the ready-to-receive state (GP20).

図15は、マルチプレイに参加できない場合のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、図15において、対象者端末から参加情報が入力されるまでの処理については、図14と同じであるため、説明を省略する。上記したように、対象者端末において参加操作が入力されると、参加情報がサーバ100に送信される(GP15)。サーバ100は、参加情報を受信すると、ルームへの入室が可能かを判定する。このとき、ルームへの入室が不可能であれば、サーバ100は、ルームへの入室が不可能であることを示す参加不可能情報をセットする。また、このとき、サーバ100は、ポイント更新処理を行い、対象者の優先ポイントを「4」加算する。 FIG. 15 is a sequence diagram illustrating the processing of player terminal 1 and server 100 when it is not possible to participate in multiplay. In addition, in FIG. 15, the processing until participation information is input from the target person's terminal is the same as that in FIG. 14, so the description is omitted. As described above, when a participation operation is input on the target person's terminal, participation information is transmitted to the server 100 (GP15). When the server 100 receives the participation information, it determines whether or not it is possible to enter the room. At this time, if it is impossible to enter the room, the server 100 sets participation impossibility information indicating that it is impossible to enter the room. At this time, the server 100 performs point update processing and adds "4" to the priority points of the target person.

対象者端末は、参加不可能情報を受信すると、入室不可画面をディスプレイ26に表示するとともに、参加操作がなされた招待情報画像54を非表示にする(GP22)。また、対象者端末は、参加操作がなされた招待情報を削除するとともに、招待情報が削除された状態記憶部のプレイ状態を受け取り可能状態に更新する(GP23)。 When receiving the participation-impossible information, the target person's terminal displays an entry-impossible screen on the display 26 and hides the invitation information image 54 for which the participation operation has been performed (GP22). In addition, the target user terminal deletes the invitation information for which the participation operation has been performed, and updates the play status of the status storage unit from which the invitation information has been deleted to the receivable status (GP23).

図16は、マルチプレイの参加を拒否した場合のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、図16において、対象者端末から削除情報が入力されるまでの処理については、図14と同じであるため、説明を省略する。対象者端末において、招待情報画像54における操作部54bの削除タブがタップされると、対象者端末からサーバ100に削除情報が送信される(GP24)。また、対象者端末では、削除操作がなされた招待情報が割り当てられた状態記憶部において、招待情報が削除され、また、プレイ状態が受け取り可能状態に更新される(GP25)。 FIG. 16 is a sequence diagram illustrating the processing of player terminal 1 and server 100 when participation in multiplay is refused. In addition, in FIG. 16, the processing up to the input of deletion information from the subject terminal is the same as in FIG. 14, so the description is omitted. When the deletion tab of the operation unit 54b in the invitation information image 54 is tapped on the target terminal, deletion information is transmitted from the target terminal to the server 100 (GP24). In addition, in the subject terminal, the invitation information is deleted in the status storage unit to which the deleted invitation information is assigned, and the play status is updated to the ready-to-receive status (GP25).

サーバ100は、削除情報を受信すると、削除情報を送信した対象者端末の受信状況(状況フラグ)を更新する(S17)。ここでは、招待情報の受信数が減算されるとともに、状況フラグが、例えば、「受信1」からブランクに更新されたり、「受信3」から「受信2」に更新されたりする。 When receiving the deletion information, the server 100 updates the reception status (status flag) of the target user terminal that transmitted the deletion information (S17). Here, the number of receptions of the invitation information is decremented, and the status flag is updated from "reception 1" to blank, or from "reception 3" to "reception 2", for example.

次に、プレイヤ端末1の機能的構成、ならびに、プレイヤ端末1における具体的な処理について説明する。なお、以下では、招待情報に係る構成および処理について説明し、招待情報と関係のない構成および処理については説明を省略する。 Next, the functional configuration of the player terminal 1 and specific processing in the player terminal 1 will be described. In addition, below, the structure and process which concern on invitation information are demonstrated, and description is abbreviate|omitted about the structure and process unrelated to invitation information.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図17は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、マルチプレイの開始時に、あるいは、マルチプレイの開始前に予め、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
FIG. 17 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. The CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a at the start of the multiplay or in advance before the start of the multiplay.

端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行プログラム60、バトルゲーム実行プログラム62、要求情報送信プログラム64、プレイ状態更新プログラム66、招待情報受信プログラム68、報知プログラム70、招待情報画像表示プログラム72、処理プログラム74、計時プログラム76が含まれる。なお、図17に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a game execution program 60, a battle game execution program 62, a request information transmission program 64, a play state update program 66, an invitation information reception program 68, a notification program 70, an invitation information image display program 72, a process A program 74 and a timer program 76 are included. Note that the programs listed in FIG. 17 are only examples, and many other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部80、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 In the data storage area 12b, a game information storage section 80, a first state storage section 82, a second state storage section 84, and a third state storage section 86 are provided as storage sections for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行部60a、バトルゲーム実行部62a、要求情報送信部64a、プレイ状態更新部66a、招待情報受信部68a、報知部70a、招待情報画像表示部72a、処理部74a、計時部76aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control unit 1A includes a game execution unit 60a, a battle game execution unit 62a, a request information transmission unit 64a, a play state update unit 66a, an invitation information reception unit 68a, a notification unit 70a, an invitation information image display unit 72a, and a processing unit. 74a, including a timer 76a.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行プログラム60を動作させ、コンピュータをゲーム実行部60aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム62、要求情報送信プログラム64、プレイ状態更新プログラム66、招待情報受信プログラム68、報知プログラム70、招待情報画像表示プログラム72、処理プログラム74、計時プログラム76を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部62a、要求情報送信部64a、プレイ状態更新部66a、招待情報受信部68a、報知部70a、招待情報画像表示部72a、処理部74a、計時部76aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game execution program 60 to cause the computer to function as the game execution section 60a. Similarly, the CPU 10 operates a battle game execution program 62, a request information transmission program 64, a play status update program 66, an invitation information reception program 68, a notification program 70, an invitation information image display program 72, a processing program 74, and a timer program 76. function as a battle game execution unit 62a, a request information transmission unit 64a, a play state update unit 66a, an invitation information reception unit 68a, a notification unit 70a, an invitation information image display unit 72a, a processing unit 74a, and a clock unit 76a, respectively.

ゲーム実行部60aは、プレイヤの操作に基づき、例えば、パーティの編成、味方キャラクタの強化等、バトルゲーム以外のゲームの進行を制御する。ゲーム実行部60aは、プレイヤ端末1に操作が入力されるたびに、ゲーム画面を更新し、操作に対応する情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行部60aは、ゲームに係る情報が更新された場合には、ゲーム情報記憶部80の情報を更新する。 The game execution unit 60a controls the progress of games other than the battle game, such as formation of a party, strengthening of allied characters, etc., based on the player's operation. The game execution unit 60 a updates the game screen every time an operation is input to the player terminal 1 and transmits information corresponding to the operation to the server 100 . Further, the game execution unit 60a updates the information in the game information storage unit 80 when the information related to the game is updated.

バトルゲーム実行部62aは、バトルゲームを実行するための全ての制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部62aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づいて、サーバ100に情報を送信し、また、サーバ100から種々の情報を受信する。また、バトルゲーム実行部62aは、プレイヤ端末1に入力される操作、および、サーバ100から受信する情報に基づき、バトル画面を更新する。すなわち、バトルゲーム実行部62aは、シングルプレイ、もしくは、他のプレイヤ端末1とのマルチプレイを実行する。また、バトルゲーム実行部62aは、バトルゲームが正常に終了した場合、ゲーム情報記憶部80の情報を更新する。 The battle game executing section 62a is in charge of all controls for executing the battle game. For example, the battle game execution unit 62a transmits information to the server 100 and receives various information from the server 100 based on operations input to the player terminal 1. FIG. Also, the battle game execution unit 62 a updates the battle screen based on the operation input to the player terminal 1 and the information received from the server 100 . That is, the battle game executing section 62a executes single play or multi-play with another player terminal 1. FIG. Also, the battle game execution unit 62a updates the information in the game information storage unit 80 when the battle game ends normally.

つまり、ゲーム実行部60aおよびバトルゲーム実行部62aは、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部として機能する。 That is, the game execution unit 60a and the battle game execution unit 62a function as display control units that display the game screen during play.

要求情報送信部64aは、フォロワタブ48a、相互フォロワタブ48b、ランダムタブ48cのいずれかの操作部がタップされると、操作部に対応する要求信号をサーバ100に送信する。 When any one of the follower tab 48a, mutual follower tab 48b, and random tab 48c is tapped, the request information transmission unit 64a transmits a request signal corresponding to the operation unit to the server 100. FIG.

プレイ状態更新部66aは、招待情報の受信状況、および、ゲームのプレイ状況等に基づいて、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86のプレイ状態を更新する。 The play state update unit 66a updates the play states of the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86 based on the invitation information reception status, the game play status, and the like. .

招待情報受信部68aは、プレイ状態が許可状態に設定されている状態記憶部がある場合に、ディスプレイ26に表示されている画面ごとに設定されたタイミングで、招待情報の受信確認を行う。具体的には、招待情報受信部68aは、サーバ100に受信確認情報を送信し、また、サーバ100にセットされている招待情報を受信する。また、招待情報受信部68aは、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86のいずれかに招待情報を記憶する。 The invitation information reception unit 68a confirms reception of the invitation information at a timing set for each screen displayed on the display 26 when there is a state storage unit in which the play state is set to the permitted state. Specifically, the invitation information receiving unit 68 a transmits reception confirmation information to the server 100 and receives invitation information set in the server 100 . Further, the invitation information receiving unit 68a stores the invitation information in one of the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86. FIG.

つまり、招待情報受信部68aは、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部として機能する。 In other words, the invitation information receiving unit 68a functions as a receiving unit capable of receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device.

報知部70aは、招待情報を受信した場合に、報知態様の通知画像34、および、サムネイル画像52aを表示する。また、報知部70aは、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86における招待情報の記憶有無、すなわち、招待情報を受信しているか否かに基づいて、通知画像34を報知態様または非報知態様に切り替える。 The notification unit 70a displays the notification image 34 in the notification mode and the thumbnail image 52a when the invitation information is received. In addition, the notification unit 70a notifies based on whether or not the invitation information is stored in the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86, that is, whether or not the invitation information is received. The image 34 is switched between the notification mode and the non-report mode.

つまり、報知部70aは、受信した招待情報に対応する報知画像としてのサムネイル画像52aを、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示する。また、報知部70aは、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとにサムネイル画像52aを表示する報知部として機能する。 That is, the notification unit 70a displays the thumbnail image 52a as the notification image corresponding to the received invitation information while maintaining the display of the game screen being played. Further, the notification unit 70a functions as a notification unit that displays a thumbnail image 52a for each piece of invitation information when receiving a plurality of pieces of invitation information.

招待情報画像表示部72aは、報知態様の通知画像34またはサムネイル画像52aがタップされた場合に、招待情報画像54を表示する。 The invitation information image display unit 72a displays the invitation information image 54 when the notification image 34 in the notification mode or the thumbnail image 52a is tapped.

つまり、招待情報画像表示部72aは、報知画像としてのサムネイル画像52aを選択するプレイヤの操作が入力された場合に、サムネイル画像52aに対応する招待ゲームに関するゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を表示する所定画像表示部として機能する。 That is, when the player's operation to select the thumbnail image 52a as the notification image is input, the invitation information image display unit 72a displays the game information on the invitation game corresponding to the thumbnail image 52a and the operation to participate in the invitation game. It functions as a predetermined image display section that displays a predetermined image including at least an operation section that receives an input.

処理部74aは、招待情報画像54における操作部54bの参加タブに対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部として機能する。また、処理部74aは、招待情報画像54における操作部54bの削除タブに対して削除操作が入力された場合に、招待情報を削除し、削除情報をサーバ100に送信する。 The processing unit 74a functions as a processing unit that executes processing for participating in the invited game when a participation operation is input to the participation tab of the operation unit 54b in the invitation information image 54. FIG. Further, the processing unit 74 a deletes the invitation information and transmits the deletion information to the server 100 when a delete operation is input to the delete tab of the operation unit 54 b in the invitation information image 54 .

計時部76aは、招待情報の有効時間、および、削除操作が入力されてからの経過時間、画面が遷移してからの時間等を計時する。 The clocking unit 76a clocks the effective time of the invitation information, the elapsed time after the deletion operation is input, the time after the screen transition, and the like.

(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図18は、プレイヤ端末1における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。端末側ゲーム処理では、ゲーム実行部60aが、ゲーム進行処理を行い、バトルゲーム以外のゲームの進行を制御する(P100)。また、バトルゲーム実行部62aが、シングルプレイまたはマルチプレイによるバトルゲームを実行するための制御を行う(P101)。また、端末側ゲーム制御部1Aは、端末側ゲーム処理において、ルーム作成関連処理(P110)、招待情報受信処理(P120)、招待情報受信後処理(P130)、マルチプレイ終了処理(P140)を実行する。
(Specific processing of player terminal 1)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of terminal-side game processing in the player terminal 1. FIG. In the terminal-side game processing, the game execution unit 60a performs game progress processing and controls the progress of games other than the battle game (P100). In addition, the battle game executing section 62a performs control for executing a single-play or multi-play battle game (P101). In the terminal-side game processing, the terminal-side game control unit 1A also executes room creation-related processing (P110), invitation information reception processing (P120), invitation information post-reception processing (P130), and multi-play end processing (P140). .

図19は、プレイヤ端末1におけるルーム作成関連処理の一例を説明するフローチャートである。ディスプレイ26にクエスト画面が表示されている場合(P110-1のYES)に、ルーム作成タブ46がタップされて要求操作が入力されると(P110-2のYES)、要求情報送信部64aが要求情報をサーバ100に送信する(P110-3)。このとき、端末側ゲーム制御部1Aは、ディスプレイ26に所定の待機画面を表示する(P110-4)。 FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of room creation related processing in the player terminal 1. FIG. When the quest screen is displayed on the display 26 (YES in P110-1), when the room creation tab 46 is tapped and a request operation is input (YES in P110-2), the request information transmitting unit 64a requests The information is sent to the server 100 (P110-3). At this time, the terminal-side game control section 1A displays a predetermined standby screen on the display 26 (P110-4).

また、端末側ゲーム制御部1Aは、ルーム設定情報を受信すると(P110-5のYES)、ディスプレイ26にルーム詳細ページを表示する(P110-6)。また、端末側ゲーム制御部1Aは、ルーム更新情報を受信すると(P110-7のYES)、受信したルーム更新情報に基づいて、ルーム詳細ページの表示を更新する(P110-8)。 Further, when the terminal-side game control section 1A receives the room setting information (YES in P110-5), it displays the room details page on the display 26 (P110-6). Further, when the terminal-side game control section 1A receives the room update information (YES in P110-7), it updates the display of the room details page based on the received room update information (P110-8).

また、開始タブ50がタップされて開始操作が入力されると(P110-9のYES)、端末側ゲーム制御部1Aは、開始情報をサーバ100に送信し(P110-10)、マルチプレイが開始されるまで待機する(P110-11)。なお、マルチプレイが開始可能となると、上記のバトルゲーム実行処理(P101)において、マルチプレイによるバトルゲームの制御がなされる。 Further, when the start tab 50 is tapped and a start operation is input (YES in P110-9), the terminal-side game control section 1A transmits start information to the server 100 (P110-10), and multiplay is started. (P110-11). When the multiplay can be started, the battle game is controlled by the multiplay in the battle game execution process (P101).

図20は、プレイヤ端末1における招待情報受信処理の一例を説明するフローチャートである。ディスプレイ26の画面が遷移すると(P120-1のYES)、計時部76aは、ディスプレイ26に表示中の画面を確認し(P120-2)、初期カウンタ値を抽選で決定する(P120-3)。なお、初期カウンタ値は、招待情報の受信確認の間隔を示すものである。ここでは、通常画面が表示されていれば、1~10秒のいずれかに相当する値が初期カウンタ値として決定され、バトル画面が表示されていれば、1~15秒のいずれかに相当する値が初期カウンタ値として決定される。計時部76aは、決定した初期カウンタ値を、データ記憶領域12bの所定の記憶部に記憶し、また、受信待機カウンタにセットする(P120-4)。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of invitation information reception processing in the player terminal 1. FIG. When the screen of the display 26 changes (YES in P120-1), the clock section 76a confirms the screen being displayed on the display 26 (P120-2), and determines the initial counter value by lottery (P120-3). It should be noted that the initial counter value indicates the interval for confirming receipt of the invitation information. Here, if the normal screen is displayed, a value corresponding to 1 to 10 seconds is determined as the initial counter value, and if the battle screen is displayed, it corresponds to 1 to 15 seconds. A value is determined as the initial counter value. The timer unit 76a stores the determined initial counter value in a predetermined storage unit of the data storage area 12b, and also sets it in the reception standby counter (P120-4).

また、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86のいずれかにおいて、プレイ状態が未開封状態または開封済状態である場合(P120-5のYES)、計時部76aは、招待情報の有効時間を計時する有効時間カウンタのカウンタ値をデクリメントする(P120-6)。 Also, if the play state is the unopened state or the opened state in any of the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86 (YES in P120-5), the clock unit 76a decrements the counter value of the effective time counter that counts the effective time of the invitation information (P120-6).

なお、プレイ状態が未開封状態または開封済状態の状態記憶部が複数ある場合には、複数の状態記憶部に対して、P120-6からP120-8の処理が実行される。したがって、有効時間カウンタは、状態記憶部ごとに設けられている。有効時間カウンタのカウンタ値が0に更新された場合(P120-7のYES)、プレイ状態更新部66aは、この有効時間カウンタに対応する状態記憶部において、招待情報を削除し、プレイ状態を受け取り可能状態に更新する(P120-8)。 If there are a plurality of state storage units whose play state is the unopened state or the opened state, the processing from P120-6 to P120-8 is executed for the plurality of state storage units. Therefore, a valid time counter is provided for each state storage unit. When the counter value of the effective time counter is updated to 0 (YES in P120-7), the play state updating unit 66a deletes the invitation information in the state storage unit corresponding to this effective time counter and receives the play state. Update to the possible state (P120-8).

また、図示は省略するが、P120-8においてプレイ状態が受け取り可能状態に更新されるまで、全ての状態記憶部において、プレイ状態が受け取り可能状態ではなかった場合には、上記と同様に、ディスプレイ26に表示中の画面に基づいて、初期カウンタ値が決定され、受信待機カウンタにセットされる。 Also, although illustration is omitted, if the play state is not the ready-to-receive state in all the state storage units until the play state is updated to the ready-to-receive state at P120-8, the display Based on the screen being displayed in 26, the initial counter value is determined and set in the reception standby counter.

また、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86のいずれかにおいて、プレイ状態が受け取り可能状態である場合(P120-9のYES)、計時部76aは、受信待機カウンタのカウンタ値をデクリメントする(P120-10)。そして、計時部76aは、受信待機カウンタのカウンタ値が0になると(P120-11のYES)、初期値記憶部に記憶されている初期カウンタ値を、受信待機カウンタに再度セットする。また、招待情報受信部68aは、招待情報確認処理(P121)を実行する。 In addition, if the play state in any one of the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86 is the state in which reception is possible (YES in P120-9), the timer unit 76a The counter value of the standby counter is decremented (P120-10). Then, when the counter value of the reception standby counter reaches 0 (YES in P120-11), the timer 76a again sets the initial counter value stored in the initial value storage unit to the reception standby counter. In addition, the invitation information receiving unit 68a executes an invitation information confirmation process (P121).

図21は、プレイヤ端末1における招待情報確認処理の一例を説明するフローチャートである。招待情報受信部68aは、受信確認情報をサーバ100に送信する(P121-1)。招待情報受信部68aは、受信可能(未受信)な招待情報がサーバ100にセットされている場合(P121-2のYES)、サーバ100にセットされている招待情報を受信し、受信した招待情報を、第1状態記憶部82、第2状態記憶部84、第3状態記憶部86のいずれかに記憶する(P121-3)。 FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of invitation information confirmation processing in the player terminal 1. FIG. The invitation information receiving section 68a transmits reception confirmation information to the server 100 (P121-1). If receivable (unreceived) invitation information is set in the server 100 (YES in P121-2), the invitation information receiving unit 68a receives the invitation information set in the server 100, and receives the received invitation information. is stored in one of the first state storage unit 82, the second state storage unit 84, and the third state storage unit 86 (P121-3).

なお、削除操作が入力されてから所定時間が経過していない場合、招待情報受信部68aは、削除された招待情報と同一種別のバトルゲームに係る招待情報を受信しない。したがって、この場合、招待情報受信部68aは、受信可能な招待情報がないものとして処理を行う。 If a predetermined time has not passed since the deletion operation was input, the invitation information receiving unit 68a does not receive the invitation information related to the battle game of the same type as the deleted invitation information. Therefore, in this case, the invitation information receiving unit 68a performs processing assuming that there is no receivable invitation information.

ただし、招待情報受信部68aは、全ての招待情報を受信したうえで、削除操作が入力されてから所定時間が経過していない場合に、受信した招待情報が、削除された招待情報と同一種別であるかを判定してもよい。このとき、受信した招待情報が、削除された招待情報と同一種別であれば、招待情報を記憶せずに破棄してもよい。 However, if the predetermined time has not passed since all the invitation information was received and the deletion operation was input, the invitation information reception unit 68a detects that the received invitation information is of the same type as the deleted invitation information. It may be determined whether At this time, if the received invitation information is of the same type as the deleted invitation information, the invitation information may be discarded without being stored.

また、プレイ状態更新部66aは、招待情報を記憶した状態記憶部のプレイ状態を未開封状態に更新する(P121-4)。また、計時部76aは、有効時間カウンタに所定値をセットする(P121-5)。また、報知部70aは、通知画像34を報知態様で表示するとともに、サムネイル画像52aを表示する報知処理を実行する(P121-5)。なお、ここでは、計時部76aが、サムネイル画像52aの表示時間をタイマにセットする。詳しい説明は省略するが、ここでセットされたタイマは毎フレーム、デクリメントされ、タイマが0になると、サムネイル画像52aが非表示となる。 In addition, the play state update unit 66a updates the play state in the state storage unit storing the invitation information to the unopened state (P121-4). In addition, the timer 76a sets a predetermined value in the effective time counter (P121-5). In addition, the notification unit 70a displays the notification image 34 in the notification mode, and executes notification processing for displaying the thumbnail image 52a (P121-5). Here, the timer 76a sets the display time of the thumbnail image 52a to the timer. Although detailed description is omitted, the timer set here is decremented every frame, and when the timer reaches 0, the thumbnail image 52a is hidden.

図22は、プレイヤ端末1における招待情報受信後処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図23は、プレイヤ端末1における招待情報受信後処理の一例を説明する第2のフローチャートである。招待情報が記憶されている状態(P130-1のYES)で、サムネイル画像52aまたは通知画像34がタップされると(P130-2のYES)、招待情報画像表示部72aは、ディスプレイ26に招待情報画像54を表示する(P130-3)。このとき、プレイ状態が未開封状態に設定されている状態記憶部があれば(P130-4のYES)、処理部74aが開封情報をサーバ100に送信する(P130-5)。また、プレイ状態更新部66aは、招待情報が記憶されている全ての状態記憶部において、プレイ状態を開封済状態に更新する(P130-6)。 FIG. 22 is a first flowchart illustrating an example of post-reception processing of invitation information in the player terminal 1 . FIG. 23 is a second flowchart illustrating an example of post-reception processing of invitation information in the player terminal 1 . When the thumbnail image 52a or the notification image 34 is tapped (YES at P130-2) while the invitation information is stored (YES at P130-1), the invitation information image display unit 72a displays the invitation information on the display 26. The image 54 is displayed (P130-3). At this time, if there is a state storage unit in which the play state is set to unopened (YES in P130-4), the processing unit 74a transmits the unopened information to the server 100 (P130-5). In addition, the play state update unit 66a updates the play state to the unsealed state in all the state storage units in which the invitation information is stored (P130-6).

また、招待情報が記憶されており、招待情報画像54が表示されている状態で、参加タブがタップされて参加操作が入力されると(P130-1のYES、P130-2のNO、P130-7のYES、P130-8のYES)、処理部74aは、サーバ100に参加情報を送信する(P130-9)。 Further, when the participation tab is tapped and a participation operation is input while the invitation information is stored and the invitation information image 54 is displayed (YES on P130-1, NO on P130-2, P130- 7 YES, P130-8 YES), the processing unit 74a transmits the participation information to the server 100 (P130-9).

その後、処理部74aは、ルーム更新情報または参加不可能情報を受信するまで待機する(P130-10)。そして、サーバ100からルーム更新情報を受信した場合(P130-11のYES)、プレイ状態更新部66aが、プレイ状態を参加状態に更新する(P130-12)。また、処理部74aは、ディスプレイ26にルーム詳細ページを表示する(P130-13)。また、ここでは、報知部70aが、通知画像34を非表示態様に切り替え、招待情報画像表示部72aが、招待情報画像54を非表示とする。 Thereafter, the processing unit 74a waits until it receives room update information or participation impossibility information (P130-10). Then, when the room update information is received from the server 100 (YES in P130-11), the play state update section 66a updates the play state to the participating state (P130-12). In addition, the processing unit 74a displays the room details page on the display 26 (P130-13). Further, here, the notification unit 70a switches the notification image 34 to the non-display mode, and the invitation information image display unit 72a makes the invitation information image 54 non-display.

これに対して、サーバ100から参加不可能情報を受信した場合(P130-11のNO)、処理部74aは、ディスプレイ26に入室不可画面を表示し(P130-14)、状態記憶部から招待情報を削除する(P130-15)。また、招待情報画像表示部72aは、削除した招待情報に対応する招待情報画像54を非表示とする(P130-16)。さらに、プレイ状態更新部66aは、招待情報を削除した状態記憶部のプレイ状態を、受け取り可能状態に更新する(P130-17)。 On the other hand, when the participation impossible information is received from the server 100 (NO in P130-11), the processing unit 74a displays the entry impossible screen on the display 26 (P130-14), is deleted (P130-15). The invitation information image display unit 72a also hides the invitation information image 54 corresponding to the deleted invitation information (P130-16). Further, the play state update unit 66a updates the play state in the state storage unit from which the invitation information has been deleted to the ready-to-receive state (P130-17).

また、招待情報が記憶されており、招待情報画像54が表示されている状態で、削除タブがタップされて削除操作が入力されると(P130-1のYES、P130-2のNO、P130-7のYES、P130-8のNO、図23のP130-18のYES)、処理部74aは、状態記憶部から招待情報を削除し(P130-19)、プレイ状態更新部66aが、プレイ状態を受け取り可能状態に更新する(P130-20)。また、処理部74aは、サーバ100に削除情報を送信する(P130-21)。 Further, when the delete tab is tapped and a delete operation is input while the invitation information is stored and the invitation information image 54 is displayed (YES on P130-1, NO on P130-2, P130- 7 YES, P130-8 NO, P130-18 YES in FIG. Update to a receivable state (P130-20). The processing unit 74a also transmits deletion information to the server 100 (P130-21).

また、招待情報画像表示部72aは、削除された招待情報に対応する招待情報画像54の表示を終了する(P130-22)。また、処理部74aは、削除操作が入力されてからの経過時間を計時する削除カウンタに所定時間をセットする(P130-23)。なお、ここでセットされた削除カウンタのカウンタ値は、0になるまで、毎フレーム、デクリメントされる。この削除カウンタのカウンタ値が0でない場合には、上記のP121-2において、受信可能な招待情報が、削除された招待情報と同一種別であるかが判定される。 In addition, the invitation information image display unit 72a ends the display of the invitation information image 54 corresponding to the deleted invitation information (P130-22). In addition, the processing unit 74a sets a predetermined time in a deletion counter that counts the time that has elapsed since the deletion operation was input (P130-23). Note that the counter value of the deletion counter set here is decremented every frame until it reaches zero. If the counter value of the deletion counter is not 0, it is determined in P121-2 whether the receivable invitation information is of the same type as the deleted invitation information.

また、招待情報が記憶されており、招待情報画像54が表示されている状態で、保留操作が入力されると(P130-1のYES、P130-2のNO、P130-7のYES、P130-8のNO、P130-18のNO、P130-28のYES)、招待情報画像表示部72aは、招待情報画像54の表示を終了する(P130-29)。 Further, when the hold operation is input while the invitation information is stored and the invitation information image 54 is displayed (YES on P130-1, NO on P130-2, YES on P130-7, P130- 8 NO, P130-18 NO, P130-28 YES), the invitation information image display unit 72a terminates the display of the invitation information image 54 (P130-29).

図24は、プレイヤ端末1におけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。マルチプレイが終了すると(P140-1のYES)、バトルゲーム実行部62aは、ディスプレイ26にリザルト画面を表示する(P140-2)。このとき、ゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加した場合(P140-3のYES)、招待情報受信部68aは、全ての状態記憶部から招待情報を消去する(P140-4)。また、プレイ状態更新部66aは、全ての状態記憶部において、プレイ状態を受け取り可能状態に更新する(P140-5)。 FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of multiplay end processing in the player terminal 1. FIG. When the multi-play ends (YES in P140-1), the battle game executing section 62a displays the result screen on the display 26 (P140-2). At this time, if the player participates in the multi-play as a guest player (YES in P140-3), the invitation information receiving section 68a erases the invitation information from all status storage sections (P140-4). In addition, the play state update unit 66a updates the play state to the receivable state in all state storage units (P140-5).

次に、サーバ100の機能的構成、ならびに、サーバ100における具体的な処理について説明する。なお、以下では、招待情報を受信可能な対象者の設定に関する構成および処理について説明し、その他の構成および処理については説明を省略する。 Next, the functional configuration of server 100 and specific processing in server 100 will be described. In addition, below, the configuration and processing related to the setting of the target person who can receive the invitation information will be described, and the description of the other configuration and processing will be omitted.

(サーバ100の機能的構成)
図25は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、マルチプレイの開始時に、あるいは、マルチプレイの開始前に予め、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional Configuration of Server 100)
FIG. 25 is a diagram for explaining the configuration of memory 112 in server 100 and its function as a computer. The memory 112 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. The CPU 110 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 112a at the start of the multiplay or in advance before the start of the multiplay.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、プレイヤ情報更新プログラム140、リスト更新プログラム142、端末設定プログラム144、ゲーム実行プログラム146が含まれる。なお、図25に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a player information update program 140, a list update program 142, a terminal setting program 144, and a game execution program 146. FIG. The programs listed in FIG. 25 are only examples, and many other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部160、抽出リスト記憶部162、ゲーム情報記憶部164、ルーム情報記憶部166が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with a player information storage unit 160, an extraction list storage unit 162, a game information storage unit 164, and a room information storage unit 166 as storage units for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 112b is provided with a large number of other storage units.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、プレイヤ情報更新部140a、リスト更新部142a、端末設定部144a、ゲーム実行部146aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 causes the server 100 (computer) to function as the server-side game control section 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. The server-side game control unit 100A includes a player information update unit 140a, a list update unit 142a, a terminal setting unit 144a, and a game execution unit 146a.

具体的には、CPU110は、プレイヤ情報更新プログラム140を動作させ、コンピュータをプレイヤ情報更新部140aとして機能させる。同様に、CPU110は、リスト更新プログラム142、端末設定プログラム144、ゲーム実行プログラム146を動作させ、それぞれリスト更新部142a、端末設定部144a、ゲーム実行部146aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the player information update program 140 to cause the computer to function as a player information update unit 140a. Similarly, the CPU 110 operates a list update program 142, a terminal setting program 144, and a game execution program 146 to function as a list update section 142a, a terminal setting section 144a, and a game execution section 146a, respectively.

プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ端末1と通信がなされるたびに、プレイヤ情報記憶部160に蓄積されているプレイヤごとのプレイヤ情報を更新する。また、プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ情報記憶部160において優先ポイントを更新するポイント更新処理を行う。 The player information update unit 140a updates the player information for each player accumulated in the player information storage unit 160 each time communication with the player terminal 1 is performed. The player information update unit 140a also performs point update processing for updating the priority points in the player information storage unit 160. FIG.

リスト更新部142aは、抽出リスト記憶部162に記憶されている抽出リストを、プレイヤ情報記憶部160に記憶されているプレイヤ情報(優先ポイント)に基づいて更新する。例えば、リスト更新部142aは、プレイヤの情報が記憶される記憶領域を入れ替えるソート処理を実行する。また、リスト更新部142aは、抽出リストの招待情報、状況フラグ、ウエイトカウンタを更新する。 The list update unit 142 a updates the extraction list stored in the extraction list storage unit 162 based on the player information (priority points) stored in the player information storage unit 160 . For example, the list updating unit 142a executes sorting processing for replacing storage areas in which player information is stored. In addition, the list update unit 142a updates the invitation information, the status flag, and the wait counter of the extraction list.

端末設定部144aは、要求情報の入力に基づき、招待情報、状況フラグ、ウエイトカウンタのカウンタ値を抽出リストにセットする。すなわち、端末設定部144aは、抽出リストにおいて、対象者を設定する。 Based on the input of the request information, the terminal setting unit 144a sets the invitation information, the status flag, and the counter value of the wait counter in the extraction list. That is, the terminal setting unit 144a sets the target person in the extraction list.

ゲーム実行部146aは、プレイヤ端末1から入力される情報に基づき、バトルゲームを含む全てのゲームの進行を制御する。また、ゲーム実行部146aは、ゲーム中に更新される各種の情報をゲーム情報記憶部164に記憶する。ここでは、ゲーム実行部146aは、マルチプレイにおいて、敵キャラクタに与えたダメージをプレイヤごとにゲーム情報記憶部164に記憶する。ただし、ゲーム情報記憶部164に記憶される情報はこれに限らず、ゲームの内容に基づいて適宜設定可能である。 The game execution unit 146a controls the progress of all games including the battle game based on information input from the player terminal 1. FIG. In addition, the game execution unit 146a stores various information updated during the game in the game information storage unit 164. FIG. Here, the game execution unit 146a stores the damage given to the enemy character in the game information storage unit 164 for each player in the multiplay. However, the information stored in the game information storage unit 164 is not limited to this, and can be appropriately set based on the content of the game.

(サーバ100の具体的な処理)
図26は、サーバ100におけるサーバ側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ側ゲーム処理では、ゲーム実行部146aが、バトルゲームを実行するためのバトルゲーム実行処理を行う(S100)。また、プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ端末1から入力された情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部160のプレイヤ情報を更新する。また、サーバ側ゲーム制御部100Aは、サーバ側ゲーム処理において、要求情報受信処理(S110)、情報更新処理(S120)、マルチプレイ終了処理(P130)、並び替え処理(S140)を実行する。
(Specific processing of server 100)
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of server-side game processing in the server 100. FIG. In the server-side game processing, the game execution unit 146a performs battle game execution processing for executing a battle game (S100). Also, the player information update unit 140 a updates the player information in the player information storage unit 160 based on the information input from the player terminal 1 . In addition, the server-side game control unit 100A executes request information reception processing (S110), information update processing (S120), multiplay end processing (P130), and rearrangement processing (S140) in the server-side game processing.

図27は、サーバ100における要求情報受信処理の一例を説明するフローチャートである。ルームに招待する対象者としてフォロワが選択された場合、すなわち、フォロワタブ48a用の要求情報を受信した場合(S110-1のYES、S110-2のYES)、端末設定部144aが、抽出リストにおいて、フォロワの記憶領域に、招待情報、状況フラグ、ウエイトカウンタのカウンタ値(以下、「招待情報等」と呼ぶ)をセットする(S110-3)。 FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of request information reception processing in the server 100. FIG. When a follower is selected as the person to be invited to the room, that is, when request information for the follower tab 48a is received (YES in S110-1, YES in S110-2), the terminal setting unit 144a selects the following in the extraction list: The invitation information, the status flag, and the counter value of the wait counter (hereinafter referred to as "invitation information, etc.") are set in the follower storage area (S110-3).

ルームに招待する対象者として相互フォロワが選択された場合、すなわち、相互フォロワタブ48b用の要求情報を受信した場合(S110-1のYES、S110-2のNO、S110-4のYES)、端末設定部144aが、抽出リストにおいて、相互フォロワの記憶領域に、招待情報等をセットする(S110-5)。 When a mutual follower is selected as the person to be invited to the room, that is, when the request information for the mutual follower tab 48b is received (YES in S110-1, NO in S110-2, YES in S110-4), terminal settings are performed. The unit 144a sets the invitation information and the like in the mutual follower storage area in the extraction list (S110-5).

なお、フォロワまたは相互フォロワに招待情報をセットする場合、ウエイトカウンタのカウンタ値のセットは必須ではない。つまり、フォロワまたは相互フォロワが対象者に設定される場合には、全ての対象者が、同時に招待情報を受信し得る状況としてもよい。また、ランダムに対象者が設定される場合と同様に、優先ポイントに基づいて、ウエイトカウンタのカウンタ値が設定されてもよい。 Note that when setting invitation information to a follower or a mutual follower, it is not essential to set the counter value of the wait counter. That is, when a follower or a mutual follower is set as a target person, all the target persons may receive the invitation information at the same time. Moreover, the counter value of the weight counter may be set based on the priority points, as in the case where the target person is set at random.

ルームに招待する対象者をランダムに抽出することが選択された場合、すなわち、ランダムタブ48c用の要求情報を受信した場合(S110-1のYES、S110-2のNO、S110-4のNO)、端末設定部144aは、抽出リストにおいて、受信状況が「受信1」、「受信2」、「設定可」の上位100名の記憶領域に、招待情報等をセットする(S110-6)。 When it is selected to randomly extract the target person to be invited to the room, that is, when the request information for the random tab 48c is received (YES in S110-1, NO in S110-2, NO in S110-4) , the terminal setting unit 144a sets the invitation information and the like in the storage areas of the top 100 persons whose reception statuses are "reception 1", "reception 2", and "settable" in the extraction list (S110-6).

また、対象者がランダムに設定された場合、プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ情報記憶部160において、ホストプレイヤの優先ポイントを「1」加算する(S110-8)。また、要求情報を受信した場合(S110-1のYES)、サーバ側ゲーム制御部100Aは、ルームを設定するルーム設定処理を行う(S110-8)。ここでは、ルーム情報記憶部166に、ルーム(所定の記憶領域)を設定し、要求情報に基づいて、ホストプレイヤに係る情報をルームに記憶する。また、ここでは、サーバ側ゲーム制御部100Aは、ルーム情報を、ホスト端末が受信可能にセットする。さらに、プレイヤ情報更新部140aは、要求情報の種別に拘わらず、プレイヤ情報記憶部160において、ホストプレイヤの優先ポイントを「4」減算する(S110-9)。 Also, when the target person is set at random, the player information update unit 140a adds "1" to the host player's priority points in the player information storage unit 160 (S110-8). When request information is received (YES in S110-1), the server-side game control section 100A performs room setting processing for setting a room (S110-8). Here, a room (predetermined storage area) is set in the room information storage unit 166, and information relating to the host player is stored in the room based on the request information. Also, here, the server-side game control unit 100A sets the room information so that the host terminal can receive it. Further, the player information update unit 140a subtracts "4" from the priority points of the host player in the player information storage unit 160 regardless of the type of request information (S110-9).

図28は、サーバ100における情報更新処理の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1から受信確認情報を受信すると(S120-1のYES)、サーバ側ゲーム制御部100Aは、抽出リストを検索し、このプレイヤ端末1に対する招待情報がセットされているかを検索する(S120-2)。このとき、招待情報がセットされており(S120-3のYES)、受信状況(状況フラグ)が「受信可」に設定されていれば(S120-4のYES)、サーバ側ゲーム制御部100Aは招待情報出力処理を行う(S120-5)。ここでは、招待情報が、受信確認情報を送信したプレイヤ端末1によって受信可能にセットされる。 FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of information update processing in the server 100. FIG. When the reception confirmation information is received from the player terminal 1 (YES in S120-1), the server-side game control unit 100A searches the extraction list to see if the invitation information for this player terminal 1 is set (S120-1). 2). At this time, if the invitation information is set (YES in S120-3) and the reception status (status flag) is set to "receivable" (YES in S120-4), the server-side game control unit 100A Invitation information output processing is performed (S120-5). Here, the invitation information is set to be receivable by the player terminal 1 that has transmitted the reception confirmation information.

また、プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ情報記憶部160に記憶されている対象者の優先ポイントを「4」減算する(S120-6)。また、リスト更新部142aは、招待情報を受信したプレイヤについて、招待情報の受信数を更新する(S120-7)。また、リスト更新部142aは、更新した受信数に基づき、抽出リストにおいて、対象者端末の受信状況(状況フラグ)を「受信1」、「受信2」、「受信3」のいずれかに更新する。 Also, the player information update unit 140a subtracts "4" from the target person's priority points stored in the player information storage unit 160 (S120-6). Also, the list updating unit 142a updates the number of receptions of invitation information for the player who received the invitation information (S120-7). In addition, the list updating unit 142a updates the reception status (status flag) of the target person terminal to one of "reception 1", "reception 2", and "reception 3" in the extraction list based on the updated number of receptions. .

また、プレイヤ端末1(対象者端末)から開封情報を受信すると(S120-8のYES)、プレイヤ情報更新部140aが、プレイヤ情報記憶部160に記憶されている対象者の優先ポイントを「1」加算する(S120-9)。 When opening information is received from the player terminal 1 (target person terminal) (YES in S120-8), the player information update unit 140a changes the target person's priority points stored in the player information storage unit 160 to "1". Add (S120-9).

また、プレイヤ端末1(対象者端末)から参加情報を受信した場合(S120-10のYES)、ルームに入室可能であれば(S120-11のYES)、サーバ側ゲーム制御部100Aが、ルーム情報記憶部166のルーム情報を更新する(S120-12)。また、サーバ側ゲーム制御部100Aは、ルーム更新情報出力処理を行う。ここでは、サーバ側ゲーム制御部100Aは、ルーム更新情報を、ホスト端末および全てのゲスト端末(参加情報を送信した対象者端末を含む)が受信可能にセットする(S120-13)。 Further, when participation information is received from the player terminal 1 (target person terminal) (YES in S120-10), if it is possible to enter the room (YES in S120-11), the server-side game control unit 100A receives the room information The room information in the storage unit 166 is updated (S120-12). The server-side game control unit 100A also performs room update information output processing. Here, the server-side game control unit 100A sets the room update information so that it can be received by the host terminal and all guest terminals (including the target user terminal that transmitted the participation information) (S120-13).

一方、ルームに入室できなければ(S120-11のNO)、プレイヤ情報更新部140aが、プレイヤ情報記憶部160において、参加情報を送信した対象者の優先ポイントを「4」加算する(S120-14)。また、サーバ側ゲーム制御部100Aは、この対象者が参加不可能情報を受信可能にセットする(S120-15)。 On the other hand, if the room cannot be entered (NO in S120-11), the player information update unit 140a adds "4" to the priority points of the target person who sent the participation information in the player information storage unit 160 (S120-14). ). In addition, the server-side game control unit 100A sets this target person to be able to receive the participation-impossible information (S120-15).

また、ホスト端末から開始情報を受信すると(S120-16のYES)、プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ情報記憶部160において、ホストプレイヤの優先ポイントを「1」加算する(S120-17)。そして、サーバ側ゲーム制御部100Aは、マルチプレイによるバトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を実行する(S120-18)。 Also, when the start information is received from the host terminal (YES in S120-16), the player information updating unit 140a adds "1" to the priority points of the host player in the player information storage unit 160 (S120-17). Then, the server-side game control section 100A executes a battle game start process for starting a multiplayer battle game (S120-18).

図29は、サーバ100におけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。バトルゲーム実行処理(S100)において、マルチプレイが途中終了(リタイア)以外で正常終了した場合(S130-1のYES、S130-2のNO)、サーバ側ゲーム制御部100Aは、与ダメージが全体の20%以上のプレイヤを特定する(S130-3)。なお、バトルゲーム実行処理(S100)では、マルチプレイの実行時に、ゲーム情報記憶部164にプレイヤごとの与ダメージを記憶している。 FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of multiplay end processing in the server 100. FIG. In the battle game execution process (S100), if the multi-play ends normally other than midway termination (retirement) (YES in S130-1, NO in S130-2), the server-side game control unit 100A determines that the total damage dealt is 20%. % or more is specified (S130-3). In the battle game execution process (S100), the damage dealt to each player is stored in the game information storage unit 164 during execution of multiplayer.

プレイヤ情報更新部140aは、プレイヤ情報記憶部160において、特定したプレイヤの優先ポイントを「3」加算する(S130-4)。また、プレイヤ情報更新部140aは、マルチプレイの終了時に、優先ポイントが初期値を上回っている全てのプレイヤの優先ポイントを初期値にリセット(100にセット)する(S130-5)。 The player information update unit 140a adds "3" to the priority points of the identified player in the player information storage unit 160 (S130-4). Also, the player information update unit 140a resets the priority points of all players whose priority points exceed the initial value to the initial value (sets to 100) at the end of the multiplay (S130-5).

図30は、サーバ100における並び替え処理の一例を説明するフローチャートである。リスト更新部142aは、抽出リスト記憶部162に記憶されている抽出リストの優先ポイントを、プレイヤ情報記憶部160に記憶されている優先ポイントに更新する(S140-1)。また、リスト更新部142aは、抽出リストの優先ポイントに基づいて、優先順位を入れ替えるソート処理を行う(S140-2)。これにより、プレイヤの優先順位が、優先ポイントに基づいて更新されることとなる。 FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of rearrangement processing in the server 100. FIG. The list update unit 142a updates the priority points of the extraction list stored in the extraction list storage unit 162 to the priority points stored in the player information storage unit 160 (S140-1). Also, the list updating unit 142a performs a sorting process for changing the priority based on the priority points of the extraction list (S140-2). As a result, the player priority is updated based on the priority points.

また、リスト更新部142aは、抽出リストの情報を更新するリスト情報更新処理を行う(S140-3)。例えば、リスト更新部142aは、ウエイトカウンタのカウンタ値を更新し、カウンタ値が0に更新された記憶領域について、状況フラグを「受信不可」から「受信可」に更新する。また、リスト更新部142aは、招待情報を受信した対象者については、状況フラグを「受信可」から「受信1」、「受信2」、「受信3」に更新する。さらに、リスト更新部142aは、マルチプレイが終了した場合、ルームが解散した場合、招待情報がセットされてから所定時間が経過した場合に、抽出リストから、招待情報、状況フラグ、ウエイトカウンタを更新する。 The list update unit 142a also performs list information update processing for updating the information of the extraction list (S140-3). For example, the list updating unit 142a updates the counter value of the wait counter, and updates the status flag of the storage area whose counter value has been updated to 0 from "receivable" to "receivable". In addition, the list updating unit 142a updates the status flag of the target person who has received the invitation information from "receivable" to "receiving 1", "receiving 2", and "receiving 3". Furthermore, the list updating unit 142a updates the invitation information, the status flag, and the wait counter from the extraction list when the multiplayer ends, when the room is disbanded, or when a predetermined time has passed since the invitation information was set. .

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態で説明した技術的事項は、あらゆるゲーム分野に適用可能である。したがって、例えば、サムネイル画像52aおよび招待情報画像54が表示されるゲーム画面の表示内容は特に限定されない。 The technical matters described in the above embodiments are applicable to all game fields. Therefore, for example, the display contents of the game screen on which the thumbnail image 52a and the invitation information image 54 are displayed are not particularly limited.

また、上記実施形態では、マルチプレイのバトルゲームについて、参加の招待がなされる場合について説明した。つまり、上記実施形態の招待ゲームは、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤ端末1が通信接続されて実行される。しかしながら、参加の招待がなされる招待ゲームの内容は特に限定されるものではない。例えば、招待ゲームは、招待されたプレイヤが一人でクエストに挑戦する内容であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a case where an invitation to participate in a multiplayer battle game has been described. That is, the invitation game of the above embodiment is executed with the player terminals 1 of each of the plurality of players connected for communication. However, the content of the invitation game in which participation is invited is not particularly limited. For example, the invitation game may be a content in which the invited player challenges the quest alone.

また、上記実施形態では、外部装置としてサーバ100が設けられ、複数のプレイヤ端末1は、外部装置であるサーバ100を介して、マルチプレイを実行可能である。しかしながら、外部装置はサーバ100に限らない。例えば、プレイヤ端末1が、サーバ100の上記の機能を備えており、いずれかのプレイヤ端末1が、外部装置として機能してもよい。 Further, in the above embodiment, the server 100 is provided as an external device, and a plurality of player terminals 1 can execute multiplay via the server 100, which is an external device. However, the external device is not limited to the server 100 . For example, the player terminals 1 may have the above-described functions of the server 100, and one of the player terminals 1 may function as an external device.

また、上記実施形態では、報知画像としてサムネイル画像52aが表示されることとした。ただし、報知画像の表示態様はこれに限らない。受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像が、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示されればよい。また、報知画像は、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに表示されればよい。 Further, in the above embodiment, the thumbnail image 52a is displayed as the notification image. However, the display mode of the notification image is not limited to this. It is only necessary to display a notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invitation game while maintaining the display of the game screen being played. Also, when a plurality of pieces of invitation information are received, the notification image may be displayed for each piece of invitation information.

また、上記実施形態では、サムネイル画像52aがタップされた場合に、全ての招待情報に対応する招待情報画像54が表示されることとした。しかしながら、例えば、タップされたサムネイル画像52aに対応する招待情報画像54のみが表示されてもよい。また、上記実施形態では、報知画像を選択する操作が入力された場合に表示される所定画像の一例として、招待情報画像54について説明した。ただし、所定画像は、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含み、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示されればよく、具体的な表示内容は限定されない。 Further, in the above embodiment, when the thumbnail image 52a is tapped, the invitation information images 54 corresponding to all the invitation information are displayed. However, for example, only the invitation information image 54 corresponding to the tapped thumbnail image 52a may be displayed. Further, in the above-described embodiment, the invitation information image 54 has been described as an example of the predetermined image displayed when the operation of selecting the notification image is input. However, when the player's operation to select the notification image is input, the predetermined image includes at least game information that is more detailed than the notification image and an operation unit that accepts the operation to participate in the invitation game, and the game being played. The specific display content is not limited as long as it is displayed while the display on the screen is maintained.

また、上記実施形態では、招待情報画像54の表示時に、ディスプレイ26の全体が暗くなった状態で、中断時のバトル画面が停止表示される。ただし、招待情報画像54が表示されるときのゲーム画面の表示状態はこれに限らない。例えば、招待情報画像54が表示されるときのゲーム画面は、ゲーム進行中、または、操作タブ42がタップされた際の一時停止状態と同じでもよい。いずれにしても、招待情報画像54は、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示されればよい。 Further, in the above-described embodiment, when the invitation information image 54 is displayed, the battle screen at the time of interruption is stopped and displayed while the entire display 26 is darkened. However, the display state of the game screen when the invitation information image 54 is displayed is not limited to this. For example, the game screen when the invitation information image 54 is displayed may be the same as the pause state when the game is in progress or when the operation tab 42 is tapped. In any case, the invitation information image 54 only needs to be displayed in such a way that the game screen being played can be identified.

また、上記実施形態では、操作部54bの参加タブがタップされた場合に、処理部74aが、参加情報を送信する等、招待ゲームに参加するために必要な処理を実行することとした。ただし、参加操作が入力された場合に実行する処理はこれに限らない。例えば、処理部74aは、参加情報を送信する前に、招待ゲームに参加するためのキャラクタやパーティを選択するための画面を表示させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the participation tab of the operation unit 54b is tapped, the processing unit 74a executes processing necessary for participating in the invited game, such as transmitting participation information. However, the processing to be executed when a participation operation is input is not limited to this. For example, the processing unit 74a may display a screen for selecting a character or party for participating in the invitation game before transmitting the participation information.

また、上記実施形態では、参加操作の入力、削除操作の入力、および、保留操作に基づいて、招待情報画像54が非表示となることとした。ただし、招待情報画像54を非表示とする操作はこれに限らない。いずれにしても、参加操作を少なくとも含む所定操作の入力に基づいて、招待情報画像54が非表示となればよい。 Further, in the above-described embodiment, the invitation information image 54 is hidden based on the input of the join operation, the input of the delete operation, and the hold operation. However, the operation to hide the invitation information image 54 is not limited to this. In any case, the invitation information image 54 should be hidden based on the input of a predetermined operation including at least a participation operation.

また、上記実施形態において、状態記憶部に記憶されている招待情報と、バトルゲームの種別が同一の招待情報については、受信しないとしてもよい。つまり、プレイヤ端末1は、複数の招待情報を保持することができるが、同時に保持することができる招待情報は、招待ゲームの種別が互いに異なるものに限られてもよい。また、プレイヤ端末1において、同時に保持することができる招待情報は、招待ゲームの種別が互いに異なるものに限るとした場合、招待情報は全て受信したうえで、サムネイル画像52aおよび招待情報画像54を非表示としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, invitation information having the same type of battle game as the invitation information stored in the state storage unit may not be received. That is, the player terminal 1 can hold a plurality of pieces of invitation information, but the pieces of invitation information that can be held at the same time may be limited to invitation games of different types. In addition, if the invitation information that can be held at the same time in the player terminal 1 is limited to those of different types of invitation games, all of the invitation information is received, and then the thumbnail image 52a and the invitation information image 54 are transferred to the It may be displayed.

このように、同時に保持することができる招待情報は、招待ゲームの種別が互いに異なるものに限られる場合、複数の報知画像それぞれに対応する招待ゲームは、互いに種別が異なるものとなる。 In this way, if the invitation information that can be held at the same time is limited to invitation games of different types, the invitation games corresponding to the plurality of notification images are of different types.

また、上記実施形態において、例えば、招待ゲームの種別が同一の招待情報を複数保持している場合には、これら複数の招待情報のうち、いずれか1つの招待情報に対応するサムネイル画像52aのみが表示されてもよい。このようにすれば、複数の報知画像が表示される場合、複数の報知画像それぞれに対応する招待ゲームは、互いに種別が異なるものとなる。これにより、同一種別の招待ゲームばかりが表示されることがなくなり、プレイヤの選択の幅を広げることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, for example, when a plurality of pieces of invitation information having the same type of invitation game are held, only the thumbnail image 52a corresponding to any one of the plurality of pieces of invitation information is displayed. may be displayed. With this configuration, when a plurality of notification images are displayed, the invitation games corresponding to the plurality of notification images are of different types. As a result, it is possible to prevent the invitation games of the same type from being displayed, thereby increasing the player's range of selection.

なお、上記各実施形態および各種の変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態および変形例におけるプレイヤ端末1のみが、ゲーム端末装置として設けられてもよい。ゲーム端末装置は、通信機能を備えていれば、スマートフォンに限らず、専用のゲーム機器であってもよい。また、上記実施形態および変形例におけるサーバ100のみが、サーバ装置として設けられてもよい。 In each of the above-described embodiments and various modifications, the information processing system S, which is a client-server system, performs each of the above-described information processes. However, only the player terminal 1 in the above embodiments and modifications may be provided as a game terminal device. The game terminal device is not limited to a smartphone, and may be a dedicated game device as long as it has a communication function. Also, only the server 100 in the above embodiments and modifications may be provided as a server device.

また、上記各実施形態および各種の変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置またはサーバ装置として提供されてもよい。また、上記実施形態および変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the programs in each of the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a game terminal device or a server device including this storage medium. Further, the above-described embodiment and modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
52a サムネイル画像
54 招待情報画像
54a ゲーム情報表示部
54b 操作部
60a ゲーム実行部
62a バトルゲーム実行部
68a 招待情報受信部
70a 報知部
72a 招待情報画像表示部
74a 処理部
100 サーバ
1 Player terminal 52a Thumbnail image 54 Invitation information image 54a Game information display unit 54b Operation unit 60a Game execution unit 62a Battle game execution unit 68a Invitation information reception unit 70a Notification unit 72a Invitation information image display unit 74a Processing unit 100 Server

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、してコンピュータを機能させ、報知部は、報知画像の表示開始から所定時間が経過すると、報知画像を非表示とし、招待情報を受信した後、新たな招待情報を受信した場合、新たに受信した招待情報に対応する報知画像に加えて、相対的に先に受信した招待情報に対応する報知画像を表示する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報を上限数の範囲内で保持する保持部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報と、該招待ゲームへの参加操作および保持している招待情報の削除操作を受け付ける操作部とを少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、操作部に対して削除操作が入力された場合に、削除操作が入力された操作部を含む所定画像に対応する招待情報を削除する削除部と、してコンピュータを機能させる
In order to solve the above problem, an information processing program can receive a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from a display control unit that displays a game screen that is being played, from an external device. A receiving unit, corresponding to the received invitation information, displays a notification image capable of identifying part of the game information related to the invited game while maintaining the display of the game screen being played, and receives a plurality of pieces of invitation information. In this case, when a notification unit that displays a notification image for each invitation information and a player's operation to select a notification image are input, game information more detailed than the notification image and an operation to participate in the invited game are received. A predetermined image display unit that displays a predetermined image including at least an operation unit in a state in which the game screen being played can be identified, and a process for participating in the invitation game when a participation operation is input to the operation unit. and a processing unit that causes the computer to function, and the notification unit hides the notification image when a predetermined time elapses from the start of display of the notification image, receives invitation information, and then receives new invitation information. In this case, the notification image corresponding to the relatively earlier received invitation information is displayed in addition to the notification image corresponding to the newly received invitation information.
In order to solve the above problem, an information processing program can receive a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from a display control unit that displays a game screen that is being played, from an external device. a receiving unit, a holding unit that holds the received invitation information within the range of the upper limit number, and a notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invited game, on the game screen during play. , and when a plurality of pieces of invitation information are received, a notification image is displayed for each piece of invitation information; a predetermined image including at least more detailed game information and an operation unit for accepting an operation to participate in the invitation game and an operation to delete the held invitation information is displayed in a state in which the game screen being played can be identified. a predetermined image display unit, a processing unit that executes processing for participating in the invited game when a participation operation is input to the operation unit, and a deletion when a delete operation is input to the operation unit The computer is caused to function as a deletion unit that deletes the invitation information corresponding to the predetermined image including the operation unit to which the operation is input .

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイ中のゲーム画面を表示するステップと、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得るステップと、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示するステップと、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示するステップと、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行するステップと、を含み、報知画像を表示するステップでは、報知画像の表示開始から所定時間が経過すると、報知画像を非表示とし、招待情報を受信した後、新たな招待情報を受信した場合、新たに受信した招待情報に対応する報知画像に加えて、相対的に先に受信した招待情報に対応する報知画像を表示する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイ中のゲーム画面を表示するステップと、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得るステップと、受信した招待情報を上限数の範囲内で保持するステップと、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示するステップと、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報と、該招待ゲームへの参加操作および保持している招待情報の削除操作を受け付ける操作部とを少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示するステップと、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行するステップと、操作部に対して削除操作が入力された場合に、削除操作が入力された操作部を含む所定画像に対応する招待情報を削除するステップと、を含む
In order to solve the above problems, an information processing method includes steps of displaying a screen of a game being played, and receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device. , corresponding to the received invitation information, displays a notification image that can identify a part of the game information related to the invited game while maintaining the display of the game screen being played, and when multiple pieces of invitation information are received, displaying a notification image for each piece of invitation information; and, when a player's operation for selecting a notification image is input, game information more detailed than the notification image and an operation unit for accepting an operation to participate in the invited game. a step of displaying a predetermined image including a game screen in a state in which the game screen being played can be identified; In the step of displaying the notification image, the notification image is hidden when a predetermined time has passed since the start of display of the notification image, and if new invitation information is received after the invitation information is received, the newly received invitation information is received. In addition to the notification image corresponding to the invitation information, the notification image corresponding to the invitation information received relatively earlier is displayed.
In order to solve the above problems, an information processing method includes steps of displaying a screen of a game being played, and receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device. , a step of holding the received invitation information within the range of the upper limit number, and a notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invited game, and maintaining the display of the game screen during play. a step of displaying a notification image for each piece of invitation information when a plurality of pieces of invitation information is received; a step of displaying a predetermined image including at least information and an operation unit for accepting an operation to participate in the invitation game and an operation to delete the held invitation information in a state in which the screen of the game being played can be identified; a step of executing a process for participating in the invited game when a participation operation is input to the operation unit; and deleting the invitation information corresponding to the predetermined image .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と外部装置とが通信接続される情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報、および、招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、を備え、報知部は、報知画像の表示開始から所定時間が経過すると、報知画像を非表示とし、招待情報を受信した後、新たな招待情報を受信した場合、新たに受信した招待情報に対応する報知画像に加えて、相対的に先に受信した招待情報に対応する報知画像を表示する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と外部装置とが通信接続される情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、受信した招待情報を上限数の範囲内で保持する保持部と、受信した招待情報に対応し、招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中のゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の招待情報を受信した場合に、招待情報ごとに報知画像を表示する報知部と、報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、報知画像よりも詳細なゲーム情報と、該招待ゲームへの参加操作および保持している招待情報の削除操作を受け付ける操作部とを少なくとも含む所定画像を、プレイ中のゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、操作部に対して参加操作が入力された場合に、招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、操作部に対して削除操作が入力された場合に、削除操作が入力された操作部を含む所定画像に対応する招待情報を削除する削除部と、を備える
In order to solve the above problems, an information processing system is an information processing system in which a player terminal and an external device are connected for communication, and the player terminal includes a display control unit that displays a game screen during play, A receiving unit that can receive a plurality of invitation information inviting participation in any of the invited games from an external device; The game screen being played is displayed while the display is maintained, and when a plurality of pieces of invitation information are received, a notification unit that displays a notification image for each piece of invitation information and a player operation that selects the notification image are input. a predetermined image display unit that displays a predetermined image including at least game information that is more detailed than the notification image and an operation unit that accepts an operation to participate in the invited game in a state in which the game screen being played can be identified; a processing unit that executes a process for participating in the invitation game when a participation operation is input to the operation unit ; is hidden, and when new invitation information is received after receiving invitation information, in addition to the notification image corresponding to the newly received invitation information, the notification image corresponding to the invitation information received relatively earlier display.
In order to solve the above problems, an information processing system is an information processing system in which a player terminal and an external device are connected for communication, and the player terminal includes a display control unit that displays a game screen during play, a receiving unit that can receive a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of the invitation games from an external device; a holding unit that holds the received invitation information within the upper limit; , Display a notification image that can identify part of the game information related to the invited game while maintaining the display of the game screen during play, and display the notification image for each invitation information when multiple invitation information is received. and an operation to receive game information more detailed than the notification image, an operation to participate in the invitation game, and an operation to delete the held invitation information when the operation of the player to select the notification image is input. a predetermined image display unit for displaying a predetermined image including at least a part in a state in which the game screen being played can be identified; and a deletion unit that, when a delete operation is input to the operation unit, deletes the invitation information corresponding to the predetermined image including the operation unit to which the delete operation has been input .

Claims (6)

プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、
複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得る受信部と、
受信した前記招待情報に対応し、前記招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中の前記ゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の前記招待情報を受信した場合に、前記招待情報ごとに前記報知画像を表示する報知部と、
前記報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、前記報知画像よりも詳細な前記ゲーム情報、および、該招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中の前記ゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、
前記操作部に対して前記参加操作が入力された場合に、前記招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
a display control unit that displays the game screen being played;
a receiving unit capable of receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device;
A notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invitation game is displayed while maintaining the display of the game screen being played, and a plurality of the invitation information are received. a notification unit that displays the notification image for each of the invitation information when
When the player's operation to select the notification image is input, a predetermined image including at least the game information more detailed than the notification image and an operation unit for accepting an operation to participate in the invitation game is displayed to the player during play. a predetermined image display unit that displays the game screen in an identifiable state;
a processing unit that executes a process for participating in the invitation game when the participation operation is input to the operation unit;
An information processing program that enables a computer to function.
前記所定画像表示部は、
前記参加操作を少なくとも含む所定操作の入力に基づいて、前記所定画像を非表示とする、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
The predetermined image display unit
hiding the predetermined image based on the input of a predetermined operation including at least the participation operation;
The information processing program according to claim 1.
前記招待ゲームは、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤ端末が通信接続されて実行され、
前記ゲーム情報には、前記招待ゲームの種別、および、参加するプレイヤに関する情報の少なくともいずれかが含まれる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
The invitation game is executed with player terminals of each of a plurality of players connected for communication,
The game information includes at least one of the type of the invitation game and information about participating players.
3. The information processing program according to claim 1 or 2.
複数の前記報知画像が表示される場合、複数の前記報知画像それぞれに対応する前記招待ゲームは、互いに種別が異なる、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
when a plurality of notification images are displayed, the invitation games corresponding to the plurality of notification images are of different types;
The information processing program according to any one of claims 1 to 3.
プレイ中のゲーム画面を表示するステップと、
複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を外部装置から複数受信し得るステップと、
受信した前記招待情報に対応し、前記招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中の前記ゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の前記招待情報を受信した場合に、前記招待情報ごとに前記報知画像を表示するステップと、
前記報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、前記報知画像よりも詳細な前記ゲーム情報、および、該招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中の前記ゲーム画面を識別可能な状態で表示するステップと、
前記操作部に対して前記参加操作が入力された場合に、前記招待ゲームに参加するための処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
displaying a screen of a game being played;
a step of receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from an external device;
A notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invitation game is displayed while maintaining the display of the game screen being played, and a plurality of the invitation information are received. a step of displaying the notification image for each of the invitation information, if
When the player's operation to select the notification image is input, a predetermined image including at least the game information more detailed than the notification image and an operation unit for accepting an operation to participate in the invitation game is displayed to the player during play. displaying the game screen in an identifiable state;
executing a process for participating in the invitation game when the participation operation is input to the operation unit;
Information processing method including.
プレイヤ端末と外部装置とが通信接続される情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末は、
プレイ中のゲーム画面を表示する表示制御部と、
複数種別の招待ゲームのいずれかへの参加を招待する招待情報を前記外部装置から複数受信し得る受信部と、
受信した前記招待情報に対応し、前記招待ゲームに関するゲーム情報の一部を識別可能な報知画像を、プレイ中の前記ゲーム画面の表示を維持した状態で表示し、複数の前記招待情報を受信した場合に、前記招待情報ごとに前記報知画像を表示する報知部と、
前記報知画像を選択するプレイヤの操作が入力された場合に、前記報知画像よりも詳細な前記ゲーム情報、および、該招待ゲームへの参加操作を受け付ける操作部を少なくとも含む所定画像を、プレイ中の前記ゲーム画面を識別可能な状態で表示する所定画像表示部と、
前記操作部に対して前記参加操作が入力された場合に、前記招待ゲームに参加するための処理を実行する処理部と、
を備える情報処理システム。
An information processing system in which a player terminal and an external device are connected for communication,
The player terminal is
a display control unit that displays the game screen being played;
a receiving unit capable of receiving a plurality of pieces of invitation information for inviting participation in one of a plurality of types of invitation games from the external device;
A notification image corresponding to the received invitation information and capable of identifying part of the game information related to the invitation game is displayed while maintaining the display of the game screen being played, and a plurality of the invitation information are received. a notification unit that displays the notification image for each of the invitation information when
When the player's operation to select the notification image is input, a predetermined image including at least the game information more detailed than the notification image and an operation unit for accepting an operation to participate in the invitation game is displayed to the player during play. a predetermined image display unit that displays the game screen in an identifiable state;
a processing unit that executes a process for participating in the invitation game when the participation operation is input to the operation unit;
An information processing system comprising
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