JP3874785B1 - Game system and game program - Google Patents

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Abstract

【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。
【選択図】 図1
A game system 100 includes a plurality of game devices 10, and the game devices 10 are communicably connected. For example, when another game apparatus 10 interrupts the communication game or a communication error occurs, it can be selected whether or not to play a single game. When the player selects the single game, the communication game is ended and the single game is started.
[Effect] A single game can be played as soon as the communication game is disabled.
[Selection] Figure 1

Description

この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、操作手段、処理手段および通信手段を備えた複数のゲーム装置によって通信ゲーム行う、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。 This invention relates to a game system Contact and game program, for example, operation means, performs communication game by a plurality of game device provided with processing means and communication means, relates to a game system Contact and game programs.

従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、子機は親機からの通信が途絶えたことを検出したときに、親機からブロードキャストされる親機パケットの受信を試みる。そして、子機は、タイムアウトになる前に親機パケットを受信し、当該親機パケットに自機の子機番号が存在するとき、復帰成功となる。
特開2004−141225号
An example of a conventional game system of this type is disclosed in Patent Document 1. According to Patent Document 1, when the slave unit detects that communication from the master unit has been interrupted, it attempts to receive a master unit packet broadcast from the master unit. Then, the child device receives the parent device packet before the time-out, and when the child device number of the own device is present in the parent device packet, the child device is successfully restored.
JP 2004-141225 A

この特許文献1に開示される背景技術では、たとえば、3台のゲーム装置(説明の便宜上、A,B,Cとする。)で通信ゲームを行っているときに、ゲーム装置Cの通信が切断された場合には、残りのゲーム装置Aおよびゲーム装置Bでは、通信ゲームが進行される。また、ゲーム装置Cは、再接続(復帰)を試みるが、復帰に失敗した場合には、通信ゲームは強制的に終了される。 In the background art disclosed in Patent Document 1, for example, when a communication game is being performed with three game devices (for convenience of explanation, A, B, and C), the communication of the game device C is disconnected. In the case where the game has been performed, the remaining game apparatuses A and B play the communication game. The game apparatus C is attempting to reconnect (return), if it fails to return, the communication game is Ru are forcefully terminated.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。 Therefore, it is a primary object of the present invention is to provide a novel, game system you and the game program.

請求項1の発明は、操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムである。各ゲーム装置の処理手段は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能である。複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置は、ゲームプログラム記憶手段と、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、第1ゲーム処理手段とを備える。ゲームプログラム記憶手段は、通信ゲームを実行する第1モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第2モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶する。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。第1ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第1モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、応募通知送信手段と、ゲームプログラム受信手段と、受信プログラム記憶手段と、第2ゲーム処理手段と、検出手段と、通信ゲーム終了手段と、第2モード開始手段とを備える。応募通知送信手段は、他のゲーム装置から送信される募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する。ゲームプログラム受信手段は、他のゲーム装置から送信されるゲームプログラムを受信する。受信プログラム記憶手段は、ゲームプログラム受信手段によって受信されたゲームプログラムを記憶する。第2ゲーム処理手段は、受信プログラム記憶手段によって記憶されたゲームプログラムを第1モードで起動して、他のゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段は、第1モードで通信ゲームを実行中に通信手段による他のゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段は、検出手段と、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことがされたときに、第1モードでの通信ゲームを終了する。第2モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第2モードで単独ゲームの実行を開始可能にする。 The invention of claim 1 is a game system in which a communication game is played by a plurality of game devices including an operation means, a processing means, and a communication means. The processing means of each game device communicates data with other game devices by means of communication means, thereby cooperating with at least the processing means of the other game device to operate the operation data of its own operation means and the other based on the operation data of the operation means of the game apparatus can execute a communication game. At least one of the plurality of game devices includes a game program storage unit, a recruitment notification transmission unit, an application notification reception unit, a participating game device determination unit, a game program transmission unit, and a first game processing unit. Is provided. The game program storage means selectively selects a first mode in which a communication game is executed and a second mode in which a single game is executed based on operation data of the operation means only for the own machine by processing of the processing means for only the own machine. A game program that can be executed is stored. The recruitment notification transmission means transmits a recruitment notification of participation in the communication game. The application notification receiving means receives an application notification for the application notification. The participating game device determining means determines a game device participating in the communication game as a participating game device based on the application notification. The game program transmission means transmits a game program to the participating game devices. The first game processing means activates the game program in the first mode and executes the communication game with the participating game device. Game devices other than at least one game device among the plurality of game devices include application notification transmission means, game program reception means, received program storage means, second game processing means, detection means, and communication game end means. And a second mode starting means. The application notification transmission means receives an application notification transmitted from another game device and transmits an application notification in response to the application notification. The game program receiving means receives a game program transmitted from another game device. The reception program storage means stores the game program received by the game program reception means. The second game processing means activates the game program stored in the received program storage means in the first mode and executes a communication game with another game device. The detecting means detects that communication of data with another game device by the communication means is impossible or interrupted while the communication game is being executed in the first mode . The communication game ending means ends the communication game in the first mode when it is determined that data communication is impossible or interrupted by the detection means and the detection means . Second mode start means, upon completion of the communication game by communication game ending means, we can begin the execution of a single game in the second mode.

請求項1の発明では、ゲームシステム(100:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、複数のゲーム装置(10)によって通信ゲームを行う。各ゲーム装置(10)は、操作手段(20,22)、処理手段(42)および通信手段(32,42,64)を備える。各ゲーム装置(10)の処理手段(42)は、他のゲーム装置(10)と通信手段(32,42,64)によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置(10)の処理手段(42)と協働して、自機の操作手段(20,22)の操作データおよび当該他のゲーム装置(10)の操作手段(20,22)の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能である。 In the first aspect of the present invention, the game system (100: reference numeral corresponding to the embodiment; hereinafter the same) plays a communication game by a plurality of game devices (10). Each game device (10) includes operation means (20, 22), processing means (42), and communication means (32, 42, 64). The processing means (42) of each game device (10) communicates data with the other game devices (10) by the communication means (32, 42, 64), thereby at least processing of the other game devices (10). In cooperation with the means (42), based on the operation data of the operation means (20, 22) of its own machine and the operation data of the operation means (20, 22) of the other game device (10), a communication game is played. is a real line available-.

たとえば、ゲームシステム(100)を構成する複数のゲーム装置(10)のうちの1台を親機として設定し、他のゲーム装置(10)を子機として設定したと仮定すると、次のようにして、各ゲーム装置(10)は少なくとも他のゲーム装置(10)と協働して、通信ゲームを行う。協働の態様は以下のものがある。   For example, assuming that one of a plurality of game devices (10) constituting the game system (100) is set as a parent device and another game device (10) is set as a child device, the following is performed. Each game device (10) plays a communication game in cooperation with at least another game device (10). The modes of cooperation are as follows.

(1)子機は親機に操作データを送信し、親機がすべてのゲーム装置(10)の操作データを収集し、収集したすべての操作データ(操作データセット)を各子機に送信する。そして、親機と子機とは、同じ(共通の)操作データセットを用いて同じ(共通の)ゲーム処理(通信ゲーム処理)を実行する。これにより、各機で同一のゲーム処理が実行され同一のゲームパラメータが生成される。   (1) The child device transmits operation data to the parent device, the parent device collects operation data of all game devices (10), and transmits all the collected operation data (operation data set) to each child device. . The parent device and the child device execute the same (common) game process (communication game process) using the same (common) operation data set. As a result, the same game process is executed on each machine, and the same game parameter is generated.

(2)また、子機は親機に操作データを送信し、親機がすべてのゲーム装置(10)の操作データを収集し、親機のみが収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果(更新されたパラメータ)を子機に送信する。また、親機が各子機のゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を子機に送信してもよい。   (2) In addition, the child device transmits operation data to the parent device, the parent device collects operation data of all game devices (10), and performs game processing using all operation data collected only by the parent device. Execute. And the result (updated parameter) of a game process is transmitted to a subunit | mobile_unit. Further, the parent device may generate a game image of each child device and transmit the game image to the child device.

上記の(1)(2)の変形態様として、別の装置(親機および子機以外の装置)が親機の変わりをしてもよい。すなわち、(1)の場合は、親機および子機の操作データを、別の装置に送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置に操作データを送信する。そして、親機と子機とは、同じ(共通の)操作データセットを用いて同じ(共通の)ゲーム処理(通信ゲーム処理)を実行する。また、(2)の場合は、親機および子機は別の装置に操作データを送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置(10)の操作データを収集し、当該別の装置が収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果(更新されたパラメータ)を各機に送信する。   As a modification of the above (1) and (2), another device (device other than the parent device and the child device) may change the parent device. That is, in the case of (1), the operation data of the parent device and the child device is transmitted to another device, and the other device transmits the operation data to all the game devices. The parent device and the child device execute the same (common) game process (communication game process) using the same (common) operation data set. In the case of (2), the parent device and the child device transmit operation data to another device, the other device collects operation data of all game devices (10), and the other device collects the operation data. The game process is executed using all the operation data. And the result (updated parameter) of game processing is transmitted to each machine.

なお、ここで、親機とは、通信ゲームを実行する複数のゲーム装置のうち特定のゲーム装置という意味にすぎない。また、協働の態様として、他にも種々のものが考えられる。たとえば、各機が対等の関係で操作データを直接送信することにより、操作データセットを共有してもよいし、ゲーム機A→ゲーム機B→ゲーム機C→ゲーム機Aと通信することにより操作データセットを生成・共有してもよい。また、複数の親機を設定して、上述の親機の処理を分担してもよい。   Here, the parent device simply means a specific game device among a plurality of game devices that execute the communication game. Various other forms of cooperation are also conceivable. For example, the operation data set may be shared by each device directly transmitting operation data in an equal relationship, or operated by communicating with game machine A → game machine B → game machine C → game machine A. Data sets may be generated and shared. In addition, a plurality of parent devices may be set to share the processing of the parent device described above.

複数のゲーム装置(10)のうち少なくとも1つのゲーム装置(10)は、ゲームプログラム記憶手段(28a,48)と、募集通知送信手段(32,42,64)と、応募通知受信手段(32,42,64)と、参加ゲーム装置決定手段(42)と、ゲームプログラム送信手段(32,42,64)と、第1ゲーム処理手段(42)とを備える。ゲームプログラム記憶手段(28a,48)は、通信ゲームを実行するための第1モード(S29)と、自機のみの処理手段(42)の処理により、自機のみの操作手段(20,22)の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第2モード(S25)とを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶する。募集通知送信手段(32,42,64)は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知手段(32,42,64)は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段(42)は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段(32,42,64)は、参加ゲーム装置(10)に対してゲームプログラムを送信する。第1ゲーム処理手段(42)は、ゲームプログラムを第1モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。
一方、複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、応募通知送信手段(32,42,64)と、ゲームプログラム受信手段(32,42,64)と、受信プログラム記憶手段(42,48)と、第2ゲーム処理手段(42)と、検出手段(42,S141,S155)と、通信ゲーム終了手段(42,S151)と、第2モード開始手段(42,単独ゲーム処理へリターン)とを備える。応募通知送信手段(32,42,64)は、募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する。ゲームプログラム受信手段(32,42,64)は、ゲームプログラム送信手段(32,42,64)から送信されるゲームプログラムを受信する。受信プログラム記憶手段(42,48)は、ゲームプログラム受信手段(32,42,48)によって受信されたゲームプログラムを記憶する。第2ゲーム処理手段(42)は、受信プログラム記憶手段(42,48)によって記憶されたゲームプログラムを第1モード(S29)で起動して、少なくとも1つのゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段(42,S141,S155)は、第1モード(S29)で通信ゲームを実行中に通信手段(32,42,64)による他のゲーム装置(10)との間のデータの通信が不可能(通信エラー)または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段(42,S151)は、検出手段(42,S141,S155)によってデータの通信が不可能または中断になったことを検出したとき(S141,S155で“YES”)、第1モード(S29)における通信ゲームを終了する。第2モード開始手段(42,単独ゲーム処理へリターン)は、通信ゲーム終了手段(42,S151)によって通信ゲームを終了したときに、第2モード(S25)で単独ゲームの実行を開始可能にする。
At least one game device (10) among the plurality of game devices (10) includes a game program storage means (28a, 48), a recruitment notice transmission means (32, 42, 64), and an application notice reception means (32, 42, 64), participating game apparatus determining means (42), game program transmitting means (32, 42, 64), and first game processing means (42). The game program storage means (28a, 48) is operated only by its own machine by the first mode (S29) for executing the communication game and the processing means (42) only by its own machine. A game program capable of selectively executing the second mode (S25) for executing a single game based on the operation data is stored. Recruitment notice transmitting means (32, 42, 64) transmits a recruitment notice of participation in the communication game. The application notification means (32, 42, 64) receives an application notification for the application notification. The participating game device determining means (42) determines a game device participating in the communication game as a participating game device based on the application notification. The game program transmission means (32, 42, 64) transmits the game program to the participating game device (10). The first game processing means (42) activates the game program in the first mode and executes the communication game with the participating game devices.
On the other hand, game devices other than at least one game device among the plurality of game devices include application notification transmission means (32, 42, 64), game program reception means (32, 42, 64), and received program storage means ( 42, 48), second game processing means (42), detection means (42, S141, S155), communication game end means (42, S151), and second mode start means (42, single game processing). Return). The application notification transmission means (32, 42, 64) receives the application notification and transmits an application notification in response to the application notification. The game program receiving means (32, 42, 64) receives the game program transmitted from the game program transmitting means (32, 42, 64). The reception program storage means (42, 48) stores the game program received by the game program reception means (32, 42, 48). The second game processing means (42) activates the game program stored in the received program storage means (42, 48) in the first mode (S29) and executes a communication game with at least one game device. The detecting means (42, S141, S155) does not communicate data with another game device (10) by the communication means (32, 42, 64) while the communication game is being executed in the first mode (S29). Detect possible (communication error) or interrupted. When the communication game ending means (42, S151) detects that the data communication is impossible or interrupted by the detection means (42, S141, S155) ("YES" in S141, S155), the first mode The communication game in (S29) is ended. The second mode start means (42, return to the single game process) enables the execution of the single game in the second mode (S25) when the communication game is ended by the communication game end means (42, S151). .

なお、通信ゲームと単独ゲームとは、同じ仮想ゲーム(たとえば、対戦ゲーム)であってもよく、異なる仮想ゲームであってもよい。   Note that the communication game and the single game may be the same virtual game (for example, a battle game) or different virtual games.

請求項2の発明は請求項1に従属し、少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、検出手段によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき、第1モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して第2モードで単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える。 The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and when the game device other than the at least one game device detects that the communication of data is interrupted by the detecting means, the communication game in the first mode is detected. It further comprises selection means for selecting whether to wait for resumption or to end the communication game and start the single game in the second mode.

請求項2の発明では、選択手段(42,S149)は、検出手段(42,S141,S155)によってデータの通信が中断になったことが検出されたとき(S141で“YES”)、第1モード(S29)での通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して第2モード(S25)で単独ゲームを開始するかを選択する。   In the invention of claim 2, the selecting means (42, S149) is configured to detect the first when the detecting means (42, S141, S155) detects that the data communication is interrupted ("YES" in S141). It is selected whether to wait for the restart of the communication game in the mode (S29) or to end the communication game and start the single game in the second mode (S25).

請求項3の発明は請求項1または2に従属し、各ゲーム装置の処理手段は、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、各ゲーム装置の操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置は、各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する。   The invention of claim 3 is dependent on claim 1 or 2, and the processing means of each game device cooperates with the processing means of the other game device by communicating data with the other game device by the communication means. Thus, the operation data of the operation means of each game device is shared by the game devices, and the game devices execute common game processing according to the operation data and store the same game parameters.

請求項3の発明では、各ゲーム装置(10)の処理手段(42)は、他のゲーム装置(10)と通信手段(32,42,64)によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置(10)の処理手段(42)と協働して、各ゲーム装置の操作手段の操作データを当該各ゲーム装置(10)で共有する。したがって、各ゲーム装置(10)は、各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶(更新)する(S103)。つまり、各ゲーム装置(10)では、共通の操作データセットを用いたゲーム処理が実行されるため、ゲーム処理によって発生するパラメータは各ゲーム装置(10)で同じとなる。   In the invention of claim 3, the processing means (42) of each game device (10) communicates data with the other game device (10) by the communication means (32, 42, 64), thereby the other game device. In cooperation with the processing means (42) of the device (10), the operation data of the operation means of each game device is shared by each game device (10). Accordingly, each game device (10) executes a common game process according to each operation data, and stores (updates) the same game parameters (S103). That is, in each game device (10), a game process using a common operation data set is executed, and therefore the parameters generated by the game process are the same in each game device (10).

請求項3の発明によれば、すべてのゲーム装置で共通の操作データを用いるので、各ゲーム装置で実行されるゲームプログラムを同じにすることができる。つまり、ゲーム装置毎に異なるゲームプログラムを開発する手間やコストを削減することができる。   According to the invention of claim 3, since the operation data common to all the game devices is used, the game program executed on each game device can be made the same. That is, it is possible to reduce labor and cost for developing a different game program for each game device.

請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、第1モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、各ゲーム装置の操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、第2モード開始手段による第2モードの開始時に、第1モードにおける最後のゲームパラメータを用いる。 The invention of claim 4 is dependent on any of claims 1 to 3, and at least one game device other than each game device communicates data with other game devices by means of communication in the first mode, The operation data of the operation means of the game device is received, the game process is executed in accordance with each operation data, the game parameters are stored, and the last game parameter in the first mode at the start of the second mode by the second mode start means Is used.

請求項4の発明では、少なくとも1つのゲーム装置(10)以外のゲーム装置(10)は、第1モード(S29)において、他のゲーム装置(10)と通信手段(32,42,64)によりデータを通信することにより、各ゲーム装置(10)の操作手段(20,22)の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータ(482b)を記憶する。そして、第2モード開始手段(42,単独ゲーム処理へリターン)のよる第2モードの開始時に、第1モード(S29)における最後のゲームパラメータ(482b)を用いる。 According to the invention of claim 4, at least one game device (10) other than the game device (10) is communicated with other game devices (10) and communication means (32, 42, 64) in the first mode (S29) . By communicating the data, the operation data of the operation means (20, 22) of each game device (10) is received, the game process is executed according to each operation data, and the game parameter (482b) is stored. Then, the last game parameter (482b) in the first mode (S29) is used when the second mode is started by the second mode start means (42, return to the single game process).

請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置の処理手段は、第1モードにおいて、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第2モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する。 The invention of claim 5 is dependent on any one of claims 1 to 4, and the processing means of the game device other than at least one game device communicates data with other game devices by the communication means in the first mode. Thus, in cooperation with the processing means of the other game device, other objects other than the object that operates based on the operation data of the own device are operated based on the operation data of the other device. The other object is automatically controlled instead of the control based on the operation data of the other machine.

請求項5の発明では、少なくとも1つのゲーム装置(10)以外のゲーム装置(10)の処理手段(42)は、第1モード(S29)において、他のゲーム装置(10)と通信手段(32,42,64)によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置(10)の処理手段(42)と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他のオブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させる。たとえば、プレイヤオブジェクトは自機の操作データに基づいて動作させ、敵オブジェクトは他機の操作データに基づいて動作させる。上述したように、共通の操作データセットを用いるようにすれば、比較的簡単である。一方、第2モード(S25)においては、他オブジェクトを、他機の操作データに基づく制御に代えて、たとえばコンピュータプレイヤ(42)によって自動制御する。 In the invention of claim 5, the processing means (42) of the game device (10) other than the at least one game device (10) communicates with other game devices (10) in the first mode (S29). , 42, 64), by communicating data by means of the processing means (42) of the other game device (10), other objects other than the object that operates based on the operation data of the own device can be obtained. The operation is performed based on the operation data of the other machine. For example, the player object is operated based on the operation data of the own device, and the enemy object is operated based on the operation data of the other device. As described above, it is relatively easy to use a common operation data set. On the other hand, in the second mode (S25), the other object is automatically controlled by, for example, the computer player (42) instead of the control based on the operation data of the other device.

請求項6の発明は請求項5に従属し、少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、記第2モードにおける他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて他オブジェクトを動作させる。 The invention of claim 6 is dependent on claim 5, and the game apparatus other than the at least one game apparatus further includes pseudo operation data generation means for generating pseudo operation data for automatically controlling other objects in the second mode. The other object is operated based on the pseudo operation data instead of the operation data of the other device.

請求項6の発明では、擬似操作データ生成手段(42,S61)は、第2モード(S25)における他オブジェクトを自動制御するための擬似操作データを生成する。つまり、コンピュータプレイヤの操作データを生成する。したがって、少なくとも1つのゲーム装置(10)以外のゲーム装置(10)では、他機の操作データに代えて、生成した擬似操作データに基づいて他オブジェクトを動作さえる。 In the invention of claim 6, the pseudo operation data generating means (42, S61) generates pseudo operation data for automatically controlling other objects in the second mode (S25). That is, operation data of the computer player is generated. Accordingly, in the game device (10) other than at least one game device (10), the other object is operated based on the generated pseudo operation data instead of the operation data of the other device.

請求項7の発明は請求項1ないし6のいずれかに従属し、受信プログラム記憶手段は、ゲームプログラム受信手段によって受信されたゲームプログラムを揮発性の記憶手段に記憶し、第2モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第1モードと第2モードのうち、第2モードのみの実行を開始可能にする。 The invention of claim 7 is dependent on any one of claims 1 to 6 , wherein the received program storage means stores the game program received by the game program receiving means in a volatile storage means, and the second mode start means is When the communication game is ended by the communication game ending means, the execution of only the second mode among the first mode and the second mode can be started.

請求項7の発明では、受信プログラム記憶手段(42,48)は、ゲームプログラム受信手段(32,42,64)によって受信されたゲームプログラムを揮発性の記憶手段(48)に記憶する。第2モード開始手段(42,単独ゲーム処理へリターン)は、通信ゲーム終了手段(42,S151)によって通信ゲームを終了したときに、第1モードと第2モードのうち、第2モードのみの実行を開始可能にする。 In the invention of claim 7, the received program storage means (42, 48) stores the game program received by the game program receiving means (32, 42, 64) in the volatile storage means (48). The second mode start means (42, return to the single game process) executes only the second mode of the first mode and the second mode when the communication game is ended by the communication game end means (42, S151). Make it possible to start.

請求項の発明は、操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第1モードと、自機のみの処理手段の処理により、自機のみの操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第2モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のCPUを、募集通知送信手段と、応募通知受信手段と、参加ゲーム装置決定手段と、ゲームプログラム送信手段と、第1ゲーム処理手段として機能させる。募集通知送信手段は、通信ゲームの参加の募集通知を送信する。応募通知受信手段は、募集通知に対する応募通知を受信する。参加ゲーム装置決定手段は、応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する。ゲームプログラム送信手段は、参加ゲーム装置に対してゲームプログラムを送信する。第1ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第1モードで起動して、参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する。また、ゲームプログラムは、参加ゲーム装置で実行されるとき、当該参加ゲーム装置のCPUを、第2ゲーム処理手段と、検出手段と、通信ゲーム終了手段と、第2モード開始手段として機能させる。第2ゲーム処理手段は、ゲームプログラムを第1モードで起動してゲーム装置と通信ゲームを実行する。検出手段は、第1モードで通信ゲームを実行中に通信手段によるゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する。通信ゲーム終了手段は、検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、第1モードでの通信ゲームを終了する。第2モード開始手段は、通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、第2モードで単独ゲームの実行を開始可能にする。 The invention according to claim 8 is provided with an operation means and a communication means, and communicates data with another game device by means of the communication means, thereby cooperating with at least the processing means of the other game device to operate the own device. Based on the operation data of the other game device and the operation data of the operation device of the other game device, the operation data of the operation device of the own device only by the first mode for executing the communication game and the processing of the processing device of the own device only Is a game program for a game device capable of selectively executing a second mode for executing a single game based on the game. This game program causes the CPU of the game device to function as recruitment notification transmission means, application notification reception means, participation game device determination means, game program transmission means, and first game processing means. The recruitment notification transmission means transmits a recruitment notification of participation in the communication game. The application notification receiving means receives an application notification for the application notification. The participating game device determining means determines a game device participating in the communication game as a participating game device based on the application notification. The game program transmission means transmits a game program to the participating game devices. The first game processing means activates the game program in the first mode and executes the communication game with the participating game device. Further, when the game program is executed by the participating game device, the CPU of the participating game device functions as second game processing means, detection means, communication game end means, and second mode start means. The second game processing means starts the game program in the first mode and executes a communication game with the game device. The detecting means detects that data communication with the game device by the communication means is impossible or interrupted while the communication game is being executed in the first mode. The communication game ending unit ends the communication game in the first mode when the detection unit detects that data communication is impossible or interrupted. The second mode start means enables the execution of the single game in the second mode when the communication game is ended by the communication game end means.

請求項8の発明においても、請求項1の発明と同様に、通信ゲームが不能になっても単独ゲームをプレイすることができる。 In the invention of claim 8 as well, as in the invention of claim 1, even if the communication game becomes impossible, the single game can be played.

この発明によれば、他のゲーム装置との通信が不能になったとき、単独ゲームの実行を開始するので、通信ゲームが不能になっても単独ゲームをプレイすることができる。 According to the present invention, when it becomes impossible to communicate with another game apparatus, since to start execution of a single game, even if the communication game becomes impossible Ru can play alone game.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム(以下、単に「システム」という。)100は複数のゲーム装置10を含む。図1では、3台のゲーム装置10によってシステム100が構成されるように示してあるが、2台以上であれば、4台以上によって構成するようにしてもよい。システム100では、複数のゲーム装置10の各々は、通信(この実施例では、無線通信)可能に接続されており、1のゲーム装置10が親機となり、親機以外の他のゲーム装置10はすべて子機となる。   Referring to FIG. 1, a game system (hereinafter simply referred to as “system”) 100 according to an embodiment of the present invention includes a plurality of game apparatuses 10. In FIG. 1, the system 100 is illustrated as being configured by three game apparatuses 10, but may be configured by four or more units as long as the number is two or more. In the system 100, each of the plurality of game devices 10 is connected to be communicable (in this embodiment, wireless communication), and one game device 10 serves as a parent device, and other game devices 10 other than the parent device All become slaves.

なお、この実施例における親機の決定方法については後述するため、ここではその説明を省略することにする。また、親機が決定されると、それ以外のゲーム装置10は子機として決定される。ただし、各子機を判別可能とするため、親機は、各子機に、識別情報ないし識別番号を割り当てる。   In addition, since the determination method of the main | base station in this Example is mentioned later, the description is abbreviate | omitted here. When the parent device is determined, the other game apparatuses 10 are determined as child devices. However, in order to be able to distinguish each child device, the parent device assigns identification information or an identification number to each child device.

図2は図1に示すゲーム装置10の外観を示す図解図である。この図2を参照して、ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   FIG. 2 is an illustrative view showing an appearance of the game apparatus 10 shown in FIG. Referring to FIG. 2, game device 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図2からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、音抜き孔18が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 2, the upper housing 16a has a planar shape larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. In addition, a sound release hole 18 is formed in the upper housing 16a. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be the same or substantially the same as that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with operation switches 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが連結部15によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング16(16a,16b)を閉じれば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。   Further, the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected by a connecting portion 15 to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, that is, the housing 16 (16a, 16b) is folded. When closed, it is possible to prevent damage such as scratches on the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14.

なお、図1および図2では、ハウジング16(16a,16b)を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置10を用いてゲームをプレイすることができる。ただし、ハウジング16(16a,16b)を閉じた状態では、後述するように、スリープモードが設定され、プレイヤはゲーム装置10を用いてゲームをプレイすることはできない。   1 and 2 show a state in which the housing 16 (16a, 16b) is opened. At this time, the player can play a game using the game apparatus 10. However, when the housing 16 (16a, 16b) is closed, the sleep mode is set as described later, and the player cannot play the game using the game apparatus 10.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The operation switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and can perform an operation other than a direction instruction, that is, an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, etc. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. Furthermore, a menu related to the game can be determined. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面(操作画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面上で、文字情報(コマンド)を入力したり、アイコン(或いは所定の画像)を指示したりすることができる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, a game screen for playing a game is displayed on one LCD (for example, LCD 12), character information for operating the game is input to the other LCD (for example, LCD 14), or an icon is designated. A game screen (operation screen) can be displayed. Therefore, the player can input character information (commands) or instruct an icon (or a predetermined image) on the screen of the LCD 14 by operating the touch panel 22 with the stick 24 or the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図2では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図3参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図3参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 2, a connector 46 (see FIG. 3) for joining with a connector (not shown) provided at the distal end portion in the insertion direction of the memory card 28 is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 3) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

さらにまた、ゲーム装置10はアンテナ32を含み、たとえば、このアンテナ32によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置10との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置10が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。   Furthermore, the game apparatus 10 includes an antenna 32. For example, wireless communication is possible with another game apparatus 10 by transmitting and receiving weak radio waves using the antenna 32. Although a detailed description is omitted, the weak radio waves transmitted and received by the game apparatus 10 shown in this embodiment are set to an intensity that is not restricted by the Radio Law.

また、図2では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔18と対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ32(図3参照)が設けられる。さらに、下側ハウジング16bの右上方であり、ゲーム装置10を閉じたときに、音抜き孔18(厳密には、スピーカ32)と対向する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはホール素子36(図3参照)が設けられる。   Moreover, although it cannot express in FIG. 2, it is a position corresponding to the sound release hole 18 of the upper housing 16a, and a speaker 32 (see FIG. 3) is provided inside the upper housing 16a. Further, it is located at the upper right of the lower housing 16b and faces the sound release hole 18 (strictly speaking, the speaker 32) when the game apparatus 10 is closed, and there is a hole inside the lower housing 16b. An element 36 (see FIG. 3) is provided.

なお、図2では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 2, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図3はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 3, game device 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ(パラメータ)を記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (object image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) game data (parameters) such as mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:オブジェクトデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data required for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as object data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22、スピーカ32およびホール素子36が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタ(ゲームオブジェクト)の音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。さらにまた、ホール素子36は、磁石(この実施例では、スピーカ32のボイスコイルが巻かれた磁石32a)の磁束を検出すると、磁束に応じた電圧値を出力する。この電圧値に応じた数値データがCPUコア42に入力される。上述したように、上側ハウジング16aを回動させることにより、ゲーム装置10が閉じられると、ホール素子36は磁石32aの磁束を検出することができる。つまり、CPUコア42は、ホール素子36からの数値データが入力されると、ゲーム装置10が閉じられていること(閉状態)を検出する。一方、CPUコア42は、ホール素子36からの数値データが入力されなければ、ゲーム装置10が開いていること(開状態)を検出する。   The operation switch 20, the touch panel 22, the speaker 32, and the hall element 36 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (game object) from the RAM 48, and the speaker via the I / F circuit 54. 32. Furthermore, when detecting the magnetic flux of the magnet (in this embodiment, the magnet 32a around which the voice coil of the speaker 32 is wound), the Hall element 36 outputs a voltage value corresponding to the magnetic flux. Numerical data corresponding to the voltage value is input to the CPU core 42. As described above, when the game apparatus 10 is closed by rotating the upper housing 16a, the Hall element 36 can detect the magnetic flux of the magnet 32a. That is, when the numerical data from the hall element 36 is input, the CPU core 42 detects that the game apparatus 10 is closed (closed state). On the other hand, if the numerical data from the hall element 36 is not input, the CPU core 42 detects that the game apparatus 10 is open (open state).

なお、この実施例では、スピーカ32に設けられる磁石32aを、ゲーム装置10が閉じられているかどうかを検出するために用いるようにしてあるが、検出用の磁石を別途設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the magnet 32a provided on the speaker 32 is used to detect whether or not the game apparatus 10 is closed, but a detection magnet may be provided separately.

また、図2に示したように、ゲーム装置10には、アンテナ32が接続されており、このアンテナ32は無線通信ユニット64に接続される。無線通信ユニット64は、バス44を介してCPUコア42に接続される。CPUコア42がゲームプログラム、ゲームデータやコマンド(操作データ)を無線通信ユニット64に与えると、無線通信ユニット64はゲームプログラム等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ32から送信(発信)する。一方、無線通信ユニット64は、他のゲーム装置10から送信された微弱電波を、アンテナ32を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、CPUコア42に与える。このようにして、他のゲーム装置10との間で無線通信が行われる。したがって、システム100では、各々のゲーム装置10で通信して同一の仮想ゲーム(通信ゲーム)を行うことができる。   As shown in FIG. 2, an antenna 32 is connected to the game apparatus 10, and the antenna 32 is connected to the wireless communication unit 64. The wireless communication unit 64 is connected to the CPU core 42 via the bus 44. When the CPU core 42 gives a game program, game data, and a command (operation data) to the wireless communication unit 64, the wireless communication unit 64 converts the game program or the like into an analog signal and transmits (transmits) the weak radio wave from the antenna 32. To do. On the other hand, the wireless communication unit 64 receives weak radio waves transmitted from other game devices 10 via the antenna 32, separates analog signals from the received weak radio waves, converts them into digital signals, and gives them to the CPU core 42. . In this way, wireless communication is performed with another game apparatus 10. Therefore, in the system 100, it is possible to perform the same virtual game (communication game) by communicating with each game device 10.

従来、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行っている場合に、或るゲーム装置が一定時間以上放置されるなどして、いわゆるスリープモードになり、通信が途絶えると、現在行われている通信ゲームが中断されてしまう。また、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行っている場合に、或るゲーム装置の電源がオフされたり、或るゲーム装置が無線通信可能な範囲から出てしまったりした場合には、通信エラーが発生すると、通信ゲームが停止されてしまう。   Conventionally, when a communication game is performed between a plurality of game devices, when a certain game device is left for a certain period of time or the like to enter a so-called sleep mode and communication is interrupted, Will be interrupted. In addition, when a communication game is being performed between a plurality of game devices, if a certain game device is turned off or if a certain game device is out of a range where wireless communication is possible, a communication error occurs. When this occurs, the communication game is stopped.

前者の場合には、スリープモードが解除されるのを待って通信ゲームを続行することが可能であるが、待機している間はゲームをプレイすることができない。一方、後者の場合には、通信ゲームを再開することができないため、通信ゲームを再開したり、単独でゲームを再開したりするためには、ゲーム装置を再起動する必要があり、操作が面倒である。   In the former case, it is possible to continue the communication game after the sleep mode is canceled, but the game cannot be played while waiting. On the other hand, in the latter case, since the communication game cannot be resumed, it is necessary to restart the game device in order to resume the communication game or to resume the game alone, and the operation is troublesome. It is.

そこで、この実施例では、通信ゲームを中断した場合や通信エラーが発生した場合には、単独ゲームをそのまま実行可能とすることにより、上記問題を回避するようにしてある。   Therefore, in this embodiment, when the communication game is interrupted or when a communication error occurs, the above problem is avoided by allowing the single game to be executed as it is.

たとえば、ゲーム装置10の電源がオンされると、図4(A)に示す第1初期画面200aまたは図4(B)に示す第2初期画面200bがゲーム装置10のLCD14に表示される。具体的には、ゲーム装置10にゲームカートリッジ(メモリカード28)が挿入されている場合には、図4(A)に示す第1初期画面200aが表示される。一方、ゲーム装置10にメモリカード28が挿入されていない場合には、図4(B)に示す第2初期画面200bが表示される。   For example, when the power of game device 10 is turned on, first initial screen 200a shown in FIG. 4A or second initial screen 200b shown in FIG. 4B is displayed on LCD 14 of game device 10. Specifically, when a game cartridge (memory card 28) is inserted in the game apparatus 10, a first initial screen 200a shown in FIG. 4A is displayed. On the other hand, when the memory card 28 is not inserted in the game apparatus 10, a second initial screen 200b shown in FIG. 4B is displayed.

なお、図示は省略するが、上述したように、LCD14上にはタッチパネル22が設けられ、タッチパネル22をタッチオンすることにより、LCD14に表示されたボタンないしアイコンを選択(オン,クリック)等することができる。   Although illustration is omitted, as described above, the touch panel 22 is provided on the LCD 14, and by touching the touch panel 22, a button or icon displayed on the LCD 14 can be selected (on, clicked) or the like. it can.

図4(A)に示す第1初期画面200aでは、ボタン202およびボタン204が表示される。ボタン202は、メモリカード28に記憶されたゲームプログラムを実行することを選択するためのボタンであり、当該ゲームプログラムを実行することによりプレイできるゲームの名前(ゲーム名)が記述される。また、ボタン204は、他のゲーム装置10からゲームプログラムやゲームデータをダウンロードしてゲームをプレイすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ダウンロードプレイ」の文字が記述される。一方、図4(B)に示す第2初期画面200bでは、ボタン204のみが表示される。   On the first initial screen 200a shown in FIG. 4A, a button 202 and a button 204 are displayed. The button 202 is a button for selecting execution of a game program stored in the memory card 28, and describes the name of a game (game name) that can be played by executing the game program. The button 204 is a button for selecting to download a game program or game data from another game apparatus 10 and play the game, and a character “download play” indicating that is described. On the other hand, only the button 204 is displayed on the second initial screen 200b shown in FIG.

なお、この実施例では、図示等は省略するが、ダウンロードプログラムは、ブートROM(図3では省略)に記憶されている。   In this embodiment, although illustration is omitted, the download program is stored in a boot ROM (not shown in FIG. 3).

この実施例では、図4(A)に示す第1初期画面200aで、ボタン202がオンされると、メモリカード28に記憶されたゲームプログラムに従うゲーム(この実施例では、対戦ゲーム)を開始すべく、図5(A)に示すようなトップメニュー画面210が表示される。トップメニュー画面210では、ボタン212およびボタン214が表示される。   In this embodiment, when the button 202 is turned on on the first initial screen 200a shown in FIG. 4A, a game according to the game program stored in the memory card 28 (a battle game in this embodiment) is started. Accordingly, a top menu screen 210 as shown in FIG. 5A is displayed. On the top menu screen 210, a button 212 and a button 214 are displayed.

ボタン212は、他のゲーム装置10と通信しないで、単独で対戦ゲームをプレイ(単独ゲーム)することを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ひとりであそぶ」の文字が記述される。単独ゲームの場合には、対戦ゲームの対戦相手のオブジェクトは、コンピュータプレイヤ(以下、「ロボ」と言うことがあるが、厳密にはCPUコア42である。)によって制御されることになる。   The button 212 is a button for selecting to play the battle game alone (single game) without communicating with the other game apparatuses 10, and a character “play alone” indicating that is described. . In the case of a single game, the opponent's object of the battle game is controlled by a computer player (hereinafter sometimes referred to as “robo”, but strictly speaking, the CPU core 42).

一方、ボタン214は、他のゲーム装置10と通信することにより、複数のプレイヤによって対戦ゲームをプレイ(通信ゲーム)することを選択するためのボタンであり、そのことを示す「みんなであそぶ」の文字が記述される。ここで、メモリカード28が挿入されたゲーム装置10では、図4(A)に示した第1初期画面200aにおいて、ボタン202が選択され、さらに、トップメニュー画面210において、ボタン214が選択されると、当該ゲーム装置10は親機として決定される。そして、親機は、通信ゲームに参加する他のゲーム装置10(子機)のエントリを待機する。つまり、親機は、通信ゲームへの参加を募集すべく募集通知を定期的にブロードキャストする。   On the other hand, the button 214 is a button for selecting to play a battle game (communication game) by a plurality of players by communicating with other game apparatuses 10, and “play with everyone” indicating that. A character is described. Here, in the game apparatus 10 in which the memory card 28 is inserted, when the button 202 is selected on the first initial screen 200a shown in FIG. 4A and the button 214 is further selected on the top menu screen 210. The game apparatus 10 is determined as the parent machine. Then, the parent device waits for an entry of another game device 10 (child device) participating in the communication game. That is, the parent device periodically broadcasts a solicitation notice to solicit participation in the communication game.

図4(A)に戻って、第1初期画面200aにおいてボタン204がオンされると(図4(B)に示す第2初期画面200bにおいても同様。)、他のゲーム装置10からゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードして、対戦ゲーム(通信ゲーム)を開始すべく、親機の検索(サーチ)を開始する。つまり、子機として通信ゲームにエントリすることができる親機が存在するかどうかをサーチするのである。具体的には、子機は、親機から送信される募集通知の受信を試みる。図示は省略するが、子機が親機を検出すると、つまり募集通知を受信すると、検出された親機の情報(たとえば、ゲーム機に登録された名称ないし識別情報)および当該親機とプレイ可能な対戦ゲームの情報(ゲーム名など)が子機のLCD14に表示される。なお、複数の親機が検出され場合には、各々の親機の情報および対戦ゲームの情報が表示される。ここで、子機のプレイヤは参加したい対戦ゲーム(通信ゲーム)を選択する。   Returning to FIG. 4A, when the button 204 is turned on on the first initial screen 200a (the same is true on the second initial screen 200b shown in FIG. 4B), the game program and The game data is downloaded, and the search for the parent device is started in order to start the battle game (communication game). That is, a search is made as to whether or not there is a parent device that can enter the communication game as a child device. Specifically, the child device attempts to receive a solicitation notice transmitted from the parent device. Although illustration is omitted, when the child device detects the parent device, that is, when a solicitation notice is received, information on the detected parent device (for example, name or identification information registered in the game device) and the parent device can be played. The information (game name, etc.) of the battle game is displayed on the LCD 14 of the slave unit. When a plurality of parent machines are detected, information on each parent machine and information on the battle game are displayed. Here, the player of the slave unit selects a battle game (communication game) that he wants to participate.

子機で対戦ゲームが選択されると、当該対戦ゲームに対応して記述された親機に参加要求(募集通知に対する応募通知)が送信される。親機では、子機の参加を受け付け、つまり応募通知を受信し、プレイヤの指示や参加可能人数の上限に達すると、参加受付を終了し、それまでに参加要求のあった子機を通信ゲームの参加子機に決定し、決定した子機に、当該対戦ゲームについてのゲームプログラムおよびゲームデータを配信する。   When a battle game is selected on the child machine, a participation request (application notice for the recruitment notice) is transmitted to the parent machine described corresponding to the battle game. The parent device accepts the participation of the child device, that is, receives an application notification, and when the player's instruction or the upper limit of the number of participants can be reached, the participation acceptance ends, and the child device that has been requested to participate until then is a communication game The game program and game data for the battle game are distributed to the selected child device.

その後、親機および子機では、ゲーム処理が開始され、対戦ゲームが実行される。詳細な説明は省略するが、通信による対戦ゲーム中では、各ゲーム装置10では、全てのゲーム装置10における操作データ(以下、「操作データセット」という。)を用いてゲーム処理が実行される。たとえば、子機は、プレイヤの操作に応じた操作データを第Nフレームで検出し、第N+1フレームの開始時に、検出した操作データを親機に送信する。親機は、第N+1フレームで、すべての子機から送信された操作データを受信するとともに、自機の操作データを検出し、第N+2フレームで、操作データセットをすべての子機に送信し、第N+3フレームで、操作データセットを用いてゲーム処理を実行する。また、各子機は、親機からの操作データセットを第N+2フレームで受信し、第N+3フレームで、当該操作データセットを用いてゲーム処理を実行する。   Thereafter, in the parent machine and the child machine, game processing is started and a battle game is executed. Although a detailed description is omitted, during a battle game by communication, each game device 10 executes game processing using operation data (hereinafter referred to as “operation data set”) in all the game devices 10. For example, the slave unit detects operation data corresponding to the player's operation in the Nth frame, and transmits the detected operation data to the master unit at the start of the (N + 1) th frame. The master unit receives the operation data transmitted from all the slave units in the (N + 1) th frame, and detects the operation data of its own unit, and transmits the operation data set to all the slave units in the (N + 2) th frame, In the (N + 3) th frame, the game process is executed using the operation data set. Each child device receives an operation data set from the parent device in the (N + 2) th frame, and executes a game process using the operation data set in the (N + 3) th frame.

つまり、親機とすべての子機とでは、同じ(共通の)操作データセットを用いて、ゲーム処理が実行される。具体的には、各ゲーム装置10では、同じゲーム空間が生成され、同じ操作データセットに従ってゲーム処理が実行され、ゲームに関するパラメータが更新される。つまり、各ゲーム装置10には、同じパラメータが記憶(更新)される。したがって、各ゲーム装置10では、同じストーリ展開で対戦ゲームが進行される。ただし、各ゲーム装置10では、プレイヤ(プレイヤオブジェクト)の視点(仮想カメラ)の位置が異なり、プレイヤ(プレイヤオブジェクト)に応じたゲーム画面がLCD14(またはLCD12)に表示される。   That is, the game processing is executed by using the same (common) operation data set in the parent device and all the child devices. Specifically, in each game device 10, the same game space is generated, game processing is executed according to the same operation data set, and parameters relating to the game are updated. That is, the same parameters are stored (updated) in each game apparatus 10. Therefore, in each game apparatus 10, a battle game is advanced with the same story development. However, in each game apparatus 10, the position of the viewpoint (virtual camera) of the player (player object) is different, and a game screen corresponding to the player (player object) is displayed on the LCD 14 (or LCD 12).

通信ゲームをプレイ中に、ゲーム装置10(ハウジング16)が閉じられると、その状態(閉状態)が検出される。つまり、上述したように、ホール素子36がスピーカ32に設けられる磁石32aの磁束を検出し、磁束に応じた電圧値の数値データがCPUコア42に与えられ、これによって、閉状態が検出される。CPUコア42は、閉状態を検出すると、通信ゲームを中断し、スリープモードを設定することを判断する。   When the game apparatus 10 (housing 16) is closed while playing the communication game, the state (closed state) is detected. That is, as described above, the Hall element 36 detects the magnetic flux of the magnet 32a provided in the speaker 32, and the numerical data of the voltage value corresponding to the magnetic flux is given to the CPU core 42, thereby detecting the closed state. . When detecting the closed state, the CPU core 42 determines to interrupt the communication game and set the sleep mode.

このとき、スリープモードの設定に先立って、通信ゲーム(通信)を中断することが、他のゲーム装置10に通知される。具体的には、ゲーム装置10が親機である場合には、親機は子機(他のゲーム装置10)に、通信ゲームを中断する旨の通知をブロードキャストする。また、ゲーム装置10が子機である場合には、子機は親機に通信ゲームを中断する旨を通知し、親機が他の子機にその旨を通知する。以下、同様である。   At this time, prior to setting the sleep mode, the other game apparatus 10 is notified that the communication game (communication) is to be interrupted. Specifically, when game device 10 is a parent device, the parent device broadcasts a notification to the effect that the communication game is interrupted to the child device (other game device 10). When the game apparatus 10 is a child device, the child device notifies the parent device that the communication game is interrupted, and the parent device notifies the other child devices to that effect. The same applies hereinafter.

通信ゲームを中断することが他のすべてのゲーム装置10に通知されると、スリープモードが設定される。この実施例では、スリープモードが設定されると、通信機能がオフされる。ただし、通信機能のみならず、CPUコア42、入力装置(操作スイッチ20およびタッチパネル22)、RAM48およびI/F回路54のような必要最低限の回路コンポーネント以外の機能(たとえば、表示機能)をオフするようにしてもよい。   When all other game devices 10 are notified that the communication game is interrupted, the sleep mode is set. In this embodiment, when the sleep mode is set, the communication function is turned off. However, not only the communication function but also functions (for example, display function) other than the minimum necessary circuit components such as the CPU core 42, the input device (the operation switch 20 and the touch panel 22), the RAM 48, and the I / F circuit 54 are turned off. You may make it do.

なお、この実施例では、スリープモードを設定する場合であっても、RAM48への電源供給は停止されない。これは、RAM48には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶され、これらが消失するのを防止するためである。たとえば、ゲームデータには、後述するように、画像データ、パラメータおよび各種フラグが記憶される。   In this embodiment, power supply to the RAM 48 is not stopped even when the sleep mode is set. This is because the RAM 48 stores game programs and game data and prevents them from being lost. For example, as will be described later, image data, parameters, and various flags are stored in the game data.

また、この実施例では、いずれかのゲーム装置10でスリープモードが設定されると、システム10を構成するすべてのゲーム装置10で通信ゲームが中断される。具体的には、システム10を構成する各ゲーム装置10でゲームプログラム(厳密には、ゲームメイン処理プログラム480a:図7参照)の実行(ゲーム処理)が中断される。ただし、通信機能がオフされるのは、スリープモードが設定されたゲーム装置10のみである。   Further, in this embodiment, when the sleep mode is set in any game apparatus 10, the communication game is interrupted in all the game apparatuses 10 constituting the system 10. Specifically, the execution (game process) of the game program (strictly, the game main process program 480a: see FIG. 7) is interrupted in each game apparatus 10 constituting the system 10. However, the communication function is turned off only in the game apparatus 10 in which the sleep mode is set.

したがって、子機がスリープモードを設定する場合には、当該子機から通信ゲームを中断する旨が親機に通知され、当該親機は他の子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、親機および他の子機は、スリープモードを設定した子機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、親機は、スリープモードを設定した子機がスリープモードを解除し、通信ゲームの再開を通知したとき、他の子機に通信ゲームの再開を通知する。   Therefore, when the slave unit sets the sleep mode, the slave unit notifies the master unit that the communication game is interrupted, and the master unit notifies other slave units of the interruption of the communication game. Then, the parent device and other child devices wait for the child device that has set the sleep mode to resume the communication game. Specifically, when the slave unit that has set the sleep mode releases the sleep mode and notifies the restart of the communication game, the master unit notifies the other slave units of the restart of the communication game.

また、親機がスリープモードを設定する場合には、当該親機はすべての子機に通信ゲームの中断を通知する。そして、各子機は、スリープモードを設定した親機が通信ゲームを再開するのを待機することになる。具体的には、各子機はスリープモードを設定した親機をサーチし、当該親機がスリープモードを解除したとき、通信ゲームの再開を子機に通知する。   When the parent device sets the sleep mode, the parent device notifies all the child devices of interruption of the communication game. Each slave unit then waits for the master unit that has set the sleep mode to resume the communication game. Specifically, each child device searches for a parent device for which the sleep mode is set, and notifies the child device that the communication game is resumed when the parent device releases the sleep mode.

なお、通信ゲームを再開する場合には、すべてのゲーム装置10が通信ゲームを再開可能な状態である必要がある。つまり、すべてのゲーム装置10が少なくとも通信を開始(再開)している必要がある。   In addition, when restarting a communication game, all the game apparatuses 10 need to be in the state which can restart a communication game. That is, all the game apparatuses 10 need to start (resume) at least communication.

また、通信ゲームを中断する旨の通知を受けたゲーム装置10では、自機の通信ゲームを中断すべく、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断する。このとき、通信ゲームを中断する旨の通知を受けたゲーム装置10では、図5(B)に示すような通信ゲームの中断画面220がLCD14に表示される。この通信ゲームの中断画面220には、メッセージ表示領域222が設けられるとともに、ボタン224が表示される。   In addition, in the game apparatus 10 that has received the notification that the communication game is interrupted, the execution of the game main processing program 480a is interrupted in order to interrupt the communication game of the own device. At this time, in the game apparatus 10 that has received the notification to interrupt the communication game, a communication game interruption screen 220 as shown in FIG. 5B is displayed on the LCD 14. On the communication game interruption screen 220, a message display area 222 is provided and a button 224 is displayed.

メッセージ表示領域222には、通信ゲームを待機している旨、および通信ゲームを終了して単独のゲームをプレイするかどうかを選択させる旨のメッセージが表示される。具体的には、図5(B)に示す中断画面220のメッセージ表示領域222には、「再接続中である。通信相手を探しています。」というメッセージと、「通信対戦の再開をあきらめてロボットを相手に1人であそぶ場合は「ロボとあそぶ」をタッチしてください。」というメッセージが表示される。   In the message display area 222, a message indicating that the communication game is waiting and a message indicating that the communication game is ended and whether to play a single game are displayed. Specifically, in the message display area 222 of the interruption screen 220 shown in FIG. 5 (B), a message “Reconnecting. Searching for communication partner.” To play with the robot alone, touch “Play with Robot”. Is displayed.

また、ボタン224は単独ゲームをプレイすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ロボとあそぶ」の文字が記述される。ここで、上述したように、ロボは、ゲーム装置10のコンピュータプレイヤ(CPUコア42)である。したがって、ボタン224がタッチ(オン)された場合には、単独ゲーム用ゲームが開始され、コンピュータを対戦相手として、対戦ゲームをプレイすることができる。   The button 224 is a button for selecting to play a single game, and a character “play with robot” indicating that is described. Here, as described above, the robot is a computer player (CPU core 42) of the game apparatus 10. Therefore, when the button 224 is touched (turned on), a single game is started, and the battle game can be played with the computer as an opponent.

また、スリープモードが設定されている場合において、ゲーム装置10(ハウジング16)が開かれると、ホール素子36はスピーカ32の磁石32aの磁束を検出しなくなり、したがって、CPUコア42にホール素子36からの数値データが入力されなくなる。このことにより、CPUコア42は、ゲーム装置10の開かれた状態(開状態)を検出する。そして、CPUコア42は、開状態を検出すると、スリープモードを解除する。具体的には、CPUコア42は、通信機能をオンする。ただし、通信機能以外の機能(表示機能など)もオフされている場合には当該機能もオンされる。   When the game apparatus 10 (housing 16) is opened when the sleep mode is set, the Hall element 36 does not detect the magnetic flux of the magnet 32a of the speaker 32, and accordingly, the CPU core 42 receives the Hall element 36 from the Hall element 36. No numerical data is input. Thus, the CPU core 42 detects the opened state (open state) of the game apparatus 10. Then, when detecting the open state, the CPU core 42 cancels the sleep mode. Specifically, the CPU core 42 turns on the communication function. However, when a function other than the communication function (such as a display function) is also turned off, the function is also turned on.

スリープモードが解除されると、CPUコア42(ゲーム装置10)は、通信を開始する。具体的には、ゲーム装置10が親機である場合には、通信を再開した旨をブロードキャストにより子機に通知する。一方、ゲーム装置10が子機である場合には、通信を再開した旨を親機に通知する。このとき、親機が未だ通信を再開していない場合には、子機は、一定時間毎に親機をサーチし、親機が通信を再開した時点で、通信を再開した旨が通知されることになる。親機のサーチ中では、図5(B)に示したような中断画面220が表示され、通信ゲームの再開を待機したり、ロボとあそぶこと(単独ゲーム)を選択したりすることができる。   When the sleep mode is canceled, the CPU core 42 (game device 10) starts communication. Specifically, when the game apparatus 10 is a parent device, the child device is notified by broadcast that communication has been resumed. On the other hand, when game device 10 is a child device, the parent device is notified that communication has been resumed. At this time, if the parent device has not resumed communication, the child device searches for the parent device at regular intervals, and is notified that communication has been resumed when the parent device resumes communication. It will be. During the search for the parent machine, the interruption screen 220 as shown in FIG. 5B is displayed, and it is possible to wait for the communication game to resume or to play with the robot (single game).

また、すべてのゲーム装置10が、通信中である場合には、各ゲーム装置10において、図6(A)に示すような通信ゲームの再開画面230がLCD14に表示される。再開画面230では、メッセージ表示領域232が設けられ、このメッセージ表示領域232には通信ゲームを再開する旨のメッセージが表示される。具体的には、メッセージ表示領域232には、「全てのメンバーがそろったので通信対戦を再開します。」というメッセージが表示される。   Further, when all the game apparatuses 10 are in communication, a resumption screen 230 of the communication game as shown in FIG. 6A is displayed on the LCD 14 in each game apparatus 10. On the resume screen 230, a message display area 232 is provided, and a message to resume the communication game is displayed in the message display area 232. Specifically, in the message display area 232, a message “All members have gathered and the communication battle will be resumed” is displayed.

ここで、自機が親機であれば、自機が通信中であり、すべての子機も通信中であるとき、通信ゲームを再開する旨をブロードキャストした後、自機のLCD14に再開画面230を表示し、通信ゲームを再開する。つまり、ゲームメイン処理プログラム480aの実行が開始(再開)される。以下、同じ。一方、自機が子機であれば、親機から通信ゲームを再開する旨の通知を受信すると、これに応じて、自機のLCD14に再開画面230を表示し、通信ゲームを再開する。   Here, if the own device is a parent device, when the own device is communicating and all the child devices are also communicating, after broadcasting that the communication game is to be resumed, a resume screen 230 is displayed on the LCD 14 of the own device. Is displayed and the communication game is resumed. That is, the execution of the game main process program 480a is started (resumed). same as below. On the other hand, if the own device is a child device, when a notification to resume the communication game is received from the parent device, a resume screen 230 is displayed on the LCD 14 of the own device and the communication game is resumed accordingly.

また、通信ゲーム中に、いずれかのゲーム装置10の電源がオフされたり、いずれかのゲーム装置10が無線通信可能な範囲から出てしまったりした場合には、通信エラーが発生する。たとえば、通信エラーが発生してしまうと、電源をオフしたゲーム装置10の電源がオンされたり、無線通信可能な範囲から出たゲーム装置10が当該範囲内に戻ったりしても、通信ゲームを再開することが出来ない。   In addition, if any of the game apparatuses 10 is turned off during a communication game, or if any of the game apparatuses 10 is out of a wireless communication range, a communication error occurs. For example, if a communication error occurs, even if the power of the game device 10 that has been turned off is turned on or the game device 10 that has gone out of the wireless communication range returns to the range, the communication game can be played. It cannot be resumed.

このように、通信エラーが発生した場合には、各ゲーム装置10のLCD14には、図6(B)に示すような通信エラー画面240が表示される。ただし、当然のことながら、電源がオフされたゲーム装置10では、通信エラー画面240は表示されない。また、ゲーム装置10が無線通信可能な範囲から出てしまった場合には、当該ゲーム装置10および他のゲーム装置10のそれぞれに、通信エラー画面240が表示される。   As described above, when a communication error occurs, a communication error screen 240 as shown in FIG. 6B is displayed on the LCD 14 of each game apparatus 10. However, as a matter of course, the communication error screen 240 is not displayed in the game apparatus 10 whose power is turned off. In addition, when the game apparatus 10 is out of a range where wireless communication is possible, a communication error screen 240 is displayed on each of the game apparatus 10 and the other game apparatuses 10.

図6(B)を参照して、通信エラー画面240では、メッセージ表示領域242、ボタン244およびボタン246が表示される。メッセージ表示領域242には、通信エラーが発生した旨、通信ゲームを続行できない旨、電源を切るか単独ゲームを選択するかを促す旨のメッセージが表示される。具体的には、メッセージ表示領域242には、「通信エラーがおきたので、通信対戦を続けられなくなりました。このままゲームをやめるときは「でんげんをきる」を、ロボを相手に1人であそぶときは「ロボとあそぶ」をタッチしてくだい。」というメッセージが表示される。   Referring to FIG. 6B, message display area 242, button 244 and button 246 are displayed on communication error screen 240. In the message display area 242, messages indicating that a communication error has occurred, that the communication game cannot be continued, and prompting whether to turn off the power or select a single game are displayed. Specifically, in the message display area 242, “A communication error has occurred, so it is no longer possible to continue the communication battle. To stop the game as it is, one person with Robo as the opponent. If you want to play, touch “Play with Robo”. Is displayed.

ボタン244は電源を切ることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「でんげんをきる」という文字が記述される。また、ボタン246は、ロボ(コンピュータ)を対戦相手に対戦ゲームを単独ゲームすることを選択するためのボタンであり、そのことを示す「ロボとあそぶ」という文字が記述される。ボタン244がタッチ(オン)されると、電源スイッチのオン/オフに拘わらず、ゲーム装置10の電源がオフされる。また、ボタン246がオンされると、上述したような単独ゲームが開始される。   The button 244 is a button for selecting to turn off the power, and the characters “Keep the power off” indicating that are described. The button 246 is a button for selecting to play the battle game alone with Robo (computer) as the opponent, and the characters “Play with Robo” indicating that are described. When the button 244 is touched (turned on), the power of the game apparatus 10 is turned off regardless of whether the power switch is turned on or off. When the button 246 is turned on, the single game as described above is started.

図7はRAM48のメモリマップである。詳細な説明は省略するが、上述したように、通信ゲームを実行する場合には、親機は自機に挿入されたメモリカード28のROM28aから読み出したゲームプログラムおよびゲームデータをRAM48にロードする。一方、子機は、親機から送信(ダウンロード)されるゲームプログラムおよびゲームデータを受信して、当該ゲームプログラムおよびゲームデータをRAM48にロードする。つまり、各ゲーム装置10のRAM48のメモリマップは同じである。   FIG. 7 is a memory map of the RAM 48. Although detailed description is omitted, as described above, when executing a communication game, the parent device loads the game program and game data read from the ROM 28a of the memory card 28 inserted into the RAM 48 into the RAM 48. On the other hand, the child device receives the game program and game data transmitted (downloaded) from the parent device, and loads the game program and game data into the RAM 48. That is, the memory map of the RAM 48 of each game apparatus 10 is the same.

図7を参照して、RAM48はゲームプログラム記憶領域480およびゲームデータ記憶領域482を含む。ゲームプログラム記憶領域480にはゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム480a、ゲーム画像生成プログラム480b、ゲーム画像表示プログラム480c、通信処理プログラム480d、ゲーム中断プログラム480eおよびスリープモード設定プログラム480fなどによって構成される。   Referring to FIG. 7, RAM 48 includes a game program storage area 480 and a game data storage area 482. The game program storage area 480 stores a game program. The game program includes a game main processing program 480a, a game image generation program 480b, a game image display program 480c, a communication processing program 480d, a game interruption program 480e, and a sleep mode setting program. 480f or the like.

ゲームメイン処理プログラム480aは、ゲーム装置10で実行される対戦ゲーム(仮想ゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム480bは、対戦ゲームに登場するゲームオブジェクトを含むゲーム画像を、後述する画像データ482aを用いて生成するためのプログラムである。ここで、ゲームオブジェクトとしては、プレイヤの操作(指示)に従って動作等が指示されたプレイヤオブジェクト、プレイヤの操作によらないでコンピュータ(CPUコア42)の指示に従って動作等が指示されるノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクトなど)、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどが該当する。ゲーム画像表示プログラム480cは、ゲーム画像生成プログラム480bに従って生成されたゲーム画像をLCD12またはLCD14に表示するためのプログラムである。   The game main processing program 480a is a program for processing a main routine of a battle game (virtual game) executed on the game apparatus 10. The game image generation program 480b is a program for generating a game image including a game object appearing in the battle game using image data 482a described later. Here, as the game object, a player object whose operation is instructed in accordance with an operation (instruction) of the player, a non-player object (in which an operation is instructed in accordance with an instruction of the computer (CPU core 42) without being operated by the player) Such as enemy objects), item objects, and background objects. The game image display program 480c is a program for displaying the game image generated according to the game image generation program 480b on the LCD 12 or the LCD 14.

通信処理プログラム480dは、通信機能(無線通信ユニット64)をオン/オフするとともに、通信機能がオンである場合に、他のゲーム装置10との間で、データ通信を実行するためのプログラムである。ただし、通信機能をオン/オフする処理に代えて、CPUコア42がこの通信処理プログラム480dの実行を開始/停止するようにしてもよい。   The communication processing program 480d is a program for turning on / off the communication function (wireless communication unit 64) and executing data communication with another game apparatus 10 when the communication function is on. . However, instead of the process of turning on / off the communication function, the CPU core 42 may start / stop execution of the communication process program 480d.

ゲーム中断プログラム480eは、対戦ゲーム(ここでは、通信ゲーム)を中断するためのプログラムである。具体的には、後述するスリープモード設定プログラム480fに従ってスリープモードが設定される場合に、その設定に先立って、通信ゲームを中断することを、通信処理プログラム480dを実行することにより、他のゲーム装置10に通知する。そして、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断する。また、他のゲーム装置10から通信ゲームを中断する旨の通知を受けた場合に、自機においても通信ゲームを中断するべく、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断する。或いは、通信エラーが発生した場合に、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断する。   The game interruption program 480e is a program for interrupting a battle game (here, a communication game). Specifically, when the sleep mode is set in accordance with a sleep mode setting program 480f, which will be described later, the communication game is interrupted prior to the setting, by executing the communication processing program 480d. 10 is notified. Then, the execution of the game main processing program 480a is interrupted. In addition, when a notification to interrupt the communication game is received from another game apparatus 10, the execution of the game main processing program 480a is interrupted in order to interrupt the communication game in the own device. Alternatively, the execution of the game main processing program 480a is interrupted when a communication error occurs.

スリープモード設定プログラム480fは、ゲーム中(この実施例では、通信ゲーム中)に自機のハウジング16が開状態から閉状態に変化した場合に、スリープモードを設定するためのプログラムである。ただし、上述したように、スリープモードの設定に先立って、上述したゲーム中断プログラム480eに従って、通信ゲームが中断される。   The sleep mode setting program 480f is a program for setting the sleep mode when the housing 16 of the own device changes from the open state to the closed state during the game (during the communication game in this embodiment). However, as described above, the communication game is interrupted according to the above-described game interruption program 480e prior to setting the sleep mode.

なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域480には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、音楽(BGM)、効果音、プレイヤオブジェクトなどの声(擬声音)などのゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲーム中に発生したゲームデータ(途中データおよび結果データ)を、プレイヤの指示または所定のイベントに従って、メモリカード28のRAM28bに記憶(セーブ)するためのプログラムである。ただし、メモリカード28が挿入されていないゲーム装置10においては、バックアッププログラムは実行されない。   Although illustration is omitted, the game program storage area 480 also stores a sound output program, a backup program, and the like. The sound output program is a program for outputting sounds necessary for the game, such as music (BGM), sound effects, and voices of the player objects (synthetic voices). The backup program is a program for storing (saving) game data (halfway data and result data) generated during the game in the RAM 28b of the memory card 28 in accordance with an instruction from the player or a predetermined event. However, the backup program is not executed in the game apparatus 10 in which the memory card 28 is not inserted.

ゲームデータ記憶領域482には、ゲームデータが記憶される。この実施例では、ゲームデータは、画像データ482aおよびパラメータ482bに加え、ゲーム中断フラグ482c、接続待機フラグ482d、親機フラグ482eおよび子機フラグ482fなどのフラグも含む。   In the game data storage area 482, game data is stored. In this embodiment, the game data includes flags such as a game interruption flag 482c, a connection standby flag 482d, a parent machine flag 482e, and a child machine flag 482f in addition to the image data 482a and the parameter 482b.

画像データ482aは、上述したゲームオブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータ、テクスチャデータなど)である。パラメータ482bは、ゲームの進行に従って発生し、ゲームメイン処理プログラム480aの実行に必要なパラメータである。たとえば、パラメータは、各オブジェクトの位置データ、各オブジェクトに関するレベル、ライフ、アイテムなどの属性データやゲームイベントについてのフラグデータなどである。   The image data 482a is data (polygon data, texture data, etc.) for generating a game image such as the above-described game object. The parameter 482b is a parameter that is generated in accordance with the progress of the game and is necessary for executing the game main processing program 480a. For example, the parameters include position data of each object, attribute data such as level, life, and item regarding each object, and flag data regarding game events.

ゲーム中断フラグ482cは、通信ゲーム(または、無線通信)が中断しているか否かを判断するためのフラグである。この実施例では、ゲーム中断フラグ482cは、ゲーム中断プログラム480eに従って、オン(成立)/オフ(不成立)される。このゲーム中断フラグ482cは、1ビットのレジスタで構成され、当該フラグが成立(オン)されると、レジスタにデータ値「1」が設定され、逆に、当該フラグが不成立(オフ)されると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、ゲーム中断フラグ482cは、通信ゲームが中断されている場合にオンされ、通信ゲームが実行されている場合にオフされる。   The game interruption flag 482c is a flag for determining whether or not the communication game (or wireless communication) is interrupted. In this embodiment, the game interruption flag 482c is turned on (established) / off (not established) in accordance with the game interruption program 480e. The game interruption flag 482c is composed of a 1-bit register. When the flag is established (turned on), a data value “1” is set in the register, and conversely, when the flag is not established (turned off). The data value “0” is set in the register. However, the game interruption flag 482c is turned on when the communication game is interrupted, and is turned off when the communication game is being executed.

また、接続待機フラグ482dは、通信ゲームを再開する場合に、他のすべてのゲーム装置10がスリープモードを解除し、通信ゲームを再開するのを待機している状態か否かを判断するためのフラグである。この接続待機フラグ482dもまた、1ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「1」が設定され、逆に、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、接続待機フラグ482dは、自機は通信可能であるが、他のいずれかのゲーム装置10で通信が中断されている(スリープモードが設定されている)場合にオンされる。一方、接続待機フラグ482dは、自機が通信可能であり、他のすべてのゲーム装置10も通信可能である(スリープモードを解除した)場合にオフされる。   The connection standby flag 482d is used to determine whether or not all other game apparatuses 10 are in a state of waiting for the communication game to be resumed after canceling the sleep mode when the communication game is resumed. Flag. The connection waiting flag 482d is also composed of a 1-bit register. When the flag is turned on, a data value “1” is set in the register. Conversely, when the flag is turned off, the data value is stored in the register. “0” is set. However, the connection standby flag 482d is turned on when the own device can communicate but communication is interrupted (sleep mode is set) in any of the other game apparatuses 10. On the other hand, the connection standby flag 482d is turned off when the own device is communicable and all the other game apparatuses 10 are communicable (release the sleep mode).

親機フラグ482eは、通信ゲームをプレイする場合に、自機が親機であるかどうかを判断するためのフラグである。この親機フラグ482eもまた、1ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「1」が設定され、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、親機フラグ482eは、通信ゲームにおいて、自機が親機となったときにオンされ、それ以外ではオフされる。つまり、通信ゲームにおいて子機となったとき、および単独ゲームするときには、親機フラグ482eはオフされる。   The parent machine flag 482e is a flag for determining whether or not the own machine is a parent machine when playing a communication game. The master unit flag 482e is also composed of a 1-bit register. When the flag is turned on, a data value “1” is set in the register. When the flag is turned off, the data value “0” is stored in the register. Is set. However, the parent machine flag 482e is turned on when the own machine becomes the parent machine in the communication game, and is turned off otherwise. In other words, the parent machine flag 482e is turned off when it becomes a child machine in the communication game or when it is a single game.

子機フラグ482fは、通信ゲームをプレイする場合に、自機が子機であるかどうかを判断するためのフラグである。この子機フラグ482fもまた、1ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「1」が設定され、当該フラグがオフされると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、子機フラグ482fは、通信ゲームにおいて、自機が子機となったときにオンされ、それ以外ではオフされる。つまり、通信ゲームにおいて親機となったとき、および単独ゲームするときには、子機フラグ482fはオフされる。   The slave unit flag 482f is a flag for determining whether or not the own unit is a slave unit when playing a communication game. The slave unit flag 482f is also composed of a 1-bit register. When the flag is turned on, a data value “1” is set in the register. When the flag is turned off, the data value “0” is stored in the register. Is set. However, the child device flag 482f is turned on when the own device becomes a child device in the communication game, and is turned off otherwise. In other words, the slave unit flag 482f is turned off when it becomes a master unit in a communication game or when a single game is played.

なお、図示は省略するが、ゲームデータ記憶領域482には、音(音楽)データのような他のデータも記憶され、また、ゲームメイン処理プログラム480aの実行(ゲームの進行)に必要な他のフラグやレジスタなども設けられる。   Although illustration is omitted, the game data storage area 482 stores other data such as sound (music) data, and other data necessary for the execution of the game main processing program 480a (game progress). Flags and registers are also provided.

具体的には、図3に示したCPUコア42が図8および図9に示すゲーム全体処理を実行する。ゲーム装置10の主電源(電源スイッチ)がオンされると、図8に示すように、CPUコア42はゲーム全体処理を開始し、ステップS1で、ゲームカートリッジがあるかどうかを判断する。つまり、ゲーム装置10にメモリカード28が挿入されているかどうかが判断される。ステップS1で“YES”であれば、つまりメモリカード28が挿入されていれば、ステップS3で、LCD14に第1初期画面200aを表示して、ステップS7に進む。一方、ステップS1で“NO”であれば、つまりメモリカード28が挿入されていなければ、ステップS5で、LCD14に第2初期画面200bを表示して、ステップS7に進む。   Specifically, the CPU core 42 shown in FIG. 3 executes the entire game process shown in FIGS. When the main power source (power switch) of the game apparatus 10 is turned on, as shown in FIG. 8, the CPU core 42 starts the entire game process, and determines whether or not there is a game cartridge in step S1. That is, it is determined whether or not the memory card 28 is inserted into the game apparatus 10. If “YES” in the step S1, that is, if the memory card 28 is inserted, the first initial screen 200a is displayed on the LCD 14 in a step S3, and the process proceeds to a step S7. On the other hand, if “NO” in the step S1, that is, if the memory card 28 is not inserted, the second initial screen 200b is displayed on the LCD 14 in a step S5, and the process proceeds to the step S7.

ステップS7では、ダウンロードプレイが選択されたかどうかを判断する。つまり、第1初期画面200aまたは第2初期画面200bで、ボタン204がオンされたかどうかを判断する。ステップS7で“YES”であれば、つまりダウンロードプレイが選択された場合には、ステップS9で、子機フラグ482fをオンし、ステップS11で、ゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードして、図9に示すステップS27に進む。ここでは、簡単のため、子機フラグ482fをオンした後、直にゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードするように記載してある。しかし、上述したように、子機は親機をサーチし、通信ゲームにエントリした後、プレイヤの指示に従って選択した親機からゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードする。   In step S7, it is determined whether download play has been selected. That is, it is determined whether or not the button 204 is turned on on the first initial screen 200a or the second initial screen 200b. If “YES” in the step S7, that is, if download play is selected, the slave unit flag 482f is turned on in a step S9, and a game program and game data are downloaded in a step S11, and the process shown in FIG. The process proceeds to step S27 shown. Here, for the sake of simplicity, it is described that the game program and game data are downloaded immediately after the handset flag 482f is turned on. However, as described above, the child device searches for the parent device, enters the communication game, and then downloads the game program and game data from the selected parent device according to the instructions of the player.

また、ステップS7で“NO”であれば、つまりダウンロードプレイが選択されていなければ、ステップS13で、ゲーム名が選択されたかどうかを判断する。つまり、第1初期画面200aでボタン202がオンされたかどうかを判断する。ただし、メモリカード28が挿入されていないゲーム装置10では、第2初期画面200bが表示され、ボタン202は表示されないため、ここでは、必ず“NO”が判断される。   If “NO” in the step S7, that is, if the download play is not selected, it is determined whether or not a game name is selected in a step S13. That is, it is determined whether or not the button 202 is turned on on the first initial screen 200a. However, in the game apparatus 10 in which the memory card 28 is not inserted, the second initial screen 200b is displayed and the button 202 is not displayed. Therefore, “NO” is always determined here.

ステップS13で“NO”であれば、つまりゲーム名が選択されていなければ、ステップS7に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりゲーム名が選択されれば、ステップS15で、LCD14にトップメニュー画面210を表示する。続くステップS17では、単独ゲーム(単独ゲーム)を選択したかどうかを判断する。つまり、トップメニュー画面210で、ボタン212がオンされたかどうかを判断する。   If “NO” in the step S13, that is, if the game name is not selected, the process returns to the step S7. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if a game name is selected, the top menu screen 210 is displayed on the LCD 14 in a step S15. In a succeeding step S17, it is determined whether or not a single game (single game) is selected. That is, it is determined whether or not the button 212 is turned on on the top menu screen 210.

ステップS17で“YES”であれば、つまり単独ゲームが選択されれば、図9に示すステップS23に進む。一方、ステップS17で“NO”であれば、つまり単独ゲームが選択されていなければ、ステップS19で、通信ゲームが選択されたかどうかを判断する。つまり、トップメニュー画面210でボタン214がオンされたかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまり通信ゲームが選択されていなければ、ステップS15に戻る。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり通信ゲームが選択されれば、ステップS21で親機フラグ482eをオンし、図9に示すステップS27に進む。   If “YES” in the step S17, that is, if a single game is selected, the process proceeds to a step S23 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S17, that is, if the single game is not selected, it is determined whether or not the communication game is selected in a step S19. That is, it is determined whether or not the button 214 is turned on on the top menu screen 210. If “NO” in the step S19, that is, if the communication game is not selected, the process returns to the step S15. On the other hand, if “YES” in the step S19, that is, if a communication game is selected, the parent machine flag 482e is turned on in a step S21, and the process proceeds to a step S27 shown in FIG.

図9に示すように、ステップS23では、ゲームプログラムおよびゲームデータをロードし、ステップS25で、後述する単独ゲーム処理(図10および図11参照)を実行して、ゲーム全体処理を終了する。ただし、ステップS23では、メモリカード28に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータをRAM48に読み込むのである。   As shown in FIG. 9, in step S23, a game program and game data are loaded, and in step S25, a single game process (see FIG. 10 and FIG. 11) described later is executed, and the entire game process is terminated. However, in step S23, the game program and game data stored in the memory card 28 are read into the RAM 48.

また、ステップS27では、ゲームプログラムおよびゲームデータをロードして、ステップS29では、後述する通信ゲーム処理(図12〜図15参照)を実行し、ゲーム全体処理を終了する。ただし、ステップS27では、自機が親機の場合には、メモリカード28に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータをRAM48に読み込み、自機が子機の場合には、親機からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータをRAM48に読み込むのである。   In step S27, a game program and game data are loaded. In step S29, a communication game process (see FIGS. 12 to 15) described later is executed, and the entire game process ends. However, in step S27, if the player is the parent device, the game program and game data stored in the memory card 28 are read into the RAM 48. If the player is a child device, the game program downloaded from the parent device is read. The game data is read into the RAM 48.

図10および図11は、図9に示したステップS25の単独ゲーム処理を示すフロー図である。図10を参照して、CPUコア42は、単独ゲーム処理を開始すると、ステップS41で、ゲームプログラムおよびゲームデータがあるかどうかを判断する。つまり、CPUコア42は、ダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがRAM48に記憶されているかどうかを判断する。ステップS41で“NO”であれば、つまりダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがRAM48に記憶されていなければ、ステップS43でゲームカートリッジがあるかどうかを判断する。つまり、ゲーム装置10にメモリカード28が挿入されているかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまりメモリカード28が挿入されていなければ、ステップS45で、ゲームカートリッジなしを警告して、単独ゲーム処理をリターンする。たとえば、ステップS45では、ゲームカートリッジが挿入されていない旨のメッセージを表示した画面がLCD14(またはLCD12)に表示される。ただし、メッセージの表示に加えて、警告音を鳴らすようにしてもよい。   10 and 11 are flowcharts showing the single game process of step S25 shown in FIG. Referring to FIG. 10, when starting the single game process, the CPU core 42 determines whether or not there is a game program and game data in step S41. That is, the CPU core 42 determines whether or not the downloaded game program and game data are stored in the RAM 48. If “NO” in the step S41, that is, if the downloaded game program and game data are not stored in the RAM 48, it is determined whether or not there is a game cartridge in a step S43. That is, it is determined whether or not the memory card 28 is inserted in the game apparatus 10. If “NO” in the step S43, that is, if the memory card 28 is not inserted, a warning that there is no game cartridge is warned in a step S45, and the single game process is returned. For example, in step S45, a screen displaying a message indicating that no game cartridge is inserted is displayed on LCD 14 (or LCD 12). However, a warning sound may be sounded in addition to the message display.

また、ステップS43で“YES”であれば、つまりメモリカード28が挿入されていれば、ステップS47で、ゲームカートリッジ(メモリカード28)に記憶されたゲームプログラムに従ったゲーム処理を実行する。続くステップS49では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。以下、同様である。ステップS49で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS47に戻る。一方、ステップS49で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、単独ゲーム処理をリターンする。   If “YES” in the step S43, that is, if the memory card 28 is inserted, a game process according to the game program stored in the game cartridge (memory card 28) is executed in a step S47. In a succeeding step S49, it is determined whether or not the game is ended. That is, it is determined whether an instruction to end the game is input by the player or the game is over. The same applies hereinafter. If “NO” in the step S49, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S47. On the other hand, if “YES” in the step S49, that is, if the game is ended, the single game process is returned.

また、ステップS41で“YES”であれば、つまりダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータがRAM48に記憶されていれば、ステップS51で、ゲームデータを初期化する。具体的には、CPUコア42は、パラメータ482bを初期化し、各フラグ(482c−482f)をオフする。次のステップS53では、対戦相手を選択する。詳細な説明は省略するが、ここでは、プレイヤの選択に従って、またはランダムに、対戦相手のロボ(コンピュータ)が選択される。そして、ステップS55で、図示しないゲーム開始画面を表示して、図11に示すステップS57に進む。   If “YES” in the step S41, that is, if the downloaded game program and game data are stored in the RAM 48, the game data is initialized in a step S51. Specifically, the CPU core 42 initializes the parameter 482b and turns off each flag (482c-482f). In the next step S53, an opponent is selected. Although a detailed description is omitted, the opponent's robot (computer) is selected according to the player's selection or randomly. In step S55, a game start screen (not shown) is displayed, and the process proceeds to step S57 shown in FIG.

図11に示すステップS57では、操作入力があるかどうかを判断する。ここでは、CPUコア42は、操作スイッチ20やタッチパネル22からの入力があるかどうかを判断する。ステップS57で“NO”であれば、つまり操作入力がなければ、そのままステップS57に戻って、操作入力があるのを待機する。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり操作入力があれば、ステップS59で、操作入力に従ってプレイヤオブジェクトの処理を実行する。たとえば、プレイヤオブジェクトに任意のアクションを実行させる。詳細な説明は省略するが、このとき、ゲーム画面が更新される。次のステップS61では、対戦相手すなわちコンピュータの操作データを発生する。詳細な説明は省略するが、或る乱数に従って、または所定の規則に従ってコンピュータが入力すべき操作データが発生(算出)される。たとえば、対戦ゲームの進行状況やコンピュータ(ロボ)のレベルに応じて操作データが擬似的に発生される。ただし、対戦相手(コンピュータ)が複数存在する場合には、各々のコンピュータについての操作データが発生される。   In step S57 shown in FIG. 11, it is determined whether or not there is an operation input. Here, the CPU core 42 determines whether there is an input from the operation switch 20 or the touch panel 22. If “NO” in the step S57, that is, if there is no operation input, the process returns to the step S57 as it is and waits for an operation input. On the other hand, if “YES” in the step S57, that is, if there is an operation input, the processing of the player object is executed in accordance with the operation input in a step S59. For example, the player object is caused to execute an arbitrary action. Although a detailed description is omitted, the game screen is updated at this time. In the next step S61, operation data of the opponent, that is, the computer is generated. Although detailed description is omitted, operation data to be input by the computer is generated (calculated) according to a certain random number or according to a predetermined rule. For example, operation data is generated in a pseudo manner according to the progress of the battle game and the level of the computer (robo). However, when there are a plurality of opponents (computers), operation data for each computer is generated.

続いて、ステップS63では、ステップS61において発生した操作データに従って対戦相手の処理を実行する。たとえば、コンピュータ(ロボ)に操作データに従うアクションを実行させる。詳細な説明は省略するが、このとき、ゲーム画面が更新される。そして、ステップS65で、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS65で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS57に戻って、単独ゲームを続行する。一方、ステップS65で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま単独ゲーム処理をリターンする。   Subsequently, in step S63, the opponent process is executed in accordance with the operation data generated in step S61. For example, the computer (robo) is caused to execute an action according to the operation data. Although a detailed description is omitted, the game screen is updated at this time. In step S65, it is determined whether or not the game is over. If “NO” in the step S65, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S57 as it is to continue the single game. On the other hand, if “YES” in the step S65, that is, if the game is ended, the single game processing is returned as it is.

図12〜図15は、図9に示したステップS29の通信ゲーム処理を示すフロー図である。図12を参照して、CPUコア42は通信ゲームを開始すると、ステップS81で、複数のゲーム装置10間で無線接続を確立する。続くステップS83で、ゲーム中断フラグ482cをオフし、ステップS85で、接続待機フラグ482dをオフする。続いて、ステップS87では、接続待機フラグ482dがオンかどうかを判断する。つまり、少なくとも通信ゲームの再開を指示していないゲーム装置10が1台でも存在するかどうかを判断する。   12 to 15 are flowcharts showing the communication game process of step S29 shown in FIG. Referring to FIG. 12, when starting the communication game, the CPU core 42 establishes a wireless connection among the plurality of game apparatuses 10 in step S81. In subsequent step S83, the game interruption flag 482c is turned off, and in step S85, the connection standby flag 482d is turned off. Subsequently, in step S87, it is determined whether or not the connection standby flag 482d is on. That is, it is determined whether there is at least one game apparatus 10 that has not instructed to resume the communication game.

ステップS87で“NO”であれば、つまり接続待機フラグ482dがオフであれば、通信ゲーム(通信)の接続待機中でないと判断して、ステップS89で、ゲーム中断フラグ482cがオフであるかどうかを判断する。つまり、自機のスリープモードの設定が解除されているかどうかを判断する。ステップS89で“NO”であれば、つまりゲーム中断フラグ482cがオンであれば、自機のスリープモードが解除されていないと判断して、そのまま図13に示すステップS107に進む。一方、ステップS89で“YES”であれば、つまりゲーム中断フラグ482cがオフであれば、自機のスリープモードが解除されていると判断して、ステップS91で、操作入力を検出する。つまり、操作スイッチ20やタッチパネル22からの入力を検出する。   If “NO” in the step S87, that is, if the connection waiting flag 482d is turned off, it is determined that the communication game (communication) connection is not waiting, and whether or not the game interruption flag 482c is turned off in a step S89. Judging. That is, it is determined whether or not the setting of the sleep mode of the own device is cancelled. If “NO” in the step S89, that is, if the game interruption flag 482c is turned on, it is determined that the sleep mode of the own device has not been released, and the process directly proceeds to a step S107 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S89, that is, if the game interruption flag 482c is turned off, it is determined that the sleep mode of the own device is released, and an operation input is detected in a step S91. That is, an input from the operation switch 20 or the touch panel 22 is detected.

図13に示す次のステップS93では、親機フラグ482eがオンであるかどうかを判断する。ステップS93で“YES”であれば、つまり親機フラグ482eがオンであり、子機フラグ482fがオフであれば、ステップS95で、すべての子機から操作データを取得し、ステップS97で、操作データのセットをすべての子機に送信して、ステップS103に進む。一方、ステップS93で“NO”であれば、つまり親機フラグ482eがオフであり、子機フラグ482fがオンであれば、ステップS99で、操作データを親機に送信し、ステップS101で、操作データのセットを親機から取得して、ステップS103に進む。   In the next step S93 shown in FIG. 13, it is determined whether or not parent machine flag 482e is on. If “YES” in the step S93, that is, if the parent device flag 482e is turned on and the child device flag 482f is turned off, operation data is acquired from all the child devices in a step S95, and the operation is performed in a step S97. The data set is transmitted to all the slave units, and the process proceeds to step S103. On the other hand, if “NO” in the step S93, that is, if the master unit flag 482e is off and the slave unit flag 482f is on, the operation data is transmitted to the master unit in a step S99, and the operation is performed in a step S101. A data set is acquired from the parent device, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、操作データのセットに従ってゲームメイン処理プログラム480aを実行し、パラメータ482bを更新する。そして、ステップS105で、ゲーム装置10(自機)の開閉状態を確認して、ステップS107に進む。ただし、ステップS105では、CPUコア42は、ホール素子36の出力の有無を検出する。   In step S103, the game main processing program 480a is executed according to the set of operation data, and the parameter 482b is updated. In step S105, the open / close state of the game apparatus 10 (own device) is confirmed, and the process proceeds to step S107. However, in step S105, the CPU core 42 detects the presence / absence of an output of the hall element 36.

ステップS107では、自機が開状態から閉状態に変わったかどうかを判断する。ステップS107で“NO”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていなければ、開状態或いは閉状態を維持していると判断して、図14に示すステップS117に進む。しかし、ステップS107で“YES”であれば、つまり自機が開状態から閉状態に変わっていれば、ステップS109で、ゲーム中断フラグ482cをオンする。続いて、スリープモードを設定すべく、ステップS111で、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断し、そして、ステップS113で、通信ゲームを中断することを他のすべてのゲーム装置10に通知する。つまり、CPUコア42は、無線通信ユニット64およびアンテナ32を介して、通信(通信ゲーム)を中断する旨を通知する。具体的な通知方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。その後、ステップS115で、通信処理を中断し、図14に示すステップS139に進む。たとえば、ステップS115では、無線通信ユニット64への電源供給を停止したり、通信処理プログラム480dの実行を中断(停止)したりする。   In step S107, it is determined whether the own device has changed from the open state to the closed state. If “NO” in the step S107, that is, if the own machine does not change from the open state to the closed state, it is determined that the open state or the closed state is maintained, and the process proceeds to the step S117 shown in FIG. However, if “YES” in the step S107, that is, if the own machine has changed from the open state to the closed state, the game interruption flag 482c is turned on in a step S109. Subsequently, in order to set the sleep mode, in step S111, the execution of the game main processing program 480a is interrupted, and in step S113, all other game devices 10 are notified that the communication game is interrupted. That is, the CPU core 42 notifies that the communication (communication game) is interrupted via the wireless communication unit 64 and the antenna 32. Since the specific notification method is as described above, a duplicate description is omitted. Thereafter, in step S115, the communication process is interrupted, and the process proceeds to step S139 shown in FIG. For example, in step S115, power supply to the wireless communication unit 64 is stopped, or execution of the communication processing program 480d is interrupted (stopped).

上述したように、ステップS107で“NO”であれば、図14に示すステップS117で、自機が閉状態から開状態に変わったかどうかを判断する。つまり、ホール素子36の出力が、有る状態から無い状態に変化したかどうかを判断する。ステップS117で“NO”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていなければ、閉状態或いは開状態を維持していると判断して、図15に示すステップS141に進む。しかし、ステップS117で“YES”であれば、つまり自機が閉状態から開状態に変わっていれば、ステップS119で、ゲーム中断フラグ482cをオフし、ステップS121で、通信を再開する。つまり、無線通信ユニット64への電源供給を再開したり、通信処理プログラム480dの実行を再開したりする。   As described above, if “NO” in the step S107, it is determined whether or not the own machine has changed from the closed state to the open state in a step S117 shown in FIG. That is, it is determined whether the output of the hall element 36 has changed from a certain state to a non-state. If “NO” in the step S117, that is, if the own machine has not changed from the closed state to the open state, it is determined that the closed state or the open state is maintained, and the process proceeds to the step S141 shown in FIG. However, if “YES” in the step S117, that is, if the own device has changed from the closed state to the open state, the game interruption flag 482c is turned off in a step S119, and communication is resumed in a step S121. That is, the power supply to the wireless communication unit 64 is resumed or the execution of the communication processing program 480d is resumed.

続くステップS123では、親機フラグ482eがオンであるかどうかを判断する。ステップS123で“YES”であれば、そのままステップS127に進む。しかし、ステップS123で“NO”であれば、ステップS125で、通信再開を親機に通知してからステップS127に進む。   In a succeeding step S123, it is determined whether or not the parent machine flag 482e is turned on. If “YES” in the step S123, the process proceeds to a step S127 as it is. However, if “NO” in the step S123, the master unit is notified of the communication restart in a step S125, and then the process proceeds to the step S127.

ステップS127では、すべてのゲーム装置10が通信中であるかどうかを判断する。すなわち、すべてのゲーム装置10で通信が再開されたかどうかを判断する。この判断方法は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。ステップS127で“NO”であれば、つまり通信中でないゲーム装置10が存在すれば、ステップS129で、接続待機フラグ482dをオンし、ステップS131で、LCD14に通信ゲームの中断画面220を表示して、図15に示すステップS149に進む。ただし、CPUコア42は、既に接続待機フラグ482dをオンしている場合には、ステップS129およびステップS131の処理を実行せずに、そのままステップS149に進む。一方、ステップS127で“YES”であれば、つまりすべてのゲーム装置10が通信中であれば、ステップS133で、接続待機フラグ482dをオフする。そして、通信ゲームを再開すべく、ステップS135で、LCD14に通信ゲームの再開画面230を表示し、ステップS137で、ゲームメイン処理プログラム480aを開始する。そして、ステップS139で、ゲーム終了かどうかを判断する。   In step S127, it is determined whether all the game apparatuses 10 are communicating. That is, it is determined whether communication has been resumed in all the game apparatuses 10. Since this determination method is as described above, a duplicate description is omitted. If “NO” in the step S127, that is, if there is a game device 10 that is not in communication, the connection standby flag 482d is turned on in a step S129, and a communication game interruption screen 220 is displayed on the LCD 14 in a step S131. Then, the process proceeds to step S149 shown in FIG. However, if the connection standby flag 482d has already been turned on, the CPU core 42 proceeds to step S149 as it is without executing the processing of step S129 and step S131. On the other hand, if “YES” in the step S127, that is, if all the game apparatuses 10 are communicating, the connection standby flag 482d is turned off in a step S133. In order to restart the communication game, the communication game restart screen 230 is displayed on the LCD 14 in step S135, and in step S137, the game main processing program 480a is started. In step S139, it is determined whether or not the game is over.

上述したように、ステップS117で“NO”であれば、図15に示すステップS141で、他のゲーム装置10から通信ゲームを中断する旨の通知を受信したかどうかを判断する。ステップS141で“YES”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信すると、通信ゲームを中断すべく、ステップS143で、ゲーム中断フラグ482cをオンし、ステップS145で、ゲームメイン処理プログラム480aの実行を中断し、ステップSプS147で、LCD14に通信ゲームの中断画面220を表示する。そして、ステップS149では、単独ゲームを実行するかどうかを判断する。つまり、中断画面220において、ボタン222がオンされたかどうかを判断する。   As described above, if “NO” in the step S117, it is determined whether or not a notification to interrupt the communication game is received from another game device 10 in a step S141 shown in FIG. If “YES” in the step S141, that is, if a notification to interrupt the communication game is received, the game interruption flag 482c is turned on in a step S143 to interrupt the communication game, and in step S145, the game main processing program The execution of 480a is interrupted, and a communication game interruption screen 220 is displayed on the LCD 14 in step S147. In step S149, it is determined whether or not to execute the single game. That is, it is determined whether or not the button 222 is turned on on the interruption screen 220.

ステップS149で“NO”であれば、つまり単独ゲームを実行しない場合には、図14に示したステップS139に移行する。一方、ステップS149で“YES”であれば、つまり単独ゲームを実行する場合には、ステップS151で、通信ゲームを終了し、図10および図11に示した単独ゲーム処理にリターンする。つまり、単独ゲーム処理を開始する。   If “NO” in the step S149, that is, if the single game is not executed, the process proceeds to the step S139 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S149, that is, if a single game is executed, the communication game is ended in a step S151, and the process returns to the single game process shown in FIGS. That is, the single game process is started.

また、ステップS141で“NO”であれば、つまり通信ゲームを中断する旨の通知を受信していなければ、ステップS153で、通信再開の通知を受信したかどうかを判断する。ステップS153で“YES”であれば、つまり通信再開の通知を受信すれば、図14に示したステップS127に戻る。一方、ステップS153で“NO”であれば、つまり通信再開の通知を受信していなければ、ステップS155で、通信エラーが発生したかどうかを判断する。   If “NO” in the step S141, that is, if a notification that the communication game is interrupted is not received, it is determined whether or not a communication resumption notification is received in a step S153. If “YES” in the step S153, that is, if a communication resumption notification is received, the process returns to the step S127 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S153, that is, if a communication resumption notification is not received, it is determined whether or not a communication error has occurred in a step S155.

ステップS155で“NO”であれば、つまり通信エラーが発生していなければ、図14に示したステップS139に移行する。一方、ステップS155で“YES”であれば、つまり通信エラーが発生していれば、ステップS157で、LCD14に通信エラー画面240を表示する。続くステップS159では、単独ゲームを実行するかどうかを判断する。ここでは、通信エラー画面240において、ボタン246がオンされたかどうかを判断する。ステップS159で“YES”であれば、つまり単独ゲームを実行する場合には、ステップS151に移行する。一方、ステップS159で“NO”であれば、つまり単独ゲームを実行しない場合には、ステップS161で、電源オフを実行するかどうかを判断する。ここでは、通信エラー画面240において、ボタン244がオンされたかどうかを判断する。   If “NO” in the step S155, that is, if a communication error has not occurred, the process proceeds to the step S139 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S155, that is, if a communication error has occurred, the communication error screen 240 is displayed on the LCD 14 in a step S157. In a succeeding step S159, it is determined whether or not to execute the single game. Here, it is determined whether or not the button 246 is turned on on the communication error screen 240. If “YES” in the step S159, that is, if a single game is executed, the process proceeds to a step S151. On the other hand, if “NO” in the step S159, that is, if the single game is not executed, it is determined whether or not the power is turned off in a step S161. Here, it is determined whether or not the button 244 is turned on on the communication error screen 240.

ステップS161で“NO”であれば、つまり電源オフを実行しない場合には、ステップS159に戻る。一方、ステップS161で“YES”であれば、つまり電源オフを実行する場合には、ステップS163で、電気的にゲーム装置10の電源をオフし、通信ゲーム処理を終了する。   If “NO” in the step S161, that is, if the power is not turned off, the process returns to the step S159. On the other hand, if “YES” in the step S161, that is, if the power is turned off, the power of the game apparatus 10 is electrically turned off in a step S163, and the communication game process is ended.

なお、図示は省略したが、通信ゲームにおいて、対戦相手にロボが含まれる場合には、各ゲーム装置10で、当該ロボの操作データが通信ゲームの開始時に発生される。かかる場合であっても、操作データを発生するための乱数は各ゲーム装置10で共通であるため、同じ操作データが発生される。   Although illustration is omitted, in the communication game, when the opponent includes a robot, operation data of the robot is generated at each game device 10 at the start of the communication game. Even in such a case, since the random numbers for generating the operation data are common to each game apparatus 10, the same operation data is generated.

この実施例によれば、通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりした場合であっても、ゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードしておいたゲーム装置はそのまま単独ゲームを楽しむことことができる。つまり、通信ゲームが中断したり、不能になったりしても、直ちに単独ゲームをプレイすることができるので、ゲーム装置を再起動する手間を省くことができる。   According to this embodiment, even if the communication game is interrupted or a communication error occurs, the game device that has downloaded the game program and game data can enjoy the single game as it is. . In other words, even if the communication game is interrupted or disabled, the single game can be played immediately, so that the trouble of restarting the game device can be saved.

したがって、たとえば、電車の中で通信ゲームをプレイしていて、電車の乗り換えにより、対戦相手と別れた時に、そのまま単独ゲームをプレイすることができる。また、通信ゲームをプレイして難しかった場合に、そのまま単独ゲームに移行して練習することができる。   Therefore, for example, when a communication game is being played on a train and the player is separated from the opponent by changing trains, the single game can be played as it is. Also, when it is difficult to play a communication game, it is possible to practice by moving to a single game as it is.

なお、この実施例では、ダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータに従って単独ゲーム処理を実行するとき(S47で“YES”)、ゲームデータを初期化するようにしたが、通信ゲーム時に更新されたゲームデータをそのまま用いて、通信ゲームの続きをプレイできるようにしてもよい。かかる場合には、通信対戦していたプレイヤに代えて、プレイヤの選択に従って、または、ランダムに選択したコンピュータプレイヤ(ロボ)を割り当てるようにすればよい。   In this embodiment, when the single game process is executed according to the downloaded game program and game data (“YES” in S47), the game data is initialized. However, the game data updated at the time of the communication game is stored. It may be used as it is so that the continuation of the communication game can be played. In such a case, a computer player (robo) selected in accordance with the player's selection or at random may be assigned in place of the player who has played the communication battle.

また、この実施例では、子機の操作データを親機に送信し、親機が操作データセットを各子機に送信し、各ゲーム装置で共通の操作データセットを用いて、通信ゲーム処理を実行するようにしてある(1)が、これに限定されるべきではない。たとえば、子機の操作データを親機に送信し、親機のみが操作データセットに従ってパラメータを更新して、更新したパラメータを各子機に送信するようにしてもよい(2)。さらには、別の装置(親機および子機以外の装置)が親機の変わりをしてもよい。すなわち、(1)の場合は、親機および子機の操作データを、別の装置に送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置に操作データを送信する。そして、親機と子機とは、同じ(共通の)操作データセットを用いて同じ(共通の)ゲーム処理(通信ゲーム処理)を実行する。また、(2)の場合は、親機および子機は別の装置に操作データを送信し、当該別の装置がすべてのゲーム装置(10)の操作データを収集し、当該別の装置が収集したすべての操作データを用いてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理の結果(更新されたパラメータ)を各機に送信する。   Further, in this embodiment, the operation data of the child device is transmitted to the parent device, the parent device transmits the operation data set to each child device, and the communication game processing is performed using the operation data set common to each game device. It is supposed to be executed (1), but should not be limited to this. For example, the operation data of the child device may be transmitted to the parent device, and only the parent device may update the parameter according to the operation data set, and transmit the updated parameter to each child device (2). Furthermore, another device (device other than the parent device and the child device) may change the parent device. That is, in the case of (1), the operation data of the parent device and the child device is transmitted to another device, and the other device transmits the operation data to all the game devices. The parent device and the child device execute the same (common) game process (communication game process) using the same (common) operation data set. In the case of (2), the parent device and the child device transmit operation data to another device, the other device collects operation data of all game devices (10), and the other device collects the operation data. The game process is executed using all the operation data. And the result (updated parameter) of game processing is transmitted to each machine.

さらに、この実施例では、1のゲームプログラムをダウンロードするようにしたが、2以上のゲームプログラムをダウンロードできるようにしてもよい。かかる場合には、単独ゲームでは、直前まで通信ゲームでプレイしていたゲーム(対戦ゲーム)を選択することも可能であり、他の対戦ゲームを選択することも可能である。   Furthermore, in this embodiment, one game program is downloaded, but two or more game programs may be downloaded. In such a case, in the single game, it is possible to select a game (match game) that has been played in the communication game until immediately before, or to select another match game.

さらにまた、この実施例では、開閉可能なゲーム装置を用いて、その開閉状態に応じて、スリープモードを設定したり、解除したりするようにした。しかし、これに限定される必要はなく、プレイヤのスイッチ操作等により、スリープモードを設定したり、解除したりするようにすることもできる。   Furthermore, in this embodiment, a game device that can be opened and closed is used, and the sleep mode is set or canceled according to the opened and closed state. However, the present invention is not limited to this, and the sleep mode can be set or canceled by a player's switch operation or the like.

また、この実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the system is configured by using the game device in which the display is integrally formed is shown, but the present invention can also be applied to the case where the system is configured by a game device in which the display is separately provided. .

さらに、この実施例では、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, each game device is wirelessly connected, but the present invention is not limited to this, and it may be wired or connected using the Internet network or the like. Good.

さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、LCDは1つでもよく、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。さらに、左右2つのスピーカを設けるようにしてもよい。   Furthermore, the configuration of the game device should not be limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, one LCD may be provided, and a touch panel may be provided on each of the two LCDs. Further, two left and right speakers may be provided.

図1はこの発明のゲームシステムを示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing a game system of the present invention. 図2は図1実施例に示すゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing one example of the game apparatus shown in FIG. 1 embodiment. 図3は図2に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図4はゲーム装置の第2LCDに表示される画面の一例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing one example of a screen displayed on the second LCD of the game apparatus. 図5はゲーム装置の第2LCDに表示される画面の他の例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing another example of a screen displayed on the second LCD of the game apparatus. 図6はゲーム装置の第2LCDに表示される画面のその他の例を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing another example of a screen displayed on the second LCD of the game apparatus. 図7は図3に示すゲーム装置内部に設けられるRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing one example of a memory map of a RAM provided in the game apparatus shown in FIG. 図8は図3に示すCPUコアのゲーム全体処理の一部を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing a part of the entire game process of the CPU core shown in FIG. 図9は図3に示すCPUコアのゲーム全体処理の他の一部であり、図8に後続するフロー図である。FIG. 9 is another part of the entire game processing of the CPU core shown in FIG. 3, and is a flowchart subsequent to FIG. 図10は図3に示すCPUコアの単独ゲーム処理の一部を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing a part of the single game process of the CPU core shown in FIG. 図11は図3に示すCPUコアの単独ゲーム処理の他の一部であり、図10に後続するフロー図である。FIG. 11 is another part of the single game process of the CPU core shown in FIG. 3, and is a flowchart subsequent to FIG. 図12は図3に示すCPUコアの通信ゲーム処理の一部を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart showing a part of the communication game process of the CPU core shown in FIG. 図13は図3に示すCPUコアの通信ゲーム処理の他の一部であり、図12に後続するフロー図である。FIG. 13 is another part of the communication game process of the CPU core shown in FIG. 3, and is a flowchart subsequent to FIG. 図14は図3に示すCPUコアの通信ゲーム処理のその他の一部であり、図12および図13に後続するフロー図である。FIG. 14 is another part of the communication game process of the CPU core shown in FIG. 3, and is a flowchart following FIG. 12 and FIG. 図15は図3に示すCPUコアの通信ゲーム処理のさらに他の一部であり、図12ないし図14に後続するフロー図である。FIG. 15 is still another part of the communication game process of the CPU core shown in FIG. 3, and is a flowchart subsequent to FIGS.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
32 …アンテナ
36 …ホール素子
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
64 …無線通信ユニット
100 …ゲームシステム
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
32 ... Antenna 36 ... Hall element 40 ... Electronic circuit board 42 ... CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller 64 ... Wireless communication unit 100 ... Game system

Claims (8)

操作手段、処理手段および通信手段を備える複数のゲーム装置によって通信ゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行可能であり、
前記複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置は、
前記通信ゲームを実行する第1モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第2モードとを選択的に実行可能なゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第1モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する第1ゲーム処理手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち前記少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、
前記募集通知を受信して、当該募集通知に対して応募通知を送信する応募通知送信手段と、
前記ゲームプログラム送信手段から送信される前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを記憶する受信プログラム記憶手段と、
前記受信プログラム記憶手段によって記憶された前記ゲームプログラムを前記第1モードで起動して、前記少なくとも1つのゲーム装置と通信ゲームを実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第1モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による他の前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、前記第1モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第2モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第2モード開始手段とを備える、ゲームシステム。
A game system for playing a communication game by a plurality of game devices including an operation means, a processing means, and a communication means,
The processing means of each game device communicates data with the other game devices by the communication means, thereby cooperating with at least the processing means of the other game devices, A communication game can be executed based on the operation data and operation data of the operation means of the other game device,
At least one game device of the plurality of game devices is:
The first mode for executing the communication game and the second mode for executing the single game based on the operation data of the operation means only for the own device can be selectively executed by the processing of the processing means for only the own device. Game program storage means for storing various game programs;
Recruitment notification transmission means for transmitting a recruitment notification of participation in the communication game;
An application notification receiving means for receiving an application notification for the application notification;
Based on the application notification, participation game device determination means for determining a game device participating in the communication game as a participation game device;
Game program transmission means for transmitting the game program to the participating game devices;
A first game processing means for activating the game program in the first mode and executing a communication game with the participating game device;
Game devices other than the at least one game device among the plurality of game devices are:
An application notification transmitting means for receiving the application notification and transmitting an application notification in response to the application notification;
Game program receiving means for receiving the game program transmitted from the game program transmitting means;
Received program storage means for storing the game program received by the game program receiving means;
Second game processing means for activating the game program stored in the received program storage means in the first mode and executing a communication game with the at least one game device;
Detecting means for detecting that communication of data with the other game device by the communication means is impossible or interrupted during execution of the communication game in the first mode;
A communication game end means for ending the communication game in the first mode when it is detected by the detection means that data communication is impossible or interrupted;
A game system comprising: second mode start means for enabling execution of a single game in the second mode when the communication game is ended by the communication game end means.
前記少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたとき、前記第1モードでの通信ゲームの再開を待機するか、または、当該通信ゲームを終了して前記第2モードで前記単独ゲームを開始するかを選択する選択手段をさらに備える、請求項1記載のゲームシステム。   The game device other than the at least one game device waits for the resumption of the communication game in the first mode when the detection means detects that data communication is impossible or interrupted, or The game system according to claim 1, further comprising selection means for selecting whether to end the communication game and start the single game in the second mode. 前記各ゲーム装置の前記処理手段は、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを当該各ゲーム装置で共有し、
前記各ゲーム装置は、前記各操作データに従って共通のゲーム処理を実行し、同じゲームパラメータを記憶する、請求項1または2記載のゲームシステム。
The processing means of each game device communicates data with the other game devices by the communication means, thereby cooperating with the processing means of the other game devices and the operation means of the game devices. Are shared among the game devices,
The game system according to claim 1, wherein each game device executes a common game process according to each operation data and stores the same game parameter.
前記少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、第1モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、前記各ゲーム装置の前記操作手段の操作データを受信し、各当該操作データに従ってゲーム処理を実行し、ゲームパラメータを記憶し、前記第2モード開始手段による前記第2モードの開始時に、前記第1モードにおける最後のゲームパラメータを用いる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。   In the first mode, the game devices other than the at least one game device receive operation data of the operation means of each game device by communicating data with the other game devices by the communication means, The game process is executed according to the operation data, the game parameter is stored, and the last game parameter in the first mode is used when the second mode is started by the second mode starting means. The game system described in Crab. 前記少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置の前記処理手段は、第1モードにおいて、他の前記ゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、当該他のゲーム装置の前記処理手段と協働して、自機の操作データに基づいて動作するオブジェクト以外の他オブジェクトを、他機の操作データに基づいて動作させ、第2モードにおいて、当該他オブジェクトを当該他機の操作データに基づく制御に代えて自動制御する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。   The processing means of the game device other than the at least one game device cooperates with the processing means of the other game device by communicating data with the other game device by the communication means in the first mode. Then, other objects other than the object that operates based on the operation data of the own device are operated based on the operation data of the other device, and in the second mode, the other object is controlled based on the operation data of the other device. The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein automatic control is performed instead. 前記少なくとも1つのゲーム装置以外のゲーム装置は、記第2モードにおける前記他オブジェクトを自動制御するための疑似操作データを生成する疑似操作データ生成手段をさらに備え、前記他機の操作データに代えて、当該疑似操作データに基づいて前記他オブジェクトを動作させる、請求項5記載のゲームシステム。   The game apparatus other than the at least one game apparatus further includes pseudo operation data generation means for generating pseudo operation data for automatically controlling the other object in the second mode, and instead of the operation data of the other machine, The game system according to claim 5, wherein the other object is operated based on the pseudo operation data. 前記受信プログラム記憶手段は、前記ゲームプログラム受信手段によって受信された前記ゲームプログラムを揮発性の記憶手段に記憶し、
前記第2モード開始手段は、前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第1モードと前記第2モードのうち、前記第2モードのみの実行を開始可能にする、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
The reception program storage means stores the game program received by the game program reception means in a volatile storage means,
2. The second mode start means enables execution of only the second mode of the first mode and the second mode when the communication game is ended by the communication game end means. 7. The game system according to any one of 6 to 6.
操作手段および通信手段を備え、他のゲーム装置と前記通信手段によりデータを通信することにより、少なくとも当該他のゲーム装置の処理手段と協働して、自機の前記操作手段の操作データおよび当該他のゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲームを実行するための第1モードと、自機のみの前記処理手段の処理により、自機のみの前記操作手段の操作データに基づいて単独ゲームを実行する第2モードとを選択的に実行可能であるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のCPUを、
前記通信ゲームの参加の募集通知を送信する募集通知送信手段と、
前記募集通知に対する応募通知を受信する応募通知受信手段と、
前記応募通知に基づいて、通信ゲームに参加するゲーム装置を参加ゲーム装置として決定する参加ゲーム装置決定手段と、
前記参加ゲーム装置に対して前記ゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信手段と、
前記ゲームプログラムを前記第1モードで起動して、前記参加ゲーム装置と通信ゲームを実行する第1ゲーム処理手段として機能させ、
前記参加ゲーム装置で実行されるとき、当該参加ゲーム装置のCPUを、
前記ゲームプログラムを前記第1モードで起動して前記ゲーム装置と通信ゲームを実行する第2ゲーム処理手段と、
前記第1モードで通信ゲームを実行中に前記通信手段による前記ゲーム装置との間のデータの通信が不可能または中断になったことを検出する検出手段と、
前記検出手段によってデータの通信が不可能または中断になったことが検出されたときに、前記第1モードでの通信ゲームを終了する通信ゲーム終了手段と、
前記通信ゲーム終了手段によって通信ゲームを終了したときに、前記第2モードで単独ゲームの実行を開始可能にする第2モード開始手段として機能させる、ゲームプログラム。
An operation unit and a communication unit are provided, and by communicating data with another game device by the communication unit, the operation data of the operation unit of the own device and the data are transmitted in cooperation with at least the processing unit of the other game device. Based on the operation data of the operation means of only the own machine, based on the operation data of the operation means of the other game device, the first mode for executing the communication game and the processing of the processing means of only the own machine A game program for a game device capable of selectively executing a second mode for executing a single game,
CPU of the game device
Recruitment notification transmission means for transmitting a recruitment notification of participation in the communication game;
An application notification receiving means for receiving an application notification for the application notification;
Based on the application notification, participation game device determination means for determining a game device participating in the communication game as a participation game device;
Game program transmission means for transmitting the game program to the participating game devices;
Activating the game program in the first mode to function as first game processing means for executing a communication game with the participating game device ;
When executed by the participating game device, the CPU of the participating game device is
Second game processing means for activating the game program in the first mode and executing a communication game with the game device;
Detecting means for detecting that communication of data with the game device by the communication means is impossible or interrupted during execution of the communication game in the first mode;
A communication game end means for ending the communication game in the first mode when it is detected by the detection means that data communication is impossible or interrupted;
A game program that functions as second mode start means for enabling execution of a single game in the second mode when the communication game is ended by the communication game end means .
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