JP2010113728A - Option selection system using plurality of information processors - Google Patents

Option selection system using plurality of information processors Download PDF

Info

Publication number
JP2010113728A
JP2010113728A JP2009289208A JP2009289208A JP2010113728A JP 2010113728 A JP2010113728 A JP 2010113728A JP 2009289208 A JP2009289208 A JP 2009289208A JP 2009289208 A JP2009289208 A JP 2009289208A JP 2010113728 A JP2010113728 A JP 2010113728A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
input
option
menu
selection
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2009289208A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koju Horigome
幸樹 堀米
Rina Haishi
理奈 羽石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2009289208A priority Critical patent/JP2010113728A/en
Publication of JP2010113728A publication Critical patent/JP2010113728A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an option selection system using a plurality of information processors, and to provide a program, and the information processors. <P>SOLUTION: A communication menu system 100 includes a plurality of information processors 10. Each information processor 10 displays a menu including common options, and only a user of a specific processor 10 can select the menu. Each processor 10 displays an execution result of the processing according to the selection based on input information of the specific processor 10. For example, the input information of the specific processor is shared, and each processor 10 advances the menu on the basis of the shared input information. A non-specific processor 10 that cannot select the menu gray-out-displays the options, for example. When there is an input to the menu with the non-specific processor 10, the selected option is vibrated in the specific processor 10, and a message showing the impossibility of selection is displayed in the non-specific processor 10. Only a specific user can display a selectable menu similarly, advance the processing, and show the process of the menu selection to a user who cannot select it. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、複数の選択肢からいずれかの選択を行う、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置に関する。   The present invention relates to an option selection system, a program, and an information processing apparatus using a plurality of information processing apparatuses, and in particular, for example, an option selection system using a plurality of information processing apparatuses that selects any one of a plurality of options. And a program and an information processing apparatus used therefor.

たとえば通信ゲームにおいてメニュー選択を行う技術の一例が非特許文献1に記載されている。この従来技術では、3人のプレイヤと1つのコンピュータで通信対戦ゲームを行う場合には、各プレイヤの操作するキャラクタを選択するためのメニューは、当該ゲーム装置の画面に表示される。そして、コンピュータの操作するキャラクタを選択するためのメニューは、第1プレイヤのゲーム装置の画面のみに表示され、他のプレイヤのゲーム装置の画面には表示されない。
ゲームボーイアドバンス用ソフト「F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE」の取扱説明書、p.18、2001年3月
For example, Non-Patent Document 1 describes an example of a technique for performing menu selection in a communication game. In this prior art, when a communication battle game is played with three players and one computer, a menu for selecting a character operated by each player is displayed on the screen of the game device. And the menu for selecting the character which a computer operates is displayed only on the screen of the game device of a 1st player, and is not displayed on the screen of the game device of another player.
Instruction Manual for Game Boy Advance Software “F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE”, p. 18, March 2001

従来技術では、メニューは、当該メニューの選択操作の可能な装置の画面にのみ表示され、当該メニューの選択操作を行えない他の装置の画面には表示されなかった。つまり、従来技術では、複数の装置で通信してメニュー選択を行う際に、その装置で操作不可能なメニューが表示されることがなかった。したがって、あるメニューを操作不可能な他の装置のユーザは、当該メニューを操作可能な特定装置におけるメニュー選択の状況を知ることができなかったし、そもそも当該メニューが表示されないので、当該メニューを選択不可能なこと自体を知ることさえできなかった。このため、メニュー選択において不公正感を与えるおそれがあった。また、特定装置におけるメニューの選択に対して、非特定装置のユーザは影響を与えることができなかった。   In the prior art, the menu is displayed only on the screen of a device that can perform the selection operation of the menu, and is not displayed on the screen of another device that cannot perform the selection operation of the menu. That is, in the prior art, when a menu is selected by communicating with a plurality of devices, a menu that cannot be operated on that device has not been displayed. Therefore, a user of another device that cannot operate a certain menu cannot know the menu selection status in a specific device that can operate the menu, and the menu is not displayed in the first place. I couldn't even know what was impossible. For this reason, there was a risk of unfair feeling in menu selection. In addition, the user of the non-specific device cannot influence menu selection on the specific device.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、プログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel option selection system, program, and information processing apparatus using a plurality of information processing apparatuses.

この発明の他の目的は、特定装置のユーザのみに許されたメニュー選択の場面を全ユーザに開示できる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide an option selection system using a plurality of information processing devices, a program used for the information processing device, and a program and the information processing device capable of disclosing to all users menu selection scenes permitted only to users of the specific device Is to provide.

この発明のさらに他の目的は、複数の装置に表示される同一のメニューを特定装置のユーザのみ選択可能な場合において、他の装置のユーザに選択不可能であることを自覚させることができる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Still another object of the present invention is to allow a user of another device to realize that the same menu displayed on a plurality of devices can only be selected by the user of the specific device. An object of the present invention is to provide an option selection system using a plurality of information processing devices, and a program and an information processing device used therefor.

この発明のその他の目的は、複数の装置に表示される同一のメニューを特定装置のユーザのみ選択可能な場合において、他の装置のユーザが自己主張することができる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれに用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。   Another object of the present invention is to use a plurality of information processing devices that can be claimed by a user of another device when only the user of the specific device can select the same menu displayed on the plurality of devices. And a program and an information processing apparatus used therefor.

この発明のその他の目的は、特定装置のユーザのみ選択可能なメニューの進行を各装置で簡単に処理できる、複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システム、ならびにそれ
に用いられるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
Another object of the present invention is to provide an option selection system using a plurality of information processing devices, and a program and information processing device used therefor, in which the progress of menus that can be selected only by the user of the specific device can be easily processed by each device. Is to provide.

第1の発明(請求項1の発明)は、複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含む。複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、および複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段を含んでいる。このシステムは、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備える。各選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。   1st invention (invention of Claim 1) is the selection system of the choice using the some information processing apparatus which selects either from several choice. The plurality of information processing devices include a specific device and a non-specific device. Each of the plurality of information processing devices includes a display, a communication unit, an input unit that receives user input, and an option display control unit that displays an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display Is included. This system includes an option processing unit that selects one of a plurality of options based on an input of an input unit of a specific device and executes a process according to the selected option. Prepare. Each option display control means displays an image accompanying execution of the option processing means on the screen of each display.

請求項1の発明では、選択肢の選択システム(100:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、複数の情報処理装置(10)を用いて、複数の選択肢からいずれかの選択を行うためのものである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置とを含み、たとえば特定装置は通信に関する親機であり、非特定装置は子機であってよい。複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器(12、14)、通信手段(64)、およびユーザの入力を受け付ける入力手段(20、22)を含む。各情報処理装置の選択肢表示制御手段(42、50、52、60、74、76、78、S127、S143、S171−S177、S181−S183、S193−S199、S201−S203、S235−S237、S241)は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段(42、72、76、78、S129−S157、S187−S209、S245−S253、S277−S291)は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。各情報処理装置の選択肢表示制御手段(S143、S149、S157、S169−S185、S193−S203、S233−S243、S251、S291)は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。   According to the first aspect of the present invention, an option selection system (100: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) selects one of a plurality of options using a plurality of information processing devices (10). Is for. The plurality of information processing devices include a specific device and a non-specific device. For example, the specific device may be a parent device related to communication, and the non-specific device may be a child device. Each of the plurality of information processing apparatuses includes a display (12, 14), a communication unit (64), and an input unit (20, 22) that receives a user input. Choice display control means of each information processing apparatus (42, 50, 52, 60, 74, 76, 78, S127, S143, S171-S177, S181-S183, S193-S199, S201-S203, S235-S237, S241) Displays an image showing a plurality of options common to a plurality of information processing devices on the screen of the display. The option processing means (42, 72, 76, 78, S129-S157, S187-S209, S245-S253, S277-S291), when there is an input from the input means of the specific device, One of the options is selected, and processing corresponding to the selected option is executed. The option display control means (S143, S149, S157, S169-S185, S193-S203, S233-S243, S251, S291) of each information processing apparatus displays an image associated with the execution of the option processing means on the screen of each display device. To do.

より詳細には、選択肢表示制御手段による「選択肢を示す画像」は各情報処理装置間で同一であることが好ましいが、実質的に同一であれば十分であり、また、同一でなくてもよい。特に、特定装置の画像と非特定装置の画像は完全な同一である必要はなく、特定装置で表示される画像に含まれる選択肢と、非特定装置で表示される画像に含まれる選択肢がそれぞれ対応していれば良い。   In more detail, it is preferable that the “image showing the options” by the option display control unit is the same between the information processing apparatuses, but it is sufficient if they are substantially the same, and may not be the same. . In particular, the image of the specific device and the image of the non-specific device do not need to be completely identical, and the options included in the image displayed on the specific device correspond to the options included in the image displayed on the non-specific device, respectively. If you do.

また、各装置において共通の選択肢を示す画像を表示するためには、以下のようにすればよい。
(1)共通の選択肢を示す画像を表示するためのデータが各装置に元々記憶され、各装置が自己の記憶手段に記憶されたデータに基づいて画像を表示する。そして、通信によりタイミングをあわせて、各装置で当該画像を同時期に表示する。
(2)複数の装置のうちの1つの装置(特定装置であってもよいし、そうでなくてもよい)や別の装置(情報処理装置以外の装置であって本発明のシステムを構成する装置)において、共通の選択肢を示す画像を表示するためのデータが生成または記憶され、各装置に送信される。各装置は受信したデータに基づいて画像を表示する。
Further, in order to display an image showing common options in each apparatus, the following may be performed.
(1) Data for displaying an image showing a common option is originally stored in each device, and each device displays an image based on the data stored in its own storage means. Then, the image is displayed at the same time on each device in synchronization with the timing.
(2) One of a plurality of devices (which may or may not be a specific device) or another device (a device other than an information processing device, constituting the system of the present invention) In the apparatus, data for displaying an image showing common options is generated or stored, and transmitted to each apparatus. Each device displays an image based on the received data.

上記(1)(2)の他にも種々の変形態様が考えられる。例えば、上記1つの装置や上記別の装置で、共通の選択肢を示す画像を表示するための中間的なデータを生成して各装置に送信してもよいし、上記1つの装置の処理を複数の装置で分担してもよいし、上記1つの装置または上記別の装置から直接各装置にデータを送信するのではなく、他の装置を経由して送信したりしてもよい。   Various modifications other than the above (1) and (2) are conceivable. For example, intermediate data for displaying an image indicating a common option may be generated and transmitted to each apparatus by the one apparatus or the other apparatus, or a plurality of processes of the one apparatus may be performed. The data may be shared by the devices, or may be transmitted via another device instead of directly transmitting data from the one device or the other device to each device.

「選択肢を示す画像」が表示されているときに、特定装置において入力手段による入力があると、選択肢処理手段により、選択肢のうちの1つが選択されて当該選択肢に対応する処理が実行され、各情報処理装置の表示器の画面に当該実行に伴う画像が表示される。   When an “image indicating an option” is displayed, if there is an input by the input means in the specific device, the option processing means selects one of the options and executes a process corresponding to the option. An image associated with the execution is displayed on the screen of the display of the information processing apparatus.

選択肢処理手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非特定装置が備える手段であってもよいし、少なくとも特定装置の入力情報を受信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、特定装置の入力情報に基づいて選択肢を選択する処理と、選択された選択肢に応じた処理を別々の装置が実行してもよい。さらには、複数の装置で同一の選択肢処理を実行してもよい。   The option processing unit may be a unit included in the specific device, a unit included in the non-specific device, or a unit included in the other device capable of receiving at least input information of the specific device. Also good. In addition, separate devices may execute processing for selecting an option based on input information of a specific device and processing according to the selected option. Furthermore, the same option process may be executed by a plurality of devices.

「実行に伴う画像」とは、選択された選択肢に対応する処理の実行に関連する画像であり、具体的には、選択された選択肢を示す画像や、選択された選択肢に応じた処理の結果を示す画像(例えば、選択内容または設定内容を示す画像など)である。   The “image associated with execution” is an image related to execution of the process corresponding to the selected option. Specifically, the image showing the selected option or the result of the process according to the selected option (For example, an image showing selection contents or setting contents).

各装置において「実行に伴う画像」を表示するための処理の態様は以下のものがある。(1)特定装置から各非特定装置に対して、特定装置の入力情報を送信し、各装置において、当該入力情報に基づいて選択肢を選択する処理および選択肢に応じた処理を実行し、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
(2)特定装置が自己の入力情報に基づいていずれの選択肢が選択されたかを決定する処理をして、選択された選択肢を示すデータを各非特定装置に対して送信する。各装置ではこれらのデータを受信して、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
(3)特定装置が自己の入力情報に基づいていずれの選択肢が選択されたかを決定する処理および選択された選択肢に応じた処理(選択肢に応じて各種設定データを記憶する処理など)などを実行して、選択された選択肢を示すデータまたは選択肢に応じた処理の結果データなどを各装置に送信する。各装置ではこれらのデータを受信して、「実行に伴う画像」を自己の表示器に表示する。
(4)特定装置から非特定装置の1つに対して、特定装置の入力情報を送信し、上記(1)〜(3)における特定装置の処理を、特定装置に変わって当該1つの非特定装置でおこなう。
(5)特定装置から上記別の装置に対して、特定装置の入力情報を送信し、上記(1)〜(3)における特定装置の処理を、特定装置に変わって当該別の装置でおこなう。
Processing modes for displaying “images associated with execution” in each apparatus include the following. (1) The input information of the specific device is transmitted from the specific device to each non-specific device, and each device executes a process of selecting an option based on the input information and a process according to the option. The image accompanying "is displayed on its own display.
(2) The specific device performs processing to determine which option is selected based on its own input information, and transmits data indicating the selected option to each non-specific device. Each device receives these data and displays an “image accompanying execution” on its own display.
(3) The specific device executes a process for determining which option is selected based on its own input information, a process corresponding to the selected option (a process for storing various setting data according to the option, etc.), etc. Then, data indicating the selected option or result data of processing according to the option is transmitted to each device. Each device receives these data and displays an “image accompanying execution” on its own display.
(4) The input information of the specific device is transmitted from the specific device to one of the non-specific devices, and the processing of the specific device in the above (1) to (3) is changed to the specific device and the one non-specific device Do it with equipment.
(5) The input information of the specific device is transmitted from the specific device to the other device, and the processing of the specific device in the above (1) to (3) is performed by the other device instead of the specific device.

上記(1)〜(5)の他にも種々の変形態様が考えられる。例えば、特定装置、上記1つの非特定装置、上記別の装置において、中間的なデータを生成して各装置に送信してもよいし、各処理を複数の装置で分担してもよいし、装置間のデータ通信を、他の装置を経由して行っても良い。   In addition to the above (1) to (5), various modifications can be considered. For example, in the specific device, the one non-specific device, and the other device, intermediate data may be generated and transmitted to each device, or each process may be shared by a plurality of devices, Data communication between devices may be performed via other devices.

請求項1の発明によれば、複数のユーザで複数の選択肢から何かを決めようとする状況において、特定のユーザによって統一的に選択を行うことができるとともに、複数の情報処理装置で同じように選択に応じた処理を進行させることができる。したがって、特定ユーザにのみに許された選択肢の選択の場面やその過程を、選択不可能なユーザに対しても開示することができる。   According to the first aspect of the present invention, in a situation where a plurality of users are going to decide something from a plurality of choices, a specific user can make a uniform selection, and the same can be applied to a plurality of information processing apparatuses. The process according to the selection can be advanced. Therefore, it is possible to disclose the selection scene and the process of the choices permitted only to a specific user to a user who cannot select.

請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、非特定装置の選択肢表示制御手段は、複数の選択肢を特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示する。   The invention of claim 2 is dependent on the invention of claim 1, and the option display control means of the non-specific device displays a plurality of options in a display state different from the display state in the specific device.

請求項2の発明では、非特定装置では、選択肢表示制御手段(S201−S203、S241−S243)によって、複数の選択肢が特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示される。たとえば選択肢はグレーアウト表示される。したがって、選択不可能な非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。   In the invention of claim 2, in the non-specific device, the option display control means (S201-S203, S241-S243) displays a plurality of options in a display state different from the display state in the specific device. For example, the options are grayed out. Therefore, the user of the non-specific device that cannot be selected can easily be made aware that it cannot be selected.

請求項3の発明は、請求項1または2の発明に従属し、非特定装置の入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることを当該入力があった非特定装置において通知する通知手段をさらに備える。   The invention of claim 3 is dependent on the invention of claim 1 or 2, and when there is an input from the input means of the non-specific device, in the non-specific device having the input that the selection input is impossible. Notification means for notifying is further provided.

請求項3の発明では、非特定装置においては、通知手段(42、78、S221−S223、S265−S267)によって、非特定装置の入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることが通知される。したがって、非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。   According to the invention of claim 3, in the non-specific device, when the input means of the non-specific device is input by the notification means (42, 78, S221-S223, S265-S267), the selection input is impossible. You are notified. Therefore, the user of the non-specific device can easily be made aware that selection is not possible.

請求項4の発明は、請求項1または2の発明に従属し、非特定装置選択処理手段、および通知手段をさらに備える。非特定装置選択処理手段は、非特定装置の入力手段の入力情報に基づいて複数の選択肢のいずれかを選択する。通知手段は、非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、選択入力が不可能であることを当該選択肢を選択した非特定装置において通知する。   The invention of claim 4 is dependent on the invention of claim 1 or 2, and further comprises non-specific device selection processing means and notification means. The non-specific device selection processing means selects one of a plurality of options based on the input information of the input means of the non-specific device. When any of the options is selected by the non-specific device selection processing unit, the notification unit notifies the non-specific device that has selected the option that the selection input is impossible.

請求項4の発明では、非特定装置選択処理手段(42、S211−S213、S221、S255−S257、S265)によって、非特定装置の入力情報に基づいていずれかの選択肢が選択される。そして、通知手段によって、選択入力が不可能であることが当該非特定装置において通知される。非特定装置選択処理手段および通知手段は、各非特定装置が備えても良いし、各非特定装置の入力情報を受信可能な他の装置が備えても良いし、それらの装置で分担してもよい。したがって、非特定装置のユーザに対して選択不可能であることを容易に自覚させることができる。   In the invention of claim 4, any option is selected by the non-specific device selection processing means (42, S211-S213, S221, S255-S257, S265) based on the input information of the non-specific device. Then, the notification means notifies the non-specific device that selection input is impossible. The non-specific device selection processing means and the notification means may be provided by each non-specific device, or may be provided by another device capable of receiving input information of each non-specific device, or shared by these devices. Also good. Therefore, the user of the non-specific device can easily be made aware that selection is not possible.

請求項5の発明は、請求項1または2の発明に従属し、非特定装置選択処理手段、および表示態様変化手段をさらに備える。非特定装置選択処理手段は、非特定装置の入力手段の入力情報に基づいて複数の選択肢のいずれかを選択する。表示態様変化手段は、非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、特定装置の選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる。   The invention of claim 5 is dependent on the invention of claim 1 or 2, and further comprises non-specific device selection processing means and display mode changing means. The non-specific device selection processing means selects one of a plurality of options based on the input information of the input means of the non-specific device. When any of the options is selected by the non-specific device selection processing unit, the display mode changing unit causes the option display control unit of the specific device to change the display mode of the option.

請求項5の発明では、表示態様変化手段(S217、S261)は、非特定装置選択処理手段(S211−S215、S255−S259)から、非特定装置においていずれかの選択肢への選択入力がされた旨の通知を受けて、特定装置の選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる。表示態様変化手段は、特定装置が備えてもよいし、他の装置が備えて、特定装置に対して表示態様の変化指示を通知してもよい。したがって、非特定装置のユーザは、メニュー選択可能なユーザに対してメニュー選択に関して自己主張することができる。   In the invention of claim 5, the display mode changing means (S217, S261) receives a selection input to any option in the non-specific device from the non-specific device selection processing means (S211-S215, S255-S259). In response to this notification, the option display control unit of the specific apparatus changes the display mode of the option. The display mode changing means may be provided in the specific device, or may be provided in another device to notify the specific device of a display mode change instruction. Thus, the user of the non-specific device can make a claim regarding menu selection to a user who can select the menu.

請求項6の発明は、請求項1ないし5の発明のいずれかに従属し、非特定装置は、さらに、選択肢表示制御手段により複数の選択肢が表示されているときに、ユーザ入力に応じて文書データを作成し、当該文書データを特定装置に送信する文書データ送信手段を備える。特定装置は、さらに、文書データ送信手段から送信される文書データを受信して提示する文書データ提示手段を備える。   The invention according to claim 6 is dependent on any one of the inventions according to claims 1 to 5, and the non-specific device further includes a document according to user input when a plurality of options are displayed by the option display control means. Document data transmitting means for creating data and transmitting the document data to a specific device is provided. The specifying device further includes document data presenting means for receiving and presenting document data transmitted from the document data transmitting means.

請求項6の発明では、非特定装置は文書データ送信手段(42、80、S121、S349−S359)を備え、特定装置は文書データ提示手段(42、80、S121、S347、S361−S363)を備える。なお、文書データは、基本的に文字のみで書かれた情報であってよい。ただし、相手に趣旨を伝えることができれば十分であるので、この文書データは、ユーザ入力によって描画された文字や絵などを含む情報(たとえば画像データ)であってもよい。したがって、非特定装置のユーザは、特定装置のメニュー選択の
様子を見ながらメニュー選択に関して特定装置のユーザに対して直接的に自己の意見またはメッセージを伝えることができる。
In the invention of claim 6, the non-specific device includes document data transmitting means (42, 80, S121, S349-S359), and the specific device includes document data presenting means (42, 80, S121, S347, S361-S363). Prepare. The document data may basically be information written only with characters. However, since it is sufficient if the purpose can be transmitted to the other party, the document data may be information (for example, image data) including characters and pictures drawn by user input. Accordingly, the user of the non-specific device can directly convey his / her opinion or message to the user of the specific device regarding the menu selection while watching the menu selection of the specific device.

請求項7の発明は、請求項1ないし6の発明のいずれかに従属し、複数の情報処理装置のそれぞれは、少なくとも特定装置の入力情報を通信して複数の情報処理装置間で共有化する共有化手段および選択肢処理手段を備え、共有化手段により共有化された特定装置の入力情報に基づいて、当該選択肢処理手段による処理を実行する。各選択肢表示制御手段は、自機の選択肢処理手段による処理結果に基づいて、選択肢処理手段の実行に伴う画像を各表示器の画面に表示する。   The invention of claim 7 is dependent on any one of the inventions of claims 1 to 6, and each of the plurality of information processing devices communicates at least input information of the specific device and shares it among the plurality of information processing devices. A sharing unit and an option processing unit are provided, and processing by the option processing unit is executed based on the input information of the specific device shared by the sharing unit. Each option display control means displays an image accompanying the execution of the option processing means on the screen of each display device based on the processing result by the option processing means of the own device.

請求項7の発明では、共有化手段(42、72、S119、S301−S319)によって、少なくとも特定装置の入力情報が複数の情報処理装置間で共有化される。特定装置が各非特定装置に対して入力情報を送信することにより共有化してもよい。また、特定装置が別の装置に入力情報を送信し、当該別の装置が各非特定装置に対して送信してもよい。さらには、特定装置から非特定装置Aに送信した後、非特定装置Aが非特定装置Bに送信してもよい。この共有化された特定装置の入力情報に基づいて、各装置の選択肢処理手段は、選択肢を選択して、当該選択肢に応じた処理を実行する。各装置の選択肢表示制御手段は、当該選択肢に応じた処理の結果に基づいて、当該実行に伴う画像を表示する。したがって、各情報処理装置では、簡単な処理で、全情報処理装置で同じように選択肢に対応する処理を実行することができる。さらに、特定装置に限らず全装置の入力情報を共有化するようにした場合には、全装置で共通の選択肢を表示するようにしているので、全ての装置で各装置における選択肢に対する操作の状況を簡単に把握することができる。したがって、特定装置において、たとえば非特定装置で選択された選択肢の表示状態を変化させるといった処理(上記非特定装置選択処理手段および上記表示態様変化手段の処理など)を簡単に実行することができる。   In the invention of claim 7, at least input information of a specific device is shared among a plurality of information processing devices by the sharing means (42, 72, S119, S301-S319). The specific device may share the non-specific device by transmitting input information. Moreover, a specific apparatus may transmit input information to another apparatus, and the other apparatus may transmit to each non-specific apparatus. Furthermore, after transmitting from the specific device to the non-specific device A, the non-specific device A may transmit to the non-specific device B. Based on the shared input information of the specific device, the option processing means of each device selects an option and executes processing according to the option. The option display control means of each device displays an image associated with the execution based on the result of processing corresponding to the option. Therefore, each information processing apparatus can execute a process corresponding to an option in the same manner in all information processing apparatuses with a simple process. In addition, when the input information of all devices is shared, not limited to a specific device, the common options are displayed on all devices, so the status of operations on the options on each device on all devices Can be easily grasped. Therefore, in the specific device, for example, a process of changing the display state of the option selected by the non-specific device (such as the process of the non-specific device selection processing unit and the display mode changing unit) can be easily executed.

請求項8の発明は、請求項1ないし7の発明のいずれかに従属し、複数の情報処理装置のそれぞれは、当該情報処理装置自体における個別設定のためのメニューに関する処理を実行する個別実行手段をさらに備えている。選択肢処理手段は、複数の情報処理装置の共通設定のためのメニューについてのみ当該処理を実行する。   The invention according to claim 8 is dependent on any one of the inventions according to claims 1 to 7, wherein each of the plurality of information processing apparatuses executes processing relating to a menu for individual setting in the information processing apparatus itself. Is further provided. The option processing means executes the process only for a menu for common setting of a plurality of information processing apparatuses.

請求項8の発明では、各情報処理装置のための個別設定の場面と、複数の情報処理装置のための共通設定の場面とが存在している。そして、個別実行手段(42、76、S123−S165)によって、個別設定のためのメニューに関する処理が実行される。選択肢処理手段によって、共通設定の場面でのみ、当該処理が実行される。したがって、全装置で共通した設定が必要な場合だけ、選択権のある特定装置の入力情報に基づいてメニューを進行させることができる。   In the invention of claim 8, there are scenes for individual setting for each information processing apparatus and scenes for common setting for a plurality of information processing apparatuses. And the process regarding the menu for an individual setting is performed by an individual execution means (42,76, S123-S165). The process is executed only by the option processing means at the scene of the common setting. Therefore, the menu can be advanced based on the input information of the specific device with the selection right only when the setting common to all the devices is necessary.

請求項9の発明は、請求項1ないし8の発明のいずれかに従属し、選択結果記憶手段、および実行手段をさらに備える。選択結果記憶手段は、選択肢処理手段による処理の結果データを記憶する。実行手段は、選択肢処理手段による処理の後に、複数の情報処理装置の各入力手段の入力情報に応じた所定の処理を、選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果を各表示器の画面に表示する。   The invention of claim 9 is dependent on any one of the inventions of claims 1 to 8, and further comprises a selection result storage means and an execution means. The selection result storage means stores result data of processing by the option processing means. The execution means executes a predetermined process according to the input information of each input means of the plurality of information processing devices based on the result data stored in the selection result storage means after the processing by the option processing means, Is displayed on the screen of each display unit.

請求項9の発明では、選択結果記憶手段(42、48、S209)によって、選択肢処理の結果データが記憶される。実行手段(42、82、S291)によって、当該結果データに基づいて、各入力手段の入力に応じた所定の処理が実行され、その実行結果が各画面に表示される。したがって、特定装置の入力に基づいて選択された選択肢に応じた処理の結果に基づいて所定の処理を実行し、当該所定の処理の実行結果を各装置に表示することができる。ここで、選択結果記憶手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非
特定装置が備える手段であってもよいし、前記選択肢処理手段を備える装置と通信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、複数の装置が備えても良い。実行手段は、特定装置が備える手段であってもよいし、非特定装置が備える手段であってもよいし、少なくとも特定装置の入力情報を受信可能な上記別の装置が備える手段であってもよい。また、複数の装置が分担して実行してもよい。さらには、複数の装置で同一の処理を実行してもよい。実行手段を備えない装置に対しては、実行手段を備える装置から実行結果が送信され、当該送信された実行結果に基づいて表示すればよい。
In the ninth aspect of the invention, the result data of the option processing is stored by the selection result storage means (42, 48, S209). Based on the result data, the execution means (42, 82, S291) executes predetermined processing according to the input of each input means, and the execution result is displayed on each screen. Therefore, it is possible to execute a predetermined process based on the result of the process corresponding to the option selected based on the input of the specific apparatus, and display the execution result of the predetermined process on each apparatus. Here, the selection result storage unit may be a unit included in the specific device, a unit included in the non-specific device, or another device that can communicate with the device including the option processing unit. It may be a means provided. A plurality of devices may be provided. The execution unit may be a unit included in the specific device, a unit included in the non-specific device, or a unit included in the other device capable of receiving at least input information of the specific device. Good. Further, a plurality of apparatuses may be shared and executed. Furthermore, the same processing may be executed by a plurality of devices. For an apparatus that does not include execution means, an execution result may be transmitted from the apparatus that includes execution means, and displayed based on the transmitted execution result.

請求項10の発明は、請求項9の発明に従属し、実行手段は、複数の情報処理装置の各入力手段の入力情報に基づいて通信ゲームを実行するものであり、当該通信ゲームを選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果であるゲーム画像を各表示器の画面に表示する。   The invention of claim 10 is dependent on the invention of claim 9, and the execution means executes the communication game based on the input information of each input means of the plurality of information processing devices, and selects the communication game as a result of selection. The game is executed based on the result data stored in the storage means, and the game image as the execution result is displayed on the screen of each display.

請求項10の発明では、特定装置の入力に基づいて選択した選択肢に応じた処理の結果に基づいて通信ゲームを実行し、当該通信ゲームの実行の結果であるゲーム画像を表示できる。たとえば、複数の選択肢として複数の通信ゲームを含むメニューから特定装置の入力情報に基づいて選択された通信ゲームを実行することができる。   According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to execute a communication game based on a result of processing according to an option selected based on an input from a specific device, and display a game image that is a result of execution of the communication game. For example, a communication game selected based on input information of a specific device from a menu including a plurality of communication games as a plurality of options can be executed.

第2の発明(請求項11の発明)は、複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムの情報処理装置のプログラムである。複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、およびユーザの入力を受け付ける入力手段を含んでいる。このプログラムは、情報処理装置のプロセサを、選択肢表示制御手段、および選択肢処理手段として機能させる。選択肢表示制御手段は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を表示器の画面に表示する。   A second invention (invention of claim 11) is a program for an information processing device of an option selection system using a plurality of information processing devices for selecting one of a plurality of options. The plurality of information processing devices include a specific device and a non-specific device, and each of the plurality of information processing devices includes a display, a communication unit, and an input unit that receives a user input. This program causes the processor of the information processing apparatus to function as option display control means and option processing means. The option display control means displays an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display. When there is an input from the input unit of the specific device, the option processing unit selects one of a plurality of options based on the input, and executes a process according to the selected option. The option display control means displays an image accompanying the execution of the option processing means on the screen of the display.

請求項11の発明は、上述の第1の発明のシステムに対応するプログラムであり、上述の第1の発明と同様に、特定ユーザにのみに許されたメニュー選択の場面やその過程を選択不可能なユーザに対しても開示することができる。また、このプログラムに従って、つまり、同一のプログラムに従って、複数の情報処理装置で処理が実行されるので、簡単な処理で同じようにメニューを進行させることができる。   The invention of claim 11 is a program corresponding to the system of the first invention described above, and, like the first invention described above, it is not possible to select menu selection scenes and processes allowed only by a specific user. It can also be disclosed to possible users. In addition, since the processing is executed by a plurality of information processing apparatuses according to this program, that is, according to the same program, the menu can be advanced in the same way with simple processing.

第3の発明(請求項12の発明)は、特定装置と非特定装置を含む複数の情報処理装置を用いて複数の選択肢からいずれかの選択を行う選択肢の選択システムの情報処理装置である。情報処理装置は、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、選択肢表示制御手段、および選択肢処理手段を備える。選択肢表示制御手段は、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を表示器の画面に表示する。選択肢処理手段は、特定装置の入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する。選択肢表示制御手段は、選択肢処理手段の実行に伴う画像を表示器の画面に表示する。   A third invention (invention of claim 12) is an information processing apparatus of an option selection system for selecting one of a plurality of options using a plurality of information processing apparatuses including a specific device and a non-specific device. The information processing apparatus includes a display, a communication unit, an input unit that accepts user input, an option display control unit, and an option processing unit. The option display control means displays an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display. When there is an input from the input unit of the specific device, the option processing unit selects one of a plurality of options based on the input, and executes a process according to the selected option. The option display control means displays an image accompanying the execution of the option processing means on the screen of the display.

請求項12の発明は、上述の第1の発明のシステムおよび第2の発明のプログラムに対応する情報処理装置であり、上述の第1および第2の発明と同様の効果を奏する。   The invention of claim 12 is an information processing apparatus corresponding to the system of the first invention and the program of the second invention, and has the same effects as the first and second inventions.

この発明によれば、複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を表示し、特定装置の入力情報に基づいて選択肢の選択を実行し、当該選択された選択肢に応じた処理の実行に伴
う画像を各画面に表示するようにした。したがって、全装置で同じように選択肢の選択に応じた処理を進行することができるので、特定装置のユーザのみに許可された選択肢からの選択の場面やその過程を全ユーザに開示することができる。
According to this invention, a plurality of options common to a plurality of information processing devices are displayed, an option is selected based on input information of a specific device, and an image associated with execution of processing according to the selected option Was displayed on each screen. Accordingly, since processing corresponding to selection of options can proceed in the same manner on all devices, selection scenes and processes from options permitted only to users of a specific device can be disclosed to all users. .

また、選択不可能な非特定装置における選択肢の表示状態を特定装置の表示状態と異ならせる場合には、非特定装置のユーザに選択不可能であることを容易に自覚させることができる。   Further, when the display state of the option in the non-specific device that cannot be selected is different from the display state of the specific device, the user of the non-specific device can easily recognize that the selection is not possible.

また、選択不可能な非特定装置における選択肢への入力に応じて、特定装置における当該選択肢の表示状態を変化させる場合には、非特定装置のユーザをして特定装置による選択に関して自己主張をさせることができる。   In addition, when the display state of the option on the specific device is changed according to the input to the option on the non-specific device that cannot be selected, the user of the non-specific device is made to assert himself about the selection by the specific device. be able to.

また、少なくとも特定装置の入力情報を共有化する場合には、選択肢の選択に応じた処理の進行を各装置で簡単に処理できる。   Also, at least when input information of a specific device is shared, the progress of processing according to selection of options can be easily processed by each device.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例である通信メニューシステム(以下、単に「システム」という。)100は複数の情報処理装置10を含む。情報処理装置10は、この実施例ではゲーム装置10であり、通信メニューシステム100は通信ゲームシステム100である。この実施例では、通信ゲームにおけるメニュー選択にこの発明が適用された場合を説明するが、通信ゲームに限られず他のアプリケーションにおけるメニュー選択に適用可能である。また、情報処理装置10はゲーム装置に限られず、PC、携帯電話など他のコンピュータないし電子機器であってもよい。   Referring to FIG. 1, a communication menu system (hereinafter simply referred to as “system”) 100 according to an embodiment of the present invention includes a plurality of information processing apparatuses 10. The information processing apparatus 10 is the game apparatus 10 in this embodiment, and the communication menu system 100 is the communication game system 100. In this embodiment, a case where the present invention is applied to menu selection in a communication game will be described. However, the present invention is not limited to communication games and can be applied to menu selection in other applications. The information processing apparatus 10 is not limited to a game apparatus, and may be another computer or electronic device such as a PC or a mobile phone.

なお、図1では、3台のゲーム装置10によってシステム100が構成されるように示してあるが、2台以上であれば、4台以上によって構成するようにしてもよい。システム100では、複数のゲーム装置10の各々は、通信(この実施例では、無線通信)可能に接続されており、1のゲーム装置10が親機となり、親機以外の他のゲーム装置10はすべて子機となる。   In FIG. 1, the system 100 is illustrated as being configured by three game apparatuses 10, but may be configured by four or more units as long as the number is two or more. In the system 100, each of the plurality of game devices 10 is connected to be communicable (in this embodiment, wireless communication), and one game device 10 serves as a parent device, and other game devices 10 other than the parent device All become slaves.

図2は図1に示すゲーム装置10の外観を示す図解図である。この図2を参照して、ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納され
る。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
FIG. 2 is an illustrative view showing an appearance of the game apparatus 10 shown in FIG. Referring to FIG. 2, game device 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図2からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、音抜き孔18が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウ
ジング16bには、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
As can be seen from FIG. 2, the upper housing 16a has a planar shape larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. In addition, a sound release hole 18 is formed in the upper housing 16a. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be the same or substantially the same as that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with operation switches 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが連結部15によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング16(16a,16b)を閉じれば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。   Further, the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected by a connecting portion 15 to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, that is, the housing 16 (16a, 16b) is folded. When closed, it is possible to prevent damage such as scratches on the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14.

なお、図1および図2では、ハウジング16(16a,16b)を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置10を用いてゲームをプレイすることができる。ただし、ハウジング16(16a,16b)を閉じた状態では、後述するように、スリープモードが設定され、プレイヤはゲーム装置10を用いてゲームをプレイすることはできない。   1 and 2 show a state in which the housing 16 (16a, 16b) is opened. At this time, the player can play a game using the game apparatus 10. However, when the housing 16 (16a, 16b) is closed, the sleep mode is set as described later, and the player cannot play the game using the game apparatus 10.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(また
はプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりす
る等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20
cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. Select switch 20
c is composed of a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. Furthermore, a menu related to the game can be determined. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をステ
ィック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面(操作画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面上で、文字情報(コマンド)を入力したり、アイコン(或いは所定の画像)を指示したりすることができる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, a game screen for playing a game is displayed on one LCD (for example, LCD 12), character information for operating the game is input to the other LCD (for example, LCD 14), or an icon is designated. A game screen (operation screen) can be displayed. Therefore, the player can input character information (commands) or instruct an icon (or a predetermined image) on the screen of the LCD 14 by operating the touch panel 22 with the stick 24 or the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

なお、この実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしているが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。   In this embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 are arranged side by side in the vertical direction, but the arrangement of the two LCDs can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 of another embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 may be arranged side by side in the horizontal direction.

また、この実施例では、2つのゲーム画面をそれぞれ表示する2つのLCDを設けるようにしているが、表示手段としてのLCDの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、縦長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を上下に分けて、2つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を左右に分割し、2つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。   In this embodiment, two LCDs for displaying two game screens are provided, but the number of LCDs as display means can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 of another embodiment, one vertically long LCD may be provided so that the display area is divided into upper and lower parts and two game screens are displayed in the respective display areas. One horizontally long LCD may be provided to divide the display area into left and right and display two game screens in the respective display areas.

スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   The stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and is taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図2では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図3参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図3参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 2, a connector 46 (see FIG. 3) for joining with a connector (not shown) provided at the distal end portion in the insertion direction of the memory card 28 is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 3) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

さらにまた、ゲーム装置10はアンテナ32を含み、たとえば、このアンテナ32によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置10との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置10が送受信する微弱電波は
、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
Furthermore, the game apparatus 10 includes an antenna 32. For example, wireless communication is possible with another game apparatus 10 by transmitting and receiving weak radio waves using the antenna 32. Although a detailed description is omitted, the weak radio waves transmitted and received by the game apparatus 10 shown in this embodiment are set to an intensity that is not restricted by the Radio Law.

また、図2では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔18と対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ32(図3参照)が設けられる。さらに、下側ハウジング16bの右上方であり、ゲーム装置10を閉じたときに、音抜き孔18(厳密には、スピーカ32)と対向する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはホール素子36(図3参照)が設けられる。   Moreover, although it cannot express in FIG. 2, it is a position corresponding to the sound release hole 18 of the upper housing 16a, and a speaker 32 (see FIG. 3) is provided inside the upper housing 16a. Further, it is located at the upper right of the lower housing 16b and faces the sound release hole 18 (strictly speaking, the speaker 32) when the game apparatus 10 is closed, and there is a hole inside the lower housing 16b. An element 36 (see FIG. 3) is provided.

なお、図2では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 2, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図3はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出力インターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 3, game device 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphic processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像、カーソル画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、データセーブ用メモリであり、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ(パラメータ、フラグなど)を記憶する。   The ROM 28a is necessary for a game program for a game (virtual game) to be executed by the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, cursor image, etc.) data and game. Sound (music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b is a data saving memory, and stores game data (parameters, flags, etc.) such as mid-game data and game result data.

なお、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード28のROM28aには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ、必要に応じて音データが記憶される。   When an application other than a game is executed, the ROM 28a of the memory card 28 stores a program for the application, image data necessary for executing the application, and sound data as necessary.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes game processing while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated or acquired as the game progresses.

なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または必要に応じて部分的に、かつ、順次的に読み出され、RAM48に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をCPUコア42に直接接続可能なゲーム装置10の場合には、CPUコア42が記憶媒体に直接アクセスできるので、RAM48にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。   The program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once or partially and sequentially as necessary and stored in the RAM 48. However, as in this embodiment, in the case of the game apparatus 10 that can directly connect the storage medium storing the program and data to the CPU core 42, the CPU core 42 can directly access the storage medium. The program and data need not be transferred to the RAM 48 and held.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics
command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, and graphics commands (graphics from the CPU core 42).
command: drawing command), and generates game image data according to the graphics command. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data required for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is obtained by the GPU 50 and the GPU 52 accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22、スピーカ32およびホール素子36が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作入力データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データ(操作入力データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタ(ゲームオブジェクト)の音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。さらにまた、ホール素子36は、磁石(この実施例では、スピーカ32のボイスコイルが巻かれた磁石32a)の磁束を検出すると、磁束に応じた電圧値を出力する。この電圧値に応じた数値データがCPUコア42に入力される。上述したように、上側ハウジング16aを回動させることによりゲーム装置10が閉じられると、ホール素子36は磁石32aの磁束を検出することができる。つまり、CPUコア42は、ホール素子36からの数値データが入力されると、ゲーム装置10が閉じられていること(閉状態)を検出する。一方、CPUコア42は、ホール素子36からの数値データが入力されなければ、ゲーム装置10が開いていること(開状態)を検出する。   The operation switch 20, the touch panel 22, the speaker 32, and the hall element 36 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation input data) is transmitted to the I / F circuit. The data is input to the CPU core 42 via 54. Also, coordinate data (operation input data) from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (game object) from the RAM 48, and the speaker via the I / F circuit 54. The sound is output from 32. Furthermore, when detecting the magnetic flux of the magnet (in this embodiment, the magnet 32a around which the voice coil of the speaker 32 is wound), the Hall element 36 outputs a voltage value corresponding to the magnetic flux. Numerical data corresponding to the voltage value is input to the CPU core 42. As described above, when the game apparatus 10 is closed by rotating the upper housing 16a, the Hall element 36 can detect the magnetic flux of the magnet 32a. That is, when the numerical data from the hall element 36 is input, the CPU core 42 detects that the game apparatus 10 is closed (closed state). On the other hand, if the numerical data from the hall element 36 is not input, the CPU core 42 detects that the game apparatus 10 is open (open state).

また、図2に示したように、ゲーム装置10には、アンテナ32が接続されており、このアンテナ32は無線通信ユニット64に接続される。無線通信ユニット64は、バス44を介してCPUコア42に接続される。CPUコア42がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信ユニット64に与えると、無線通信ユニット64は当該データをアナ
ログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ32から送信(発信)する。一方、無線通信ユニット64は、他のゲーム装置10から送信された微弱電波を、アンテナ32を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、当該データをCPUコア42に与える。このようにして、他のゲーム装置10との間で無線通信が行われる。したがって、システム100では、複数のゲーム装置10間で通信して同一の仮想ゲーム(通信ゲーム)を行うことができる。
As shown in FIG. 2, an antenna 32 is connected to the game apparatus 10, and the antenna 32 is connected to the wireless communication unit 64. The wireless communication unit 64 is connected to the CPU core 42 via the bus 44. When the CPU core 42 gives data such as game data and commands to the wireless communication unit 64, the wireless communication unit 64 converts the data into an analog signal and transmits (transmits) the antenna 32 with weak radio waves. On the other hand, the wireless communication unit 64 receives a weak radio wave transmitted from another game apparatus 10 via the antenna 32, separates an analog signal from the received weak radio wave, performs digital conversion, and then converts the data into a CPU core. 42. In this way, wireless communication is performed with another game apparatus 10. Therefore, in the system 100, the same virtual game (communication game) can be performed by communicating between the plurality of game apparatuses 10.

図4にはメモリカード28のROM28aのメモリマップの一例が示される。なお、図4ではメモリマップの一部が示されており、ROM28aにはメニュー処理に必要なその他のプログラムおよびデータが予め記憶されている。   FIG. 4 shows an example of a memory map of the ROM 28a of the memory card 28. FIG. 4 shows a part of the memory map, and other programs and data necessary for menu processing are stored in advance in the ROM 28a.

プログラム記憶領域70にはこの実施例の通信ゲームプログラム(メニュー処理プログラム)が記憶されている。入力情報通信プログラム記憶領域72には、各ゲーム装置10の操作入力データを含む入力セットデータを全ゲーム装置10で共有化するためのプログラムが記憶されている。このプログラムに従って、各ゲーム装置10は操作入力データを一定時間ごと(たとえば1フレームごと。1フレームはたとえば1/60秒。)に取得する。子機は操作入力データを親機に送信する。親機は各子機から操作入力データを受信して、自分を含む全機の操作入力データを含む入力セットデータを生成し、各子機へ入力セットデータを送信する。各子機は入力セットデータを受信する。このようにして、全ゲーム装置10で操作入力情報が共有化される。この実施例では、この共有化された入力情報すなわち入力セットデータに基づいてメニュー処理が進行されることとなる。   The program storage area 70 stores the communication game program (menu processing program) of this embodiment. The input information communication program storage area 72 stores a program for sharing input set data including operation input data of each game apparatus 10 among all game apparatuses 10. In accordance with this program, each game apparatus 10 acquires operation input data at regular time intervals (for example, every frame. Each frame is, for example, 1/60 seconds). The slave unit transmits operation input data to the master unit. The master unit receives the operation input data from each slave unit, generates input set data including the operation input data of all units including itself, and transmits the input set data to each slave unit. Each slave unit receives input set data. In this way, the operation input information is shared by all the game apparatuses 10. In this embodiment, the menu process proceeds based on this shared input information, that is, input set data.

なお、操作入力データ(入力情報)の共有化の方法は適宜変更されうる。たとえば、特定装置である親機が、別の装置に送信し、当該別の装置が各非特定装置すなわち各子機に対して送信するようにしてもよい。あるいは、各装置間で直接操作入力データを送受信することによって入力情報を共有化しても良い。また、入力情報はある非特定装置を経由して他の非特定装に送信されてもよい。   The method for sharing operation input data (input information) can be changed as appropriate. For example, a parent device that is a specific device may transmit to another device, and the other device may transmit to each non-specific device, that is, each child device. Alternatively, the input information may be shared by directly transmitting / receiving operation input data between the devices. The input information may be transmitted to another non-specific device via a certain non-specific device.

画像表示プログラム記憶領域74には、表示すべき画面のデータを生成して表示器に表示するためのプログラムが記憶されている。上述のように、CPUコア42は、GPU50または52を用いて画像データ等に基づいて表示すべき画面のデータをVRAM56または58に生成し、LCDコントローラ60を用いてLCD12または14に当該画面を表示する。   The image display program storage area 74 stores a program for generating screen data to be displayed and displaying it on the display. As described above, the CPU core 42 uses the GPU 50 or 52 to generate screen data to be displayed based on the image data or the like in the VRAM 56 or 58, and displays the screen on the LCD 12 or 14 using the LCD controller 60. To do.

マーク設定プログラム記憶領域76には、この実施例の通信ゲームにおいて各ユーザ(プレイヤ)の使用するマークを設定するためのプログラムが記憶されている。マーク設定は、後述するように、マーク選択メニューを使用して行われる。この実施例では、共有化された入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置10で、全ゲーム装置10のマークの設定が実行される。   The mark setting program storage area 76 stores a program for setting a mark used by each user (player) in the communication game of this embodiment. The mark setting is performed using a mark selection menu, as will be described later. In this embodiment, the setting of marks of all game devices 10 is executed in each game device 10 based on the shared input set data.

ゲーム選択プログラム記憶領域78には、全ユーザまたは複数のユーザで通信対戦する仮想ゲームを選択するためのプログラムが記憶されている。このゲーム選択は、後述するように、ゲーム選択メニューを用いて行われる。また、この実施例では、ゲーム選択メニューは、マーク設定メニューにおける全ユーザのマークが選択されたことに応じて表示される新たなメニューである。ゲーム選択処理は、共有化された入力セットデータに基づいて実行される。ただし、この実施例では、ゲーム選択は、複数のゲーム装置10のうち特定のゲーム装置10のユーザのみが許されており、共有化された入力セットデータのうち特定装置10の入力情報に基づいてゲームが選択される。ゲーム選択の決定権を持つ特定装置10は、この実施例では親機である。   The game selection program storage area 78 stores a program for selecting a virtual game in which all users or a plurality of users compete for communication. This game selection is performed using a game selection menu as will be described later. In this embodiment, the game selection menu is a new menu that is displayed in response to selection of all the user's marks in the mark setting menu. The game selection process is executed based on the shared input set data. However, in this embodiment, only the user of the specific game device 10 among the plurality of game devices 10 is allowed to select the game, and based on the input information of the specific device 10 among the shared input set data. A game is selected. In this embodiment, the specific device 10 having a game selection decision right is a parent device.

チャットプログラム記憶領域80には、メニュー選択やその後のゲームの際に複数のユーザ間でチャットを行うためのプログラムが記憶されている。メニュー選択の際にチャットを起動させることで、あるユーザは他のユーザにメニュー選択に関する自分の意見を主張することができる。   The chat program storage area 80 stores a program for chatting between a plurality of users during menu selection and subsequent games. By activating chat at the time of menu selection, a certain user can assert his / her opinion about the menu selection to another user.

個別ゲームプログラム記憶領域82には、ゲーム選択メニューで選択されたゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。一例として、通信ゲームのカテゴリ(ジャンル)としては、トランプゲーム、ボードゲーム、アクションゲーム等が準備されており、トランプゲームでは、ばばぬき、7ならべ、神経衰弱、ダウト、スピード、ページワン、アメリカンページワン、スローモー等の複数のゲームプログラムが記憶されている。   The individual game program storage area 82 stores a game program for executing the game selected in the game selection menu. As an example, a card game, a board game, an action game, etc. are prepared as categories (genres) of communication games. In the card game, a game, 7 levels, nervous breakdown, doubt, speed, page one, American page, etc. A plurality of game programs such as one and slow-mo are stored.

配付用プログラム記憶領域84には、メモリカード28の装着されていない子機にダウンロードするためのプログラムが記憶されている。配付用プログラムは、上述のような入力情報通信プログラム、画像表示プログラム、マーク設定プログラム、ゲーム選択プログラム、チャットプログラムを含み、この実施例では、これらプログラムは自分の装置での実行に使用されるプログラム(記憶領域72−80)と同一のプログラムである。この実施例では、全装置で入力情報を共有化するようにしたので、全装置で同一プログラムを使用して通信ゲーム(通信メニュー処理)を実行することができ、各装置ごとまたは親子別に異なるプログラムを準備する必要がない。また、配布用プログラム記憶領域84には、選択されたゲームを実際に実行するための個別ゲームプログラムも記憶され、これも上述の記憶領域82に記憶される複数のゲームプログラムと同一のプログラムである。ゲーム選択メニューで選択されたゲームのプログラムだけが、メモリカード28を未装着のゲーム装置10にダウンロードされる。   The distribution program storage area 84 stores a program to be downloaded to the slave unit in which the memory card 28 is not attached. The distribution program includes an input information communication program, an image display program, a mark setting program, a game selection program, and a chat program as described above. In this embodiment, these programs are programs used for execution on their own devices. This is the same program as (storage area 72-80). In this embodiment, since the input information is shared by all devices, a communication game (communication menu process) can be executed using the same program in all devices, and different programs for each device or for each parent and child. There is no need to prepare. The distribution program storage area 84 also stores an individual game program for actually executing the selected game, which is the same program as the plurality of game programs stored in the storage area 82 described above. . Only the program of the game selected in the game selection menu is downloaded to the game apparatus 10 not having the memory card 28 attached.

データ記憶領域86には、上述のプログラムの実行で使用されるデータが記憶されている。ゲーム名記憶領域88にはこのメモリカード28に記憶されるゲームの名前(タイトル)が記憶されている。画像データ記憶領域90には、メニュー選択において各種画面を生成するためのデータ、たとえばアイコンの画像データ、メッセージの画像データが記憶される。また、各ゲームで使用される画像データ、たとえばキャラクタやオブジェクトの画像データも記憶される。さらに、メニューにおける各選択肢(アイコンないしボタン等)の表示位置データなども記憶されており、このデータに基づいてユーザ操作によって選択されたアイコンを特定することができる。配付用データ記憶領域92には、メモリカード28の装着されていない子機にダウンロードするためのデータが記憶されている。配付用データは上述のような画像データなどを含み、自分の装置での処理に使用されるデータと同一のデータである。   The data storage area 86 stores data used in executing the above-described program. The game name storage area 88 stores the name (title) of the game stored in the memory card 28. The image data storage area 90 stores data for generating various screens in menu selection, for example, icon image data and message image data. In addition, image data used in each game, for example, image data of characters and objects is also stored. Further, display position data of each option (icon or button, etc.) in the menu is also stored, and the icon selected by the user operation can be specified based on this data. The distribution data storage area 92 stores data to be downloaded to the slave unit in which the memory card 28 is not attached. The distribution data includes the above-described image data and the like, and is the same data as the data used for processing in its own device.

図5にはRAM48のメモリマップの一例が示される。なお、この図5では、メモリマップの一部のみが示されており、RAM48にはメニュー処理やゲーム処理に必要なその他のデータが記憶される。   FIG. 5 shows an example of a memory map of the RAM 48. In FIG. 5, only a part of the memory map is shown, and the RAM 48 stores other data necessary for menu processing and game processing.

識別情報記憶領域100には、このゲーム装置10の識別情報ないし識別番号が記憶される。ユーザ名記憶領域102には、このゲーム装置10を使用または所有するユーザの名前が記憶される。マークID記憶領域104には、このゲーム装置10のユーザが通信ゲームで使用するマークの識別情報ないし識別番号が記憶される。   In the identification information storage area 100, identification information or an identification number of the game apparatus 10 is stored. The user name storage area 102 stores the name of the user who uses or owns the game apparatus 10. In the mark ID storage area 104, identification information or identification number of the mark used by the user of the game apparatus 10 in the communication game is stored.

親フラグ記憶領域106には、このゲーム装置10が親機であるか子機であるかを示すフラグが記憶される。たとえば親フラグが1であるときこのゲーム装置10は親機であり、親フラグが0であるときこのゲーム装置10は子機である。   The parent flag storage area 106 stores a flag indicating whether the game apparatus 10 is a parent machine or a child machine. For example, when the parent flag is 1, the game apparatus 10 is a parent machine, and when the parent flag is 0, the game apparatus 10 is a child machine.

メンバ情報テーブル記憶領域108には、この通信ゲームに参加している全メンバの情報が記憶される。具体的には、メンバ情報テーブルでは、各装置の識別情報に対応付けて、ユーザ名、マークID、親機、子機、メモリカード28の有無などの情報が記憶されている。   The member information table storage area 108 stores information on all members participating in the communication game. Specifically, in the member information table, information such as the user name, the mark ID, the parent device, the child device, and the presence / absence of the memory card 28 is stored in association with the identification information of each device.

操作入力データ記憶領域110には、I/F回路54を介して取得したタッチパネル22からの操作入力データおよび操作スイッチ20からの操作入力データが記憶される。   The operation input data storage area 110 stores operation input data from the touch panel 22 and operation input data from the operation switch 20 acquired via the I / F circuit 54.

入力セットデータ記憶領域112には、全装置の操作入力データが記憶される。親機は、自分の操作入力データと受信した各子機の操作入力データから入力セットデータを生成してこの記憶領域112に記憶する。子機は、親機から受信した入力セットデータをこの記憶領域112に記憶する。入力セットデータでは、たとえば各装置の識別情報に対応付けて当該装置の操作入力データが記憶されているので、どの装置の操作入力データであるかを特定できる。   The input set data storage area 112 stores operation input data of all devices. The master unit generates input set data from its own operation input data and the received operation input data of each slave unit and stores it in the storage area 112. The slave unit stores the input set data received from the master unit in this storage area 112. In the input set data, for example, the operation input data of the device is stored in association with the identification information of each device, so it is possible to specify which device the operation input data is.

進行状況データ記憶領域114には、マーク設定における全メンバの進行状況を示すデータが記憶されている。具体的には、各装置の識別情報に対応付けて、選択されたジャンル、選択されたマークID等の情報が記憶される。   The progress status data storage area 114 stores data indicating the progress status of all members in the mark setting. Specifically, information such as the selected genre and the selected mark ID is stored in association with the identification information of each device.

また、メモリカード28の装着されていない子機では、さらに記憶領域116および記憶領域118が設けられる。記憶領域116には、親機からダウンロードした配付用プログラムが記憶される。当該子機では、このプログラムに従って処理が実行される。記憶領域118にはダウンロードした配布用データが記憶される。   In addition, a storage area 116 and a storage area 118 are further provided in the handset without the memory card 28 attached. The storage area 116 stores a distribution program downloaded from the parent device. In the child device, processing is executed according to this program. The storage area 118 stores downloaded distribution data.

図6にはメモリカード28の装着されたゲーム装置10が起動されたときに表示される開始画面の一例が示される。なお、図6では上下2つの画面が示されており、上段はLCD12に表示される画面であり、下段はLCD14に表示される画面である。他の画面を示す図面においても同様である。   FIG. 6 shows an example of a start screen displayed when the game apparatus 10 with the memory card 28 attached is activated. In FIG. 6, two upper and lower screens are shown. The upper row is a screen displayed on the LCD 12, and the lower row is a screen displayed on the LCD 14. The same applies to the drawings showing other screens.

開始画面の下画面では、アイコン130および132が表示される。アイコン132には、当該メモリカード28に記憶されているゲームのタイトル(たとえば「だれでもアソビ大全」)が表示されている。上画面には当該ゲーム装置10のユーザ名(たとえば「たろう」)が表示されている。アイコン130がタッチされると、メモリカード28のプログラムが起動される。また、アイコン132がタッチされると、ダウンロードプレイが起動される。なお、アイコンの選択操作は、タッチパネル22のタッチに限られず、アイコンは、図示しないカーソルを操作スイッチ20aで移動させてAボタン20dを押すことによって選択されてもよい。   Icons 130 and 132 are displayed on the lower screen of the start screen. The icon 132 displays the title of the game stored in the memory card 28 (for example, “Anyone Asobi Encyclopedia”). A user name (for example, “Taro”) of the game apparatus 10 is displayed on the upper screen. When the icon 130 is touched, the program in the memory card 28 is activated. When the icon 132 is touched, download play is activated. The icon selection operation is not limited to the touch on the touch panel 22, and the icon may be selected by moving a cursor (not shown) with the operation switch 20a and pressing the A button 20d.

なお、メモリカード28の装着されないゲーム装置10では、アイコン130の位置には「カードがささっていません」といったメッセージが表示される。   Note that in the game apparatus 10 in which the memory card 28 is not attached, a message such as “No card is inserted” is displayed at the position of the icon 130.

アイコン130が選択されると、メモリカード28の記憶されたプログラムが起動され、その後、たとえば図7に示すようなトップメニューが表示される。トップメニューの下画面では、アイコン134、136および138が表示される。アイコン134は、1人用ゲームを遊ぶためのものである。アイコン136は、他の人と通信対戦ゲームを遊ぶためのものである。アイコン138は、ゲームにおける各種設定を行うためのものである。アイコン138を選択すると、マーク設定やユーザ名設定などを行うことができる。このように、メモリカード28を装着しているゲーム装置10では予めマーク設定を行える。図7では、このマーク設定が既に行われていて、下画面の左下隅に当該ユーザ(たろう)のマーク(たとえばハムスタ)Mが表示されている。なお、トップメニューの上画面では
、下画面の各アイコンの説明文が表示される。
When the icon 130 is selected, the program stored in the memory card 28 is started, and then a top menu as shown in FIG. 7 is displayed. Icons 134, 136 and 138 are displayed on the lower screen of the top menu. The icon 134 is for playing a game for one person. The icon 136 is for playing a communication battle game with another person. The icon 138 is for performing various settings in the game. When the icon 138 is selected, mark setting, user name setting, and the like can be performed. As described above, the game apparatus 10 equipped with the memory card 28 can perform mark setting in advance. In FIG. 7, this mark setting has already been performed, and the mark (for example, hamster) M of the user (taro) is displayed in the lower left corner of the lower screen. Note that on the upper screen of the top menu, explanations of the icons on the lower screen are displayed.

トップメニューでアイコン136が選択されると、たとえば図8に示すような通信選択画面が表示される。通信選択画面の下画面では、アイコン140、142および144が表示される。アイコン140は、プレイルームを開くためのものであり、つまり、自分が親機になって子機を探すためのものである。アイコン142は、プレイルームを探すためのものであり、つまり、自分が子機になって親機を探すためのものである。上画面では、アイコン140および142の説明文が表示される。また、戻るアイコン144は、前メニューの選択に戻るためのものであり、アイコン144が選択されると、図7のトップメニューが表示される。   When the icon 136 is selected on the top menu, a communication selection screen as shown in FIG. 8, for example, is displayed. Icons 140, 142, and 144 are displayed on the lower screen of the communication selection screen. The icon 140 is for opening a playroom, that is, for searching for a child device by becoming a parent device. The icon 142 is for searching for a play room, that is, for searching for a parent device by becoming a child device. On the upper screen, explanations of icons 140 and 142 are displayed. The return icon 144 is for returning to the selection of the previous menu. When the icon 144 is selected, the top menu of FIG. 7 is displayed.

通信選択画面でアイコン140が選択されると、たとえば図9に示すようなメンバ受付画面が表示される。自分は親機になったので、子機を探索する処理が行われる。初期の下画面のメンバリストには親機のユーザ名(たとえば「たろう」)のみが表示される。子機が発見されると、上画面に「対戦相手を見つけました」といったメッセージが表示されるとともに、下画面に発見された子機のユーザ名(たとえば「じろう」)が表示される。下画面にはアイコン146および148が表示される。アイコン146は、参加メンバを決定して通信対戦を開始するためのものである。アイコン146が選択されると、メンバリストに表示された各子機との間で通信接続が確立され、データ送信など通信対戦を開始するための準備が行われる。なお、メンバリストから参加を許可する子機を親機のユーザに選択させるようにしてもよい。準備が終了するまで、親機ではデータ送信中であることを告知する画面(図示しない)が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。また、戻るアイコン148は、親機になることをキャンセルして前メニューの選択に戻るためのものである。アイコン148が選択されると図8の通信選択画面が表示される。   When the icon 140 is selected on the communication selection screen, for example, a member reception screen as shown in FIG. 9 is displayed. Since I became the parent machine, a process for searching for the child machine is performed. Only the user name of the parent device (for example, “Taro”) is displayed in the member list on the initial lower screen. When the child device is found, a message such as “I found an opponent” is displayed on the upper screen, and the user name (for example, “Jiro”) of the found child device is displayed on the lower screen. Icons 146 and 148 are displayed on the lower screen. The icon 146 is for determining a participating member and starting a communication battle. When the icon 146 is selected, a communication connection is established with each slave unit displayed in the member list, and preparations for starting a communication battle such as data transmission are made. In addition, you may make it make the user of a main | base station select the subunit | mobile_unit which permits participation from a member list. Until the preparation is completed, the master unit displays a screen (not shown) for notifying that data transmission is in progress. When the preparation is completed, the menu process for the communication battle game is started. A return icon 148 is used to cancel the parent machine and return to the previous menu selection. When the icon 148 is selected, the communication selection screen of FIG. 8 is displayed.

一方、図7の通信選択画面でアイコン142が選択されると、たとえば図10に示すようなプレイルームサーチ画面が表示される。自分は子機になったので、親機を探索する処理が実行される。親機が発見されると、下画面に発見した親機のリストが表示される。リストは当該親機を選択するためのアイコン150を使って表示されてよい。アイコン150には当該親機のユーザ名(たとえば「たろう」)が表示されている。また、下画面にはアイコン152および154が表示される。アイコン152は通信接続する親機を決定するためのものである。親機リストのアイコン150が選択された後にアイコン152が選択されると、選択された親機との間で通信接続が確立され、データ受信など通信対戦を開始するための準備が開始される。準備が終了するまで、子機では、たとえば図11に示すような準備中画面が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。なお、図10の戻るアイコン154は子機になることをキャンセルして前メニューの選択に戻るためのものである。アイコン154が選択されると図8の通信選択画面が表示される。   On the other hand, when the icon 142 is selected on the communication selection screen of FIG. 7, for example, a play room search screen as shown in FIG. 10 is displayed. Since he / she has become a child machine, a process for searching for the parent machine is executed. When a parent device is found, a list of found parent devices is displayed on the lower screen. The list may be displayed using an icon 150 for selecting the parent device. The icon 150 displays the user name of the parent device (for example, “Taro”). In addition, icons 152 and 154 are displayed on the lower screen. The icon 152 is used to determine the parent device to be connected for communication. When the icon 152 is selected after the icon 150 in the parent device list is selected, a communication connection is established with the selected parent device, and preparations for starting a communication battle such as data reception are started. Until the preparation is completed, the slave unit displays a preparation screen as shown in FIG. 11, for example. When the preparation is completed, the menu process for the communication battle game is started. Note that the return icon 154 in FIG. 10 is used to cancel the child device and return to the previous menu selection. When the icon 154 is selected, the communication selection screen of FIG. 8 is displayed.

また、メモリカード28の装着されていないゲーム装置10は子機になる。その開始画面でダウンロードプレイを指示するためのアイコン132(図6参照)が選択されると、親機を探索する処理が実行され、たとえば図12に示すような探索画面が表示される。上画面には当該子機のユーザ名(たとえば「じろう」)が表示されている。親機が発見されると、下画面に発見した親機のリストが表示される。リストは上述のように当該親機を選択するためのアイコン156を使って表示されてよい。アイコン156には、当該親機に装着されているメモリカード28のゲーム名(たとえば「だれでもアソビ大全」)および当該親機のユーザ名(たとえば「たろう」)などが表示される。また、下画面には選択アイコン158および終了アイコン160が表示される。選択アイコン158は通信接続する親機を決定するためのものである。親機リストのアイコン156が選択された後にアイ
コン158が選択されると、選択された親機との間で通信接続が確立され、配付用プログラムのダウンロードが行われる。子機は当該ダウンロードプログラムに従って処理を実行し、データ受信など通信対戦を開始するための準備を行う。この際、図11に示したような準備中画面が表示される。準備が終了すると、通信対戦ゲームのためのメニュー処理が開始されることとなる。なお、図12の終了アイコン160はダウンロードプレイを止めるためのものであり、終了アイコン160が選択されると開始画面(図6参照)が表示される。
Further, the game device 10 without the memory card 28 is a child device. When an icon 132 (see FIG. 6) for instructing download play is selected on the start screen, a process for searching for a parent device is executed, and for example, a search screen as shown in FIG. 12 is displayed. On the upper screen, the user name (for example, “Jiro”) of the child device is displayed. When a parent device is found, a list of found parent devices is displayed on the lower screen. The list may be displayed using the icon 156 for selecting the parent device as described above. The icon 156 displays the game name of the memory card 28 attached to the parent device (for example, “Everybody Asobi”), the user name of the parent device (for example, “Taro”), and the like. A selection icon 158 and an end icon 160 are displayed on the lower screen. A selection icon 158 is used to determine a parent device to be connected for communication. When the icon 158 is selected after the icon 156 in the parent device list is selected, a communication connection is established with the selected parent device, and the distribution program is downloaded. The slave unit executes processing according to the download program and prepares to start a communication battle such as data reception. At this time, a preparation screen as shown in FIG. 11 is displayed. When the preparation is completed, the menu process for the communication battle game is started. The end icon 160 in FIG. 12 is for stopping the download play, and when the end icon 160 is selected, a start screen (see FIG. 6) is displayed.

各ゲーム装置10での準備が終了すると、全ゲーム装置10でタイミングを合わせてメニュー処理が開始される。たとえば親機は開始指示を各子機に送信してメニュー処理を開始し、各子機は当該開始指示の受信に応じてメニュー処理を開始する。   When the preparations at each game device 10 are completed, the menu processing is started at the same timing in all the game devices 10. For example, the master unit transmits a start instruction to each slave unit to start menu processing, and each slave unit starts menu processing in response to reception of the start instruction.

この実施例のメニュー処理では、たとえば、マーク選択、ゲーム選択およびゲーム確認等の複数のメニューが準備されている。各メニューでは、全ゲーム装置10で同一の選択肢が表示される。ユーザによる選択肢の決定の操作に応じて当該選択肢に対応する処理が実行される。   In the menu processing of this embodiment, for example, a plurality of menus such as mark selection, game selection and game confirmation are prepared. In each menu, the same option is displayed on all the game apparatuses 10. A process corresponding to the option is executed in accordance with an operation for determining the option by the user.

また、上述の入力情報通信プログラムの実行によって、全ゲーム装置10の入力情報が共有化されている。各ゲーム装置10では、共有化された入力情報(入力セットデータ)を基にメニュー処理を実行することができる。また、上述のチャットプログラムの実行によって、メニュー選択中には複数のゲーム装置10間でチャットを行えるようになっている。   Moreover, the input information of all the game apparatuses 10 is shared by execution of the above-mentioned input information communication program. Each game device 10 can execute menu processing based on shared input information (input set data). Further, by executing the chat program described above, chatting can be performed between a plurality of game apparatuses 10 during menu selection.

具体的には、まず、マーク設定が行われる。マークは、各ゲーム装置10で各ユーザを表示する際に使用されるマークである。つまり、マーク設定処理は、各ユーザの個別の事項を設定するための処理である。このような各ユーザのマークは、各ゲーム装置10の入力情報に基づいて、つまり、各ユーザ自身の選択によって決定される。また、この実施例では、入力情報が共有化されているので、各ゲーム装置10では、全ゲーム装置10の入力情報を含む入力セットデータに基づいて全ゲーム装置10のマーク設定処理を実行することができる。   Specifically, first, mark setting is performed. The mark is a mark used when each user is displayed on each game apparatus 10. That is, the mark setting process is a process for setting individual items for each user. Such a mark of each user is determined based on input information of each game apparatus 10, that is, by each user's own selection. In this embodiment, since the input information is shared, each game apparatus 10 executes the mark setting process of all the game apparatuses 10 based on the input set data including the input information of all the game apparatuses 10. Can do.

図13には、親機に表示されるマーク設定画面の一例が示される。上画面には全メンバのユーザ名とマークが表示され、下画面にはマーク設定用のメニューが表示される。この実施例のマーク設定用メニューは、階層メニューになっており、上層のジャンルメニュー162と下層のマークメニュー164を含む。また、選択肢の選択を確定させるための決定アイコン166も設けられる。ジャンルメニュー162は、動物、虫−魚、果物、植物、人間などの複数のジャンルアイコンを含む。マークメニュー164には、選択ジャンルに対応する複数のマークが表示される。ジャンルアイコンの選択が変更されると、選択ジャンルに対応する新たなマークメニュー164が表示されることとなる。図13の例では、動物ジャンルが選択されているので、象、ライオン、パンダ、シマウマ、コアラ、ハムスタ等の複数のマークアイコンが表示されている。また、上画面に親機のユーザ(「たろう」)のマーク(「ハムスタ」)が既に表示されている。これは、図7のトップメニューで設定アイコン138が選択されて、既にマークが設定済みであるからである。したがって、この親機では、マーク設定が開始されると、下画面には、当該マークに対応するジャンル(「動物」)が選択された状態で表示され、かつ、当該マークが選択状態(たとえばカーソル付き)で表示されたマークメニューが表示される。   FIG. 13 shows an example of a mark setting screen displayed on the parent device. User names and marks of all members are displayed on the upper screen, and a mark setting menu is displayed on the lower screen. The mark setting menu of this embodiment is a hierarchical menu, and includes an upper genre menu 162 and a lower mark menu 164. A determination icon 166 for confirming selection of the option is also provided. The genre menu 162 includes a plurality of genre icons such as animals, insect-fishes, fruits, plants, and humans. The mark menu 164 displays a plurality of marks corresponding to the selected genre. When the selection of the genre icon is changed, a new mark menu 164 corresponding to the selected genre is displayed. In the example of FIG. 13, since the animal genre is selected, a plurality of mark icons such as an elephant, a lion, a panda, a zebra, a koala, and a hamster are displayed. In addition, the mark (“hamster”) of the parent user (“Taro”) has already been displayed on the upper screen. This is because the setting icon 138 is selected in the top menu of FIG. 7 and the mark has already been set. Therefore, in this parent device, when the mark setting is started, a genre (“animal”) corresponding to the mark is displayed on the lower screen, and the mark is selected (for example, a cursor) The mark menu displayed with) is displayed.

また、図14には子機に表示されるマーク設定画面の一例が示される。子機では、上画面には、全メンバのユーザ名およびマークとともに、当該子機のユーザ名を含む歓迎メッセージが表示される。なお、図14の例では、当該子機ではマークが未設定であるため、
当該子機のユーザ(「じろう」)のマークは表示されていない。
FIG. 14 shows an example of a mark setting screen displayed on the slave unit. In the child device, a welcome message including the user names of the child devices is displayed on the upper screen together with the user names and marks of all members. In the example of FIG. 14, since the mark is not set in the slave unit,
The mark of the user (“Jiro”) of the child device is not displayed.

下画面には、親機と同一のメニューが表示される。つまり、同一の複数の選択肢を有するメニューが表示される。具体的には、同じ選択肢を有するジャンルメニュー162が同じ位置に表示される。ジャンルメニュー162でジャンルが選択されると、選択ジャンルに対応するマークメニュー164が同じ位置に表示される。また、決定アイコン166が同じ位置に表示される。決定アイコン166はマークメニュー164でマークが選択されることによって選択可能状態で表示される。なお、図14の例では、ジャンルメニュー162で虫−魚ジャンルが選択されているので、マークメニュー164では、てんとう虫、蝶、とんぼ、イルカ、亀等の複数のマークアイコンが表示されている。   On the lower screen, the same menu as the parent device is displayed. That is, a menu having the same plurality of options is displayed. Specifically, the genre menu 162 having the same options is displayed at the same position. When a genre is selected in the genre menu 162, a mark menu 164 corresponding to the selected genre is displayed at the same position. A determination icon 166 is displayed at the same position. The determination icon 166 is displayed in a selectable state when a mark is selected in the mark menu 164. In the example of FIG. 14, since the insect-fish genre is selected in the genre menu 162, the mark menu 164 displays a plurality of mark icons such as ladybugs, butterflies, dragonflies, dolphins, and turtles.

ユーザは、マークメニュー164でマークアイコンを選択して決定アイコン166を選択することによって、マークを決定する。この実施例では、共有化された入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置10で全ゲーム装置10のマーク設定が実行される。具体的には、全ゲーム装置10のメニュー選択の状況が、毎フレーム取得される入力セットデータと、ROM28aまたはRAM48に記憶された各アイコン(ジャンル、マーク)の表示位置データとに基づいて特定される。つまり、各ゲーム装置10は、全ゲーム装置10における選択ジャンルと選択マークとを特定することができ、これら選択ジャンルと選択マークの情報を示す進行状況データを生成して更新する。また、各ゲーム装置10では、同様に、入力セットデータと決定アイコン166の表示位置データとに基づいて、全ゲーム装置10で決定アイコン166が選択されたことを特定できる。   The user determines the mark by selecting the mark icon in the mark menu 164 and selecting the determination icon 166. In this embodiment, the mark setting of all game devices 10 is executed in each game device 10 based on the shared input set data. Specifically, the menu selection status of all the game devices 10 is specified based on the input set data acquired every frame and the display position data of each icon (genre, mark) stored in the ROM 28a or the RAM 48. The That is, each game device 10 can specify the selection genre and the selection mark in all the game devices 10, and generates and updates progress data indicating information on the selection genre and the selection mark. Similarly, each game device 10 can specify that the determination icon 166 has been selected in all the game devices 10 based on the input set data and the display position data of the determination icon 166.

たとえば、図14の子機では、マークメニュー164でマークアイコンが選択されて決定アイコン166が選択されると、入力セットデータに基づいて、当該ユーザ(「じろう」)のマークは当該マークアイコン(「てんとう虫」)に決定される。すると、図15に示すように、上画面に当該子機の当該マークが表示されるとともに、マークが決定されたことを示すメッセージが表示される。一方、親機でも、同様に、入力セットデータに基づいて全ゲーム装置10のマーク設定処理が実行されているので、当該子機(「じろう」)のマークが「てんとう虫」に決定されたことが特定される。そして、図13に示すように、上画面では、「じろう」のマークとして「てんとう虫」のマークが表示されるとともに、マーク決定メッセージが表示される。   For example, in the handset shown in FIG. 14, when the mark icon is selected in the mark menu 164 and the determination icon 166 is selected, the mark of the user (“Jiro”) is changed to the mark icon (“ Ladybug "). Then, as shown in FIG. 15, the mark of the slave unit is displayed on the upper screen, and a message indicating that the mark has been determined is displayed. On the other hand, since the mark setting process of all game devices 10 is also executed on the base unit based on the input set data, the mark of the slave unit (“Jiro”) is determined to be “Ladybug”. Is identified. Then, as shown in FIG. 13, a “Ladybug” mark is displayed as a “Jiro” mark, and a mark determination message is displayed on the upper screen.

自分の入力情報に基づいて決定アイコン166が選択されたと判定されたゲーム装置10では、図15に示すように、下画面に「しばらくお待ち下さい」といったメッセージを含む待機画面が表示される。そして、この実施例では、全てのゲーム装置10で決定アイコン166が選択されたと判定されたときには、各ゲーム装置10は、マーク設定を終了する。そして、メニュー処理をマーク設定と並列的な関係にあるゲーム選択に進めて、新たなメニューを表示する。   In the game apparatus 10 that is determined that the determination icon 166 has been selected based on the input information of the player, a standby screen including a message “please wait” is displayed on the lower screen, as shown in FIG. In this embodiment, when it is determined that the determination icon 166 has been selected in all the game apparatuses 10, each game apparatus 10 ends the mark setting. Then, the menu process is advanced to game selection in parallel with the mark setting, and a new menu is displayed.

なお、この実施例では、全ゲーム装置10での決定に応じて、メニュー処理を進行するようにしているが、他の実施例では、たとえば親機の入力情報に基づいて親機で決定アイコン166が選択されたことに応じて、マーク設定からゲーム選択へ移行するようにしてもよい。この場合、親機の決定アイコン166は、親機を除く全てのゲーム装置10で決定アイコン166が選択されるまでは、選択不可能な状態に設定されてよい。あるいは、親機が強制的に決定アイコンを選択した場合、ランダムに子機のマークが決定されてもよい。   In this embodiment, the menu process proceeds in accordance with the determination in all the game apparatuses 10, but in another embodiment, for example, the determination icon 166 on the parent device is based on the input information of the parent device. In response to the selection, the mark setting may be shifted to the game selection. In this case, the determination icon 166 of the parent device may be set in a state where it cannot be selected until the determination icon 166 is selected in all the game apparatuses 10 except the parent device. Alternatively, when the parent device forcibly selects the determination icon, the mark of the child device may be determined at random.

また、各ゲーム装置10の下画面の下端部には、ジャンルメニュー162、マークメニュー164および決定アイコン166を含むメニュー表示領域とは別の領域が設けられて、当該領域にはチャットタブ168が表示される。チャットタブ168も全ゲーム装置1
0で同一位置に表示される。各ゲーム装置10では、チャットタブ168が自分の入力情報に基づいて選択されたと判定されたときには、チャットが起動されて、下画面に図示しない入力用画面が表示される。ユーザは図示しない入力用画面でメッセージを作成して、当該メッセージのチャットデータを他のゲーム装置10へ送信することができる。
In addition, an area different from the menu display area including the genre menu 162, the mark menu 164, and the determination icon 166 is provided at the lower end portion of the lower screen of each game apparatus 10, and a chat tab 168 is displayed in the area. Is done. Chat tab 168 is also for all game devices 1
0 is displayed at the same position. In each game device 10, when it is determined that the chat tab 168 has been selected based on the input information of the game device 10, the chat is activated and an input screen (not shown) is displayed on the lower screen. The user can create a message on an input screen (not shown) and send chat data of the message to another game apparatus 10.

また、各ゲーム装置10では、入力情報が共有化されているので、入力セットデータとROM28aまたはRAM48に記憶されているチャットタブ168の表示位置データとに基づいて、他のゲーム装置10でチャットが起動されたことを把握できる。チャットが起動された場合には、当該チャットの起動されたゲーム装置10はマーク設定処理の対象から除外され、入力セットデータに基づく進行状況データの更新が中断される。また、他のゲーム装置10からチャットデータを受信したときには、チャットタブ168が通常の状態とは異なる状態、たとえば点滅状態で表示される。この状態でチャットタブ168が選択されてチャットが起動されると、上画面には受信したチャットデータが表示される。このチャットを使って、各ユーザは他のユーザに直接的なメッセージを送ることができるので、メニュー選択に関して自分の意見を他のユーザに伝えることができる。   In addition, since the input information is shared in each game apparatus 10, the chat can be performed in the other game apparatuses 10 based on the input set data and the display position data of the chat tab 168 stored in the ROM 28 a or the RAM 48. You can see that it has been activated. When the chat is activated, the game apparatus 10 in which the chat is activated is excluded from the target of the mark setting process, and the update of the progress status data based on the input set data is interrupted. Further, when chat data is received from another game apparatus 10, the chat tab 168 is displayed in a state different from the normal state, for example, in a blinking state. When the chat tab 168 is selected in this state and the chat is activated, the received chat data is displayed on the upper screen. Using this chat, each user can send a direct message to other users, so that their opinions regarding menu selection can be communicated to other users.

マーク設定を終了すると、各ゲーム装置10はゲーム選択に移行する。ゲーム選択では、全ゲーム装置10で同一の選択肢を含むメニューが表示される。ゲームの選択は、全ゲーム装置10で通信対戦するゲーム自体を選択することである。つまり、ゲーム選択処理は、全ユーザに共通する事項を設定ないし選択するための処理である。したがって、ゲームは、全ゲーム装置10のうちの特定のゲーム装置(この実施例では親機)の操作によって選択される。このような場合には、少なくとも親機の入力情報を全ゲーム装置10で共有化することによって、各ゲーム装置10で親機の入力情報に基づいてゲームを選択することができる。この実施例では、全ゲーム装置10の入力情報を共有化しているので、入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置10で同じようにゲーム選択処理が実行される。   When the mark setting is completed, each game apparatus 10 shifts to game selection. In the game selection, a menu including the same options is displayed on all the game devices 10. The selection of the game is to select the game itself that will compete in communication with all the game apparatuses 10. That is, the game selection process is a process for setting or selecting items common to all users. Therefore, the game is selected by operating a specific game device (in this embodiment, the parent device) among all the game devices 10. In such a case, by sharing at least the input information of the parent device among all the game devices 10, it is possible to select a game on each game device 10 based on the input information of the parent device. In this embodiment, since the input information of all the game apparatuses 10 is shared, the game selection process is executed in the same manner in each game apparatus 10 based on the input set data.

図16には、親機に表示されるゲーム選択画面の一例が示される。上画面では、全メンバのユーザ名とマークが表示されるとともに、親機のユーザに対してゲーム選択を促すメッセージが表示される。下画面にはゲーム選択のためのメニューが表示される。この実施例のゲーム選択用メニューは、階層メニューになっており、上層のジャンルメニュー170と下層のゲームメニュー172を含む。また、前メニュー(マーク設定)に戻るための戻るアイコン174も設けられる。ジャンルメニュー170は、お手軽トランプ、大人のトランプ、ボードゲーム、アクションゲームなどの複数のジャンルアイコンを含む。所定のジャンル(たとえば「お手軽トランプ」)が初期選択ジャンルとして予め定められている。ジャンルメニュー170では、選択されたジャンルアイコンが選択状態を示す画像で表示され、他のジャンルアイコンは通常状態を示す画像で表示される。ゲームメニュー172には、選択ジャンルに対応する複数のゲームアイコンが表示される。図16の例では、「お手軽トランプ」ジャンルが選択されており、当該選択ジャンルに対応する複数のゲームアイコン、ばばぬき、7ならべ、神経衰弱、ダウト、スピード、ページワン、アメリカンページワン、スローモーなどが選択肢として表示される。ジャンルアイコンの選択が変更されると、選択ジャンルに対応する新たなゲームメニュー172が表示されることとなる。   FIG. 16 shows an example of a game selection screen displayed on the parent device. On the upper screen, user names and marks of all members are displayed, and a message prompting the user of the parent machine to select a game is displayed. A menu for game selection is displayed on the lower screen. The game selection menu of this embodiment is a hierarchical menu, and includes an upper genre menu 170 and a lower game menu 172. A return icon 174 for returning to the previous menu (mark setting) is also provided. The genre menu 170 includes a plurality of genre icons such as a simple playing card, an adult playing card, a board game, and an action game. A predetermined genre (for example, “easy playing card”) is predetermined as an initial selection genre. In the genre menu 170, the selected genre icon is displayed as an image indicating the selected state, and the other genre icons are displayed as images indicating the normal state. The game menu 172 displays a plurality of game icons corresponding to the selected genre. In the example of FIG. 16, the “Easy Trump” genre is selected, and a plurality of game icons corresponding to the selected genre, banuki, 7 levels, nervous breakdown, Doubt, Speed, Page One, American Page One, Slow Mode Etc. are displayed as options. When the selection of the genre icon is changed, a new game menu 172 corresponding to the selected genre is displayed.

この実施例では特定装置である親機のユーザのみがゲーム選択を行えるように設定されている。したがって、親機のゲームメニュー172では、基本的に全ゲームアイコンが通常状態を示す画像で表示され、この通常状態で表示されたゲームアイコンは選択可能であることを意味する。なお、図16では、右下のゲームアイコン(「スローモー」)が選択不可能状態を示す画像で表示されている。これは、たとえばプレイ回数が閾値を越えることといった所定条件が満足されたときに選択可能になる特典ゲームである。   In this embodiment, it is set so that only the user of the parent device that is the specific device can select a game. Therefore, in the game menu 172 of the parent machine, all the game icons are basically displayed as images indicating the normal state, which means that the game icons displayed in the normal state can be selected. In FIG. 16, the lower right game icon (“slow mode”) is displayed as an image indicating a non-selectable state. This is a privilege game that can be selected when a predetermined condition such that the number of times of play exceeds a threshold value is satisfied.

なお、ゲーム選択においても、上述のマーク設定と同様に、下画面のメニュー表示領域とは別の下端部の領域には、チャットタブ168が表示される。各ユーザは、チャットタブ168を選択してチャットを起動することによって、他のユーザに直接にゲーム選択に関する自己の意見を伝えることができる。   In the game selection, the chat tab 168 is displayed in a lower end area different from the menu display area on the lower screen, as in the above-described mark setting. Each user can directly communicate his / her opinion about game selection to other users by selecting the chat tab 168 and starting chatting.

図17には、子機に表示されるゲーム選択画面の一例が示される。上画面では、全メンバのユーザ名とマークが表示されるとともに、親機のユーザがゲームを選択していることを知らせるメッセージが表示される。このメッセージは子機のユーザに対してメニュー選択権がないことを示している。   FIG. 17 shows an example of a game selection screen displayed on the child device. On the upper screen, user names and marks of all members are displayed, and a message notifying that the user of the parent device has selected the game is displayed. This message indicates that there is no menu selection right for the user of the slave unit.

下画面には、親機と同一のメニュー、つまり、同一の選択肢を有するゲーム選択用のメニューが表示される。具体的には、同一の複数のジャンルアイコンを含むジャンルメニュー170、選択ジャンルに対応しかつ同一の選択肢を有するゲームメニュー172、および戻るアイコン174が同一位置に表示される。   On the lower screen, the same menu as the parent device, that is, a game selection menu having the same options is displayed. Specifically, a genre menu 170 including the same plurality of genre icons, a game menu 172 corresponding to the selected genre and having the same options, and a return icon 174 are displayed at the same position.

この実施例では、子機は非特定装置であり、つまり、ゲーム選択権が無い。したがって、子機のゲーム選択メニューでは、親機のゲーム選択メニューとは異なる表示状態(表示態様)で各選択肢が表示される。具体的には、ジャンルメニュー170では、各ジャンルアイコンが選択不可能状態を示す画像で表示される。なお、選択ジャンルのみは通常状態の画像で表示される。これは親機によって現在選択されているジャンルを子機ユーザに明確に知らせるためである。選択不可能を示す表示状態は、たとえば通常状態を示す画像を灰色(グレーアウト)に変更することによって表現される。ただし、これに限定されず、選択可能を示す表示状態と異なる表示状態であればよい。また、ゲームメニュー172でも、各ゲームアイコンは、通常状態と異なる表示状態を有する画像、つまり、選択不可能状態を示す画像で表示される。さらに、戻るアイコン174も通常状態とは異なる表示状態で表示される。親機のユーザによって選択ジャンルが変更されたときには、同様に、子機でも選択ジャンルが変更されて、対応するゲームメニュー172に変更される。この実施例では、親機の入力情報が共有化されるので、子機でも、親機の入力情報とROM28aまたはRAM48に記憶されたジャンルアイコンの表示位置データとに基づいて、選択されたジャンルを特定することができる。   In this embodiment, the slave is a non-specific device, that is, has no game selection right. Therefore, in the game selection menu of the child device, each option is displayed in a display state (display mode) different from that of the game selection menu of the parent device. Specifically, in the genre menu 170, each genre icon is displayed as an image indicating a non-selectable state. Only the selected genre is displayed as a normal image. This is to clearly inform the child device user of the genre currently selected by the parent device. The display state indicating that selection is not possible is expressed, for example, by changing the image indicating the normal state to gray (grayed out). However, the display state is not limited to this, and any display state different from the display state indicating selection is possible. Also in the game menu 172, each game icon is displayed as an image having a display state different from the normal state, that is, an image indicating an unselectable state. Further, the return icon 174 is also displayed in a display state different from the normal state. Similarly, when the selected genre is changed by the user of the parent device, the selected genre is also changed in the child device, and the corresponding game menu 172 is changed. In this embodiment, since the input information of the parent device is shared, the child device can also select the selected genre based on the input information of the parent device and the display position data of the genre icon stored in the ROM 28a or RAM 48. Can be identified.

このように、全ゲーム装置10で同一のメニューを表示することによって、選択権の無いユーザにもメニューを開示することができ、特定のユーザによるメニュー選択の過程を残りのユーザに明らかにすることができる。その上で、選択権の無いゲーム装置10では、メニューの選択肢を通常状態とは異なる表示状態で表示するので、当該ユーザに選択操作が行えないことを自覚させることができる。   In this way, by displaying the same menu on all the game devices 10, the menu can be disclosed to users who do not have the selection right, and the process of menu selection by a specific user is disclosed to the remaining users. Can do. In addition, the game apparatus 10 without the selection right displays the menu options in a display state different from the normal state, so that the user can be aware that the selection operation cannot be performed.

なお、メニューにおいて選択肢は同一の画像である必要はない。選択肢が各装置10で共通であればよい。換言すれば、複数の選択肢は、各装置10で対応していれば、つまり、実質的に同一であれば足りる。   Note that the options in the menu need not be the same image. It suffices if the options are common to each device 10. In other words, it is sufficient that the plurality of options correspond to each device 10, that is, substantially the same.

それでも子機のユーザがゲーム選択メニューに対する選択操作を行った場合には、選択権が他者にあることが当該ユーザに通知される。この実施例では、図18に示すように、子機では、自分の入力情報に基づいて、ゲーム選択メニューの表示領域に対する入力があったと判定されたときには、入力位置に対応する位置に、親機のユーザが操作していることを示すメッセージが表示される。なお、通知方法は表示に限られず、たとえば当該メッセージの音声または警告音などの音を出力するようにしてもよい。このようにして、非特定装置では当該ユーザのメニューに対する操作に応じてメニュー選択が不可能であることを通知するようにしたので、非特定装置のユーザにはメニュー選択不可能であることを明
確に知らせて自覚させることができる。
If the user of the child device still performs a selection operation on the game selection menu, the user is notified that the selection right exists in the other person. In this embodiment, as shown in FIG. 18, when it is determined that there is an input to the display area of the game selection menu based on the input information of the child device, the child device is positioned at the position corresponding to the input position. A message indicating that the user is operating is displayed. Note that the notification method is not limited to display. For example, a sound such as a voice of the message or a warning sound may be output. In this way, the non-specific device is notified that menu selection is not possible in response to the user's operation on the menu, so it is clear that the user of the non-specific device cannot select the menu. You can let them know.

さらに、この実施例では、親機の入力情報とともに子機の入力情報も共有化するようにしているので、子機でメニュー表示領域に対する操作があったことを、親機および他の子機で把握することができる。つまり、入力セットデータのうちの子機の入力情報とROM28aまたはRAM48に記憶されたゲームアイコンの表示位置データとに基づいて、子機で、ゲームメニュー172のゲームアイコンに対する操作が行われたか否かを判定することができる。この実施例では、ある子機でゲームアイコンに対する操作があったとき、他のゲーム装置10では、当該ゲームアイコンの表示状態(表示態様)を変化させるようにした。たとえば、図18の子機では、「7ならべ」のゲームアイコンが選択されているので、図19に示すように、親機(および他の子機)では、当該ゲームアイコンを震わせるようにした。なお、この表示状態の変化は、アイコンを震わせることに限られず、たとえば回転させるなど動きを伴う変化であってもよいし、色の変化であってもよい。このように、メニュー選択不可能なユーザの選択肢に対する操作に応じて選択肢の表示状態を変化させるようにしたので、選択不可能なユーザは、選択可能なユーザに対して自己の要望を間接的に主張することができる。同時に、選択可能なユーザは、選択不可能なユーザが選択を要望しているアイコンを知ることができる。また、他の選択不可能なユーザに対しても同様である。   Furthermore, in this embodiment, since the input information of the slave unit is shared with the input information of the master unit, the fact that the slave unit has operated the menu display area is indicated by the master unit and other slave units. I can grasp it. That is, based on the input information of the child device in the input set data and the display position data of the game icon stored in the ROM 28a or RAM 48, whether or not an operation on the game icon of the game menu 172 has been performed on the child device. Can be determined. In this embodiment, when an operation is performed on a game icon on a certain handset, the other game apparatus 10 changes the display state (display mode) of the game icon. For example, in the child device shown in FIG. 18, since the game icon “7 rows” is selected, the game icon is shaken in the parent device (and other child devices) as shown in FIG. The change in the display state is not limited to shaking the icon, and may be a change accompanied by a movement such as a rotation, or a change in color. As described above, since the display state of the option is changed according to the operation of the option of the user who cannot select the menu, the user who cannot select the user indirectly requests his / her request to the selectable user. Can argue. At the same time, the selectable user can know the icon that the non-selectable user desires to select. The same applies to other non-selectable users.

親機のユーザは、ゲームメニュー172でゲームアイコンを選択することによって、通信対戦ゲームを選択することができる。各ゲーム装置10では、入力セットデータのうちの親機の入力情報と決定アイコン166の表示位置データとに基づいて、親機で選択されたゲームアイコンを特定できる。親機でゲームアイコンが選択されたとき、各ゲーム装置10は、ゲーム選択を終了する。そして、メニュー処理をゲーム選択と並列的な関係にあるゲーム確認に進めて、新たなメニューを表示する。   The user of the parent device can select a communication battle game by selecting a game icon in the game menu 172. Each game device 10 can specify the game icon selected by the parent device based on the input information of the parent device in the input set data and the display position data of the determination icon 166. When a game icon is selected on the parent machine, each game device 10 ends the game selection. Then, the menu process is advanced to the game confirmation that has a parallel relationship with the game selection, and a new menu is displayed.

ゲーム選択を終了すると、各ゲーム装置10はゲーム確認に移行する。ゲーム確認では、上述のゲーム選択と同様に、全ゲーム装置10で同一の選択肢を含むメニューが表示される。また、ゲーム確認も、ゲーム選択と同様に、全ユーザに共通する事項を設定ないし選択するための処理である。したがって、ゲーム確認メニューは、特定装置(この実施例では親機)の操作によって選択される。また、この実施例では、全ゲーム装置10の入力情報を共有化しているので、入力セットデータに基づいて、各ゲーム装置10で同じようにゲーム確認処理が実行される。   When the game selection is finished, each game apparatus 10 shifts to game confirmation. In the game confirmation, a menu including the same options is displayed on all game devices 10 as in the above-described game selection. The game confirmation is also a process for setting or selecting items common to all users, as in the case of game selection. Therefore, the game confirmation menu is selected by operating a specific device (in this embodiment, the parent device). Further, in this embodiment, since the input information of all the game devices 10 is shared, the game confirmation process is executed in the same manner in each game device 10 based on the input set data.

図20には、親機に表示されるゲーム確認画面の一例が示される。上画面には、選択されたゲームの説明文が表示されるとともに、メニュー選択を促すメッセージが表示される。下画面には、ゲーム確認用のメニューが表示され、具体的には、アイコン176、178および178が選択肢として表示される。アイコン176は、選択されたゲームの開始を指示するためのゲームスタートアイコンであり、このアイコン176の選択に応じて選択ゲームが実行されることとなる。アイコン178は、設定変更の開始を指示するためのアイコンであり、このアイコン178の選択に応じて、たとえばゲームのルール設定、メンバ変更の設定などが行われる。また、アイコン180は前メニュー(ゲーム選択メニュー)に戻るためのアイコンである。ゲーム確認メニューも、ゲーム選択と同様に、特定装置である親機のユーザによって選択されるので、各選択肢は、通常状態を示す画像で表示され、選択可能であることが示される。   FIG. 20 shows an example of a game confirmation screen displayed on the parent device. On the upper screen, an explanation of the selected game is displayed and a message prompting menu selection is displayed. On the lower screen, a menu for game confirmation is displayed. Specifically, icons 176, 178 and 178 are displayed as options. The icon 176 is a game start icon for instructing the start of the selected game, and the selected game is executed in accordance with the selection of the icon 176. The icon 178 is an icon for instructing the start of setting change. In accordance with the selection of the icon 178, for example, game rule setting, member change setting, and the like are performed. The icon 180 is an icon for returning to the previous menu (game selection menu). Similarly to the game selection, the game confirmation menu is also selected by the user of the parent device that is the specific device, so that each option is displayed as an image indicating the normal state, indicating that it can be selected.

さらに、ゲーム確認でも、上述のマーク設定およびゲーム選択と同様に、下端部の領域にはチャットタブ168が設けられ、ゲーム確認メニューの選択に関して他のユーザにチャットによって直接的に意見を伝えることができるようになっている。   Further, in the game confirmation, similarly to the above-described mark setting and game selection, a chat tab 168 is provided in the lower end area, and it is possible to directly communicate opinions to other users by chat regarding selection of the game confirmation menu. It can be done.

図21には、子機に表示されるゲーム確認画面の一例が示される。上画面には、親機で選択されたゲームの説明文とともに、ゲーム選択がなされたことを示すメッセージが表示される。下画面には、親機と同一のメニューが表示される。つまり、同一の選択肢を有するメニューが表示され、具体的には、ゲームスタートアイコン176、設定変更アイコン178および戻るアイコン180が同じ位置に表示される。子機では、メニュー選択権が無いので、各選択肢は、上述のゲーム選択の場合と同様にして、親機のそれの表示状態と異なる表示状態で表示される。たとえば、図21では、各アイコン176、178および180は灰色で表示され、選択不可能であることが示される。   FIG. 21 shows an example of a game confirmation screen displayed on the child device. On the upper screen, a message indicating that the game has been selected is displayed together with a description of the game selected by the parent device. On the lower screen, the same menu as the parent device is displayed. That is, a menu having the same options is displayed, and specifically, the game start icon 176, the setting change icon 178, and the return icon 180 are displayed at the same position. Since the child device does not have a menu selection right, each option is displayed in a display state different from that of the parent device in the same manner as in the case of the game selection described above. For example, in FIG. 21, each icon 176, 178 and 180 is displayed in gray, indicating that it cannot be selected.

また、ゲーム確認でも、上述のゲーム選択と同様に、全ゲーム装置10の入力情報が共有化されており、各ゲーム装置10では、入力セットデータに基づいて全ゲーム装置10での操作を把握できる。子機では、自分の入力情報に基づいてアイコン176、178および180を含むメニュー表示領域に対する入力があったと判定されるときには、当該入力位置に、ゲーム選択の場合(図18)と同様に、親機が操作していることを示すメッセージが表示される。また、子機で、アイコン176、178または180が選択されたときには、他のゲーム装置10では、ゲーム選択の場合(図19)と同様に、対応するアイコン176、178または180の表示状態が震動または色変更などによって変化される。   Also in the game confirmation, the input information of all the game devices 10 is shared in the same way as the above-described game selection, and each game device 10 can grasp the operation of all the game devices 10 based on the input set data. . In the child device, when it is determined that there is an input to the menu display area including the icons 176, 178 and 180 based on the input information of the child device, the parent position is set at the input position in the same manner as in the case of game selection (FIG. 18). A message indicating that the machine is operating is displayed. Further, when the icon 176, 178 or 180 is selected on the slave unit, the display state of the corresponding icon 176, 178 or 180 is shaken in the other game apparatuses 10 as in the case of game selection (FIG. 19). Or it is changed by color change.

親機のユーザは、ゲーム確認メニューでゲームスタートアイコン176を選択することによって、選択ゲームの実行を開始することができる。各ゲーム装置10では、入力セットデータのうちの親機の入力情報とアイコン176の表示位置データとに基づいて、親機でアイコン176が選択されたことを把握できる。親機のユーザによってゲームスタートが指示されたとき、各ゲーム装置10はゲーム確認を終了する。そして、ゲームスタートアイコンに対応づけられた処理、すなわち、選択されたゲームの処理を開始する。なお、メモリカード28の装着されていない子機がメンバ中に存在する場合には、当該子機は選択ゲームを実行するためのゲームプログラムを親機からダウンロードし、ダウンロードしたゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。   The user of the parent machine can start executing the selected game by selecting the game start icon 176 in the game confirmation menu. Each game device 10 can grasp that the icon 176 has been selected on the parent device based on the input information of the parent device in the input set data and the display position data of the icon 176. When the game start is instructed by the user of the parent machine, each game apparatus 10 ends the game confirmation. Then, the process associated with the game start icon, that is, the process of the selected game is started. If there is a slave unit with no memory card 28 in the member, the slave unit downloads a game program for executing the selected game from the master unit, and performs game processing according to the downloaded game program. Execute.

図22から図33には、各ゲーム装置10の動作の一例が示される。電源が投入されると、CPUコア42は処理を開始して、図22のステップS1で、GPU50および52ならびにLCDコントローラ60を用いて開始画面をLCD12およびLCD14に表示する。これによって図6に示したような画面が表示される。メモリカード28が装着されている場合には、ゲーム名が記されたアイコン130が、アイコン132とともにLCD14に表示される。なお、LCD12にはユーザ名が表示される。   22 to 33 show an example of the operation of each game apparatus 10. When the power is turned on, the CPU core 42 starts processing, and displays a start screen on the LCD 12 and LCD 14 using the GPUs 50 and 52 and the LCD controller 60 in step S1 of FIG. As a result, a screen as shown in FIG. 6 is displayed. When the memory card 28 is attached, an icon 130 with a game name is displayed on the LCD 14 together with the icon 132. Note that the user name is displayed on the LCD 12.

次に、ステップS3で、CPUコア42は、操作入力データをI/F回路54を介してRAM48の記憶領域110に取得する。操作入力データはタッチパネル22からの座標データおよび操作スイッチ20からの操作データである。この操作入力データと画面上の各アイコンの表示位置データ等に基づいて、ステップS5およびS7で、アイコン130または132が選択されたか否かが判定される。   Next, in step S <b> 3, the CPU core 42 acquires operation input data in the storage area 110 of the RAM 48 via the I / F circuit 54. The operation input data is coordinate data from the touch panel 22 and operation data from the operation switch 20. Based on the operation input data and the display position data of each icon on the screen, it is determined whether or not the icon 130 or 132 is selected in steps S5 and S7.

なお、このゲーム装置10では、アイコン選択判定においては、たとえば、タッチパネル22からの座標データの場合には、当該座標がアイコンの表示領域に含まれるか否かが判定される。操作スイッチ20からの操作データの場合には、たとえばAボタン20dが押されたときのカーソルの位置がアイコンの表示位置であるか否かが判定される。各アイコンの表示位置データは、CPUの内蔵ROM、メモリカード28のROM28a、またはRAM48(ダウンロードされた場合)に記憶されている。   In this game apparatus 10, in the icon selection determination, for example, in the case of coordinate data from the touch panel 22, it is determined whether or not the coordinates are included in the icon display area. In the case of operation data from the operation switch 20, for example, it is determined whether or not the position of the cursor when the A button 20d is pressed is the icon display position. The display position data of each icon is stored in the internal ROM of the CPU, the ROM 28a of the memory card 28, or the RAM 48 (when downloaded).

ステップS5で、CPUコア42は、メモリカード28のプログラムの実行を指示する
アイコン130が選択されたか否かを判定する。ステップS5で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS7で、ダウンロードプレイの実行を指示するアイコン132が選択されたか否かを判定する。メモリカード28の装着されていないゲーム装置10のユーザは、アイコン132を選択することによって、通信対戦ゲームに参加することができる。この場合、ステップS7で“YES”と判定され、処理は図25に進む。なお、ステップS7で“NO”であれば、処理はステップS3に戻る。
In step S5, the CPU core 42 determines whether or not the icon 130 for instructing execution of the program of the memory card 28 has been selected. If “NO” in the step S5, the CPU core 42 determines whether or not the icon 132 instructing execution of the download play is selected in a step S7. A user of the game apparatus 10 to which the memory card 28 is not attached can participate in the communication battle game by selecting the icon 132. In this case, “YES” is determined in the step S7, and the process proceeds to FIG. If “NO” in the step S7, the process returns to the step S3.

一方、ステップS5で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS9で、メモリカード28のROM28aのプログラム記憶領域70に記憶されたプログラムの実行を開始する。以後の処理は当該プログラムに従って実行される。   On the other hand, if “YES” in the step S5, the CPU core 42 starts executing the program stored in the program storage area 70 of the ROM 28a of the memory card 28 in a step S9. Subsequent processing is executed according to the program.

ステップS11で、CPUコア42は、トップメニュー画面をLCD12および14に表示する。トップメニュー画面は、図7に示したように、アイコン134、136および138を含む。ユーザはアイコン136を選択することで他のユーザとの通信対戦ゲームをプレイすることができる。CPUコア42は、ステップS13で操作入力データをRAM48に取得し、ステップS15で通信対戦、すなわち、アイコン136が選択されたか否かを判定する。   In step S <b> 11, the CPU core 42 displays a top menu screen on the LCDs 12 and 14. The top menu screen includes icons 134, 136, and 138 as shown in FIG. The user can play an online battle game with another user by selecting the icon 136. The CPU core 42 acquires the operation input data in the RAM 48 in step S13, and determines whether or not the communication battle, that is, the icon 136 is selected in step S15.

ステップS15で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS17で他のアイコン134または138が選択されたか否かを判定する。ステップS17で“NO”であればステップS13に戻る。また、ステップS17で“YES”であれば、CPUコア42はステップS19で選択されたアイコンに対応する処理を実行する。たとえば、アイコン138の選択に応じて開始される設定処理では、マーク設定やユーザ名の設定などを実行することができ、CPUコア42は当該処理を終了するとステップS11へ戻ってトップメニューを再び表示する。なお、図22では簡略化のためにステップS19の後に処理がステップS11に戻るように記載されるが、アイコン134が選択された場合には、1人用のゲームが実行されて終了される。   If “NO” in the step S15, the CPU core 42 determines whether or not another icon 134 or 138 is selected in the step S17. If “NO” in the step S17, the process returns to the step S13. If “YES” in the step S17, the CPU core 42 executes a process corresponding to the icon selected in the step S19. For example, in the setting process started in response to the selection of the icon 138, mark setting, user name setting, and the like can be executed. When the CPU core 42 ends the process, the process returns to step S11 to display the top menu again. . In FIG. 22, for simplification, the process returns to step S11 after step S19. However, when the icon 134 is selected, a game for one person is executed and ended.

一方、ステップS15で“YES”であれば、つまり、アイコン136(みんなで遊ぶ)が選択された場合には、CPUコア42は、ステップS21で、通信選択画面をLCD12および14に表示する。通信選択画面は、図8に示したように、アイコン140、142および144を含む。ユーザは、アイコン140を選択することで自分のゲーム装置10を親機にすることができ、アイコン142を選択することで自分のゲーム装置10を子機にすることができる。   On the other hand, if “YES” in the step S15, that is, if the icon 136 (play together) is selected, the CPU core 42 displays a communication selection screen on the LCDs 12 and 14 in a step S21. The communication selection screen includes icons 140, 142, and 144 as shown in FIG. The user can select his / her game device 10 as a parent device by selecting the icon 140, and can select his / her game device 10 as a child device by selecting the icon 142.

CPUコア42は、ステップS23で操作入力データをRAM48に取得し、続くステップS25からS29で、当該操作入力データに基づいていずれかのアイコンが選択されたか否かを判定する。具体的には、ステップS25で、CPUコア42は、戻るアイコン144が選択されたか否かを判断し、“YES”であれば、ステップS11に戻って、1つ前のメニューすなわちトップメニューの選択からやり直す。   The CPU core 42 acquires operation input data in the RAM 48 in step S23, and determines whether any icon is selected based on the operation input data in subsequent steps S25 to S29. Specifically, in step S25, the CPU core 42 determines whether or not the return icon 144 has been selected. If “YES”, the CPU core 42 returns to step S11 and starts from the selection of the previous menu, that is, the top menu. Try again.

ステップS25で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS27でアイコン140(プレイルームを開く)が選択されたか否かを判断する。ステップS27で“YES”であれば、つまり、親機になることが選択された場合には、CPUコア42は、ステップS31で、親フラグをオンにする、つまり、RAM48の親フラグ記憶領域106に1を記憶する。ステップS31を終了すると処理は図23のステップS35に進む。   If “NO” in the step S25, the CPU core 42 determines whether or not the icon 140 (open play room) is selected in a step S27. If “YES” in the step S27, that is, if it is selected to become the parent machine, the CPU core 42 turns on the parent flag in the step S31, that is, the parent flag storage area 106 of the RAM 48. 1 is stored. When step S31 ends, the process proceeds to step S35 in FIG.

また、ステップS27で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS29でアイコン142(プレイルームを探す)が選択されたか否かを判断する。ステップS29で“YES”であれば、つまり、子機になることが選択された場合には、CPUコア42は、
ステップS33で、親フラグをオフにする、つまり、RAM48の親フラグ記憶領域106に0を記憶する。ステップS33を終了すると処理は図24のステップS63に進む。
If “NO” in the step S27, the CPU core 42 determines whether or not the icon 142 (search for a play room) is selected in a step S29. If “YES” in the step S29, that is, if it is selected to become a slave unit, the CPU core 42
In step S33, the parent flag is turned off, that is, 0 is stored in the parent flag storage area 106 of the RAM 48. When step S33 ends, the process proceeds to step S63 in FIG.

親機になることが選択された場合ステップS31で親フラグをオンにした後、図23のステップS35で、CPUコア42は、通信接続処理を開始する。この処理によって、子機の探索、発見した子機との通信接続などが行われる。たとえば、CPUコア42は、識別情報、ユーザ名、ゲーム名などを含む親情報を生成して、当該親情報を無線通信ユニット64を介して送信(たとえばブロードキャスト)する。なお、CPUコア42は、識別情報としてゲーム装置10の識別情報を用いてもよいし、あるいは、通信ゲームセッション用の識別情報をRAM48の記憶領域100に生成して当該識別情報を使用してもよい。また、CPUコア42は、無線通信ユニット64を介して子機から送信される子情報の受信を試みる。子情報は、識別情報、ユーザ名、カードの有無などの情報を含む。   If it is selected to become a parent machine, after the parent flag is turned on in step S31, the CPU core 42 starts communication connection processing in step S35 of FIG. By this processing, a search for a slave unit, communication connection with the found slave unit, and the like are performed. For example, the CPU core 42 generates parent information including identification information, a user name, a game name, and the like, and transmits (for example, broadcasts) the parent information via the wireless communication unit 64. The CPU core 42 may use the identification information of the game apparatus 10 as the identification information, or may generate the identification information for the communication game session in the storage area 100 of the RAM 48 and use the identification information. Good. Further, the CPU core 42 attempts to receive child information transmitted from the child device via the wireless communication unit 64. The child information includes information such as identification information, a user name, and presence / absence of a card.

また、ステップS37で、CPUコア42は、メンバ受付場面をLCD12および14に表示する。メンバ受付場面は図9に示すようにメンバを決定するためのアイコン146および戻るアイコン148を含む。下画面にはさらに当該ゲーム装置10のユーザ名が、プレイルームの名前およびそのメンバとして表示される。   In step S37, the CPU core 42 displays the member reception scene on the LCDs 12 and 14. The member reception scene includes an icon 146 for determining a member and a back icon 148 as shown in FIG. The lower screen further displays the user name of the game apparatus 10 as the name of the play room and its members.

続いて、ステップS39で、CPUコア42は、無線通信ユニット64を介して子情報を受信したか否かを判断する。ステップS39で“YES”であれば、CPUコア42は、当該受信した子情報をRAM48の所定領域に記憶する。そして、ステップS41で、CPUコア42は、子情報に含まれる子機のユーザ名情報に基づいて、子機のユーザ名をプレイルームのメンバ名として表示する(図9参照)。なお、メンバ受付画面では、メンバ決定アイコン146は、子機を発見したことによって選択可能状態に変化される。   Subsequently, in step S <b> 39, the CPU core 42 determines whether child information has been received via the wireless communication unit 64. If “YES” in the step S 39, the CPU core 42 stores the received child information in a predetermined area of the RAM 48. In step S41, the CPU core 42 displays the user name of the child device as the member name of the play room based on the user name information of the child device included in the child information (see FIG. 9). On the member reception screen, the member determination icon 146 is changed to a selectable state when a child device is found.

ステップS41を終了し、またはステップS39で“NO”である場合には、CPUコア42は、ステップS43で、操作入力データをRAM48に取得し、続くステップS45およびS47で、いずれかのアイコンが選択されたか否かを判定する。   If step S41 is completed or if “NO” in the step S39, the CPU core 42 obtains the operation input data in the RAM 48 in a step S43, and one of the icons is selected in the subsequent steps S45 and S47. It is determined whether or not it has been done.

つまり、ステップS45で、CPUコア42は、アイコン146(メンバ決定)が選択されたか否かを判定する。ステップS45で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS47で戻るアイコン148が選択されたか否かを判定する。ステップS47で“NO”であれば、処理はステップS39へ戻る。   That is, in step S45, the CPU core 42 determines whether or not the icon 146 (member determination) is selected. If “NO” in the step S45, the CPU core 42 determines whether or not the return icon 148 is selected in the step S47. If “NO” in the step S47, the process returns to the step S39.

ステップS47で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS49で通信接続処理を終了して、図22のステップS21へ戻り、前のメニューである通信選択からやり直す。   If “YES” in the step S47, the CPU core 42 ends the communication connection process in a step S49, returns to the step S21 in FIG. 22, and starts again from the communication selection which is the previous menu.

一方、ステップS45で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS51で各子機との通信接続を確立する。たとえば、CPUコア42は、接続許可を示すデータを各子機に送信する。   On the other hand, if “YES” in the step S45, the CPU core 42 establishes a communication connection with each child device in a step S51. For example, the CPU core 42 transmits data indicating connection permission to each slave unit.

続いて、ステップS53で、CPUコア42は、データ送信中であることを示す画面(図示せず)をLCD12および14に表示する。そして、ステップS55で、CPUコア42は、配付用プログラム記憶領域84から必要なプログラムを読み出して、メモリカード28を未装着の子機に対して当該プログラムを送信する。ここで送信されるプログラムには個別ゲームプログラムは含まれない。なお、プログラムばかりでなく配付用データ記憶領域92から必要なデータも送信される。   Subsequently, in step S53, the CPU core 42 displays on the LCDs 12 and 14 a screen (not shown) indicating that data is being transmitted. In step S55, the CPU core 42 reads out a necessary program from the distribution program storage area 84, and transmits the program to the slave unit to which the memory card 28 is not attached. The program transmitted here does not include the individual game program. Not only the program but also necessary data is transmitted from the distribution data storage area 92.

また、CPUコア42は、ステップS57で、メンバ情報テーブルを生成し、RAM4
8の記憶領域108に記憶する。メンバ情報テーブルは通信接続された全メンバの基本情報である。このテーブルでは、識別情報に対応付けて、ユーザ名、マークID、メモリカード28の有無、親機か子機か等を示す情報が記憶される。続いて、ステップS59で、CPUコア42は、メンバ情報テーブルを各子機に送信する。なお、子機には、メンバ情報テーブルの情報のうち、識別情報に対応付けられたユーザ名およびマークIDのみを送信するようにしてもよい。
In step S57, the CPU core 42 generates a member information table, and the RAM 4
8 storage areas 108. The member information table is basic information of all members connected by communication. In this table, information indicating the user name, the mark ID, the presence / absence of the memory card 28, the parent device or the child device, and the like is stored in association with the identification information. Subsequently, in step S59, the CPU core 42 transmits a member information table to each slave unit. In addition, you may make it transmit only a user name and mark ID matched with identification information among the information of a member information table to a subunit | mobile_unit.

そして、ステップS61で、CPUコア42は、開始指示を各子機に送信する。これによって、全ゲーム装置10でタイミングを合わせてメニュー処理が開始されることとなる。ステップS61を終了すると処理は図26のステップS119に進む。   In step S61, the CPU core 42 transmits a start instruction to each slave unit. As a result, the menu processing is started at the same timing in all the game apparatuses 10. When step S61 ends, the process proceeds to step S119 in FIG.

一方、通信選択画面で子機になることが選択された場合図22のステップS33で親フラグがオフした後、図24のステップS63で、CPUコア42は、通信接続処理を開始する。この処理によって、親機の探索、発見した親機との通信接続などが行われる。たとえば、CPUコア42は、無線通信ユニット64を介して親情報(識別情報、ユーザ名、ゲーム名などを含む)の受信を試みる。   On the other hand, when it is selected to become a slave on the communication selection screen, after the parent flag is turned off in step S33 in FIG. 22, the CPU core 42 starts communication connection processing in step S63 in FIG. By this process, searching for a parent device, communication connection with the found parent device, and the like are performed. For example, the CPU core 42 attempts to receive parent information (including identification information, a user name, a game name, etc.) via the wireless communication unit 64.

また、CPUコア42は、ステップS65で、探索画面をLCD12および14に表示する。探索画面は、図10に示したように、通信する親機を決定するための決定アイコン152と戻るアイコン154を含む。   Further, the CPU core 42 displays a search screen on the LCDs 12 and 14 in step S65. As shown in FIG. 10, the search screen includes a determination icon 152 and a return icon 154 for determining a parent device with which to communicate.

ステップS67では、CPUコア42は、同一ゲームの親情報を受信したか否かを判断する。ステップS67で“YES”であれば、CPUコア42は、受信した親情報をRAM48の所定領域に記憶し、ステップS69で、当該親機のユーザ名を下画面の親機アイコン150として表示する。複数の親機が発見された場合には、ユーザは、親機リストの中から所望の親機アイコン150を選択することによって、通信する親機を選択できる。   In step S67, the CPU core 42 determines whether parent information of the same game has been received. If “YES” in the step S67, the CPU core 42 stores the received parent information in a predetermined area of the RAM 48, and displays the user name of the parent device as the parent device icon 150 on the lower screen in a step S69. When a plurality of parent devices are found, the user can select a parent device with which to communicate by selecting a desired parent device icon 150 from the parent device list.

続いて、ステップS71で、CPUコア42は操作入力データをRAM48に取得する。そして、ステップS73で、CPUコア42は、親機アイコン150が選択された状態で決定アイコン152が選択されたか否かを判断する。   Subsequently, in step S <b> 71, the CPU core 42 acquires operation input data in the RAM 48. In step S <b> 73, the CPU core 42 determines whether the determination icon 152 is selected in a state where the parent device icon 150 is selected.

ステップS73で“NO”であれば、CPUコア42はステップS75で戻るアイコン154が選択されたか否かを判断する。ステップS75で“NO”であれば処理はステップS67に戻る。また、ステップS75で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS77で通信接続処理を終了し、図22のステップS21へ戻って、前のメニューである通信選択からやり直す。   If “NO” in the step S73, the CPU core 42 determines whether or not the return icon 154 is selected in a step S75. If “NO” in the step S75, the process returns to the step S67. If “YES” in the step S75, the CPU core 42 ends the communication connection process in a step S77, returns to the step S21 in FIG. 22, and starts again from the communication selection which is the previous menu.

一方、ステップS73で“YES”である場合、つまり、親機が決定された場合には、CPUコア42は、ステップS79で、当該選択された親機との通信接続を確立する。たとえば、CPUコア42は、識別情報、ユーザ名、メモリカード28の有無などの情報を含む子情報を生成し、当該子情報を無線通信ユニット64を介して親機に送信する。そして、CPUコア42は、親機から送信される接続許可を受信する。   On the other hand, if “YES” in the step S73, that is, if the parent device is determined, the CPU core 42 establishes a communication connection with the selected parent device in a step S79. For example, the CPU core 42 generates child information including information such as identification information, a user name, and the presence / absence of the memory card 28, and transmits the child information to the parent device via the wireless communication unit 64. Then, the CPU core 42 receives a connection permission transmitted from the parent device.

続いて、ステップS81で、CPUコア42は、図11に示したような準備中画面をLCD12および14に表示する。また、ステップS83で、CPUコア42は、親機から送信されるメンバ情報テーブルを受信して、RAM48の記憶領域108に記憶する。そして、CPUコア42は、親機からの開始指示の受信待ち処理を実行し、ステップS85で、開始指示を受信したか否かを判定する。開始指示を受信すると処理は図26のステップS119へ進む。   Subsequently, in step S81, the CPU core 42 displays a preparing screen as shown in FIG. In step S <b> 83, the CPU core 42 receives the member information table transmitted from the parent device and stores it in the storage area 108 of the RAM 48. Then, the CPU core 42 executes a process of waiting for reception of a start instruction from the parent device, and determines whether or not a start instruction has been received in step S85. When the start instruction is received, the process proceeds to step S119 in FIG.

一方、開始画面でダウンロードプレイが選択された場合には、図25のステップS87で、CPUコア42は、通信接続処理を開始し、上述のステップS63と同様にして親情報の受信を試みる。また、ステップS89で、CPUコア42は、探索画面をLCD12および14に表示する。図12に示したように、探索画面には親機を決定するための選択アイコン158とダウンロードプレイを終了するためのアイコン160が表示される。また、親機を発見したときには、当該親機のゲーム名およびユーザ名の記されたアイコン156が表示される。すなわち、ステップS91で、CPUコア42は、親情報を受信したか否かを判断する。ステップS91で“YES”であれば、CPUコア42は、受信した親情報をRAM48の所定領域に記憶するとともに、ステップS93で、当該親機のゲーム名とユーザ名を含む親機アイコン156を親機リストとしてLCD14に表示する。   On the other hand, if download play is selected on the start screen, the CPU core 42 starts communication connection processing in step S87 of FIG. 25 and attempts to receive parent information in the same manner as in step S63 described above. In step S89, the CPU core 42 displays a search screen on the LCDs 12 and 14. As shown in FIG. 12, a selection icon 158 for determining a parent machine and an icon 160 for ending download play are displayed on the search screen. When a parent machine is found, an icon 156 with the game name and user name of the parent machine is displayed. That is, in step S91, the CPU core 42 determines whether or not parent information has been received. If “YES” in the step S91, the CPU core 42 stores the received parent information in a predetermined area of the RAM 48, and in a step S93, the CPU core 42 displays the parent machine icon 156 including the game name and user name of the parent machine. It is displayed on the LCD 14 as a machine list.

ステップS91で“NO”である場合、またはステップS93を終了すると、CPUコア42は、ステップS95で操作入力データをRAM48に取得する。そして、ステップS97で選択アイコン158が選択されたか否かを判断する。ステップS97で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS99で終了アイコン160が選択されたか否かを判断する。ステップS99で“NO”であれば処理はステップS91へ戻る。また、ステップS99で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS101で通信接続処理を終了する。通信ゲームを行うためのプログラムをダウンロードできなかったので、このまま処理を終了する。   If “NO” in the step S91, or when the step S93 is ended, the CPU core 42 acquires the operation input data in the RAM 48 in a step S95. Then, in step S97, it is determined whether or not the selection icon 158 has been selected. If “NO” in the step S97, the CPU core 42 determines whether or not the end icon 160 is selected in the step S99. If “NO” in the step S99, the process returns to the step S91. If “YES” in the step S99, the CPU core 42 ends the communication connection process in a step S101. Since the program for playing the communication game could not be downloaded, the process is terminated as it is.

一方、ステップS97で“YES”である場合、つまり、親機アイコン156が選択された状態で選択アイコン158が選択された場合には、CPUコア42は、ステップS103で上述のステップS79と同様にして、選択された親機との通信接続を確立する。   On the other hand, if “YES” in the step S97, that is, if the selection icon 158 is selected while the parent device icon 156 is selected, the CPU core 42 performs the same process as the above-described step S79 in a step S103. To establish a communication connection with the selected master unit.

そして、ステップS105で、CPUコア42は、ダウンロード中であることを示す画面(図示せず)をLCD12および14に表示する。また、ステップS107で、CPUコア42は、親機から送信される配付用プログラムを受信して、ダウンロードプログラムとしてRAM48の記憶領域116に記憶する。また、CPUコア42は、親機から送信される配付用データも受信して、RAM48の記憶領域118に記憶する。   In step S105, the CPU core 42 displays on the LCDs 12 and 14 a screen (not shown) indicating that downloading is in progress. In step S107, the CPU core 42 receives the distribution program transmitted from the parent device, and stores it in the storage area 116 of the RAM 48 as a download program. The CPU core 42 also receives distribution data transmitted from the parent device and stores it in the storage area 118 of the RAM 48.

ステップS107のダウンロードを完了すると、CPUコア42は、ステップS109で、ダウンロードプログラムの実行を開始する。以後の処理はダウンロードプログラムに従って実行される。   When the download in step S107 is completed, the CPU core 42 starts executing the download program in step S109. Subsequent processing is executed according to the download program.

CPUコア42は、ステップS111で、親フラグ記憶領域106に0を記憶する。また、ステップS113で、CPUコア42は、図11に示したような準備中画面をLCD12および14に表示する。さらに、ステップS115で、CPUコア42は、親機から送信されるメンバ情報テーブルを受信して、RAM48の記憶領域108に記憶する。そして、ステップS117で、CPUコア42は、受信待ち処理を実行して、親機から送信される開始指示を受信したか否かを判定する。開始指示を受信すると、処理は図26のステップS119へ進む。   The CPU core 42 stores 0 in the parent flag storage area 106 in step S111. In step S113, the CPU core 42 displays a preparing screen as shown in FIG. Further, in step S 115, the CPU core 42 receives the member information table transmitted from the parent machine and stores it in the storage area 108 of the RAM 48. In step S117, the CPU core 42 executes reception waiting processing to determine whether or not a start instruction transmitted from the parent device has been received. When the start instruction is received, the process proceeds to step S119 in FIG.

図26のステップS119では、CPUコア42は、入力情報通信プログラムの実行を開始し、つまり、入力情報共有化処理を開始する。入力情報共有化処理は他の処理と並列的に実行される。この実施例では、入力情報共有化処理によって全ゲーム装置10の入力情報が全ゲーム装置10で共有される。各ゲーム装置10は基本的には共有化入力情報を使用してメニュー処理を実行する。入力情報共有化処理の動作の一例が図34に詳細に示される。この入力情報共有化処理の各ステップは、メニュー処理が終了するまで一定時間ごと(たとえば1フレームごと)に繰り返し実行される。   In step S119 of FIG. 26, the CPU core 42 starts executing the input information communication program, that is, starts input information sharing processing. The input information sharing process is executed in parallel with other processes. In this embodiment, the input information of all game devices 10 is shared by all game devices 10 by the input information sharing process. Each game apparatus 10 basically executes menu processing using shared input information. An example of the operation of the input information sharing process is shown in detail in FIG. Each step of the input information sharing process is repeatedly executed at regular time intervals (for example, every frame) until the menu process is completed.

具体的には、図34の最初のステップS301で、CPUコア42は、操作入力データをI/F回路54を介して取得し、RAM48の記憶領域110に記憶する。次にステップS303でCPUコア42は親フラグ記憶領域106に1が記憶されているか否か、つまり、このゲーム装置10が親機か子機かを判断する。親機の場合にはステップS305からS311の処理が実行され、子機の場合にはステップS313からS319の処理が実行される。   Specifically, in the first step S301 of FIG. 34, the CPU core 42 acquires operation input data via the I / F circuit 54 and stores it in the storage area 110 of the RAM 48. In step S303, the CPU core 42 determines whether 1 is stored in the parent flag storage area 106, that is, whether the game apparatus 10 is a parent machine or a child machine. In the case of the parent device, the processing from step S305 to S311 is executed, and in the case of the child device, the processing from step S313 to S319 is executed.

ステップS303で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が親機である場合には、CPUコア42は、ステップS305で、無線通信ユニット64を介して各子機から操作入力データを受信したか否かを判断する。後述するように、子機は一定時間ごとに操作入力データを親機に送信するので、通信状態が安定している限り、親機は全ての子機から操作入力データを受信できる。ステップS305で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS307で、受信データから各子機の操作入力データを取得する。ステップS305で“NO”であれば、つまり、通信エラーなどで子機から操作入力データを受信できなかった場合には、処理はそのままステップS309へ進む。   If “YES” in the step S303, that is, if the game apparatus 10 is a parent device, the CPU core 42 receives operation input data from each child device via the wireless communication unit 64 in a step S305. Determine whether or not. As will be described later, since the slave unit transmits operation input data to the master unit at regular intervals, the master unit can receive operation input data from all the slave units as long as the communication state is stable. If “YES” in the step S305, the CPU core 42 acquires operation input data of each slave unit from the received data in a step S307. If “NO” in the step S305, that is, if the operation input data cannot be received from the slave unit due to a communication error or the like, the process proceeds to a step S309 as it is.

ステップS309で、CPUコア42は、ステップS301で取得した自分の操作入力データと、ステップS307で取得した各子機の操作入力データとから、入力セットデータを生成して、RAM48の記憶領域112に記憶する。入力セットデータは、各ゲーム装置10の識別情報に対応付けられた各ゲーム装置10の操作入力データを含む。なお、受信できなかった子機の操作入力データとしてはたとえば操作なしを示すデータを記憶する。そして、ステップS311で、CPUコア42は、入力セットデータを各子機に無線通信ユニット64を介して送信する。ステップS311を終了すると処理はステップS301へ戻る。   In step S309, the CPU core 42 generates input set data from its own operation input data acquired in step S301 and the operation input data of each slave unit acquired in step S307, and stores it in the storage area 112 of the RAM 48. Remember. The input set data includes operation input data of each game device 10 associated with the identification information of each game device 10. For example, data indicating no operation is stored as operation input data of the slave unit that could not be received. In step S <b> 311, the CPU core 42 transmits the input set data to each child device via the wireless communication unit 64. When step S311 ends, the process returns to step S301.

一方、ステップS303で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS313で操作入力データを親機に無線通信ユニット64を介して送信する。   On the other hand, if “NO” in the step S303, that is, if the game apparatus 10 is a child machine, the CPU core 42 transmits operation input data to the parent machine via the wireless communication unit 64 in a step S313. To do.

また、ステップS315で、CPUコア42は、無線通信ユニット64を介して親機から入力セットデータを受信したか否かを判断する。上述のように、親機は一定時間ごとに入力セットデータを全子機に送信するので、通信状態が安定している限り、子機は親機から入力セットデータを受信できる。   In step S315, the CPU core 42 determines whether or not input set data has been received from the parent device via the wireless communication unit 64. As described above, since the parent device transmits the input set data to all the child devices at regular intervals, the child device can receive the input set data from the parent device as long as the communication state is stable.

ステップS315で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS317で、受信データから入力セットデータを取得して、RAM48の記憶領域112に記憶する。一方、ステップS315で“NO”であれば、つまり、通信エラーなどで親機から入力セットデータを受信できなかった場合には、CPUコア42は、ステップS319で入力セットデータを初期化して、各ゲーム装置10の操作入力データとしてたとえば操作なしを示すデータを記憶する。ステップS317またはS319を終了すると処理はステップS301へ戻る。   If “YES” in the step S315, the CPU core 42 acquires the input set data from the received data and stores it in the storage area 112 of the RAM 48 in a step S317. On the other hand, if “NO” in the step S315, that is, if the input set data cannot be received from the parent device due to a communication error or the like, the CPU core 42 initializes the input set data in a step S319, and For example, data indicating no operation is stored as operation input data of the game apparatus 10. When step S317 or S319 ends, the process returns to step S301.

このように、図26のステップS119で入力情報共有化処理が開始されることによって、全ゲーム装置10に入力セットデータが記憶され、つまり、全ゲーム装置10の入力情報が共有化される。   As described above, when the input information sharing process is started in step S119 in FIG. 26, the input set data is stored in all the game apparatuses 10, that is, the input information of all the game apparatuses 10 is shared.

続いて、図26のステップS121で、CPUコア42は、チャットプログラムの実行を開始し、つまり、チャット処理を開始する。このチャット処理も他の処理と並列的に実行される。チャット処理の動作の一例が図35に詳細に示される。チャット処理はメニュー処理が終了したときに終了される。   Subsequently, in step S121 in FIG. 26, the CPU core 42 starts execution of the chat program, that is, starts chat processing. This chat process is also executed in parallel with other processes. An example of the chat processing operation is shown in detail in FIG. The chat process is terminated when the menu process is terminated.

チャット処理を開始すると、図35の最初のステップS331で、CPUコア42は、チャットタブ168を下画面に表示する(図13参照)。チャットタブ168は下画面のメニュー表示領域以外の所定領域に表示される。このチャットタブ168が選択されることによって画面上でチャットが開始されることとなる。   When the chat process is started, the CPU core 42 displays a chat tab 168 on the lower screen in the first step S331 in FIG. 35 (see FIG. 13). Chat tab 168 is displayed in a predetermined area other than the menu display area on the lower screen. When the chat tab 168 is selected, the chat is started on the screen.

CPUコア42は、チャットタブ168が選択されるまで、続くステップS333からS341の処理を一定時間ごと(たとえば1フレームごと)に繰り返し実行する。ステップS333では、CPUコア42は、他のゲーム装置10からチャットデータを受信したか否かを判断する。ステップS333で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS335で、受信したチャットデータをRAM48の所定領域に記憶する。また、ステップS337で、CPUコア42は、チャットタブ168を点滅させる。これによって、ユーザに他のユーザからチャットのメッセージを受け取ったことを知らせる。   The CPU core 42 repeatedly executes the processes of subsequent steps S333 to S341 at regular intervals (for example, every frame) until the chat tab 168 is selected. In step S333, the CPU core 42 determines whether chat data has been received from another game device 10. If “YES” in the step S333, the CPU core 42 stores the received chat data in a predetermined area of the RAM 48 in a step S335. In step S337, the CPU core 42 causes the chat tab 168 to blink. This informs the user that a chat message has been received from another user.

ステップS337を終了し、または、ステップS333で“NO”の場合には、CPUコア42は、ステップS339で、RAM48の記憶領域110から操作入力データを読み出す。なお、入力セットデータ記憶領域112の自分の識別情報に対応付けられた操作入力データを読み出すようにしてもよい。   If step S337 is ended or if “NO” in the step S333, the CPU core 42 reads the operation input data from the storage area 110 of the RAM 48 in a step S339. In addition, you may make it read the operation input data matched with the own identification information of the input set data storage area 112. FIG.

そして、ステップS341で、CPUコア42は、当該操作入力データとROM28aまたはRAM48に記憶されたチャットタブ168の表示位置データとに基づいて、チャットタブ168が選択されたか否かを判断する。ステップS341で“NO”であれば処理はステップS33に戻る。   In step S341, the CPU core 42 determines whether or not the chat tab 168 has been selected based on the operation input data and the display position data of the chat tab 168 stored in the ROM 28a or the RAM 48. If “NO” in the step S341, the process returns to the step S33.

一方、ステップS341で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS343で、チャットの入力用画面を下画面に表示する。また、ステップS345で、CPUコア42は、チャットデータがRAM48の所定領域に既に記憶されているか否か、つまり、受信済みのチャットデータがあるか否かを判断する。ステップS345で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS347で、チャットデータを上画面に表示する。これによって、他のユーザからのメッセージを受信していた場合には、当該メッセージを上画面に表示できる。なお、チャットデータを受信していない場合には、処理はそのままステップS349に進む。   On the other hand, if “YES” in the step S341, the CPU core 42 displays a chat input screen on the lower screen in a step S343. In step S345, CPU core 42 determines whether chat data is already stored in a predetermined area of RAM 48, that is, whether there is received chat data. If “YES” in the step S345, the CPU core 42 displays the chat data on the upper screen in a step S347. Thereby, when a message from another user is received, the message can be displayed on the upper screen. If chat data has not been received, the process proceeds directly to step S349.

CPUコア42は、続くステップS349からS363の処理を、チャット終了が選択されるまで一定時間ごと(たとえば1フレームごと)に繰り返し実行する。ステップS349では、CPUコア42は、RAM48の記憶領域110から操作入力データを読み出す。そして、当該操作入力データに基づいて、ステップS351からS355で、どのような操作がなされたかを判断する。   The CPU core 42 repeatedly executes the processing of subsequent steps S349 to S363 at regular time intervals (for example, every frame) until the chat end is selected. In step S349, the CPU core 42 reads operation input data from the storage area 110 of the RAM 48. Then, based on the operation input data, it is determined in steps S351 to S355 what operation has been performed.

ステップS351では、CPUコア42は、メッセージ生成のための操作であるか否かを判断する。たとえば、入力用画面では、ユーザは、文字を選択することで文章を作成することができるし、あるいは、メッセージ作成領域にタッチパネル22で直接的にメッセージを描くことができるので、タッチパネル22の入力座標がメッセージ作成領域の座標であるか否かが判断される。ステップS351で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS357で当該操作入力データに基づいてRAM48の所定領域にチャットデータ(文書データ)を生成する。なお、文書データは、基本的に文字のみで書かれた情報(テキストデータ等)であってよい。ただし、相手に意味が伝われば目的を果せるので、この文書データは、ユーザによって描画された文字や絵などの画像データ等であってもよい。   In step S351, the CPU core 42 determines whether the operation is for message generation. For example, on the input screen, the user can create a sentence by selecting a character, or can draw a message directly on the touch panel 22 in the message creation area. Is the coordinates of the message creation area. If “YES” in the step S351, the CPU core 42 generates chat data (document data) in a predetermined area of the RAM 48 based on the operation input data in a step S357. The document data may basically be information (text data or the like) written only with characters. However, since the purpose can be achieved if the meaning is transmitted to the other party, the document data may be image data such as characters and pictures drawn by the user.

一方、ステップS351で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS353で、入力用画面に設けられた送信ボタンが選択されたか否かを判断する。ステップS353で“YES”であれば、CPUコア42はステップS359でチャットデータを全ゲーム装置10にまたは選択されたゲーム装置10に送信する。   On the other hand, if “NO” in the step S351, the CPU core 42 determines whether or not a transmission button provided on the input screen is selected in a step S353. If “YES” in the step S353, the CPU core 42 transmits the chat data to all the game devices 10 or the selected game device 10 in a step S359.

また、ステップS353で“NO”であれば、CPUコア42はステップS355でチャットの終了を指示するためのボタンが選択されたか否かを判断する。ステップS355で“NO”の場合、または、ステップS357もしくはS359を終了すると処理はステップS361へ進む。   If “NO” in the step S353, the CPU core 42 determines whether or not a button for instructing the end of the chat is selected in a step S355. If “NO” in the step S355, or if the step S357 or S359 is ended, the process proceeds to a step S361.

ステップS361では、CPUコア42は、チャットデータを他のゲーム装置10から受信したか否かを判断する。ステップS361で“YES”であれば、CPUコア42は、受信したチャットデータをRAM48に記憶し、ステップS363で、チャットデータを上画面に表示する。ステップS363を終了し、またはステップS361で“NO”の場合には処理はステップS349へ戻る。   In step S361, the CPU core 42 determines whether chat data has been received from another game apparatus 10. If “YES” in the step S361, the CPU core 42 stores the received chat data in the RAM 48, and displays the chat data on the upper screen in a step S363. If step S363 ends or if “NO” in the step S361, the process returns to the step S349.

一方、ステップS355で“YES”であれば、つまり、チャットの終了が指示された場合には、CPUコア42はステップS365で終了処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、上画面から送受信したチャットのメッセージを消去するとともに、下画面からチャット入力用画面を消去する。ステップS365を終了すると、処理はステップS331に戻る。   On the other hand, if “YES” in the step S355, that is, if an instruction to end the chat is given, the CPU core 42 executes an end process in a step S365. Specifically, the CPU core 42 erases the chat message transmitted / received from the upper screen, and erases the chat input screen from the lower screen. When step S365 ends, the process returns to step S331.

このように、図26のステップS121でチャット処理を開始することによって、ユーザは、メニュー処理中にチャットタブ168を選択した場合、チャットのメッセージを作成して、他のゲーム装置10のユーザに自分のメッセージを伝えることができる。メニューの選択権が特定装置のユーザのみに与えられているような場合には、当該特定のユーザに自分の意見を伝えることができる。   In this way, by starting the chat process in step S121 of FIG. 26, when the user selects the chat tab 168 during the menu process, the user creates a chat message and tells the user of the other game apparatus 10 himself / herself. Can convey the message. When the right to select a menu is given only to a user of a specific device, his / her opinion can be conveyed to the specific user.

続いて、図26のステップS123で、CPUコア42は、マーク設定プログラムの実行を開始する。このマーク設定プログラムに従って、以後のマークメニューの処理が実行される。   Subsequently, in step S123 of FIG. 26, the CPU core 42 starts execution of the mark setting program. Subsequent mark menu processing is executed in accordance with the mark setting program.

CPUコア42は、ステップS125で、メンバ情報テーブル記憶領域108のデータに基づいて、全メンバのユーザ名とマークを上画面に表示する(図13および図14参照)。メモリカード28未装着のゲーム装置10およびマーク未決定のゲーム装置10についてはユーザ名のみが表示される。また、子機では、図14に示すようにユーザ名を含む歓迎メッセージが表示される。   In step S125, the CPU core 42 displays the user names and marks of all members on the upper screen based on the data in the member information table storage area 108 (see FIGS. 13 and 14). For the game device 10 without the memory card 28 and the game device 10 with no mark determined, only the user name is displayed. Further, on the slave unit, a welcome message including the user name is displayed as shown in FIG.

ステップS127では、CPUコア42は、マーク設定用メニューを下画面に表示する。たとえば、自分のマークが決定済みのゲーム装置10では、当該マークに対応するジャンルが選択され、かつ、当該ジャンルに対応するマークメニュー164が表示される。また、マーク未決定のゲーム装置10では、ジャンルメニュー162のみが表示される。   In step S127, the CPU core 42 displays a mark setting menu on the lower screen. For example, in the game apparatus 10 whose own mark has been determined, a genre corresponding to the mark is selected, and a mark menu 164 corresponding to the genre is displayed. In addition, in the game apparatus 10 in which the mark is not determined, only the genre menu 162 is displayed.

続いて、ステップS129で、CPUコア42は、全メンバのうちマーク設定を処理するメンバ(識別情報)を選択する。ただし、後述するように、チャットが起動されたゲーム装置10は対象から除外され、ここでは選ばれない。したがって、チャットが起動されたゲーム装置10における操作入力データはマーク設定処理に使用されない。   Subsequently, in step S129, the CPU core 42 selects a member (identification information) for processing the mark setting among all members. However, as will be described later, the game apparatus 10 in which the chat is activated is excluded from the target and is not selected here. Therefore, the operation input data in the game apparatus 10 in which the chat is activated is not used for the mark setting process.

そして、ステップS131で、CPUコア42は、選択メンバ(識別情報)に対応付けられた操作入力データを入力セットデータ記憶領域112から検出する。続くステップS
133からS137で、選択メンバの操作を特定して、操作に対応する処理を実行する。
In step S131, the CPU core 42 detects operation input data associated with the selected member (identification information) from the input set data storage area 112. Continued step S
In 133 to S137, the operation of the selected member is specified, and processing corresponding to the operation is executed.

CPUコア42は、ステップS133で、ジャンルメニュー162のジャンルアイコンが選択されたか否かを、操作入力データとジャンルアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップS133で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS139で、選択足されたジャンルアイコンを特定し、当該ジャンルアイコンに対応するジャンルを選択する。つまり、当該ジャンルの識別情報を、選択メンバの選択ジャンルとして進行状況データ記憶領域114に記憶する。続いて、ステップS141で、CPUコア42は、選択メンバが自分であるか否か、つまり、ステップS129で選択した識別情報が、記憶領域100の自分の識別情報であるか否かを判断する。ステップS141で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS143で、選択ジャンルに対応するマークメニュー164を下画面に表示する。ステップS141で“NO”であれば、つまり、選択メンバが他のゲーム装置10である場合には、処理はそのままステップS151へ進む。   In step S133, the CPU core 42 determines whether or not the genre icon of the genre menu 162 is selected based on the operation input data and the display position data of the genre icon. If “YES” in the step S133, the CPU core 42 specifies the selected genre icon and selects a genre corresponding to the genre icon in a step S139. That is, the genre identification information is stored in the progress data storage area 114 as the selected member's selected genre. Subsequently, in step S141, the CPU core 42 determines whether or not the selected member is itself, that is, whether or not the identification information selected in step S129 is its own identification information in the storage area 100. If “YES” in the step S141, the CPU core 42 displays a mark menu 164 corresponding to the selected genre on the lower screen in a step S143. If “NO” in the step S141, that is, if the selected member is another game apparatus 10, the process proceeds to a step S151 as it is.

一方、ステップS133で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS135でマークメニュー164におけるマークアイコンが選択されたか否かを操作入力データとマークアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップS135で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS145で選択されたマークアイコンを特定して、当該マークを選択する。つまり、当該マークの識別情報(マークID)を、選択メンバの選択マークとして進行状況データ記憶領域114に記憶する。ステップS145を終了すると処理はステップS151に進む。   On the other hand, if “NO” in the step S133, the CPU core 42 determines whether or not the mark icon in the mark menu 164 is selected in the step S135 based on the operation input data and the display position data of the mark icon. If “YES” in the step S135, the CPU core 42 specifies the mark icon selected in the step S145 and selects the mark. That is, the identification information (mark ID) of the mark is stored in the progress status data storage area 114 as the selection mark of the selected member. When step S145 ends, the process proceeds to step S151.

また、ステップS135で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS137で決定アイコン166が選択されたか否かを判断する。ステップS137で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS147で、進行状況データから当該選択メンバのマークIDを読み出して、メンバ情報テーブル記憶領域108に記憶する。続くステップS149で、CPUコア42は、当該メンバのマーク決定のメッセージと当該マークを上画面に表示する(図13または図15参照)。ステップS149を終了すると、または、ステップS137で“NO”の場合、処理はステップS151へ進む。   If “NO” in the step S135, the CPU core 42 determines whether or not the determination icon 166 is selected in the step S137. If “YES” in the step S137, the CPU core 42 reads the mark ID of the selected member from the progress status data and stores it in the member information table storage area 108 in a step S147. In subsequent step S149, the CPU core 42 displays a message for determining the mark of the member and the mark on the upper screen (see FIG. 13 or FIG. 15). When step S149 ends or if “NO” in the step S137, the process proceeds to a step S151.

そして、ステップS151で、CPUコア42は全メンバについて処理が終了したか否かを判断する。つまり、処理対象の全てのメンバについて、ステップS131からステップS149までの処理を実行したか否かを判断する。ステップS151で“NO”であれば、ステップS129へ戻って残りメンバについての処理が繰り返される。一方、ステップS151で“YES”であれば、処理は図27のステップS153へ進む。   In step S151, the CPU core 42 determines whether or not processing has been completed for all members. That is, it is determined whether or not the processing from step S131 to step S149 has been executed for all members to be processed. If “NO” in the step S151, the process returns to the step S129 to repeat the process for the remaining members. On the other hand, if “YES” in the step S151, the process proceeds to a step S153 in FIG.

図27のステップS153では、CPUコア42は、全メンバのマークが決定されたか否か、つまり、全ゲーム装置10で決定アイコン166が選択されたか否かを判断する。ステップS153で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS155で、自分のマークは決定されたか否か、つまり、自分のゲーム装置10では決定アイコン166が選択されたか否かを判断する。   In step S153 of FIG. 27, the CPU core 42 determines whether or not all member marks have been determined, that is, whether or not the determination icon 166 has been selected on all the game apparatuses 10. If “NO” in the step S153, the CPU core 42 determines whether or not its own mark is determined in a step S155, that is, whether or not the determination icon 166 is selected in the game device 10 thereof.

ステップS155で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS157で図15に示したような待機画面を下画面に表示する。ステップS157を終了すると、またはステップS155で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS159で、チャットの選択されたメンバが存在するか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、チャットタブ168の表示位置を示す操作入力データがあるか否かを判定する。ステップS159で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS161で、当該メンバを特定して、マーク設定処理対象から除外する。これによって、図26のステップS129で当該メンバが選択されなくなる。ステップS161を終了し、または、ステップ
S159で“NO”である場合、CPUコア42は、ステップS163で、チャット終了の選択されたメンバがあるか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、マーク設定処理対象から除外されているメンバの操作入力データのうち、チャット終了アイコンの表示位置を示す操作入力データがあるか否かを判定する。ステップS163で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS165で、当該メンバを特定して、マーク設定処理対象に復帰させる。これによって、図26のステップS129で当該メンバが選択されるようになる。ステップS165を終了し、または、ステップS163で“NO”である場合には、処理は図26のステップS129に戻る。このようにして、ステップS153で“YES”と判断されるまでステップS129からのマーク設定処理が繰返される。
If “YES” in the step S155, the CPU core 42 displays a standby screen as shown in FIG. 15 on the lower screen in a step S157. When step S157 ends or if “NO” in the step S155, the CPU core 42 determines whether or not there is a selected member in the chat in a step S159. For example, it is determined whether there is operation input data indicating the display position of the chat tab 168 based on the input set data. If “YES” in the step S159, the CPU core 42 identifies the member and excludes it from the mark setting process target in a step S161. As a result, the member is not selected in step S129 of FIG. If step S161 is ended or if “NO” in the step S159, the CPU core 42 determines whether or not there is a member selected to end the chat in a step S163. For example, based on the input set data, it is determined whether or not there is operation input data indicating the display position of the chat end icon among the operation input data of members excluded from the mark setting process target. If “YES” in the step S163, the CPU core 42 specifies the member in step S165 and returns it to the mark setting process target. As a result, the member is selected in step S129 of FIG. If step S165 is ended or if “NO” in the step S163, the process returns to the step S129 in FIG. In this way, the mark setting process from step S129 is repeated until “YES” is determined in step S153.

一方、ステップS153で“YES”であれば、つまり、全ゲーム装置10で決定アイコン166が選択された場合には、処理は図28のステップS167に進む。つまり、マーク設定メニューに関する処理を終了し、新たなゲーム選択メニューに関する処理に進む。   On the other hand, if “YES” in the step S153, that is, if the determination icon 166 is selected in all the game apparatuses 10, the process proceeds to a step S167 in FIG. That is, the process related to the mark setting menu is terminated, and the process proceeds to a process related to a new game selection menu.

図28のステップS167で、CPUコア42は、ゲーム選択プログラムの実行を開始する。このゲーム選択プログラムに従って、以後のゲーム選択メニューの処理が実行される。   In step S167 of FIG. 28, the CPU core 42 starts executing the game selection program. Subsequent game selection menu processing is executed in accordance with this game selection program.

CPUコア42は、まず、図16および図17に示したように、ゲーム選択画面をLCD12および14に表示する。具体的には、CPUコア42は、ステップS169で、メンバ情報テーブルに基づいて、全メンバのユーザ名とマークを上画面に表示する。また、ステップS171で、CPUコア42は初期ジャンルを選択状態の画像で下画面のジャンルメニュー174に表示する。図16および図17の例では、「お手軽トランプ」のジャンルアイコンが選択状態で表示されている。   First, the CPU core 42 displays a game selection screen on the LCDs 12 and 14 as shown in FIGS. 16 and 17. Specifically, in step S169, the CPU core 42 displays the user names and marks of all members on the upper screen based on the member information table. In step S171, the CPU core 42 displays the initial genre as a selected image on the genre menu 174 on the lower screen. In the example of FIGS. 16 and 17, the genre icon “Easy Trump” is displayed in a selected state.

また、ステップS173で、CPUコア42は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS173で“YES”である場合、つまり、このゲーム装置10が親機である場合には、ステップS175からS179で親機用の画面(図16参照)を表示する。具体的には、CPUコア42は、ステップS175でジャンルメニュー170の他のジャンルを通常状態の画像で下画面に表示する。ステップS177では、CPUコア42は初期ジャンルに対応するゲームメニュー172を下画面に表示する。ゲームメニュー172における選択可能なゲームアイコンは通常状態の画像で表示される。ステップS179では、CPUコア42は選択を促すメッセージを上画面に表示する。   In step S173, the CPU core 42 determines whether or not the parent flag is on. If “YES” in the step S173, that is, if the game apparatus 10 is a parent machine, a screen for the parent machine (see FIG. 16) is displayed in the steps S175 to S179. Specifically, the CPU core 42 displays other genres in the genre menu 170 as normal images on the lower screen in step S175. In step S177, the CPU core 42 displays a game menu 172 corresponding to the initial genre on the lower screen. The selectable game icons in the game menu 172 are displayed as images in the normal state. In step S179, the CPU core 42 displays a message prompting selection on the upper screen.

一方、ステップS173で“NO”である場合、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、ステップS181からS185で子機用の画面(図17参照)を表示する。具体的には、ステップS181で、CPUコア42はジャンルメニュー170の他のジャンルアイコンを通常状態と異なる選択不可能を示す画像で下画面に表示する。図17の例では選択不可能状態の各アイコンはグレーアウトで表示される。ステップS183で、CPUコア42は初期ジャンルに対応するゲームメニュー172を下画面に表示する。ゲームメニュー172における各ゲームアイコンは選択不可能状態の画像で表示される。また、ステップS185では、CPUコア42は親機のユーザ名を含み親機がゲーム選択中である旨を示すメッセージを上画面に表示する。ステップS179またはS185を終了すると処理は図29のステップS187に進む。   On the other hand, if “NO” in the step S173, that is, if the game apparatus 10 is a child device, a screen for the child device (see FIG. 17) is displayed in the steps S181 to S185. Specifically, in step S181, the CPU core 42 displays other genre icons of the genre menu 170 on the lower screen with images indicating that selection is not possible, which is different from the normal state. In the example of FIG. 17, each icon that cannot be selected is displayed in gray out. In step S183, the CPU core 42 displays a game menu 172 corresponding to the initial genre on the lower screen. Each game icon in the game menu 172 is displayed as an unselectable image. In step S185, the CPU core 42 displays a message including the user name of the parent device and indicating that the parent device is selecting a game on the upper screen. When step S179 or S185 ends, the process proceeds to step S187 in FIG.

このようにして、各ゲーム装置10ではゲーム選択画面が表示され、共有化された入力セットデータのうち特定装置である親機の入力情報に基づいてゲームアイコンが選択されたと判断されるまで、図29のステップS187から図30のステップS231までのゲ
ーム選択メニュー処理を、たとえば1フレームごとに繰り返し実行する。
In this way, the game selection screen is displayed on each game device 10 until the game icon is determined to be selected based on the input information of the parent device that is the specific device among the shared input set data. The game selection menu process from step S187 of 29 to step S231 of FIG. 30 is repeatedly executed, for example, every frame.

具体的には、ステップS187で、CPUコア42は、入力セットデータ記憶領域112から親機の操作入力データを読み出す。ただし、後述するように、親機がチャット中でありゲーム選択の処理対象から除外されている場合には、ここでは、親機の操作入力データを検出しない。したがって、チャット中の親機の入力情報によってゲーム選択は行われない。   Specifically, in step S187, the CPU core 42 reads the operation input data of the parent device from the input set data storage area 112. However, as will be described later, when the parent machine is chatting and excluded from the game selection processing target, the operation input data of the parent machine is not detected here. Therefore, the game selection is not performed based on the input information of the parent machine during the chat.

続いて、ステップS189で、CPUコア42は、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ジャンルメニュー170のジャンルアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS189で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS191で、ジャンルアイコンの表示位置データに基づいて、選択されたジャンルアイコンを特定し、当該ジャンルの識別情報を選択ジャンルとしてRAM48の所定領域に記憶する。そして、ステップS193で、CPUコア42は、選択ジャンルを選択状態を示す画像で下画面に表示する。なお、自分のゲーム装置10がチャット中であり処理対象から除外されている場合には、チャット画面を表示するので、ゲーム選択画面を表示しない。   Subsequently, in step S189, the CPU core 42 determines whether or not the genre icon of the genre menu 170 is selected based on the read operation input data of the parent device. If “YES” in the step S189, the CPU core 42 specifies the selected genre icon on the basis of the display position data of the genre icon in a step S191, and uses the identification information of the genre as the selected genre to determine the predetermined in the RAM 48. Store in the area. In step S193, the CPU core 42 displays the selected genre on the lower screen as an image indicating the selected state. Note that when the game device 10 of the player is chatting and excluded from the processing target, the game selection screen is not displayed because the chat screen is displayed.

ステップS195では、CPUコア42は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS195で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が親機である場合には、ステップS197で、CPUコア42はジャンルメニュー170の他のジャンルアイコンを通常状態の画像で下画面に表示する。また、ステップS199で、CPUコア42は、選択ジャンルに対応するゲームメニュー172を通常状態で下画面に表示する。これによって、選択ジャンルが変更されたときには、選択可能状態の複数のゲームアイコンを含む新たなゲームメニュー172が表示される。   In step S195, the CPU core 42 determines whether or not the parent flag is on. If “YES” in the step S195, that is, if the game apparatus 10 is a parent machine, in a step S197, the CPU core 42 displays other genre icons of the genre menu 170 on the lower screen as images in a normal state. indicate. In step S199, the CPU core 42 displays the game menu 172 corresponding to the selected genre on the lower screen in the normal state. Thus, when the selected genre is changed, a new game menu 172 including a plurality of selectable game icons is displayed.

一方、ステップS195で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS201で、ジャンルメニュー170の他のジャンルアイコンを選択不可能状態を示す画像で下画面に表示する。また、ステップS203で、CPUコア42は、選択ジャンルに対応するゲームメニュー172を選択不可能状態を示す画像で表示する。これによって、親機で選択ジャンルが変更されたときには、子機では、選択不可能状態の複数のゲームアイコンを含む新たなゲームメニュー172が表示される。このように、子機でも親機におけるメニュー選択の過程が表示されるので、子機のユーザは選択権を持つ親機ユーザのメニュー選択の過程を知ることができる。   On the other hand, if “NO” in the step S195, that is, if the game apparatus 10 is a child machine, the CPU core 42 changes to a state in which another genre icon of the genre menu 170 cannot be selected in a step S201. The displayed image is displayed on the lower screen. In step S203, the CPU core 42 displays the game menu 172 corresponding to the selected genre as an image indicating a non-selectable state. As a result, when the selected genre is changed on the master unit, a new game menu 172 including a plurality of game icons that are not selectable is displayed on the slave unit. As described above, since the menu selection process in the parent device is displayed also in the child device, the user of the child device can know the menu selection process of the parent device user having the selection right.

ステップS199またはS203を終了すると、または、ステップS189で“NO”の場合には、CPUコア42は、ステップS205で、読み出した親機の操作入力データに基づいて戻るアイコン174が選択されたか否かを判断する。ステップS205で“YES”であれば、処理は図26のステップS123に戻って、前メニューであるマーク設定メニューからやり直される。   When step S199 or S203 is completed, or if “NO” in the step S189, the CPU core 42 determines whether or not the return icon 174 is selected based on the read operation input data of the parent device in the step S205. Judging. If “YES” in the step S205, the process returns to the step S123 in FIG. 26 and restarted from the mark setting menu which is the previous menu.

また、ステップS205で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS207で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ゲームメニュー172のゲームアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS207で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS209で、ゲームアイコンの表示位置データに基づいて、選択されたゲームアイコンを特定し、当該ゲームを選択ゲームとしてRAM48の所定領域に記憶する。ステップS209を終了すると、親機のユーザによってゲームが選択されたので、当該選択されたゲームの確認に関するメニュー処理を実行すべく、処理は図31のステップS233へ進む。   If “NO” in the step S205, the CPU core 42 determines whether or not the game icon of the game menu 172 is selected based on the read operation input data of the parent machine in a step S207. If “YES” in the step S207, the CPU core 42 identifies the selected game icon based on the display position data of the game icon in a step S209, and stores the game as a selected game in a predetermined area of the RAM 48. To do. When step S209 is completed, since the game is selected by the user of the parent device, the process proceeds to step S233 in FIG. 31 in order to execute menu processing relating to confirmation of the selected game.

一方、ステップS207で“NO”であれば、つまり、親機のユーザによってまだゲー
ムが選択されていない場合には、処理は図30のステップS211へ進む。
On the other hand, if “NO” in the step S207, that is, if the game is not yet selected by the user of the parent device, the process proceeds to a step S211 in FIG.

図30のステップS211では、CPUコア42は、入力セットデータ記憶領域112から子機の操作入力データを読み出す。ただし、チャット中であり処理対象から除外されている子機の操作入力データは読み出されない。   In step S211 of FIG. 30, the CPU core 42 reads operation input data of the slave unit from the input set data storage area 112. However, the operation input data of the slave unit that is chatting and excluded from the processing target is not read out.

続いて、ステップS213で、CPUコア42は読み出した子機の操作入力データに基づいて、ゲームメニュー172のゲームアイコンが選択されたか否かを、ゲームアイコンの表示位置データに基づいて判断する。ステップS213で“NO”であれば、処理はそのままステップS219へ進む。一方、ステップS213で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS215で、当該データは他のゲーム装置10の入力であるか否かを判断する。ステップS215で“YES”であれば、つまり、他のゲーム装置10でゲームアイコンが選択されている場合には、CPUコア42は、ステップS217で、選択されたゲームアイコンを特定し、当該ゲームアイコンの表示状態をたとえば震わせることによって変化させる(図19参照)。このように、子機のユーザが選択したゲームアイコンが親機および他の子機で震えるようにしたので、子機のユーザは選択権のある親機のユーザに自己主張することができるし、他の子機のユーザにも選択したいゲームを知らせることができる。ステップS217を終了すると、または、ステップS215で“NO”の場合には、処理はステップS219へ進む。なお、ステップS215で“NO”の場合、つまり、選択肢がこの子機でも選択された場合には、そのままS223へ進んで、選択不可能であることを表示するようにしてもよい。   Subsequently, in step S213, the CPU core 42 determines whether or not the game icon of the game menu 172 is selected based on the read operation input data of the slave unit based on the display position data of the game icon. If “NO” in the step S213, the process proceeds to a step S219 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S213, the CPU core 42 determines whether or not the data is an input of another game device 10 in a step S215. If “YES” in the step S215, that is, if a game icon is selected in the other game apparatus 10, the CPU core 42 specifies the selected game icon in the step S217, and the game icon is selected. Is changed by shaking, for example (see FIG. 19). In this way, since the game icon selected by the user of the child device trembles with the parent device and other child devices, the user of the child device can assert itself to the user of the parent device with the selection right, It is possible to notify the user of another child device of the game to be selected. When step S217 ends or if “NO” in the step S215, the process proceeds to a step S219. If “NO” in the step S215, that is, if the option is selected also in this slave unit, the process may directly proceed to S223 to display that the selection is impossible.

なお、上述のように、このゲーム装置10がチャット中の場合にはチャット画面が表示されるので、ゲーム選択画面は表示されない。   As described above, since the chat screen is displayed when the game apparatus 10 is chatting, the game selection screen is not displayed.

ステップS219では、CPUコア42は、親フラグがオフであるか否かを判断する。ステップS219で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10が親機の場合には処理はそのままステップS225へ進む。一方、ステップS219で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS221で、読み出した子機の操作入力データに基づいて、自分の入力位置が所定領域であるか否かを判断する。所定領域は、たとえばチャットタブ168等の表示領域の上側の、ジャンルメニュー170、ゲームメニュー172および戻るアイコン174を含むメニュー表示領域である。たとえば、自分の入力位置がこの所定領域を示す位置データに含まれるかが判定される。ステップS221で“YES”であれば、つまり、選択権を有しないこのゲーム装置10でゲームメニュー選択操作が行われた場合には、CPUコア42は、ステップS223で、親機のユーザ名を含む親機が操作していることを示すメッセージを、入力位置に対応する位置に表示する(図18参照)。なお、ステップS221では、選択肢のいずれかが選択されたか否かを判定するようにしてもよい。ステップS223を終了すると、または、ステップS221で“NO”である場合には、処理はステップS225へ進む。   In step S219, the CPU core 42 determines whether or not the parent flag is off. If “NO” in the step S219, that is, if the game apparatus 10 is a parent machine, the process proceeds to a step S225 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S219, that is, if the game apparatus 10 is a child device, the CPU core 42 determines its own operation based on the operation input data of the child device read in the step S221. It is determined whether or not the input position is a predetermined area. The predetermined area is a menu display area including a genre menu 170, a game menu 172, and a return icon 174 on the upper side of the display area such as the chat tab 168. For example, it is determined whether or not the input position of the user is included in the position data indicating the predetermined area. If “YES” in the step S221, that is, if a game menu selection operation is performed in the game apparatus 10 that does not have the selection right, the CPU core 42 includes the user name of the parent machine in a step S223. A message indicating that the master unit is operating is displayed at a position corresponding to the input position (see FIG. 18). In step S221, it may be determined whether any of the options has been selected. When step S223 ends or if “NO” in the step S221, the process proceeds to a step S225.

ステップS225では、CPUコア42は、チャットの選択されたメンバが存在するか否かを判断する。たとえば、入力セットデータに基づいて、チャットタブ168の選択された操作入力データがあるか否かが判定される。ステップS225で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS227で、当該操作入力データに対応するメンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム選択処理対象から除外する。これによって、チャット中のゲーム装置10の操作入力データはゲーム選択処理のために使用されない。   In step S225, the CPU core 42 determines whether there is a member selected for chat. For example, based on the input set data, it is determined whether there is operation input data selected for the chat tab 168. If “YES” in the step S225, the CPU core 42 identifies a member corresponding to the operation input data in step S227, and excludes the member identification information from the game selection process target. As a result, the operation input data of the game apparatus 10 during the chat is not used for the game selection process.

ステップS227を終了し、または、ステップS225で“NO”である場合には、CPUコア42は、ステップS229でチャットの終了したメンバが存在するか否かを判断
する。つまり、入力セットデータのうち処理対象から除外されているゲーム装置10の操作入力データに基づいて、チャットの終了を指示するためのアイコンが選択されているか否かを判断する。ステップS229で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS231で、当該メンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム選択処理対象に復帰せる。これによって、当該ゲーム装置10の操作入力データがゲーム選択処理のために使用される。ステップS231を終了し、または、ステップS229で“NO”である場合には、処理は図29のステップS187へ戻る。このようにして、図29のステップS207でゲームアイコンが選択されたと判定されるまで、ゲーム選択のための処理が繰返される。
If step S227 ends or if “NO” in the step S225, the CPU core 42 determines whether or not there is a member whose chat has ended in the step S229. That is, it is determined whether an icon for instructing the end of the chat is selected based on the operation input data of the game apparatus 10 that is excluded from the processing target in the input set data. If “YES” in the step S229, the CPU core 42 identifies the member in step S231, and returns the identification information of the member to the game selection process target. Thereby, the operation input data of the game apparatus 10 is used for the game selection process. If step S231 ends or if “NO” in the step S229, the process returns to the step S187 in FIG. In this way, the game selection process is repeated until it is determined in step S207 in FIG. 29 that a game icon has been selected.

親機のユーザによってゲームアイコンが選択されて、図29のステップS209で当該ゲームが選択されると、ゲーム確認のためのメニュー処理に移行し、図20および図21に示すようなゲーム確認画面が表示される。具体的には、CPUコア42は、図31のステップS233で、選択されたゲームの説明を上画面に表示する。また、ステップS235で、CPUコア42は、親フラグがオンであるか否かを判断する。   When a game icon is selected by the user of the parent device and the game is selected in step S209 in FIG. 29, the process proceeds to menu processing for game confirmation, and a game confirmation screen as shown in FIGS. 20 and 21 is displayed. Is displayed. Specifically, the CPU core 42 displays the description of the selected game on the upper screen in step S233 of FIG. In step S235, the CPU core 42 determines whether the parent flag is on.

このゲーム装置10が親機である場合には、続くステップS237およびS239で親機用の画面を表示する。つまり、CPUコア42は、ステップS237で、確認用メニューを通常状態で下画面に表示する。これによって、図20に示すように、ゲームスタートアイコン176、設定変更アイコン178および戻るアイコン180が、通常状態の画像で表示される。また、ステップS239で、CPUコア42はメニュー選択を促すメッセージを上画面に表示する。   When the game apparatus 10 is a parent machine, a screen for the parent machine is displayed in subsequent steps S237 and S239. That is, the CPU core 42 displays the confirmation menu on the lower screen in a normal state in step S237. Accordingly, as shown in FIG. 20, the game start icon 176, the setting change icon 178, and the return icon 180 are displayed as images in the normal state. In step S239, the CPU core 42 displays a message for prompting menu selection on the upper screen.

一方、このゲーム装置10が子機である場合には、続くステップS241およびS243で子機用の画面を表示する。つまり、CPUコア42は、ステップS241で確認用メニューを選択不可能状態で下画面に表示する。これによって、図21に示すように、ゲームスタートアイコン176、設定変更アイコン178および戻るアイコン180が、選択不可能を示すたとえばグレーアウト画像で表示される。また、ステップS243で、CPUコア42は、ゲーム選択がなされたことを示すメッセージを上画面に表示する。ステップS239またはS243を終了すると、処理はステップS245へ進む。   On the other hand, when the game apparatus 10 is a child device, a screen for the child device is displayed in subsequent steps S241 and S243. In other words, the CPU core 42 displays the confirmation menu on the lower screen in a non-selectable state in step S241. Accordingly, as shown in FIG. 21, the game start icon 176, the setting change icon 178, and the return icon 180 are displayed as, for example, a gray-out image indicating that selection is not possible. In step S243, the CPU core 42 displays a message indicating that the game has been selected on the upper screen. When step S239 or S243 ends, the process proceeds to step S245.

このようにして、各ゲーム装置10ではゲーム確認画面が表示され、共有化された入力セットデータのうち特定装置である親機の入力情報に基づいて、ゲームスタートアイコン176が選択されたと判断されるまで、図31のステップS245から図32のステップS275までのゲーム確認メニュー処理を、たとえば1フレームごとに繰り返し実行する。   In this manner, each game device 10 displays a game confirmation screen, and it is determined that the game start icon 176 has been selected based on the input information of the parent device that is the specific device among the shared input set data. Until then, the game confirmation menu processing from step S245 of FIG. 31 to step S275 of FIG. 32 is repeatedly executed, for example, every frame.

具体的には、ステップS245で、CPUコア42は、入力セットデータ記憶領域112から親機の操作入力データを読み出す。なお、親機がチャット中であり処理対象から除外されている場合には、親機の操作入力データは読み出されない。   Specifically, in step S245, the CPU core 42 reads the operation input data of the parent device from the input set data storage area 112. Note that when the parent device is in a chat and is excluded from processing targets, the operation input data of the parent device is not read out.

続いて、ステップS247で、CPUコア42は読み出した親機の操作入力データに基づいて戻るアイコン180が選択されたか否かを判断する。ステップS247で“YES”であれば、処理は図28のステップS167へ戻り、ゲーム選択メニューからやり直される。   Subsequently, in step S247, the CPU core 42 determines whether or not the return icon 180 is selected based on the read operation input data of the parent device. If “YES” in the step S247, the process returns to the step S167 in FIG. 28 and restarted from the game selection menu.

また、ステップS247で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS249で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、設定変更アイコン178が選択されたか否かを判断する。ステップS249で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS251で設定変更処理を実行する。この設定変更では、設定変更のための新たな画面が
表示され、たとえばゲームのルールの設定やメンバの変更などが実行される。ステップS251を終了すると処理はステップS233へ戻る。
If “NO” in the step S247, the CPU core 42 determines whether or not the setting change icon 178 is selected in a step S249 based on the read operation input data of the parent device. If “YES” in the step S249, the CPU core 42 executes a setting change process in a step S251. In this setting change, a new screen for changing the setting is displayed. For example, game rule setting or member change is executed. When step S251 ends, the process returns to step S233.

一方、ステップS249で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS253で、読み出した親機の操作入力データに基づいて、ゲームスタートアイコン176が選択されたか否かを判断する。ステップS253で“NO”であれば、つまり、ゲームスタートが親機ユーザによって選択されていない場合には、処理は図32のステップS255へ進む。一方、ステップS253で“YES”であれば、つまり、ゲームスタートが親機のユーザによって指示された場合には、処理は図33のステップS277へ進む。   On the other hand, if “NO” in the step S249, the CPU core 42 determines whether or not the game start icon 176 is selected based on the read operation input data of the parent machine in a step S253. If “NO” in the step S253, that is, if the game start is not selected by the parent machine user, the process proceeds to a step S255 in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S253, that is, if the game start is instructed by the user of the parent device, the process proceeds to a step S277 in FIG.

ゲームスタートではない場合には、CPUコア42は、図32のステップS255で、入力セットデータから子機の操作入力データを読み出す。ただし、チャット中であり処理対象から除外されている子機の操作入力データは読み出されない。   If the game is not started, the CPU core 42 reads out the operation input data of the slave unit from the input set data in step S255 of FIG. However, the operation input data of the slave unit that is chatting and excluded from the processing target is not read out.

続くステップS257で、CPUコア42は、読み出した子機の操作入力データに基づいて、いずれかのアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS257で“NO”であれば、処理はそのままステップS263へ進む。   In subsequent step S257, CPU core 42 determines whether any icon is selected based on the read operation input data of the slave unit. If “NO” in the step S257, the process proceeds to a step S263 as it is.

一方、ステップS257で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS259で当該操作入力データが他のゲーム装置10の入力であるか否かを判断する。ステップS259で“YES”であれば、つまり、他のゲーム装置10でアイコン176、178または180が選択された場合には、CPUコア42は、ステップS261で、各アイコンの表示位置データに基づいて、選択されたアイコンを特定し、当該アイコンの表示状態をたとえば震わせることによって変化させる。これによって、子機ユーザはどのアイコンの選択を望んでいるかを親機および他の子機ユーザに知らせることができる。なお、ステップS259で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10でいずれかのアイコンが選択されている場合には処理はそのままステップS263へ進む。   On the other hand, if “YES” in the step S257, the CPU core 42 determines whether or not the operation input data is an input of another game apparatus 10 in a step S259. If “YES” in the step S259, that is, if the icons 176, 178, or 180 are selected in the other game apparatuses 10, the CPU core 42 determines the display position data of each icon in a step S261. The selected icon is specified, and the display state of the icon is changed, for example, by shaking. Thereby, the child device user can inform the parent device and other child device users which icon he / she wants to select. If “NO” in the step S259, that is, if any icon is selected in the game apparatus 10, the process proceeds to a step S263 as it is.

ステップS263では、CPUコア42は、親フラグがオフであるか否かを判断する。ステップS263で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS265で、読み出した子機の操作入力データのうちこのゲーム装置10のデータに基づいて、自分の入力位置が所定領域であるか否かを判断する。所定領域は、たとえば、チャットタブ168を含む下端領域の上側の、アイコン176、178および180を含むメニュー表示領域のことである。ステップS265で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10でメニュー選択操作が行われたと判断される場合には、CPUコア42は、ステップS267で、ゲーム選択の場合と同様にして、親機のユーザ名を含み親機が操作している旨を示すメッセージを、入力位置に対応する位置に表示する。なお、ステップS265で“NO”である場合、または、ステップS263で“NO”である場合には、処理はそのままステップS269へ進む。   In step S263, the CPU core 42 determines whether or not the parent flag is off. If “YES” in the step S263, that is, if the game apparatus 10 is a child machine, the CPU core 42 stores the data of the game apparatus 10 in the operation input data of the child machine read in the step S265. Based on the above, it is determined whether or not its input position is a predetermined area. The predetermined area is, for example, a menu display area including icons 176, 178 and 180 above the lower end area including the chat tab 168. If “YES” in the step S265, that is, if it is determined that a menu selection operation has been performed on the game apparatus 10, the CPU core 42 determines whether the parent is the same as in the case of the game selection in a step S267. A message including the user name of the machine and indicating that the parent machine is operating is displayed at a position corresponding to the input position. If “NO” in the step S265, or if “NO” in the step S263, the process proceeds to a step S269 as it is.

ステップS269では、CPUコア42は、図30のステップS225と同様にして、入力セットデータに基づいてチャットタブ186の選択されたメンバが存在するか否かを判断する。ステップS269で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS271で、図30のステップS227と同様にして、当該メンバを特定し、当該メンバの識別情報をゲーム確認の処理対象から除外する。なお、ステップS269で“NO”であれば、処理はそのままステップS273へ進む。   In step S269, the CPU core 42 determines whether or not the selected member of the chat tab 186 exists based on the input set data in the same manner as in step S225 of FIG. If “YES” in the step S269, the CPU core 42 identifies the member in step S271 and excludes the member identification information from the game confirmation processing target in the same manner as the step S227 of FIG. If “NO” in the step S269, the process proceeds to a step S273 as it is.

ステップS273では、CPUコア42は、図30のステップS229と同様にして、入力セットデータに基づいて、処理対象から除外されているメンバのうちチャットの終了が選択されたメンバが存在するか否かを判断する。ステップS273で“YES”であれ
ば、CPUコア42は、ステップS275で、図30のステップS231と同様にして、当該メンバを特定して、当該メンバの識別情報を処理対象に復帰させる。ステップS275を終了し、または、ステップS274で“NO”の場合には、処理は図31のステップS245へ戻る。このようにして、ステップS253でゲームスタートアイコン176が親機のユーザによって選択されたと判定されるまで、ゲーム確認のためのメニュー処理が繰り返し実行される。
In step S273, as in step S229 of FIG. 30, the CPU core 42 determines whether or not there is a member that has been selected to end chat among members excluded from the processing target based on the input set data. Judging. If “YES” in the step S273, the CPU core 42 specifies the member and returns the identification information of the member to the processing target in a step S275 in the same manner as the step S231 in FIG. If step S275 ends or if “NO” in the step S274, the process returns to the step S245 in FIG. Thus, the menu process for game confirmation is repeatedly executed until it is determined in step S253 that the game start icon 176 has been selected by the user of the parent device.

そして、親機のユーザがゲームスタートを指示したときには、選択されたゲームを開始するための処理が実行される。すなわち、図33のステップS277で、CPUコア42は、親フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS277で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が親機である場合には、CPUコア42は、ステップS279で、メモリカード28の無い子機が存在するか否かを、メンバ情報テーブルに基づいて判断する。ステップS279で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS281で、選択されたゲームのプログラムおよびデータを、当該メモリカード28を未装着の子機に送信する。なお、ステップS279で“NO”であれば処理はそのままステップS283へ進む。   Then, when the user of the parent machine instructs the game start, a process for starting the selected game is executed. That is, in step S277 of FIG. 33, the CPU core 42 determines whether or not the parent flag is on. If “YES” in the step S277, that is, if the game apparatus 10 is a parent machine, the CPU core 42 determines whether or not there is a child machine without the memory card 28 in a step S279. Judgment based on information table. If “YES” in the step S 279, the CPU core 42 transmits the program and data of the selected game to the child device not attached with the memory card 28 in a step S 281. If “NO” in the step S279, the process proceeds to a step S283 as it is.

ステップS283では、CPUコア42は、ROM28aに記憶された選択ゲームのゲームプログラムの実行を開始する。   In step S283, the CPU core 42 starts executing the game program of the selected game stored in the ROM 28a.

一方、ステップS277で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS285でこのゲーム装置10はメモリカード28を未装着であるか否かを判断する。ステップS285で“NO”であれば、つまり、メモリカード28を装着した子機である場合には、CPUコア42は、上述のステップS283で、選択ゲームのプログラムの実行を開始する。   On the other hand, if “NO” in the step S277, that is, if the game apparatus 10 is a child machine, the CPU core 42 determines whether or not the memory card 28 is not loaded in the game apparatus 10 in a step S285. Determine whether. If “NO” in the step S285, that is, if it is a child device having the memory card 28 attached thereto, the CPU core 42 starts executing the program of the selected game in the above-described step S283.

また、ステップS285で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10がメモリカード28を装着していない場合には、CPUコア42は、ステップS287で、親機からの選択ゲームのプログラムおよびデータを受信して、記憶領域116および118に記憶する。続いて、ステップS289で、CPUコア42は、受信したゲームプログラムの実行を開始する。   If “YES” in the step S285, that is, if the game apparatus 10 does not have the memory card 28 attached thereto, the CPU core 42 selects the program and data of the selected game from the parent machine in a step S287. Is stored in storage areas 116 and 118. Subsequently, in step S289, the CPU core 42 starts executing the received game program.

ステップS283またはS289で実行を開始すると、続くステップS291で、CPUコア42は当該選択ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。これによって、複数のゲーム装置10間で選択された通信対戦ゲームが実行され、当該実行結果としてのゲーム画像が各ゲーム装置10に表示される。通信ゲーム処理は、各ゲーム装置10の入力に基づいて実行される。ゲーム処理は、たとえば、共有化された入力情報に基づいて各ゲーム装置10で同じように実行されてよい。ただし、システム100におけるゲーム処理の方法は適宜変更され得る。たとえば、1つの装置(特定装置または非特定装置)10、あるいはシステム100に含まれる別の装置(サーバなど)でゲーム処理を実行して、当該実行結果を示すデータ(最終または中間的なデータ)を生成し、当該データを各装置10に直接または間接に送信するようにしてもよく、各装置10は受信した当該実行結果のデータに基づいて、表示すべきゲーム画像を表示してよい。または、ゲーム処理は複数の装置で分担して実行されてもよい。   When execution is started in step S283 or S289, in the subsequent step S291, the CPU core 42 executes game processing according to the selected game program. Thereby, the communication battle game selected among the plurality of game devices 10 is executed, and a game image as the execution result is displayed on each game device 10. The communication game process is executed based on the input of each game device 10. The game process may be executed in the same manner in each game device 10 based on shared input information, for example. However, the game processing method in the system 100 may be changed as appropriate. For example, a game process is executed by one device (specific device or non-specific device) 10 or another device (server or the like) included in the system 100, and data indicating the execution result (final or intermediate data) And the data may be transmitted directly or indirectly to each device 10, and each device 10 may display a game image to be displayed based on the received execution result data. Alternatively, the game process may be executed by being shared by a plurality of devices.

この実施例によれば、複数のゲーム装置10で同一のメニューを表示して、特定のゲーム装置10の入力情報に基づいて選択された選択肢に対応付けられた処理の実行の結果を各ゲーム装置10で表示するようにしたので、特定のユーザの入力操作によって統一的にメニューを選択することができるとともに、システム100に含まれる全てのゲーム装置10で同じようにメニューを進行させることができる。したがって、複数の人がメニュー
選択をしようとしている場面で、特定装置のユーザのみに許可されたメニューを全ユーザに同じように表示することができるとともに、当該メニュー選択の過程を全ユーザに同じように開示することができる。選択肢の選択に応じた処理が階層的または並列的な別のメニューを表示する処理である場合には、特定ユーザの選択操作に応じて新たなメニューを全ユーザに対して同じように表示することができる。したがって、複数のメニューを順番に選択して何かを決めようとする場合に、全ユーザに同じようにメニューを表示しかつ選択の過程を明らかにすることができる。また、選択肢の選択に応じた処理がたとえばゲーム処理などメニュー表示と異なる処理である場合には、特定ユーザの選択操作に応じて当該処理の実行によって得られる画像を全ユーザに対して同じように表示することができる。
According to this embodiment, the same menu is displayed on a plurality of game devices 10, and the result of execution of the process associated with the option selected based on the input information of the specific game device 10 is shown for each game device. 10, the menu can be selected uniformly by a specific user input operation, and the menu can be advanced in the same manner in all the game apparatuses 10 included in the system 100. Therefore, in a scene where a plurality of people are trying to select a menu, a menu permitted only to a specific device user can be displayed to all users in the same way, and the menu selection process can be the same for all users. Can be disclosed. When the process according to the selection of the option is a process for displaying another hierarchical or parallel menu, a new menu is displayed to all users in the same manner according to the selection operation of the specific user. Can do. Therefore, when selecting a plurality of menus in order and determining something, the menu can be displayed to all users in the same manner and the selection process can be clarified. Further, when the process according to the selection of the option is a process different from the menu display such as a game process, an image obtained by executing the process according to the selection operation of the specific user is the same for all users. Can be displayed.

また、メニュー選択不可能な非特定装置で、特定装置で表示されるメニューの表示状態と異なる表示状態のメニューを表示するようにしたので、非特定装置のユーザに対してメニュー選択不可能であることを容易に自覚させることができる。また、メニュー選択不可能な非特定装置でメニューに対する入力操作が検出されたときには、たとえば当該非特定装置のユーザは選択不可能であって特定装置のユーザが選択可能であることを示すメッセージを当該非特定装置で表示するようにしたので、非特定装置のユーザに対してさらに容易にメニュー選択不可能であることを自覚させることができる。   In addition, since a menu having a display state different from the display state of the menu displayed on the specific device is displayed on the non-specific device that cannot select the menu, the menu cannot be selected for the user of the non-specific device. Can easily be aware of this. In addition, when an input operation to a menu is detected in a non-specific device that cannot be selected from the menu, for example, a message indicating that the user of the non-specific device is not selectable and the user of the specific device is selectable Since the display is performed by the non-specific device, the user of the non-specific device can be made aware that the menu cannot be selected more easily.

また、メニュー選択不可能な非特定装置で選択肢に対する操作が行われたことに応じて、特定装置で当該選択肢の表示状態を変化させるようにしたので、非特定装置のユーザは、メニュー選択可能な特定ユーザに対してメニュー選択に関して自己主張することができる。また、チャットを行えるようにしたので、非特定装置のユーザはメニュー選択に関して特定装置のユーザに対して直接的に自己の意見またはメッセージを伝えることができる。   In addition, since the display state of the option is changed on the specific device in response to the operation on the option being performed on the non-specific device that cannot select the menu, the user of the non-specific device can select the menu. Self-assertion regarding menu selection to a specific user. Further, since the chat can be performed, the user of the non-specific device can directly convey his / her opinion or message to the user of the specific device regarding the menu selection.

また、少なくともメニュー選択可能な特定装置の入力情報を共有化するとともに、各装置で当該特定装置の入力情報に基づいて特定された選択肢に対応付けられた処理を実行するようにしたので、簡単な処理で全装置で同じようにメニューを進行させることができる。   Also, since at least the input information of the specific device that can be selected from the menu is shared, and the processing associated with the option specified based on the input information of the specific device is executed in each device, it is simple. The menu can be advanced in the same way on all devices in the process.

また、少なくともメニュー選択可能な特定装置の入力情報を共有化するとともに、全装置で同一のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしたので、簡単な処理で全装置で同じように特定装置でのメニュー選択に応じて処理を進行させることができる。   In addition, at least the input information of the specific device that can be selected from the menu is shared, and the menu processing is executed in accordance with the same program in all the devices. Processing can proceed according to the selection.

また、特定装置に限らず全装置の入力情報を共有化し、かつ、全装置で同じメニューを表示するようにしているので、全ての装置で各装置におけるメニューに対する操作の状況を簡単に把握することができる。したがって、特定装置において、非特定装置で選択された選択肢の表示状態を変化させるといった処理を簡単に実行することができる。   In addition, the input information of all devices, not limited to a specific device, is shared and the same menu is displayed on all devices, so it is easy to grasp the status of the operation on the menu on each device on all devices. Can do. Therefore, it is possible to easily execute processing such as changing the display state of the options selected by the non-specific device in the specific device.

なお、上述の実施例では、メニュー選択権のある特定装置は通信接続に関する親機であった。しかし、他の実施例では、メニュー選択可能な特定装置は適宜変更されてよく、たとえば、通信対戦ゲーム処理の結果に基づく順位付けを行って、1位または最下位など所定順位の装置を特定装置に設定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the specific device having the menu selection right is a parent device related to communication connection. However, in another embodiment, the specific device that can be selected from the menu may be changed as appropriate. For example, the device is ranked based on the result of the communication battle game process, and the device having a predetermined rank such as the first rank or the lowest rank is identified. You may make it set to.

また、上述の各実施例では、全装置の入力情報を共有化していたが、他の実施例では、特定装置の入力情報のみを共有化するようにしてもよい。そして、全装置の共通設定(上述の実施例ではゲームの選択およびゲームの確認)に関しては、各装置が当該共有化された特定装置の入力情報に基づいて処理を実行してよい。一方、各装置の個別の設定(上述の実施例ではマークの設定)に関しては、各装置が各入力情報に基づいて処理を実行して
当該実行結果の情報を他の装置に送信し、各装置が当該受信した他の装置の実行結果を含む実行結果を表示するようにしてよい。
In each of the above-described embodiments, the input information of all the devices is shared. However, in other embodiments, only the input information of the specific device may be shared. Then, regarding the common setting of all devices (game selection and game confirmation in the above-described embodiment), each device may execute processing based on the input information of the shared specific device. On the other hand, regarding individual setting of each device (mark setting in the above-described embodiment), each device executes processing based on each input information, and transmits information on the execution result to another device. May display the execution result including the received execution result of the other apparatus.

また、上述の各実施例では、入力情報の共有化はメニュー処理の全体にわたって継続的に実行されていた。しかし、他の実施例では、入力情報共有化処理は、必要な場合にのみ、たとえば共通事項の設定ないし選択を実行する場合にのみ実行されてよい。   Further, in each of the above-described embodiments, sharing of input information is continuously performed throughout the menu processing. However, in another embodiment, the input information sharing process may be executed only when necessary, for example, when setting or selecting common items.

また、上述の各実施例では、全装置で特定装置の入力情報を共有化して、各装置で、共有化された特定装置の入力情報に基づいて、メニューを進行するようにしていた。しかし、メニューを進行するための処理の方法は、各装置10で実行する方法に限られず、適宜変更されうる。他の実施例では、たとえば、1つの装置10(特定装置10または非特定装置10)のみが、あるいは、システム100に含まれる別の装置(たとえばサーバ)が、当該特定装置の入力情報に基づいて選択された選択肢に対応する処理を実行することによってメニューを進行させるようにしてよい。そして、当該装置は、当該処理の実行結果を示すデータ(最終または中間的なデータ)を、各装置10に直接または間接に送信し、各装置10は、受信した実行結果に基づいて、表示すべき画像を表示することによって、当該装置10におけるメニューを進行させるようにしてよい。また、選択肢を選択する処理と、選択された処理に応じた処理とは別々の装置で実行されてもよい。   In each of the above-described embodiments, the input information of the specific device is shared by all devices, and the menu is advanced by each device based on the shared input information of the specific device. However, the processing method for proceeding with the menu is not limited to the method executed by each device 10, and can be changed as appropriate. In another embodiment, for example, only one device 10 (specific device 10 or non-specific device 10) or another device (for example, server) included in the system 100 is based on input information of the specific device. The menu may be advanced by executing a process corresponding to the selected option. Then, the device transmits data indicating the execution result of the process (final or intermediate data) to each device 10 directly or indirectly, and each device 10 displays the data based on the received execution result. The menu in the apparatus 10 may be advanced by displaying a power image. In addition, the process for selecting an option and the process corresponding to the selected process may be executed by different apparatuses.

また、上述の各実施例では、各装置10で共通の選択肢を含むメニューを、各装置10に記憶させたデータを用いて、通信によりタイミングを合わせて同時期に表示していたが、共通のメニューの表示方法は適宜変更されうる。他の実施例では、たとえば、1つのゲーム装置10(特定装置10または非特定装置10)、あるいはシステム100に備えさせた別の装置で、共通のメニューを表示するためのデータ(最終または中間的なデータ)を生成または記憶しておいて、各装置10に直接または間接に(他の装置10や別の装置を経由して)送信するようにし、各装置は受信したデータに基づいて、表示すべき画像を表示するようにしてよい。   Further, in each of the above-described embodiments, a menu including options common to the respective devices 10 is displayed at the same time using communication data and the timing stored by the communication. The display method of the menu can be changed as appropriate. In another embodiment, for example, data for displaying a common menu (final or intermediate) on one game device 10 (specific device 10 or non-specific device 10) or another device provided in the system 100. Data) is generated or stored and transmitted directly or indirectly to each device 10 (via another device 10 or another device), and each device displays based on the received data. An image to be displayed may be displayed.

また、上述の各実施例では、特定装置(親機)と非特定装置(子機)とで同一のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしていた。しかし、他の実施例では、特定装置は当該特定装置専用のプログラムに従ってメニュー処理を実行し、非特定装置は当該非特定装置専用のプログラムに従ってメニュー処理を実行するようにしてよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the menu processing is executed according to the same program in the specific device (master device) and the non-specific device (slave device). However, in another embodiment, the specific device may execute menu processing according to a program dedicated to the specific device, and the non-specific device may execute menu processing according to a program dedicated to the non-specific device.

また、上述の各実施例では、LCD14の画面上に設けられたタッチパネル22で座標を入力するようにしていた。しかし、他の実施例では、マウスのような他のポインティングデバイスが適用されてもよい。この場合には、画面にマウスポインタを表示することによって入力位置を明示する。また、マウスのボタンが押されているときを入力有り状態とみなし、かつ、マウスのボタンが放されているときを入力無し状態とみなすことによって、ポインティングデバイスでの入力の有無を判別することができる。   In each of the above-described embodiments, coordinates are input using the touch panel 22 provided on the screen of the LCD 14. However, in other embodiments, other pointing devices such as a mouse may be applied. In this case, the input position is clearly indicated by displaying a mouse pointer on the screen. In addition, it is possible to determine whether or not there is an input on the pointing device by regarding when the mouse button is pressed as an input present state and when the mouse button is released as an no input state. it can.

また、上述の各実施例では、表示器12,14が一体的に形成されたゲーム装置10を用いてシステム100を構成するようにしているが、他の実施例では、表示器12,14が別に設けられたゲーム装置10によってシステム100を構成してよいのは勿論である。   Further, in each of the above-described embodiments, the system 100 is configured using the game apparatus 10 in which the indicators 12 and 14 are integrally formed. In other embodiments, the indicators 12 and 14 are provided. Of course, the system 100 may be configured by the game apparatus 10 provided separately.

また、上述の各実施例では、各ゲーム装置10を無線で接続するようにしているが、これに限定される必要はない。他の実施例では、各ゲーム装置10を、有線接続するようにしてもよい。また、各ゲーム装置10を、LANまたはインターネット網等を介して接続するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, each game apparatus 10 is connected wirelessly, but it is not necessary to be limited to this. In another embodiment, the game apparatuses 10 may be connected by wire. Further, each game apparatus 10 may be connected via a LAN or the Internet network.

この発明の一実施例の通信メニューシステムの一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the communication menu system of one Example of this invention. 図1実施例で使用されるゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the game device used by FIG. 1 Example. 図2のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game device of FIG. メモリカードのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the memory map of ROM of a memory card. RAMのメモリマップの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the memory map of RAM. メモリカードが装着された場合の開始画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the start screen when a memory card is mounted | worn. メモリカードが選択された場合に表示されるトップメニューの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the top menu displayed when a memory card is selected. 通信対戦が選択された場合に表示される通信選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the communication selection screen displayed when a communication battle | competition is selected. 親機になることが選択された場合に表示されるメンバ受付画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the member reception screen displayed when becoming a main | base station is selected. 子機になることが選択された場合に表示される親機リスト画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the main | base station list screen displayed when selecting to become a subunit | mobile_unit. データ受信中に子機に表示される準備中画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the screen in preparation displayed on a subunit | mobile_unit during data reception. メモリカード無し子機でダウンロードプレイが選択された場合に表示される親機リスト画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the main | base_unit list screen displayed when a download play is selected with the sub-unit without a memory card. 親機に表示されるマーク設定画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the mark setting screen displayed on a main | base station. 子機に表示されるマーク設定画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the mark setting screen displayed on a subunit | mobile_unit. 自分のマーク決定後に全機でマークが決定されるまでに表示される待機画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the standby screen displayed before a mark is determined by all the machines after own mark determination. 親機に表示されるゲーム選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game selection screen displayed on a main | base station. 子機に表示されるゲーム選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game selection screen displayed on a subunit | mobile_unit. 子機でゲームメニュー領域における操作が行われたとき当該子機に表示される画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the screen displayed on the said subunit | mobile_unit when operation in a game menu area | region is performed with the subunit | mobile_unit. 子機でゲームアイコンに対する操作が行われたとき親機に表示される画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the screen displayed on a main | base station when operation with respect to a game icon is performed with the sub-unit. 親機に表示されるゲーム確認画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game confirmation screen displayed on a main | base station. 子機に表示されるゲーム確認画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game confirmation screen displayed on a subunit | mobile_unit. ゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of example of operation | movement of a game device. 図22の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 22. 図22の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 22. 図22の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 22. 図23、図24、図25の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 26 is a flowchart showing a part of the continuation of FIGS. 23, 24, and 25. 図26の続きの一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of continuation of FIG. 図27の続きの一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of continuation of FIG. 図28の続きの一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of continuation of FIG. 図29の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 30 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 29. 図29の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 30 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 29. 図31の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 32 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 31. 図31の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 32 is a flowchart showing part of the continuation of FIG. 31. 図26で開始される入力情報共有化処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the input information sharing process started by FIG. 図26で開始されるチャット処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the chat process started in FIG.

10 …情報処理装置
12,14…LCD
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
28 …メモリカード
28a …ROM
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
54 …I/F回路
60 …LCDコントローラ
100 …通信メニューシステム
10: Information processing device 12, 14 ... LCD
20 ... Operation switch 22 ... Touch panel 28 ... Memory card 28a ... ROM
42 ... CPU core 48 ... RAM
50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 60 ... LCD controller 100 ... Communication menu system

Claims (12)

複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムであって、
前記複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、ユーザの入力を受け付ける入力手段、および前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段を含んでいて、
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備え、
各前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を各前記表示器の画面に表示する、システム。
An option selection system using a plurality of information processing devices for selecting one of a plurality of options,
The plurality of information processing devices include a specific device and a non-specific device,
Each of the plurality of information processing devices includes a display, a communication unit, an input unit that receives a user input, and an option for displaying an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display Including display control means,
When there is an input from the input unit of the specific device, an option processing unit is provided that selects one of the plurality of options based on the input and executes a process according to the selected option. ,
Each said option display control means displays the image accompanying execution of the said option process means on the screen of each said indicator.
前記非特定装置の前記選択肢表示制御手段は、前記複数の選択肢を前記特定装置における表示状態と異なる表示状態で表示する、請求項1記載のシステム。   The system according to claim 1, wherein the option display control unit of the non-specific device displays the plurality of options in a display state different from a display state in the specific device. 前記非特定装置の前記入力手段の入力があったときに、選択入力が不可能であることを当該入力があった非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項1または2記載のシステム。   3. The system according to claim 1, further comprising: a notification unit configured to notify the non-specific apparatus that has received the input that selection input is impossible when the input unit of the non-specific apparatus receives an input. . 前記非特定装置の前記入力手段の入力情報に基づいて前記複数の選択肢のいずれかを選択する非特定装置選択処理手段、および
前記非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、選択入力が不可能であることを当該選択肢を選択した非特定装置において通知する通知手段をさらに備える、請求項1または2記載のシステム。
A non-specific device selection processing means for selecting any of the plurality of options based on input information of the input means of the non-specific device; and when any of the options is selected by the non-specific device selection processing means The system according to claim 1, further comprising notification means for notifying that the selection input is impossible in the non-specific device that has selected the option.
前記非特定装置の前記入力手段の入力情報に基づいて前記複数の選択肢のいずれかを選択する非特定装置選択処理手段、および
前記非特定装置選択処理手段によって選択肢のいずれかが選択されたときに、前記特定装置の前記選択肢表示制御手段に、当該選択肢の表示態様を変化させる表示態様変化手段をさらに備える、請求項1または2記載のシステム。
A non-specific device selection processing means for selecting any of the plurality of options based on input information of the input means of the non-specific device; and when any of the options is selected by the non-specific device selection processing means The system according to claim 1, further comprising a display mode changing unit that changes a display mode of the option in the option display control unit of the specific device.
前記非特定装置は、さらに、前記選択肢表示制御手段により前記複数の選択肢が表示されているときに、ユーザ入力に応じて文書データを作成し、当該文書データを前記特定装置に送信する文書データ送信手段を備え、
前記特定装置は、さらに、前記文書データ送信手段から送信される文書データを受信して提示する文書データ提示手段を備える、請求項1ないし5のいずれかに記載のシステム。
The non-specific device further generates document data in response to a user input and transmits the document data to the specific device when the plurality of options are displayed by the option display control unit. With means,
6. The system according to claim 1, wherein the specifying device further includes document data presenting means for receiving and presenting document data transmitted from the document data transmitting means.
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、少なくとも前記特定装置の前記入力情報を通信して前記複数の情報処理装置間で共有化する共有化手段および前記選択肢処理手段を備え、前記共有化手段により共有化された前記特定装置の前記入力情報に基づいて、当該選択肢処理手段による処理を実行し、
前記各選択肢表示制御手段は、自機の前記選択肢処理手段による処理結果に基づいて、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を各前記表示器の画面に表示する、請求項1ないし6のいずれかに記載のシステム。
Each of the plurality of information processing apparatuses includes a sharing unit and the option processing unit that communicate at least the input information of the specific apparatus and share the information among the plurality of information processing apparatuses, and are shared by the sharing unit Based on the input information of the specific device that has been converted, the processing by the option processing means,
Each said option display control means displays the image accompanying execution of the said option processing means on the screen of each said display based on the processing result by the said option processing means of an own machine. The system described in.
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、当該情報処理装置自体における個別設定のためのメニューに関する処理を実行する個別実行手段をさらに備えていて、
前記選択肢処理手段は、前記複数の情報処理装置の共通設定のためのメニューについてのみ、当該処理を実行する、請求項1ないし7のいずれかに記載のシステム。
Each of the plurality of information processing devices further includes individual execution means for executing processing related to a menu for individual setting in the information processing device itself,
The system according to claim 1, wherein the option processing unit executes the process only for a menu for common setting of the plurality of information processing apparatuses.
前記選択肢処理手段による処理の結果データを記憶する選択結果記憶手段、および
前記選択肢処理手段による処理の後に、前記複数の情報処理装置の各前記入力手段の入力情報に応じた所定の処理を、前記選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果を各前記表示器の画面に表示する実行手段をさらに備える、請求項1ないし8のいずれかに記載のシステム。
Selection result storage means for storing result data of the processing by the option processing means, and after the processing by the option processing means, predetermined processing according to input information of each input means of the plurality of information processing devices, The system according to any one of claims 1 to 8, further comprising execution means for executing based on result data stored in the selection result storage means and displaying an execution result on a screen of each of the indicators.
前記実行手段は、前記複数の情報処理装置の各前記入力手段の入力情報に基づいて通信ゲームを実行するものであり、当該通信ゲームを前記選択結果記憶手段に記憶された結果データに基づいて実行し、実行結果であるゲーム画像を各前記表示器の画面に表示する、請求項9記載のシステム。   The execution means executes a communication game based on input information of each of the input means of the plurality of information processing apparatuses, and executes the communication game based on result data stored in the selection result storage means The system according to claim 9, wherein a game image as an execution result is displayed on a screen of each of the display devices. 複数の選択肢からいずれかの選択を行う複数の情報処理装置を用いた選択肢の選択システムの情報処理装置のプログラムであって、
前記複数の情報処理装置は、特定装置と非特定装置を含み、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、表示器、通信手段、およびユーザの入力を受け付ける入力手段を含んでいて、
前記情報処理装置のプロセサを、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、および
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段として機能させ、
前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を前記表示器の画面に表示する、プログラム。
A program for an information processing apparatus of an option selection system using a plurality of information processing apparatuses for selecting one of a plurality of options,
The plurality of information processing devices include a specific device and a non-specific device,
Each of the plurality of information processing apparatuses includes a display, a communication unit, and an input unit that receives a user input.
A processor of the information processing apparatus;
An option display control means for displaying an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display, and when there is an input from the input means of the specific device, based on the input Selecting one of the plurality of options, and functioning as an option processing means for executing processing according to the selected option;
The option display control means is a program for displaying an image associated with execution of the option processing means on a screen of the display.
特定装置と非特定装置を含む複数の情報処理装置を用いて複数の選択肢からいずれかの選択を行う選択肢の選択システムの情報処理装置であって、
表示器、
通信手段、
ユーザの入力を受け付ける入力手段、
前記複数の情報処理装置で共通の複数の選択肢を示す画像を前記表示器の画面に表示する選択肢表示制御手段、および
前記特定装置の前記入力手段の入力があったときに、当該入力に基づいて前記複数の選択肢のうちの1つを選択し、当該選択された選択肢に応じた処理を実行する選択肢処理手段を備え、
前記選択肢表示制御手段は、前記選択肢処理手段の実行に伴う画像を前記表示器の画面に表示する、情報処理装置。
An information processing device of an option selection system that selects one of a plurality of options using a plurality of information processing devices including a specific device and a non-specific device,
display,
Communication means,
Input means for accepting user input,
An option display control means for displaying an image showing a plurality of options common to the plurality of information processing devices on the screen of the display, and when there is an input from the input means of the specific device, based on the input An option processing means for selecting one of the plurality of options and executing a process according to the selected option;
The information processing apparatus, wherein the option display control means displays an image accompanying execution of the option processing means on a screen of the display.
JP2009289208A 2009-12-21 2009-12-21 Option selection system using plurality of information processors Pending JP2010113728A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009289208A JP2010113728A (en) 2009-12-21 2009-12-21 Option selection system using plurality of information processors

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009289208A JP2010113728A (en) 2009-12-21 2009-12-21 Option selection system using plurality of information processors

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005319190A Division JP4448814B2 (en) 2005-11-02 2005-11-02 Choice selection system using multiple information processing devices

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2010113728A true JP2010113728A (en) 2010-05-20

Family

ID=42302188

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009289208A Pending JP2010113728A (en) 2009-12-21 2009-12-21 Option selection system using plurality of information processors

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2010113728A (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011259259A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Alpine Electronics Inc Allocation method of electronic apparatus and operation key
JP2012069065A (en) * 2010-09-27 2012-04-05 Nintendo Co Ltd Information processing program, and information processing device and method
JP2013005213A (en) * 2011-06-16 2013-01-07 Denso Corp Display device, mobile communication terminal and display system
JP2014222382A (en) * 2013-05-13 2014-11-27 株式会社Nttドコモ Communication device, information processing system, information processing device, information processing method, and program
JP2016002087A (en) * 2014-06-13 2016-01-12 林保成 Localization system of game in mobile storage medium mounted on game machine and its method
JP2016053969A (en) * 2013-04-30 2016-04-14 グリー株式会社 Program and processing method
US9656173B2 (en) 2010-05-31 2017-05-23 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9832718B2 (en) 2010-06-11 2017-11-28 Nintendo Co., Ltd. Portable information terminal using near field communication
US10086290B2 (en) 2009-06-19 2018-10-02 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus and information processing system control method, capable of providing, regardless of execution/non-execution of an application, data usable by the application to other information processing apparatus
US10296319B2 (en) 2010-06-11 2019-05-21 Nintendo Co., Ltd. Information processing terminal, information processing system, computer-readable storage medium having stored thereon information processing program, and information processing method
JP2021089136A (en) * 2015-12-28 2021-06-10 株式会社エイテック Target system, and program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10171741A (en) * 1996-12-05 1998-06-26 Sega Enterp Ltd Communication control system, communication control equipment, game device, and recording medium
JP2002102534A (en) * 2000-09-29 2002-04-09 Casio Comput Co Ltd Game device, data retrieval device, game system, and storage medium storing game program
JP2002315968A (en) * 2001-04-23 2002-10-29 Casio Comput Co Ltd Communication game device and program used for win-loss game device
JP2003103051A (en) * 2001-09-28 2003-04-08 Hori Co Ltd Transparent touch panel device for portable type video game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10171741A (en) * 1996-12-05 1998-06-26 Sega Enterp Ltd Communication control system, communication control equipment, game device, and recording medium
JP2002102534A (en) * 2000-09-29 2002-04-09 Casio Comput Co Ltd Game device, data retrieval device, game system, and storage medium storing game program
JP2002315968A (en) * 2001-04-23 2002-10-29 Casio Comput Co Ltd Communication game device and program used for win-loss game device
JP2003103051A (en) * 2001-09-28 2003-04-08 Hori Co Ltd Transparent touch panel device for portable type video game machine

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10086290B2 (en) 2009-06-19 2018-10-02 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus and information processing system control method, capable of providing, regardless of execution/non-execution of an application, data usable by the application to other information processing apparatus
US9656173B2 (en) 2010-05-31 2017-05-23 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2011259259A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Alpine Electronics Inc Allocation method of electronic apparatus and operation key
US10296319B2 (en) 2010-06-11 2019-05-21 Nintendo Co., Ltd. Information processing terminal, information processing system, computer-readable storage medium having stored thereon information processing program, and information processing method
US9832718B2 (en) 2010-06-11 2017-11-28 Nintendo Co., Ltd. Portable information terminal using near field communication
JP2012069065A (en) * 2010-09-27 2012-04-05 Nintendo Co Ltd Information processing program, and information processing device and method
CN102883036A (en) * 2011-06-16 2013-01-16 株式会社电装 Display apparatus, mobile communication terminal and display system
US8676270B2 (en) 2011-06-16 2014-03-18 Denso Corporation Display apparatus, mobile communication terminal and display system
JP2013005213A (en) * 2011-06-16 2013-01-07 Denso Corp Display device, mobile communication terminal and display system
JP2016053969A (en) * 2013-04-30 2016-04-14 グリー株式会社 Program and processing method
JP2014222382A (en) * 2013-05-13 2014-11-27 株式会社Nttドコモ Communication device, information processing system, information processing device, information processing method, and program
JP2016002087A (en) * 2014-06-13 2016-01-12 林保成 Localization system of game in mobile storage medium mounted on game machine and its method
JP2021089136A (en) * 2015-12-28 2021-06-10 株式会社エイテック Target system, and program
JP7057000B2 (en) 2015-12-28 2022-04-19 株式会社エイテック Target system and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010113728A (en) Option selection system using plurality of information processors
JP5001451B2 (en) Game system, communication terminal and program
JP4781743B2 (en) Communication game system
US8747231B2 (en) Systems, methods and techniques for safely and effectively coordinating video game play contests both on and off line
JP4754261B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
WO2013111248A1 (en) Information processing device and information processing system
JP3874785B1 (en) Game system and game program
JP4448814B2 (en) Choice selection system using multiple information processing devices
JP6271692B2 (en) Communication game system and communication control method
JP6505962B2 (en) INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION PROCESSING PROGRAM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD
WO2011096423A1 (en) Computer, and recording medium
JP2007128534A (en) Selection system of option using a plurality of information processors
JP2024003173A (en) Game system, game control method, and game control program
JP4920838B2 (en) How to manage network games
JP2020025782A (en) Poker game device, poker game system, game screen display method and poker game program
US20230144803A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method
JP2023133497A (en) Program, terminal, game management device and game system
JP2008310776A (en) Item selecting device, method for selecting item displayed on picture, its program, and recording medium

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110808

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20111206