JP5840635B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME SYSTEM - Google Patents
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Description
本発明は、ユーザの指示に従ってキャラクタが動作するゲームを制御する技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for controlling a game in which a character moves in accordance with a user instruction.
例えば、野球ゲームでは、ユーザが操作する投手キャラクタが打者キャラクタにホームランを打たれるといったプレイ結果が得られた場合、投手キャラクタが投球を開始してから打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返すゲームシーンを再現するリプレイ画像が表示されることがある。このようなリプレイ画像を表示する技術として、例えば、特許文献1が知られている。特許文献1では、プレイ結果が所定の条件に合致した場合にリプレイ画像が表示される。
For example, in a baseball game, when a play result is obtained in which a pitcher character operated by a user hits a batter character with a home run, a game scene in which the batter character strikes the ball object after the pitcher character starts throwing is reproduced. A replay image may be displayed. As a technique for displaying such a replay image, for example,
ユーザは1つのゲームで膨大な数の指示をキャラクタに与えるため、指示を与えた結果としてゲームに大きな影響を与えるような事象、あるいはユーザが学習すべきような事象が発生した場合であっても、ユーザはその結果に関係する指示自体を忘れてしまうという傾向がある。そのため、ユーザが指示を与えた後で所定の事象が発生した場合には、その指示をユーザにフィードバックさせる機能を設ければ、ユーザは指示の良否を認識し、今後の戦略が立てやすくなると考えられる。 Since the user gives an enormous number of instructions to a character in one game, even if an event that greatly affects the game as a result of giving the instruction or an event that the user should learn occurs The user tends to forget the instruction itself related to the result. Therefore, if a predetermined event occurs after the user gives an instruction, providing a function that feeds back the instruction to the user will make it easier for the user to recognize the quality of the instruction and make future strategies. It is done.
特許文献1には、テレビのスポーツ中継のリプレイシーンのように、あるプレイ結果が出たときのゲームの1シーンを再現するリプレイ画像を表示することが開示されている。このようなリプレイ画像は、あるプレイ結果が出たときに、その直後等にプレイ内容が繰り返して表示されるが、このリプレイ画像にはユーザの指示内容が反映されていなかった。また、仮に反映されているとしても、従来のリプレイ画像では、その具体的な指示内容をユーザが確認することが困難であった。
そのため、特許文献1の技術では、ユーザがキャラクタに対して行った指示をユーザに認識させることができない。
Therefore, with the technique of
本発明の目的は、ユーザがキャラクタに与えた指示や戦略を直感的にユーザにフィードバックさせ、今後のプレイの参考材料となるリプレイ画像を生成することである。 An object of the present invention is to intuitively feed back an instruction or strategy given to a character by the user to generate a replay image that serves as a reference material for future play.
(1)本発明の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に従ってキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、第1リプレイ条件が満たされている場合に、第2リプレイ条件が満たされているか否かを判断するものであり、前記キャラクタの動作により得られたプレイ結果が前記第1リプレイ条件を満たし、且つ前記第2リプレイ条件を満たさない場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの第1リプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、前記プレイ結果が前記第1リプレイ条件及び前記第2リプレイ条件を満たす場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が前記第1リプレイ画像よりも拡大又は強調された第2リプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを備える。 (1) A game device according to an aspect of the present invention includes a game progression unit that moves a character according to a user's instruction and advances the game, and movement instruction information that is selected or set by the user to move the character. Is stored in advance, and when the first replay condition is satisfied, it is determined whether the second replay condition is satisfied, and the character obtained by the action of the character is determined. When a ray result satisfies the first replay condition and does not satisfy the second replay condition, a first replay image of the character operated according to the action instruction information is generated and displayed on a display unit, and the play result the characters but that if the first replay condition and the second replay condition is satisfied, and operates according to the operation instruction information Of data, and at least the operation portion related to the operation instruction of the instruction information than the first replay image to generate a second replay image is enlarged or emphasized, the replay image generation unit to be displayed on the display unit.
動作指示情報としては、野球ゲームの例では、例えば、ユーザが投手キャラクタに投げさせるボールオブジェクトの球種(ストレートやカーブ等)が挙げられ、サッカーゲームの例では、例えば、ボールオブジェクトのコース等が挙げられる。この場合、ユーザはこれらの選択肢からいずれかを選択することでキャラクタの動作内容を決めることになる。また、野球ゲームやサッカーゲーム等において、ボールオブジェクトの弾道を変化させるプレイが含まれているゲームにおいては、動作指示情報としては、例えば、ボールオブジェクトの曲がり方の度合いが挙げられる。この場合、ユーザがボールオブジェクトの曲がり方の度合いを具体的な数値で入力して設定する態様や、予め準備された複数の選択肢の中からいずれかを選択する態様をとることができる。 In the example of the baseball game, the action instruction information includes, for example, the ball object ball type (straight, curve, etc.) to be thrown by the user to the pitcher character. In the example of the soccer game, for example, the ball object course Can be mentioned. In this case, the user determines the action content of the character by selecting one of these options. In a baseball game, a soccer game, or the like that includes a play that changes the trajectory of the ball object, the action instruction information includes, for example, the degree of bending of the ball object. In this case, a mode in which the user inputs and sets the degree of bending of the ball object with specific numerical values, or a mode in which any one of a plurality of options prepared in advance can be selected.
プレイ結果としては、野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタから打者キャラクタが例えばホームランやヒットを打つ打撃結果が発生した場合が挙げられる。また、サッカーゲームの例では、例えば、ユーザが操作するキャラクタがゴールを入れたり、ユーザが操作するキーパーのキャラクタがゴールを入れられた場合が挙げられる。また、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲームにおいては、例えば、キャラクタ同士の対戦の勝敗が挙げられる。 As an example of the play result, in the example of the baseball game, there is a case where a hitting result in which a batter character hits a home run or a hit occurs from a pitcher character operated by the user. Moreover, in the example of a soccer game, the case where the character operated by the user puts a goal, or the character of the keeper operated by the user puts a goal is mentioned, for example. In a fighting game in which characters battle each other, for example, winning or losing of a battle between characters can be cited.
リプレイ画像としては、例えば、あるプレイ結果が発生した場合、プレイ結果の発生に関連するキャラクタの一連の動作をアニメーション表示して再現する画像が挙げられる。 As a replay image, for example, when a certain play result occurs, an image that reproduces an animation by displaying a series of actions of a character related to the occurrence of the play result can be mentioned.
本構成では、あるプレイ結果が発生すると、そのプレイに先立ち、予めユーザにより指示された動作指示情報に従って動作したキャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像が生成される。例えば、野球ゲームの投球の例では、投球動作を行う投手キャラクタがボールオブジェクトを投げる際の手の箇所が拡大又は強調表示される。これによって、ユーザはキャラクタの手の部分に注目することになり、また、手の握り等を詳細に確認することができるので、投球に先立ち、自分が選択した球種が何であったかを明確に認識することができる。また、サッカーゲームの例えばペナルティキックでは、ボールオブジェクトを蹴る動作を行うキャラクタの足先の部分が拡大又は強調表示される。これによって、ユーザはキャラクタの足先の部分に注目することになり、また、キックの状態を詳細に確認することができるので、キックに先立ち、自分が選択したキック方法やキックの角度等を明確に認識することができる。
なお、強調表示の態様としては、例えば、投手キャラクタの手を通常の表示方法とは異なる表示態様(例えば、所定の色で表示させる態様や、輝度上げて表示させる態様)が挙げられる。
In this configuration, when a certain play result occurs, a replay in which at least a part related to the action instruction of the action instruction information of the character that has moved according to the action instruction information instructed by the user in advance is expanded or emphasized before the play. An image is generated. For example, in the example of pitching in a baseball game, a hand portion when a pitcher character performing a pitching action throws a ball object is enlarged or highlighted. As a result, the user pays attention to the character's hand and can confirm the grip of the hand in detail, so that he can clearly recognize what type of ball he had selected prior to the pitch. can do. In addition, in a soccer game, for example, a penalty kick, a portion of the foot of a character that performs the action of kicking the ball object is enlarged or highlighted. As a result, the user pays attention to the character's toe part and can check the kick state in detail, so that the kick method and kick angle that he / she selected prior to kicking are clearly defined. Can be recognized.
Examples of the highlighting mode include a display mode (for example, a mode in which a pitcher character's hand is displayed in a predetermined color or a mode in which the brightness is increased) different from the normal display method.
このように本構成によれば、プレイ結果が所定の条件を満たすと、キャラクタの動作指示情報に関わる動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示されるため、プレイ結果が発生する際にキャラクタに与えた動作指示情報をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。そのため、リプレイ画像を通じてキャラクタに与えた動作指示情報の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。 As described above, according to this configuration, when the play result satisfies the predetermined condition, the replay image in which the motion related to the character's motion instruction information is enlarged or highlighted is displayed. It is possible to intuitively feed back the operation instruction information given to the user. Therefore, it is possible to make the user clearly recognize the quality of the motion instruction information given to the character through the replay image, and to provide the user with reference materials for future play.
(2)前記動作指示情報に従って動作した前記キャラクタのプレイ結果をプレイ履歴として管理する履歴管理部を更に備え、前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、前記プレイ結果が前記第2リプレイ条件を満たすか否かを判定するよう構成してもよい。 (2) the operation instruction play result of the character that operates in accordance with the information further comprising a history management section for managing the play history, the replay image generation unit, on the basis of the play history, the play result is before Symbol second You may comprise so that it may determine whether replay conditions are satisfy | filled.
所定の条件を満たす場合としては、例えば、後記(4)にも示すように、現在のプレイ結果と同じプレイ結果が過去にも行われていた場合が挙げられる。この場合、キャラクタの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。そのため、ユーザが例えば同じミスを繰り返していたような場合に、そのミスを直感的にユーザに認識させることができ、今後のゲームの参考材料をユーザに提供することができる。 As a case where the predetermined condition is satisfied, for example, as shown in the following (4), there is a case where the same play result as the current play result has been performed in the past. In this case, a replay image in which the action of the character is enlarged or highlighted is displayed. Therefore, when the user repeats the same mistake, for example, the user can intuitively recognize the mistake, and reference materials for future games can be provided to the user.
また、所定の条件を満たす場合の別の例として、野球ゲームを用いて説明すると、投手キャラクタが、過去、同じ打者キャラクタに5打席連続安打を打たれていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、今回の打席で、その打者キャラクタから三振を奪うというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、投手キャラクタの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、その打者キャラクタの弱点を学習することができる。より具体的には、その打者キャラクタの苦手な球種が何であるかを知ることができる。この逆のパターンとして、例えば、過去、同じ打者キャラクタから3打席連続三振を奪っていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、今回の打席でその打者キャラクタからホームランを打たれたというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、その打者キャラクタの長所を学習することができる。具体的には、上記の例とは逆に、その打者キャラクタの得意な球種が何であるかを知ることができる。 As another example of the case where a predetermined condition is satisfied, a baseball game will be used to explain, in the past, a past play history that a pitcher character has been hit with five consecutive hits by the same batter character in the past is registered. In this case, there may be a case in which a play result of taking a strikeout from the batter character is obtained at the current batter. In this case, a replay image in which the pitcher character's motion is enlarged or highlighted is displayed. Through this replay image, the user can learn the weak points of the batter character. More specifically, it is possible to know what type of ball the batter character is not good at. As a reverse pattern, for example, when a past play history in which three consecutive strikeouts have been taken from the same batter character in the past has been registered, a play in which a home run was hit from the batter character at this batter The case where a result is obtained is mentioned. In this case, the user can learn the advantages of the batter character through the replay image. Specifically, contrary to the above example, it is possible to know what kind of ball the batter character is good at.
更に別の一例をサッカーゲームのPK戦を用いて説明すると、キッカーが、過去5回、同じキーパーに対して、ミスなくゴールを決めていたという過去のプレイ履歴が登録されていたにも拘わらず、今回、ゴールを決められなかったというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、キッカーの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、キッカーの苦手なキック方法、あるいはコースや球種等を学習することができる。 To explain another example using a soccer game PK game, the past play history that the kicker had scored a goal without mistake for the same keeper in the past 5 times was registered. In this case, there is a case where a play result that the goal could not be determined is obtained. In this case, a replay image in which the action of the kicker is enlarged or highlighted is displayed. Through this replay image, the user can learn a kicking method, a course, a ball type, and the like that are not good for kickers.
また、この逆のパターンとして、例えば、キッカーが、過去、同じキーパーに、3回ともゴールを阻まれたプレイ履歴が登録されていた場合において、今回、そのキーパーからゴールを決めることができた場合が挙げられる。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、キーパーの苦手なコースや球種、あるいはキッカーの得意なキック方法を学習することができる。 In addition, as an opposite pattern, for example, when a kicker has previously registered a play history in which the goal has been blocked three times in the same keeper, the goal can be determined from that keeper this time. Is mentioned. In this case, the user can learn a course and a ball type that the keeper is not good at, or a kick method that the kicker is good at, through the replay image.
(3)前記プレイ履歴には、ゲーム内のキャラクタ間の対戦結果が含まれ、前記第2リプレイ条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものであってもよい。 (3) The play history includes a match result between characters in the game, and the second replay condition is defined by a past match result between the characters in the game and the latest play result. There may be.
この構成によれば、キャラクタ間の過去の対戦結果がプレイ履歴として保存されている。そして、最新のプレイ結果が出ると、そのプレイ結果と過去の対戦結果との関係が所定の条件を満たせば、第2リプレイ画像が表示されることになる。よって、最新のプレイ結果と過去の対戦結果との比較から、最新のプレイ結果におけるユーザの指示をフィードバックさせるべき場合にのみ第2リプレイ画像を表示させるので、ユーザは今回の(最新の)プレイ結果が、過去の自分の対戦の履歴とは異なるということを明確に認識できる。従って、今回のプレイ結果から、今後のプレイに対するヒントや戦術を容易に学習することができる。 According to this configuration, past battle results between characters are stored as a play history. When the latest play result is obtained, the second replay image is displayed if the relationship between the play result and the past battle result satisfies a predetermined condition. Therefore, since the second replay image is displayed only when the user's instruction in the latest play result should be fed back based on the comparison between the latest play result and the past battle result, the user can display the present (latest) play result. However, you can clearly recognize that it is different from the history of your own battles in the past. Therefore, hints and tactics for future play can be easily learned from the current play result.
(4)前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、同一の動作指示情報に対して同一のプレイ結果が繰り返されたと判定した場合、前記プレイ結果が得られた際の前記第2リプレイ画像を生成してもよい。 (4) When the replay image generation unit determines that the same play result is repeated for the same operation instruction information based on the play history, the second replay when the play result is obtained. An image may be generated.
同一の動作指示情報に対して同一のプレイ結果が繰り返される場合として、野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタが同じ打者キャラクタから同じ球種(例えばストレート)で過去にもホームランを打たれていた場合が挙げられる。この場合、投手キャラクタの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示されるため、ユーザに対して、該当する打者キャラクタに対する指示に関する注意を喚起することができ、また、その指示の具体的な内容を認識させることができる。上記例では、対戦した打者キャラクタに対してストレートを投げるのは危険であることをユーザに認識させることができる。 In the example of a baseball game, the pitcher character operated by the user has hit the home run in the past with the same ball type (for example, straight) from the same batter character as a case where the same play result is repeated for the same action instruction information. The case where it was. In this case, since the replay image in which the action of the pitcher character is enlarged or highlighted is displayed, the user can be alerted about the instruction to the batter character, and the specific of the instruction can be specified. The contents can be recognized. In the above example, it is possible to make the user recognize that it is dangerous to throw a straight against a batter character that has competed.
(5)前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、前記プレイ結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たす場合、前記プレイ結果が得られた際の前記キャラクタの動作をスローモーション又はストップモーションで拡大又は強調表示した前記第2リプレイ画像を生成してもよい。 (5) The replay image generation unit determines whether the play result satisfies a predetermined condition based on the play history. If the condition is satisfied, the character when the play result is obtained is determined. The second replay image may be generated by enlarging or highlighting the above operation in slow motion or stop motion.
ここで、所定の条件を満たす場合としては、例えば、同一の動作指示情報に対して同一のプレイ結果が再度繰り返される場合が挙げられる。野球ゲームの例では、ユーザが操作する投手キャラクタが同じ打者キャラクタから過去に2回以上同じ球種(例えば、ストレート)でホームランを打たれていた場合が挙げられる。この場合、キャラクタの動作がスローモーション又はストップモーションで拡大又は強調表示されるため、ユーザに対して、該当する打者キャラクタに対する指示に関する注意をより強く喚起することができ、また、その指示の具体的な内容を認識させることができる。上記例では、対戦した打者キャラクタに対してストレートを投げるのは危険であることをより確実にユーザに認識させることができる。 Here, as a case where a predetermined condition is satisfied, for example, a case where the same play result is repeated again for the same operation instruction information can be cited. In an example of a baseball game, a pitcher character operated by a user may have hit a home run twice or more in the past with the same ball type (for example, straight) from the same batter character. In this case, since the action of the character is enlarged or highlighted in slow motion or stop motion, the user can be more strongly alerted about the instruction to the batter character, and the specific of the instruction Can be recognized. In the above example, it is possible to make the user more surely recognize that it is dangerous to throw a straight against a batter character that has competed.
(6)前記ゲーム進行部は、前記動作指示情報に従って動作する第1キャラクタと、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタとを前記ゲーム空間内で対戦させ、前記リプレイ画像生成部は、前記第2キャラクタが所定の属性を持つキャラクタである場合に、前記第2リプレイ画像を生成してもよい。 (6) The game progression unit causes a first character that operates according to the operation instruction information and a second character that is different from the first character to battle in the game space, and the replay image generation unit includes the first character The second replay image may be generated when two characters are characters having a predetermined attribute.
野球ゲームの例では、全打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つ都度、リプレイ画像を表示させると、ゲームのスムーズな進行を阻害することに加え、ゲーム時間も長期化してしまう。そこで、本構成では、キャラクタが特定の属性(例えば、強打者の属性)を持つ場合にのみ、リプレイ画像を表示する。そのため、ゲームのスムーズな進行を図ると共に、ゲーム時間の長期化も防止することができる。 In an example of a baseball game, if a replay image is displayed every time a batter character hits a home run or a timely hit, the game time will be prolonged in addition to hindering the smooth progress of the game. Therefore, in this configuration, the replay image is displayed only when the character has a specific attribute (for example, the attribute of a heavy hitter). Therefore, the game can be smoothly advanced and the game time can be prevented from being prolonged.
(7)前記リプレイ画像生成部は、前記動作指示情報を報知するための報知情報を前記第2リプレイ画像に含ませてもよい。 (7) The replay image generation unit may include notification information for notifying the operation instruction information in the second replay image.
報知情報としては、動作指示情報の文言を示す文字情報や動作指示情報の明瞭に示すマーク画像が挙げられる。そして、キャラクタの動作が拡大又は強調表示されるリプレイ画像にこの報知情報も含めて表示される。そのため、キャラクタに与えた指示をより確実にユーザに認識させることができる。 Examples of the notification information include character information indicating the wording of the operation instruction information and a mark image clearly indicating the operation instruction information. Then, the notification information is also displayed in the replay image in which the action of the character is enlarged or highlighted. Therefore, it is possible to make the user recognize the instruction given to the character more reliably.
(8)前記ゲーム進行部は、前記動作指示情報に従って所定のオブジェクトを移動させる動作を前記キャラクタに行わせ、前記リプレイ画像生成部は、前記キャラクタの動作に応じて前記オブジェクトが移動を開始するタイミングにおいて、前記表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置に、前記オブジェクトが表示され、且つ、前記中央側に前記キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線を設定し、前記オブジェクトが移動するにつれて前記オフセット距離が短くなるように前記視線を設定してもよい。 (8) The game progression unit causes the character to perform a movement of moving a predetermined object according to the movement instruction information, and the replay image generation unit is configured to start the movement of the object according to the movement of the character. , The line of sight of the virtual camera is set so that the object is displayed at a position away from the center of the display unit by a predetermined offset distance and the character is displayed on the center side, and the object moves. Accordingly, the line of sight may be set so that the offset distance becomes shorter.
野球ゲームの例では、投手キャラクタがボールオブジェクト(オブジェクトの一例)の移動を開始させる直後のタイミングにおいて、表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置にボールオブジェクトが表示され、且つ、表示部の中央側に投手キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線が設定される。よって、投手キャラクタによるボールオブジェクトの握り方のみならず、腕の振りや上半身全体の動作がクローズアップして表示部に表示される。また、ボールオブジェクトが移動するにつれてオフセット距離が短くなるため、最終的には表示部の中心付近にボールオブジェクトが表示される。これにより、動作指示情報に応じたボールオブジェクトの弾道もユーザに認識させることができると共に、臨場感のあるリプレイ演出を行うことができる。その結果、ユーザが選択又は設定した動作指示情報をより強くユーザに印象付けることができる。 In the example of the baseball game, at the timing immediately after the pitcher character starts moving the ball object (an example of the object), the ball object is displayed at a position that is a predetermined offset distance from the center of the display unit, and the display unit The line of sight of the virtual camera is set so that the pitcher character is displayed on the center side. Therefore, not only how to hold the ball object by the pitcher character, but also the swing of the arm and the movement of the entire upper body are displayed in close-up on the display unit. Further, since the offset distance becomes shorter as the ball object moves, the ball object is finally displayed near the center of the display unit. Thereby, the user can also recognize the trajectory of the ball object according to the operation instruction information, and a replay effect with a sense of reality can be performed. As a result, the user can more strongly impress the operation instruction information selected or set by the user.
(9)前記ゲーム進行部は、前記キャラクタに対して予め定められた動作パターンで前記キャラクタを動作させて前記キャラクタに前記オブジェクトを移動させ、前記オフセット距離は、前記動作パターンに応じて異ならせてもよい。 (9) The game progression unit moves the object to the character by moving the character in a predetermined motion pattern with respect to the character, and the offset distance varies according to the motion pattern. Also good.
この構成によれば、キャラクタが固有に持つ動作パターンに適したオフセット距離が設定されるため、臨場感のあるリプレイ演出が可能となる。 According to this configuration, an offset distance suitable for the action pattern inherent to the character is set, so that a realistic replay effect can be achieved.
(10)本発明の別の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に従って投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させ、打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させるゲームを進行するゲーム進行部と、前記投手キャラクタに前記ボールオブジェクトを投球させるために、前記ユーザによって選択又は設定される前記ボールオブジェクトの球種を予め記憶する動作指示情報記憶部と、第1リプレイ条件が満たされている場合に、第2リプレイ条件が満たされているか否かを判断するものであり、前記打者キャラクタの打撃結果が前記第1リプレイ条件を満たし、且つ前記第2リプレイ条件を満たさない場合、当該打撃結果に対して行われた前記投手キャラクタの投球時の第1リプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、前記打撃結果が前記第1リプレイ条件及び前記第2リプレイ条件を満たす場合、当該打撃結果に対して行われた前記投手キャラクタの投球時における、少なくとも前記ボールオブジェクトを握る部分が前記第1リプレイ画像よりも拡大された第2リプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを含む。 (10) A game device according to another aspect of the present invention includes a game progress unit that advances a game in which a pitcher character throws a ball object according to a user instruction and a batter character strikes the ball object; In order to throw the ball object, when the first replay condition is satisfied and the operation instruction information storage unit that stores in advance the ball type of the ball object selected or set by the user , the second replay condition If the hit result of the batter character satisfies the first replay condition and does not satisfy the second replay condition, the hit performed on the hit result is determined. A first replay image at the time of pitching by the pitcher character is generated and displayed on the display unit. Enlargement if result is the first replay condition and the second replay condition is satisfied, at the time of pitching of the pitcher character that have been made to the batting result, than the portion grips at least the ball object first replay image A replay image generation unit that generates the second replay image that has been generated and displays the second replay image on the display unit.
この構成によれば、ある打撃結果が所定の結果である場合、投手キャラクタの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示されるため、打者キャラクタによる打撃結果が発生する際にキャラクタに与えた球種をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。そのため、リプレイ画像を通じて投手キャラクタに与えた球種の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。 According to this configuration, when a certain batting result is a predetermined result, a replay image in which the action of the pitcher character is enlarged or highlighted is displayed. Therefore, the hitting result by the batter character is given to the character. The ball type can be intuitively fed back to the user. Therefore, it is possible to make the user clearly recognize the quality of the ball type given to the pitcher character through the replay image, and provide reference materials for future play to the user.
本発明によれば、プレイ結果が所定の条件を満たすと、キャラクタの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示されるため、プレイ結果が発生する際にキャラクタに与えた動作指示情報をユーザに対して直感的にフィードバックさせることができる。そのため、リプレイ画像を通じてキャラクタに与えた動作指示情報の良否をユーザに明確に認識させ、今後のプレイの参考材料をユーザに提供することができる。 According to the present invention, when the play result satisfies a predetermined condition, a replay image in which the action of the character is enlarged or highlighted is displayed. Therefore, the action instruction information given to the character when the play result is generated is displayed to the user. Can be fed back intuitively. Therefore, it is possible to make the user clearly recognize the quality of the motion instruction information given to the character through the replay image, and to provide the user with reference materials for future play.
(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態1によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。本実施の形態では、ゲームとしてユーザの指示に基づいてキャラクタを動作させるゲームを採用する。以下の説明では、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した野球ゲームを例に挙げて説明する。この野球ゲームでは、ユーザは1リーグを構成する複数のチームの中から自身のチームを選択し、選択したチームをリーグ戦に参加させて優勝を争う。つまり、ユーザのチームは、他のチームと所定回数(例えば、135回)、試合を行い、優勝を争う。
(Embodiment 1)
Hereinafter, a game apparatus according to
図7は、本発明の実施の形態1で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは守備側である場合、操作部を操作してボールオブジェクトBLの球種を選択して投球開始指示を入力する。すると、投手キャラクタCR2が投球動作を開始する。そして、ユーザは操作部を操作してボールオブジェクトBLの着弾点701設定する。ユーザは、投手キャラクタCR2の投球動作から、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースするタイミングを目測して、目測したタイミングでリリース指示を入力する。すると、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタCR2から打者キャラクタCR1に向けてリリースされる。ここで、リリース指示の入力タイミングが基準となるリリースタイミングから離れるにつれて、ボールオブジェクトBLの球威が低下したり、実際の着弾点とユーザが入力した着弾点701とのずれが大きくなったりといったペナルティがユーザに課される。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the game screen of the baseball game adopted in the first embodiment of the present invention. When the user is on the defensive side, the user operates the operation unit to select the ball type of the ball object BL and inputs a pitching start instruction. Then, the pitcher character CR2 starts a pitching motion. Then, the user operates the operation unit to set the landing point 701 of the ball object BL. The user measures the timing at which the pitcher character CR2 releases the ball object BL from the pitching motion of the pitcher character CR2, and inputs a release instruction at the measured timing. Then, the ball object BL is released from the pitcher character CR2 toward the batter character CR1. Here, as the input timing of the release instruction moves away from the reference release timing, there is a penalty that the ball object BL is less powerful or the deviation between the actual landing point and the landing point 701 input by the user becomes larger. Imposed on the user.
一方、ユーザが攻撃側の場合、ユーザは捕手キャラクタCR3の手前に配置されたミートカーソルKを操作部を操作して移動させる。そして、ユーザは、投手キャラクタCR2により投げられたボールオブジェクトBLが捕手キャラクタCR3の手前に設けられた打撃ゾーンに到達する位置及びタイミングを予測して、予測した位置にミートカーソルKを位置決めし、予測したタイミングにバットがボールオブジェクトBLにミートするように打撃指示を入力する。すると、打者キャラクタCR1がバットオブジェクトBTのスイングする演出表示が行われる。そして、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンを通過するタイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKと重なっていれば、打撃に成功したと判定され、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタCR1により打撃される。 On the other hand, when the user is on the attack side, the user moves the meat cursor K arranged in front of the catcher character CR3 by operating the operation unit. Then, the user predicts the position and timing at which the ball object BL thrown by the pitcher character CR2 reaches the hitting zone provided in front of the catcher character CR3, positions the meat cursor K at the predicted position, and The batting instruction is input so that the bat meets the ball object BL at the timing. Then, an effect display in which the batter character CR1 swings the bat object BT is performed. If the ball object BL and the meat cursor K overlap at the timing when the ball object BL passes the hit zone, it is determined that the hit has been successful, and the ball object BL is hit by the batter character CR1.
次に、ゲーム装置のハードウェア構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。
Next, the hardware configuration of the game device will be described. FIG. 1 is a block diagram of a game device according to
図1に示すゲーム装置は、読取部101、CPU(Central Processing Unit)102、通信部103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、入力部110、及びスピーカ111を含む。図1に示す読取部101〜スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。 1 includes a reading unit 101, a CPU (Central Processing Unit) 102, a communication unit 103, a RAM (Random Access Memory) 104, a ROM (Read-Only Memory) 105, a sound processing circuit 106, and an image processing circuit 107. , Monitor 108, input unit 110, and speaker 111. Each block of the reading unit 101 to the speaker 111 illustrated in FIG. 1 is connected to each other via a bus line BS.
読取部101は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。記録媒体としては、DVD−ROM、UMD(Universal Media Disc)等が採用される。したがって、読取部101は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部101は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。 The reading unit 101 is configured by a reading device that reads a computer-readable recording medium on which a game control program is recorded. The reading unit 101 reads the game control program recorded on the recording medium and loads it into the RAM 104. As the recording medium, a DVD-ROM, UMD (Universal Media Disc) or the like is employed. Therefore, the reading unit 101 employs a reading device corresponding to the type of recording medium used. Further, the reading unit 101 writes information indicating the current game progress status of the user on a recording medium as necessary.
CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。 The CPU 102 interprets instructions from the game control program stored in the ROM 105 and performs various data processing and control. The communication unit 103 spreads the transmission target data generated by the CPU 102 by, for example, CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, and then performs QAM (Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK (Phase Shift Keying), QPSK (Quadrature Phase). A process of modulating and transmitting by (Shift Keying) or the like, a process of demodulating the received data, a despreading process, and a process of outputting the obtained data to the CPU 102 are performed.
RAM104は、CPU102の作業領域として用いられる。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。 The RAM 104 is used as a work area for the CPU 102. The ROM 105 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game device.
サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU102からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。 The sound processing circuit 106 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation command from the CPU 102 and outputs it to the speaker 111. The image processing circuit 107 controls the monitor 108 in accordance with a drawing command from the CPU 102 and displays a predetermined image on the monitor 108.
画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。 The image processing circuit 107 includes a touch input detection circuit 109 and displays various images on the monitor 108. When an indicator such as a touch pen or a user's finger is brought into direct contact with the monitor 108, the touch input detection circuit 109 outputs coordinate data of the contact position to the CPU 102, and causes the CPU 102 to recognize the contact position.
また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU102に認識させる。 The touch input detection circuit 109 outputs the coordinate data of the object to the CPU 102 when the indicator is directly touched at the position of the object displayed on the monitor 108, and the object is touched. Is recognized by the CPU 102.
モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。入力部110は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含むゲームコントローラにより構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。 The monitor 108 is composed of, for example, a touch panel type liquid crystal panel. As the touch panel, for example, a capacitive type or a resistive film type is adopted. Further, as the touch panel, for example, a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is adopted, and for example, 4096 colors can be displayed. The input unit 110 is configured by a game controller including a cross key, a plurality of button keys, and the like, for example, and receives an operation instruction from the user.
なお、図1では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ108は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路109は不要となる。 In FIG. 1, a portable game device is employed, but a stationary game device may be employed. In this case, the monitor 108 is constituted by, for example, a television monitor provided separately from the game device, and the touch input detection circuit 109 is not necessary.
図2は、本発明の実施の形態1によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、表示部201、指示入力部202、ゲーム進行部203、リプレイ画像生成部204、動作指示情報記憶部205、ゲームデータ記憶部206、及び履歴管理部207を含む。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the game device according to the first embodiment of the present invention. The game device includes a
表示部201は、図1に示すモニタ108により構成され、ゲーム進行部203の制御の下、種々のゲーム画像を表示する。
The
指示入力部202は、図1に示す入力部110及びモニタ108により構成され、ユーザからゲームを進行させる上で必要となる種々の指示を受け付け、ゲーム進行部203に通知する。本実施の形態では、指示入力部202は特にキャラクタを動作させるための指示を受け付ける。
The
ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206により記憶されているゲームデータを用いてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206に予め記憶された1シーズンのペナントレースの試合の進行スケジュールを示すスケジュールデータにしたがって、野球の試合を開催する。進行スケジュールとしては、例えば、1試合目は、対戦相手がAチーム、2試合目は対戦相手がBチームというようなデータが採用される。なお、Aチーム、Bチームはユーザのチームとは別のチームである。
The
また、ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206に予め記憶された野球のルールを示すルールデータにしたがって、野球ゲームを進行させる。
In addition, the
また、ゲーム進行部203は、指示入力部202を操作してユーザにより選択された動作指示情報にしたがってキャラクタを動作させる。以下の説明では、ユーザは指示入力部202を操作することで投手キャラクタを動作させ、ゲーム進行部203によりCPU制御される打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる場合を例に挙げて説明する。また、動作指示情報として投手キャラクタが投げることのできる球種を採用する。図6は、球種が登録された球種テーブルの一例を示した図である。球種テーブルは投手キャラクタ毎に作成されている。図6の例では、キャラクタIDが「AA」の投手キャラクタに対してユーザが選択可能な球種が示されている。
In addition, the
この投手キャラクタは、ストレート、カーブ、シュート、ナックル、及びシンカーを投げること可能である。したがって、この投手キャラクタの球種テーブルには、これらの球種が登録されている。但し、これは一例にすぎず、他の球種を登録してもよいし、一部の球種を省いてもよい。 This pitcher character can throw straights, curves, shoots, knuckles, and sinkers. Therefore, these pitch types are registered in the pitch type table of the pitcher character. However, this is only an example, and other ball types may be registered, or some of the ball types may be omitted.
ユーザは、指示入力部202を操作することで、球種テーブルに予め登録されている球種の中から所望する1の球種を選択する。ユーザにより選択された球種は、動作指示情報記憶部205からゲーム進行部203に通知される。そして、ゲーム進行部203は、通知された球種にしたがって投手キャラクタをゲーム空間上で動作させる。
The user operates the
また、ユーザは、指示入力部202を操作することで、ホームベース上に設けられた打撃ゾーン上における着弾点を入力する。
In addition, the user operates the
ゲーム空間としては例えば、3次元のゲーム空間が採用される。また、ゲーム進行部203は、3次元のゲーム空間に、野球場やキャラクタの3次元モデルデータを配置し、仮想カメラ及び光源を設定し、ゲーム空間をレンダリングして2次元のフレーム画像を生成し、所定のフレームレートで表示部201に表示させる。これにより、キャラクタがアニメーション表示される。
As the game space, for example, a three-dimensional game space is adopted. In addition, the
なお、投手キャラクタは球種に応じたモーションデータがゲームデータ記憶部206に予め記憶されている。よって、ゲーム進行部203は、通知された球種であって該当する投手キャラクタのモーションデータをゲームデータ記憶部206から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタをゲーム空間内で動作させる。なお、モーションデータとは投手キャラクタの投球動作を規定するデータであり、投手キャラクタによる球種別のボールの握り方を規定するデータも含まれている。そのため、ボールオブジェクトをリリースする際に投手キャラクタの手の箇所を拡大表示することで、投手キャラクタによるボールオブジェクトの握り方をユーザに認識させることができる。
For the pitcher character, motion data corresponding to the ball type is stored in the game
また、ゲーム進行部203は、ユーザにより選択された球種とユーザにより入力された着弾点とからボールオブジェクトの弾道を示す弾道データを計算し、弾道データにしたがって、ボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させる。弾道データとしては、例えば、ボールオブジェクトの軌跡を示すゲーム空間内の座標データ群を採用すればよい。
The
また、ゲーム進行部203は、ユーザが選択した球種にしたがって投手キャラクタが動作することで得られたプレイ結果を履歴管理部207に通知する。
In addition, the
履歴管理部207は、ゲーム進行部203から通知されたプレイ結果をプレイ履歴として管理する。プレイ結果としては、打者キャラクタの各打席における打撃結果が採用される。打撃結果には、ホームラン、シングルヒット、3塁打、バント、3塁ゴロといった、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できたときの打撃内容が含まれる。また、打撃内容には、空振り三振、見送り三振といった打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できなかった内容も含まれる。更に、打撃結果には、打撃時のイニング数やボールカウント(例えば、2ストライク、2ボール)といったデータも含まれる。
The
図5は、試合IDが「AAA」の試合のプレイ履歴を記録するプレイ履歴テーブルの一例を示した図である。なお、図5の例では、ユーザのチームが守備側であるときのプレイ履歴テーブルが示されている。ユーザのチームが攻撃側であるときのプレイ履歴テーブルも図5と同様のものが採用され、履歴管理部207に管理されている。なお、履歴管理部207は、ユーザが過去に行った全ての試合についても図5と同様のプレイ履歴テーブルを用いて管理している。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a play history table that records a play history of a game with a game ID “AAA”. In the example of FIG. 5, a play history table when the user's team is the defensive side is shown. A play history table similar to that shown in FIG. 5 is adopted when the user's team is the attacking side, and is managed by the
プレイ履歴テーブルには、イニング、投手、打者、打撃内容、球種、ストライクカウント、アウトカウント、ランナー、及び弾道データの欄が含まれる。 The play history table includes columns for inning, pitcher, batter, batting content, ball type, strike count, outcount, runner, and ballistic data.
イニングの欄には、該当する試合を構成するイニングの番号が格納されている。投手の欄にはユーザが操作する投手キャラクタのキャラクタIDが格納されている。打撃内容の欄には、打者キャラクタの投手キャラクタに対する打撃内容が格納されている。球種の欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの球種が格納されている。ストライクカウントの欄には、打者キャラクタが打撃したときのストライクカウントが格納されている。アウトカウントの欄には打者キャラクタが打撃したときのアウトカウントが格納されている。ランナーの欄には、打者キャラクタが打撃したときにランナーが出塁していれば、そのランナーが出塁しているベースの番号が格納されている。弾道データの欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの弾道データが格納されている。 In the inning column, the numbers of innings constituting the corresponding game are stored. In the pitcher column, the character ID of the pitcher character operated by the user is stored. The batting content column stores batting content of the batter character with respect to the pitcher character. The ball type column stores the ball type of the ball object hit by the batter character. The strike count column stores the strike count when the batter character hits. The out count column stores the out count when the batter character hits. In the runner column, if the runner has come out when the batter character hits, the base number where the runner has come out is stored. The ballistic data column stores ballistic data of the ball object hit by the batter character.
投手キャラクタA1は、1イニング目において打者キャラクタB1、B2、B3と対戦している。そのため、図5では、1イニング目の投手の欄にA1が格納され、打者の欄にB1、B2、B3が格納されている。 The pitcher character A1 is playing against the batter characters B1, B2, and B3 at the first inning. Therefore, in FIG. 5, A1 is stored in the pitcher column of the first inning, and B1, B2, and B3 are stored in the batter column.
また、1イニング目において、投手キャラクタA1は、アウトカウントが0アウト、ストライクカウントが2ストライク2ボールのときにカーブを投げて、打者キャラクタB1をサードゴロに打ち取っている。そのため、1イニング目において、打者キャラクタB1の打撃内容の欄にはサードゴロの情報が格納され、球種の欄にはカーブの情報が格納され、ストライクカウントの欄には、2ストライク2ボールの情報が格納され、アウトカウントの欄には0アウトの情報が格納されている。 At the first inning, the pitcher character A1 throws a curve when the outcount is 0 out and the strike count is 2 strikes and 2 balls, and strikes the batter character B1 to the third goro. Therefore, at the first inning, the third goro information is stored in the hit content column of the batter character B1, the curve information is stored in the ball type column, and the information of two strikes and two balls is stored in the strike count column. Is stored, and 0 out information is stored in the out count column.
図2に戻り、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対する打者キャラクタの打撃結果が所定の第1リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像を生成して表示部201に表示させる。以下、第1リプレイ条件を満たした場合に生成されるリプレイ画像を後述する第2リプレイ画像と区別するために第1リプレイ画像と記述する。第1リプレイ画像は従来のゲーム装置においても採用されていたリプレイ画像と同様のリプレイ画像であり、ノーマルのリプレイ画像である。
Returning to FIG. 2, when the hit result of the batter character against the ball object thrown by the pitcher character satisfies the predetermined first replay condition, the replay
第1リプレイ条件としては、例えば、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような投手キャラクタにとって不利な打撃結果の他、4番打者あるいは打撃能力が優れている打者キャラクタが三振するというような投手キャラクタにとって有利な打撃結果が含まれる。いずれにせよ、第1リプレイ条件としては、ゲーム展開の節目となるプレイ結果が採用される。 As the first replay condition, for example, in addition to a hitting result that is unfavorable for a pitcher character in which the batter character hits a home run or a timely hit, a fourth batter or a batter character having excellent hitting ability strikes out. A hitting result advantageous to the pitcher character is included. In any case, as the first replay condition, a play result as a milestone of game development is adopted.
図8は、第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図9は、図8の後に表示される第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図10は、図9の後に表示される第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図8〜図10の第1リプレイ画像は、例えば打者キャラクタCR1がホームランを打ち、第1リプレイ条件を満たすと判定された場合の第1リプレイ画像が示されている。 FIG. 8 is a screen diagram illustrating an example of a certain frame image constituting the first replay image. FIG. 9 is a screen diagram showing an example of a certain frame image constituting the first replay image displayed after FIG. FIG. 10 is a screen diagram showing an example of a certain frame image constituting the first replay image displayed after FIG. The first replay image of FIGS. 8 to 10 shows the first replay image when it is determined that the batter character CR1 hits a home run and the first replay condition is satisfied, for example.
図8〜図10の例では、右上に「REPLAY」と表示され、リプレイ画像であることが示されている。図8では、ボールオブジェクトBLを握った投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースする少し前のフレーム画像が示されている。図9では、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースした直後のフレーム画像が示されている。図10では、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタCR1により打撃される直前のフレーム画像が示されている。 In the example of FIGS. 8 to 10, “REPLAY” is displayed on the upper right, indicating that it is a replay image. FIG. 8 shows a frame image just before the pitcher character CR2 holding the ball object BL releases the ball object BL. FIG. 9 shows a frame image immediately after the pitcher character CR2 releases the ball object BL. FIG. 10 shows a frame image immediately before the ball object BL is hit by the batter character CR1.
また、第1リプレイ画像では、図8〜図10に示すように、仮想カメラの視線は、バックスクリーン側から投手キャラクタCR2に向かう方向に設定されている。この視線の方向は、ゲーム進行部203が生成するゲーム進行中の画像と同じ方向である。
In the first replay image, as shown in FIGS. 8 to 10, the line of sight of the virtual camera is set in a direction from the back screen side toward the pitcher character CR2. The direction of the line of sight is the same direction as the image in progress of the game generated by the
なお、図8〜図10は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第1リプレイ画像のうち3フレーム分のフレーム画像のみが示されているにすぎない。実際には、第1リプレイ画像は、3フレームより多くのフレーム画像により構成されている。 8 to 10 show only frame images for three frames in the first replay image in which a series of game scenes from when the pitcher character CR2 is shaken to when the batter character CR1 hits the ball object BL is animated. Is only shown. Actually, the first replay image is composed of more than three frame images.
また、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第1リプレイ条件を満たすと判定した場合、更に、履歴管理部207を参照し、打撃結果が所定の第2リプレイ条件(所定の条件の一例)を満たすか否かを判定し、第2リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタのボールオブジェクトの握りの部分が拡大された第2リプレイ画像を生成し、表示部201に表示させる。第2リプレイ条件としては、例えば、ある打者キャラクタが、同一の球種(例えばストレート)に対して同一の打撃結果(例えば、ホームラン)を繰り返した場合が該当する。
In addition, when the replay
つまり、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第2リプレイ条件を満たした場合、第1リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す箇所(ボールオブジェクトの握る投手キャラクタの手の箇所)が拡大された第2リプレイ画像を生成する。第2リプレイ画像も第1リプレイ画像と同様、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像である。
That is, when the hit result satisfies the second replay condition, the replay
ここで、第2リプレイ条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定するものと言える。そのため、最新のプレイ結果と過去の対戦結果との比較から、最新のプレイ結果におけるユーザの指示をフィードバックさせるべき場合にのみ第2リプレイ画像を表示させることができる。その結果、ユーザは今回の(最新の)プレイ結果が、過去の自分の対戦の履歴とは異なるということを明確に認識できる。従って、今回のプレイ結果から、今後のプレイに対するヒントや戦術を容易に学習することができる。 Here, it can be said that the second replay condition is defined by the past battle result between the characters in the game and the latest play result. Therefore, the second replay image can be displayed only when the user's instruction in the latest play result should be fed back from the comparison between the latest play result and the past battle result. As a result, the user can clearly recognize that the current (latest) play result is different from the past battle history. Therefore, hints and tactics for future play can be easily learned from the current play result.
図11は、第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図12は、図11の後に表示される第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図13は、図12の後に表示される第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図11〜13に示す第2リプレイ画像は、例えば投手キャラクタCR2がある打者キャラクタCR1から同じ球種(ストレート)で2回ホームランを打たれたゲームシーンを再現する第2リプレイ画像が示されている。 FIG. 11 is a screen diagram illustrating an example of a certain frame image constituting the second replay image. FIG. 12 is a screen diagram showing an example of a certain frame image constituting the second replay image displayed after FIG. FIG. 13 is a screen diagram showing an example of a certain frame image constituting the second replay image displayed after FIG. The second replay image shown in FIGS. 11 to 13 shows a second replay image that reproduces a game scene in which a home run is hit twice with the same ball type (straight) from a batter character CR1 with a pitcher character CR2, for example. .
図11では、ボールオブジェクトBLを握った投手キャラクタCR2が腕の振りを開始する際のフレーム画像が示されている。図12では、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリース直後のフレーム画像が示されている。図13では、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトを打撃する直前のフレーム画像が示されている。 FIG. 11 shows a frame image when the pitcher character CR2 holding the ball object BL starts swinging his arm. FIG. 12 shows a frame image immediately after the pitcher character CR2 releases the ball object BL. FIG. 13 shows a frame image immediately before the batter character CR1 hits the ball object.
図11、図12に示すように、第2リプレイ画像では、第1リプレイ画像に比べて、投手キャラクタの上半身が画面全域に表示されるように、仮想カメラの視線及びズーム率が設定されている。そのため、図12に示すように、ボールオブジェクトBLをリリースする投手キャラクタCL2の手の部分が第1リプレイ画像よりも拡大表示され、投手キャラクタCL2によるボールオブジェクトBLの握り方が明確に表示されている。なお、図12の例では、投手キャラクタCR2はストレートを投げたため、ストレートの手の握りが表示されている。これにより、投手キャラクタCL2に投げさせた球種をユーザに直感的に認識させることができる。 As shown in FIGS. 11 and 12, in the second replay image, the line of sight and zoom rate of the virtual camera are set so that the upper half of the pitcher character is displayed over the entire screen as compared with the first replay image. . Therefore, as shown in FIG. 12, the portion of the hand of the pitcher character CL2 that releases the ball object BL is enlarged and displayed as compared with the first replay image, and the gripping method of the ball object BL by the pitcher character CL2 is clearly displayed. . In the example of FIG. 12, since the pitcher character CR2 has thrown a straight, the grip of the straight hand is displayed. Thereby, the user can intuitively recognize the ball type thrown by the pitcher character CL2.
なお、図11〜図13は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第2リプレイ画像のうち3フレーム分のフレーム画像のみが示されている。実際には、第2リプレイ画像は、3フレームより多くのフレーム画像により構成され、この一連のゲームシーンをアニメーション表示する。 Note that FIGS. 11 to 13 show only frame images for three frames in the second replay image in which a series of game scenes from when the pitcher character CR2 is shaken to when the batter character CR1 hits the ball object BL is animated. It is shown. Actually, the second replay image is composed of more than three frame images, and this series of game scenes is displayed as an animation.
図14〜図16は、リプレイ画像生成部204が第2リプレイ画像を生成する際の視線ELの設定方法の説明図である。図14は、投手キャラクタCR2の動作に応じてボールオブジェクトBLが移動を開始するタイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影された投手キャラクタCR2及びボールオブジェクトBLを示している。なお、仮想スクリーンSLは第1リプレイ画像を生成する場合に比べて、仮想カメラCMのズーム率が大きくなるようにゲーム空間内に設定される。
14 to 16 are explanatory diagrams of a method for setting the line of sight EL when the replay
図15は、移動中のあるタイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLを示している。図16は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃した打撃タイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLを示している。なお、図15、図16では、説明の便宜上、ボールオブジェクトBL以外の描画は省略している。 FIG. 15 shows the ball object BL projected on the virtual screen SL at a certain timing during movement. FIG. 16 shows the ball object BL projected on the virtual screen SL at the hitting timing when the batter character hits the ball object. In FIG. 15 and FIG. 16, drawing other than the ball object BL is omitted for convenience of explanation.
図14に示すタイミングにおいて、リプレイ画像生成部204は、仮想スクリーンSLの中心O1から所定のオフセット距離OF離れた位置にボールオブジェクトBLが表示され、且つ、中心O1側に投手キャラクタCR2が表示されるように仮想カメラCMの視線ELを設定する。オフセット距離OFは、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLの中心と仮想スクリーンSLの中心O1との距離である。仮想スクリーンSLは、中心O1に視線ELが通過するようにゲーム空間内に設定される。
At the timing shown in FIG. 14, the replay
図14の例では、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタCR2の後方に仮想カメラCMを設定し、仮想スクリーンSLに投影された投手キャラクタCR2の顔の右横であって、右肩の上側に中心O1が位置するように視線ELを設定している。オフセット距離OFの水平方向に対する角度がθとなるように視線ELは設定されている。ここで、角度θとしては、少なくとも投手キャラクタCR2の腕全体とボールオブジェクトBLとが仮想スクリーンSL内に投影される角度を採用すればよい。
In the example of FIG. 14, the replay
なお、オフセット距離OFは、投手キャラクタCR2の投球フォームに応じて角度θが変更される。例えば、投手キャラクタCR2がサイドスローの場合、オーバースローの場合に比べて角度θが小さくなるようにオフセット距離OFは設定される。また、投手キャラクタCR2がスリークオーターの場合、角度θがサイドスローとオーバースローとの中間の値をとるようにオフセット距離OFは設定される。また、投手キャラクタCR2がアンダースローの場合、角度θが水平方向に対して下側にくるようにオフセット距離OFは設定される。 The offset distance OF is changed in angle θ according to the pitching form of the pitcher character CR2. For example, when the pitcher character CR2 is a side throw, the offset distance OF is set so that the angle θ is smaller than that in the case of an over throw. Further, when the pitcher character CR2 is a leaky alternator, the offset distance OF is set so that the angle θ takes an intermediate value between the side throw and the over throw. When the pitcher character CR2 is underslow, the offset distance OF is set so that the angle θ is below the horizontal direction.
また、図14では、投手キャラクタCR2は右投げであるが、左投げの場合、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタの顔の左横であって、左肩の上側に中心O1が位置するように視線ELを設定すればよい。
In FIG. 14, the pitcher character CR2 is right-throwing, but in the case of left-throwing, the replay
図15に示すように、リプレイ画像生成部204は、ボールオブジェクトBLが移動するにつれてオフセット距離OFが短くなるように視線ELを設定する。ここで、リプレイ画像生成部204は、オフセット距離OFを時間の経過と共に徐々に減少させればよい。なお、角度θも時間の経過と共に減少させてもよい。オフセット距離OF及び角度θの減少のさせ方としては、時間の経過と共にオフセット距離OFをリニアに減少させたり、二次関数的に減少させたり、指数関数的に減少させる手法が挙げられる。
As shown in FIG. 15, the replay
そして、図16に示すように、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃するタイミングにおいて、オフセット距離OFを0に設定する。そのため、仮想スクリーンSLの中心O1にボールオブジェクトBLが投影される。これにより、打撃タイミングにおいて、表示部201の中心にボールオブジェクトBLが表示される。
Then, as shown in FIG. 16, the replay
このように、ボールオブジェクトBLを投げる直後のタイミングにおいて、図14に示すように視線ELを設定することで、投手キャラクタCR2によるボールオブジェクトBLの握り方のみならず、腕の振りや上半身全体の動作がクローズアップして表示部201に表示される。
In this way, by setting the line of sight EL as shown in FIG. 14 at the timing immediately after throwing the ball object BL, not only how to hold the ball object BL by the pitcher character CR2, but also the swing of the arm and the movement of the entire upper body. Is displayed close-up on the
また、ボールオブジェクトBLが移動するにつれてオフセット距離OFが短くなり、最終的には表示部201の中心にボールオブジェクトBLが表示される。これにより、球種に応じたボールオブジェクトBLの弾道もユーザに認識させ、臨場感のあるリプレイ演出が実現されている。その結果、ユーザが選択した球種をより強くユーザに印象付けることができる。
Further, as the ball object BL moves, the offset distance OF becomes shorter, and finally the ball object BL is displayed at the center of the
また、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第2リプレイ条件を満たすと判定した場合、ある打者キャラクタが同一の球種(例えばストレート)に対して同一の打撃結果(例えば、ホームラン)を再度繰り返しているか否かを判定し、再度繰り返されている場合、第2リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部201に表示させる。
In addition, when the replay
スローモーションの態様としては、例えば、標準のフレームレートよりも小さなフレームレートで第2リプレイ画像を表示する態様があげられる。また、別の例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースするまで、徐々にフレームレートを下げていき、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、徐々にフレームレートを上げていく態様が挙げられる。 Examples of the slow motion mode include a mode in which the second replay image is displayed at a frame rate smaller than the standard frame rate. In another example, the frame rate is gradually decreased until the ball object is released after the pitcher character swings, and gradually until the ball object enters the catcher mitt after the pitcher character releases the ball object. An example of increasing the frame rate is given.
ストップモーションの例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースする少し前まで、標準のフレームレートで第2リプレイ画像を表示し、ボールオブジェクトをリリースする前後(例えば、図12の状態)の数枚のフレーム画像をそれぞれ一時停止させ、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、標準のフレームレートで第2リプレイ画像を表示する態様が挙げられる。 In the stop motion example, the second replay image is displayed at the standard frame rate until the ball object is released slightly before the pitcher character swings, and the number before and after the ball object is released (for example, the state of FIG. 12). One example is a mode in which each frame image is paused and the second replay image is displayed at a standard frame rate from when the pitcher character releases the ball object until the ball object enters the catcher mitt.
また、リプレイ画像生成部204は、ある打者キャラクタの打撃結果が第1、第2リプレイ条件を満たす場合であっても、該当する打者キャラクタの属性が所定の属性を持つ場合にのみ、第1又は第2リプレイ画像を生成してもよい。例えば、全打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つ都度、第1又は第2リプレイ画像を表示させると、ゲームのスムーズな進行を阻害することに加え、ゲーム時間も長期化してしまう。そこで、本実施の形態では、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタの属性が強打者の属性を持つ場合にのみ、第1又は第2リプレイ画像を表示する。そのため、ゲームのスムーズな進行を図ると共に、ゲーム時間の長期化も防止することができる。
In addition, the replay
ここでは、属性として強打者を採用したが、これは一例にすぎず、例えば、ユーザが予め任意に選択したキャラクタであることを示す属性や、ユーザが育成対象としているキャラクタであることを示す属性を採用してもよい。 Here, the strong hitter is adopted as the attribute, but this is only an example, for example, an attribute indicating that the character is arbitrarily selected in advance by the user, or an attribute indicating that the user is a character to be trained May be adopted.
第1、第2リプレイ画像を生成するに際し、リプレイ画像生成部204は、リプレイするゲームシーンの打撃結果をプレイ履歴テーブルから取得し、取得した打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンに登場する全てのキャラクタをゲーム空間内に配置する。そして、リプレイ画像生成部204は、打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンと同じ動作を各キャラクタに行わせ、レンダリングすることで第1、第2リプレイ画像を生成すればよい。
When generating the first and second replay images, the replay
図5の例において、2イニング目に打者キャラクタB5が投手キャラクタA1からホームランを打ったゲームシーンの第1又は第2リプレイ画像を生成する場合、リプレイ画像生成部204は、2イニング目の打者キャラクタB5の打撃結果をプレイ履歴テーブルから読み出す。そして、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタA1、打者キャラクタB5をゲーム空間内に配置し、投手キャラクタA1にゲーム実行時と同じ投球動作を行わせ、弾道データにしたがってボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させ、打者キャラクタB5にゲーム実行時と同じ打撃動作を行わせる。そして、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタA1、打者キャラクタB5のこれら一連の動作をレンダリングすることで、第1又は第2リプレイ画像を生成すればよい。
In the example of FIG. 5, when the first or second replay image of the game scene in which the batter character B5 hits the home run from the pitcher character A1 at the second inning, the replay
動作指示情報記憶部205は、上述した球種テーブルを記憶する。ゲームデータ記憶部206は、野球ゲームを実現するうえで必要となるゲームデータを記憶する。ゲームデータとしては、上記のスケジュールデータ、ルールデータ、各キャラクタのパラメータが含まれる。また、ゲームデータとしては、ゲームに登場するキャラクタの3次元モデルデータや、キャラクタに貼り付けるテクスチャや、キャラクタに所定の動作を行わせるためのモーションデータや、野球場の3次元モデルデータや、ゲームに登場する種々のオブジェクト(バットオブジェクトやボールオブジェクト)等の画像データが含まれる。
The operation instruction
図8〜図10で説明したように、第1リプレイ画像は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでのゲームシーンを繰り返して表示するにすぎない。そのため、第1リプレイ画像では、どのような球種を選択して投手キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを投げさせたのかをユーザに認識させることが困難である。 As described with reference to FIGS. 8 to 10, the first replay image merely displays the game scene from the time the pitcher character CR2 is shaken until the batter character CR1 hits the ball object BL repeatedly. Therefore, in the first replay image, it is difficult for the user to recognize what kind of ball is selected and the ball object BL is thrown to the pitcher character CR2.
一方、第2リプレイ画像では、図12に示すように、ボールオブジェクトBLを握る投手キャラクタCR2の手の箇所が拡大表示されている。これにより、投手キャラクタCR2にどのような球種を投げさせたかをユーザに直感的に示すことができ、ユーザは自身が選択した球種を容易に認識することができる。 On the other hand, in the second replay image, as shown in FIG. 12, the position of the hand of the pitcher character CR2 holding the ball object BL is displayed in an enlarged manner. Thereby, it is possible to intuitively indicate to the user what type of ball is thrown to the pitcher character CR2, and the user can easily recognize the type of ball selected by the user.
図3は、本発明の実施の形態1のゲーム装置による動作の一例を示すフローチャートである。以下のフローチャートでは、ユーザにより操作されるある1の投手キャラクタである投手キャラクタCR_Aと、ゲーム進行部203により制御されるある1の打者キャラクタである打者キャラクタCR_Bとが対戦する場合を例に挙げて説明する。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the operation of the game device according to the first embodiment of the present invention. In the following flowchart, a case where a pitcher character CR_A, which is one pitcher character operated by the user, and a batter character CR_B, which is one batter character controlled by the
まず、指示入力部202は、ユーザからの球種の選択指示を受け付ける(S301)。次に、ゲーム進行部203は、ユーザにより選択された球種に対応するモーションデータをゲームデータ記憶部206から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタCR_Aを動作させる(S302)。
First, the
これにより、投手キャラクタCR_Aは振りかぶりボールオブジェクトを投げる動作を行い、その動作が表示部201にアニメーション表示される。
As a result, the pitcher character CR_A performs an action of throwing the swing ball object, and the action is displayed on the
次に、ゲーム進行部203は、打撃結果が発生した場合(S303でYES)、処理をS304に進め、打撃結果が発生しなかった場合(S303でNO)、処理をS301に戻す。
Next, the
ここで、ゲーム進行部203は、投手キャラクタCR_Aが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタCR_Bに打撃させるか否かを判定し、打撃させると判定した場合、打撃結果を発生させる(S303でYES)。打撃結果は上述したように、ホームラン、シングルヒット、三振などが含まれる。
Here, the
一方、ゲーム進行部203は、投手キャラクタCR_Aが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタCR_Bに見送らせる(但し、見送り三振は除く)と判定した場合、打撃結果を発生させず(S303でNO)、処理をS301に戻す。これにより、ユーザは、再度、球種の選択指示を入力し(S301)、投手キャラクタCR_Aにボールオブジェクトを投げさせる。
On the other hand, if the
次に、ゲーム進行部203は、打撃結果をリプレイ画像生成部204及び履歴管理部207に通知する。打撃結果が通知された履歴管理部207は、その打撃結果を図5に示すプレイ履歴テーブルに格納する。
Next, the
次に、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタCR_Bの属性が強打者であれば(S305でYES)、S304で通知された打撃結果が第1リプレイ条件を満たすか否かを判定する(S306)。ここでは、打者キャラクタCR_Bがホームランを打ったため、第1リプレイ条件が満たされたとする。
Next, if the attribute of the batter character CR_B is a strong batter (YES in S305), the replay
一方、打者キャラクタCR_Bの属性が強打者でなければ(S305でNO)、リプレイ画像生成部204は、リプレイ画像を生成せずに処理を終了する。この場合、次の打者キャラクタが打席に立ち、この打者キャラクタに対して図3に示す処理が実行される。
On the other hand, if the attribute of the batter character CR_B is not a strong batter (NO in S305), the replay
S306において、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第1リプレイ条件を満たせば(S306でYES)、リプレイ画像生成部204は、リプレイ画像生成処理を実行する(S307)。一方、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第1リプレイ条件を満たさなければ(S306でNO)、処理が終了される。
In S306, if the hit result of the batter character CR_B satisfies the first replay condition (YES in S306), the replay
図4は、リプレイ画像生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタCR_Bと投手キャラクタCR_Aとのプレイ履歴テーブル(図5参照)を履歴管理部207から取得する(S401)。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of the replay image generation process. First, the replay
次に、リプレイ画像生成部204は、プレイ履歴テーブルを参照し、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第2リプレイ条件を満たすか否かを判定する(S402)。ここで、打者キャラクタCR_Bの今回の打撃結果が、投手キャラクタCR_Aが投げたストレートをホームランにしたという打撃結果であったとする。以下、この打撃結果を打撃結果R1と記述する。また、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに登録されていたとする。この場合、打撃結果R1が過去に出ているため、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定する(S402でYES)。
Next, the replay
一方、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに登録されていなかったとする。この場合、打撃結果R1が過去に出ていないため、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たさないと判定する(S402でNO)。
On the other hand, it is assumed that the hit result R1 is not registered in the play history table. In this case, since the hit result R1 has not appeared in the past, the replay
次に、リプレイ画像生成部204は、打撃結果R1の繰り返し回数を判定する(S403)。ここで、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに過去に1つ登録されていたとする。この場合、リプレイ画像生成部204は、今回の打撃結果R1は過去に1回出ていたため、打撃結果R1の繰り返し回数を1回と判定し(S403でYES)、処理をS404に進める。
Next, the replay
S404において、リプレイ画像生成部204は、今回の打撃結果R1が出されたときのゲームシーンをリプレイする第2リプレイ画像を生成し、生成した第2リプレイ画像を標準のフレームレートで表示部201に表示する。
In S404, the replay
この場合、図11、図12に示すように、投手キャラクタCR_AによるボールオブジェクトBLの握り方が明確に分かるような第2リプレイ画像が表示される。そのため、ユーザが選択した球種を直感的に認識させることができる。 In this case, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, a second replay image is displayed that clearly shows how to hold the ball object BL by the pitcher character CR_A. Therefore, it is possible to intuitively recognize the ball type selected by the user.
一方、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに過去に2つ以上登録されていたとする。この場合、今回の打撃結果R1が過去に2回以上繰り返されていたため、リプレイ画像生成部204は、打撃結果R1の繰り返し回数を2回以上と判定し(S403でNO)、処理をS405に進める。
On the other hand, it is assumed that two or more hit results R1 have been registered in the play history table in the past. In this case, since the current batting result R1 has been repeated twice or more in the past, the replay
S405において、リプレイ画像生成部204は、S404と同じ第2リプレイ画像を生成し、生成した第2リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部201に表示する。
In S405, the replay
この場合、第2リプレイ画像のうち、図12に示すような、ボールオブジェクトBLを握っている投手キャラクタCR_Aのフレーム画像が長時間表示されるため、ユーザが選択した球種をより確実に認識させることができる。 In this case, since the frame image of the pitcher character CR_A holding the ball object BL as shown in FIG. 12 in the second replay image is displayed for a long time, the ball type selected by the user is more reliably recognized. be able to.
一方、S402でNOと判定した場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ画像を生成し、表示部201に表示する(S406)。この場合、図8〜図10に示すような、ノーマルのリプレイ画像である第1リプレイ画像が表示されることになる。
On the other hand, when it determines with NO by S402, the replay
なお、本発明は以下の態様を使用してもよい。 In addition, you may use the following aspects for this invention.
(A)上記説明では、第1リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を拡大表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図17に示すように、第1リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を強調表示したものを第2リプレイ画像として生成してもよい。図17は、第2リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。 (A) In the above description, a mode in which a portion related to the operation instruction information in the first replay image is enlarged is shown, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 17, the first replay image may be generated as a second replay image in which a portion related to the operation instruction information is highlighted. FIG. 17 is a screen diagram illustrating an example of a modification of the second replay image.
図17に示す第2リプレイ画像では、投手キャラクタCR2の手の領域に、手の形を強調するためのグラフィックスCG1が第1リプレイ画像に重畳表示されている。グラフィックスCG1としては、投手キャラクタCR2の手の形状と同じ形状を持ち、本来の色とは異なる色(例えば赤や緑等のユーザが視認しやすい色)の画像を採用すればよい。 In the second replay image shown in FIG. 17, graphics CG1 for emphasizing the shape of the hand is superimposed and displayed on the first replay image in the hand region of the pitcher character CR2. As the graphics CG1, an image having the same shape as the hand of the pitcher character CR2 and a color different from the original color (for example, a color such as red or green that is easy for the user to visually recognize) may be employed.
ここで、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースする前後の複数のフレーム画像において、グラフィックスCG1を重畳表示させればよい。これにより、ユーザの意識を投手キャラクタCR2の手の箇所に向けることができ、ユーザは投手キャラクタCR2の手の形から自身が選択した球種を直感的に認識することができる。
Here, the replay
なお、図17では、第1リプレイ画像にグラフィックスCG1を重畳させたが、リプレイ画像生成部204は、図12に示すように拡大表示されたリプレイ画像にグラフィックスCG1を重畳させたものを第2リプレイ画像として生成してもよい。
In FIG. 17, the graphics CG1 is superimposed on the first replay image. However, the replay
この場合、拡大された投手キャラクタの手に更にグラフィックスCG1が重畳されるため、ユーザは自身が選択した球種をより直感的に認識することができる。 In this case, since the graphics CG1 is further superimposed on the hand of the enlarged pitcher character, the user can more intuitively recognize the ball type selected by the user.
なお、グラフィックスCG1を重畳表示させる態様に代えて、例えば、投手キャラクタCR2の手の箇所の輝度や色度を上げたり、光沢をつけたりする態様を採用してもよい。また、投手キャラクタCR2の手の箇所を点滅させる、フラッシュ等のエフェクトを付ける態様を採用してもよい。 Note that, for example, a mode in which the luminance or chromaticity of the hand portion of the pitcher character CR2 is increased or glossy may be employed instead of the mode in which the graphics CG1 is displayed in a superimposed manner. Moreover, you may employ | adopt the aspect which attaches effects, such as a flash, which blinks the location of the hand of pitcher character CR2.
(B)リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す文字情報(報知情報の一例)を含ませてもよい。図18は、第2リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
(B) The replay
図18に示す第2リプレイ画像では、画面の中央のやや上側の箇所に「ストレート!」の文言が表示されている。これによりユーザは、自身が選択した球種を文字を通じて直感的に認識することができる。 In the second replay image shown in FIG. 18, the word “straight!” Is displayed at a position slightly above the center of the screen. Thereby, the user can intuitively recognize the ball type selected by the user through the characters.
(C)リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像を含ませてもよい。図19は、第2リプレイ画像の更に他の変形例の一例を示した画面図である。
(C) The replay
図19に示すように画面中央のやや上側の箇所には、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像CG2が表示されている。マーク画像CG2としては、ボールオブジェクトを握る投手キャラクタの手の形を漫画的に示した図形を採用することができる。図19の例では、投手キャラクタがストレートを投げる際の手の形を漫画的に示した図形がマーク画像CG2として表示されている。これによりユーザは、マーク画像CG2を通じて自身が選択した球種を直感的に認識することができる。 As shown in FIG. 19, a mark image CG2 that clearly shows the type of sphere selected by the user is displayed at a position slightly above the center of the screen. As the mark image CG2, it is possible to employ a graphic that shows the shape of the hand of the pitcher character holding the ball object in a cartoon manner. In the example of FIG. 19, a graphic image showing the shape of the hand when the pitcher character throws a straight is displayed as the mark image CG2. Accordingly, the user can intuitively recognize the ball type selected by the user through the mark image CG2.
(D)上記説明では、第2リプレイ条件として、ある打者キャラクタが同一の球種に対して同一の打撃結果を繰り返した場合を採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから2打席連続ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、第2リプレイ画像において、「2打席連続ホームラン」との文言を表示してもよい。
(D) In the above description, the case where a certain batter character repeats the same batting result on the same ball type is adopted as the second replay condition, but the present invention is not limited to this. For example, when a pitcher character hits a two-batted continuous home run from a batter character, the replay
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから2打席連続ヒット又は3打席連続ヒットを打たれ場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
In addition, when a certain batter character hits a two-bats continuous hit or a three-bats continuous hit from a batter character, the replay
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから5打席以上連続ヒットを打たれていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、その打者キャラクタから、今回の打席で三振を奪ったというプレイ結果が得られた場合、リプレイ画像生成部204は、リベンジが達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、「リベンジ」の文言を表示させてもよい。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、その打者キャラクタの弱点を学習することができる。より具体的には、その打者キャラクタの苦手な球種が何であるかを知ることができる。
In addition, when a past play history that a pitcher character has been hit continuously for more than 5 at-bats from a batter character has been registered, a play result that the batter character took a strike at the current at-bat If it is obtained, the replay
或いは、第2リプレイ条件として、例えば、過去、同じ打者キャラクタから3打席連続三振を奪っていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、今回の打席でその打者キャラクタからホームランを打たれたというプレイ結果が得られた場合を採用してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、その打者キャラクタの長所を学習することができる。具体的には、上記の例とは逆に、その打者キャラクタの得意な球種が何であるかを知ることができる。 Alternatively, as a second replay condition, for example, in the past, when a past play history in which three consecutive strikeouts have been taken from the same batter character is registered, a home run was hit from that batter character at this batter. The case where the play result is obtained may be adopted. In this case, the user can learn the advantages of the batter character through the replay image. Specifically, contrary to the above example, it is possible to know what kind of ball the batter character is good at.
また、ノーヒットノーランへのリーチがかかっている状況下で、投手キャラクタが三振をとると、リプレイ画像生成部204は、大記録が達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、例えば「ノーヒットノーランの記録達成」の文言を第2リプレイ画像に表示させてもよい。
In addition, when the pitcher character strikes in a situation where reach to a no-hit no-run is applied, the replay
また、得点差が僅差又は同点の状況下で投手キャラクタが逆転タイムリーヒットや逆転ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
Further, when the pitcher character is hit with a reverse timely hit or a reverse home run under a situation where the score difference is close or equal, the replay
また、球種を問わず、投手キャラクタがある打者キャラクタからヒットを繰り返し打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
Moreover, regardless of the ball type, when the hit is repeatedly hit from a batter character with a pitcher character, the replay
また、投手キャラクタが左打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、或いは、投手キャラクタが右打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
Further, when the pitcher character is continuously hit from the left-handed batter character or when the pitcher character is continuously hit from the right-handed batter character, the replay
また、サッカーゲームのPK戦の例では、第2リプレイ条件としては、キッカーが、過去5回、同じキーパーに対して、ミスなくゴールを決めていたという過去のプレイ履歴が登録されていたにも拘わらず、今回、ゴールを決められなかったというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、キッカーの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、キッカーの苦手なキック方法、あるいはコースや球種等を学習することができる。 In addition, in the example of the soccer game PK, as the second replay condition, the past play history that the kicker had scored the goal without mistake for the same keeper in the past 5 times was registered. Regardless, there is a case where a play result that the goal could not be scored was obtained this time. In this case, a replay image in which the action of the kicker is enlarged or highlighted is displayed. Through this replay image, the user can learn a kicking method, a course, a ball type, and the like that are not good for kickers.
また、この逆のパターンとして、例えば、キッカーが、過去、同じキーパーに、3回ともゴールを阻まれたプレイ履歴が登録されていた場合において、今回、そのキーパーからゴールを決めることができた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、キーパーの苦手なコースや球種、あるいはキッカーの得意なキック方法を学習することができる。
In addition, as an opposite pattern, for example, when a kicker has previously registered a play history in which the goal has been blocked three times in the same keeper, the goal can be determined from that keeper this time. The replay
(E)上記説明ではユーザは投手キャラクタを操作する場合を示したが、打者キャラクタを操作する場合において本発明を適用してもよい。 (E) In the above description, the user has operated the pitcher character. However, the present invention may be applied when operating the batter character.
この場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ条件については、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような打者キャラクタにとって有利な打撃結果が出た場合の他、打者キャラクタが三振するというような打者キャラクタにとって不利な打撃結果が出た場合を採用すればよい。
In this case, for the first replay condition, the replay
また、第2リプレイ条件については、例えば、ある投手キャラクタから3打席連続三振を奪われているある打者キャラクタがこの投手キャラクタに対してヒットを打った場合、リプレイ画像生成部204は、リベンジが達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、「リベンジ」との文言を第2リプレイ画像に表示させてもよい。
As for the second replay condition, for example, when a batter character deprived of three consecutive strikeouts from a pitcher character hits the pitcher character, the replay
また、第2リプレイ条件として、9試合連続ヒットを出している状況において、ヒットを打つと、リプレイ画像生成部204は、大記録が達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
In addition, as a second replay condition, if a hit is made in a situation where nine consecutive hits are made, the replay
(F)上記説明では、動作指示情報として球種を採用し、ユーザは複数の球種の中から1つの球種を選択する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、キャラクタの動作やボールオブジェクトの変化等をアナログ的なレベルで設定できるゲームであれば、そのレベルを動作指示情報として採用し、ユーザにそのレベルを設定させる態様を採用すればよい。 (F) In the above description, a ball type is adopted as the operation instruction information, and the user has selected one ball type from a plurality of ball types. However, the present invention is not limited to this. For example, if the game can set an action of a character, a change of a ball object, or the like at an analog level, the level may be adopted as action instruction information and a mode in which the user sets the level may be adopted.
例えば、野球ゲームにおいては、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトの変化の度合いを段階的に設定する態様が考えられる。例えば、カーブ等の変化球であれば、ボールオブジェクトの曲がり方の度合いを例えば1〜10段階で段階的に設定するといった態様が考えられる。この態様では、曲がり方の度合いを10に設定するとボールの変化は最大となり、曲がり方の度合いを1に設定するとボールの変化は最小となる。但し、曲がり方の度合いを最大にするとユーザにとって有利な構成になってしまうので、曲がり方の度合いが大きくなるにつれて、ユーザが設定した着弾点とボールオブジェクトの実際の着弾点とのずれが大きくなるというような構成にすればよい。この場合、打者キャラクタの打撃結果が第2リプレイ条件を満たした場合、リプレイ画像生成部204は、上述した第2リプレイ画像を表示させる。これにより、投手キャラクタの腕の振りやボールオブジェクトの弾道がクローズアップされたリプレイ画像が表示されるため、ユーザは自身が入力した曲がり方の度合いを直感的に認識することができる。
For example, in a baseball game, a mode in which the degree of change of a ball object thrown by a pitcher character is set in stages can be considered. For example, in the case of a changing sphere such as a curve, a mode in which the degree of bending of the ball object is set stepwise in, for example, 1 to 10 stages is conceivable. In this aspect, when the degree of bending is set to 10, the change of the ball is maximized, and when the degree of bending is set to 1, the change of the ball is minimized. However, if the degree of bending is maximized, the configuration is advantageous to the user. Therefore, as the degree of bending increases, the deviation between the landing point set by the user and the actual landing point of the ball object increases. The configuration may be as follows. In this case, when the hit result of the batter character satisfies the second replay condition, the replay
(G)また、サッカーゲームにおいては、ボールオブジェクトのコースや曲がり方の度合いをユーザに設定させる態様が考えられる。この場合も、野球ゲームと同様、曲がり方の度合いが大きいほど、実際のボールオブジェクトの目標とするコースからのずれを大きくするという構成を採用すればよい。 (G) Moreover, in a soccer game, the aspect which makes a user set the course of a ball object and the degree of the bending is considered. In this case as well, similar to the baseball game, a configuration in which the deviation of the actual ball object from the target course is increased as the degree of bending is larger.
なお、サッカーゲームを採用した場合、第1リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、あるキャラクタがゴールを決めた場合やゴールを外した場合やコーナーキックを蹴った場合が挙げられる。また、第2リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、同じキャラクタに連続してゴールを決められた場合や、同じキャラクタが連続してゴールを決めた場合が挙げられる。この場合、リプレイ画像生成部204は、ゴールを決めたキャラクタがボールオブジェクトを蹴る際の足全体の動きと足先の動きとが拡大された第2リプレイ画像を生成すればよい。特に、キックの種類(インサイドキック、アウトサイドキック、トーキック等)や足首の角度等を見易く、また注意を引くようにして、指示したキックの種類を確実に確認できるようにすればよい。こうすることで、ユーザは自分が操作したキャラクタのキックの種類を認識し易くなる。
In addition, when a soccer game is adopted, the case where the first replay condition is satisfied includes, for example, a case where a character decides a goal, a case where a goal is removed, and a case where a corner kick is kicked. Moreover, as a case where 2nd replay conditions are satisfy | filled, the case where the same character determines a goal continuously, for example, the case where the same character determines a goal continuously is mentioned. In this case, the replay
(H)本発明はゴルフゲームに適用されてもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、例えば、パターを1回外した場合、第1リプレイ条件を満たすとして、キャラクタがパターを打つシーンをそのまま再現した第1リプレイ画像を生成すればよい。そして、リプレイ画像生成部204は、パターを2回以上連続して外した場合、第2リプレイ条件を満たすとして、パターがボールオブジェクトを打つシーンが拡大表示された第2リプレイ画像を生成すればよい。
(H) The present invention may be applied to a golf game. In this case, for example, when the putter is removed once, the replay
(I)本発明はユーザにより操作されるユーザキャラクタが次々と現れる敵キャラクタと対戦する格闘ゲームに適用されてもよい。この場合、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果が出た場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ条件を満たすと判定すればよい。また、ユーザキャラクタが敵キャラクタに対して連続して同じ技で敗れた場合、又は勝利した場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。
(I) The present invention may be applied to a fighting game in which user characters operated by a user battle against enemy characters that appear one after another. In this case, when a battle result between the user character and the enemy character is output, the replay
(J)上記説明では、ユーザは入力部110やタッチパネルを操作して各種の指示を入力したが、音声やジェスチャーによって各種の指示を入力してもよい。この場合、指示入力部202として、音声認識装置やジェスチャー認識装置を採用すればよい。
(J) In the above description, the user inputs various instructions by operating the input unit 110 or the touch panel. However, various instructions may be input by voice or gesture. In this case, a voice recognition device or a gesture recognition device may be employed as the
(K)図11〜図13の例では、ボールオブジェクトBLを握る投手キャラクタCR2の手を拡大した画像を第2リプレイ画像として採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、投球フォームの全体的な動きが分かるように投手キャラクタの全身を拡大した画像を第2リプレイ画像として採用してもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、仮想カメラのズーム率を第1リプレイ画像と図11〜図13に示す第2リプレイ画像の中間の値に設定し、且つ、仮想スクリーンの全域に投手キャラクタが投影されるように視線を設定すればよい。
(K) In the example of FIGS. 11 to 13, an image in which the hand of the pitcher character CR2 holding the ball object BL is enlarged is adopted as the second replay image. However, the present invention is not limited to this. You may employ | adopt the image which expanded the whole body of the pitcher character as a 2nd replay image so that whole movement can be understood. In this case, the replay
(L)図2において、履歴管理部207は省かれてもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、ユーザが操作する投手キャラクタが打者キャラクタから特定の打撃結果(例えば、タイムリーヒットやホームラン)が出された場合、第2リプレイ条件を満たすと判定し、別の特定の打撃結果(例えば、シングルヒット)が出された場合、第1リプレイ条件を満たすとして第1リプレイ画像を生成すればよい。
(L) In FIG. 2, the
(M)図2において、動作指示情報記憶部205は省かれてもよい。この場合、ユーザは動作指示情報記憶部205に記憶された動作指示情報の中からユーザが所望の動作指示情報を選択又は設定するという態様以外の態様でキャラクタを動作させるゲームに本発明を適用すればよい。
(M) In FIG. 2, the operation instruction
例えば、野球ゲームにおいて、ユーザに球種を選択させることなく、単に投球開始ボタンのみ入力することで投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる態様を採用した場合、動作指示情報記憶部205は不要となる。この場合、リプレイ画像生成部204は、上記説明と同様に、履歴管理部207に記録されたプレイ履歴に基づき、リプレイ画像を生成すればよい。
For example, in a baseball game, when a mode in which the pitcher character throws the ball object by simply inputting only the pitching start button without causing the user to select a ball type, the motion instruction
また、本発明をユーザが打者キャラクタを操作する態様に適用した場合、ユーザは単にミートカーソルの移動と打撃コマンドとを入力するのみであるため、動作指示情報記憶部205は不要である。
When the present invention is applied to a mode in which the user operates the batter character, the user simply inputs the movement of the meet cursor and the batting command, so that the motion instruction
(N)図3、図4のフローチャートでは、第2リプレイ条件は第1リプレイ条件の成立が前提となっていたが、本発明はこれに限定されず、第1リプレイ条件の成立を前提にせずに第2リプレイ条件を成立させてもよい。この場合、例えば、第1リプレイ条件をシングルヒット(打点なし)、第2リプレイ条件を打点というようにして、あるプレイ結果が第1リプレイ条件と第2リプレイ条件とを共に満たさないように第1、第2リプレイ条件を設定すればよい。 (N) In the flowcharts of FIGS. 3 and 4, the second replay condition is premised on the establishment of the first replay condition. However, the present invention is not limited to this, and the second replay condition is not premised on the establishment of the first replay condition. The second replay condition may be satisfied. In this case, for example, the first replay condition is a single hit (no hit), the second replay condition is a hit, and the first replay condition does not satisfy both the first and second replay conditions. The second replay condition may be set.
(O)上記説明では、第1リプレイ画像を拡大又は強調表示したものを第2リプレイ画像としたが、第1リプレイ画像とは仮想カメラの視線を異なる視線に設定したものを第2リプレイ画像として採用してもよい。図11〜図13に示す第2リプレイ画像の例では、仮想カメラの位置は第1リプレイ画像、及びゲーム進行中の投球シーンの画像と同じ位置に設定されている。本発明は、これに限定されず、第2リプレイ画像の仮想カメラの位置を例えば、投手キャラクタの背後の斜め上方から投手キャラクタを見下ろす方向に視線が向くように仮想カメラの位置を設定してもよい。 (O) In the above description, the enlarged or highlighted display of the first replay image is used as the second replay image. However, the second replay image is obtained by setting the line of sight of the virtual camera to be different from the first replay image. It may be adopted. In the example of the second replay image shown in FIGS. 11 to 13, the position of the virtual camera is set to the same position as the first replay image and the pitch scene image during the game. The present invention is not limited to this, and the virtual camera position of the second replay image may be set, for example, so that the line of sight faces in a direction of looking down at the pitcher character from an obliquely upper side behind the pitcher character. Good.
こうすることで、ユーザは第1リプレイ画像とは異なる角度から投手キャラクタの投球動作を確認することができ、第1リプレイ画像とは異なる視点から投手キャラクタの動作を確認することができ、投手キャラクタの動作をより多面的に観察することができる。また、第2リプレイ画像では、第1リプレイ画像或いはゲーム進行中の仮想カメラの視線とは異なる方向に仮想カメラの視線が切り替えられため、第2リプレイ画像に対するユーザへの感心を増大させ、第2リプレイ画像をより集中してユーザに観察させることができる。 By doing so, the user can confirm the pitching motion of the pitcher character from an angle different from that of the first replay image, and can confirm the motion of the pitcher character from a viewpoint different from that of the first replay image. Can be observed in a multifaceted manner. In the second replay image, the line of sight of the virtual camera is switched in a direction different from the line of sight of the first replay image or the virtual camera in progress of the game. It is possible to make the user observe the replay image more concentrated.
(実施の形態2)
図20は、本発明の実施の形態2によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。実施の形態2では、実施の形態1のゲーム装置を端末装置210及びゲーム制御装置220を含むゲームシステムで構成したことを特徴とする。なお、本実施の形態において実施の形態1と同一のものは説明を省略する。
(Embodiment 2)
FIG. 20 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the game system according to the second embodiment of the present invention. The second embodiment is characterized in that the game device of the first embodiment is configured by a game system including a
端末装置210は、例えば、スマートホンやボタン式携帯電話等のユーザが携帯可能な端末装置により構成されている。ゲーム制御装置220は、ネットワーク上に設けられたサーバにより構成されている。端末装置210及びゲーム制御装置220は、ネットワークを介して通信可能に接続されている。ネットワークとしては、例えば、インターネットや携帯電話通信網やLAN等が採用される。
The
端末装置210は、表示部211、制御部212、指示入力部213、及び通信部214を含む。表示部211は、液晶パネルや有機ELパネル等により構成されている。制御部212は、例えばマイクロコントローラにより構成され、端末装置210の全体を制御する。通信部214は、ネットワークを介してゲーム制御装置220と通信するための通信モジュールにより構成される。指示入力部213は、タッチパネルや操作ボタン等の入力装置により構成されている。
The
ゲーム制御装置220は、通信部221、指示取得部222、ゲーム進行部223、リプレイ画像生成部224、動作指示情報記憶部225、ゲームデータ記憶部226、及び履歴管理部227を含む。通信部221は、ネットワークを介して端末装置210と通信するための通信モジュールにより構成されている。指示取得部222は、ユーザが端末装置210を操作することで入力された指示を通信部221を介して取得し、ゲーム進行部223及び動作指示情報記憶部225に通知する。
The
ゲーム進行部223〜履歴管理部227は、図2に示すゲーム進行部203〜履歴管理部207と同じである。
The
端末装置210は、端末装置210を操作してユーザにより入力された指示をゲーム制御装置220に送信する。ゲーム制御装置220は、端末装置210から送信された指示を受信し、ゲームを進行させる。そして、ゲーム制御装置220は、ゲーム画像をネットワークを介して端末装置210に適宜送信し、ユーザにゲームの進行状況を通知する。
The
このように端末装置210及びゲーム制御装置220は、データを相互に送受させてゲームを進行させていく。
As described above, the
201 表示部
202 指示入力部
203 ゲーム進行部
204 リプレイ画像生成部
205 動作指示情報記憶部
206 ゲームデータ記憶部
207 履歴管理部
CG1 グラフィックス
CG2 マーク画像
CR1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ
CM 仮想カメラ
201
Claims (11)
前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
第1リプレイ条件が満たされている場合に、第2リプレイ条件が満たされているか否かを判断するものであり、前記キャラクタの動作により得られたプレイ結果が前記第1リプレイ条件を満たし、且つ前記第2リプレイ条件を満たさない場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの第1リプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、前記プレイ結果が前記第1リプレイ条件及び前記第2リプレイ条件を満たす場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が前記第1リプレイ画像よりも拡大又は強調された第2リプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを備え、
前記リプレイ画像生成部は、前記動作指示情報を報知するための報知情報を前記第2リプレイ画像に含ませるゲーム装置。 A game progression unit for operating the character in accordance with a user's instruction and advancing the game;
An action instruction information storage unit for preliminarily storing action instruction information selected or set by the user in order to move the character;
When the first replay condition is satisfied, it is determined whether the second replay condition is satisfied, the play result obtained by the action of the character satisfies the first replay condition, and If the second replay condition is not satisfied, a first replay image of the character operated according to the action instruction information is generated and displayed on a display unit, and the play result is the first replay condition and the second replay condition. If the condition is satisfied, a second replay image in which at least a part of the character operated according to the operation instruction information is related to the operation instruction of the operation instruction information is enlarged or emphasized than the first replay image is generated and displayed. A replay image generation unit to be displayed on the unit ,
The replay image generation unit is a game device that includes notification information for notifying the operation instruction information in the second replay image .
前記リプレイ画像生成部は、前記プレイ履歴に基づいて、前記プレイ結果が前記第2リプレイ条件を満たすか否かを判定する請求項1記載のゲーム装置。 A history management unit for managing a play result of the character operated according to the operation instruction information as a play history;
The replay image generation unit, on the basis of the play history, the play result is claim 1 game apparatus according determines whether previous SL second replay condition is satisfied.
前記第2リプレイ条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定されるものである請求項2記載のゲーム装置。 The play history includes a battle result between characters in the game,
The game device according to claim 2, wherein the second replay condition is defined by a past battle result between characters in the game and a latest play result.
前記リプレイ画像生成部は、前記第2キャラクタが所定の属性を持つキャラクタである場合に、前記第2リプレイ画像を生成する請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。 The game progression unit battles a first character that operates according to the operation instruction information and a second character that is different from the first character in the game space,
The game device according to claim 1, wherein the replay image generation unit generates the second replay image when the second character is a character having a predetermined attribute.
前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
前記キャラクタの動作により所定のプレイ結果が得られた場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が拡大又は強調されたリプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、
前記ゲーム進行部は、前記動作指示情報に従って所定のオブジェクトを移動させる動作を前記キャラクタに行わせ、
前記リプレイ画像生成部は、前記キャラクタの動作に応じて前記オブジェクトが移動を開始するタイミングにおいて、前記表示部の中央から所定のオフセット距離離れた位置に前記オブジェクトが表示され、且つ、前記中央側に前記キャラクタが表示されるように仮想カメラの視線を設定し、前記オブジェクトが移動するにつれて前記オフセット距離が短くなるように前記視線を設定するゲーム装置。 A game progression unit for operating the character in accordance with a user's instruction and advancing the game;
An action instruction information storage unit for preliminarily storing action instruction information selected or set by the user in order to move the character;
When a predetermined play result is obtained by the action of the character, a replay image is generated in which at least a part of the character that has moved according to the action instruction information is related to the action instruction of the action instruction information is enlarged or emphasized. , Display on the display,
The game progression unit causes the character to perform an action of moving a predetermined object in accordance with the action instruction information.
The replay image generation unit displays the object at a position away from the center of the display unit by a predetermined offset distance at a timing when the object starts to move according to the movement of the character, and on the center side. virtual camera set the sight line, the offset distance is Ruge over beam device set the line-of-sight to be shorter as the object is moved such that the character is displayed.
前記オフセット距離は、前記動作パターンに応じて異なる請求項7記載のゲーム装置。 The game progression unit moves the object to the character by moving the character in a predetermined motion pattern with respect to the character,
The game apparatus according to claim 7 , wherein the offset distance differs according to the operation pattern.
前記投手キャラクタに前記ボールオブジェクトを投球させるために、前記ユーザによって選択又は設定される前記ボールオブジェクトの球種を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
第1リプレイ条件が満たされている場合に、第2リプレイ条件が満たされているか否かを判断するものであり、前記打者キャラクタの打撃結果が前記第1リプレイ条件を満たし、且つ前記第2リプレイ条件を満たさない場合、当該打撃結果に対して行われた前記投手キャラクタの投球時の第1リプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、前記打撃結果が前記第1リプレイ条件及び前記第2リプレイ条件を満たす場合、当該打撃結果に対して行われた前記投手キャラクタの投球時における、少なくとも前記ボールオブジェクトを握る部分が前記第1リプレイ画像よりも拡大された第2リプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを備え、
前記リプレイ画像生成部は、前記動作指示情報を報知するための報知情報を前記第2リプレイ画像に含ませるゲーム装置。 A game progression unit that progresses a game in which a pitcher character throws a ball object according to a user instruction and a batter character strikes the ball object;
An action instruction information storage unit that stores in advance the ball type of the ball object selected or set by the user in order to cause the pitcher character to throw the ball object;
When the first replay condition is satisfied, it is determined whether or not the second replay condition is satisfied, the batting result of the batter character satisfies the first replay condition, and the second replay is satisfied. If the condition is not satisfied, a first replay image at the time of pitching of the pitcher character performed for the hit result is generated and displayed on the display unit, and the hit result is the first replay condition and the second replay. If the condition is satisfied, a second replay image is generated in which at least a portion that grips the ball object at the time of pitching of the pitcher character performed on the hit result is larger than the first replay image, and a display unit and a replay image generation unit to be displayed on,
The replay image generation unit is a game device that includes notification information for notifying the operation instruction information in the second replay image .
ユーザの指示に従ってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記キャラクタを動作させるために、前記ユーザにより選択又は設定される動作指示情報を予め記憶する動作指示情報記憶部と、
第1リプレイ条件が満たされている場合に、第2リプレイ条件が満たされているか否かを判断するものであり、前記キャラクタの動作により得られたプレイ結果が、前記第1リプレイ条件を満たし、且つ前記第2リプレイ条件を満たさない場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの第1リプレイ画像を生成し、表示部に表示させ、前記プレイ結果が前記第1リプレイ条件及び前記第2リプレイ条件を満たす場合、前記動作指示情報にしたがって動作した前記キャラクタの、少なくとも前記動作指示情報の動作指示に関わる一部が前記第1リプレイ画像よりも拡大又は強調された第2リプレイ画像を生成し、表示部に表示させるリプレイ画像生成部とを備え、
前記リプレイ画像生成部は、前記動作指示情報を報知するための報知情報を前記第2リプレイ画像に含ませるゲームシステム。 A game system including a terminal device and a game control device connected to be communicable with the terminal device,
A game progression unit that moves the character in the game space according to the user's instructions and advances the game;
An action instruction information storage unit for preliminarily storing action instruction information selected or set by the user in order to move the character;
When the first replay condition is satisfied, it is determined whether the second replay condition is satisfied, and a play result obtained by the action of the character satisfies the first replay condition, When the second replay condition is not satisfied, a first replay image of the character that has moved according to the movement instruction information is generated and displayed on a display unit, and the play result indicates the first replay condition and the second replay. If the condition is satisfied, generate a second replay image in which at least a part of the character operated according to the operation instruction information is related to the operation instruction of the operation instruction information is enlarged or emphasized than the first replay image, A replay image generation unit to be displayed on the display unit ,
The replay image generating unit is a game system in which notification information for notifying the operation instruction information is included in the second replay image .
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