KR102430682B1 - Game systems, game control devices and programs - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템(S)은, 제1 부분 동작과, 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행한다. 제1 접수 수단(101)은, 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수한다. 제1 평가 수단(103)은, 제1 게임 조작의 성부를 평가한다. 제2 접수 수단(105)은, 제1 평가 수단(103)의 평가 결과에 기초하여, 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수한다. 제2 평가 수단(107)은, 제2 게임 조작의 성부를 평가한다.The game system S executes a game in which the game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion. The first accepting means 101 accepts a first game operation corresponding to the first partial motion. The first evaluation means 103 evaluates the success or failure of the first game operation. The second accepting means 105 accepts a second game operation corresponding to the second partial motion based on the evaluation result of the first evaluation means 103 . The second evaluation means 107 evaluates the success or failure of the second game operation.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램Game systems, game control devices and programs

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device and a program.

종래, 게임 조작에 기초하여 게임 오브젝트를 동작시키는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 구종이나 코스를 지시하기 위한 투구 조작에 기초하여, 투수 캐릭터가 투구하고, 대전 상대의 주자 캐릭터가 도루하는 경우에, 송구처를 지시하기 위한 송구 조작에 기초하여, 볼을 받은 포수 캐릭터가 송구하는 야구 게임이 기재되어 있다.BACKGROUND ART Conventionally, a game in which a game object is operated based on a game operation is known. For example, in Patent Document 1, when a pitcher character pitches based on a pitching operation for instructing a pitch or course, and a runner character of an opponent steals a base, based on a throwing operation for instructing a throwing destination , a baseball game in which the catcher character who receives the ball throws is described.

일본 특허 공개 제2018-000364호 공보Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000364

그러나, 특허문헌 1의 기술에서는, 투수 캐릭터와 포수 캐릭터라는 별개의 캐릭터를 전환하여, 별개의 게임 조작이 행해지는 것이며, 1인의 캐릭터의 일련의 동작에 있어서의 개개의 부분 동작을 위한 게임 조작을 시켜, 일련의 동작을 세세하게 평가하는 것은 아니었다.However, in the technique of Patent Document 1, separate game operations are performed by switching different characters such as a pitcher character and a catcher character, and game operation for individual partial motions in a series of motions of one character is performed. It was not meant to evaluate a series of movements in detail.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 일련의 동작을 세세하게 평가하여 게임의 흥취성을 향상시키는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 것이다.The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program capable of improving the enjoyment of a game by evaluating a series of motions in detail.

상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행하는 게임 시스템이며, 상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단과, 상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단과, 상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단과, 상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단을 포함한다.In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention executes a game in which a game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion. 1 . A game system comprising: first receiving means for accepting a first game operation corresponding to the first partial motion; first evaluation means for evaluating the success or failure of the first game operation; and an evaluation result of the first evaluation means second acceptance means for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion based on , and second evaluation means for evaluating the success or failure of the second game operation.

본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며, 상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단과, 상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단과, 상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단과, 상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단을 포함한다.A game control device according to an aspect of the present invention is a game control device for executing a game in which a game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion, first receiving means for accepting a first game operation corresponding to the first partial motion, first evaluation means for evaluating the success or failure of the first game operation, and based on the evaluation result of the first evaluation means, and second acceptance means for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion, and second evaluation means for evaluating the success or failure of the second game operation.

도 1은, 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 시합이 진행되는 모습을 도시하는 화면 천이도이다.
도 3은, 수비 기회가 찾아온 경우의 게임 화상의 화면 천이도이다.
도 4는, 이동 조작이 행해지는 경우의 게임 화상의 화면 천이도이다.
도 5는, 안내 화상의 상세를 도시하는 도면이다.
도 6은, 주력 파라미터와, 안내 화상의 영역의 관계를 나타내는 도면이다.
도 7은, 포구 조작이 행해지는 경우의 게임 화상의 화면 천이도이다.
도 8은, 안내 화상의 상세를 도시하는 도면이다.
도 9는, 포구 파라미터와, 안내 화상의 영역의 관계를 나타내는 도면이다.
도 10은, 야수 캐릭터가 포구한 후에 가상 카메라가 이동하는 모습을 도시하는 도면이다.
도 11은, 송구 조작이 행해지는 경우의 게임 화상의 화면 천이도이다.
도 12는, 안내 화상의 상세를 도시하는 도면이다.
도 13은, 스킬 파라미터와, 안내 화상의 사이즈의 관계를 나타내는 도면이다.
도 14는, 야수 캐릭터가 송구한 후의 화면 천이도이다.
도 15는, 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 16은, 캐릭터 데이터의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다.
도 17은, 게임 상황 데이터의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다.
도 18은, 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 19는, 이동 처리의 상세를 도시하는 도면이다.
도 20은, 포구 처리의 상세를 도시하는 도면이다.
도 21은, 송구 처리의 상세를 도시하는 도면이다.
1 is a diagram showing the overall configuration of a game system.
Fig. 2 is a screen transition diagram showing a state in which a match is in progress.
Fig. 3 is a screen transition diagram of a game image when a defense opportunity comes.
Fig. 4 is a screen transition diagram of a game image when a movement operation is performed.
5 is a diagram showing details of a guide image.
Fig. 6 is a diagram showing the relationship between the main parameters and the area of the guide image.
Fig. 7 is a screen transition diagram of a game image when a muzzle operation is performed.
8 is a diagram showing details of a guide image.
Fig. 9 is a diagram showing the relationship between the muzzle parameter and the area of the guide image.
Fig. 10 is a diagram showing a state in which the virtual camera moves after the wild beast character catches.
Fig. 11 is a screen transition diagram of a game image when a throw operation is performed.
12 is a diagram showing details of a guide image.
Fig. 13 is a diagram showing a relationship between a skill parameter and a size of a guide image.
Fig. 14 is a screen transition diagram after the beast character throws a throw.
Fig. 15 is a functional block diagram showing a function related to the present invention among functions realized in the game system.
Fig. 16 is a diagram showing an example of data storage of character data.
Fig. 17 is a diagram showing an example of data storage of game situation data.
18 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 19 is a diagram showing details of movement processing.
Fig. 20 is a diagram showing details of a muzzle process.
Fig. 21 is a diagram showing details of the sending process.

[1. 게임 시스템 및 게임 제어 장치의 하드웨어 구성][One. Hardware configuration of game system and game control device]

이하, 본 발명에 관한 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 도 1은, 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(S)은, 게임 단말기(10)와, 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10) 및 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크(N)에 접속된다. 이 때문에, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment which concerns on this invention is described based on drawing. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1 , a game system S according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30 . The game terminal 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. For this reason, data communication between the game terminal 10 and the server 30 is possible.

게임 단말기(10)는, 게임을 실행하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 단말기(예를 들어, 스마트폰 등의 휴대 전화 또는 태블릿형 컴퓨터), 퍼스널 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다.The game terminal 10 is a computer that executes a game. For example, the game terminal 10 is a mobile terminal (eg, a mobile phone such as a smart phone or a tablet computer), a personal computer, a mobile game machine, a stationary game machine, a business game machine, or a multi-function having an information processing function. TV sets (smart TVs), etc.

도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14) 및 표시부(15)를 포함한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 마이크로 프로세서를 포함한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 복수의 마이크로 프로세서를 포함해도 된다. 제어부(11)는, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함한다. 기억부(12)는, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 또한 예를 들어, 게임 단말기(10)가 퍼스널 컴퓨터 등인 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다. 통신부(13)는, 통신 모듈이나 통신 인터페이스를 포함한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통하여 데이터 통신을 행한다.As shown in FIG. 1 , the game terminal 10 includes a control unit 11 , a storage unit 12 , a communication unit 13 , an operation unit 14 , and a display unit 15 . The control unit 11 includes at least one microprocessor. For example, the control unit 11 may include a plurality of microprocessors. The control unit 11 executes processing according to the operating system or other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Further, for example, when the game terminal 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include, for example, an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication module and a communication interface. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

조작부(14)는 입력 디바이스이며, 예를 들어 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스나 터치 패널 등의 포인팅 디바이스, 또는 키보드 등을 포함해도 된다. 또한 예를 들어, 조작부(14)는, 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 마이크나 카메라를 포함해도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라 화면을 표시한다. 또한, 조작부(14) 및 표시부(15)는, 게임 단말기(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 게임 단말기(10)에 접속된 외부 장치여도 된다.The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone or a camera for performing input operation by voice or gesture. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to an instruction from the control unit 11 . Note that the operation unit 14 and the display unit 15 may not be built into the game terminal 10 , and may be external devices connected to the game terminal 10 .

서버(30)는, 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는, 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)의 하드웨어 구성은, 각각 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지여도 된다.The server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control unit 31 , a storage unit 32 , and a communication unit 33 . The hardware configurations of the control unit 31 , the storage unit 32 , and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11 , the storage unit 12 , and the communication unit 13 , respectively.

또한, 기억부(12, 32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크(N)를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 게임 단말기(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 판독부(예를 들어, 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯)를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.In addition, you may make it supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N, for the program and data demonstrated as what is memorize|stored in the memory|storage parts 12 and 32, for example. In addition, the game terminal 10 or the server 30 includes a reading unit (eg, an optical disk drive or memory card slot). Incidentally, the program and data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2. 게임의 개요][2. Overview of the game]

게임 시스템(S)은, 제1 부분 동작과, 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행한다. 게임의 구체적인 내용을 설명하기 전에, 부분 동작이나 게임 오브젝트 등의 각 용어의 의미를 설명한다.The game system S executes a game in which the game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion. Before explaining the specific content of the game, the meaning of each term, such as a partial action or a game object, is explained.

부분 동작이란, 예를 들어 일련의 동작을 구성하는 개개의 동작이다. 예를 들어, 부분 동작은, 다른 부분 동작과 관련된 동작이다. 예를 들어, 부분 동작이 차례로 행해짐으로써 일련의 동작은 완성된다. 예를 들어, 복수의 부분 동작의 각각은, 볼이나 팩 등의 공통의 게임 오브젝트를 취급하는 동작을 말한다.A partial motion is, for example, individual motions constituting a series of motions. For example, a partial operation is an operation related to another partial operation. For example, a series of operations is completed by sequentially performing partial operations. For example, each of a plurality of partial motions refers to motions of handling common game objects such as balls and packs.

예를 들어, 야구 게임에 있어서의 수비 동작과 같이, 캐릭터가 이동하여 볼을 포구하고, 볼을 송구하는 것과 같이, 전후의 동작이 모두 볼이라고 하는 오브젝트를 취급하는 일련의 동작에 있어서의 이동ㆍ포구ㆍ송구라는 개개의 동작은, 부분 동작의 일례이다. 또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서의 슛 동작과 같이, 캐릭터가 이동하여 볼을 트랩하고, 트랩한 볼을 슛하는 것과 같이, 전후의 동작이 모두 볼이라고 하는 오브젝트를 취급하는 일련의 동작에 있어서의 이동ㆍ트랩ㆍ슛이라는 개개의 동작은, 부분 동작의 일례이다.For example, like the defensive action in a baseball game, the character moves, catches the ball, and throws the ball; The individual motions of catching and throwing are examples of partial motions. Also, for example, like a shooting motion in a soccer game, a character moves to trap a ball and shoots a trapped ball, both front and back motions are in a series of motions that deal with an object called a ball. The individual motions of moving, trapping, and shooting are an example of a partial motion.

또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서의 슛 동작과 같이, 캐릭터가 이동하여 볼을 캐치하고, 캐치한 볼을 슛하는 것과 같이, 전후의 동작이 모두 볼이라고 하는 오브젝트를 취급하는 동작에 있어서의 이동ㆍ캐치ㆍ슛이라는 개개의 동작은, 부분 동작의 일례이다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서의 카운터 공격 동작과 같이, 캐릭터가 적의 공격을 가드하고, 적에게 카운터 공격을 하는 것과 같이, 전후의 동작이 모두 적이라고 하는 오브젝트를 취급하는 일련의 동작에 있어서의 가드ㆍ카운터라는 개개의 동작은, 부분 동작의 일례이다.Also, for example, like a shooting motion in a basketball game, a character moves to catch a ball and shoots the caught ball, both front and back motions are movements in motion handling an object called a ball. • Each action called catch/shoot is an example of a partial action. Also, for example, in a series of actions in which the character guards the enemy's attack and counter-attacks the enemy, such as a counter attack operation in a battle game, both the front and rear movements deal with the object called the enemy. Each operation of the guard counter is an example of a partial operation.

제1 부분 동작이란, 예를 들어 제2 부분 동작보다 먼저 행해지는 부분 동작이다. 예를 들어, 제1 부분 동작은, 일련의 동작의 처음에 행해지는 부분 동작이다. 또한, 제1 부분 동작은, 최초의 부분 동작이 아니어도 되고, 일련의 동작에 있어서의 부분 동작 중, 마지막에 행해지는 부분 동작 이외의 부분 동작이어도 된다. 즉, n(n은 2 이상의 정수)개의 부분 동작이 차례로 행해지는 경우에, 1번째 내지 n-1번째 중 어느 부분 동작은, 제1 부분 동작이다.The first partial motion is, for example, a partial motion performed before the second partial motion. For example, the first partial operation is a partial operation performed at the beginning of a series of operations. Further, the first partial motion may not be the first partial motion, but may be a partial motion other than the last partial motion among the partial motions in a series of motions. That is, when n (n is an integer greater than or equal to 2) partial operations are sequentially performed, any of the 1st to n-1 th partial operations is a first partial operation.

제2 부분 동작이란, 예를 들어 제1 부분 동작보다 나중에 행해지는 부분 동작이다. 예를 들어, 제1 부분 동작의 직후에 제2 부분 동작이 행해져도 되고, 제1 부분 동작과 제2 부분 동작의 사이에 다른 동작이 존재해도 된다. 또한, 제2 부분 동작은, 마지막 부분 동작이 아니어도 되고, 일련의 동작에 있어서의 부분 동작 중, 제1 부분 동작보다 나중에 행해지는 부분 동작이면 된다. 즉, n개의 부분 동작이 차례로 행해지는 경우에, 제1 부분 동작이 k(k는 1 내지 n-1의 자연수)번째로 행해지는 부분 동작이면, k+1번째 내지 n번째 중 어느 부분 동작은, 제2 부분 동작이다.The second partial motion is, for example, a partial motion performed later than the first partial motion. For example, the second partial operation may be performed immediately after the first partial operation, or another operation may exist between the first partial operation and the second partial operation. In addition, the 2nd partial motion does not need to be the last partial motion, and may just be a partial motion performed later than the 1st partial motion among partial motions in a series of motions. That is, when n partial operations are sequentially performed, if the first partial operation is the k (k is a natural number of 1 to n-1)-th partial operation, any partial operation from the k+1th to the nth partial operation is , is the second partial operation.

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제2 부분 동작은 포구 또는 송구이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 포구이면, 제2 부분 동작은 송구이다. 또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제2 부분 동작은 트랩 또는 슛이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 트랩이면, 제2 부분 동작은 슛이다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제2 부분 동작은 캐치 또는 슛이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 캐치이면, 제2 부분 동작은 슛이다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 가드이면, 제2 부분 동작은 카운터(반격)이다.For example, in a baseball game, if the first partial motion is a movement, the second partial motion is a catch or throw. Also for example, if the first partial action is a catch, the second partial action is a throw. Also, for example, in a soccer game, if the first partial motion is a move, the second partial motion is a trap or a shoot. Also for example, if the first partial action is a trap, the second partial action is a shoot. Also, for example, in a basketball game, if the first partial motion is a move, the second partial motion is a catch or a shoot. Also for example, if the first partial action is a catch, the second partial action is a shoot. Also, for example, in a combat game, if the first partial motion is a guard, the second partial motion is a counter (counterattack).

일련의 동작이란, 예를 들어 제1 부분 동작과 제2 부분 동작을 적어도 포함하는 동작이다. 예를 들어, 일련의 동작은, 3개 이상의 부분 동작을 포함하고 있어도 되고, 제1 부분 동작과 제2 부분 동작 이외의 부분 동작을 포함하고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 일련의 동작은, 개개의 부분 동작이 볼, 팩 또는 적 등의 공통의 게임 오브젝트를 취급하는 동작을 말한다. 상술한 야구 게임에 있어서의 수비 동작, 축구 게임에 있어서의 슛 동작, 농구 게임에 있어서의 슛 동작은, 볼이라고 하는 공통의 게임 오브젝트를 취급하는 동작이며, 일련의 동작의 일례이다. 또한, 상술한 전투 게임에 있어서의 카운터 공격은, 적이라고 하는 공통의 게임 오브젝트를 취급하는 동작이며, 일련의 동작의 일례이다.The series of operations is, for example, an operation including at least a first partial operation and a second partial operation. For example, a series of motions may include three or more partial motions, and may contain partial motions other than a 1st partial motion and a 2nd partial motion. Also, for example, a series of motions refers to motions in which individual partial motions handle a common game object such as a ball, a pack, or an enemy. The above-mentioned defensive action in the baseball game, the shooting action in the soccer game, and the shooting action in the basketball game are actions for handling a common game object such as a ball, and are examples of a series of actions. In addition, the counter attack in the battle game mentioned above is an operation|movement which handles the common game object called an enemy, and is an example of a series of operation|movements.

게임 오브젝트란, 예를 들어 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템이다. 예를 들어, 게임 오브젝트는, 게임 공간에 배치되는 3차원 모델, 또는 2차원적인 평면에 배치되는 화상이다.A game object is, for example, a game character, a game card, or a game item. For example, a game object is a three-dimensional model arrange|positioned in a game space, or an image arrange|positioned on a two-dimensional plane.

본 실시 형태에서는, 야구 게임을 예로 들어, 게임 시스템(S)의 처리를 설명한다. 또한, 시합 중에 수비 기회가 찾아온 경우에, 야수 캐릭터가 이동ㆍ포구ㆍ송구 등의 일련의 동작을 하는 경우를 설명한다. 이 때문에, 본 실시 형태에서는, 야수 캐릭터는, 게임 오브젝트에 상당한다. 이동ㆍ포구ㆍ송구의 각각은, 부분 동작에 상당한다. 이동ㆍ포구ㆍ송구를 포함하는 수비 동작은, 일련의 동작에 상당한다.In this embodiment, a baseball game is taken as an example, and the process of the game system S is demonstrated. Also, a description will be given of a case in which the fielder character performs a series of actions such as moving, catching, and throwing when a defensive opportunity arises during a match. For this reason, in the present embodiment, the beast character corresponds to a game object. Each of movement, catching, and throwing corresponds to a partial motion. The defensive action including movement, catch, and throw corresponds to a series of actions.

도 2는, 시합이 진행되는 모습을 도시하는 화면 천이도이다. 본 실시 형태에서는, 원칙적으로 시합이 유저의 조작을 요하지 않고 진행되며, 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1)에는, 시합의 대략적인 전황만이 표시된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임 화상(G1)의 표시가 바뀌는 모습을 「G1A」와 같이 「G1」의 부호의 말미에 알파벳을 붙여 설명하지만, 특별히 구별할 필요가 없을 때에는, 간단히 「G1」의 부호를 붙여 설명한다.Fig. 2 is a screen transition diagram showing a state in which a match is in progress. In the present embodiment, in principle, the match proceeds without user's operation, and as shown in FIG. 2 , only the approximate battle situation of the match is displayed on the game image G1. In the present embodiment, the state in which the display of the game image G1 is changed is explained by attaching an alphabet to the end of the code "G1" as in "G1A". It is explained with symbols.

게임 화상(G1A)에 나타내는 바와 같이, 시합이 개시되면, 시합에 출장하는 캐릭터의 일람 상에, 시합 개시를 나타내는 메시지가 표시된다. 본 실시 형태에서는, 양팀의 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 간이적인 시뮬레이션이 실행됨으로써, 시합이 진행된다. 시뮬레이션 자체는, 다양한 방법을 적용 가능하며, 예를 들어 타자 캐릭터의 파라미터와, 투수 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 타격 결과가 결정된다. 또한, 시뮬레이션은, 시합에 처음부터 출장하는 캐릭터인 레귤러 멤버뿐만 아니라, 미리 팀으로서 정한 보결 캐릭터(G1에 비표시)의 파라미터에 기초해도 된다.As shown in the game image G1A, when a match is started, a message indicating the start of the match is displayed on the list of characters participating in the match. In the present embodiment, a simple simulation is executed based on the parameters of the characters of both teams to advance the match. The simulation itself can apply various methods, for example, based on the parameters of the batter character and the parameters of the pitcher character, the hitting result is determined. In addition, the simulation may be based on parameters of not only regular members who are characters who participate in a game from the beginning but also substitute characters (not shown in G1) previously determined as a team.

게임 화상(G1B)에 나타내는 바와 같이, 시합 개시 직후라면, 선공의 「팀 A」의 선두 타자인 「다나카(田中)」라는 타자 캐릭터의 파라미터와, 후공의 「팀 B」의 투수인 「기쿠치(菊地)」라는 투수 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 타격 결과가 결정된다. 이후의 타자도 마찬가지로 하여 시뮬레이션이 실행되고, 시합이 진행된다.As shown in the game image (G1B), immediately after the start of the game, the parameters of the batter character "Tanaka", the lead hitter of "Team A", and "Kikuchi" ( The batting result is determined based on the parameter of the pitcher character called 菊地). A simulation is executed in the same manner for subsequent batters, and the game proceeds.

게임 화상(G1C)에 나타내는 바와 같이, 1회초가 종료되면, 공수교대하여 1회말이 개시된다. 게임 화상(G1C)의 예라면, 후공의 「팀 B」의 선두 타자인 「이케다(池田)」라는 타자 캐릭터의 파라미터와, 선공의 「팀 A」의 투수인 「기야마(木山)」라는 투수 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 타격 결과가 결정되고, 친 타구는 「팀 A」의 야수의 파라미터에 기초하여 히트, 에러 또는 아웃이 결정된다. 이후의 타자도 마찬가지로 하여 시뮬레이션이 실행된다.As shown in the game image G1C, when the start of the first inning is over, the end of the first inning is started by taking turns. In the example of the game image (G1C), parameters of the batter character "Ikeda" who is the lead hitter of "Team B" and a pitcher named "Kiyama" who is the pitcher of "Team A" in the lead Based on the parameters of the character, the hitting result is determined, and the hit ball is determined as a hit, error, or out based on the parameters of the fielder of "Team A". A simulation is executed in the same manner for subsequent batters.

본 실시 형태에서는, 아군팀의 수비 기회가 찾아오면, 게임 조작이 가능한 상태로 된다. 즉, 수비 기회가 찾아오면, 조작 기회가 찾아온다. 예를 들어, 아군팀의 야수 캐릭터의 수비 범위로 볼이 날아가는 경우에 게임 조작이 가능하게 되어도 되고, 소정의 아웃 카운트 또는 소정의 출루 상황에 있어서 타자 캐릭터가 타격을 하는 경우에 게임 조작이 가능하게 되어도 된다. 또한, 조작 기회가 찾아오는 야수 캐릭터의 대상으로서는, 투수, 포수 및 1루수와 같은 수비 기회가 적은 캐릭터는 제외해도 된다. 게임 화상(G1D)에 나타내는 바와 같이, 수비 기회가 찾아오면, 시합의 상황을 나타내는 메시지(M10)가 표시부(15)에 표시되고, 게임 화상(G1)의 표시가 전환된다.In the present embodiment, when the defensive opportunity of the friendly team comes, the game operation becomes possible. In other words, when a defensive opportunity comes, a manipulation opportunity comes. For example, game operation may be enabled when the ball flies into the defensive range of the fielder character of the friendly team, or when the batter character hits in a predetermined out count or predetermined on-base situation, the game operation is possible may be In addition, you may exclude characters with few defense opportunities, such as a pitcher, a catcher, and a first baseman, as a target of a fielder character whose operation opportunity comes. As shown in the game image G1D, when a defensive opportunity comes, a message M10 indicating the status of the game is displayed on the display unit 15, and the display of the game image G1 is switched.

도 3은, 수비 기회가 찾아온 경우의 게임 화상(G1)의 화면 천이도이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1E)에는, 게임 공간의 모습이 표시된다. 게임 공간은, 캐릭터가 배치되는 가상 공간이며, 3차원이어도 되고 2차원이어도 된다. 예를 들어, 게임 공간에는, 필드가 배치되고, 그 위에 야수 캐릭터(C1), 투수 캐릭터(C2) 및 타자 캐릭터(C3) 등이 배치된다.Fig. 3 is a screen transition diagram of the game image G1 when a defense opportunity comes. As shown in Fig. 3, the game space is displayed in the game image G1E. The game space is a virtual space in which characters are arranged, and may be three-dimensional or two-dimensional. For example, in the game space, a field is arranged, and a fielder character C1, a pitcher character C2, a batter character C3, and the like are arranged thereon.

그 밖에도 예를 들어, 게임 공간에는, 포수 캐릭터, 주자 캐릭터 및 심판 캐릭터 등이 배치되어도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 타자 캐릭터(C3)는 번트를 대지 않고, 주자 캐릭터는, 도루를 하지 않지만 적극적으로 주루를 하는 것으로 한다. 또한 예를 들어, 게임 공간에는 가상 카메라가 설정된다. 예를 들어, 가상 카메라는, 시야 중에 야수 캐릭터(C1)를 포함하도록, 야수 캐릭터(C1)의 배후의 위치에 설정되어도 된다.In addition, for example, a catcher character, a runner character, a referee character, etc. may be arrange|positioned in the game space. In addition, in this embodiment, it is assumed that the batter character C3 does not bunt, and the runner character does not steal a base, but actively runs. Also, for example, a virtual camera is set in the game space. For example, the virtual camera may be set at a position behind the beast character C1 so as to include the beast character C1 in the field of view.

예를 들어, 게임 화상(G1E)은, 타자 캐릭터의 이름과 능력 등의 정보를 표시하기 위한 표시 영역(A11), 시합의 상황을 표시하기 위한 표시 영역(A12), 및 금회의 수비 기회에서 발생하는 보너스를 표시하기 위한 표시 영역(A13)을 포함한다. 본 실시 형태에서는, 수비 동작에 있어서의 이동ㆍ포구ㆍ송구의 각각의 게임 조작이 성공하면 포인트가 부여되고, 표시 영역(A13)에는, 부여되는 포인트의 보너스가 표시된다.For example, the game image G1E has a display area A11 for displaying information such as the name and ability of the batter character, a display area A12 for displaying the status of the game, and this time's defense opportunity. and a display area A13 for displaying a bonus. In this embodiment, when each game operation of movement, catching, and throwing in a defensive operation succeeds, a point is given, and the bonus of the given point is displayed in the display area A13.

또한, 보너스는, 수비 기회가 찾아온 야수 캐릭터의 능력 파라미터에 따라 정해져도 된다. 예를 들어, 상세는 후술하지만, 변형예와 같이 하여 제1 게임 파트에서 캐릭터를 육성하는 경우에는, 육성한 캐릭터의 능력 파라미터에 따른 보너스가 발생해도 된다. 예를 들어, 능력 파라미터가 높을수록 보너스를 높여도 된다. 이 경우, 미리 능력 파라미터가 높은 캐릭터를 육성해 둠으로써, 보다 많은 포인트를 획득 가능하게 된다.In addition, the bonus may be determined according to the ability parameter of the beast character for which the defensive opportunity has come. For example, although the detail is mentioned later, when it carries out similarly to a modified example and fosters a character by 1st game part, the bonus according to the ability parameter of the cultivated character may generate|occur|produce. For example, the higher the ability parameter, the higher the bonus. In this case, by cultivating characters with high ability parameters in advance, more points can be acquired.

게임 화상(G1E)이 표시된 후에는, 게임 화상(G1F, G1G)에 나타내는 바와 같이, 아군팀의 투수 캐릭터(C2)가 투구 동작을 개시하여 볼(B)을 던진다. 또한, 여기서는, 투수 캐릭터(C2)는, 게임 조작에 상관없이 투구 동작을 개시하기로 한다. 게임 화상(G1H)에 나타내는 바와 같이, 상대팀의 타자 캐릭터(C3)가 볼(B)을 치면, 야수 캐릭터(C1)를 이동시키기 위한 이동 조작을 접수하는 상태로 된다.After the game image G1E is displayed, as shown in the game images G1F and G1G, the pitcher character C2 of the friendly team starts a pitching operation and throws the ball B. In addition, here, the pitcher character C2 will start a pitching operation|movement irrespective of a game operation. As shown in the game image G1H, when the batter character C3 of the opposing team hits the ball B, it is in a state of accepting a movement operation for moving the beast character C1.

도 4는, 이동 조작이 행해지는 경우의 게임 화상(G1)의 화면 천이도이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1I)에는, 타자 캐릭터(C3)가 친 볼(B)이 표시되고, 볼(B)을 둘러싸도록 하여 표지 화상(G2)이 표시된다. 표지 화상(G2)은, 볼(B)의 위치를 강조하기 위한 화상이며, 예를 들어 적색이나 황색 등의 두드러진 색으로 표시된다. 표지 화상(G2)은, 볼(B)과 함께 이동한다.4 is a screen transition diagram of the game image G1 when a movement operation is performed. As shown in Fig. 4, in the game image G1I, the ball B hit by the batter character C3 is displayed, and a cover image G2 is displayed so as to surround the ball B. The cover image G2 is an image for emphasizing the position of the ball B, and is displayed, for example, in a prominent color such as red or yellow. The cover image G2 moves together with the ball B.

게임 화상(G1I)이 표시되면, 조작부(14)로부터 이동 조작이 접수된다. 본 실시 형태에서는, 이동 조작은, 야수 캐릭터(C1)의 이동 방향을 지시하기 위한 조작이며, 예를 들어 조작부(14)의 터치 패널을 플릭함으로써 행해진다. 또한, 이동 조작은, 플릭 이외의 임의의 조작이어도 되고, 예를 들어 스와이프여도 되며, 표시부(15)에 버추얼 패드(가상 컨트롤러)를 표시시켜, 당해 버추얼 패드를 슬라이드시키는 조작이어도 된다. 게임 화상(G1I)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)의 발밑에는, 이동 조작으로 지시해야 할 방향을 안내하기 위한 안내 화상(G3)이 표시된다.When the game image G1I is displayed, a movement operation is received from the operation unit 14 . In the present embodiment, the movement operation is an operation for instructing the movement direction of the wild beast character C1 , and is performed by, for example, flicking the touch panel of the operation unit 14 . In addition, the movement operation may be any operation other than a flick, for example, a swipe may be sufficient, and may display a virtual pad (virtual controller) on the display part 15, and may be an operation which slides the said virtual pad. As shown in the game image G1I, at the feet of the wild beast character C1, a guidance image G3 for guiding the direction to be instructed by the movement operation is displayed.

도 5는, 안내 화상(G3)의 상세를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태의 안내 화상(G3)은, 게임 공간 내에서는 원형을 하고 있지만, 화면 상은, 가상 카메라의 각도의 관계에 따라, 타원형으로 표시된다. 예를 들어, 안내 화상(G3)은, 영역(A30 내지 A33)을 포함하고, 각 영역은 색 구분되어 있다. 도 5에서는, 영역(A30 내지 A33)의 색의 차이를, 모식적으로 망점의 농도로 표현하고 있다. 또한, 안내 화상(G3)에 포함되는 영역의 수는 4개에 한정되지 않고, 2개, 3개 또는 5개 이상의 영역을 포함하고 있어도 된다.5 : is a figure which shows the detail of the guide image G3. As shown in FIG. 5 , the guide image G3 of the present embodiment has a circular shape in the game space, but is displayed in an elliptical shape on the screen according to the relationship between the angles of the virtual camera. For example, the guide image G3 includes areas A30 to A33, and each area is color-coded. In Fig. 5, the color difference in the areas A30 to A33 is schematically expressed as the density of the halftone dots. The number of regions included in the guide image G3 is not limited to four, and may include two, three, or five or more regions.

예를 들어, 이동 조작의 성부는, 이동 조작에 의해 지시된 방향과, 영역(A30 내지 A33)의 관계에 의해 평가된다. 예를 들어, 안내 화상(G3)의 중심점(O)으로부터 보아, 영역(A30 내지 A33) 중 어느 영역이 지시되었는지에 따라, 이동 조작의 평가 결과가 결정된다. 다른 표현을 하면, 중심점(O)을 기준으로 하여, 이동 조작으로 지시된 방향으로 신장된 직선이 통과하는 영역에 기초하여, 이동 조작의 성부가 평가된다. 예를 들어, 터치 패널을 게임 공간 내의 필드로 보고 선정하고, 터치 패널 상에서 지시된 방향을 게임 공간 상의 방향으로 변환하여, 이동 조작의 성부가 평가된다.For example, the success or failure of the movement operation is evaluated by the relationship between the direction indicated by the movement operation and the areas A30 to A33. For example, as viewed from the center point O of the guide image G3, the evaluation result of the movement operation is determined according to which of the areas A30 to A33 has been indicated. In other words, the success or failure of the movement operation is evaluated based on the area through which a straight line extended in the direction indicated by the movement operation passes with respect to the center point O as a reference. For example, the touch panel is viewed and selected as a field in the game space, and the direction indicated on the touch panel is converted into the direction on the game space, so that the success or failure of the movement operation is evaluated.

이동 조작에 의해 지시된 방향이란, 터치 패널을 탭(터치 온)한 위치로부터, 언탭(터치 오프)한 위치로의 방향이어도 되고, 플릭한 방향이어도 된다. 또한, 탭한 후, 소정 시간 언탭하지 않은 경우에 있어서의 탭 위치(터치의 개시 위치)로부터 현재의 터치 위치까지의 방향이어도 된다. 탭하는 위치는 화면 중 어느 곳이어도 되지만, 가능한 한 터치 패널의 중심에서 행하는 것이 좌우 상하 방향으로 충분한 이동 거리를 확보할 수 있으므로 조작성이 좋다.The direction indicated by the movement operation may be a direction from a position where the touch panel was tapped (touched on) to a position where the touch panel was untap (touched off), or a direction in which the touch panel was flicked. Further, the direction may be from the tap position (touch start position) to the current touch position in the case of not untapping for a predetermined period of time after tapping. The tap position may be anywhere on the screen, but if it is performed from the center of the touch panel as much as possible, a sufficient movement distance in the left, right, up and down directions can be secured, so that operability is good.

예를 들어, 영역(A30)은, 이동 조작에 의해 지시해야 할 방향을 나타내는 영역이며, 이동 조작에 의해 영역(A30)이 지시된 경우, 가장 높은 평가로 된다. 이 경우, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡을 확률(이동이 성공할 확률)은, 가장 높아진다. 안내 화상(G3)에 있어서의 영역(A30)의 위치는, 야수 캐릭터(C1)와 볼(B)의 위치 관계에 기초하여 결정되어도 되고, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터도 고려한 후에 결정되어도 된다. 예를 들어, 야수 캐릭터(C1)의 우측 전방으로 볼(B)이 날아가는 경우에는, 영역(A30)은 우측 상방으로 되고, 야수 캐릭터(C1)의 좌측 뒤로 볼(B)이 날아가는 경우에는, 영역(A30)은 좌측 하방으로 된다. 즉, 야수 캐릭터(C1)로부터 보아 볼(B)이 날아가는 방향과, 중심점(O)으로부터 보아 영역(A30)이 있는 방향이 동일하게 되도록, 영역(A30)의 위치가 결정된다. 또한, 야수 캐릭터(C1)의 정면으로 볼(B)이 날아가는 일이 있어도 되며, 그 경우에는 영역(A30)은 상측에 배치된다.For example, area A30 is an area|region which shows the direction which should be indicated by a movement operation, and when area|region A30 is indicated by movement operation, it becomes the highest evaluation. In this case, the probability that the wild beast character C1 catches up with the ball B (probability of successful movement) is the highest. The position of the area A30 in the guide image G3 may be determined based on the positional relationship between the fielder character C1 and the ball B, or may be determined after considering the main parameters of the fielder character C1. . For example, when the ball B flies forward to the right of the beast character C1, the area A30 becomes upper right, and when the ball B flies behind the left side of the beast character C1, the area (A30) is the lower left. That is, the position of the area A30 is determined so that the direction in which the ball B flies when viewed from the wild beast character C1 and the direction in which the area A30 is located as viewed from the center point O are the same. In addition, the ball B may fly in front of the beast character C1, and in that case, the area|region A30 is arrange|positioned at the upper side.

또한 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A31)이 지시된 경우, 2번째로 높은 평가로 된다. 이 경우, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡을 확률은, 그 나름대로 높아진다. 예를 들어, 영역(A31)은, 영역(A30)을 사이에 두도록 하여 배치된다. 또한 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A32)이 지시된 경우, 3번째로 높은 평가로 된다. 이 경우, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡을 확률은, 그다지 높아지지 않는다. 예를 들어, 영역(A32)은, 영역(A30, A31)을 사이에 두도록 하여 배치된다. 또한 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A33)이 지시된 경우, 가장 낮은 평가로 된다. 이 경우, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡을 확률은, 상당히 낮아진다. 영역(A33)은, 영역(A30 내지 A32) 이외의 영역으로 된다.In addition, for example, when the area A31 is instructed by a movement operation, it becomes the second highest evaluation. In this case, the probability that the beast character C1 catches up with the ball B increases in its own way. For example, the area A31 is arranged with the area A30 interposed therebetween. Further, for example, when the area A32 is indicated by a movement operation, the evaluation is the third highest. In this case, the probability that the beast character C1 will catch up with the ball B is not very high. For example, the area A32 is arranged with the areas A30 and A31 interposed therebetween. Further, for example, when the area A33 is indicated by a movement operation, it is the lowest evaluation. In this case, the probability that the fielder character C1 catches up with the ball B is considerably lowered. The area A33 is an area other than the areas A30 to A32.

이동 조작에 의해 영역(A30)이 지시된 경우에, 야수 캐릭터(C1)의 이동은 가장 성공하기 쉬워지므로, 이동 조작은, 영역(A30)이 넓을수록 성공하기 쉽고, 영역(A30)이 좁을수록 실패하기 쉬워진다. 다른 표현을 하면, 이동 조작은, 영역(A33)이 좁을수록 성공하기 쉽고, 영역(A33)이 넓을수록 실패하기 쉽다. 본 실시 형태에서는, 영역(A30 내지 A33)의 각각의 넓이는, 야수 캐릭터(C1)의 발의 속도를 나타내는 주력 파라미터에 기초하여 결정된다.In the case where the area A30 is indicated by the movement operation, the movement of the beast character C1 is most likely to succeed, so that the movement operation is more likely to succeed as the area A30 is wider, and as the area A30 is narrower, the movement operation is more likely to succeed. easy to fail In other words, the movement operation is more likely to succeed as the area A33 is narrower and more likely to fail as the area A33 is wider. In the present embodiment, the respective areas of the areas A30 to A33 are determined based on the main parameter indicating the foot speed of the wild beast character C1.

도 6은, 주력 파라미터와, 안내 화상(G3)의 영역(A30 내지 A33)의 관계를 나타내는 도면이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터가 높을수록 영역(A30)이 넓어지고, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터가 낮을수록 영역(A30)이 좁아진다. 다른 표현을 하면, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터가 높을수록 영역(A33)이 좁아지고, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터가 낮을수록 영역(A33)이 넓어진다. 또한, 영역(A33)의 넓이는, 고정되어 있어도 되고, 영역(A30 내지 A32)의 비율에 따라 난이도가 조정되어도 된다.6 is a diagram showing the relationship between the main parameters and the areas A30 to A33 of the guide image G3. As shown in Fig. 6 , in the present embodiment, the area A30 becomes wider as the main parameter of the beast character C1 is higher, and the area A30 becomes narrower as the main parameter of the beast character C1 is lower. . In other words, the higher the main parameter of the beast character C1, the narrower the area A33, and the lower the main parameter of the beast character C1, the wider the area A33. In addition, the area|region of area|region A33 may be fixed, and difficulty may be adjusted according to the ratio of area|region A30-A32.

또한, 주력 파라미터가 극단적으로 낮은 경우에는, 영역(A30)이 없어져도 된다. 또한, 주력 파라미터로부터 계산한 영역(A30)의 비율이 역치 미만인 경우에는, 영역(A30)의 비율을 0으로 하고, 그 만큼을 영역(A31)의 비율에 가산해도 된다. 또한, 영역(A31)의 비율이 역치 미만인 경우에는, 영역(A32)이 소정 비율을 담보하도록 해도 된다. 영역(A30)의 비율이 영역(A31)에 가산되는 경우에는, 가산 후의 영역(A31)의 비율에 기초하여 역치 미만인지 여부가 판정되어도 된다.In addition, when the main parameter is extremely low, the area A30 may disappear. In addition, when the ratio of the area|region A30 calculated from the main parameter is less than a threshold value, you may set the ratio of area|region A30 to 0, and you may add that much to the ratio of area|region A31. In addition, when the ratio of the area|region A31 is less than a threshold value, you may make it the area|region A32 secure a predetermined ratio. When the ratio of the area A30 is added to the area A31, it may be determined whether or not it is less than a threshold based on the ratio of the area A31 after the addition.

도 4로 되돌아가서, 안내 화상(G3)이 게임 화상(G1I)에 표시되면, 화면 상에서 플릭이 행해지고, 영역(A30)을 지시하도록 이동 조작이 행해진다. 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A30)이 지시된 경우에는, 게임 화상(G1J)에 나타내는 바와 같이, 「MOVE EXCELLENT!!」라는 높은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시된다. 또한, 이동 조작 중 또는 이동 조작 후에 있어서, 이동 조작에 의해 지시된 방향을 나타내는 가이드 화상(G4)이 표시되도록 해도 된다. 게임 화상(G1J)의 예에서는, 가이드 화상(G4)은, 영역(A30)을 지시하도록 하여 표시된다.Returning to Fig. 4, when the guide image G3 is displayed on the game image G1I, a flick is performed on the screen, and a movement operation is performed to indicate the area A30. For example, when the area A30 is instructed by a movement operation, a high evaluation result of "MOVE EXCELLENT!!" is displayed on the display area A14 as shown in the game image G1J. In addition, during the movement operation or after the movement operation, the guide image G4 indicating the direction indicated by the movement operation may be displayed. In the example of the game image G1J, the guide image G4 is displayed so as to indicate the area A30.

예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A31)이 지시된 경우에는, 「MOVE GOOD!」이라는 2번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시되고, 영역(A31)을 지시하도록 가이드 화상(G4)이 표시된다. 또한 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A32)이 지시된 경우에는, 「MOVE NORMAL!」이라는 3번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시되고, 영역(A32)을 지시하도록 가이드 화상(G4)이 표시된다. 또한 예를 들어, 이동 조작에 의해 영역(A33)이 지시된 경우에는, 「MOVE BAD!」라는 가장 낮은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시되고, 영역(A33)을 지시하도록 가이드 화상(G4)이 표시된다.For example, when the area A31 is indicated by a movement operation, the second highest evaluation result of "MOVE GOOD!" is displayed in the display area A14, and a guide image ( G4) is displayed. Further, for example, when the area A32 is instructed by a movement operation, the third highest evaluation result of "MOVE NORMAL!" is displayed on the display area A14, and a guide image to indicate the area A32. (G4) is displayed. In addition, for example, when the area A33 is instructed by a movement operation, the lowest evaluation result of "MOVE BAD!" is displayed on the display area A14, and the guide image G4 so as to indicate the area A33. ) is displayed.

또한, 이동 조작이 접수되는 경우(즉, 안내 화상(G3)이 표시된 경우)에, 영상의 재생 속도를 특별히 변화시키지 않도록 해도 되고, 영상을 일시 정지해도 되지만, 본 실시 형태에서는, 영상의 재생 속도가 느려지는 것으로 한다. 이 때문에, 이동 조작이 접수되는 경우에는, 야수 캐릭터(C1)나 볼(B)이 천천히 이동한다. 또한, 영상의 재생 속도는, 고정값으로 해도 되지만, 본 실시 형태에서는, 이동 조작 시의 재생 속도는, 야수 캐릭터(C1)의 수비력 파라미터 및 스킬 파라미터 중 적어도 한쪽에 기초하여 결정되는 것으로 한다. 예를 들어, 수비력 파라미터가 높을수록 재생 속도가 느려지고, 수비력 파라미터가 낮을수록 재생 속도가 빨라지도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 야수 캐릭터(C1)가 수비에 관한 특수 스킬을 보유하고 있는 경우에는, 재생 속도가 느려지도록 해도 된다.In addition, when a movement operation is accepted (that is, when the guide image G3 is displayed), the playback speed of the video may not be changed in particular or the video may be paused. However, in this embodiment, the playback speed of the video is assumed to be slow. For this reason, when a movement operation is accepted, the fielder character C1 and the ball B move slowly. Note that the video playback speed may be a fixed value, but in the present embodiment, the playback speed during the movement operation is determined based on at least one of the defensive power parameter and the skill parameter of the wild beast character C1. For example, the higher the defense power parameter, the slower the regeneration speed, and the lower the defense force parameter, the faster the regeneration speed. Further, for example, when the wild beast character C1 has a special skill related to defense, the reproduction speed may be slowed down.

또한, 이동 조작을 하는 제한 시간이 특별히 마련되어 있지 않아도 되지만, 본 실시 형태에서는, 이동 조작에 제한 시간이 마련되어 있으며, 볼(B)이 야수 캐릭터(C1)의 수비 범위를 지나쳐 통과할 때까지를 제한 시간으로 한다. 이 때문에, 영상의 재생 속도가 느려질수록 제한 시간이 길어져, 차분히 이동 조작을 할 수 있으므로, 이동 조작의 난이도는 내려간다. 한편, 영상의 재생 속도가 빠를수록 제한 시간이 짧아져, 바로 이동 조작을 해야 하므로, 이동 조작의 난이도가 올라간다. 이와 같이, 제한 시간(재생 속도)에 따라, 이동 조작의 난이도를 조정해도 된다.In addition, although a time limit for performing the movement operation does not need to be particularly provided, in this embodiment, a time limit is provided for the movement operation, and it is limited until the ball B passes past the defensive range of the fielder character C1. do with time For this reason, the slower the video playback speed, the longer the time limit, and the movement operation can be performed gradually, so that the difficulty of the movement operation decreases. On the other hand, the faster the video playback speed, the shorter the time limit, and since the movement operation must be performed immediately, the difficulty of the movement operation increases. In this way, the difficulty of the movement operation may be adjusted according to the time limit (reproduction speed).

이동 조작이 행해지면, 도 4의 게임 화상(G1K, G1L)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)는 볼(B) 쪽으로 이동한다. 야수 캐릭터(C1)는, 이동 조작이 나타내는 방향으로 이동해도 되며, 이동 조작은 단순히 게임 조작의 평가에만 이용하고, 야수 캐릭터(C1)의 이동 방향은 시합 상황에 따라 미리 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 야수 캐릭터(C1)의 정면으로의 땅볼이면, 이동 조작의 방향에 상관없이, 정면으로 이동하는 경우도 있고, 우측으로의 땅볼이면, 우측으로 이동하는 경우도 있고, 플라이이면, 야수 캐릭터(C1)가 점프하는 경우도 있다. 도 4의 예에서는, 이동 조작에 따라 영역(A30)이 지시되었으므로, 야수 캐릭터의 이동이 성공하고, 볼(B)을 따라잡아 포구 가능한 상태로 된다. 이 상태로 되면, 야수 캐릭터(C1)에 포구시키기 위한 포구 조작이 접수된다.When the movement operation is performed, as shown in the game images G1K and G1L in FIG. 4 , the beast character C1 moves toward the ball B. The beast character C1 may move in the direction indicated by the movement operation, the movement operation may be used only for evaluation of the game operation, and the movement direction of the beast character C1 may be predetermined according to the game situation. For example, if it is a ground ball of the beast character C1 to the front, it may move forward regardless of the direction of the movement operation. If it is a ground ball to the right, it may move to the right. In some cases, the character C1 jumps. In the example of Fig. 4, since the area A30 is instructed according to the movement operation, the movement of the beast character is successful, and it catches the ball B and becomes a catchable state. In this state, a muzzle operation for causing the wild beast character C1 to muzzle is accepted.

도 7은, 포구 조작이 행해지는 경우의 게임 화상(G1)의 화면 천이도이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1M)에는, 야수 캐릭터(C1)가 포구 자세에 들어가는 모습이 표시되고, 조작부(14)로부터 포구 조작이 접수된다.Fig. 7 is a screen transition diagram of the game image G1 when a muzzle operation is performed. As shown in FIG. 7 , in the game image G1M, a state in which the wild beast character C1 enters the catching posture is displayed, and the catching operation is received from the operation unit 14 .

본 실시 형태에서는, 포구 조작은, 야수 캐릭터(C1)의 포구 타이밍을 지시하기 위한 조작이며, 예를 들어 조작부(14)의 터치 패널을 탭함으로써 행해진다. 또한, 포구 조작은, 탭 이외의 임의의 조작이어도 되고, 예를 들어 플릭이나 스와이프여도 되며, 표시부(15)에 가상적인 버튼을 표시시켜, 당해 버튼에 접촉하는 조작이어도 된다. 게임 화상(G1M)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)의 부근에는, 포구 조작으로 지시해야 할 타이밍을 안내하기 위한 안내 화상(G5)이 표시된다.In the present embodiment, the catching operation is an operation for instructing the catching timing of the wild beast character C1 , and is performed by, for example, tapping the touch panel of the operation unit 14 . In addition, the catching operation may be any operation other than a tap, for example, a flick or a swipe may be sufficient, and may display a virtual button on the display part 15, and may be operation which contacts the said button. As shown in the game image G1M, in the vicinity of the wild beast character C1, a guidance image G5 for guiding the timing to be instructed by the muzzle operation is displayed.

도 8은, 안내 화상(G5)의 상세를 도시하는 도면이다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 안내 화상(G5)은, 영역(A50 내지 A53)을 포함하고, 각 영역은 색 구분되어 있다. 도 8에서는, 영역(A50 내지 A53)의 색의 차이를, 모식적으로 망점의 농도로 표현하고 있다. 안내 화상(G5)은, 영역(A50 내지 A53)의 4개로 색 구분되어 있게 된다. 또한, 안내 화상(G5)에 포함되는 영역의 수는 4개에 한정되지 않고, 2개, 3개 또는 5개 이상의 영역을 포함하고 있어도 된다.8 : is a figure which shows the detail of the guide image G5. As shown in FIG. 8 , the guide image G5 includes areas A50 to A53, and each area is color-coded. In Fig. 8, the color difference in the areas A50 to A53 is schematically expressed as the density of the halftone dots. The guide image G5 is color-coded into four areas A50 to A53. Note that the number of regions included in the guide image G5 is not limited to four, and may include two, three, or five or more regions.

또한, 본 실시 형태에서는, 안내 화상(G5)이 횡방향(수평 방향)으로 긴 경우를 설명하지만, 안내 화상(G5)은, 종방향(수직 방향)으로 길어도 된다. 예를 들어, 땅볼의 포구인 경우에는 횡방향으로 긴 안내 화상(G5)으로 하고, 플라이의 포구인 경우에는 종방향으로 긴 안내 화상(G5)으로 하는 식으로, 동작의 내용에 따른 안내 화상(G5)으로 해도 된다.In addition, in this embodiment, although the case where the guide image G5 is elongate in the lateral direction (horizontal direction) is demonstrated, the guide image G5 may be elongate in the longitudinal direction (vertical direction). For example, in the case of a muzzle of a ground ball, a guide image G5 is long in the horizontal direction, and in the case of a catch of a fly, a guide image G5 is long in the longitudinal direction, and so on. G5) may be used.

안내 화상(G5)에 나타내는 바와 같이, 영역(A50)의 일단(예를 들어, 좌측 단부)에 커서(C54)가 표시되고, 타단(예를 들어, 우측 단부)을 향하여 점차 이동한다. 여기서는, 커서(C54)의 이동 속도를 일정하게 하지만, 커서(C54)의 이동 속도는 변화해도 된다. 또한, 커서(C54)의 이동 방향이 일정한 경우를 설명하지만, 커서(C54)가 도중에 일시 정지하거나 역방향으로 이동하거나 해도 된다. 예를 들어, 포구 조작이 행해지면, 커서(C54)가 정지한다. 예를 들어, 영역(A50 내지 A53) 중, 커서(C54)가 정지한 영역에 따라, 포구 조작의 성부가 평가된다.As shown in the guide image G5 , the cursor C54 is displayed at one end (eg, the left end) of the area A50 and gradually moves toward the other end (eg, the right end). Here, although the moving speed of the cursor C54 is constant, the moving speed of the cursor C54 may vary. In addition, although the case where the moving direction of the cursor C54 is constant is described, the cursor C54 may pause on the way or move in the reverse direction. For example, when a muzzle operation is performed, the cursor C54 stops. For example, among the areas A50 to A53, the success or failure of the catching operation is evaluated according to the area where the cursor C54 is stopped.

예를 들어, 영역(A52)은, 커서(C54)를 멈추어야 할 영역이며, 포구 조작에 따라 영역(A52) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우, 가장 높은 평가로 된다. 이 경우, 포구에 성공할 확률은, 가장 높아진다. 또한 예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A51) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우, 2번째로 높은 평가로 된다. 이 경우, 포구에 성공할 확률은, 그 나름대로 높아진다. 또한 예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A50) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우, 3번째로 높은 평가로 된다. 이 경우, 포구에 성공할 확률은, 그다지 높아지지 않는다. 또한 예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A53) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우, 가장 낮은 평가로 된다. 이 경우, 포구에 성공할 확률은, 상당히 낮아진다.For example, the area A52 is an area where the cursor C54 should be stopped, and when the cursor C54 stops on the area A52 according to the catching operation, the highest evaluation is obtained. In this case, the probability of a successful catch is the highest. Further, for example, when the cursor C54 is stopped on the area A51 by the muzzle operation, the evaluation is the second highest. In this case, the probability of a successful catch increases in its own way. Further, for example, when the cursor C54 is stopped on the area A50 due to the muzzle operation, the evaluation is the third highest. In this case, the probability of a successful catch is not very high. Further, for example, when the cursor C54 is stopped on the area A53 due to a muzzle operation, the evaluation is the lowest. In this case, the probability of a successful catch is considerably lowered.

영역(A52) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우에, 포구가 가장 성공하기 쉬워지므로, 포구 조작은, 영역(A52)이 넓을수록 성공하기 쉽고, 영역(A52)이 좁을수록 실패하기 쉽게 된다. 다른 표현을 하면, 포구 조작은, 영역(A53)이 좁을수록 성공하기 쉽고, 영역(A53)이 넓을수록 실패하기 쉽다. 본 실시 형태에서는, 영역(A50 내지 A53)의 넓이는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 능력을 나타내는 포구 파라미터에 기초하여 결정된다. 또한, 영역(A53)의 넓이는, 고정되어 있어도 되고, 영역(A50 내지 A52)의 비율에 따라 난이도가 조정되어도 된다.Since the catching is most likely to succeed when the cursor C54 is stopped on the area A52, the catching operation is more likely to succeed as the area A52 is wider and more likely to fail as the area A52 is narrower. In other words, the catching operation is more likely to succeed as the area A53 is narrower, and more likely to fail as the area A53 is wider. In the present embodiment, the areas of the areas A50 to A53 are determined based on a muzzle parameter indicating the catching ability of the wild beast character C1. In addition, the area|region of area|region A53 may be fixed, and the difficulty may be adjusted according to the ratio of area|region A50-A52.

도 9는, 포구 파라미터와, 안내 화상(G5)의 영역(A50 내지 A53)의 관계를 나타내는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터가 높을수록 영역(A52)이 넓어지고, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터가 낮을수록 영역(A52)이 좁아진다. 다른 표현을 하면, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터가 높을수록 영역(A53)이 좁아지고, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터가 낮을수록 영역(A53)이 넓어진다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 포구 파라미터가 극단적으로 낮은 경우에는, 영역(A52)이 완전히 없어지고, 대부분이 영역(A53)으로 되도록 해도 된다.9 is a diagram showing the relationship between the muzzle parameter and the areas A50 to A53 of the guide image G5. As shown in Fig. 9 , in the present embodiment, the area A52 becomes wider as the muzzle parameter of the wild beast character C1 is higher, and the area A52 becomes narrower as the muzzle parameter of the beast character C1 is lower. . In other words, the area A53 becomes narrower as the muzzle parameter of the beast character C1 is higher, and the area A53 becomes wider as the muzzle parameter of the beast character C1 is lower. As shown in FIG. 9 , when the muzzle parameter is extremely low, the area A52 may completely disappear, and most of it may be the area A53.

도 7로 되돌아가서, 안내 화상(G5)이 게임 화상(G1M)에 표시되면, 게임 화상(G1N, G1O)에 나타내는 바와 같이, 커서(C54)가 점차 우측 방향으로 이동한다. 게임 화상(G1P)에 나타내는 바와 같이, 타이밍 좋게 포구 조작이 행해지고, 영역(A52) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우에는, 「CATCH EXCELLENT!!」라는 높은 평가 결과가 표시 영역(A15)에 표시된다.Returning to Fig. 7, when the guide image G5 is displayed on the game image G1M, the cursor C54 gradually moves to the right as shown in the game images G1N and G10. As shown in the game image G1P, when the catching operation is performed with good timing and the cursor C54 stops on the area A52, the high evaluation result "CATCH EXCELLENT!!" is displayed in the display area A15. do.

예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A51) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우에는, 「CATCH GOOD!」이라는 2번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A15)에 표시된다. 또한 예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A50) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우에는, 「CATCH NORMAL!」이라는 3번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시된다. 또한 예를 들어, 포구 조작에 의해 영역(A53) 상에서 커서(C54)가 정지한 경우에는, 「MOVE BAD!」라는 가장 낮은 평가 결과가 표시 영역(A14)에 표시된다.For example, when the cursor C54 is stopped on the area A51 by the catching operation, the second highest evaluation result "CATCH GOOD!" is displayed in the display area A15. Moreover, for example, when the cursor C54 stops on the area|region A50 by a muzzle operation, the 3rd highest evaluation result "CATCH NORMAL!" is displayed in the display area A14. Further, for example, when the cursor C54 is stopped on the area A53 due to the muzzle operation, the lowest evaluation result "MOVE BAD!" is displayed in the display area A14.

또한, 포구 조작이 접수되는 경우(즉, 안내 화상(G5)이 표시된 경우)에, 영상의 재생 속도를 특별히 변화시키지 않도록 해도 되고, 영상을 일시 정지해도 되지만, 본 실시 형태에서는, 영상의 재생 속도가 느려지는 것으로 한다. 이 때문에, 포구 조작이 접수되는 경우에는, 야수 캐릭터(C1)나 볼(B)이 천천히 이동한다. 또한, 포구 조작 시의 재생 속도는, 야수 캐릭터(C1)의 스킬 파라미터 등에 기초하여 결정되어도 되지만, 본 실시 형태에서는 야수 캐릭터(C1)에 상관없이 고정값으로 한다.In addition, when a catching operation is accepted (that is, when the guide image G5 is displayed), the playback speed of the video may not be changed in particular or the video may be paused. However, in this embodiment, the playback speed of the video is assumed to be slow. For this reason, when the catching operation is accepted, the fielder character C1 and the ball B move slowly. In addition, although the reproduction speed at the time of a muzzle operation may be determined based on the skill parameter of the beast character C1, etc., in this embodiment, it is set as a fixed value irrespective of the beast character C1.

또한, 포구 조작을 하는 제한 시간이 특별히 마련되어 있지 않아도 되지만, 본 실시 형태에서는, 포구 조작에 제한 시간이 마련되어 있으며, 볼(B)이 야수 캐릭터(C1)의 글러브에 닿을 때까지를 제한 시간으로 한다. 커서(C54)가 우측단에 도달하는 타이밍은, 볼(B)이 야수 캐릭터(C1)의 글러브에 닿는 타이밍에 맞추어 설정되어 있고, 포구 조작이 행해지지 않고 커서(C54)가 우측단에 도달한 경우에는, 포구 조작 실패라고 판정된다. 또한, 특별히 제한 시간을 마련하지 않는 경우에는, 커서(C54)는, 우측단에 도달한 후에 좌측단(초기 위치)으로 되돌아가고, 안내 화상(G5) 내를 루프하도록 몇 번이나 반복 이동해도 된다. 이 경우, 영상은 일시 정지해도 된다.In addition, the time limit for catching operation does not need to be specially provided, but in this embodiment, a time limit is provided for catching operation, and the time limit is until the ball (B) touches the glove of the beast character (C1). . The timing at which the cursor C54 reaches the right end is set to match the timing when the ball B touches the glove of the beast character C1, and the cursor C54 reaches the right end without a catching operation. In this case, it is determined that the muzzle operation has failed. In addition, in the case where a time limit is not particularly provided, the cursor C54 may return to the left end (initial position) after reaching the right end and move repeatedly as many times as possible so as to loop through the guide image G5. . In this case, the video may be paused.

도 7에 도시하는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)가 포구할 때까지는, 가상 카메라가 야수 캐릭터(C1)의 배후에 있고, 송구처가 화면에 표시되지 않는 경우가 있으므로, 야수 캐릭터(C1)가 포구한 후에는, 송구처의 베이스가 표시되도록, 가상 카메라가 이동한다. 또한, 송구처의 베이스는, 시합의 상황에 따라 미리 정해져 있는 것으로 한다. 예를 들어, 주자가 있는 경우에는, 주자의 1개 앞 또는 2개 앞의 베이스가 송구처로 되고, 주자가 없는 경우에는, 1루 또는 2루가 송구처로 되도록 해도 된다.As shown in FIG. 7 , until the beast character C1 catches, the virtual camera is behind the beast character C1 and the throwing destination may not be displayed on the screen, so the beast character C1 catches. After doing so, the virtual camera moves so that the base of the throwing destination is displayed. In addition, it is assumed that the base of the throw destination is predetermined according to the situation of the game. For example, when there is a runner, the throw destination may be the base one or two in front of the runner, and when there is no runner, the throw destination may be the first or second base.

도 10은, 야수 캐릭터(C1)가 포구한 후에 가상 카메라가 이동하는 모습을 도시하는 도면이다. 여기서는, 야수 캐릭터(C1)가 2루수이고, 송구처가 2루인 경우를 설명한다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)의 배후에 있었던 가상 카메라(VC)가, 송구처인 2루 방향을 향하도록, 야수 캐릭터(C1)의 좌측으로 이동한다. 즉, 가상 카메라(VC)는, 송구처인 2루와, 야수 캐릭터(C1)의 양쪽을 시야 내에 두도록 하여 이동한다.Fig. 10 is a diagram showing a state in which the virtual camera moves after the wild beast character C1 catches. Here, the case where the fielder character C1 is second baseman and the throwing destination is second base will be described. As shown in FIG. 10 , the virtual camera VC behind the fielder character C1 moves to the left of the fielder character C1 so as to face the second base direction as the throwing destination. That is, the virtual camera VC moves while keeping both the second base, which is the throw destination, and the fielder character C1 within the field of view.

가상 카메라(VC)가 이동하고 있는 동안에는, 영상의 재생 속도가 느려져도 되고, 영상이 일시 정지해도 되고, 영상의 재생 속도가 통상의 속도로 되돌아가도 된다. 도 10의 게임 화상(G1Q, G1R)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C1)가 포구한 후에, 가상 카메라(VC)가 야수 캐릭터(C1)를 돌아 들어가도록 하여 이동함으로써, 게임에 임장감을 부여할 수 있다. 또한, 표지 화상(G2)은, 야수 캐릭터(C1)가 포구한 타이밍에 소거해도 되고, 안내 화상(G5)이 표시된 타이밍에 소거해도 된다. 도 10과 같이 하여 가상 카메라(VC)가 이동하면, 야수 캐릭터(C1)에 송구시키기 위한 송구 조작이 접수된다.While the virtual camera VC is moving, the playback speed of the video may be slowed down, the video may be paused, and the playback speed of the video may return to a normal speed. As shown in the game images G1Q and G1R in Fig. 10, after the beast character C1 catches, the virtual camera VC moves around the beast character C1 so that it can give a sense of presence to the game. can In addition, the cover image G2 may be erased at the timing at which the wild beast character C1 catches, or may be erased at the timing at which the guide image G5 is displayed. When the virtual camera VC moves like FIG. 10, the throwing operation for making the wild beast character C1 throw is accepted.

도 11은, 송구 조작이 행해지는 경우의 게임 화상(G1)의 화면 천이도이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1S)에는, 송구처의 베이스와, 송구를 받는 측으로 되는 야수 캐릭터(C4)(여기서는 유격수)가 표시되고, 조작부(14)로부터 송구 조작이 접수된다.Fig. 11 is a screen transition diagram of the game image G1 when a throwing operation is performed. As shown in FIG. 11 , in the game image G1S, the base of the throwing destination and the beast character C4 (here, shortstop) serving as the receiving side are displayed, and the throwing operation is received from the operation unit 14 .

본 실시 형태에서는, 송구 조작은, 화면 상의 위치를 지시하기 위한 조작이며, 예를 들어 조작부(14)의 터치 패널을 이용하여, 볼 화상(G7)을 안내 화상(G6) 상에 드래그 앤 드롭을 함으로써 행해진다. 볼 화상(G7)의 표시 위치(초기 위치)는, 고정 위치로 해도 되고, 랜덤하게 정해져도 되고, 야수 캐릭터(C1)의 어깨의 강도를 나타내는 견력 파라미터에 기초하여 정해져도 된다. 예를 들어, 볼 화상(G7)의 표시 위치는, 견력 파라미터가 높을수록 안내 화상(G6)의 근처로 되고, 견력 파라미터가 낮을수록 안내 화상(G6)으로부터 멀어지도록 해도 된다.In this embodiment, the throwing operation is an operation for instructing a position on the screen, for example, by using the touch panel of the operation unit 14, drag and drop the ball image G7 onto the guide image G6. is done by doing The display position (initial position) of the ball image G7 may be a fixed position, may be determined randomly, or may be determined based on a traction parameter indicating the strength of the shoulder of the beast character C1. For example, the display position of the ball image G7 may be closer to the guide image G6 as the traction parameter is higher, and further away from the guide image G6 as the traction parameter is lower.

또한, 송구 조작은, 드래그 앤 드롭 이외의 임의의 조작이어도 되며, 예를 들어 플릭, 스와이프 또는 탭이어도 되고, 표시부(15)에 버추얼 패드를 표시시켜, 당해 버추얼 패드를 어긋나게 하는 조작이어도 된다. 게임 화상(G1S)에 나타내는 바와 같이, 송구처의 베이스 상에는, 송구 조작으로 지시해야 할 위치를 안내하기 위한 안내 화상(G6)이 표시된다.In addition, the throwing operation may be any operation other than drag and drop, for example, a flick, a swipe, or a tap may be sufficient, and may display a virtual pad on the display part 15, and it may be an operation which shifts the said virtual pad. As shown in the game image G1S, the guide image G6 for guiding the position to be instructed by the throwing operation is displayed on the base of the throwing destination.

도 12는, 안내 화상(G6)의 상세를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 안내 화상(G6)이 원형인 경우를 설명하지만, 안내 화상(G6)은, 사각형이나 삼각형 등의 임의의 형상이어도 된다. 또한, 이동 조작을 하는 제한 시간이 특별히 마련되어 있지 않아도 되지만, 본 실시 형태에서는, 송구 조작에 제한 시간이 마련되어 있고, 안내 화상(G6)은, 제한 시간을 안내하기 위한 마크(M60)를 포함한다.12 : is a figure which shows the detail of the guide image G6. As shown in FIG. 12 , the case where the guide image G6 is circular will be described. However, the guide image G6 may have any shape such as a rectangle or a triangle. Moreover, although the time limit in particular for carrying out a movement operation does not need to be provided, in this embodiment, the time limit is provided for the throwing operation, and the guidance image G6 contains the mark M60 for guiding the time limit.

예를 들어, 마크(M60)는 시간 경과와 함께 색이 바뀌며, 마크(M60)의 색의 변화에 따라, 제한 시간의 잔여 시간이 안내된다. 도 12의 마크(M60A)에 나타내는 바와 같이, 예를 들어 송구 조작의 접수가 개시된 시점에서는, 제1 색(예를 들어, 흑색)을 하고 있지만, 마크(M60B 내지 M60D)에 나타내는 바와 같이, 시간 경과와 함께, 제2 색(예를 들어, 백색)의 영역이 증가하여 제1 색의 영역이 줄어들고, 제한 시간이 찾아오면, 전부 제2 색으로 된다.For example, the color of the mark M60 changes with the passage of time, and according to the change of the color of the mark M60, the remaining time of the time limit is guided. As shown by mark M60A of FIG. 12, for example, at the time of the start of acceptance of a throwing operation, although the 1st color (for example, black) is performed, as shown by marks M60B to M60D, time Over time, the area of the second color (eg, white) increases and the area of the first color decreases, and when the time limit arrives, all become the second color.

또한, 여기서는, 제1 색과 제2 색의 비율에 따라 제한 시간이 안내되는 경우를 설명하였지만, 마크(M60)의 면적이 변화함으로써 제한 시간이 안내되어도 된다. 예를 들어, 시간 경과와 함께 마크(M60)의 면적이 점차 줄고, 제한 시간이 찾아온 경우에 마크(M60)가 없어지도록 해도 된다. 이와는 반대로, 시간 경과와 함께 마크(M60)의 면적이 점차 증가하고, 제한 시간이 찾아온 경우에 마크(M60)가 전부 표시되어도 된다.Incidentally, although the case where the time limit is guided according to the ratio of the first color and the second color has been described here, the time limit may be guided by the area of the mark M60 being changed. For example, the area of the mark M60 gradually decreases with the lapse of time, and when the time limit arrives, the mark M60 may be made to disappear. Conversely, the area of the mark M60 gradually increases with the lapse of time, and when the time limit arrives, the marks M60 may all be displayed.

예를 들어, 제한 시간 내에, 안내 화상(G6) 내에 볼 화상(G7)을 드래그 앤 드롭하면, 송구 조작이 성공으로 된다. 이 때문에, 송구 조작은, 안내 화상(G6)이 클수록 성공하기 쉽고, 안내 화상(G6)이 작을수록 실패하기 쉽다. 본 실시 형태에서는, 안내 화상(G6)의 사이즈는, 야수 캐릭터(C1)의 송구의 스킬을 나타내는 스킬 파라미터에 기초하여 결정된다.For example, if the ball image G7 is dragged and dropped within the guide image G6 within the time limit, the throwing operation becomes successful. For this reason, the throwing operation is more likely to succeed as the guide image G6 is larger, and is more likely to fail as the guide image G6 is smaller. In the present embodiment, the size of the guide image G6 is determined based on a skill parameter indicating the throwing skill of the wild beast character C1.

도 13은, 스킬 파라미터와, 안내 화상(G6)의 사이즈의 관계를 나타내는 도면이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 야수 캐릭터(C1)가 보유하는 송구 스킬이 높을수록 안내 화상(G6)이 커지고, 야수 캐릭터(C1)가 보유하는 송구 스킬이 낮을수록 안내 화상(G6)이 작아진다. 또한, 안내 화상(G6)의 사이즈는, 야수 캐릭터(C1)와 송구처의 거리가 영향을 미쳐도 된다. 이 경우, 거리가 가까울수록 안내 화상(G6)이 커지고, 거리가 멀수록 안내 화상(G6)이 작아져도 된다.13 : is a figure which shows the relationship between a skill parameter and the size of the guide image G6. As shown in Fig. 13, in this embodiment, the higher the throwing skill possessed by the beast character C1, the larger the guide image G6, and the lower the throwing skill possessed by the beast character C1, the lower the guide image ( G6) becomes smaller. In addition, the size of the guide image G6 may be affected by the distance between the wild beast character C1 and the throwing destination. In this case, the shorter the distance, the larger the guide image G6, and the larger the distance, the smaller the guide image G6 may be.

도 11로 되돌아가서, 게임 화상(G1S)에 안내 화상(G6)이 표시되면, 볼 화상(G7)을 안내 화상(G6) 내로 이동시키도록 송구 조작이 행해진다. 게임 화상(G1S 내지 G1U)에 나타내는 바와 같이 볼 화상(G7) 부근에는, 안내 화상(G6)의 방향을 지시하도록, 커서(C70)가 표시된다. 게임 화상(G1U)에 나타내는 바와 같이, 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6)을 지나쳐 앞질러 버린 경우에는, 커서(C70)는, 원래의 방향을 나타내도록 표시 위치가 변화된다.Returning to Fig. 11, when the guide image G6 is displayed on the game image G1S, a throwing operation is performed to move the ball image G7 into the guide image G6. As shown in the game images G1S to G1U, a cursor C70 is displayed near the ball image G7 to indicate the direction of the guide image G6. As shown in the game image G1U, when the ball image G7 has overtaken the guide image G6, the display position of the cursor C70 is changed to indicate the original direction.

예를 들어, 송구 조작에 의해, 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6)으로부터 약간 밀려 나온 상태에서 드래그 앤 드롭된 경우에는, 「THROW GOOD!」이라는 2번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A16)에 표시된다. 또한 예를 들어, 송구 조작에 의해, 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6) 내에 완전히 수렴된 상태에서 드래그 앤 드롭된 경우에는, 「THROW EXCELLENT!!」라는 가장 높은 평가 결과가 표시 영역(A16)에 표시된다. 또한 예를 들어, 송구 조작에 의해, 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6) 내에 그다지 수렴되지 않고 드래그 앤 드롭된 경우에는, 「THROW NORMAL!」이라는 3번째로 높은 평가 결과가 표시 영역(A16)에 표시된다. 또한 예를 들어, 송구 조작에 의해, 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6) 내에 전혀 수렴되지 않고 드래그 앤 드롭된 경우 또는 제한 시간 내에 드래그 앤 드롭하지 못한 경우에는, 「THROW BAD!」라는 가장 낮은 평가 결과가 표시 영역(A16)에 표시된다.For example, when the ball image G7 is slightly pushed out of the guide image G6 due to a throw operation and is dragged and dropped, the second highest evaluation result of "THROW GOOD!" is displayed in the display area A16. ) is displayed in Also, for example, when the ball image G7 is dragged and dropped in a state in which the ball image G7 is completely converged in the guide image G6 due to the throwing operation, the highest evaluation result of "THROW EXCELLENT!!" is displayed in the display area A16. ) is displayed in Further, for example, when the ball image G7 is dragged and dropped without much convergence in the guide image G6 due to the throwing operation, the third highest evaluation result of "THROW NORMAL!" is displayed in the display area A16 ) is displayed in Also, for example, when the ball image G7 is dragged and dropped without convergence in the guide image G6 due to a throw operation, or when dragging and dropping is not performed within the time limit, the disguise "THROW BAD!" The low evaluation result is displayed in the display area A16.

또한, 송구 조작이 접수되는 경우(즉, 안내 화상(G3)이 표시된 경우)에, 영상의 재생 속도를 특별히 변화시키지 않도록 해도 되고, 영상을 일시 정지해도 되지만, 본 실시 형태에서는, 영상의 재생 속도가 느려지는 것으로 한다. 이 때문에, 송구 조작이 접수되는 경우에는, 야수 캐릭터(C1)나 볼(B)이 천천히 이동한다. 또한, 송구 조작 시의 재생 속도는, 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터에 기초하여 결정되어도 되지만, 본 실시 형태에서는 야수 캐릭터(C1)에 상관없이 고정값으로 한다.In addition, when a throw operation is accepted (that is, when the guide image G3 is displayed), the playback speed of the video may not be changed in particular or the video may be paused. However, in this embodiment, the playback speed of the video is assumed to be slow. For this reason, when the throwing operation is accepted, the fielder character C1 and the ball B move slowly. In addition, although the reproduction speed at the time of a throwing operation may be determined based on the traction parameter of the beast character C1, in this embodiment, it is set as a fixed value irrespective of the fielder character C1.

또한, 송구 조작의 제한 시간은, 야수 캐릭터(C1)에 상관없이 고정값으로 해도 되지만, 여기서는 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터 등에 기초하여 결정되는 것으로 한다. 예를 들어, 견력 파라미터가 높을수록 제한 시간이 길어지고, 견력 파라미터가 낮을수록 제한 시간이 짧아진다. 송구 조작의 제한 시간이 길어질수록, 차분히 송구 조작을 할 수 있으므로, 송구 조작의 난이도는 내려간다. 한편, 송구 조작의 제한 시간이 짧아질수록, 바로 송구 조작을 해야 하므로, 송구 조작의 난이도가 올라간다. 이와 같이, 제한 시간에 따라, 송구 조작의 난이도를 조정해도 된다.Note that the time limit for the throwing operation may be set to a fixed value regardless of the beast character C1, but here it is determined based on the strength parameter of the beast character C1 or the like. For example, the higher the traction parameter, the longer the time limit, and the lower the traction parameter, the shorter the time limit. As the time limit of the throwing operation becomes longer, the throwing operation can be performed gradually, so the difficulty of the throwing operation decreases. On the other hand, as the time limit of the throwing operation becomes shorter, the difficulty of the throwing operation increases because the throwing operation must be performed immediately. Thus, according to the time limit, you may adjust the difficulty of throwing operation.

또한, 본 실시 형태에서는, 송구 조작 시의 재생 시간을 고정 시로 하고 있으므로, 송구 조작의 제한 시간을 변화시키는 경우에는, 영상의 시계열의 후방측에서 연장하는 것이 아니라, 전방측으로 연장시킴으로써, 제한 시간 종료를 송구 완료에 맞추도록 해도 된다. 송구 조작이 행해지면, 야수 캐릭터(C1)가 송구처의 베이스로 송구한다.In addition, in this embodiment, since the reproduction time at the time of the throwing operation is set to be fixed, when changing the time limit of the throwing operation, the time limit is ended by extending it forward rather than extending from the back side of the time series of the video. may be set to match completion of the transfer. When the throwing operation is performed, the beast character C1 throws to the base of the throwing destination.

도 14는, 야수 캐릭터(C1)가 송구한 후의 화면 천이도이다. 도 14에 도시하는 바와 같이, 게임 화상(G1W)에는, 야수 캐릭터(C1)가 송구처의 베이스에 송구하는 모습이 표시된다. 게임 화상(G1X)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C4)가 송구를 수취하면, 아웃 또는 세이프라는 판정 결과가 표시된다. 그 후에는 게임 화상(G1Y, G1Z)에 나타내는 바와 같이, 야수 캐릭터(C4)는, 1루에 송구하여 더블 플레이를 완성시키도록(타자 캐릭터(C3)도 아웃으로 되도록) 해도 된다. 예를 들어, 더블 플레이를 완성시키면, 획득하는 포인트가 증가해도 된다.Fig. 14 is a screen transition diagram after the beast character C1 throws a throw. As shown in FIG. 14 , in the game image G1W, a state in which the wild beast character C1 throws a throw to the base of the throwing destination is displayed. As shown in the game image G1X, when the wild beast character C4 receives a throw, the result of the determination as out or safe is displayed. After that, as shown in the game images G1Y and G1Z, the fielder character C4 may throw to first base to complete a double play (the batter character C3 also goes out). For example, completing double play may increase the points earned.

상기와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템(S)은, 수비 동작에 있어서의 이동ㆍ포구ㆍ송구라는 일련의 동작을 세세하게 평가하여 게임의 흥취성을 향상시키는 것이 가능한 구성으로 되어 있다. 이후, 당해 구성의 상세를 설명한다.As described above, the game system S of the present embodiment has a configuration capable of improving the enjoyment of the game by finely evaluating a series of movements such as movement, catching, and throwing in the defensive operation. Hereinafter, the detail of the said structure is demonstrated.

[3. 게임 시스템에 있어서 실현되는 기능][3. Functions realized in the game system]

도 15는, 게임 시스템(S)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 게임에 있어서의 주된 기능이 게임 단말기(10)에 있어서 실현되는 경우를 설명한다. 이 때문에, 게임 단말기(10)에서는, 데이터 기억부(100), 제1 접수부(101), 제1 설정부(102), 제1 평가부(103), 제1 동작 제어부(104), 제2 접수부(105), 제2 설정부(106), 제2 평가부(107), 제2 동작 제어부(108), 제1 보수 결정부(109), 제2 보수 결정부(110) 및 시뮬레이션부(111)가 실현된다.Fig. 15 is a functional block diagram showing a function related to the present invention among functions realized in the game system S. As shown in Figs. In this embodiment, the case where the main function in a game is implemented in the game terminal 10 is demonstrated. For this reason, in the game terminal 10 , the data storage unit 100 , the first accepting unit 101 , the first setting unit 102 , the first evaluation unit 103 , the first operation control unit 104 , and the second The accepting unit 105, the second setting unit 106, the second evaluation unit 107, the second operation control unit 108, the first reward determining unit 109, the second reward determining unit 110, and the simulation unit ( 111) is realized.

[3-1. 데이터 기억부][3-1. data storage]

데이터 기억부(100)는, 기억부(12)를 주로 하여 실현된다. 데이터 기억부(100)는, 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터의 일례로서, 캐릭터 데이터(DT1)와 게임 상황 데이터(DT2)를 설명한다.The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12 . The data storage unit 100 stores data necessary for playing the game. Here, the character data DT1 and the game state data DT2 will be described as examples of the data stored in the data storage unit 100 .

도 16은, 캐릭터 데이터(DT1)의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시하는 바와 같이, 캐릭터 데이터(DT1)는, 캐릭터에 관한 데이터이며, 예를 들어 캐릭터를 일의적으로 식별하는 캐릭터 ID, 이름, 포지션 및 파라미터가 저장된다. 또한, 캐릭터 데이터(DT1)에는, 캐릭터에 관한 다른 정보가 저장되어 있어도 되고, 예를 들어 캐릭터의 화상이 저장되어 있어도 된다.16 is a diagram showing an example of data storage of character data DT1. As shown in Fig. 16, the character data DT1 is data related to a character, and for example, a character ID, name, position, and parameters for uniquely identifying a character are stored. In addition, other information about a character may be stored in the character data DT1, for example, the image of a character may be stored.

캐릭터에는, 하나의 파라미터만이 관련지어져 있어도 되지만, 본 실시 형태에서는, 캐릭터에는, 제1 파라미터와 제2 파라미터가 관련지어져 있다. 즉, 캐릭터에는, 복수의 파라미터가 관련지어져 있는 경우를 설명한다.Although only one parameter may be associated with a character, a 1st parameter and a 2nd parameter are associated with a character in this embodiment. That is, a case in which a plurality of parameters are associated with a character will be described.

파라미터란, 예를 들어 능력의 고저를 나타내는 파라미터이다. 파라미터는, 능력값을 나타내는 수치에 한정되지 않고, 스킬(특수 능력)의 유무를 나타내는 파라미터여도 된다. 스킬 파라미터는, 각 부분 동작에 관련된 스킬이 준비되어 있어도 된다. 예를 들어, 실시 형태에서 설명하는 수비 동작이라면, 이동에 관한 스킬, 포구에 관한 스킬 및 송구에 관한 스킬과 같이, 부분 동작별로 스킬이 준비되어 있어도 된다.The parameter is, for example, a parameter indicating the high or low of the ability. The parameter is not limited to a numerical value indicating an ability value, and may be a parameter indicating the presence or absence of a skill (special ability). As for the skill parameter, the skill related to each partial operation|movement may be prepared. For example, as long as it is a defensive operation described in the embodiment, a skill may be prepared for each partial movement, such as a skill related to movement, a skill related to catching, and a skill related to throwing.

예를 들어, 야구 게임이면, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구력 파라미터 및 스킬 파라미터가 준비되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 축구 게임이면, 주력 파라미터, 기술력 파라미터, 슛력 파라미터 및 스킬 파라미터와 같은 파라미터가 준비되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 농구 게임이면, 주력 파라미터, 포구력 파라미터, 슛력 파라미터 및 스킬 파라미터와 같은 파라미터가 준비되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 전투 게임이면, 방어력 파라미터, 공격력 파라미터 및 스킬 파라미터와 같은 파라미터가 준비되어 있어도 된다.For example, if it is a baseball game, a main parameter, a brute force parameter, a defense power parameter, a catch power parameter, and a skill parameter may be prepared. In addition, for example, if it is a soccer game, parameters such as a main parameter, a technical skill parameter, a shooting power parameter, and a skill parameter may be prepared. Further, for example, in the case of a basketball game, parameters such as a main parameter, a catch power parameter, a shooting power parameter, and a skill parameter may be prepared. In addition, for example, if it is a battle game, parameters, such as a defense power parameter, an offensive power parameter, and a skill parameter, may be prepared.

도 17은, 게임 상황 데이터(DT2)의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다. 도 17에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터(DT2)는, 게임의 상황에 관한 데이터이며, 예를 들어 게임 공간의 상황이나 시합의 상황이 저장된다.17 is a diagram showing an example of data storage of game situation data DT2. As shown in FIG. 17 , the game situation data DT2 is data related to the game situation, and stores, for example, the game space situation and the game situation.

게임 공간의 상황으로서는, 게임 공간에 있어서의 캐릭터의 위치, 방향, 자세, 이동 속도 등이 저장된다. 게임 공간 내의 위치는, 게임 공간에 설정되는 좌표축의 좌표값에 의해 나타난다. 또한, 게임 공간의 상황에는, 볼의 위치나 이동 속도가 저장되어 있어도 되고, 가상 카메라의 위치나 시선 방향이 저장되어 있어도 된다. 시합의 상황으로서는, 예를 들어 현재의 이닝, 각 팀의 득점, 볼 카운트, 스트라이크 카운트, 아웃 카운트 등이 저장된다. 그 밖에도 예를 들어, 각 베이스의 출루 상황 등이 게임 상황 데이터(DT2)에 저장되어도 된다.As the situation of the game space, the position, direction, posture, movement speed, and the like of the character in the game space are stored. The position in the game space is indicated by the coordinate values of the coordinate axes set in the game space. In addition, the position and movement speed of a ball may be stored in the situation of a game space, and the position and line-of-sight direction of a virtual camera may be stored. As the game situation, for example, the current inning, the score of each team, the ball count, the strike count, the out count, and the like are stored. In addition, for example, the on-base situation of each base may be stored in the game situation data DT2.

또한, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 데이터 기억부(100)는, 게임에 필요한 데이터를 기억하면 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 이동ㆍ포구ㆍ송구라는 부분 동작의 모션 데이터를 기억해도 되고, 이들 복수의 부분 동작을 포함하는 일련의 동작의 모션 데이터를 기억해도 된다. 모션 데이터는, 캐릭터의 움직임(3D 모델의 정점 좌표의 변화)을 정의한 데이터이며, 모션 데이터가 재생됨으로써, 게임 공간에서 캐릭터가 동작한다. 그 밖에도 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 표시부(15)에 표시시키는 각 화상의 화상 데이터를 기억해도 된다.In addition, the data memorize|stored in the data storage part 100 is not limited to the said example. The data storage unit 100 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 100 may store motion data of partial motions such as moving, catching, and throwing, or may store motion data of a series of motions including a plurality of these partial motions. The motion data is data defining the movement of the character (change in the vertex coordinates of the 3D model), and the motion data is reproduced, whereby the character operates in the game space. In addition, for example, the data storage unit 100 may store image data of each image to be displayed on the display unit 15 .

[3-2. 제1 접수부][3-2. 1st Reception Unit]

제1 접수부(101)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제1 접수부(101)는, 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수한다. 예를 들어, 제1 접수부(101)는, 조작부(14)의 검출 신호에 기초하여, 제1 게임 조작을 접수한다.The first acceptance unit 101 is realized mainly by the control unit 11 . The first acceptor 101 accepts a first game operation corresponding to the first partial motion. For example, the first acceptance unit 101 accepts the first game operation based on the detection signal of the operation unit 14 .

게임 조작이란, 예를 들어 게임의 실행 중에 조작부(14)로부터 행해지는 조작이다. 예를 들어, 게임 조작은, 게임 오브젝트를 동작시키기 위한 조작이다. 또한 예를 들어, 부분 동작별로, 다른 게임 조작이 준비되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 조작부(14)가 터치 패널이면, 플릭, 탭, 드래그 앤 드롭과 같은 조작은, 게임 조작의 일례이다. 또한 예를 들어, 조작부(14)가 게임 컨트롤러이면, 십자 키를 누르는 조작, 스틱을 쓰러뜨리는 조작, 버튼을 누르는 조작은, 게임 조작의 일례이다. 또한 예를 들어, 사람 또는 게임 컨트롤러의 움직임을 검출하는 센서를 이용하는 경우에는, 손 또는 게임 컨트롤러를 소정 위치에 대는 조작, 손 또는 게임 컨트롤러를 소정 방향으로 이동시키는 조작 등은, 게임 조작의 일례이다. 또한 예를 들어, 음성 입력을 이용하는 경우에는, 소정의 음성을 발하는 것은, 게임 조작의 일례이다.Game operation is an operation performed from the operation part 14 during execution of a game, for example. For example, game operation is operation for operating a game object. Moreover, for example, other game operation may be prepared for each partial motion. For example, if the operation unit 14 is a touch panel, operations such as flick, tap, and drag and drop are examples of game operation. Moreover, for example, if the operation part 14 is a game controller, operation to press a cross key, operation to drop a stick, and operation to press a button are examples of game operation. Also, for example, when a sensor for detecting the movement of a person or a game controller is used, an operation of placing a hand or a game controller in a predetermined position, an operation of moving the hand or a game controller in a predetermined direction, etc. are examples of game operation. . In addition, for example, when an audio input is used, emitting a predetermined sound is an example of game operation.

제1 게임 조작이란, 예를 들어 제1 부분 동작이 행해지는 경우에 입력되는 게임 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작은, 제1 부분 동작 시에 해야 할 게임 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작은, 제1 부분 동작을 성공시키기 위해 행해지는 게임 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작은, 제2 게임 조작 전에 행해지는 조작이다. 또한, 제1 게임 조작과 제2 게임 조작의 사이에 다른 게임 조작이 있어도 되고, 제1 게임 조작의 직후에 제2 게임 조작이 행해져도 된다.The first game operation is, for example, a game operation input when the first partial operation is performed. Further, for example, the first game operation is a game operation to be performed at the time of the first partial operation. Further, for example, the first game operation is a game operation performed in order to make the first partial operation successful. Moreover, for example, 1st game operation is operation performed before 2nd game operation. Moreover, another game operation may exist between 1st game operation and 2nd game operation, and 2nd game operation may be performed immediately after 1st game operation.

제2 게임 조작이란, 예를 들어 제2 부분 동작이 행해지는 경우에 입력되는 게임 조작이다. 또한 예를 들어, 제2 게임 조작은, 제2 부분 동작 시에 해야 할 게임 조작이다. 또한 예를 들어, 제2 게임 조작은, 제2 부분 동작을 성공시키기 위해 행해지는 게임 조작이다. 제1 게임 조작과 제2 게임 조작은, 다른 조작이어도 되고, 동일한 조작이어도 된다. 즉, 동일한 종류의 게임 조작이 반복하여 행해짐으로써, 제1 게임 조작과 제2 게임 조작이 행해지도록 해도 된다.The second game operation is, for example, a game operation input when the second partial operation is performed. Further, for example, the second game operation is a game operation to be performed at the time of the second partial operation. Further, for example, the second game operation is a game operation performed in order to make the second partial operation successful. Different operation may be sufficient as 1st game operation and 2nd game operation, and the same operation may be sufficient as it. That is, the 1st game operation and the 2nd game operation may be made to be performed because the same type of game operation is performed repeatedly.

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이고, 제2 부분 동작이 포구 또는 송구이면, 제1 게임 조작은 이동 조작이고, 제2 게임 조작은 포구 조작 또는 송구 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 포구이고, 제2 부분 동작이 송구이면, 제1 게임 조작은 포구 조작이고, 제2 게임 조작은 송구 조작이다.For example, in a baseball game, if the first partial action is a movement and the second partial action is a catching or throwing, the first game operation is a moving operation, and the second game operation is a catching operation or a throwing operation. Further, for example, if the first partial action is a catch and the second partial action is a throw, the first game operation is a catch operation, and the second game operation is a throw operation.

또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이고, 제2 부분 동작이 트랩 또는 슛이면, 제1 게임 조작은 이동 조작이고, 제2 게임 조작은 트랩 조작 또는 슛 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 트랩이고, 제2 부분 동작이 슛이면, 제1 게임 조작은 트랩 조작이고, 제2 게임 조작은 슛 조작이다.Also, for example, in a soccer game, if the first partial motion is a movement and the second partial motion is a trap or shoot, the first game operation is a movement operation, and the second game operation is a trap operation or a shoot operation. Also for example, if the first partial action is a trap and the second partial action is a shoot, the first game operation is a trap operation, and the second game operation is a shoot operation.

또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이고, 제2 부분 동작이 캐치 또는 슛이면, 제1 게임 조작은 이동 조작이고, 제2 게임 조작은 캐치 조작 또는 슛 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 캐치이고, 제2 부분 동작이 슛이면, 제1 게임 조작은 캐치 조작이고, 제2 게임 조작은 슛 조작이다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 가드이고, 제2 부분 동작이 카운터이면, 제1 게임 조작은 가드 조작이고, 제2 게임 조작은 카운터 공격 조작이다.Also, for example, in a basketball game, if the first partial action is a movement and the second partial action is a catch or shoot, the first game operation is a movement operation, and the second game operation is a catch operation or a shoot operation. Also for example, if the first partial action is a catch and the second partial action is a shoot, the first game operation is a catch operation, and the second game operation is a shoot operation. Further, for example, in a battle game, if the first partial action is a guard and the second partial action is a counter, the first game operation is a guard operation, and the second game operation is a counter attack operation.

예를 들어, 조작부(14)가 터치 패널인 경우, 제1 게임 조작이 플릭이면, 제2 게임 조작은 탭 또는 드래그 앤 드롭이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작이 탭이면, 제2 게임 조작은 드래그 앤 드롭이다. 또한 예를 들어, 조작부(14)가 게임 컨트롤러인 경우, 제1 게임 조작이 십자 키의 제1 방향을 누르는 조작이면, 제2 게임 조작은 십자 키의 제2 방향을 누르는 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작이 스틱을 제1 방향으로 쓰러뜨리는 조작이면, 제2 게임 조작은 스틱을 제2 방향으로 쓰러뜨리는 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작이 제1 버튼을 누르는 조작이면, 제2 게임 조작은 제2 버튼을 누르는 조작이다.For example, when the operation unit 14 is a touch panel, if the first game operation is a flick, the second game operation is a tap or drag and drop. Also, for example, if the first game operation is a tap, the second game operation is drag and drop. Moreover, for example, when the operation part 14 is a game controller, if 1st game operation is operation which presses the 1st direction of a cross key, 2nd game operation is operation which presses the 2nd direction of a cross key. Further, for example, if the first game operation is an operation for knocking down the stick in the first direction, the second game operation is an operation for knocking down the stick in the second direction. Moreover, for example, if 1st game operation is operation which presses a 1st button, 2nd game operation is operation which presses a 2nd button.

또한 예를 들어, 사람 또는 게임 컨트롤러의 움직임을 검출하는 센서를 이용하는 경우에는, 제1 게임 조작이 손 또는 게임 컨트롤러를 제1 위치에 대는 조작이면, 제2 게임 조작은 손 또는 게임 컨트롤러를 제2 위치에 대는 조작이다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작이 손 또는 게임 컨트롤러를 제1 방향으로 이동시키는 조작이면, 제2 게임 조작은 손 또는 게임 컨트롤러를 제2 방향으로 이동시키는 조작이다. 또한 예를 들어, 음성 입력을 이용하는 경우에는, 제1 게임 조작이 제1 음성을 입력하는 조작이면, 제2 게임 조작은 제2 음성을 입력하는 조작이다.Further, for example, in the case of using a sensor that detects the movement of a person or a game controller, if the first game operation is an operation of placing the hand or the game controller in the first position, the second game operation is the second game operation of the hand or the game controller. It is a positional operation. Further, for example, if the first game operation is an operation for moving the hand or game controller in the first direction, the second game operation is an operation for moving the hand or game controller in the second direction. Moreover, for example, when using an audio|voice input, if 1st game operation is operation which inputs a 1st audio|voice, 2nd game operation is operation which inputs a 2nd audio|voice.

[3-3. 제1 설정부][3-3. first setting unit]

제1 설정부(102)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터에 기초하여, 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행한다.The first setting unit 102 is realized mainly by the control unit 11 . The first setting unit 102 executes processing for setting the difficulty level of the first game operation based on the first parameter.

제1 파라미터는, 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 파라미터이며, 제1 부분 동작과 관련지어진 파라미터이다. 다른 표현을 하면, 제1 파라미터는, 제1 부분 동작에 관한 능력을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 파라미터는 주력 파라미터여도 되고, 이동에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 포구이면, 제1 파라미터는 포구 파라미터여도 되고, 포구에 관한 스킬 파라미터여도 된다.The first parameter is a parameter for setting the difficulty level of the first game operation, and is a parameter associated with the first partial motion. In other words, the first parameter is a parameter indicating the capability related to the first partial operation. For example, in a baseball game, if the first partial motion is movement, the first parameter may be a main parameter or a skill parameter related to movement. Further, for example, if the first partial motion is a muzzle, the first parameter may be a catching parameter or a skill parameter related to a muzzle.

또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 파라미터는 주력 파라미터여도 되고, 이동에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 트랩이면, 제1 파라미터는 기술력 파라미터여도 되고, 트랩에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 파라미터는 주력 파라미터여도 되고, 이동에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 캐치이면, 제1 파라미터는 캐치력 파라미터여도 되고, 캐치에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 가드이면, 제1 파라미터는 수비력 파라미터여도 되고, 방어에 관한 스킬 파라미터여도 된다.Moreover, for example, in a soccer game, if a 1st partial motion is a movement, a main parameter may be sufficient as a 1st parameter, and the skill parameter regarding a movement may be sufficient as it. Also, for example, if the first partial action is a trap, the first parameter may be a skill parameter or a skill parameter related to the trap. Further, for example, in a basketball game, if the first partial motion is movement, the first parameter may be a main parameter or a skill parameter related to movement. Further, for example, if the first partial action is a catch, the first parameter may be a catch power parameter or a catch-related skill parameter. Further, for example, in a combat game, if the first partial action is a guard, the first parameter may be a defense power parameter or a skill parameter related to defense.

게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리란, 예를 들어 게임 조작의 어려움을 바꾸기 위한 처리이다. 또한 예를 들어, 게임 조작의 성공 용이성을 바꾸기 위한 처리여도 되고, 게임 조작의 실패 용이성을 바꾸기 위한 처리여도 된다. 예를 들어, 방향을 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작으로 지시해야 할 소정 방향을 바꾸는 것이다. 이 경우, 소정 방향이 넓어질수록 난이도가 내려가고, 소정 방향이 좁아질수록 난이도가 올라간다. 본 실시 형태에서는, 영역(A30)이 있는 방향이, 소정 방향에 상당한다. 다른 표현을 하면, 소정 방향이 넓어질수록 게임 조작이 성공하기 쉬워지고, 소정 방향이 좁아질수록 게임 조작이 실패하기 쉬워진다.The process for setting the difficulty of game operation is a process for changing the difficulty of game operation, for example. Moreover, for example, the process for changing the easiness of success of game operation may be sufficient, and the process for changing the failure easiness of game operation may be sufficient. For example, if it is a game operation to indicate a direction, the predetermined direction to be indicated by the game operation is changed. In this case, the difficulty decreases as the predetermined direction becomes wider, and the difficulty increases as the predetermined direction becomes narrower. In the present embodiment, the direction in which the area A30 is located corresponds to the predetermined direction. In other words, the wider the predetermined direction is, the easier the game operation is to succeed, and the narrower the predetermined direction is, the easier the game operation is to fail.

또한 예를 들어, 소정의 타이밍에 조작하는 게임 조작이면, 게임 조작을 해야 할 타이밍을 바꾸는 것이다. 이 경우, 게임 조작을 해야 할 타이밍이 늦을수록 난이도가 내려가고, 게임 조작을 해야 할 타이밍이 빠를수록 난이도가 올라간다. 다른 표현을 하면, 게임 조작을 해야 할 타이밍이 늦을수록 게임 조작이 성공하기 쉬워지고, 게임 조작을 해야 할 타이밍이 빠를수록 게임 조작이 실패하기 쉬워진다. 또한 예를 들어, 게임 조작을 접수하는 기간이 길수록 난이도가 내려가고, 게임 조작을 접수하는 기간이 짧을수록 난이도가 올라간다. 다른 표현을 하면, 게임 조작을 접수하는 기간이 길수록 게임 조작이 성공하기 쉬워지고, 게임 조작을 접수하는 기간이 짧을수록 게임 조작이 실패하기 쉬워진다.Further, for example, if it is a game operation operated at a predetermined timing, the timing at which the game operation should be performed is changed. In this case, the difficulty decreases as the timing to operate the game is delayed, and the difficulty increases as the timing to operate the game is earlier. In other words, the slower the timing to perform the game operation, the easier it is to succeed in the game operation, and the earlier the timing to perform the game operation, the more likely the game operation will fail. Further, for example, the longer the period for accepting the game operation, the lower the difficulty, and the shorter the period for accepting the game operation, the higher the difficulty. In other words, the longer the period for accepting the game operation is, the easier the game operation is to succeed, and the shorter the period for accepting the game operation is, the easier it is for the game operation to fail.

또한 예를 들어, 게임 조작을 해야 할 타이밍을 안내하는 화상의 이동 속도를 바꿈으로써, 게임 조작을 해야 할 타이밍을 바꾸어도 된다. 이 경우, 화상의 이동 속도가 느릴수록 난이도가 내려가고, 화상의 이동 속도가 빠를수록 난이도가 올라간다. 다른 표현을 하면, 화상의 이동 속도가 느릴수록 게임 조작이 성공하기 쉬워지고, 화상의 이동 속도가 빠를수록 게임 조작이 실패하기 쉬워진다. 예를 들어, 게임 조작이 가능한 기간이 짧은 경우에, 화상의 이동 속도가 빨라지고, 조작이 가능한 기간이 긴 경우에, 화상의 이동 속도가 느려진다. 본 실시 형태에서는, 커서(C54)가 영역(A52) 상을 이동하는 기간이 게임 조작을 해야 할 타이밍에 상당하고, 커서(C54)가 상기 이동하는 화상에 상당한다.Further, for example, the timing at which the game operation is to be performed may be changed by changing the moving speed of the image for guiding the timing at which the game operation is to be performed. In this case, the difficulty decreases as the moving speed of the image decreases, and the difficulty increases as the moving speed of the image increases. In other words, the slower the moving speed of the image, the easier the game operation becomes, and the higher the moving speed of the image, the easier the game operation is to fail. For example, when the period during which game operation is possible is short, the moving speed of the image becomes high, and when the period during which operation is possible is long, the moving speed of the image becomes slow. In the present embodiment, the period during which the cursor C54 moves on the area A52 corresponds to the timing at which game operation is to be performed, and the cursor C54 corresponds to the moving image.

또한 예를 들어, 위치를 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작에 의해 지시해야 할 위치를 바꾸는 것이다. 이 경우, 게임 조작을 해야 할 영역이 넓을수록 난이도가 내려가고, 게임 조작을 해야 할 영역이 좁을수록 난이도가 올라간다. 다른 표현을 하면, 게임 조작을 해야 할 영역이 넓을수록 게임 조작이 성공하기 쉬워지고, 게임 조작을 해야 할 영역이 좁을수록 게임 조작이 실패하기 쉬워진다. 본 실시 형태에서는, 안내 화상(G6) 내의 영역이, 게임 조작에 의해 지시해야 할 위치에 상당한다. 또한 예를 들어, 요구되는 게임 조작의 수를 바꿈으로써 난이도가 바뀌어도 된다. 예를 들어, 게임 조작을 많게 함으로써 난이도를 올리고, 게임 조작을 적게 함으로써 난이도를 내려도 된다.Moreover, for example, if it is a game operation which indicates a position, the position which should be indicated by game operation is changed. In this case, the difficulty decreases as the area in which the game operation is to be performed becomes wider, and the difficulty increases as the area in which the game operation is to be performed becomes narrow. In other words, the wider the area to be operated, the easier it is to succeed, and the narrower the area to be operated, the easier it is to fail. In this embodiment, the area in the guide image G6 corresponds to a position to be instructed by game operation. Further, for example, the difficulty may be changed by changing the number of game operations required. For example, the difficulty may be raised by increasing the game operation, and the difficulty level may be lowered by reducing the game operation.

또한, 제1 파라미터와 난이도의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터에 관련지어진 난이도로 되도록 처리를 실행한다. 예를 들어, 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 난이도가 낮아지도록 처리를 실행하고, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 난이도가 높아지도록 처리를 실행해도 된다. 다른 표현을 하면, 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 제1 게임 조작이 성공하기 쉬워지도록 처리를 실행하고, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 제1 게임 조작이 실패하기 쉬워지도록 처리를 실행해도 된다. 이와는 반대로, 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 난이도가 높아지도록 처리를 실행하고, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 난이도가 낮아지도록 처리를 실행해도 된다. 다른 표현을 하면, 제1 설정부(102)는, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 제1 게임 조작이 실패하기 쉬워지도록 처리를 실행하고, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 제1 게임 조작이 성공하기 쉬워지도록 처리를 실행해도 된다.In addition, the relationship between the 1st parameter and the difficulty may be predetermined in a formula form, a table form, or as part of a program code. The first setting unit 102 executes processing so as to attain the difficulty level associated with the first parameter. For example, the first setting unit 102 may execute the processing so that the difficulty decreases as the ability indicated by the first parameter increases, and the processing may be executed such that the difficulty increases as the ability indicated by the first parameter decreases. In other words, the first setting unit 102 executes the processing so that the first game operation is more likely to succeed as the ability indicated by the first parameter is higher, and the first game operation is performed as the ability indicated by the first parameter is lower. You may carry out a process so that this may become easy to fail. Conversely, the first setting unit 102 may execute the processing so that the difficulty increases as the ability indicated by the first parameter increases, and the processing may be executed so that the difficulty decreases as the ability indicated by the first parameter decreases. In other words, the first setting unit 102 executes the processing so that the first game operation is more likely to fail as the ability indicated by the first parameter is higher, and the first game operation is performed as the ability indicated by the first parameter is lower. You may carry out a process so that this may become easy to succeed.

본 실시 형태에서는, 제1 설정부(102)는, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G3)의 영역(A30 내지 A33)을 설정한다. 예를 들어, 제1 설정부(102)는, 주력 파라미터가 높을수록 영역(A30)이 넓어지도록 설정하고, 주력 파라미터가 낮을수록 영역(A30)이 좁아지도록 설정한다. 또한 예를 들어, 제1 설정부(102)는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G5)의 영역(A50 내지 A53)을 설정한다. 예를 들어, 제1 설정부(102)는, 포구 파라미터가 높을수록 영역(A52)이 넓어지도록 설정하고, 포구 파라미터가 낮을수록 영역(A52)이 좁아지도록 설정한다.In the present embodiment, the first setting unit 102 sets the areas A30 to A33 of the guide image G3 based on the main parameter of the beast character C1 . For example, the first setting unit 102 sets the area A30 to become wider as the main parameter is higher, and sets the area A30 to become narrower as the main parameter is lower. Further, for example, the first setting unit 102 sets the areas A50 to A53 of the guide image G5 based on the muzzle parameter of the wild beast character C1 . For example, the first setting unit 102 sets the area A52 to become wider as the catching parameter is higher, and sets the area A52 to become narrower as the muzzle parameter is lower.

[3-4. 제1 평가부][3-4. 1st evaluation unit]

제1 평가부(103)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제1 평가부(103)는, 제1 게임 조작의 성부를 평가한다.The first evaluation unit 103 is realized mainly by the control unit 11 . The first evaluation unit 103 evaluates the success or failure of the first game operation.

게임 조작의 성부란, 예를 들어 게임 조작에 의한 지시 내용이 소정의 내용인지 여부이다. 예를 들어, 방향을 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작에 의해 지시된 방향이 소정 방향인지 여부이다. 또한 예를 들어, 소정의 타이밍에 조작하는 게임 조작이면, 게임 조작이 행해진 타이밍이 소정 기간 내에 포함되는지 여부이다. 또한 예를 들어, 위치를 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작으로 지시된 위치가 소정 영역 내인지 여부이다.The success or failure of the game operation is, for example, whether the instruction content by the game operation is a predetermined content. For example, if it is a game operation indicating a direction, it is whether the direction indicated by the game operation is a predetermined direction. Further, for example, if it is a game operation operated at a predetermined timing, it is whether the timing at which the game operation was performed is included within the predetermined period. Further, for example, if it is a game operation indicating a position, it is whether or not the position indicated by the game operation is within a predetermined area.

평가란, 예를 들어 게임 조작이 성공하였는지 실패하였는지를 판정하는 것이다. 예를 들어, 평가는, 게임 조작의 좋고 나쁨을 판정하는 것이다. 예를 들어, 방향을 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작에 의해 소정 방향이 지시되었는지 여부를 판정하는 것이다. 또한 예를 들어, 게임 조작에 의해 지시된 방향과 소정 방향의 어긋남(각도)이 역치 미만인지 여부를 판정하는 것이다. 또한 예를 들어, 소정의 타이밍에 조작하는 게임 조작이면, 게임 조작이 행해진 타이밍이 소정 기간 내에 포함되는지 여부를 판정하는 것이다. 또한 예를 들어, 게임 조작이 행해진 타이밍과, 게임 조작을 해야 할 타이밍의 어긋남 시간이 역치 미만인지 여부를 판정하는 것이다.Evaluation is, for example, determining whether the game operation succeeded or failed. For example, evaluation is to judge the good or bad of game operation. For example, if it is a game operation to indicate a direction, it is determined whether or not a predetermined direction is indicated by the game operation. Further, for example, it is determined whether the deviation (angle) between the direction indicated by the game operation and the predetermined direction is less than a threshold value. Further, for example, if it is a game operation operated at a predetermined timing, it is determined whether the timing at which the game operation was performed is included within the predetermined period. Further, for example, it is determined whether the shift time between the timing at which the game operation was performed and the timing at which the game operation should be performed is less than a threshold value.

또한 예를 들어, 위치를 지시하는 게임 조작이면, 게임 조작에 의해 소정 영역 내의 위치가 지시되었는지 여부를 판정하는 것이다. 또한 예를 들어, 게임 조작에 의해 지시된 위치와 소정 위치의 어긋남(거리)이 역치 미만인지 여부를 판정하는 것이다. 예를 들어, 제1 게임 조작이 성공한 경우에, 제2 게임 조작은 접수되고, 제1 게임 조작이 실패한 경우에, 제2 게임 조작은 접수되지 않는다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작이 성공한 경우에, 제1 게임 조작이 실패한 경우보다, 제2 게임 조작의 난이도를 높여도 된다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작의 평가가 높을수록 제2 게임 조작의 난이도는 낮게 해도 된다.Further, for example, in the case of game operation indicating a position, it is determined whether or not a position within a predetermined area is indicated by the game operation. Further, for example, it is determined whether the deviation (distance) between the position indicated by the game operation and the predetermined position is less than a threshold value. For example, when the first game operation is successful, the second game operation is accepted, and when the first game operation fails, the second game operation is not accepted. Moreover, for example, when 1st game operation succeeds, you may raise the difficulty of 2nd game operation rather than the case where 1st game operation fails. Moreover, for example, you may make low the difficulty of 2nd game operation, so that evaluation of 1st game operation is high.

제1 평가부(103)는, 미리 정해진 평가 기준에 기초하여, 제1 게임 조작을 평가하면 된다. 본 실시 형태에서는, 이동 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제1 평가부(103)는, 이동 조작에 의해 지시된 방향에 기초하여, 이동 조작을 평가한다. 예를 들어, 제1 평가부(103)는, 이동 조작에 의해 영역(A30)이 지시되었는지 여부를 판정함으로써, 이동 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 포구 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제1 평가부(103)는, 포구 조작이 행해진 타이밍에 기초하여, 포구 조작을 평가한다. 예를 들어, 제1 평가부(103)는, 포구 조작이 행해져 커서(C54)가 영역(A52) 상에서 정지하였는지 여부를 판정함으로써, 포구 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제1 평가부(103)는, 포구 조작이 행해진 타이밍이, 커서(C54)가 영역(A52) 상을 통과하는 기간 내인지 여부를 판정함으로써, 포구 조작을 평가한다.The first evaluation unit 103 may evaluate the first game operation based on a predetermined evaluation criterion. In the present embodiment, when the movement operation corresponds to the first game operation, the first evaluation unit 103 evaluates the movement operation based on the direction indicated by the movement operation. For example, the 1st evaluation part 103 evaluates a movement operation by determining whether the area|region A30 was instructed by a movement operation. Moreover, for example, when catching operation corresponds to 1st game operation, the 1st evaluation part 103 evaluates catching operation based on the timing at which the catching operation was performed. For example, the first evaluation unit 103 evaluates the muzzle operation by determining whether the muzzle operation has been performed and the cursor C54 has stopped on the area A52 . Further, for example, the first evaluation unit 103 evaluates the catching operation by determining whether the timing at which the catching operation was performed is within the period in which the cursor C54 passes over the area A52 .

그 밖에도 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 평가부(103)는, 이동 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 이동 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 트랩이면, 제1 평가부(103)는, 트랩 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 트랩 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 평가부(103)는, 이동 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 이동 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 캐치이면, 제1 평가부(103)는, 캐치 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 캐치 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 가드이면, 제1 평가부(103)는, 가드 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 가드 조작을 평가한다.In addition, for example, in a soccer game, if a 1st partial motion is a movement, the 1st evaluation part 103 evaluates a movement operation by determining whether a movement operation was a predetermined|prescribed content. Further, for example, if the first partial operation is a trap, the first evaluation unit 103 evaluates the trap operation by determining whether the trap operation has a predetermined content. Moreover, for example, in a basketball game, if a 1st partial motion is a movement, the 1st evaluation part 103 evaluates a movement operation by determining whether the movement operation was a predetermined|prescribed content. Moreover, for example, if a 1st partial operation|movement is a catch, the 1st evaluation part 103 evaluates a catch operation by determining whether a catch operation was a predetermined|prescribed content. Further, for example, in a battle game, if the first partial action is a guard, the first evaluation unit 103 evaluates the guard operation by determining whether the guard operation was a predetermined content.

[3-5. 제1 동작 제어부][3-5. first operation control unit]

제1 동작 제어부(104)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제1 동작 제어부(104)는, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 제1 부분 동작의 성부를 결정한다.The first operation control unit 104 is realized mainly by the control unit 11 . The first motion control unit 104 determines the success or failure of the first partial motion based on the evaluation result of the first game operation.

부분 동작의 성부란, 예를 들어 부분 동작이 성공할지 실패할지이다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서의 수비 동작이면, 이동, 포구, 송구라는 개개의 동작이 성공할지 실패할지이다. 예를 들어, 이동이면, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡은 경우에 성공이고, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 따라잡지 못한 경우에 실패로 된다. 또한 예를 들어, 포구이면, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 캐치한 경우에 성공이고, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 접촉하지 못하였거나 튕기거나 한 경우에 실패로 된다. 또한 예를 들어, 송구이면, 야수 캐릭터(C1)가 볼(B)을 송구처의 베이스(받는 측의 야수 캐릭터(C4)의 포구 가능한 범위)에 던진 경우에 성공이고, 야수 캐릭터(C1)가 던진 볼이 빗나가 야수 캐릭터(C4)가 포구하지 못한 경우에 실패로 된다.The success or failure of a partial operation is, for example, whether the partial operation will succeed or fail. For example, if it is a defensive action in a baseball game, it is whether each action of a movement, a catch, and a throw will succeed or fail. For example, if it is a move, it is a success if the fielder character C1 catches the ball B, and a failure if the fielder character C1 does not catch the ball B. Further, for example, in the case of a catch, it is a success when the fielder character C1 catches the ball B, and a failure occurs when the fielder character C1 does not contact or bounces the ball B. Also, for example, if it is a throw, it is a success if the fielder character C1 throws the ball B at the base of the throwing destination (the catchable range of the fielder character C4 on the receiving side), and the fielder character C1 If the thrown ball misses and the fielder character (C4) fails to catch, it is a failure.

또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서의 슛 동작이면, 이동, 트랩, 슛이라는 개개의 동작이 성공할지 실패할지이다. 예를 들어, 이동이면, 캐릭터가 볼의 낙하점으로 이동 가능한 경우에 성공하고, 캐릭터가 볼의 낙하점으로 이동 불가능한 경우에 실패한다. 또한 예를 들어, 트랩이면, 캐릭터가 볼을 자신의 발밑에 떨어뜨린 경우에 성공하고, 캐릭터가 볼을 접촉하지 못하였거나 튕기거나 한 경우에 실패한다. 또한 예를 들어, 슛이면, 캐릭터가 볼을 차는 것이 가능한 경우에 성공하고, 캐릭터가 헛발질한 경우에 실패한다.Also, for example, in the case of a shooting motion in a soccer game, whether individual motions such as movement, trapping, and shooting will succeed or fail. For example, if it is a move, it succeeds if the character can move to the drop point of the ball, and fails if the character is unable to move to the drop point of the ball. Also, if it is a trap, for example, it succeeds when the character drops the ball under his feet, and fails when the character does not touch the ball or bounces it. Also, for example, if it is a shot, it succeeds if the character is able to kick the ball, and fails if the character misses the ball.

또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서의 슛 동작이면, 이동, 캐치, 슛이라는 개개의 동작이 성공할지 실패할지이다. 예를 들어, 이동이면, 캐릭터가 볼을 따라잡은 경우에 성공하고, 캐릭터가 볼을 따라잡지 못한 경우에 실패한다. 또한 예를 들어, 캐치이면, 캐릭터가 볼을 잡은 경우에 성공하고, 캐릭터가 볼을 접촉하지 못하였거나 튕기거나 한 경우에 실패한다. 또한 예를 들어, 슛이면, 캐릭터가 볼을 골 프레임 내에 날리는 것이 가능한 경우에 성공하고, 캐릭터가 볼을 골 프레임 내에 날리는 것이 불가능한 경우에 실패한다.Also, for example, if it is a shooting motion in a basketball game, it is whether the individual motions such as a move, a catch, and a shoot succeed or fail. For example, if it is a move, it succeeds if the character catches the ball and fails if the character does not catch the ball. Also, for example, if it is a catch, it succeeds when the character catches the ball, and fails when the character does not touch the ball or bounces it. Also, for example, if it is a shot, it will succeed if it is possible for the character to throw the ball into the goal frame and fail if it is impossible for the character to throw the ball into the goal frame.

또한 예를 들어, 전투 게임의 카운터 공격 동작이면, 가드, 카운터라는 개개의 동작이 성공할지 실패할지이다. 예를 들어, 가드이면, 공격을 피하거나 방어할 수 있거나 한 경우에 성공하고, 공격을 완전히 피할 수 없거나 방어할 수 없거나 한 경우에 실패한다. 또한 예를 들어, 카운터이면, 캐릭터의 공격이 적에게 히트한 경우에 성공하고, 캐릭터의 공격이 적에게 히트한 경우에 실패한다.Also, for example, if it is a counter attack action in a battle game, it is whether the individual actions such as guard and counter succeed or fail. For example, if it's a guard, it succeeds in one case where it can dodge or block an attack, and fails in one case when it cannot or cannot completely avoid an attack. Also, for example, if it is a counter, it succeeds when the character's attack hits the enemy, and fails when the character's attack hits the enemy.

또한, 제1 게임 조작의 평가 결과와, 제1 부분 동작의 성부의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 예를 들어, 제1 동작 제어부(104)는, 제1 게임 조작의 평가 결과에 관련지어진 확률에 기초하여, 제1 부분 동작의 성부를 결정해도 된다. 이 경우, 제1 게임 조작의 평가가 높을수록 제1 부분 동작이 성공할 확률을 높이고, 제1 게임 조작의 평가가 낮을수록 제1 부분 동작이 성공할 확률을 낮추면 된다. 또한 예를 들어, 제1 게임 조작의 평가 결과와 제1 부분 동작의 성부를 직접적으로 관련지어 두고, 제1 동작 제어부(104)는, 제1 게임 조작의 평가 결과에 관련지어진 성부를, 제1 부분 동작의 성부로서 결정해도 된다.The relationship between the evaluation result of the first game operation and the success or failure of the first partial motion may be determined in advance in the form of a formula, a table form, or a part of the program code. For example, the first motion control unit 104 may determine the success or failure of the first partial motion based on a probability associated with the evaluation result of the first game operation. In this case, the higher the evaluation of the first game operation, the higher the probability that the first partial operation will succeed, and the lower the evaluation of the first game operation, the lower the probability that the first partial operation will succeed. Further, for example, the evaluation result of the first game operation is directly related to the quality of the first partial motion, and the first motion control unit 104 sets the result associated with the evaluation result of the first game operation to the first It may be determined as the success or failure of a partial motion.

본 실시 형태에서는, 이동이 제1 부분 동작에 상당하는 경우에는, 제1 동작 제어부(104)는, 이동 조작의 성부에 기초하여, 이동의 성부를 결정한다. 예를 들어, 제1 동작 제어부(104)는, 이동 조작의 성부에 기초하여 이동이 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 이동의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 제1 동작 제어부(104)는, 포구 조작의 성부에 기초하여, 포구의 성부를 결정한다. 예를 들어, 제1 동작 제어부(104)는, 포구 조작의 성부에 기초하여 포구가 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 포구의 성부를 결정한다.In the present embodiment, when the movement corresponds to the first partial motion, the first operation control unit 104 determines the success or failure of the movement based on the success or failure of the movement operation. For example, the first operation control unit 104 acquires a probability that the movement will succeed based on the success or failure of the movement operation, and determines the success or failure of the movement based on the probability. Further, for example, the first operation control unit 104 determines the success or failure of the muzzle based on the success or failure of the muzzle operation. For example, the first operation control unit 104 acquires a probability that the catching will succeed based on the success or failure of the catching operation, and determines the success or failure of the catch based on the probability.

그 밖에도 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 동작 제어부(104)는, 이동 조작의 평가 결과에 기초하여, 이동의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 트랩이면, 제1 동작 제어부(104)는, 트랩 조작의 평가 결과에 기초하여, 트랩의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 이동이면, 제1 동작 제어부(104)는, 이동 조작의 평가 결과에 기초하여, 이동의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 제1 부분 동작이 캐치이면, 제1 동작 제어부(104)는, 캐치 조작의 평가 결과에 기초하여, 캐치의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제1 부분 동작이 가드이면, 제1 동작 제어부(104)는, 가드 조작의 평가 결과에 기초하여, 가드의 성부를 결정한다.In addition, for example, in a soccer game, if a 1st partial motion is a movement, the 1st motion control part 104 determines the success or failure of a movement based on the evaluation result of a movement operation. Also, for example, if the first partial operation is a trap, the first operation control unit 104 determines whether the trap is successful or not based on the evaluation result of the trap operation. Further, for example, in a basketball game, if the first partial motion is a movement, the first motion control unit 104 determines whether the movement is successful or not based on the evaluation result of the movement operation. Moreover, for example, if a 1st partial motion is a catch, the 1st motion control part 104 determines the success or failure of a catch based on the evaluation result of a catch operation. Further, for example, in a battle game, if the first partial motion is a guard, the first motion control unit 104 determines whether or not the guard is successful or not based on the evaluation result of the guard operation.

[3-6. 제2 접수부][3-6. 2nd reception department]

제2 접수부(105)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제2 접수부(105)는, 제1 평가부(103)의 평가 결과에 기초하여, 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수한다. 제2 게임 조작의 의미는 상술한 바와 같다. 예를 들어, 제2 접수부(105)는, 조작부(14)의 검출 신호에 기초하여, 제2 게임 조작을 접수한다.The second acceptance unit 105 is realized mainly by the control unit 11 . The second accepting unit 105 accepts the second game operation corresponding to the second partial motion based on the evaluation result of the first evaluation unit 103 . The meaning of the second game operation is as described above. For example, the second acceptance unit 105 accepts the second game operation based on the detection signal of the operation unit 14 .

예를 들어, 제2 접수부(105)는, 제1 평가부(103)의 평가 결과에 기초하여, 제2 게임 조작을 접수할지 여부를 결정해도 된다. 예를 들어, 제2 접수부(105)는, 제1 평가부(103)의 평가가 소정 평가 이상인 경우에, 제2 게임 조작을 접수하는 것으로 결정하고, 제1 평가부(103)의 평가가 소정 평가 미만인 경우에, 제2 게임 조작을 접수하지 않는 것으로 결정한다.For example, the second acceptance unit 105 may determine whether to accept the second game operation based on the evaluation result of the first evaluation unit 103 . For example, if the evaluation of the first evaluation unit 103 is equal to or greater than the predetermined evaluation, the second accepting unit 105 determines to accept the second game operation, and the evaluation of the first evaluation unit 103 is the predetermined evaluation. If it is less than the evaluation, it is decided not to accept the second game operation.

또한 예를 들어, 제2 접수부(105)는, 제1 평가부(103)의 평가 결과에 의해 결정된 제1 부분 동작의 성부에 기초하여, 제2 게임 조작을 접수할지 여부를 결정해도 된다. 예를 들어, 제2 접수부(105)는, 제1 부분 동작이 성공한 경우에, 제2 게임 조작을 접수한다고 결정하고, 제1 부분 동작이 실패한 경우에, 제2 게임 조작을 접수하지 않는다고 결정한다. 다른 표현을 하면, 제2 접수부(105)는, 제1 부분 동작이 소정 평가 이상인 경우에, 제2 게임 조작을 접수하는 것으로 결정하고, 제1 부분 동작이 소정 평가 미만인 경우에, 제2 게임 조작을 접수하지 않는 것으로 결정한다.Further, for example, the second accepting unit 105 may determine whether to accept the second game operation based on the success or failure of the first partial motion determined by the evaluation result of the first evaluation unit 103 . For example, the second accepting unit 105 determines to accept the second game operation when the first partial operation succeeds, and determines not to accept the second game operation when the first partial operation fails . In other words, the second accepting unit 105 determines to accept the second game operation when the first partial motion is equal to or greater than the predetermined evaluation, and when the first partial motion is less than the predetermined evaluation, the second game operation decide not to accept

본 실시 형태에서는, 이동 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 이동 조작의 평가 결과에 기초하여, 포구 조작 또는 송구 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 또한 예를 들어, 포구 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 포구 조작의 평가 결과에 기초하여, 송구 조작을 접수할지 여부를 결정한다.In the present embodiment, when the movement operation corresponds to the first game operation, the second acceptor 105 determines whether to accept the catching operation or the throw operation based on the evaluation result of the movement operation. Further, for example, when the catching operation corresponds to the first game operation, the second accepting unit 105 determines whether to accept the throwing operation based on the evaluation result of the catching operation.

그 밖에도 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 이동 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 이동 조작의 평가 결과에 기초하여, 트랩 조작 또는 슛 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 또한 예를 들어, 트랩 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 트랩 조작의 평가 결과에 기초하여, 슛 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 이동 조작이 제1 부분 동작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 이동 조작의 평가 결과에 기초하여, 캐치 조작 또는 슛 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 또한 예를 들어, 캐치 조작이 제1 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 접수부(105)는, 슛 조작의 평가 결과에 기초하여, 슛 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 가드 조작이 제1 게임 조작이면, 제2 접수부(105)는, 가드 조작의 평가 결과에 기초하여, 카운터 공격 조작을 접수할지 여부를 결정한다.In addition, for example, in a soccer game, when the movement operation corresponds to the first game operation, the second accepting unit 105 determines whether the trap operation or the shoot operation is accepted based on the evaluation result of the movement operation. to decide Further, for example, when the trap operation corresponds to the first game operation, the second acceptor 105 determines whether to accept the shoot operation based on the evaluation result of the trap operation. Further, for example, in a basketball game, when the movement operation corresponds to the first partial operation, the second accepting unit 105 determines whether to accept the catch operation or the shoot operation based on the evaluation result of the movement operation. decide Further, for example, when the catch operation corresponds to the first game operation, the second acceptor 105 determines whether to accept the shoot operation based on the evaluation result of the shoot operation. Further, for example, in a battle game, if the guard operation is the first game operation, the second accepting unit 105 determines whether to accept the counter attack operation based on the evaluation result of the guard operation.

[3-7. 제2 설정부][3-7. second setting unit]

제2 설정부(106)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터에 기초하여, 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행한다.The second setting unit 106 is realized mainly by the control unit 11 . The second setting unit 106 executes processing for setting the difficulty level of the second game operation based on the second parameter.

제2 파라미터는, 예를 들어 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 파라미터이며, 제2 부분 동작과 관련지어진 파라미터이다. 다른 표현을 하면, 제2 파라미터는, 예를 들어 제2 부분 동작에 관한 능력을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 포구이면, 제2 파라미터는 포구 파라미터여도 되고, 포구에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 송구이면, 제2 파라미터는 견력 파라미터여도 되고, 송구에 관한 스킬 파라미터여도 된다.The second parameter is, for example, a parameter for setting the difficulty level of the second game operation, and is a parameter associated with the second partial motion. In other words, the second parameter is, for example, a parameter indicative of a capability related to the second partial operation. For example, in a baseball game, if the second partial motion is a catching catch, the second parameter may be a catching parameter or a skill parameter related to the catching. Further, for example, if the second partial motion is throwing, the second parameter may be a force parameter or a skill parameter related to throwing.

또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 트랩이면, 제2 파라미터는 기술력 파라미터여도 되고, 트랩에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 파라미터는 슛력 파라미터여도 되고, 슛에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 캐치이면, 제2 파라미터는 캐치력 파라미터여도 되고, 캐치에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 파라미터는 슛력 파라미터여도 되고, 슛에 관한 스킬 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 카운터 공격이면, 제2 파라미터는 공격력 파라미터여도 되고, 공격에 관한 스킬 파라미터여도 된다.Further, for example, in a soccer game, if the second partial action is a trap, the second parameter may be a technical skill parameter or a skill parameter related to the trap. Also, for example, if the second partial action is a shooting, the second parameter may be a shooting power parameter or a shooting skill parameter. Further, for example, in a basketball game, if the second partial motion is a catch, the second parameter may be a catch power parameter or a skill parameter related to the catch. Also, for example, if the second partial action is a shooting, the second parameter may be a shooting power parameter or a shooting skill parameter. Further, for example, in a battle game, if the second partial action is a counter attack, the second parameter may be an attack power parameter or a skill parameter related to the attack.

또한, 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리의 의미는, 제1 설정부(102)에서 설명한 바와 같다. 제2 파라미터와 난이도의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터에 관련지어진 난이도로 되도록 처리를 실행한다. 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 난이도가 낮아지도록 처리를 실행하고, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 난이도가 높아지도록 처리를 실행해도 된다. 다른 표현을 하면, 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 제2 게임 조작이 성공하기 쉬워지도록 처리를 실행하고, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 제2 게임 조작이 실패하기 쉬워지도록 처리를 실행해도 된다. 이와는 반대로, 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 난이도가 높아지도록 처리를 실행하고, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 난이도가 낮아지도록 처리를 실행해도 된다. 다른 표현을 하면, 제2 설정부(106)는, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록 제2 게임 조작이 실패하기 쉬워지도록 처리를 실행하고, 제2 파라미터가 나타내는 능력이 낮을수록 제2 게임 조작이 성공하기 쉬워지도록 처리를 실행해도 된다.In addition, the meaning of the process for setting the difficulty level of a game operation is the same as that demonstrated in the 1st setting part 102. FIG. The relationship between the second parameter and the degree of difficulty may be determined in advance in the form of a formula, in a table format, or as a part of the program code. The second setting unit 106 executes the processing so as to attain the difficulty level associated with the second parameter. For example, the second setting unit 106 may execute the processing so that the difficulty decreases as the ability indicated by the second parameter increases, and the processing may be executed so that the difficulty increases as the ability indicated by the second parameter decreases. In other words, the second setting unit 106 executes the processing so that the second game operation is more likely to succeed as the ability indicated by the second parameter is higher, and the second game operation is performed as the ability indicated by the second parameter is lower. You may carry out a process so that this may become easy to fail. Conversely, the second setting unit 106 may execute the processing so that the difficulty increases as the ability indicated by the second parameter increases, and the processing may be executed such that the difficulty decreases as the ability indicated by the second parameter decreases. In other words, the second setting unit 106 executes the process so that the second game operation is more likely to fail as the ability indicated by the second parameter is higher, and the second game operation is performed as the ability indicated by the second parameter is lower. You may carry out a process so that this may become easy to succeed.

본 실시 형태에서는, 제2 설정부(106)는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G5)의 영역(A50 내지 A53)을 설정한다. 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 포구 파라미터가 높을수록 영역(A52)이 넓어지도록 설정하고, 포구 파라미터가 낮을수록 영역(A52)이 좁아지도록 설정한다. 또한 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 야수 캐릭터(C1)의 스킬 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G6)의 사이즈를 설정한다. 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 스킬 파라미터가 높을수록 안내 화상(G6)이 커지도록 설정하고, 스킬 파라미터가 낮을수록 안내 화상(G6)이 작아지도록 설정한다.In the present embodiment, the second setting unit 106 sets the areas A50 to A53 of the guide image G5 based on the muzzle parameters of the wild beast character C1. For example, the second setting unit 106 sets the area A52 to become wider as the muzzle parameter is higher, and sets the area A52 to become narrower as the muzzle parameter is lower. Further, for example, the second setting unit 106 sets the size of the guide image G6 based on the skill parameter of the beast character C1 . For example, the second setting unit 106 sets the guide image G6 to become larger as the skill parameter is higher, and sets the guide image G6 to become smaller as the skill parameter is lower.

또한, 제2 설정부(106)는, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행해도 된다. 이 경우, 제2 설정부(106)는, 제1 게임 조작의 평가가 높을수록 제2 게임 조작의 난이도가 낮아지는 처리를 실행하고, 제1 게임 조작의 평가가 낮을수록 제2 게임 조작의 난이도가 높아지는 처리를 실행해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 제2 게임 조작을 강제적으로 실패로 하도록 해도 된다. 예를 들어, 제2 설정부(106)는, 제1 게임 조작의 평가가 높은 경우에는, 제2 게임 조작의 평가를 행하도록 설정하고, 제1 게임 조작의 평가가 낮은 경우에는, 제2 게임 조작을 접수하지만, 평가는 행하지 않고 강제적으로 실패로 하도록 해도 된다.Moreover, the 2nd setting part 106 may perform the process for setting the difficulty of 2nd game operation based on the evaluation result of 1st game operation. In this case, the second setting unit 106 executes a process in which the difficulty of the second game operation becomes lower as the evaluation of the first game operation is higher, and the difficulty of the second game operation is as the evaluation of the first game operation is lower. You may execute processing to increase the value. Alternatively, for example, the second setting unit 106 may forcibly cause the second game operation to fail based on the evaluation result of the first game operation. For example, the 2nd setting part 106 sets so that evaluation of 2nd game operation may be performed, when evaluation of 1st game operation is high, When evaluation of 1st game operation is low, 2nd game Although the operation is accepted, it may be made to fail forcibly without evaluation.

[3-8. 제2 평가부][3-8. 2nd Evaluation Division]

제2 평가부(107)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제2 평가부(107)는, 제2 게임 조작의 성부를 평가한다. 게임 조작의 성부 및 평가의 의미는, 제1 평가부(103)에서 설명한 바와 같다.The second evaluation unit 107 is realized mainly by the control unit 11 . The second evaluation unit 107 evaluates the success or failure of the second game operation. The success or failure of the game operation and the meaning of evaluation are the same as those described in the first evaluation unit 103 .

제2 평가부(107)는, 미리 정해진 평가 기준에 기초하여, 제2 게임 조작을 평가하면 된다. 본 실시 형태에서는, 포구 조작이 제2 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 평가부(107)는, 포구 조작이 행해진 타이밍에 기초하여, 포구 조작을 평가한다. 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 포구 조작이 행해져 커서(C54)가 영역(A52) 상에서 정지하였는지 여부를 판정함으로써, 포구 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 포구 조작이 행해진 타이밍이, 커서(C54)가 영역(A52) 상을 통과하는 기간 내인지 여부를 판정함으로써, 포구 조작을 평가한다.The second evaluation unit 107 may evaluate the second game operation based on a predetermined evaluation criterion. In the present embodiment, when the catching operation corresponds to the second game operation, the second evaluation unit 107 evaluates the catching operation based on the timing at which the catching operation was performed. For example, the second evaluation unit 107 evaluates the muzzle operation by determining whether the muzzle operation has been performed and the cursor C54 has stopped on the area A52 . Further, for example, the second evaluation unit 107 evaluates the catching operation by determining whether the timing at which the catching operation is performed is within a period in which the cursor C54 passes over the area A52 .

또한 예를 들어, 송구 조작이 제2 게임 조작에 상당하는 경우에는, 제2 평가부(107)는, 송구 조작에 의해 지시된 위치에 기초하여, 송구 조작을 평가한다. 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 송구 조작에 의해 볼 화상(G7)이 안내 화상(G6) 상에 드래그 앤 드롭되었는지 여부를 판정함으로써, 송구 조작을 평가한다. 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 드래그 앤 드롭된 볼 화상(G7)과 안내 화상(G6)의 겹침 정도(겹친 면적)에 기초하여, 송구 조작을 평가해도 된다. 제2 평가부(107)는, 볼 화상(G7)과 안내 화상(G6)의 겹침이 클수록 평가를 높게 하고, 볼 화상(G7)과 안내 화상(G6)의 겹침이 작을수록 평가를 낮게 해도 된다. 또한 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 드래그 앤 드롭된 볼 화상(G7)의 위치와, 안내 화상(G6)의 위치의 거리에 기초하여, 송구 조작을 평가해도 된다. 제2 평가부(107)는, 당해 거리가 짧을수록 평가를 높게 하고, 당해 거리가 길수록 평가를 낮게 해도 된다.Further, for example, when the throwing operation corresponds to the second game operation, the second evaluation unit 107 evaluates the throwing operation based on the position indicated by the throwing operation. For example, the second evaluation unit 107 evaluates the throwing operation by determining whether the ball image G7 has been dragged and dropped onto the guide image G6 by the throwing operation. For example, the second evaluation unit 107 may evaluate the throwing operation based on the overlapping degree (overlapping area) of the dragged-and-dropped ball image G7 and the guide image G6. The second evaluation unit 107 may increase the evaluation as the overlap between the ball image G7 and the guide image G6 increases, and lower the evaluation as the overlap between the ball image G7 and the guide image G6 decreases. . Further, for example, the second evaluation unit 107 may evaluate the throwing operation based on the distance between the position of the dragged-and-dropped ball image G7 and the position of the guide image G6 . The second evaluation unit 107 may make the evaluation higher as the distance is shorter, and lower the evaluation as the distance becomes longer.

그 밖에도 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 트랩이면, 제2 평가부(107)는, 트랩 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 트랩 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 평가부(107)는, 슛 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 슛 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 캐치이면, 제2 평가부(107)는, 캐치 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 캐치 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 평가부(107)는, 슛 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 슛 조작을 평가한다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 카운터 공격이면, 제2 평가부(107)는, 카운터 공격 조작이 소정의 내용이었는지 여부를 판정함으로써, 카운터 공격 조작을 평가한다.In addition, for example, in a soccer game, if the second partial action is a trap, the second evaluation unit 107 evaluates the trap operation by determining whether the trap operation has a predetermined content. Further, for example, if the second partial action is a shoot, the second evaluation unit 107 evaluates the shoot operation by determining whether the shoot operation has a predetermined content. Further, for example, in a basketball game, if the second partial action is a catch, the second evaluation unit 107 evaluates the catch operation by determining whether the catch operation was a predetermined content. Further, for example, if the second partial action is a shoot, the second evaluation unit 107 evaluates the shoot operation by determining whether the shoot operation has a predetermined content. Further, for example, in a battle game, if the second partial action is a counter attack, the second evaluation unit 107 evaluates the counter attack operation by determining whether the counter attack operation has a predetermined content.

[3-9. 제2 동작 제어부][3-9. second operation control unit]

제2 동작 제어부(108)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제2 동작 제어부(108)는, 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 제2 부분 동작의 성부를 결정한다. 부분 동작의 성부의 의미는, 제1 동작 제어부(104)에서 설명한 바와 같다.The second operation control unit 108 is realized mainly by the control unit 11 . The second motion control unit 108 determines the success or failure of the second partial motion based on the evaluation result of the second game operation. The meaning of success or failure of a partial operation is the same as described in the first operation control unit 104 .

또한, 제2 게임 조작의 평가 결과와, 제2 부분 동작의 성부의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 예를 들어, 제2 동작 제어부(108)는, 제2 게임 조작의 평가 결과에 관련지어진 확률에 기초하여, 제2 부분 동작의 성부를 결정해도 된다. 이 경우, 제2 게임 조작의 평가가 높을수록 제2 부분 동작이 성공할 확률을 높게 하고, 제2 게임 조작의 평가가 낮을수록 제2 부분 동작이 성공할 확률을 낮게 하면 된다. 또한 예를 들어, 제2 게임 조작의 평가 결과와 제2 부분 동작의 성부를 직접적으로 관련지어 두고, 제2 동작 제어부(108)는, 제2 게임 조작의 평가 결과에 관련지어진 성부를, 제2 부분 동작의 성부로서 결정해도 된다.The relationship between the evaluation result of the second game operation and the success or failure of the second partial motion may be determined in advance in the form of a formula, a table form, or a part of the program code. For example, the second motion control unit 108 may determine the success or failure of the second partial motion based on a probability associated with the evaluation result of the second game operation. In this case, the higher the evaluation of the second game operation, the higher the probability that the second partial motion will succeed, and the lower the evaluation of the second game operation, the lower the probability that the second partial motion will succeed. Further, for example, the evaluation result of the second game operation is directly related to the result of the second partial motion, and the second motion control unit 108 sets the result associated with the evaluation result of the second game operation to the second It may be determined as the success or failure of a partial motion.

본 실시 형태에서는, 포구가 제2 부분 동작에 상당하는 경우에는, 제2 동작 제어부(108)는, 포구 조작의 성부에 기초하여, 포구의 성부를 결정한다. 예를 들어, 제2 동작 제어부(108)는, 포구 조작의 성부에 기초하여 포구가 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 포구의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 송구가 제2 부분 동작에 상당하는 경우에는, 제2 동작 제어부(108)는, 송구 조작의 성부에 기초하여, 송구 성부를 결정한다. 예를 들어, 제2 동작 제어부(108)는, 송구 조작의 성부에 기초하여 송구가 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 송구의 성부를 결정한다.In the present embodiment, when the muzzle corresponds to the second partial motion, the second operation control unit 108 determines the success or failure of the muzzle based on the success or failure of the catching operation. For example, the second operation control unit 108 obtains a probability that the catch will be successful based on the success or failure of the catching operation, and determines the success or failure of the catch based on the probability. Further, for example, when throwing corresponds to the second partial motion, the second operation control unit 108 determines whether or not the throwing operation is successful or not based on the success or failure of the throwing operation. For example, the second operation control unit 108 obtains a probability that the throwing will succeed based on the success or failure of the throwing operation, and determines the success or failure of the throw based on the probability.

그 밖에도 예를 들어, 축구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 트랩이면, 제2 동작 제어부(108)는, 트랩 조작의 평가 결과에 기초하여, 트랩의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 동작 제어부(108)는, 슛 조작의 평가 결과에 기초하여, 슛의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 캐치이면, 제2 동작 제어부(108)는, 캐치 조작의 평가 결과에 기초하여, 캐치 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 제2 부분 동작이 슛이면, 제2 동작 제어부(108)는, 슛 조작의 평가 결과에 기초하여, 슛의 성부를 결정한다. 또한 예를 들어, 전투 게임에 있어서, 제2 부분 동작이 카운터 공격이면, 제2 동작 제어부(108)는, 카운터 공격 조작의 평가 결과에 기초하여, 카운터 공격의 성부를 결정한다.In addition, for example, in a soccer game, if the second partial motion is a trap, the second motion control unit 108 determines the success or failure of the trap based on the evaluation result of the trap operation. Also, for example, if the second partial motion is a shot, the second motion control unit 108 determines the success or failure of the shot based on the evaluation result of the shooting operation. Further, for example, in a basketball game, if the second partial motion is a catch, the second motion control unit 108 determines whether or not to catch catch based on the evaluation result of the catch operation. Also, for example, if the second partial motion is a shot, the second motion control unit 108 determines the success or failure of the shot based on the evaluation result of the shooting operation. Further, for example, in a battle game, if the second partial motion is a counter attack, the second motion control unit 108 determines the success or failure of the counter attack based on the evaluation result of the counter attack operation.

[3-10. 제1 보수 결정부][3-10. 1st remuneration decision unit]

제1 보수 결정부(109)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제1 보수 결정부(109)는, 제1 평가부(103)의 평가 결과에 기초하여, 제1 보수를 결정한다. 보수란, 게임 내에서 가치가 있는 것이며, 예를 들어 포인트나 코인 등의 게임 내 통화, 게임 아이템, 게임 오브젝트 등이다.The first reward determining unit 109 is realized mainly by the control unit 11 . The first reward determining unit 109 determines the first reward based on the evaluation result of the first evaluation unit 103 . Rewards are valuable in the game, for example, in-game currency such as points or coins, game items, game objects, and the like.

제1 평가부(103)의 평가 결과와 제1 보수의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 제1 보수 결정부(109)는, 제1 평가 결과에 관련지어진 제1 보수를, 부여하는 보수로서 결정한다. 예를 들어, 제1 게임 조작의 평가가 높을수록 제1 보수가 높아지고, 제1 게임 조작의 평가가 낮을수록 제1 보수가 낮아지도록 해도 된다. 또한, 보수가 높다는 것은, 포인트나 코인 등의 게임 내 통화의 획득량이 높아지는 것, 부여되는 게임 아이템 또는 게임 오브젝트의 가치(희소도나 파라미터)가 높아지는 것이다. 또한, 제1 보수 결정부(109)는, 제1 게임 조작이 행해지지 않은 경우에는, 제1 보수가 부여되지 않도록 해도 된다.The relationship between the evaluation result of the first evaluation unit 103 and the first reward may be determined in advance in a formula form, a table form, or as part of a program code. The first reward determining unit 109 determines the first reward associated with the first evaluation result as the reward to be given. For example, you may make it so that a 1st reward becomes high, so that evaluation of 1st game operation is high, and a 1st reward becomes low, so that evaluation of 1st game operation is low. In addition, a high reward means an increase in the amount of in-game currency obtained, such as points or coins, and an increase in the value (rarity or parameter) of a given game item or game object. In addition, the first reward determining unit 109 may prevent the first reward from being awarded when the first game operation is not performed.

[3-11. 제2 보수 결정부][3-11. 2nd remuneration decision unit]

제2 보수 결정부(110)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 제2 보수 결정부(110)는, 제2 평가부(107)의 평가 결과에 기초하여, 제2 보수를 결정한다.The second reward determining unit 110 is realized mainly by the control unit 11 . The second reward determining unit 110 determines the second reward based on the evaluation result of the second evaluation unit 107 .

제2 평가부(107)의 평가 결과와 제1 보수의 관계는, 수식 형식, 테이블 형식, 또는 프로그램 코드의 일부로서, 미리 정해 두면 된다. 제2 보수 결정부(110)는, 제2 평가 결과에 관련지어진 제2 보수를, 부여하는 보수로서 결정한다. 예를 들어, 제2 게임 조작의 평가가 높을수록 제2 보수가 높아지고, 제2 게임 조작의 평가가 낮을수록 제2 보수가 낮아지도록 해도 된다. 또한, 제2 보수 결정부(110)는, 제2 게임 조작이 행해지지 않은 경우에는, 제2 게임 조작의 평가 자체가 행해지지 않고, 제2 보수가 부여되지 않도록 해도 된다.The relationship between the evaluation result of the second evaluation unit 107 and the first reward may be predetermined in the form of a formula, a table form, or a part of the program code. The second reward determining unit 110 determines the second reward associated with the second evaluation result as the reward to be given. For example, you may make it so that a 2nd reward becomes high, so that evaluation of 2nd game operation is high, and, so that evaluation of 2nd game operation is low, a 2nd reward becomes low. In addition, when the 2nd game operation is not performed, the 2nd reward determination part 110 may prevent the evaluation itself of the 2nd game operation from being performed and may not give a 2nd reward.

[3-12. 시뮬레이션부][3-12. Simulation Department]

시뮬레이션부(111)는, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다. 시뮬레이션부(111)는, 게임의 시뮬레이션을 실행한다. 예를 들어, 시뮬레이션부(111)는, 시뮬레이션의 알고리즘에 기초하여, 게임의 시뮬레이션을 실행한다.The simulation unit 111 is realized mainly by the control unit 11 . The simulation unit 111 executes a game simulation. For example, the simulation unit 111 executes a game simulation based on the simulation algorithm.

시뮬레이션이란, 예를 들어 게임 세계의 상황의 변화를 예측하는 것이다. 다른 표현을 하면, 게임의 진행을 예측하는 것, 조작을 요하지 않고 게임을 진행시키는 것이다. 예를 들어, 대전 형식의 게임에 있어서, 컴퓨터가, 복수의 파라미터의 각각에 기초하여 얻어지는 수치를 비교하는 간이한 시뮬레이션 처리를 실행함으로써, 대전의 경과 또는 결과를 결정하는 것이다. 예를 들어, 팀끼리 대전하는 게임이면, 제1 팀의 파라미터와, 제2 팀의 파라미터에 기초하여 시뮬레이션 처리가 실행된다. 예를 들어, 대전 형식의 게임에 있어서, 컴퓨터가, 1개 또는 복수의 제1 게임 오브젝트와 1개 또는 복수의 제2 게임 오브젝트를 파라미터에 기초하여 가상 공간 내에서 가상적 또한 자동적으로 동작시키는 시뮬레이션 처리를 실행함으로써, 대전의 경과 또는 결과를 결정하는 것이다.Simulation is, for example, predicting changes in the situation of the game world. In other words, predicting the progress of the game, advancing the game without requiring manipulation. For example, in a competition-type game, a computer determines the progress or result of a competition by executing a simple simulation process that compares numerical values obtained based on each of a plurality of parameters. For example, in the case of a game in which teams compete, simulation processing is executed based on the parameters of the first team and the parameters of the second team. For example, in a battle-type game, simulation processing in which a computer operates one or a plurality of first game objects and one or a plurality of second game objects based on parameters in a virtual space virtually and automatically By executing , the progress or result of the match is determined.

본 실시 형태에서는, 제1 부분 동작과 제2 부분 동작은, 게임이 소정의 상황으로 된 경우에 행해진다. 시뮬레이션부(111)는, 게임이 소정의 상황으로 될 때까지 반복하여 시뮬레이션을 실행한다. 시뮬레이션부(111)는, 복수의 상황 중에서 랜덤하게 선출된 상황으로 될 때까지 시뮬레이션을 실행해도 된다.In the present embodiment, the first partial motion and the second partial motion are performed when the game becomes a predetermined situation. The simulation unit 111 repeatedly executes the simulation until the game becomes a predetermined situation. The simulation unit 111 may execute the simulation until it becomes a situation randomly selected from among a plurality of situations.

소정의 상황이란, 예를 들어 게임 세계의 상황이 소정의 유형에 속하는 것이다. 예를 들어, 게임 세계의 상황을 나타내는 상황 데이터의 수치가 소정의 수치로 되는 것이다. 예를 들어, 득점이 변화하는 게임이면, 득점이 소정값으로 되는 것이다. 예를 들어, 게임 오브젝트가 소정의 위치, 소정의 방향, 소정의 속도로 되는 것이다. 예를 들어, 게임 중의 세계에 있어서의 시간이 소정 시간으로 되는 것이다. 예를 들어, 야구 게임에 있어서의 수비 동작이면, 수비 중에 소정의 베이스로 러너가 나아가는 것(소정의 출루 상황으로 되는 것)이다. 또한 예를 들어, 스트라이크 카운트, 볼 카운트, 아웃 카운트가 소정값으로 되는 것이다. 또한 예를 들어, 소정의 이닝으로 되는 것이다. 또한 예를 들어, 다음 타자가 야수 캐릭터의 수비 범위 내로 타구를 치는 상황이다. 또한 예를 들어, 축구 게임에 있어서의 슛 동작이면, 시합 중에 골 앞에서 패스되는 것이다. 또한 예를 들어, 선수 캐릭터의 이동 범위로 볼이 패스되는 상황이다. 또한 예를 들어, 농구 게임에 있어서의 슛 동작이면, 시합 중에 골 부근에서 패스되는 것이다. 또한 예를 들어, 선수 캐릭터의 이동 범위로 볼이 패스되는 상황이다. 또한 예를 들어, 전투 게임의 카운터 공격 동작이면, 대전 상대에게 공격당하는 것이다. 또한 예를 들어, 선수 캐릭터가 가드 가능한 타이밍에 대전 상대에게 공격당하는 것이다.A predetermined situation is, for example, a situation in the game world belongs to a predetermined type. For example, the numerical value of situation data representing the situation of the game world becomes a predetermined numerical value. For example, in a game in which the score varies, the score becomes a predetermined value. For example, a game object becomes a predetermined position, a predetermined direction, and a predetermined speed. For example, the time in the world in the game is a predetermined time. For example, if it is a defensive operation in a baseball game, a runner advances to a predetermined base during defense (it becomes a predetermined on-base situation). Further, for example, the strike count, the ball count, and the out count are set to predetermined values. Also, for example, it will be a predetermined inning. Also, for example, the next batter hits a ball within the fielder character's defensive range. Also, for example, if it is a shooting action in a soccer game, it is passed in front of the goal during the match. Also, for example, a situation in which the ball is passed to the movement range of the player character. Also, for example, if it is a shooting action in a basketball game, it is passed near the goal during the game. Also, for example, a situation in which the ball is passed to the movement range of the player character. Also, for example, in the case of a counter attack action in a battle game, the opponent is attacked. Also, for example, the player character is attacked by the opponent at the timing that can be guarded.

[4. 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리][4. Processing executed in the game system]

도 18은, 게임 시스템(S)에 있어서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 18에 도시하는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 동작함으로써 실행된다. 도 18에 도시하는 처리는, 기능 블록이 실행하는 처리의 일례이다.18 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system S. As shown in FIG. The processing shown in FIG. 18 is executed when the control unit 11 operates according to the program stored in the storage unit 12 . The processing shown in Fig. 18 is an example of the processing executed by the functional block.

도 18에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는, 시합이 개시되면, 캐릭터 데이터(DT1)와 게임 상황 데이터(DT2)에 기초하여, 시합의 시뮬레이션을 실행한다(S1). S1에 있어서는, 제어부(11)는, 시뮬레이션의 알고리즘, 각 캐릭터의 파라미터, 각 캐릭터의 위치 및 난수 등에 기초하여, 캐릭터의 동작이나 볼의 이동 등의 간이적인 시뮬레이션을 실행한다.As shown in FIG. 18 , first, when a match is started, the control unit 11 executes a match simulation based on the character data DT1 and the game situation data DT2 (S1). In S1, the control unit 11 executes a simple simulation such as movement of a character or movement of a ball based on the simulation algorithm, parameters of each character, position of each character, random number, and the like.

제어부(11)는, 시뮬레이션 결과에 기초하여, 아군팀에 수비 기회가 발생하는 소정의 상황으로 되었는지 여부를 판정한다(S3). S3에 있어서는, 제어부(11)는, 아군팀의 야수 캐릭터의 수비 범위로 타구가 날아갈지 여부를 판정한다. 소정의 상황으로 될 것으로 판정된 경우(S3; 예), 제어부(11)는, 소정의 상황으로 될 때까지의 시뮬레이션 결과를 게임 화상(G1)에 표시한다(S5). S5에 있어서의 게임 화상(G1)은, 도 2의 게임 화상(G1A 내지 G1C)과 같은 상태로 되고, 시합이 유저의 조작을 요하지 않고 진행되는 모습이 표시된다.The control unit 11 determines, based on the simulation result, whether or not a predetermined situation has been reached in which the friendly team has a defensive opportunity (S3). In S3, the control unit 11 determines whether or not the batted ball flies within the defensive range of the wild animal character of the friendly team. When it is determined that the predetermined situation will be reached (S3; YES), the control unit 11 displays the simulation result until the predetermined situation is reached on the game image G1 (S5). The game image G1 in S5 is in the same state as the game images G1A to G1C in FIG. 2 , and a mode in which the match proceeds without requiring user operation is displayed.

제어부(11)는, 소정의 상황으로 될 때까지 시뮬레이션 결과를 표시하면, 아군팀의 수비 기회가 찾아왔음을 나타내는 메시지(M10)를 표시시킨다(S7). S7에 있어서는, 도 2의 게임 화상(G1D)의 상태로 되고, 시합의 진행이 정지된다. 제어부(11)는, 표시를 전환하여, 게임 공간의 모습을 게임 화상(G1)에 표시시키고(S9), 야수 캐릭터(C1)의 이동 처리를 실행한다(S11). S9에 있어서는, 도 3의 게임 화상(G1E)의 상태로 된다.When the simulation result is displayed until a predetermined situation is reached, the control unit 11 displays a message M10 indicating that the defensive opportunity of the friendly team has arrived (S7). In S7, the state of the game image G1D in Fig. 2 is reached, and the progress of the match is stopped. The control unit 11 switches the display, displays the state of the game space on the game image G1 (S9), and executes the movement processing of the beast character C1 (S11). In S9, the state of the game image G1E in FIG. 3 is reached.

도 19는, 이동 처리의 상세를 도시하는 도면이다. 도 19에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 이동 조작의 제한 시간을 결정한다(S111). S111에 있어서는, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 수비력 파라미터에 기초하여, 이동 시의 재생 속도를 결정함으로써, 제한 시간을 결정한다. 제어부(11)는, 수비력 파라미터가 높을수록, 재생 속도를 느리게 하여 제한 시간을 길게 설정하고, 수비력 파라미터가 낮을수록, 재생 속도를 빠르게 하여 제한 시간을 짧게 설정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 스킬 파라미터에 기초하여, 이동 시의 재생 속도를 결정해도 된다. 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)가 소정의 수비 스킬을 보유하고 있는 경우에, 재생 속도를 느리게 하여 제한 시간을 길게 설정한다.Fig. 19 is a diagram showing details of movement processing. As shown in FIG. 19, the control part 11 determines the time limit of a movement operation (S111). In S111, the control unit 11 determines the time limit by determining the reproduction speed at the time of movement based on the defense power parameter of the wild beast character C1. The control unit 11 sets a longer time limit by slowing the reproduction speed as the defense power parameter is higher, and sets a shorter time limit by increasing the regeneration speed as the defense force parameter is lower. Further, for example, the control unit 11 may determine the reproduction speed at the time of movement based on the skill parameter of the beast character C1. When the wild beast character C1 possesses a predetermined defensive skill, the control unit 11 sets a longer time limit by slowing the reproduction speed.

이후, 투수 캐릭터가 투구하고, 타자 캐릭터가 타격을 한다. 투수 캐릭터의 투구, 타자 캐릭터의 타격 및 타구의 행방은, S1에서 시뮬레이션 완료로 한다. 제어부(11)는, 타자 캐릭터가 타격을 하면, S111에서 결정한 재생 속도에 기초하여, 영상을 슬로우 재생하고(S113), 볼(B)의 주위에 표지 화상(G2)을 표시시킨다(S115). 표지 화상(G2)은, 볼(B)과 함께 이동한다.After that, the pitcher character pitches, and the batter character hits. The pitching of the pitcher character, the hitting of the batter character, and the whereabouts of the batted ball are assumed to have been simulated in S1. When the batter character hits, the control unit 11 plays back the video slowly based on the playback speed determined in S111 (S113), and displays the cover image G2 around the ball B (S115). The cover image G2 moves together with the ball B.

제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터에 기초하여, 발밑에 안내 화상(G3)을 표시시킨다(S117). S117에 있어서는, 제어부(11)는, 주력 파라미터에 기초하여, 영역(A30 내지 A33)의 각각의 비율을 결정한다. 그리고, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 위치와, 볼(B)의 궤도에 기초하여, 영역(A30 내지 A33)의 위치를 결정한다.The control unit 11 causes the guide image G3 to be displayed at the feet based on the main parameters of the beast character C1 (S117). In S117 , the control unit 11 determines the respective ratios of the areas A30 to A33 based on the main parameter. Then, the control unit 11 determines the positions of the areas A30 to A33 based on the position of the beast character C1 and the trajectory of the ball B.

제어부(11)는, 이동 조작의 제한 시간이 경과하였는지 여부를 판정한다(S119). 제어부(11)는, 이동 조작의 접수 개시(안내 화상(G3)의 표시 개시)부터 계시를 행하여, S119에 있어서는, 계시 개시로부터의 경과 시간이 S111에서 설정한 제한 시간을 지났는지 여부를 판정한다.The control unit 11 determines whether or not a time limit for the movement operation has elapsed (S119). The control unit 11 counts from the start of acceptance of the movement operation (start of display of the guidance image G3), and in S119, it is determined whether the elapsed time from the start of time has passed the time limit set in S111. .

제한 시간이 경과하지 않았다고 판정된 경우(S119; 아니오), 제어부(11)는, 조작부(14)의 검출 신호에 기초하여, 이동 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다(S121). S121에 있어서는, 제어부(11)는, 조작부(14)의 터치 패널로부터 플릭이 행해졌는지 여부를 판정한다.When it is determined that the time limit has not elapsed (S119; No), the control unit 11 determines whether or not a movement operation has been performed based on the detection signal of the operation unit 14 (S121). In S121 , the control unit 11 determines whether a flick is performed from the touch panel of the operation unit 14 .

이동 조작이 행해졌다고 판정된 경우(S121; 예), 제어부(11)는, 이동 조작을 평가한다(S123). S123에 있어서는, 제어부(11)는, 이동 조작이 나타내는 터치 패널 상의 방향을 게임 공간으로 변환하고, 영역(A30 내지 A33) 중, 야수 캐릭터(C)가 선 위치(안내 화상(G3)의 중심점(O))로부터, 당해 변환된 방향의 끝에 있는 영역을 특정한다. 제어부(11)는, 특정한 영역에 기초하여, 평가를 결정한다.When it is determined that the movement operation has been performed (S121; YES), the control unit 11 evaluates the movement operation (S123). In S123, the control unit 11 converts the direction on the touch panel indicated by the movement operation to the game space, and in the areas A30 to A33, the position at which the beast character C stands (the center point of the guide image G3) From O)), the region at the end of the transformed direction is specified. The control unit 11 determines the evaluation based on the specific area.

제어부(11)는, 이동 조작의 획득 포인트를 결정한다(S125). S125에 있어서는, 제어부(11)는, 이동 조작의 평가가 높을수록 획득 포인트를 많게 하고, 이동 조작의 평가가 낮을수록 획득 포인트를 낮게 한다. 또한, 이동 조작이 행해지지 않고, 제한 시간이 경과하였다고 판정된 경우(S119; 예), S123, S125의 처리가 실행된다. 또한, 이 경우에, S123, S125의 처리가 실행되지 않으며, 이동 조작의 평가 자체가 행해지지 않고 이동 조작의 포인트가 부여되지 않도록 해도 된다.The control unit 11 determines an acquisition point of the movement operation (S125). In S125, the control unit 11 increases the acquisition points as the evaluation of the movement operation is higher, and decreases the acquisition points as the evaluation of the movement operation decreases. Further, when it is determined that the time limit has elapsed without the movement operation being performed (S119; YES), the processing of S123 and S125 is executed. Further, in this case, the processing of S123 and S125 is not executed, the evaluation of the movement operation itself is not performed, and the point of the movement operation may not be given.

제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 이동의 성부를 결정한다(S127). S127에 있어서는, 제어부(11)는, 이동 조작이 행해진 경우에는, S125에 있어서의 평가 결과와, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터에 기초하여, 이동이 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 이동이 성공하였는지 여부를 결정한다. 한편, 제어부(11)는, 이동 조작이 행해지지 않은 경우에는, 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터에 기초하여, 이동이 성공하였는지 여부를 결정한다. 야수 캐릭터(C1)의 주력 파라미터가 매우 높은 경우에는, 이동 조작이 행해지지 않아도 이동이 성공으로 되는 일이 있어도 된다.The control unit 11 determines whether or not the movement of the beast character C1 is successful (S127). In S127, when the movement operation is performed, the control unit 11 obtains a probability of successful movement based on the evaluation result in S125 and the main parameter of the beast character C1, and based on the probability , to determine whether the move was successful. On the other hand, when the movement operation is not performed, the control unit 11 determines whether or not the movement is successful based on the main parameter of the beast character C1. When the main parameter of the beast character C1 is very high, the movement may be successful even if the movement operation is not performed.

도 18로 되돌아가서, 제어부(11)는, S11에서 실행된 이동 처리에 기초하여, 캐릭터의 이동이 성공하였는지 여부를 판정한다(S13). 캐릭터의 이동이 성공하였다고 판정되지 않는 경우(S13; 아니오), S15 내지 S19의 처리가 실행되지 않고, S21로 이행한다. 이 경우, 포구 조작과 송구 조작이 행해지지 않고, 야수 캐릭터(C1)가 자동적으로 동작하여 수비 기회가 종료된다. 포구 조작과 송구 조작이 행해지지 않으므로, 포구 조작의 포인트와, 송구 조작의 포인트를 획득할 수 없게 된다. 또한, 이동에서 에러가 발생한 경우라도, 이동이 실패로 되지 않는 경우가 있어도 된다.Returning to Fig. 18, the control unit 11 determines whether or not the movement of the character has been successful based on the movement processing executed in S11 (S13). If it is not determined that the movement of the character is successful (S13; NO), the processing of S15 to S19 is not executed, and the flow advances to S21. In this case, the catching operation and the throwing operation are not performed, and the fielder character C1 operates automatically, and the defensive opportunity ends. Since the catching operation and the throwing operation are not performed, the point of the catching operation and the point of the throwing operation cannot be acquired. Further, even when an error occurs in the movement, there may be a case in which the movement does not fail.

한편, 캐릭터의 이동이 성공하였다고 판정된 경우(S13; 예), 제어부(11)는, 캐릭터의 포구 처리를 실행한다(S15).On the other hand, when it is determined that the movement of the character is successful (S13; YES), the control unit 11 executes a catching process of the character (S15).

도 20은, 포구 처리의 상세를 도시하는 도면이다. 도 20에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 포구 조작의 제한 시간을 결정한다(S151). S151에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 소정 속도를 포구 시의 재생 속도로서 결정함으로써, 포구 조작의 제한 시간을 결정한다. 제어부(11)는, S151에서 결정한 재생 속도에 기초하여, 영상을 슬로우 재생한다(S153).Fig. 20 is a diagram showing details of a muzzle process. As shown in Fig. 20, the control unit 11 determines the time limit for the catching operation (S151). In S151, the control unit 11 determines the time limit of the catching operation by determining the predetermined speed stored in the storage unit 12 as the reproduction speed at the time of catching. The control unit 11 slowly reproduces the video based on the playback speed determined in S151 (S153).

제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G5)을 표시시킨다(S155). S155에 있어서는, 제어부(11)는, 포구 파라미터에 기초하여, 영역(A50 내지 A53)의 각각의 비율을 결정한다. 그리고, 제어부(11)는, 커서(C54)의 이동을 개시하여 포구 조작을 접수한다. 또한, S155의 타이밍에 표지 화상(G2)은 소거되어도 된다.The control unit 11 displays the guide image G5 based on the muzzle parameters of the wild beast character C1 (S155). In S155, the control unit 11 determines the ratio of each of the areas A50 to A53 based on the muzzle parameter. Then, the control unit 11 starts the movement of the cursor C54 and accepts the catching operation. In addition, the cover image G2 may be erased at the timing of S155.

제어부(11)는, 포구 조작의 제한 시간이 경과하였는지 여부를 판정한다(S157). 제어부(11)는, 포구 조작의 접수 개시부터 계시를 행하여, S157에 있어서는, 계시 개시로부터의 경과 시간이 S151에서 설정한 제한 시간을 지났는지 여부를 판정한다. 제한 시간이 경과하지 않았다고 판정된 경우(S157; 아니오), 제어부(11)는, 조작부(14)의 검출 신호에 기초하여, 포구 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다(S159). S159에 있어서는, 제어부(11)는, 조작부(14)의 터치 패널로부터 탭이 행해졌는지 여부를 판정한다.The control unit 11 determines whether or not the time limit for the muzzle operation has elapsed (S157). The control unit 11 counts from the start of the reception of the catching operation, and in S157, it is determined whether the elapsed time from the start of the timing has passed the time limit set in S151. When it is determined that the time limit has not elapsed (S157; NO), the control unit 11 determines whether or not a catching operation has been performed based on the detection signal of the operation unit 14 (S159). In S159 , the control unit 11 determines whether a tap has been performed from the touch panel of the operation unit 14 .

포구 조작이 행해졌다고 판정된 경우(S159; 예), 제어부(11)는, 커서(C54)를 정지시키고, 포구 조작을 평가한다(S161). S161에 있어서는, 제어부(11)는, 커서(C54)의 정지 위치에 기초하여, 포구 조작을 평가한다.When it is determined that the catching operation has been performed (S159; YES), the control unit 11 stops the cursor C54 and evaluates the catching operation (S161). In S161, the control unit 11 evaluates the muzzle operation based on the stop position of the cursor C54.

제어부(11)는, 포구 조작의 획득 포인트를 결정한다(S163). S163에 있어서는, 제어부(11)는, 포구 조작의 평가가 높을수록 획득 포인트를 많게 하고, 포구 조작의 평가가 낮을수록 획득 포인트를 낮게 한다. 또한, 포구 조작이 행해지지 않고, 제한 시간이 경과하였다고 판정된 경우(S157; 예), S161, S163의 처리가 실행된다. 또한, 이 경우에, S161, S163의 처리가 실행되지 않고, 포구 조작의 평가 자체가 행해지지 않고 포구 조작의 포인트가 부여되지 않도록 해도 된다.The control unit 11 determines the acquisition point of the muzzle operation (S163). In S163, the control unit 11 increases the acquisition points as the evaluation of the catching operation is higher, and decreases the acquisition points as the evaluation of the catching operation is lower. Further, when it is determined that the time limit has elapsed without the catching operation being performed (S157; YES), the processing of S161 and S163 is executed. In this case, the processing of S161 and S163 may not be executed, the evaluation of the catching operation itself may not be performed, and the point of the catching operation may not be given.

제어부(11)는, 포구의 성부를 결정한다(S165). S165에 있어서는, 제어부(11)는, 포구 조작이 행해진 경우에는, S161에 있어서의 평가 결과와, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터에 기초하여, 포구가 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 포구가 성공하였는지 여부를 결정한다. 한편, 제어부(11)는, 포구 조작이 행해지지 않은 경우에는, 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터에 기초하여, 포구가 성공하였는지 여부를 결정한다. 야수 캐릭터(C1)의 포구 파라미터가 매우 높은 경우에는, 포구 조작이 행해지지 않아도 포구가 성공으로 되는 일이 있어도 된다.The control unit 11 determines the success or failure of the muzzle (S165). In S165, when the catching operation is performed, the control unit 11 obtains a probability of a successful catching based on the evaluation result in S161 and the catching parameter of the wild beast character C1, and based on the probability , to determine whether the catch was successful. On the other hand, when the catching operation is not performed, the control unit 11 determines whether or not the catching was successful based on the catching parameter of the wild beast character C1. When the muzzle parameter of the beast character C1 is very high, the muzzle may be successful even if the muzzle operation is not performed.

도 18로 되돌아가서, 제어부(11)는, S15에서 실행된 포구 처리에 기초하여, 캐릭터의 포구가 성공하였는지 여부를 판정한다(S17). 캐릭터의 포구가 성공하였다고 판정되지 않는 경우(S17; 아니오), S19의 처리가 실행되지 않고, S21로 이행한다. 이 경우, 송구 조작이 행해지지 않고, 야수 캐릭터(C1)가 자동적으로 동작하여 수비 기회가 종료된다. 송구 조작이 행해지지 않으므로, 송구 조작의 포인트를 획득할 수 없게 된다. 또한, 포구에서 에러가 발생한 경우라도, 포구가 실패로 되지 않는 경우가 있어도 된다.Returning to Fig. 18 , the control unit 11 determines whether or not the catching of the character has been successful based on the catching process executed in S15 (S17). If it is not determined that the character's catching is successful (S17; NO), the processing of S19 is not executed, and the flow advances to S21. In this case, the throwing operation is not performed, and the fielder character C1 automatically operates and the defensive opportunity ends. Since the throwing operation is not performed, the points of the throwing operation cannot be obtained. Also, even when an error occurs in the muzzle, there may be a case where the muzzle does not fail.

한편, 캐릭터의 이동이 성공하였다고 판정된 경우(S17; 예), 제어부(11)는, 캐릭터의 송구 처리를 실행한다(S19).On the other hand, when it is determined that the movement of the character is successful (S17; YES), the control unit 11 executes the character throwing process (S19).

도 21은, 송구 처리의 상세를 도시하는 도면이다. 도 21에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 가상 카메라를 이동시킨다(S191). S191에 있어서는, 도 10과 같이, 제어부(11)는, 가상 카메라의 시선 방향이 송구처의 베이스를 향하도록, 가상 카메라를 이동시킨다.Fig. 21 is a diagram showing details of the sending process. As shown in FIG. 21, the control part 11 moves a virtual camera (S191). In S191, like FIG. 10, the control part 11 moves a virtual camera so that the visual-line direction of a virtual camera may face the base of a throwing destination.

제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터에 기초하여, 송구 조작의 제한 시간을 결정한다(S193). S193에 있어서는, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터에 기초하여, 제한 시간을 결정한다. 제어부(11)는, 견력 파라미터가 높을수록 제한 시간이 길어지고, 견력 파라미터가 낮을수록 제한 시간이 짧아지도록 결정한다. 또한, 상술한 바와 같이, 재생 속도는 고정값이어도 된다. 제어부(11)는, 당해 재생 속도에 기초하여, 영상을 슬로우 재생한다(S195).The control unit 11 determines the time limit for the throwing operation based on the force parameter of the wild beast character C1 (S193). In S193, the control unit 11 determines the time limit based on the strength parameter of the wild beast character C1. The control unit 11 determines that the higher the traction parameter, the longer the time limit, and the lower the traction parameter, the shorter the time limit. Further, as described above, the reproduction speed may be a fixed value. The control unit 11 plays back the video slowly based on the reproduction speed (S195).

제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)의 스킬 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G6)을 표시시킨다(S197). S197에 있어서는, 제어부(11)는, 스킬 파라미터에 기초하여, 안내 화상(G6)의 사이즈를 결정한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1)가 송구 스킬을 보유하고 있는 경우에, 당해 송구 스킬을 보유하고 있지 않은 경우보다, 안내 화상(G6)을 크게 한다. 또한, 상술한 바와 같이, 제어부(11)는, 야수 캐릭터(C1) 또는 볼(B)과, 송구처의 베이스의 거리에 기초하여, 안내 화상(G6)의 정을 결정해도 된다.The control unit 11 causes the guide image G6 to be displayed based on the skill parameters of the beast character C1 (S197). In S197, the control unit 11 determines the size of the guide image G6 based on the skill parameter. For example, when the wild beast character C1 possesses the throwing skill, the control unit 11 enlarges the guide image G6 compared to the case where the beast character C1 does not possess the throwing skill. In addition, as described above, the control unit 11 may determine the definition of the guide image G6 based on the distance between the fielder character C1 or the ball B and the base of the throwing destination.

제어부(11)는, 송구 조작의 제한 시간이 경과하였는지 여부를 판정한다(S199). 제어부(11)는, 송구 조작의 접수 개시부터 계시를 행하여, S199에 있어서는, 계시 개시로부터의 경과 시간이 S141에서 설정한 제한 시간을 지났는지 여부를 판정한다.The control unit 11 determines whether or not the time limit for the throwing operation has elapsed (S199). The control unit 11 counts from the start of the acceptance of the throwing operation, and in S199, it is determined whether the elapsed time from the start of the timekeeping has passed the time limit set in S141.

제한 시간이 경과하지 않았다고 판정된 경우(S199; 아니오), 제어부(11)는, 조작부(14)의 검출 신호에 기초하여, 송구 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다(S201). S201에 있어서는, 제어부(11)는, 조작부(14)로부터 볼 화상(G7)의 드래그 앤 드롭이 행해졌는지 여부를 판정한다.When it is determined that the time limit has not elapsed (S199; NO), the control unit 11 determines whether or not a throw operation has been performed based on the detection signal of the operation unit 14 (S201). In S201 , the control unit 11 determines whether or not drag and drop of the ball image G7 has been performed from the operation unit 14 .

송구 조작이 행해졌다고 판정된 경우(S201; 예), 제어부(11)는, 송구 조작을 평가한다(S203). S203에 있어서는, 제어부(11)는, 드래그 앤 드롭된 볼 화상(G7)과, 안내 화상(G6)의 겹침 정도에 기초하여, 송구 조작을 평가한다.When it is determined that the throwing operation has been performed (S201; YES), the control unit 11 evaluates the throwing operation (S203). In S203, the control unit 11 evaluates the throwing operation based on the overlapping degree of the dragged-and-dropped ball image G7 and the guide image G6.

제어부(11)는, 송구 조작의 포인트를 결정한다(S205). S205에 있어서는, 제어부(11)는, 송구 조작의 평가가 높을수록 획득 포인트를 많게 하고, 송구 조작의 평가가 낮을수록 획득 포인트를 낮게 한다. 또한, 송구 조작이 행해지지 않고, 제한 시간이 경과하였다고 판정된 경우(S199; 예), S203, S205의 처리가 실행된다. 또한, 이 경우에, S203, S205의 처리가 실행되지 않으며, 송구 조작의 평가 자체가 행해지지 않고 송구 조작의 포인트가 부여되지 않도록 해도 된다.The control unit 11 determines the point of the throwing operation (S205). In S205, the control unit 11 increases the acquisition points as the evaluation of the throwing operation is higher, and decreases the acquisition points as the evaluation of the throwing operation decreases. Further, when it is determined that the time limit has elapsed without the throwing operation being performed (S199; YES), the processing of S203 and S205 is executed. Further, in this case, the processing of S203 and S205 is not executed, the evaluation of the throwing operation itself is not performed, and the points of the throwing operation may not be given.

제어부(11)는, 송구 조작의 평가 결과에 기초하여, 송구의 성부를 결정한다(S207). S207에 있어서는, 제어부(11)는, 송구 조작이 행해진 경우에는, S203에 있어서의 평가 결과와, 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터에 기초하여, 송구가 성공할 확률을 취득하고, 당해 확률에 기초하여, 송구가 성공하였는지 여부를 결정한다. 한편, 제어부(11)는, 송구 조작이 행해지지 않은 경우에는, 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터에 기초하여, 송구가 성공하였는지 여부를 결정한다. 야수 캐릭터(C1)의 견력 파라미터가 매우 높은 경우에는, 송구 조작이 행해지지 않아도 포구가 성공으로 되는 일이 있어도 된다.The control unit 11 determines the success or failure of the throw based on the evaluation result of the throwing operation (S207). In S207, when the throwing operation is performed, the control unit 11 obtains a probability of successful throwing based on the evaluation result in S203 and the strength parameter of the wild beast character C1, and based on the probability , to determine whether the throw was successful. On the other hand, when the throwing operation is not performed, the control unit 11 determines whether or not the throwing was successful based on the strength parameter of the wild beast character C1. When the traction parameter of the beast character C1 is very high, the catching may be successful even if the throwing operation is not performed.

도 18로 되돌아가서, 제어부(11)는, 일련의 수비 동작에서의 획득 포인트를 결정하고(S21), S1의 처리로 복귀되어, 남은 시합의 시뮬레이션이 실행된다. 이 경우, 송구 후의 애니메이션이 재생되고, S21에서 결정된 획득 포인트가 표시된 후에, 게임 화상(G1)은, 도 2의 상태로 복귀된다. 또한, 획득 포인트는, 이동ㆍ포구ㆍ송구라는 개개의 부분 동작이 행해질 때마다 표시되어도 된다.Returning to Fig. 18 , the control unit 11 determines an acquisition point in a series of defense operations (S21), returns to the processing of S1, and the simulation of the remaining match is executed. In this case, after the animation after the throw is reproduced and the acquisition point determined in S21 is displayed, the game image G1 is returned to the state of FIG. Incidentally, the acquisition point may be displayed each time individual partial motions such as moving, catching, and throwing are performed.

S3에 있어서, 시합 종료로 되어도 수비 기회가 발생하지 않는다고 판정된 경우(S3; 아니오), 제어부(11)는, 시합에 있어서 수비 기회가 소정 횟수 찾아왔는지 여부를 판정한다(S23). 소정 횟수는, 미리 정해진 횟수이면 되며, 예를 들어 2회 또는 3회 정도여도 되고, 그 이상이어도 된다.If it is determined in S3 that no defensive opportunity arises even after the match is over (S3; NO), the control unit 11 determines whether or not a predetermined number of defense opportunities have been reached in the game (S23). The predetermined number of times may be a predetermined number of times, for example, about two or three times may be sufficient, and more may be sufficient as it.

수비 기회가 소정 횟수 찾아왔다고 판정되지 않는 경우(S23; 아니오), S1의 처리로 복귀되어, 과거의 소정 시점부터 시뮬레이션이 반복된다. 과거의 소정 시점이란, 한번도 수비 기회가 찾아오지 않았다면 시합 개시의 시점이고, 수비 기회가 찾아온 적이 있으면, 직전의 수비 기회의 종료 시점이다. 한편, 수비 기회가 소정 횟수 찾아왔다고 판정된 경우(S23; 예), 본 처리는 종료된다.If it is not determined that the defensive opportunity has come a predetermined number of times (S23; NO), the process returns to S1, and the simulation is repeated from a predetermined time in the past. The predetermined time in the past is the start time of the game if a defensive opportunity has never come, and is the end time of the immediately preceding defensive opportunity if a defensive opportunity has come. On the other hand, when it is determined that the defensive opportunity has come a predetermined number of times (S23; YES), the present processing is ended.

이상 설명한 게임 시스템(S)에 따르면, 이동이나 포구 등의 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 포구나 송구 등의 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작이 접수됨으로써, 일련의 동작을 세세하게 평가하여 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.According to the game system S described above, based on the evaluation result of the first game operation corresponding to the first partial motion such as movement or catching, the second game operation corresponding to the second partial motion such as catching or throwing is performed. By being accepted, a series of motions can be evaluated in detail and the excitement of the game can be improved.

또한, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 게임 조작을 접수할지 여부가 결정됨으로써, 제1 게임 조작의 평가 결과에 따라서는 제2 게임 조작이 접수되지 않게 되므로, 게임에 긴박감을 부여할 수 있다.Further, by determining whether or not to accept the second game operation based on the evaluation result of the first game operation, the second game operation is not accepted depending on the evaluation result of the first game operation, so that a sense of urgency can be imparted to the game. can

또한, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제1 보수가 결정되고, 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 보수가 결정됨으로써, 게임 조작별로 보수가 발생하므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.In addition, since the first reward is determined based on the evaluation result of the first game operation and the second reward is determined based on the evaluation result of the second game operation, a reward is generated for each game operation, effectively improving the fun of the game can be improved

또한, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제1 부분 동작의 성부가 결정되고, 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 부분 동작의 성부가 결정됨으로써, 각 게임 조작의 평가 결과가 개개의 부분 동작의 성부에 영향을 미치므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.Further, the success or failure of the first partial motion is determined based on the evaluation result of the first game operation, and the success or failure of the second partial motion is determined based on the evaluation result of the second game operation, so that the evaluation result of each game operation is individually determined. Because it affects the performance of the partial motion of the game, it can effectively improve the excitement of the game.

또한, 제1 파라미터에 기초하여 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리가 실행되고, 제2 파라미터에 기초하여 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리가 실행됨으로써, 각 게임 조작의 난이도에 영향을 주는 파라미터가 다르므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.Further, the processing for setting the difficulty level of the first game operation is executed based on the first parameter, and the processing for setting the difficulty level of the second game operation is executed based on the second parameter, whereby the difficulty of each game operation is determined. Since the influencing parameters are different, it is possible to effectively improve the excitement of the game.

또한, 제1 부분 동작과 제2 부분 동작의 각각이 행해지는 소정의 상황으로 될 때까지 반복 시뮬레이션이 행해지므로, 소정의 상황이 발생하지 않고 게임이 종료되어 버리는 것을 방지할 수 있다.In addition, since the simulation is repeated until a predetermined situation in which each of the first partial motion and the second partial motion is performed, it is possible to prevent the game from being ended without the predetermined situation occurring.

[5. 변형예][5. Variation]

또한, 본 발명은, 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절하게 변경 가능하다.In addition, this invention is not limited to embodiment demonstrated above. It can be suitably changed in the range which does not deviate from the meaning of this invention.

예를 들어, 게임 시스템(S)에서 실행되는 게임은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여 제2 게임 오브젝트를 육성하는 제1 게임 파트와, 제1 게임 파트에서 육성된 제2 게임 오브젝트가 제1 부분 동작과 제2 부분 동작을 행하는 제2 게임 파트를 포함해도 된다.For example, in the game executed in the game system S, the first game part that fosters the second game object based on the first game object, and the second game object cultivated by the first game part are the first part. You may include the 2nd game part which performs a motion and a 2nd partial motion.

제1 게임 오브젝트는, 제2 게임 오브젝트의 육성을 지원하기 위한 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 제1 게임 오브젝트는, 제1 게임 파트에 있어서의 이벤트를 발생시키기 위한 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 제1 게임 오브젝트를 제1 게임 파트에서 사용한 경우에 발생하는 효과는, 제1 게임 오브젝트에 따라 달라도 된다. 또한 예를 들어, 제1 게임 오브젝트는, 제2 게임 오브젝트를 육성(소위 합성)할 때의 소재로 되는 오브젝트여도 되고, 제2 게임 오브젝트와 협력하는 오브젝트여도 된다. 제2 게임 오브젝트는, 제1 게임 파트에 있어서의 육성 대상으로 되는 게임 오브젝트이다.The first game object is a game object for supporting the development of the second game object. For example, a 1st game object is a game object for generating the event in a 1st game part. For example, the effect which generate|occur|produces when a 1st game object is used by a 1st game part may differ with a 1st game object. Further, for example, the first game object may be an object used as a material for cultivating the second game object (so-called synthesis), or may be an object that cooperates with the second game object. A 2nd game object is a game object used as the training object in a 1st game part.

육성이란, 예를 들어 제2 게임 오브젝트의 능력을 올리는 것이다. 육성이란, 예를 들어 능력 파라미터의 수치를 높이는 것이어도 되고, 특수 스킬을 획득시키는 것이어도 되고, 경험치를 획득하는 것이어도 된다. 예를 들어, 소정의 게임 스토리 중에서 이벤트를 발생시킴으로써 제2 게임 오브젝트를 육성해도 되고, 제2 게임 오브젝트에 연습이나 훈련을 시킴으로써 육성해도 된다. 또한 예를 들어, 소위 합성이라고 불리는 처리가 실행됨으로써, 제2 게임 오브젝트가 육성되어도 된다.Training is raising the ability of a 2nd game object, for example. Training may mean, for example, increasing the numerical value of an ability parameter, acquiring a special skill, or acquiring experience. For example, the second game object may be nurtured by generating an event in a predetermined game story, or may be nurtured by subjecting the second game object to practice or training. Further, for example, the second game object may be nurtured by executing a process called synthesis.

게임 파트란, 예를 들어 게임의 일부분이다. 제1 게임 파트란, 제2 게임 파트를 플레이함에 있어서, 먼저 플레이하는 게임 파트이다. 예를 들어, 제1 게임 파트는, 제2 게임 오브젝트가 주인공으로 되는 스토리여도 된다. 이 스토리에서는, 제1 게임 오브젝트는, 제2 게임 오브젝트의 동료로서 등장해도 된다. 제1 게임 파트에서는, 제1 게임 오브젝트에 관한 이벤트가 발생해도 된다. 또한, 복수의 제1 게임 오브젝트를 보유하고 있는 경우에는, 제1 게임 파트에서 사용하는 제1 게임 오브젝트의 조합(데크)을 지정할 수 있어도 된다. 또한 예를 들어, 제1 게임 파트는, 소위 합성이라고 불리는 처리가 실행되는 게임 파트여도 된다.A game part is, for example, a part of a game. A 1st game part is a game part played first when playing a 2nd game part. For example, the 1st game part may be a story in which the 2nd game object becomes a main character. In this story, the first game object may appear as a companion of the second game object. In a 1st game part, the event regarding a 1st game object may generate|occur|produce. Moreover, when holding a some 1st game object, you may designate the combination (deck) of the 1st game object used by 1st game part. Moreover, for example, the 1st game part may be the game part by which the process called so-called synthesis|combination is performed.

제2 게임 파트란, 예를 들어 제1 게임 파트에서 게임 오브젝트를 육성한 후에 플레이하는 게임 파트이다. 예를 들어, 제2 게임 파트는, 기간 한정의 이벤트여도 되고, 특별히 기간이 정해져 있지 않아도 된다. 예를 들어, 제2 게임 파트가 개최된다는 취지를 사전에 통지해 두고, 제2 게임 파트의 개시까지, 수비가 능숙한 제1 게임 오브젝트를 제1 게임 파트에서 육성시키도록 해도 된다.A 2nd game part is a game part played, after cultivating a game object with a 1st game part, for example. For example, a period-limited event may be sufficient as a 2nd game part, and a period in particular does not need to be determined. For example, you may make it notify in advance that a 2nd game part will be held, and you may make it nurture the 1st game object which is good at defense with a 1st game part until the start of a 2nd game part.

예를 들어, 제1 접수부(101)는, 제2 게임 파트에 있어서, 제1 게임 조작을 접수해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 평가부(103)는, 제2 게임 파트에 있어서, 제1 게임 조작을 평가해도 된다. 또한 예를 들어, 제2 접수부(105)는, 제2 게임 파트에 있어서, 제2 게임 조작을 접수해도 된다. 또한 예를 들어, 제2 평가부(107)는, 제2 게임 파트에 있어서, 제2 게임 조작을 평가해도 된다. 실시 형태에서 설명한 처리는, 제2 게임 파트에서 실행되는 처리이다.For example, the 1st acceptance part 101 may accept 1st game operation in a 2nd game part. Moreover, for example, the 1st evaluation part 103 may evaluate 1st game operation in a 2nd game part. Moreover, for example, the 2nd accepting part 105 may accept 2nd game operation in a 2nd game part. Moreover, for example, the 2nd evaluation part 107 may evaluate 2nd game operation in a 2nd game part. The processing described in the embodiment is a processing executed by the second game part.

상기 변형예에 따르면, 제1 게임 오브젝트에 기초하여 제2 게임 오브젝트를 육성하는 제1 게임 파트와, 제1 게임 파트에서 육성한 제2 게임 오브젝트가 복수의 부분 동작의 각각을 행하는 제2 게임 파트를 포함하는 게임으로 함으로써, 게임의 내용을 다양화하여, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다. 또한, 실시 형태에서 설명한 바와 같은 게임 조작이 서투른 경우에는, 제1 게임 파트에서 수비 능력이 높은 캐릭터를 육성함으로써 획득 포인트를 증가시킬 수도 있다. 또한, 제2 게임 파트에 있는 복수의 부분 동작 중 서투른 부분 동작에 대응하는 파라미터를 미리 향상시켜 둠으로써, 제2 게임 파트에서 높은 평가를 받을 수 있다. 또한, 제1 게임 파트의 육성의 수순에 따라 게임 조작의 능숙함/비능숙함이 다르기 때문에, 제2 게임 파트가 존재함으로써, 제1 게임 파트의 다양성이 생겨난다. 또한, 제2 게임 파트에서 보다 많은 포인트를 획득하기 위해, 제1 게임 파트에서 제2 게임 오브젝트를 어떻게 육성하면 좋을지를 검토하면서 제1 게임 파트를 플레이시킬 수도 있다. 이 때문에, 제2 게임 파트가 있음으로써, 제1 게임 파트에서의 육성이 단조로운 것으로 되어 버리는 것을 방지할 수 있어, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.According to the said modification, the 1st game part which cultivates a 2nd game object based on a 1st game object, and a 2nd game part in which the 2nd game object nurtured by the 1st game part performs each of a plurality of partial motions. By making a game including Moreover, when game operation as demonstrated in embodiment is poor, an acquisition point can also be increased by cultivating a character with high defense ability in a 1st game part. In addition, by improving in advance a parameter corresponding to a clumsy partial motion among a plurality of partial motions in the second game part, it is possible to receive a high evaluation in the second game part. Moreover, since proficiency/incompetence of game operation differs according to the procedure of the upbringing of 1st game parts, the diversity of 1st game parts arises because 2nd game parts exist. Further, in order to acquire more points in the second game part, the first game part may be played while examining how to develop the second game object in the first game part. For this reason, by having 2nd game parts, it can prevent that the upbringing in 1st game parts becomes monotonous, and can improve the enjoyment of a game effectively.

또한 예를 들어, 게임 단말기(10)에 있어서 실현되는 각 기능은, 서버(30)에 있어서 실현되어도 된다. 예를 들어, 서버(30)에 있어서, 게임의 주된 처리가 실행되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)가 본 발명에 관한 게임 제어 장치에 상당한다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)가 서버(30)에서 실현되는 경우, 데이터 기억부(100)는 기억부(32)를 주로 하여 실현된다. 또한 예를 들어, 제1 접수부(101), 제1 설정부(102), 제1 평가부(103), 제1 동작 제어부(104), 제2 접수부(105), 제2 설정부(106), 제2 평가부(107), 제2 동작 제어부(108), 제1 보수 결정부(109), 제2 보수 결정부(110) 및 시뮬레이션부(111)가 서버(30)에서 실현되는 경우, 이들은 제어부(31)를 주로 하여 실현된다.Further, for example, each function realized in the game terminal 10 may be realized in the server 30 . For example, in the server 30, you may make it run the main process of a game. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, when the data storage unit 100 is realized in the server 30 , the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32 . Also, for example, the first acceptance unit 101 , the first setting unit 102 , the first evaluation unit 103 , the first operation control unit 104 , the second acceptance unit 105 , and the second setting unit 106 . , when the second evaluation unit 107 , the second operation control unit 108 , the first reward determination unit 109 , the second reward determination unit 110 , and the simulation unit 111 are realized in the server 30 , These are realized mainly by the control unit 31 .

이 경우, 게임 단말기(10)는, 서버(30)로부터 화상 데이터를 수신하여 각 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 또한, 게임 단말기(10)는, 조작부(14)가 접수하였다는 지시를 나타내는 데이터를 서버(30)에 송신한다. 서버(30)는, 당해 데이터를 수신함으로써, 지시를 특정하고, 게임을 실행하면 된다. 또한 예를 들어, 게임 단말기(10)와 서버(30)에서 각 기능이 분담되어도 된다. 이 경우, 각 기능 블록의 처리 결과가, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 송수신되도록 하면 된다. 또한 예를 들어, 실시 형태나 상기 변형예에서 설명한 각 기능 중, 제1 접수부(101), 제1 평가부(103), 제2 접수부(105) 및 제2 평가부(107) 이외의 기능은 생략해도 된다.In this case, the game terminal 10 receives image data from the server 30 and displays each image on the display unit 15 . Further, the game terminal 10 transmits to the server 30 data indicating an instruction that the operation unit 14 has accepted it. The server 30 may specify the instruction by receiving the data and execute the game. Further, for example, each function may be shared between the game terminal 10 and the server 30 . In this case, the processing result of each functional block may be transmitted/received between the game terminal 10 and the server 30 . For example, among the functions described in the embodiment and the above modified example, functions other than the first accepting unit 101 , the first evaluation unit 103 , the second accepting unit 105 and the second evaluation unit 107 are You may omit it.

또한 예를 들어, 야구 게임이 실행되는 경우를 설명하였지만, 다른 게임에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다. 예를 들어, 야구 게임 이외의 스포츠 게임(예를 들어, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제재로 한 게임)에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 스포츠 게임 이외에도, 액션 게임ㆍ롤 플레잉 게임ㆍ전투 게임 등과 같이, 게임 형식ㆍ장르를 불문하고 여러 가지 게임에 본 발명에 관한 처리를 적용해도 된다.Further, for example, the case where a baseball game is executed has been described, but the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than baseball games (for example, games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). For example, in addition to sports games, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of game format and genre, such as action games, role-playing games, and battle games.

[6. 부기][6. bookkeeping]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.From the above description, this invention is grasped|ascertained as follows, for example.

1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(S)은, 제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행하는 게임 시스템이며, 상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단(101)과, 상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단(103)과, 상기 제1 평가 수단(103)의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단(105)과, 상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단(107)을 포함한다.1) The game system S according to one aspect of the present invention is a game for executing a game in which a game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion A system comprising: first receiving means (101) for accepting a first game operation corresponding to the first partial motion; first evaluation means (103) for evaluating the success or failure of the first game operation; 2nd acceptance means 105 for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion, and second evaluation means for evaluating the success or failure of the second game operation based on the evaluation result of means 103 ( 107).

8) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하는 일련의 동작을 게임 오브젝트가 행하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며, 상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단(101)과, 상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단(103)과, 상기 제1 평가 수단(103)의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단(105)과, 상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단(107)을 포함한다.8) The game control devices 10 and 30 according to an aspect of the present invention are configured to perform a game in which a game object performs a series of motions including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion. A game control device to be executed, comprising: first accepting means (101) for accepting a first game operation corresponding to the first partial motion; and first evaluation means (103) for evaluating the success or failure of the first game operation; Based on the evaluation result of the first evaluation means (103), second reception means (105) for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion, and a second reception means (105) for evaluating the success or failure of the second game operation 2 evaluation means 107 .

9) 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 7) 중 어느 것에 기재된 게임 시스템(S), 또는 8)에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.9) The program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system (S) according to any one of 1) to 7), or the game control device (10, 30) according to 8).

10) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 9)의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.10) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 9) is recorded.

1) 또는 8) 내지 10)에 관한 발명에 따르면, 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작이 접수됨으로써, 일련의 동작을 세세하게 평가하여 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.According to the invention according to 1) or 8) to 10), based on the evaluation result of the first game operation corresponding to the first partial motion, a second game operation corresponding to the second partial motion is received, whereby a series of motions You can improve the excitement of the game by evaluating it in detail.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 접수 수단(105)은, 상기 제1 평가 수단(103)의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 게임 조작을 접수할지 여부를 결정한다. 2)의 양태에 따르면, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 게임 조작을 접수할지 여부가 결정됨으로써, 제1 게임 조작의 평가 결과에 따라서는 제2 게임 조작이 접수되지 않게 되므로, 게임에 긴박감을 부여할 수 있다.2) In one aspect of the present invention, the second accepting means (105) determines whether to accept the second game operation based on the evaluation result of the first evaluating means (103). According to the aspect of 2), whether or not to accept the second game operation is determined based on the evaluation result of the first game operation, so that the second game operation is not accepted depending on the evaluation result of the first game operation. can give a sense of urgency.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 시스템은, 상기 제1 평가 수단(103)의 평가 결과에 기초하여, 제1 보수를 결정하는 제1 보수 결정 수단(109)과, 상기 제2 평가 수단(107)의 평가 결과에 기초하여, 제2 보수를 결정하는 제2 보수 결정 수단(110)을 더 포함한다. 3)의 양태에 따르면, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제1 보수가 결정되고, 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 보수가 결정됨으로써, 게임 조작별로 보수가 발생하므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.3) In one aspect of the present invention, the game system includes a first reward determining unit 109 for determining a first reward based on the evaluation result of the first evaluation unit 103, and the second evaluation unit It further includes second reward determining means 110 for determining a second reward based on the evaluation result of (107). According to the aspect of 3), the first reward is determined based on the evaluation result of the first game operation, and the second reward is determined based on the evaluation result of the second game operation, whereby a reward is generated for each game operation. can effectively improve the excitement of

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 시스템은, 상기 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 부분 동작의 성부를 결정하는 제1 동작 제어 수단(104)과, 상기 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작의 성부를 결정하는 제2 동작 제어 수단(108)을 더 포함한다. 4)의 양태에 따르면, 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제1 부분 동작의 성부가 결정되고, 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여 제2 부분 동작의 성부가 결정됨으로써, 각 게임 조작의 평가 결과가 개개의 부분 동작의 성부에 영향을 미치므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.4) In one aspect of the present invention, the game system includes: first motion control means (104) for determining the success or failure of the first partial motion based on the evaluation result of the first game operation; It further includes second operation control means (108) for determining the success or failure of the second partial operation based on the evaluation result of the operation. According to the aspect of 4), the success or failure of the first partial motion is determined based on the evaluation result of the first game operation, and the success or failure of the second partial motion is determined based on the evaluation result of the second game operation, whereby each game operation Since the evaluation result of , affects the success or failure of individual partial motions, it is possible to effectively improve the enjoyment of the game.

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 오브젝트는, 제1 파라미터와 제2 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 게임 시스템은, 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행하는 제1 설정 수단(102)과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행하는 제2 설정 수단(106)을 더 포함한다. 5)의 양태에 따르면, 제1 파라미터에 기초하여 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리가 실행되고, 제2 파라미터에 기초하여 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리가 실행됨으로써, 각 게임 조작의 난이도에 영향을 주는 파라미터가 다르므로, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.5) In one aspect of the present invention, in the game object, a first parameter and a second parameter are associated, and the game system is configured to set the difficulty level of the first game operation based on the first parameter. It further includes first setting means (102) for executing processing, and second setting means (106) for executing processing for setting the difficulty level of the second game operation based on the second parameter. According to the aspect of 5), the processing for setting the difficulty level of the first game operation is executed based on the first parameter, and the processing for setting the difficulty level of the second game operation is executed based on the second parameter, whereby each Since the parameters that affect the difficulty of game operation are different, it is possible to effectively improve the excitement of the game.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 시스템은, 상기 게임의 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 수단(111)을 더 포함하고, 상기 제1 부분 동작과 상기 제2 부분 동작은, 상기 게임이 소정의 상황으로 된 경우에 행해지고, 상기 시뮬레이션 수단은, 상기 게임이 상기 소정의 상황으로 될 때까지 반복 시뮬레이션을 실행한다. 6)의 양태에 따르면, 제1 부분 동작과 제2 부분 동작의 각각이 행해지는 소정의 상황으로 될 때까지 반복 시뮬레이션이 행해지므로, 소정의 상황이 발생하지 않고 게임이 종료되어 버리는 것을 방지할 수 있다.6) In one aspect of the present invention, the game system further includes a simulation means (111) for executing a simulation of the game, wherein the first partial operation and the second partial operation are performed when the game is a predetermined situation. , and the simulation means repeats the simulation until the game becomes the predetermined situation. According to the aspect of 6), iterative simulation is performed until a predetermined situation in which each of the first partial motion and the second partial motion is performed, it is possible to prevent the game from ending without the predetermined situation occurring have.

7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여 제2 게임 오브젝트를 육성하는 제1 게임 파트와, 상기 제1 게임 파트에서 육성된 제2 게임 오브젝트가 상기 제1 부분 동작과 상기 제2 부분 동작을 행하는 제2 게임 파트를 포함하고, 상기 제1 접수 수단(101)은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제1 게임 조작을 접수하고, 상기 제1 평가 수단(103)은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제1 게임 조작을 평가하고, 상기 제2 접수 수단(105)은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제2 게임 조작을 접수하고, 상기 제2 평가 수단(107)은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제2 게임 조작을 평가한다. 7)의 양태에 따르면, 제1 게임 오브젝트에 기초하여 제2 게임 오브젝트를 육성하는 제1 게임 파트와, 제1 게임 파트에서 육성한 제2 게임 오브젝트가 복수의 부분 동작의 각각을 행하는 제2 게임 파트를 포함하는 게임으로 함으로써, 게임의 내용을 다양화하여, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다. 특히 제1 게임 파트의 육성이 다양화되어, 싫증나는 일이 없는 게임을 제공할 수 있다.7) In one aspect of the present invention, in the game, a first game part for cultivating a second game object based on the first game object, and a second game object nurtured by the first game part are the first part a second game part for performing a motion and the second partial motion, wherein the first accepting means 101 receives the first game operation in the second game part, and the first evaluation means ( 103) evaluates the first game operation in the second game part, and the second accepting means 105 receives the second game operation in the second game part, and The 2 evaluation means 107 evaluates the said 2nd game operation in the said 2nd game part. According to the aspect of 7), a 1st game part which cultivates a 2nd game object based on a 1st game object, and a 2nd game in which the 2nd game object nurtured by the 1st game part performs each of a plurality of partial motions. By setting it as a game including parts, the content of the game can be diversified and the interest of the game can be effectively improved. In particular, the training of the first game part is diversified, and a game that does not get tired can be provided.

S: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
30: 서버
11, 31: 제어부
12, 32: 기억부
13, 33: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
C1: 야수 캐릭터
C2: 투수 캐릭터
C3: 타자 캐릭터
C4: 야수 캐릭터
G1, G1A, G1B, G1C, G1D, G1E, G1F, G1H, G1I, G1J, G1K, G1M, G1N, G1P, G1Q, G1R, G1S, G1U, G1W, G1X, G1Y: 게임 화상
G2: 표지 화상
G3: 안내 화상
G4: 가이드 화상
G5: 안내 화상
G6: 안내 화상
G7: 볼 화상
VC: 가상 카메라
100: 데이터 기억부
101: 제1 접수부
102: 제1 설정부
103: 제1 평가부
104: 제1 동작 제어부
105: 제2 접수부
106: 제2 설정부
107: 제2 평가부
108: 제2 동작 제어부
109: 제1 보수 결정부
110: 제2 보수 결정부
111: 시뮬레이션부
A11, A12, A13, A14, A15, A16: 표시 영역
A30, A31, A32, A33, A50, A51, A52, A53: 영역
C54, C70: 커서
DT1: 캐릭터 데이터
DT2: 게임 상황 데이터
M10: 메시지
M60: 마크
S: game system
N: network
10: game terminal
30: server
11, 31: control unit
12, 32: memory
13, 33: communication department
14: control panel
15: display
C1: Beast Character
C2: Pitcher Character
C3: batter character
C4: Beast Character
G1, G1A, G1B, G1C, G1D, G1E, G1F, G1H, G1I, G1J, G1K, G1M, G1N, G1P, G1Q, G1R, G1S, G1U, G1W, G1X, G1Y: Game Picture
G2: Cover image
G3: Guidance image
G4: Guide image
G5: Guidance image
G6: Guidance image
G7: Ball burn
VC: Virtual Camera
100: data storage
101: first reception unit
102: first setting unit
103: first evaluation unit
104: first operation control unit
105: second reception unit
106: second setting unit
107: second evaluation unit
108: second operation control unit
109: first reward determining unit
110: second reward determining unit
111: simulation unit
A11, A12, A13, A14, A15, A16: Display area
A30, A31, A32, A33, A50, A51, A52, A53: Area
C54, C70: Cursor
DT1: Character data
DT2: Game situation data
M10: message
M60: mark

Claims (9)

제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하고, 이동 오브젝트를 이동시키기 위한 일련의 동작을 게임 캐릭터가 행하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 시스템이며,
상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단과,
상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단과,
상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단과,
상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단과,
상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 게임 내 통화, 게임 아이템, 또는 게임 오브젝트인 제1 보수를 결정하는 제1 보수 결정 수단과,
상기 제2 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 게임 내 통화, 게임 아이템, 또는 게임 오브젝트인 제2 보수를 결정하는 제2 보수 결정 수단
을 포함하고,
상기 제1 접수 수단은 상기 제1 게임 조작이 실패했다고 평가된 경우에 다시 상기 제1 게임 조작을 접수하지 않는, 게임 시스템.
A game system for executing a sports game in which a game character performs a series of motions for moving a moving object, including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion,
first receiving means for receiving a first game operation corresponding to the first partial motion;
first evaluation means for evaluating the success or failure of the first game operation;
second accepting means for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion based on the evaluation result of the first evaluation means;
second evaluation means for evaluating the success or failure of the second game operation;
first reward determining means for determining a first reward that is an in-game currency, a game item, or a game object based on the evaluation result of the first evaluation means;
Second reward determining means for determining a second reward, which is an in-game currency, a game item, or a game object, based on the evaluation result of the second evaluation means
including,
and the first accepting means does not accept the first game operation again when it is evaluated that the first game operation has failed.
제1항에 있어서,
상기 제2 접수 수단은, 상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 게임 조작을 접수할지 여부를 결정하는,
게임 시스템.
According to claim 1,
the second accepting means determines whether or not to accept the second game operation based on the evaluation result of the first evaluation means;
game system.
삭제delete 제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 게임 시스템은,
상기 제1 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 부분 동작의 성부를 결정하는 제1 동작 제어 수단과,
상기 제2 게임 조작의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작의 성부를 결정하는 제2 동작 제어 수단
을 더 포함하는, 게임 시스템.
3. The method of claim 1 or 2,
The game system is
first motion control means for determining the success or failure of the first partial motion based on the evaluation result of the first game operation;
Second motion control means for determining the success or failure of the second partial motion based on the evaluation result of the second game manipulation
Further comprising, the game system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 게임 캐릭터는, 제1 파라미터와 제2 파라미터가 관련지어져 있고,
상기 게임 시스템은,
상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 제1 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행하는 제1 설정 수단과,
상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제2 게임 조작의 난이도를 설정하기 위한 처리를 실행하는 제2 설정 수단
을 더 포함하는, 게임 시스템.
3. The method of claim 1 or 2,
The game character has a first parameter and a second parameter associated with it,
The game system is
first setting means for executing a process for setting the difficulty level of the first game operation based on the first parameter;
second setting means for executing processing for setting the difficulty level of the second game operation based on the second parameter
Further comprising, the game system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 게임 시스템은, 상기 스포츠 게임의 시뮬레이션을 실행하는 시뮬레이션 수단을 더 포함하고,
상기 제1 부분 동작과 상기 제2 부분 동작은, 상기 스포츠 게임이 소정의 상황으로 된 경우에 행해지고,
상기 시뮬레이션 수단은, 상기 스포츠 게임이 상기 소정의 상황으로 될 때까지 반복 시뮬레이션을 실행하는,
게임 시스템.
3. The method of claim 1 or 2,
The game system further comprises simulation means for executing a simulation of the sports game,
the first partial motion and the second partial motion are performed when the sports game becomes a predetermined situation;
wherein the simulation means executes repeated simulations until the sports game becomes the predetermined situation;
game system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 스포츠 게임은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여 제2 게임 오브젝트를 육성하는 제1 게임 파트와, 상기 제1 게임 파트에서 육성된 제2 게임 오브젝트가 상기 제1 부분 동작과 상기 제2 부분 동작을 행하는 제2 게임 파트를 포함하고,
상기 제1 접수 수단은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제1 게임 조작을 접수하고,
상기 제1 평가 수단은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제1 게임 조작을 평가하고,
상기 제2 접수 수단은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제2 게임 조작을 접수하고,
상기 제2 평가 수단은, 상기 제2 게임 파트에 있어서, 상기 제2 게임 조작을 평가하는,
게임 시스템.
3. The method of claim 1 or 2,
The sports game includes: a first game part for cultivating a second game object based on the first game object; Including a second game part to play,
The first accepting means receives the first game operation in the second game part,
The said 1st evaluation means evaluates the said 1st game operation in the said 2nd game part,
The second accepting means receives the second game operation in the second game part,
The said 2nd evaluation means evaluates the said 2nd game operation in the said 2nd game part,
game system.
제1 부분 동작과, 상기 제1 부분 동작 후에 행해지는 제2 부분 동작을 포함하고, 이동 오브젝트를 이동시키기 위한 일련의 동작을 게임 캐릭터가 행하는 스포츠 게임을 실행하는 게임 제어 장치이며,
상기 제1 부분 동작에 대응하는 제1 게임 조작을 접수하는 제1 접수 수단과,
상기 제1 게임 조작의 성부를 평가하는 제1 평가 수단과,
상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 제2 부분 동작에 대응하는 제2 게임 조작을 접수하는 제2 접수 수단과,
상기 제2 게임 조작의 성부를 평가하는 제2 평가 수단과,
상기 제1 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 게임 내 통화, 게임 아이템, 또는 게임 오브젝트인 제1 보수를 결정하는 제1 보수 결정 수단과,
상기 제2 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 게임 내 통화, 게임 아이템, 또는 게임 오브젝트인 제2 보수를 결정하는 제2 보수 결정 수단
을 포함하고,
상기 제1 접수 수단은 상기 제1 게임 조작이 실패했다고 평가된 경우에 다시 상기 제1 게임 조작을 접수하지 않고, 상기 제2 접수 수단은 상기 제1 게임 조작이 실패했다고 평가된 경우에 상기 제2 게임 조작을 접수하지 않는, 게임 제어 장치.
A game control device for executing a sports game in which a game character performs a series of motions for moving a moving object, including a first partial motion and a second partial motion performed after the first partial motion,
first receiving means for receiving a first game operation corresponding to the first partial motion;
first evaluation means for evaluating the success or failure of the first game operation;
second accepting means for accepting a second game operation corresponding to the second partial motion based on the evaluation result of the first evaluation means;
second evaluation means for evaluating the success or failure of the second game operation;
first reward determining means for determining a first reward that is an in-game currency, a game item, or a game object based on the evaluation result of the first evaluation means;
Second reward determining means for determining a second reward, which is an in-game currency, a game item, or a game object, based on the evaluation result of the second evaluation means
including,
The first accepting means does not accept the first game operation again when it is evaluated that the first game operation has failed, and the second accepting means does not accept the first game operation again when it is evaluated that the first game operation has failed. A game control device that does not accept game manipulation.
제1항 또는 제2항에 기재된 게임 시스템, 또는 제8항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 컴퓨터 판독가능 기록매체에 저장된 프로그램.A program stored in a computer-readable recording medium for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or 2, or as the game control device according to claim 8.
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