JP5237221B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game in which a moving object is moved to a target position by causing a character to act on the moving object based on instructions from a player. . The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、たとえば、ゴルフゲームが知られている(特許文献1および非特許文献1を参照)。このゴルフゲームでは、ゴルファー(キャラクタ)およびゴルフコースが、モニタに表示される。この状態において、プレイヤが、クラブを選択すると、ボールの到達位置が矢印にて、モニタに表示される。そして、プレイヤが、打点位置を指定し、ゲージ上でパワーおよびタイミングを決定すると、ゴルファーがスイングを開始し、クラブによりボールが打ち返される。   As one of video games realized in such a game device, for example, a golf game is known (see Patent Document 1 and Non-Patent Document 1). In this golf game, a golfer (character) and a golf course are displayed on a monitor. In this state, when the player selects a club, the arrival position of the ball is displayed on the monitor by an arrow. When the player designates the hit point position and determines the power and timing on the gauge, the golfer starts swinging and the ball is hit back by the club.

特開2004−267477JP 2004-267477 A

タイガー・ウッズ PGA TOUR’09、エレクトロニック・アーツ(株)、2008年9月25日、PlayStation版Tiger Woods PGA TOUR'09, Electronic Arts, September 25, 2008, PlayStation version

従来のゴルフゲームでは、各種の条件、たとえば、クラブ、打点位置、パワー、およびタイミングが設定されると、ゴルファーがスイングを開始し、クラブによりボールが打ち返される。そして、これら条件に基づいてボールの軌道が計算され、ボールの到達位置が、所定の位置に決定される。すなわち、従来のゴルフゲームでは、たとえば、クラブ、打点位置、パワー、およびタイミング等の条件が設定されると、これら条件に対応する所定の位置に、ボールが到達する。   In the conventional golf game, when various conditions such as a club, a hit point position, power, and timing are set, the golfer starts swinging and the ball is hit back by the club. Based on these conditions, the trajectory of the ball is calculated, and the arrival position of the ball is determined as a predetermined position. That is, in the conventional golf game, for example, when conditions such as a club, a hitting point position, power, and timing are set, the ball reaches a predetermined position corresponding to these conditions.

一方で、近年のゲーム装置の発達に伴い、現実世界のゴルフを、ゴルフゲームにおいて、できるだけ忠実に、再現しようという試みがなされるようになってきた。ここで、現実世界のゴルフを再現しようとした場合に問題となるものの1つに、現実世界のゴルファーがショットを放つときの不確定性である。   On the other hand, with the development of game devices in recent years, attempts have been made to reproduce real world golf as faithfully as possible in golf games. Here, one of the problems when trying to reproduce real world golf is uncertainty when a real world golfer shoots a shot.

たとえば、従来のゴルフゲームでは、プレイヤがショットする際のパワーやタイミング等の条件が同じであれば、ボールの到達位置も同じになる。しかしながら、現実世界のゴルフでは、仮に同じようなパワーやタイミングでショットを行なったつもりでも、ゴルファーの心理状態あるいは不可抗力的な風や気流等の影響によって、必ずしも同じ位置にボールが到達する訳ではない。従来のゴルフゲームでは、このような現実世界のゴルフが有する不確定性の概念は反映されておらず、リアリティに乏しいものであった。   For example, in a conventional golf game, if the conditions such as power and timing when the player shots are the same, the reaching position of the ball is also the same. However, in real-world golf, even if you intend to have shots with the same power and timing, the ball does not necessarily reach the same position due to the golfer's psychological state or the influence of force majeure winds and airflows. . Conventional golf games do not reflect the concept of uncertainty of real-world golf and have poor reality.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、不確定性の概念を取り込むことにより、よりリアリティのあるゲームを、実現することにある。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to realize a more realistic game by incorporating the concept of uncertainty.

請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する環境形成機能。
キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置機能。
移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置機能。
)プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトの目標位置を、ゲーム空間に設定する到達目標設定機能。
)キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定機能。
(6)所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が所定の環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、到達範囲の形状を変更する到達範囲変更機能。
)移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、この確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定機能。
)キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間において制御する移動体制御機能。
A game program according to claim 1 is a computer capable of executing a game for moving a moving object to a target position by causing a character to act on the moving object based on an instruction from the player. It is a program for realizing the function.
(1) An environment forming function for arranging environmental objects forming the game environment in the game space.
( 2 ) A character placement function for placing a character in the game space.
( 3 ) A moving object placement function for placing objects for moving objects in the game space.
( 4 ) A reaching target setting function for setting a target position of an object for a moving object in a game space based on an instruction from a player.
( 5 ) A reach range setting function for setting a reach range in which the object for the moving body reaches in the game space based on the target position before the character acts on the object for the moving body.
(6) It is determined whether or not the outer edge of the predetermined environmental object and the target position of the reaching range are less than a predetermined distance, and the outer edge of the predetermined environmental object and the target position of the reaching range are predetermined. A reach range changing function for changing the shape of the reach range so that the reach range is expanded toward a predetermined environment object when the distance is less than the distance.
( 7 ) Probability distribution for determining the arrival position where the object for the mobile object arrives is set. In this probability distribution, the probability decreases as the distance from the target position is increased within the reachable range, and for the mobile object The arrival position setting function for setting the arrival position where the object for the moving body arrives by changing the probability distribution based on the state in which the character acts on the object.
( 8 ) A moving body that issues a command to start moving the moving object after the character has acted on the moving object, and controls the moving object toward the reaching position in the game space. Control function.

ここでは、このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明する。たとえば、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーキャラクタ(以下、ゴルファーと呼ぶ)にスイングさせることにより、ボール用のオブジェクト(以下、ボール)を目標位置に移動させるゴルフゲームが、コンピュータにおいて、実行される。   Here, a case where this game program is applied to a golf game will be described as an example. For example, a golf game in which a ball object (hereinafter referred to as a ball) is moved to a target position by causing a golfer character (hereinafter referred to as a golfer) to swing based on an instruction from a player is executed on the computer.

このゲームでは、まず、ゴルフゲームの環境を形成する環境用のオブジェクトが、ゲーム空間に配置される。そして、ボールおよびゴルファーが、ゲーム空間に配置される。そして、プレイヤが入力部たとえばコントローラを操作することにより、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。ボールの目標位置は、たとえばカーソル(報知子)を利用してフェアウェイ上の任意の場所に設定できる。たとえば、ピンを直接狙おうとしたときに、手前に池やバンカーがありリスクを避けようとする場合には、その池やバンカーを迂回するためにコントローラを操作することにより、フェアウェイの右側(あるいは左側)に画面を移動させて目標位置を設定すればよい。この場合、たとえばフェアウェイ全体を視野に収めているカメラ視点が右側(あるいは左側)にパンするようなイメージとなる。 In this game, first, environmental objects that form the environment of a golf game are placed in the game space. The ball and golfer are then placed in the game space. Then, when the player operates an input unit such as a controller, the target position of the ball is set in the game space. The target position of the ball can be set at any place on the fairway using a cursor (notifier), for example. For example, if you are aiming directly at a pin and there is a pond or bunker in the foreground and you want to avoid the risk, you can operate the controller to bypass the pond or bunker to the right (or left) of the fairway. ) And move the screen to set the target position. In this case, for example, the camera viewpoint that has the entire fairway in view is panned to the right (or left).

そして、ボールの目標位置に対応して、ボールの到達範囲がゲーム空間に設定される。この到達範囲は、ボールの目標位置に応じて大きさや形状が設定されている。そして、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトと、到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状が変更される。たとえば、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等の近くに位置した場合、この到達範囲が、バンカーやウォーターハザードの方に広げられる。より詳細には、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトの外縁と、到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断される。そして、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲がバンカーやウォーターハザード等に向かって拡大するように、到達範囲の形状が変更される。 The reach range of the ball is set in the game space corresponding to the target position of the ball. The reach range is set in size and shape according to the target position of the ball. Then, the shape of the reachable range is changed according to the positional relationship between a predetermined environmental object such as a bunker or water hazard and the reachable range. For example, when the reachable range is located near a bunker or a water hazard, the reachable range is expanded toward the bunker or the water hazard. More specifically, it is determined whether or not an outer edge of a predetermined environmental object such as a bunker or a water hazard is less than a predetermined distance. Then, when the outer edge of the bunker or water hazard and the target position of the reach range are less than the predetermined distance, the shape of the reach range is changed so that the reach range expands toward the bunker or water hazard. The

さらに、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布が、到達範囲の内部に設定される。たとえば、目標位置の近傍にボールが到達する確率が最も高くなり、目標位置から離れれば離れるほどボールが到達する確率が低くなるように、この確率の分布は設定される。極めて単純化した一例を挙げれば、10球打ったうちの7球は目標位置近傍のどこかに、2球は目標位置近傍の外側の領域のどこかに、1球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかに、ばらついて到達するというイメージである。   Further, a probability distribution for determining the arrival position where the ball arrives is set within the reach range. For example, the probability distribution is set such that the probability of the ball reaching the vicinity of the target position is the highest, and the probability of the ball reaching the lower the further away from the target position. To give a very simple example, 7 out of 10 shots are somewhere near the target position, 2 are somewhere outside the area near the target position, and 1 ball is outside the area near the target position. It is an image of reaching somewhere in the area.

また、クラブがボールに当たった状態に基づいて、この確率の分布は変更される。具体的には、インパクト時のタイミングが、ベストタイミングよりズレればズレるほど、目標位置の近傍の確率が低くなるように、確率の分布は変更される。上記の例で言えば、仮に上記がベストタイミングであったとすると、ズレが生じた場合、たとえば10球のうち4球だけが目標位置近傍のどこかに、3球が目標位置近傍の外側の領域のどこかに、2球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかに、1球はさらに目標位置近傍の外側の領域のどこかにというように、ばらついて到達するというイメージである。   Also, the probability distribution is changed based on the state where the club hits the ball. Specifically, the probability distribution is changed so that the probability of the vicinity of the target position decreases as the timing at the time of impact shifts from the best timing. Speaking of the above example, if the above is the best timing, if a deviation occurs, for example, only 4 out of 10 balls are somewhere near the target position, and 3 balls are outside the target position. It is an image that the two spheres are scattered and reach somewhere in the outer region near the target position, and the one sphere is further somewhere in the outer region near the target position.

そして、この後、キャラクタがボールに作用する、すなわち、ゴルファーがスイングしてクラブをボールに当てることになる。ゴルファーがスイングしクラブがボールに当たった後には、ボールの移動を開始する命令が発行され、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間において制御される。   Thereafter, the character acts on the ball, that is, the golfer swings and hits the club against the ball. After the golfer swings and the club hits the ball, a command to start moving the ball is issued, and the ball toward the reaching position is controlled in the game space.

上記構成によれば、目標位置を基準としたボールの到達範囲が、ゲーム空間に設定されるので、プレイヤはこの到達範囲を見て、これから自分が操作するゴルファーのショットが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲の大きさや形状はフェアウェイの位置によって設定される(変動する)ので、プレイヤはコントローラで目標位置を移動させながら(カメラ視点でパンさせるようにして)、自分が望む到達範囲を選択することができる。たとえば、目標位置をピンそばに移動させたところ、ピンそばにバンカーがあるために、ボールの到達範囲の領域が広くなり、ピンそばにボールが寄る可能性もある一方で、バンカーに入ってしまうリスクもあるというケースが考えられる。そこで、目標位置をピン(およびバンカー)から離していくと、ピンからは離れるものの、ボールの到達領域が狭くなるので、ほぼ目標通りにボールが飛びバンカーに入る恐れもないという状態になるケースも考えられる。従って、プレイヤにとっては、あえてリスクをとってピンそばを狙うか、リスクを回避して着実に刻んでいくかといった戦略を考える楽しみが生まれる。
また、この到達範囲には、ボールの到達位置を決定するための確率の分布が、上記のように設定される。そして、ゴルファーがショットを放った場合、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される。このため、ゴルファーがベストショットを放った場合、ボールが目標位置近傍に到達する確率は高くなるものの、100%の確率で目標位置に到達するわけではない。一方で、ゴルファーが放ったショットがベストショットでなかったとしても、ボールが目標位置に到達する確率に当選した場合は、ボールは目標位置に到達する。このように、本発明では、原則的には、プレイヤがゴルファーに指示したようにボールは飛球するが、現実世界でゴルフがプレイされるときに発生する不確定性も、同時に考慮されているため、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゴルフゲームを、提供することができる。
According to the above configuration, since the reach range of the ball with respect to the target position is set in the game space, the player looks at this reach range, and the golfer's shot that he / she will operate from now reaches where. You can get a good idea of what. Also, since the size and shape of the reach range is set (varies) depending on the fairway position, the player moves the target position with the controller (by panning from the camera viewpoint), and determines the reach range he / she wants. You can choose. For example, when the target position is moved near the pin, there is a bunker near the pin, so the reach range of the ball is widened and the ball may be near the pin, but it enters the bunker There are cases where there is a risk. Therefore, if the target position is moved away from the pin (and bunker), although the distance from the pin will be reduced, the reach area of the ball will be narrowed. Conceivable. Therefore, for the player, there is a pleasure of thinking about a strategy of taking a risk and aiming at the buckwheat or avoiding the risk and steadily carving.
Also, in this reachable range, the probability distribution for determining the reach position of the ball is set as described above. When the golfer hits the shot, the arrival position of the ball is determined based on the probability distribution. For this reason, when the golfer hits the best shot, the probability that the ball reaches the vicinity of the target position is high, but the target position is not reached with a probability of 100%. On the other hand, even if the shot shot by the golfer is not the best shot, the ball reaches the target position if the probability that the ball reaches the target position is won. As described above, in the present invention, in principle, the ball flies as instructed by the player to the golfer, but the uncertainty that occurs when golf is played in the real world is also considered at the same time. Therefore, the player can experience a feeling as if he / she is actually playing golf. In other words, the game provider can provide a realistic golf game to the player.

また、上記構成によれば、プレイヤから見れば、バンカー近傍の到達範囲の面積が広いので、こちらの方にボールが入りやすいような印象を受けることになる。すなわち、到達範囲すなわち目標位置が、バンカーやウォーターハザード等が近くに位置した場合、バンカーやウォーターハザードにボールが入ってしまうのではないかというゴルファーのマイナスの心理が、バンカーやウォーターハザードの方に広がった到達範囲により、表現される。すなわち、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響を、到達範囲の大きさで表現することができる。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。Further, according to the above configuration, since the area of the reach range near the bunker is large from the player's perspective, the player feels that the ball is likely to enter here. In other words, if the bunker or water hazard etc. is located nearby, the golfer's negative psychology that the ball will enter the bunker or water hazard is a bunker or water hazard. It is expressed by the extended reach. In other words, according to the present invention, the uncertain influence of the golfer's psychological factors on the shot can be expressed by the size of the reachable range. Thereby, a realistic golf game can be provided to the player, and the player can experience a feeling as if he / she is actually playing golf.

なお、前述のように、到達範囲の大きさや形状はフェアウェイの位置によって設定される(変動する)ので、プレイヤはコントローラで目標位置を移動させながら(カメラ視点でパンさせるようにして)、自分が望む到達範囲を選択することができ、従って、ピンまでのアプローチをいかに行うかといった種々の戦略を考える楽しみが生まれるのであるが、ここでは、その戦略をさらに深く検討する要素が加味されるので、よりゲーム性が向上する。すなわち、バンカーやウォーターハザード等が到達範囲の近くにある場合、そちらに向かって到達範囲の形状が広がる形となるので、このような仕様を採用しない場合に比べて、バンカー等にボールが入るリスクがより大きくなる。但し、リスクが大きいとは言え、ボールをショットするインパクト時のタイミングが、ベストタイミングに近ければ、確率的には、目標位置近くにボールが到達する可能性の方が高いので、インパクト時の操作に自信があるプレイヤであれば、到達範囲の形状にはとらわれずに、ピンそばを狙ってチャレンジすることも考えられる。一方、インパクト時の操作に自信のないプレイヤは、リスクを回避するために、到達範囲の外周がバンカー等にかからない場所まで目標位置を移動し、その上でショットすることが考えられる。あるいはまた、インパクト時の操作に慣れてはいても、リスクをとらず着実にピンにアプローチしたいという性格のプレイヤがいることも想定される。すなわち、プレイヤのコントローラ操作の技量の有無や、自信の有無、性格等に応じて、種々の戦略を考えさせる多様性に満ちたゲームを実現できる。As described above, since the size and shape of the reach range are set (varies) depending on the position of the fairway, the player moves the target position with the controller (makes panning from the camera viewpoint) You can choose the range you want, so you'll have fun thinking about various strategies, such as how to approach the pin, but here we add elements to further explore that strategy, Game nature improves more. In other words, when a bunker or water hazard is close to the reach, the shape of the reach will be widened toward it, so there is a risk that a ball will enter the bunker or the like compared to the case where such a specification is not adopted. Becomes larger. However, although the risk is high, if the timing at the time of impact when the ball is shot is close to the best timing, the probability that the ball will reach the target position is probabilistic. If the player is confident, it is possible to challenge the pin soba without being bound by the shape of the reach. On the other hand, in order to avoid a risk, a player who is not confident in the operation at the time of impact may move the target position to a place where the outer periphery of the reach does not hit a bunker or the like, and shot on that. Alternatively, it may be assumed that there is a player who is accustomed to the operation at the time of impact but wants to approach the pin steadily without taking risks. In other words, it is possible to realize a game full of diversity that allows various strategies to be considered according to the presence / absence of the controller operation skill, the presence / absence of confidence, and the personality.

より詳細には、この場合、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等に向かって拡大される。すなわち、バンカーやウォーターハザード等と到達範囲との位置関係を判断するための閾値を用いることにより、プレイヤが狙う目標位置すなわちゴルファーが狙う目標位置が、バンカーやウォーターハザード等に近づいたときにのみ、到達範囲が、上記のように拡大される。このように、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響を示す到達範囲の大きさを、バンカーやウォーターハザード等と到達範囲との位置関係を判断するための閾値を用いることによって、確実に調整することができる。More specifically, in this case, when the outer edge of the bunker or water hazard and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, the reach range is expanded toward the bunker or water hazard. In other words, by using a threshold value for determining the positional relationship between the bunker, water hazard, etc. and the reach, only when the target position aimed by the player, that is, the target position aimed by the golfer, approaches the bunker, water hazard, etc. The reach is expanded as described above. As described above, the present invention uses the threshold value for determining the positional relationship between the reach of the bunker, water hazard, etc., and the size of the reach that shows the uncertain effect of the golfer's psychological factors on the shot. Therefore, it is possible to adjust reliably.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、移動体用のオブジェクトが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が設定される。この機能は、到達位置設定機能において実現される。   In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, the probability of the moving object increases so that the probability that the object for the moving object reaches the vicinity of the target position increases as the character's ability characteristic increases. Distribution is set. This function is realized in the arrival position setting function.

このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、ボールが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が設定される。現実的には、技量や経験等のようなゴルファーの能力特性が高ければ高いほど、ショットの精度も高くなる(ショットがブレにくくなる)ので、この点をゲームにも反映するようにした。これにより、プレイ中のプレイヤは、リアリティのあるショットを、ゴルファーに打たせることができ、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。   The case where this game program is applied to a golf game will be described as an example. In this case, the probability distribution is such that the probability that the ball will reach the vicinity of the target position becomes higher as the ability characteristic of the golfer becomes higher. Is set. In reality, the higher the performance characteristics of the golfer, such as skill and experience, the higher the accuracy of the shot (the less likely the shot will be blurred), so this point is also reflected in the game. Thereby, the player who is playing can make a golfer hit a shot with reality, and can feel as if he is actually playing golf.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1または2に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が設定される。この機能は、到達範囲設定機能において実現される。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, the reach range is set so that the reach range with respect to the target position becomes narrower as the ability characteristic of the character becomes higher. . This function is realized in the reach setting function.

このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が設定される。現実的には、技量や経験等のようなゴルファーの能力特性が高ければ高いほど、ショットの精度も高くなる(ショットがブレにくくなる)ので、この点をゲームにも反映するようにした。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。   A case where this game program is applied to a golf game will be described as an example. In this case, the reach range is set so that the reach range based on the target position becomes narrower as the performance characteristics of the golfer become higher. . In reality, the higher the performance characteristics of the golfer, such as skill and experience, the higher the accuracy of the shot (the less likely the shot will be blurred), so this point is also reflected in the game. Thereby, a realistic golf game can be provided to the player, and the player can experience a feeling as if he / she is actually playing golf.

請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の環境用のオブジェクトが大きくなるにつれて、到達範囲が環境用のオブジェクトに向けて拡大する度合いが大きくなるように、到達範囲の形状が変更される。この機能は、到達範囲変更機能において実現される。 In the game program according to claim 4 , in the game program according to any one of claims 1 to 3 , when the outer edge of the predetermined environment object and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, The shape of the reachable area is changed so that the extent to which the reachable area expands toward the environmental object increases as the predetermined environment object becomes larger. This function is realized in the reach range changing function.

このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、バンカーやウォーターハザード等のような所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、バンカーやウォーターハザード等が大きくなるにつれて、到達範囲がバンカーやウォーターハザード等に向けて拡大する度合いが大きくなる。   The case where this game program is applied to a golf game will be described as an example. In this case, the outer edge of a predetermined environmental object such as a bunker or a water hazard and the target position of the reach range are less than a predetermined distance. In such a case, as the bunker or water hazard increases, the extent to which the reach reaches the bunker or water hazard increases.

この場合、バンカーやウォーターハザード等の外縁と到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合、バンカーやウォーターハザード等が大きくなるにつれて、たとえば、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲も、大きくなる。たとえば、バンカーやウォーターハザード等が大きくなると、バンカーやウォーターハザード等にボールが入ってしまうのではないかというゴルファーのマイナスの心理も大きくなるので、この心理的要因が、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさによって、表現される。すなわち、本発明では、ゴルファーの心理的要因がショットに与える不確定な影響の大きさを、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさによって、表現することができる。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。   In this case, when the outer edge of the bunker or water hazard and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, for example, the arrival of the vicinity of the bunker or water hazard etc. as the bunker or water hazard becomes larger The range also increases. For example, if a bunker, water hazard, etc. become large, the golfer's negative psychology that the ball will enter the bunker, water hazard, etc. also increases, so this psychological factor is near the bunker, water hazard, etc. It is expressed by the size of the reach of the part. In other words, in the present invention, the magnitude of the uncertain influence of the golfer's psychological factors on the shot can be expressed by the size of the reach of a nearby portion such as a bunker or water hazard. Thereby, a realistic golf game can be provided to the player, and the player can experience a feeling as if he / she is actually playing golf.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更される。この機能は、到達範囲設定機能において実現される。 A game program according to a fifth aspect is the game program according to any one of the first to fourth aspects, wherein the reach range based on the target position is changed based on the environmental characteristics of the environmental object. This function is realized in the reach setting function.

このゲームプログラムが、ゴルフゲームに適用された場合を一例として説明すると、この場合、フェアウェイやラフ等のような環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更される。たとえば、環境用のオブジェクトの環境特性がフェアウェイの場合、ショットの精度が高くなるので、到達範囲が小さく設定される。一方で、環境用のオブジェクトの環境特性がラフの場合、ショットの精度が悪くなるので、到達範囲が大きく設定される。このように、本発明では、環境に応じてショットが打ちやすくなったり打ちにくくなったりする影響を、環境用のオブジェクトの環境特性に対応した到達範囲の大きさによって、表現される。これにより、リアリティのあるゴルフゲームを、プレイヤに対して提供することができ、プレイヤは、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。   The case where this game program is applied to a golf game will be described as an example. In this case, the reach range based on the target position is changed based on the environmental characteristics of environmental objects such as fairways and roughs. Is done. For example, when the environmental characteristic of the environmental object is a fairway, the shot accuracy is high, so the reachable range is set small. On the other hand, when the environmental characteristics of the environmental object are rough, the accuracy of the shot deteriorates, so the reachable range is set large. As described above, according to the present invention, the influence that the shot becomes easy or difficult to hit depending on the environment is expressed by the size of the reach corresponding to the environmental characteristics of the environmental object. Thereby, a realistic golf game can be provided to the player, and the player can experience a feeling as if he / she is actually playing golf.

請求項に係るゲーム装置は、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なゲーム装置である。 A game device according to a sixth aspect is a game device capable of executing a game in which a moving object is moved to a target position by causing a character to act on the moving object based on an instruction from the player. .

このゲーム装置は、ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する環境形成手段と、キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置手段と、移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置手段と、プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトの目標位置を、ゲーム空間に設定する到達目標設定手段と、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定手段と、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が所定の環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、到達範囲の形状を変更する到達範囲変更手段と、移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定手段と、キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間において制御する移動体制御手段とを、備えている。 This game apparatus has an environment forming means for placing an environment object forming a game environment in a game space, a character placing means for placing a character in the game space, and a moving object placed in the game space. A moving object placement means that performs the target position setting of the object for the moving object in the game space based on an instruction from the player, and a target position before the character acts on the object for the moving object. The reach range setting means for setting the reach range where the object for the moving object reaches in the game space, and the target position of the reach range within the predetermined environment object are less than the predetermined distance. If it is determined whether or not the outer edge of the object for the predetermined environment and the target position of the arrival range are less than the predetermined distance, the reach range To expand toward the object for a given environment, and set the coverage changing means for changing the shape of the coverage, the distribution of the probability of determining the arrival position where the object of the moving body arrives, the probability In the distribution of, the object for the moving object arrives by reducing the probability as it moves away from the target position within the reach range and changing the probability distribution based on the state where the character acts on the object for the moving object. After the character has acted on the moving object, a command to start moving the moving object is issued, and the moving object for the moving object toward the reaching position is issued. Mobile object control means for controlling the object in the game space.

請求項に係るゲーム制御方法は、プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。 According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game control method that allows a computer to control a game in which a moving object is moved to a target position by causing a character to act on the moving object based on instructions from the player. It is a control method.

このゲーム制御方法は、ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する環境形成ステップと、キャラクタを、ゲーム空間に配置するキャラクタ配置ステップと、移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置ステップと、プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトの目標位置を、ゲーム空間に設定する到達目標設定ステップと、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用する前に、目標位置を基準として、移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する到達範囲設定ステップと、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の環境用のオブジェクトの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が所定の環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、到達範囲の形状を変更する到達範囲変更ステップと、移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、確率の分布では、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ移動体用のオブジェクトにキャラクタが作用した状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定ステップと、キャラクタが移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間において制御する移動体制御ステップとを、備えている。 In this game control method, an environment forming step for placing an environment object for forming a game environment in a game space, a character placement step for placing a character in the game space, and an object for a moving body in the game space. A moving object placement step to be placed, a target setting step for setting a target position of the object for the moving object in the game space based on an instruction from the player, and a target before the character acts on the object for the moving object. The reach range setting step for setting the reach range where the object for the moving body reaches with respect to the position in the game space and the outer edge of the object for the predetermined environment and the target position of the reach range are less than the predetermined distance. Whether or not the outer edge of the object for the predetermined environment and the target position of the reach are less than the predetermined distance When there, it reaches a predetermined manner to expand toward the object for environment, and reach changing step of changing the shape of the coverage, for determining the arrival position where the object of the moving body arrives Probability distribution is set. In probability distribution, the probability is reduced as the distance from the target position is increased within the reach range, and the probability distribution is changed based on the state in which the character acts on the object for the moving object. , An arrival position setting step for setting the arrival position at which the object for the moving object reaches, and a command for starting the movement of the object for the moving object after the character acts on the object for the moving object, A moving body control step for controlling in the game space an object for the moving body that is directed to the reaching position.

本発明では、目標位置を基準とした移動体用のオブジェクトの到達範囲が、プレイヤの選択に応じてゲーム空間に設定されるので、プレイヤはこの到達範囲を見て、移動体用のオブジェクトが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲には、移動体用のオブジェクトの到達位置を決定するための確率の分布が、設定されているので、キャラクタが移動体用のオブジェクトに作用した場合、この確率の分布に基づいて、移動体用のオブジェクトの到達位置が決定される。このように、本発明では、プレイヤがキャラクタに指示したように移動体用のオブジェクトを移動させることができ、且つ現実世界で移動体用のオブジェクトに発生する不確定性も、同時に考慮することができる。これにより、プレイヤは、ゲームをプレイしているにもかかわらず、このゲームに対応するプレイを、現実世界において実行しているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゲームを、提供することができる。   In the present invention, the reachable range of the object for the moving object based on the target position is set in the game space according to the player's selection. You can get an idea of where you will get to. In addition, since the probability distribution for determining the arrival position of the object for the moving object is set in this reachable range, when the character acts on the object for the moving object, the probability distribution is based on this probability distribution. Thus, the arrival position of the object for the moving body is determined. As described above, in the present invention, the moving object can be moved as instructed by the player to the character, and the uncertainty generated in the moving object in the real world can be considered at the same time. it can. Thereby, although the player is playing the game, the player can enjoy a feeling as if the play corresponding to the game is being executed in the real world. In other words, the game provider can provide a realistic game to the player.

本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said game device. 各ゴルファーと、各ゴルファーの能力特性データ、および各ゴルファー用のモデルとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence between each golfer, the capability characteristic data of each golfer, and the model for each golfer. 各コースと、各コースの地形特性データ、および各地形用のモデルとの対応関係を、示す図。The figure which shows the correspondence with each course, the terrain characteristic data of each course, and the model for each terrain. テレビジョンモニタに表示されるキャラクタおよびオブジェクトを、説明するための図。The figure for demonstrating the character and object displayed on a television monitor. 視錐空間を説明するための図。The figure for demonstrating a frustum space. ボールの目標位置の設定、およびボールの到達範囲の設定を、説明するための図。The figure for demonstrating the setting of the target position of a ball | bowl, and the setting of the reach range of a ball | bowl. 能力特性データと、到達範囲の大きさを設定するための第1設定係数との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of capability characteristic data and the 1st setting coefficient for setting the magnitude | size of a reachable range. 地形特性データと、到達範囲の大きさを変更するための第2設定係数との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of topographic characteristic data and the 2nd setting coefficient for changing the magnitude | size of an arrival range. ボールの到達範囲と所定の地形用のモデルとの位置関係の判定形態を、説明するための図。The figure for demonstrating the determination form of the positional relationship between the reach | attainment range of a ball | bowl, and the model for predetermined topography. 所定の地形用のモデルの大きさをの算定形態を、説明するための図。The figure for demonstrating the calculation form of the magnitude | size of the model for predetermined | prescribed topography. ボールの到達範囲の形状の変更形態を、説明するための図。The figure for demonstrating the change form of the shape of the reach | attainment range of a ball | bowl. 確率の分布の設定形態を、説明するための図。The figure for demonstrating the setting form of probability distribution. 能力特性データと、確率の分布を修正するための第1修正係数との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of capability characteristic data and the 1st correction coefficient for correcting distribution of probability. ゲージを説明するための図。The figure for demonstrating a gauge. カーソルの最適位置からのズレ量と、確率の分布を再修正するための第2修正係数との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the deviation | shift amount from the optimal position of a cursor, and the 2nd correction coefficient for recorrecting probability distribution. 本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。The flow which shows the uncertainty reflection system in this game. 本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。The flow which shows the uncertainty reflection system in this game. 本ゲームにおける不確定性反映システムを示すフロー。The flow which shows the uncertainty reflection system in this game.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10, or when temporarily stopping the game program being executed.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used for connecting the game device to a server, another game device, or the like. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are connected to the CPU 7 via the bus 6. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to the Internet in accordance with a command from the CPU 7. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to a server or another game device via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、ゴルフゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファー用のモデル(以下、ゴルファーと呼ぶ)にボール用のモデル(以下、ボール)を打たせることにより、ボールを目標位置に移動させるゴルフゲームが、コンピュータにおいて、実行される。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game device is, for example, a golf game. In this game apparatus, a golf game that moves a ball to a target position by causing a golfer model (hereinafter referred to as a golfer) to hit a ball model (hereinafter referred to as a ball) based on an instruction from the player, It is executed on the computer. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the following functions that play a major role in the present invention.

キャラクタ設定手段50は、ゴルファーを設定する機能を備えている。   The character setting means 50 has a function of setting a golfer.

この手段では、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーが設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、複数のゴルファー名から構成されるリストの中から、プレイヤが所望するゴルファーに対応する項目が、選択される。すると、この項目に対応する、ゴルファーすなわちゴルファー用のモデル、およびゴルファーが有する能力特性が、認識される。このようにして、本ゲームに登場するゴルファーのモデルおよび能力特性が、設定される。なお、各項目に対応する、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   In this means, a golfer is set based on an instruction from the player. For example, first, when the player operates the controller 17, an item corresponding to the golfer desired by the player is selected from a list composed of a plurality of golfer names. Then, the golf player, that is, the model for the golf player, and the ability characteristic of the golf player corresponding to this item are recognized. In this way, the model and ability characteristics of the golfer appearing in the game are set. Note that the golfer's model and the golfer's ability characteristics corresponding to each item are defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

環境設定手段51は、ゲーム空間のゴルフ環境を設定する機能を備えている。   The environment setting means 51 has a function of setting the golf environment of the game space.

この手段では、プレイヤの指示に基づいて、環境が設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、複数のコース名から構成されるリストの中から、プレイヤが所望するコースに対応する項目が、選択される。すると、この項目に対応する、コースすなわちコース用のモデルが、認識される。このコース用のモデルは、複数の地形用のモデルを有している。ここでは、たとえば、グリーン、フェアウェイ、ラフ、バンカー、ウォーターハザード、樹木群等のようなモデルが、地形用のモデルとして用意されている。また、ここでは、各地形用のモデルが有する地形特性が、認識される。このようにして、本ゲームで採用されるコースのモデルおよび地形特性が、設定される。なお、各項目に対応するコース用のモデル、および各コースに対応する地形特性は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   In this means, the environment is set based on an instruction from the player. For example, first, when the player operates the controller 17, an item corresponding to a course desired by the player is selected from a list composed of a plurality of course names. Then, a course, that is, a model for the course, corresponding to this item is recognized. This course model has a plurality of terrain models. Here, models such as green, fairway, rough, bunker, water hazard, tree group, etc. are prepared as models for terrain. Here, the terrain characteristics of each terrain model are recognized. In this way, the model and terrain characteristics of the course adopted in this game are set. The model for the course corresponding to each item and the terrain characteristics corresponding to each course are defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

環境形成手段52は、ゲーム空間のゴルフ環境を形成するためのモデルを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。   The environment forming means 52 has a function of arranging a model for forming a golf environment of the game space in the game space.

この手段では、ゲーム空間のゴルフ環境を形成するためのモデルが、ゲーム空間に配置される。たとえば、コース用のモデルたとえば各コースを構成する複数の地形用のモデルが、ゲーム空間の所定の位置に、配置される。なお、このモデルの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、モデルを配置するためのデータは、RAM12に格納されている。   In this means, a model for forming a golf environment of the game space is arranged in the game space. For example, a model for a course, for example, a plurality of terrain models constituting each course is arranged at a predetermined position in the game space. The arrangement position of the model is defined in advance in the game program, and data for arranging the model is stored in the RAM 12.

ゴルファー配置手段53は、ゴルファーをゲーム空間に配置する機能を備えている。   The golfer placement means 53 has a function of placing a golfer in the game space.

この手段では、ゴルファーが、ゲーム空間に配置される。たとえば、フィールドに立つゴルファーが、ゲーム空間の所定の位置に、配置される。なお、ゴルファーの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゴルファーを配置するためのデータは、RAM12に格納されている。   With this means, the golfer is placed in the game space. For example, a golfer standing in the field is placed at a predetermined position in the game space. Note that the position of the golfer is defined in advance in the game program, and data for arranging the golfer is stored in the RAM 12.

移動体配置手段54は、ボールをゲーム空間に配置する機能を備えている。   The moving body arranging means 54 has a function of arranging the ball in the game space.

この手段では、ボールがゲーム空間に配置される。たとえば、ティーショットの場合、ボールが、ゲーム空間の所定の位置たとえば各ホールの所定の位置に、配置される。また、ティーショット以外のショット、すなわちティーショット以降に行われるショットの場合、前回のショットによりボールが到達した位置に、ボールが配置される。なお、ティーショットの場合のボールの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ボールを配置するためのデータは、RAM12に格納されている。   With this means, the ball is placed in the game space. For example, in the case of a tee shot, the ball is placed at a predetermined position in the game space, for example, at a predetermined position in each hole. Further, in the case of a shot other than the tee shot, that is, a shot performed after the tee shot, the ball is arranged at a position where the ball has reached by the previous shot. Note that the placement position of the ball in the case of a tee shot is defined in advance in the game program, and data for placing the ball is stored in the RAM 12.

到達目標設定手段55は、プレイヤの指示に基づいて、ボールの目標位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。   The reaching target setting means 55 has a function of setting the target position of the ball in the game space based on an instruction from the player.

この手段では、プレイヤの指示に基づいて、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。たとえば、まず、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、クラブが選択されたときに、このクラブに対応する初期条件としてのボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。次に、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、ボールの目標位置が、ゲーム空間において、コントローラ17の操作方向に移動する。このようにして、ボールの目標位置が、ゲーム空間に設定される。なお、初期条件としてのボールの目標位置を設定するためのデータは、クラブごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   With this means, the target position of the ball is set in the game space based on an instruction from the player. For example, first, when a club is selected by operating the controller 17 by the player, the target position of the ball as an initial condition corresponding to this club is set in the game space. Next, when the player operates the controller 17, the target position of the ball moves in the operation direction of the controller 17 in the game space. In this way, the target position of the ball is set in the game space. Note that data for setting the target position of the ball as an initial condition is defined in advance in the game program for each club and stored in the RAM 12.

到達範囲設定手段56は、クラブがボールに当たる前に、目標位置を基準として、ボールが到達する到達範囲を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。   The reach range setting means 56 has a function of setting, in the game space, the reach range that the ball reaches before the club hits the ball with reference to the target position.

この手段では、クラブがボールに当たる前に、目標位置を基準として、ボールが到達する到達範囲が、ゲーム空間に設定される。また、この手段では、ゴルファーが有する能力特性が高くなるにつれて、目標位置を基準とした到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、ゲーム空間に設定される。さらに、この手段では、コース用のモデルが有する地形特性に基づいて、目標位置を基準とした到達範囲が、変更され、到達範囲が、ゲーム空間に設定される。   With this means, before the club hits the ball, the reach range where the ball reaches is set in the game space on the basis of the target position. Also, with this means, the reach range is set in the game space so that the reach range based on the target position becomes narrower as the ability characteristic of the golfer becomes higher. Further, in this means, the reach range based on the target position is changed based on the terrain characteristics of the course model, and the reach range is set in the game space.

たとえば、ボールの目標位置がゲーム空間に設定されると、初期条件としての到達範囲が、ゲーム空間に設定される。そして、ゴルファーが有する能力特性に基づいて、初期条件としての到達範囲が、変更される。ここでは、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、変更される。また、コース用のモデルが有する地形特性に基づいて、この到達範囲が、さらに変更される。ここでは、地形の状態が安定しているほど到達範囲が狭くなるように、到達範囲が、変更される。このようにして、目標位置を基準とした到達範囲が変更され、ゲーム空間に設定される。   For example, when the target position of the ball is set in the game space, the reach range as an initial condition is set in the game space. And the reachable range as an initial condition is changed based on the capability characteristic which a golfer has. Here, the reach range is changed so that the reach range becomes narrower as the performance characteristics of the golfer become higher. In addition, the reach is further changed based on the terrain characteristics of the course model. Here, the reachable range is changed so that the reachable range becomes narrower as the terrain state becomes more stable. In this way, the reach range based on the target position is changed and set in the game space.

なお、ゴルファーの能力特性には、ゴルファーの技量や経験等の能力特性が、含まれている。また、コースの地形特性には、フェアウェイやラフ等の地形特性が、含まれている。各特性に対応するデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   The golfer's ability characteristics include ability characteristics such as the skill and experience of the golfer. The terrain characteristics of the course include terrain characteristics such as fairways and roughs. Data corresponding to each characteristic is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

到達範囲変更手段57は、所定の地形用のモデルと到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状を変更する機能を備えている。   The reach range changing means 57 has a function of changing the shape of the reach range according to the positional relationship between the predetermined terrain model and the reach range.

この手段では、所定の地形用のモデルと到達範囲との位置関係に応じて、到達範囲の形状が変更される。詳細には、この手段では、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断される。そして、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、所定の地形用のモデルに向かって拡大される。また、この手段では、所定の地形用のモデルの外縁と到達範囲の目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の地形用のモデルが大きくなるにつれて、到達範囲が、地形用のモデルに向けて拡大する度合いが大きくなるように、到達範囲の形状が変更される。   In this means, the shape of the reachable range is changed according to the positional relationship between the predetermined terrain model and the reachable range. Specifically, this means determines whether or not the outer edge of the model for a predetermined terrain and the target position of the reach range are less than a predetermined distance. Then, when the outer edge of the predetermined terrain model and the target position of the reachable range are less than the predetermined distance, the reachable range is expanded toward the predetermined terrain model. Further, in this means, when the outer edge of the model for the predetermined terrain and the target position of the reach range are less than the predetermined distance, the reach range is increased as the model for the predetermined terrain increases. The shape of the reach is changed so that the degree of expansion toward the model is increased.

ここでは、所定の地形用のモデル、たとえばバンカーやウォーターハザード等の外縁と、到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、到達範囲が、バンカーやウォーターハザード等に向かって拡大される。より具体的には、まず、バンカーやウォーターハザード等の外縁と、到達範囲の目標位置とが、所定の距離未満であった場合に、バンカーやウォーターハザード等の大きさが、認識される。そして、バンカーやウォーターハザード等の大きさに応じて、到達範囲の大きさが、変更される。たとえば、バンカーやウォーターハザード等の大きさが大きくなるにつれて、バンカーやウォーターハザード等の近傍部分の到達範囲の大きさが大きくなるように、到達範囲の形状が、変更される。   Here, when the outer edge of a model for a predetermined terrain, for example, a bunker or a water hazard, and the target position of the reach are less than a predetermined distance, the reach reaches the bunker or the water hazard. Enlarged. More specifically, first, when the outer edge of a bunker or water hazard or the like and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, the size of the bunker or water hazard or the like is recognized. Then, the size of the reachable range is changed according to the size of the bunker or water hazard. For example, as the size of a bunker, water hazard, or the like increases, the shape of the reach range is changed so that the size of the reach range in the vicinity of the bunker, water hazard, or the like increases.

到達位置設定手段58は、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布を、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減し、且つクラブがボールに当たったときの状態に基づいて確率の分布を変動させることにより、ボールが到達する到達位置を、設定する機能を備えている。   The arrival position setting means 58 is based on the distribution of the probability for determining the arrival position where the ball arrives, with the probability decreasing as it moves away from the target position within the arrival range, and based on the state when the club hits the ball The function of setting the arrival position where the ball reaches by changing the probability distribution is provided.

この手段では、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布が、設定され、この確率の分布に基づいて、ボールが到達する到達位置が、設定される。たとえば、まず、到達範囲の内部において目標位置から離れるにつれて確率が低減するような確率の分布が、設定される。そして、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、ボールが目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、確率の分布が変更される。そして、クラブがボールに当たったときの状態に基づいて、確率の分布が変更される。そして、この確率の分布に基づいて、ボールが到達する到達位置が、到達範囲の内部に設定される。   In this means, the probability distribution for determining the arrival position where the ball arrives is set, and the arrival position where the ball reaches is set based on the probability distribution. For example, first, a probability distribution is set such that the probability decreases with increasing distance from the target position within the reachable range. Then, as the ability characteristic of the golfer increases, the probability distribution is changed so that the probability that the ball reaches the vicinity of the target position increases. Then, the probability distribution is changed based on the state when the club hits the ball. Based on this probability distribution, the arrival position where the ball reaches is set within the arrival range.

ここで、クラブがボールに当たったときの状態は、ショットのパワーおよびタイミングを設定するためのゲージを用いて、設定される。たとえば、ボールに対するゴルファーの作用開始、すなわちショットの開始を指示するために、コントローラ17からの第1入力が受け付けられると、カーソルがゲージ上を移動し始める。そして、ゲージ上をカーソルが移動しているときに、コントローラ17からの第2入力が受け付けられると、カーソルが停止し、ショットのパワーが設定される。すると、カーソルが、移動方向とは反対の方向に移動を開始する。そして、ゲージ上をカーソルが移動しているときに、コントローラ17からの第3入力が受け付けられると、カーソルが停止し、ショットのタイミングが設定される。このようにして、クラブがボールに当たったときの状態、すなわちショットのパワーおよびタイミングが、設定される。   Here, the state when the club hits the ball is set using a gauge for setting the power and timing of the shot. For example, when a first input from the controller 17 is received to instruct the golfer to start acting on the ball, that is, to start a shot, the cursor starts to move on the gauge. When the second input from the controller 17 is accepted while the cursor is moving on the gauge, the cursor is stopped and the shot power is set. Then, the cursor starts moving in the direction opposite to the moving direction. If the third input from the controller 17 is accepted while the cursor is moving on the gauge, the cursor is stopped and the shot timing is set. In this way, the state when the club hits the ball, that is, the power and timing of the shot is set.

移動体制御手段59は、クラブがボールに当たった後に、ボールの移動を開始する命令を発行し、到達位置に向かうボールを、ゲーム空間において制御する機能を備えている。   The moving body control means 59 has a function of issuing a command for starting the movement of the ball after the club hits the ball, and controlling the ball heading to the reaching position in the game space.

この手段では、ゴルファーがスイングしクラブがボールに当たった後には、ボールの移動を開始する命令が発行され、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間において制御される。たとえば、ゴルファーがボールを打った後には、クラブがボールに当たったときの情報、ボールの配置位置、およびボールの到達位置等に基づいて、ボールの軌道が、算出される。ここでは、ボールの軌道は、軌道方程式に基づいて規定される。たとえば、クラブがボールに当たったときの情報、ボールの配置位置、およびボールの到達位置等を、軌道方程式の初期条件として用いることによって、ボールの軌道を規定するための軌道方程式の各種係数が、導出される。そして、ここで導出された係数を軌道方程式に代入することによって、ゴルファーによって放たれたボールがゲーム空間において移動する軌道が、決定される。   In this means, after the golfer swings and the club hits the ball, a command to start the movement of the ball is issued, and the ball toward the reaching position is controlled in the game space. For example, after the golfer hits the ball, the trajectory of the ball is calculated based on information when the club hits the ball, the arrangement position of the ball, the arrival position of the ball, and the like. Here, the trajectory of the ball is defined based on the trajectory equation. For example, by using the information when the club hits the ball, the arrangement position of the ball, the arrival position of the ball, and the like as initial conditions of the trajectory equation, various coefficients of the trajectory equation for defining the trajectory of the ball are: Derived. Then, by substituting the coefficient derived here into the trajectory equation, the trajectory in which the ball released by the golfer moves in the game space is determined.

表示手段60は、キャラクタおよびオブジェクトをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The display means 60 has a function of displaying characters and objects on the television monitor 20.

この手段では、ゲーム空間に配置された、ゴルファー用のモデル、ボール用のモデル、および地形用のモデルが、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、ゲーム空間に仮想カメラを配置し、この仮想カメラによって、ゴルファー用のモデル、ボール用のモデル、および地形用のモデルを、撮影することにより、各モデルが、テレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, a golfer model, a ball model, and a terrain model arranged in the game space are displayed on the television monitor 20. For example, a virtual camera is arranged in the game space, and a golfer model, a ball model, and a terrain model are photographed by the virtual camera, and each model is displayed on the television monitor 20. .

〔ゴルフゲームにおける不確定性反映システムの概要〕
次に、ゴルフゲームにおける不確定性反映システムの具体的な内容について説明する。図17は、ゴルフゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。
[Outline of uncertainty reflecting system in golf game]
Next, specific contents of the uncertainty reflecting system in the golf game will be described. FIG. 17 is a flowchart for explaining the system in the golf game.

まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、ゴルフゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このゴルフゲーム用のゲームプログラムには、ゴルフゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。この基本ゲームデータは、ゴルフゲーム用のゲームプログラムとともに、RAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game apparatus is turned on and the game apparatus is activated, a game program for a golf game is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. The game program for the golf game includes various basic game data necessary for executing the golf game. This basic game data is loaded and stored in the RAM 12 together with the game program for the golf game (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、コース用のモデルデータ、およびその他の各種のオブジェクト用のモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元画像データたとえば3次元ゲーム空間用のモデルデータを、3次元ゲーム空間GSに配置するための位置座標データが、含まれている。モデルデータには、3次元ポリゴンデータが含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影されたモデルを、テレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられる各種のデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. The data regarding various images for the three-dimensional game space includes, for example, model data for characters, model data for courses, model data for various other objects, and the like. The basic game data includes 3D image data, for example, position coordinate data for placing model data for a 3D game space in the 3D game space GS. The model data includes three-dimensional polygon data. Further, the basic game data includes image data for displaying the model photographed by the virtual camera on the television monitor 20. Further, the basic game data includes various data used in the above system.

以下では、「ゴルファー」という文言が「ゴルファー用のモデル(データ)」という意味で用いられることがある。また、「ボール」という文言が「ボール用のモデル(データ)」という意味で用いられることがある。さらに、「ゲーム空間」という文言は、プログラム上で一般的に定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられることがある。   In the following, the term “golfer” may be used to mean “model (data) for golfer”. In addition, the term “ball” may be used to mean “model (data) for a ball”. Furthermore, the term “game space” may be used to mean “virtual game space” that is generally defined on a program.

続いて、RAM12に格納されたゴルフゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、ゴルフゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。すると、ゴルフゲームの前処理、たとえばゴルフゲームの設定を行うための各種の設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, the game program for the golf game stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, a golf game start-up screen is displayed on the television monitor 20 (not shown). Then, various setting screens for setting the pre-processing of the golf game, for example, the golf game, are displayed on the television monitor 20.

ここでは、たとえば、プレイヤが所望するゴルファーが、選択される(S3)。より具体的には、様々なタイプのゴルファーから構成されるゴルファーリストが、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。ここで、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、このゴルファーリストの中から、所望のゴルファーに対応する項目を、選択する。すると、この操作により選択された項目に対応するゴルファー用のデータが、CPU7に認識される(S4)。ここでは、たとえば、ゴルファー用のモデルP1(IDg)とゴルファーが有する能力特性を示す能力特性データND(IDg)とが、CPU7に認識される。ここで、「IDg」という記号は、後述するように、ゴルファーを識別するための記号である。「P1(IDg)」という記号は、ゴルファーのポリゴンモデルを示す記号である。能力特性データND(IDg)は、たとえば、1以上10以下の値をとり、この値が大きいほど、ゴルファーの能力が高いことを示す。このように、プレイヤの指示に基づいて、ゴルファーの設定が行われる。   Here, for example, a golfer desired by the player is selected (S3). More specifically, a golfer list composed of various types of golfers is displayed on the television monitor 20 (not shown). Here, the player operates the controller 17 to select an item corresponding to a desired golfer from the golfer list. Then, the data for the golfer corresponding to the item selected by this operation is recognized by the CPU 7 (S4). Here, for example, the CPU 7 recognizes the golfer's model P1 (IDg) and ability characteristic data ND (IDg) indicating the ability characteristic of the golfer. Here, the symbol “IDg” is a symbol for identifying a golfer, as will be described later. The symbol “P1 (IDg)” is a symbol indicating a golfer's polygon model. The capability characteristic data ND (IDg) takes a value of 1 or more and 10 or less, for example. The larger this value, the higher the golfer's capability. Thus, the golfer is set based on the instruction from the player.

なお、能力特性データは、ゴルファーの技量や経験等を設定するためのデータである。各能力に対して、能力特性データは、用意されている。以下では、説明を容易にするために、能力特性データND(IDg)が、たとえば技量用の能力データである場合を一例として、説明する。   The ability characteristic data is data for setting the skill, experience, etc. of the golfer. Capability characteristic data is prepared for each capability. In the following, for ease of explanation, the case where the ability characteristic data ND (IDg) is, for example, skill ability data will be described as an example.

ここで、ゴルファーの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりゴルファーが選択された場合、このゴルファーに対応する、RAM12に格納されたゴルファー用の識別データIDgが、CPU7に認識される。すると、このゴルファー用の識別データIDgを用いて、ゴルファーが、CPU7によって管理される。また、このゴルファー用の識別データIDgを用いて、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性データND(IDg)が、CPU7により管理される。なお、図3に示すように、リストを構成する複数のゴルファー(項目)それぞれと、識別データIDgとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、識別データIDgと、ゴルファー用のモデルおよびゴルファーの能力特性データND(IDg)との対応関係を示す対応テーブルも、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Here, a supplementary explanation of the golfer setting will be given. For example, when the player selects a golfer, the CPU 7 recognizes the golfer identification data IDg stored in the RAM 12 corresponding to the golfer. Then, the golfer is managed by the CPU 7 using the golfer identification data IDg. Further, the golfer's model and the golfer's ability characteristic data ND (IDg) are managed by the CPU 7 using the golfer's identification data IDg. As shown in FIG. 3, a correspondence table showing the correspondence between each of a plurality of golfers (items) constituting the list and the identification data IDg is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12. . A correspondence table showing the correspondence between the identification data IDg, the golfer's model, and the golfer's ability characteristic data ND (IDg) is also defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

続いて、プレイヤがプレイを希望するコースが、選択される(S5)。より具体的には、様々なタイプのコースから構成されるコースリストが、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。ここで、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、このコースリストの中から、所望のコースに対応する項目が、選択される。すると、この操作により選択された項目に対応するコース用のデータが、CPU7に認識される(S6)。ここでは、たとえば、コース用のモデルデータP2(IDc1,IDc2)とコースが有する地形特性データTD(IDc1,IDc2)とが、CPU7に認識される。ここで、「IDc1」という記号は、後述するように、コースを識別するための記号である。また、「IDc2」という記号は、地形を識別するための記号である。「P2(IDc1)」という記号は、コースのポリゴンモデルを示す記号である。地形特性データTD(IDc1,IDc2)は、たとえば、1以上10以下の値をとり、この値が大きいほど、地形の状態が安定している状態を示す。このように、プレイヤの指示に基づいて、コースの設定が行われる。   Subsequently, a course that the player desires to play is selected (S5). More specifically, a course list composed of various types of courses is displayed on the television monitor 20 (not shown). Here, when the player operates the controller 17, an item corresponding to the desired course is selected from the course list. Then, the course data corresponding to the item selected by this operation is recognized by the CPU 7 (S6). Here, for example, the model data P2 (IDc1, IDc2) for the course and the terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) of the course are recognized by the CPU 7. Here, the symbol “IDc1” is a symbol for identifying a course, as will be described later. The symbol “IDc2” is a symbol for identifying the terrain. The symbol “P2 (IDc1)” is a symbol indicating the polygon model of the course. The terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) takes a value of 1 to 10, for example, and the larger the value, the more stable the terrain is. Thus, the course is set based on the instruction from the player.

ここで、コースの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりコースが選択された場合、このコースに対応する、RAM12に格納されたコース用の識別データIDc1が、CPU7に認識される。すると、このコース用の識別データIDc1を用いて、コース用のモデルおよびコースの地形特性TD(IDc1,IDc2)が、CPU7により管理される。コース用のモデルは、複数の地形用のモデルを有している。地形用のモデルは、たとえば、グリーン用のモデル、フェアウェイ用のモデル、ラフ用のモデル、バンカー用のモデル、ウォーターハザード用のモデル、および樹木群用のモデル等を、有している。たとえば、グリーン用のモデルの「IDc2」の値は「1」、フェアウェイ用のモデルの「IDc2」の値は「2」、ラフ用のモデルの「IDc2」の値は「3」、バンカー用のモデルの「IDc2」の値は「4」、ウォーターハザード用のモデルの「IDc2」の値は「5」、および樹木群用のモデルの「IDc2」の値は「6」等に、設定される。   Here, the explanation about the course setting will be supplemented. For example, when a course is selected by the player, the CPU 7 recognizes course identification data IDc1 stored in the RAM 12 corresponding to the course. Then, the CPU 7 manages the course model and the terrain characteristics TD (IDc1, IDc2) of the course using the identification data IDc1 for the course. The course model has a plurality of terrain models. The terrain model includes, for example, a green model, a fairway model, a rough model, a bunker model, a water hazard model, a tree group model, and the like. For example, the “IDc2” value of the green model is “1”, the “IDc2” value of the fairway model is “2”, the “IDc2” value of the rough model is “3”, and the bunker model The value of “IDc2” of the model is set to “4”, the value of “IDc2” of the model for water hazard is “5”, the value of “IDc2” of the model for the tree group is set to “6”, etc. .

そして、各地形用のモデルに対応する地形特性データTD(IDc1,IDc2)が、CPU7に認識される。なお、図4に示すように、リストを構成する複数のコース(項目)それぞれと、識別データIDc1,IDc2との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、識別データIDc1,IDc2と、コース用のモデルP2(IDc1,IDc2)およびコースの地形特性データTD(IDc1,IDc2)との対応関係を示す対応テーブルも、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Then, the terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) corresponding to each terrain model is recognized by the CPU 7. As shown in FIG. 4, a correspondence table indicating the correspondence between each of a plurality of courses (items) constituting the list and the identification data IDc1 and IDc2 is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12. ing. In addition, a correspondence table showing the correspondence between the identification data IDc1, IDc2, the course model P2 (IDc1, IDc2) and the course terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) is also defined in advance in the game program. Stored in the RAM 12.

以下では、「コース」という文言が「コース用のモデル(データ)」という意味で用いられることがある。また、「地形」という文言が「地形用のモデル(データ)」という意味で用いられることがある。また、「地形特性」という文言が「地形特性データ」という意味で用いられることがある。   Hereinafter, the term “course” may be used to mean “model (data) for course”. In addition, the term “terrain” is sometimes used in the sense of “model (data) for terrain”. In addition, the term “terrain characteristics” may be used to mean “terrain characteristics data”.

ゴルフゲームの各種の設定が終了すると、ゴルフゲームを開始する命令が、CPU7から発行される。すると、コースがゲーム空間GSに配置される(S7)。たとえば、コース用のモデル、たとえばコースを構成する複数の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)が、ゲーム空間GSの所定の位置に、配置される。より具体的には、複数の地形用のモデルそれぞれを規定するための位置座標データを、CPU7に認識させることにより、コース用のモデルに含まれる複数の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)が、ゲーム空間GSに配置される。すると、複数の地形から構成されるコース100が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図5を参照)。   When various settings of the golf game are completed, an instruction to start the golf game is issued from the CPU 7. Then, the course is arranged in the game space GS (S7). For example, a course model, for example, a plurality of terrain models P2 (IDc1, IDc2) constituting the course are arranged at predetermined positions in the game space GS. More specifically, by causing the CPU 7 to recognize position coordinate data for defining each of a plurality of terrain models, a plurality of terrain models P2 (IDc1, IDc2) included in the course model are obtained. Are arranged in the game space GS. Then, the course 100 composed of a plurality of terrains is displayed on the television monitor 20 using the image data (see FIG. 5).

続いて、フィールドに立つゴルファーが、ゲーム空間GSに配置される(S8)。たとえば、ゴルファー用のモデルP1(IDg)が、ゲーム空間GSの所定の位置に配置される。より具体的には、ゴルファー用のモデルP1(IDg)の位置を規定するための位置座標データを、CPU7に認識させることにより、ゴルファー用のモデルP1(IDg)が、ゲーム空間GSの所定の位置に配置される。すると、ゴルファーが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、ゴルファーがティーショットを放つ場合、ティーグラウンドにおいてアドレスの姿勢をとるゴルファーが、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ゴルファーが第2打以降のショットを放つ場合、コース上のボールの近傍においてアドレスの姿勢をとるゴルファー101が、テレビジョンモニタ20に表示される(図5を参照)。   Subsequently, a golfer standing in the field is placed in the game space GS (S8). For example, a golfer model P1 (IDg) is arranged at a predetermined position in the game space GS. More specifically, by causing the CPU 7 to recognize position coordinate data for defining the position of the golfer model P1 (IDg), the golfer model P1 (IDg) is set at a predetermined position in the game space GS. Placed in. Then, the golfer is displayed on the television monitor 20 using the image data. For example, when a golfer shoots a tee shot, a golfer who takes an address posture on the tee ground is displayed on the television monitor 20. Further, when the golfer releases a shot after the second shot, the golfer 101 taking the address posture in the vicinity of the ball on the course is displayed on the television monitor 20 (see FIG. 5).

続いて、ボールが、ゲーム空間GSに配置される(S9)。たとえば、ボール用のモデルP3が、ゴルファーの近傍の所定の位置に、配置される。より具体的には、ボール用のモデルP3の位置を規定するための位置座標データを、CPU7に認識させることにより、ボール用のモデルP3が、アドレスの姿勢をとるゴルファーの近傍の所定の位置に、配置される。たとえば、ティーショットの場合、ゲーム空間GSの所定の位置たとえば各ホールの所定の位置において、ボールが、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ティーショット以外のショット、すなわちティーショット以降に行われるショットの場合、前回のショットによりボールが到達した位置において、ボール102が、テレビジョンモニタ20に表示される(図5を参照)。   Subsequently, the ball is placed in the game space GS (S9). For example, the ball model P3 is arranged at a predetermined position in the vicinity of the golfer. More specifically, by causing the CPU 7 to recognize position coordinate data for defining the position of the ball model P3, the ball model P3 is placed at a predetermined position in the vicinity of the golfer taking the address posture. Placed. For example, in the case of a tee shot, a ball is displayed on the television monitor 20 at a predetermined position in the game space GS, for example, at a predetermined position in each hole. In the case of a shot other than the tee shot, that is, a shot performed after the tee shot, the ball 102 is displayed on the television monitor 20 at the position where the ball has reached by the previous shot (see FIG. 5).

なお、各コースにおけるティーショット時のボールの配置位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ボールを配置するためのデータたとえば位置座標データは、RAM12に格納されている。   In addition, the arrangement position of the ball at the time of the tee shot in each course is defined in advance in the game program, and data for arranging the ball, for example, position coordinate data is stored in the RAM 12.

ここで、ゲーム空間GSに配置されたキャラクタやオブジェクト等の表示、たとえば、コース用のモデルP2(IDc1,IDc2)、ゴルファー用のモデルP1(IDg)、およびボール用のモデルP3等の表示についての説明を、補足しておく。   Here, the display of characters and objects arranged in the game space GS, for example, the display of the model P2 (IDc1, IDc2) for the course, the model P1 (IDg) for the golfer, the model P3 for the ball, etc. I will supplement the explanation.

上記のモデルをテレビジョンモニタ20に表示するためには、図6に示すように、まず、モデルを撮影するための仮想カメラPcが、ゲーム空間GSに配置される。そして、この仮想カメラPcによってゲーム空間GSが撮影されると、仮想カメラPcの視角の内部の映像が、テレビジョンモニタ20に表示される。詳細には、ここに示す仮想カメラPcの視角の内部は、仮想カメラPcの撮影対象である視錐領域(視錐台)の内部に対応する。このため、視錐領域(視錐台)の内部に位置するモデルを、カメラ側の2次元平面すなわち視錐台の短辺側の面(上面)へと投影する処理を、CPU7に実行させることにより、投影後のモデルが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In order to display the above model on the television monitor 20, as shown in FIG. 6, first, a virtual camera Pc for photographing the model is arranged in the game space GS. When the game space GS is photographed by the virtual camera Pc, an image inside the viewing angle of the virtual camera Pc is displayed on the television monitor 20. Specifically, the inside of the viewing angle of the virtual camera Pc shown here corresponds to the inside of the view frustum region (view frustum) that is a subject to be captured by the virtual camera Pc. For this reason, the CPU 7 is caused to execute a process of projecting the model located inside the viewing frustum region (view frustum) onto the two-dimensional plane on the camera side, that is, the surface (upper surface) on the short side of the viewing frustum. Thus, the model after projection is displayed on the television monitor 20 using the image data.

なお、視錐台を規定するためのデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。視錐台を規定するためのデータは、たとえば、仮想カメラPcを配置するための位置座標データと、仮想カメラPcの視角(画角)を規定するための角度データと、視錐台の短辺側の面S1および長辺側の面S2を規定するための位置座標データと、視線方向を設定するための注視点の位置座標データ等を、有している。   Note that the data for defining the view frustum is previously defined in the game program and stored in the RAM 12. The data for defining the viewing frustum includes, for example, position coordinate data for arranging the virtual camera Pc, angle data for defining the viewing angle (view angle) of the virtual camera Pc, and the short side of the viewing frustum Position coordinate data for defining the surface S1 on the side and the surface S2 on the long side, position coordinate data for the gazing point for setting the line-of-sight direction, and the like.

ここで、仮想カメラPcを移動するための移動命令がCPU7から発行された場合、移動後の仮想カメラPcの位置座標データが、CPU7に認識される。たとえば、仮想カメラPcを移動するためにプレイヤによりコントローラ17が操作された場合、および自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいて仮想カメラPcの移動が指示された場合等に、移動命令が、CPU7から発行される。すると、仮想カメラPcの位置座標データが、CPU7により変更され、変更後の位置座標データが示す位置に、仮想カメラPcが配置される。このようにして、仮想カメラPcを移動し、この仮想カメラPcによりゲーム空間GSが撮影されると、移動後の仮想カメラPcの視角の内部(視錐台の内部)のキャラクタやオブジェクト等が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Here, when a movement command for moving the virtual camera Pc is issued from the CPU 7, the position coordinate data of the virtual camera Pc after the movement is recognized by the CPU 7. For example, when the player operates the controller 17 to move the virtual camera Pc, or when the movement of the virtual camera Pc is instructed based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), etc. Is issued from the CPU 7. Then, the position coordinate data of the virtual camera Pc is changed by the CPU 7, and the virtual camera Pc is arranged at the position indicated by the changed position coordinate data. In this way, when the virtual camera Pc is moved and the game space GS is photographed by the virtual camera Pc, characters, objects, etc. inside the viewing angle of the virtual camera Pc after moving (inside the viewing frustum) It is displayed on the television monitor 20.

続いて、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、ゴルファーが使用するクラブが、選択される(S10)。すると、このクラブに対応する情報データが、CPU7に認識される。この情報データは、クラブごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。そして、この情報データに基づいて、初期条件としてのボールの目標位置MPoが、ゲーム空間GSに設定される(S11、図7を参照)。   Subsequently, when the player operates the controller 17, a club used by the golfer is selected (S10). Then, the CPU 7 recognizes information data corresponding to this club. This information data is defined in advance in the game program for each club and is stored in the RAM 12. Based on this information data, the target position MPo of the ball as an initial condition is set in the game space GS (see S11 and FIG. 7).

ここで設定されるボールの目標位置MPoは、選択されたクラブによってボールが打ち返されたときにボールが到達する理想的な位置に、対応している。すなわち、初期条件としてのボールの目標位置MPoは、最適なパワーおよび最適なタイミングで、クラブによりボールの中心がミートされたときにボールが到達する位置に、対応している。なお、ボールが飛球する方向は、ボールの配置位置からカップの位置へと向かう方向に、設定される。   The target position MPo of the ball set here corresponds to an ideal position where the ball reaches when the ball is hit back by the selected club. That is, the target position MPo of the ball as an initial condition corresponds to the position where the ball reaches when the center of the ball is met by the club with the optimal power and the optimal timing. The direction in which the ball flies is set in a direction from the ball placement position to the cup position.

たとえば、情報データには、理想的な状態でクラブがボールに当たったときの、ボールの放出速度データおよびボールの放出角度データ等が、含まれており、これらのデータがCPU7に認識される。また、ボールの回転量を示す回転データが、CPU7により設定される。たとえば、所定の回転量の値が、RAM12から読み出され、この所定の値が、回転データの値として、CPU7に認識される。ここでは、これらのデータを初期条件として用いることにより、軌道方程式を一意に特定するための各種係数が、CPU7により導出される。そして、ここで導出された係数を適用した軌道方程式に基づいて、選択されたクラブを用いた場合にボールが到達する理想的な位置を示す位置座標データが、CPU7により算出される。そして、この位置座標データが、初期条件としてのボールの目標位置MPoを示す位置座標データとして、CPU7に認識される。このようにして、初期条件としてのボールの目標位置MPoが、ゲーム空間GSに設定される。   For example, the information data includes ball discharge speed data and ball discharge angle data when the club hits the ball in an ideal state, and these data are recognized by the CPU 7. Further, rotation data indicating the amount of rotation of the ball is set by the CPU 7. For example, a predetermined rotation amount value is read from the RAM 12, and the predetermined value is recognized by the CPU 7 as a rotation data value. Here, by using these data as initial conditions, the CPU 7 derives various coefficients for uniquely specifying the trajectory equation. Then, based on the trajectory equation to which the coefficient derived here is applied, the position coordinate data indicating the ideal position where the ball reaches when the selected club is used is calculated by the CPU 7. This position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data indicating the target position MPo of the ball as an initial condition. In this way, the target position MPo of the ball as an initial condition is set in the game space GS.

ここでは、初期条件としてのボールの目標位置MPoが、軌道方程式に基づいて、設定される場合の例を示したが、各クラブでボールを打ったときにボールが到達する理想的な位置に対応する位置座標データを、ゲームプログラムにおいて予め用意しておき、RAM12に格納するようにしても良い。また、ボールの理想的な到達位置を設定するための飛距離データを、ゲームプログラムにおいて予め用意しておき、RAM12に格納するようにしても良い。この場合、ボールの配置位置を基準とした、飛距離データが示す位置に、初期条件としてのボールの目標位置MPoが、設定される。   Here, an example in which the target position MPo of the ball as an initial condition is set based on the trajectory equation is shown, but it corresponds to an ideal position where the ball reaches when the ball is hit with each club Position coordinate data to be prepared may be prepared in advance in the game program and stored in the RAM 12. Further, flight distance data for setting an ideal reaching position of the ball may be prepared in advance in the game program and stored in the RAM 12. In this case, the target position MPo of the ball as an initial condition is set at the position indicated by the flight distance data with reference to the arrangement position of the ball.

続いて、このボールの目標位置MPoを基準として、初期条件としての到達範囲TRoが、ゲーム空間GSに設定される(S12、図7を参照)。ここでは、到達範囲TRoが、円状に形成される。この到達範囲TRoでは、ボールの目標位置MPoが円の中心に設定され、円の半径Roは所定の値に設定される。ここでは、円の半径Roの値として、たとえば5.0(m)が、用いられる。   Subsequently, the reach range TRo as an initial condition is set in the game space GS with reference to the target position MPo of the ball (see S12, FIG. 7). Here, the reach range TRo is formed in a circular shape. In the reach range TRo, the target position MPo of the ball is set at the center of the circle, and the circle radius Ro is set to a predetermined value. Here, for example, 5.0 (m) is used as the value of the radius Ro of the circle.

この到達範囲TRoは、ゴルファーが有する能力特性に基づいて、変更される。ここでは、ゴルファーの能力特性が高くなるにつれて、到達範囲TRの面積(大きさ)が小さくなるように、到達範囲TRが、設定される(図7(b)を参照)。たとえば、図8に示すように、到達範囲TRの大きさを設定するための第1設定係数α1が、設定される。たとえば、ゴルファーの技量や経験等の能力特性データND(IDg)の値が大きくなるにつれて、第1設定係数α1は、小さくなる。第1設定係数α1は、「1.0」以下の値に設定される。この第1設定係数α1を、到達範囲TRの大きさを規定するための基準長さたとえば半径Roに乗じる処理(R1=Ro×α1)を、CPU7に実行させることにより、到達範囲TRが再設定される。   The reach range TRo is changed based on the ability characteristics of the golfer. Here, the reach range TR is set so that the area (size) of the reach range TR becomes smaller as the performance characteristics of the golfer become higher (see FIG. 7B). For example, as shown in FIG. 8, the first setting coefficient α1 for setting the size of the reach range TR is set. For example, the first setting coefficient α1 decreases as the value of the ability characteristic data ND (IDg) such as the skill and experience of the golfer increases. The first setting coefficient α1 is set to a value of “1.0” or less. By causing the CPU 7 to execute a process (R1 = Ro × α1) for multiplying the first setting coefficient α1 by a reference length for defining the size of the reachable range TR, for example, the radius Ro, the reachable range TR is reset. Is done.

また、この到達範囲TRは、コース用のモデルが有する地形特性データTD(IDc1,IDc2)に基づいて、さらに変更される(図7(c)を参照)。ここでは、地形の状態が安定するにつれて、到達範囲TRの面積(大きさ)が小さくなるように、到達範囲TRが、設定される。たとえば、図9に示すように、到達範囲TRの大きさを変更するための第2設定係数α2が、設定される。たとえば、図9に示すように、フェアウェイやラフ等の地形特性データTD(IDc1,IDc2)を示す値が大きくなるにつれて、第2設定係数α2は小さくなる。一例として、図9には、aコースが選択された場合の地形特性データTD(1,IDc2)が、示されている。第2設定係数α2は、「1.0」以下の値に設定される。ここでは、地形特性データTD(1,IDc2)の値が大きいほど、地形の状態が安定している状態を示している。このように第2設定係数α2が設定されると、この第2設定係数α2を、到達範囲TRの大きさを規定するための基準長さ、たとえば上記の半径R1(=Ro×α1)に乗じる処理(R2=R1×α2)を、CPU7に実行させることにより、到達範囲TRが再設定される。なお、ここで第2設定係数α2を乗じる半径R1は、第1設定係数α1により変更された半径である。   Further, the reach range TR is further changed based on the terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) of the model for the course (see FIG. 7C). Here, the reach range TR is set so that the area (size) of the reach range TR becomes smaller as the terrain state becomes stable. For example, as shown in FIG. 9, the second setting coefficient α2 for changing the size of the reach range TR is set. For example, as shown in FIG. 9, the second setting coefficient α2 decreases as the value indicating the terrain characteristic data TD (IDc1, IDc2) such as fairway or rough increases. As an example, FIG. 9 shows the terrain characteristic data TD (1, IDc2) when the a course is selected. The second setting coefficient α2 is set to a value of “1.0” or less. Here, the larger the value of the terrain characteristic data TD (1, IDc2), the more stable the terrain state is. When the second setting coefficient α2 is set in this way, the second setting coefficient α2 is multiplied by a reference length for defining the size of the reachable range TR, for example, the radius R1 (= Ro × α1). The reachable range TR is reset by causing the CPU 7 to execute the process (R2 = R1 × α2). Here, the radius R1 multiplied by the second setting coefficient α2 is a radius changed by the first setting coefficient α1.

このようにして、ボールの目標位置MPおよび到達範囲TRが、ゲーム空間GSに設定されると(S11、S12)、到達範囲TRと所定の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)との位置関係が、CPU7により判定される。たとえば、所定の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)、たとえばバンカー(IDc2=4)やウォーターハザード(IDc2=5)等の外縁と、到達範囲TRの目標位置MPとが、所定の距離未満であるか否かが、CPU7により判断される(S13)。   In this way, when the target position MP and the reach range TR of the ball are set in the game space GS (S11, S12), the positional relationship between the reach range TR and a predetermined terrain model P2 (IDc1, IDc2). Is determined by the CPU 7. For example, a predetermined terrain model P2 (IDc1, IDc2), for example, an outer edge such as a bunker (IDc2 = 4) or a water hazard (IDc2 = 5), and the target position MP of the reach range TR are less than a predetermined distance. Whether or not there is is determined by the CPU 7 (S13).

この判断処理をより具体的に説明するために、まず、ゲーム空間GSを定義する。ここでは、ゲーム空間GSの地平面が、X軸およびY軸によって定義される。原点、X軸の方向、およびY軸の方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ここでは、Z軸方向は、地平面に対する高さ方向に設定される。以下では、説明を容易にするために、所定の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)が、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)である場合を一例として、説明を行う。   In order to describe this determination process more specifically, first, a game space GS is defined. Here, the ground plane of the game space GS is defined by the X axis and the Y axis. The origin, X-axis direction, and Y-axis direction are defined in advance in the game program. Here, the Z-axis direction is set to the height direction with respect to the ground plane. In the following, for ease of explanation, the case where the model P2 (IDc1, IDc2) for predetermined terrain is the model P2 (IDc1, 4) for bunker will be described as an example.

次に、図10に示すように、このゲーム空間GSに配置された所定の地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)、たとえばバンカー用のモデルP2(IDc1,4)をXY平面に投影する処理が、CPU7により実行される。すると、XY平面に投影されたバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界(外縁)上の複数の点の位置座標データが、CPU7に認識される。境界上の複数の点は、10cm(X軸方向)×10cm(Y軸方向)の解像度で、CPU7に認識される。なお、図10では、図を見やすくするために、境界上の全点ではなく、上記で設定された解像度より低い解像度で、到達範囲TR側の6点だけを、黒丸で示している。   Next, as shown in FIG. 10, a process of projecting a predetermined terrain model P2 (IDc1, IDc2), for example, a bunker model P2 (IDc1, 4) arranged in the game space GS onto the XY plane. , Executed by the CPU 7. Then, the position coordinate data of a plurality of points on the boundary (outer edge) of the bunker model P2 (IDc1, 4) projected on the XY plane is recognized by the CPU 7. A plurality of points on the boundary are recognized by the CPU 7 with a resolution of 10 cm (X-axis direction) × 10 cm (Y-axis direction). In FIG. 10, in order to make the drawing easier to see, not only all points on the boundary but only six points on the reach range TR side at a resolution lower than the resolution set above are indicated by black circles.

また、XY平面に投影されたバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上で、ボールの目標位置MPに最も近い点が、CPU7により検索される。たとえば、ボールの目標位置MPを示す位置座標データと、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上の複数の点それぞれの位置座標データとに基づいて、ボールの目標位置MPと、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上の複数の点それぞれとの距離を、算出する処理が、CPU7に実行される。そして、ここで算出された複数の2点間距離に基づいて、ボールの目標位置MPに最も近い点の位置座標データが、CPU7に認識される。これにより、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上においてボールの目標位置MPに最も近い点が、特定される。たとえば、図10では、ボールの目標位置MPに最も近い点が、記号「CP」で示されている。   Further, the CPU 7 searches for the point closest to the target position MP of the ball on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4) projected on the XY plane. For example, based on the position coordinate data indicating the target position MP of the ball and the position coordinate data of each of a plurality of points on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4), the target position MP of the ball and the bunker The CPU 7 executes processing for calculating the distance to each of a plurality of points on the boundary of the model P2 (IDc1, 4). Based on the calculated distance between the two points, the position coordinate data of the point closest to the target position MP of the ball is recognized by the CPU 7. Thereby, the point closest to the target position MP of the ball on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4) is specified. For example, in FIG. 10, the point closest to the target position MP of the ball is indicated by the symbol “CP”.

すると、ボールの目標位置MPとボールの目標位置MPに最も近い点CPとの距離、すなわち2点間の最短距離SLが、所定の距離未満であるか否かが、CPU7により判断される。たとえば、ゲーム空間GSの単位系が、実空間と同じ単位系である場合、所定の地形用のモデルの外縁、たとえばバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の外縁と、ボールの目標位置MPとの最短距離SLが、10m未満であるか否かが、CPU7により判断される。   Then, the CPU 7 determines whether the distance between the target position MP of the ball and the point CP closest to the target position MP of the ball, that is, the shortest distance SL between the two points is less than a predetermined distance. For example, when the unit system of the game space GS is the same unit system as the real space, the outer edge of a predetermined terrain model, for example, the outer edge of the bunker model P2 (IDc1, 4), the target position MP of the ball, The CPU 7 determines whether or not the shortest distance SL is less than 10 m.

そして、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の外縁と到達範囲TRの目標位置MPとの最短距離SLが、所定の距離未満であった場合(S13でYes)、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさが、CPU7に認識される。たとえば、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の外縁とボールの目標位置MPとの最短距離SLが、10m未満であった場合、XY平面上のバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上における複数の点それぞれの位置座標データを用いて、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の内部の面積(=ΣΔSn)が、CPU7により算出され、CPU7に認識される。たとえば、図11に示すように、「ΔSn」は、境界上において隣接する2つの点により規定される帯状の部分面積である。そして、隣接する部分面積を足し合わせることによって(=ΣΔSn)、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の内部の面積が、算出される。なお、図11には、図を見やすくするために、3つの帯状の部分面積ΔSn,ΔSn+1,ΔSn+2だけが、示されている。   When the shortest distance SL between the outer edge of the bunker model P2 (IDc1, 4) and the target position MP of the reach range TR is less than a predetermined distance (Yes in S13), the bunker model P2 (IDc1) , 4) is recognized by the CPU 7. For example, when the shortest distance SL between the outer edge of the bunker model P2 (IDc1, 4) and the target position MP of the ball is less than 10 m, the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4) on the XY plane Using the position coordinate data of each of the plurality of points above, the internal area (= ΣΔSn) of the bunker model P2 (IDc1, 4) is calculated by the CPU 7 and recognized by the CPU 7. For example, as shown in FIG. 11, “ΔSn” is a band-shaped partial area defined by two adjacent points on the boundary. Then, by adding the adjacent partial areas (= ΣΔSn), the internal area of the bunker model P2 (IDc1, 4) is calculated. In FIG. 11, only three band-like partial areas ΔSn, ΔSn + 1, and ΔSn + 2 are shown for easy viewing of the drawing.

このようにして、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさ(面積)が、CPU7に認識されると、このモデルの大きさに応じて、到達範囲TRが、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)に向かって拡大される(S14)。たとえば、図10に示すように、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさが大きくなるにつれて、バンカーの近傍部分の到達範囲TRの大きさが大きくなるように、到達範囲TRの形状が変更される。   In this way, when the size (area) of the bunker model P2 (IDc1, 4) is recognized by the CPU 7, the reach TR is changed to the bunker model P2 (in accordance with the size of the model). It is enlarged toward IDc1, 4) (S14). For example, as shown in FIG. 10, as the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) increases, the shape of the arrival range TR is such that the arrival range TR in the vicinity of the bunker increases. Be changed.

ここで、到達範囲TRの形状を変更するときの一例を、説明する。たとえば、まず、XY平面に投影されたバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上で、ボールの目標位置MPに最も近い点CPが、上記のように、CPU7により検索される。たとえば、ボールの目標位置MPを示す位置座標データと、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上の複数の点それぞれの位置座標データとに基づいて、ボールの目標位置MPと、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上の複数の点それぞれとの距離を、算出する処理が、CPU7に実行される。そして、ここで算出された複数の2点間距離に基づいて、ボールの目標位置MPに最も近い点CPの位置座標データが、CPU7に認識される。これにより、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の境界上においてボールの目標位置MPに最も近い点CPが、特定される。   Here, an example when changing the shape of the reach range TR will be described. For example, first, the CPU 7 searches for the point CP closest to the target position MP of the ball on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4) projected on the XY plane as described above. For example, based on the position coordinate data indicating the target position MP of the ball and the position coordinate data of each of a plurality of points on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4), the target position MP of the ball and the bunker The CPU 7 executes processing for calculating the distance to each of a plurality of points on the boundary of the model P2 (IDc1, 4). Based on the calculated distance between the two points, the CPU 7 recognizes the position coordinate data of the point CP closest to the target position MP of the ball. Thus, the point CP closest to the target position MP of the ball on the boundary of the bunker model P2 (IDc1, 4) is specified.

すると、図12に示すように、ボールの目標位置MPと、ボールの目標位置MPに最も近い外縁上の位置CPを基準として、2つの基本図形がXY平面に設定される。たとえば、ボールの目標位置MP、およびボールの目標位置MPに最も近い外縁上の位置CPそれぞれを中心とした2つの円(第1の円CL1、第2の円CL2)の方程式が、CPU7により生成される。これにより、第1の円CL1および第2の円CL2が、XY平面に設定される。   Then, as shown in FIG. 12, two basic figures are set on the XY plane with reference to the target position MP of the ball and the position CP on the outer edge closest to the target position MP of the ball. For example, the CPU 7 generates equations for two circles (first circle CL1 and second circle CL2) centered on the target position MP of the ball and the position CP on the outer edge closest to the target position MP of the ball. Is done. Thereby, the first circle CL1 and the second circle CL2 are set on the XY plane.

第1の円CL1の中心は、ボールの目標位置MPに設定される。また、第1の円CL1の半径は、上記の到達範囲TRの半径R2と同じ値に設定される。第2の円CL2の中心は、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の外縁においてボールの目標位置MPに最も近い位置CPに、設定される。また、第2の円CL2の半径は、XY平面上のバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさに応じて、所定の値に設定される。たとえば、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさが大きくなるにつれて、第2の円CL2の半径の値が、大きくなるように、第2の円CL2の半径は、設定される。なお、XY平面上のバンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさと、第2の円CL2の半径と対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   The center of the first circle CL1 is set to the target position MP of the ball. Further, the radius of the first circle CL1 is set to the same value as the radius R2 of the above reach range TR. The center of the second circle CL2 is set at a position CP closest to the target position MP of the ball at the outer edge of the bunker model P2 (IDc1, 4). The radius of the second circle CL2 is set to a predetermined value according to the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) on the XY plane. For example, the radius of the second circle CL2 is set so that the value of the radius of the second circle CL2 increases as the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) increases. The correspondence relationship between the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) on the XY plane and the radius of the second circle CL2 is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

このようにして、2つの基本図形、たとえば第1の円CL1および第2の円CL2が、設定されると、第1の円CL1および第2の円CL2を用いて到達範囲TRの境界を形成する処理が、CPU7により実行される。たとえば、2つの円が交わる場合、2つの交点近傍をスムージングする処理が、CPU7により実行される(図12(a)の太破線を参照)。また、2つの円が交わらない場合、2つの円を連結する線が、2つの円の中心を結ぶ直線の方向に凹になるように、2つの円を連結する線をスムージングする処理が、CPU7により実行される(図12(b)の太破線を参照)。これにより、2つの円が、1つの図形へと変換される。すなわち、XY平面に存在する2つの閉曲線(2つの円)が、1つの閉曲線(瓢箪形状の曲線)へと変換される。このような処理をCPU7に実行させることにより、到達範囲TRの形状が変更される。   In this way, when two basic figures, for example, the first circle CL1 and the second circle CL2 are set, the boundary of the reach range TR is formed using the first circle CL1 and the second circle CL2. Processing to be executed is executed by the CPU 7. For example, when two circles intersect, a process of smoothing the vicinity of the two intersections is executed by the CPU 7 (see the thick broken line in FIG. 12A). Further, when the two circles do not intersect, the process of smoothing the line connecting the two circles so that the line connecting the two circles is concave in the direction of the straight line connecting the centers of the two circles is performed by the CPU 7. (See the thick broken line in FIG. 12B). Thereby, two circles are converted into one figure. That is, two closed curves (two circles) existing on the XY plane are converted into one closed curve (a bowl-shaped curve). By causing the CPU 7 to execute such processing, the shape of the reachable range TR is changed.

ここでは、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさが大きくなると、第2の円CL2の半径が大きくなるので、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の大きさが大きくなると、バンカーの近傍部分の到達範囲TRも大きくなる。このようにして、目標位置MPを基準とした到達範囲TRは、各種の条件に応じて変更され、ゲーム空間GSに設定される。なお、ここで用いられる各データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、スムージングに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに含まれており、RAM12に格納されている。   Here, since the radius of the second circle CL2 increases as the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) increases, the bunker increases when the size of the bunker model P2 (IDc1, 4) increases. The reach range TR in the vicinity of is also increased. In this way, the reach range TR based on the target position MP is changed according to various conditions and set in the game space GS. Each data used here is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 12. A program used for smoothing is included in the game program and stored in the RAM 12.

なお、そして、バンカー用のモデルP2(IDc1,4)の外縁と到達範囲TRの目標位置MPとの最短距離SLが、所定の距離以上であった場合(S13でNo)、到達範囲の大きさは変更されず、後述するステップ15(S15)の処理が、CPU7により実行される。   When the shortest distance SL between the outer edge of the bunker model P2 (IDc1, 4) and the target position MP of the reach range TR is equal to or greater than a predetermined distance (No in S13), the size of the reach range Is not changed, and the process of step 15 (S15) to be described later is executed by the CPU 7.

続いて、到達範囲TRが設定されると(S14)、ボールが到着する到着位置を決定するための確率の分布を到達範囲TRの内部に設定する処理が、CPU7により実行される(S15)。たとえば、まず、到達範囲TRの内部においてボールの目標位置MPから離れるにつれて確率Kが低減するような、初期条件としての確率の分布(確率の基本分布)が、RAM12から読み出され、CPU7に認識される(図13を参照)。また、RAM12に格納されたゴルファーの能力特性データND(IDg)が、CPU7に認識される。すると、このゴルファーの能力特性データND(IDg)に基づいて、上記の確率の基本分布を変更する処理が、CPU7により実行される。たとえば、ゴルファーの能力特性データND(IDg)が高くなるにつれて、ボールが目標位置MPの近傍に到達する確率Kが高くなるように、上記の確率の基本分布が、CPU7により変更される。   Subsequently, when the reach range TR is set (S14), the CPU 7 executes a process of setting the probability distribution for determining the arrival position where the ball arrives within the reach range TR (S15). For example, first, a probability distribution (basic distribution of probabilities) as an initial condition in which the probability K decreases as it moves away from the target position MP of the ball within the reach range TR is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. (See FIG. 13). Also, the golfer's ability characteristic data ND (IDg) stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, based on the golfer's ability characteristic data ND (IDg), the CPU 7 executes a process for changing the basic distribution of the probability. For example, the basic distribution of the probabilities is changed by the CPU 7 so that the probability K that the ball reaches the vicinity of the target position MP increases as the golfer's ability characteristic data ND (IDg) increases.

なお、図13(a)では、横軸が、到達範囲TRの内部の複数の区分領域を区別するための領域番号データNRを示している。また、縦軸は、各区分領域の確率を示している。図13(b)には、到達範囲TRの内部に形成される各区分領域の一例が、示されている。また、図13(b)に示された番号は、領域番号データNRに対応する数字である。   In FIG. 13A, the horizontal axis indicates region number data NR for distinguishing a plurality of partitioned regions inside the reachable range TR. The vertical axis indicates the probability of each segmented area. FIG. 13B shows an example of each divided region formed inside the reachable range TR. Further, the numbers shown in FIG. 13B are numbers corresponding to the region number data NR.

たとえば、図14に示すように、確率の分布を修正するための第1修正係数β1が、設定される。図14では、ゴルファーの技量や経験等の能力特性データND(IDg)の値が大きくなるにつれて、ボールの目標位置MPの近傍の確率Kが高くなるように、第1修正係数β1が、各区分領域に設定される。そして、各区分領域の第1修正係数β1を、ボールの目標位置MPの近傍の区分領域の確率K(NR)に乗じる処理を、CPU7に実行させることにより、上記の確率の基本分布が、変更される。たとえば、各区分領域の第1修正係数β1を、確率の変更対象である区分領域の確率K(1)に乗じる処理(K’(1)=K(1)×β1)が、CPU7により実行される。そして、この処理結果によって増減した確率(=|K’(1)−K(1)|)を、他の確率で調整する処理(K’(NR)=K(NR)−|K’(1)−K(1)|/4;NR=2,3,4,5)が、CPU7により実行される。このようにして、上記の確率の基本分布が、変更される。すると、変更後の確率の分布が、CPU7に認識され、RAM12に格納される。なお、区分領域とは、ボールの目標位置MPを基準として、ボールの目標位置MPと到達範囲TRの境界との間を複数に分割したときの各領域のことである。   For example, as shown in FIG. 14, a first correction coefficient β1 for correcting the probability distribution is set. In FIG. 14, the first correction coefficient β1 is set for each division so that the probability K near the target position MP of the ball increases as the value of the ability characteristic data ND (IDg) such as the skill and experience of the golfer increases. Set to area. Then, by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying the first correction coefficient β1 of each segmented region by the probability K (NR) of the segmented region near the target position MP of the ball, the basic distribution of the probability is changed. Is done. For example, the CPU 7 executes a process (K ′ (1) = K (1) × β1) for multiplying the first modification coefficient β1 of each divided region by the probability K (1) of the divided region whose probability is to be changed. The Then, a process (K ′ (NR) = K (NR) − | K ′ (1) for adjusting the probability (= | K ′ (1) −K (1) |) increased or decreased according to this processing result with another probability. ) -K (1) | / 4; NR = 2, 3, 4, 5) is executed by the CPU 7. In this way, the basic distribution of the probability is changed. Then, the changed probability distribution is recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12. The divided areas are areas obtained by dividing the area between the target position MP of the ball and the boundary of the reach range TR into a plurality of areas on the basis of the target position MP of the ball.

上記のように、確率の分布が設定されると、領域番号データNRをCPU7に認識させることにより、領域番号データNRに対応する区分領域の確率K(NR)が、決定される。すなわち、確率の分布を設定する処理には、各区分領域に対して確率を割り当てる処理が、含まれている。このため、確率の分布を設定することにより、到達範囲TRの内部の各区分領域に対して確率K(NR)が、設定される。このようにして、確率分布が、到達範囲TRの内部に設定される。   As described above, when the probability distribution is set, by causing the CPU 7 to recognize the region number data NR, the probability K (NR) of the segmented region corresponding to the region number data NR is determined. That is, the process of setting the probability distribution includes a process of assigning a probability to each segmented area. Therefore, by setting the probability distribution, the probability K (NR) is set for each segmented region inside the reachable range TR. In this way, the probability distribution is set inside the reachable range TR.

上記のようにして、目標位置MP、到達範囲TR、および確率の分布が、設定されると、XY平面上の目標位置MPの位置座標データ、およびXY平面上の到達範囲TRの境界上の位置座標データを、地形用のモデル上へと投影する処理が、CPU7により実行される。たとえば、XY平面上のボールの目標位置MPにおける地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)のZ座標データを、ボールの目標位置MPのZ座標データとして、CPU7に認識させることにより、XY平面上のボールの目標位置MPが、地形用のモデル上へと投影される。また、XY平面上の到達範囲TRの境界上の各点の位置における地形用のモデルP2(IDc1,IDc2)のZ座標データを、到達範囲TRの境界上の各点のZ座標データとして、CPU7に認識させることにより、XY平面上の到達範囲TRが、地形用のモデル上へと投影される。   When the target position MP, the reach range TR, and the probability distribution are set as described above, the position coordinate data of the target position MP on the XY plane and the position on the boundary of the reach range TR on the XY plane The CPU 7 executes a process of projecting the coordinate data onto the terrain model. For example, by causing the CPU 7 to recognize the Z coordinate data of the terrain model P2 (IDc1, IDc2) at the target position MP of the ball on the XY plane as the Z coordinate data of the target position MP of the ball, The target position MP of the ball is projected onto the terrain model. Further, the CPU 7 uses the Z coordinate data of the terrain model P2 (IDc1, IDc2) at the position of each point on the boundary of the reach range TR on the XY plane as the Z coordinate data of each point on the boundary of the reach range TR. As a result, the reach TR on the XY plane is projected onto the terrain model.

このように本実施形態では、まず、2次元平面(XY平面)においてボールの目標位置MPおよびボールの到達位置が、評価され、次に、評価後のボールの目標位置MPおよびボールの到達位置が、3次元空間上(XYZ空間)へと反映される。これにより、主要な計算を、3次元空間ではなく、2次元平面において処理することができるので、メモリ容量およびCPU7の計算負荷を大幅に低減することができる。   As described above, in the present embodiment, first, the target position MP of the ball and the arrival position of the ball are evaluated on the two-dimensional plane (XY plane), and then the target position MP of the ball and the arrival position of the ball after the evaluation are evaluated. It is reflected on the three-dimensional space (XYZ space). As a result, main calculations can be processed not in the three-dimensional space but in the two-dimensional plane, so that the memory capacity and the calculation load on the CPU 7 can be greatly reduced.

続いて、図5に示したように、地形用のモデル上に投影されたボールの目標位置MPの位置座標データに基づいて、ボールの目標位置MPを報知するための報知子200、たとえば三角記号が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S16)。また、図5に示したように、地形用のモデル上に投影された到達範囲TRの境界上の各点の位置座標データに基づいて、到達範囲TRたとえば到達範囲TRを報知するための境界線201が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S17)。このようにして、ボールを運ぶポイントが、三角記号200によって報知され、このポイントを狙ったときにボールが到達する可能性がある範囲、すなわちボールの到達範囲TRが、到達範囲TRの境界線201で報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 5, based on the position coordinate data of the target position MP of the ball projected onto the terrain model, an informing element 200 for informing the target position MP of the ball, for example, a triangle symbol Is displayed on the television monitor 20 using the image data (S16). Further, as shown in FIG. 5, a boundary line for informing the arrival range TR, for example, the arrival range TR, based on the position coordinate data of each point on the boundary of the arrival range TR projected on the terrain model. 201 is displayed on the television monitor 20 using the image data (S17). In this way, the point where the ball is carried is notified by the triangle symbol 200, and the range where the ball can reach when aiming at this point, that is, the reach range TR of the ball is the boundary line 201 of the reach range TR. Will be informed.

なお、図5では、到達範囲TRの形状が円である場合の例が示されているが、ボールの目標位置と地形用のモデルとの位置関係に応じて、到達範囲TRの形状が変更された場合には、変更後の形状たとえば瓢箪形状の到達範囲TRが、テレビジョンモニタ20に表示される(図12を参照)。   FIG. 5 shows an example in which the shape of the reach range TR is a circle. However, the shape of the reach range TR is changed according to the positional relationship between the target position of the ball and the terrain model. In such a case, the changed shape, for example, a trough-shaped reach range TR is displayed on the television monitor 20 (see FIG. 12).

このように、ボールの目標位置MPおよび到達範囲TRが、テレビジョンモニタ20に表示された状態において、プレイヤがコントローラ17を操作すると、ボールの目標位置MPが移動する。たとえば、プレイヤがコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの入力信号に基づいて、ボールの目標位置MPを移動するための移動命令が、CPU7から発行される。すると、コントローラ17の操作量に応じて、XY平面上のボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7により変更される。すると、上述したように、変更後の位置座標データが示すXY平面上のボールの目標位置MPが、地形用のモデル上へと投影される。すると、地形用のモデル上へと投影された目標位置MPにおいて、三角記号(報知子)が、テレビジョンモニタ20に表示される。このように、プレイヤがコントローラ17を操作すると、ボールの目標位置MP,200が移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Thus, when the player operates the controller 17 in a state where the target position MP and the reach range TR of the ball are displayed on the television monitor 20, the target position MP of the ball moves. For example, when the player operates the controller 17, a movement command for moving the target position MP of the ball is issued from the CPU 7 based on an input signal from the controller 17. Then, the position coordinate data of the target position MP of the ball on the XY plane is changed by the CPU 7 in accordance with the operation amount of the controller 17. Then, as described above, the target position MP of the ball on the XY plane indicated by the changed position coordinate data is projected onto the terrain model. Then, a triangle symbol (notifier) is displayed on the television monitor 20 at the target position MP projected onto the terrain model. As described above, when the player operates the controller 17, a state in which the ball target position MP, 200 moves is displayed on the television monitor 20.

ここで、ボールの目標位置MP,200が移動すると、この目標位置MP,200の移動に連動して、到達範囲TR,201も移動する。たとえば、XY平面上のボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7により変更されると、変更後の位置座標データが示す目標位置MPを基準とした到達範囲TRが、上述したように、XY平面上に設定され、このXY平面上の到達範囲TRが、地形用のモデル上へと投影される。すると、移動後の目標位置MPを基準とした到達範囲TRを示す201が、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、到達範囲TR,201の大きさ、形状は、目標位置MP,200に応じて変動する。このように、ボールの目標位置MP,200が移動したときには、ボールの目標位置MP,200の移動に連動してボールの到達範囲TR,201が移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、ボールの目標位置MPおよびボールの到達範囲TRの移動は、ステップ11(S11)からステップ17(S17)までの処理を繰り返し実行することによって、実現される。   Here, when the target position MP, 200 of the ball moves, the reach ranges TR, 201 also move in conjunction with the movement of the target position MP, 200. For example, when the position coordinate data of the target position MP of the ball on the XY plane is changed by the CPU 7, the reach range TR with reference to the target position MP indicated by the changed position coordinate data becomes XY as described above. The range TR is set on the plane, and the range TR on the XY plane is projected onto the terrain model. Then, 201 indicating the reach TR based on the target position MP after the movement is displayed on the television monitor 20. Note that the size and shape of the reach ranges TR and 201 vary according to the target positions MP and 200. Thus, when the target position MP, 200 of the ball moves, a state in which the reach range TR, 201 of the ball moves in conjunction with the movement of the target position MP, 200 of the ball is displayed on the television monitor 20. . The movement of the target position MP of the ball and the reach range TR of the ball is realized by repeatedly executing the processing from step 11 (S11) to step 17 (S17).

続いて、プレイヤが所望するボールの目標位置MPが決定されると、クラブをボールに当てる位置、すなわちボールに対するクラブの打点の位置が、設定される(S18)。ここでは、図5に示したような打点用のボール300を用いて、ボールの打点301が設定される。初期条件では、打点用のボール300の中心に、打点301を示す丸記号が、表示されている。この状態では、打点がボールの中心である場合の回転量を示す回転データが、CPU7に認識される。   Subsequently, when the target position MP of the ball desired by the player is determined, the position at which the club is applied to the ball, that is, the position of the hit point of the club with respect to the ball is set (S18). Here, the hitting point 301 of the ball is set using the hitting ball 300 as shown in FIG. In the initial condition, a circle symbol indicating the hit point 301 is displayed at the center of the hit point ball 300. In this state, the CPU 7 recognizes rotation data indicating the rotation amount when the hit point is the center of the ball.

この状態において、プレイヤがコントローラ17を操作すると、コントローラ17の操作方向に打点301(丸記号)が移動する。そして、プレイヤが所望する位置に打点301が位置したときに、コントローラ17の操作を停止すると、打点301の移動も停止する。すると、この打点301においてクラブがボールに当たったときの回転量を示す回転データが、CPU7に認識される。このように、ここでは、打点301を設定することにより、ボールに与えられる回転量すなわち回転データが、CPU7により設定される。   In this state, when the player operates the controller 17, the hit point 301 (circle symbol) moves in the operation direction of the controller 17. If the operation of the controller 17 is stopped when the hit point 301 is located at a position desired by the player, the movement of the hit point 301 is also stopped. Then, the rotation data indicating the rotation amount when the club hits the ball at the hitting point 301 is recognized by the CPU 7. As described above, by setting the hit point 301, the CPU 7 sets the amount of rotation given to the ball, that is, rotation data.

たとえば、打点用のボール300の中心を基準として、打点301が打点用のボールの右側に位置すると、3次元モデルのボールを上方から見て、ボールは反時計回りに回転する。一方で、打点用のボール300の中心を基準として、打点301が打点用のボールの左側に位置すると、3次元モデルのボールを上方から見て、ボールは時計回りに回転する。このようにボールが回転するときの回転量が、回転データを用いて規定される。   For example, when the hit point 301 is positioned on the right side of the hit point ball with respect to the center of the hit point ball 300, the ball rotates counterclockwise when the three-dimensional model ball is viewed from above. On the other hand, when the hit point 301 is positioned on the left side of the hit point ball with respect to the center of the hit point ball 300, the ball rotates clockwise as viewed from above. Thus, the amount of rotation when the ball rotates is defined using the rotation data.

なお、打点301の位置座標データと回転データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。すなわち、打点位置が決定されると、打点位置に対応する回転データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。   Note that the correspondence between the position coordinate data of the hit point 301 and the rotation data is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12. That is, when the hit point position is determined, rotation data corresponding to the hit point position is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7.

続いて、図5に示したようなゲージ400を用いて、ボールに与えるパワーと、ボールをミートするときのタイミングとが設定される(S19)。たとえば、ゴルファーに対してショットの開始を指示するために、プレイヤがコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの第1入力信号が、CPU7に認識される。すると、この第1入力信号に基づいて、図15(a)に示すように、カーソル401がゲージ上を移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、このときには、ゴルファーがテイクバックする動作が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。   Subsequently, using the gauge 400 as shown in FIG. 5, the power applied to the ball and the timing for meeting the ball are set (S19). For example, when the player operates the controller 17 to instruct the golfer to start a shot, the CPU 7 recognizes the first input signal from the controller 17. Then, based on the first input signal, a state in which the cursor 401 moves on the gauge is displayed on the television monitor 20 as shown in FIG. At this time, the action of the golfer taking back is displayed on the television monitor 20 (not shown).

そして、ショットのパワーを設定するために、プレイヤが所望のタイミングでコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの第2入力信号が、CPU7に認識される。すると、この第2入力信号に基づいて、カーソル401が一旦停止し、ショットのパワーが設定される。そして、図15(b)に示すように、カーソル401が、ゲージ上において移動方向とは反対の方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。また、このときには、ゴルファーがスイングする動作が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。   When the player operates the controller 17 at a desired timing in order to set the shot power, the CPU 7 recognizes the second input signal from the controller 17. Then, based on the second input signal, the cursor 401 temporarily stops and the shot power is set. Then, as shown in FIG. 15B, a state in which the cursor 401 moves in the direction opposite to the moving direction on the gauge is displayed on the television monitor 20. At this time, the movement of the golfer swinging is displayed on the television monitor 20 (not shown).

そして、ショットのタイミングを設定するために、プレイヤが所望のタイミングでコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの第3入力信号が、CPU7に認識される。すると、この第3入力信号に基づいて、図15(c)に示すように、カーソル401が停止し、ショットのタイミングが設定される。すると、ゴルファーがボールをミートしフォロースイングを行う状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。   When the player operates the controller 17 at a desired timing to set the shot timing, the CPU 7 recognizes the third input signal from the controller 17. Then, based on the third input signal, as shown in FIG. 15C, the cursor 401 is stopped and the shot timing is set. Then, a state in which the golfer meets the ball and performs a follow swing is displayed on the television monitor 20 (not shown).

図15に示すように、ゲージには、最適なパワーが設定される第1位置D1、および最適なタイミングが設定される第2位置D2が、設けられている。ここでは、ゲージの第1位置D1からの第1ズレ量Z1およびゲージの第2位置D2からの第2ズレ量Z2が、CPU7に認識される。なお、ここでは、図15における第2位置D2の左側における第2ズレ量Z2を符号をプラス、図15における第2位置D2の右側における第2ズレ量Z2を符号をマイナスと定義している。   As shown in FIG. 15, the gauge is provided with a first position D1 where an optimum power is set and a second position D2 where an optimum timing is set. Here, the CPU 7 recognizes the first displacement amount Z1 from the first position D1 of the gauge and the second displacement amount Z2 from the second position D2 of the gauge. Here, the sign of the second displacement amount Z2 on the left side of the second position D2 in FIG. 15 is defined as plus, and the sign of the second displacement amount Z2 on the right side of the second position D2 in FIG. 15 is defined as minus.

すると、第1ズレ量Z1および第2ズレ量Z2に基づいて、ボールの目標位置MPの位置座標データが、再設定される(S20)。   Then, the position coordinate data of the target position MP of the ball is reset based on the first deviation amount Z1 and the second deviation amount Z2 (S20).

まず、第1ズレ量Z1に基づいて、ボールの目標位置MPの位置座標データが、再設定される。たとえば、第1ズレ量Z1が「0」である場合、すなわち第1位置D1で入力が実行された場合、ボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7に再認識される。一方で、第1ズレ量Z1が「0」でない場合、すなわち第1位置D1から離れた位置で入力が実行された場合、第1ズレ量Z1の値の大きさに応じて、ボールの目標位置MPを移動する処理が、CPU7により実行される。そして、移動後のボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7に再認識され、RAM12に格納される。   First, the position coordinate data of the target position MP of the ball is reset based on the first deviation amount Z1. For example, when the first deviation amount Z1 is “0”, that is, when the input is executed at the first position D1, the position coordinate data of the target position MP of the ball is re-recognized by the CPU 7. On the other hand, when the first deviation amount Z1 is not “0”, that is, when the input is executed at a position away from the first position D1, the target position of the ball according to the magnitude of the value of the first deviation amount Z1. Processing for moving the MP is executed by the CPU 7. Then, the position coordinate data of the target position MP of the ball after movement is re-recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12.

次に、第2ズレ量Z2に基づいて、ボールの目標位置MPの位置座標データが、再設定される。たとえば、第2ズレ量Z2が「0」である場合、すなわち第2位置D2で入力が実行された場合、RAM12に格納されたボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7に再認識される。ここで、CPU7に認識されるボールの目標位置MPの位置座標データは、第1ズレ量Z1の値の大きさに応じて移動されたボールの目標位置MPの位置座標データである。一方で、第2ズレ量が「0」でない場合、すなわち第2位置D2から離れた位置で入力が実行された場合、第2位置D2を基準としたカーソル401の位置と、第2ズレ量Z2の値の大きさとに応じて、ボールの目標位置MPを移動する処理が、CPU7により実行される。たとえば、第2位置D2の右側における第2ズレ量Z2の大きさが大きくなるにつれて、ボールの目標位置MPが右側に移動するように、ボールの目標位置MPを変更する処理が、CPU7により実行される。また、第2位置D2の左側における第2ズレ量Z2の大きさが大きくなるにつれて、ボールの目標位置MPが左側に移動するように、ボールの目標位置MPを変更する処理が、CPU7により実行される。すると、移動後のボールの目標位置MPの位置座標データが、CPU7に再認識され、RAM12に格納される。   Next, the position coordinate data of the target position MP of the ball is reset based on the second deviation amount Z2. For example, when the second deviation amount Z2 is “0”, that is, when the input is executed at the second position D2, the position coordinate data of the target position MP of the ball stored in the RAM 12 is re-recognized by the CPU 7. . Here, the position coordinate data of the target position MP of the ball recognized by the CPU 7 is position coordinate data of the target position MP of the ball moved in accordance with the magnitude of the value of the first deviation amount Z1. On the other hand, when the second shift amount is not “0”, that is, when input is performed at a position away from the second position D2, the position of the cursor 401 with respect to the second position D2 and the second shift amount Z2 The CPU 7 executes a process of moving the target position MP of the ball according to the magnitude of the value. For example, the CPU 7 executes a process of changing the target position MP of the ball so that the target position MP of the ball moves to the right side as the magnitude of the second deviation amount Z2 on the right side of the second position D2 increases. The Further, the CPU 7 executes a process of changing the target position MP of the ball so that the target position MP of the ball moves to the left side as the second deviation amount Z2 on the left side of the second position D2 increases. The Then, the position coordinate data of the target position MP of the ball after movement is re-recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12.

すると、第1ズレ量Z1および第2ズレ量Z2に基づいて移動させられたボールの目標位置MPを示す位置座標データに基づいて、ボールの目標位置MPを基準とした到達範囲TRが、ゲーム空間GSに再設定される。なお、ここでは、ボールの配置位置とカップの位置とを結ぶ直線を基準として、この直線の右側を「右側」という文言で表現し、この直線の左側を「左側」という文言で表現している。   Then, based on the position coordinate data indicating the target position MP of the ball moved based on the first deviation amount Z1 and the second deviation amount Z2, the reach range TR based on the target position MP of the ball is a game space. Reset to GS. Here, with the straight line connecting the ball placement position and the cup position as a reference, the right side of this straight line is expressed in terms of “right”, and the left side of this straight line is expressed in terms of “left side”. .

さらに、第2ズレ量Z2に基づいて、到達範囲TR内の確率の分布が、再設定される(S21)。たとえば、第2ズレ量Z2が「0」である場合、すなわち第2位置D2で入力が実行された場合、現在の確率の分布が、最終的な確率の分布として、CPU7に認識される。一方で、第2ズレ量Z2が「0」でない場合、すなわち第2位置D2から離れた位置で入力が実行された場合、第2ズレ量Z2の値の大きさに応じて、RAM12に格納された確率の分布を変更する処理が、CPU7により実行される。たとえば、第2ズレ量Z2が大きくなるにつれて、目標位置MPの確率が低下するように、確率の分布が変更される。このようして、確率の分布が変更されると、変更後の確率の分布が、最終的な確率の分布として、CPU7に認識される。   Further, based on the second deviation amount Z2, the probability distribution within the reach range TR is reset (S21). For example, when the second deviation amount Z2 is “0”, that is, when an input is executed at the second position D2, the CPU 7 recognizes the current probability distribution as the final probability distribution. On the other hand, when the second displacement amount Z2 is not “0”, that is, when an input is executed at a position away from the second position D2, the second displacement amount Z2 is stored in the RAM 12 according to the magnitude of the value of the second displacement amount Z2. The CPU 7 executes processing for changing the distribution of the probabilities. For example, the probability distribution is changed so that the probability of the target position MP decreases as the second deviation amount Z2 increases. When the probability distribution is changed in this way, the changed probability distribution is recognized by the CPU 7 as the final probability distribution.

ここでは、たとえば、図16に示すように、確率の分布を再修正するための第2修正係数β2が、設定される。図16では、タイミングのズレである第2ズレ量Z2が大きくなるにつれて、目標位置MPの確率が低下するように、第2修正係数β2が、各区分領域に設定される。そして、そして、各区分領域の第2修正係数β2を、ボールの目標位置MPの近傍の区分領域の確率K(NR)に乗じる処理を、CPU7に実行させることにより、第1修正係数β1を用いて変更された確率の分布が、変更される。たとえば、各区分領域の第2修正係数β2を、確率の変更対象である区分領域の確率K’(1)に乗じる処理(K”(1)=K’(1)×β2)が、CPU7により実行される。そして、この処理結果によって増減した確率(=|K”(1)−K’(1)|)を、他の確率で調整する処理(K”(NR)=K’(NR)−|K”(1)−K’(1)|/4;NR=2,3,4,5)が、CPU7により実行される。このようにして、上記の確率の基本分布が、変更される。すると、変更後の確率の分布が、CPU7に認識され、RAM12に格納される。このようにして、最終的な確率の分布が、到達範囲TRの内部に設定される。   Here, for example, as shown in FIG. 16, a second correction coefficient β2 for re-correcting the probability distribution is set. In FIG. 16, the second correction coefficient β2 is set in each segmented region so that the probability of the target position MP decreases as the second shift amount Z2 that is the timing shift increases. Then, by causing the CPU 7 to execute a process of multiplying the second correction coefficient β2 of each divided region by the probability K (NR) of the divided region near the target position MP of the ball, the first correction coefficient β1 is used. The distribution of the changed probability is changed. For example, the CPU 7 performs a process (K ″ (1) = K ′ (1) × β2) for multiplying the probability K ′ (1) of the divided region whose probability is to be changed by the second correction coefficient β2 of each divided region by the CPU 7. Then, the process of adjusting the probability (= | K ″ (1) −K ′ (1) |) increased or decreased according to the result of this process with another probability (K ″ (NR) = K ′ (NR) − | K ″ (1) −K ′ (1) | / 4; NR = 2, 3, 4, 5) is executed by the CPU 7. In this way, the basic distribution of the probability is changed. Then, the changed probability distribution is recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12. In this way, the final probability distribution is set within the reach TR.

続いて、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される(S22)。たとえば、図13に示したように、確率の分布を構成する各確率が、「k1(%)、k2(%)、k3(%)、k4(%)、k5(%)」である場合、これらの確率は、「k1+k2+k3+k4+k5=100(%)」の関係を満足する。ここでは、説明を容易にするために、各確率が「45%(=k1)、25%(=k2)、15%(=k3)、10%(=k4)、5%(=k5)」である場合を一例として、説明を行う。   Subsequently, the arrival position of the ball is determined based on the probability distribution (S22). For example, as shown in FIG. 13, when each probability constituting the probability distribution is “k1 (%), k2 (%), k3 (%), k4 (%), k5 (%)”, These probabilities satisfy the relationship of “k1 + k2 + k3 + k4 + k5 = 100 (%)”. Here, for easy explanation, each probability is “45% (= k1), 25% (= k2), 15% (= k3), 10% (= k4), 5% (= k5)”. The case will be described as an example.

たとえば、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理が、CPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1フレーム(ex. 1/60秒)ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理が、CPU7により実行される。そして、確率用カウントパラメータiの値が、RAM12に格納される。そして、最終的な確率の分布がCPU7に認識された時点では、確率用カウントパラメータiの値が、RAM12に格納される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値jが、CPU11に認識される。   For example, when the game machine 1 is turned on, the CPU 7 executes a process of setting the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 7 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, every one frame (ex. 1/60 seconds). The value of the probability count parameter i is stored in the RAM 12. When the final probability distribution is recognized by the CPU 7, the value of the probability count parameter i is stored in the RAM 12. Then, the CPU 11 recognizes the last two digits j of the probability count parameter i.

すると、この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値jが、0以上5以下であるか否かが、CPU7により判断される。そして、値jが0以上5未満である場合(0≦j<5(0≦j<k5))、確率5%の区分領域(確率k5(%)の区分領域)の領域番号データNR(5)が、CPU7に認識される。これにより、確率5%の区分領域(確率k5(%)の区分領域)が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、CPU7に認識される。   Then, the CPU 7 determines whether or not the last two digits value j of the probability count parameter i is 0 or more and 5 or less. If the value j is greater than or equal to 0 and less than 5 (0 ≦ j <5 (0 ≦ j <k5)), the region number data NR (5) of the partitioned region with a probability of 5% (the partitioned region with the probability k5 (%)) ) Is recognized by the CPU 7. As a result, a partitioned region having a probability of 5% (a partitioned region having a probability k5 (%)) is specified. Then, the position coordinate data inside this segmented area is randomly generated by the CPU 7. The position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data of the arrival position of the ball.

そして、値jが5以上15未満である場合(5≦j<15(k5≦j<k4+k5))、確率10%の区分領域(確率k4(%)の区分領域)の領域番号データNR(4)が、CPU7に認識される。これにより、確率4%の区分領域(確率k4(%)の区分領域)が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、CPU7に認識される。   When the value j is 5 or more and less than 15 (5 ≦ j <15 (k5 ≦ j <k4 + k5)), the region number data NR (4) of the partitioned region with a probability of 10% (the partitioned region with the probability k4 (%)) ) Is recognized by the CPU 7. As a result, a segmented region with a probability of 4% (a segmented region with a probability k4 (%)) is specified. Then, the position coordinate data inside this segmented area is randomly generated by the CPU 7. The position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data of the arrival position of the ball.

そして、値jが15以上30未満である場合(15≦j<30(k4+k5≦j<k3+k4+k5))、確率15%の区分領域(確率k3(%)の区分領域)の領域番号データNR(3)が、CPU7に認識される。これにより、確率15%の区分領域(確率k15(%)の区分領域)が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、CPU7に認識される。   When the value j is 15 or more and less than 30 (15 ≦ j <30 (k4 + k5 ≦ j <k3 + k4 + k5)), the region number data NR (3 of the segmented region with the probability of 15% (the segmented region with the probability k3 (%)) ) Is recognized by the CPU 7. As a result, a segmented region with a probability of 15% (a segmented region with a probability k15 (%)) is specified. Then, the position coordinate data inside this segmented area is randomly generated by the CPU 7. The position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data of the arrival position of the ball.

そして、値jが30以上55未満である場合(30≦j<55(k3+k4+k5≦j<k2+k3+k4+k5)、確率25%の区分領域(確率k2(%)の区分領域)の領域番号データNR(2)が、CPU7に認識される。これにより、確率25%の区分領域(確率k2(%)の区分領域)が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、CPU7に認識される。   When the value j is 30 or more and less than 55 (30 ≦ j <55 (k3 + k4 + k5 ≦ j <k2 + k3 + k4 + k5)), the region number data NR (2) of the partitioned region with a probability of 25% (the partitioned region of probability k2 (%)) As a result, the CPU 7 recognizes a segment area with a probability of 25% (a segment area with a probability k2 (%)), and the position coordinate data inside the segment area is randomly determined by the CPU 7. Then, this position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data of the arrival position of the ball.

そして、値jが55以上100以下である場合(55≦j≦100(k2+k3+k4+k5≦j≦k1+k2+k3+k4+k5))、確率45%の区分領域(確率k1(%)の区分領域)の領域番号データNR(1)が、CPU7に認識される。これにより、確率45%の区分領域(確率k1(%)の区分領域)が、特定される。そして、この区分領域の内部の位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、この位置座標データが、ボールの到達位置の位置座標データとして、CPU7に認識される。   When the value j is 55 or more and 100 or less (55 ≦ j ≦ 100 (k2 + k3 + k4 + k5 ≦ j ≦ k1 + k2 + k3 + k4 + k5)), the region number data NR (1) of the segmented region with the probability 45% (the segmented region with the probability k1 (%)) ) Is recognized by the CPU 7. As a result, a segmented region having a probability of 45% (a segmented region having a probability k1 (%)) is specified. Then, the position coordinate data inside this segmented area is randomly generated by the CPU 7. The position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data of the arrival position of the ball.

このようにして、ボールの到達位置が、確率の分布に基づいて決定される。なお、各区分領域の内部の位置座標データは、乱数生成プログラムを用いて、生成される。この乱数生成プログラムは、ゲームプログラムに含まれており、RAM12に格納されている。   In this way, the arrival position of the ball is determined based on the probability distribution. Note that the position coordinate data inside each segmented region is generated using a random number generation program. This random number generation program is included in the game program and is stored in the RAM 12.

続いて、ゴルファーによりボールがミートされると、ボールの移動を開始する命令が、CPU7から発行される。すると、到達位置に向かうボールが、ゲーム空間GSにおいて制御される(S23)。たとえば、クラブがボールに当たったときの情報データ、ボールの回転量を示す回転データ、ボールの配置位置を示す位置座標データ、およびボールの到達位置を示す位置座標データ等に基づいて、ボールの軌道を規定するための軌道方程式の各種係数が、CPU7により導出される。そして、ここで導出された係数を軌道方程式に代入する処理を、CPU7に実行させることにより、ゴルファーによって放たれたボールの軌道が、設定される。すると、この軌道をボールが所定の時間たとえば1フレームごとに移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, when the ball is met by the golfer, a command for starting the movement of the ball is issued from the CPU 7. Then, the ball toward the reaching position is controlled in the game space GS (S23). For example, based on information data when the club hits the ball, rotation data indicating the amount of rotation of the ball, position coordinate data indicating the placement position of the ball, position coordinate data indicating the arrival position of the ball, etc. The CPU 7 derives various coefficients of the orbital equation for prescribing. Then, by causing the CPU 7 to execute a process for substituting the coefficient derived here into the trajectory equation, the trajectory of the ball released by the golfer is set. Then, a state in which the ball moves on the trajectory for a predetermined time, for example, every frame is displayed on the television monitor 20.

続いて、ボールがカップインしたか否かが、CPU7により判断される(S24)。そして、ボールがカップインした場合(S24でYes)、18ホールが終了したか否かが、CPU7により判断される(S25)。そして、18ホールが終了した場合(S25でYes)、ゲームを終了する命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S26)。そして、ゲームを終了する命令が指示された場合(S26でYes)、ゲームデータが、RAM12に格納され、RAM12から記録媒体10へと記録される(S27)。   Subsequently, it is determined by the CPU 7 whether or not the ball is cupped in (S24). Then, when the ball is cupped in (Yes in S24), it is determined by the CPU 7 whether or not 18 holes have been completed (S25). Then, when the 18 holes are finished (Yes in S25), the CPU 7 determines whether or not an instruction to finish the game is instructed (S26). When an instruction to end the game is instructed (Yes in S26), the game data is stored in the RAM 12 and recorded from the RAM 12 to the recording medium 10 (S27).

ここで、ボールがカップインしていない場合(S24でNo)、ステップ9(S9)の処理が、CPU7により再実行される。また、18ホールが終了していない場合(S25でNo)、ステップ9(S9)の処理が、CPU7により再実行される。さらに、ゲームを終了する命令が指示されなかった場合(S26でNo)、すなわち、ゲームを再開する命令が指示された場合、ステップ3(S3)の処理が、CPU7により再実行される。   Here, when the ball is not cupped in (No in S24), the process of step 9 (S9) is re-executed by the CPU 7. On the other hand, when the 18 holes have not been completed (No in S25), the process of Step 9 (S9) is re-executed by the CPU 7. Further, when the instruction to end the game is not instructed (No in S26), that is, when the instruction to restart the game is instructed, the process of step 3 (S3) is re-executed by the CPU 7.

上記のように、本実施形態では、目標位置MPを基準としたボールの到達範囲TRが、ゲーム空間GSに設定されるので、プレイヤはこの到達範囲TRを見て、これから自分が操作するゴルファーのショットが、どの辺りに到達するのかの見当を付けることができる。また、この到達範囲TRには、ボールの到達位置を決定するための確率の分布が、上記のように設定される。そして、ゴルファーがショットを放った場合、この確率の分布に基づいて、ボールの到達位置が決定される。このため、ゴルファーがベストショットを放った場合、ボールが目標位置MPおよび目標位置MPの近傍に到達する確率は、高くなるものの、このボールは必ずしも目標位置MPに到達するわけではない。また、ゴルファーが放ったショットがベストショットではなかった場合、ボールが目標位置MPから離れた位置に到達する確率は、高くなるものの、ボールが目標位置MPに到達する確率に当選したときには、ボールは目標位置MPに到達する。このように、本実施形態では、原則的には、ゴルファーに対するプレイヤの指示が、ショットに反映されるが、現実世界でゴルフがプレイされるときに発生する不確定性も、同時に考慮することができる。これにより、プレイヤは、ゴルフゲームをプレイしているにもかかわらず、現実にゴルフをしているかのような感覚を、味わうことができる。言い換えると、ゲーム提供者は、プレイヤに対して、リアリティのあるゴルフゲームを、提供することができる。   As described above, in the present embodiment, the ball reach range TR with respect to the target position MP is set in the game space GS, so that the player sees the reach range TR and the golfer he / she will operate from now on. You can make an idea of where the shot will reach. In addition, the probability distribution for determining the arrival position of the ball is set in the arrival range TR as described above. When the golfer hits the shot, the arrival position of the ball is determined based on the probability distribution. For this reason, when the golfer has shot the best shot, the probability that the ball reaches the target position MP and the vicinity of the target position MP is high, but the ball does not necessarily reach the target position MP. If the shot shot by the golfer is not the best shot, the probability that the ball will reach a position distant from the target position MP will be high, but if the ball wins the probability that the ball will reach the target position MP, The target position MP is reached. Thus, in this embodiment, in principle, the player's instruction to the golfer is reflected in the shot, but the uncertainty that occurs when golf is played in the real world can be considered at the same time. it can. Thereby, although the player is playing the golf game, the player can enjoy a feeling as if he / she is actually playing golf. In other words, the game provider can provide a realistic golf game to the player.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example of using a development video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
(B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which a moving object is moved to a target position.

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ設定手段
51 環境設定手段
52 環境形成手段
53 ゴルファー配置手段
54 移動体配置手段
55 到達目標設定手段
56 到達範囲設定手段
57 到達範囲変更手段
58 到達位置設定手段
59 移動体制御手段
60 表示手段
100 コース
101 ゴルファー
102 ボール
200 ボールの目標位置を報知する報知子(三角記号)
201 ボールの到達範囲を報知する報知子(境界線)
300 打点用のボール
400 ゲージ
IDg ゴルファーを識別するための識別データ
IDc1 コースを識別するための識別データ
IDc2 地形を識別するための識別データ
ND(IDg) ゴルファーの能力特性データ
TD(IDc1,IDc2) 地形特性データ
P1(IDg) ゴルファー用のモデル
P2(IDc1,IDc2) 地形用のモデル
P3 ボール用のモデル
NR 領域番号データ
K(NR) 確率
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 character setting means 51 environment setting means 52 environment forming means 53 golfer arranging means 54 moving object arranging means 55 reaching target setting means 56 reaching range setting means 57 reaching range changing means 58 reaching position setting means 59 moving object Control means 60 Display means 100 Course 101 Golfer 102 Ball 200 Annunciator (triangle symbol) for notifying the target position of the ball
201 Annunciator (Boundary Line) to notify the reach of the ball
300 Ball for hitting point 400 Gauge IDg Identification data for identifying golfer IDc1 Identification data for identifying course IDc2 Identification data for identifying terrain ND (IDg) Golfer ability characteristic data TD (IDc1, IDc2) Terrain Characteristic data P1 (IDg) Golfer model P2 (IDc1, IDc2) Terrain model P3 Ball model NR Area number data K (NR) Probability

Claims (7)

プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なコンピュータに、
ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する環境形成機能と、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置機能と、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置機能と、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定機能と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定機能と、
所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、前記到達範囲が所定の前記環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、前記到達範囲の形状を変更する到達範囲変更機能と、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定機能と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game for moving a moving object to a target position by causing a character to act on the moving object based on a player's instruction.
An environment forming function for placing an environment object forming a game environment in the game space;
A character placement function for placing the character in the game space;
A moving object placement function for placing the object for the moving object in a game space;
An attainment target setting function for setting a target position of the object for the moving body in the game space based on an instruction from the player;
A reach range setting function for setting, in the game space, a reach range that the object for the mobile body reaches with respect to the target position before the character acts on the object for the mobile body;
It is determined whether or not the outer edge of the predetermined environmental object and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, and the outer edge of the predetermined environment object and the target position of the reach range are determined. A reach range changing function for changing the shape of the reach range so that the reach range expands toward the predetermined environment object,
Probability distribution for determining the arrival position where the object for the mobile object arrives is set, and in the probability distribution, the probability decreases with increasing distance from the target position within the reachable range, and the mobile object An arrival position setting function for setting an arrival position at which the object for the moving body reaches by changing the distribution of the probability based on a state in which the character acts on the object for
After the character acts on the object for the moving body, a command for starting the movement of the object for the moving body is issued, and the object for the moving body toward the reaching position is controlled in the game space. Mobile body control function to
A game program to make it happen.
前記到達位置設定機能では、前記キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、前記移動体用のオブジェクトが前記目標位置の近傍に到達する確率が高くなるように、前記確率の分布が設定される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the arrival position setting function, the probability distribution is set so that the probability that the object for the moving object will reach the vicinity of the target position increases as the ability characteristics of the character increase.
The game program according to claim 1.
前記到達範囲設定機能では、前記キャラクタの能力特性が高くなるにつれて、前記目標位置を基準とした前記到達範囲が狭くなるように、前記到達範囲が設定される、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。
In the reach range setting function, the reach range is set so that the reach range based on the target position becomes narrower as the character's ability characteristics increase.
The game program according to claim 1 or 2.
前記到達範囲変更機能では、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、所定の前記環境用のオブジェクトが大きくなるにつれて、前記到達範囲が前記環境用のオブジェクトに向けて拡大する度合いが大きくなるように、前記到達範囲の形状が変更される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the reach range changing function, when the outer edge of the predetermined environment object and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, the reach is increased as the predetermined environment object becomes larger. The shape of the reach is changed so that the extent to which the range expands toward the environmental object increases.
The game program according to any one of claims 1 to 3 .
前記到達範囲設定機能では、前記環境用のオブジェクトの環境特性に基づいて、前記目標位置を基準とした前記到達範囲が、変更される、
請求項からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the reach range setting function, the reach range based on the target position is changed based on the environmental characteristics of the environment object.
The game program according to any one of claims 1 to 4.
プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する環境形成手段と、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置手段と、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置手段と、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定手段と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定手段と、
所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、前記到達範囲が所定の前記環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、前記到達範囲の形状を変更する到達範囲変更手段と、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定手段と、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game for moving a moving object to a target position by causing a character to act on the moving object based on an instruction from a player,
Environment forming means for arranging an object for an environment forming a game environment in the game space;
Character placement means for placing the character in the game space;
Moving object placement means for placing the object for the moving object in a game space;
An attainment target setting means for setting a target position of the object for the moving body in the game space based on an instruction from the player;
Reach range setting means for setting, in the game space, a reach range that the object for the mobile body reaches, with the target position as a reference before the character acts on the object for the mobile body;
It is determined whether or not the outer edge of the predetermined environmental object and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, and the outer edge of the predetermined environment object and the target position of the reach range are determined. When the distance is less than a predetermined distance, reach range changing means for changing the shape of the reach range so that the reach range expands toward the predetermined environment object;
Probability distribution for determining the arrival position where the object for the mobile object arrives is set, and in the probability distribution, the probability decreases with increasing distance from the target position within the reachable range, and the mobile object An arrival position setting means for setting an arrival position at which the object for the moving body reaches by changing the distribution of the probability based on a state in which the character acts on the object for
After the character acts on the object for the moving body, a command for starting the movement of the object for the moving body is issued, and the object for the moving body toward the reaching position is controlled in the game space. Moving body control means for
A game device comprising:
プレイヤの指示に基づいて、キャラクタを移動体用のオブジェクトに作用させることにより、前記移動体用のオブジェクトを目標位置に移動させるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
ゲーム環境を形成する環境用のオブジェクトを、前記ゲーム空間に配置する環境形成ステップと、
前記キャラクタを、前記ゲーム空間に配置するキャラクタ配置ステップと、
前記移動体用のオブジェクトを、ゲーム空間に配置する移動体配置ステップと、
プレイヤの指示に基づいて、前記移動体用のオブジェクトの目標位置を、前記ゲーム空間に設定する到達目標設定ステップと、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに作用する前に、前記目標位置を基準として、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達範囲を、前記ゲーム空間に設定する到達範囲設定ステップと、
所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であるか否かが、判断され、所定の前記環境用のオブジェクトの外縁と前記到達範囲の前記目標位置とが所定の距離未満であった場合に、前記到達範囲が所定の前記環境用のオブジェクトに向かって拡大するように、前記到達範囲の形状を変更する到達範囲変更ステップと、
前記移動体用のオブジェクトが到着する到着位置を決定するための確率の分布を設定し、前記確率の分布では、前記到達範囲の内部において前記目標位置から離れるにつれて確率を低減し、且つ前記移動体用のオブジェクトに前記キャラクタが作用した状態に基づいて前記確率の分布を変動させることにより、前記移動体用のオブジェクトが到達する到達位置を、設定する到達位置設定ステップと、
前記キャラクタが前記移動体用のオブジェクトに対して作用した後に、前記移動体用のオブジェクトの移動を開始する命令を発行し、前記到達位置に向かう前記移動体用のオブジェクトを、前記ゲーム空間において制御する移動体制御ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game for moving a moving object to a target position by causing a character to act on the moving object based on an instruction from a player.
An environment forming step of placing an environment object forming a game environment in the game space;
A character placement step of placing the character in the game space;
A moving body placing step for placing the object for the moving body in a game space;
A goal setting step for setting a target position of the object for the moving body in the game space based on an instruction from the player;
A reach range setting step for setting, in the game space, a reach range where the object for the mobile body reaches with respect to the target position before the character acts on the object for the mobile body;
It is determined whether or not the outer edge of the predetermined environmental object and the target position of the reach range are less than a predetermined distance, and the outer edge of the predetermined environment object and the target position of the reach range are determined. And reaching range changing step for changing the shape of the reachable range so that the reachable range expands toward the predetermined object for the environment.
Probability distribution for determining the arrival position where the object for the mobile object arrives is set, and in the probability distribution, the probability decreases with increasing distance from the target position within the reachable range, and the mobile object An arrival position setting step for setting an arrival position at which the object for the moving body reaches by changing the distribution of the probability based on a state in which the character acts on the object for use;
After the character acts on the object for the moving body, a command for starting the movement of the object for the moving body is issued, and the object for the moving body toward the reaching position is controlled in the game space. A moving body control step to
A game control method comprising:
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