JP2004216165A - Input method, input program to be executed by computer, computer-readable recording medium recorded with the input program, and entertainment device - Google Patents

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Masashi Muramori
将志 村守
Daisaku Ikejiri
大作 池尻
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest of a game by appropriately changing a difficulty level of a shot in a golf game. <P>SOLUTION: After fixing a movement speed of a scroll bar 23 moving on a power gauge 20 at a constant speed, corresponding to conditions of, for instance, grass, weather, the number of shots, a handicap, a bunker, rough, etc., the whole length L of the power gauge 20 is changed. Because the whole length L of the power gauge 20 is changed for every shot thereby, an already acquired operation timing cannot be used as it is for shot operation causing to provide an interesting game requiring highly precise controller operation at every shot. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えばゴルフゲーム等のビデオゲームに適用して好適な入力方法、コンピュータに実行させるための入力プログラム、コンピュータに実行させるための入力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置に関する。   The present invention relates to an input method suitable for application to a video game such as a golf game, an input program to be executed by a computer, a computer-readable recording medium on which an input program to be executed by a computer is recorded, and an entertainment device About.

近年においては、例えばビデオゲーム機が普及している。このビデオゲーム機は、CD−ROMやDVD−ROMなどの如き各種記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各種通信媒体を介してダウンロードしたビデオゲームを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。   In recent years, for example, video game machines have become widespread. This video game machine enjoys various games by executing video games downloaded via various recording media such as CD-ROM and DVD-ROM, or various communication media such as communication lines and networks. Can do.

これらゲームの中には、例えばゴルフゲームのように仮想世界内のキャラクターを操作してゴルフボールを打つときのショットの強さを決定し、また、ショットの正確さ(タイミング)を決定するために、ゲーム画面内に入力オブジェクトが表示されるものがある。   In some of these games, for example, in order to determine the strength of a shot when hitting a golf ball by manipulating a character in the virtual world, as in a golf game, and to determine the accuracy (timing) of the shot Some input objects are displayed in the game screen.

図8は、ショットの強さとショットの正確さを決定するためのパワーゲージ(入力オブジェクト)50を示す。パワーゲージ50は、例えば帯状のゲージとしてゲーム画面の下方に左右方向に沿って表示される。   FIG. 8 shows a power gauge (input object) 50 for determining shot strength and shot accuracy. The power gauge 50 is displayed along the left-right direction below the game screen as, for example, a belt-like gauge.

このパワーゲージ50の略右端部近傍における下端には、ショットの正確さを決定するためのインパクトゾーン51が設けられている。また、このインパクトゾーン51の略中央部分は、ベストショットの出るジャストタイミングポイント52となっている。   An impact zone 51 for determining shot accuracy is provided at the lower end of the power gauge 50 in the vicinity of the substantially right end. Further, a substantially central portion of the impact zone 51 is a just timing point 52 at which the best shot appears.

また、このパワーゲージ50のジャストタイミングポイント52に相当する位置は、ショットの強さを表す「0%」のパワーレベルを示している。同様に、このパワーゲージ50の左端部50aに相当する位置は、「100%」のパワーレベルを示している。   The position corresponding to the just timing point 52 of the power gauge 50 indicates a power level of “0%” representing the strength of the shot. Similarly, the position corresponding to the left end portion 50a of the power gauge 50 indicates a power level of “100%”.

このようなパワーゲージ50において、プレイヤーがビデオゲーム機に接続されたコントローラ(入力デバイス)を使用して最初の操作(1回目の操作)をすると、ビデオゲーム機は、インパクトゾーン51の上記「0%」のパワーレベルの位置(移動開始位置S)から上記「100%」のパワーレベルの位置(パワーゲージ50の左端部50a)に向かってスクロールバー53を一定速度で移動表示する。   In such a power gauge 50, when the player performs a first operation (first operation) using a controller (input device) connected to the video game machine, the video game machine uses the “0” in the impact zone 51. The scroll bar 53 is moved and displayed at a constant speed from the position of the power level of “%” (movement start position S) toward the position of the power level of “100%” (left end portion 50a of the power gauge 50).

なお、スクロールバー53は、図8中一点鎖線で示すように、移動開始位置Sからパワーゲージ50の左端部50aに向かって移動した後、この左端部50aを折返し位置として元の位置へと戻り、最終的にパワーゲージ50の右端部50b(移動終了位置E)に到達するように移動する。   The scroll bar 53 moves from the movement start position S toward the left end portion 50a of the power gauge 50 and then returns to the original position with the left end portion 50a as the turn-back position, as shown by the one-dot chain line in FIG. Finally, the power gauge 50 moves so as to reach the right end 50b (movement end position E).

次に、プレイヤーは、このスクロールバー53が希望するパワーレベルの位置に移動したタイミングで2回目のコントローラ操作を行う。この2回目のコントローラ操作がなされると、ビデオゲーム機は、この2回目のコントローラ操作がなされたタイミングでパワーゲージ50上に、プレイヤーにより決定されたパワーレベルを示すパワーレベルポイント54を表示すると共に、スクロールバー53の移動表示を継続する。そして、このスクロールバー53が「100%」のパワーレベルを示すパワーゲージ50の左端部50aに到達したタイミングでスクロールバー50の移動方向を反転させて移動表示する。これにより、スクロールバー53は、上記「100%」のパワーレベルから「0%」のパワーレベルに向かって移動することとなる。   Next, the player performs the second controller operation at the timing when the scroll bar 53 moves to the desired power level. When the second controller operation is performed, the video game machine displays a power level point 54 indicating the power level determined by the player on the power gauge 50 at the timing when the second controller operation is performed. Then, the moving display of the scroll bar 53 is continued. Then, when the scroll bar 53 reaches the left end 50a of the power gauge 50 showing the power level of “100%”, the moving direction of the scroll bar 50 is reversed and displayed. As a result, the scroll bar 53 moves from the power level of “100%” toward the power level of “0%”.

次に、プレイヤーは、このスクロールバー53が、インパクトゾーン51の略中央部分であるジャストタイミングポイント52に移動したタイミングで3回目のコントローラ操作を行う。この3回目のコントローラ操作がなされると、ビデオゲーム機は、パワーゲージ50上にプレイヤーにより決定されたショットの正確さを示すインパクトポイント55を表示すると共に、上記2回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベル、及びこの3回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応するショットを行うようにキャラクターを表示制御する。   Next, the player performs the controller operation for the third time at the timing when the scroll bar 53 moves to the just timing point 52 which is the substantially central portion of the impact zone 51. When the third controller operation is performed, the video game machine displays an impact point 55 indicating the accuracy of the shot determined by the player on the power gauge 50 and is determined by the second controller operation. The character is displayed and controlled to perform a shot corresponding to the power level and the accuracy of the shot determined by the third controller operation.

これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、上記3回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、上記2回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御される。   Thus, the golf ball launched by the character has a direction corresponding to the accuracy of the shot determined by the third controller operation and a flight distance corresponding to the power level determined by the second controller operation. The display is controlled to fly only.

なお、上記ショットの正確さは、インパクトゾーン51の略中央部分であるジャストタイミングポイント52にスクロールバー53が移動したタイミングで上記3回目のコントローラ操作がなされた場合は「ベストショット」となり、ジャストタイミングポイント52は外れているがスクロールバー53がインパクトゾーン51を移動している間に上記3回目のコントローラ操作がなされた場合は「通常のショット」となり、スクロールバー53がインパクトゾーン51を外れたタイミングで上記3回目のコントローラ操作がなされた場合は「ミスショット」となる。   The accuracy of the shot is “best shot” when the third controller operation is performed at the timing when the scroll bar 53 moves to the just timing point 52, which is the substantially central portion of the impact zone 51. If the third controller operation is performed while the point 52 is off but the scroll bar 53 is moving in the impact zone 51, the “normal shot” occurs, and the timing when the scroll bar 53 leaves the impact zone 51. When the third controller operation is performed, a “miss shot” is set.

従来のゴルフゲームは、キャラクターがショットする位置、天候状況、キャラクターのコンディションや能力に応じてインパクトゾーン51の長さMを可変することで、コースやショットの難易度を可変するようになっている。   In the conventional golf game, the difficulty of the course and the shot is made variable by changing the length M of the impact zone 51 according to the position where the character is shot, the weather condition, the condition and the ability of the character. .

例えば、ゴルフボールがラフ上にある場合は、ゴルフボールがフェアウェイ上にある場合に比べて、インパクトゾーン51の長さMが短めに設定される。これにより、インパクトゾーン51内にスクロールバー53が移動したタイミングで上記3回目のコントローラ操作を行うことが難しくなるため、ショットの難易度を上げることができる。また、キャラクターのコンディションが良い場合は、キャラクターのコンディションが悪い場合に比べてインパクトゾーン51の長さMが長目に設定される。これにより、インパクトゾーン51内にスクロールバー53が移動したタイミングで上記3回目のコントローラ操作を行うことが容易となるため、ショットの難易度を下げることができる。   For example, when the golf ball is on the rough, the length M of the impact zone 51 is set shorter than when the golf ball is on the fairway. This makes it difficult to perform the third controller operation at the timing when the scroll bar 53 moves into the impact zone 51, so that the shot difficulty can be increased. Also, when the character condition is good, the length M of the impact zone 51 is set to be longer than when the character condition is bad. This makes it easy to perform the third controller operation at the timing when the scroll bar 53 moves into the impact zone 51, so that the shot difficulty can be reduced.

このように、従来のゴルフゲームは、インパクトゾーン51の長さMを可変することでコースやショットの難易度を可変するようになっていた。しかし、パワーゲージ50の長さN及びこのパワーゲージ50上を移動するスクロールバー53の移動速度は、インパクトゾーン51の長さMが変わった場合でも一定である。また、インパクトゾーン51上のジャストタイミングポイント52も、常にインパクトゾーン51の略中央部分に設けられるようになっているため、ジャストタイミングポイント52上にスクロールバー53が移動するタイミングも、常に一定のタイミングとなっていた。   As described above, in the conventional golf game, the difficulty of the course and the shot is changed by changing the length M of the impact zone 51. However, the length N of the power gauge 50 and the moving speed of the scroll bar 53 moving on the power gauge 50 are constant even when the length M of the impact zone 51 changes. In addition, since the just timing point 52 on the impact zone 51 is always provided at a substantially central portion of the impact zone 51, the timing at which the scroll bar 53 moves on the just timing point 52 is always constant. It was.

このため、プレイヤーがジャストタイミングポイント52上にスクロールバー53が移動するタイミングを一度体得してしまうと、インパクトゾーン51の長さMを可変しても、そのプレイヤーに対するコースやショットの難易度はそれほど変化しない。   For this reason, once the player knows the timing at which the scroll bar 53 moves on the just timing point 52, the course and shot difficulty for the player is not so much even if the length M of the impact zone 51 is varied. It does not change.

本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、状況等に応じてプレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができるような入力方法、コンピュータに実行させるための入力プログラム、コンピュータに実行させるための入力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、エンタテインメント装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an input method that can appropriately change the difficulty of the player's input timing according to the situation or the like, an input program for causing a computer to execute, An object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which an input program to be executed by a computer is recorded, and an entertainment apparatus.

本発明は、記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、そのゲージ長データに基づいてゲージの全長を長くしたり短くしたりして仮想空間内に表示する。   In the present invention, the control unit reads the gauge length data recorded in the storage unit and displays the gauge length data in the virtual space by increasing or decreasing the total length of the gauge based on the gauge length data.

ゲージ長データは、例えばゴルフゲームの場合、フェアウェイ,ラフ,バンカー,芝生等のショットする場所の状態、晴天,降雨,強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ,コース等によって、予めそのゲージ長が決められている。例えば、フェアウェイ上でゴルフボールを打つときよりもバンカー上でゴルフボールを打つときの方が、ゲージの全長が短く設定されている。   For example, in the case of a golf game, the gauge length data includes the state of the shot place such as fairway, rough, bunker, and lawn, the weather condition such as fine weather, rain, and strong wind, the number of shots, experience value of the character, handicap, course, etc. The gauge length is determined in advance. For example, the total length of the gauge is set shorter when the golf ball is hit on the bunker than when the golf ball is hit on the fairway.

本発明によれば、プレイヤーは、ゲージの全長が長かったり短かったりするので、ゲージに沿って移動するスクロールバーを停止させるタイミングの入力が難しくなり、プレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができる。   According to the present invention, since the entire length of the gauge is long or short, it becomes difficult for the player to input the timing for stopping the scroll bar that moves along the gauge, and the difficulty of the input timing of the player can be appropriately changed. be able to.

本発明は、仮想空間内に表示されるゲージの全長を、記憶部に記録されているゲージ長データに基づいて長くしたり短くしたりするので、プレイヤーは、ゲージに沿って移動するスクロールバーを停止させるタイミングを入力することが困難になり、その結果、プレイヤーの入力タイミングの難易度を適切に可変することができる。   According to the present invention, the total length of the gauge displayed in the virtual space is lengthened or shortened based on the gauge length data recorded in the storage unit, so that the player can set a scroll bar that moves along the gauge. It becomes difficult to input the timing to stop, and as a result, the difficulty of the input timing of the player can be varied appropriately.

以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。本発明は、ビデオゲームの実行機能を有するエンタテインメント装置に適用することができる。   Hereinafter, specific embodiments to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. The present invention can be applied to an entertainment apparatus having a video game execution function.

「第1の実施の形態」
[エンタテインメント装置の構成]
図1に本発明の第1の実施の形態となるエンタテインメント装置1のブロック図を示す。この図1から分かるように、エンタテインメント装置1は、プレイヤーにより操作される操作入力部(コントローラ)2と接続された操作入力インターフェイス(操作入力I/F)11と、例えばCD−ROM,DVD−ROM,半導体メモリ,磁気ディスク,光磁気ディスク等の記録媒体Dに記録されているゲームプログラム、及びモデリングデータやテクスチャデータ等のレンダリングデータ等を再生する再生部12と、例えばインターネット等の所定のネットワークNを介して通信を行う通信制御部13と、モニタ装置3に接続された描画処理部14と、レンダリング等のワーキングエリアとなるメモリ15と、記録媒体Dから再生されたゲームプログラムに基づいて当該エンタテインメント装置1全体を制御する制御部16とを有している。
“First Embodiment”
[Configuration of entertainment device]
FIG. 1 shows a block diagram of an entertainment apparatus 1 according to the first embodiment of the present invention. As can be seen from FIG. 1, the entertainment apparatus 1 includes an operation input interface (operation input I / F) 11 connected to an operation input unit (controller) 2 operated by a player, and a CD-ROM, a DVD-ROM, for example. , A reproduction unit 12 for reproducing a game program recorded on a recording medium D such as a semiconductor memory, a magnetic disk, a magneto-optical disk, and rendering data such as modeling data and texture data, and a predetermined network N such as the Internet The communication control unit 13 that performs communication via the computer, the drawing processing unit 14 connected to the monitor device 3, the memory 15 that serves as a working area for rendering, and the entertainment based on the game program reproduced from the recording medium D And a control unit 16 that controls the entire apparatus 1. There.

なお、この第1の実施の形態では、上記記録媒体Dにはゴルフゲームを実行するためのゲームプログラムが記録されているものとして説明を進める。   In the first embodiment, the description is made on the assumption that a game program for executing a golf game is recorded on the recording medium D.

また、この第1の実施の形態では、上記記録媒体Dに記録されているゲームプログラムを再生してゴルフゲームを実行することとして説明を進める。なお、ネットワークN上にこのゴルフゲームのゲームプログラムを配信するサーバ装置5が存在しており、通信制御部13によりこのサーバ装置5からゲームプログラムを当該エンタテインメント装置1にダウンロードしてゴルフゲームを実行するようにしてもよい。   In the first embodiment, the description will be given on the assumption that the game program recorded on the recording medium D is played and the golf game is executed. The server device 5 that distributes the game program of the golf game exists on the network N. The communication control unit 13 downloads the game program from the server device 5 to the entertainment device 1 and executes the golf game. You may do it.

[エンタテインメント装置の全体的な動作]
このようなエンタテインメント装置1を用いてゴルフゲームを行う場合、プレイヤーは、ゴルフゲームのゲームプログラムが記録された記録媒体Dをエンタテインメント装置1に装着する。すると、記録媒体Dに記録されているゲームプログラム、レンダリングデータ及び後述するパワーゲージの長さに関するゲージ長データ等は、再生部12により自動的に読み出され制御部16を介してメモリ15に記録制御される。
[Overall operation of entertainment device]
When playing a golf game using such an entertainment device 1, the player attaches the recording medium D on which the game program of the golf game is recorded to the entertainment device 1. Then, the game program, rendering data, gauge length data relating to the length of a power gauge, which will be described later, and the like recorded on the recording medium D are automatically read out by the playback unit 12 and recorded in the memory 15 via the control unit 16. Be controlled.

制御部16は、このメモリ15に記録されたゲームプログラムに基づいて動作することで、状況等に応じてメモリ15に記録されているレンダリングデータを適宜読み出し、これを描画処理部14に供給する。描画処理部14は、このレンダリングデータを用いてゲーム画面を形成し、そのゲーム画面をモニタ装置3に表示制御する。これにより、状況等に応じたゲーム画面がモニタ装置3に表示され、プレイヤーはこのゲーム画面に基づいてゴルフゲームを行うことができる。   The control unit 16 operates based on the game program recorded in the memory 15 to appropriately read the rendering data recorded in the memory 15 according to the situation or the like, and supplies it to the drawing processing unit 14. The drawing processing unit 14 forms a game screen using the rendering data, and controls display of the game screen on the monitor device 3. Thereby, the game screen according to the situation etc. is displayed on the monitor apparatus 3, and the player can play a golf game based on this game screen.

[難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作]
ここで、この第1の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームの場合、ショットする位置(ラフやバンカー等)や天候等の状況に応じてパワーゲージの長さが可変表示され、ショットの難易度の調整が図られるようになっている。
[Variable operation of power gauge length according to difficulty]
Here, in the case of the golf game executed by the entertainment device 1 of the first embodiment, the length of the power gauge is variably displayed in accordance with the shot position (rough, bunker, etc.) and the conditions such as the weather, The difficulty of shots can be adjusted.

図2のフローチャートを用いて、このようなパワーゲージ長の可変動作を説明する。このフローチャートは、ステップS1〜ステップS3が難易度に応じたパワーゲージ長の可変動作(パワーゲージ長可変工程)を、ステップS4〜ステップS11がこの可変されたパワーゲージ長で行われたショット操作に対応する表示動作(表示工程)を示しており、仮想空間内のキャラクターがゴルフボールを打つときのショット動作に入るタイミングで、まず、パワーゲージ長可変工程がスタートとなる。   Such variable operation of the power gauge length will be described with reference to the flowchart of FIG. In this flowchart, step S1 to step S3 are variable operations of the power gauge length according to the degree of difficulty (power gauge length variable step), and step S4 to step S11 are shot operations performed with the variable power gauge length. The corresponding display operation (display process) is shown, and at the timing when the character in the virtual space hits the golf ball, the power gauge length variable process starts.

パワーゲージ長可変工程がステップS1に進むと、制御部16は、キャラクターがこれから行うショットに設定されている難易度を検出する。各ショットの難易度は、ショットする位置等の状況や天候等に応じて予め定められており、ゲームプログラムの一部として記録媒体Dに記録されている。このため、制御部16は、記録媒体Dから読み出されメモリ15に記録されている難易度の情報を、各ショット毎にメモリ15から読み出すことで、そのショットの難易度を検出する。これにより、このパワーゲージ長可変工程がステップS2に進む。   When the power gauge length variable process proceeds to step S1, the control unit 16 detects the difficulty level set for the shot to be performed by the character. The difficulty level of each shot is determined in advance according to the situation such as the shot position and the weather, and is recorded on the recording medium D as part of the game program. For this reason, the control unit 16 reads the difficulty level information read from the recording medium D and recorded in the memory 15 from the memory 15 for each shot, thereby detecting the difficulty level of the shot. Thereby, this power gauge length variable process progresses to step S2.

ステップS2では、制御部16が、上記ステップS1で検出したそのショットの難易度に応じてメモリ15に記憶されているゲージ長データの中からパワーゲージの長さを決定する。そして、制御部16は、ステップS3において、決定されたパワーゲージを、描画処理部14を介してモニタ装置3に表示制御する。   In step S2, the control unit 16 determines the length of the power gauge from the gauge length data stored in the memory 15 according to the difficulty level of the shot detected in step S1. Then, in step S <b> 3, the control unit 16 controls display of the determined power gauge on the monitor device 3 via the drawing processing unit 14.

図3に、モニタ装置3に表示されたパワーゲージ20の一例を示す。この図3からわかるように、パワーゲージ20は、ショットの強さを表すためのゲージであり、モニタ装置3の表示画面における余領域に表示される。例えば、パワーゲージ20は、表示画面の下側に帯状のゲージとして横方向(縦方向或いは斜め方向でも可)に沿って表示される。   FIG. 3 shows an example of the power gauge 20 displayed on the monitor device 3. As can be seen from FIG. 3, the power gauge 20 is a gauge for representing the strength of the shot, and is displayed in a surplus area on the display screen of the monitor device 3. For example, the power gauge 20 is displayed along the horizontal direction (longitudinal direction or diagonal direction) as a band-shaped gauge on the lower side of the display screen.

このパワーゲージ20は、右端部20aから左端部20bまでの全長(パワーゲージ長)Lが可変自在とされており、ステップS2の処理によってそのパワーゲージ長Lが決定される。このパワーゲージ20には、ショットを打つときの強さ(パワーレベル)を表す目盛り(パラメータ)が割り当てられている。すなわち、パワーレベルを表す目盛りは、後述するスクロールバー23の移動開始位置Sからパワーゲージ20の左端部20bである折返し位置Cの間に割り当てられており、前記移動開始位置Sでのパワーレベルは「0%」、折返し位置Cでのパワーレベルは「100%」、その中間位置でのパワーレベルは「50%」とされている。なお、パワーゲージ20の全長Lが長くなったり短くなったりすると、その目盛り(パラメータ)は、パワーゲージ20の全長Lに応じて相対的に変化する。   The power gauge 20 has a variable total length (power gauge length) L from the right end 20a to the left end 20b, and the power gauge length L is determined by the process of step S2. The power gauge 20 is assigned with a scale (parameter) indicating the strength (power level) when hitting a shot. That is, a scale representing the power level is assigned between a movement start position S of a scroll bar 23 described later and a turn-back position C that is the left end portion 20b of the power gauge 20, and the power level at the movement start position S is The power level at the turn-back position C is “100%”, and the power level at the intermediate position is “50%”. Note that when the overall length L of the power gauge 20 becomes longer or shorter, the scale (parameter) relatively changes in accordance with the overall length L of the power gauge 20.

そして、このパワーゲージ20の例えば下側(上側でも可)には、ショットの正確さ(ショットタイミング)を決定するためのインパクトゾーン21が表示されている。このインパクトゾーン21は、パワーゲージ20の右端部20a寄りの位置にやはり帯状のゲージとして表示され、その全長はパワーゲージ20の長さに比べて短くされている。   An impact zone 21 for determining shot accuracy (shot timing) is displayed, for example, on the lower side (or on the upper side) of the power gauge 20. The impact zone 21 is also displayed as a band-like gauge at a position near the right end 20 a of the power gauge 20, and its overall length is shorter than the length of the power gauge 20.

また、インパクトゾーン21の略中央部に相当する位置には、ベストショットの出るポイントを示すジャストタイミングポイント22が表示される。図3では、ジャストタイミングポイント22を示す領域(斜線で示す領域)は、パワーゲージ20内に表示される。   In addition, a just timing point 22 indicating a point at which the best shot appears is displayed at a position corresponding to the substantially central portion of the impact zone 21. In FIG. 3, an area indicating the just timing point 22 (area indicated by hatching) is displayed in the power gauge 20.

そして、前記パワーゲージ20には、ショットの強さと正確さを決定するためのスクロールバー23が一定速度で移動する。スクロールバー23は、移動開始位置Sから折返し位置Cへと移動した後、この折返し位置Cから再び移動開始位置Sへと戻り最終的に移動終了位置(スクロールバー23の右端部20aの位置)Eまで移動する。スクロールバー23がこのパワーゲージ20に沿って移動している間に、プレイヤーがコントローラ2を操作してスクロールバー23を任意の位置で停止させることによって、ショット時のパワーレベルと正確さが決定される。   A scroll bar 23 for determining the strength and accuracy of the shot moves to the power gauge 20 at a constant speed. After the scroll bar 23 has moved from the movement start position S to the turn-back position C, the scroll bar 23 returns again from the turn-back position C to the movement start position S, and finally the movement end position (the position of the right end 20a of the scroll bar 23) E. Move up. While the scroll bar 23 is moving along the power gauge 20, the player operates the controller 2 to stop the scroll bar 23 at an arbitrary position, thereby determining the power level and accuracy at the time of the shot. The

パワーレベルの決定は、移動開始位置Sと折返し位置Cとの間をスクロールバー23が一往復する間に、コントローラ2を操作して当該スクロールバー23を停止させることによって決定する。ショットタイミングの決定は、パワーレベルの決定後、スクロールバー23がインパクトゾーン21を移動している間に、コントローラ2を操作して当該スクロールバー23を停止させることによって決定する。   The power level is determined by operating the controller 2 to stop the scroll bar 23 while the scroll bar 23 reciprocates once between the movement start position S and the return position C. The shot timing is determined by operating the controller 2 to stop the scroll bar 23 while the scroll bar 23 is moving in the impact zone 21 after the power level is determined.

図4〜図6には、パワーゲージ20の全長Lを可変したときのゲーム画面の一例を示す。この図4〜図6は、全長373ヤード(373y)でパー4(PAR4)の1番ホールのゴルフコースのゲーム画面を示しており、そのコースは現在無風(風0m)で、図示されているキャラクターは一人目のプレイヤー(P1)が操作するキャラクターで、そのキャラクターは、パープレイ(±0)の成績でコースを回っていることを示している。   4 to 6 show examples of game screens when the total length L of the power gauge 20 is varied. FIGS. 4 to 6 show a game screen of the golf course of the first hole of par 4 (PAR4) with a total length of 373 yards (373y), and the course is currently shown with no wind (wind 0 m). The character is a character operated by the first player (P1), and the character is traveling around the course with a par play (± 0) score.

また、図4はこのコースにおける第2打目のショットであることを示しており、この第2打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は160ヤード(残り160y)で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高90ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ(SW)が選択されていることを示している。   FIG. 4 shows that the shot is the second shot in this course. The distance from the golf ball to the cup on the green at the second shot is 160 yards (160y remaining), which is used by the character. This indicates that a sand wedge (SW) having a flight distance of up to 90 yards is selected as the club to be played.

また、表示画面の左下部分(画面に向かって見た場合は右下部分。以下同じ)にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ(SW)を使用してベストショットを行った場合には98%〜100%の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である90ヤードの飛距離がでることを示している。   In addition, the percentage of the ball condition is displayed in the lower left part of the display screen (lower right part when viewed toward the screen; the same applies hereinafter). In this case, when the best shot is performed using this sand wedge (SW), the flying distance of 90 yards that is the maximum flying distance of this sand wedge is shown with a probability of 98% to 100%. Yes.

また、図5はこのコースにおける第3打目のショットであることを示しており、この第3打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は130ヤード(残り130y)で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高90ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ(SW)が選択されていることを示している。   FIG. 5 shows that the shot is the third shot in this course. The distance from the golf ball to the cup on the green at the third shot is 130 yards (the remaining 130y), and the character uses it. This indicates that a sand wedge (SW) having a flight distance of up to 90 yards is selected as the club to be played.

また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ(SW)を使用してベストショットを行った場合には90%〜100%の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である90ヤードの飛距離がでることを示している。   The percentage of the ball condition is displayed in the lower left part of the display screen. In this case, when the best shot is performed using this sand wedge (SW), the flying distance of 90 yards that is the maximum flying distance of this sand wedge is shown with a probability of 90% to 100%. Yes.

また、図6はこのコースにおける第4打目のショットであることを示しており、この第4打目におけるゴルフボールからグリーン上のカップまでの距離は90ヤード(残り90y)で、キャラクターが使用するクラブとしては、最高90ヤードの飛距離がでるサンドウェッジ(SW)が選択されていることを示している。   FIG. 6 shows that the shot is the fourth shot in this course. The distance from the golf ball to the cup on the green at the fourth shot is 90 yards (remaining 90y), and the character uses it. This indicates that a sand wedge (SW) having a flight distance of up to 90 yards is selected as the club to be played.

また、表示画面の左下部分にはボールコンディションのパーセンテージが表示されている。この場合、このサンドウェッジ(SW)を使用してベストショットを行った場合には90%〜100%の確率で、このサンドウェッジの最高飛距離である90ヤードの飛距離がでることを示している。   The percentage of the ball condition is displayed in the lower left part of the display screen. In this case, when the best shot is performed using this sand wedge (SW), the flying distance of 90 yards that is the maximum flying distance of this sand wedge is shown with a probability of 90% to 100%. Yes.

このような図4〜図6のパワーゲージ20の全長をそれぞれ「L1」,「L2」,「L3」とした場合、例えば「L1>L2>L3」等のように、各パワーゲージ20の全長が異なっていることがわかる。この第1の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームの場合、フェアウェイ,ラフ,バンカー,芝生等のショットする場所の状態、晴天,降雨,強風等の天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ,コース等に応じてそのショットの難易度が決定されるようになっている。そして、この難易度が低い場合はパワーゲージ20の全長Lが長く表示され、難易度が高い場合はパワーゲージ20の全長Lが短く表示される等のように、難易度に応じてパワーゲージ20の全長Lが可変されるようになっている。   When the overall lengths of the power gauges 20 in FIGS. 4 to 6 are “L1”, “L2”, and “L3”, respectively, for example, “L1> L2> L3”, etc. Is different. In the case of the golf game executed by the entertainment device 1 of the first embodiment, the state of the shot place such as fairway, rough, bunker, lawn, weather condition such as fine weather, rain, strong wind, number of shots, character The difficulty of the shot is determined according to the experience value, handicap, course, etc. When the difficulty level is low, the entire length L of the power gauge 20 is displayed long, and when the difficulty level is high, the total length L of the power gauge 20 is displayed short. The total length L is variable.

なお、ここで言う難易度というのは、ショットするときのパワーレベル決定及びタイミング決定の困難度である。   Note that the difficulty level referred to here is the difficulty level of determining the power level and timing when shooting.

次に、このように難易度に応じて全長Lが可変されたパワーゲージ20がモニタ装置3に表示されると、エンタテインメント装置1の動作がステップS4〜ステップS11に示す表示工程に移行する。   Next, when the power gauge 20 with the total length L varied according to the degree of difficulty is displayed on the monitor device 3, the operation of the entertainment device 1 shifts to the display process shown in steps S4 to S11.

この第1の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームの場合、プレイヤーがコントローラ2の所定のボタンに対して「1回目」の押圧操作を行うと、図3に一点鎖線で示すように、移動開始位置Sからスクロールバー23が移動を開始するようになっている。制御部16は、ステップS4において、この1回目の押圧操作の有無を監視しており、ステップS5において、1回目の押圧操作を検出したタイミングで移動開始位置Sからスクロールバー23の移動を開始制御する。   In the case of a golf game executed by the entertainment device 1 of the first embodiment, when the player performs a “first” pressing operation on a predetermined button of the controller 2, as indicated by a one-dot chain line in FIG. 3. In addition, the scroll bar 23 starts to move from the movement start position S. In step S4, the control unit 16 monitors the presence or absence of the first pressing operation. In step S5, the control unit 16 starts the movement of the scroll bar 23 from the movement start position S at the timing when the first pressing operation is detected. To do.

次に、移動を開始したスクロールバー23は、パワーゲージ20上を折返し位置Cに向かって一定速度で移動制御される。そして、図3に一点鎖線で示すように、スクロールバー23がパワーゲージ20の折返し位置Cに到達するとその移動方向が反転制御される。そして、反転制御されたスクロールバー23は、移動開始位置Sを越えてパワーゲージ20の右端部20aである移動終了位置Eに到達した時点で、当該スクロールバー23の移動が終了する。   Next, the scroll bar 23 that has started to move is controlled to move at a constant speed toward the turn-back position C on the power gauge 20. Then, as indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 3, when the scroll bar 23 reaches the turn-back position C of the power gauge 20, the moving direction is reversely controlled. Then, when the scroll bar 23 that is reversely controlled reaches the movement end position E that is the right end portion 20a of the power gauge 20 beyond the movement start position S, the movement of the scroll bar 23 ends.

なお、スクロールバー23が移動終了位置Eに到達する前に、ショットタイミングを決定するための2回目のパラメータ決定操作が行われた場合は、その時点でスクロールバー23の移動が終了となる。この場合、移動終了位置Eの手間でスクロールバー23の移動が終了することとなる。   If the second parameter determination operation for determining the shot timing is performed before the scroll bar 23 reaches the movement end position E, the movement of the scroll bar 23 ends at that time. In this case, the movement of the scroll bar 23 is completed with the trouble of the movement end position E.

このように、スクロールバー23が移動開始位置Sから移動を開始して移動終了位置Eまで移動する間に、プレイヤーは、以下に説明する「2回目」及び「3回目」のコントローラ2の押圧操作を行い、ゴルフボールを打つための2つのパラメータを入力する。第1のパラメータは、ゴルフボールを打つときの強さを決定するパラメータで、第2のパラメータは、ゴルフボールを打つときのタイミングを決定するパラメータである。   In this way, while the scroll bar 23 starts moving from the movement start position S and moves to the movement end position E, the player presses the “second time” and “third time” controller 2 described below. And input two parameters for hitting the golf ball. The first parameter is a parameter that determines the strength when hitting the golf ball, and the second parameter is a parameter that determines the timing when hitting the golf ball.

プレイヤーがコントローラ2の所定のボタンに対して「2回目」の押圧操作を行うと、制御部16が、この2回目の押圧操作のタイミングでそのショットのパワーレベルを決定する。   When the player performs a “second time” pressing operation on a predetermined button of the controller 2, the control unit 16 determines the power level of the shot at the timing of the second pressing operation.

すなわち、制御部16は、スクロールバー23の移動制御を開始すると、ステップS6及びステップS10において、スクロールバー23が移動開始位置Sから移動終了位置Eに到達するまでの間に上記2回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、その間に上記2回目の押圧操作が検出された場合、制御部16は、ステップS7において、この2回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー23上に、図3に網掛けで示すパワーレベルポイント24を表示する。なお、プレイヤーは、パワーゲージ20上にパワーレベルポイント24が表示されることによって、ショット時のパワーレベルを目視によって認識することができる。   That is, when the control unit 16 starts the movement control of the scroll bar 23, the second pressing operation until the scroll bar 23 reaches the movement end position E from the movement start position S in Step S6 and Step S10. Monitor whether there was any. If the second pressing operation is detected in the meantime, the control unit 16 indicates the second pressing operation at step S7 on the scroll bar 23 in FIG. The power level point 24 is displayed. Note that the player can visually recognize the power level at the time of the shot by displaying the power level point 24 on the power gauge 20.

そして、前記したように移動開始位置Sから折返し位置Cまでの間を0%〜100%のパワーレベルとして目盛りを割り当てていることから、スクロールバー23が停止した位置(第1の位置)が、ショット時のパワーレベルとして決定される。この決定されたパワーレベルのパラメータ(第1のパラメータ)は、パワーゲージ20の全長Lが可変することから移動開始位置Sから折返し位置Cまでのパワー値を100%とした相対値として決定される。   And since the scale is assigned as a power level of 0% to 100% between the movement start position S and the turn-back position C as described above, the position where the scroll bar 23 stops (first position) is It is determined as the power level at the time of a shot. The determined power level parameter (first parameter) is determined as a relative value with the power value from the movement start position S to the turn-back position C as 100% because the total length L of the power gauge 20 is variable. .

なお、この図3の例は、パワーレベルが90%程度の位置にスクロールバー23が移動したタイミングで上記2回目の押圧操作がなされた例を示している。このため、パワーレベルが90%程度の位置に、パワーレベルポイント24が表示されている。   The example in FIG. 3 shows an example in which the second pressing operation is performed at the timing when the scroll bar 23 moves to a position where the power level is about 90%. For this reason, the power level point 24 is displayed at a position where the power level is about 90%.

次に、プレイヤーがコントローラ2の所定のボタンに対して「3回目」の押圧操作を行うと、制御部16が、この3回目の押圧操作のタイミングでそのショットの正確さ(タイミング)を決定するようになっている。   Next, when the player performs a “third time” pressing operation on a predetermined button of the controller 2, the control unit 16 determines the accuracy (timing) of the shot at the timing of the third pressing operation. It is like that.

すなわち、プレイヤーは、移動制御されるスクロールバー23を、この3回目の押圧操作により、インパクトゾーン21上で停止するように、好ましくはジャストタイミングポイント22上で停止するようにコントローラ2を停止操作する。   That is, the player stops the controller 2 so that the scroll bar 23 to be moved is stopped on the impact zone 21, preferably on the just timing point 22, by the third pressing operation. .

制御部16は、パワーゲージ20上にパワーレベルポイント24を表示すると、ステップS8及びステップS11において、スクロールバー23が移動終了位置Eに到達するまでの間に上記3回目の押圧操作があったか否かを監視する。そして、制御部16は、スクロールバー23が移動終了位置Eに到達するまでの間に上記3回目の押圧操作を検出した場合はステップS9において、この3回目の押圧操作を検出したタイミングで、スクロールバー23上に、図3にドットで示すショットポイント25を表示する。そして、スクロールバー23が停止した位置(第2の位置)が、ショット時のタイミングとして決定される。この決定されたショットタイミングのパラメータ(第2のパラメータ)は、インパクトゾーン21の長さとの相対値で決定される。   When the control unit 16 displays the power level point 24 on the power gauge 20, whether or not the third pressing operation has been performed before the scroll bar 23 reaches the movement end position E in step S8 and step S11. To monitor. If the third pressing operation is detected before the scroll bar 23 reaches the movement end position E, the control unit 16 scrolls at the timing when the third pressing operation is detected in step S9. On the bar 23, a shot point 25 indicated by a dot in FIG. Then, the position (second position) where the scroll bar 23 stops is determined as the timing at the time of the shot. The determined shot timing parameter (second parameter) is determined by a relative value to the length of the impact zone 21.

このように、パワーレベルを決定するパラメータ(第1のパラメータ)及びショットタイミングを決定するパラメータ(第2のパラメータ)の2つのパラメータを用いて、ゴルフボールを打つときの強さとタイミングとを決定する。   Thus, the strength and timing when hitting the golf ball are determined using the two parameters of the parameter for determining the power level (first parameter) and the parameter for determining shot timing (second parameter). .

これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、3回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、2回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御されることとなる。   Thereby, the golf ball launched by the character flies in the direction corresponding to the accuracy of the shot determined by the third controller operation and by the flight distance corresponding to the power level determined by the second controller operation. Display control is performed as described above.

なお、図3の例は、スクロールバー23がインパクトゾーン21上ではあるが、ジャストタイミングポイント22をやや通過してしまったタイミングで3回目の押圧操作が行われたことを示している。このため、ショットポイント25は、ジャストタイミングポイント22から移動終了位置E寄りにずれた位置に描かれている。   The example of FIG. 3 shows that the third pressing operation is performed at a timing when the scroll bar 23 is on the impact zone 21 but slightly passes the just timing point 22. For this reason, the shot point 25 is drawn at a position shifted from the just timing point 22 toward the movement end position E.

また、この3回目の押圧操作によりスクロールバー23の停止位置がインパクトゾーン21から外れる程、それに応じてミスショットの度合いが大きくなる。つまり、ショットを打つタイミングを決定するパラメータがミスショットに相当する値となるので、ステップS9の処理でキャラクターがミスショットした表示になる。   Further, as the stop position of the scroll bar 23 moves away from the impact zone 21 by the third pressing operation, the degree of miss shot increases accordingly. That is, since the parameter for determining the timing of hitting the shot has a value corresponding to the miss shot, a display in which the character misses the shot in the process of step S9 is displayed.

図2のフローチャートのステップS10或いはステップS11において、2回目或いは3回目の押圧操作が行われることなくスクロールバー23がパワーゲージ20の右端部20aに到達してしまったような場合には、ステップS9においてキャラクターがミスショットをしたシーンの描画が行われることとなる。   If the scroll bar 23 has reached the right end 20a of the power gauge 20 without performing the second or third pressing operation in step S10 or step S11 of the flowchart of FIG. In this case, the scene in which the character made a miss shot is drawn.

[第1の実施の形態の効果]
以上の説明から明らかなように、ショットする位置の状況、天候の状態、ショット数、キャラクターの経験値、ハンディキャップ、コース等に応じてパワーゲージ20の全長Lが可変するので、このパワーゲージ20の全長Lが可変する毎に、プレイヤーは、移動するスクロールバー23を任意の位置で停止操作するタイミングが取り難くなる。特に、パワーゲージ20の全長Lが短くなった場合には、スクロールバー23を任意の位置で停止させることはかなり難しくなる。また、パワーゲージ20の全長Lが長くなったり短くなったりする動作が、ショット毎に生じた場合には、スクロールバー23を停止させるタイミングがより一層困難になる。
[Effect of the first embodiment]
As is clear from the above description, since the total length L of the power gauge 20 varies according to the situation of the shot position, the weather condition, the number of shots, the experience value of the character, the handicap, the course, etc., this power gauge 20 Each time the total length L of the player changes, it becomes difficult for the player to stop the moving scroll bar 23 at an arbitrary position. In particular, when the total length L of the power gauge 20 is shortened, it is considerably difficult to stop the scroll bar 23 at an arbitrary position. Moreover, when the operation | movement which the full length L of the power gauge 20 becomes long or short occurs for every shot, the timing which stops the scroll bar 23 becomes still more difficult.

このため、プレイヤーは、過去にベストショットを出したときに体得したタイミングをそのまま用いてショットを行うことができなくなり、各ショット毎にコントローラ2の高精度な操作を必要とするため、面白味のあるゴルフゲームを提供することができる。   For this reason, the player cannot take a shot using the timing acquired when the best shot was taken in the past, and requires high-precision operation of the controller 2 for each shot, which is interesting. Golf games can be provided.

また、スクロールバー23の移動速度を変化させた場合、スクロールバー23が動き始めるまではショット時の難易度を認識することが困難となるが、移動速度を変化させない本実施の形態では、スクロールバー23を移動させる前に、全長Lが可変されたパワーゲージ20の長さを見ることによって、ある程度ショット時の難易度を判断することができ、極端に難易度が高くなり過ぎたり、低くなり過ぎたりするようなことがない。また、パワーゲージ20上を移動するスクロールバー23は、一定速度で移動制御されるようになっているため、パワーゲージ20の全長Lを可変した場合に難易度が極端に変化する不都合を防止することができ、各ショット毎の難易度を適当なものとすることができる。   Further, when the moving speed of the scroll bar 23 is changed, it becomes difficult to recognize the difficulty level at the time of the shot until the scroll bar 23 starts to move, but in this embodiment in which the moving speed is not changed, the scroll bar Before moving 23, the difficulty of the shot can be judged to some extent by looking at the length of the power gauge 20 whose total length L is variable, and the difficulty becomes extremely high or too low. There is no such thing as. Further, since the scroll bar 23 that moves on the power gauge 20 is controlled to move at a constant speed, it is possible to prevent inconvenience that the difficulty level changes extremely when the total length L of the power gauge 20 is varied. And the difficulty level for each shot can be made appropriate.

また、スクロールバー23の全長Lが長い場合に比べて短くなると、同じタイミングでスクロールバー23を停止させた場合でも、パラメータの大きさにばらつきが発生する。例えば、折返し位置Cまで同じ時間だけスクロールバー23が動いたとすると、パラメータの大きさは、スクロールバー23の全長Lが長い場合に比べて短い方が大きくなる。したがって、所望のパワーレベルを入力するためのスクロールバー23を停止させるタイミングを取ることが難しくなり、ショット時の難易度を可変することが可能となる。   Further, when the entire length L of the scroll bar 23 becomes shorter than that when the scroll bar 23 is long, the parameter size varies even when the scroll bar 23 is stopped at the same timing. For example, assuming that the scroll bar 23 has moved to the turn-back position C for the same time, the size of the parameter is larger when the entire length L of the scroll bar 23 is long. Therefore, it becomes difficult to take the timing to stop the scroll bar 23 for inputting a desired power level, and the difficulty level at the time of the shot can be varied.

また、最大パワーレベルを決定するためのパラメータとショットタイミングを決定するためのパラメータを入力するに際しては、パワーゲージ20の左端部20bである折返し位置Cと、移動開始位置S上のジャストタイミングポイント22の位置をねらってスクロールバー23を停止させるため、リズムよく入力操作することができる。   Further, when inputting the parameter for determining the maximum power level and the parameter for determining the shot timing, the turn-back position C, which is the left end portion 20b of the power gauge 20, and the just timing point 22 on the movement start position S. Since the scroll bar 23 is stopped aiming at the position of, the input operation can be performed with good rhythm.

パワーゲージ20の全長Lを変えると、ショット時のパワーレベルを決定する入力については高い精度が求められるが、インパクトゾーン21の長さを可変しない限りショットタイミングを決定する入力については常に変わらない。   When the total length L of the power gauge 20 is changed, high accuracy is required for the input for determining the power level at the time of the shot, but the input for determining the shot timing is not always changed unless the length of the impact zone 21 is varied.

[第2の実施の形態]
次に、本発明の第2の実施の形態となるエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームの説明をする。上述の第1の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームは、帯状のパワーゲージ20で各ショットのパワーレベルや正確さ等を決定するものであったが、この第2の実施の形態のゴルフゲームでは、円形状のパワーゲージで各ショットのパワーレベルや正確さ等を決定するようにしたものである。
[Second Embodiment]
Next, a golf game executed by the entertainment device 1 according to the second embodiment of the present invention will be described. In the golf game executed by the entertainment device 1 of the first embodiment described above, the power level and accuracy of each shot are determined by the belt-shaped power gauge 20. In the golf game of the form, the power level and accuracy of each shot are determined by a circular power gauge.

なお、上述の第1の実施の形態とこの第2の実施の形態とでは、パワーゲージの形態のみが異なるため、以下、両者の差異の説明のみ行い、重複説明は省略することとする。   Since the first embodiment and the second embodiment are different only in the form of the power gauge, only the difference between them will be described below, and the duplicate description will be omitted.

[第2の実施の形態のパワーゲージ]
図7にこの第2の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームのパワーゲージ30を示す。
[Power Gauge of Second Embodiment]
FIG. 7 shows a power gauge 30 of a golf game executed by the entertainment apparatus 1 according to the second embodiment.

この図7からわかるように、このパワーゲージ30は、中空の円形状(中空部分のない通常の円形状でもよい。)とされている。このパワーゲージ30には、その円周方向に沿って所定の範囲に渡りインパクトゾーン31が設けられている。そして、このインパクトゾーン31の略中央部分は、ジャストタイミングポイント32となっている。スクロールバー33は、このジャストタイミングポイント32の位置を移動開始位置Sとして例えば時計回り方向に回転移動するようになっている。   As can be seen from FIG. 7, the power gauge 30 has a hollow circular shape (a normal circular shape having no hollow portion may be used). The power gauge 30 is provided with an impact zone 31 over a predetermined range along its circumferential direction. A substantially central portion of the impact zone 31 is a just timing point 32. The scroll bar 33 rotates and moves in the clockwise direction, for example, with the position of the just timing point 32 as the movement start position S.

また、このパワーゲージ30は、上記移動開始位置Sから全周の1/4に相当する位置が25%のパワーレベル、移動開始位置Sから全周の2/4に相当する位置が50%のパワーレベル、移動開始位置Sから全周の3/4に相当する位置が75%のパワーレベル、移動開始位置Sから全周の4/4に相当する位置が100%のパワーレベルをそれぞれ示すようになっている。   The power gauge 30 has a power level of 25% at a position corresponding to 1/4 of the entire circumference from the movement start position S, and a position at 50% of the position corresponding to 2/4 of the entire circumference from the movement start position S. The power level, a position corresponding to 3/4 of the entire circumference from the movement start position S indicates a power level of 75%, and a position corresponding to 4/4 of the entire circumference from the movement start position S indicates a power level of 100%. It has become.

このようなパワーゲージ30は、パワーゲージ30上を回転移動するスクロールバー33の移動速度(線速度)は一定であるが、上述の難易度に応じてその径が大くなったり小さくなったりするように可変自在とされている。これにより、移動開始位置Sから移動終了位置Eまでの移動距離が長くなったり短くなったりするので、スクロールバー33をジャストタイミングポイント32で停止操作するタイミングが取り難くなる。   In such a power gauge 30, the moving speed (linear speed) of the scroll bar 33 that rotates and moves on the power gauge 30 is constant, but the diameter increases or decreases depending on the above-described difficulty level. It can be made variable. As a result, the movement distance from the movement start position S to the movement end position E becomes longer or shorter, so that it is difficult to take a timing for stopping the scroll bar 33 at the just timing point 32.

[ショット動作]
次に、プレイヤーがコントローラ2を操作して「1回目」の押圧操作がなされた場合、エンタテインメント装置1は、図7中一点鎖線で示すようにスクロールバー33を一定速度で時計回り方向に回転移動制御する。
[Shot operation]
Next, when the player operates the controller 2 to perform the “first time” pressing operation, the entertainment apparatus 1 rotates the scroll bar 33 in a clockwise direction at a constant speed as indicated by a one-dot chain line in FIG. Control.

プレイヤーは、この時計回り方向に回転移動されるスクロールバー33が所望のパワーレベルの位置に移動したタイミングで、コントローラ2の「2回目」の押圧操作を行う。エンタテインメント装置1は、この「2回目」の押圧操作を検出したタイミングでパワーゲージ30上にパワーレベルポイント34を表示して、プレイヤーにより決定されたパワーレベルを明示する。   The player performs the “second time” pressing operation of the controller 2 at the timing when the scroll bar 33 rotated in the clockwise direction moves to the position of the desired power level. The entertainment apparatus 1 displays the power level point 34 on the power gauge 30 at the timing when this “second” pressing operation is detected, and clearly indicates the power level determined by the player.

なお、この図7の例は、スクロールバー33が75%のパワーレベルの位置に移動したタイミングで、プレイヤーによりコントローラ2の「2回目」の押圧操作がなされたことを示している。このため、図7には、75%のパワーレベルの位置にパワーレベルポイント34が描かれている。   The example of FIG. 7 indicates that the player has performed the “second” pressing operation of the controller 2 at the timing when the scroll bar 33 moves to the position of the power level of 75%. For this reason, in FIG. 7, the power level point 34 is drawn at the position of the power level of 75%.

次に、このようにパワーレベルポイント34を表示すると、エンタテインメント装置1は、スクロールバー33の回転移動制御を継続し、このスクロールバー33が回転開始位置S(ジャストタイミングポイント32の位置)に到達したタイミングでスクロールバー33の回転移動方向を反転制御する。これにより、スクロールバー33が回転開始位置Sから跳ね返るかたちで回転移動方向が反転し、次に、この回転開始位置Sから反時計回り方向に回転移動することとなる。   Next, when the power level point 34 is displayed in this way, the entertainment apparatus 1 continues the rotational movement control of the scroll bar 33, and the scroll bar 33 has reached the rotation start position S (the position of the just timing point 32). The rotational movement direction of the scroll bar 33 is reversed and controlled at the timing. As a result, the rotational movement direction is reversed as the scroll bar 33 rebounds from the rotation start position S, and then, the scroll bar 33 rotates from the rotation start position S in the counterclockwise direction.

次に、プレイヤーは、このように反時計回り方向に移動するスクロールバー33がインパクトゾーン31上のジャストタイミングポイント32に移動したタイミングでコントローラ2の「3回目」の押圧操作を行う。   Next, the player performs the “third” pressing operation of the controller 2 at the timing when the scroll bar 33 moving in the counterclockwise direction moves to the just timing point 32 on the impact zone 31 in this way.

エンタテインメント装置1は、この3回目の押圧操作を検出したタイミングで、図7にドットで示すようなショットポイント35を表示する。そして、制御部16は、上記2回目の押圧操作で決定されたパワーレベル、及びこの3回目の押圧操作で決定されたショットの正確さに対応するショットを行うようにキャラクターを表示制御する。   The entertainment apparatus 1 displays a shot point 35 as indicated by a dot in FIG. 7 at the timing when this third pressing operation is detected. Then, the control unit 16 performs display control of the character so as to perform a shot corresponding to the power level determined by the second pressing operation and the accuracy of the shot determined by the third pressing operation.

これにより、キャラクターにより打ち出されたゴルフボールは、上記3回目のコントローラ操作で決定されたショットの正確さに対応する方向、かつ、上記2回目のコントローラ操作で決定されたパワーレベルに対応する飛距離だけ飛ぶように表示制御されることとなる。   Thus, the golf ball launched by the character has a direction corresponding to the accuracy of the shot determined by the third controller operation and a flight distance corresponding to the power level determined by the second controller operation. The display is controlled so as to fly only.

なお、図7の例は、スクロールバー33がインパクトゾーン31上ではあるが、ジャストタイミングポイント32をやや通過してしまったタイミングで上記3回目の押圧操作が行われたことを示している。   The example in FIG. 7 shows that the third pressing operation is performed at a timing when the scroll bar 33 is on the impact zone 31 but slightly passes the just timing point 32.

また、スクロールバー33の反時計回り方向の回転移動制御は、図7に示す例えば75%のパワーレベルの位置(移動終了位置E)まで行われるようになっている。そして、3回目の押圧操作によりスクロールバー33が停止した位置がインパクトゾーン31からズレている程、ミスショットの度合いが大きくなることは上述の第1の実施の形態と同様である。   Further, the rotation movement control of the scroll bar 33 in the counterclockwise direction is performed up to the position of the power level of 75% (movement end position E) shown in FIG. As in the first embodiment, the degree of miss shot increases as the position where the scroll bar 33 is stopped by the third pressing operation is displaced from the impact zone 31.

[第2の実施の形態の効果]
以上の説明から明らかなように、この第2の実施の形態のエンタテインメント装置1で実行されるゴルフゲームの場合、パワーゲージ30の径が難易度に応じて可変されるようになっているため、このパワーゲージ30の径が可変される毎に、移動するスクロールバー33をジャストタイミングポイント32上で停止操作するタイミングも変化することとなる。
[Effect of the second embodiment]
As is clear from the above description, in the case of a golf game executed by the entertainment device 1 of the second embodiment, the diameter of the power gauge 30 can be varied according to the degree of difficulty. Every time the diameter of the power gauge 30 is changed, the timing for stopping the moving scroll bar 33 on the just timing point 32 also changes.

このため、そのプレイヤーが過去にベストショットを出したときに体得したタイミングをそのまま用いてショットを行うことができなくなり、各ショット毎にコントローラ2の高精度な操作を必要とするため、面白味のあるゴルフゲームを提供することができる。   For this reason, it becomes impossible to perform a shot using the timing acquired when the player has taken the best shot in the past, and a high-precision operation of the controller 2 is required for each shot, which is interesting. Golf games can be provided.

また、パワーゲージ30上を移動するスクロールバー33は、一定速度で移動制御されるようになっているため、このようにパワーゲージ30の径を可変した場合に難易度が極端に変化する不都合を防止することができ、各ショット毎の難易度を適当なものとすることができる。   Further, since the scroll bar 33 that moves on the power gauge 30 is controlled to move at a constant speed, there is a disadvantage that the difficulty level changes extremely when the diameter of the power gauge 30 is varied in this way. This can be prevented, and the difficulty level for each shot can be made appropriate.

なお、上述の各実施の形態の説明では、パワーゲージの形状を帯形状或いは円形状としたが、このパワーゲージの形状は、この他、例えば波線形状,螺旋形状,楕円形状等のように他の形状としても上述と同様の効果を得ることができる。   In the description of each of the above embodiments, the shape of the power gauge is a band shape or a circular shape. However, the shape of the power gauge is other than this, for example, a wavy line shape, a spiral shape, an elliptical shape, The same effect as described above can be obtained with this shape.

また、上述の実施の形態の説明では、本発明をゴルフゲームの入力用のパワーゲージに適用することとしたが、例えばシューティングゲームやスポーツゲーム等、他のビデオゲームに本発明を適用するようにしてもよい。   In the above description of the embodiment, the present invention is applied to a power gauge for inputting a golf game. However, the present invention is applied to other video games such as a shooting game and a sports game. May be.

また、上述の実施の形態の説明では、状況に応じてパワーゲージの全長のみを可変することとしたが、これと共に、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの全長を可変するようにしてもよい。このように、パワーゲージの全長の可変と、インパクトゾーンやジャストタイミングポイントの長さの可変とを併用することで、ショットの難易度のより細かな設定を行うことができる。   In the description of the above-described embodiment, only the total length of the power gauge is changed according to the situation. However, the total length of the impact zone and the just timing point may be changed. As described above, by using both the change of the total length of the power gauge and the change of the length of the impact zone and the just timing point, it is possible to set the shot difficulty more finely.

最後に、上述の実施の形態は本発明の一例である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定されることはなく、この実施の形態以外であっても、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であることを付け加えておく。   Finally, the above-described embodiment is an example of the present invention. For this reason, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and according to the design or the like, as long as the technical idea according to the present invention is not deviated from other embodiments. It should be added that various modifications are possible.

本発明を適用した第1の実施の形態となるエンタテインメント装置のブロック図である。It is a block diagram of the entertainment apparatus which becomes 1st Embodiment to which this invention is applied. 第1の実施の形態のエンタテインメント装置でゴルフゲームを実行する場合における、パワーゲージ長可変工程と、この可変されたパワーゲージ長で行われたショット操作に対応する表示工程を説明するためのフローチャートである。The flowchart for demonstrating the power gauge length variable process in the case of performing a golf game with the entertainment apparatus of 1st Embodiment, and the display process corresponding to shot operation performed with this variable power gauge length. is there. 第1の実施の形態のエンタテインメント装置において、難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージの模式図である。In the entertainment apparatus of 1st Embodiment, it is a schematic diagram of the power gauge from which a full length is changed according to a difficulty level. 難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen on which the power gauge from which a full length is changed according to difficulty is displayed. 難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game screen on which the power gauge from which a full length is changed according to a difficulty level was displayed. 難易度に応じて全長が可変されるパワーゲージが表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows the further another example of the game screen on which the power gauge from which a full length is changed according to a difficulty level was displayed. 第2の実施の形態となるエンタテインメント装置において、難易度に応じて径が可変されるパワーゲージの模式図である。In the entertainment apparatus used as 2nd Embodiment, it is a schematic diagram of the power gauge from which a diameter is changed according to difficulty. 一定長さとしたパワーゲージが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen on which the power gauge made into fixed length was displayed.

符号の説明Explanation of symbols

1…エンタテインメント装置,2…コントローラ,3…モニタ装置,5…サーバ装置,11…操作入力インターフェイス,12…再生部,13…通信制御部,14…描画処理部,15…メモリ,16…制御部,20…パワーゲージ,20a…パワーゲージの右端部,20b…パワーゲージの左端部,21…インパクトゾーン,22…ジャストタイミングポイント,23…スクロールバー,24…パワーレベルポイント,25…ショットポイント,30…パワーゲージ,31…インパクトゾーン,32…ジャストタイミングポイント,33…スクロールバー,34…パワーレベルポイント,35…ショットポイント,D…記録媒体,N…ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Entertainment apparatus, 2 ... Controller, 3 ... Monitor apparatus, 5 ... Server apparatus, 11 ... Operation input interface, 12 ... Playback part, 13 ... Communication control part, 14 ... Drawing process part, 15 ... Memory, 16 ... Control part , 20 ... Power gauge, 20a ... Right end of power gauge, 20b ... Left end of power gauge, 21 ... Impact zone, 22 ... Just timing point, 23 ... Scroll bar, 24 ... Power level point, 25 ... Shot point, 30 ... Power gauge, 31 ... Impact zone, 32 ... Just timing point, 33 ... Scroll bar, 34 ... Power level point, 35 ... Shot point, D ... Recording medium, N ... Network

Claims (6)

記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、該ゲージ長データに基づいてその全長が適宜設定されるゲージと、前記ゲージに沿って一定速度で移動するスクロールバーとを仮想空間内に表示し、
前記スクロールバーが移動開始位置から折返し位置を経て移動終了位置まで移動する間に、プレイヤーが、コントローラを操作して前記スクロールバーの移動経路のうち任意の2箇所の位置を第1の位置と第2の位置として指定し、
前記第1の位置を第1のパラメータとして制御部に出力すると共に、前記第2の位置を第2のパラメータとして制御部に出力する
ことを特徴とする入力方法。
The control unit reads the gauge length data recorded in the storage unit, the gauge whose length is appropriately set based on the gauge length data, and the scroll bar that moves at a constant speed along the gauge in the virtual space. Displayed on the
While the scroll bar moves from the movement start position through the turn-back position to the movement end position, the player operates the controller to set any two positions on the scroll bar movement path to the first position and the first position. 2 position,
An input method comprising outputting the first position as a first parameter to the control unit and outputting the second position as a second parameter to the control unit.
請求項1に記載の入力方法であって、
前記第1のパラメータは、前記仮想空間内でキャラクターにゴルフボールを打つ動作を行わせるときのショットパワーレベルを決定するパラメータである
ことを特徴とする入力方法。
The input method according to claim 1,
The input method according to claim 1, wherein the first parameter is a parameter for determining a shot power level when causing a character to perform an action of hitting a golf ball in the virtual space.
請求項1又は請求項2に記載の入力方法であって、
前記第2のパラメータは、前記仮想空間内でキャラクターにゴルフボールを打つ動作を行わせるときのショットタイミングを決定するパラメータである
ことを特徴とする入力方法。
The input method according to claim 1 or 2, wherein
The input method, wherein the second parameter is a parameter for determining a shot timing when causing the character to perform a golf ball hitting action in the virtual space.
記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、該ゲージ長データに基づいてその全長が適宜設定されるゲージと、前記ゲージに沿って一定速度で移動するスクロールバーとを仮想空間内に表示するステップと、
前記スクロールバーが移動開始位置から折返し位置を経て移動終了位置まで移動する間に、プレイヤーが、コントローラを操作して前記スクロールバーの移動経路のうち任意の2箇所の位置を第1の位置と第2の位置として指定するステップと、
前記第1の位置を第1のパラメータとして制御部に出力すると共に、前記第2の位置を第2のパラメータとして制御部に出力するステップとを
コンピュータに実行させるための入力プログラム。
The control unit reads the gauge length data recorded in the storage unit, the gauge whose length is appropriately set based on the gauge length data, and the scroll bar that moves at a constant speed along the gauge in the virtual space. Steps to display in
While the scroll bar moves from the movement start position through the turn-back position to the movement end position, the player operates the controller to set any two positions on the scroll bar movement path to the first position and the first position. A step of designating as position 2;
An input program for causing a computer to execute the step of outputting the first position to the control unit as a first parameter and outputting the second position to the control unit as a second parameter.
記憶部に記録されているゲージ長データを制御部が読み出し、該ゲージ長データに基づいてその全長が適宜設定されるゲージと、前記ゲージに沿って一定速度で移動するスクロールバーとを仮想空間内に表示するステップと、
前記スクロールバーが移動開始位置から折返し位置を経て移動終了位置まで移動する間に、プレイヤーが、コントローラを操作して前記スクロールバーの移動経路のうち任意の2箇所の位置を第1の位置と第2の位置として指定するステップと、
前記第1の位置を第1のパラメータとして制御部に出力すると共に、前記第2の位置を第2のパラメータとして制御部に出力するステップとを
コンピュータに実行させるための入力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
The control unit reads the gauge length data recorded in the storage unit, the gauge whose length is appropriately set based on the gauge length data, and the scroll bar that moves at a constant speed along the gauge in the virtual space. Steps to display in
While the scroll bar moves from the movement start position through the turn-back position to the movement end position, the player operates the controller to set any two positions on the scroll bar movement path to the first position and the first position. A step of designating as position 2;
A computer on which an input program for causing a computer to execute the step of outputting the first position as a first parameter to the control unit and outputting the second position to the control unit as a second parameter is recorded. A readable recording medium.
仮想空間内でキャラクターに任意の動作を行わせるための第1のパラメータと第2のパラメータを決定する入力操作部からの入力信号を制御する制御部と、
ゲージ長データが記録されている記憶部と、
前記制御部が前記記憶部に記録されているゲージ長データを読み出し、該ゲージ長データに基づいてその全長が適宜設定されるゲージと、このゲージに沿って一定速度で移動するスクロールバーとを、前記仮想空間内に少なくとも表示する表示手段とを備えた
ことを特徴とするエンタテインメント装置。
A control unit for controlling an input signal from an input operation unit for determining a first parameter and a second parameter for causing the character to perform an arbitrary action in the virtual space;
A storage unit in which gauge length data is recorded;
The control unit reads the gauge length data recorded in the storage unit, a gauge whose entire length is appropriately set based on the gauge length data, and a scroll bar that moves at a constant speed along the gauge, An entertainment apparatus comprising: display means for displaying at least in the virtual space.
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