JP3894485B2 - Ball landing point determination program for games - Google Patents

Ball landing point determination program for games Download PDF

Info

Publication number
JP3894485B2
JP3894485B2 JP2002279636A JP2002279636A JP3894485B2 JP 3894485 B2 JP3894485 B2 JP 3894485B2 JP 2002279636 A JP2002279636 A JP 2002279636A JP 2002279636 A JP2002279636 A JP 2002279636A JP 3894485 B2 JP3894485 B2 JP 3894485B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shot
landing point
value
parameter value
correction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2002279636A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004113376A5 (en
JP2004113376A (en
Inventor
憲明 岡村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2002279636A priority Critical patent/JP3894485B2/en
Publication of JP2004113376A publication Critical patent/JP2004113376A/en
Publication of JP2004113376A5 publication Critical patent/JP2004113376A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3894485B2 publication Critical patent/JP3894485B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テニスゲーム等をはじめとするラケットを利用したスポーツのゲームプログラムに関するものである。更に詳細には、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタに与えられた所定の能力パラメータをトレーニングモードにおいて増加させた結果が試合内容に反映するゲームプログラムに関連する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームのプレーヤがゲーム装置を用いて行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。そのうちの一つにスポーツゲームがある(例えば、特許文献1を参照。)。このスポーツゲームには、対象となる競技を含めて様々な種類のゲームがある。
【0003】
あるゲームでは、プレーヤは単に対戦試合を行うことのみを目的とするのではなく、キャラクタに与えられる特定の能力パラメータの値を向上させるためのプロセス(これ以降、「トレーニングモード」と呼ぶ)までがゲームの目的となっている。例えば、テニスゲームであれば、プレーヤは単に選択したキャラクタを操作してCPUと対戦するだけではなく、キャラクタの能力を向上させるためのトレーニングモードとして、トレーニングモードがある。そこでは各キャラクタの能力を向上させるために課題として与えられる種々のトレーニングを試合とは別に行うことができる。このトレーニングモードにおいてキャラクタの能力を向上させることができれば、キャラクタは試合に勝利する確率が高くなり、例えば、トーナメントに出場する場合には上位に進出することも可能となってくる。
【0004】
このように、ゲームでは、単に対戦試合を楽しむだけではなく、トレーニングモード等のトレーニングモードを利用してキャラクタを育てる要素が追加され、よりプレーヤの自由度が高くなっている。
【特許文献1】
特開平2001−29654号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなテニスゲーム等では、トレーニングモードにおいてプレーヤがキャラクタの能力を向上させたとしても、能力向上の結果が直接試合結果に結びつくものではない。即ち、キャラクタの能力以上にプレーヤの技量が試合の結果に大きく影響するために、せっかく苦労してキャラクタの能力を向上したとしてもプレーヤ自体の技量が伴わない場合には試合に勝てないという事態を招いてしまい、プレーヤの満足度が低くなってしまい、ゲームを継続しようとする意欲がそがれてしまうという問題がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決して、プレーヤの技量とは無関係にキャラクタの能力向上の結果を試合結果に反映させることを可能とする。具体的に本発明は、
手にラケットを握った複数のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームのプレーヤにより選択された前記キャラクタに与えられ、かつ、トレーニングモードにおいて増加される能力パラメータ値を利用して、前記キャラクタによってショットされたボールの着地点を決定する着地点決定処理をコンピュータに実行させるための着地点決定プログラムであって、該コンピュータに、
前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタによりショットされたボールを第2のキャラクタにより打ち返すためのボールのショット指示を前記コンピュータが備える操作手段を介して受け付けるショット指示受付工程と、
前記コンピュータが備える表示手段に前記複数のキャラクタが配置されるコート内に予め設定された複数の着地点候補を表示する候補表示工程と、
前記複数の着地点候補の中から、前記第2のキャラクタが打ち返す場合の打ち返したボールの目標着地点の設定を前記操作手段を介して受け付け、前記コンピュータが備える処理手段が前記ボールの目標着地点を決定する目標着地点決定工程と、
前記処理手段が、前記第1のキャラクタが前記ボールをショットした位置の第1の位置情報と、前記第2のキャラクタが前記ボールを打ち返す位置の第2の位置情報とに基づいて決定される第1の軌道に対する、前記第2の位置情報と前記目標着地点決定工程において決定された前記目標着地点の第3の位置情報とに基づいて決定される第2の軌道の傾きにより、前記打ち返しの際の前記ボールの打ち分け角度を決定する打ち分け角度決定工程と、
前記処理手段が、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数の補正値のいずれかを選択する補正値選択工程と、
前記処理手段が、前記補正値選択工程において選択された前記補正値と前記能力パラメータ値とを用いた演算により該能力パラメータ値を補正して、第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得工程と、
前記処理手段が、前記ショット指示の内容に基づいて、前記第1の能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数のショット補正値のいずれかを選択するショット補正値選択工程と、
前記処理手段が、前記ショット補正値選択工程において選択された前記ショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを用いた演算により該第1の能力パラメータ値を補正して第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得工程と、
前記処理手段が、前記第2のキャラクタをショットのために移動させる移動距離を、該移動前の前記第2のキャラクタの表示位置の情報と前記第2の位置情報とに基づいて算出する移動距離算出工程と、
前記処理手段が、前記移動距離と該移動距離を補正するための予め定められた値とに基づく演算により、前記移動距離を補正する移動距離補正工程と、
前記処理手段が、前記第2の能力パラメータ値と補正後の前記移動距離とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出工程と、
前記処理手段が、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定工程
を実行させる着地点決定プログラムである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態について説明する。本発明は、テニスゲームに限定せず、卓球やバドミントン等のラケットを使用する他のスポーツゲームに適用できることは言うまでもない。
【0009】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図1に示す。101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、キャラクタを利用した試合やボールの着地点決定処理が実行される。102はRAMで、外部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【0010】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部103aや、入力内容選択、又は、決定やキャンセルなどの指示入力を行うボタン群103bを備える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【0011】
104は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
【0012】
107はサウンド処理装置で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−ROMやROMカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムで、ボールの着地点を決定するための制御も行う。
【0013】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、ラケット、ボール、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ112は、各キャラクタに与えられた能力を示す種々のパラメータ等を含む。
【0014】
113のユーザデータは、プレーヤが選択したキャラクタの履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置において実行されるテニスゲームの内容について以下に説明する。
【0015】
本実施形態におけるテニスゲームの流れを簡略化してフローチャートに表すと図2のようになる。本発明の実施形態におけるテニスゲームはリアルタイム型のテニスゲームではなく、シミュレーション型のテニスゲームである。図2のフローチャートに対応するプログラムは、ゲーム用プログラム111に格納されており、これがRAM102に格納され、コントローラ103からのプレーヤの指示に基づきCPU101によって実行されることにより、試合の流れが制御される。また、図2では、1ゲームにおける試合の流れを示している。図2のフローチャートの以下の説明において「ゲーム」とは、テニス用語であるところの、セットマッチにおいて各セットを構成する要素としてのゲームを意味する。
【0016】
まず、試合を開始する場合、第1セットの第1ゲームがスタートすると、まずステップS201において、サーブ権を有するキャラクタがサーブを行う。プレーヤが操作するキャラクタにサーブを行わせようとする場合には、例えばボタン103bを1回押すことによってトスを行い、その後一定時間内に再度ボタン103bを1回押すことによって、サーブの実行指示をCPUに対して与えることができる。
【0017】
サーブが行われると、ラリーが開始される(S202からS204)。ラリーは、ボールの行方に応じて打ち返す側(レシーバー)が交互に入れ替わり、各レシーバーがショット(S202)を繰り返すことにより継続されていく。
【0018】
ステップS202においてプレーヤからのショット指示を受け付ける。プレーヤがショット指示を行う場合は、単にボールを打ち返す指示を行うだけでなく、操作部103を介して着地点の選択入力を行う。ここで、プレーヤは目標とする着地点について図3に示すL1からL3(この着地点については後述する)のいずれかを選択することができる。また、ショット指示においては、例えば操作部103bのボタンと103aの方向指示ボタンとを組み合わせて、単にボール303を打ち返すだけではなく、強弱をつけた打ち返しの指示を与えることができる(これをショット補正と呼ぶ)。例えば、103aのボタンの右側を押しながら103bのボタンを押した場合には、ボールの強打を指示することとなり、103aのボタンの左側を押しながら103bのボタンを押した場合には、ボール303を弱く打つことを指示するといった制御が可能である。
【0019】
また、本実施形態におけるステップS202では、プレーヤはボールを打ち返しに関連する指示をボタン103a、103bを押下することによって行えば良く、キャラクタをレシーブ地点に移動するための指示を行う必要はない。但し、ステップS202では、キャラクタがボールをレシーブする地点まで移動した距離Dが演算され(この演算手法については後述する)、ボールのショット指示の態様と共にRAM102のワークエリアに格納され、ステップS203における着地点決定処理において利用する。
【0020】
ステップS203の着地点決定処理では、キャラクタがショットしたボールの着地点を決定する。本ステップにおける処理の詳細は後述するので、ここでは省略する。続いてステップS204においては、ショットが成功したか否かを判定し、キャラクタが打ち返したボールがコート内に着地しショット成功であった場合には、ステップS202に戻ってラリー処理を継続する。一方、例えばショットがコートの外に出てしまった等の原因によりショットが成功しなかった場合には、ステップS205において相手方のポイントを加算し、現在進行中の第1ゲームの終了であるか否かを判定する(ステップS206)。この結果、ゲーム終了でない場合には、再度ステップS201に戻り、サーバーのサービスからゲームを再開する。一方、ゲーム終了の場合にはゲームカウントを更新して第1セットの第1ゲームを終了する(ステップS207)。次のゲーム(第1セット第2ゲーム)は、再度図2のステップS201からの処理を繰り返すことによって実行できる。
【0021】
次に、図2のステップS203における着地点決定処理について以下に説明する。図3は、着地点決定処理を説明するための図である。図3において300はテニスコートであり、テニスコートにはそれぞれボールの着地点を示すライン301Rと301Lが示されている。プレーヤが操作するキャラクタが打ったボール303はそれぞれのコートにおいてライン301R又は301L上のいずれかの点に着地する。本実施形態では、着地点は、ライン301R(L)上に示した黒い三角印の点(以下、ポイントと呼ぶ)のいずれかとする。
【0022】
ライン301R(L)上のポイントは、キャラクタの移動距離Dの演算においても基準となる。例えば、図3においてキャラクタBがB’の位置から図3に示す位置まで移動した時の移動距離Dは、このポイントを利用して4ポイントとカウントする。
【0023】
つぎにボールの着地点を決定するための処理の説明のために、キャラクタAとキャラクタBが対戦する場合を考える。この場合、キャラクタAはCPU制御であり、キャラクタBはプレーヤによって操作されているとする。まず、キャラクタAにより打たれたボール303’は、軌道Sを通ってキャラクタB側のコートに進行し、黒丸で示すボール303の地点に着地したとする。
【0024】
これに対してレシーバー(図3においてはキャラクタB)は、B’の位置から距離D(4ポイント)だけ移動してショットを行う。本実施形態においてキャラクタは、原則として移動距離Dの大きさに関係なく、レシーブ地点まで移動してレシーブを行うこととする。但し、この移動はプレーヤからの指示に基づくものではなく、CPU側で現在のキャラクタの位置からレシーブを行う位置までの移動距離Dをポイントとして算出し、移動履歴情報を残すだけである。もちろん、レシーブに必要な移動距離とキャラクタの移動速度に関連する敏捷性等を表すパラメータ値などを利用して、ボールに追いつけるか否かを判定してもよい。しかしながら、移動距離Dは後述するレシーブしたボールの着地点のぶれ幅Blに大きく影響を与えるものであるので、例えばキャラクタがコートの端から端まで移動するほど移動距離Dが大きくなれば、ショットがコート内から外れる可能性が高くなり、実質的にはボールに追いつけなかったのと同等の結果となる。
【0025】
プレーヤが操作部103を操作してボール303のキャラクタBによるショット指示を行う際には、目標とする着地点が予め設定された3パターンで提示される。これらはそれぞれ、ボールの入射軌道Sとライン301R(L)との交点である着地点L2、着地点L2よりも左よりの着地点L1、及び、着地点L2とは逆サイドの着地点L3である。L1とL3は、常に同一地点が設定される。プレーヤはこの3つの着地点の内から自分が希望する着地点を選択することができる。着地点が決定されると、軌道がR1からR3までのいずれかに決定されるとともに、打ち分け角度θ(θ1又はθ2)が決定される。
【0026】
以上のように、本実施形態ではプレーヤがボール303を打ち返そうとする場合には、打ち返す方向を選択してショット動作を行うものであるが、上記においてプレーヤが選択したL1からL3のうちのいずれかの着地点はあくまでボール303を打ち込む目標を設定したに過ぎず、ボールの着地点は、目標地点を中心として一定のぶれ幅を持った範囲内の任意のポイントに決定される。このぶれ幅(Bl)は、プレーヤが操作するキャラクタの能力を表すパラメータの値や、打ち分け角度θ、さらにはキャラクタが打球動作を行うために移動した移動距離Dに基づいて決定される。
【0027】
本実施形態においては、キャラクタがボールをショットする際の制御に利用する能力パラメータを「技術力」と称し、この値をAbで表す。「技術力」との名称はあくまで例示であって、ショットの際にボールの着地点(即ちショットの精度)を決定するためのパラメータであれば呼称はこれに限らないのはいうまでもない。キャラクタがボールをショットする際に使用可能なパラメータとしては、例えば「体力」や「精神力」と称されるものを含むことができるが、これらのパラメータを別個独立に扱った場合には説明が複雑化するので、以下では「技術力」に限定して本実施形態を説明する。もちろん、本発明を実施するに場合に複数のパラメータを統合して制御することは可能であるし、その場合であっても「技術力」のパラメータについて適用する処理を拡張すればよい。
【0028】
より具体的には、図3において目標とする着地点をL3とした場合には、キャラクタの技術力値Abが、打ち分け角度θ2、移動距離Dに基づいて補正され、ぶれ幅Bl3を生ずる。図3に示す場合はL3を中心として片側3ポイントずつ、合計7ポイントのぶれ幅となる。そして、ボールの着地点はこのぶれ幅Bl3の範囲内においてランダムに決定される。
【0029】
このようなボールの着地点の決定処理の詳細について、図4のフローチャートを参照して以下に説明する。
【0030】
まずステップS401において、キャラクタの技術力値AbをRAM102のワークエリアに読出す。このキャラクタの技術力値Abは、後述するトレーニングモードにおいてキャラクタに対してトレーニングを実施して得られた値であって、トレーニング状況に応じて変化する値である。
【0031】
次にステップS402では、ステップS202において選択された目標着地点Lpを読みだし、打ち分け角度θ(図3におけるθ1又はθ2の値)を決定する(ステップS403)。この打ち分け角度は、レシーブ地点、L2及び目標着地点Lpとして選択された点の座標を用いて容易に決定することができる。
【0032】
次に、打ち分け角度の大きさの判定をステップS404及びステップS405において行う。まず、打ち分け角度θが0°の場合(即ち、ボールの侵入方向に打ち返す場合)には、ステップS401で読み込んだ技術力値Abを1.5倍に補正する(ステップS404、ステップS406)。また、打ち分け角度θが25°以下の場合には技術力値Abを補正せず(ステップS405、ステップS407)、打ち分け角度θが25°より大きい場合には、0.5倍に補正する(ステップS405、ステップS408)。
【0033】
このような補正を行うのは、通常打球の侵入方向に打ち返すことは比較的容易であるのに対して、侵入方向に対して一定以上の角度をつけて打ち返すことは困難であり、打ち返す角度を重みとして利用して最終的な着地点のぶれを決定するためである。
【0034】
ステップS409では、ステップS402においてRAM102のワークエリアに格納されたショット指示の内容に基づいて、ショット補正があったか否かを判定する。ここでショット補正がなかった場合とは、レシーブ動作においてボタン103bのみが押下され、ボタン103aが押されなかった場合である。この時は、技術力に対する補正を行わない(ステップS411)。
【0035】
一方、ショット補正が行われた場合には、ステップS410において強打されたか否かを判定し、強打された場合にはステップS412において技術力値Abを0.75倍に補正する。一方、ステップS410において強打ではないと判定された場合には、技術力値Abを1.25倍に補正する。
【0036】
以上の処理により、ぶれ幅Blを決定するための技術力値Abを求めることができる。
【0037】
次に、移動距離に基づく補正値を算出するための処理を説明する。まずステップS414において移動距離Dを読出し、移動補正値Ad=0.25Dとして算出する。
【0038】
次に、ステップS416において片側ぶれ幅をBlf=2−Ab×0.02+Adとして算出する。これにより目標とする着地点Lpを基準としたぶれ幅Blが決定される。片側ぶれ幅は整数値でなければならないので、Blfの計算結果が負の数になった場合はBlf=0として処理し、小数点以下の数値がある場合には四捨五入とする。
【0039】
図5は、技術力値が50、100、200の場合における片側ぶれ幅Blfを表に示したものである。ここでは移動距離Dを4ポイントと仮定して、片側ぶれ幅Blfを算出している。打ち分け角度は、0°、20°40°の3パターンとし、ショット補正はそれぞれ、N(ショット補正無し)、H(強打によるショット補正)及びW(貧打によるショット補正)を表している。図5を参照すると、技術力値Abが50のように低い場合には、ボールの侵入方向に打ち返しただけでも目標着地点Lpに対してぶれ幅が生じてしまう一方、技術力値Abが100、200とアップするに従い、打ち分け角度が大きくてもショットの正確性を維持できるようになることが分かる。このように、技術力値Abを向上させることにより、ボールをいろいろな角度に正確に打ち分け、相手方のプレーヤの逆サイドへのショットも確実に打てるようになるので、プレーヤ自身のテニスゲームに対する習熟度やテクニックとは関係なく試合に勝てるようになる。
【0040】
ステップS416において片側ぶれ幅Blfが決定されるとステップS417において最終的な着地点Lを決定する。着地点Lは、目標着地点Lpを中心としたぶれ幅Bl(2Blf+1)内の任意のポイントとして、例えば、乱数生成プログラムを利用するなど、公知の技術を利用してランダムに決定することができる。
【0041】
以上の処理により着地点決定処理を終了し、ステップS204に戻ってラリー処理を継続する。
【0042】
このように、本発明においてはプレーヤの習熟度に関係なく、技術力値の高いキャラクタをプレーヤが操作する限り、正確なレシーブが可能となり、さらには、広角に打ち分けることが可能となる。そこで、プレーヤは自己が操作するキャラクタの技術力値を向上させるためのトレーニングモードプログラムを実行することが必要となる。そこで、以下に本発明の実施形態におけるトレーニングモードの具体例を記載する。
【0043】
図6は、トレーニングモードにおける本発明のゲーム装置の処理のフローチャートである。まず、トレーニングモードに移行すると、プレーヤが希望するトレーニングの選択を可能とするためのトレーニングメニューが表示される(S601)。この表示画面の一例を図7に示す。701は、メニュー一覧が表示されている部分であり、702には、プレーヤが選択したキャラクタのセリフが表示される。
【0044】
ここで表示されるメニュー702には、例えば「素振り」、「壁打ち」、「ラリー」等の技術力を向上させるためのトレーニングが含まれている。これらの各メニューは、プレーヤが選択したキャラクタの所定の能力パラメータと関連づけられる。例えば、「素振り」であれば、技術力のみならず体力や精神力などの所定の能力パラメータと関連づけられている。この中で壁打ちやラリーを選択すれば、技術力をより重点的に上昇させることが可能となる。本実施形態におけるボールの打ち返し及び着地点決定に重要な役割を果たすのは技術力であるが、テニスゲーム全体の制御においては、技術力のみならず他の要素も必要であり、また、ボールの打ち返し精度を体力や精神力の値を利用して制御しても良い。
【0045】
この対応付けの例を図8において示す。図8に示すように、それぞれのトレーニング内容はキャラクタの所定の能力を表すパラメータと関連づけられ、トレーニングが成功するとその関連性に応じて能力パラメータの値が増加する。図8は、トレーニングによって値が増加するパラメータの例を挙げているが、これに限らず実行トレーニングによっては値が減少するパラメータを設定しても良い。
【0046】
プレーヤは、S601において表示されたメニュー画面の中から、自分が希望するトレーニング内容を選択することができる。これを図7を参照して説明すると、カーソルを所定のトレーニングメニューに併せて「○」キーを押下することにより実行される。当該選択を受け付けると(S602)、処理はS603に移行してトレーニングを実行するための画面を表示する。もし、プレーヤが「素振り」を選択した場合には、プレーヤが選択したキャラクタが素振りを行う画面を表示し、「走り込み」を選択した場合には、当該キャラクタが走り込みする画面を表示する。トレーニングそのものの詳細は様々なスポーツゲームにおいて既に公知となっているので、具体的内容はここでは省略する。
【0047】
このように、本発明では、トレーニングモードにおけるトレーニング結果としてキャラクタに与えられる能力パラメータの一つである技術力値を利用して、ボールコントロールの正確性を向上させてゲームを進行させることが可能となるので、コントローラの操作に不慣れなプレーヤや、ゲームに習熟していないプレーヤであっても一定のトレーニングを経てキャラクタの技術力を向上させれば、高度なショットを正確に打つことが出きるようになるので、確実に強いキャラクタに勝てるようになる。よって、プレーヤがキャラクタの能力向上に費やした努力が直接試合結果に結びつくのでジレンマに陥ることもなく、またゲームを継続して更にキャラクタの技術力を含めた能力を向上させようという意欲をサポートし、ゲームに対する満足度を高めることができる。
【0048】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4及び図6に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0049】
また、以上のテニスゲームの処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームのプレーヤにより選択された前記キャラクタに与えられ、かつ、トレーニングモードにおいて増加される能力パラメータ値を利用して、前記キャラクタによってショットされたボールの着地点を決定するために、前記キャラクタによるボールのショット指示を受け付けるショット指示受付手段と、前記ショット指示の内容から前記ボールの目標着地点を決定する目標着地点決定手段と、前記目標着地点に基づいて、前記ボールの打ち分け角度を決定する打ち分け角度決定手段と、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正して第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得手段と、前記ショット指示の内容から、ショット補正の内容を判定するためのショット補正判定手段と、前記ショット補正の内容に応じて、前記第1の能力パラメータ値を補正して第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得手段と、前記キャラクタがレシーブを行うために移動した移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離に基づいて、移動補正値を算出する移動補正値算出手段と、前記第2の能力パラメータ値と前記移動補正値とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出手段と、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定手段とを備えることを特徴とする。
【0050】
また、当該ゲーム装置において、第1の取得手段は、前記打ち分け角度の大きさが0である場合には、前記能力パラメータ値を増加させる第1の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第1の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値を維持する第2の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第2の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値を減少させる第3の補正手段とを備えていてもよい。
【0051】
さらに、前記第2の取得手段は、前記ショット補正判定手段においてショット補正が行われていないと判定された場合に、前記能力パラメータ値を維持する第4の補正手段と、前記ショット補正判定手段において前記ボールが強打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を減少させる第5の補正手段と、前記ショット補正判定手段において前記ボールが貧打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を増加させる第5の補正手段とを備えていてもよい。
【0052】
また、当該ゲーム装置は、手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲーム装置あって、前記キャラクタに与えられた能力パラメータ値を増加させるための能力パラメータ増加手段と、前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付ける目標設定受付手段と、前記増加された能力パラメータ値を利用して、前記キャラクタによりショットされるボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定手段とを備えることができる。
【0053】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明はゲームのトレーニングモードにおいて取得したキャラクタの能力値が試合結果に反映されるので、プレーヤの満足度を高めると共に、ゲームを継続しようとする意欲を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態におけるテニスゲームの進行を表すフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理を説明するための図である。
【図4】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理のフローチャートである。
【図5】本発明の実施形態における技術力値と片側ぶれ幅の対応を示した表である。
【図6】本発明の実施形態に対応したトレーニングモードにおける処理のフローチャートである。
【図7】本発明の実施形態におけるトレーニングメニュー表示画面の一例を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に対応したトレーニングの内容とキャラクタに与えられる能力パラメータとの対応を示した表である。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a sports game program using a racket such as a tennis game. More specifically, the present invention relates to a game program in which a result obtained by increasing a predetermined ability parameter given to a character selected by the player in the game in the training mode is reflected in the game content.
[0002]
[Prior art]
  There are several genres of games to be played by game players using game devices. One of them is sports games(For example, see Patent Document 1.). There are various types of sports games, including competitions to be targeted.
[0003]
In some games, the player is not just aiming at playing a match, but a process for improving the value of a specific ability parameter given to the character (hereinafter referred to as “training mode”). It is the purpose of the game. For example, in the case of a tennis game, the player not only operates the selected character to play against the CPU, but also includes a training mode as a training mode for improving the ability of the character. There, various trainings given as challenges to improve the ability of each character can be performed separately from the game. If the ability of the character can be improved in this training mode, the character has a higher probability of winning the game. For example, when participating in a tournament, it is possible to advance to the top.
[0004]
  As described above, in the game, not only to enjoy a competition game, but also to an element for growing a character using a training mode such as a training mode, the degree of freedom of the player is further increased.
[Patent Document 1]
JP-A-2001-29654
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described tennis game or the like, even if the player improves the character's ability in the training mode, the result of the ability improvement does not directly relate to the game result. In other words, since the skill of the player greatly affects the result of the game beyond the character's ability, even if the player's skill is not accompanied by the player's own skill even if the player's skill is improved, the situation that the game cannot be won. This results in a problem that the degree of satisfaction of the player is lowered and the willingness to continue the game is distracted.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention solves the above-described problems and makes it possible to reflect the result of improving the ability of the character in the game result regardless of the skill of the player. Specifically, the present invention
  I grabbed a racket in my handpluralUsing the ability parameter value given to the character selected by the player of the sports game that controls the progress of the game by controlling the movement of the character and increased in the training mode, the character was shot by the character A landing point determination program for causing a computer to execute a landing point determination process for determining a landing point of a ball,To the computer,
  SaidThe ball shot by the first character among the plurality of characters isBy characterTo hit backBall shot instructionsVia the operating means of the computerAccepting shot instruction acceptance processWhen,
  A candidate display step of displaying a plurality of landing point candidates set in advance in a court where the plurality of characters are arranged on display means provided in the computer;
  Processing means provided in the computer for accepting, via the operation means, a setting of a target landing point of the returned ball when the second character returns from the plurality of landing point candidates;Target landing point determining step for determining a target landing point of the ballWhen,
  The processing means is determined based on first position information of a position where the first character shots the ball and second position information of a position where the second character strikes the ball. The rebound of the second trajectory is determined by the inclination of the second trajectory determined based on the second position information with respect to one trajectory and the third position information of the target landing point determined in the target landing point determination step. WhenA hitting angle determining step for determining a hitting angle of the ballWhen,
  The processing means isThe ability parameter value is corrected according to the size of the hitting angle.A correction value selection step of selecting any one of a plurality of predetermined correction values for performing,
  The processing means corrects the capability parameter value by calculation using the correction value and the capability parameter value selected in the correction value selection step,First acquisition step for acquiring a first ability parameter valueWhen,
  The processing means isContents of the shot instructionTo select one of a plurality of predetermined shot correction values for correcting the first ability parameter value.Shot correctionValue selectionProcessWhen,
  The processing means is selected in the shot correction value selection stepShot correctionValue and, The first ability parameter valueThe first ability parameter value is calculated by calculation usingCorrect,Second acquisition step of acquiring a second ability parameter valueWhen,
  The processing means isSaidSecondThe distance to move the character for the shot, Based on the display position information of the second character and the second position information before the movementMovement distance calculation process to calculateWhen,
  The processing means isThe travel distanceAnd the movement distance is corrected by calculation based on a predetermined value for correcting the movement distance.MoveDistance correctionProcessWhen,
  The processing means isThe second capability parameter value andAfter correctionThe movementdistanceBased on the above, a blur width calculating step of calculating a one-side blur width value for the target landing pointWhen,
  The processing means isA landing point determination step for determining the landing point of the ball based on the target landing point and the one-side blur width value.When
Is a landing point determination program for executing
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, an embodiment in which the present invention is applied to a tennis game will be described. Needless to say, the present invention is not limited to tennis games but can be applied to other sports games that use rackets such as table tennis and badminton.
[0009]
FIG. 1 shows a basic configuration of the game device in the present embodiment. A CPU 101 controls the entire game apparatus using programs, data, and the like stored in the RAM 102 and ROM 105, and executes a game using a character and a ball landing point determination process. Reference numeral 102 denotes a RAM that includes an area for reading the game program 111 and game data 112 stored in the external storage device 110, and also includes a work area used when the CPU 101 executes various processes.
[0010]
An operation unit 103 includes an instruction unit 103a for instructing movement of a character, a cursor, and the like, and a button group 103b for inputting instructions for selection of input contents or determination or cancellation. The form of the operation unit 103 is not limited to that shown in FIG. 1, and for example, an analog stick may be used instead of the instruction unit 103a and the button group 103b.
[0011]
Reference numeral 104 denotes a communication I / F, which functions as an I / F for connecting to another game device via a cable. A ROM 105 stores a program (for example, a boot program for the game apparatus) for controlling the entire game apparatus, data (for example, setting data for the game apparatus), and the like. A display unit 106 includes a CRT and a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).
[0012]
A sound processing device 107 generates BGM and sound effects based on sound data included in the game data 112 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108. Reference numeral 110 denotes an external storage device configured by a CD-ROM, a ROM cassette, or the like, and stores the above-described game program 111, game data 112, and user data 113. The stored data is read to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program for controlling the entire game, and also performs control for determining the landing point of the ball.
[0013]
Reference numeral 112 denotes game data, which includes data for generating an image of each object (character, racket, ball, background screen, etc.) constituting the game screen, the sound data described above, and the like. Further, the game data 112 includes various parameters indicating the ability given to each character.
[0014]
The user data 113 is data relating to the history of the character selected by the player. Reference numeral 109 denotes a bus connecting the above-described units. The content of the tennis game executed in the game device according to this embodiment having the above-described configuration will be described below.
[0015]
The flow of the tennis game in the present embodiment is simplified and shown in a flowchart as shown in FIG. The tennis game in the embodiment of the present invention is not a real-time type tennis game but a simulation type tennis game. The program corresponding to the flowchart of FIG. 2 is stored in the game program 111, which is stored in the RAM 102 and executed by the CPU 101 based on the player's instruction from the controller 103, thereby controlling the game flow. . FIG. 2 shows the flow of a game in one game. In the following description of the flowchart of FIG. 2, “game” means a game as an element constituting each set in a set match, which is a tennis term.
[0016]
First, when starting a game, when the first game of the first set is started, first, in step S201, a character having a serve right serves. When trying to serve the character operated by the player, for example, the toss is performed by pressing the button 103b once, and then the button 103b is pressed once again within a certain period of time, thereby issuing a serve execution instruction. It can be given to the CPU.
[0017]
When the serve is performed, the rally is started (S202 to S204). The rally is continued as the strike back side (receiver) alternates according to the whereabouts of the ball, and each receiver repeats the shot (S202).
[0018]
In step S202, a shot instruction from the player is received. When the player issues a shot instruction, not only an instruction to strike back the ball, but also a landing point selection input via the operation unit 103. Here, the player can select one of the target landing points from L1 to L3 (this landing point will be described later) shown in FIG. In the shot instruction, for example, the button of the operation unit 103b and the direction instruction button of 103a can be combined to give not only the ball 303 but also a hitting instruction with strength. Called). For example, when the button 103b is pressed while the right side of the button 103a is pressed, the ball is struck, and when the button 103b is pressed while the left side of the button 103a is pressed, the ball 303 is pushed. Control such as instructing to hit weakly is possible.
[0019]
In step S202 in the present embodiment, the player may issue an instruction related to hitting the ball by pressing the buttons 103a and 103b, and does not need to give an instruction to move the character to the receiving point. However, in step S202, the distance D to which the character has moved to the point where the ball is received is calculated (this calculation method will be described later) and stored in the work area of the RAM 102 together with the ball shot instruction mode. Used in point determination processing.
[0020]
In the landing point determination process in step S203, the landing point of the ball shot by the character is determined. Details of the processing in this step will be described later, and are omitted here. Subsequently, in step S204, it is determined whether or not the shot has been successful. If the ball returned by the character has landed on the court and the shot has been successful, the process returns to step S202 to continue the rally process. On the other hand, if the shot did not succeed due to, for example, the shot having gone out of the court, the opponent's points are added in step S205, and whether or not the first game currently in progress has ended. Is determined (step S206). As a result, when the game is not finished, the process returns to step S201 again, and the game is resumed from the server service. On the other hand, if the game is over, the game count is updated and the first game of the first set is finished (step S207). The next game (first set second game) can be executed by repeating the processing from step S201 in FIG. 2 again.
[0021]
Next, the landing point determination process in step S203 of FIG. 2 will be described below. FIG. 3 is a diagram for explaining the landing point determination process. In FIG. 3, reference numeral 300 denotes a tennis court, and lines 301R and 301L indicating the landing points of the balls are shown on the tennis court. The ball 303 hit by the character operated by the player lands on any point on the line 301R or 301L on each court. In the present embodiment, the landing point is one of the points indicated by black triangles (hereinafter referred to as points) shown on the line 301R (L).
[0022]
The point on the line 301R (L) is also a reference in the calculation of the character movement distance D. For example, in FIG. 3, the moving distance D when the character B moves from the position B 'to the position shown in FIG. 3 is counted as 4 points using this point.
[0023]
Next, in order to explain the process for determining the landing point of the ball, consider the case where character A and character B battle each other. In this case, it is assumed that character A is CPU-controlled and character B is operated by the player. First, it is assumed that the ball 303 ′ hit by the character A proceeds to the court on the character B side through the trajectory S and landed at the point of the ball 303 indicated by a black circle.
[0024]
On the other hand, the receiver (character B in FIG. 3) moves from the position B ′ by a distance D (4 points) and performs a shot. In this embodiment, in principle, the character moves to the receiving point and performs the receiving regardless of the moving distance D. However, this movement is not based on an instruction from the player, but the CPU calculates only the movement distance D from the current character position to the receiving position as a point and leaves the movement history information. Of course, it may be determined whether or not to catch up with the ball by using a parameter value indicating agility related to a moving distance necessary for receiving and a moving speed of the character. However, since the moving distance D greatly affects the blur width Bl of the landing point of the received ball, which will be described later, for example, if the moving distance D increases as the character moves from end to end of the court, a shot is made. There is a high possibility that the ball will come off the court, and the result will be substantially the same as if it could not catch up with the ball.
[0025]
When the player operates the operation unit 103 to give a shot instruction by the character B of the ball 303, target landing points are presented in three preset patterns. These are the landing point L2, which is the intersection of the incident trajectory S of the ball and the line 301R (L), the landing point L1 from the left of the landing point L2, and the landing point L3 on the side opposite to the landing point L2. is there. The same point is always set for L1 and L3. The player can select a desired landing point from the three landing points. When the landing point is determined, the trajectory is determined as any of R1 to R3, and the hitting angle θ (θ1 or θ2) is determined.
[0026]
As described above, in the present embodiment, when the player attempts to strike back the ball 303, the shot direction is performed by selecting the direction to strike back. Of the L1 to L3 selected by the player in the above, Any landing point merely sets a target for hitting the ball 303, and the ball landing point is determined as an arbitrary point within a range having a certain fluctuation width with the target point as the center. This blur width (Bl) is determined based on the value of a parameter representing the ability of the character operated by the player, the hitting angle θ, and the moving distance D that the character has moved to perform the hitting action.
[0027]
In the present embodiment, an ability parameter used for control when a character shots a ball is referred to as “technical ability”, and this value is represented by Ab. The name “technical skill” is merely an example, and it is needless to say that the name is not limited to this as long as it is a parameter for determining the landing point of the ball (that is, the accuracy of the shot) at the time of the shot. The parameters that can be used when the character shots the ball can include, for example, what are referred to as “physical strength” and “mental strength”. However, when these parameters are handled separately, there is an explanation. Since this is complicated, the present embodiment will be described below by limiting to “technical ability”. Of course, when implementing the present invention, it is possible to integrate and control a plurality of parameters, and even in this case, the process applied to the parameter of “technical skill” may be expanded.
[0028]
More specifically, when the target landing point in FIG. 3 is L3, the character's technical skill value Ab is corrected based on the hitting angle θ2 and the movement distance D, and a blur width B13 is generated. In the case shown in FIG. 3, the blur width is 7 points in total, 3 points on each side centered on L3. The landing point of the ball is randomly determined within the range of the blur width B13.
[0029]
Details of the ball landing point determination process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
[0030]
First, in step S 401, the character's technical skill value Ab is read into the work area of the RAM 102. The character's technical skill value Ab is a value obtained by performing training on the character in a training mode, which will be described later, and is a value that varies depending on the training situation.
[0031]
Next, in step S402, the target landing point Lp selected in step S202 is read, and the hitting angle θ (the value of θ1 or θ2 in FIG. 3) is determined (step S403). This hitting angle can be easily determined using the coordinates of the points selected as the receiving point, L2, and the target landing point Lp.
[0032]
Next, the determination of the size of the hitting angle is performed in step S404 and step S405. First, when the hitting angle θ is 0 ° (that is, when hitting in the ball intrusion direction), the technical skill value Ab read in step S401 is corrected to 1.5 times (steps S404 and S406). Further, when the hitting angle θ is 25 ° or less, the technical skill value Ab is not corrected (steps S405 and S407), and when the hitting angle θ is larger than 25 °, it is corrected to 0.5 times. (Step S405, Step S408).
[0033]
While it is relatively easy to perform such correction, it is relatively easy to strike back in the intrusion direction of the hit ball, whereas it is difficult to strike back at an angle greater than a certain angle with respect to the intrusion direction. This is because the final landing point blur is determined using the weight.
[0034]
In step S409, it is determined whether or not shot correction has been performed based on the content of the shot instruction stored in the work area of the RAM 102 in step S402. Here, the case where there is no shot correction is a case where only the button 103b is pressed and the button 103a is not pressed in the receive operation. At this time, no correction is made to the technical ability (step S411).
[0035]
On the other hand, if shot correction has been performed, it is determined in step S410 whether or not it has been struck, and if it has been struck, the technical ability value Ab is corrected to 0.75 times in step S412. On the other hand, if it is determined in step S410 that it is not a heavy hit, the technical ability value Ab is corrected to 1.25 times.
[0036]
With the above processing, the technical ability value Ab for determining the blur width Bl can be obtained.
[0037]
Next, a process for calculating a correction value based on the movement distance will be described. First, in step S414, the movement distance D is read and calculated as a movement correction value Ad = 0.25D.
[0038]
Next, in step S416, the one-side blur width is calculated as Blf = 2−Ab × 0.02 + Ad. As a result, the blur width Bl based on the target landing point Lp is determined. Since the one-side blur width must be an integer value, if the calculation result of Blf becomes a negative number, it is processed as Blf = 0, and when there is a numerical value after the decimal point, it is rounded off.
[0039]
FIG. 5 is a table showing the one-side blur width Blf when the technical ability values are 50, 100, and 200. Here, assuming that the moving distance D is 4 points, the one-side blur width Blf is calculated. The striking angles are three patterns of 0 ° and 20 ° 40 °, and shot corrections represent N (no shot correction), H (shot correction by hard hitting), and W (shot correction by poor hitting), respectively. Referring to FIG. 5, when the technical skill value Ab is as low as 50, even if it is hit back in the ball intrusion direction, a fluctuation width is generated with respect to the target landing point Lp, while the technical skill value Ab is 100. It can be seen that the accuracy of the shot can be maintained even when the hitting angle is large as the value increases to 200. Thus, by improving the technical ability value Ab, it is possible to accurately hit the ball at various angles and to reliably hit the opposite side of the opponent player. You will be able to win the game regardless of the degree or technique.
[0040]
When the one-side blur width Blf is determined in step S416, the final landing point L is determined in step S417. The landing point L can be randomly determined using a known technique such as using a random number generation program as an arbitrary point within the blur width Bl (2Blf + 1) centered on the target landing point Lp. .
[0041]
The landing point determination process is completed by the above process, and the process returns to step S204 to continue the rally process.
[0042]
As described above, in the present invention, as long as the player operates a character having a high technical skill value, regardless of the skill level of the player, accurate receiving is possible, and further, it is possible to divide into wide angles. Therefore, the player needs to execute a training mode program for improving the technical ability value of the character operated by the player. Therefore, a specific example of the training mode in the embodiment of the present invention will be described below.
[0043]
FIG. 6 is a flowchart of processing of the game device of the present invention in the training mode. First, when shifting to the training mode, a training menu for enabling the player to select a desired training is displayed (S601). An example of this display screen is shown in FIG. Reference numeral 701 denotes a part where a menu list is displayed. Reference numeral 702 indicates a line of a character selected by the player.
[0044]
The menu 702 displayed here includes training for improving technical skills such as “swinging”, “wall-striking”, “rally” and the like. Each of these menus is associated with a predetermined ability parameter of the character selected by the player. For example, “swing” is associated with not only technical skills but also predetermined ability parameters such as physical strength and mental strength. If you select walling or rally, you can increase your technical skills more heavily. The technical ability plays an important role in the ball hitting and landing point determination in the present embodiment. However, in the control of the entire tennis game, not only the technical ability but also other elements are necessary. The rebound accuracy may be controlled using the values of physical strength and mental strength.
[0045]
An example of this association is shown in FIG. As shown in FIG. 8, each training content is associated with a parameter representing a predetermined ability of the character, and when the training is successful, the value of the ability parameter increases in accordance with the relevance thereof. Although FIG. 8 shows an example of a parameter whose value increases by training, the present invention is not limited to this, and a parameter whose value decreases may be set depending on execution training.
[0046]
The player can select the training content he desires from the menu screen displayed in S601. This will be described with reference to FIG. 7. The cursor is moved to a predetermined training menu and pressed by pressing the “◯” key. When the selection is accepted (S602), the process proceeds to S603 to display a screen for executing training. If the player selects “swing”, a screen on which the character selected by the player performs swinging is displayed. If “running” is selected, a screen on which the character runs is displayed. Since the details of the training itself are already known in various sports games, the specific contents are omitted here.
[0047]
As described above, according to the present invention, it is possible to improve the accuracy of the ball control by using the technical ability value which is one of ability parameters given to the character as a training result in the training mode, and to advance the game. Therefore, even players who are unfamiliar with the operation of the controller or players who are not familiar with the game will be able to accurately hit advanced shots by improving the character's technical skills through a certain amount of training. Therefore, you can surely win a strong character. Therefore, the player's efforts to improve the character's ability will directly lead to the game result, so there will be no dilemma, and the willingness to continue the game and improve the character's technical ability will be supported. Satisfaction with the game can be increased.
[0048]
[Other Embodiments]
The above processing (for example, the processing according to the flowcharts shown in FIGS. 2, 4 and 6 in the above embodiment) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, MO, and the like. By causing a computer to read (install or copy) a program stored in a medium, the computer can perform the above processing. Therefore, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.
[0049]
Further, the above-described tennis game process can also be realized by a game device having the following configuration. That is, the game device is provided with the character selected by the player of the sports game that controls the progress of the game by controlling the movement of the character holding the racket in his hand, and is increased in the training mode. In order to determine the landing point of the ball shot by the character using the parameter value, shot instruction receiving means for receiving a ball shot instruction by the character, and the target landing point of the ball from the content of the shot instruction A target landing point determining means for determining the ball, a hitting angle determining means for determining a ball hitting angle based on the target landing point, and the ability parameter value according to the size of the hitting angle. A first acquisition means for correcting and acquiring a first ability parameter value; Shot correction determination means for determining the content of shot correction from the content of the shot instruction, and the second capability parameter value is acquired by correcting the first capability parameter value according to the content of the shot correction. A second acquisition unit; a movement distance calculation unit that calculates a movement distance that the character has moved to receive; a movement correction value calculation unit that calculates a movement correction value based on the movement distance; 2 based on the ability parameter value of 2 and the movement correction value, a blur width calculating means for calculating a one-side blur width value with respect to the target landing point, and based on the target landing point and one-side blur width value, A landing point determination means for determining a landing point.
[0050]
Further, in the game apparatus, the first obtaining means, when the size of the hitting angle is 0, the first correcting means for increasing the ability parameter value, and the magnitude of the hitting angle. Is less than the first angle, the second correction means for maintaining the ability parameter value, and the ability parameter value is reduced if the hitting angle is larger than the second angle. And a third correcting means for making it possible.
[0051]
Furthermore, the second acquisition unit includes a fourth correction unit that maintains the ability parameter value when the shot correction determination unit determines that shot correction has not been performed, and the shot correction determination unit. When it is determined that the ball has been hit hard, a fifth correction means for decreasing the ability parameter value; and when the shot correction determination means determines that the ball has been hit poorly, the ability parameter value is increased. And a fifth correction means for causing the correction to occur.
[0052]
In addition, the game apparatus is a sports game apparatus for causing a computer to execute a sports game for controlling the progress of a game by performing motion control of a character holding a racket in a hand, and the ability parameter given to the character An ability parameter increasing means for increasing the value, a target setting accepting means for accepting a setting of a target landing point of the ball shot by the character, and a shot by the character using the increased ability parameter value And a blur width determining means for determining a blur width of the landing point of the ball with respect to the target landing point.
[0053]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, since the ability value of the character acquired in the game training mode is reflected in the game result, it is possible to increase the satisfaction of the player and increase the willingness to continue the game. it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart showing the progress of a tennis game in the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram for explaining ball landing point determination processing according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of ball landing point determination processing according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a table showing the correspondence between the technical ability value and the one-side blur width in the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart of processing in a training mode corresponding to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a training menu display screen in the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a table showing the correspondence between the contents of training corresponding to the embodiment of the present invention and ability parameters given to characters.

Claims (4)

手にラケットを握った複数のキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームのプレーヤにより選択された前記キャラクタに与えられ、かつ、トレーニングモードにおいて増加される能力パラメータ値を利用して、前記キャラクタによってショットされたボールの着地点を決定する着地点決定処理をコンピュータに実行させるための着地点決定プログラムであって、該コンピュータに、
前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタによりショットされたボールを第2のキャラクタにより打ち返すためのボールのショット指示を前記コンピュータが備える操作手段を介して受け付けるショット指示受付工程と、
前記コンピュータが備える表示手段に前記複数のキャラクタが配置されるコート内に予め設定された複数の着地点候補を表示する候補表示工程と、
前記複数の着地点候補の中から、前記第2のキャラクタが打ち返す場合の打ち返したボールの目標着地点の設定を前記操作手段を介して受け付け、前記コンピュータが備える処理手段が前記ボールの目標着地点を決定する目標着地点決定工程と、
前記処理手段が、前記第1のキャラクタが前記ボールをショットした位置の第1の位置情報と、前記第2のキャラクタが前記ボールを打ち返す位置の第2の位置情報とに基づいて決定される第1の軌道に対する、前記第2の位置情報と前記目標着地点決定工程において決定された前記目標着地点の第3の位置情報とに基づいて決定される第2の軌道の傾きにより、前記打ち返しの際の前記ボールの打ち分け角度を決定する打ち分け角度決定工程と、
前記処理手段が、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数の補正値のいずれかを選択する補正値選択工程と、
前記処理手段が、前記補正値選択工程において選択された前記補正値と前記能力パラメータ値とを用いた演算により該能力パラメータ値を補正して、第1の能力パラメータ値を取得する第1の取得工程と、
前記処理手段が、前記ショット指示の内容に基づいて、前記第1の能力パラメータ値を補正するための予め定められた複数のショット補正値のいずれかを選択するショット補正値選択工程と、
前記処理手段が、前記ショット補正値選択工程において選択された前記ショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを用いた演算により該第1の能力パラメータ値を補正して第2の能力パラメータ値を取得する第2の取得工程と、
前記処理手段が、前記第2のキャラクタをショットのために移動させる移動距離を、該移動前の前記第2のキャラクタの表示位置の情報と前記第2の位置情報とに基づいて算出する移動距離算出工程と、
前記処理手段が、前記移動距離と該移動距離を補正するための予め定められた値とに基づく演算により、前記移動距離を補正する移動距離補正工程と、
前記処理手段が、前記第2の能力パラメータ値と補正後の前記移動距離とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出工程と、
前記処理手段が、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定工程
を実行させる着地点決定プログラム。
Using the ability parameter value given to the character selected by the sport game player who controls the progress of the game by controlling the movement of a plurality of characters holding a racket in his hand and increased in the training mode A landing point determination program for causing a computer to execute a landing point determination process for determining a landing point of a ball shot by the character ,
And shot instruction receiving step of receiving via the operation means provided in said computer a shot instruction balls for a ball which is shot by the first character hits back Ri by the second character of said plurality of characters,
A candidate display step of displaying a plurality of landing point candidates set in advance in a court where the plurality of characters are arranged on display means provided in the computer;
The setting of the target landing point of the ball returned when the second character returns from the plurality of landing point candidates is received via the operation unit, and the processing unit included in the computer is configured to receive the target landing point of the ball. A target landing point determination process for determining
The processing means is determined based on first position information of a position where the first character shots the ball and second position information of a position where the second character strikes the ball. The rebound of the second trajectory is determined by the inclination of the second trajectory determined based on the second position information with respect to one trajectory and the third position information of the target landing point determined in the target landing point determination step. A hitting angle determining step for determining a hitting angle of the ball at the time ;
It said processing means, according to the magnitude of the beating dividing angle, and the correction value selecting step of selecting one of a plurality of correction values predetermined for correcting the ability parameter value,
A first acquisition in which the processing means acquires a first capability parameter value by correcting the capability parameter value by an operation using the correction value and the capability parameter value selected in the correction value selection step. Process ,
Said processing means, based on the contents of the shot instruction, and shot correction value selecting step of selecting one of a plurality of shot compensation value set in advance for correcting the first ability parameter value,
Said processing means, and the shot correction value selected in the shot correction value selecting step, by correcting the first ability parameter value by calculation using said first ability parameter value, second capability A second acquisition step of acquiring a parameter value ;
A moving distance that the processing means calculates a moving distance for moving the second character for a shot based on the display position information of the second character and the second position information before the movement. A calculation process ;
A moving distance correcting step in which the processing means corrects the moving distance by a calculation based on the moving distance and a predetermined value for correcting the moving distance ;
A blur width calculating step in which the processing means calculates a one-side blur width value with respect to the target landing point based on the second ability parameter value and the corrected moving distance ;
A landing point determining step in which the processing means determines the landing point of the ball based on the target landing point and the one-side blur width value ;
Landing point determination program to execute .
前記複数の補正値には、第1、第2及び第3の補正値が含まれ、
前記第1の取得工程は、
前記打ち分け角度の大きさが0である場合には、前記能力パラメータ値と前記第1の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を増加させる第1の補正工程と、
前記打ち分け角度の大きさが第1の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値と前記第2の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を維持する第2の補正工程と、
前記打ち分け角度の大きさが前記第1の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値と前記第3の補正値とを乗じて前記能力パラメータ値を減少させる第3の補正工程
を備えることを特徴とする請求項1に記載の着地点決定プログラム。
The plurality of correction values include first, second and third correction values,
The first acquisition step includes
A first correction step of increasing the capability parameter value by multiplying the capability parameter value and the first correction value when the size of the hitting angle is 0 ;
A second correction step of maintaining the capability parameter value by multiplying the capability parameter value and the second correction value when the size of the hitting angle is equal to or less than the first angle ;
Wherein the magnitude of the beating divided angle first when the angle is greater than the third correction step of reducing the ability parameter value by multiplying the ability parameter value and the third correction value and <br / The landing point determination program according to claim 1, further comprising:
前記複数のショット補正値には、第1、第2及び第3のショット補正値が含まれ、
前記第2の取得工程は、
前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容がショット補正が行われないことを示す場合に選択される前記第1のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を維持する第4の補正工程と、
前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容が前記ボールが強打されたことを示す場合に選択される前記第2のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を減少させる第5の補正工程と、
前記ショット補正値選択工程において前記ショット指示の内容が前記ボールが貧打されたことを示す場合に選択される前記第3のショット補正値と、前記第1の能力パラメータ値とを乗じて前記第1の能力パラメータ値を増加させる第の補正工程
を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の着地点決定プログラム。
The plurality of shot correction values include first, second and third shot correction values,
The second acquisition step includes
The first shot correction value selected when the content of the shot instruction indicates that shot correction is not performed in the shot correction value selection step and the first ability parameter value are multiplied by the first shot parameter value. a fourth correction step of maintaining the ability parameter value of,
In the shot correction value selection step, the first shot parameter is multiplied by the second shot correction value selected when the content of the shot instruction indicates that the ball has been struck, and the first ability parameter value. a fifth correction step of reducing the ability parameter value of,
In the shot correction value selection step, the first shot value is multiplied by the third shot correction value selected when the content of the shot instruction indicates that the ball has been poorly hit and the first ability parameter value. sixth correction step and landing point determination program according to claim 1 or claim 2, characterized in that it comprises a <br/> of increasing the capacity parameter value.
前記スポーツゲームがテニスゲームであることを特徴とする請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the sports game is a tennis game.
JP2002279636A 2002-09-25 2002-09-25 Ball landing point determination program for games Expired - Lifetime JP3894485B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002279636A JP3894485B2 (en) 2002-09-25 2002-09-25 Ball landing point determination program for games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002279636A JP3894485B2 (en) 2002-09-25 2002-09-25 Ball landing point determination program for games

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004113376A JP2004113376A (en) 2004-04-15
JP2004113376A5 JP2004113376A5 (en) 2006-08-31
JP3894485B2 true JP3894485B2 (en) 2007-03-22

Family

ID=32274576

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002279636A Expired - Lifetime JP3894485B2 (en) 2002-09-25 2002-09-25 Ball landing point determination program for games

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3894485B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4545543B2 (en) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 Game system and game program
JP5192779B2 (en) * 2007-11-02 2013-05-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2017205311A (en) * 2016-05-19 2017-11-24 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing unit with touch screen

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004113376A (en) 2004-04-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7223169B2 (en) Program for controlling execution of a game, and a game machine for executing the program
US8033914B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method
JP4221838B2 (en) Game device, hit determination method, and information recording medium
US8177642B2 (en) Game control program, game control method, and game device
JPWO2009028690A1 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
JP4955873B2 (en) Program, information storage medium, and game device
US20080268952A1 (en) Game apparatus and method for controlling game played by multiple players to compete against one another
JP5350346B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD
JP3894937B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
US20090215511A1 (en) Game control program, game control method, and game device
JP5229836B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3894485B2 (en) Ball landing point determination program for games
US20090280903A1 (en) Game control program, game control method, and game device
US10881959B2 (en) Storage medium having stored therein game program, game apparatus, game system, and game processing method
KR101386717B1 (en) Screen golf simulator and method thereof
JP3894486B2 (en) Sports game program
JP2002320776A (en) Program for controlling execution of game, and game device carrying out the program
JP5043224B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3979986B2 (en) Golf game apparatus and gofull game program
JP7231842B2 (en) Game program and game system
JP7231841B2 (en) Game program and game system
JP7181474B2 (en) Game program and game system
JP2004275221A (en) Game device and game program
JP2003290552A (en) Input operation method for golf game using portable telephone terminal

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050406

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060530

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060818

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061017

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061208

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3894485

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091222

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091222

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101222

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101222

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111222

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121222

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131222

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term