JP3979986B2 - Golf game apparatus and gofull game program - Google Patents

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Description

本発明は、ゴルフゲーム装置およびゴフルゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤの入力されたタイミングに応じて仮想的なフィールド上で物体を移動させる技術に関する。   The present invention relates to a golf game apparatus and a gofull game program, and more specifically to a technique for moving an object on a virtual field in accordance with a timing input by a player.

従来から、仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、プレイヤキャラクタがボールを打つこと(以下、「ショット」とも呼ぶ。)によって、擬似的なゴルフプレイが進行する。ここで、従来のゴルフゲームでは、ボールを打つための操作(ショット操作)方法としては、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して3回の入力を行う操作方法が一般的であった(例えば、特許文献1参照。)。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。   Conventionally, a golf game that simulates golf on a virtual golf course is known. In a conventional golf game, a pseudo golf play progresses when a player character hits a ball (hereinafter also referred to as “shot”). Here, in a conventional golf game, as an operation (shot operation) method for hitting a ball, an operation method in which an input is performed three times with respect to a specific button of a controller of the game apparatus is common (for example, , See Patent Document 1). Further, in the shot operation, in order to make it easy to visually understand the timing of button input, it is common to display a gauge that moves the cursor in accordance with the shot operation.

3回の入力を行う操作の典型的な例を図11を用いて説明する。なお、ここでは、上記ゲージが表示される例を説明する。図11は、従来のゴルフゲームのショット操作において用いられるゲージの表示例を示す図である。図11(a)は、ショット操作の開始時におけるゲージの様子を示す図である。ショット操作において、プレイヤはコントローラのボタンに対して合計3回の入力を行う。第1番目(1回目)の入力は、ショットを開始する操作に対応し、第2番目(2回目)の入力は、ショットパワー(ショットの強さ)を決定する操作に対応し、第3番目(3回目)の入力は、ショットにおける打点位置を決定する操作に対応する。   A typical example of an operation for performing input three times will be described with reference to FIG. Here, an example in which the gauge is displayed will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a display example of a gauge used in a shot operation of a conventional golf game. FIG. 11A is a diagram illustrating a state of the gauge at the start of the shot operation. In the shot operation, the player makes a total of three inputs to the controller buttons. The first (first) input corresponds to an operation for starting a shot, and the second (second) input corresponds to an operation for determining shot power (shot intensity). The (third time) input corresponds to an operation for determining a hit point position in a shot.

ショット操作が開始されるまでは、ゲージ91中のカーソル92は、基準位置を示すライン93の位置にある。基準位置は、ショット操作の開始時におけるカーソルの位置を示すとともに、ボールを打つ打点位置を決定するための基準となる位置である。プレイヤによって第1番目のボタン入力が行われると、当該ショット操作が開始される。すなわち、第1番目のボタン入力に応じて、ライン93の位置に表示されていたカーソル92は左方向に一定速度で移動を開始する(図11(b)参照。)。その後、カーソル92は、ゲージ91の左端で反転移動し、第3番目の入力が行われない限り、ゲージ91の右端まで移動する。なお、第2番目の入力は、カーソル92の移動中に行われる。   Until the shot operation is started, the cursor 92 in the gauge 91 is at the position of the line 93 indicating the reference position. The reference position indicates the position of the cursor at the start of the shot operation, and is a position that serves as a reference for determining the hit point position for hitting the ball. When the player performs the first button input, the shot operation is started. That is, in response to the first button input, the cursor 92 displayed at the position of the line 93 starts to move leftward at a constant speed (see FIG. 11B). Thereafter, the cursor 92 is reversed at the left end of the gauge 91 and moves to the right end of the gauge 91 unless a third input is performed. The second input is performed while the cursor 92 is moving.

図11(b)は、ショット操作の第2番目のボタン入力が行われた時点におけるゲージの様子を示す図である。プレイヤによって第2番目のボタン入力が行われると、ボールを打つ強さが決定される。つまり、第2番目のボタン入力が行われた時点のカーソル92の位置(第1位置)が、ショットパワーを表す。具体的には、基準位置から第1位置までの長さが長いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、第1位置を示すライン94は、第2番目のボタン入力が行われた後も表示され続ける(図11(c)参照)。   FIG. 11B is a diagram illustrating the state of the gauge when the second button input of the shot operation is performed. When the player performs the second button input, the strength of hitting the ball is determined. That is, the position (first position) of the cursor 92 at the time when the second button input is performed represents the shot power. Specifically, the longer the length from the reference position to the first position, the larger the shot power is determined. The line 94 indicating the first position continues to be displayed even after the second button input is performed (see FIG. 11C).

図11(c)は、ショット操作の第3番目(3回目)のボタン入力が行われた時点におけるゲージの様子を示す図である。第3番目のボタン入力が行われると、ボールを打つときの打点位置が決定される。すなわち、第3番目のボタン入力に応じて、それまで移動していたカーソルが停止する。そして、カーソルの停止位置、すなわち、第3番目のボタン入力が行われた時点のカーソル92の位置(第2位置)が、ショットの打点位置を表す。打点位置は、ショットされたボールが飛んでいく方向に関連しており、第2位置が決定されることによって、ボールが飛んでいく方向が決定されることになる。具体的には、第2位置が基準位置から右にずれるほど(換言すれば、プレイヤの第3番目のボタン入力のタイミングが遅い)、フック系のボールとなり当該ボールが左に曲がるように飛んで行く。逆に、第2位置が基準位置から左にずれるほど(換言すれば、プレイヤの第3番目のボタン入力のタイミングが早い)、スライス系のボールとなり当該ボールが右に曲がるように飛んで行く。従って、打点位置が基準位置に近いほど、まっすぐにボールが飛んで行くようなショットすることができる。   FIG. 11C is a diagram illustrating the state of the gauge when the third (third) button input of the shot operation is performed. When the third button input is performed, the hit point position for hitting the ball is determined. That is, in response to the third button input, the cursor that has moved so far stops. The cursor stop position, that is, the position of the cursor 92 (second position) at the time when the third button input is performed represents the shot hitting position. The hit position is related to the direction in which the shot ball flies, and the direction in which the ball flies is determined by determining the second position. Specifically, as the second position shifts to the right from the reference position (in other words, the timing of the third button input by the player is delayed), the ball becomes a hook-type ball and the ball flies so as to turn to the left. go. Conversely, as the second position shifts to the left from the reference position (in other words, the timing of the player's third button input is earlier), the ball becomes a slice-type ball and the ball flies to turn right. Therefore, the closer the hit point position is to the reference position, the more the ball can fly straight.

以上のように決定されたショットパワーおよび打点位置に基づいてボールの飛距離や方向等が計算され、ボールが飛んでいく様子が表示される。プレイヤは、以上の3回のボタン入力を行うタイミングを調整することで、自らが所望するショットを行うことができる。   The flight distance and direction of the ball are calculated based on the shot power and the hit point position determined as described above, and the state of the ball flying is displayed. The player can perform a shot desired by the player by adjusting the timing of performing the above three button inputs.

なお、以上に説明した、3回のボタン入力を行う操作(3回入力操作)は、ゴルフゲームにおけるショット操作に限らず、釣りゲームにおいて仕掛けを投げる(キャスト)操作や、サッカーゲームにおいてボールを蹴る操作等、物体を移動させるための種々の操作に採用されている。   Note that the above-described three-button input operation (three-time input operation) is not limited to a shot operation in a golf game, but also a throwing (casting) device in a fishing game or a ball kick in a soccer game. It is employed in various operations such as operations for moving an object.

特開2001−190836号公報JP 2001-190836 A

ここで、ゴルフゲームのプレイヤの中には、ゲームに慣れていない初級者の他、老人や小さな子供もおり、上述の3回入力操作が難しいと感じる者もいると考えられる。特に、第3番目のボタン入力(打点位置を決定する操作)は、所望のショットを行うにはシビアな入力タイミングが要求される場合が多く、入力タイミングが少しずれただけで、ボールを打つ方向がプレイヤの所望する方向から大きくずれてしまうこともある。従って、3回入力操作をうまく行えない者は、ボールをうまく打つことができず、従来のゴルフゲームを十分に楽しむことはできなかった。   Here, among the players of golf games, in addition to beginners who are not familiar with the game, there are elderly people and small children, and it is considered that there are people who feel that the above three-time input operation is difficult. In particular, the third button input (operation for determining the hitting point position) often requires severe input timing to perform a desired shot, and the direction of hitting the ball with only a slight shift in input timing. May greatly deviate from the direction desired by the player. Therefore, a person who cannot perform the input operation three times cannot hit the ball well and cannot fully enjoy the conventional golf game.

また、ゴルフゲームには、実際のゴルフと同様、ボールをうまく打つという楽しみの他に、コースの攻め方を考えるという楽しみがある。しかし、ボールをうまく打つことができないプレイヤは、コースの攻め方を考えるという楽しみを味わうことはできない。従って、従来のゴルフゲームでは、3回入力操作が苦手なプレイヤは、ボールをうまく打つことができないために、もう一つのゴルフゲームの楽しみ、すなわち、コースの攻め方を考えるという楽しみをも味わうことができなかった。   In addition to the pleasure of hitting the ball well, golf games have the pleasure of thinking about how to attack the course, as in actual golf. However, players who cannot hit the ball well cannot enjoy the pleasure of thinking about how to attack the course. Therefore, in a conventional golf game, a player who is not good at inputting three times can not hit the ball well, and therefore enjoys the enjoyment of another golf game, that is, the way of attacking the course. I could not.

以上のように、従来のゴルフゲームでは、ショット操作が困難であることが原因で、プレイヤは、ゴルフゲーム本来の楽しさを十分に味わうことができない場合があった。   As described above, in the conventional golf game, the player may not be able to fully enjoy the original enjoyment of the golf game because the shot operation is difficult.

なお、ショット操作を容易にするための方法として、例えば現在発売されているゴルフゲームにおいてパターを使用する方法と同等の方法を転用する場合が想定される。しかしながら、パター操作の場合には、そもそも打点位置というパラメータが全くなく、その操作によってショットパワーいう単一のパラメータを決めればよいだけであるため、カーソルの移動開始と停止という2回の操作で行なわれている。このため、従来よりプレイヤの3回の入力によりショットパワーと打点位置という二つのパラメータを決めるものには転用できなかった。   In addition, as a method for facilitating the shot operation, for example, a case where a method equivalent to a method using a putter in a currently released golf game is assumed to be used. However, in the case of the putter operation, there is no parameter of the hit point position in the first place, and it is only necessary to determine a single parameter of shot power by the operation, so it is performed by two operations of cursor movement start and stop. It is. For this reason, it has not been possible to divert the technique to determine two parameters of shot power and hitting point position by three inputs from the player.

それ故、本発明の目的は、ゴルフゲームに代表される、ボールを移動させる操作を行うゲームにおいて、幅広い層のプレイヤがゲームの楽しさを味わうことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a game program in which a wide range of players can enjoy the fun of a game in a game represented by a golf game in which an operation of moving a ball is performed. is there.

また、本発明の他の目的は、ゴルフゲーム本来の楽しさをプレイヤが十分に味わうことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program that allow a player to fully enjoy the original enjoyment of a golf game.

また、本発明の他の目的は、容易な操作でゲーム性の高いゴルフゲームを実現することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program capable of realizing a golf game with high game performance by an easy operation.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

請求項1に記載の発明は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ(71)がボールを飛ばす様子(S8)を表示させるゴルフゲーム装置(3)である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置(2)に、ゲージ(77)と当該ゲージ上を移動するカーソル(78)とを表示させる。なお、ショットパワーは、移動中におけるカーソルの第1位置に関連して設定される。また、打点位置は、カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作スイッチを有するコントローラ(6)と、第1範囲設定手段(S2を実行するCPU31。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、第2範囲設定手段(S2)と、移動開始手段(S3およびS5)と、入力受付手段(S12)と、位置決定手段(S17およびS24)とを備える。第1範囲設定手段は、前記ボールの環境(ライ)、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲(81)を設定する。第2範囲設定手段は、少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲(80)を設定する。移動開始手段は、コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、当該第1番目の入力に応じてカーソルの移動を開始させる。入力受付手段は、コントローラに対する第2番目の入力を受け付ける。位置決定手段は、前記入力受付手段による前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定する。 The invention according to claim 1 is a golf game apparatus (3) that displays a state (S8) in which the player character (71) flies the ball in the game field based on the shot power and the hitting point position. Further, the golf game apparatus causes the display device (2) to display the gauge (77) and the cursor (78) moving on the gauge. The shot power is set in relation to the first position of the cursor during movement. The hit point position is set in relation to the second position where the cursor stops moving. The golf game apparatus includes a controller (6) having a plurality of operation switches, first range setting means (CPU 31 that executes S2, hereinafter, only a step number is shown), and second range setting means (S2). , Movement starting means (S3 and S5), input receiving means (S12), and position determining means (S17 and S24). The first range setting means can accurately hit the ball in accordance with at least one of the environment (rai) of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character. A first range (81) that is a range of is set. The second range setting means sets a second range (80) that overlaps at least a part of the first range. The movement start means receives a first input to the controller and starts to move the cursor in response to the first input. The input receiving unit receives a second input to the controller. The position determining means determines the position of the cursor at the time of receiving the second input by the input receiving means as the first position, and determines a predetermined position in the second range as the second position. .

請求項2に記載の発明は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ(71)がボールを飛ばす様子(S8)を表示させるゴルフゲーム装置(3)である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置(2)に、ゲージ(77)と当該ゲージ上を移動するカーソル(78)とを表示させる。なお、ショットパワーは、移動中におけるカーソルの第1位置に関連して設定される。また、打点位置は、カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作スイッチを有するコントローラ(6)と、第1範囲設定手段(S2を実行するCPU31。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、第2範囲設定手段(S2)と、移動開始手段(S3およびS5)と、入力受付手段(S12)と、位置決定手段(S17およびS24)と、移動方向計算手段(S25及びS7)を備える。第1範囲設定手段は、前記ボールの環境(ライ)、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲(81)を設定する。第2範囲設定手段は、少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲(80)を設定する。移動開始手段は、コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、当該第1番目の入力に応じてカーソルの移動を開始させる。入力受付手段は、コントローラに対する第2番目の入力を受け付ける。位置決定手段は、前記入力受付手段による前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定する。移動方向計算手段は、第1位置に関連して設定されるショットパワーと第2位置に関連して設定される打点設定とに基いて、ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算する。 The invention according to claim 2 is the golf game apparatus (3) that displays a state (S8) in which the player character (71) flies the ball in the game field based on the shot power and the hitting point position. Further, the golf game apparatus causes the display device (2) to display the gauge (77) and the cursor (78) moving on the gauge. The shot power is set in relation to the first position of the cursor during movement. The hit point position is set in relation to the second position where the cursor stops moving. The golf game apparatus includes a controller (6) having a plurality of operation switches, first range setting means (CPU 31 that executes S2, hereinafter, only a step number is shown), and second range setting means (S2). , Movement start means (S3 and S5), input reception means (S12), position determination means (S17 and S24), and movement direction calculation means (S25 and S7). The first range setting means can hit the ball accurately according to at least one of the environment (rai) of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character. A first range (81) that is a range of is set. The second range setting means sets a second range (80) that overlaps at least a part of the first range. The movement start means receives a first input to the controller and starts to move the cursor in response to the first input. The input receiving unit receives a second input to the controller. The position determining means determines the position of the cursor at the time of receiving the second input by the input receiving means as the first position, and determines a predetermined position in the second range as the second position. . The moving direction calculation means calculates the moving direction of the ball in the game field based on the shot power set in relation to the first position and the hit point setting set in relation to the second position.

請求項3に記載の発明は、さらに、打点位置仮設定手段(S1)を備える。打点位置仮設定手段は、前記移動開始手段による前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上(73)におけるプレイヤの希望する仮打点位置(74)の入力を受付け(S1)、当該仮打点位置を設定する。そして、移動方向計算手段は、位置決定手段によって決定されたゲージ上の第2位置に応じて、仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し(S25)、当該最終的な打点位置と第1位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、ボールの移動方向を計算する(S7)。   The invention described in claim 3 further includes a hit point position temporary setting means (S1). The temporary hit point position setting means is a temporary hit point position (73) desired by the player on a circular image (73) imitating the ball displayed on the display device prior to the start of the movement of the cursor by the movement start means. 74) is received (S1), and the temporary hit point position is set. Then, the moving direction calculating means adjusts the position of the temporary hitting point position according to the second position on the gauge determined by the position determining means to determine the final hitting point position (S25). Based on the hit position and the shot power set in relation to the first position, the moving direction of the ball is calculated (S7).

請求項4に記載の発明は、移動方向計算手段がゲージ上に表示されたミートポイント(79)と第2位置とのズレ量に基いて仮打点位置の位置を調整することにより、最終的な打点位置を決定するものである。 In the invention according to claim 4, the movement direction calculation means adjusts the position of the temporary hitting point position based on the amount of deviation between the meet point (79) displayed on the gauge and the second position, thereby finally The hitting position is determined.

請求項5に記載の発明は、位置決定手段(S22〜S24)が、第2範囲設定手段によって設定された第2範囲内においてランダムな位置となるように前記第2位置を決定する。 The invention according to claim 5, position determining means (S22 to S24) determines the second position so that the random position within the second range set by the second area setting means.

請求項6に記載の発明は、複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、コンピュータに、ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲をゲージ上に設定するステップ、少なくとも第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定するステップ、コントローラに対する第1番目の入力を受け付けるステップ、第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、コントローラに対する第2番目の入力を受け付けるステップ、および第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、第2範囲設定手段によって設定された第2範囲内の所定の位置を前記第2位置として決定するステップを実行させる。 The invention described in claim 6 includes a controller having a plurality of operation switches, displays a gauge and a cursor moving on the gauge on the display device, and relates to the first position during the movement of the cursor. A game device for displaying a state in which a ball shot by a player character flies in a game field based on a shot power set by the player and a hit point position set in relation to a second position at which the cursor stops moving A golf game program to be executed by the computer, wherein the computer accurately causes the computer to fly the ball according to at least one of a ball environment, a golf club selected by the player, and a characteristic of the player character. gauge first range is a range of strike position that can Setting a second range that overlaps at least part of the first range, receiving a first input to the controller, starting the movement of the cursor in response to the first input, A step of receiving a second input to the controller, and determining the position of the cursor at the time of receiving the second input as the first position, and a predetermined range within the second range set by the second range setting means Determining the position of the second position as the second position.

請求項7に記載の発明は、複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、コンピュータに、ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲をゲージ上に設定するステップ、少なくとも第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定するステップ、コントローラに対する第1番目の入力を受け付けるステップ、第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、コントローラに対する第2番目の入力を受け付けるステップ、第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を第1位置として決定するとともに、第2範囲設定手段によって設定された第2範囲内の所定の位置を前記第2位置として決定するステップ、および第1位置に関連して設定されるショットパワーと第2位置に関連して設定される打点設定とに基いて、ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算するステップを実行させる。
The invention described in claim 7 is provided with a controller having a plurality of operation switches, causes the display device to display a gauge and a cursor moving on the gauge, and relates to the first position during the movement of the cursor. A game device that displays a state in which a ball shot by a player character flies in a game field based on a shot power set in accordance with the second position where the cursor stops moving. A golf game program to be executed by the computer, wherein the computer accurately causes the computer to fly the ball according to at least one of a ball environment, a golf club selected by the player, and a characteristic of the player character. gauge first range is a range of strike position that can Setting a second range that overlaps at least part of the first range, receiving a first input to the controller, starting the movement of the cursor in response to the first input, A step of receiving a second input to the controller; determining the position of the cursor at the time of receiving the second input as the first position; and a predetermined position within the second range set by the second range setting means Is determined as the second position, and the moving direction of the ball in the game field is calculated based on the shot power set in relation to the first position and the hit point setting set in relation to the second position. The step to perform is performed.

請求項8に記載の発明は、コンピュータに、カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定するステップをさらに実行させ、移動方向を計算するステップにおいて、ゲージ上の第2位置に応じて仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と第1位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、ボールの移動方向を計算する。 The invention according to claim 8 accepts an input of a temporary hitting point position desired by a player on a circular image imitating the ball displayed on the display device to the computer prior to the start of cursor movement, The step of setting the temporary hit point position is further executed, and in the step of calculating the movement direction, the final hit point position is determined by adjusting the position of the temporary hit point position according to the second position on the gauge. The moving direction of the ball is calculated on the basis of the hit position and the shot power set in relation to the first position.

請求項9に記載の発明は、移動方向を計算するステップにおいて、ゲージ上に表示されたミートポイントと第2位置とのズレ量に基いて仮打点位置の位置を調整することにより、最終的な打点位置を決定する。   In the invention according to claim 9, in the step of calculating the movement direction, the position of the temporary hit point position is adjusted by adjusting the position of the temporary hit point position based on the amount of deviation between the meet point displayed on the gauge and the second position. Determine the hit location.

請求項10に記載の発明は、第2位置として決定するステップにおいて、第2番目の入力を受付けるたびに第2範囲設定手段によって設定された第2範囲内でランダムな位置となるように第2位置を決定する。
According to a tenth aspect of the present invention, in the step of determining as the second position, the second position is set so that the second position is a random position within the second range set by the second range setting means each time the second input is received. Determine the position.

第1の発明によれば、第2番目の入力を受付けたとき、プレイヤの操作スキルに応じて第1位置が決定されるとともに、プレイヤの操作スキルとは無関係に第2位置を決定しているので、プレイヤの操作スキルが反映されたショットパワーと、自働的に決められた打点位置に基づいた挙動でボールを飛ばすことができます。このため、第2位置を常に適切な位置に止まるようにしておけば、ショット操作が苦手な初心者であっても、理想に近いベストな打点位置でボールを打たせることができます。また、コースごとやプレイヤキャラクタごとにことなる位置に第2位置が止まるようにしておけば、コースごとやプレイヤキャラクタごとに打点位置が変わるので、コースやプレイヤキャラクタごとに難易度をかえるなどの変化をもたせることもできます。したがって、より簡単な操作でありながらゲーム性を高めることが可能になります。 According to the first invention, when the second input is received, the first position is determined according to the player's operation skill and the second position is determined regardless of the player's operation skill. Therefore, you can fly the ball with the behavior based on the shot power that reflects the player's operation skills and the automatically determined hitting position. For this reason, if the second position is always kept at an appropriate position, even a beginner who is not good at shot operation can hit the ball at the best hit point position close to the ideal. In addition, if the second position stops at a different position for each course or for each player character, the hit point position changes for each course or for each player character, so that the degree of difficulty changes for each course or player character. Can also be given. Therefore, it is possible to improve the game performance while making the operation easier.

第2の発明によれば、第1位置に関連して設定されるショットパワーと、第2位置に関連して設定される打点位置とに基いて、ボールの移動方向を計算しているので、ショットパワーと打点位置に応じた違いがより現れるような挙動でゲームフィールドにおけるボールを飛ばすことができます。このため、第1の発明と同様の効果が得られます。 According to the second invention, since the ball moving direction is calculated based on the shot power set in relation to the first position and the hit point position set in relation to the second position, You can fly the ball in the game field with a behavior that makes the difference depending on the shot power and the hitting point appear more. For this reason, the same effect as the first invention can be obtained.

第3の発明によれば、プレイヤが所望の仮打点位置を予め設定するので、プレイヤは所望のボールの移動方向を予測できます。しかし、この仮打点位置は第2位置によってさらに調整するようにしているので、その調整具合に応じてプレイヤの予測通りにボールを飛ばしたり、プレイヤの予測に反してボールを飛ばしたりすることができます。その結果、簡単な操作でありながら、ボールの移動方向をいろいろと変化させることができ、より複雑化してゲーム性を高めることができます。   According to the third invention, since the player sets a desired temporary hit point position in advance, the player can predict the desired moving direction of the ball. However, since the temporary hit point position is further adjusted by the second position, the ball can be shot as predicted by the player or the ball can be shot against the player's prediction according to the adjustment level. The As a result, the ball movement direction can be changed in various ways with simple operation, making it more complex and improving gameplay.

第4の発明によれば、ミートポイントからのズレ量に応じて仮打点位置を調整するので、プレイヤに視覚的にショットのぶれを知らせることができます。   According to the fourth invention, since the temporary hit point position is adjusted according to the amount of deviation from the meet point, it is possible to visually notify the player of the shot blur.

第5の発明によれば、ランダム性をもって第2位置が決まるので、ボールの挙動に不規則性を持たせることができる。このため、よりゲーム性を高めることができる。   According to the fifth aspect, since the second position is determined with randomness, the ball behavior can be irregular. For this reason, game nature can be improved more.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置3について説明する。図1は、当該ゲーム装置3を含むゲームシステム1の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として、据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、本発明に係るゲーム装置はこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置,アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。   Hereinafter, the game apparatus 3 according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an external view of a game system 1 including the game apparatus 3. The game device according to the present invention will be described by taking a stationary game device as an example. However, the game device according to the present invention is not limited to this, for example, a portable game device, an arcade game device, a portable game device, and the like. The present invention can be applied to a device equipped with a computer that executes a game program, such as a terminal, a mobile phone, or a personal computer.

図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビと記載する)2とを含む構成である。テレビ2には、ゲーム中のBGMなどの音楽や音声が出力されるスピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲームを楽しむことができる。   In FIG. 1, a game system 1 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) 3 and a television receiver (hereinafter referred to as an example of a display device connected to the game device via a connection cord). , Described as a television) 2. The television 2 includes a speaker 2a from which music such as BGM during a game and sound are output. The game apparatus 3 is connected to a controller 6 having a plurality of operation switches that can be operated by the player. In addition, the game apparatus 3 is detachably mounted with an optical disk 4 as an example of an information storage medium storing a game program. Furthermore, a memory card 5 equipped with a flash memory or the like for storing game save data or the like is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 displays a game image obtained by executing a game program stored on the optical disc 4 on the television 2. Further, the game apparatus 3 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the memory card 5 and display the game image on the television 2. Then, the player of the game apparatus 3 can enjoy the game by operating the controller 6 while viewing the game image displayed on the television 2.

コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6は、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタン66aおよびプレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタン66bを含む。   As described above, the controller 6 is connected to the game apparatus 3 via the connection cord, and the connection cord is detachable from the game apparatus 3. The controller 6 is an operation means for mainly operating a player character (typically, a game hero who is an operation target of the player) appearing in the game space displayed on the television 2, and includes a plurality of operation switches. Input units such as operation buttons, keys, and sticks are provided. Specifically, the controller 6 is formed with a grip portion to be gripped by each player. The controller 6 includes a main stick 61 and a cross key 67 that can be operated with the thumb of the left hand of the player, a C stick 68 that can be operated with the thumb of the right hand, etc., an A button 62, a B button 63, an X button 64, Y A button 65 and a start-pause button 69 are included. Furthermore, the controller 6 includes an R button 66a that can be operated with the index finger of the player's right hand and an L button 66b that can be operated with the index finger of the player's left hand.

例えば、コントローラ6の操作によって、後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック61は、左右に操作されることによってショットの方向(換言すれば、ボールの打ち出し方向)を指示し、上下に操作されることによって使用するクラブの種類を選択する。十字キー67は、上下左右に操作されることによってショットにおけるボールの打点位置を指示する。Aボタン62ボタンおよびBボタン63は、プレイヤキャラクタによるショットの動作を決定する場合に利用される。具体的には、Aボタン62は、ショットの開始(後述する第1の入力)、ショットパワーの決定(後述する第2の入力)等に用いられる。また、Bボタン63は、ショットパワーの決定(後述する第2の入力)およびショットにおけるボールの打点位置の決定(後述する第3の入力)等に用いられる。他の操作スイッチについても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。   For example, when enjoying a golf game to be described later by operating the controller 6, the main stick 61 is operated left and right to instruct the shot direction (in other words, the ball launch direction) and is operated up and down. Select the type of club to use. The cross key 67 is operated up, down, left, and right to indicate the hit point position of the ball in the shot. The A button 62 button and the B button 63 are used when determining a shot action by the player character. Specifically, the A button 62 is used for starting a shot (first input described later), determining shot power (second input described later), and the like. The B button 63 is used for determining shot power (second input, which will be described later), determining a ball hitting point position in a shot (third input, which will be described later), and the like. Other operation switches may also be used in the game progress described later, but will not be described in detail because they are not directly related to the description of the present invention.

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。   Next, the configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 3.

図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37がバスを介して接続される。   In FIG. 2, the game apparatus 3 includes, for example, a 128-bit CPU (Central Processing Unit) 31 that executes various programs. The CPU 31 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the work memory 32, and the like, and then once loads a game program stored in the optical disk 4 into the work memory 32. The game program is executed, and a game process corresponding to the game program is performed. A work memory 32, a video RAM (VRAM) 33, an external memory interface (I / F) 34, a controller I / F 35, a GPU (Graphics Processing Unit) 36, and an optical disk drive 37 are connected to the CPU 31 via a bus. .

ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、メモリカード5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、CPU31からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。   The work memory 32 is a storage area used by the CPU 31 and appropriately stores a game program and the like necessary for the processing of the CPU 31. For example, the work memory 32 stores a game program read from the optical disc 4 by the CPU 31 and various data. The game program and various data stored in the work memory 32 are executed by the CPU 31. The VRAM 33 stores game image data for displaying a game image on the television 2. The external memory I / F 34 connects the game apparatus 3 and the memory card 5 so that they can communicate with each other by fitting the memory card 5 into a connector (not shown). The CPU 31 accesses a backup memory provided in the memory card 5 via the external memory I / F 34. The controller I / F 35 connects the external device and the game apparatus 3 so that they can communicate with each other by a connector (not shown). For example, the controller 6 is engaged with the connector via a connection cord and connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 35. The GPU 36 is configured by a semiconductor chip that performs processing such as vector calculation and rendering processing necessary for displaying 3D graphics in response to an instruction from the CPU 31, and a game image rendered by the GPU 36 is displayed on the television 2. Is done. The optical disk drive 37 reads various data such as a game program, image data, and sound data stored in the optical disk 4 in response to an instruction from the CPU 31.

以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムがゲーム装置3によって実行されることによってテレビ2に表示されるゴルフゲームについて説明する。図3は、本発明を適用したゴルフゲームにおいてプレイヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画像の画面表示例を示す図である。図3において、ゴルフコース上にはゴルファーであるプレイヤキャラクタ71が表示される。図3はプレイヤキャラクタ71の後方の視点から見た画像であり、プレイヤキャラクタ71の奥には、プレイヤキャラクタ71の前方に広がるゴルフコースの背景(以下、「コース背景」と呼ぶ。)が表示される。この画面において、所定の手順でプレイヤにコントローラ6の操作スイッチを操作させることにより、ボールを打つ(ショットする)動作をプレイヤキャラクタ71に行わせる。これにより、プレイヤキャラクタ71がショットしたボールは、プレイヤの操作タイミングに応じて決定された条件で飛んでいく。これらの動作を繰り返し行わせることにより、ゴルフゲームを進行させている。なお、図3(a)はプレイヤがショット操作を行う前の画像であり、図3(b)はプレイヤのショット操作中の画像である。   Hereinafter, a golf game displayed on the television 2 when the game program stored in the optical disc 4 is executed by the game apparatus 3 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a screen display example of a game image showing a scene where a player character makes a shot in a golf game to which the present invention is applied. In FIG. 3, a player character 71 as a golfer is displayed on the golf course. FIG. 3 is an image viewed from the viewpoint behind the player character 71, and in the back of the player character 71, a golf course background (hereinafter referred to as “course background”) spreading in front of the player character 71 is displayed. The On this screen, the player character 71 is caused to perform a ball hitting (shot) operation by causing the player to operate the operation switch of the controller 6 in a predetermined procedure. Thereby, the ball shot by the player character 71 flies under conditions determined according to the operation timing of the player. The golf game is progressed by repeating these operations. 3A is an image before the player performs a shot operation, and FIG. 3B is an image during the shot operation of the player.

本実施形態におけるゴルフゲームでは、プレイヤがショット操作を行う前に、希望するパラメータ(クラブの種類(番手)、希望する打点位置およびショット方向)をプレイヤに設定させる。そして、プレイヤによって実施されるショット操作に応じて当該パラメータが変更され、当該変更後のパラメータに基づいて、ショットされたボールが飛んでいく様子が表示される。なお、これらのパラメータをプレイヤが設定するために、当該パラメータに関する情報を示すオブジェクト等が表示される。プレイヤは、ショット操作を行う前段階の操作として、当該オブジェクトを参照しながら、クラブの種類、希望する打点位置およびショット方向をコントローラ6を用いて選択する。以下、ショット操作の前段階の操作およびその際にプレイヤに参照される画面表示について説明する。   In the golf game according to the present embodiment, the player sets the desired parameters (club type (number), desired striking position and shot direction) before the player performs a shot operation. Then, the parameter is changed according to the shot operation performed by the player, and a state in which the shot ball flies is displayed based on the changed parameter. In order for the player to set these parameters, an object or the like indicating information relating to the parameters is displayed. The player uses the controller 6 to select a club type, a desired hitting point position, and a shot direction while referring to the object as an operation before the shot operation. Hereinafter, an operation in a previous stage of the shot operation and a screen display referred to by the player at that time will be described.

画面の左下には、楕円形の内部にクラブの種類が示されたクラブ選択オブジェクト72が表示される。クラブ選択オブジェクト72の表示内容は、プレイヤによって現在選択されているクラブの種類を示す。クラブの種類は、ボールの飛距離やボールを打ち出す角度、ボールの回転方向等に影響を与えるパラメータである。プレイヤは、コントローラ6のメインスティック61を上下方向に操作することによってクラブの種類を変化させることができる。また、プレイヤは、クラブ選択オブジェクト72によって、現時点で選択されているクラブの種類を確認することができる。図3では、「1W」と表示されているので、現在指定しているクラブはドライバーであることがわかる。   In the lower left of the screen, a club selection object 72 in which the type of club is indicated inside an ellipse is displayed. The display content of the club selection object 72 indicates the type of club currently selected by the player. The type of club is a parameter that affects the ball flight distance, the ball launch angle, the ball rotation direction, and the like. The player can change the type of club by operating the main stick 61 of the controller 6 in the vertical direction. In addition, the player can confirm the type of club currently selected by the club selection object 72. In FIG. 3, since “1W” is displayed, it can be seen that the currently designated club is a driver.

また、画面の右下には、円形の打点範囲オブジェクト73および星印の打点位置オブジェクト74(仮打点位置)が表示される。打点範囲オブジェクト73は、ボールを模した円形形状であり、当該打点範囲オブジェクト73に対する打点位置オブジェクト74の位置は、プレイヤが希望する打点位置を示す。ここで、打点位置とは、ショットのインパクト時にクラブのフェースがボールに当たる位置(角度)を示し、ボールが飛ぶ方向やカーブ量(ボールが曲がる度合)、ボールが飛ぶ角度、ボールの回転方向等に影響を与えるパラメータである。なお、打点位置オブジェクト74の位置によって決定されるのは、プレイヤが希望する打点位置であり、ボールが飛んでいく様子を表示する際の最終的な打点位置は、プレイヤが希望する打点位置がショット操作によって調整されて決定される。つまり、プレイヤは、後述するカーソル78をミートポイント79に対して正確な位置で停止させることにより、希望する打点位置(すなわち、打点位置オブジェクト74によって指定した打点位置)でボールを打つことができるのである。すなわち、ミートポイント79からずれた位置でカーソル78を停止させると、そのズレに応じて、希望した打点位置よりもずれた位置に打点位置が調整される。打点位置オブジェクト74は、コントローラ6の十字キー67を上下左右に操作することによって上下左右に移動させることができる。プレイヤは、ゲーム画像上の打点位置オブジェクト74の位置を確認しながら、希望する打点位置を選択する。   In the lower right of the screen, a circular hitting point range object 73 and a star hitting point position object 74 (temporary hitting point position) are displayed. The hit point range object 73 has a circular shape simulating a ball, and the position of the hit point position object 74 with respect to the hit point range object 73 indicates the hit point position desired by the player. Here, the striking point position indicates the position (angle) at which the club face hits the ball at the time of impact of the shot. It is a parameter that affects it. Note that what is determined by the position of the hit point position object 74 is the hit point position desired by the player, and the final hit point position when displaying the state of the ball flying is that the hit point position desired by the player is shot. Adjusted and determined by operation. That is, the player can hit a ball at a desired hitting point position (that is, a hitting point position designated by the hitting point position object 74) by stopping a cursor 78 described later at an accurate position with respect to the meet point 79. is there. That is, when the cursor 78 is stopped at a position shifted from the meet point 79, the hit point position is adjusted to a position shifted from the desired hit point position according to the deviation. The hit point position object 74 can be moved vertically and horizontally by operating the cross key 67 of the controller 6 vertically and horizontally. The player selects a desired spot position while confirming the position of the spot position object 74 on the game image.

また、図3において、コース背景とともに表示されるマーク76は、ピンの方向を示す。プレイヤは、コース背景およびマーク76を参照して、ショット方向を決定する。ショット方向は、プレイヤキャラクタ71がショットする方向を示し、ボールが飛ぶ方向に影響を与えるパラメータである。具体的には、プレイヤは、コントローラ6のメインスティック61を左右方向に操作することによってショット方向を変化させることができる。また、コース背景およびマーク76は、コントローラ6のメインスティック61が左右方向に操作されると、それに応じて左右に移動する。これによって、プレイヤは、画面に表示されるコース背景およびピン方向を確認しながら、ショット方向を選択することができる。   In FIG. 3, a mark 76 displayed together with the course background indicates the direction of the pin. The player determines the shot direction with reference to the course background and the mark 76. The shot direction indicates a direction in which the player character 71 shots and is a parameter that affects the direction in which the ball flies. Specifically, the player can change the shot direction by operating the main stick 61 of the controller 6 in the left-right direction. The course background and the mark 76 move to the left and right accordingly when the main stick 61 of the controller 6 is operated in the left and right direction. Thereby, the player can select the shot direction while confirming the course background and the pin direction displayed on the screen.

なお、画面の中央に表示される矢印75は、ボールの打ち出し方向を示唆する画像であり、好ましくは現在のパラメータによって予測されるボールの弾道を示す。ここで、矢印75が示す弾道は、選択されたクラブの最大のパワーで、かつ、理想的な打点位置(プレイヤが希望する打点位置)でショットが行われた場合の弾道である。従って、プレイヤは、この矢印75によって、ショット後のボールのおおよその弾道をイメージすることができる。以上に説明したコース背景やオブジェクトを参照しつつ、プレイヤはショット操作の前段階の操作を行う。   Note that an arrow 75 displayed at the center of the screen is an image suggesting the launch direction of the ball, and preferably indicates the trajectory of the ball predicted by the current parameters. Here, the trajectory indicated by the arrow 75 is the trajectory when the shot is performed at the ideal hitting point position (the hitting point position desired by the player) with the maximum power of the selected club. Therefore, the player can imagine the approximate trajectory of the ball after the shot by the arrow 75. While referring to the course background and objects described above, the player performs an operation at a stage before the shot operation.

前段階の操作を終えた後、プレイヤは、ショット操作によってショットパワーおよび打点位置を決定する。ショットパワーは、ショットの強さを示し、ボールの飛距離に影響を与えるパラメータである。図3において、プレイヤがショット操作を行う際には、画面の下部に表示されるゲージ77等のオブジェクトが参照される。ゲージ77上には、ゲージ77上を移動するカーソル78およびゲージ77上の所定の位置を示すミートポイント79が表示される。また、ゲージ77の上側にはランダムエリア80、ゲージ77の下側にはミートエリア81が表示される。ランダムエリア80およびミートエリア81は、上記の前段階の操作によって決定されたパラメータに応じて、その幅が決定される。さらに、ゲージ77の上側には、ボタンオブジェクト82a(図3(a)参照。)および82b(図3(b)参照。)がショット操作中における操作スイッチの入力に応じて適宜表示される。以下、図4および図5を参照して、プレイヤのショット操作およびショット操作中におけるゲージ77等の表示を説明する。   After finishing the previous operation, the player determines the shot power and the hitting point position by the shot operation. The shot power indicates the strength of the shot and is a parameter that affects the flight distance of the ball. In FIG. 3, when the player performs a shot operation, an object such as a gauge 77 displayed at the bottom of the screen is referred to. On the gauge 77, a cursor 78 moving on the gauge 77 and a meet point 79 indicating a predetermined position on the gauge 77 are displayed. A random area 80 is displayed above the gauge 77 and a meet area 81 is displayed below the gauge 77. The widths of the random area 80 and the meet area 81 are determined according to the parameters determined by the previous operation. Further, on the upper side of the gauge 77, button objects 82a (see FIG. 3A) and 82b (see FIG. 3B) are appropriately displayed according to the input of the operation switch during the shot operation. Hereinafter, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, the display of the gauge 77 and the like during the shot operation of the player and during the shot operation will be described.

まず、本実施形態に係るゴルフゲームにおけるショット操作の概要を説明する。本実施形態においては、ショット操作には、3回の入力操作によってショットするマニュアルショット操作モードと、2回の入力操作によってショットするオートショット操作モードという2種類の操作モードがあり、プレイヤは、2種類のショット操作モードのうちいずれかを、一連のショット操作中に選択することができる。具体的には、本実施形態では、プレイヤが行う第1番目(1回目)の入力は、コントローラ6のAボタン62に対して行われ、第2番目(2回目)の入力は、Aボタン62またはBボタン63のいずれかに対して行われる。そして、当該2番目の入力がいずれのボタンに対して行われたかによって、マニュアルショット操作モードまたはオートショット操作モードが選択されるのである。以下、マニュアルショット操作およびオートショット操作の詳細を説明する。なお、一般的なゴルフゲームでは、ショット操作において3回の入力、すなわち、ショット操作を開始するための入力(1回目)、ショットパワーを決定するための入力(2回目)、および、ショットの打点位置を決定するための入力(3回目)が必要であった。   First, an outline of a shot operation in the golf game according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the shot operation includes two types of operation modes: a manual shot operation mode in which a shot is performed by three input operations and an auto shot operation mode in which a shot is performed by two input operations. One of the types of shot operation modes can be selected during a series of shot operations. Specifically, in the present embodiment, the first (first) input performed by the player is performed on the A button 62 of the controller 6, and the second (second) input is performed on the A button 62. Or it is performed for either of the B buttons 63. Then, the manual shot operation mode or the auto shot operation mode is selected depending on which button the second input is performed on. Details of the manual shot operation and the auto shot operation will be described below. In a general golf game, three inputs in a shot operation, that is, an input for starting a shot operation (first time), an input for determining shot power (second time), and a shot hit point An input to determine the position (third time) was required.

図4は、オートショット操作の際におけるゲージ77等の表示を示す図である。以下、オートショット操作を時系列に沿って、図4(a)から図4(d)の順に説明する。図4(a)は、オートショット操作におけるショット操作開始前のゲージ77等の表示を示す図である。ショット操作開始前の時点では、ゲージ77上のカーソル78は、基準位置を示すミートポイント79の位置にある。基準位置は、打点位置を決定するための基準となる位置であるが、詳細は後述する。また、ゲージ77の上側には、コントローラ6のAボタン62を表すボタンオブジェクト82aが表示される。ボタンオブジェクト82aの表示は、第1番目の入力としてAボタン62が押下されるべきであることを意味し、ショット操作を開始するためのAボタン62の入力をプレイヤに対して促すためのものである。そして、図4(a)の状態において、プレイヤが第1番目の入力を行う、すなわち、Aボタン62を押下することによってショット操作が開始され、カーソル78は基準位置から左方向に例えば一定速度で移動を開始する。   FIG. 4 is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like during the auto shot operation. Hereinafter, the auto-shot operation will be described in the order of FIG. 4A to FIG. 4D along the time series. FIG. 4A is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like before the start of the shot operation in the auto shot operation. At the time before the start of the shot operation, the cursor 78 on the gauge 77 is at the position of the meet point 79 indicating the reference position. The reference position is a position that serves as a reference for determining the hit point position, and will be described later in detail. A button object 82 a representing the A button 62 of the controller 6 is displayed above the gauge 77. The display of the button object 82a means that the A button 62 should be pressed as the first input, and is for urging the player to input the A button 62 for starting the shot operation. is there. 4A, the player performs the first input, that is, the shot operation is started by pressing the A button 62, and the cursor 78 moves leftward from the reference position, for example, at a constant speed. Start moving.

図4(b)は、オートショット操作における第1番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図である。第1番目の入力後、カーソル78は左方向に移動を続ける。また、第1番目の入力の後には、図4(a)に示すボタンオブジェクト82aに代えて(すなわち、点線で示されるボタンオブジェクト82aは実際には表示されていない。)、コントローラ6のAボタン62およびBボタン63を表すボタンオブジェクト82bがゲージ77の最大値(左端)付近に表示される。ボタンオブジェクト82bの表示は、第2番目の入力としてAボタン62またはBボタン63が押下されるべきであることを意味し、ショットパワーを決定するためのAボタン62またはBボタン63の入力をプレイヤに対して促すためのものである。このボタンオブジェクト82bによって、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチを明確に知ることができる。なお、ボタンオブジェクト82bは、Aボタン62を表す表示とBボタン63を表す表示とを交互に強調して表示する。例えば、Aボタン62を表す表示とBボタン63を表す表示とを交互に点滅または変色させたり、交互に拡大して表示したりする。これによって、Aボタン62またはBボタン63のいずれかのボタンを押すべきことをプレイヤに対してわかりやすく通知することができる。   FIG. 4B is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like after the first input in the auto shot operation. After the first input, the cursor 78 continues to move to the left. Further, after the first input, the button A of the controller 6 is used instead of the button object 82a shown in FIG. 4A (that is, the button object 82a indicated by the dotted line is not actually displayed). A button object 82 b representing the 62 and B buttons 63 is displayed near the maximum value (left end) of the gauge 77. The display of the button object 82b means that the A button 62 or the B button 63 should be pressed as the second input, and the player inputs the input of the A button 62 or the B button 63 to determine the shot power. It is for urging against. With this button object 82b, the player can clearly know the operation switch to be input next. Note that the button object 82b displays the display representing the A button 62 and the display representing the B button 63 alternately highlighted. For example, the display representing the A button 62 and the display representing the B button 63 are alternately blinked or discolored, or alternately enlarged and displayed. Thereby, it is possible to easily notify the player that either the A button 62 or the B button 63 should be pressed.

図4(b)の状態において、プレイヤが第2番目の入力を行う、すなわち、Aボタン62またはBボタン63を押下することによってショットパワーが決定される。つまり、第2番目の入力が行われた時点のカーソル78の位置(以下、「第1位置」と呼ぶ。)に基づいて、ショットパワーが決定される。具体的には、第1位置がゲージ77の左端に近いほど、すなわち、基準位置から第1位置までの長さが長いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、カーソル78がゲージ77の左端に達するまで第2番目の入力がなかった場合、カーソル78はゲージ77の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。さらに、カーソルが右方向への移動を続け、基準位置に到達しても第2番目の入力がなかった場合は、ショット操作がやり直される。すなわち、ゲージ77等の表示は図4(a)の状態に戻る。   In the state of FIG. 4B, the shot power is determined by the player performing the second input, that is, pressing the A button 62 or the B button 63. That is, the shot power is determined based on the position of the cursor 78 (hereinafter referred to as “first position”) when the second input is performed. Specifically, the closer the first position is to the left end of the gauge 77, that is, the longer the length from the reference position to the first position, the larger the shot power is determined. If there is no second input until the cursor 78 reaches the left end of the gauge 77, the cursor 78 is reversed at the left end of the gauge 77 and starts moving in the right direction. Furthermore, if the cursor continues to move rightward and reaches the reference position and there is no second input, the shot operation is repeated. That is, the display of the gauge 77 etc. returns to the state of FIG.

また、プレイヤによる第2番目の入力によって、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとのいずれかが選択される。具体的には、第2番目の入力においてAボタン62に対する入力があった場合、オートショット操作モードが選択され、第2番目の入力においてBボタン63に対する入力があった場合、マニュアルショット操作モードが選択される。どちらの操作が選択されるかによって、以降のショット操作が変わってくる。なお、図4の説明においては、Aボタン62が押下されることによってオートショット操作モードが選択されたものとする。   Further, either the manual shot operation mode or the auto shot operation mode is selected by the second input by the player. Specifically, when there is an input to the A button 62 in the second input, the auto shot operation mode is selected, and when there is an input to the B button 63 in the second input, the manual shot operation mode is set. Selected. Subsequent shot operations vary depending on which operation is selected. In the description of FIG. 4, it is assumed that the auto shot operation mode is selected by pressing the A button 62.

図4(c)は、オートショット操作における第2番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図である。ここで、図4(c)は、第2番目の入力としてAボタン62が押下された場合の図である。なお、図4(c)において点線で示されるボタンオブジェクトは、実際には表示されていない。第2番目の入力があると、カーソル78の表示位置はランダムエリア80の内側に切り替わり、カーソル78はランダムエリア80内を往復移動する。また、第2番目の入力があると、図4(c)のように、「オート」と表示されたショット操作選択オブジェクト83aがゲージ77の上側に表示される。ショット操作選択オブジェクト83aは、第2番目の入力によってオートショット操作モードが選択されたことを示すものである。これによって、プレイヤは、自分が選択したショット操作の種類(マニュアルショット操作であるかオートショット操作であるか)を知ることができる。なお、図4(c)に示すように、第1位置を示すライン84は、第2番目の入力が行われた後も表示され続ける。また、ゲージ77における第1位置と基準位置との間の部分の色が変化して表示される。これらの表示によって、プレイヤは、第2番目の入力によって決定されたショットパワーを視覚的に把握することができる。   FIG. 4C is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like after the second input in the auto shot operation. Here, FIG. 4C is a diagram when the A button 62 is pressed as the second input. Note that the button object indicated by the dotted line in FIG. 4C is not actually displayed. When there is a second input, the display position of the cursor 78 switches to the inside of the random area 80, and the cursor 78 moves back and forth within the random area 80. When there is a second input, a shot operation selection object 83 a displayed as “Auto” is displayed on the upper side of the gauge 77 as shown in FIG. The shot operation selection object 83a indicates that the auto shot operation mode has been selected by the second input. Accordingly, the player can know the type of shot operation selected by himself (whether the operation is a manual shot operation or an auto shot operation). As shown in FIG. 4C, the line 84 indicating the first position continues to be displayed even after the second input is performed. Further, the color of the portion of the gauge 77 between the first position and the reference position is changed and displayed. With these displays, the player can visually grasp the shot power determined by the second input.

図4(d)は、オートショット操作が完了した時点のゲージ77等の表示を示す図である。カーソル78は、上述した往復移動を所定の時間だけ繰り返した(図4(c)参照。)後、ランダムエリア80内におけるランダムな位置で停止し、それによってオートショット操作が完了する。ここで、ゲーム装置3は、ショット操作が行われるたびにランダムな位置となるようにカーソル78を停止させる。また、カーソル78の停止によってショットの打点位置が決定する。つまり、カーソル78の停止位置(以下、「第2位置」と呼ぶ。)に基づいて、ショットの最終的な打点位置が調整される。具体的には、最終的な打点位置は、第2位置と基準位置とのズレの量に応じて、プレイヤの希望する打点位置からずれるように調整される。オートショット操作においては、ゲーム装置3は以上のようにショットパワーおよび打点位置を決定し、これらのパラメータおよび前段階において決定したパラメータ等に基づいて、ボールが飛んでいく様子を表示する。   FIG. 4D is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like when the auto-shot operation is completed. The cursor 78 repeats the above-described reciprocation for a predetermined time (see FIG. 4C), and then stops at a random position in the random area 80, thereby completing the auto-shot operation. Here, the game apparatus 3 stops the cursor 78 so as to be in a random position every time a shot operation is performed. Further, the shot spot position is determined by the stop of the cursor 78. That is, based on the stop position of the cursor 78 (hereinafter referred to as “second position”), the final hit point position of the shot is adjusted. Specifically, the final hit point position is adjusted so as to deviate from the hit point position desired by the player according to the amount of deviation between the second position and the reference position. In the auto-shot operation, the game apparatus 3 determines the shot power and the hit point position as described above, and displays a state in which the ball flies based on these parameters and the parameters determined in the previous stage.

なお、本実施形態では、打点位置は、プレイヤの希望する打点位置が第2位置によって調整されることによって設定された。ここで、打点位置は、第2位置に関連して設定されるものであればよく、具体的な算出方法はどのような方法であってもよい。例えば、他の実施形態においては、打点位置は、第2位置に基づいて決定されてもよい。具体的には、第2位置と基準位置とが一致する場合、打点位置はボールの中心となり、第2位置が基準位置から右(左)にずれた量に応じて、打点位置がボールの右(左)にずれるようにしてもよい。また、例えば、打点位置の算出方法は、第2番目の入力が行われた時点から第3番目の入力が行われた時点までの時間を用いて算出される方法でもよい。第2位置は、当該時間によって決定されるので、この方法によっても、打点位置は第2位置に関連して設定されることとなる。   In the present embodiment, the hit point position is set by adjusting the hit point position desired by the player by the second position. Here, the hit point position may be set as long as it is set in relation to the second position, and any specific calculation method may be used. For example, in other embodiments, the hit point position may be determined based on the second position. Specifically, when the second position matches the reference position, the hit point position is the center of the ball, and the hit point position is set to the right of the ball according to the amount the second position is shifted to the right (left) from the reference position. You may make it shift to (left). Further, for example, the calculation method of the hit point position may be a method of calculating using the time from the time when the second input is performed to the time when the third input is performed. Since the second position is determined by the time, the hitting point position is set in relation to the second position also by this method.

以上のように、オートショット操作においては、プレイヤは打点位置を決定するための入力を行う必要がないので、プレイヤは、後述するマニュアルショット操作と比べて簡単にショット操作を行うことが可能となる。また、打点位置を決定するための第2位置はランダムエリア80の範囲内に収まるので、ある程度プレイヤの望む打点位置においてボールがショットされることとなる。従って、プレイヤは、ショット操作の得手不得手にかかわらず、自己の希望にある程度適合したショットを行うことができる。例えば、ショット操作に慣れていない初級者のプレイヤや、コースを攻めることにゲームの楽しみの重点をおくプレイヤは、オートショット操作モードを選択すればよい。また、上級者であっても、簡単なコースをプレイする場合のように、シビアなショットが要求されない場面では、オートショット操作によって簡単にショット操作を行うことができる。また、第2位置は、ランダムエリア80内においてはランダムに決定されるので、打点位置が必ずしもプレイヤの希望通りになるわけではない。従って、ゲームが極端に簡単になることがなく、ゴルフゲームのゲーム性が損なわれることはない。逆に、「常にプレイヤの希望通りのショットが行えない」点は、実際のゴルフにも通じる点であり、オートショット操作モードを選択することによって、プレイヤは、よりリアルなゴルフゲームをプレイすることができるとも言える。   As described above, in the auto shot operation, the player does not need to perform an input for determining the hit point position, and therefore, the player can perform the shot operation more easily than the manual shot operation described later. . In addition, since the second position for determining the hit point position falls within the range of the random area 80, the ball is shot at the hit point position desired by the player to some extent. Therefore, the player can perform a shot that matches a certain degree to his / her wish, regardless of whether the shot operation is good or bad. For example, an introductory player who is not accustomed to the shot operation or a player who places an emphasis on game fun to attack the course may select the auto shot operation mode. Moreover, even an advanced player can easily perform a shot operation by an auto shot operation in a scene where a severe shot is not required, such as when playing a simple course. Further, since the second position is determined randomly in the random area 80, the hitting point position is not necessarily as desired by the player. Therefore, the game is not extremely simplified, and the game performance of the golf game is not impaired. On the other hand, the point that “the player cannot always perform the shot as desired” is a point that leads to actual golf, and by selecting the auto-shot operation mode, the player can play a more realistic golf game. It can be said that it is possible.

図5は、マニュアルショット操作の際におけるゲージ77等の表示を示す図である。上述したように、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとの選択は第2番目の入力によって行われるので、第2番目の入力が行われるまでの操作および表示は、マニュアルショット操作においてもオートショット操作と同様の操作および表示が行われる。従って、図5(a)は図4(a)と同様の表示であり、図5(b)は図4(b)と同様の表示であるので、説明を省略する。なお、図5の説明においては、図5(b)の状態において、Bボタン63に対する入力が行われることによってマニュアルショット操作が選択されたものとする。   FIG. 5 is a diagram showing the display of the gauge 77 and the like during the manual shot operation. As described above, since the selection between the manual shot operation mode and the auto shot operation mode is performed by the second input, the operation and display until the second input is performed can be performed even in the manual shot operation. The same operation and display as the operation are performed. Accordingly, FIG. 5A shows the same display as FIG. 4A, and FIG. 5B shows the same display as FIG. In the description of FIG. 5, it is assumed that the manual shot operation is selected by performing an input to the B button 63 in the state of FIG.

図5(c)は、マニュアルショット操作における第2番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図である。ここで、図5(c)は、第2番目の入力としてBボタン63が押下された場合の図である。なお、カーソル78が右方向へ移動しているときに第2番目の入力があった場合、第2番目の入力があった時点でカーソル78は反転移動し、右方向へ移動を開始する。一方、カーソル78がゲージ77の左端に達するまで第2番目の入力がなかった場合、カーソル78はゲージ77の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。ゲージ77の左端で反転した後に第2番目の入力があった場合、カーソル78はそのまま右方向への移動を続ける。なお、カーソルが右方向への移動を続け、基準位置に到達しても第2番目の入力がなかった場合は、図4に示すオートショット操作の場合と同様、ショット操作がやり直される。   FIG. 5C is a diagram showing a display of the gauge 77 and the like after the second input in the manual shot operation. Here, FIG. 5C is a diagram when the B button 63 is pressed as the second input. If there is a second input when the cursor 78 is moving in the right direction, the cursor 78 is reversed when the second input is received, and starts moving in the right direction. On the other hand, when there is no second input until the cursor 78 reaches the left end of the gauge 77, the cursor 78 is reversed at the left end of the gauge 77 and starts moving in the right direction. If there is a second input after inverting at the left end of the gauge 77, the cursor 78 continues to move to the right as it is. If the cursor continues to move rightward and reaches the reference position and there is no second input, the shot operation is repeated as in the case of the auto shot operation shown in FIG.

なお、図5(c)では、カーソル78が右方向へ移動しているときに第2番目の入力があった場合、第2番目の入力があった時点でカーソル78は反転移動するとしたが、他の実施形態においては、カーソル78は、第2番目の入力があった場合でも、ゲージ77の左端まで到達してから反転移動するようにしてもよい。   In FIG. 5C, if there is a second input when the cursor 78 is moving in the right direction, the cursor 78 is reversed when the second input is received. In another embodiment, the cursor 78 may be reversed after reaching the left end of the gauge 77 even when there is a second input.

また、第2番目の入力に応じて、ゲージ77の上側には、コントローラ6のAボタン62およびBボタン63を表すボタンオブジェクト82cが表示される。ボタンオブジェクト82cの表示は、第3番目の入力としてAボタン62またはBボタン63が押下されるべきであることを意味し、打点位置を決定するためのAボタン62またはBボタン63の入力をプレイヤに対して促すためのものである。このボタンオブジェクト82cによって、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチを明確に知ることができる。なお、ボタンオブジェクト82cは、図4(c)に示すボタンオブジェクト82bと同様、Aボタン62を表す表示とBボタン63を表す表示とを交互に強調して表示する。また、図4(c)のショット操作選択オブジェクト83の場合と同様、図5(c)のように、「マニュアル」と表示されたショット操作選択オブジェクト83bがゲージ77の上側に表示される。ショット操作選択オブジェクト83bは、第2番目の入力によってマニュアルショット操作が選択されたことを示すものである。これによって、プレイヤは、自分が選択したショット操作の種類を知ることができる。また、図5(c)においても図4(c)と同様、第1位置を示すライン84は、第2番目の入力が行われた後も表示され続ける。なお、図5(c)において点線で示されるボタンオブジェクトは、実際には表示されていない。   In response to the second input, a button object 82 c representing the A button 62 and the B button 63 of the controller 6 is displayed on the upper side of the gauge 77. The display of the button object 82c means that the A button 62 or the B button 63 should be pressed as the third input, and the player inputs the input of the A button 62 or the B button 63 for determining the hit point position. It is for urging against. With this button object 82c, the player can clearly know the operation switch to be input next. As with the button object 82b shown in FIG. 4C, the button object 82c displays the display representing the A button 62 and the display representing the B button 63 alternately highlighted. As in the case of the shot operation selection object 83 in FIG. 4C, the shot operation selection object 83b displayed as “manual” is displayed on the upper side of the gauge 77 as shown in FIG. The shot operation selection object 83b indicates that the manual shot operation has been selected by the second input. Thus, the player can know the type of shot operation selected by the player. Also in FIG. 5C, as in FIG. 4C, the line 84 indicating the first position continues to be displayed after the second input is performed. Note that the button object indicated by the dotted line in FIG. 5C is not actually displayed.

図5(c)の状態において、右方向に移動するカーソル78を停止させることによって打点位置が決定され、ショット操作が完了する。マニュアルショット操作においては、プレイヤが第3番目の入力を行うことによって第2位置、すなわち、カーソル78の停止位置を決定する。ここで、プレイヤは、ショットのブレを少なくするために、ミートポイント79にカーソル78が停止するように、また、少なくともミートエリア81内にカーソル78が停止するように第3番目の入力を行う。すなわち、ミートエリア81およびミートポイント79は、ボールをほぼ的確に飛ばすための指標となるものである。具体的には、第2位置がミートエリア81の外側に決定されると、例えばショットがダフる等のミスショットとなる。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、第3番目の入力として、Aボタン62またはBボタン63の入力を受け付ける。また、第2位置と基準位置との関係に基づいて打点位置が調整される方法については、オートショット操作と同様である。   In the state shown in FIG. 5C, the hitting point position is determined by stopping the cursor 78 moving in the right direction, and the shot operation is completed. In the manual shot operation, the player performs a third input to determine the second position, that is, the stop position of the cursor 78. Here, in order to reduce shot blur, the player performs a third input so that the cursor 78 stops at the meet point 79 and at least in the meet area 81. In other words, the meet area 81 and the meet point 79 serve as indices for flying the ball almost accurately. Specifically, when the second position is determined outside the meet area 81, for example, a miss shot such as a duffing shot occurs. In the present embodiment, the game apparatus 3 accepts an input from the A button 62 or the B button 63 as the third input. The method for adjusting the hit point position based on the relationship between the second position and the reference position is the same as in the auto-shot operation.

以上のように、マニュアルショット操作においてはプレイヤ自身が打点位置を詳細に決定することができるので、プレイヤは、オートショット操作と比べてより精密なショット操作を行うことが可能となる。例えば、正確なショット操作を行うことをゲームの楽しみとするプレイヤやショット操作に慣れた上級者は、マニュアルショット操作を選択すればよい。また、難しいコースをプレイする場合においてシビアなショットを要求される場面においては、プレイヤはマニュアルショット操作を選択すると考えられる。   As described above, in the manual shot operation, the player can determine the hit point position in detail, so that the player can perform a more precise shot operation than the auto shot operation. For example, a player who enjoys playing a precise shot operation or an advanced player who is used to the shot operation may select the manual shot operation. In a scene where a severe shot is required when playing a difficult course, it is considered that the player selects a manual shot operation.

なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、マニュアルショット操作における第3番目の入力の後、さらに、第4番目の入力を受け付ける。第4番目の入力としては、Aボタン62またはBボタン63に対する入力が受け付けられる。第3番目および第4番目の入力を受け付けたゲーム装置3は、当該入力におけるAボタン62とBボタン63との入力パターンによって、ボールの回転方向および回転の強さを変化させる。なお、ボールの回転方向および回転の強さは、ボールが飛んでいく様子を表示する処理において、ショットされたボールが着地してからのラン(ボールの転がり)に影響を与えるパラメータである。ボールの回転方向および回転の強さは、上述したクラブの種類や打点位置に基づく他、当該入力パターンに基づいて決定される。   Note that in the present embodiment, the game apparatus 3 accepts a fourth input after the third input in the manual shot operation. As the fourth input, an input to the A button 62 or the B button 63 is accepted. The game apparatus 3 that has received the third and fourth inputs changes the rotation direction and strength of the ball according to the input pattern of the A button 62 and the B button 63 in the input. Note that the rotation direction and strength of the ball are parameters that affect the run (ball rolling) after the shot ball has landed in the process of displaying how the ball flies. The rotation direction and strength of the ball are determined based on the input pattern as well as the above-described club type and hit point position.

また、本実施形態において、Aボタン62とBボタン63との入力パターンによって与えられる回転方向は、バックスピンの方向またはトップスピンの方向であるとする。プレイヤは、Aボタン62とBボタン63との入力パターンによって、ボールにバックスピンやトップスピンをかけることができる。ただし、第4番目の入力はショットされたボールに回転を与えるためのみの操作であり、第4の入力を必ずしも行う必要はない。なお、Aボタン62とBボタン63との入力パターンによって変化する回転方向および回転の強さの詳細については後述する。なお、他の実施形態においては、Aボタン62とBボタン63との入力パターンによって与えられる回転方向は、バックスピンの方向およびトップスピンの方向に限らず、どの方向であってもよい。また、当該回転方向は、バックスピンの方向およびトップスピンの2方向であったが、3方向以上の方向に回転を与えるようにしてもよい。この場合、例えば、第3番目および第4番目の入力として、Aボタン62およびBボタン63に対する入力に加え、その他の操作スイッチに対する入力を受け付けるようにしてもよい。   In the present embodiment, the rotation direction given by the input pattern of the A button 62 and the B button 63 is assumed to be the back spin direction or the top spin direction. The player can apply a back spin or top spin to the ball according to the input pattern of the A button 62 and the B button 63. However, the fourth input is an operation only for rotating the shot ball, and the fourth input is not necessarily performed. The details of the rotation direction and the strength of rotation that change depending on the input pattern of the A button 62 and the B button 63 will be described later. In another embodiment, the rotation direction given by the input pattern of the A button 62 and the B button 63 is not limited to the backspin direction and the top spin direction, and may be any direction. Further, although the rotation directions are the back spin direction and the top spin direction, the rotation may be applied in three or more directions. In this case, for example, in addition to inputs to the A button 62 and the B button 63, inputs to other operation switches may be accepted as the third and fourth inputs.

また、第3番目および第4番目の入力パターンは、ボタンオブジェクトによってゲージ77の上側に表示される。図5(d)〜図5(g)は、マニュアルショット操作が完了した時点におけるゲージ77等の第1の表示例を示す図である。図5(d)においては、上記入力パターンとして、第3番目の入力においてAボタン62が入力されたことを示すボタンオブジェクト82dが表示されている。また、図5(e)においては、上記入力パターンとして、第3番目の入力においてAボタン62が入力され、かつ、第4番目の入力においてBボタン63が入力されたことを示すボタンオブジェクト82eが表示されている。また、図5(f)においては、上記入力パターンとして、第3番目の入力においてBボタン63が入力されたことを示すボタンオブジェクト82fが表示されている。また、図5(g)においては、上記入力パターンとして、第3番目の入力においてBボタン63が入力され、かつ、第4番目の入力においてAボタン62が入力されたことを示すボタンオブジェクト82gが表示されている。以上のように、入力パターンを示すボタンオブジェクトの表示によって、プレイヤが行った入力が視覚的に明確にプレイヤに対して提示される。この表示によって、プレイヤは、自己の行った操作が自らの希望通りの操作であったか操作ミスであったかを知ることができる。   The third and fourth input patterns are displayed above the gauge 77 by the button object. FIGS. 5D to 5G are diagrams illustrating a first display example of the gauge 77 and the like when the manual shot operation is completed. In FIG. 5D, a button object 82d indicating that the A button 62 has been input in the third input is displayed as the input pattern. In FIG. 5 (e), as the input pattern, there is a button object 82e indicating that the A button 62 is input in the third input and the B button 63 is input in the fourth input. It is displayed. In FIG. 5F, a button object 82f indicating that the B button 63 is input in the third input is displayed as the input pattern. Further, in FIG. 5G, as the input pattern, a button object 82g indicating that the B button 63 is input in the third input and the A button 62 is input in the fourth input. It is displayed. As described above, the input made by the player is visually and clearly presented to the player by the display of the button object indicating the input pattern. By this display, the player can know whether the operation performed by himself / herself was an operation as desired or an operation error.

以上のように、マニュアルショット操作においては、プレイヤは、第3番目の入力によって打点位置を詳細に決定することができ、さらに、第4番目の入力によってバックスピンやトップスピンのかかったボールを打つことができる。なお、このように、一連のショット操作における簡単な操作によって、ボールの回転方向を決めることができるので、トッププロ選手のように、例えばバックスピンによってグリーン上に落ちたボールが戻ってくるようなショットや、トップスピンによって転がりのよいショットを打つことが可能になる。   As described above, in the manual shot operation, the player can determine the hit point position in detail by the third input, and further hit the ball with back spin or top spin by the fourth input. be able to. In addition, since the rotation direction of the ball can be determined by a simple operation in a series of shot operations in this way, a ball that has fallen on the green due to back spin, for example, returns like a top professional player. It becomes possible to hit a shot with good rolling by a shot or top spin.

次に、図6〜図10を参照して、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、そのゴルフゲームプログラムの実行が開始される。その結果、GPU36を介してテレビ2にゲーム空間が表示されることによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、プレイするコースや操作するプレイヤキャラクタを選択する。これらの選択は、コントローラ6に設けられた各操作スイッチをプレイヤが操作することによって行われる。そして、プレイヤによって選択されたコースおよびキャラクタに応じたゲーム画像がテレビ2に表示される(図3参照。)。図6で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。   Next, game processing executed by the game apparatus 3 will be described with reference to FIGS. When the power of the game apparatus 3 is turned on, the CPU 31 of the game apparatus 3 executes a start program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the work memory 32 is initialized. Then, the golf game program stored on the optical disc 4 is read into the work memory 32 via the optical disc drive 37, and the execution of the golf game program is started. As a result, the game is started by displaying the game space on the television 2 via the GPU 36. After starting the game, the player selects a course to be played and a player character to be operated while viewing the game image displayed on the television 2. These selections are performed by the player operating each operation switch provided in the controller 6. Then, a game image corresponding to the course and character selected by the player is displayed on the television 2 (see FIG. 3). The flowchart shown in FIG. 6 shows processing after the above processing operation.

図6は、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。まず、ステップ1において、ショット操作前に設定するパラメータ、すなわち、クラブの種類、希望する打点位置およびショット方向がプレイヤによって選択される。この選択は、プレイヤがテレビ2に表示されたゲーム画像を参照しつつ、コントローラ6の所定の操作スイッチを用いることによって行われる。具体的には、プレイヤは、メインスティック61を上下方向に操作することによって、クラブの種類を決定する。また、メインスティック61を左右方向に操作することによってショット方向を決定する。また、十字キー67を上下左右に操作することによって、希望する打点位置を決定する。   FIG. 6 is a main flowchart of the game process executed by the game apparatus 3. First, in step 1, the parameters set before the shot operation, that is, the type of club, the desired hitting point position, and the shot direction are selected by the player. This selection is performed by the player using a predetermined operation switch of the controller 6 while referring to the game image displayed on the television 2. Specifically, the player determines the type of club by operating the main stick 61 in the vertical direction. Further, the shot direction is determined by operating the main stick 61 in the left-right direction. Further, by operating the cross key 67 up / down / left / right, a desired hit point position is determined.

次に、ステップ2において、CPU31は、クラブの種類およびボールのライに基づいて、ランダムエリア80およびミートエリア81の範囲(幅)を設定し、ゲーム画像としてテレビ2に表示させる。ランダムエリア80およびミートエリア81の範囲の決定は、図7に示すテーブルを用いることによって行われる。なお、当該テーブルは、ゲームプログラムとともに光ディスク4に格納されており、ゲーム開始時にワークメモリ32に読み出されて使用される。   Next, in step 2, the CPU 31 sets ranges (widths) of the random area 80 and the meet area 81 based on the type of club and the lie of the ball, and displays them on the television 2 as game images. The range of the random area 80 and the meet area 81 is determined by using the table shown in FIG. The table is stored on the optical disc 4 together with the game program, and is read into the work memory 32 and used at the start of the game.

図7は、ランダムエリア80およびミートエリア81の範囲を決定するために用いられるテーブルの例を示す図である。図7(a)はクラブとランダムエリア80およびミートエリア81との関係を示す基本エリアテーブル85であり、当該基本エリアテーブル85は、クラブの種類(クラブA、クラブB、…)と、基本ミートエリア(ミートエリアA、ミートエリアB、…)および基本ランダムエリア(ランダムエリアA、ランダムエリアB、…)との対応を示す。ここで、基本ミートエリアとは、クラブの種類によって決められるミートエリアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を示す値(図7においては、「ミートエリアA」等で表現される。)が対応付けられている。同様に、基本ランダムエリアとは、クラブの種類によって決められるランダムエリアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を示す値が対応付けられている。ステップ2では、まず、基本エリアテーブル85を参照することによって、ステップ1において決定されたクラブの種類に対応する基本ランダムエリアおよび基本ミートエリアが算出される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a table used for determining the ranges of the random area 80 and the meet area 81. FIG. 7A is a basic area table 85 showing the relationship between the club and the random area 80 and the meet area 81. The basic area table 85 includes the type of club (club A, club B,...), Basic meet table, and so on. The correspondence with the area (meet area A, meet area B,...) And the basic random area (random area A, random area B,...) Is shown. Here, the basic meet area indicates the width of the range of the meet area determined by the type of club, and is represented by a value indicating the width for each type of club (in FIG. 7, “meet area A” or the like). ) Are associated. Similarly, the basic random area indicates the width of the range of the random area determined by the type of club, and a value indicating the width is associated with each type of club. In step 2, first, a basic random area and a basic meet area corresponding to the type of club determined in step 1 are calculated by referring to the basic area table 85.

図7(b)はライとライの係数とを対応付けたライ係数テーブル86である。ここで、ライの係数は、百分率で表された数値であり、ライ係数テーブル86には、ライの各種類(フェアウェイA、ラフA等)についてライの係数を示す値(100%、60%等)が設定されている。また、ライが悪い状態に対して、ライの係数の数値が低くなるように設定されている。ステップ2では、現在のライの状態を検出し、ライ係数テーブル86を参照することによってライの係数を算出する。なお、ライの種類はゴルフコースの全ての地点について予め設定されており、現在ボールがある地点に基づいてその地点におけるライの種類が導出可能であるとする。   FIG. 7B is a lie coefficient table 86 in which lies and lie coefficients are associated with each other. Here, the coefficient of the lie is a numerical value expressed as a percentage, and the lie coefficient table 86 includes a value (100%, 60%, etc.) indicating the coefficient of the lie for each type of lie (fairway A, rough A, etc.). ) Is set. Further, the numerical value of the coefficient of the lie is set to be lower with respect to the state where the lie is bad. In step 2, the current lie state is detected, and the lie coefficient is calculated by referring to the lie coefficient table 86. It is assumed that the type of lie is set in advance for all points on the golf course, and the type of lie at that point can be derived based on the point where the ball is currently located.

以上にように算出される基本ランダムエリア、基本ミートエリア、およびライの係数に基づいて、ステップ2において設定される最終的なランダムエリア80およびミートエリア81が決定される。具体的には、基本ランダムエリアをライの係数で除算することによって、最終的なランダムエリア80が決定される。このように、ランダムエリア80についてはライの係数で除算することによって、ライが悪い状態ほど範囲が広く、ライがよい状態ほど範囲が狭くなるように決定される。その結果、オートショット操作時において、ライが悪い状態ほど、理想的な位置から外れた打点位置でショットされる確率が高くなる。また、基本ミートエリアにライの係数を乗算することによって、最終的なミートエリア81が決定される。このように、ミートエリア81についてはライの係数を乗算することによって、ライが悪い状態ほど範囲が狭く、ライがよい状態ほど範囲が広くなるように決定される。その結果、マニュアルショット操作時において、ライが悪い状態ほどミスショットしやすくなる。なお、前述の図3や図4、図5においては、ランダムエリア80がミートエリア81よりも狭く設定されていたが、クラブの種類およびライの状態によっては、ランダムエリア80がミートエリア81よりも広くなることもある。   Based on the basic random area, basic meet area, and lie coefficient calculated as described above, the final random area 80 and meet area 81 set in step 2 are determined. Specifically, the final random area 80 is determined by dividing the basic random area by the coefficient of the lie. In this way, by dividing by the coefficient of the lie for the random area 80, the range is determined to be wider as the lie is worse and narrower as the lie is better. As a result, during auto-shot operation, the worse the lie, the higher the probability that a shot will be shot at a hit point position deviating from the ideal position. Further, the final meet area 81 is determined by multiplying the basic meet area by the coefficient of the lie. As described above, the meat area 81 is determined by multiplying the coefficient of the lie so that the range is narrower as the lie is worse and the range is wider as the lie is better. As a result, when a manual shot operation is performed, a missed shot is more likely to occur as the lie is worse. 3, 4, and 5 described above, the random area 80 is set to be narrower than the meet area 81, but the random area 80 is larger than the meet area 81 depending on the type of club and the state of the lie. Sometimes it becomes wide.

以上のように、本実施形態では、クラブの種類やライに応じてランダムエリア80およびミートエリア81の範囲が変化する。なお、他の実施形態では、これに限らず、例えばプレイヤキャラクタに応じてランダムエリア80およびミートエリア81の範囲を変化させるようにしてもよい。具体的には、基本エリアテーブル85およびライ係数テーブル86の組を各プレイヤキャラクタにつき1組ずつ用意することによって、プレイヤキャラクタに応じてランダムエリア80およびミートエリア81の範囲を変化させることができる。その他、複数のプレイヤキャラクタで同時にプレイする場合は、成績や順位に応じてランダムエリア80およびミートエリア81の範囲を変化させるようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the ranges of the random area 80 and the meet area 81 change according to the type and lie of the club. In other embodiments, the present invention is not limited to this. For example, the ranges of the random area 80 and the meet area 81 may be changed according to the player character. Specifically, by preparing one set of the basic area table 85 and the lie coefficient table 86 for each player character, the range of the random area 80 and the meet area 81 can be changed according to the player character. In addition, when simultaneously playing with a plurality of player characters, the ranges of the random area 80 and the meet area 81 may be changed according to the grades and ranks.

また、本実施形態では、ランダムエリア80およびミートエリア81の範囲がクラブの種類に応じて変化して表示されるので、プレイヤは、その状況(ライ)に応じた適切なクラブを判断することができる。具体的には、あるクラブの種類を選択した場合に、ランダムエリア80が広く、ミートエリア81が狭く表示されれば、プレイヤは、当該選択したクラブの種類が適切でないと判断することができる。一方、ランダムエリア80が狭く、ミートエリア81が広く表示されれば、プレイヤは、当該選択したクラブの種類が適切であると判断することができる。   In the present embodiment, the range of the random area 80 and the meet area 81 is changed and displayed according to the type of club, so that the player can determine an appropriate club according to the situation (Lai). it can. Specifically, when a certain club type is selected, if the random area 80 is wide and the meet area 81 is displayed narrowly, the player can determine that the selected club type is not appropriate. On the other hand, if the random area 80 is narrow and the meet area 81 is displayed widely, the player can determine that the type of the selected club is appropriate.

さらに、本実施形態では、プレイヤは、ランダムエリア80およびミートエリア81の表示に基づき、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとのいずれを選択するかを判断してもよい。例えば、ランダムエリア80がミートエリア81よりも広く表示されている場合、オートショット操作モードを選択するとミスショットをする可能性が高いので、マニュアルショット操作を選択すべきと判断することができる。一方、ランダムエリア80がミートエリア81よりも狭く表示されている場合、オートショット操作モードを選択してもミスショットをすることがないので、オートショット操作モードを選択すべきと判断することができる。以上のように、ランダムエリア80およびミートエリア81を表示することによって、いずれの操作を選択するかを決めるための判断材料をプレイヤに提供することができる。従って、ランダムエリア80およびミートエリア81を表示することによって、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとを選択するゴルフゲームのゲーム性をより増すことができる。   Further, in the present embodiment, the player may determine whether to select the manual shot operation mode or the auto shot operation mode based on the display of the random area 80 and the meet area 81. For example, when the random area 80 is displayed wider than the meet area 81, it is highly possible to make a miss shot when the auto shot operation mode is selected, so it can be determined that the manual shot operation should be selected. On the other hand, when the random area 80 is displayed narrower than the meet area 81, it is possible to determine that the auto-shot operation mode should be selected because no miss shot is made even if the auto-shot operation mode is selected. . As described above, by displaying the random area 80 and the meet area 81, it is possible to provide the player with a determination material for determining which operation to select. Therefore, by displaying the random area 80 and the meet area 81, the game performance of the golf game for selecting the manual shot operation mode and the auto shot operation mode can be further increased.

図6の説明に戻り、ステップ2の次に、CPU31は、ショット操作を開始するための第1番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ3において、第1番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62の入力)を受け付け、続くステップ4において、当該第1番目の入力があったか否かを判定する。この判定の結果、第1番目の入力がない場合、処理はステップ3および4に戻り、CPU31は再びAボタン62の入力を待つ。一方、第1番目の入力があった場合、ステップ5の処理へ進む。   Returning to the description of FIG. 6, after step 2, the CPU 31 waits for the first input for starting the shot operation to be performed by the player. That is, in step 3, the first input (that is, the input of the A button 62 of the controller 6) is accepted, and in the subsequent step 4, it is determined whether or not there is the first input. If the result of this determination is that there is no first input, the process returns to steps 3 and 4 and the CPU 31 waits for input of the A button 62 again. On the other hand, if there is a first input, the process proceeds to step 5.

次に、ステップ5において、ゲージ77上のカーソル78が始動し、ショット操作が開始される(図4(a)、図5(a)参照。)。続くステップ6において、ショットモード処理が行われる。ショットモード処理は、プレイヤによるショット操作によってショットパワーおよび打点位置等を決定するための処理である。以下、図8から図10を参照して、ショットモード処理の詳細を説明する。   Next, in step 5, the cursor 78 on the gauge 77 is started, and the shot operation is started (see FIGS. 4A and 5A). In the subsequent step 6, shot mode processing is performed. The shot mode process is a process for determining shot power, a hit point position, and the like by a shot operation by the player. Details of the shot mode process will be described below with reference to FIGS.

図8は、図6のステップ6の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ11において、ゲージ77の最大値付近に、Aボタン62およびBボタン63を表すボタンオブジェクト82bが表示される(図4(b)、図5(b)参照)。ここで、ゲージ77の最大値とは、ゲージ77においてショットパワーが最大となる位置、すなわち、ゲージ77の左端を指す。   FIG. 8 is a flowchart showing details of step 6 in FIG. First, in step 11, a button object 82b representing the A button 62 and the B button 63 is displayed near the maximum value of the gauge 77 (see FIGS. 4B and 5B). Here, the maximum value of the gauge 77 refers to the position where the shot power is maximum in the gauge 77, that is, the left end of the gauge 77.

ステップ11の次に、CPU31は、ショットパワーを決定するための第2番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ12において、第2番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62またはBボタン63の入力)を受け付け、続くステップ13において、当該第2番目の入力があったか否かを判定する。ステップ13の判定において第2番目の入力があった場合、ステップ17の処理が行われる。一方、ステップ13の判定において、第2番目の入力がない場合、ステップ14の処理が行われる。すなわち、ステップ14において、カーソル78がゲージ77の最大値(左端)に到達したか否かが判定される。さらに、ステップ14の判定の結果、カーソル78がゲージ77の最大値に到達した場合、ステップ15において、カーソル78は反転して右方向への移動を開始する。このように、基準位置から左方向へ移動を開始したカーソル78がゲージ77の左端に到達するまでの間に第2番目の入力が行われなかった場合、カーソル78はゲージ77の左端で反転移動する。一方、ステップ14の判定の結果、カーソル78がゲージ77の最大値に到達していない場合、ステップ15の処理はスキップされ、処理はステップ16に進む。   Following step 11, the CPU 31 waits for the player to make a second input for determining shot power. That is, in step 12, the second input (that is, the input of the A button 62 or B button 63 of the controller 6) is accepted, and in the subsequent step 13, it is determined whether or not there is the second input. If there is a second input in the determination of step 13, the process of step 17 is performed. On the other hand, if it is determined in step 13 that there is no second input, the process in step 14 is performed. That is, in step 14, it is determined whether or not the cursor 78 has reached the maximum value (left end) of the gauge 77. Furthermore, if the result of determination in step 14 is that the cursor 78 has reached the maximum value of the gauge 77, in step 15, the cursor 78 is reversed and starts moving in the right direction. As described above, when the second input is not performed until the cursor 78 that has started to move leftward from the reference position reaches the left end of the gauge 77, the cursor 78 reversely moves at the left end of the gauge 77. To do. On the other hand, if the result of determination in step 14 is that the cursor 78 has not reached the maximum value of the gauge 77, the processing in step 15 is skipped and the processing proceeds to step 16.

次に、ステップ16において、所定時間が経過したか否かが判定される。ここで、所定時間とは、カーソル78の移動開始からカーソル78が再び基準位置に到達するまでの時間である。具体的には、所定時間は、ショット操作開始時(ステップ5)に基準位置から左方向へ移動を開始したカーソル78がゲージの左端で反転し(ステップ15)、再び基準位置に戻ってくるまでに要する時間である。ステップ16の判定において所定時間が経過していない場合、処理はステップ12および13に戻り、CPU31は再び第2番目の入力を待つ。一方、ステップ16の判定において所定時間が経過した場合、処理はステップ3に戻り、第1番目の入力が受け付けられる。すなわち、第2番目の入力が当該所定時間以内に行われなかった場合、ショット操作は中止され、ショット操作の最初からやり直される。なお、他の実施形態においては、ステップ16の判定において所定時間が経過した場合、ステップ3に戻る代わりに、ステップ1に戻り、クラブの種類等の選択からやり直すようにしてもよい。   Next, in step 16, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed. Here, the predetermined time is the time from the start of movement of the cursor 78 until the cursor 78 reaches the reference position again. Specifically, for a predetermined time, the cursor 78 that has started to move leftward from the reference position at the start of the shot operation (step 5) is reversed at the left end of the gauge (step 15) and returns to the reference position again. It takes time to complete. If it is determined in step 16 that the predetermined time has not elapsed, the process returns to steps 12 and 13, and the CPU 31 waits for the second input again. On the other hand, if the predetermined time has passed in the determination of step 16, the process returns to step 3 and the first input is accepted. That is, when the second input is not performed within the predetermined time, the shot operation is stopped and the shot operation is started again from the beginning. In another embodiment, when a predetermined time has passed in the determination in step 16, instead of returning to step 3, the process may return to step 1 and start over from the selection of the club type or the like.

次に、ステップ17において、カーソル78の第1位置が決定される。すなわち、第2番目の入力が行われた時点におけるゲージ77上でのカーソル78の位置に応じて、ショットパワーが決定される。具体的には、ゲージ77上における基準位置から第1位置までの長さに基づいて、ショットパワーが決定される。換言すれば、ショットパワーは、第1番目の入力が行われた時点(ステップ3)から第2番目の入力が行われた時点(ステップ12)までの経過時間に基づいて決定される。   Next, in step 17, the first position of the cursor 78 is determined. That is, the shot power is determined according to the position of the cursor 78 on the gauge 77 when the second input is performed. Specifically, the shot power is determined based on the length from the reference position on the gauge 77 to the first position. In other words, the shot power is determined based on the elapsed time from the time when the first input is performed (step 3) to the time when the second input is performed (step 12).

次に、ステップ18において、ステップ12において受け付けた第2番目の入力が、Aボタン62に対する入力であったか否かが判定される。この判定が肯定である場合、すなわち、ステップ12においてAボタン62が押下された場合、ステップ19のオートショットモード処理が行われる。オートショットモード処理は、オートショット操作モードが選択された場合の処理である。一方、ステップ18の判定が否定である場合、すなわち、ステップ12においてBボタン63が押下された場合、ステップ20のマニュアルショットモード処理が行われる。マニュアルショットモード処理は、マニュアルショット操作が選択された場合の処理である。このように、本実施形態においては、ショット操作の途中(ステップ18)において、ショット操作における入力(ステップ12における第2番目の入力)によって、マニュアルショット操作モードまたはオートショット操作モードのいずれが行われるかが決定する。従って、プレイヤは、ショット操作とは別個の処理を行わずとも、いずれの操作を行うかを決定するための設定操作を行うことができる。   Next, in step 18, it is determined whether or not the second input accepted in step 12 is an input to the A button 62. If this determination is affirmative, that is, if the A button 62 is pressed in step 12, the auto shot mode process of step 19 is performed. The auto shot mode process is a process when the auto shot operation mode is selected. On the other hand, if the determination in step 18 is negative, that is, if the B button 63 is pressed in step 12, manual shot mode processing in step 20 is performed. The manual shot mode process is a process when a manual shot operation is selected. As described above, in the present embodiment, during the shot operation (step 18), either the manual shot operation mode or the auto shot operation mode is performed by an input in the shot operation (second input in step 12). Is decided. Therefore, the player can perform a setting operation for determining which operation to perform without performing a process separate from the shot operation.

図9は、図8のステップ19の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ21において、CPU31は、移動していたカーソル78の表示を中止するとともに、オートショット操作を表すショット操作選択オブジェクト83aを表示させる(図4(c)参照。)。また、このとき、カーソル78が停止した位置、すなわち、第1位置を示すライン84がゲージ77上に表示される(図4(c)参照。)。続くステップ22において、カーソル78がランダムエリア80の内側において表示され、当該カーソル78はランダムエリア80の両端の間を往復移動する(図4(c)参照)。   FIG. 9 is a flowchart showing details of step 19 in FIG. First, in step 21, the CPU 31 cancels the display of the cursor 78 that has been moved and displays a shot operation selection object 83a representing an auto shot operation (see FIG. 4C). At this time, a position where the cursor 78 is stopped, that is, a line 84 indicating the first position is displayed on the gauge 77 (see FIG. 4C). In the subsequent step 22, the cursor 78 is displayed inside the random area 80, and the cursor 78 reciprocates between both ends of the random area 80 (see FIG. 4C).

次に、ステップ23において、CPU31は乱数を発生し、ステップ24において、当該乱数に基づいた位置にカーソル78を停止させる。具体的には、乱数のとり得る値とゲージ77のランダムエリア80内の各位置とを対応付け、発生した乱数に対応する位置にカーソル78を停止させる。これによって、カーソル78の停止位置、すなわち、第2位置が決定される。さらに、ステップ25において、第2位置に基づいて打点位置が調整される。具体的には、基準位置と第2位置とのズレに応じて、ステップ1において指定されたプレイヤの希望する打点位置が調整される。より具体的には、第2位置が基準位置から右に大きくずれるほど、ステップ25において決定される打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から右にずれて設定される。逆に、第2位置が基準位置から左に大きくずれるほど、ステップ25において決定される打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から左にずれて設定される。従って、基準位置と第2位置とのズレが大きくなるほど、プレイヤの理想のショットから離れることになる。以上のステップ21〜25によって、オートショットモード処理が終了する。さらに、オートショットモード処理の終了によってショットモード処理が終了する。   Next, in step 23, the CPU 31 generates a random number, and in step 24, the cursor 78 is stopped at a position based on the random number. Specifically, the value that the random number can take is associated with each position in the random area 80 of the gauge 77, and the cursor 78 is stopped at the position corresponding to the generated random number. Thereby, the stop position of the cursor 78, that is, the second position is determined. Further, in step 25, the hit point position is adjusted based on the second position. Specifically, the hitting point position desired by the player designated in step 1 is adjusted according to the difference between the reference position and the second position. More specifically, as the second position is shifted to the right from the reference position, the hit point position determined in step 25 is set to be shifted to the right from the hit point position desired by the player. Conversely, as the second position is shifted to the left from the reference position, the hit point position determined in step 25 is set to be shifted to the left from the hit point position desired by the player. Therefore, the greater the deviation between the reference position and the second position, the farther from the player's ideal shot. Through the above steps 21 to 25, the auto shot mode process is completed. Furthermore, the shot mode process ends when the auto shot mode process ends.

図10は、図8のステップ20の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ31において、CPU31は、移動中のカーソル78を右方向に移動させる(図5(c)参照。)。ここで、ステップ31の時点では、カーソル78が左方向に移動している場合(カーソル78がゲージ77の左端に到達するまでに第2番目の入力が行われた場合)と、右方向に移動している場合(カーソル78がゲージ77の左端に到達した後に第2番目の入力が行われた場合)との2通りの状況がある。ステップ31では、いずれの場合であっても、カーソル78を右方向、すなわち、基準位置のある方向へ移動させる。また、ステップ31では、マニュアルショット操作を表すショット操作選択オブジェクト83b、およびAボタン62およびBボタン63を表すボタンオブジェクト82cがゲージ77の上側に表示される(図5(c)参照。)。   FIG. 10 is a flowchart showing details of step 20 in FIG. First, in step 31, the CPU 31 moves the moving cursor 78 to the right (see FIG. 5C). Here, at the time of step 31, when the cursor 78 is moving leftward (when the second input is made before the cursor 78 reaches the left end of the gauge 77), it moves rightward. There are two situations: when the cursor 78 reaches the left end of the gauge 77 and when the second input is made. In step 31, in any case, the cursor 78 is moved in the right direction, that is, in the direction where the reference position is located. In step 31, a shot operation selection object 83b representing a manual shot operation and a button object 82c representing the A button 62 and the B button 63 are displayed on the upper side of the gauge 77 (see FIG. 5C).

ステップ31の次に、CPU31は、打点位置を決定するための第3番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ32において、第3番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62またはBボタン63の入力)を受け付け、ステップ33において、当該第3番目の入力があったか否かを判定する。ステップ33の判定において第3番目の入力があった場合、ステップ36の処理が行われる。一方、ステップ33の判定において、第3番目の入力がない場合、ステップ34の処理が行われる。   After step 31, the CPU 31 waits for the player to make a third input for determining the hit position. That is, in step 32, the third input (that is, the input of the A button 62 or B button 63 of the controller 6) is accepted, and in step 33, it is determined whether or not there is the third input. If there is a third input in the determination of step 33, the process of step 36 is performed. On the other hand, if it is determined in step 33 that there is no third input, the process of step 34 is performed.

ステップ34において、所定時間が経過したか否かが判定される。ここで、所定時間とは、カーソル78の第1位置が決定した時点(ステップ17)から、カーソル78がゲージ77の右端に到達する時点までの所要時間である。ステップ34の判定において所定時間が経過していない場合、処理はステップ32および33に戻り、CPU31は再び第3番目の入力を待つ。一方、ステップ34の判定において所定時間が経過した場合、ステップ35の処理が行われる。すなわち、ステップ35において、ゲージ77の右端が第2位置として決定され、当該第2位置に基づいて打点位置が調整される。つまり、ステップ35においては、カーソル78の移動をゲージ77の右端で停止させ、当該停止させた位置に基づいて打点位置が調整される。以上より、プレイヤは、ショットパワーを決定する第2番目の入力から所定時間以内に、打点位置を決定する第3番目の入力を行わなければならない。そして、プレイヤが当該所定時間以内に第3番目の入力を行わなかった場合、ゲージ77の右端の位置に基づいて打点位置が調整される。その結果、最終的な打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から大きくずれた打点位置に決定されてしまう。なお、ステップ35の処理後、処理はステップ45に進む。   In step 34, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed. Here, the predetermined time is a required time from the time when the first position of the cursor 78 is determined (step 17) to the time when the cursor 78 reaches the right end of the gauge 77. If it is determined in step 34 that the predetermined time has not elapsed, the process returns to steps 32 and 33, and the CPU 31 again waits for the third input. On the other hand, when a predetermined time has elapsed in the determination in step 34, the process in step 35 is performed. That is, in step 35, the right end of the gauge 77 is determined as the second position, and the striking point position is adjusted based on the second position. That is, in step 35, the movement of the cursor 78 is stopped at the right end of the gauge 77, and the hit point position is adjusted based on the stopped position. As described above, the player must perform the third input for determining the hit point position within a predetermined time from the second input for determining the shot power. If the player does not perform the third input within the predetermined time, the hit point position is adjusted based on the right end position of the gauge 77. As a result, the final hit point position is determined as a hit point position greatly deviated from the hit point position desired by the player. Note that after the processing of step 35, the processing proceeds to step 45.

一方、所定時間が経過するまでに第3番目の入力が行われた場合、ステップ36において、当該第3番目の入力によってカーソル78の第2位置が決定される。すなわち、第3番目の入力が行われた時点で、カーソル78の移動が停止される。さらに、ステップ37において、ゲージ77上においてカーソル78が停止した位置、すなわち、第2位置に基づいて、打点位置が調整される。打点位置の調整の方法は、前述したステップ25と同様である。   On the other hand, if the third input is performed before the predetermined time has elapsed, in step 36, the second position of the cursor 78 is determined by the third input. That is, the movement of the cursor 78 is stopped when the third input is performed. Further, in step 37, the hit point position is adjusted based on the position where the cursor 78 is stopped on the gauge 77, that is, the second position. The method for adjusting the hit point position is the same as in step 25 described above.

さらに、マニュアルショットモード処理では、ステップ37において打点位置を決定した後、ボールの回転方向および回転の強さ(スピン量)を調整する処理が行われる(ステップ38〜44)。   Further, in the manual shot mode process, after the hit point position is determined in step 37, a process of adjusting the rotation direction and the strength (spin amount) of the ball is performed (steps 38 to 44).

ステップ38〜44の処理を説明する前に、第3番目および第4番目の入力パターンと、ボールの回転方向および回転の強さとの関係を説明する。本実施形態では、第3番目の入力における操作スイッチの種類に応じて、回転方向が決定される。具体的には、第3番目の入力がAボタンに対する入力である場合、回転方向はトップスピン方向に決定される。一方、第3番目の入力がBボタンに対する入力である場合、回転方向はバックスピン方向に決定される。さらに、第4番目の入力における操作スイッチの種類が、第3番目の入力における操作スイッチの種類と同じであるか否かによって、回転の強さが決定される。具体的には、第4番目の入力における操作スイッチの種類が、第3番目の入力における操作スイッチの種類と同じである場合、回転の強さは相対的に大きな値に決定される。一方、第4番目の入力における操作スイッチの種類が、第3番目の入力における操作スイッチの種類と異なる場合、回転の強さは相対的に小さな値に決定される。以上のように決定された回転方向および回転の強さは、他のパラメータ(クラブの種類および打点位置)によって計算された回転方向および回転の強さに加算される。なお、第4番目の入力がなかった場合、回転の強さは調整されない。すなわち、他のパラメータ(クラブの種類および打点位置)のみに基づいて回転の強さが決定される。以下、ステップ38〜44に示す処理の詳細を説明する。   Before describing the processing of steps 38 to 44, the relationship between the third and fourth input patterns and the rotation direction and strength of the ball will be described. In the present embodiment, the rotation direction is determined according to the type of operation switch in the third input. Specifically, when the third input is an input to the A button, the rotation direction is determined as the top spin direction. On the other hand, when the third input is an input to the B button, the rotation direction is determined as the backspin direction. Furthermore, the strength of rotation is determined by whether or not the type of operation switch in the fourth input is the same as the type of operation switch in the third input. Specifically, when the type of operation switch in the fourth input is the same as the type of operation switch in the third input, the rotation strength is determined to be a relatively large value. On the other hand, when the type of operation switch in the fourth input is different from the type of operation switch in the third input, the strength of rotation is determined to be a relatively small value. The rotation direction and the rotation intensity determined as described above are added to the rotation direction and the rotation intensity calculated by other parameters (club type and hit point position). If there is no fourth input, the strength of rotation is not adjusted. That is, the strength of rotation is determined based only on other parameters (club type and hit point position). Details of the processing shown in steps 38 to 44 will be described below.

まず、ステップ38において、ステップ32にて受け付けた第3番目の入力が、Aボタン62に対する入力であったか否かが判定される。ステップ38の判定が肯定である場合、すなわち、ステップ32においてAボタン62が押下された場合、ステップ39〜41の処理が行われる。ステップ39〜41においては、トップスピン方向の回転の強さを決定するための処理が行われる。一方、ステップ38の判定が否定である場合、すなわち、ステップ32においてBボタン63が押下された場合、ステップ42〜44の処理が行われる。ステップ42〜44においては、バックスピン方向の回転の強さを決定するための処理が行われる。   First, in step 38, it is determined whether or not the third input accepted in step 32 is an input to the A button 62. If the determination in step 38 is affirmative, that is, if the A button 62 is pressed in step 32, processing in steps 39 to 41 is performed. In steps 39 to 41, processing for determining the strength of rotation in the top spin direction is performed. On the other hand, if the determination in step 38 is negative, that is, if the B button 63 is pressed in step 32, the processes in steps 42 to 44 are performed. In steps 42 to 44, processing for determining the strength of rotation in the backspin direction is performed.

ステップ38の判定が肯定である場合、ステップ39において、第4番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62またはBボタン63の入力)が受け付けられる。ステップ39の処理では、CPU31は、第4番目の入力を所定時間の間受け付ける。そして、当該所定時間が経過すると、第4番目の入力があったか否かにかかわらず、ステップ40の処理を行う。ステップ40においては、第4番目の入力があったか否か、すなわち、Aボタン62およびBボタン63のいずれかが押下されたか否かが判定される。ステップ40の判定において第4番目の入力がないと判定された場合、ステップ41の処理がスキップされ、処理はステップ45に進む。この場合、スピン量は加算されない。   If the determination in step 38 is affirmative, in step 39, the fourth input (that is, the input of the A button 62 or B button 63 of the controller 6) is accepted. In the process of step 39, the CPU 31 receives a fourth input for a predetermined time. Then, when the predetermined time has elapsed, the process of step 40 is performed regardless of whether or not there is a fourth input. In step 40, it is determined whether or not a fourth input has been made, that is, whether or not one of the A button 62 and the B button 63 has been pressed. If it is determined in step 40 that there is no fourth input, the process of step 41 is skipped, and the process proceeds to step 45. In this case, the spin amount is not added.

一方、ステップ40の判定において第4番目の入力があったと判定された場合、ステップ41の処理が行われる。ステップ41においては、第4番目の入力として入力された操作スイッチの種類(Aボタン62またはBボタン63のいずれか)に基づいて、トップスピン方向の加算量が決定される。具体的には、第4番目の入力がAボタン62に対する入力であった場合、第4番目の入力がBボタン63に対する入力であった場合に比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第3番目の入力がAボタン62によって行われ、第4番目の入力がAボタン62よって行われた場合、強いトップスピンがボールに与えられる。また、第3番目の入力がAボタン62によって行われ、第4番目の入力がBボタン63よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与えられる。以上のように、ステップ41においては、第4番目の入力として入力された操作スイッチの種類に応じて、ボールのスピン量が変化する。なお、ステップ41の処理後、処理はステップ45に進む。   On the other hand, when it is determined in step 40 that there is a fourth input, the process of step 41 is performed. In step 41, the amount of addition in the top spin direction is determined based on the type of operation switch (either the A button 62 or the B button 63) input as the fourth input. Specifically, when the fourth input is an input to the A button 62, a larger spin amount is added than when the fourth input is an input to the B button 63. That is, when the third input is performed by the A button 62 and the fourth input is performed by the A button 62, a strong top spin is given to the ball. When the third input is performed by the A button 62 and the fourth input is performed by the B button 63, a weak top spin is given to the ball. As described above, in step 41, the spin amount of the ball changes according to the type of the operation switch input as the fourth input. Note that after the processing in step 41, the processing proceeds to step 45.

また、ステップ42において、第4番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62またはBボタン63の入力)が受け付けられる。ステップ42の処理は、上述したステップ39の処理と同様である。従って、ステップ39の場合と同じ所定時間が経過すると、第4番目の入力があったか否かにかかわらず、ステップ43の処理が行われる。ステップ43の処理は、ステップ40の処理と同様である。従って、ステップ43の判定において第4番目の入力がないと判定された場合、ステップ44の処理がスキップされ、処理はステップ45に進む。   In step 42, the fourth input (that is, the input of the A button 62 or the B button 63 of the controller 6) is accepted. The process of step 42 is the same as the process of step 39 described above. Therefore, when the same predetermined time as in step 39 elapses, the process in step 43 is performed regardless of whether or not there is a fourth input. The process of step 43 is the same as the process of step 40. Therefore, if it is determined in step 43 that there is no fourth input, the process of step 44 is skipped, and the process proceeds to step 45.

一方、ステップ43の判定において第4番目の入力があったと判定された場合、ステップ44の処理が行われる。ステップ44においては、第4番目の入力として入力された操作スイッチの種類(Aボタン62またはBボタン63のいずれか)に基づいて、バックスピン方向の加算量が決定される。具体的には、第4番目の入力がBボタン63に対する入力であった場合、第4番目の入力がAボタン62に対する入力であった場合に比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第3番目の入力がBボタン63によって行われ、第4番目の入力がBボタン63よって行われた場合、強いトップスピンがボールに与えられる。また、第3番目の入力がBボタン63によって行われ、第4番目の入力がAボタン62よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与えられる。以上のように、ステップ44においても、ステップ41と同様、第4番目の入力として入力された操作スイッチの種類に応じて、ボールのスピン量が変化する。なお、ステップ44の処理後、処理はステップ45に進む。   On the other hand, if it is determined in step 43 that there is a fourth input, the process of step 44 is performed. In step 44, the amount of addition in the backspin direction is determined based on the type of operation switch (either A button 62 or B button 63) input as the fourth input. Specifically, when the fourth input is an input to the B button 63, a larger spin amount is added than when the fourth input is an input to the A button 62. That is, when the third input is performed by the B button 63 and the fourth input is performed by the B button 63, a strong top spin is given to the ball. Further, when the third input is performed by the B button 63 and the fourth input is performed by the A button 62, a weak top spin is given to the ball. As described above, also in step 44, as in step 41, the spin amount of the ball changes according to the type of the operation switch input as the fourth input. Note that after the processing in step 44, the processing proceeds to step 45.

ステップ45において、第3番目および第4番目の入力パターンの履歴が表示される(図5(d)〜図5(g)参照。)。すなわち、ステップ45の処理によって、ステップ32、39および42にて受け付けられた操作スイッチを表すボタンオブジェクトがゲージの上側に表示される。例えば、第3番目の入力がBボタン63に対する入力であり、第4番目の入力がAボタン62に対する入力であった場合、図5(g)に示すボタンオブジェクト82gが表示される。なお、ステップ35の処理が行われ、打点位置がCPU31によって決定された場合、ボタンオブジェクトは表示されない。ステップ45の処理によって、プレイヤは、自己の入力した操作内容を視覚的に確認することができる。従って、ショット操作が正しく行われたか否かを知ることができ、操作スイッチの押し間違えを確認することができる。なお、ステップ45の処理後、マニュアルショットモード処理は終了し、さらに、マニュアルショットモード処理の終了によってショットモード処理は終了する。以上に説明したショットモード処理によって、ショットパワーおよび打点位置が決定される。   In step 45, the history of the third and fourth input patterns is displayed (see FIG. 5D to FIG. 5G). That is, the button object representing the operation switch received in steps 32, 39 and 42 is displayed on the upper side of the gauge by the processing in step 45. For example, when the third input is an input to the B button 63 and the fourth input is an input to the A button 62, a button object 82g shown in FIG. 5G is displayed. In addition, when the process of step 35 is performed and the hit point position is determined by the CPU 31, the button object is not displayed. Through the processing in step 45, the player can visually confirm the operation content input by the player. Therefore, it is possible to know whether or not the shot operation has been performed correctly, and it is possible to confirm whether the operation switch has been pressed incorrectly. The manual shot mode process ends after the process of step 45, and the shot mode process ends when the manual shot mode process ends. The shot power and the hit point position are determined by the shot mode processing described above.

図6の説明に戻り、ショットモード処理の次に、ステップ7において、CPU31は、ショットされたボールの移動方向(ボールが飛ぶ軌跡や着地後のラン)を計算する。ボールの移動方向は、ステップ1において決定されたクラブの種類およびショット方向、ならびに、ステップ6において決定されたショットパワー、打点位置、回転方向および回転の強さ等のパラメータに基づいて計算される。ボールの移動方向を表現するためのパラメータには、例えば、ボールが飛ぶ方向(左右の方向)、ボールが飛ぶ角度(上下の方向)、カーブ量、飛距離、および回転方向および回転の強さ等があり、以下のように決められる。すなわち、ボールが飛ぶ方向は、打点位置およびショット方向によって決められる。また、ボールが飛ぶ角度は、クラブの種類(クラブによってシャフトの角度が異なるため)および打点位置によって決められる。また、カーブ量は、クラブの種類、打点位置、回転方向および回転の強さによって決められる。また、飛距離は、ショットパワーによって決められる。なお、ボールの回転方向および回転の強さは、ステップ6において決定される(ステップ41および44参照。)。なお、ボールの移動方向の決定には、これらのパラメータの他に、風や着地点の地形、天候等のパラメータが用いられてもよい。   Returning to the description of FIG. 6, after the shot mode process, in step 7, the CPU 31 calculates the movement direction of the shot ball (the trajectory of the ball or the run after landing). The moving direction of the ball is calculated based on the club type and shot direction determined in step 1 and parameters such as shot power, striking point position, rotation direction and rotation strength determined in step 6. Parameters for expressing the movement direction of the ball include, for example, the direction in which the ball flies (left and right direction), the angle at which the ball flies (up and down direction), the amount of curve, the flight distance, the rotation direction and the strength of rotation, etc. Is determined as follows. That is, the direction in which the ball flies is determined by the hit point position and the shot direction. The angle at which the ball flies is determined by the type of club (because the angle of the shaft varies depending on the club) and the hitting point position. The amount of curve is determined by the type of club, the hit point position, the direction of rotation, and the strength of rotation. The flight distance is determined by the shot power. Note that the rotation direction and strength of the ball are determined in step 6 (see steps 41 and 44). In addition to these parameters, parameters such as the wind, the landform of the landing point, and the weather may be used for determining the moving direction of the ball.

次に、ステップ8において、ステップ7の計算結果に基づいて、ショットされたボールが飛んでいく様子を示す画像がテレビ2に表示される。なお、ステップ8の後、処理はステップ1に戻る。以上に説明したステップ1〜8の処理が、1回のショットのために行われ、上記ステップ1〜8の処理が繰り返されることによってゴルフゲームが進行する。   Next, in step 8, based on the calculation result in step 7, an image showing how the shot ball flies is displayed on the television 2. After step 8, the process returns to step 1. The processes in steps 1 to 8 described above are performed for one shot, and the golf game proceeds by repeating the processes in steps 1 to 8 described above.

以上のように、本実施形態によれば、マニュアルショット操作およびオートショット操作という2種類のショット操作をプレイヤが選択することができるので、初級者から上級者まで幅広い層のプレイヤがゴルフゲームを楽しむことができる。さらに、2種類のショット操作の選択は、当該ショット操作中において行われるので、プレイヤは、ショット操作を選択するための面倒な操作をショット操作前に行わずに、ゴルフゲームを楽しむことができる。なお、本実施例では、オートショット操作とマニュアルショット操作を混在した場合について説明したが、確認のためさらに詳しく説明すれば、予めオートショット操作のみを選択することによって、一部又は全てのコースにおいてオートショット操作のみでラウンドすることも可能である。   As described above, according to the present embodiment, since the player can select two types of shot operations, that is, manual shot operation and auto shot operation, a wide range of players from beginners to advanced players can enjoy golf games. be able to. Furthermore, since the selection of the two types of shot operations is performed during the shot operation, the player can enjoy the golf game without performing the troublesome operation for selecting the shot operation before the shot operation. In this embodiment, the case where the auto shot operation and the manual shot operation are mixed has been described. However, if it is described in more detail for confirmation, by selecting only the auto shot operation in advance, in some or all courses. It is also possible to round only by auto-shot operation.

また、本実施形態によれば、オートショット操作の際、打点位置はランダムエリア内においてランダムに決定されるので、オートショット操作によってゲームが極端に簡単になってしまうことがない。従って、容易なショット操作で、かつ、ゴルフゲームのゲーム性を損なうことがないゴルフゲーム装置を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, the hit point position is randomly determined in the random area during the auto shot operation, so that the game is not extremely simplified by the auto shot operation. Therefore, it is possible to provide a golf game apparatus that can be easily shot and does not impair the game performance of the golf game.

なお、以上においては、第2番目の入力によって、マニュアルショット操作またはオートショット操作の選択が行われた。ここで、他の実施形態においては、例えば、第1番目の入力としてAボタンに対して入力があった場合、マニュアルショット操作が選択され、第1番目の入力としてBボタンに対して入力があった場合、オートショット操作が選択されるようにしてもよい(なお、この例では、第2番目の入力は当該選択とは無関係である。)。また、例えば、第1番目の入力としてAボタンに対して入力があり、第2番目の入力としてBボタンに対して入力があった場合、第1番目の入力としてBボタンに対して入力があり、第2番目の入力としてAボタンに対して入力があった場合、オートショット操作が選択されるようにしてもよい。このように、マニュアルショット操作またはオートショット操作の選択は、第1番目および第2番目の入力の入力パターンに基づいて行われるものであればよい。   In the above, the manual shot operation or the auto shot operation is selected by the second input. Here, in another embodiment, for example, when there is an input to the A button as the first input, the manual shot operation is selected, and there is an input to the B button as the first input. In this case, the auto-shot operation may be selected (in this example, the second input is irrelevant to the selection). Also, for example, when there is an input to the A button as the first input and there is an input to the B button as the second input, there is an input to the B button as the first input. When there is an input to the A button as the second input, the auto shot operation may be selected. As described above, the selection of the manual shot operation or the auto shot operation may be performed based on the input patterns of the first and second inputs.

なお、以上においては、ショット操作における第1番目から第4番目までの各入力は、それぞれ、操作スイッチに対する1回の入力(操作スイッチが1回押下されたこと)に対応するものとして説明した。ここで、第1番目から第4番目までの各入力は、それぞれ、複数回の入力に対応するようにしてもよい。すなわち、第1番目から第4番目までの各入力において、複数回の入力を1回の入力とみなしてもよい。例えば、Aボタンに対する2回連続した入力を、第1番目の入力としてもよい。   In the above description, each input from the first to the fourth in the shot operation is described as corresponding to one input to the operation switch (the operation switch has been pressed once). Here, each of the first to fourth inputs may correspond to a plurality of inputs. That is, in each of the first to fourth inputs, a plurality of inputs may be regarded as one input. For example, two consecutive inputs to the A button may be the first input.

また、以上においては、棒状のゲージ77を例として説明したが、ゲージの形状はどのような形状であってもよい。例えば、ゲージの形状を円弧に沿った帯状の形状としてもよい。   In the above description, the rod-shaped gauge 77 has been described as an example, but the shape of the gauge may be any shape. For example, the shape of the gauge may be a band shape along an arc.

また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。   In the above description, a stationary game device is provided in the game system. However, a game device to which the present invention can be applied may not be a stationary game device. For example, even in a portable game device, the present invention can be applied using a plurality of input units provided in the game device, and the computer system includes a general display unit. In addition, the present invention can be applied.

以上のように、本発明は、ゴルフゲームにおいてプレイヤの操作スキルを反映させながら、操作方法が簡単なゴルフゲーム装置およびゴフルゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。   As described above, the present invention can be used for the purpose of providing a golf game apparatus and a goful game program with a simple operation method while reflecting a player's operation skill in a golf game.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置3の外観図である。It is an external view of the game apparatus 3 which concerns on one Embodiment of this invention. ゲーム装置3の機能ブロック図である。3 is a functional block diagram of the game apparatus 3. FIG. 本発明を適用したゴルフゲームにおいてプレイヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画像の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the game image which shows the scene where a player character takes a shot in the golf game to which this invention is applied. オートショット操作の際におけるゲージ77等の表示を示す図である。It is a figure which shows a display of the gauge 77 grade | etc., In the case of an auto shot operation. マニュアルショット操作の際におけるゲージ77等の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the gauge 77 grade | etc., In the case of manual shot operation. ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。4 is a main flowchart of a game process executed by the game apparatus 3. ランダムエリア80およびミートエリア81の範囲を決定するために用いられるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table used in order to determine the range of the random area 80 and the meet area 81. FIG. 図6のステップ6の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of step 6 of FIG. 図8のステップ19の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of step 19 of FIG. 図8のステップ20の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of step 20 of FIG. 従来のゴルフゲームのショット操作において用いられるゲージの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the gauge used in shot operation of the conventional golf game.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲームシステム
2…テレビ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
6…コントローラ
71…プレイヤオブジェクト
77…ゲージ
78…カーソル
80…ランダムエリア
81…ミートエリア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Television 3 ... Game device 4 ... Optical disk 6 ... Controller 71 ... Player object 77 ... Gauge 78 ... Cursor 80 ... Random area 81 ... Meat area

Claims (10)

表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であって、
複数の操作スイッチを有するコントローラと、
前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲を前記ゲージ上に設定する第1範囲設定手段と、
少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定する第2範囲設定手段と、
前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させる移動開始手段と、
前記コントローラに対する第2番目の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段による前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定する位置決定手段とを備えるゴルフゲーム装置。
The display device displays a gauge and a cursor moving on the gauge, and is related to the shot power set in relation to the first position during the movement of the cursor and the second position where the cursor stops moving. A golf game device that displays a state where a ball shot by a player character flies in a game field based on a hitting point position set as
A controller having a plurality of operation switches;
A first range, which is a range of hitting positions where the ball can be accurately skipped according to at least one of the environment of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character , is the gauge. First range setting means for setting up;
Second range setting means for setting a second range that overlaps at least a part of the first range;
Movement start means for receiving a first input to the controller and starting the movement of the cursor in response to the first input;
Input receiving means for receiving a second input to the controller;
Position determining means for determining the position of the cursor when the second input is received by the input receiving means as the first position, and determining a predetermined position in the second range as the second position; A golf game apparatus provided.
表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であって、
複数の操作スイッチを有するコントローラと、
前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲を前記ゲージ上に設定する第1範囲設定手段と、
少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定する第2範囲設定手段と、
前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させる移動開始手段と、
前記コントローラに対する第2番目の入力を受け付ける入力受付手段、
前記入力受付手段による前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定する位置決定手段と、
前記第1位置に関連して設定されるショットパワーと前記第2位置に関連して設定される打点設定とに基いて、前記ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算する移動方向計算手段とを備える、ゴルフゲーム装置。
The display device displays a gauge and a cursor moving on the gauge, and is related to the shot power set in relation to the first position during the movement of the cursor and the second position where the cursor stops moving. A golf game device that displays a state where a ball shot by a player character flies in a game field based on a hitting point position set as
A controller having a plurality of operation switches;
A first range, which is a range of hitting positions where the ball can be accurately skipped according to at least one of the environment of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character , is the gauge. First range setting means for setting up;
Second range setting means for setting a second range that overlaps at least a part of the first range;
Movement start means for receiving a first input to the controller and starting the movement of the cursor in response to the first input;
Input receiving means for receiving a second input to the controller;
Position determining means for determining the position of the cursor at the time of receiving the second input by the input receiving means as the first position, and determining a predetermined position in the second range as the second position;
A moving direction calculating means for calculating a moving direction of the ball in the game field based on shot power set in relation to the first position and hitting point setting set in relation to the second position; Golf game device.
前記移動開始手段による前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定する打点位置仮設定手段をさらに備え、
前記移動方向計算手段は、前記位置決定手段によって決定された前記ゲージ上の第2位置に応じて、前記仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と前記第1位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、前記ボールの移動方向を計算する、請求項2に記載のゴルフゲーム装置。
Prior to the start of the movement of the cursor by the movement starting means, an input of a temporary hit point position desired by the player on a circular image imitating the ball displayed on the display device is received and the temporary hit point position is set. It further comprises a temporary hit point position setting means for
The movement direction calculation means adjusts the position of the temporary hit point position according to the second position on the gauge determined by the position determination means, determines the final hit point position, and the final hit point The golf game apparatus according to claim 2, wherein the moving direction of the ball is calculated based on a position and a shot power set in relation to the first position.
前記移動方向計算手段は、前記ゲージ上に表示されたミートポイントと前記第2位置とのズレ量に基いて前記仮打点位置の位置を調整することにより、前記最終的な打点位置を決定する、請求項3に記載のゴルフゲーム装置。   The moving direction calculation means determines the final hit point position by adjusting the position of the temporary hit point position based on the amount of deviation between the meet point displayed on the gauge and the second position. The golf game device according to claim 3. 前記位置決定手段は、前記第2範囲設定手段によって設定された前記第2範囲内においてランダムな位置となるように前記第2位置を決定する、請求項1ないし4のいずれか記載のゴルフゲーム装置。     5. The golf game apparatus according to claim 1, wherein the position determining unit determines the second position so as to be a random position within the second range set by the second range setting unit. 6. . 複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲を前記ゲージ上に設定するステップと、
少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定するステップと、
前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付けるステップ、
前記第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、
前記コントローラに対する第2番目の入力を受け付けるステップ、および
前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定するステップを実行させるゴルフゲームプログラム。
A controller having a plurality of operation switches, the display device displaying a gauge and a cursor moving on the gauge, and a shot power set in relation to the first position during the movement of the cursor and the cursor A golf game program to be executed by a computer of a game device that displays a state in which a ball shot by a player character flies in a game field based on a hit point position set in relation to a second position where the movement stops. There,
In the computer,
A first range, which is a range of hitting positions where the ball can be accurately skipped according to at least one of the environment of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character , is the gauge. The steps to set above,
Setting a second range that overlaps at least a portion of the first range;
Receiving a first input to the controller;
Starting movement of the cursor in response to the first input;
Receiving a second input to the controller; determining the position of the cursor when the second input is received as the first position; and setting a predetermined position in the second range to the second position A golf game program that causes a step to be determined to be executed.
複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第1位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じて前記ボールを的確に飛ばすことができる打点位置の範囲である第1範囲を前記ゲージ上に設定するステップと、
少なくとも前記第1範囲の一部に重なる第2範囲を設定するステップと、
前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付けるステップ、
前記第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、
前記コントローラに対する第2番目の入力を受け付けるステップ、
前記第2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第1位置として決定するとともに、前記第2範囲における所定の位置を前記第2位置として決定するステップ、および
前記第1位置に関連して設定されるショットパワーと前記第2位置に関連して設定される打点設定とに基いて、前記ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算するステップを実行させるゴルフゲームプログラム。
A controller having a plurality of operation switches, the display device displaying a gauge and a cursor moving on the gauge, and a shot power set in relation to the first position during the movement of the cursor and the cursor A golf game program to be executed by a computer of a game device that displays a state in which a ball shot by a player character flies in a game field based on a hit point position set in relation to a second position where the movement stops. There,
In the computer,
A first range, which is a range of hitting positions where the ball can be accurately skipped according to at least one of the environment of the ball, the golf club selected by the player, and the characteristics of the player character , is the gauge. The steps to set above,
Setting a second range that overlaps at least a portion of the first range;
Receiving a first input to the controller;
Starting movement of the cursor in response to the first input;
Receiving a second input to the controller;
Determining the position of the cursor at the time of receiving the second input as the first position, determining a predetermined position in the second range as the second position, and relating to the first position A golf game program for executing a step of calculating a moving direction of a ball in the game field based on shot power set in the above and hitting point setting set in relation to the second position.
前記コンピュータに、前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定するステップをさらに実行させ、
前記移動方向を計算するステップは、前記ゲージ上の前記第2位置に応じて前記仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と前記第1位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、前記ボールの移動方向を計算する、請求項7に記載のゴルフゲームプログラム。
Prior to the start of the movement of the cursor, the computer receives an input of a temporary hit point position desired by the player on a circular image imitating the ball displayed on the display device, and sets the temporary hit point position. Let the steps run further,
The step of calculating the moving direction adjusts the position of the temporary hit point position according to the second position on the gauge to determine a final hit point position, and determines the final hit point position and the first position. The golf game program according to claim 7, wherein the moving direction of the ball is calculated based on a shot power set in relation to the game power.
前記移動方向を計算するステップは、前記ゲージ上に表示されたミートポイントと前記第2位置とのズレ量に基いて前記仮打点位置の位置を調整することにより、前記最終的な打点位置を決定する、請求項8に記載のゴルフゲームプログラム。   The step of calculating the moving direction determines the final hit point position by adjusting the position of the temporary hit point position based on a deviation amount between the meet point displayed on the gauge and the second position. The golf game program according to claim 8. 前記第2位置として決定するステップは、前記第2番目の入力を受付けるたびに前記第2範囲設定手段によって設定された前記第2範囲内でランダムな位置となるように前記第2位置を決定する、請求項6ないし9のいずれかに記載のゴルフゲームプログラム。   The step of determining as the second position determines the second position so as to be a random position within the second range set by the second range setting means every time the second input is received. A golf game program according to any one of claims 6 to 9.
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