JP2012065776A - Game program, game device, and game control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばゴルフゲーム等、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームを実現させるための技術に関する。 The present invention relates to a technique for realizing a game in which, for example, a golf game or the like displays a motion for giving a hit for moving a ball to a target position on a ball that is stationary in a game space on an image display unit.
従来、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームとして、例えばゴルフコース上でゴルフを行うことを模擬したゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、ボールを打つこと(ボールに打撃を与えることであり、ゴルフでは「ショット」ともいう。)におけるプレイヤの操作は、プレイヤによるコントローラに対する操作に応じてカーソルが移動するバー状のゲージが表示されつつ行われるのが一般的である(特許文献1)。 Conventionally, for example, a golf game simulating playing golf on a golf course as a game for displaying an action for giving a hit for moving the ball to a target position on a game space on an image display unit It has been known. In the conventional golf game, the player's operation in hitting the ball (hitting the ball, also referred to as “shot” in golf) is a bar-like shape in which the cursor moves according to the operation of the controller by the player. In general, the gauge is displayed while being displayed (Patent Document 1).
例えば、特許文献1では、従来のゴルフゲームにおいて、プレイヤによる3回の操作入力によってボールを打つ操作が、バー状のゲージ(特許文献1の図11参照)が表示されつつ行われる。特許文献1が開示する操作方法において、1回目の釦入力はショットの開始する操作に対応しており、バー状のゲージ中のカーソルが基準位置からゲージに沿って移動を開始する。2回目の釦入力はショットのパワーを決定する操作に対応しており、第2回目の釦入力が行われた時点の基準位置とカーソルの長さによってショットのパワーが決定される。3回目の釦入力はショットにおける打点位置を決定する操作に対応しており、3回目の釦入力によってカーソルが停止する。つまり、3回目の釦入力によって、基準位置に向かって移動するカーソルを停止させ、カーソルが停止した位置と基準位置との位置関係に基づいてボールが飛んでいく方向が決定される。 For example, in Patent Document 1, in a conventional golf game, an operation of hitting a ball by three operation inputs by a player is performed while a bar-shaped gauge (see FIG. 11 of Patent Document 1) is displayed. In the operation method disclosed in Patent Document 1, the first button input corresponds to an operation for starting a shot, and the cursor in the bar-shaped gauge starts moving from the reference position along the gauge. The second button input corresponds to an operation for determining the power of the shot, and the shot power is determined by the reference position and the length of the cursor when the second button input is performed. The third button input corresponds to an operation for determining the hit point position in the shot, and the cursor is stopped by the third button input. That is, the cursor that moves toward the reference position is stopped by the third button input, and the direction in which the ball flies is determined based on the positional relationship between the position where the cursor stops and the reference position.
上述した従来のゴルフゲームにおいて、ボールに対するショット操作(つまり、ボールに打撃を与える操作)は、実際のゴルフのショットを模擬した操作として直感的に分かりにくいことが問題である。例えば上述した従来のゴルフゲームにおいて、プレイヤのショット操作は、ショットに使用されるゴルフボールあるいはゴルフクラブとは乖離した標識としてのゲージ(およびゲージ内のカーソル)を見ながら行われることになるため、ボールに対するショット操作として直感的に分かりにくい。この点はゴルフゲームに限らず、静止したボールに対して打撃を与える動作を行う他のスポーツあるいは遊技、例えば、ビリヤード等を模擬したゲームなどに共通の課題である。 In the conventional golf game described above, the shot operation on the ball (that is, the operation of hitting the ball) is difficult to understand intuitively as an operation simulating an actual golf shot. For example, in the above-described conventional golf game, the player's shot operation is performed while looking at the gauge (and the cursor in the gauge) as a sign deviating from the golf ball or golf club used for the shot. It is difficult to understand intuitively as a shot operation on a ball. This point is not limited to golf games, but is a problem common to other sports or games that perform an action of hitting a stationary ball, such as a game simulating billiards.
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above, and in a game in which an operation for giving a hit for moving the ball to a target position is displayed on the image display unit with respect to a ball stationary in the game space, It is an object of the present invention to provide a game program, a game apparatus, and a game control method that make it easy to understand intuitively.
請求項1に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
(1)実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示機能。
(2)第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択機能。
(3)第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、前記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定機能。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer program capable of realizing a game in which an operation for giving a hit for moving a ball to a target position to a target position is displayed on an image display unit. This is a game program for realizing the function.
(1) A first display function for displaying a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object.
(2) Second timing at which a first indicator that expands or expands with time from a predetermined position is displayed starting from the first timing at which the first operation input is received, and the second operation input following the first operation input is received. A striking strength selection function for displaying the first sign with its enlargement or extension stopped, and selecting a player's desired strength for striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped.
(3) After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region with time from the outside of the first region is displayed, and a third operation input following the second operation input is displayed. The trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first area at the received third timing and the strength selected by the hitting strength selection function. The hit result decision function.
コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, a server computer, a home server, or the like. The game program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.
このゲームプログラムでは、第1表示機能により、実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。これにより、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃の操作が完了する時点(第3タイミング)の前に、ボールオブジェクトのどの位置を打撃しようとしているのかを認識することができる。 In the game program, the first display function displays a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object. Thus, the player can recognize which position of the ball object is about to be hit before the time when the hit operation on the ball object is completed (third timing).
このゲームプログラムでは、打撃強度選択機能により、プレイヤによる第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識が表示される。さらに、打撃強度選択機能により、第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度(パワー)が選択される。第1標識はプレイヤ所望の強度を選択するためのゲージとして機能し、2回の操作入力を受け入れた時間差に応じて、ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度が選択されることになる。第2タイミングで第1標識はその拡大または伸長を停止して表示されるため、プレイヤは、自らの操作によって選択された強度を視認することができる。 In this game program, the first indicator that expands or expands from a predetermined position with the passage of time from the first timing at which the first operation input by the player is accepted is displayed by the hit strength selection function. Furthermore, at the second timing when the second operation input following the first operation input is accepted by the impact strength selection function, the first marker is displayed with its expansion or extension stopped, and the size of the first marker when the first marker is stopped is displayed. Depending on the length or length, a player's desired strength (power) for hitting the ball object is selected. The first indicator functions as a gauge for selecting the player's desired strength, and the player's desired strength for hitting the ball object is selected according to the time difference in which the two operation inputs are accepted. At the second timing, the first sign is displayed with its enlargement or extension stopped, so that the player can visually recognize the strength selected by his / her own operation.
このゲームプログラムでは、打撃結果決定機能により、第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識が表示される。打撃結果決定機能ではさらに、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、上記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。 In this game program, the second sign whose outer edge is reduced toward the center position of the first area with the passage of time from the outside of the first area after the second timing is displayed by the hit result determination function. In the hitting result determination function, the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first region at the third timing when the third operation input subsequent to the second operation input is accepted, and the hitting strength selection function are selected. Based on the strength, the trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined.
すなわち、プレイヤによる第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、上記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、打撃結果、すなわち、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。そのため、プレイヤは、ゲームにおいて所望の打撃結果を得るため、第1領域と、第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、第3操作入力を与える第3タイミングを決定することになる。このとき、第2標識が縮小しながら向かう第1領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定(すなわち、第3タイミングの決定)は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第3操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、例えばゴルフゲームやビリヤードゲーム等、静止したボールに対して打撃を与える動作を含むスポーツまたは遊技を模擬したゲームにおいて、より現実世界に近い感覚の打撃操作を実現することができる。 That is, based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first region at the third timing when the third operation input by the player is accepted, and the strength selected by the impact strength selection function, That is, the trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined. Therefore, in order for the player to obtain a desired hitting result in the game, the positional relationship between the first area and the position of the outer edge of the second sign whose outer edge decreases toward the center position of the first area is a desired relation. Thus, the third timing for giving the third operation input is determined while paying attention to the positional relationship. At this time, since the first area toward which the second sign is reduced indicates the hit position on the ball object, the determination of the positional relationship (that is, the determination of the third timing) is such that the player visually recognizes the hit position on the ball object. However, it will be done. Therefore, the operation in which the player gives the third operation input is performed at a timing so that the positional relationship becomes a desired relationship while recognizing which position of the ball object the player strikes. The operation of hitting a stationary ball is intuitively easy for the player to understand. Therefore, for example, in a game that simulates a sport or game including an operation of hitting a stationary ball, such as a golf game or a billiard game, it is possible to realize a hitting operation with a feeling closer to the real world.
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(4)上記打撃強度選択機能は、上記第1標識として、上記第1タイミングを起点として上記ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識を表示し、上記第2タイミングで、第1標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第1標識の外縁の大きさによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択すること。
A game program according to claim 2 is a game program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(4) The hitting strength selection function displays, as the first mark, an annular mark that expands with time from the center position of the ball object starting from the first timing, and at the second timing, The outer edge of one marker is displayed with its enlargement stopped, and the player's desired strength of hitting the ball object is selected according to the size of the outer edge of the first marker when stopped.
このゲームプログラムでは、打撃強度選択機能は、第1標識として、第1タイミングを起点としてボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状の標識が表示される。打撃強度選択機能はさらに、第2タイミングで、第1標識の外縁をその拡大を停止して表示し、停止したときの第1標識の外縁の大きさによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度が選択される。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトの中心位置から拡大しゲージとして機能する環状の第1標識を視認しながら第2操作入力を与える第2タイミングを決定することになるので、第1標識がボールオブジェクトの内側の領域に無い場合と比較して、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、第1標識は拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対する第1標識の大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤは、両者の大きさを比較しながら第2タイミングを決定するように強度選択のゲージを設定することもできる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。 In this game program, the striking strength selection function displays, as the first sign, an annular sign that expands with the passage of time from the center position of the ball object, starting from the first timing. The hitting strength selection function further displays the outer edge of the first sign with its enlargement stopped at the second timing, and the player's desired strength of hitting the ball object depends on the size of the outer edge of the first sign when stopped. Selected. Therefore, the player decides the second timing for giving the second operation input while visually recognizing the annular first sign that functions as a gauge enlarged from the center position of the ball object. Compared with the case where the area is not in the inner area, the player's attention is more focused on the hit ball object. At this time, since the first sign is enlarged and displayed so as to overlap with the ball object, the size of the first sign relative to the size of the ball object is presented to the player so that the player can compare both. It is also possible to set an intensity selection gauge so as to determine the second timing while comparing the magnitudes of. Therefore, the player can intuitively understand the selection of the hitting strength for the ball object.
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1または2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(5)上記打撃結果決定機能は、上記第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置から離れるに従って、上記打撃強度選択機能によって選択された強度を低減させる。
A game program according to claim 3 is a game program according to claim 1 or 2 for causing a computer to further realize the following functions.
(5) The hitting result determination function reduces the strength selected by the hitting strength selection function as the position of the outer edge of the second marker at the third timing moves away from the center position of the first region.
このゲームプログラムでは、第2タイミングで選択した打撃強度がプレイヤの技量によって変動するようにしたものである。すなわち、第2タイミングで選択した打撃強度はプレイヤの所望する理想的な強度であるが、その後のプレイヤ操作に基づく第3タイミングの取り方によっては、その強度が低減してしまうように設定することで、プレイヤの技量が操作結果により影響を与えるようにしたものである。具体的には、第3タイミング、つまりプレイヤによる第3操作入力を受け入れたタイミングにおける第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置から離れるに従って、上記打撃強度選択機能によって選択された強度が低減させられてしまうようにしている。そのため、プレイヤは、第2操作入力によって選択した打撃の強度が低減させられてしまわないように、縮小する第2標識が第1領域の中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第3操作入力を行うように動機付けされる。このとき、第1領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示しているため、タイミング良く第3操作入力を行うことは、ボールオブジェクトを打つという直接的な感覚をプレイヤに対して提供することができる。 In this game program, the striking strength selected at the second timing varies according to the skill of the player. In other words, the hitting strength selected at the second timing is an ideal strength desired by the player, but the strength is set to be reduced depending on how the third timing is set based on the subsequent player operation. Thus, the skill of the player is influenced by the operation result. Specifically, as the position of the outer edge of the second marker moves away from the center position of the first area at the third timing, that is, the timing when the third operation input by the player is received, the strength selected by the hitting strength selection function is increased. It is made to be reduced. Therefore, at the timing when the second marker to be reduced reaches the center position of the first region or a position as close as possible to the center position so that the strength of the hit selected by the second operation input is not reduced. Motivated to perform the third operation input. At this time, since the first area indicates the hit position with respect to the ball object, performing the third operation input in a timely manner can provide the player with a direct sense of hitting the ball object.
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(6)上記打撃結果決定機能は、上記第3タイミングにおける上記第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第1領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定し、上記第3タイミングにおける上記第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、上記理想的な軌道に対するずれを大きくする。
A game program according to claim 4 is a game program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(6) The hitting result determination function is configured to change the trajectory of the ball object after hitting in the first area when the position of the outer edge of the second mark at the third timing matches the center position of the first area. It is set as an ideal trajectory according to the position on the ball object, and the trajectory of the ball object after hitting is increased as the position of the outer edge of the second marker at the third timing moves away from the center position of the first area. Increase the deviation from the ideal trajectory.
このゲームプログラムでは、第3タイミングにおける上記第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置に合致するときに、打撃後のボールオブジェクトの軌道が、第1領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道として設定される。そして、第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置が第1領域の中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道に対するずれが大きくさせられてしまう。そのため、プレイヤは、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道に近くなるように、縮小する第2標識が第1領域の中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第3操作入力を行うように動機付けされる。このとき、第1領域はボールオブジェクトに対する打撃位置を示しているため、タイミング良く第3操作入力を行うことは、ボールオブジェクトを打つという直接的な感覚をプレイヤに対して提供することができる。 In this game program, when the position of the outer edge of the second marker at the third timing coincides with the center position of the first area, the trajectory of the ball object after hitting is the position on the ball object in the first area. It is set as an ideal trajectory. Then, as the position of the outer edge of the second marker at the third timing moves away from the center position of the first region, the deviation of the trajectory of the ball object after hitting from the ideal trajectory is increased. For this reason, at the timing when the second marker to be reduced reaches the center position of the first region or a position as close as possible to the center position so that the trajectory of the ball object after the hit becomes close to the ideal trajectory. Motivated to perform 3 operation inputs. At this time, since the first area indicates the hit position with respect to the ball object, performing the third operation input in a timely manner can provide the player with a direct sense of hitting the ball object.
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(7)ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかを選択する打撃用具選択機能。
(8)選択された打撃用具の飛距離能力が高いほど第1領域の大きさを小さくする第1調整機能。
A game program according to a fifth aspect is the game program according to any one of the first to fourth aspects, wherein the computer further realizes the following functions.
(7) A hitting tool selection function for selecting one of a plurality of hitting tools having different flight distance capabilities based on a player's selection input for hitting a ball object.
(8) The 1st adjustment function which makes the magnitude | size of a 1st area | region small, so that the flight distance capability of the selected impact tool is high.
このゲームプログラムでは、打撃用具選択機能により、ボールオブジェクトに対する打撃のために、プレイヤの選択入力に基づいて飛距離能力が異なる複数の打撃用具のいずれかが選択される。このゲームプログラムではさらに、第1調整機能により、選択された打撃用具の飛距離能力が高いほど第1領域の大きさを小さくする。 In this game program, one of a plurality of hitting tools having different flight distance capabilities is selected based on a player's selection input for hitting the ball object by the hitting tool selection function. In this game program, the first adjustment function further reduces the size of the first area as the flying distance ability of the selected hitting tool increases.
例えば、このゲームプログラムをゴルフゲームに適用させた場合、1W(ドライバー)や5I(5番アイアン)など飛距離能力が異なる複数の打撃用具が選択可能にプレイヤに提示されうる。そして、飛距離能力が5Iよりも高い1Wが選択されたときには、5Iが選択されたときよりも、第1領域の大きさを小さくする。ここで、第1領域が小さくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、第1領域と、第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。例えば、所望のショットを行うために、第3操作入力が与えられた時点で第2標識の外縁の位置が第1領域内に位置するという位置関係が必要である場合には、第1領域の大きさが小さくなると、第2標識が第1領域に入ってからタイミング良く第3操作入力を行うことが、より困難になる。
よって、このゲームプログラムによれば、飛距離能力が高い打撃用具が選択されるほど所望の打撃結果を得ることが困難になる。よって、プレイヤは、打撃によるボールオブジェクトの飛距離と打撃の精度の両者を勘案しながら打撃用具を選択することになり、より現実世界のスポーツまたは遊技に近い状況を実現することができる。
For example, when this game program is applied to a golf game, a plurality of hitting tools having different flight distance capabilities such as 1W (driver) and 5I (5 iron) can be presented to the player in a selectable manner. And when 1W whose flying distance capability is higher than 5I is selected, the size of the first region is made smaller than when 5I is selected. Here, when the first area becomes smaller, the positional relationship between the first area and the position of the outer edge of the second marker where the outer edge decreases toward the center position of the first area when the player gives the third operation input. It becomes more difficult to synchronize the timings so as to have a desired relationship. For example, in order to perform a desired shot, when the positional relationship that the position of the outer edge of the second marker is located in the first region at the time when the third operation input is given, When the size is reduced, it becomes more difficult to perform the third operation input with good timing after the second sign enters the first region.
Therefore, according to this game program, it becomes difficult to obtain a desired hitting result as a hitting tool having a high flight distance capability is selected. Therefore, the player selects the hitting tool while taking into consideration both the flight distance of the ball object by hitting and the hitting accuracy, and can realize a situation closer to a real world sport or game.
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(9)上記第1調整機能は、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど第1領域の大きさを小さくすること。
A game program according to a sixth aspect is the game program according to the fifth aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(9) The first adjustment function is to reduce the size of the first area so that the ground contact state of the ball object in the game space is not good.
このゲームプログラムでは、第1調整機能により、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど第1領域の大きさを小さくする。
前述したように、第1領域が小さくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、第1領域と、第2標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。つまり、このゲームプログラムによれば、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど所望の打撃結果を得ることが困難となって、より現実世界のスポーツまたは遊技に近い状況を実現することができる。
In this game program, the first adjustment function reduces the size of the first area so that the ground contact state of the ball object in the game space is not good.
As described above, when the first area becomes smaller, the timing is adjusted so that the positional relationship between the first area and the position of the outer edge of the second marker becomes a desired relationship when the player gives the third operation input. It becomes more difficult. In other words, according to this game program, it becomes difficult to obtain a desired hitting result as the ground state of the ball object in the game space is not good, and a situation closer to a real world sport or game can be realized. .
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(10)第2タイミングと第3タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に第1領域を移動させて表示する第2調整機能。
(11)上記打撃結果決定機能は、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定すること。
A game program according to a seventh aspect is the game program according to any one of the first to sixth aspects, wherein the computer further realizes the following functions.
(10) A second adjustment function that accepts a movement instruction input by the player between the second timing and the third timing, and moves and displays the first area in a direction according to the movement instruction input.
(11) The hitting result determination function determines the trajectory of the ball object after hitting in the game space based on the relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object.
このゲームプログラムでは、第2調整機能により、第2タイミングと第3タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に第1領域が移動させられて表示される。さらに、打撃結果決定機能によって、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。 In this game program, the movement instruction input by the player is accepted between the second timing and the third timing by the second adjustment function, and the first area is moved and displayed in the direction corresponding to the movement instruction input. . Further, the trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined by the hitting result determination function based on the relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object.
このゲームプログラムでは、第2タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第3操作入力を受け入れるまでの限られた期間内に、打撃位置を示すための第1領域を移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤは、打撃の操作の確定以前(つまり、第3操作入力を与える前)に、ボールオブジェクトに対する所望の打撃位置を決定する機会が与えられる。なお、第1領域が移動させられると、第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識も連動して移動させられることになる。そして、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。例えば、このゲームプログラムをゴルフゲームに適用させた場合、第3タイミングにおける第1領域の中心がボールオブジェクトの中心に対して、左側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となり、右側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はフック系の弾道となり、上側にあればトップスピン系の弾道となり、下側にあればバックスピン系の弾道となる。 In this game program, a movement instruction input for moving the first area for indicating the striking position is given within a limited period until the third operation input is accepted after the striking strength is selected at the second timing. accept. Thereby, the player is given an opportunity to determine a desired hitting position with respect to the ball object before the hitting operation is confirmed (that is, before the third operation input is given). When the first region is moved, the second marker whose outer edge is reduced toward the center position of the first region is also moved in conjunction with the first region. Based on the relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object, the trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined. For example, when this game program is applied to a golf game, if the center of the first region at the third timing is on the left side with respect to the center of the ball object, the trajectory of the ball object after hitting becomes a slice-based trajectory, If it is on the right side, the ball object's trajectory after hitting will be a hook-type trajectory, if it is on the upper side it will be a top-spin type trajectory, and if it is on the lower side it will be a back-spin type trajectory.
このゲームプログラムによれば、プレイヤは、移動指示入力によって、ボールオブジェクト上で第1領域を所望の位置に移動させて、ボールオブジェクトに対する打撃位置を予め指定することが可能になる。これにより、プレイヤにとって、打撃後のボールオブジェクトの弾道をコントロールするに当たってのボールオブジェクトに対する直接的な操作感覚が得られることになる。また、打撃後のボールオブジェクトを所望の弾道とするためには、第2タイミングから第3タイミング(つまり、第3操作入力のタイミング)までの限られた期間内に、移動指示入力を適切に行う技量がプレイヤに要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to this game program, the player can move the first area on the ball object to a desired position and specify the hitting position on the ball object in advance by inputting a movement instruction. As a result, the player can obtain a direct sense of operation with respect to the ball object when controlling the trajectory of the ball object after hitting. Further, in order to make the ball object after hitting a desired trajectory, the movement instruction input is appropriately performed within a limited period from the second timing to the third timing (that is, the timing of the third operation input). The skill is required of the player, and the fun of the game can be enhanced.
請求項8に係るゲームプログラムは、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(12)第2タイミングと第3タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向に第1領域を移動させて表示する第1エフェクト機能。
(13)第2タイミングと第3タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に上記第1領域を移動させて表示する第2調整機能。
(14)上記打撃結果決定機能は、第1エフェクト機能と第2調整機能とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定すること。
A game program according to an eighth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to sixth aspects, wherein the computer further realizes the following functions.
(12) A first effect function for moving and displaying the first area in a direction corresponding to the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing and the third timing.
(13) A second adjustment function that accepts a movement instruction input by the player between the second timing and the third timing, and moves and displays the first area in a direction according to the movement instruction input.
(14) The hitting result determination function is based on the relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object, which is determined by the first effect function and the second adjustment function. Determine the trajectory of the later ball object.
このゲームプログラムでは、第1エフェクト機能によって、第2タイミングと第3タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向に第1領域が移動して表示される。ここで、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向と、第1領域の移動方向との関係は適宜設定されうるが、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向および右方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、第1領域の移動方向をそれぞれ左方向および右方向としてもよい。また、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が前方(画面奥行き方向)に行くにつれて上向きおよび下向きに傾斜している場合には、第1領域の移動方向をそれぞれ下方向および上方向としてもよい。 In this game program, the first area is moved and displayed in the direction corresponding to the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing and the third timing by the first effect function. . Here, the relationship between the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space and the movement direction of the first area can be set as appropriate. For example, the plane on which the ball object is placed is leftward and rightward. When it is inclined downward as it goes, the moving direction of the first region may be set to the left direction and the right direction, respectively. Further, for example, when the plane on which the ball object is placed is inclined upward and downward as it goes forward (screen depth direction), the moving direction of the first region may be set to the downward direction and the upward direction, respectively.
第1エフェクト機能は、例えば以下のように機能する。仮に、第2タイミング以前に第1領域がボールオブジェクトの中心位置に存在する場合を想定する。ここで、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打ちたい場合には、適切なタイミングで第3操作入力を与えることでそれを実現できる。しかしながら、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、第1エフェクト機能によって、第2タイミングの後、第1領域が例えば左方向に移動しうる。この場合、プレイヤが適切なタイミングで第3操作入力を与えたとしても、打撃位置はボールオブジェクトの中心位置から左方向にずれるため、打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となる。つまり、第1エフェクト効果によって、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打つことができない。このように、第1エフェクト機能によって、地面が傾斜していると所望のショットを打つことが困難になる現実世界のスポーツまたは遊技が、ゲーム空間において模擬されるようになっている。 The first effect function functions as follows, for example. Assume that the first area exists at the center position of the ball object before the second timing. Here, when the player wants to hit a desired shot in which the ball flies straight without rotation, it can be realized by giving a third operation input at an appropriate timing. However, when the plane on which the ball object is placed is inclined downward as it goes to the left, the first area can move, for example, to the left after the second timing by the first effect function. In this case, even if the player gives the third operation input at an appropriate timing, the hit position shifts to the left from the center position of the ball object, so that the trajectory of the ball object after hit is a slice-type trajectory. In other words, due to the first effect, the player cannot hit a desired shot in which the ball flies straight without rotation. As described above, the first effect function simulates in the game space a real world sport or game in which it is difficult to hit a desired shot when the ground is inclined.
一方、このゲームプログラムでは、第2タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第3操作入力を受け入れるまでの期間内に、打撃位置を示すための第1領域を移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤには、打撃の操作の確定以前(つまり、第3操作入力を与える前)に、第1エフェクト機能によって移動する第1領域を、ボールオブジェクト上の所望の位置に移動させる補正の機会が与えられる。そして、打撃結果決定機能により、第1エフェクト機能と第2調整機能とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。 On the other hand, in this game program, a movement instruction input for moving the first area for indicating the striking position is accepted within a period until the third operation input is accepted after the batting intensity is selected at the second timing. . This allows the player to move the first area moved by the first effect function to a desired position on the ball object before the hitting operation is finalized (that is, before the third operation input is given). An opportunity is given. Based on the relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object, which is determined by the first effect function and the second adjustment function, by the hitting result determination function, The trajectory of the ball object is determined.
例えば、第1エフェクト機能によって第2タイミング後に第1領域がボールオブジェクトの中心位置から左方向に移動する場合、プレイヤは第1領域の移動を認識しうる。そして、プレイヤがボールオブジェクトの中心位置での打撃を望むときには、第3操作入力を与える前に、第1エフェクト機能による第1領域の移動を打ち消すような移動指示入力を与えることで、第1領域をボールオブジェクトの中心に戻す(補正する)ことができる。 For example, when the first area moves leftward from the center position of the ball object after the second timing by the first effect function, the player can recognize the movement of the first area. Then, when the player desires to hit the ball object at the center position, before giving the third operation input, by giving a movement instruction input that cancels the movement of the first area by the first effect function, Can be returned (corrected) to the center of the ball object.
上述したように、このゲームプログラムでは、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜がボールオブジェクト上の打撃位置(つまり、第1領域)の変化に反映されて表示されるため、傾斜による影響がプレイヤに視覚的に分かりやすい形で表現される。また、プレイヤは、第3操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて移動する第1領域に対してさらに、第1領域をボールオブジェクトの所望の位置に移動させうる。そのため、プレイヤには、比較的短期間に、例えばボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜による影響を打ち消す操作を行う技量が要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。 As described above, in this game program, since the inclination of the plane on which the ball object is placed in the game space is reflected and displayed in the change of the hitting position (that is, the first area) on the ball object, the influence of the inclination is displayed. Is expressed in a form that is visually understandable to the player. In addition, the player can further define the first area of the ball object with respect to the first area that moves according to the inclination of the plane on which the ball object is placed within a limited period until the third operation input is given. The position can be moved to. For this reason, the player is required to have a skill to perform an operation for canceling the influence of the inclination of the plane on which the ball object is placed, for a relatively short period of time, thereby enhancing the interest of the game.
請求項9に係るゲームプログラムは、請求項8に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(15)上記第1エフェクト機能は、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じて第1領域の移動速度を変更すること。
A game program according to a ninth aspect is the game program according to the eighth aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(15) The first effect function is to change a moving speed of the first area according to an inclination angle of a plane on which a ball object is placed in a game space with respect to a horizontal plane.
このゲームプログラムでは、第1エフェクト機能により、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じて第1領域の移動速度が変更される。第1エフェクト機能は例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、第1領域の移動速度を速くする。第1領域の移動速度が速くなると、プレイヤは、第3操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて高い移動速度で移動する第1領域を素早く認識し、第1領域をボールオブジェクトの所望の位置に移動させるための移動指示入力を素早く、かつ正確に与えることが要求される。すなわち、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、第1領域の移動速度が速くなり、打撃後にボールオブジェクトの所望の弾道を得ることが難しくなる。
このゲームプログラムによれば、ボールが置かれた平面が傾斜しているほど所望のショットを打つことが困難である現実世界のスポーツまたは遊技をゲームにおいて模擬することができる。
In this game program, the moving speed of the first area is changed by the first effect function in accordance with the inclination angle of the plane on which the ball object is placed in the game space with respect to the horizontal plane. For example, the first effect function increases the moving speed of the first region as the inclination angle of the plane on which the ball object is placed with respect to the horizontal plane is larger. When the moving speed of the first area increases, the player moves the first area that moves at a high moving speed according to the inclination of the plane on which the ball object is placed within a limited period until the third operation input is given. It is required to quickly and accurately give a movement instruction input for quickly recognizing and moving the first area to a desired position of the ball object. That is, the greater the inclination angle of the plane on which the ball object is placed with respect to the horizontal plane, the faster the moving speed of the first region, and it becomes difficult to obtain the desired trajectory of the ball object after hitting.
According to this game program, it is possible to simulate in the game a real world sport or game in which it is more difficult to hit a desired shot as the plane on which the ball is placed is inclined.
請求項10に係るゲームプログラムは、請求項1〜9のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(16)ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能。
(17)特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する上記能力データを参照し、その能力データに応じて、上記第1領域の大きさ、および上記第2標識の縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する第3調整機能。
A game program according to claim 10 is a game program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 9.
(16) A character ability storage function for storing, in a storage device, ability data indicating the ability of each of a plurality of characters that hit the ball object.
(17) When the specific character hits the ball object, the ability data corresponding to the character is referred to, and the size of the first area and the reduction speed of the second marker are determined according to the ability data. A third adjustment function for adjusting at least one of them.
このゲームプログラムでは、キャラクタ能力記憶機能によって、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データが記憶装置に記憶させられる。このゲームプログラムでは例えば、複数のキャラクタのうちいずれかがプレイヤにより選択され、選択されたキャラクタとプレイヤを関連付けてゲームを進行させうる。そして、第3調整機能によって、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データが参照され、その能力データに応じて、第1領域の大きさ、および第2標識の縮小速度のうち少なくともいずれかが調整される。 In this game program, the ability data indicating the ability of each of the plurality of characters that hit the ball object is stored in the storage device by the character ability storage function. In this game program, for example, one of a plurality of characters can be selected by the player, and the game can be advanced by associating the selected character with the player. Then, when the specific character hits the ball object by the third adjustment function, the ability data corresponding to the character is referred to, and the size of the first area and the reduction of the second sign are determined according to the ability data. At least one of the speeds is adjusted.
例えば、能力データが高い能力を示す場合、第1領域がより大きくさせられるか、または第2標識の縮小速度が遅くさせられる。ここで、第1領域が大きくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、第1領域と、第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識の外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。また、第2標識の縮小速度が遅くなると同様に、上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。
したがって、このゲームプログラムによれば、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
For example, if the capability data indicates a high capability, the first area is made larger or the reduction rate of the second indicator is made slower. Here, when the first area becomes large, the positional relationship between the first area and the position of the outer edge of the second sign that the outer edge shrinks toward the center position of the first area when the player gives the third operation input. It becomes easier to adjust the timing so that the desired relationship is established. Therefore, in the case of a character with high ability, it becomes easy to obtain a desired hitting result. In addition, as the reduction speed of the second marker decreases, it becomes easier to adjust the timing so that the positional relationship becomes a desired relationship. Therefore, in the case of a character with high ability, it becomes easy to obtain a desired hitting result.
Therefore, according to this game program, the superiority or inferiority of the hitting result according to the ability of the character can be set, and the interest of the game can be enhanced.
請求項11に係るゲームプログラムは、請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
(18)ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データを記憶装置に記憶させるキャラクタ能力記憶機能。
(19)上記第1エフェクト機能は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて第1領域の移動速度を変更すること。
A game program according to an eleventh aspect of the present invention is the game program according to the ninth aspect, wherein the computer further realizes the following functions.
(18) A character ability storage function for storing, in a storage device, ability data indicating the ability of each of the plurality of characters that hit the ball object.
(19) The first effect function is to refer to ability data corresponding to a specific character when the specific character hits the ball object, and to change the moving speed of the first area according to the ability data.
このゲームプログラムでは、キャラクタ能力記憶機能によって、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データが記憶装置に記憶させられる。また、第1エフェクト機能によって、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて第1領域の移動速度が変更させられる。例えば、能力データが高い能力を示す場合、第1領域の移動速度が遅くなる。第1領域の移動速度が遅くなると、第3操作入力を与える前に、第1エフェクト機能による第1領域の移動を打ち消すような移動指示入力を与えることが容易になる。つまり、第1エフェクト機能による第1領域の移動をプレイヤが認識してから第3操作入力を与えるまでの時間がより長く確保されるため、第1領域をボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが容易となり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られやすくなる。
したがって、このゲームプログラムによれば、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
In this game program, the ability data indicating the ability of each of the plurality of characters that hit the ball object is stored in the storage device by the character ability storage function. In addition, when the specific character hits the ball object, the first effect function refers to the ability data corresponding to the character and changes the moving speed of the first area according to the ability data. For example, when the capability data indicates a high capability, the moving speed of the first area becomes slow. When the moving speed of the first area becomes slow, it becomes easy to give a movement instruction input that cancels the movement of the first area by the first effect function before giving the third operation input. That is, since the time from when the player recognizes the movement of the first area by the first effect function until the third operation input is given is secured, the first area is controlled to a desired position on the ball object. This makes it easier to obtain a desired trajectory of the ball object.
Therefore, according to this game program, the superiority or inferiority of the hitting result according to the ability of the character can be set, and the interest of the game can be enhanced.
請求項12に係るゲーム装置は、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するものであって、以下の各手段を備える。
(20)実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示手段。
(21)第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、上記第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによって上記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択手段。
(22)第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、上記第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、上記打撃強度選択手段によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定手段。
A game device according to a twelfth aspect controls a progress of a game in which an operation for giving a hit for moving the ball to a target position is displayed on the image display unit with respect to the ball stationary in the game space. The following means are provided.
(20) First display means for displaying a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object.
(21) A first indicator that expands or expands with the passage of time from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input has been received is displayed, and a second indicator that has received the second operation input following the first operation input. A striking strength selection means for displaying the first sign with its expansion or extension stopped at the timing, and selecting a player's desired strength for striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped.
(22) After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region as time passes from the outside of the first region is displayed, and a third operation input following the second operation input is displayed. The trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first area at the third timing at which the hit is received and the strength selected by the hitting strength selection means. The hit result determination means to determine.
請求項13に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームの進行を制御するゲーム装置における方法であって、以下の各ステップを備える。
(23)実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示ステップ。
(24)第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、上記第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによって上記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択ステップ。
(25)第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、上記第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、上記打撃強度選択ステップによって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定ステップ。
A game control method according to a thirteenth aspect of the present invention relates to a game apparatus for controlling the progress of a game in which an operation for giving a hit for moving the ball to a target position is displayed on an image display unit. The method includes the following steps.
(23) A first display step of displaying a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object.
(24) A first indicator that expands or expands as time elapses from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input has been received is displayed, and a second indicator that has received the second operation input following the first operation input A striking strength selection step of displaying the first sign with its expansion or extension stopped at the timing, and selecting a player's desired strength for striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped.
(25) After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region with time from the outside of the first region is displayed, and a third operation input following the second operation input The trajectory of the ball object after hitting in the game space is determined based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first area at the third timing when the hit is received and the strength selected in the hitting strength selection step. The hit result determination step to determine.
本発明によれば、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくすることができる。 According to the present invention, in a game in which an operation for giving a hit for moving the ball to a target position is displayed on the image display unit with respect to a ball that is stationary in the game space, it is easy to intuitively understand the hit operation for the ball. can do.
(1)第1の実施形態
(1−1)ゲーム装置の構成と動作
図1は、本発明のゲーム装置の一実施形態として携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)1の外観を示している。図2は、本実施形態のゲーム装置1の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、上部筐体2aと下部筐体2bを含む本体部2を備え、上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。本実施形態のゲーム装置1の表示装置3には、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとが含まれる。
入力部4は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦を含む。図1に示す釦の筐体に対する配置例によれば、この複数の釦は下部筐体2bに設けられており、下部液晶モニタ3bよりも左側に配置された十字状の方向指示釦4aおよび電源釦4e、下部液晶モニタ3bよりも右側に配置されたセレクト釦4b、スタート釦4cおよび複数の指示釦4d、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gを含む。
記憶媒体装着部5(図1では不図示)は、下部筐体2bの下部に設けられている。この記憶媒体装着部5には、記憶媒体17が装着可能になっている。記憶媒体17は、例えばフラッシュメモリを内蔵したカード型記憶媒体、光ディスク等のディスク状記憶媒体などである。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration and Operation of Game Device FIG. 1 shows a portable game device (hereinafter simply referred to as “game device”) 1 as an embodiment of the game device of the present invention. Appearance is shown. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 1 of the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 of the present embodiment includes a main body 2 including an upper housing 2a and a lower housing 2b, and the upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. Has been. The display device 3 of the game apparatus 1 according to the present embodiment includes an upper liquid crystal monitor 3a provided in the upper housing 2a and a lower liquid crystal monitor 3b provided in the lower housing 2b.
The input unit 4 includes a plurality of buttons for accepting player operation inputs. According to the arrangement example of the buttons shown in FIG. 1, the plurality of buttons are provided on the lower casing 2b, and the cross-shaped direction indicating button 4a and the power source arranged on the left side of the lower liquid crystal monitor 3b. A button 4e, a select button 4b disposed on the right side of the lower liquid crystal monitor 3b, a start button 4c and a plurality of instruction buttons 4d, and an L button 4f and an R button 4g disposed at the left and right corners of the lower housing 2b. Including.
The storage medium mounting portion 5 (not shown in FIG. 1) is provided in the lower portion of the lower housing 2b. A storage medium 17 can be mounted on the storage medium mounting unit 5. The storage medium 17 is, for example, a card-type storage medium incorporating a flash memory, a disk-shaped storage medium such as an optical disk, or the like.
図2を参照すると、本実施形態のゲーム装置1は主として、表示装置3、入力部4、記憶媒体装着部5および制御装置10、さらに記憶媒体装着部5により本体部2に装着可能な外部記憶媒体17を備える。本実施形態のゲーム装置1では、入力部4、制御装置10、および、記憶媒体装着部5を介して記憶媒体17がバス16を介して信号を転送可能に接続される。 Referring to FIG. 2, the game apparatus 1 of the present embodiment mainly includes a display device 3, an input unit 4, a storage medium mounting unit 5 and a control device 10, and an external storage that can be mounted on the main body unit 2 by the storage medium mounting unit 5. A medium 17 is provided. In the game apparatus 1 of the present embodiment, the storage medium 17 is connected via the bus 16 via the input unit 4, the control device 10, and the storage medium mounting unit 5 so that signals can be transferred.
制御装置10は主に、ゲームプログラムの実行や、ゲームプログラムの実行に伴う信号転送処理およびデータ処理を行うために設けられている。制御装置10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理回路14およびサウンド処理回路15を含む。CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈し、その命令に応じた各種のデータ処理を行う。 The control device 10 is provided mainly for executing a game program, and signal transfer processing and data processing accompanying execution of the game program. The control device 10 includes, for example, a central processing unit (CPU) 11, a read only memory (ROM) 12, a random access memory (RAM) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15. CPU11 interprets the command of a game program and performs various data processing according to the command.
画像処理回路14は、主に、画像データの生成加工処理を行う。例えば、画像処理回路14は、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像処理回路14は、ゲーム空間としての仮想3次元空間に配置され、テクスチャマッピングが施されたポリゴンからなるデータ(例えばキャラクタやオブジェクト等のデータ)を、Zバッファ法等によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを見たレンダリング画像を得る演算を行う。
また、画像処理回路14は、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能(いわゆるVRAMとしての機能)を備える。
The image processing circuit 14 mainly performs image data generation processing. For example, the image processing circuit 14 performs two-dimensional image overlay calculation, transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations. Further, the image processing circuit 14 renders data (for example, data of characters, objects, etc.) composed of polygons arranged in a virtual three-dimensional space as a game space and subjected to texture mapping by the Z buffer method or the like, An operation is performed to obtain a rendering image obtained by viewing a polygon arranged in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position.
The image processing circuit 14 has a function of buffering image data to be drawn for each frame (a function as a so-called VRAM).
記憶媒体17には、例えば、ゲームプログラムや、ゲームプログラムで使用される各種データの他、フィールド、キャラクタやオブジェクト等の2次元及び3次元データを格納するために設けられている。記憶媒体17から読み出されたキャラクタやオブジェクト等の2次元及び/又は3次元データを含む各種データは、RAM13に一時的に格納される。また、RAM13にはゲームの進行に必要なデータが格納され、CPU11によって逐次更新・削除・追加される。 The storage medium 17 is provided, for example, for storing game programs and various data used in the game programs, as well as two-dimensional and three-dimensional data such as fields, characters, and objects. Various data including two-dimensional and / or three-dimensional data such as characters and objects read from the storage medium 17 are temporarily stored in the RAM 13. Further, the RAM 13 stores data necessary for the progress of the game and is sequentially updated / deleted / added by the CPU 11.
表示装置3は、主に、画像処理回路14によって得られる画像データや、記憶媒体17から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。表示装置3は、例えば、入力した画像データに基づいて、画像を上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bに表示する。各モニタは例えばLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、画像データに基づき、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを駆動することで画像が表示される。 The display device 3 is provided mainly for outputting image data obtained by the image processing circuit 14 or image data read from the storage medium 17 as an image. For example, the display device 3 displays an image on the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b based on the input image data. Each monitor is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor, and an image is displayed by driving thin film transistors arranged in pixel units in a matrix based on image data.
サウンド処理回路15は、主に、記憶媒体17から読み出される音声データ、及び/又は自ら生成した音声データを、音声としてスピーカ22から出力するために設けられている。サウンド処理回路15には、例えば圧縮音声データをデコードするデコード回路、デコードした音声信号を増幅する増幅回路などが含まれうる。 The sound processing circuit 15 is provided mainly for outputting sound data read from the storage medium 17 and / or sound data generated by itself from the speaker 22 as sound. The sound processing circuit 15 can include, for example, a decoding circuit that decodes compressed audio data, an amplification circuit that amplifies the decoded audio signal, and the like.
入力部4は、プレイヤの操作に伴う種々の入力を受け入れるための入力装置であり、プレイヤの操作に応じた入力信号をCPU11へ送出する。
入力部4の各釦には、記憶媒体17からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、複数の指示釦4dのいずれかには、ゲームにおけるプレイヤキャラクタに対する所望の操作を指示する機能、ゲーム中で行われるプレイヤキャラクタの動作のタイミングを決定する機能、あるいは複数の選択肢の中から選択されたものを確定する機能などが割り当てられうる。方向指示釦4aは例えば、モニタ上に表示されるオブジェクトや表示領域を所望の方向に移動させる機能などが割り当てられうる。L釦4fおよびR釦4gは、複数の選択肢を順に表示する機能などが割り当てられうる。
なお、図1に示した入力部4の各釦の配置、各釦に対する機能の割り当ては一例に過ぎず、制御装置10がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、その配置および割り当てられる機能は問わない。
The input unit 4 is an input device for receiving various inputs accompanying the player's operation, and sends an input signal corresponding to the player's operation to the CPU 11.
Various functions are assigned to the buttons of the input unit 4 according to the game program loaded from the storage medium 17. For example, one of the plurality of instruction buttons 4d is selected from a function for instructing a desired operation for the player character in the game, a function for determining the timing of the action of the player character performed in the game, or a plurality of options. A function for determining what has been done can be assigned. For example, a function for moving an object displayed on the monitor or a display area in a desired direction can be assigned to the direction instruction button 4a. The L button 4f and the R button 4g can be assigned a function of sequentially displaying a plurality of options.
The arrangement of the buttons and the assignment of functions to the buttons of the input unit 4 shown in FIG. 1 are merely examples, and the control device 10 accepts necessary inputs for controlling the progress of the entire game based on the game program. If possible, the arrangement and assigned functions are not limited.
(1−2)ゲーム装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム装置1において実行されるゲームは、ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を含むスポーツまたは遊技(例えば、ゴルフ、ビリヤード等)を模擬したものである。例えば、ゴルフでは、上記目標位置はピンとなる。
以下では、一例としてゴルフを模擬したゴルフゲームをゲーム装置1が実行する場合ゲーム装置1で実現される機能について、図3を参照して説明する。図3は、本実施形態のゲーム装置1において制御装置10で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明では、ゴルフゲームをゲーム装置1が実行する場合において、プレイヤキャラクタによってボールオブジェクトに対して打撃を与えるための一連の操作を、適宜「ショット操作」と表記する。
(1-2) Overview of Functions in Game Device The game executed in the game device 1 according to the present embodiment is an operation of giving a hit for moving the ball to a target position with respect to the ball stationary in the game space. Sports or games (for example, golf, billiards, etc.) are included. For example, in golf, the target position is a pin.
Below, the function implement | achieved with the game device 1 when the game device 1 performs the golf game which simulated golf as an example is demonstrated with reference to FIG. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the control device 10 in the game device 1 of the present embodiment.
In the following description, when the game apparatus 1 executes the golf game, a series of operations for hitting the ball object by the player character is appropriately referred to as “shot operation”.
ゲーム空間設定手段51は、各ホールのゴルフコース(以下、単に「コース」という。)を形成するためのオブジェクト(例えば、フェアウェイやラフ、バンカー、グリーンを形成するためのオブジェクト)、コース上の様々なオブジェクト(例えば木などのオブジェクト)、プレイヤを模擬したプレイヤキャラクタ、ボールを模擬したボールオブジェクト、クラブ(打撃用具)を模擬したクラブオブジェクト等を、3次元直交座標系に基づく仮想3次元空間であるゲーム空間に設定する機能を備えている。
ゲームプログラムが記録媒体17からRAM13にロードされてCPU11により実行されると、オブジェクトやキャラクタを含む各種のデータが、記録媒体17からRAM13へ転送される。ゲーム空間設定手段51は、RAM13内のオブジェクトのデータを基に、オブジェクトをゲーム空間内に配置する処理を行う。このとき、ゲーム空間設定手段51は、プレイ対象のホールが変化すると、新たなホールのコースの環境を形成するための様々なオブジェクトをゲーム空間に配置するために、そのオブジェクトのデータが、記録媒体17からRAM13へ転送される。
The game space setting means 51 includes an object (for example, an object for forming a fairway, a rough, a bunker, and a green) for forming a golf course (hereinafter simply referred to as “course”) for each hole, and various on the course. A virtual three-dimensional space based on a three-dimensional orthogonal coordinate system, such as a simple object (for example, an object such as a tree), a player character simulating a player, a ball object simulating a ball, a club object simulating a club (a hitting tool) It has a function to set the game space.
When the game program is loaded from the recording medium 17 to the RAM 13 and executed by the CPU 11, various data including objects and characters are transferred from the recording medium 17 to the RAM 13. The game space setting means 51 performs a process of arranging the object in the game space based on the object data in the RAM 13. At this time, when the hole to be played is changed, the game space setting means 51 stores the various objects for forming the course environment of the new hole in the game space. 17 to RAM 13.
ゲーム進行手段52は、ゴルフプレイの進行の管理、プレイヤのホールごとのスコアおよびトータルスコアの管理、プレイの状況あるいはプレイヤの入力部4に対する入力に応じた表示処理等を行う機能を備えている。
ゲーム進行手段52と後述する第1表示手段53とが協働することで実現される表示画面の一例について、図4を参照して説明する。図4は一例として、ティーグラウンド上にてプレイヤキャラクタがティーショットを打つ状況において、上部液晶モニタ3aの表示画面(以下、「上画面」という。)と、下部液晶モニタ3bの表示画面(以下、「下画面」という。)とに表示される画像を示す図である。
図4の上画面では、ゲーム空間設定手段51によりゲーム空間に配置されたオブジェクトを、ボールオブジェクト102を打とうとするプレイヤキャラクタ100の後方位置にある視点から、コースの進行方向に向かってゲーム空間を見た画像が、ゲーム進行手段52によって表示されている。
ゲーム進行手段52は、図4の上画面で示すように、プレイの進行状況やコース環境をプレイヤに報知する目的で、様々な表示領域を上画面および下画面において設定しうる。図4に示す例では、上画面においてコース表示領域110、飛距離表示領域112、ピン情報表示領域114、風情報表示領域116、および残ヤード数表示領域118が表示されている。また、下画面においてホール情報表示領域214、トータルスコア表示領域216、およびプレイヤ情報表示領域218が表示されている。
The game progress means 52 has functions for performing management of the progress of golf play, management of the player's score and total score, display processing according to the play status or input to the input unit 4 of the player, and the like.
An example of the display screen realized by the cooperation of the game progress means 52 and the first display means 53 described later will be described with reference to FIG. For example, FIG. 4 shows a display screen of the upper liquid crystal monitor 3a (hereinafter, referred to as “upper screen”) and a display screen of the lower liquid crystal monitor 3b (hereinafter, referred to as “upper screen”) when the player character hits a tee shot on the tee ground. It is a figure which shows the image displayed on "a lower screen."
In the upper screen of FIG. 4, the object placed in the game space by the game space setting means 51 is displayed in the game space from the viewpoint at the rear position of the player character 100 trying to hit the ball object 102 toward the course traveling direction. The viewed image is displayed by the game progress means 52.
As shown in the upper screen of FIG. 4, the game progress means 52 can set various display areas on the upper screen and the lower screen in order to notify the player of the progress of the play and the course environment. In the example shown in FIG. 4, the course display area 110, the flight distance display area 112, the pin information display area 114, the wind information display area 116, and the remaining yard number display area 118 are displayed on the upper screen. In the lower screen, a hall information display area 214, a total score display area 216, and a player information display area 218 are displayed.
コース表示領域110は、プレイ対象のコース全体を平面視にて表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。コース表示領域110には、プレイヤキャラクタの現在位置とピンの位置について視認可能に表示されうる。 The course display area 110 is an area for displaying the entire course to be played in a plan view, and provides auxiliary information for the player to select an appropriate club and perform a desired shot operation. In the course display area 110, the current position of the player character and the position of the pin can be displayed so as to be visible.
飛距離表示領域112は、プレイヤによって選択されたクラブによって到達しうる最大の飛距離がヤード表示で表示される領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。図4に示した例では、クラブとして1W(ドライバー)が選択されており、その最大の飛距離が230ヤードであることが示されている。また、ゲーム進行手段52では、入力部4に対する所定の操作を受け付けることで、プレイヤがボールオブジェクトが飛んでいくことを希望する方向(コース全体を平面視で見たときの面をX−Y平面としたときのX−Y平面上の方向であり、以下、「目標方向」という。)を設定できる機能を備えており、図4では、設定された目標方向における最大の飛距離の位置にポインタオブジェクト120が表示される例が示されている。 The flight distance display area 112 is an area in which the maximum flight distance that can be reached by the club selected by the player is displayed in a yard display, and auxiliary information for the player to select an appropriate club and perform a desired shot operation. I will provide a. In the example shown in FIG. 4, 1 W (driver) is selected as the club, and the maximum flight distance is 230 yards. In addition, the game progress means 52 receives a predetermined operation on the input unit 4, so that the player wishes the ball object to fly (the plane when the entire course is viewed in plan view is the XY plane). In the XY plane, and hereinafter referred to as “target direction”). In FIG. 4, the pointer is pointed to the position of the maximum flight distance in the set target direction. An example in which the object 120 is displayed is shown.
ピン情報表示領域114は、ピンが配置されている方向、およびプレイヤキャラクタの位置とピンの位置の高さの違いを表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。プレイ対象のコースが設定されると、そのコースにおけるピンのゲーム空間上の3次元座標が設定される。このピンの3次元座標とプレイヤキャラクタの現在位置の3次元座標とに基づいて、ピンが配置されている方向、およびプレイヤキャラクタの位置とピンの位置の高さの違いが算出される。図4に示す例では、プレイヤキャラクタの位置よりも約11m上方にピンが配置されていることが分かる。また、ピン情報表示領域114には、ピンの方向を示すための旗のマークが表示されており、画面の水平方向の位置によってピンが配置されている方向を示している。 The pin information display area 114 is an area for displaying the direction in which the pin is arranged and the difference in height between the position of the player character and the position of the pin, and the player selects an appropriate club and performs a desired shot operation. To provide auxiliary information. Auxiliary information for performing a desired shot operation is provided. When the course to be played is set, the three-dimensional coordinates on the game space of the pins in the course are set. Based on the three-dimensional coordinates of the pin and the three-dimensional coordinates of the current position of the player character, the direction in which the pin is arranged and the difference in height between the position of the player character and the position of the pin are calculated. In the example shown in FIG. 4, it can be seen that the pin is arranged approximately 11 m above the position of the player character. Further, in the pin information display area 114, a flag mark for indicating the direction of the pin is displayed, and the direction in which the pin is arranged is indicated by the horizontal position on the screen.
風情報表示領域116は、風向きおよび風速を表示する領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。図4に示す例では、コース上において約2mの向かい風が吹いていることを示している。なお、風向きおよび風速は、CPU11によってランダムに設定されうる。 The wind information display area 116 is an area for displaying the wind direction and the wind speed, and provides auxiliary information for the player to select an appropriate club and perform a desired shot operation. Auxiliary information for performing a desired shot operation is provided. In the example shown in FIG. 4, it is shown that a head wind of about 2 m is blowing on the course. Note that the wind direction and the wind speed can be set randomly by the CPU 11.
残ヤード数表示領域118は、プレイ対象のホールにおいてピンまでの残ヤード数を表示するための領域であり、プレイヤが適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うための補助情報を提供する。ゲーム進行手段52において、CPU11は、プレイの進行中、ボールオブジェクトの位置のゲーム空間上の3次元座標を管理しており、このボールオブジェクトの位置の座標と、既に設定されているピンの位置のゲーム空間上の3次元座標とに基づいて、残ヤード数を算出する。 The remaining yard number display area 118 is an area for displaying the number of remaining yards up to the pin in the hole to be played, and provides auxiliary information for the player to select an appropriate club and perform a desired shot operation. In the game progress means 52, the CPU 11 manages the three-dimensional coordinates in the game space of the position of the ball object while the play is in progress, and the coordinates of the position of the ball object and the position of the pin that has already been set. Based on the three-dimensional coordinates in the game space, the number of remaining yards is calculated.
ホール情報表示領域214は、プレイ中のホールについての情報(図4の例では、9番目でパー4のホールであることを示す情報)と、そのホールにおいてプレイヤキャラクタが何打目のショットを打とうとしているのかについての情報(図4の例では、1打目を示す情報)とが表示される。また、トータルスコア表示領域216は、1番ホールから現在までのトータルスコアについての情報が表示される。これらの情報は、ゲーム進行手段52によって管理されており、ゲームの進行に応じて逐次更新される。 In the hole information display area 214, information about the hole being played (in the example of FIG. 4, information indicating that the hole is the ninth and par 4 hole) and the shot of the player character in the hole are shot. Information about whether or not it is going to be displayed (information indicating the first shot in the example of FIG. 4) is displayed. The total score display area 216 displays information about the total score from the first hole to the present. These pieces of information are managed by the game progress means 52 and are updated sequentially as the game progresses.
プレイヤ情報表示領域218は、プレイヤキャラクタに予め関連付けられた画像や固有のID等が表示される領域であり、ショット操作を行うプレイヤを識別するために提供されうる。 The player information display area 218 is an area for displaying an image previously associated with the player character, a unique ID, and the like, and can be provided to identify a player who performs a shot operation.
ゲーム進行手段52は、ショット操作を行う前に、入力部4に対する所定の操作を受け付けて、視点を変更してゲーム空間を表示する機能を備えてもよい。図5Aおよび図5Bにその表示画面の例を示す。図5Aは、図4の表示状態から、例えば入力部4のセレクト釦4bをプレイヤが1回押下した場合に表示される表示画面の一例を示し、図5は、セレクト釦4bをプレイヤがさらに1回押下した場合に表示される表示画面の一例を示す。図5A、図5B共に、ショット操作を行う前に選択されたクラブによって到達しうる最大の飛距離の位置にあるポインタオブジェクト120と、その周辺のゲーム空間とが表示される。これにより、プレイヤは、コース表示領域110よりも詳細なコースの状況が得られ、適切なクラブ選択、および所望のショット操作を行うためのさらなる補助情報が得られることになる。 The game progress means 52 may have a function of receiving a predetermined operation on the input unit 4 and changing the viewpoint to display the game space before performing the shot operation. 5A and 5B show examples of the display screen. FIG. 5A shows an example of a display screen displayed when the player presses the select button 4b of the input unit 4 once from the display state of FIG. 4, for example. FIG. An example of a display screen displayed when the button is pressed twice is shown. In both FIG. 5A and FIG. 5B, the pointer object 120 at the position of the maximum flight distance that can be reached by the club selected before the shot operation is performed and the surrounding game space are displayed. As a result, the player can obtain a more detailed course situation than the course display area 110, and obtain further auxiliary information for selecting an appropriate club and performing a desired shot operation.
第1表示手段53は、実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置(インパクトの位置)を示すためのインパクトエリアIA(第1領域)とを表示する機能を備えている。図4に示す例では、第1表示手段53によって、下画面において、ボールオブジェクト202と、ショット操作によって得られるボールオブジェクト202に対する打撃位置を示すインパクトエリアIAとが示されている。図4の例では、インパクトエリアIAは、ボールオブジェクト202の中心位置にある。本実施形態のゲーム装置では、プレイヤが下画面を見ながらショット操作を行うことが予定されており、ボールに対して打撃を与えるという直接的な感覚をプレイヤに提供するために、図4に示すように、ボールオブジェクト202が下画面内において比較的大きな領域を占めるようにして表示されることが好ましい。 The first display means 53 has a function of displaying a substantially circular ball object and an impact area IA (first area) for indicating a hitting position (impact position) on the ball object. In the example shown in FIG. 4, the first display means 53 shows the ball object 202 and the impact area IA indicating the hit position on the ball object 202 obtained by the shot operation on the lower screen. In the example of FIG. 4, the impact area IA is at the center position of the ball object 202. In the game device of the present embodiment, the player is scheduled to perform a shot operation while looking at the lower screen, and in order to provide the player with a direct sense of hitting the ball, FIG. Thus, it is preferable that the ball object 202 is displayed so as to occupy a relatively large area in the lower screen.
図4の下画面において、第1表示手段53は、ボールオブジェクト202の下方に、ボールオブジェクト202が置かれた接地状態を示す芝オブジェクト230を表示することが好ましい。この芝オブジェクト230はボールオブジェクト202の接地状態(いわゆる「ライの状態」であり、フェアウェイ、ラフなどの地面の状態を示す。)に応じて変化させることが好ましい。これにより、ボールオブジェクトの接地状態が視覚的にプレイヤに分かりやすくなり、適切なクラブ選択を補助する情報となりうる。さらに、第1表示手段53は好ましくは、ボールオブジェクト202の接地状態に応じた指数(接地状態指数)を表す接地状態指数表示領域212を下画面に表示することが好ましい。接地状態指数は、最も接地状態の良い状態(例えば、ボールオブジェクトがフェアウェイ上にある状態)を100%としてボールオブジェクトが置かれた接地状態を100分率で表しており、ボールオブジェクトがラフに置かれている場合には、その程度に応じて例えば30〜90%の間の値が表示されうる。このような接地状態指数は、コースを構成する複数のオブジェクトの各々(またはオブジェクトを構成するポリゴンごと)に予め関連付けられている。接地状態指数を表示させることで、プレイヤは、芝オブジェクト230による情報だけでなく、ショット操作を行うに当たって、より詳細な補助情報を与えられることになる。例えば、芝オブジェクト230がラフを示す同一のオブジェクトが表示されている場合でも、接地状態指数に応じて、プレイヤはクラブの選択またはショット操作を調整することができる。 In the lower screen of FIG. 4, it is preferable that the first display unit 53 displays a turf object 230 indicating the ground contact state where the ball object 202 is placed below the ball object 202. The turf object 230 is preferably changed according to the ground contact state of the ball object 202 (so-called “lie state”, which indicates the state of the ground such as fairways and rough surfaces). As a result, the ground contact state of the ball object can be visually recognized by the player, and can be information for assisting in appropriate club selection. Further, the first display means 53 preferably displays a ground state index display area 212 representing an index (ground state index) corresponding to the ground state of the ball object 202 on the lower screen. The grounding state index represents the grounding state where the ball object is placed in 100% with the state with the best grounding state (for example, the state where the ball object is on the fairway) being 100%, and the ball object is placed roughly. If it is, a value between 30% and 90% can be displayed depending on the degree. Such a ground state index is associated in advance with each of a plurality of objects constituting the course (or for each polygon constituting the object). By displaying the ground contact state index, the player is given not only information by the turf object 230 but also more detailed auxiliary information when performing the shot operation. For example, even when the same object indicating that the turf object 230 is rough is displayed, the player can adjust the club selection or the shot operation according to the ground contact state index.
図6A、図6Bに、ライ状態が異なる場合の表示画面の表示例を示す。図6Aはライ状態が比較的良好である場合、図6Bはライ状態が良好でない場合を、それぞれ示している。図6Aの下画面を参照すると、芝の深さが比較的浅い芝オブジェクト230が表示され、接地状態指数が87〜93%と表示されている。一方、図6Bの下画面を参照すると、芝の深さが深い芝オブジェクト230が表示され、接地状態指数が46〜63%であり図6Aの場合よりも低い値が表示されている。図6Aと図6Bから、ショット操作を開始する時点において、ボールオブジェクトの接地状態が視覚的にプレイヤに分かりやすく提供されることが分かる。 6A and 6B show display examples of display screens when the lie states are different. FIG. 6A shows a case where the lie state is relatively good, and FIG. 6B shows a case where the lie state is not good. Referring to the lower screen of FIG. 6A, a turf object 230 having a relatively shallow turf depth is displayed, and a ground contact index is displayed as 87 to 93%. On the other hand, referring to the lower screen of FIG. 6B, the turf object 230 having a deep turf is displayed, and the ground contact index is 46 to 63%, which is lower than the case of FIG. 6A. From FIG. 6A and FIG. 6B, it can be seen that the ground contact state of the ball object is provided to the player in an easily understandable manner at the time when the shot operation is started.
打撃用具選択手段54は、打撃用具としてのクラブをプレイヤが選択するための機能を備える。打撃用具選択手段54は、クラブの複数の選択肢をプレイヤに対して提示するために、例えば入力部4のL釦4fおよびR釦4gに対する操作に応じて順に異なるクラブを下画面の選択クラブ表示領域210に表示させる。選択クラブ表示領域210に表示されているクラブが現在選択されているクラブを意味する。クラブが選択された状態で、例えばセレクト釦4bを押下することで、図5Aおよび図5Bに例示したように、そのクラブによって到達しうる最大の飛距離の位置にあるポインタオブジェクト120と、その周辺のゲーム空間とが表示されるようにすることが好ましい。これにより、クラブの選択が適切か否かについてプレイヤがより正確に判断することができる。なお、クラブ選択に応じて、上画面の飛距離表示領域112の表示が、選択したクラブに応じたものに変更されうる。
図7に、クラブの選択に応じて下画面の選択クラブ表示領域210の表示が変化する例を示す。図7(a)は、5Iが選択された状態を例示し、図7(b)は、3Wが選択された状態を例示する。選択されたクラブのデータはRAM13内に一時的に格納される。
The hitting tool selection means 54 has a function for the player to select a club as the hitting tool. In order to present a plurality of club options to the player, the hitting tool selection means 54 selects different clubs in order according to operations on the L button 4f and R button 4g of the input unit 4, for example. 210 is displayed. The club displayed in the selected club display area 210 means the club currently selected. When the club is selected, for example, by pressing the select button 4b, the pointer object 120 at the position of the maximum flight distance that can be reached by the club, as shown in FIGS. 5A and 5B, and its surroundings It is preferable to display the game space. Thus, the player can more accurately determine whether or not the club is properly selected. In addition, according to club selection, the display of the flight distance display area 112 on the upper screen can be changed to that according to the selected club.
FIG. 7 shows an example in which the display of the selected club display area 210 on the lower screen changes according to the club selection. FIG. 7A illustrates a state where 5I is selected, and FIG. 7B illustrates a state where 3W is selected. The data of the selected club is temporarily stored in the RAM 13.
打撃強度選択手段55は、第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長するパワーゲージ(第1標識)を表示し、第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、パワーゲージをその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときのパワーゲージの大きさまたは長さによってボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する機能を備える。
パワーゲージの形態、およびその拡大または伸長の方向および形態は、特に限定するものではないが、ここでは、好ましいパワーゲージの形態および拡大方向として、下画面に表示されるボールオブジェクトの中心から環状に外縁が拡大するものについて、図8を参照して説明する。なお、図8では、インパクトエリアIAがボールオブジェクトの中心に配置されている場合を示している。
The striking strength selection means 55 displays a power gauge (first indicator) that expands or expands over time from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input is received, and a second following the first operation input. A function to display the power gauge with its expansion or extension stopped at the second timing when the operation input is accepted, and to select a player's desired strength of hitting the ball object according to the size or length of the power gauge when stopped Is provided.
The form of the power gauge, and the direction and form of the expansion or extension thereof are not particularly limited, but here, as the preferred form of the power gauge and the enlargement direction, an annular shape from the center of the ball object displayed on the lower screen is used. What expands an outer edge is demonstrated with reference to FIG. FIG. 8 shows a case where the impact area IA is arranged at the center of the ball object.
このゲーム装置において、ショット操作は、入力部4に対する3回の操作入力(第1、第2および第3操作入力)を含み、各操作入力は例えば、入力部4内の所定の釦(例えば、指示釦4dのいずれかの釦)に対する押下操作入力であってよい。この場合、打撃強度選択手段55では、2回の押下操作入力により打撃強度の選択処理が実行される。
プレイヤによって入力部4に対し第1操作入力が与えられると、打撃強度選択手段55では、CPU11がその第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として、図8(a)に示すように、ボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに環状のパワーゲージPGが拡大を開始させる。
In this game apparatus, the shot operation includes three operation inputs (first, second, and third operation inputs) to the input unit 4, and each operation input is, for example, a predetermined button (for example, the input unit 4). It may be a pressing operation input to any one of the instruction buttons 4d). In this case, the batting strength selection means 55 executes batting strength selection processing by two pressing operation inputs.
When the first operation input is given to the input unit 4 by the player, the batting strength selection means 55 starts from the first timing when the CPU 11 accepts the first operation input, as shown in FIG. The annular power gauge PG starts to expand as time elapses from the center position of the ball object.
環状のパワーゲージPGがさらに拡大し、プレイヤによって入力部4に対し第2操作入力が与えられると、打撃強度選択手段55では、CPU11がその第2操作入力を受け入れた第2タイミングにおいて、図8(b)に示すようにその拡大を停止し、パワーゲージPGの外縁を表示する(図8(c))。ここで、図8(a)に示すように、ボールオブジェクトの中心からその外縁までのラインが表示され、そのライン上に飛距離(すなわち、所望の強度)の目安が表示されることが好ましい。図8(a)では、ボールオブジェクトの外縁上に選択されたクラブで到達しうる最大の飛距離(図に示す例では、200y)と、中間位置にハーフパワー目盛り222(図に示す例では、90y)と、ピンまで到達可能であればピンまでの距離の位置にピンを示す旗のマーク220とが表示される。旗のマーク220が表示されることによって、プレイヤは、ピンまでの飛距離を考慮して第2操作入力を与えるタイミングを決定することができる。ハーフパワー目盛り222を設定するのは、ボールオブジェクトの中心からパワーゲージの外縁までの距離と、飛距離とが比例関係に必ずしもないことから、プレイヤがより適切に所望の飛距離を得られるための打撃強度を選択できるようにすることを補助するためである。
図8(c)に示すように、プレイヤにより第2操作入力が与えられた第2タイミングの時点で、パワーゲージPGの外縁が残留して表示されるため、プレイヤは自身が選択した打撃強度を認識することができる。
なお、環状のパワーゲージPGがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎてから第2操作入力が与えられた場合には、操作の開始に戻って、つまり第1操作入力から再度やり直させるように設定してよい。
When the annular power gauge PG further expands and a second operation input is given to the input unit 4 by the player, the batting intensity selection means 55 at the second timing when the CPU 11 accepts the second operation input, FIG. As shown in FIG. 8B, the enlargement is stopped and the outer edge of the power gauge PG is displayed (FIG. 8C). Here, as shown in FIG. 8A, it is preferable that a line from the center of the ball object to the outer edge thereof is displayed, and an indication of a flight distance (that is, a desired strength) is displayed on the line. In FIG. 8A, the maximum flight distance that can be reached by the selected club on the outer edge of the ball object (200y in the example shown in the figure) and the half power scale 222 (in the example shown in the figure in the example shown in the figure). 90y) and a flag mark 220 indicating a pin is displayed at a position at a distance to the pin if the pin can be reached. By displaying the flag mark 220, the player can determine the timing for giving the second operation input in consideration of the flight distance to the pin. The half power scale 222 is set because the distance from the center of the ball object to the outer edge of the power gauge and the flight distance are not necessarily proportional to each other, so that the player can obtain a desired flight distance more appropriately. This is to assist the selection of the impact strength.
As shown in FIG. 8C, since the outer edge of the power gauge PG remains and is displayed at the second timing when the second operation input is given by the player, the player can select the hit strength selected by the player. Can be recognized.
When the second operation input is given after the timing when the annular power gauge PG reaches the outer edge of the ball object, the setting is made to return to the start of the operation, that is, to start again from the first operation input. You can do it.
図8では、プレイヤは、ボールオブジェクト内で拡大するパワーゲージPGを視認しながら第2操作入力を与える第2タイミングを決定することになるので、パワーゲージPGがボールオブジェクトの内側の領域に無い場合と比較して(例えば従来のバー形状によるショット操作の方法と比較して)、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、パワーゲージPGは拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対するパワーゲージPGの大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤは、両者の大きさを比較しながら第2タイミングを決定するように、強度選択のための目安となる目盛り(ゲージ)が上述したように設定される。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。 In FIG. 8, since the player determines the second timing for giving the second operation input while visually recognizing the power gauge PG expanding in the ball object, the power gauge PG is not in the area inside the ball object. (For example, as compared with a conventional bar-shaped shot operation method), the player's attention is more focused on the ball object to be hit. At this time, since the power gauge PG is displayed while being enlarged and overlapped with the ball object, the size of the power gauge PG with respect to the size of the ball object is presented to the player in a comparable manner. As described above, a scale (gauge) serving as a guide for selecting an intensity is set so as to determine the second timing while comparing the sizes of the two. Therefore, the player can intuitively understand the selection of the hitting strength for the ball object.
打撃結果決定手段56は、第2タイミングの後、インパクトエリアIA(第1領域)の外側から時間の経過とともにインパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルIC(第2標識)を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAとの位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する機能を備える。打撃結果決定手段56は、ショット操作に含まれる3回の操作入力のうち3回目の操作入力を受け入れて、プレイヤによる打撃タイミングを評価する。 After the second timing, the hit result determination means 56 displays an impact circle IC (second mark) whose outer edge decreases toward the center position of the impact area IA from the outside of the impact area IA (first area) with the passage of time. Based on the positional relationship between the position of the outer edge of the impact circle IC and the impact area IA at the third timing when the third operation input following the second operation input is received, the trajectory of the ball object after hitting in the game space is displayed. It has a function to decide. The hitting result determination means 56 accepts the third operation input among the three operation inputs included in the shot operation, and evaluates the hitting timing by the player.
打撃結果決定手段56の機能が実現されることによる、下画面の表示の変化について、図9Aおよび図9Bを参照して説明する。
第2タイミングによって打撃強度が選択されるとその後に、図9A(a)に示すように、インパクトエリアIA(第1領域)の外側から時間の経過とともにインパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルIC(第2標識)が出現して表示される。インパクトサークルICの縮小開始位置は、インパクトエリアIAの外側であれば特に限定するものではないが、インパクトエリアIAに到達するまでの時間を確保し、プレイヤに適切な操作を行うための余裕を与えるために、ボールオブジェクトの外縁あるいはその外側(下画面の外でもよい。)を縮小開始位置とすることが好ましい。図9A(a)では、下画面の外からインパクトサークルICが縮小していく場合が想定されている。
A change in the display of the lower screen due to the realization of the function of the hit result determining means 56 will be described with reference to FIGS. 9A and 9B.
After the impact strength is selected at the second timing, as shown in FIG. 9A (a), the outer edge moves from the outside of the impact area IA (first area) toward the center position of the impact area IA with the passage of time. An impact circle IC (second mark) to be reduced appears and is displayed. The reduction start position of the impact circle IC is not particularly limited as long as it is outside the impact area IA. However, the time until the impact circle IC reaches the impact area IA is secured, and the player has a margin for performing an appropriate operation. Therefore, it is preferable that the outer edge of the ball object or the outer side thereof (may be outside the lower screen) be the reduction start position. In FIG. 9A (a), it is assumed that the impact circle IC shrinks from the outside of the lower screen.
図9A(b)では、インパクトサークルICは、図9A(a)の場合よりもさらに縮小し、ボールオブジェクトの領域内に含まれている。打撃結果決定手段56は、図9A(a)および図9A(b)に示すように、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの外側に在る状態で、第3操作入力(3回目の押下操作)が行われたときには打撃タイミングを低評価として、プレイヤ所望のショットが得られないようにする(ミスショット)。つまり、打撃結果決定手段56は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第1領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道からのずれが大きくなるように設定する。 In FIG. 9A (b), the impact circle IC is further reduced than in the case of FIG. 9A (a) and is included in the area of the ball object. As shown in FIG. 9A (a) and FIG. 9A (b), the hit result determination means 56 receives a third operation input (third press operation) in a state where the impact circle IC is outside the impact area IA. When it is performed, the hitting timing is regarded as low evaluation so that the player can not obtain a desired shot (miss shot). In other words, the hitting result determining means 56 sets the trajectory of the ball object after hitting so that the deviation from the ideal trajectory corresponding to the position of the first region on the ball object becomes large.
図9A(c)では、インパクトサークルICは、図9A(b)の場合よりもさらに縮小し、インパクトエリアIAの領域内に含まれている。打撃結果決定手段56は、図9A(c)に示すように、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの内側に在る状態で、第3操作入力(3回目の押下操作)が行われたときには打撃タイミングをOK評価として、プレイヤ所望の比較的良好なショットが得られるようにする。つまり、打撃結果決定手段56は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第1領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道からのずれが小さくなるように設定する。 In FIG. 9A (c), the impact circle IC is further reduced than in the case of FIG. 9A (b), and is included in the area of the impact area IA. As shown in FIG. 9A (c), the hitting result determining means 56 is configured to perform hitting timing when a third operation input (third pressing operation) is performed in a state where the impact circle IC is inside the impact area IA. Is evaluated as OK so that a relatively good shot desired by the player can be obtained. In other words, the hitting result determining means 56 sets the trajectory of the ball object after hitting so that the deviation from the ideal trajectory corresponding to the position of the first region on the ball object becomes small.
図9B(d)では、インパクトサークルICは、図9A(c)の場合よりもさらに縮小し、インパクトエリアIAの中心に位置する。打撃結果決定手段56は、図9B(d)に示すように、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心に在る状態で、第3操作入力(3回目の押下操作)が行われたときには打撃タイミングを最高の評価として、プレイヤ所望のベストショットが得られるようにする。つまり、打撃結果決定手段56は、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、第1領域の上記ボールオブジェクト上の位置に応じた理想的な軌道に設定する。なお、このとき、打撃強度は、打撃強度選択手段55によって選択された強度(図8(c)でプレイヤが選択した強度)が採用されている。 In FIG. 9B (d), the impact circle IC is further reduced than in the case of FIG. 9A (c), and is located at the center of the impact area IA. As shown in FIG. 9B (d), the batting result determining means 56 performs the batting timing when the third operation input (third pressing operation) is performed in a state where the impact circle IC is at the center of the impact area IA. Is the highest evaluation so that the best shot desired by the player can be obtained. In other words, the hitting result determining means 56 sets the trajectory of the ball object after hitting to an ideal trajectory corresponding to the position of the first area on the ball object. At this time, the strength selected by the impact strength selection means 55 (the strength selected by the player in FIG. 8C) is employed as the impact strength.
一方、図9A(c)から図9B(d)にかけて、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの内側に在る状態であっても、インパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるほど、ボールオブジェクトに対する打撃の強度は、図8(c)でプレイヤが選択した強度がより低減されるよう設定している。つまり、打撃結果決定手段56は、上記第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるに従って、打撃強度選択手段55によって選択された強度を低減させるようにしている。
また、上述したように、打撃結果決定手段56は、プレイヤによる第3操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置に合致するときに(図9B(d)の状態)、打撃後のボールオブジェクトの軌道を、インパクトエリアIAのボールオブジェクト上の位置(図9の例では、ボールオブジェクトの中心)に応じた理想的な軌道として設定する。また、第3操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるに従って、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、上記理想的な軌道に対するずれを大きくする。つまり、第3タイミングの時点で図9A(c),図9A(b),図9A(a)の状態である順に理想的な軌道に対するずれを大きくする。
そのため、プレイヤは、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道に近くなるように、縮小するインパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心位置、もしくは中心位置に極力近い位置に達したタイミングで、第3操作入力を行うように動機付けされることになる。
On the other hand, from FIG. 9A (c) to FIG. 9B (d), even when the impact circle IC is inside the impact area IA, the position of the outer edge of the impact circle IC is farther from the center position of the impact area IA. The strength of hitting the ball object is set so that the strength selected by the player in FIG. In other words, the hitting result determining means 56 reduces the strength selected by the hitting strength selecting means 55 as the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing moves away from the center position of the impact area IA.
Further, as described above, the hitting result determining means 56, when the position of the outer edge of the impact circle IC at the timing when the third operation input by the player is accepted coincides with the center position of the impact area IA (FIG. 9B (d)). ), The trajectory of the ball object after hitting is set as an ideal trajectory according to the position of the impact area IA on the ball object (in the example of FIG. 9, the center of the ball object). Further, as the position of the outer edge of the impact circle IC at the timing when the third operation input is received moves away from the center position of the impact area IA, the deviation of the trajectory of the ball object after hitting from the ideal trajectory is increased. That is, the deviation from the ideal trajectory is increased in the order of the states of FIGS. 9A (c), 9A (b), and 9A (a) at the third timing.
For this reason, the player has the timing when the impact circle IC to be reduced reaches the center position of the impact area IA or the position as close as possible to the center position so that the trajectory of the ball object after hitting is close to the ideal trajectory. It will be motivated to perform three operation inputs.
図9B(e)では最終的に、インパクトサークルICは消滅する。この状態で第3操作入力(3回目の押下操作)が行われたときには、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの外側に在る状態と同様にプレイヤ所望のショットが得られないようにするか(ミスショット)、または1回目の押下操作(つまり、打撃強度の選択操作)からやり直させるように設定してもよい(すなわち、図8における打撃の強度選択も含め、プレイヤの操作は何もなされなかったものとする)。 In FIG. 9B (e), the impact circle IC eventually disappears. When the third operation input (third pressing operation) is performed in this state, the player wants to avoid obtaining a shot desired by the player as in the state where the impact circle IC is outside the impact area IA (miss). Shot) or the first pressing operation (that is, the hit intensity selection operation) may be set again (that is, the player does not perform any operation including selection of the hit intensity in FIG. 8). Suppose).
上述したように、本実施形態では、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるほど、打撃強度選択手段55によって選択された強度が低減させられるか、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれが大きくなっていくが、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、様々な態様を採ることができる。例えば、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、インパクトエリアIAの中心位置から第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置までの距離に必ずしも比例する必要はない。例えば、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIA内に在るときには(例えば図9A(c)の位置)、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度の変化を小さくし、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAより外に在るときには(例えば図9A(b)の位置)、強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度を、インパクトエリアIA内に在るときよりも相当大きくしてもよい。このようにした場合には、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの内側に在るか否かという位置関係に基づいて、概ねショットの良し悪しが決定されうる。 As described above, in the present embodiment, as the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is further away from the center position of the impact area IA, the strength selected by the impact strength selection means 55 is reduced or after the impact. The deviation of the trajectory of the ball object from the ideal trajectory increases, but the degree of strength reduction or the degree of deviation from the ideal trajectory can take various forms. For example, the degree of strength reduction or the degree of deviation from the ideal trajectory is not necessarily proportional to the distance from the center position of the impact area IA to the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing. For example, when the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is within the impact area IA (for example, the position of FIG. 9A (c)), the degree of strength reduction or the degree of deviation from the ideal trajectory When the change is reduced and the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is outside the impact area IA (for example, the position shown in FIG. 9A (b)), the degree of strength reduction, or from the ideal trajectory The degree of deviation may be considerably greater than when it is within the impact area IA. In such a case, whether the shot is good or bad can be determined based on the positional relationship of whether or not the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is inside the impact area IA.
図9Aおよび図9Bを参照した上記説明では、プレイヤの第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAとの位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する一例を説明した。上記の例では、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置にあるという位置関係がベストショット(理想的な軌道)を得るための条件としたが、その他の位置関係をベストショットを得るための条件としてもよい。例えば、第3操作入力が行われたときに縮小するインパクトサークルICの外縁がインパクトエリアIAの外縁と一致するときにベストショット(理想的な軌道)を得るための条件とし、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの外側か内側かを問わず両者の外縁の距離が離隔するほど、理想的な軌道に対する打撃後のボールオブジェクトの軌道のずれ量が大きくなるように設定してもよい。 In the above description with reference to FIGS. 9A and 9B, based on the positional relationship between the position of the outer edge of the impact circle IC and the impact area IA at the third timing when the third operation input of the player is accepted, An example of determining the trajectory of a ball object has been described. In the above example, the positional relationship that the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is at the center position of the impact area IA is the condition for obtaining the best shot (ideal trajectory). May be a condition for obtaining the best shot. For example, when the outer edge of the impact circle IC that is reduced when the third operation input is performed coincides with the outer edge of the impact area IA, a condition for obtaining the best shot (ideal trajectory) is set. It may be set so that the amount of deviation of the trajectory of the ball object after hitting with respect to the ideal trajectory increases as the distance between the outer edges of both the areas IA increases or decreases.
打撃結果決定手段56では、CPU11は、プレイヤの目標方向、選択されているクラブの種類と、第2操作入力によって選択されたプレイヤ所望の打撃強度と、第3タイミングにおけるインパクトサークルICとインパクトエリアIAの位置関係(つまり、打撃タイミングの評価結果)と基づいて、ショット後のボールオブジェクトの弾道、すなわち、ボールオブジェクトの放出位置から最終到達点に至るまでの放物線状の弾道を公知の演算式により算出する。
このとき、ボールオブジェクトの初速は、以下の式(E1)に従って算出される。また、ボールオブジェクトの放出角度は、コース平面上の目標方向と、選択されているクラブの所定のロフト角によって定められる。なお、ランダムに設定されうる風向きおよび風速は、弾道を算出する上で適宜考慮されうる。
In the hit result determination means 56, the CPU 11 determines the player's target direction, the type of the selected club, the player's desired hit strength selected by the second operation input, the impact circle IC and the impact area IA at the third timing. The ballistic trajectory of the ball object after the shot, that is, the parabolic trajectory from the ball object discharge position to the final point is calculated using a known arithmetic expression based on the positional relationship (that is, the hit timing evaluation result). To do.
At this time, the initial velocity of the ball object is calculated according to the following equation (E1). The ball object discharge angle is determined by the target direction on the course plane and a predetermined loft angle of the selected club. Note that the wind direction and wind speed that can be set at random can be appropriately taken into account when calculating the trajectory.
ボールオブジェクトの初速S=S0×k1×k2 ・・・(E1) Initial velocity of the ball object S = S0 × k1 × k2 (E1)
なお、式(E1)において、
S0:クラブの種類ごとに予め設定されている基準速度、
k1:第2操作入力によって選択されたプレイヤ所望の打撃強度を正規化した値(例えば、0≦k1≦1.0である。)、
k2:第3タイミングでインパクトサークルICがインパクトエリアIAの内側に在る状態での、インパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAの中心位置との距離に応じた係数(例えば、0.7≦k2≦1.0である。)、
である。
この式(E1)において、k1は、第2操作入力(つまり、打撃強度選択手段55)によって選択された強度が最大である場合を1としたときの値である。k2は、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置であるときの値を1とし、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAが外縁に在るときの値を例えば、0.7とする。つまり、式(E1)によれば、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるに従って、第2操作入力によって選択された強度を低減させるようになっていることが分かる。
また、式(E1)では、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置であるときのk1の値が1となり、このときの理想的な軌道は、クラブの基準速度と、プレイヤの第2操作入力によって選択された打撃の強度とで決定されるボールオブジェクトの初速、およびプレイヤの目標方向、クラブのロフト角によって定まる。
In the formula (E1),
S0: Reference speed set in advance for each type of club,
k1: A value obtained by normalizing the desired hitting strength selected by the second operation input (for example, 0 ≦ k1 ≦ 1.0).
k2: a coefficient according to the distance between the position of the outer edge of the impact circle IC and the center position of the impact area IA when the impact circle IC is inside the impact area IA at the third timing (for example, 0.7 ≦ k2 ≦ 1.0).
It is.
In this equation (E1), k1 is a value when the case where the intensity selected by the second operation input (that is, the hitting intensity selecting means 55) is maximum is 1. k2 is 1 when the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is the center position of the impact area IA, and the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is the outer edge of the impact area IA. The value at that time is, for example, 0.7. That is, according to the equation (E1), the strength selected by the second operation input is reduced as the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is away from the center position of the impact area IA. I understand.
Further, in the equation (E1), the value of k1 when the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is the center position of the impact area IA is 1, and the ideal trajectory at this time is the club reference speed. And the initial velocity of the ball object determined by the hit strength selected by the player's second operation input, the target direction of the player, and the club loft angle.
例えば、1W(ドライバー)に対して基準速度S0が100に設定され、打撃強度として最大値(k1=1.0)が選択された場合を想定する。この場合、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心に在る状態で第3操作入力が行われたとき(プレイヤ所望のベストショットが得られたとき)には、係数k2=1.0と決定し、算出されるボールオブジェクトの初速は100となる。この初速、目標方向および1Wのロフト角によって理想的な軌道が決定される。なお、図4の上画面で飛距離表示領域112が示す飛距離の値は、係数k1=1.0であり、かつ係数k2=1.0であるときに得られる理想的な弾道の最大飛距離としてよい。一方、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心ではないがインパクトエリアIA内に在る状態で第3操作入力が行われたときには、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁とインパクトエリアIAの中心の間の距離に応じて、0.7≦k2≦1.0を満たす係数k2を決定し、算出されるボールオブジェクトの初速は70〜100となる。なお、これは一例に過ぎず、k1およびk2の取りうる範囲は任意に設定しうる。 For example, it is assumed that the reference speed S0 is set to 100 for 1W (driver) and the maximum value (k1 = 1.0) is selected as the impact strength. In this case, when the third operation input is performed in a state where the impact circle IC is at the center of the impact area IA (when the player's desired best shot is obtained), the coefficient k2 = 1.0 is determined. The initial speed of the calculated ball object is 100. An ideal trajectory is determined by the initial speed, the target direction, and the loft angle of 1 W. Note that the flight distance value indicated by the flight distance display area 112 on the upper screen of FIG. 4 is the ideal maximum trajectory of the trajectory obtained when the coefficient k1 = 1.0 and the coefficient k2 = 1.0. It may be a distance. On the other hand, when the third operation input is performed in a state where the impact circle IC is not in the center of the impact area IA but in the impact area IA, it is between the outer edge of the impact circle IC and the center of the impact area IA at the third timing. The coefficient k2 satisfying 0.7 ≦ k2 ≦ 1.0 is determined in accordance with the distance of, and the calculated initial velocity of the ball object is 70-100. This is merely an example, and the range that k1 and k2 can take can be set arbitrarily.
前述したように、打撃結果決定手段56では、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIAの中心位置から離れるほど、打撃強度選択手段55によって選択された強度が低減させられるか、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれが大きくなっていくが、このときの強度の低減の程度、あるいは理想的な軌道からのずれの程度は、軌道を算出する上で以下のようにして設定することができる。
例えば、打撃強度選択手段55によって選択された強度の低減の程度を調整するには、CPU11が軌道を算出するに当たって上記k2の値を調整すればよい。これによって、ボールオブジェクトの初速が減少させられ、打撃後のボールオブジェクトの軌道が理想的な軌道と比較して飛距離が短いものとなる。また、打撃後のボールオブジェクトの軌道の、理想的な軌道からのずれの程度を調整するには、例えば、コースを平面視で見た場合のボールオブジェクトの放出方向の、プレイヤの目標方向からのずれの量(角度)を調整すればよい。これにより、打撃後のボールオブジェクトの軌道がプレイヤ所望の方向とは乖離するようになる。
As described above, in the hit result determination means 56, the strength selected by the hit strength selection means 55 is reduced as the position of the outer edge of the impact circle IC at the third timing is further away from the center position of the impact area IA. The deviation of the trajectory of the ball object after hitting from the ideal trajectory increases. The degree of strength reduction or the deviation from the ideal trajectory at this time depends on the calculation of the trajectory. It can be set as follows.
For example, in order to adjust the degree of reduction of the strength selected by the hitting strength selection means 55, the value of k2 may be adjusted when the CPU 11 calculates the trajectory. As a result, the initial speed of the ball object is reduced, and the trajectory of the ball object after hitting is shorter than the ideal trajectory. Further, in order to adjust the degree of deviation of the trajectory of the ball object after hitting from the ideal trajectory, for example, the discharge direction of the ball object when the course is viewed in plan view from the target direction of the player The amount of shift (angle) may be adjusted. Thereby, the trajectory of the ball object after hitting deviates from the player's desired direction.
打撃結果決定手段56が実行されると、プレイヤは、所望のショットを得るため、インパクトエリアIAと、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、第3操作入力を与える第3タイミングを決定することになる。このとき、インパクトエリアIAはボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定(すなわち、第3タイミングの決定)は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第3操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、ゴルフゲームにおいて、より現実世界のゴルフに近い感覚のショット操作を実現することができる。 When the hitting result determining means 56 is executed, the player has a positional relationship between the impact area IA and the position of the outer edge of the impact circle IC where the outer edge shrinks toward the center position of the impact area IA in order to obtain a desired shot. Therefore, the third timing for giving the third operation input is determined while paying attention to the positional relationship so that the desired relationship is established. At this time, since the impact area IA indicates the hit position with respect to the ball object, the determination of the positional relationship (that is, determination of the third timing) is performed while the player visually recognizes the hit position on the ball object. Therefore, the operation in which the player gives the third operation input is performed at a timing so that the positional relationship becomes a desired relationship while recognizing which position of the ball object the player strikes. The operation of hitting a stationary ball is intuitively easy for the player to understand. Therefore, in the golf game, it is possible to realize a shot operation with a feeling close to that of golf in the real world.
本実施形態のゲーム装置では好ましくは、第1調整手段57を有する。第1調整手段57は、打撃用具選択手段54によって選択された打撃用具としてのクラブの飛距離能力が高いほどインパクトエリアIAの大きさを小さくする機能を備える。プレイ中にどのクラブが選択されているかについてのデータはRAM13内に格納されており、第1調整手段57では、RAM13内のそのデータをCPU11が参照して、インパクトエリアIAの大きさを決定する。このとき、CPU11は、参照したクラブの飛距離能力が高いほどインパクトエリアIAの大きさを小さくするように制御する。 The game apparatus according to the present embodiment preferably has first adjusting means 57. The first adjusting means 57 has a function of reducing the size of the impact area IA as the flying distance ability of the club as the hitting tool selected by the hitting tool selecting means 54 is higher. Data about which club is selected during play is stored in the RAM 13, and in the first adjusting means 57, the CPU 11 refers to the data in the RAM 13 to determine the size of the impact area IA. . At this time, the CPU 11 performs control so as to reduce the size of the impact area IA as the flying distance ability of the referenced club is higher.
例えば、飛距離能力が5I(5番アイアン)よりも高い1W(ドライバー)が選択されたときには、5Iが選択されたときよりも、インパクトエリアIAの大きさを小さくする。ここで、インパクトエリアIAが小さくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、インパクトエリアIAと、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。本実施形態の一例では、第3操作入力が与えられた時点でインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIA内に位置するか否かに応じてショットの良し悪しが決定されるため、インパクトエリアIAの大きさが小さくなると、インパクトサークルICがインパクトエリアIAに入ってからタイミング良く第3操作入力を行うことが、より困難になる。
よって、第1調整手段57を設けることで、飛距離能力が高いクラブが選択されるほど所望のショットを得ることが困難になる。よって、プレイヤは、打撃によるボールオブジェクトの飛距離と打撃の精度の両者を勘案しながらクラブを選択することになり、より現実世界のゴルフに近い状況を実現することができる。
For example, when 1 W (driver) whose flying distance ability is higher than 5I (5 iron) is selected, the size of the impact area IA is made smaller than when 5I is selected. Here, when the impact area IA becomes smaller, the positional relationship between the impact area IA and the position of the outer edge of the impact circle IC where the outer edge shrinks toward the center position of the impact area IA when the player gives the third operation input. It becomes more difficult to synchronize the timings so as to have a desired relationship. In an example of the present embodiment, the quality of the shot is determined depending on whether or not the position of the outer edge of the impact circle IC is located in the impact area IA when the third operation input is given. When the size of the IA is reduced, it becomes more difficult to perform the third operation input with good timing after the impact circle IC enters the impact area IA.
Therefore, by providing the first adjusting means 57, it becomes more difficult to obtain a desired shot as a club having a higher flight distance capability is selected. Therefore, the player selects a club while taking into consideration both the flight distance of the ball object by the hit and the accuracy of the hit, and can realize a situation closer to real world golf.
なお、第1調整手段57は、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほどインパクトエリアIAの大きさを小さくすることが好ましい。前述したように、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態指数は、コースを構成する複数のオブジェクトの各々(またはオブジェクトを構成するポリゴンごと)に予め関連付けられており、CPU11は、その接地状態指数を参照してインパクトエリアIAの大きさを決定する。このとき、CPU11は、参照した接地状態指数が小さいほど(つまり、接地状態が良好でないほど)インパクトエリアIAの大きさを小さくするように制御する。図10に、ボールオブジェクトの接地状態(いわゆる「ライ」)が異なる場合のインパクトエリアIAの表示例を示す。図10では、(a)に接地状態が良好である場合にインパクトエリアIAが大きくなり、(b)に接地状態が良好でない場合にインパクトエリアIAが小さくなる場合が示されている。
前述したように、インパクトエリアIAが小さくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、インパクトエリアIAと、インパクトサークルICの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より困難になる。したがって、ゲーム空間におけるボールオブジェクトの接地状態が良好でないほど所望のショットを得ることが困難となって、より現実世界のゴルフに近い状況を実現することができる。
The first adjusting means 57 preferably reduces the size of the impact area IA so that the ground contact state of the ball object in the game space is not good. As described above, the ground state index of the ball object in the game space is associated in advance with each of a plurality of objects constituting the course (or for each polygon constituting the object), and the CPU 11 refers to the ground state index. Thus, the size of the impact area IA is determined. At this time, the CPU 11 performs control so that the size of the impact area IA is reduced as the referenced grounding state index is smaller (that is, the grounding state is not good). FIG. 10 shows a display example of the impact area IA when the grounding state (so-called “Lie”) of the ball object is different. FIG. 10A shows a case where the impact area IA is large when the grounding state is good, and FIG. 10B shows a case where the impact area IA is small when the grounding state is not good.
As described above, when the impact area IA becomes small, the timing is adjusted so that the positional relationship between the impact area IA and the position of the outer edge of the impact circle IC becomes a desired relationship when the player gives the third operation input. It becomes more difficult. Accordingly, it is difficult to obtain a desired shot as the ground contact state of the ball object in the game space is not good, and a situation closer to golf in the real world can be realized.
本実施形態のゲーム装置では好ましくは、第2調整手段58を有する。第2調整手段58は、第2タイミングと第3タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、移動指示入力に応じた方向にインパクトエリアIAを移動させて表示する機能を備える。第2調整手段58では、CPU11が、プレイヤによる第2操作入力が与えられる第2タイミングから、つまり、パワーゲージPGが拡大を停止して所望の打撃強度が選択されてから、プレイヤが第3操作入力を与えるまでの間に、入力部4(例えば、方向指示釦4a)に対する操作に伴う移動指示入力の受け入れを許可する。このとき、CPU11は、例えば方向指示釦4aによって指示される方向と同一方向に、インパクトエリアIAをボールオブジェクト上で移動させて表示させる。また、ここで、CPU11は、インパクトエリアIAの移動とともに、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICも連動して移動させて表示させる。プレイヤによる移動指示入力に応じてボールオブジェクトの中心から左方向にインパクトエリアIAが移動する例を図11に示す。 The game apparatus according to the present embodiment preferably has a second adjusting means 58. The second adjusting means 58 has a function of accepting a movement instruction input by the player between the second timing and the third timing, and moving and displaying the impact area IA in a direction corresponding to the movement instruction input. In the second adjusting means 58, the CPU 11 performs the third operation after the second timing when the second operation input by the player is given, that is, after the power gauge PG stops expanding and the desired batting intensity is selected. Until the input is given, acceptance of the movement instruction input accompanying the operation on the input unit 4 (for example, the direction instruction button 4a) is permitted. At this time, the CPU 11 moves and displays the impact area IA on the ball object, for example, in the same direction as the direction indicated by the direction indication button 4a. Here, the CPU 11 moves and displays the impact circle IC whose outer edge is reduced toward the center position of the impact area IA along with the movement of the impact area IA. FIG. 11 shows an example in which the impact area IA moves to the left from the center of the ball object in response to a movement instruction input by the player.
第2調整手段58が設けられた場合には、打撃結果決定手段56は、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおけるインパクトエリアIAの中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を算出する。すなわち、CPU11は、式(E1)によって算出されたボールオブジェクトの初速と、コース平面上の目標方向とクラブの所定のロフト角によって定められる放出角度とに加えて、ボールオブジェクトの中心に対するインパクトエリアIAの中心の相対的な位置によって定まるボールオブジェクトの回転運動を考慮して、ボールオブジェクトの軌道を算出する。その結果、例えば、第3タイミングにおけるインパクトエリアIAの中心がボールオブジェクトの中心に対して、左側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はスライス系の弾道となり、右側にあれば打撃後のボールオブジェクトの弾道はフック系の弾道となり、上側にあればトップスピン系の弾道となり、下側にあればバックスピン系の弾道となる。 In the case where the second adjusting means 58 is provided, the hitting result determining means 56 determines the ball after hitting in the game space based on the relative position of the center of the impact area IA at the third timing with respect to the center of the ball object. Calculate the trajectory of the object. That is, the CPU 11 adds the impact area IA to the center of the ball object in addition to the initial velocity of the ball object calculated by the formula (E1), the target direction on the course plane and the discharge angle determined by the predetermined loft angle of the club. The trajectory of the ball object is calculated in consideration of the rotational motion of the ball object determined by the relative position of the center of the ball object. As a result, for example, if the center of the impact area IA at the third timing is on the left side with respect to the center of the ball object, the trajectory of the ball object after hitting is a slice-type trajectory, and if on the right side, the ball object after hitting The ballistic trajectory is hook-type trajectory, and if it is on the upper side, it becomes a topspin type trajectory.
第2調整手段58では、第2タイミングにおいてプレイヤにより打撃強度が選択された後、第3操作入力を受け入れるまでの限られた期間内に、打撃位置を示すためのインパクトエリアIAを移動させるための移動指示入力を受け入れる。これにより、プレイヤは、打撃の操作の確定以前(つまり、第3操作入力を与える前)の期間に、ボールオブジェクトに対する所望の打撃位置を決定する機会が与えられることになる。つまり、移動指示入力を与える前にインパクトエリアIAがボールオブジェクトの中心位置に存在すると想定した場合、この期間中にプレイヤがインパクトエリアIAをボールオブジェクトの中心位置から移動させることでボールオブジェクトに回転を加えさせ、第3操作入力によって決定されるボールオブジェクトの弾道を所望の弾道に補正することができるようになる。 The second adjusting means 58 moves the impact area IA for indicating the striking position within a limited period until the third operation input is accepted after the striking strength is selected by the player at the second timing. Accepts movement instruction input. Accordingly, the player is given an opportunity to determine a desired hitting position for the ball object before the hitting operation is confirmed (that is, before the third operation input is given). That is, if it is assumed that the impact area IA exists at the center position of the ball object before the movement instruction input is given, the player rotates the ball object by moving the impact area IA from the center position of the ball object during this period. In addition, the trajectory of the ball object determined by the third operation input can be corrected to a desired trajectory.
この第2調整手段58によれば、プレイヤにとって、打撃後のボールオブジェクトの弾道をコントロールするに当たってのボールオブジェクトに対する直接的な操作感覚が得られることになる。また、打撃後のボールオブジェクトを所望の弾道とするためには、第2タイミングから第3タイミング(つまり、第3操作入力のタイミング)までの限られた期間内に、移動指示入力を適切に行う技量がプレイヤに要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the second adjusting means 58, the player can have a direct operational feeling with respect to the ball object when controlling the trajectory of the ball object after hitting. Further, in order to make the ball object after hitting a desired trajectory, the movement instruction input is appropriately performed within a limited period from the second timing to the third timing (that is, the timing of the third operation input). The skill is required of the player, and the fun of the game can be enhanced.
以上、本実施形態の制御装置10で主要な役割を果たす機能について述べてきたが、プレイヤによる第3操作入力が行われた直後(第3タイミングの直後)の表示画面の一例を図12に示す。図12に示す表示画面の例では、上画面においてショット後のボールオブジェクトの弾道が表示されるとともに、下画面では、第3タイミングの時点におけるインパクトサークルICの外縁が、その縮小を停止して表示される。これにより、プレイヤは、第3タイミングの時点におけるインパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAとの位置関係と、その位置関係によるショットの結果とに基づいて、自ら行った第3操作入力のタイミングが適切であったか否かを認識し、その後のプレイに反映させることができる。 As described above, the functions that play the main role in the control device 10 of the present embodiment have been described. FIG. 12 shows an example of the display screen immediately after the third operation input by the player is performed (immediately after the third timing). . In the example of the display screen shown in FIG. 12, the trajectory of the ball object after the shot is displayed on the upper screen, and on the lower screen, the outer edge of the impact circle IC at the third timing is displayed with the reduction stopped. Is done. Thereby, the player performs the timing of the third operation input performed by himself / herself based on the positional relationship between the position of the outer edge of the impact circle IC and the impact area IA at the time of the third timing and the result of the shot based on the positional relationship. Can be recognized and reflected in the subsequent play.
(1−3)ゴルフゲームの主要な処理のフロー
次に、本実施形態におけるゴルフゲームの主要な処理フローの一例について、図13A及び図13Bのフローチャートを参照して説明する。このフローチャートは、ゲーム開始後にプレイヤがショット操作を行う場合の処理のフローについて示している。
(1-3) Flow of Main Processing of Golf Game Next, an example of the main processing flow of the golf game in the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 13A and 13B. This flowchart shows the flow of processing when the player performs a shot operation after the game starts.
ここでは先ず、ゲームプログラムの他、各オブジェクト等の各種データが記録媒体17からRAM13にロードされ、RAM13に格納される(ステップS100)。ロードされたゲームプログラムをCPU11が解釈すると先ず、ゲーム空間設定手段51が実行される。ゲーム空間設定手段51は、ゲーム進行手段52によって指定されるホール(例えば、最初は第1ホール)のコースを形成するためのオブジェクト、プレイヤを模擬したプレイヤキャラクタ等を、ゲーム空間に設定する(ステップS102)。 Here, first, in addition to the game program, various data such as objects are loaded from the recording medium 17 into the RAM 13 and stored in the RAM 13 (step S100). When the CPU 11 interprets the loaded game program, first, the game space setting means 51 is executed. The game space setting means 51 sets, in the game space, an object for forming a course of a hole (for example, the first hole at first) designated by the game progression means 52, a player character that simulates the player, etc. (step S102).
次に、プレイ開始命令がゲーム進行手段52から発行されると(ステップS104)、ゲーム進行手段52および第1表示手段53の表示処理が実行される。これにより、例えば図4に示したように、表示装置3の上部液晶モニタ3a(上画面)および下部液晶モニタ3b(下画面)でのショット操作の表示が開始される(ステップS106)。すなわち、ゲーム進行手段52は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを、ボールオブジェクト102を打とうとするプレイヤキャラクタ100の後方位置にある視点から、コースの進行方向に向かってゲーム空間を見た画像を上画面に表示する。第1表示手段53は、ボールオブジェクト202と、ショット操作によって得られるボールオブジェクト202に対する打撃位置を示すインパクトエリアIA(第1領域)とを下画面に表示する。このとき、プレイの進行状況やコース環境をプレイヤに報知する目的で、様々な表示領域が上画面および下画面において設定されうる。ボールオブジェクト202とインパクトエリアIAが表示されると、プレイヤのショット操作の第1操作入力を受け入れる準備が整う。
また、ボールオブジェクト202とインパクトエリアIAが表示されると、打撃用具選択手段54が実行されうる。打撃用具選択手段54では、CPU11が、例えば入力部4のL釦4fおよびR釦4gに対する操作に応じて順に異なるクラブを下画面の選択クラブ表示領域210に表示される。いずれのクラブが選択されたかについてのデータは、RAM13内に一時的に格納される。
Next, when a play start command is issued from the game progress means 52 (step S104), display processing of the game progress means 52 and the first display means 53 is executed. Thereby, for example, as shown in FIG. 4, display of the shot operation on the upper liquid crystal monitor 3a (upper screen) and the lower liquid crystal monitor 3b (lower screen) of the display device 3 is started (step S106). That is, the game progression means 52 displays an image of the game space as viewed from the viewpoint at the rear position of the player character 100 who is about to hit the ball object 102 toward the course progression direction. Display on the screen. The first display means 53 displays a ball object 202 and an impact area IA (first area) indicating a hit position on the ball object 202 obtained by a shot operation on the lower screen. At this time, various display areas can be set on the upper screen and the lower screen for the purpose of notifying the player of the progress of the play and the course environment. When the ball object 202 and the impact area IA are displayed, the player is ready to accept the first operation input of the shot operation.
When the ball object 202 and the impact area IA are displayed, the hitting tool selection means 54 can be executed. In the hitting tool selection means 54, the CPU 11 displays different clubs in order in the selected club display area 210 on the lower screen in accordance with, for example, an operation on the L button 4f and the R button 4g of the input unit 4. Data regarding which club has been selected is temporarily stored in the RAM 13.
ここで、プレイヤによる所定の第1操作入力、例えば指示釦4dの押下操作が行われると(ステップS108)、図8に示したように、打撃強度選択手段55が実行される。すなわち、打撃強度選択手段55は、第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として、ボールオブジェクトの中心から時間の経過とともに拡大する環状のパワーゲージPG(第1標識)の表示を開始する(ステップS110)。さらに、打撃強度選択手段55は、拡大するパワーゲージPGがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎていない限り(ステップS113のNO)、第2操作入力を受け入れたか否か(例えば指示釦4dの押下操作が有ったか否か)を逐次検出している(ステップS112)。そして、パワーゲージPGがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎる前に第2操作入力を受け入れた場合には(ステップS112のYES)、第2操作入力を受け入れた第2タイミングにおいて、パワーゲージPGの拡大を停止し、パワーゲージPGの外縁を表示する(ステップS114)。このとき、パワーゲージPGの外縁が残留して表示されることは、プレイヤ自身が選択した打撃強度を認識することができる点で好ましい。
第2操作入力が行われないままパワーゲージPGがボールオブジェクトの外縁に達するタイミングを過ぎた場合には(ステップS113のYES)、ステップS108に戻り、ショット操作を最初からやり直すように設定されている。
Here, when a predetermined first operation input by the player, for example, an operation of pressing the instruction button 4d is performed (step S108), the impact strength selection means 55 is executed as shown in FIG. In other words, the hitting strength selection means 55 starts displaying the annular power gauge PG (first indicator) that expands with the passage of time from the center of the ball object, starting from the first timing at which the first operation input is received ( Step S110). Further, the hitting strength selection means 55 determines whether or not the second operation input has been accepted (for example, pressing of the instruction button 4d) unless the timing when the expanding power gauge PG reaches the outer edge of the ball object (NO in step S113). Whether or not there has been an operation) is sequentially detected (step S112). If the second operation input is received before the timing when the power gauge PG reaches the outer edge of the ball object (YES in step S112), the power gauge PG is set at the second timing when the second operation input is received. The enlargement is stopped and the outer edge of the power gauge PG is displayed (step S114). At this time, it is preferable that the outer edge of the power gauge PG remains and is displayed because the player can recognize the hit strength selected by the player himself.
When the timing at which the power gauge PG reaches the outer edge of the ball object has passed without performing the second operation input (YES in step S113), the process returns to step S108 to set the shot operation from the beginning. .
上記環状のパワーゲージPGを採用する場合、プレイヤは、ボールオブジェクト内で拡大するパワーゲージPGを視認しながら第2操作入力を与える第2タイミングを決定することになるので、パワーゲージがボールオブジェクトの外側の領域に在る場合と比較して、プレイヤの注目がより打撃対象のボールオブジェクトに注がれることになる。このとき、パワーゲージPGは拡大しつつボールオブジェクトとオーバラップして表示されることになるため、ボールオブジェクトの大きさに対するパワーゲージPGの大きさが比較可能にプレイヤに提示され、プレイヤが両者の大きさを比較しながら第2タイミングを決定するように目盛りを設定することもできる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクトに対する打撃強度の選択が直感的に分かりやすいものとなる。 When the annular power gauge PG is employed, the player determines the second timing for giving the second operation input while visually recognizing the power gauge PG expanding in the ball object. Compared with the case of being in the outer region, the player's attention is more focused on the ball object to be hit. At this time, since the power gauge PG is displayed while being enlarged and overlapped with the ball object, the size of the power gauge PG with respect to the size of the ball object is presented to the player in a comparable manner. The scale can also be set so as to determine the second timing while comparing the sizes. Therefore, the player can intuitively understand the selection of the hitting strength for the ball object.
打撃強度が選択された後、打撃結果決定手段56が実行される。打撃結果決定手段56の実行によって、インパクトエリアIA(第1領域)の外側から時間の経過とともにインパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルIC(第2標識)が表示される(ステップS116)。この時点で、第1調整手段57により、インパクトエリアIAの大きさが、選択されているクラブ、および/またはボールオブジェクトの接地状態に応じて調整されて表示されるようにしてもよい。打撃結果決定手段56では、
縮小するインパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心に到達しない限り(ステップS119のNO)、第3操作入力を受け入れたか否か(例えば指示釦4dの押下操作が有ったか否か)を逐次検出している(ステップS118)。そして、第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおいてインパクトサークルICの縮小を停止して表示する(ステップS120)。第3操作入力が行われないままインパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心に到達した場合には(ステップS119のYES)、ステップS108に戻り、ショット操作を最初からやり直すように設定されている。
なお、ステップS112からステップS118までの間に、プレイヤによる移動指示入力に応じて第2調整手段58が実行され、インパクトエリアIAを移動して表示するようにしてもよい。
After the hitting strength is selected, the hitting result determining means 56 is executed. By the execution of the hit result determination means 56, an impact circle IC (second indicator) whose outer edge decreases toward the center position of the impact area IA with the passage of time from the outside of the impact area IA (first area) is displayed ( Step S116). At this time, the size of the impact area IA may be adjusted and displayed according to the selected club and / or the ground state of the ball object by the first adjusting means 57. In the hit result determination means 56,
Unless the impact circle IC to be reduced reaches the center of the impact area IA (NO in step S119), it is sequentially detected whether or not the third operation input has been accepted (for example, whether or not the instruction button 4d has been pressed). (Step S118). Then, the reduction of the impact circle IC is stopped and displayed at the third timing when the third operation input is accepted (step S120). When the impact circle IC reaches the center of the impact area IA without performing the third operation input (YES in step S119), the process returns to step S108, and the shot operation is set from the beginning again.
It should be noted that during the period from step S112 to step S118, the second adjustment means 58 may be executed in response to a movement instruction input by the player to move and display the impact area IA.
打撃結果決定手段56はさらに、第3タイミングにおけるインパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAとの位置関係に基づいて、ボールオブジェクトに対する打撃タイミングを評価する(ステップS122)。打撃タイミングの評価の後、打撃後のボールオブジェクトのゲーム空間における軌道が算出され、上画面に表示される(ステップS124)。打撃タイミングの評価は、例えば、第3タイミングにおいてインパクトサークルICがインパクトエリアIAの内側に在るか否かに基づいてショットの良し悪しが決定されるようにしてなされてよい。打撃タイミングの評価結果は、打撃後のボールオブジェクトの軌道に反映される。 The hitting result determination means 56 further evaluates the hitting timing for the ball object based on the positional relationship between the position of the outer edge of the impact circle IC and the impact area IA at the third timing (step S122). After the hit timing is evaluated, the trajectory of the hit ball object in the game space is calculated and displayed on the upper screen (step S124). The hit timing may be evaluated, for example, by determining whether the shot is good or bad based on whether or not the impact circle IC is inside the impact area IA at the third timing. The evaluation result of the hitting timing is reflected in the trajectory of the ball object after hitting.
すなわち、インパクトサークルICがインパクトエリアIAの外側に在る状態で、第3操作入力が行われたときには打撃タイミングが低評価となり、プレイヤ所望のショットが得られない(ミスショット)。つまり、打撃結果決定手段56は、例えば、打撃後のボールオブジェクトの理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれを大きくする、および/または、打撃強度選択手段55により選択された強度を大きく低減させる。
インパクトサークルICがインパクトエリアIAの内側に在る状態で、第3操作入力が行われたときには打撃タイミングはOK評価となり、プレイヤ所望の比較的良好なショットが得られようにする。つまり、打撃結果決定手段56は、例えば、理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれを小さくする、および/または、打撃強度選択手段55により選択された強度を、インパクトサークルICの外縁の位置とインパクトエリアIAの中心位置の距離に応じて低減させる。
インパクトサークルICがインパクトエリアIAの中心に在る状態で、第3操作入力が行われたときには打撃タイミングが最高の評価となり、プレイヤ所望のベストショットが得られようにする。つまり、打撃結果決定手段56は、例えば、理想的な軌道に対してボールオブジェクトの打撃後の軌道のずれが無いようにする。このときの打撃の強度は、打撃強度選択手段55により選択されたものとなる。
That is, when the third operation input is performed in a state where the impact circle IC is outside the impact area IA, the hitting timing becomes low evaluation, and the player's desired shot cannot be obtained (miss shot). In other words, the hitting result determination means 56 is selected by, for example, increasing the deviation of the trajectory after hitting the ball object relative to the ideal trajectory of the ball object after hitting and / or selected by the hitting strength selection means 55. The strength is greatly reduced.
When the third operation input is performed in a state where the impact circle IC is inside the impact area IA, the hitting timing is evaluated as OK, so that a relatively good shot desired by the player can be obtained. In other words, the hitting result determining means 56 reduces, for example, the deviation of the trajectory of the ball object after hitting the ideal trajectory and / or the strength selected by the hitting strength selecting means 55 from the impact circle IC. Is reduced according to the distance between the position of the outer edge and the center position of the impact area IA.
When the third operation input is performed in a state where the impact circle IC is at the center of the impact area IA, the hitting timing becomes the highest evaluation so that the best shot desired by the player can be obtained. In other words, the hitting result determination means 56 prevents, for example, the deviation of the trajectory after hitting the ball object from the ideal trajectory. The strength of the hit at this time is selected by the hit strength selection means 55.
ステップS118の第3操作入力を与えるに当たって、プレイヤは、所望のショットを得るため、インパクトエリアIAと、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるように、その位置関係を注視しつつ、タイミングを決定することになる。このとき、インパクトエリアIAはボールオブジェクトに対する打撃位置を示すため、上記位置関係の決定(すなわち、第3タイミングの決定)は、プレイヤがボールオブジェクトにおける打撃位置を視認しながらなされることになる。そのため、プレイヤが第3操作入力を与える操作は、プレイヤがボールオブジェクトのどの位置を打撃するのかを認識しながら上記位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせて行われることになるので、静止したボールに対して打撃を与える操作がプレイヤにとって直感的に分かりやすいものとなる。よって、ゴルフゲームにおいて、より現実世界のゴルフに近い感覚のショット操作を実現することができる。 In giving the third operation input in step S118, the player has a positional relationship between the impact area IA and the position of the outer edge of the impact circle IC where the outer edge shrinks toward the center position of the impact area IA in order to obtain a desired shot. Therefore, the timing is determined while paying attention to the positional relationship so that the desired relationship is obtained. At this time, since the impact area IA indicates the hit position with respect to the ball object, the determination of the positional relationship (that is, determination of the third timing) is performed while the player visually recognizes the hit position on the ball object. Therefore, the operation in which the player gives the third operation input is performed at a timing so that the positional relationship becomes a desired relationship while recognizing which position of the ball object the player strikes. The operation of hitting a stationary ball is intuitively easy for the player to understand. Therefore, in the golf game, it is possible to realize a shot operation with a feeling close to that of golf in the real world.
(2)第2の実施形態
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、ゴルフゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと同様である。
(2) Second Embodiment Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described. In the following embodiments, unless otherwise specified, the configuration and operation of the game device, each means executed by the game device, and the main processing flow of the golf game are the same as those described in the first embodiment. It is.
図14は、本実施形態の制御装置10で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図14に示す機能ブロック図は、図3に示したものと比較すると、第1エフェクト手段59が追加された点で異なる。
第1エフェクト手段59は、第2タイミング(第2操作入力が与えられたタイミング)と第3タイミング(第3操作入力が与えられたタイミング)の間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面(すなわち、地面)の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアIAを移動させて表示する機能を備える。
FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the control device 10 of the present embodiment. The functional block diagram shown in FIG. 14 differs from that shown in FIG. 3 in that first effect means 59 is added.
The first effect means 59 is a plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing (timing when the second operation input is given) and the third timing (timing when the third operation input is given). (I.e., a function of moving and displaying the impact area IA in a direction corresponding to the inclination direction of the ground).
第1エフェクト手段59では、CPU11が、第2タイミングと第3タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアIAを移動させて表示させる。ここで、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向と、インパクトエリアIAの移動方向との関係は適宜設定されうる。例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が左方向および右方向に行くにつれて下向きに傾斜している場合には、インパクトエリアIAの移動方向をそれぞれ左方向および右方向としてもよい。また、例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面が前方(画面奥行き方向)に行くにつれて上向きおよび下向きに傾斜している場合には、インパクトエリアIAの移動方向をそれぞれ下方向および上方向としてもよい。以下では、この移動方法を例として説明する。 In the first effect means 59, the CPU 11 moves and displays the impact area IA in the direction corresponding to the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing and the third timing. Here, the relationship between the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space and the moving direction of the impact area IA can be set as appropriate. For example, when the plane on which the ball object is placed is inclined downward as it goes to the left and right, the moving direction of the impact area IA may be set to the left and right, respectively. Also, for example, when the plane on which the ball object is placed is inclined upward and downward as it goes forward (screen depth direction), the movement direction of the impact area IA may be set to the downward direction and the upward direction, respectively. Hereinafter, this moving method will be described as an example.
ショット操作の際に、第1エフェクト手段59が実行されるときの下画面の変化の一例について、図15を参照して説明する。図15では、第2タイミング以前にインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置に存在する場合を想定する。第2タイミングの後のある時刻t0において、インパクトサークルICが出現し、この時点におけるインパクトエリアIAの中心位置は、ボールオブジェクト202の中心位置CTRと一致している。ここで、ボールオブジェクトが置かれた平面が右方向に行くにつれて下向きに傾斜し、かつ前方(画面奥行き方向)に行くにつれて上向きに傾斜している場合には、第1エフェクト手段59が実行されることで、時刻t0以降にインパクトエリアIAが右斜め下方向に移動する。すなわち、時刻t0以降、時刻t1,t2,t3と経過するにつれて、図15に示すようにインパクトエリアIAが右斜め下方向に移動し、それに伴って、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICもインパクトサークルICに追従して縮小しながら同一方向に移動する。図15には、インパクトエリアIAの移動における速度ベクトルをV1としている。 An example of a change in the lower screen when the first effect means 59 is executed during a shot operation will be described with reference to FIG. In FIG. 15, it is assumed that the impact area IA exists at the center position of the ball object 202 before the second timing. At a certain time t0 after the second timing, the impact circle IC appears, and the center position of the impact area IA at this time coincides with the center position CTR of the ball object 202. Here, if the plane on which the ball object is placed is inclined downward as it goes to the right and is inclined upward as it goes forward (in the depth direction of the screen), the first effect means 59 is executed. Thus, after time t0, the impact area IA moves in a diagonally downward right direction. That is, as time t1, t2, t3 elapses after time t0, the impact area IA moves diagonally downward to the right as shown in FIG. 15, and accordingly, the outer edge moves toward the center position of the impact area IA. The impact circle IC to be reduced also moves in the same direction while being reduced following the impact circle IC. In FIG. 15, the velocity vector in the movement of the impact area IA is V1.
このようにボールオブジェクトが置かれた平面が傾斜していると、第1エフェクト手段59によってインパクトエリアIAがその傾斜方向に応じた方向に移動させられる。そのため、プレイヤは、ボールが回転無く真っ直ぐ飛ぶ所望のショットを打ちたい場合であっても、ボールオブジェクトに対する打撃位置が右斜め下の位置になり、この状態のまま打撃してしまうと(つまり、第3操作入力を行うと)、ボールオブジェクトに回転が掛かった意図しない弾道のショットを打つことになってしまう。このように、第1エフェクト手段59が実行されることで、地面が傾斜していると所望のショットを打つことが困難になる現実世界のゴルフが、ゲーム空間において模擬されるようになっている。 When the plane on which the ball object is placed is inclined as described above, the impact area IA is moved by the first effect means 59 in a direction corresponding to the inclination direction. Therefore, even when the player wants to hit a desired shot in which the ball flies straight without rotation, if the ball hits the ball object at an obliquely lower right position and hits in this state (that is, the first shot) If three operation inputs are performed), an unintended trajectory shot in which the ball object is rotated will be shot. In this way, by executing the first effect means 59, real-world golf that makes it difficult to hit a desired shot when the ground is inclined is simulated in the game space. .
一方、本実施形態のゲーム装置では、第2調整手段58が、第2タイミングにおいて打撃強度が選択された後、第3操作入力を受け入れるまでの期間内に、インパクトエリアIAを移動させるための移動指示入力を受け入れ可能としている。これにより、プレイヤには、第3操作入力を行う前に、第1エフェクト手段59によって移動するインパクトエリアIAを、ボールオブジェクト上の所望の位置に移動させる補正の機会が与えられる。すなわち、具体的な補正方法は後述するが、インパクトエリアIAの位置がボールオブジェクトに対して右斜め下の位置にある状態のままで打撃することは、ボールオブジェクトの右斜め下を叩くことに相当するので、結果的にボールオブジェクトの飛翔にスピンがかかってしまうことから、これを回避するには、プレイヤは、インパクトエリアIAの位置を移動指示入力(例えば、図1の方向指示釦4aの押下操作)によって、ボールオブジェクトの中心に戻した上で打撃するように(つまり、第3操作入力を行うように)調整すればよいのである。そして、打撃結果決定手段56は、第1エフェクト手段59と第2調整手段58とによって定まる、ボールオブジェクトの中心に対する第3タイミングにおけるインパクトエリアIAの中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道が決定される。 On the other hand, in the game device according to the present embodiment, the second adjustment means 58 moves to move the impact area IA within a period until the third operation input is accepted after the hitting strength is selected at the second timing. Instruction input can be accepted. Accordingly, the player is given an opportunity to correct the impact area IA moved by the first effect means 59 to a desired position on the ball object before performing the third operation input. That is, although a specific correction method will be described later, hitting with the position of the impact area IA at a position diagonally lower right than the ball object is equivalent to hitting the ball object diagonally lower right. As a result, since the spin is applied to the flight of the ball object as a result, in order to avoid this, the player inputs a movement instruction input of the position of the impact area IA (for example, pressing the direction instruction button 4a in FIG. 1). The operation may be adjusted so that the ball is hit after being returned to the center of the ball object (that is, the third operation input is performed). Then, the hitting result determination means 56 is based on the relative position of the center of the impact area IA at the third timing with respect to the center of the ball object, which is determined by the first effect means 59 and the second adjustment means 58. The trajectory of the ball object after hitting is determined.
ショット操作の際に、第2調整手段58によってインパクトエリアIAが補正されるときの下画面の変化の一例について、図16を参照して説明する。なお、図16では、図15と同様に、ボールオブジェクトが置かれた平面が右方向に行くにつれて下向きに傾斜し、かつ前方(画面奥行き方向)に行くにつれて上向きに傾斜している場合を例にしている。
また、図15と同様に、第2タイミング以前にインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置に存在している。第2タイミングの後のある時刻t0において、インパクトサークルICが出現し、この時点におけるインパクトエリアIAの中心位置は、ボールオブジェクト202の中心位置CTRと一致している。時刻t0から時刻t1にかけて、ボールオブジェクトが置かれた傾斜方向に応じてインパクトエリアIAが右斜め下方向に移動し、この移動がプレイヤに認識されうる。
An example of a change in the lower screen when the impact area IA is corrected by the second adjusting unit 58 during the shot operation will be described with reference to FIG. In FIG. 16, as in FIG. 15, the case where the plane on which the ball object is placed inclines downward as it goes to the right and inclines upward as it goes to the front (screen depth direction) is taken as an example. ing.
Similarly to FIG. 15, the impact area IA exists at the center position of the ball object 202 before the second timing. At a certain time t0 after the second timing, the impact circle IC appears, and the center position of the impact area IA at this time coincides with the center position CTR of the ball object 202. From time t0 to time t1, the impact area IA moves in a diagonally downward right direction according to the inclination direction in which the ball object is placed, and this movement can be recognized by the player.
プレイヤは、第3操作入力を行う前に、第2調整手段58によって、所定の移動指示入力に応じてインパクトエリアIAを移動させることができる。すなわち、第2調整手段58では、CPU11が、プレイヤによる第2操作入力が与えられる第2タイミングから、プレイヤが第3操作入力を与えるまでの間に、入力部4(例えば、方向指示釦4a)に対する操作に伴う移動指示入力の受け入れを許可する。このとき、CPU11は、例えば方向指示釦4aによって指示される方向と同一方向に、インパクトエリアIAをボールオブジェクト上で移動させる。 The player can move the impact area IA in accordance with a predetermined movement instruction input by the second adjusting means 58 before performing the third operation input. In other words, in the second adjusting means 58, the input unit 4 (for example, the direction indicating button 4a) is from the second timing when the CPU 11 gives the second operation input until the player gives the third operation input. Permits the acceptance of movement instruction inputs accompanying operations on. At this time, for example, the CPU 11 moves the impact area IA on the ball object in the same direction as the direction indicated by the direction indication button 4a.
ここで、ボールオブジェクト202の中心位置がプレイヤ所望の打撃位置であるとする。インパクトエリアIAが右斜め下方向に移動したことを認識したプレイヤは、その移動を妨げる方向、すなわち、左斜め上方向にインパクトエリアIAが移動するように移動指示入力を与えることができる。例えば、図16では、移動指示入力として方向指示釦4aを左斜め上方向に押下し続けると、時刻t2では、時刻t1のときよりもインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置CTRに向かって戻り、時刻t3では、時刻t2のときよりもさらに、インパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置CTRに向かって戻るようになる。図16に示すように、インパクトエリアIAが時刻t1〜t3にかけてインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置CTRに向かって戻されるにつれて、インパクトエリアIAに向かって外縁が縮小するインパクトサークルICもインパクトサークルICに追従して縮小しながら同一方向に移動する。 Here, it is assumed that the center position of the ball object 202 is the hitting position desired by the player. A player who recognizes that the impact area IA has moved in the diagonally downward direction to the right can give a movement instruction input so that the impact area IA moves in a direction that prevents the movement, that is, in the diagonally upward left direction. For example, in FIG. 16, if the direction instruction button 4 a is continuously pressed in the upper left direction as the movement instruction input, the impact area IA returns toward the center position CTR of the ball object 202 at time t2 than at time t1. At time t3, the impact area IA returns further toward the center position CTR of the ball object 202 than at time t2. As shown in FIG. 16, as the impact area IA is returned toward the center position CTR of the ball object 202 from time t1 to time t3, the impact circle IC whose outer edge is reduced toward the impact area IA is also an impact circle. Move in the same direction while shrinking following the IC.
なお、移動指示入力として方向指示釦4aを左斜め上方向に押下し続けるときに生ずる速度ベクトルを図16ではV2として表している。打撃結果決定手段56では、CPU11が、第1エフェクト手段59によって生ずる速度ベクトルV1と、第2調整手段58によって生ずる速度ベクトルV2とを合成した速度ベクトルでインパクトエリアIAを移動させる。V1とV2のスカラ量(速度)はV2>V1に設定されており、ここでは、(V2−V1)のスカラ量(速度)の速度ベクトルにてインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置CTRに向かって戻される。つまり、本実施形態のゲーム装置では、適切な移動指示入力を継続して与え続けることで、インパクトエリアIAを所望の位置に補正することができるように設定されている。
なお、多くの状況においてプレイヤは、ボールオブジェクト202の中心位置CTRでの打撃を望むと考えられるので、移動指示入力によってインパクトエリアIAを移動させる(つまり、戻す)ときの目標位置として、ボールオブジェクト202の中心位置CTRを視認可能に表示させることが好ましい。この表示態様としては、点の表示、または各図で示してきたように十字マークの表示などが考えられる。
Note that a velocity vector generated when the direction instruction button 4a is continuously pressed in the upper left direction as a movement instruction input is represented as V2 in FIG. In the hit result determination means 56, the CPU 11 moves the impact area IA with a speed vector obtained by combining the speed vector V1 generated by the first effect means 59 and the speed vector V2 generated by the second adjustment means 58. The scalar amounts (velocities) of V1 and V2 are set such that V2> V1, and here, the impact area IA is set at the center position CTR of the ball object 202 by the velocity vector of the scalar amount (velocity) of (V2-V1). Returned towards. That is, in the game device of this embodiment, the impact area IA is set so as to be corrected to a desired position by continuously giving an appropriate movement instruction input.
In many situations, it is considered that the player wants to hit the ball object 202 at the center position CTR. Therefore, the ball object 202 is used as a target position when the impact area IA is moved (that is, returned) by the movement instruction input. It is preferable that the center position CTR is displayed in a visible manner. As the display mode, display of a point, or display of a cross mark as shown in each figure can be considered.
また、上述した例では、インパクトエリアIAをボールオブジェクト202の中心位置CTRに向かって戻す場合について説明したが、プレイヤは、所望のショットに応じた所望の位置に向かってインパクトエリアIAを移動させるように移動指示入力を行うことができる。例えば、図16において、プレイヤがバックスピン系の弾道のショットを打ちたい場合には、移動指示入力として方向指示釦4aを左方向に押下し、第3操作入力を行う時点でインパクトエリアIAがボールオブジェクト202の中心位置CTRの真下に位置させるようにすればよい。 In the example described above, the case where the impact area IA is returned toward the center position CTR of the ball object 202 has been described. However, the player moves the impact area IA toward a desired position according to a desired shot. It is possible to input a movement instruction. For example, in FIG. 16, when the player wants to hit a backspin ballistic shot, the direction area button 4a is pressed leftward as a movement instruction input, and the impact area IA is set to the ball when the third operation input is performed. The object 202 may be positioned directly below the center position CTR of the object 202.
上述したように、本実施形態のゲーム装置では、第1エフェクト手段59によって、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜がボールオブジェクト上の打撃位置であるインパクトエリアIAに反映されて表示されるため、現実世界のゴルフの地面の傾斜による影響を視覚的に分かりやすい形で模擬することができる。また、プレイヤは、第3操作入力を与えるまでの限られた期間内に、第2調整手段58によって、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて移動するインパクトエリアIAに対してさらに、インパクトエリアIAをボールオブジェクトの所望の位置に移動させうる。そのため、プレイヤには、比較的短期間に、例えばボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜による影響を打ち消す操作を行う技量等が要求され、ゲームの興趣性を高めることができる。 As described above, in the game device of the present embodiment, the first effect means 59 displays the inclination of the plane on which the ball object is placed in the game space reflected in the impact area IA that is the hit position on the ball object. Therefore, it is possible to simulate the effect of the inclination of the ground of golf in the real world in a form that is visually easy to understand. In addition, the player further impacts the impact area IA that moves according to the inclination of the plane on which the ball object is placed by the second adjusting means 58 within a limited period until the third operation input is given. The area IA can be moved to a desired position of the ball object. For this reason, the player is required to have a skill or the like for performing an operation for canceling the influence of the inclination of the plane on which the ball object is placed in a relatively short period of time, thereby enhancing the interest of the game.
また、第1エフェクト手段59では、CPU11が、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度に応じてインパクトエリアIAの移動速度を変更するようにしてもよい。
すなわち、第1エフェクト手段59は例えば、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、インパクトエリアIAの移動速度が速くする。このとき、第1エフェクト手段59の実行によって生ずるインパクトエリアIAの速度ベクトルV1を、プレイヤの移動指示入力によって生ずるインパクトエリアIAの速度ベクトルV2を超えない範囲で、上記傾斜角度に応じてそのスカラ値を変化させる。インパクトエリアIAの移動速度が速くなると、プレイヤは、第3操作入力を与えるまでの限られた期間内に、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に応じて高い移動速度で移動するインパクトエリアIAを素早く認識し、インパクトエリアIAをボールオブジェクトの所望の位置に移動させるための移動指示入力を素早く、かつ正確に与えることが要求される。すなわち、ボールオブジェクトが置かれた平面の水平面に対する傾斜角度が大きいほど、インパクトエリアIAの移動速度が速くなり、打撃後にボールオブジェクトの所望の弾道を得ることが難しくなる。そのため、ボールが置かれた平面が傾斜しているほど所望のショットを打つことが困難である現実世界のゴルフをゲームにおいて模擬することができる。
In the first effect unit 59, the CPU 11 may change the moving speed of the impact area IA according to the inclination angle of the plane on which the ball object is placed in the game space with respect to the horizontal plane.
That is, for example, the first effect means 59 increases the moving speed of the impact area IA as the inclination angle of the plane on which the ball object is placed with respect to the horizontal plane is larger. At this time, the velocity vector V1 of the impact area IA generated by the execution of the first effect means 59 is a scalar value corresponding to the inclination angle within a range not exceeding the velocity vector V2 of the impact area IA generated by the movement instruction input by the player. To change. When the moving speed of the impact area IA increases, the player moves through the impact area IA that moves at a high moving speed according to the inclination of the plane on which the ball object is placed within a limited period until the third operation input is given. It is required to quickly and accurately give a movement instruction input for quickly recognizing and moving the impact area IA to a desired position of the ball object. That is, the greater the inclination angle of the plane on which the ball object is placed with respect to the horizontal plane, the faster the moving speed of the impact area IA, and it becomes difficult to obtain the desired trajectory of the ball object after hitting. Therefore, real-world golf, in which it is more difficult to hit a desired shot as the plane on which the ball is placed is inclined, can be simulated in the game.
(3)第3の実施形態
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、ゴルフゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと同様である。
(3) Third Embodiment Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. In the following embodiments, unless otherwise specified, the configuration and operation of the game device, each means executed by the game device, and the main processing flow of the golf game are the same as those described in the first embodiment. It is.
図17は、本実施形態の制御装置10で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図17に示す機能ブロック図は、図14に示したものと比較すると、キャラクタ能力記憶手段60および第3調整手段61が追加された点で異なる。 FIG. 17 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the control device 10 of the present embodiment. The functional block diagram shown in FIG. 17 differs from that shown in FIG. 14 in that a character ability storage unit 60 and a third adjustment unit 61 are added.
キャラクタ能力記憶手段60は、ボールオブジェクトに対する打撃を行う複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データをRAM13に記憶させる機能を備える。
図18に、複数のキャラクタの各々の能力を示す能力データの一例として、プレイヤキャラクタ能力データベースを示す。このデータベースでは、複数のプレイヤキャラクタの各々が固有のID(図18では、ID001,ID002,…)によって管理されており、各プレイヤキャラクタの能力を示す指標値が記述されている。ここでは一例として、総合能力(総合的なプレイ能力)、飛距離能力(ボールオブジェクトを長く飛ばすことができる能力)、コントロール能力(目標方向にボールオブジェクトを正確に飛ばすことができる能力)等を挙げているが、どのような能力をデータとして定義するかについては任意に設定しうる。なお、図18では、各能力の指標値について、100を最高の能力とした値で示しており、高い値であるほど能力が高いことを意味している。このようなデータベースは、ゲームプログラムがRAM13にロードされるとともにRAM13に記憶される。そして、プレイヤによる入力部4に対する所定の操作に応じて、用意された複数のキャラクタのうちいずれかが選択され、選択されたキャラクタとプレイヤを関連付けてゲームを進行させうる。
The character ability storage means 60 has a function of storing in the RAM 13 ability data indicating the ability of each of a plurality of characters that hit the ball object.
FIG. 18 shows a player character ability database as an example of ability data indicating the ability of each of a plurality of characters. In this database, each of a plurality of player characters is managed by a unique ID (ID001, ID002,... In FIG. 18), and an index value indicating the ability of each player character is described. Here, as an example, total ability (total play ability), flight distance ability (ability to fly the ball object long), control ability (ability to fly the ball object accurately in the target direction), etc. However, what ability is defined as data can be arbitrarily set. In FIG. 18, the index value of each ability is shown as a value with 100 being the highest ability, and the higher the value, the higher the ability. Such a database is stored in the RAM 13 while the game program is loaded into the RAM 13. And according to predetermined operation with respect to the input part 4 by a player, either one of the prepared several characters is selected, a game can be advanced in association with the selected character and a player.
第3調整手段61は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じて、インパクトエリアIAの大きさ、およびインパクトサークルICの縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する機能を備える。
第3調整手段61では、CPU11がRAM13内のプレイヤキャラクタ能力データベースにアクセスして、選択されているプレイヤキャラクタの能力データ(上記指標値)を参照し、能力データに応じてインパクトエリアIAの大きさ、およびインパクトサークルICの縮小速度のうち少なくともいずれかを変更して表示させる。
When the specific character hits the ball object, the third adjusting means 61 refers to the ability data corresponding to the character, and according to the ability data, the size of the impact area IA and the reduction speed of the impact circle IC Is provided with a function of adjusting at least one of them.
In the third adjusting means 61, the CPU 11 accesses the player character ability database in the RAM 13, refers to the ability data (the index value) of the selected player character, and the size of the impact area IA according to the ability data. , And the reduction speed of the impact circle IC are changed and displayed.
第3調整手段61は例えば、図18のID002のプレイヤキャラクタのように能力データが高い能力を示す場合、低い能力を示すプレイヤキャラクタよりもインパクトエリアIAをより大きくするか、またはインパクトサークルICの縮小速度を遅くする。
ここで、インパクトエリアIAが大きくなると、プレイヤが第3操作入力を与えるときに、インパクトエリアIAと、インパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小するインパクトサークルICの外縁の位置との位置関係が所望の関係となるようにタイミングを合わせることが、より容易になる。例えば、第3操作入力が与えられた時点でインパクトサークルICの外縁の位置がインパクトエリアIA内に位置するか否かに応じてショットの良し悪しが決定される場合には、インパクトエリアIAの大きさが大きくなると、インパクトサークルICがインパクトエリアIAに入ってからタイミング良く第3操作入力を行うことが、より容易になる。
また、インパクトサークルICの縮小速度が遅くなると、インパクトサークルICが出現してから、インパクトエリアIAとの間で所望の位置関係となるまでの間に十分な時間的余裕が生ずるため、インパクトサークルICがインパクトエリアIAに入ってからタイミング良く第3操作入力を行うことが、より容易になる。
For example, when the ability data indicates a high ability like the player character of ID002 in FIG. 18, the third adjusting means 61 makes the impact area IA larger than the player character showing a low ability or reduces the impact circle IC. Reduce the speed.
Here, when the impact area IA increases, the positional relationship between the impact area IA and the position of the outer edge of the impact circle IC where the outer edge decreases toward the center position of the impact area IA when the player gives a third operation input. It becomes easier to adjust the timing so that the desired relationship is established. For example, when the quality of the shot is determined depending on whether or not the position of the outer edge of the impact circle IC is located in the impact area IA when the third operation input is given, the size of the impact area IA is large. When the height increases, it becomes easier to input the third operation with good timing after the impact circle IC enters the impact area IA.
Further, when the reduction speed of the impact circle IC becomes slow, there is a sufficient time margin between the appearance of the impact circle IC and the desired positional relationship with the impact area IA. It is easier to perform the third operation input with good timing after entering the impact area IA.
よって、高い能力を持つキャラクタの場合には、所望の打撃結果を得ることが容易になる。逆に、図18のID004のプレイヤキャラクタのように能力データが低い能力を示す場合には、所望の打撃結果を得ることが困難になる。したがって、第3調整手段61が実行されることで、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 Therefore, in the case of a character with high ability, it becomes easy to obtain a desired hitting result. On the other hand, when the ability data indicates a low ability like the player character of ID004 in FIG. 18, it is difficult to obtain a desired hitting result. Therefore, by executing the third adjusting means 61, it is possible to set the superiority or inferiority of the hitting result according to the ability of the character, and to enhance the interest of the game.
本実施形態において、第1エフェクト手段59は、第2の実施形態と同様に、第2タイミングと第3タイミングの間に、ゲーム空間においてボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜方向に応じた方向にインパクトエリアIAを移動させて表示する機能を備えるが、さらに、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する能力データを参照し、その能力データに応じてインパクトエリアIAの移動速度を変更するようにしてもよい。この場合、第1エフェクト手段59では、CPU11が、RAM13内のプレイヤキャラクタ能力データベースにアクセスして、選択されているプレイヤキャラクタの能力データ(上記指標値)を参照し、能力データに応じてインパクトエリアIAをその移動速度を変更して表示させる。 In the present embodiment, the first effect means 59 is arranged in a direction corresponding to the inclination direction of the plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing and the third timing, as in the second embodiment. It has a function of moving and displaying the impact area IA, but when a specific character hits the ball object, the ability data corresponding to the character is referred to, and the moving speed of the impact area IA is determined according to the ability data. May be changed. In this case, in the first effect means 59, the CPU 11 accesses the player character ability database in the RAM 13, refers to the ability data (the index value) of the selected player character, and determines the impact area according to the ability data. IA is displayed by changing its moving speed.
例えば、図18のID002のプレイヤキャラクタのように能力データが高い能力を示す場合、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に伴うインパクトエリアIAの移動速度が遅くなる。インパクトエリアIAの移動速度が遅くなると、第3操作入力を与える前に、第1エフェクト手段59によるインパクトエリアIAの移動を打ち消すような移動指示入力を与えることが容易になる。つまり、再度図16を参照すると、第1エフェクト手段59による速度ベクトルV1のスカラ値が小さくなるため、移動指示入力による速度ベクトルV2によって速度ベクトルV1を打ち消し、インパクトエリアIAをボールオブジェクト202上の所望の位置に移動させることが容易になる。そのため、プレイヤにとって、第3操作入力を与えるまでに、インパクトエリアIAをボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが容易になり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られやすい。逆に、図18のID004のプレイヤキャラクタのように能力データが低い能力を示す場合には、ボールオブジェクトが置かれた平面の傾斜に伴うインパクトエリアIAの移動速度を速くする。これにより、インパクトエリアIAをボールオブジェクト上の所望の位置に制御することが困難になり、ボールオブジェクトの所望の弾道が得られにくくなる。
したがって、プレイヤキャラクタの能力データに応じて第1エフェクト手段59によるインパクトエリアIAの移動速度を変化させることで、キャラクタの能力に応じた打撃結果の優劣を設定することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
For example, when the ability data indicates a high ability like the player character of ID002 in FIG. 18, the moving speed of the impact area IA is slowed along with the inclination of the plane on which the ball object is placed. When the moving speed of the impact area IA becomes slow, it becomes easy to give a movement instruction input that cancels the movement of the impact area IA by the first effect means 59 before giving the third operation input. That is, referring to FIG. 16 again, since the scalar value of the velocity vector V1 by the first effect means 59 becomes small, the velocity vector V1 is canceled by the velocity vector V2 by the movement instruction input, and the desired impact area IA is set on the ball object 202. It becomes easy to move to the position. Therefore, it becomes easy for the player to control the impact area IA to a desired position on the ball object before giving the third operation input, and a desired trajectory of the ball object is easily obtained. On the other hand, when the ability data indicates a low ability like the player character of ID004 in FIG. 18, the moving speed of the impact area IA is increased with the inclination of the plane on which the ball object is placed. Thereby, it becomes difficult to control the impact area IA to a desired position on the ball object, and it becomes difficult to obtain a desired trajectory of the ball object.
Therefore, by changing the moving speed of the impact area IA by the first effect means 59 according to the ability data of the player character, it is possible to set the superiority or inferiority of the hitting result according to the ability of the character. Can be increased.
[変形例]
次に、上述した各実施形態に適用しうる変形例について説明する。
上述した実施形態では、図8を参照して、打撃強度選択手段55が、第1タイミング(第1操作入力を受け入れたタイミング)を起点としてボールオブジェクトの中心位置から時間の経過とともに拡大する環状のパワーゲージを表示させる例について説明したが、これに限定されない。打撃強度の選択処理は、第3操作入力に応じて処理を行う打撃結果決定手段56による処理とは直接的な関連がないので、別個に設定しうる。そのため、パワーゲージの形態、およびその拡大または伸長態様は、様々な形で改変可能である。そのような変形例に係るパワーゲージの表示態様を図19および図20に示す。
[Modification]
Next, modifications that can be applied to the above-described embodiments will be described.
In the embodiment described above, with reference to FIG. 8, the impact strength selecting means 55 is an annular shape that expands from the center position of the ball object with the passage of time starting from the first timing (the timing at which the first operation input is received). Although the example which displays a power gauge was demonstrated, it is not limited to this. The hit strength selection process is not directly related to the process by the hit result determination means 56 that performs the process according to the third operation input, and can therefore be set separately. Therefore, the form of the power gauge and the expansion or extension mode thereof can be modified in various ways. The display mode of the power gauge according to such a modification is shown in FIGS.
図19は、パワーゲージとしてボールオブジェクトと関連付けることなく、例えば下画面の最下部にバー状のゲージを設けた表示例である。この例では、第1操作入力に応じてバー状のパワーゲージPGが左端からその伸長を開始する(図19(a))。そして、第2操作入力を受け入れた第2タイミングにおいて、図19(b)に示すようにその伸長を停止し、パワーゲージPGの先端を表示する(図19(c))。
図20は、パワーゲージとして、線形のゲージをボールオブジェクトの周縁に沿って設けた表示例である。この例では、第1操作入力に応じて線形のパワーゲージPGが、ボールオブジェクトの最も高い位置(12時の位置)から反時計回りにその伸長を開始する(図20(a))。そして、第2操作入力を受け入れた第2タイミングにおいて、図20(b)に示すようにその伸長を停止し、パワーゲージPGの先端を表示する(図20(c))。
FIG. 19 shows a display example in which a bar-shaped gauge is provided at the bottom of the lower screen without being associated with the ball object as a power gauge. In this example, the bar-shaped power gauge PG starts to expand from the left end in response to the first operation input (FIG. 19A). Then, at the second timing when the second operation input is received, the extension is stopped as shown in FIG. 19B, and the tip of the power gauge PG is displayed (FIG. 19C).
FIG. 20 is a display example in which a linear gauge is provided as a power gauge along the periphery of the ball object. In this example, the linear power gauge PG starts extending counterclockwise from the highest position (12 o'clock position) of the ball object in response to the first operation input (FIG. 20A). Then, at the second timing when the second operation input is received, the extension is stopped as shown in FIG. 20B, and the tip of the power gauge PG is displayed (FIG. 20C).
また、上述した実施形態では、例えば図9A,図9Bを参照して、打撃結果決定手段56が、インパクトエリアIAの外側から時間の経過とともにインパクトエリアIAの中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識として、円形のインパクトサークルICを表示させる例について説明したが、これに限られない。第2標識は円形に限らず、様々な形態を採ることができる。そのような変形例に係る第2標識の表示態様を図21および図22に示す。
図21は、第2標識としてインパクトサークルICに代えて矩形(正方形、菱形等)の標識が縮小する例を示す。図22は、第2標識としてインパクトサークルICに代えて多角形(図の例では六角形)の標識が縮小する例を示す。いずれの場合でも、第2標識は、インパクトエリアIA(第1領域)と相似形とすることが、第2標識と第1領域の適切な位置関係をプレイヤが認識しやすくなるという点で好ましい。
Further, in the above-described embodiment, referring to FIGS. 9A and 9B, for example, the hit result determination unit 56 reduces the outer edge from the outside of the impact area IA toward the center position of the impact area IA over time. Although the example which displays circular impact circle IC as 2 label | markers was demonstrated, it is not restricted to this. The second marker is not limited to a circle and can take various forms. The display mode of the 2nd label | marker which concerns on such a modification is shown in FIG. 21 and FIG.
FIG. 21 shows an example in which a rectangular (square, diamond, etc.) sign is reduced instead of the impact circle IC as the second sign. FIG. 22 shows an example in which a polygonal (hexagonal in the illustrated example) sign is reduced instead of the impact circle IC as the second sign. In any case, it is preferable that the second sign has a similar shape to the impact area IA (first area) because the player can easily recognize an appropriate positional relationship between the second sign and the first area.
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、本実施形態のゲーム装置は上画面と下画面の2つの表示画面が設けられ、一方にゲーム空間を所定の視点から見た画像、他方にショット操作のための画像を表示するようにしたが、これに限られない。ゲーム空間を所定の視点から見た画像とショット操作のための画像とを単一の表示画面に同時に表示することは、単一の表示画面を適切に分割すること等によって実現できる。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. For example, the game device of this embodiment is provided with two display screens, an upper screen and a lower screen, and displays an image of the game space viewed from a predetermined viewpoint on one side and an image for a shot operation on the other side. However, it is not limited to this. Simultaneously displaying an image of the game space viewed from a predetermined viewpoint and an image for a shot operation on a single display screen can be realized by appropriately dividing the single display screen.
1…ゲーム装置
3…表示装置
4…入力部
5…記憶媒体装着部
10…制御装置
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理回路
15…サウンド処理回路
16…バス
17…記憶媒体
22…スピーカ
51…ゲーム空間設定手段
52…ゲーム進行手段
53…第1表示手段
54…打撃用具選択手段
55…打撃強度選択手段
56…打撃結果決定手段
57…第1調整手段
58…第2調整手段
59…第1エフェクト手段
60…キャラクタ能力記憶手段
61…第3調整手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game device 3 ... Display apparatus 4 ... Input part 5 ... Storage medium mounting part 10 ... Control apparatus 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing circuit 15 ... Sound processing circuit 16 ... Bus 17 ... Storage medium 22 ... Speaker 51 ... Game space setting means 52 ... Game progress means 53 ... First display means 54 ... Impact tool selection means 55 ... Impact strength selection means 56 ... Histing result determining means 57 ... first adjusting means 58 ... second adjusting means 59 ... first effect means 60 ... character ability storage means 61 ... third adjusting means
Claims (13)
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示機能と、
第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、前記第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択機能と、
第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、前記第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、前記打撃強度選択機能によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 A computer capable of realizing a game for displaying on the image display unit an action of giving a hit for moving the ball to a target position with respect to the ball stationary in the game space,
A first display function for displaying a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object;
A first indicator that expands or expands with time from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input is received is displayed, and at the second timing at which the second operation input following the first operation input is received, A striking strength selection function for displaying a first sign with its expansion or extension stopped, and selecting a player's desired strength for striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped;
After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region over time from the outside of the first region is displayed, and the third operation input following the second operation input is accepted. A batting that determines the trajectory of the ball object after the batting in the game space based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker and the first area at the third timing and the intensity selected by the batting intensity selecting function. A result determination function;
A game program to make it happen.
請求項1に記載されたゲームプログラム。 The hit strength selection function displays, as the first marker, an annular marker that expands with time from the center position of the ball object starting from the first timing, and at the second timing, The outer edge is displayed with its enlargement stopped, and the player's desired strength of hitting the ball object is selected according to the size of the outer edge of the first sign when the outer edge is stopped.
The game program according to claim 1.
請求項1または2に記載されたゲームプログラム。 The striking result determination function reduces the strength selected by the striking strength selection function as the position of the outer edge of the second marker at the third timing moves away from the center position of the first region,
The game program according to claim 1 or 2.
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲームプログラム。 The hitting result determination function is configured such that, when the position of the outer edge of the second mark at the third timing coincides with the center position of the first area, the trajectory of the ball object after hitting is set on the ball object in the first area. Is set as an ideal trajectory according to the position of the ball object, and the ideal position of the trajectory of the ball object after hitting is increased as the position of the outer edge of the second marker at the third timing moves away from the center position of the first region. Increase the deviation from the orbit,
The game program as described in any one of Claims 1-3.
選択された前記打撃用具の飛距離能力が高いほど前記第1領域の大きさを小さくする第1調整機能と、をさらに備えた、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲームプログラム。 A striking tool selection function for selecting one of a plurality of striking tools having different flight distance capabilities based on a player's selection input for striking a ball object;
A first adjustment function for reducing the size of the first region as the flying distance capability of the selected hitting tool is higher,
The game program as described in any one of Claims 1-4.
請求項5に記載されたゲームプログラム。 The first adjustment function reduces the size of the first area as the ground state of the ball object in the game space is not good.
The game program according to claim 5.
前記打撃結果決定機能は、前記ボールオブジェクトの中心に対する前記第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲームプログラム。 A second adjustment function that accepts a movement instruction input by a player between the second timing and the third timing, and moves and displays the first area in a direction according to the movement instruction input;
The hitting result determination function determines a trajectory of the ball object after hitting in the game space based on a relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object.
The game program as described in any one of Claims 1-6.
前記第2タイミングと前記第3タイミングの間にプレイヤによる移動指示入力を受け入れて、当該移動指示入力に応じた方向に前記第1領域を移動させて表示する第2調整機能と、をさらに備え、
前記打撃結果決定機能は、第1エフェクト機能と第2調整機能とによって定まる、前記ボールオブジェクトの中心に対する前記第3タイミングにおける第1領域の中心の相対的な位置に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲームプログラム。 A first effect function for moving and displaying the first area in a direction corresponding to an inclination direction of a plane on which the ball object is placed in the game space between the second timing and the third timing;
A second adjustment function that accepts a movement instruction input by a player between the second timing and the third timing, and moves and displays the first area in a direction according to the movement instruction input;
The hitting result determination function is based on a relative position of the center of the first area at the third timing with respect to the center of the ball object, which is determined by the first effect function and the second adjustment function. Determine the trajectory of the ball object,
The game program as described in any one of Claims 1-6.
請求項8に記載されたゲームプログラム。 The first effect function changes a moving speed of the first area according to an inclination angle of a plane on which a ball object is placed in a game space with respect to a horizontal plane.
The game program according to claim 8.
特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する前記能力データを参照し、その能力データに応じて、前記第1領域の大きさ、および前記第2標識の縮小速度のうち少なくともいずれかを調整する第3調整機能と、をさらに備えた、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲームプログラム。 A character ability storage function for storing, in a storage device, ability data indicating the ability of each of a plurality of characters that hit the ball object;
When the specific character hits the ball object, the ability data corresponding to the character is referred to, and at least one of the size of the first area and the reduction speed of the second marker is determined according to the ability data. A third adjustment function for adjusting the
The game program as described in any one of Claims 1-9.
前記第1エフェクト機能は、特定のキャラクタがボールオブジェクトの打撃を行うに当たって当該キャラクタに対応する前記能力データを参照し、その能力データに応じて前記第1領域の移動速度を変更する、
請求項9に記載されたゲームプログラム。 A character ability storage function for storing, in a storage device, ability data indicating the ability of each of a plurality of characters that hit the ball object;
The first effect function refers to the ability data corresponding to the character when the specific character hits the ball object, and changes the moving speed of the first area according to the ability data.
The game program according to claim 9.
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示手段と、
第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、前記第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択手段と、
第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、前記第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、前記打撃強度選択手段によって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game that displays, on an image display unit, an action for giving a hit for moving the ball to a target position with respect to a ball that is stationary in a game space,
First display means for displaying a substantially circular ball object and a first area for indicating a hitting position on the ball object;
A first indicator that expands or expands with time from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input is received is displayed, and at the second timing at which the second operation input following the first operation input is received, A striking strength selection means for displaying the first sign with its expansion or extension stopped, and selecting a player's desired strength for striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped;
After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region over time from the outside of the first region is displayed, and the third operation input following the second operation input is accepted. A batting that determines the trajectory of the ball object after the batting in the game space based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker at the third timing and the first area and the intensity selected by the batting intensity selecting means. A result determination means;
A game device comprising:
実質的に円形形状のボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とを表示する第1表示ステップと、
第1操作入力を受け入れた第1タイミングを起点として所定位置から時間の経過とともに拡大または伸長する第1標識を表示し、前記第1操作入力に続く第2操作入力を受け入れた第2タイミングで、第1標識をその拡大または伸長を停止して表示し、停止したときの第1標識の大きさまたは長さによって前記ボールオブジェクトに対する打撃のプレイヤ所望の強度を選択する打撃強度選択ステップと、
第2タイミングの後、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、前記第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係と、前記打撃強度選択ステップによって選択された強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する打撃結果決定ステップと、
を備えたゲーム制御方法。 A game control method in a game device for controlling the progress of a game, which displays an action for giving a hit for moving the ball to a target position on a stationary ball in a game space on an image display unit,
A first display step for displaying a substantially circular ball object and a first region for indicating a hitting position on the ball object;
A first indicator that expands or expands with time from a predetermined position starting from the first timing at which the first operation input is received is displayed, and at the second timing at which the second operation input following the first operation input is received, A striking strength selection step of displaying the first sign with its expansion or extension stopped, and selecting a player desired strength of striking the ball object according to the size or length of the first sign when the first sign is stopped;
After the second timing, a second indicator whose outer edge is reduced toward the center position of the first region over time from the outside of the first region is displayed, and the third operation input following the second operation input is accepted. The batting that determines the trajectory of the ball object after the batting in the game space based on the positional relationship between the position of the outer edge of the second marker at the third timing and the first area and the intensity selected by the batting intensity selection step. A result determination step;
A game control method comprising:
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