JP2008229171A - Game apparatus, game control method and game control program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control technology with high convenience. <P>SOLUTION: A game apparatus 10 includes: an input receiving part 30 for receiving an operation input from a player; a control part 40 for controlling a game, where a player's character plays golf, according to the timing of the operation input; a route acquisition part 52 for acquiring a route for the hole-out player's character to move to a teeing ground of a next hole; and a movement state display part 53, after the player's character holes out, for displaying the state of the player's character moving along the route. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゴルフゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game device, a game control method, and a game control program for controlling a golf game.

キャラクタを操作してゴルフをプレーするゲームが人気を博している。ゴルフは、現実の世界においても、幅広い年齢層にわたって競技人口が多く、不偏の人気を誇るスポーツである。   Games that play golf by manipulating characters are gaining popularity. Even in the real world, golf is a sport that boasts an unfair popularity, with a large number of players over a wide range of age groups.

数多くのゴルフゲームが市場に出回っているが、もともと競技スタイルがシンプルであるが故に、特色を出すのが難しく、あまり変わり映えのしないものが多い。新鮮な面白さを味わうことのできる特色あるゴルフゲームの開発が望まれている。   There are many golf games on the market, but because the competition style is simple from the beginning, it is difficult to put out the features and many of them do not change much. It is desired to develop a unique golf game that can be enjoyed with fresh fun.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.

本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、プレイヤーから操作入力を受け付ける機能と、前記操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する機能と、ホールアウトした前記プレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得する機能と、前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記経路に沿って移動する様子を表示する機能と、を実現させることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a game control program. The game control program includes a function for receiving an operation input from a player, a function for controlling a game in which a player's character plays golf in response to the operation input, and a player's character that has holed out, And a function of displaying a state of moving along the path after the player's character has holed out.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more entertaining game control technique can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーが操作するプレイヤーズキャラクタが、球を打撃する形式の球技を行うゲームを実現する。本実施の形態では、とくに、ゴルフを例にとって説明する。   The game device according to the embodiment realizes a game in which a player's character operated by a player performs a ball game of hitting a ball. In this embodiment, golf will be particularly described as an example.

図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、バッファメモリ62a及び62b、画面生成部66、VRAM67、表示装置68、記憶媒体70、及びスピーカ72を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 1 shows a configuration of a game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input receiving unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, buffer memories 62a and 62b, a screen generation unit 66, a VRAM 67, a display device 68, a storage medium 70, and a speaker 72. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、ゴルフゲームのプログラムが格納された記憶媒体70からプログラムを読み出して実行し、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲーム世界においてゴルフプレイヤーとして機能するプレイヤーズキャラクタの動作を制御しつつ、ゴルフゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゴルフゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、VRAM67を介して表示装置68に表示させる。スピーカ72は、制御部40により制御されるゲームの音声を出力する。   The input receiving unit 30 receives a control signal input from the controller 20 operated by the player. The control unit 40 reads and executes the program from the storage medium 70 in which the program of the golf game is stored, and based on the operation input from the player received by the input receiving unit 30, a player character that functions as a golf player in the game world The golf game is advanced while controlling the movement of the game. The parameter holding unit 60 holds parameters necessary for the progress of the golf game. The screen generation unit 66 generates a game screen controlled by the control unit 40 and displays the game screen on the display device 68 via the VRAM 67. The speaker 72 outputs the sound of the game controlled by the control unit 40.

ショット制御部41は、プレイヤーズキャラクタによるショットを制御する。ショット制御部41は、カメラ制御部42、ライ表示部43、パワー決定部44、及びインパクト決定部45を含む。   The shot control unit 41 controls a shot by a player's character. The shot control unit 41 includes a camera control unit 42, a lie display unit 43, a power determination unit 44, and an impact determination unit 45.

図2は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す。画面100には、プレー中のホールの地形がレンダリングされた画像と、プレイヤーズキャラクタを後方から見た画像と、ライの状態を示す領域102が表示されている。プレイヤーは、この画面において、コントローラ20を操作してショットのパワーとインパクトを決定し、プレイヤーズキャラクタにショットを行わせる。   FIG. 2 shows an example of the game screen when the player's character makes a shot. On the screen 100, an image in which the topography of the hole being played is rendered, an image of the player's character viewed from behind, and an area 102 indicating the lie state are displayed. On this screen, the player operates the controller 20 to determine the power and impact of the shot, and causes the player's character to perform the shot.

カメラ制御部42は、画面生成部66がゲーム画面を生成する際のカメラの視点位置及び視線方向を制御する。カメラ制御部42は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面を生成する場合、初期設定として、プレイヤーズキャラクタの後方に視点位置を設定し、プレイヤーズキャラクタを見る方向に視線方向を設定する。プレイヤーは、ホールの地形を確認したり、ショットする方向や距離などを判断したりするために、コントローラ20を操作して視点位置や視線方向を変更することができる。カメラ制御部42は、後述するように、プレイヤーからの操作入力に応じて、カメラの視点位置及び視線方向を変更し、画面生成部66に通知する。   The camera control unit 42 controls the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera when the screen generation unit 66 generates a game screen. When generating a game screen when the player's character performs a shot, the camera control unit 42 sets the viewpoint position behind the player's character and sets the gaze direction in the direction of viewing the player's character as an initial setting. The player can change the viewpoint position and the line-of-sight direction by operating the controller 20 in order to check the topography of the hole and to determine the shot direction and distance. As will be described later, the camera control unit 42 changes the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera according to an operation input from the player, and notifies the screen generation unit 66 of the change.

ライ表示部43は、プレイヤーズキャラクタがボールをショットするときに、ボールが接地している位置の地面の状態を表示する。このとき、ライ表示部43は、地面の高い方から低い方へ向かってオブジェクトが移動する様子を表示することにより、地面の傾斜の状態を表現する。例えば、ライ表示部43は、図2に示すように、ボールが接地している位置の地面104を四角形に切り取って斜め上方から俯瞰した斜視図を表示し、四角形の各辺において粒子106が移動する様子を表示してもよい。このとき、粒子106の速度は、地面104の傾きが大きいほど速く、傾きが小さいほど遅くなるようにする。粒子106の速度は、ボールが接地している位置のライの状態を反映するように変化させてもよい。例えば、フェアウェイ、ラフ、バンカー、カート道などで粒子106の速度を異ならせてもよい。また、グリーン上において、芝目や芝の状態などを更に考慮して粒子106の速度を決定してもよい。なお、プレイヤーがショットやパットの狙いを定めるために、ボールの着地点又は到達地点付近が表示されるようにカメラの視点位置や視線方向を変更させたときに、ボールの着地点又は到達地点付近の所定領域にグリッドを表示し、グリッドに沿って粒子が流れるような画面を表示してもよい。この場合も、その領域の地形や、ライの状態、グリーンの芝目などに応じて、粒子の速度を決定してもよい。粒子106の速度が速過ぎたり遅過ぎたりするとプレイヤーが視認しにくくなってしまうので、例えば、0.5秒で1周する速度を上限値とし、10秒で1周する速度を下限値としてもよい。これにより、画面の水平方向の傾斜だけでなく、奥行き方向の傾斜も視覚的に分かりやすく表現することができるので、プレイヤーはライの状態を的確に把握し、ショットに反映させることができる。後述するように、本実施の形態のゴルフゲームでは、ボールの接地面の傾斜角を考慮した物理計算により、ショットされたボールの弾道を算出しているので、ボールの接地面の傾斜角を分かりやすく表示することがとくに重要となる。   The lie display unit 43 displays the state of the ground where the ball is in contact with the ground when the player's character shots the ball. At this time, the lie display unit 43 displays the state of the inclination of the ground by displaying the movement of the object from the higher side of the ground toward the lower side. For example, as shown in FIG. 2, the lie display unit 43 displays a perspective view in which the ground 104 at the position where the ball is in contact with the ground is cut into a quadrangle and viewed from obliquely above, and the particles 106 move on each side of the quadrangle. You may display a state to do. At this time, the speed of the particle 106 is set so as to increase as the inclination of the ground 104 increases and decrease as the inclination decreases. The speed of the particles 106 may be varied to reflect the state of the lie where the ball is in contact with the ground. For example, the speed of the particles 106 may be varied on a fairway, rough, bunker, cart path, or the like. In addition, on the green, the speed of the particles 106 may be determined in consideration of the lawn grass and the state of the lawn. In addition, when the player changes the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera so that the player can determine the aim of the shot or putt, the point of arrival or the vicinity of the ball is displayed. A grid may be displayed in a predetermined area, and a screen in which particles flow along the grid may be displayed. Also in this case, the velocity of the particles may be determined according to the topography of the region, the state of the lie, the green grass, and the like. If the speed of the particles 106 is too fast or too slow, it will be difficult for the player to visually recognize. For example, even if the speed of making one round in 0.5 seconds is the upper limit, Good. Thereby, not only the horizontal inclination of the screen but also the inclination in the depth direction can be expressed in an easy-to-understand manner, so that the player can accurately grasp the state of the lie and reflect it in the shot. As will be described later, in the golf game of the present embodiment, the trajectory of the shot ball is calculated by physics calculation considering the inclination angle of the ball's ground contact surface. It is especially important to display easily.

パワー決定部44は、プレイヤーズキャラクタのショットのパワーを決定する。パワー決定部44は、ショットを開始する指示が割り当てられた操作入力をコントローラ20から受け付けると、画面生成部66に、プレイヤーズキャラクタがボールをショットするためにテークバックする動作を行っている画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作の進行の度合いを指標として、パワーを決定する指示が割り当てられた操作入力をコントローラ20により行う。パワー決定部44は、パワーを決定するための操作入力を受け付けた時点におけるプレイヤーズキャラクタのショットする動作の進行の度合いに応じて、ショットのパワーを決定する。パワー決定部44は、決定したパワーを弾道算出部50に通知する。   The power determination unit 44 determines the shot power of the player's character. When the power determination unit 44 receives an operation input assigned with an instruction to start a shot from the controller 20, the power determination unit 44 causes the screen generation unit 66 to generate a screen in which the player's character is performing a takeback action to shot the ball. And displayed on the display device 68. The player uses the controller 20 to perform an operation input to which an instruction for determining power is assigned, using the degree of progress of the take-back action of the player's character as an index. The power determination unit 44 determines the power of the shot according to the degree of progress of the action of the player's character to perform the shot at the time when the operation input for determining the power is received. The power determination unit 44 notifies the trajectory calculation unit 50 of the determined power.

パワー決定部44は、フルスイングするときのテークバックする動作に要する時間と、テークバックを開始してからパワーを決定するための操作入力を受け付けるまでの時間又は表示画面のフレーム数との比に基づいて、ショットのパワーを決定する。例えば、テークバックを開始する時点でのパワーを0%、トップスイングの時点でのパワーを100%として、操作入力を受け付けた時点でのパワーを内分により決定してもよい。フルスイングに要する時間が2秒で、テークバック開始から1.6秒後に操作入力を受け付けた場合、パワーを80%としてもよい。また、フルスイングの動作を表示するときのフレーム数が100フレームで、テークバック開始から70フレーム後に操作入力を受け付けた場合、パワーを70%としてもよい。パワー決定部44は、プレイヤーがタイミングを計るための指標として、パワーが所定の値、例えば50%、100%に達したときに、その旨を表示したり、クラブヘッドの表示態様を変更したりしてもよい。   The power determination unit 44 is based on the ratio of the time required for the take-back operation at the time of full swing and the time from the start of the take-back until the operation input for determining power is received or the number of frames on the display screen. Determine the power of the shot. For example, assuming that the power at the time of starting takeback is 0% and the power at the time of top swing is 100%, the power at the time of accepting the operation input may be determined by internal division. If the time required for a full swing is 2 seconds and an operation input is received 1.6 seconds after the start of takeback, the power may be 80%. Further, when the number of frames when displaying a full swing motion is 100 frames and an operation input is received 70 frames after the start of takeback, the power may be set to 70%. As an index for the player to measure timing, the power determination unit 44 displays that when the power reaches a predetermined value, for example, 50% or 100%, or changes the display mode of the club head. May be.

図3(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図3(a)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックを開始してから、フルスイングに要する時間の半分の時間が経過したときの状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部44は、ショットのパワーを50%と決定する。図3(b)は、プレイヤーズキャラクタがトップオブスイングに至った状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部44は、ショットのパワーを100%と決定する。   FIGS. 3A and 3B show examples of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. FIG. 3A shows a state in which half the time required for a full swing has elapsed since the player's character started takeback. If an operation input is received from the player at this time, the power determination unit 44 determines the shot power to be 50%. FIG. 3B shows a state in which the player's character has reached the top of swing. When an operation input is received from the player at this time, the power determination unit 44 determines the shot power to be 100%.

パワー決定部44は、テークバック中に操作入力を受け付けたときに、その時点でテークバックを終了してダウンスイングに移行させてもよいし、パワーが決定された後も引き続きテークバックを行わせ、フルスイングする様子を表示させてもよい。パワー決定部44は、テークバック中に操作入力を受け付けずにトップスイングに至った場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、ダウンスイング中はパワーが降下するものとして引き続き操作入力を受け付け、ダウンスイングを開始してから操作入力を受け付けるまでの時間に応じてパワーを決定してもよい。   When the power determination unit 44 receives an operation input during takeback, the power determination unit 44 may end the takeback and shift to the downswing at that time, or may continue the takeback after the power is determined and perform a full swing. You may display a state to do. The power determination unit 44 may not perform a shot because it is a swing when it reaches the top swing without accepting an operation input during takeback, or the power drops during the downswing. The operation may be continuously received, and the power may be determined according to the time from the start of the downswing until the operation input is received.

パワー決定部44は、ライの状態や、バンカーショットにおけるバンカーの地形、プレイヤーズキャラクタのスタンスなどによっては、フルスイングしても100%のパワーを達成できないようにしてもよい。また、アプローチショットなどの場合に、プレイヤーズキャラクタにフルスイングさせず、ハーフスイングしかできないようにしてもよい。このような場合であっても、上記のようにプレイヤーズキャラクタに素振りをさせる機能を設けることにより、プレイヤーは、まずはプレイヤーズキャラクタに素振りをさせてスイングとパワーとの関係を確認してから、ショットを行うことができる。   Depending on the state of the lie, the terrain of the bunker in the bunker shot, the stance of the player's character, etc., the power determination unit 44 may not be able to achieve 100% power even with a full swing. Further, in the case of an approach shot or the like, the player's character may be allowed to perform only a half swing without performing a full swing. Even in such a case, by providing a function for swinging the player's character as described above, the player first checks the relationship between the swing and power by swinging the player's character, and then makes a shot. It can be carried out.

従来は、ゴルフゲームにおいてショットのパワーを決定する際に、プレイヤーズキャラクタは静止した状態のままとし、パワーの状態を示すゲージなどを指標として表示する例が多かった。本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタがショットする動作を高速かつ高フレームレートで生成することにより、ショット動作を指標としたユーザインタフェースを実現している。これにより、より現実感の高いゴルフゲームを実現することができる。ショット動作を高速かつ高フレームレートで生成して表示するための技術については、後で詳述する。   Conventionally, when determining the power of a shot in a golf game, there are many examples in which a player's character remains stationary and a gauge or the like indicating the power state is displayed as an index. In the present embodiment, a user interface using the shot motion as an index is realized by generating a motion of the player's character to shot at a high speed and a high frame rate. Thereby, a more realistic golf game can be realized. A technique for generating and displaying a shot operation at a high speed and a high frame rate will be described in detail later.

パワー決定部44は、プレイヤーズキャラクタがショットするときのテークバック動作の進行の度合いが所定の値に達したときに、その旨を示す音をスピーカ72に出力する。パワー決定部44は、所定の値を複数設定し、それぞれ異なる音を出力してもよい。例えば、パワーが20%、40%、60%、80%、100%となる時点で、それぞれ、ド、レ、ミ、ファ、ソの音階の音を出力してもよい。   The power determination unit 44 outputs a sound indicating that to the speaker 72 when the degree of progress of the takeback operation when the player's character shots reaches a predetermined value. The power determination unit 44 may set a plurality of predetermined values and output different sounds. For example, when the power reaches 20%, 40%, 60%, 80%, and 100%, the sounds of the scales of De, Les, Mi, Fa, and So may be output, respectively.

図4は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。プレイヤーズキャラクタがパッティングを行うとき、どの程度テークバックをとるのかが事前に分かりにくいので、プレイヤーがパワーを決定するための操作入力を行うタイミングを計りづらい。したがって、パワー決定部44は、パワーが20%、40%、60%、80%、100%となる時点で、それぞれ、ド、レ、ミ、ファ、ソの音階の音をスピーカ72に出力する。これにより、プレイヤーは、スピーカ72から発生される音のリズムに合わせて、ショットのパワーを決定するための操作入力のタイミングを計ることができるので、操作性のよいユーザインタフェースを実現することができる。   FIG. 4 shows an example of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. When the player's character performs putting, it is difficult to know in advance how much takeback is to be taken, so it is difficult to measure the timing at which the player performs an operation input for determining power. Therefore, the power determination unit 44 outputs the sound of the scales of Do, Les, Mi, Fa, and So to the speaker 72 when the power reaches 20%, 40%, 60%, 80%, and 100%, respectively. . Thereby, the player can measure the timing of the operation input for determining the power of the shot in accordance with the rhythm of the sound generated from the speaker 72, so that a user interface with good operability can be realized. .

カメラ制御部42は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面を表示しているときに、プレイヤーからの指示入力に応じて、画面を生成する際の視点位置又は視線方向を変更するよう、画面生成部66に指示する。ボールの周辺の地形や障害物などの状態によっては、プレイヤーズキャラクタのテークバック動作が見づらい可能性がある。このとき、プレイヤーがパワーを決定するための操作入力を行うタイミングを計りづらくなってしまうので、カメラ制御部42は、プレイヤーズキャラクタのテークバック動作が見やすいように、カメラの視点位置又は視線方向を変更する。   The camera control unit 42 displays the game screen when the player's character performs a shot, and changes the viewpoint position or line-of-sight direction when generating the screen according to an instruction input from the player. The generation unit 66 is instructed. Depending on the terrain and obstacles around the ball, the take-back action of the player's character may be difficult to see. At this time, since it becomes difficult to measure the timing at which the player performs an operation input for determining the power, the camera control unit 42 changes the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera so that the take-back operation of the player's character is easy to see. .

図5(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図5(a)に示すように、木などの障害物が邪魔になり、プレイヤーズキャラクタを後方から見た画面では、テークバック動作が見づらい場合がある。このとき、プレイヤーは、コントローラ20の方向キーなどを用いて、カメラの視点位置又は視線方向を切り替える操作入力を行う。カメラ制御部42は、プレイヤーからの操作入力に応じて、図5(b)に示すように、プレイヤーズキャラクタのテークバック動作が見やすい画面となるように、カメラの視点位置又は視線方向を変更する。図5(b)に示すように、プレイヤーズキャラクタの側方に視点位置を設定することにより、プレイヤーズキャラクタのテークバック動作の進行の度合いがより分かりやすくなり、操作性の良いユーザインタフェースを実現することができる。   FIGS. 5A and 5B show examples of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. As shown in FIG. 5A, an obstacle such as a tree may get in the way, and it may be difficult to see the takeback action on the screen when the player's character is viewed from behind. At this time, the player uses the direction key of the controller 20 or the like to perform an operation input for switching the camera viewpoint position or line-of-sight direction. In response to an operation input from the player, the camera control unit 42 changes the viewpoint position or line-of-sight direction of the camera so that the take-back operation of the player's character is easy to see as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, by setting the viewpoint position to the side of the player's character, the degree of progress of the take-back action of the player's character becomes easier to understand, and a user interface with good operability can be realized. it can.

カメラ制御部42は、自動的に、プレイヤーズキャラクタのテークバック動作が見やすい位置にカメラの視点位置を移動させてもよい。とくに、プレイヤーズキャラクタがパッティングを行う場合は、テークバック動作が小さく、プレイヤーズキャラクタの後方から見てもパターの動きが分かりづらいので、カメラ制御部42は、図4に示したように、プレイヤーズキャラクタの側方にカメラの視点位置を切り替えてもよい。   The camera control unit 42 may automatically move the viewpoint position of the camera to a position where the take-back action of the player's character is easy to see. In particular, when the player's character performs putting, the takeback motion is small, and it is difficult to understand the movement of the putter even when viewed from the rear of the player's character. Therefore, as shown in FIG. You may switch the viewpoint position of the camera.

パワー決定部44は、プレイヤーズキャラクタがボールをショットするときのパワーを決定するための操作入力を受け付けるときに、その時点でのパワーでショットした場合のボールの軌跡又は到達位置を表示してもよい。前述したように、とくにパッティングの際には、テークバック動作を指標としたタイミングの調整が難しく、短いパットであっても徒に難易度が高くなってしまう可能性があるので、ボールの軌跡又は到達位置を表示することにより、プレイヤーがパワーを決定するための操作入力を行う際のタイミングを計りやすくする。   When receiving an operation input for determining the power when the player's character shots the ball, the power determination unit 44 may display the trajectory or the arrival position of the ball when shot with the power at that time. . As mentioned above, especially when putting, it is difficult to adjust the timing using the takeback action as an index, and even a short putt may increase the difficulty of the ball. By displaying the position, it is easy to measure the timing when the player performs an operation input for determining the power.

図6は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。パワー決定部44は、ボールの現在位置からカップまでの距離が所定の値、例えば5メートルよりも短いときに、その時点でのパワーでパットしたときのボールの到達位置を示す円110を表示してもよい。ただし、グリーンの地形や芝目などを加味せず、その時点でのパワーでパットしたボールが平地を直線的に転がった場合の到達位置を表示するようにしてもよい。これにより、難易度が低くなり過ぎない程度にパッティングの際の操作入力を補助することができる。長い距離のパットは、現実の世界でも難易度が高いので、例えば5メートル以上のパットは補助を行わないことで、難易度を高く設定する。パワー決定部44は、ボールの現在位置から到達位置までの距離が長くなるにしたがって薄い色で円110を表示してもよい。また、パワー決定部44は、ボールの現在位置から到達位置までの距離が所定の値、例えば2.5メートルよりも短いときに、円110を表示してもよい。5メートル未満のパットは、到達距離が2.5メートルになるまでの間に限って、徐々に色を薄くしてフェードアウトするように円110を表示することで、難易度が低くなり過ぎない程度に補助を行う。残りの距離が2.5メートル未満である場合、地形や芝目の影響がないのであれば、円110がカップに重なる瞬間に操作入力を行えばボールがカップに入るようにパッティングを行うことができるので、プレイヤーはボールからカップまでの地形や芝目を考慮してタイミングを微調整すればよい。これにより、現実的な難易度に設定することができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。   FIG. 6 shows an example of the game screen when the player's character is taking back. When the distance from the current position of the ball to the cup is shorter than a predetermined value, for example, 5 meters, the power determination unit 44 displays a circle 110 indicating the arrival position of the ball when putting with the current power. May be. However, it is also possible to display the arrival position when the ball putted with the power at that time rolls linearly on the flat ground without taking into consideration the green topography and turf. Thereby, the operation input at the time of putting can be assisted to the extent that the difficulty level does not become too low. A long distance pad has a high degree of difficulty even in the real world. For example, a pad having a length of 5 meters or more is set to a high degree of difficulty by not providing assistance. The power determination unit 44 may display the circle 110 in a lighter color as the distance from the current position of the ball to the arrival position becomes longer. The power determination unit 44 may display the circle 110 when the distance from the current position of the ball to the arrival position is shorter than a predetermined value, for example, 2.5 meters. For a pad of less than 5 meters, the difficulty is not reduced too much by displaying the circle 110 so that the color gradually fades and fades out until the reach is 2.5 meters. To assist. If the remaining distance is less than 2.5 meters, if there is no terrain or turf effect, the putting can be performed so that the ball enters the cup if the operation input is performed at the moment when the circle 110 overlaps the cup. The player can fine-tune the timing in consideration of the terrain from the ball to the cup and the turf. Thereby, it can set to a realistic difficulty level and can improve the entertainment property of a game.

インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタのショットのインパクトを決定する。インパクト決定部45は、パワー決定部44によりショットのパワーが決定された後、画面生成部66に、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っている画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃するタイミングに合わせて、インパクトを決定する指示が割り当てられた操作入力をコントローラ20により行う。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃する時点と、インパクトを決定するための操作入力を受け付けた時点との時間差に応じて、ショットのインパクトを決定する。インパクト決定部45は、決定したインパクトを弾道算出部50に通知する。このとき、インパクトが100%になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はマイナス、遅い場合はプラスの符号をつけるなどして、タイミングが速かったのか遅かったのかを表現してもよい。   The impact determination unit 45 determines the shot impact of the player's character. After the power determining unit 44 determines the shot power, the impact determining unit 45 causes the screen generating unit 66 to generate a screen on which the player's character is performing a downswing, and causes the display device 68 to display the screen. The player uses the controller 20 to perform an operation input to which an instruction for determining the impact is assigned in accordance with the timing at which the player's character swings down and hits the ball. The impact determination unit 45 determines the impact of the shot according to the time difference between the time when the player's character swings down and hits the ball and the time when the operation input for determining the impact is received. The impact determination unit 45 notifies the trajectory calculation unit 50 of the determined impact. At this time, if the operation input is received faster than the moment when the impact becomes 100%, a negative sign may be added, and if the input is late, a positive sign may be added to express whether the timing is fast or late.

インパクト決定部45は、タイミングをとるための指標の補助として、画面生成部66に、時間の経過にしたがって収縮し、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち、最も高いインパクトでショットすることができる時点で最小となる図形を含む画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、収縮する図形を更に指標として、インパクトを決定するための操作入力を行うことができる。インパクト決定部45は、ボールの位置を中心又は重心とした図形を表示し、ボールの位置に収束するように収縮させてもよい。これにより、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしている様子と、図形が収縮する様子の双方を視認しながら操作を行うことができ、より操作性の良いユーザインタフェースを実現することができる。   The impact determination unit 45 contracts the screen generation unit 66 over time as an aid to an index for taking timing, and can make a shot with the highest impact when the player's character hits the ball, that is, the highest impact. A screen including a graphic that is minimized at the time is generated and displayed on the display device 68. The player can perform an operation input for determining the impact using the contracting graphic as an index. The impact determination unit 45 may display a graphic with the position of the ball as the center or the center of gravity, and may contract the image so that it converges to the position of the ball. Thereby, the player can perform an operation while visually recognizing both the state in which the player's character is swinging down and the state in which the figure contracts, and a user interface with better operability can be realized.

インパクト決定部45は、例えば、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち時間差がゼロである時点でのインパクトを100%、時間差が所定の上限値となる時点でのインパクトを所定の下限値として、操作入力を受け付けた時点でのインパクトを内分により決定してもよい。後述するように、弾道算出部50では、インパクト決定部45により決定されたインパクトの値が低いほど、狙った着地点から大きく外れるように、飛距離や方向などが補正される。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタのダウンスイングがボールを通過した後、操作入力を受け付けずに時間差が所定の上限値を超えた場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、インパクトを自動的に所定の下限値に設定してショットを行わせてもよい。   For example, when the player character hits the ball, that is, when the time difference is zero, the impact determination unit 45 sets the impact when the time difference is zero as 100% and the impact when the time difference becomes a predetermined upper limit as a predetermined lower limit. The impact at the time when the operation input is received may be determined by internal division. As will be described later, the trajectory calculation unit 50 corrects the flight distance, the direction, and the like so that the lower the impact value determined by the impact determination unit 45, the greater the deviation from the target landing point. After the player's character's downswing has passed the ball, the impact determination unit 45 does not accept the operation input, and if the time difference exceeds a predetermined upper limit value, the impact determination unit 45 may not perform a shot because it is a swing. Alternatively, the shot may be performed with the impact automatically set to a predetermined lower limit value.

図7(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図7(a)は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングを開始したときの状態を示す。インパクト決定部45は、タイミングを計るための指標の補助として円120を表示している。また、インパクトが下限値となるときの円120の直径を示す図形122と、インパクトが上限値、例えば100%となるときの円120の直径を示す図形124とを表示している。円120の直径が図形122が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、インパクトを所定の下限値に設定してもよい。また、この場合、後述するように、弾道算出部50は、このショットをミスショットとして扱ってもよい。円120の直径が図形124が示す直径よりも小さいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、インパクトを所定の上限値、例えば100%に設定してもよい。円120の直径が図形122が示す直径よりも小さく、図形124が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、操作入力を受け付けたタイミングに応じて、所定の上限値と下限値の間の値を設定してもよい。図7(b)は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する直前の状態を示す。インパクト決定部45は、円120を収縮させ、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間に最小となるようにする。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間まで操作入力を受け付けなかった場合、それ以降は円120を膨張させてもよい。この場合も、円120の直径が図形124が示す直径よりも小さい間はインパクトを上限値とし、図形122が示す直径よりも大きくなるとインパクトを下限値としてもよい。円120が図形122が示す直径よりも大きくなった時点でも操作入力を受け付けなかった場合は、自動的にインパクトを下限値に設定してショットを行わせてもよい。別の例として、インパクト決定部45は、円120の直径が図形122が示す直径よりも大きいときはインパクトを下限値とし、直径が小さくなるほどインパクトが大きくなるようにし、図形124が示す直径と同じときにインパクトを上限値としてもよい。そして、それ以降は、円120の直径が図形124が示す直径よりも小さくなるにつれてインパクトが徐々に小さくなるようにしてもよい。   FIGS. 7A and 7B show examples of the game screen when the player's character is performing a downswing motion. FIG. 7A shows a state when the player's character starts a downswing. The impact determination unit 45 displays a circle 120 as an auxiliary indicator for measuring timing. In addition, a graphic 122 indicating the diameter of the circle 120 when the impact becomes the lower limit value and a graphic 124 indicating the diameter of the circle 120 when the impact becomes the upper limit value, for example, 100%, are displayed. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is larger than the diameter indicated by the graphic 122, the impact determination unit 45 may set the impact to a predetermined lower limit value. In this case, as will be described later, the trajectory calculation unit 50 may treat this shot as a miss shot. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 124, the impact determination unit 45 may set the impact to a predetermined upper limit value, for example, 100%. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 122 and larger than the diameter indicated by the graphic 124, the impact determination unit 45 determines a predetermined upper limit according to the timing when the operation input is received. A value between the value and the lower limit value may be set. FIG. 7B shows a state immediately before the player's character hits the ball. The impact determination unit 45 contracts the circle 120 so that it becomes the minimum at the moment when the player's character hits the ball. If the impact determination unit 45 does not accept an operation input until the moment when the player character hits the ball, the impact determination unit 45 may inflate the circle 120 thereafter. Also in this case, the impact may be the upper limit while the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 124, and the impact may be the lower limit when the diameter becomes larger than the diameter indicated by the graphic 122. When the operation input is not accepted even when the circle 120 becomes larger than the diameter indicated by the graphic 122, the impact may be automatically set to the lower limit value and the shot may be performed. As another example, the impact determining unit 45 sets the impact as a lower limit when the diameter of the circle 120 is larger than the diameter indicated by the graphic 122, and increases the impact as the diameter decreases, and is the same as the diameter indicated by the graphic 124. Sometimes the impact may be the upper limit. After that, the impact may be gradually reduced as the diameter of the circle 120 becomes smaller than the diameter indicated by the graphic 124.

更に別の例として、インパクト決定部45は、時間の経過にしたがって左右又は上下に、或いは任意の直線又は曲線上を移動する図形と、インパクトが最大となる図形の位置とを示すゲージを表示させ、プレイヤーが操作入力を行うタイミングをとるための指標としてもよい。また、インパクト決定部45は、コントローラ20のアナログスティックを倒す角度、速度、圧力などに応じてショットのインパクトやパワーを決定してもよい。   As yet another example, the impact determination unit 45 displays a gauge indicating a figure that moves left and right, up and down, or on an arbitrary straight line or curve as time passes, and a position of the figure that has the maximum impact. It is also possible to use it as an index for taking the timing when the player makes an operation input. Further, the impact determination unit 45 may determine the impact and power of the shot according to the angle, speed, pressure, and the like for depressing the analog stick of the controller 20.

弾道算出部50は、ショット制御部41により決定されたショットのパワー及びインパクトと、ボールのライ、風、地形などの外部要因に基づいて、ショットされたボールの弾道を物理計算により算出する。   The trajectory calculation unit 50 calculates the trajectory of the shot ball by physical calculation based on the shot power and impact determined by the shot control unit 41 and external factors such as the lie, wind, and terrain of the ball.

弾道算出部50は、ショットに用いたクラブに応じて予め設定された初速度及びロフト角をパラメータ保持部60から読み出す。弾道算出部50は、読み出した初速度に、パワー決定部44により決定されたパワー、インパクト決定部45により決定されたインパクト、プレイヤーズキャラクタごとに設定された体力などの属性値、ボールのライなどに応じて初速度又はロフト角を調整する。例えば、パワーやインパクトが高いほど初速度が速くなるように、パワーやインパクトの%値を初速度に乗じてもよい。また、インパクトの値が小さいほど狙った着地点からずれるように、ボールの飛ぶ方向や速度などを調整してもよい。例えば、インパクトが100%になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はボールの軌道を右に曲げてスライスボールとし、遅い場合は左に曲げてフックボールとしてもよい。また、インパクトが所定の下限値以下であった場合は、ミスショットとして扱い、極端に初速度を小さくして弾道を算出してもよい。ラフやバンカーの場合は、フェアウェイよりも初速度を低くしてもよい。また、ボールの接地面の傾斜が大きければ初速度を低くしてもよい。ショットの際にプレイヤーが初速度やロフト角を変更する操作入力を行った場合には、さらにその影響を考慮して初速度やロフト角を調整してもよい。   The trajectory calculation unit 50 reads from the parameter holding unit 60 the initial velocity and loft angle set in advance according to the club used for the shot. The trajectory calculation unit 50 uses the read initial speed as an attribute value such as the power determined by the power determination unit 44, the impact determined by the impact determination unit 45, the physical strength set for each player character, the lie of the ball, etc. Adjust the initial speed or loft angle accordingly. For example, the initial speed may be multiplied by a% value of power or impact so that the higher the power or impact, the faster the initial speed. Further, the direction and speed of the ball may be adjusted so that the smaller the impact value is, the more the target landing point deviates. For example, when an operation input is received faster than the moment when the impact becomes 100%, the trajectory of the ball may be bent to the right to be a slice ball, and when it is late, the ball may be bent to the left to be a hook ball. Further, when the impact is equal to or less than a predetermined lower limit value, it may be handled as a miss shot, and the trajectory may be calculated with an extremely low initial velocity. In the case of rough or bunker, the initial speed may be lower than the fairway. Further, the initial velocity may be lowered if the inclination of the ground contact surface of the ball is large. When the player performs an operation input for changing the initial speed and the loft angle at the time of a shot, the initial speed and the loft angle may be adjusted in consideration of the influence.

弾道算出部50は、初速度とロフト角を決定すると、ボールに作用する力に応じて速度を調整しつつ、ボールの位置をフレームごとに算出する。弾道算出部50は、ボールの現在位置の座標に対して、フレームを単位とした速度を加算し、次のフレームにおけるボールの位置の座標を算出する。ボールの速度には、フレームごとに、重力、揚力、風力、空気抵抗が加算される。重力については、物理法則に則って、下向きに、9.8メートル毎秒毎秒とする。揚力は、上向きに、速度に比例する値とする。風力は、ホールの全ての場所において一定方向に一定速度としてもよいし、場所に応じて変化させてもよい。空気抵抗は、進行方向と逆向きに、速度に比例する値とする。このように、風の方向及び速度を考慮してボールの弾道を算出することにより、現実のゴルフと同様に、風の影響を考慮しながらショットを行う難しさを演出することができ、よりリアリティのあるゴルフゲームを実現することができる。   When determining the initial velocity and the loft angle, the trajectory calculation unit 50 calculates the position of the ball for each frame while adjusting the velocity according to the force acting on the ball. The trajectory calculation unit 50 adds the velocity in units of frames to the coordinates of the current position of the ball, and calculates the coordinates of the position of the ball in the next frame. Gravity, lift, wind power, and air resistance are added to the speed of the ball for each frame. Regarding gravity, in accordance with the laws of physics, the downward direction is 9.8 meters per second. The lift is upward and proportional to the speed. The wind force may have a constant speed in a certain direction at all locations of the hall, or may be changed according to the location. The air resistance is a value proportional to the speed in the direction opposite to the traveling direction. In this way, by calculating the ball trajectory in consideration of the direction and speed of the wind, it is possible to produce the difficulty of performing a shot while considering the influence of the wind, as in real golf. A golf game can be realized.

ボールが何かに衝突した場合は、衝突した面の属性に応じて予め設定された摩擦係数及び反発係数にしたがって、水平方向及び垂直方向の速度を調整する。摩擦係数及び反発係数は、フェアウェイ、ラフ、バンカーなどによって異なる値を設定してもよい。弾道算出部50は、さらに、演出効果として、物理法則とは関係のない特殊な演算を弾道に与えてもよい。これにより、ゴルフゲームに変化を持たせ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。   When the ball collides with something, the horizontal and vertical velocities are adjusted according to the friction coefficient and the restitution coefficient set in advance according to the attribute of the colliding surface. The friction coefficient and the coefficient of restitution may be set to different values depending on the fairway, rough, bunker, and the like. The trajectory calculation unit 50 may further give a special operation unrelated to the physical law to the trajectory as a production effect. Thereby, the golf game can be changed, and the entertainment of the game can be improved.

画面生成部66は、弾道算出部50により算出されたボールの位置に応じて、ボールが画面に入るようにカメラの視点位置及び視線方向を設定し、ボールが飛ぶ様子を示す画面を生成して、表示装置68に表示する。ボールが停止すると、次のショットに移る。   The screen generation unit 66 sets the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera so that the ball enters the screen according to the position of the ball calculated by the trajectory calculation unit 50, and generates a screen showing how the ball flies. Is displayed on the display device 68. When the ball stops, it moves to the next shot.

風流物制御部47は、風の影響を受けて動くオブジェクトの動きを制御する。風流物制御部47は、ゲーム画面に含まれる、風にあおられながら舞い落ちてくる葉、ラフでショットした後に舞う芝、ティインググラウンドで風の状態をみるためにまく芝などの面状のオブジェクト(以下、これらをまとめて「風流物」という)を描画する際に、風の方向及び速度と、風流物の面の方向とに基づいて、その挙動を物理計算により算出する。これにより、風の影響や空気抵抗を表現することができるので、現実に近い挙動をシミュレーションすることができる。   The wind flow control unit 47 controls the movement of the object that moves under the influence of the wind. The wind flow control unit 47 includes a plane that is included in the game screen, such as a leaf falling down while being blown by the wind, a lawn that flutters after being shot in the rough, and a lawn that is rolled up to see the state of the wind at the teeing ground. When an object (hereinafter collectively referred to as “wind current”) is drawn, its behavior is calculated by physical calculation based on the direction and speed of the wind and the direction of the surface of the wind flow. Thereby, since the influence of wind and air resistance can be expressed, the behavior close to reality can be simulated.

風流物制御部47は、風流物が板状のオブジェクトであると仮定して物理計算を行う。板の平らな面がZ軸方向を向いているものとし、各変数を以下のように定義する。
板の回転角度:x, y, z
板の位置ベクトル:pos
板の速度ベクトル:v
フレームごとに発生する下向きの速度(定数):vg
フレームごとに風により発生する速度:vw
面の抵抗値(0.0〜1.0、0.0が抵抗なし):r
The airflow control unit 47 performs the physical calculation assuming that the airflow is a plate-like object. Assume that the flat surface of the plate faces the Z-axis direction, and each variable is defined as follows.
Plate rotation angle: x, y, z
Board position vector: pos
Plate speed vector: v
Downward speed generated per frame (constant): vg
Speed generated by wind for each frame: vw
Surface resistance (0.0 to 1.0, 0.0 is no resistance): r

計算方法は以下の通りである。
1.まず、板の回転角度x,y,zにランダムな回転を加えて、行列Mを生成する。このとき、風流物が現実的な範囲で回転しているように見せるために、値を調整してもよい。
x += random();
y += random();
z += random();
M = Matrix4::rotationZYX(Vector3(x, y, z));
2.vにvwとvgを加える。
v += vw + vg;
3.vを、M.z(MのZ成分)に平行な成分とそれに垂直な成分の二つのベクトルvh(平行)、vv(垂直)に分離する。
vh = dot(M.z, v) * M.z;
vv = v - vh;
4.vhに抵抗値を掛けたあと、vvを足して、vに格納する。vhは板に垂直な速度成分なので、抵抗値を掛けて面抵抗を表現する。
v = vh * r + vv;
5.vをposに加算する。
pos += v;
以上の1から5の手順を繰り返すことにより、面状のオブジェクトが風に舞って落下する様子をリアルに再現することができる。
The calculation method is as follows.
1. First, a matrix M is generated by applying random rotation to the rotation angles x, y, z of the plate. At this time, the value may be adjusted in order to make it appear that the wind current is rotating within a realistic range.
x + = random ();
y + = random ();
z + = random ();
M = Matrix4 :: rotationZYX (Vector3 (x, y, z));
2. Add vw and vg to v.
v + = vw + vg;
3. v is separated into two vectors vh (parallel) and vv (vertical), a component parallel to Mz (the Z component of M) and a component perpendicular thereto.
vh = dot (Mz, v) * Mz;
vv = v-vh;
4). After vh is multiplied by the resistance value, vv is added and stored in v. Since vh is a velocity component perpendicular to the plate, the surface resistance is expressed by multiplying the resistance value.
v = vh * r + vv;
5. Add v to pos.
pos + = v;
By repeating the steps 1 to 5 described above, it is possible to realistically reproduce the appearance of a planar object falling in the wind.

前述したように、本実施の形態のゴルフゲームでは、弾道算出部50において、風の影響を考慮した物理計算によりボールの弾道を算出しているため、ショットに先立って風の方向や速度を把握することが重要である。風に舞う面状のオブジェクトを描画する際に、風の方向及び速度を考慮した物理計算によりオブジェクトの挙動をシミュレーションすることにより、風の方向や速度をより精確に表現することができる。これにより、プレイヤーは、現実のゴルフと同様に、葉や芝などが舞う様子を見て風の方向及び速度を把握することができるので、よりリアリティ性のあるゴルフゲームを実現することができる。   As described above, in the golf game according to the present embodiment, the trajectory calculation unit 50 calculates the ball trajectory by physical calculation in consideration of the influence of the wind, and therefore grasps the direction and speed of the wind prior to the shot. It is important to. When drawing a planar object that dances in the wind, the direction and speed of the wind can be expressed more accurately by simulating the behavior of the object by physical calculation considering the direction and speed of the wind. As a result, the player can grasp the direction and speed of the wind by observing how the leaves, turf, and the like dance as in the case of actual golf, so that a more realistic golf game can be realized.

観客制御部46は、カメラ制御部42により視点位置又は視線方向が変更されたときに、プレイヤーズキャラクタのプレーを観覧する観客のキャラクタが、視点位置から所定の距離の範囲内に存在する場合、又は、視線方向から所定の角度の範囲内に存在する場合、観客のキャラクタが所定の範囲から外れるように移動させる。このとき、観客制御部46は、プレイヤーズキャラクタがプレーしているホールの地形を示すデータを取得し、地形に基づいて観客のキャラクタを移動させる方向を決定する。   The audience control unit 46, when the viewpoint position or the line-of-sight direction is changed by the camera control unit 42, when the audience character viewing the play of the player's character is within a predetermined distance from the viewpoint position, or When it is within a predetermined angle range from the line-of-sight direction, the audience character is moved out of the predetermined range. At this time, the spectator control unit 46 acquires data indicating the terrain of the hole in which the player's character is playing, and determines the direction in which the spectator character is moved based on the terrain.

図8(a)(b)は、観客のキャラクタが表示された画面の例を示す。観客制御部46は、観客のキャラクタの観覧位置とキャラクタのポリゴンデータを取得し、画面生成部66に観客のキャラクタ130を含む画面を生成させる。図8(a)に示すように、画面の端付近に観客のキャラクタ130が表示されているときには、観客制御部46は、観客のキャラクタ130を移動させなくてもよい。図8(b)に示すように、観客のキャラクタ130が画面の中央付近の所定の角度、距離の範囲内に表示されるように視点位置又は視線方向が変更されたとき、観客制御部46は、観客のキャラクタ130を所定の範囲から外れるように移動させる。このように、観客が、カメラが自分の方向を撮影している、又は、プレイヤーズキャラクタが自身の方向を狙っているのに気付いて、急いで逃げていくような状況を演出することにより、今までにない新鮮な楽しさを提供することができる。観客制御部46は、観客のキャラクタ130がカメラに気付いて驚く様子を表示させてから、逃げていく様子を表示させてもよい。観客制御部46は、ホールの地形を示すデータを参照して、観客のキャラクタ130がフェアウェイに入らないように制御してもよい。図8(b)に示した例では、観客のキャラクタ130を左へ移動させるとフェアウェイに入ってしまうので、右へ移動させている。   FIGS. 8A and 8B show examples of screens on which spectator characters are displayed. The spectator control unit 46 acquires the viewing position of the spectator character and the polygon data of the character, and causes the screen generation unit 66 to generate a screen including the spectator character 130. As shown in FIG. 8A, when the spectator character 130 is displayed near the edge of the screen, the spectator control unit 46 may not move the spectator character 130. As shown in FIG. 8B, when the viewpoint position or the line-of-sight direction is changed so that the audience character 130 is displayed within a predetermined angle and distance range near the center of the screen, the audience control unit 46 The spectator character 130 is moved out of the predetermined range. In this way, by creating a situation where the audience notices that the camera is shooting his direction or that the player's character is aiming for his direction and escapes quickly, Unprecedented fun can be provided. The spectator control unit 46 may display a state in which the spectator character 130 notices the camera and displays a surprise, and then displays a state of escaping. The spectator control unit 46 may control the spectator character 130 so as not to enter the fairway with reference to data indicating the terrain of the hall. In the example shown in FIG. 8B, if the spectator character 130 is moved to the left, it enters the fairway, so it is moved to the right.

スコア管理部51は、プレイヤーズキャラクタのスコアを管理する。スコア管理部51は、プレイヤーズキャラクタがホールアウトすると、そのホールのスコアをパラメータ保持部60に記録する。また、スコア管理部51は、プレイヤーズキャラクタがホールアウトして、次のホールのティーショットを行うまでの間に、スコアボードを表示する。   The score management unit 51 manages the score of the player's character. When the player's character is holed out, the score management unit 51 records the score of the hole in the parameter holding unit 60. In addition, the score management unit 51 displays a scoreboard until the player's character performs a tee shot for the next hole after the hole out.

経路取得部52は、ホールアウトしたプレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路と、観客のキャラクタが次のホールの観覧位置へ移動する経路を取得する。移動状況表示部53は、プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、プレイヤーズキャラクタや観客のキャラクタが、経路取得部により取得された経路に沿って移動する様子を表示する。   The route acquisition unit 52 acquires a route through which the player character who has holed out moves to the teeing ground of the next hole and a route through which the spectator character moves to the viewing position of the next hole. The movement status display unit 53 displays how the player's character and the spectator character move along the route acquired by the route acquisition unit after the player's character has holed out.

経路取得部52は、記憶媒体70に格納されている予め設定された経路を取得してもよいし、記憶媒体70からホールの地形を示すデータを取得して、自動的に経路を決定してもよい。例えば、経路取得部52は、プレイヤーズキャラクタがホールアウトしたホールのグリーン及び次のホールのティーインググラウンドの位置を示すデータを取得し、それらに基づいてプレイヤーズキャラクタの経路を決定してもよい。また、経路取得部52は、観客のキャラクタの現在位置と次のホールの観覧位置を示すデータを取得し、それらに基づいて観客のキャラクタの経路を決定してもよい。   The route acquisition unit 52 may acquire a preset route stored in the storage medium 70, or may acquire data indicating the topography of the hall from the storage medium 70 and automatically determine the route. Also good. For example, the route acquisition unit 52 may acquire data indicating the green position of the hole holed out by the player's character and the teeing ground position of the next hole, and determine the route of the player's character based on these data. Alternatively, the route acquisition unit 52 may acquire data indicating the current position of the spectator character and the viewing position of the next hall, and determine the route of the spectator character based on the data.

経路取得部52は、ホール及びホール間の地形を示すデータを取得し、地形に基づいて通過しやすさを判定し、通過しにくい場所を回避し、通過しやすい場所を優先的に選択して経路を決定してもよい。例えば、所定の高さ以上の段差、所定の角度以上の傾斜面、池や川、バンカー、木などの障害物は通過しにくく、カート道、平坦な面などは通過しやすい場所であると判定してもよい。所定のルールでホール間に複数の経由地点の候補を設定し、それらの経由地点を通過する経路のうち、最も通過しやすい経路を選択してもよい。例えば、現在位置、経由地点、目的地を含む有向グラフを生成し、各辺に対して通過しやすさを示すスコアをつけ、最適経路問題を解くことにより経路を決定してもよい。   The route acquisition unit 52 acquires data indicating the terrain between the halls and the halls, determines the ease of passing based on the terrain, avoids a place that is difficult to pass, and preferentially selects a place that is easy to pass A route may be determined. For example, obstacles such as steps above a predetermined height, inclined surfaces over a predetermined angle, ponds, rivers, bunker, trees, etc. are difficult to pass, and cart paths, flat surfaces, etc. are determined to be easy to pass. May be. A plurality of waypoint candidates may be set between the holes according to a predetermined rule, and the route that passes most easily among the routes that pass through these points may be selected. For example, a route may be determined by generating a directed graph including the current position, waypoints, and destination, giving a score indicating the ease of passing through each side, and solving the optimal route problem.

経路取得部52は、近い位置にいる複数のキャラクタをグループ化して経路を決定してもよい。これにより、観客のキャラクタを多く配した場合であっても、経路を算出する際の負荷を軽減することができる。また、現実の世界においても、近い位置にいる観客は同じ経路を通って次のホールへ移動することが多いので、より自然な形で観客が移動する様子を表示することができる。   The route acquisition unit 52 may determine a route by grouping a plurality of characters at close positions. As a result, even when a large number of spectator characters are arranged, it is possible to reduce the load when calculating the route. Also, even in the real world, a spectator at a close position often moves to the next hall through the same route, so that the spectator can be displayed in a more natural manner.

経路取得部52は、キャラクタの属性に応じて、異なる判断基準で経路を決定してもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタはフェアウェイを通過してもよいが、観客のキャラクタはフェアフェイの通過を禁止してもよい。経路取得部52は、通過しやすさを判定する際に、キャラクタの属性に応じて、異なるスコアをつけてもよい。   The route acquisition unit 52 may determine the route according to different determination criteria according to the character attributes. For example, the player's character may pass through the fairway, but the spectator character may be prohibited from passing through the fairway. The route acquisition unit 52 may assign different scores according to the attributes of the character when determining the ease of passing.

移動状況表示部53は、プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後、スコア管理部51がプレイヤーズキャラクタのスコアを画面に表示している背景で、プレイヤーズキャラクタが経路に沿って移動する様子を表示する。移動状況表示部53は、カメラの視点位置と視線方向を設定して、設定した視点位置から視線方向に見た画像を画面生成部66に生成させる。移動状況表示部53は、視点位置又は視線方向を変更してもよい。例えば、移動するキャラクタに追随して、キャラクタが画面に含まれるように視点位置又は視線方向を変更してもよい。これにより、特定のキャラクタに追随してホール間の移動を表示するなど、斬新な演出で新鮮な楽しさを提供することができる。   The movement status display unit 53 displays a state in which the player's character moves along the route in the background where the score management unit 51 displays the score of the player's character on the screen after the player's character has holed out. The movement status display unit 53 sets the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera, and causes the screen generation unit 66 to generate an image viewed in the line-of-sight direction from the set viewpoint position. The movement status display unit 53 may change the viewpoint position or the line-of-sight direction. For example, following the moving character, the viewpoint position or the line-of-sight direction may be changed so that the character is included in the screen. Accordingly, it is possible to provide fresh enjoyment with a novel effect such as following a specific character and displaying movement between holes.

図9は、ゴルフコースにおけるホールのレイアウトを示す。本実施の形態では、各ホールの地形を示すデータだけでなく、ホール間の位置関係を示すデータが用意され、記憶媒体70に格納されている。経路取得部52は、記憶媒体70からホールのレイアウトを示すデータを取得し、プレイヤーズキャラクタや観客のキャラクタの移動経路を決定する。   FIG. 9 shows the layout of holes in the golf course. In the present embodiment, not only data indicating the topography of each hole but also data indicating the positional relationship between the holes is prepared and stored in the storage medium 70. The route acquisition unit 52 acquires data indicating the layout of the hole from the storage medium 70 and determines the movement route of the player's character or the spectator character.

図10は、経路取得部52により決定された移動経路の例を示す。経路取得部52は、ホール及びホール間の地形を示すデータを記憶媒体70から取得し、キャラクタが通過しにくい場所を回避し、通過しやすい場所を優先して経路を決定する。   FIG. 10 shows an example of the movement route determined by the route acquisition unit 52. The route acquisition unit 52 acquires data indicating the holes and the topography between the holes from the storage medium 70, avoids a place where a character is difficult to pass, and determines a route by giving priority to a place where the character easily passes.

図11は、移動状況表示部53によりキャラクタが移動している状況が表示された画面の例を示す。スコア管理部51によりスコアボードが表示されている背景で、移動状況表示部53によりプレイヤーズキャラクタとキャディが経路に沿って歩いている様子が表示されている。このとき、プレイヤーズキャラクタとキャディが会話している様子を表示してもよい。また、最終ホールをホールアウトした後に、プレイヤーズキャラクタ、キャディ、観客のキャラクタなどが、表彰イベントを行う専用のグリーンに向かって歩いていく様子を表示してもよい。   FIG. 11 shows an example of a screen on which the situation where the character is moving is displayed by the movement status display unit 53. In the background where the score board is displayed by the score management unit 51, the movement state display unit 53 displays a state where the player's character and the caddy are walking along the route. At this time, a state in which the player's character and the caddy are talking may be displayed. Alternatively, after the hole has been holed out, it may be displayed that the player's character, caddy, spectator character, and the like are walking toward the exclusive green for the award event.

次に、高いフレームレートで描画される領域と低いフレームレートで描画される領域が混在した画面を生成する技術について説明する。前述したように、パワー決定時やインパクト決定時に操作入力のタイミングを計るための指標として表示する動画像、例えば、プレイヤーズキャラクタの動作や収縮する図形は、その他の領域よりも高いフレームレートで表示される。   Next, a technique for generating a screen in which an area drawn at a high frame rate and an area drawn at a low frame rate are mixed will be described. As described above, a moving image that is displayed as an index for measuring the timing of operation input at the time of power determination or impact determination, for example, a player's character motion or a contracting figure is displayed at a higher frame rate than other areas. The

操作入力を検知する時間間隔を細かくすればするほど、パワーやインパクトを高精度で決定することができるが、このとき、タイミングを計るための指標となる動画像も、同じレートで更新されるのが望ましい。例えば、CPUの割り込み処理により入力受付部30が操作入力を受け付けたか否かを検知する場合、CPUの割り込み処理が1秒間に60回のレートで行われるのであれば、指標となる動画像も同様に1秒間に60フレームのレートで更新されるのが望ましい。   The finer the time interval for detecting the operation input, the more accurate the power and impact can be determined. At this time, the moving image serving as an index for timing is also updated at the same rate. Is desirable. For example, when detecting whether or not the input accepting unit 30 has accepted an operation input by interrupt processing of the CPU, if the CPU interrupt processing is performed at a rate of 60 times per second, the moving image serving as an index is the same. Preferably, it is updated at a rate of 60 frames per second.

しかし、画面全体を1秒間に60フレームのレートで更新すると、画面生成部66における3次元ポリゴンデータのレンダリングの量が多くなり、CPUに多くの負担がかかり、追随できなくなる可能性もある。したがって、本実施の形態では、タイミングを計るための指標となる領域を、操作入力を検知するタイミングと同程度に高いレートで画像を生成しつつ、その他の領域はより低いレートで生成することにより、レンダリングの量を抑えつつ、精度の高いユーザインタフェースを実現する。   However, if the entire screen is updated at a rate of 60 frames per second, the amount of rendering of the three-dimensional polygon data in the screen generation unit 66 increases, which places a heavy burden on the CPU and may not be able to follow. Therefore, in the present embodiment, by generating an image serving as an index for measuring timing at a rate as high as the timing of detecting an operation input, other regions are generated at a lower rate. Realize a highly accurate user interface while reducing the amount of rendering.

ここでは、ホールの地形などを示す画像や、プレイヤーズキャラクタなどの画像は30フレーム毎秒で描画し、タイミングの指標となる動画像は60フレーム毎秒で描画する例について説明する。画面生成部66は、まず、ホールの地形やプレイヤーズキャラクタなどの3次元データを取得してレンダリングした後、タイミングの指標となる動画像を追加描画して画面を生成するが、便宜上、30フレーム毎秒で描画される領域を「低レート領域」、60フレーム毎秒で描画される領域を「高レート領域」と呼ぶ。低レート領域は、高レート領域の2フレーム分ごとに1回更新されることになる。   Here, an example will be described in which an image showing the topography of a hole, an image of a player's character, etc. is drawn at 30 frames per second, and a moving image serving as a timing index is drawn at 60 frames per second. The screen generation unit 66 first acquires and renders three-dimensional data such as the topography of the hole and the player's character, and then generates a screen by additionally drawing a moving image serving as a timing index. The area drawn with “1” is called “low rate area”, and the area drawn with 60 frames per second is called “high rate area”. The low rate area is updated once every two frames of the high rate area.

図12は、高いフレームレートで描画される領域と低いフレームレートで描画される領域が混在した画面の例を示す。図12は、パワー決定部44又はインパクト決定部45がショットのパワー又はインパクトを決定するためのユーザインタフェースとして、プレイヤーズキャラクタがショットを行っている様子と、パワー又はインパクトを決定するための指標となるゲージ140を表示した例を示す。この画面において、ショットの動作は30フレーム毎秒で描画され、ゲージ140は60フレーム毎秒で描画される。従来は、パワーやインパクトを決定している間はキャラクタは静止したままとし、パワーとインパクトが決定されてからキャラクタがショットを行う動画像を表示するユーザインタフェースが一般的であったが、本実施の形態の技術によれば、パワーやインパクトを決定するときに、ゲージ140とともに、プレイヤーズキャラクタがショットを行う様子も表示し、双方を指標として提供することができる。また、ゲージ140をより高いフレームレートで描画することにより、レンダリング処理の負荷の増大を抑えつつ、精度の高いユーザインタフェースを提供することができる。プレイヤーは、必要に応じて、キャラクタのショットの動作とゲージ140の動きのいずれか一方又は双方を指標とすることができる。例えば、より精度の高い指標を求めるのであれば、ゲージ140の動きを指標とすればよい。   FIG. 12 shows an example of a screen in which an area drawn at a high frame rate and an area drawn at a low frame rate are mixed. FIG. 12 shows a state where the player character is performing a shot and an index for determining the power or impact as a user interface for the power determining unit 44 or the impact determining unit 45 to determine the power or impact of the shot. The example which displayed the gauge 140 is shown. On this screen, the shot operation is drawn at 30 frames per second, and the gauge 140 is drawn at 60 frames per second. Conventionally, a user interface that displays a moving image in which a character takes a shot after power and impact have been determined is generally used while the power and impact are determined. According to the technique of this form, when determining the power and impact, it is possible to display the manner in which the player's character performs a shot together with the gauge 140, and to provide both as indices. Further, by drawing the gauge 140 at a higher frame rate, it is possible to provide a highly accurate user interface while suppressing an increase in rendering processing load. The player can use either or both of the character's shot movement and the gauge 140 movement as an index, as necessary. For example, if a more accurate index is desired, the movement of the gauge 140 may be used as the index.

バッファメモリ62a及び62bは、それぞれが1フレームの画面のデータを格納可能な容量を有する。画面生成部66は、まず、複数のバッファメモリ62a及び62bのうちのいずれか1つに、低レート領域の画面を生成したデータを格納し、それを他のバッファメモリに複製する。その後、画面生成部66は、高レート領域の画面を生成したデータのそれぞれを順次それぞれのバッファメモリ62a、62bに追加することにより、高レート領域と低レート領域が混在した画面を生成する。   Each of the buffer memories 62a and 62b has a capacity capable of storing one frame of screen data. First, the screen generation unit 66 stores the data for generating the screen of the low rate area in any one of the plurality of buffer memories 62a and 62b, and duplicates the data in another buffer memory. Thereafter, the screen generation unit 66 generates a screen in which the high-rate region and the low-rate region are mixed by sequentially adding the data that generated the screen of the high-rate region to the respective buffer memories 62a and 62b.

図13は、画面生成部66が画面を生成して表示させる手順を説明するためのタイミングチャートである。画面生成部66は、低レート領域の画面「1」をバッファメモリ62aに描画し、バッファメモリ62bに複製した後、高レート領域の1フレーム目の画面「A」をバッファメモリ62aに追加描画し、1フレーム目の画面「1A」を完成させてVRAM67へ転送する。そして、バッファメモリ62aに格納されている1フレーム目の画面「1A」が表示装置68に表示されている間に、高レート領域の2フレーム目の画面「B」をバッファメモリ62bに追加描画する。1フレーム目の画面「1A」の表示が終了すると、バッファメモリ62bに格納されている2フレーム目の画面「1B」をVRAM67に転送し、表示装置68に表示させる。2フレーム目の画面「1B」が表示されている間に、既に表示が終わっている1フレーム目のデータが格納されているバッファメモリ62aに、次の低レート領域の画面「2」を描画する。バッファメモリ62bから2フレーム目の画面「1B」のデータがVRAM67へ転送されると、バッファメモリ62aに描画した次の低レート領域の画面「2」をバッファメモリ62bへ複製する。2フレーム目の画面「1B」の表示が終了するまでの間に、バッファメモリ62aに高レート領域の次の1フレーム目の画面「A」を追加描画し、2フレーム目の画面「1B」の表示が終了すると、バッファメモリ62aに格納されている次の1フレーム目の画面「2A」をVRAM67に転送する。このような処理を繰り返すことにより、低レート領域と高レート領域が混在した画面を生成して表示することができる。   FIG. 13 is a timing chart for explaining a procedure in which the screen generation unit 66 generates and displays a screen. The screen generation unit 66 draws the screen “1” in the low rate area in the buffer memory 62a, copies it to the buffer memory 62b, and additionally draws the screen “A” in the first frame in the high rate area in the buffer memory 62a. The screen “1A” of the first frame is completed and transferred to the VRAM 67. Then, while the screen “1A” of the first frame stored in the buffer memory 62a is displayed on the display device 68, the screen “B” of the second frame in the high rate area is additionally drawn in the buffer memory 62b. . When the display of the screen “1A” of the first frame is completed, the screen “1B” of the second frame stored in the buffer memory 62 b is transferred to the VRAM 67 and displayed on the display device 68. While the screen “1B” of the second frame is displayed, the screen “2” of the next low-rate area is drawn in the buffer memory 62a in which the data of the first frame that has already been displayed is stored. . When the data of the screen “1B” of the second frame is transferred from the buffer memory 62b to the VRAM 67, the screen “2” of the next low rate area drawn in the buffer memory 62a is copied to the buffer memory 62b. Until the display of the screen “1B” of the second frame is completed, the screen “A” of the next first frame of the high rate area is additionally drawn in the buffer memory 62a, and the screen “1B” of the second frame is drawn. When the display is completed, the screen “2A” of the next first frame stored in the buffer memory 62 a is transferred to the VRAM 67. By repeating such processing, a screen in which a low rate area and a high rate area are mixed can be generated and displayed.

高レート領域の生成に比較的時間を要する場合は、もう1つ余分にバッファメモリを設けてもよい。この場合、画面生成部66は、第1のバッファメモリに低レート領域の画面をレンダリングし、第2のバッファメモリにコピーする。その後、第1のバッファメモリに1フレーム目の高レート領域を、第2のバッファメモリに2フレーム目の高レート領域を追加描画して、順次表示させる。1フレーム目と2フレーム目の画面を表示させている間に、第3のバッファメモリに次の低レート領域をレンダリングする。そして、1フレーム目の表示が終了すると、第3のバッファメモリから第1のバッファメモリに次の低レート領域のデータをコピーし、第3のバッファメモリに次の1フレーム目の高レート領域を追加描画する。これにより、2フレーム目の画面のデータがVRAM67へ全て転送されるのを待たずに、次の高レート領域の追加描画を開始することができるので、高レート領域の生成に時間を要する場合であっても、高速に画面を生成することができる。   If it takes a relatively long time to generate the high-rate area, another buffer memory may be provided. In this case, the screen generating unit 66 renders the screen of the low rate area in the first buffer memory and copies it to the second buffer memory. Thereafter, the high-rate area of the first frame is additionally drawn in the first buffer memory, and the high-rate area of the second frame is additionally drawn in the second buffer memory, and sequentially displayed. While the screens of the first frame and the second frame are displayed, the next low-rate area is rendered in the third buffer memory. When the display of the first frame is completed, the data of the next low rate area is copied from the third buffer memory to the first buffer memory, and the high rate area of the next first frame is copied to the third buffer memory. Draw additional. As a result, the additional drawing of the next high rate area can be started without waiting for the transfer of all the data of the screen of the second frame to the VRAM 67, so that it takes time to generate the high rate area. Even if it exists, a screen can be generated at high speed.

低レート領域の1フレームに対して、高レート領域を3フレーム以上生成する場合、すなわち、高レート領域のフレームレートが低レート領域のフレームレートの3倍以上である場合は、低レート領域の画面のデータを保持しておくバッファメモリと、それを複製して更に高レート領域の画面を追加描画するための2つのバッファメモリを設けておき、2つのバッファメモリを交互に利用して、低レート領域の画面を複製した後、高レート領域の画面を追加描画し、画面を完成させて表示させればよい。ある低レート領域の1フレームについて、最後から2番目の高レート領域を追加描画したフレームをVRAM67に転送した後に、そのバッファメモリを次の低レート領域の画面を描画するために利用してもよい。   When 3 frames or more of the high rate area are generated for one frame of the low rate area, that is, when the frame rate of the high rate area is more than three times the frame rate of the low rate area, the screen of the low rate area A buffer memory that holds the data of the above and two buffer memories for duplicating and further drawing the screen of the higher rate area are provided, and the two buffer memories are alternately used to reduce the rate. After duplicating the screen of the area, the screen of the high rate area may be additionally drawn, and the screen may be completed and displayed. For a frame in a certain low-rate area, after transferring a frame in which the second highest-rate area from the end is additionally drawn to the VRAM 67, the buffer memory may be used to draw a screen in the next low-rate area. .

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen when a player's character performs a shot. 図3(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。FIGS. 3A and 3B are diagrams showing examples of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen when the player's character is performing the action which takes back. 図5(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams showing examples of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen when the player's character is performing the action which takes back. 図7(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of a game screen when the player's character is performing an action of downswinging. 図8(a)(b)は、観客のキャラクタが表示された画面の例を示す図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams showing examples of screens on which spectator characters are displayed. ゴルフコースにおけるホールのレイアウトを示す図である。It is a figure which shows the layout of the hole in a golf course. 経路取得部により決定された移動経路の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the movement path | route determined by the path | route acquisition part. 移動状況表示部によりキャラクタが移動している状況が表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen as which the condition where the character is moving is displayed by the movement condition display part. 高いフレームレートで描画される領域と低いフレームレートで描画される領域が混在した画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen where the area | region drawn with a high frame rate and the area | region drawn with a low frame rate were mixed. 画面生成部が画面を生成して表示させる手順を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the procedure which a screen production | generation part produces | generates and displays a screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 ショット制御部、42 カメラ制御部、43 ライ表示部、44 パワー決定部、45 インパクト決定部、46 観客制御部、47 風流物制御部、50 弾道算出部、51 スコア管理部、52 経路取得部、53 移動状況表示部、60 パラメータ保持部、62a,62b バッファメモリ、66 画面生成部、67 VRAM、68 表示装置、70 記憶媒体、72 スピーカ。   10 game devices, 20 controllers, 30 input reception units, 40 control units, 41 shot control units, 42 camera control units, 43 lie display units, 44 power determination units, 45 impact determination units, 46 spectator control units, 47 wind current control Unit, 50 trajectory calculation unit, 51 score management unit, 52 route acquisition unit, 53 movement status display unit, 60 parameter holding unit, 62a, 62b buffer memory, 66 screen generation unit, 67 VRAM, 68 display device, 70 storage medium, 72 Speaker.

Claims (16)

プレイヤーから操作入力を受け付ける機能と、
前記操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する機能と、
ホールアウトした前記プレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記経路に沿って移動する様子を表示する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A function to accept operation input from the player;
A function for controlling a game in which a player's character plays golf in response to the operation input;
A function for obtaining a path for the player character that has holed out to move to the teeing ground of the next hole;
A function for displaying the movement of the player character along the route after the player has holed out;
A game control program characterized by realizing the above.
前記経路を取得する機能は、前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトしたホールのグリーン及び次のホールのティーインググラウンドの位置を示すデータを取得し、それらに基づいて前記経路を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。   The function of acquiring the route is characterized in that the player's character acquires data indicating a green position of a hole holed out by the player character and a teeing ground position of the next hole, and determines the route based on the data. Item 4. A game control program according to Item 1. 前記ゴルフを観覧する観客のキャラクタを表示する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記経路を取得する機能は、前記観客のキャラクタが次のホールの観覧位置へ移動する経路を更に取得し、
前記表示する機能は、前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記観客のキャラクタが前記経路に沿って移動する様子を更に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
The computer further realizes a function of displaying the character of the spectator who watches the golf,
The function of acquiring the route further acquires a route through which the spectator character moves to the viewing position of the next hall,
The game control program according to claim 1, wherein the display function further displays a state in which the spectator character moves along the route after the player's character has holed out.
前記経路を取得する機能は、前記観客のキャラクタの現在位置と次のホールの観覧位置を示すデータを取得し、それらに基づいて前記経路を決定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御プログラム。   4. The game according to claim 3, wherein the function of acquiring the route acquires data indicating a current position of the spectator character and a viewing position of the next hall, and determines the route based on the acquired data. Control program. 前記経路を取得する機能は、前記ホール及びホール間の地形を示すデータを取得し、前記地形に基づいて通過しやすさを判定し、通過しにくい場所を回避して前記経路を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The function of acquiring the route is to acquire data indicating the terrain between the holes and the hole, determine the ease of passing based on the terrain, and determine the route by avoiding a place that is difficult to pass. The game control program according to any one of claims 1 to 4, characterized in that 前記経路を取得する機能は、通過しやすい場所を優先的に選択して前記経路を決定することを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 5, wherein the function of acquiring the route determines the route by preferentially selecting a place through which the route easily passes. 前記経路を取得する機能は、近い位置にいる複数のキャラクタをグループ化して前記経路を決定することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 5 or 6, wherein the function of acquiring the path determines the path by grouping a plurality of characters in close positions. 前記経路を取得する機能は、キャラクタの属性に応じて、異なる判断基準で前記経路を決定することを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to any one of claims 5 to 7, wherein the function of acquiring the path determines the path based on different determination criteria according to an attribute of the character. 前記表示する機能は、カメラの視点位置と視線方向を設定して、設定した視点位置から視線方向に見た画像を生成する機能と、前記視点位置又は視線方向を変更する機能とを含むことを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The function of displaying includes a function of setting a viewpoint position and a line-of-sight direction of a camera, generating an image viewed from the set viewpoint position in the line-of-sight direction, and a function of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction. The game control program according to any one of claims 1 to 8, 前記変更する機能は、移動するキャラクタに追随して、前記キャラクタが画面に含まれるように前記視点位置又は視線方向を変更することを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御プログラム。   The game control program according to claim 9, wherein the changing function changes the viewpoint position or the line-of-sight direction so that the character is included in the screen following the moving character. 前記表示する機能は、前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記プレイヤーズキャラクタのスコアを画面に表示しつつ、その背景で、前記プレイヤーズキャラクタが前記経路に沿って移動する様子を表示することを特徴とする請求項1から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。   The display function is characterized in that after the player's character has holed out, the player's character's score is displayed on the screen and the player's character moves along the route in the background. The game control program according to any one of claims 1 to 10. 前記プレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーしているときに、視点位置と視線方向を設定してゲームの画面を生成する機能と、
前記プレイヤーからの操作入力に応じて、前記視点位置又は視線方向を変更する機能と、
前記視点位置又は視線方向が変更されたときに、前記プレイヤーズキャラクタのプレーを観覧する観客のキャラクタが、前記視点位置から所定の距離の範囲内に存在する場合、又は、前記視線方向から所定の角度の範囲内に存在する場合、前記観客のキャラクタが前記所定の範囲から外れるように移動させる前記観客のキャラクタを制御する機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
A function of generating a game screen by setting a viewpoint position and a line-of-sight direction when the player's character is playing golf;
A function of changing the viewpoint position or line-of-sight direction in response to an operation input from the player;
When the viewpoint position or the line-of-sight direction is changed, a spectator character viewing the play of the player's character is within a predetermined distance from the viewpoint position, or a predetermined angle from the line-of-sight direction A function for controlling the spectator character to move so that the spectator character deviates from the predetermined range,
The game control program according to claim 1, further comprising: a computer.
前記観客のキャラクタを制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタがプレーしているホールの地形を示すデータを取得し、前記地形に基づいて前記観客のキャラクタを移動させる方向を決定することを特徴とする請求項12に記載のゲーム制御プログラム。   The function of controlling the spectator character acquires data indicating the terrain of the hole where the player's character is playing, and determines a direction in which the spectator character is moved based on the terrain. Item 13. A game control program according to Item 12. プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御するゲーム実行部と、
ホールアウトした前記プレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得する経路取得部と、
前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記経路に沿って移動する様子を表示する移動状況表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
An input receiving unit for receiving operation input from the player;
A game execution unit for controlling a game in which the player's character plays golf in response to the operation input;
A path acquisition unit for acquiring a path for the player character that has holed out to move to the teeing ground of the next hole;
After the player's character has holed out, a movement status display unit that displays a state of moving along the route;
A game apparatus comprising:
プレイヤーから操作入力を受け付けるステップと、
前記操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御するステップと、
ホールアウトした前記プレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得するステップと、
前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記経路に沿って移動する様子を表示するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
Accepting operation input from the player;
Controlling a game in which a player's character plays golf in response to the operation input;
Obtaining a path for the player character that has holed out to move to the teeing ground of the next hole;
After the player's character has holed out, displaying a state of moving along the route;
A game control method comprising:
プレイヤーから操作入力を受け付ける機能と、
前記操作入力に応じてプレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御する機能と、
ホールアウトした前記プレイヤーズキャラクタが、次のホールのティーインググラウンドへ移動する経路を取得する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタがホールアウトした後に、前記経路に沿って移動する様子を表示する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A function to accept operation input from the player;
A function for controlling a game in which a player's character plays golf in response to the operation input;
A function for obtaining a path for the player character that has holed out to move to the teeing ground of the next hole;
A function for displaying the movement of the player character along the route after the player has holed out;
A computer-readable recording medium on which a game control program is recorded.
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