JP5993513B1 - Baseball game program, game program, and computer - Google Patents

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Abstract

【課題】タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供する【解決手段】本発明の実施形態は、野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、コンピュータに、球種選択用の第1のオブジェクトをタッチディスプレイに表示するステップと、第1のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、タッチディスプレイから離れることなく物体が移動すると、物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルをタッチディスプレイに表示するステップとを含む方法を実行させる野球ゲームプログラムを提供する。【選択図】図3Embodiments of the present invention provide a user-friendly operability when playing a baseball game using a computer equipped with a touch display. An embodiment of the present invention is a baseball game program including a touch display. When executed by the computer, the step of displaying on the touch display a first object for selecting a sphere type on the computer, and the object without leaving the touch display after selecting the sphere type by contacting the object with the first object. A baseball game program for executing a method including a step of displaying a course selection cursor on a touch display so as to move within a predetermined area in response to the movement of an object when the object moves. [Selection] Figure 3

Description

本発明は、野球ゲームプログラム、ゲームプログラム及びコンピュータに関する。   The present invention relates to a baseball game program, a game program, and a computer.

従来、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置を用いてプレイする野球ゲームが開発されている。
特許文献1には、このようなゲーム装置上での野球ゲームの操作手法が開示されている。特許文献1に開示される技術において、モニタに表示された投球目標領域に対してユーザの指が接触すると、接触位置に対応するコースが投球コースとして設定される。次いで、指の接触位置を起点として延びる球種用の矢印画像が表示される。ユーザの指が、いずれか1つの球種用の画像が延びる方向に移動すると、当該方向に対応する球種が設定される。 しかしながら、タッチパネルに表示される投球目標領域のサイズは、ゲーム装置のサイズや野球ゲームの種類によってはかなり小さくなることがある。この場合、特許文献1に記載の技術を用いて投球目標領域内の所望のコースに対して指を正確に接触させることは難しい。したがって、ユーザはゲームプレイ中にストレスを感じ易くなり、提供される操作性がユーザにとって快適なものとはならないことがある。
Conventionally, a baseball game played using a portable game device having a touch panel has been developed.
Patent Document 1 discloses a method for operating a baseball game on such a game device. In the technique disclosed in Patent Literature 1, when a user's finger contacts the pitching target area displayed on the monitor, a course corresponding to the contact position is set as the pitching course. Next, an arrow image for a ball type extending from the contact position of the finger as a starting point is displayed. When the user's finger moves in the direction in which any one of the ball type images extends, a ball type corresponding to the direction is set. However, the size of the pitch target area displayed on the touch panel may be considerably small depending on the size of the game device and the type of baseball game. In this case, it is difficult to accurately bring a finger into contact with a desired course in the pitch target area using the technique described in Patent Document 1. Therefore, the user tends to feel stress during game play, and the provided operability may not be comfortable for the user.

特許第5124553号公報Japanese Patent No. 5124553

本発明は、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide a user with comfortable operativity when playing a baseball game using the computer provided with the touch display.

上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、球種選択用の第1のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、前記第1のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップとを含む方法を実行させる野球ゲームプログラムを提供する。   In order to solve the above-described problems, an embodiment of the present invention is a baseball game program, and when executed by a computer having a touch display, the first object for ball type selection is touched on the computer. After the step of displaying on the display and the selection of the ball type by contact of the object with the first object, if the object moves without leaving the touch display, the object moves within a predetermined area corresponding to the movement of the object And displaying a cursor for selecting a course on the touch display.

本発明によれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, when playing a baseball game using the computer provided with the touch display, comfortable operativity can be provided to a user.
Other features and advantages of the present invention will become apparent from the following description of embodiments, the accompanying drawings, and the appended claims.

図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。FIG. 1 shows a block diagram of a basic configuration of a computer according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータの構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of a computer according to an embodiment of the present invention. 図3は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて投手の投球動作を操作するための処理のフロー図である。FIG. 3 is a flowchart of a process for operating a pitcher's pitching operation in a baseball game, realized by the program according to the embodiment of the present invention. 図4Aは、本発明の一実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。FIG. 4A is a schematic diagram of a game screen during pitcher pitching, according to one embodiment of the present invention. 図4Bは、本発明の一実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。FIG. 4B is a schematic view of a game screen during pitcher pitching, according to one embodiment of the present invention. 図5は、カーソル及びストライクゾーンの表示態様の例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display mode of the cursor and the strike zone.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. A computer program according to an embodiment of the present invention has the following configuration.

(項目1)
野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
球種選択用の第1のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記第1のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択の後、前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップと
を含む方法を実行させる野球ゲームプログラム。
(Item 1)
When the baseball game program is executed by a computer having a touch display,
Displaying a first object for selecting a ball type on the touch display;
After selecting the ball type by contact of the object with the first object, if the object moves without leaving the touch display, the course selection is performed so that the object moves within a predetermined area corresponding to the movement of the object. A baseball game program for executing a method comprising: displaying a cursor on the touch display.

本項目のプログラムによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
(項目2)
前記カーソルは前記第1のオブジェクトと重ならないように表示される項目1に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, comfortable operability can be provided to the user when playing a baseball game using a computer equipped with a touch display.
(Item 2)
The baseball game program according to item 1, wherein the cursor is displayed so as not to overlap the first object.

本項目のプログラムによれば、球種選択時の各オブジェクトの視認性が向上する。
(項目3)
前記方法は、
球種選択がなされると、前記第1のオブジェクトを除去するステップと、
前記第1のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し前記物体の接触位置に先端部を有するコース選択用の第2のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと
をさらに含み、
前記基部の位置は固定され、前記第2のオブジェクトは前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形し、前記カーソルは前記先端部の位置に応じて前記所定の領域内を移動する項目1又は2に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, the visibility of each object at the time of selecting a ball type is improved.
(Item 3)
The method
Removing a first object when a ball type is selected;
Displaying a second object for course selection having a base at a position corresponding to a predetermined portion of the first object and a tip at a contact position of the object on the touch display;
The position of the base is fixed, the second object is deformed such that the position of the tip follows the contact position of the object, and the cursor moves in the predetermined area according to the position of the tip. The baseball game program according to item 1 or 2 to be moved.

本項目のプログラムによれば、コース選択時にユーザに快適な操作性を提供することができる。
(項目4)
コース選択の間、前記第2のオブジェクトは前記所定の領域と重ならない範囲で変形可能である項目3に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, comfortable operability can be provided to the user when selecting a course.
(Item 4)
4. The baseball game program according to item 3, wherein the second object can be deformed within a range that does not overlap the predetermined area during course selection.

本項目のプログラムによれば、コース選択中に第2のオブジェクトがカーソルと重なることを防ぐことができる。
(項目5)
前記第1のオブジェクトは前記所定の領域と重ならないように表示される項目1乃至4のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, it is possible to prevent the second object from overlapping the cursor during course selection.
(Item 5)
The baseball game program according to any one of items 1 to 4, wherein the first object is displayed so as not to overlap the predetermined area.

本項目のプログラムによれば、球種選択時の各オブジェクトの視認性が向上する。
(項目6)
前記第1のオブジェクトは、中心部と、前記中心部に接続された1つ又は複数の球種表示部とを含み、
前記中心部から前記1つ又は複数の球種表示部のうちの1つの球種表示部への前記物体のスワイプによって、該1つの球種表示部に対応する球種が選択される項目1乃至5のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, the visibility of each object at the time of selecting a ball type is improved.
(Item 6)
The first object includes a central portion and one or more spherical type display portions connected to the central portion,
Items 1 to 1 in which the sphere type corresponding to the one sphere type display unit is selected by swiping the object from the central part to one sphere type display unit among the one or more sphere type display units. 6. The baseball game program according to any one of 5 above.

本項目のプログラムによれば、球種選択の操作が容易になる。
(項目7)
前記方法は、
前記カーソルによるコース選択後、前記物体のフリック又はスワイプに応答して、投手キャラクタがボールを投げる動作を前記タッチディスプレイに表示するステップ
をさらに含む項目1乃至6のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, the operation of selecting the ball type becomes easy.
(Item 7)
The method
The baseball game according to any one of items 1 to 6, further comprising: displaying a motion of the pitcher character throwing a ball on the touch display in response to a flick or swipe of the object after selecting a course with the cursor. program.

本項目のプログラムによれば、投球時の操作性が向上する。
(項目8)
前記方法は、
前記カーソルを中心として時間とともに縮小する円形オブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記円形オブジェクトが最小になる時点に対する前記フリック又はスワイプのタイミングを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ボールの実際のコースを決定するステップと
をさらに含む項目7に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, the operability at the time of pitching is improved.
(Item 8)
The method
Displaying on the touch display a circular object that shrinks over time with the cursor at the center;
Determining the timing of the flick or swipe relative to the point at which the circular object is minimized;
The baseball game program according to item 7, further comprising: determining an actual course of the ball based on the result of the determination.

本項目のプログラムによれば、ユーザ入力のタイミングに応じてボールのコースにずれを与えることができる。
(項目9)
前記所定の領域は、捕手キャラクタの前に表示されるストライクゾーンを少なくとも含むように設定される項目1乃至8のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, a deviation can be given to the course of the ball according to the timing of user input.
(Item 9)
The baseball game program according to any one of items 1 to 8, wherein the predetermined area is set to include at least a strike zone displayed in front of the catcher character.

本項目のプログラムによれば、カーソルをストライクゾーン又はそれより大きな領域において移動させることができる。
(項目10)
プロセッサを備え、前記プロセッサが項目1乃至9のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
According to the program of this item, the cursor can be moved in the strike zone or a larger area.
(Item 10)
A computer comprising a processor, wherein the processor executes the method by executing the baseball game program according to any one of items 1 to 9.

本項目のコンピュータによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
(項目11)
タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
第1のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイに対する物体の接触により、前記第1のオブジェクトを除去するステップと、
前記第1のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し、前記物体の接触位置に先端部を有する第2のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、を含む方法を実行させ、
前記第2のオブジェクトは、前記基部の位置が固定され、前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形する、ゲームプログラム。
According to the computer of this item, a comfortable operability can be provided to the user when playing a baseball game using a computer equipped with a touch display.
(Item 11)
When executed by a computer comprising a touch display,
Displaying a first object on the touch display;
Removing the first object by contact of the object with the touch display;
Displaying a second object having a base at a position corresponding to a predetermined portion of the first object and having a tip at a contact position of the object on the touch display.
The game program in which the second object is deformed such that the position of the base is fixed and the position of the tip follows the contact position of the object.

本項目のコンピュータによれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをはじめとした各種ゲームをプレイする際にユーザに、快適な操作性を提供することができる。   According to the computer of this item, comfortable operability can be provided to the user when playing various games including a baseball game using a computer equipped with a touch display.

[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ100は、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。図示されるように、コンピュータ100は、タッチディスプレイ102、処理部108、記憶部110及び通信部112を備える。タッチディスプレイ102は、記憶部110に格納された各種データや処理部108により生成された各種画像などを表示するための表示部/ディスプレイ104を備える。タッチディスプレイ102はまた、表示部/ディスプレイ104に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部/タッチパネル106を備える。接触検知部106は、タッチディスプレイ102の構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等の表示部104の上層に配置されてもよい。接触検知部106は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部106上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部104上の対応する接触座標が特定される。
[Details of the embodiment of the present invention]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a block diagram of a basic configuration of a computer 100 according to an embodiment of the present invention. The computer 100 may be a device including a touch display such as a smartphone or a tablet computer. As illustrated, the computer 100 includes a touch display 102, a processing unit 108, a storage unit 110, and a communication unit 112. The touch display 102 includes a display unit / display 104 for displaying various data stored in the storage unit 110 and various images generated by the processing unit 108. The touch display 102 also detects a touch operation (mainly a physical touch operation such as a touch operation, a swipe operation, a slide operation, a flick operation, and a tap operation) with an object such as a user's finger or stylus on the display unit / display 104. A touch detection unit / touch panel 106 is provided. The contact detection unit 106 may be disposed in an upper layer of the display unit 104 such as a liquid crystal panel, an organic EL, or a plasma display due to the structure of the touch display 102. The contact detection unit 106 may employ a pressure detection method, a resistance film method, a capacitance method, an electromagnetic induction method, or the like. When an input by contact of an object such as a finger or a stylus is received on the contact detection unit 106, a change amount such as pressure, electrical resistance, electric capacity, elastic wave energy, etc. at the contact position is detected, and the display unit 104 responds. The contact coordinates to be identified are specified.

処理部108は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態による野球ゲームプログラムを記憶部110等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ100に実行させる。処理部108の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部110は、野球ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部108からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部110の例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を含むが、これらに限定されない。通信部112は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示せず)等との間で野球ゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。   The processing unit 108 may be configured as a processor, and reads a baseball game program according to the embodiment of the present invention from the storage unit 110 or the like, and causes the computer 100 to execute processing according to the baseball game program. A specific configuration and operation of the processing unit 108 will be described later. The storage unit 110 can temporarily or permanently store baseball game programs, various data related to users and games, and register, update, delete, etc. information in response to commands from the processing unit 108 Execute. Examples of the storage unit 110 include, but are not limited to, a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), a hard disk, a flash memory, and an optical disk. The communication unit 112 can be used for exchanging data regarding a baseball game with an external server (not shown) or the like via a communication network such as the Internet.

図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の構成を詳細に示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、表示部104及び接触検知部106を含むタッチディスプレイ102、処理部108、記憶部110及び通信部112を備える。処理部108は、オブジェクト生成部202、オブジェクト配置位置決定部204、接触判定部206、球種決定部208、コース決定部210、タイミング判定部212及び画像出力部214を含む。これらのコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。   FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of the computer 100 according to an embodiment of the present invention. As described with reference to FIG. 1, the computer 100 includes the touch display 102 including the display unit 104 and the contact detection unit 106, the processing unit 108, the storage unit 110, and the communication unit 112. The processing unit 108 includes an object generation unit 202, an object arrangement position determination unit 204, a contact determination unit 206, a ball type determination unit 208, a course determination unit 210, a timing determination unit 212, and an image output unit 214. Specific processing executed by these components will be described later.

コンピュータ100は、野球ゲームの進行状況に応じて必要な画像を生成し、当該画像をタッチディスプレイ102の表示部104に表示する。
図3は、本発明の実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて投手の投球動作を行うための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図3に示す各ステップをコンピュータ100(又は、処理部108)に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ100(又は、処理部108)として実施することができる。
The computer 100 generates a necessary image according to the progress of the baseball game, and displays the image on the display unit 104 of the touch display 102.
FIG. 3 is a flowchart of a process for performing a pitcher's pitching operation in a baseball game, realized by the program according to the embodiment of the present invention. The program according to the embodiment of the present invention can cause the computer 100 (or the processing unit 108) to execute each step illustrated in FIG. In another embodiment, the present invention can be implemented as the computer 100 (or the processing unit 108).

図4A及び図4Bは、本発明の実施形態による、投手の投球の際のゲーム画面の概略図である。
以下、図3から図4Bを参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。
4A and 4B are schematic views of a game screen during pitcher pitching according to an embodiment of the present invention.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 3 to 4B.

図3において、処理はステップ302において開始する。処理部108は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、表示すべき画像を生成し、当該画像をタッチディスプレイ102の表示部104に出力することができる。投球動作を実施する際、処理部108は、記憶部110に格納されているデータを用いて、投手、捕手、打者、主審、ボール、マウンド、ホームプレート、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むゲーム内の仮想空間を生成することができる。処理部108は、仮想カメラから見た当該仮想空間の画像を取得することができる。画像出力部214はこの画像を表示部104に出力することができる。このような画像は、記憶部110からではなく通信部112を介して外部のサーバ等の他のソースから得られたデータに基づいて生成されてもよい。   In FIG. 3, the process begins at step 302. The processing unit 108 can generate an image to be displayed based on the progress of the game, user input, and the like, and can output the image to the display unit 104 of the touch display 102. When performing the pitching operation, the processing unit 108 uses the data stored in the storage unit 110 to perform a game including objects such as a pitcher, a catcher, a batter, a referee, a ball, a mound, a home plate, a fence, and a spectator seat. An internal virtual space can be generated. The processing unit 108 can acquire an image of the virtual space viewed from the virtual camera. The image output unit 214 can output this image to the display unit 104. Such an image may be generated based on data obtained from another source such as an external server via the communication unit 112 instead of the storage unit 110.

ステップ304において、オブジェクト生成部202は、球種選択用のオブジェクト(以下、「第1のオブジェクト」と呼ぶ)を生成し、画像出力部214を介してタッチディスプレイ102に表示する。例えば、オブジェクト生成部202は、記憶部110や外部サーバ(図示せず)に格納されている第1のオブジェクトの画像を取得してもよい。このとき、オブジェクト配置位置決定部204は、記憶部110や外部サーバに格納されている情報に基づいて、第1のオブジェクトの画像を配置するべきタッチディスプレイ102内の位置を決定してもよい。図4A(a)は、タッチディスプレイ102に表示されるゲーム画像の一例を示す。この例では、第1のオブジェクト402が画面中央やや下寄りに表示される。第1のオブジェクト402は、中心部402Aと、当該中心部402Aに接続された1つ又は複数の球種表示部408A乃至408Dとを含んでもよい。この時点で、中心部402A内に「ピッチング」等の文字が表示されてもよい。また、第1のオブジェクト402のうち中心部402Aのみが明るく表示され、その他の部分が暗く表示されてもよい。図示された第1のオブジェクト402の態様は一例にすぎない。ユーザの指やスタイラス等の物体を用いたスワイプ操作によって球種選択を可能とするような任意の態様を用いることができる。   In step 304, the object generation unit 202 generates an object for selecting a sphere type (hereinafter referred to as “first object”) and displays it on the touch display 102 via the image output unit 214. For example, the object generation unit 202 may acquire an image of the first object stored in the storage unit 110 or an external server (not shown). At this time, the object arrangement position determination unit 204 may determine the position in the touch display 102 where the image of the first object is to be arranged based on information stored in the storage unit 110 or the external server. FIG. 4A (a) shows an example of a game image displayed on the touch display 102. FIG. In this example, the first object 402 is displayed slightly at the center of the screen. The first object 402 may include a center portion 402A and one or more ball type display portions 408A to 408D connected to the center portion 402A. At this point, characters such as “pitching” may be displayed in the center portion 402A. Further, only the central portion 402A of the first object 402 may be displayed brightly and the other portions may be displayed darkly. The illustrated aspect of the first object 402 is only an example. Any mode that enables the selection of a ball type by a swipe operation using an object such as a user's finger or stylus can be used.

また、ステップ304において、オブジェクト生成部202は、コース選択用のカーソル404を生成し、画像出力部214を介してタッチディスプレイ102に表示する。例えば、オブジェクト生成部202は、記憶部110や外部サーバに格納されているカーソル404の画像を取得してもよい。オブジェクト配置位置決定部204は、記憶部110や外部サーバに格納された情報に基づいて、カーソル404を配置するべき位置を決定してもよい。図4A(a)の例に示すように、カーソル404は捕手キャラクタの前に表示される。カーソル404に加えて、ストライクゾーン406が表示されてもよい。カーソル404は第1のオブジェクト402と重ならないように表示される。図5は、カーソル404及びストライクゾーン406の表示態様の例を示す図である。図5はまた、カーソル404が移動できる所定の領域424を点線で示す。野球ゲームにおいて、ユーザはストライクゾーン406から外れた位置に意図的にボールを投げてもよい。このため、所定の領域424は、ストライクゾーン406を含み且つストライクゾーン406より大きな領域である。処理部108は、記憶部110や外部サーバに格納された情報に基づいて、所定の領域424の範囲を設定してもよい。第1のオブジェクト402は、所定の領域424と重ならないように表示されてもよい。所定の領域424はタッチディスプレイ102に表示されなくてもよい。   In step 304, the object generation unit 202 generates a course selection cursor 404 and displays it on the touch display 102 via the image output unit 214. For example, the object generation unit 202 may acquire an image of the cursor 404 stored in the storage unit 110 or an external server. The object arrangement position determination unit 204 may determine a position where the cursor 404 is to be arranged based on information stored in the storage unit 110 or an external server. As shown in the example of FIG. 4A (a), the cursor 404 is displayed in front of the catcher character. In addition to the cursor 404, a strike zone 406 may be displayed. The cursor 404 is displayed so as not to overlap the first object 402. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of display modes of the cursor 404 and the strike zone 406. FIG. 5 also shows a predetermined area 424 in which the cursor 404 can move by dotted lines. In the baseball game, the user may intentionally throw the ball at a position outside the strike zone 406. For this reason, the predetermined area 424 includes the strike zone 406 and is larger than the strike zone 406. The processing unit 108 may set the range of the predetermined area 424 based on information stored in the storage unit 110 or an external server. The first object 402 may be displayed so as not to overlap the predetermined area 424. The predetermined area 424 may not be displayed on the touch display 102.

ステップ306において、図4(a)に示すようにユーザの指やスタイラス等の物体426がタッチディスプレイ102に接触すると、接触検知部106は当該接触を検知し、処理部108に通知する。接触判定部206は、当該通知に基づいて、第1のオブジェクト402の所定の部分(例えば、中心部402A)に対して物体426が接触したかどうかを判定する。   In step 306, when an object 426 such as a user's finger or stylus touches the touch display 102 as shown in FIG. 4A, the contact detection unit 106 detects the contact and notifies the processing unit 108. The contact determination unit 206 determines whether or not the object 426 has touched a predetermined portion (for example, the center portion 402A) of the first object 402 based on the notification.

物体426が第1のオブジェクト402の所定の部分に接触したと判定されると、ステップ308において、オブジェクト生成部202は、第1のオブジェクト402の球種表示部408A乃至408Dの態様を変化させる。オブジェクト生成部202が記憶部110や外部サーバから変化した球種表示部408A乃至408Dの画像を取得し、画像出力部214がこれをタッチディスプレイ102に出力してもよい。球種表示部408A乃至408Dの変化した態様は、ユーザが球種を選択することが容易であるように構成される。例えば、図示しないが、態様が変化した球種表示部408A、408B、408C及び408Dは、それぞれ、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」及び「フォーク」等の文字を含んでもよい。   If it is determined that the object 426 has touched a predetermined portion of the first object 402, in step 308, the object generation unit 202 changes the aspect of the ball type display units 408A to 408D of the first object 402. The object generation unit 202 may acquire the images of the ball type display units 408A to 408D changed from the storage unit 110 or an external server, and the image output unit 214 may output them to the touch display 102. The changed modes of the ball type display units 408A to 408D are configured so that the user can easily select the ball type. For example, although not shown, the ball type display units 408A, 408B, 408C, and 408D whose modes have changed may include characters such as “straight”, “slider”, “curve”, and “fork”, respectively.

以降の処理は、タッチディスプレイ102に表示されたオブジェクトに対する物体426の接触操作に基づいて実行される。しかし、図面が煩雑になるのを避けるため、図4A(b)以降の図においては物体426を省略する。   The subsequent processing is executed based on the contact operation of the object 426 with respect to the object displayed on the touch display 102. However, in order to avoid complication of the drawing, the object 426 is omitted in the drawings after FIG. 4A (b).

ステップ310において、接触検知部106は、タッチディスプレイ102に接触している物体426の動作を検知し、処理部108に通知する。接触判定部206は、当該通知に基づいて、第1のオブジェクト402に対して物体426のスワイプが行われたか否かを判定する。スワイプが行われた場合、接触判定部206は、球種表示部408A乃至408Dのうちのどれに対して物体426がスワイプしたかを検出する。   In step 310, the contact detection unit 106 detects the operation of the object 426 that is in contact with the touch display 102 and notifies the processing unit 108. The contact determination unit 206 determines whether or not the object 426 has been swiped with respect to the first object 402 based on the notification. When the swipe is performed, the contact determination unit 206 detects which of the ball type display units 408A to 408D the object 426 has swiped.

ステップ312において、球種決定部208は、検出された物体426のスワイプに基づいて球種を決定する。例えば、図4A(a)内の矢印428が示すように、物体426が中心部402Aから球種表示部408Aへとスワイプされたことが検出されると、球種決定部208は、球種が「ストレート」であると決定する。   In step 312, the ball type determination unit 208 determines the ball type based on the swipe of the detected object 426. For example, as shown by an arrow 428 in FIG. 4A (a), when it is detected that the object 426 is swiped from the central portion 402A to the ball type display unit 408A, the ball type determining unit 208 Determined to be “straight”.

ステップ314において、処理部108は、タッチディスプレイ102上の表示内容から第1のオブジェクト402を除去する。
ステップ316において、オブジェクト生成部202は、図4A(b)に示すように、コース選択用のオブジェクト410(以下、「第2のオブジェクト」と呼ぶ)を生成し、画像出力部214を介してタッチディスプレイ102に表示する。第2のオブジェクト410は、第1のオブジェクト402の所定の部分(例えば、中心部402A)に対応する位置に基部412を有し且つスワイプ後の物体426(図示せず)の接触位置に先端部414を有するように表示される。第2のオブジェクト410は、基部412、先端部414のほか、基部412と先端部414とを接続する接続部416を備えてもよい。オブジェクト生成部202は、記憶部110や外部サーバに格納された情報に基づいて第2のオブジェクト410を生成してもよい。オブジェクト配置位置決定部204は、記憶部110等に格納されている情報に基づいて、第2のオブジェクト410を配置する位置を決定してもよい。第2のオブジェクト410は、先端部414の位置が物体426の接触位置に追随するように変形する。図4A(b)及び図4A(c)は、第2のオブジェクト410の変形の例を示す。上述のとおり物体426が省略されていることに留意されたい。基部412に対して左上方向に位置していた物体426が右上方向に移動すると、第2のオブジェクト410は図4A(b)の状態から図4A(c)の状態に変形する。
In step 314, the processing unit 108 removes the first object 402 from the display content on the touch display 102.
In step 316, the object generation unit 202 generates a course selection object 410 (hereinafter referred to as a “second object”) as shown in FIG. 4A (b), and touches via the image output unit 214. Displayed on the display 102. The second object 410 has a base portion 412 at a position corresponding to a predetermined portion (for example, the center portion 402A) of the first object 402, and a distal end portion at a contact position of an object 426 (not shown) after swiping. 414 is displayed. The second object 410 may include a connection portion 416 that connects the base portion 412 and the distal end portion 414 in addition to the base portion 412 and the distal end portion 414. The object generation unit 202 may generate the second object 410 based on information stored in the storage unit 110 or an external server. The object placement position determination unit 204 may determine the position where the second object 410 is placed based on information stored in the storage unit 110 or the like. The second object 410 is deformed so that the position of the tip 414 follows the contact position of the object 426. 4A (b) and 4A (c) show examples of deformation of the second object 410. FIG. Note that the object 426 is omitted as described above. When the object 426 located in the upper left direction with respect to the base 412 moves in the upper right direction, the second object 410 is deformed from the state of FIG. 4A (b) to the state of FIG. 4A (c).

ステップ306からステップ316の処理は、物体426がタッチディスプレイ102に接触したまま移動することにより実行される。いずれかの時点で物体426がタッチディスプレイ102から離れる場合、処理部108は、第1のオブジェクト402や第2のオブジェクト410をタッチディスプレイ102上の表示内容から除去してもよい。さらに、処理部108は、その後の処理を、ユーザによる入力に関わらず、記憶部110等に予め格納されている所定の動作に基づいて自動的に実行してもよい。   The processing from step 306 to step 316 is executed by moving the object 426 while touching the touch display 102. When the object 426 leaves the touch display 102 at any time, the processing unit 108 may remove the first object 402 or the second object 410 from the display content on the touch display 102. Further, the processing unit 108 may automatically execute the subsequent processing based on a predetermined operation stored in advance in the storage unit 110 or the like regardless of input by the user.

ステップ318において、タッチディスプレイ102から離れることなく物体426が移動すると、接触検知部106が当該移動を検知して処理部108に通知する。通知に基づいて、オブジェクト配置位置決定部204は、物体426の移動に対応して所定の領域424内で移動するカーソル404の位置を決定する。画像出力部214は、タッチディスプレイ102上の決定された位置にカーソル404を表示させる。カーソル404は、物体426の接触位置である第2のオブジェクト410の先端部414の位置に応じて所定の領域514内を移動してもよい。例えば、タッチディスプレイ102上の先端部414の位置と所定の領域514内のカーソル404の位置との間の対応関係に関する情報(ルックアップテーブル、数式など)が記憶部110等に格納されていてもよい。処理部108(又は、オブジェクト配置位置決定部204)は、物体426の動き(すなわち、先端部414の動き)及び上記対応関係に関する情報に基づいて、カーソル404を表示する位置を決定し、カーソル404を動かしてもよい。図4A(b)及び図4A(c)は、カーソル404の移動の例を示す。図4A(b)において、カーソル404は、基部412に対して左上に位置する先端部414に対応して、ストライクゾーン406内の左上付近に表示されている。図4A(c)に示すように、先端部414が基部412に対して右方向に移動すると、当該移動に対応して、カーソル404は、ストライクゾーン406内の右寄りの位置に移動する。このように、本発明の実施形態によれば、ユーザは、ストライクゾーン406を含む所定の領域424に直接触れることなく、先端部414が物体426に追随するように変形する第2のオブジェクト410を用いることによって、コース選択用のカーソル404を精密に動かすことができる。   In step 318, when the object 426 moves without leaving the touch display 102, the contact detection unit 106 detects the movement and notifies the processing unit 108. Based on the notification, the object arrangement position determination unit 204 determines the position of the cursor 404 that moves within the predetermined area 424 in response to the movement of the object 426. The image output unit 214 displays the cursor 404 at the determined position on the touch display 102. The cursor 404 may move in a predetermined area 514 in accordance with the position of the tip 414 of the second object 410 that is the contact position of the object 426. For example, even if information (look-up table, mathematical expression, etc.) related to the correspondence between the position of the tip 414 on the touch display 102 and the position of the cursor 404 in the predetermined area 514 is stored in the storage unit 110 or the like. Good. The processing unit 108 (or the object arrangement position determining unit 204) determines the position for displaying the cursor 404 based on the movement of the object 426 (that is, the movement of the distal end portion 414) and the information on the correspondence, and the cursor 404 You may move. 4A (b) and 4A (c) show examples of movement of the cursor 404. FIG. In FIG. 4A (b), the cursor 404 is displayed near the upper left in the strike zone 406 corresponding to the tip 414 located at the upper left with respect to the base 412. As shown in FIG. 4A (c), when the distal end portion 414 moves to the right with respect to the base portion 412, the cursor 404 moves to a position on the right side in the strike zone 406 corresponding to the movement. As described above, according to the embodiment of the present invention, the user can change the second object 410 that deforms so that the tip 414 follows the object 426 without directly touching the predetermined region 424 including the strike zone 406. By using this, the course selection cursor 404 can be moved precisely.

第2のオブジェクト410は、ボールのコースが決定されるまでの間、所定の領域424と重ならない範囲で変形可能であるように構成されてもよい。これにより、コース選択中に第2のオブジェクト410がカーソル404と重なることを防ぐことができる。したがって、カーソルは小さくてもよく見ることができ、正確なコース選択が可能になる。第2のオブジェクト410は、基部412の位置が固定されるように表示されてもよい。これにより、第2のオブジェクト410の起点がユーザにとって明確になり、第2のオブジェクト410を介したカーソル404の操作を快適に行うことができる。また、基部412の位置が固定されていれば、第2のオブジェクト410がその都度異なる位置に表示されることがない。したがって、ユーザの気を散らすことがなく、ユーザはコース選択の操作に集中しやすい。本実施形態によれば、第2のオブジェクト410の基部412は、第1のオブジェクト402の中心部402Aが表示されていた位置に固定されており、この位置は所定の領域424から比較的近い。このため、第2のオブジェクト410がカーソル404と重なることを防ぐという効果に加えて、先端部414を所定の領域424のすぐ近くで動かすことを可能にすることによってカーソル404を非常に操作しやすくするという効果が得られる。   The second object 410 may be configured to be deformable within a range that does not overlap the predetermined region 424 until the course of the ball is determined. Thereby, it is possible to prevent the second object 410 from overlapping the cursor 404 during course selection. Therefore, even if the cursor is small, it can be seen well, and an accurate course selection becomes possible. The second object 410 may be displayed so that the position of the base 412 is fixed. Thereby, the starting point of the second object 410 becomes clear to the user, and the operation of the cursor 404 via the second object 410 can be comfortably performed. Further, if the position of the base 412 is fixed, the second object 410 is not displayed at a different position each time. Therefore, the user can easily concentrate on the course selection operation without distracting the user. According to the present embodiment, the base 412 of the second object 410 is fixed at the position where the center 402A of the first object 402 was displayed, and this position is relatively close to the predetermined area 424. For this reason, in addition to the effect of preventing the second object 410 from overlapping the cursor 404, the cursor 404 is very easy to operate by allowing the tip 414 to be moved in the immediate vicinity of the predetermined region 424. The effect of doing is obtained.

ステップ320において、オブジェクト生成部202は、図4A(d)に示すように、カーソル404を中心として時間とともに縮小する円形オブジェクト418を生成し、画像出力部214を介してタッチディスプレイ102に表示する。処理部108は、円形オブジェクト418の表示後であっても、物体426の移動に応じて先端部414及びカーソル404が移動することを可能にしてもよい。オブジェクト生成部202は、円形オブジェクト418が表示されたときに、投球モーションに入った投手キャラクタ420をタッチディスプレイ102に表示してもよい。図4A(d)はこのときのゲーム画面の一例を示す。   In step 320, the object generation unit 202 generates a circular object 418 that decreases with time around the cursor 404 as shown in FIG. 4A (d), and displays the circular object 418 on the touch display 102 via the image output unit 214. The processing unit 108 may allow the tip 414 and the cursor 404 to move in accordance with the movement of the object 426 even after the circular object 418 is displayed. The object generation unit 202 may display the pitcher character 420 that has entered the pitching motion on the touch display 102 when the circular object 418 is displayed. FIG. 4A (d) shows an example of the game screen at this time.

ステップ322において、コース決定部210は、所定の条件が満たされると、その時点でのカーソル404の位置を最終的な位置として認識し、当該最終的な位置に基づいて、投手が投げるボールのコースを決定する。上記所定の条件は、例えば、第2のオブジェクト410が表示された時点や円形オブジェクト418が表示された時点から所定の時間が経過したことであってもよい。図4B(a)は、カーソル404の最終的な位置及びコースが決定された時のゲーム画面の一例である。コースが決定されると、オブジェクト生成部202は、時間の経過とともに縮小するように円形オブジェクト418の画像を生成し、画像出力部214を介してタッチディスプレイ102に表示する。図4B(b)はこのときのゲーム画面の一例を示す。   In step 322, when a predetermined condition is satisfied, the course determination unit 210 recognizes the position of the cursor 404 at that time as the final position, and based on the final position, the course of the ball thrown by the pitcher To decide. The predetermined condition may be, for example, that a predetermined time has elapsed from the time when the second object 410 is displayed or the time when the circular object 418 is displayed. FIG. 4B (a) shows an example of the game screen when the final position and course of the cursor 404 are determined. When the course is determined, the object generation unit 202 generates an image of the circular object 418 so as to reduce as time passes, and displays the image on the touch display 102 via the image output unit 214. FIG. 4B (b) shows an example of the game screen at this time.

ステップ324において、接触検知部106は、タッチディスプレイ102上での物体426の移動を検知し、処理部108に通知する。接触判定部206は、当該通知に基づいて、物体426がコース決定時点の位置からフリック又はスワイプしたか否かを判定する。   In step 324, the contact detection unit 106 detects the movement of the object 426 on the touch display 102 and notifies the processing unit 108. Based on the notification, the contact determination unit 206 determines whether or not the object 426 has flicked or swiped from the position at the course determination time.

物体426のフリック又はスワイプが検出されると、ステップ326において、処理部108は、投手キャラクタ420がボールを投げる動作をタッチディスプレイ102に表示する。図4B(c)はこのときのゲーム画面の一例を示す。物体426のフリック又はスワイプに追随して第2のオブジェクト410の先端部414が移動し、第2のオブジェクト410が大きく伸びている。   When the flick or swipe of the object 426 is detected, in step 326, the processing unit 108 displays on the touch display 102 the action of the pitcher character 420 throwing the ball. FIG. 4B (c) shows an example of the game screen at this time. Following the flick or swipe of the object 426, the tip portion 414 of the second object 410 moves, and the second object 410 extends greatly.

ステップ328において、タイミング判定部212は、円形オブジェクト418が最小になる時点に対する物体426のフリック又はスワイプのタイミングを判定する。例えば、タイミング判定部212は、円形オブジェクト418が最小になる時点とフリック又はスワイプがなされた時点との間の時間差を計算し、計算された時間差を記憶部110等に格納されている1つ又は複数の所定の閾値と比較する。一例として、計算された時間差が第1の閾値以下である場合にタイミングが良いと判定され、時間差が第1の閾値より大きく第2の閾値以下である場合にタイミングが普通であると判定され、時間差が第2の閾値より大きい場合にタイミングが悪いと判定されてもよい。図4B(c)は良好なタイミングで物体のフリック又はスワイプがなされた場合の例である。このため、円形オブジェクト418のサイズは非常に小さくなっている。   In step 328, the timing determination unit 212 determines the flick or swipe timing of the object 426 with respect to the time when the circular object 418 is minimized. For example, the timing determination unit 212 calculates a time difference between the time when the circular object 418 is minimized and the time when the flick or swipe is performed, and the calculated time difference is stored in the storage unit 110 or the like. Compare with a plurality of predetermined thresholds. As an example, it is determined that the timing is good when the calculated time difference is equal to or smaller than the first threshold, and the timing is determined to be normal when the time difference is larger than the first threshold and equal to or smaller than the second threshold. If the time difference is larger than the second threshold, it may be determined that the timing is bad. FIG. 4B (c) shows an example in which an object is flicked or swiped at a good timing. For this reason, the size of the circular object 418 is very small.

ステップ330において、コース決定部210は、ステップ428の判定結果に基づいて、所定の領域424に到達するときの実際のボールの位置とステップ422で決定された理想的なコースとの間のずれを決定し、ボールの実際のコースを決定する。ボールの実際のコースは、ステップ422で決定されたコースを中心として、決定されたずれの分だけランダムな方向に逸れてもよい。図4Bの例では、ずれが非常に小さいため、ボールの実際のコースは事前に決定された所望のコースとほぼ同じものとなる。   In step 330, the course determination unit 210 calculates a deviation between the actual ball position when reaching the predetermined area 424 and the ideal course determined in step 422 based on the determination result in step 428. Determine and determine the actual course of the ball. The actual course of the ball may deviate in a random direction around the course determined in step 422 by the determined deviation. In the example of FIG. 4B, since the deviation is very small, the actual course of the ball is approximately the same as the desired course determined in advance.

ステップ332において、処理部108は、決定された実際のコースへ向かうボールのオブジェクト422をタッチディスプレイ102に表示する。処理部108は、ステップ330において決定された実際のコースのほか、記憶部110等に格納されている球種ごとのボールの軌道に関する情報等に基づいて、ステップ332を実行してもよい。ステップ332はオブジェクト生成部202によって実行されてもよい位。図4B(d)はこのときの画面表示の一例を示す。ボールのオブジェクト422が狙い通りのコースに投げられたことが分かる。   In step 332, the processing unit 108 displays on the touch display 102 the object 422 of the ball that goes to the determined actual course. The processing unit 108 may execute Step 332 based on the actual course determined in Step 330 and information on the ball trajectory for each ball type stored in the storage unit 110 and the like. Step 332 may be executed by the object generation unit 202. FIG. 4B (d) shows an example of the screen display at this time. It can be seen that the ball object 422 was thrown on the course as intended.

ステップ334において処理は終了する。
上述の実施形態によれば、タッチディスプレイを備えたコンピュータを用いて野球ゲームをプレイする際にユーザに快適な操作性を提供することができる。
In step 334, the process ends.
According to the above-described embodiment, comfortable operability can be provided to the user when playing a baseball game using a computer equipped with a touch display.

以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明した。しかし、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法を含む様々な態様で実施することが可能であることが理解されるべきである。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。   The computer and program according to the embodiment of the present invention have been specifically described above. However, the above-described embodiment is merely an example, and does not limit the scope of the present invention. It should be understood that the technical idea of the present invention can be implemented in various modes including a program and a computer, as well as a computer-implemented method including the steps of the described embodiments. In addition, it should be understood that changes, additions, improvements, and the like of the embodiments can be appropriately made without departing from the spirit and scope of the present invention. The scope of the present invention should be construed based on the description of the claims, and should be understood to include equivalents thereof.

100 コンピュータ
102 タッチディスプレイ
104 表示部/ディスプレイ
106 接触検知部/タッチパネル
108 処理部
110 記憶部
112 通信部
202 オブジェクト生成部
204 オブジェクト配置位置決定部
206 接触判定部
208 球種決定部
210 コース決定部
212 タイミング判定部
214 画像出力部
402 第1のオブジェクト
402A 中心部
404 カーソル
406 ストライクゾーン
408A〜D 球種表示部
410 第2のオブジェクト
412 基部
414 先端部
416 接続部
418 円形オブジェクト
420 投手キャラクタ
422 ボールのオブジェクト
424 所定の領域
426 物体
100 Computer 102 Touch Display 104 Display Unit / Display 106 Contact Detection Unit / Touch Panel 108 Processing Unit 110 Storage Unit 112 Communication Unit 202 Object Generation Unit 204 Object Placement Position Determination Unit 206 Contact Determination Unit 208 Ball Type Determination Unit 210 Course Determination Unit 212 Timing Determination unit 214 Image output unit 402 First object 402A Center unit 404 Cursor 406 Strike zones 408A to D Ball type display unit 410 Second object 412 Base unit 414 Tip unit 416 Connection unit 418 Circular object 420 Pitcher character 422 Ball object 424 Predetermined area 426 Object

Claims (11)

野球ゲームプログラムであって、タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
球種選択用の第1のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記第1のオブジェクトに対する物体の接触による球種選択がなされると、前記第1のオブジェクトを除去するステップと
除去された前記第1のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し前記物体の接触位置に先端部を有するコース選択用の第2のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイから離れることなく前記物体が移動すると、前記物体の移動に対応して所定の領域内で移動するようにコース選択用のカーソルを前記タッチディスプレイに表示するステップと
を含む方法を実行させる野球ゲームプログラム。
When the baseball game program is executed by a computer having a touch display,
Displaying a first object for selecting a ball type on the touch display;
Removing the first object when the ball type is selected by the contact of the object with the first object ;
Displaying a second object for course selection having a base at a position corresponding to a predetermined portion of the removed first object and a tip at a contact position of the object on the touch display;
Displaying a course selection cursor on the touch display so that the object moves within a predetermined area in response to the movement of the object when the object moves without leaving the touch display. Baseball game program.
前記カーソルは前記第1のオブジェクトと重ならないように表示される請求項1に記載の野球ゲームプログラム。   The baseball game program according to claim 1, wherein the cursor is displayed so as not to overlap the first object. 前記基部の位置は固定され、前記第2のオブジェクトは前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形し、前記カーソルは前記先端部の位置に応じて前記所定の領域内を移動する請求項1又は2に記載の野球ゲームプログラム。   The position of the base is fixed, the second object is deformed such that the position of the tip follows the contact position of the object, and the cursor moves in the predetermined area according to the position of the tip. The baseball game program according to claim 1 or 2, wherein the baseball game program moves. コース選択の間、前記第2のオブジェクトは前記所定の領域と重ならない範囲で変形可能である請求項3に記載の野球ゲームプログラム。   The baseball game program according to claim 3, wherein the second object can be deformed within a range that does not overlap the predetermined area during course selection. 前記第1のオブジェクトは前記所定の領域と重ならないように表示される請求項1乃至4のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。   The baseball game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the first object is displayed so as not to overlap the predetermined area. 前記第1のオブジェクトは、中心部と、前記中心部に接続された1つ又は複数の球種表示部とを含み、
前記中心部から前記1つ又は複数の球種表示部のうちの1つの球種表示部への前記物体のスワイプによって、該1つの球種表示部に対応する球種が選択される請求項1乃至5のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
The first object includes a central portion and one or more spherical type display portions connected to the central portion,
The sphere type corresponding to the one sphere type display unit is selected by swiping the object from the central part to one sphere type display unit among the one or more sphere type display units. The baseball game program according to any one of 1 to 5.
前記方法は、
前記カーソルによるコース選択後、前記物体のフリック又はスワイプに応答して、投手キャラクタがボールを投げる動作を前記タッチディスプレイに表示するステップ
をさらに含む請求項1乃至6のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
The method
The baseball according to any one of claims 1 to 6, further comprising a step of displaying a motion of the pitcher character throwing a ball on the touch display in response to a flick or swipe of the object after selecting a course with the cursor. Game program.
前記方法は、
前記カーソルを中心として時間とともに縮小する円形オブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記円形オブジェクトが最小になる時点に対する前記フリック又はスワイプのタイミングを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ボールの実際のコースを決定するステップと
をさらに含む請求項7に記載の野球ゲームプログラム。
The method
Displaying on the touch display a circular object that shrinks over time with the cursor at the center;
Determining the timing of the flick or swipe relative to the point at which the circular object is minimized;
The baseball game program according to claim 7, further comprising: determining an actual course of the ball based on the result of the determination.
前記所定の領域は、捕手キャラクタの前に表示されるストライクゾーンを少なくとも含むように設定される請求項1乃至8のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。   The baseball game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the predetermined area is set so as to include at least a strike zone displayed in front of the catcher character. プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1乃至9のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。   A computer comprising a processor, wherein the processor executes the method by executing the baseball game program according to any one of claims 1 to 9. タッチディスプレイを備えるコンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
第1のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、
前記タッチディスプレイに対する物体の接触により、前記第1のオブジェクトを除去するステップと、
除去された前記第1のオブジェクトの所定の部分に対応する位置に基部を有し、前記物体の接触位置に先端部を有する第2のオブジェクトを前記タッチディスプレイに表示するステップと、を含む方法を実行させ、
前記第2のオブジェクトは、前記基部の位置が固定され、前記先端部の位置が前記物体の接触位置に追随するように変形する、ゲームプログラム。
When executed by a computer comprising a touch display,
Displaying a first object on the touch display;
Removing the first object by contact of the object with the touch display;
And displaying a second object having a base at a position corresponding to a predetermined portion of the removed first object and having a tip at a contact position of the object on the touch display. Let it run
The game program in which the second object is deformed such that the position of the base is fixed and the position of the tip follows the contact position of the object.
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