JP2007075193A - Game program, game apparatus and game method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to quickly issue a command to a character and provide the player with the sense of operation of operating the character. <P>SOLUTION: A baseball game using this invention is so formed that a display position of a second round symbol 81 is set by a CPU 11 based on character attribute data K of a pitcher character, and the second round symbol 81 is displayed on a touch panel type monitor in the display position of the second round symbol 81. When a touch pen is positioned in a part of the monitor with a first round symbol 80 displayed, a pitching start command is accepted by a control part. When the touch pen is slid on the monitor and positioned on a part of the monitor with the second round symbol 81 displayed and the touch pen is further slid on the monitor and positioned on a part on the monitor with a third round symbol 82 displayed, a ball sending command is issued from the control part. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to execute a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In addition, the portable game device includes a game machine body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine body, and input units disposed on both sides of the liquid crystal monitor, for example, a plurality of input buttons. . In such a game apparatus, various commands can be instructed to the character displayed on the monitor by operating the input unit.

従来から提案されてきた様々なビデオゲームの1つとして、モニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるタイプのゲームが知られている。このようなタイプのゲームたとえば野球ゲームでは、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている(特許文献1参照)。この野球ゲームにおいて投手キャラクタにボールを送出させるためには、まず、方向指示ボタンを操作することにより投手キャラクタに所望の球種を指示する。次に、所定のボタンたとえばX印付きボタンを操作することにより投手キャラクタに投球モーションを開始させる。このときに、X印付きボタンを連続的に操作(連打)すると、投手キャラクタから送出されるボールの球速が増速される。続いて、投手キャラクタに投球モーションを開始させた後、方向指示ボタンを連続的に操作することにより投球コースを指示する。すると、指示した球種で指示した投球コースに、投手キャラクタにボールを送出させることができる。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
As one of various video games that have been proposed in the past, a type of game in which a moving body is moved from a character displayed on a monitor to a target position is known. In this type of game, for example, a baseball game, a ball can be sent from a pitcher character displayed on a monitor to a desired pitching course (see Patent Document 1). In order to cause the pitcher character to send out the ball in this baseball game, first, a desired ball type is instructed to the pitcher character by operating a direction instruction button. Next, a pitching motion is started by the pitcher character by operating a predetermined button, for example, a button with an X mark. At this time, if the button with the X mark is continuously operated (struck repeatedly), the ball speed of the ball sent out from the pitcher character is increased. Subsequently, after the pitcher character starts a pitching motion, the pitching course is instructed by continuously operating the direction instruction button. Then, it is possible to cause the pitcher character to send the ball to the pitching course designated by the designated ball type.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 11 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Media Entertainment, September 16, 2004

従来の野球ゲームでは、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示された投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させることができるようになっている。このような野球ゲームでは、投手キャラクタから所望の投球コースにボールを送出させるために、方向指示ボタンおよびX印付きボタンを複数回操作する必要がある。特に、投手キャラクタに投球モーションを開始させてから、投手キャラクタにボールを送出させるまでの短時間の間に、X印付きボタンおよび方向指示ボタンを繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが球速の決定や投球コースの決定を迅速に行わないと、X印付きボタンおよび方向指示ボタンを操作する時間が少なくなってしまい、X印付きボタンおよび方向指示ボタンによって所望の球速や投球コースを指示しきれないという問題がある。一方で、投手キャラクタの投球モーション中におけるX印付きボタンや方向指示ボタンの繰り返し操作は、投手キャラクタの投球とは関連性のない操作体系になっているので、プレイヤは、投手キャラクタを操作しているという操作感を得られないという問題がある。   In a conventional baseball game, a ball can be sent from a pitcher character displayed on a monitor to a desired pitching course by operating an input button. In such a baseball game, it is necessary to operate the direction instruction button and the button with the X mark a plurality of times in order to send the ball from the pitcher character to the desired pitching course. In particular, it is necessary to repeatedly operate the X-marked button and the direction instruction button during a short period of time from when the pitcher character starts the pitching motion to when the pitcher character sends out the ball. For this reason, if the player does not quickly determine the ball speed or the pitching course, the time for operating the X-marked button and the direction indicating button is reduced, and the desired ball speed is reduced by the X-marked button and the direction indicating button. There is a problem that it is not possible to instruct the pitching course. On the other hand, since the repetitive operation of the X-marked button and the direction instruction button during the pitching motion of the pitcher character has an operation system not related to the pitching of the pitcher character, the player operates the pitcher character. There is a problem that it is impossible to obtain an operational feeling.

本発明の目的は、キャラクタに命令を迅速に指示することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a character to be instructed quickly.

本発明の別の目的は、キャラクタを操作しているという操作感を得られるようにすることにある。   Another object of the present invention is to provide an operational feeling that a character is being operated.

請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能。
(2)移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能。
(3)第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識機能。
(4)第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行機能。
(5)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能。
(6)入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能。
(7)キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position to realize the following functions.
(1) An input position recognition function for causing the control unit to recognize the coordinate data of the input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal based on the first input signal from the contact input type monitor.
(2) a first area for starting input related to movement of the moving body, a second area for expressing the character characteristics of the character, and a movement start command for starting movement of the moving body from the character to the target position An area display command issue function for causing the control unit to issue an area display command for displaying a third area for input on a contact input type monitor.
(3) A region recognition function that causes the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first region, coordinate data within the display range of the second region, and coordinate data within the display range of the third region.
(4) Third region movement for moving the third region displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor based on either the first input signal or the second input signal from the input unit A third area movement command issue function for causing the control unit to issue a command.
(5) In a state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the range of the second area. Position data determination function for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data in the third area and the coordinate data within the range of the third region match each other.
(6) When the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area, the control unit accepts an input related to the movement of the moving body, and the contact input type monitor In a state where the coordinate data of the input position is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first area, coordinate data within the range of the second area, A movement start command issuing function for causing the control unit to issue a movement start command when it is determined by the control unit that the coordinate data in the range of all of the first to third areas coincides with the coordinate data in the range .
(7) A moving body display command issuing function for causing a control unit to issue a moving body display command for displaying a moving body moving from a character to a target position on a contact input type monitor.

このゲームプログラムでは、入力位置認識機能が、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる。領域表示命令発行機能は、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、キャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる。ここで、領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。領域認識機能は、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる。第3領域移動命令発行機能は、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる。位置データ判断機能は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる。移動開始命令発行機能は、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる。移動体表示命令発行機能は、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる。 In this game program, the input position recognition function recognizes the coordinate data of the input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal to the control unit based on the first input signal from the contact input type monitor. Let The area display command issue function starts a first area for starting input related to movement of the moving object, a second area for expressing character characteristics of the character, and movement of the moving object from the character to the target position. The control unit issues an area display command for displaying a third area for inputting a movement start command on a contact input type monitor. Here, the area display command includes a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and a contact input type monitor for the second area at the display position of the second area. And a second area display command for display on the screen. The region recognition function causes the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first region, coordinate data within the display range of the second region, and coordinate data within the display range of the third region. The third area movement command issue function moves the third area displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor based on either the first input signal or the second input signal from the input unit. The third area movement command for issuing is issued to the control unit. In the position data determination function, the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, and the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the second area. The control unit determines whether or not the coordinate data in the range and the coordinate data in the range of the third region match each other. The movement start command issuance function allows the control unit to accept an input related to movement of the moving object when the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first region, and the touch input In the state where the coordinate data of the input position in the monitor of the formula is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first area, coordinate data within the range of the second area, If the control unit determines that the coordinate data in the range of all of the first to third regions coincides with the coordinate data in the range of the third region , the movement start command is issued to the control unit. The moving body display command issuing function causes the control unit to issue a moving body display command for displaying a moving body moving from the character to the target position on a contact input type monitor.

この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力が制御部に受け付けられる。そして、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部から発行される。そして、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を開始させることができ、移動する移動体を接触入力式のモニタに表示することができる。 In this case, when the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area. When it is determined, an input related to the movement of the moving body is received by the control unit. Then, in a state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the range of the second area. If the control unit determines that the coordinate data within the range of the first region and the coordinate data within the range of the third region match the coordinate data within the range of all of the first to third regions , the movement start command is issued from the control unit. Is done. Then, a moving body display command for displaying the moving body moving from the character to the target position on the contact input type monitor is issued from the control unit. Thereby, the moving body which moves from the character to the target position can be started, and the moving moving body can be displayed on the contact input type monitor.

たとえば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの近傍に丸形状の第1領域を表示させ、投手キャラクタとホームベースとの間に丸形状の第2領域を表示させ、ホームベースの上方に丸形状の第3領域を表示させた場合を考える。この場合、第1領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に受け付けられるようになる。そして、タッチペンをモニタ上でスライドさせて第2領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させ、さらにタッチペンをモニタ上でスライドさせて第3領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、移動体の移動開始命令たとえばボール送出命令が制御部から発行される。   For example, in a baseball game, a first circular area is displayed near the pitcher character, a second circular area is displayed between the pitcher character and the home base, and a third circular area is displayed above the home base. Consider a case where an area is displayed. In this case, when the touch pen is positioned on the portion of the monitor on which the first area is displayed, the start of input related to the movement of the ball is accepted by the control unit. Then, the touch pen is slid on the monitor to position the touch pen on the portion of the monitor where the second area is displayed, and the touch pen is further slid on the monitor to position the touch pen on the portion of the monitor where the third area is displayed. Then, a moving body moving start command, for example, a ball sending command is issued from the control unit.

このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。   As described above, in the present invention, it is possible to start the input relating to the movement of the moving body and to input the movement start command of the moving body simply by sliding the instruction means such as a touch pen or a finger on the touch panel monitor. As a result, the player can promptly instruct the character.

一方で、領域表示命令発行機能が制御部に発行させる領域表示命令は、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。これにより、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定することができ、設定された第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示することができる。   On the other hand, the area display command issued by the area display command issuing function is the second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and the display of the second area. And a second area display command for displaying the second area on the contact input type monitor at the position. Accordingly, the display position of the second area can be set based on the character characteristics of the character, and the second area can be displayed on the contact input type monitor at the set display position of the second area.

たとえば、野球ゲームにおいて、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえば投手キャラクタの投球フォームデータや利き腕データ等に基づいて第2領域の表示位置が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域の表示位置において第2領域が接触入力式のモニタに表示される。より具体的には、投手キャラクタがオーバースローの場合は第2領域が第1領域の上方に表示され、投手キャラクタがアンダースローの場合は第2領域が第1領域の下方に表示される。また、投手キャラクタが右利きの場合は第2領域が第1領域の左方に表示され、投手キャラクタが左利きの場合は第2領域が第1領域の右方に表示される。   For example, in a baseball game, when a region display command is issued by the control unit, the display position of the second region is set by the control unit based on character characteristics such as pitching form data or dominant arm data of the pitcher character, and the second region The second area is displayed on the contact input type monitor at the display position of the second area by the display command. More specifically, when the pitcher character is overslow, the second area is displayed above the first area, and when the pitcher character is underslow, the second area is displayed below the first area. Further, when the pitcher character is right-handed, the second area is displayed to the left of the first area, and when the pitcher character is left-handed, the second area is displayed to the right of the first area.

このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示位置を変化させることができる。そして、第1領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第2領域、および第3領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。   Thus, in the present invention, the display position of the second area can be changed according to the character characteristics. Then, by sliding an instruction means such as a touch pen or a finger on the touch panel monitor in the order of the first area, the second area whose display position changes according to the character characteristics, and the third area, the touch panel monitor Since the above operation can be made similar to the action of the character, for example, the pitching action of the pitcher character, the player can obtain an operational feeling that the player is operating the character.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(8)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる第1設定機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to claim 1.
(8) When the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the second area. A first setting function that, when determined, causes the control unit to set the first moving body characteristic of the moving body according to the coordinate data within the range of the second region where the coordinate data of the input position coincides.

このゲームプログラムでは、第1設定機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる。   In this game program, the first setting function is that the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, and the coordinate data of the input position is within the range of the second area. When the control unit determines that the data matches, the control unit causes the control unit to set the first moving body characteristic of the moving body according to the coordinate data within the range of the second region where the coordinate data of the input position matches.

この場合、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1移動体特性が制御部により設定される。   In this case, when the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the second area. When the determination is made, the first moving body characteristic of the moving body is set by the control unit in accordance with the coordinate data within the range of the second region where the coordinate data of the input position coincides.

たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第1領域が表示されたモニタの部分、第2領域が表示されたモニタの部分、および第3領域が表示されたモニタの部分にタッチペンを位置させると、第2領域が表示されたモニタの部分にタッチペンが位置したときに、第2領域内のタッチペンの位置に応じて、移動体の第1移動体特性たとえば球威特性が制御部により設定される。   For example, in a baseball game, while the touch pen is slid on a touch panel monitor, the portion of the monitor where the first region is displayed, the portion of the monitor where the second region is displayed, and the monitor where the third region is displayed When the touch pen is positioned on the part, when the touch pen is positioned on the part of the monitor on which the second area is displayed, the first moving body characteristic of the moving body, for example, the ball power characteristic is changed according to the position of the touch pen in the second area. Set by the controller.

このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第1移動体特性たとえば球威特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。   As described above, in the present invention, the first moving body characteristic of the moving body, for example, the ball power characteristic is set only by sliding the pointing means such as the touch pen or the finger from the first to the third area on the touch panel type monitor. Therefore, the player can promptly input the characteristics of the moving body.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(9)接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能。
(10)入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる第2設定機能。
The game program according to claim 3 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(9) With the coordinate data of the input position in the contact input type monitor continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the range of the second area If the control unit determines that the coordinate data in the third area matches the coordinate data in the range of the third area, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data in the range of the first to third areas. A judgment time calculation function that causes the control part to calculate the time required for the part to make a judgment.
(10) According to the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions, the control unit determines the second moving body characteristic of the moving body. The second setting function to set to.

このゲームプログラムでは、判断時間計算機能が、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる。第2設定機能は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる。   In this game program, the determination time calculation function is such that the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, and the coordinate data of the input position is within the range of the first area. When the control unit determines that the data, the coordinate data within the range of the second region, and the coordinate data within the range of the third region match, the coordinate data of the input position is within the range of the first to third regions. The control unit calculates the time required for the control unit to determine that it matches the coordinate data. The second setting function is based on the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data in the range of the first to third regions, and the second moving body characteristic of the moving body. Is set in the control unit.

この場合、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。そして、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、移動体の第2移動体特性が制御部により設定される。   In this case, the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions is calculated by the control unit. Then, according to the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions, the second moving body characteristic of the moving body is determined by the control unit. Is set.

たとえば、野球ゲームにおいて、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせながら、第1領域が表示されたモニタ部分、第2領域が表示されたモニタ部分、および第3領域が表示されたモニタ部分にタッチペンを位置させると、第1領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときから、第3領域が表示されたモニタ部分にタッチペンが位置したときまでの時間が計算される。そして、この時間に応じて、移動体の第2移動体特性たとえば球速特性が制御部により設定される。   For example, in a baseball game, while the touch pen is slid on a touch-panel monitor, the touch pen is placed on the monitor portion where the first area is displayed, the monitor portion where the second area is displayed, and the monitor portion where the third area is displayed. Is positioned, the time from when the touch pen is positioned at the monitor portion where the first area is displayed until when the touch pen is positioned at the monitor portion where the third area is displayed is calculated. And according to this time, the 2nd moving body characteristic of a moving body, for example, a ball speed characteristic, is set by the control part.

このように、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第2移動体特性たとえば球速特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。   As described above, in the present invention, the second moving body characteristic of the moving body, for example, the ball speed characteristic is set only by sliding the pointing means such as the touch pen or the finger from the first to the third area on the touch panel type monitor. Therefore, the player can promptly input the characteristics of the moving body.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。   In the game program according to claim 4, in the game program according to any one of claims 1 to 3, a second region range setting for the region display command to set a display range of the second region based on the character characteristics of the character. A command and a second area display command for displaying the second area on the contact input type monitor.

この場合、領域表示命令が、第2領域範囲設定命令と第2領域表示命令とを有しているので、領域表示命令が制御部により発行されると、第2領域範囲設定命令によってキャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。   In this case, since the area display command has the second area range setting command and the second area display command, when the area display command is issued by the control unit, the character of the character is generated by the second area range setting command. The display range of the second region is set by the control unit based on the characteristics, and the second region is displayed in the display range on the contact input type monitor by the second region display command.

たとえば、野球ゲームでは、領域表示命令が制御部により発行されると、キャラクタ特性たとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等に基づいて第2領域の表示範囲が制御部により設定され、第2領域表示命令によって第2領域が接触入力式のモニタ上の表示範囲に表示される。より具体的には、投手キャラクタの能力が高いほど第2領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタの能力が低いほど第2領域の表示範囲は小さく表示される。また、投手キャラクタのコンディションが良いほど第2領域の表示範囲は大きく表示され、投手キャラクタのコンディションが悪いほど第2領域の表示範囲は小さく表示される。   For example, in a baseball game, when a region display command is issued by the control unit, the display range of the second region is set by the control unit based on character characteristics such as character ability data and condition data. Thus, the second area is displayed in the display range on the contact input type monitor. More specifically, the higher the pitcher character's ability is, the larger the display range of the second area is, and the lower the pitcher character's ability is, the smaller the display range of the second area is. Also, the better the pitcher character condition, the larger the display range of the second area, and the worse the pitcher character condition, the smaller the display area of the second area.

このように、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。   Thus, in the present invention, the display range of the second area can be changed according to the character characteristics, so that the player can obtain a feeling of operation according to the character characteristics.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能。
(11)制御部に認識された許容時間を表す表示子を接触入力式のモニタに表示するための表示子表示命令を制御部に発行させる表示子表示機能。
(12)入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる第2表示子表示機能。
A game program according to claim 5 is a program for causing a computer to realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 4.
(10) A determination time recognition function for causing the control unit to recognize an allowable time for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions.
(11) A display display function for causing the control unit to issue a display display command for displaying a display indicating the allowable time recognized by the control unit on a contact input type monitor.
(12) The process from the time when the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of any one of the first to third regions until the time when the coordinate data matches the coordinate data within the range of all of the first to third regions. A second indicator display function for causing the control unit to issue a second indicator display command for displaying a second indicator representing a time on a contact input type monitor.

このゲームプログラムでは、判断時間認識機能において、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。第1表示子表示機能においては、制御部に認識された許容時間を表す第1表示子を接触入力式のモニタに表示するための第1表示子表示命令が制御部により発行される。第2表示子表示機能においては、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令が制御部により発行される。   In this game program, in the determination time recognition function, the control unit recognizes the allowable time for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions. . In the first indicator display function, the controller issues a first indicator display command for displaying the first indicator representing the allowable time recognized by the controller on the contact input type monitor. In the second indicator display function, after the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in any one of the first to third areas, the coordinate data in the entire first to third areas The control unit issues a second indicator display command for displaying on the contact input type monitor a second indicator that represents the actual time until the two coincide with each other.

この場合、制御部に認識された許容時間を表す第1表示子が、接触入力式のモニタに表示される。また、実時間を表す第2表示子が、接触入力式のモニタに表示される。このように、本発明では、許容時間を示す第1時間表示子および実時間を示す第2時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第1時間表示子を目安にして第1時間表示子と第2時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第1領域、第2領域および第3領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。   In this case, the first indicator representing the allowable time recognized by the control unit is displayed on the contact input type monitor. In addition, a second indicator representing real time is displayed on the contact input type monitor. As described above, in the present invention, the first time indicator indicating the allowable time and the second time indicator indicating the real time are displayed on the contact input type monitor. While comparing the first time indicator and the second time indicator using the indicator as a guide, the instruction means such as a touch pen or a finger may pass through the first region, the second region, and the third region within an allowable time. The touch pen can be slid on a touch panel monitor.

請求項6に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識手段と、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行手段と、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段とを備えている。このゲーム装置では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。 A game apparatus according to a sixth aspect is a game apparatus capable of executing a game in which a moving body is moved from a character displayed on a contact input type monitor to a target position. The game apparatus includes: an input position recognition unit that causes the control unit to recognize coordinate data of an input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal based on the first input signal from the contact input type monitor; A first area for starting input relating to movement of the moving body, a second area for expressing character characteristics of the character, and a first area for inputting a movement start command for starting movement of the moving body from the character to the target position. Region display command issuing means for causing the control unit to issue a region display command for displaying the three regions on the contact input type monitor, coordinate data within the display range of the first region, and coordinates within the display range of the second region A region recognition means for causing the control unit to recognize the data and coordinate data within the display range of the third region, and a contact input type based on one of the first input signal and the second input signal from the input unit. Third area movement command issuing means for causing the control unit to issue a third area movement command for moving the third area displayed on the monitor in the contact input type monitor, and coordinate data of the input position in the contact input type monitor Is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is coordinate data in the first area, coordinate data in the second area, and coordinate data in the third area. A position data judging means for making the control part judge whether or not they match each other, and when the control part judges that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area, In the state where the control unit accepts input related to the movement of the input position and the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is within the range of the first region. seat Data, the coordinate data within the second region, in the order of coordinate data within the third region, if it is determined in the control unit matches the first to coordinate data in the third region all ranges, Moving start command issuing means for issuing a movement start command to the control unit, and moving body display for causing the control unit to issue a moving body display command for displaying a moving body moving from the character to the target position on a contact input type monitor Command issuing means. In this game apparatus, the area display command includes a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and the second area is input to the second area at the display position. And a second area display command for displaying on the monitor.

請求項7に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域とキャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域とキャラクタから目標位置への移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる領域認識ステップと、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて接触入力式のモニタに表示された第3領域を接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行ステップと、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動体の移動に関する入力を制御部に受け付けさせ、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、キャラクタから目標位置へと移動する移動体を接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップとを備えている。このゲーム方法では、領域表示命令が、キャラクタのキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している。 A game method according to a seventh aspect is a game method for causing a computer to execute a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position. The game method includes an input position recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data of an input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal based on the first input signal from the contact input type monitor. A first area for starting input relating to the movement of the moving body; a second area for expressing character characteristics of the character; and a movement start command for starting movement of the moving body from the character to the target position. An area display command issuing step for causing the control unit to issue an area display command for displaying the third area on the contact input type monitor; coordinate data within the display range of the first area; and within the display range of the second area Based on one of the region recognition step for causing the control unit to recognize the coordinate data and the coordinate data within the display range of the third region, and the first input signal and the second input signal from the input unit. A third area movement command issuing step for causing the control unit to issue a third area movement command for moving the third area displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor; and an input on the contact input type monitor. In the state where the coordinate data of the position is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area, the coordinate data within the range of the second area, and the range of the third area A position data determination step for causing the control unit to determine whether or not each of the coordinate data matches the coordinate data, and when the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first region to, let accepts input regarding movement of the moving body to the control unit, in a state in which the coordinate data of the input position in the contact input type of monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position The coordinate data in the range of the first area, the coordinate data in the range of the second area, and the coordinate data in the range of the third area are controlled to match the coordinate data in the range of all of the first to third areas. If it is determined in part, a moving start instruction issuance step of issuing a movement start instruction to the control unit, the moving object display instruction for displaying a moving body moving from the character to the target position on the contact input type of monitor A moving body display command issuing step to be issued by the control unit. In this game method, the area display command includes a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and the second area is input to the second area at the display position. And a second area display command for displaying on the monitor.

本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の移動に関する入力の開始および移動体の移動開始命令の入力を行うことができる。これにより、プレイヤは、キャラクタへの命令を迅速に指示することができるようになる。また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示位置を変化させることができる。そして、第1領域、キャラクタ特性に応じて表示位置が変化する第2領域、および第3領域の順に、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることによって、タッチパネル式のモニタ上での操作を、キャラクタの動作に類似したものにすることができるので、プレイヤは、キャラクタを操作しているという操作感を得ることができる。   In the present invention, it is possible to start the input relating to the movement of the moving body and to input the movement start command of the moving body simply by sliding an instruction means such as a touch pen or a finger on the touch panel monitor. As a result, the player can promptly instruct the character. In the present invention, the display position of the second area can be changed according to the character characteristics. Then, by sliding an instruction means such as a touch pen or a finger on the touch panel monitor in the order of the first area, the second area whose display position changes according to the character characteristics, and the third area, the touch panel monitor Since the above operation can be made similar to the action of the character, the player can obtain an operational feeling that the character is being operated.

また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第1移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。   In the present invention, the first moving body characteristic of the moving body can be set only by sliding the pointing means such as a touch pen or a finger on the touch panel type monitor from the first to the third area. Can promptly input the characteristics of the moving object.

また、本発明では、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域へとタッチパネル式のモニタ上でスライドさせるだけで、移動体の第2移動体特性を設定することができるので、プレイヤは、移動体の特性の入力を迅速に指示することができるようになる。   In the present invention, the second moving body characteristic of the moving body can be set only by sliding the pointing means such as a touch pen or a finger on the touch panel monitor from the first area to the third area. Can promptly input the characteristics of the moving object.

また、本発明では、キャラクタ特性に応じて第2領域の表示範囲を変化させることができるので、プレイヤは、キャラクタ特性に応じた操作感を得ることができる。   In the present invention, since the display range of the second area can be changed according to the character characteristics, the player can obtain an operation feeling according to the character characteristics.

さらに、本発明では、許容時間を示す第1時間表示子および実時間を示す第2時間表示子が接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第1時間表示子を目安にして第1時間表示子と第2時間表示子とを見比べながら、指示手段たとえばタッチペンや指等が許容時間内に第1領域、第2領域および第3領域を通過するように、タッチペンをタッチパネル式のモニタ上でスライドさせることができる。   Furthermore, in the present invention, since the first time indicator indicating the allowable time and the second time indicator indicating the actual time are displayed on the contact input type monitor, the player can display the first time indicator. While comparing the first time indicator and the second time indicator with reference to, the touch pen so that the instruction means such as the touch pen or the finger passes through the first region, the second region, and the third region within the allowable time. Can be slid on a touch panel monitor.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23. The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type. The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g. The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided. Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70から投球コースにボールを投球させることができるようになっている。
[Description of Various Means in Game Device]
Examples of the game executed on the game machine 1 include a baseball game. In the game machine 1, the ball can be thrown on the pitching course from the pitcher character 70 displayed on the contact input type monitor, that is, the lower liquid crystal monitor 3 b of the liquid crystal monitor unit 3.

図3は、本発明で主要な役割を果たす投球入力システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する投球入力システムの各種機能(手段)は、たとえば後述する野球ゲームにおいて実行される。   FIG. 3 is a functional block diagram for explaining various functions of the pitching input system that plays a major role in the present invention. Various functions (means) of the pitching input system described here are executed, for example, in a baseball game described later.

キャラクタ表示手段50は、投手キャラクタ70を下部液晶モニタ3bに表示するためのキャラクタ表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、投手キャラクタ70を下部液晶モニタ3bに表示するためのキャラクタ表示命令が制御部により発行される。   The character display means 50 has a function of causing the control unit to issue a character display command for displaying the pitcher character 70 on the lower liquid crystal monitor 3b. In the character display means 50, a character display command for displaying the pitcher character 70 on the lower liquid crystal monitor 3b is issued by the control unit.

この手段では、キャラクタ表示命令がCPU11から発行される。このキャラクタ表示命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、投手キャラクタ70に対応する投手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、投手用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、投手用画像データと位置座標データが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納された投手用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、投手用画像データが、位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bの所定の位置に表示される。   In this means, a character display command is issued from the CPU 11. When this character display command is issued from the CPU 11, the following processing is performed. First, pitcher image data corresponding to the pitcher character 70 is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Then, position coordinate data for displaying the pitcher image data on the lower liquid crystal monitor 3 b is supplied from the external storage device 17, for example, the ROM 18 to the control device 10, for example, the RAM 13, and stored in the RAM 13. At this time, the pitcher image data and the position coordinate data are recognized by the control device 10 such as the CPU 11. Then, the pitcher image data stored in the RAM 13 is supplied to the lower liquid crystal monitor 3b via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 11. Then, the pitcher image data is displayed at a predetermined position on the lower liquid crystal monitor 3b based on the position coordinate data.

入力位置認識手段51は、下部液晶モニタ3bからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置の座標データを制御部に認識させる機能を備えている。入力位置認識手段51では、下部液晶モニタ3bからの第1入力信号に基づいて、第1入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置の座標データが制御部に認識される。   The input position recognition means 51 has a function of causing the control unit to recognize the coordinate data of the input position on the lower liquid crystal monitor 3b corresponding to the first input signal based on the first input signal from the lower liquid crystal monitor 3b. . In the input position recognition means 51, based on the first input signal from the lower liquid crystal monitor 3b, the coordinate data of the input position on the lower liquid crystal monitor 3b corresponding to the first input signal is recognized by the control unit.

この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号が制御装置10たとえばCPU11に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ3bのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段10たとえばCPU11に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。   In this means, when an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b, an input signal from the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is issued to the control device 10 such as the CPU 11 and recognized. Then, the contact position of the instruction means on the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is recognized by the control means 10, such as the CPU 11. Specifically, the position coordinate data indicating the position where the instruction means is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is supplied from the touch input detection circuit 14a to the control device 10 such as the CPU 11, and recognized by the control device 10 such as the CPU 11. Is done.

領域表示命令発行手段52は、ボールの移動に関する入力を開始させるための第1領域と、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域と、投手キャラクタ70から目標位置たとえば投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを下部液晶モニタ3bに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。領域表示命令発行手段52では、ボールの移動に関する入力を開始させるための第1領域と、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域と、投手キャラクタ70から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを下部液晶モニタ3bに表示するための領域表示命令が制御部により発行される。この領域表示命令は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、第2領域の表示位置において第2領域を下部液晶モニタ3bに表示するための第2領域表示命令とを有している。また、領域表示命令は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性に基づいて第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、第2領域の表示範囲において第2領域を下部液晶モニタ3bに表示するための第2領域表示命令とを有している。   The area display command issuing means 52 includes a first area for starting input related to the movement of the ball, a second area for expressing the character characteristics of the pitcher character 70, and a pitch from the pitcher character 70 to a target position such as a pitching course. A function for causing the control unit to issue an area display command for displaying on the lower liquid crystal monitor 3b a third area for inputting a movement start command for starting the movement of the ball is provided. In the area display command issuing means 52, a first area for starting input related to the movement of the ball, a second area for expressing the character characteristics of the pitcher character 70, and the movement of the ball from the pitcher character 70 to the pitching course An area display command for displaying on the lower liquid crystal monitor 3b a third area for inputting a movement start command for starting the movement is issued by the control unit. This area display command is a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the pitcher character 70, and the second area is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b at the display position of the second area. And a second area display command for display. The area display command includes a second area range setting command for setting the display range of the second area based on the character characteristics of the pitcher character 70, and the lower liquid crystal monitor 3b in the second area in the display area of the second area. And a second area display command for display on the screen.

この手段では、領域表示命令がCPU11から発行される。この領域表示命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールの移動に関する入力を開始するための第1領域に対応する第1領域用画像データと、投手キャラクタ70のキャラクタ特性を表現するための第2領域に対応する第2領域用画像データと、投手キャラクタ70から投球コースへのボールの移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域に対応する第3領域用画像データとが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。これら第1領域用画像データ、第2領域用画像データ、および第3領域用画像データそれぞれは、各領域の表示範囲すなわち大きさを規定するための領域範囲データを有している。特に、第2領域用画像データに含まれる第2領域用範囲データは、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給された投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKに基づいて、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。ここでは、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえばキャラクタの能力データやコンディションデータ等がCPU11に参照され、第2領域用画像データの第2領域用範囲データが、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。たとえば、投手キャラクタ70の能力データやコンディションデータの数値が大きい場合は、第2領域用画像データが下部液晶モニタ3bに大きく表示されるように第2領域用範囲データが補正される。そして、投手キャラクタ70の能力データやコンディションデータの数値が小さい場合は、第2領域用画像データが下部液晶モニタ3bに小さく表示されるように第2領域用範囲データが補正される。   In this means, an area display command is issued from the CPU 11. When this area display command is issued from the CPU 11, the following processing is performed. First, the first area image data corresponding to the first area for starting the input relating to the movement of the ball, and the second area image data corresponding to the second area for expressing the character characteristics of the pitcher character 70 When the game program is loaded, the third area image data corresponding to the third area for inputting a movement start command for starting the movement of the ball from the pitcher character 70 to the pitching course is stored in the external storage device 17 such as the ROM 18. To the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13. Each of the first area image data, the second area image data, and the third area image data has area range data for defining the display range, that is, the size of each area. In particular, the second area range data included in the second area image data is based on the character characteristic data K of the pitcher character 70 supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13. For example, it is corrected by the CPU 11. Here, the character characteristic data K of the pitcher character 70, such as character ability data and condition data, is referred to the CPU 11, and the second area range data of the second area image data is corrected by the control apparatus 10, such as the CPU 11. . For example, when the numerical value of the ability data and the condition data of the pitcher character 70 is large, the second area range data is corrected so that the second area image data is displayed large on the lower liquid crystal monitor 3b. When the numerical values of the ability data and the condition data of the pitcher character 70 are small, the second area range data is corrected so that the second area image data is displayed small on the lower liquid crystal monitor 3b.

そして、第1および第3領域用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。また、第2領域用画像データ用の初期位置座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。この初期位置座標データは、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給された投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKに基づいて、制御装置10たとえばCPU11によって補正される。ここでは、投手キャラクタ70のキャラクタ特性たとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データ等がCPU11に参照され、投手用画像データの位置座標データと第1領域用画像データの位置座標データとを基準にして、投手用画像データの位置座標データおよび第1領域用画像データの位置座標データの少なくともいずれか一方たとえば第1領域用画像データの位置座標データに座標補正用数値を加算することによって、初期位置座標データが求められる。なお、座標補正用数値と投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKとの対応を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、初期位置座標データが補正される。このように補正された初期位置座標データが、第2領域用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための位置座標データとして、RAM13に格納される。このときに、第1から第3領域用画像データとこれら画像データの位置座標データとが制御装置10たとえばCPU11に認識される。   Then, position coordinate data for displaying the first and third area image data on the lower liquid crystal monitor 3 b is supplied from the external storage device 17, for example, the ROM 18 to the control device 10, for example, the RAM 13, and stored in the RAM 13. Further, the initial position coordinate data for the second area image data is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13. The initial position coordinate data is corrected by the control device 10 such as the CPU 11 based on the character characteristic data K of the pitcher character 70 supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13. Here, character characteristics of the pitcher character 70, such as pitch form data and dominant arm data of the pitcher character 70, are referred to by the CPU 11, and the position coordinate data of the pitcher image data and the position coordinate data of the first area image data are used as a reference. Then, by adding a coordinate correction numerical value to at least one of the position coordinate data of the pitcher image data and the position coordinate data of the first area image data, for example, the position coordinate data of the first area image data, the initial position Coordinate data is obtained. A correspondence table showing the correspondence between the coordinate correction numerical values and the character characteristic data K of the pitcher character 70 is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The Then, based on the correspondence table stored in the RAM 13, the initial position coordinate data is corrected. The corrected initial position coordinate data is stored in the RAM 13 as position coordinate data for displaying the second area image data on the lower liquid crystal monitor 3b. At this time, the first to third region image data and the position coordinate data of these image data are recognized by the control device 10, for example, the CPU 11.

すると、RAM13に格納された第1および第3領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、第1および第3領域用画像データが、それぞれの位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される。また、RAM13に格納された第2領域用画像データについては、まず、補正後の第2領域範囲データがCPU11により参照され、次に、第2領域用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、第2領域用画像データが、第2領域範囲データおよび位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される。   Then, the first and third area image data stored in the RAM 13 is supplied to the lower liquid crystal monitor 3 b via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 11. Then, the first and third area image data are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b based on the respective position coordinate data. For the second area image data stored in the RAM 13, first, the corrected second area range data is referenced by the CPU 11, and then the second area image data is based on an instruction from the CPU 11. Then, it is supplied to the lower liquid crystal monitor 3b via the image processing circuit 14. Then, the second area image data is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b based on the second area range data and the position coordinate data.

領域認識手段53は、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとを制御部に認識させる機能を備えている。領域認識手段53では、第1領域の表示範囲内の座標データと第2領域の表示範囲内の座標データと第3領域の表示範囲内の座標データとが制御部に認識される。   The area recognizing unit 53 has a function of causing the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first area, coordinate data within the display range of the second area, and coordinate data within the display range of the third area. . In the area recognition means 53, the coordinate data in the display range of the first area, the coordinate data in the display range of the second area, and the coordinate data in the display range of the third area are recognized by the control unit.

この手段では、第1から第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bに表示されたときに、下部液晶モニタ3bに表示された第1から第3領域用画像データそれぞれの内部の複数の座標データが、制御装置10たとえばCPU11に認識される。   In this means, when the first to third area image data is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, a plurality of coordinate data inside each of the first to third area image data displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. Is recognized by the control device 10, for example, the CPU 11.

第3領域移動命令発行手段54は、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる機能を備えている。第3領域移動命令発行手段54では、第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させるための第3領域移動命令が制御部により発行される。   The third area movement command issuing means 54 moves the third area displayed on the lower liquid crystal monitor 3b on the lower liquid crystal monitor 3b based on one of the first input signal and the second input signal from the input unit. The third area movement command is issued to the control unit. The third area movement command issuing means 54 moves the third area displayed on the lower liquid crystal monitor 3b on the lower liquid crystal monitor 3b based on either the first input signal or the second input signal from the input unit. The third area movement command is issued by the control unit.

この手段では、第3領域移動命令がCPU11から発行される。この第3領域移動命令がCPU11から発行されるときには、以下のような処理が行われる。第1入力信号に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させる場合、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが第3領域の範囲内の座標データに一致するとCPU11により判断された場合、入力位置の座標データが下部液晶モニタ3bにおいて変化したか否かがCPU11により判断される。そして、入力位置の座標データが下部液晶モニタ3bにおいて変化したとCPU11により判断された場合、入力位置の座標データの変化量がCPU11に計算され認識される。そして、下部液晶モニタ3bに表示された第3領域用画像データが、入力位置の座標データの変化量に応じて、第3領域用画像データがCPU11により移動させられる。すなわち、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置を、第3領域の表示領域の内部に位置させた状態で、下部液晶モニタ3bにおいて移動させると、タッチペンの移動量に応じて、第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bにおいて移動する。   In this means, a third area movement command is issued from the CPU 11. When the third area movement command is issued from the CPU 11, the following processing is performed. When the third area displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is moved on the lower liquid crystal monitor 3b based on the first input signal, whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the third area. It is determined by the CPU 11. Then, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the third area. When the CPU 11 determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the third area, the CPU 11 determines whether the coordinate data of the input position has changed on the lower liquid crystal monitor 3b. When the CPU 11 determines that the coordinate data of the input position has changed on the lower liquid crystal monitor 3b, the CPU 11 calculates and recognizes the change amount of the coordinate data of the input position. Then, the third area image data displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is moved by the CPU 11 in accordance with the amount of change in the coordinate data of the input position. That is, when the lower liquid crystal monitor 3b is moved in the lower liquid crystal monitor 3b in a state where the touching position of the pointing means such as the touch pen or the finger in the lower liquid crystal monitor 3b is located inside the display area of the third area, The third area image data moves on the lower liquid crystal monitor 3b.

一方で、入力部からの第2入力信号に基づいて下部液晶モニタ3bに表示された第3領域を下部液晶モニタ3bにおいて移動させる場合、入力部からの第2入力信号がCPU11に認識され、この第2入力信号に対応する下部液晶モニタ3bにおける第3領域用画像データの移動量がCPU11に認識される。そして、この移動量に基づいて、下部液晶モニタ3bに表示された第3領域用画像データが、第3領域用画像データがCPU11により移動させられる。なお、この第2入力信号に対応する移動量は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。すなわち、入力部たとえば方向指示ボタンを操作することによって、方向指示ボタンの押下回数に応じて、第3領域用画像データが下部液晶モニタ3bにおいて移動する。   On the other hand, when the third region displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is moved on the lower liquid crystal monitor 3b based on the second input signal from the input unit, the second input signal from the input unit is recognized by the CPU 11, and this The movement amount of the third area image data in the lower liquid crystal monitor 3b corresponding to the second input signal is recognized by the CPU 11. The CPU 11 moves the third area image data displayed on the lower liquid crystal monitor 3b and the third area image data based on the amount of movement. Note that the movement amount corresponding to the second input signal is preset in the game program. That is, by operating an input unit, for example, a direction instruction button, the third area image data moves on the lower liquid crystal monitor 3b according to the number of times the direction instruction button is pressed.

位置データ判断手段55は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる機能を備えている。位置データ判断手段55では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かが制御部により判断される。   The position data determination means 55 is a state in which the coordinate data of the input position in the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit, and the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the second area. And a function for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data within the range of the third region and the coordinate data within the range of the third region match each other. In the position data determining means 55, the coordinate data of the input position in the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the second area. The control unit determines whether the coordinate data in the range and the coordinate data in the range of the third region match each other.

この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データとに一致したか否かがCPU11により判断される。   In this means, the contact position coordinate data is recognized by the CPU 11 in a state where the contact position coordinate data indicating the position where the instruction means such as the touch pen or the finger is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is continuously changing. Whether the coordinate data in the range of the first area, the coordinate data in the range of the second area recognized by the CPU 11, and the coordinate data in the range of the third area recognized by the CPU 11 are matched by the CPU 11. To be judged.

ここでは、まず、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが、CPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。次に、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データが、CPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。最後に、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データが、CPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かがCPU11により判断される。   Here, first, the CPU 11 determines whether or not the contact position coordinate data indicating the position where the touch pen is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b matches the coordinate data within the range of the first area recognized by the CPU 11. To be judged. Next, in a state in which the CPU 11 recognizes a continuous change in the contact position coordinate data indicating the position where the touch pen is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b, the second contact position data is recognized by the CPU 11. The CPU 11 determines whether or not the coordinate data within the range of the area matches. Finally, in a state where the CPU 11 recognizes the continuous change of the coordinate data indicating the position where the touch pen is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b, the contact position coordinate data of the third area recognized by the CPU 11 is displayed. The CPU 11 determines whether or not the coordinate data within the range matches.

移動開始命令発行手段56は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力が制御部に受け付けさせ、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令を制御部に発行させる機能を備えている。移動開始命令発行手段56では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始が制御部に認識され、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、移動開始命令が制御部により発行される。   The movement start command issuing means 56 matches the coordinate data of the input position with the coordinate data within the range of the first area in a state where the coordinate data of the input position on the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit. When the control unit determines that the input of the movement of the ball is received by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first region, the coordinate data within the range of the second region, and the third It has a function of causing the control unit to issue a movement start command when it is determined by the control unit that the coordinate data matches the coordinate data within the range of the region. In the movement start command issuing means 56, the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first area in a state where the coordinate data of the input position on the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit. The control unit recognizes the start of input related to the movement of the ball, and the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first region and the coordinate data within the range of the second region When the control unit determines that the coordinate data matches the coordinate data within the range of the third region, a movement start command is issued by the control unit.

この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが連続的に変化している状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がCPU11に認識され、接触位置座標データがCPU11に認識された第1領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データとCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データとに一致するとCPU11に判断された場合に、移動開始命令がCPU11から発行される。   In this means, the contact position coordinate data is recognized by the CPU 11 in a state where the contact position coordinate data indicating the position where the instruction means such as the touch pen or the finger is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is continuously changing. When the CPU 11 determines that the coordinate data is within the range of the first area, the CPU 11 recognizes the start of input related to the movement of the ball, and the contact position coordinate data is within the range of the first area recognized by the CPU 11. When the CPU 11 determines that the coordinate data within the range of the second area recognized by the CPU 11 and the coordinate data within the range of the third area recognized by the CPU 11 match the CPU 11, a movement start command is issued to the CPU 11. Issued by.

たとえば、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データが第1領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、ボールの移動に関する入力の開始がCPU11に認識される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、後述する第1設定手段57においてボールの第1特性たとえば球威特性がCPU11により設定される。そして、接触位置座標データの連続的な変化がCPU11に認識された状態で、接触位置座標データがCPU11に認識された第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、後述する判断時間計算手段58および第2設定手段59においてボールの第2特性たとえば球速特性がCPU11により設定され、移動開始命令がCPU11により発行される。ここで、移動開始命令がCPU11により発行されると、後述するボール表示命令発行手段60が実行される。   For example, when the CPU 11 determines that the contact position coordinate data indicating the position at which the touch pen touches the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b matches the coordinate data within the range of the first area, the input regarding the movement of the ball is started. Recognized by the CPU 11. When the CPU 11 determines that the contact position coordinate data matches the coordinate data within the range of the second area recognized by the CPU 11 in a state where the CPU 11 recognizes the continuous change of the contact position coordinate data. The first characteristic of the ball, for example, the ball power characteristic is set by the CPU 11 in the first setting means 57 described later. When the CPU 11 determines that the contact position coordinate data matches the coordinate data within the range of the third area recognized by the CPU 11 in a state where the CPU 11 recognizes the continuous change of the contact position coordinate data. In the determination time calculation means 58 and the second setting means 59, which will be described later, the second characteristic of the ball, such as the ball speed characteristic, is set by the CPU 11, and a movement start command is issued by the CPU 11. Here, when a movement start command is issued by the CPU 11, a ball display command issuing means 60 described later is executed.

第1設定手段57は、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第1特性をCPU11に設定させる機能を備えている。第1設定手段57では、接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、ボールの第1特性がCPU11により設定される。   The first setting means 57 assumes that the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the CPU 11 and the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the second area. The CPU 11 has a function of causing the CPU 11 to set the first characteristic of the ball according to the coordinate data within the range of the second area where the coordinate data of the input position coincides when determined by the CPU 11. In the first setting means 57, when the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the CPU 11, the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the second area. When determined by the CPU 11, the first characteristic of the ball is set by the CPU 11 according to the coordinate data within the range of the second area where the coordinate data of the input position coincides.

この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11に判断された場合に、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データに応じて、移動体の第1特性たとえば球威特性がCPU11により設定される。   In this means, the coordinate data of the input position is the first in the state in which the contact position coordinate data indicating the position where the instruction means such as the touch pen or the finger is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the CPU 11. When the CPU 11 determines that the coordinate data within the range of the two areas coincides, the first characteristic of the moving object, for example, the spherical characteristic, according to the coordinate data within the range of the second area where the coordinate data of the input position coincides. Is set by the CPU 11.

たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第2領域の範囲内の座標データに一致したときに、入力位置の座標データが一致した第2領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。そして、CPU11に認識された第2領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の中心座標データとのずれの程度すなわち通過最短距離が、CPU11により計算される。そして、この通過最短距離データLに応じて、ボールの球威特性データB1がCPU11により設定される。通過最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、通過最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、通過最短距離に対応する球威がCPU11により選択される。   For example, in a state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the CPU 11, the contact position coordinate data is coordinate data within the range of the first area, coordinate data within the range of the second area, and range of the third area. If the coordinate data in the second area coincides with the coordinate data in the range of the second area, the coordinate data in the range of the second area where the coordinate data of the input position coincides with the CPU 11. Be recognized. Then, the CPU 11 calculates the degree of deviation between the coordinate data within the range of the second area recognized by the CPU 11 and the center coordinate data within the range of the second area, that is, the shortest passing distance. Then, in accordance with the shortest passing distance data L, the ball ball characteristic data B1 is set by the CPU 11. The correspondence relationship between the shortest passing distance data L and the ball ball characteristic data B1 is associated in advance in the game program. Here, a correspondence table showing the correspondence between the shortest passing distance data L and the ball ball characteristic data B1 is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The Based on the correspondence table stored in the RAM 13, the CPU 11 selects a ball corresponding to the shortest passing distance.

判断時間計算手段58は、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる機能を備えている。判断時間計算手段58では、下部液晶モニタ3bにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、入力位置の座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間が制御部により計算される。   The determination time calculation means 58 is a state in which the coordinate data of the input position in the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit, and the coordinate data of the input position is within the range of the first area and the second area. When the control unit determines that the coordinate data in the range of 3 and the coordinate data in the range of the third area match, the coordinate data of the input position matches the coordinate data in the range of the first to third areas It has a function of causing the control unit to calculate the time required for the control unit to determine that it has been done. In the determination time calculation means 58, the coordinate data of the input position in the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the second area. When the control unit determines that the coordinate data in the range of 3 and the coordinate data in the range of the third area match, the coordinate data of the input position matches the coordinate data in the range of the first to third areas The time required for the control unit to determine that it has been calculated is calculated by the control unit.

この手段では、タッチペンが下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触する位置を示す接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが第1領域の範囲内の座標データと第2領域の範囲内の座標データと第3領域の範囲内の座標データとに一致したとCPU11に判断された場合に、接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11が判断するために要した時間がCPU11により計算される。   In this means, the contact position coordinate data indicating the position where the touch pen contacts the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is continuously recognized by the CPU 11, and the contact position coordinate data is the coordinate data within the range of the first area. When the CPU 11 determines that the coordinate data within the range of the second area matches the coordinate data within the range of the third area, the contact position coordinate data is changed to the coordinate data within the range of the first to third areas. The time required for the CPU 11 to determine that they match is calculated by the CPU 11.

たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、接触位置座標データが第1領域内の座標データに一致してから第2領域内の座標データに一致し第3領域内の座標データに一致するまでに要した実時間がCPU11により計算される。   For example, in a state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the CPU 11, the contact position coordinate data is coordinate data within the range of the first area, coordinate data within the range of the second area, and range of the third area. In the order of the coordinate data in the area, it is necessary for the contact position coordinate data to coincide with the coordinate data in the second area after the coordinate data in the first area coincides with the coordinate data in the third area. The actual time is calculated by the CPU 11.

第2設定手段59は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第2特性を制御部に設定させる機能を備えている。第2設定手段59では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した実時間に応じて、ボールの第2特性が制御部により設定される。   The second setting means 59 determines the second characteristic of the ball according to the actual time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions. A function to be set by the control unit is provided. In the second setting means 59, the second characteristic of the ball is determined according to the actual time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions. Set by the controller.

この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したことをCPU11が判断するのに要した実時間に応じて、ボールの第2特性たとえば球速特性がCPU11により設定される。   In this means, the CPU 11 confirms that the contact position coordinate data indicating the position where the instruction means such as the touch pen or the finger is in contact with the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b matches the coordinate data within the first to third areas. The second characteristic of the ball, for example, the ball speed characteristic is set by the CPU 11 in accordance with the actual time required for the determination.

たとえば、接触位置座標データがCPU11に連続的に認識されている状態で、接触位置座標データが、第1領域の範囲内の座標データ、第2領域の範囲内の座標データ、第3領域の範囲内の座標データの順に一致した場合、判断時間計算手段58において計算された実時間データに応じて、ボールの第2特性たとえば球速特性データB2がCPU11により設定される。実時間データと球速特性データB2との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め対応づけられている。ここでは、実時間データと球速特性データB2との対応を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された対応テーブルに基づいて、実時間に対応する球速がCPU11により選択される。   For example, in a state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the CPU 11, the contact position coordinate data is coordinate data within the range of the first area, coordinate data within the range of the second area, and range of the third area. In the case where the coordinate data are in order, the second characteristic of the ball, for example, the ball speed characteristic data B2 is set by the CPU 11 in accordance with the real time data calculated by the determination time calculation means 58. The correspondence relationship between the real time data and the ball speed characteristic data B2 is associated in advance in the game program. Here, a correspondence table showing the correspondence between the real time data and the ball speed characteristic data B2 is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Based on the correspondence table stored in the RAM 13, the ball speed corresponding to the real time is selected by the CPU 11.

ボール表示命令発行手段60は、投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。また、ボール表示命令発行機能は、第2特性に基づいて投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。ボール表示命令発行手段60では、第2特性に基づいて投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令が制御部により発行される。   The ball display command issuing means 60 has a function of causing the control unit to issue a ball display command for displaying the ball moving from the pitcher character 70 to the pitching course on the lower liquid crystal monitor 3b. The ball display command issuing function has a function of causing the control unit to issue a ball display command for displaying on the lower liquid crystal monitor 3b a ball that moves from the pitcher character 70 to the pitching course based on the second characteristic. . In the ball display command issuing means 60, the control unit issues a ball display command for displaying the ball moving from the pitcher character 70 to the pitching course on the lower liquid crystal monitor 3b based on the second characteristic.

この手段では、球速特性データB2に基づいて、投手キャラクタ70から投球コースへと移動するボールキャラクタを下部液晶モニタ3bに表示するためのボール表示命令がCPU11により発行される。このボール表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。まず、ボールに対応するボール用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、ボール用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための動画用座標データが、球速特性データB2に基づいて、CPU11により計算される。このときに、ボール用画像データと座標データが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納されたボール用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、ボール用画像データが、計算された動画用座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに動画として連続的に表示される。   In this means, the CPU 11 issues a ball display command for displaying the ball character moving from the pitcher character 70 to the pitching course on the lower liquid crystal monitor 3b based on the ball speed characteristic data B2. When this ball display command is issued by the CPU 11, the following processing is performed. First, ball image data corresponding to the ball is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Then, moving image coordinate data for displaying the ball image data on the lower liquid crystal monitor 3b is calculated by the CPU 11 based on the ball speed characteristic data B2. At this time, the ball image data and the coordinate data are recognized by the control device 10, for example, the CPU 11. Then, the ball image data stored in the RAM 13 is supplied to the lower liquid crystal monitor 3b via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 11. Then, the ball image data is continuously displayed as a moving image on the lower liquid crystal monitor 3b based on the calculated moving image coordinate data.

判断時間認識手段61は、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる機能を備えている。判断時間認識手段61では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間が制御部に認識される。   The determination time recognizing means 61 has a function of causing the control unit to recognize an allowable time for allowing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions. . In the determination time recognizing means 61, the control unit recognizes an allowable time for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions.

この手段では、接触位置座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かをCPU11に判断させる許容時間データがCPU11に認識される。この許容時間データは、ゲームプログラムにおいて設定されている。ここでは、許容時間データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された許容時間データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes allowable time data that allows the CPU 11 to determine whether or not the contact position coordinate data matches the coordinate data within the range of the first to third regions. This allowable time data is set in the game program. Here, the allowable time data is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The allowable time data stored in the RAM 13 is recognized by the CPU 11.

第1表示子表示手段62は、制御部に認識された許容時間を表す第1時間表示子を下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第1表示子表示手段62では、制御部に認識された許容時間を表す第1時間表示子を下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令が制御部により発行される。   The first indicator display means 62 has a function of causing the controller to issue a first indicator display command for displaying the first time indicator indicating the permissible time recognized by the controller on the lower liquid crystal monitor 3b. Yes. In the first indicator display means 62, the controller issues a first indicator display command for displaying the first time indicator representing the allowable time recognized by the controller on the lower liquid crystal monitor 3b.

この手段では、CPU11に認識された許容時間データを表す第1時間表示子が下部液晶モニタ3bに表示するための第1表示子表示命令がCPU11により発行される。第1表示子表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第1時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された矩形状の画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに許容時間データに基づいて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bの所定の位置に伸び縮みする動画として連続的に表示される。なお、RAM13に格納された矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bに連続的に供給される時間間隔は、たとえば許容時間が5秒である場合、許容時間データを10分割した時間すなわち0.5秒となるように設定されている。   In this means, the CPU 11 issues a first indicator display command for displaying the first time indicator representing the permissible time data recognized by the CPU 11 on the lower liquid crystal monitor 3b. When the first indicator display command is issued by the CPU 11, the following processing is performed. For example, when the first time indicator is in a bar format, rectangular image data is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. The rectangular image data stored in the RAM 13 is continuously supplied to the lower liquid crystal monitor 3b via the image processing circuit 14 based on the allowable time data based on an instruction from the CPU 11. Then, the rectangular image data is continuously displayed as a moving image that expands and contracts to a predetermined position on the lower liquid crystal monitor 3b. Note that the time interval at which the rectangular image data stored in the RAM 13 is continuously supplied to the lower liquid crystal monitor 3b is, for example, a time obtained by dividing the allowable time data by 10 when the allowable time is 5 seconds, that is, 0.5. It is set to be seconds.

第2表示子表示手段63は、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる機能を備えている。第2表示子表示手段63では、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令が制御部により発行される。   The second indicator display means 63 receives the coordinate data within the range of all the first to third regions after the coordinate data of the input position matches the coordinate data within any one of the first to third regions. Is provided with a function for causing the control unit to issue a second indicator display command for displaying a second time indicator that represents the actual time until it coincides with the contact input type monitor. In the second indicator display means 63, after the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in any one of the first to third areas, the coordinate data in the entire range of the first to third areas. The control unit issues a second indicator display command for displaying on the contact input type monitor a second time indicator that represents the actual time until it matches.

この手段では、入力位置の座標データが第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したとCPU11が判断するために要した実時間、すなわち、入力位置の座標データが第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2時間表示子を接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令がCPU11により発行される。第2表示子表示命令がCPU11により発行されるときには、以下のような処理が行われる。たとえば、第1時間表示子がバー形式である場合、矩形状の画像データがゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、RAM13に格納された矩形状の画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに実時間に応じて連続的に供給される。すると、矩形状の画像データが下部液晶モニタ3bの所定の位置に一方向に伸びる動画として連続的に表示される。すなわち、指示手段たとえばタッチペンや指等を第1から第3領域に接触させたときに要した時間が、下部液晶モニタ3bにおいて一方向に伸びる動画として連続的に表示される。   In this means, the actual time required for the CPU 11 to determine that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third areas, that is, the coordinate data of the input position is the first to third. A contact input type monitor that displays a second time indicator that represents the actual time from when the coordinate data in any one of the areas matches the coordinate data in all the first to third areas. The CPU 11 issues a second indicator display command for displaying on the screen. When the second indicator display command is issued by the CPU 11, the following processing is performed. For example, when the first time indicator is in a bar format, rectangular image data is supplied from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the control device 10 such as the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded. Then, the rectangular image data stored in the RAM 13 is continuously supplied to the lower liquid crystal monitor 3b via the image processing circuit 14 in accordance with the real time based on an instruction from the CPU 11. Then, the rectangular image data is continuously displayed as a moving image extending in one direction at a predetermined position on the lower liquid crystal monitor 3b. That is, the time required when the instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the first to third regions is continuously displayed as a moving image extending in one direction on the lower liquid crystal monitor 3b.

〔野球ゲームにおける投球入力システムの概要説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける投球入力システムの具体的な内容について説明する。投球入力システムは、下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70から投球コースにボールキャラクタを移動させるためのものである。この投球入力システムは、主に、上記の各種機能又は各種手段によって実現される。
[Overview of throwing input system in baseball games]
Next, specific contents of a pitching input system in a baseball game will be described. The pitching input system is for moving the ball character from the pitcher character 70 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b to the pitching course. This pitching input system is mainly realized by the above various functions or various means.

図4には、投手キャラクタ70に球種に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、下部液晶モニタ3bに表示されている。   FIG. 4 shows a screen when the pitcher character 70 is instructed with a command related to the ball type. This screen is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b.

下部液晶モニタ3bの中央上部には投手キャラクタ70が表示されており、下部液晶モニタ3bの左下部には打者キャラクタ71が表示されている。下部液晶モニタ3bの中央下部すなわち打者キャラクタ71の右方には、CPU11によりストライクと判断されるストライク範囲72が矩形状の実線にて表示されている。また、ストライク範囲72を示す実線上には、投手キャラクタ70が投球可能な複数の球種すなわち投手キャラクタ70の持ち球が、複数の矢印記号にて表示されている。たとえば、図4では、ストライク範囲72の上辺にはストレート72aを示す矢印記号が表示されており、ストライク範囲72の下辺にはフォーク72bを示す矢印記号が表示されている。また、ストライク範囲72の右辺にはスライダを示す矢印記号72cが表示されており、ストライク範囲72の右下隅角部にはカーブを示す矢印記号72dが表示されている。すなわち、投手キャラクタ70が投球可能な複数の球種それぞれは、複数の矢印記号72a,72b,72c,72dそれぞれにCPU11により対応づけられている。これら複数の矢印記号72a,72b,72c,72dのいずれか1つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、投手キャラクタ70の投球時の球種が選択されるようになっている。すなわち、これら複数の矢印記号72a,72b,72c,72dのいずれか1つに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることによって、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データをCPU11に認識させることができるようになっている。これにより、投手キャラクタ70に球種に関する命令を指示することができる。   A pitcher character 70 is displayed at the upper center of the lower liquid crystal monitor 3b, and a batter character 71 is displayed at the lower left of the lower liquid crystal monitor 3b. On the lower center of the lower liquid crystal monitor 3b, that is, to the right of the batter character 71, a strike range 72 that is determined to be a strike by the CPU 11 is displayed with a rectangular solid line. In addition, on the solid line indicating the strike range 72, a plurality of types of balls that the pitcher character 70 can pitch, that is, the pitches of the pitcher character 70 are displayed by a plurality of arrow symbols. For example, in FIG. 4, an arrow symbol indicating the straight 72 a is displayed on the upper side of the strike range 72, and an arrow symbol indicating the fork 72 b is displayed on the lower side of the strike range 72. An arrow symbol 72c indicating a slider is displayed on the right side of the strike range 72, and an arrow symbol 72d indicating a curve is displayed at the lower right corner of the strike range 72. That is, each of the plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character 70 is associated with each of the plurality of arrow symbols 72a, 72b, 72c, 72d by the CPU 11. A pitch type of the pitcher character 70 at the time of pitching is selected by bringing any one of the plurality of arrow symbols 72a, 72b, 72c, 72d into contact with an instruction means such as a touch pen or a finger. That is, the CPU 11 recognizes the ball type data corresponding to the arrow symbol with which the touch pen is brought into contact by bringing any one of the plurality of arrow symbols 72a, 72b, 72c, 72d into contact with an instruction means such as a touch pen or a finger. It can be made to. As a result, the pitcher character 70 can be instructed with a command related to the ball type.

図5から図7には、投手キャラクタ70にボールの移動に関する命令を指示するときの画面が示されている。この画面は、上記の球種に関する命令が投手キャラクタ70に指示されると、下部液晶モニタ3bに表示されるようになっている。   FIGS. 5 to 7 show screens when the pitcher character 70 is instructed with a command related to the movement of the ball. This screen is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b when the pitcher character 70 is instructed with the above-mentioned command regarding the ball type.

図5から図7に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された投手キャラクタ70の右方には、第1領域たとえば第1丸記号80が表示されており、投手キャラクタ70の左方には、第2領域たとえば第2丸記号81が表示されており、打者キャラクタ71の右方には、第3領域たとえば第3丸記号82が表示されている。   As shown in FIGS. 5 to 7, a first area, for example, a first circle symbol 80 is displayed on the right side of the pitcher character 70 displayed on the lower liquid crystal monitor 3 b, and on the left side of the pitcher character 70. A second area such as a second circle symbol 81 is displayed, and a third area such as a third circle symbol 82 is displayed on the right side of the batter character 71.

ここで、第2丸記号81の表示位置は、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データに基づいて、CPU11により設定される。たとえば、投手キャラクタ70が右投げでオーバースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の左方の第1丸記号80より上方において下部液晶モニタ3bに表示される(図6を参照)。また、投手キャラクタ70が左投げでオーバースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の右方の第1丸記号80より上方において下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。たとえば、投手キャラクタ70が右投げでアンダースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の左方の第1丸記号80より下方において下部液晶モニタ3bに表示される(図7を参照)。また、投手キャラクタ70が左投げでアンダースローの場合は、第2丸記号81が投手キャラクタ70の右方の第1丸記号80より下方において下部液晶モニタ3bに表示される(図示しない)。このように下部液晶モニタ3bに表示される第2丸記号81の表示位置は、座標補正用数値と投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKとの対応を示す対応テーブル(図9を参照)に基づいて、CPU11により設定される。   Here, the display position of the second circle symbol 81 is set by the CPU 11 based on the character characteristic data K of the pitcher character 70, for example, the pitching form data and dominant arm data of the pitcher character 70. For example, when the pitcher character 70 is thrown right and overslow, the second circle symbol 81 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b above the left first circle symbol 80 of the pitcher character 70 (see FIG. 6). . When the pitcher character 70 is thrown left and overslow, the second circle symbol 81 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b above the first circle symbol 80 on the right side of the pitcher character 70 (not shown). For example, when the pitcher character 70 is thrown right and underslow, the second circle symbol 81 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b below the first circle symbol 80 on the left side of the pitcher character 70 (see FIG. 7). When the pitcher character 70 is thrown to the left and underslow, the second circle symbol 81 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b below the first circle symbol 80 on the right side of the pitcher character 70 (not shown). Thus, the display position of the second circle symbol 81 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b is based on a correspondence table (see FIG. 9) indicating the correspondence between the coordinate correction numerical values and the character characteristic data K of the pitcher character 70. , Set by the CPU 11.

まず、タッチペンを第3丸記号82の内部に位置させタッチペンを下部液晶モニタ3b上でスライドさせると、下部液晶モニタ3bに表示された第3丸記号82がタッチペンの移動量に応じて移動する。すなわち、第3丸記号82が、タッチペンのモニタ接触位置に追随しながら、下部液晶モニタ3b上を移動する。そして、タッチペンを下部液晶モニタ3bから離反させると、移動後の第3丸記号82の位置すなわち投球コースがCPU11に認識される。このように第3丸記号82を移動させることによって、投球コースを所望の位置に設定することができる。   First, when the touch pen is positioned inside the third circle symbol 82 and the touch pen is slid on the lower liquid crystal monitor 3b, the third circle symbol 82 displayed on the lower liquid crystal monitor 3b moves according to the movement amount of the touch pen. That is, the third circle symbol 82 moves on the lower liquid crystal monitor 3b while following the monitor contact position of the touch pen. When the touch pen is moved away from the lower liquid crystal monitor 3b, the CPU 11 recognizes the position of the third circle symbol 82 after the movement, that is, the pitching course. Thus, the pitching course can be set to a desired position by moving the third circle symbol 82.

すると、下部液晶モニタ3bの下部には、第1表示子たとえば横方向に長い許容時間用ゲージ83が表示される。この許容時間用ゲージ83は、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせるときの許容時間を報知するためのものである。この許容時間用ゲージ83は、許容時間用ゲージ83が下部液晶モニタ3bに表示されたときに左端から右端へとゲージが伸びはじめ、許容時間経過するとゲージが右端に到達するようになっている。そして、ゲージが右端に到達すると、ゲージが再度左端から右端へと伸びるようになっている。このように、許容時間用ゲージ83は、左端から右端へと繰り返し伸びるようになっている。この許容時間用ゲージ83によって、プレイヤは、タッチペンを第1領域から第3領域へとスライドさせるときの許容時間を視認することができる。また、下部液晶モニタ3bの下部たとえば許容時間用ゲージ83の下部には、第2表示子たとえば横方向に長い実時間用ゲージ84が表示される。この実時間用ゲージ84は、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせているときの実時間を報知するためのものである。   Then, the first indicator, for example, the allowable time gauge 83 which is long in the horizontal direction is displayed below the lower liquid crystal monitor 3b. The allowable time gauge 83 is for informing the allowable time when the touch pen is slid from the first circle symbol 80 to the third circle symbol 82. The permissible time gauge 83 starts to extend from the left end to the right end when the permissible time gauge 83 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b, and reaches the right end when the permissible time has elapsed. When the gauge reaches the right end, the gauge again extends from the left end to the right end. As described above, the allowable time gauge 83 repeatedly extends from the left end to the right end. With this allowable time gauge 83, the player can visually recognize the allowable time when the touch pen is slid from the first area to the third area. In addition, a second indicator, for example, a real time gauge 84 that is long in the horizontal direction is displayed below the lower liquid crystal monitor 3b, for example, the lower part of the allowable time gauge 83. This real-time gauge 84 is for notifying the real time when the touch pen is slid from the first circle symbol 80 to the third circle symbol 82.

次に、タッチペンを第1丸記号80の内部に位置させると、投球開始命令が入力される。すなわち、投手キャラクタ70に投球を開始をさせるための投球開始命令がCPU11に認識される。そして、投球開始命令がCPU11に認識された時点が、実時間データTの基準となる時間データT=0としてCPU11に認識される。このとき、実時間用ゲージ84は、タッチペンを第1丸記号80の内部に位置させた時すなわちT=0のときに左端から右端へとゲージが伸びはじめる。そして、タッチペンを後述するように第3丸記号82の内部に位置させたときに、ゲージの移動が停止するようになっている。   Next, when the touch pen is positioned inside the first circle symbol 80, a pitching start command is input. That is, the CPU 11 recognizes a pitching start command for causing the pitcher character 70 to start pitching. Then, the time point when the pitching start command is recognized by the CPU 11 is recognized by the CPU 11 as time data T = 0 as a reference of the real time data T. At this time, the real-time gauge 84 starts to extend from the left end to the right end when the touch pen is positioned inside the first circle symbol 80, that is, when T = 0. Then, when the touch pen is positioned inside the third circle symbol 82 as will be described later, the movement of the gauge is stopped.

続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンを第1丸記号80から第2丸記号81へとスライドさせ第2丸記号81の内部を通過させる。すると、タッチペンが通過した第2丸記号81の内部の複数の座標データがCPU11に認識される。このときに、タッチペンが通過した第2丸記号81の内部の複数の座標データそれぞれと第2丸記号81の中心座標データとの距離がCPU11により計算され、CPU11により計算された複数の距離を示す距離データのうちの最短距離データLがCPU11に認識される。すると、最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す対応テーブル(図10を参照)がCPU11により参照され、対応テーブルに基づいて最短距離データLに対応する球威データがCPU11に認識される。球威データは数値が大きくなるほど球威が大きくなることを示しており、最短距離データLが小さいときに球威が大きくなるようになっている。ここで、図10では、第2丸記号の半径がRに設定されている。   Subsequently, with the touch pen in contact with the lower liquid crystal monitor 3 b, the touch pen is slid from the first circle symbol 80 to the second circle symbol 81 to pass through the second circle symbol 81. Then, the CPU 11 recognizes a plurality of coordinate data inside the second circle symbol 81 through which the touch pen has passed. At this time, the distance between each of the plurality of coordinate data inside the second circle symbol 81 through which the touch pen has passed and the center coordinate data of the second circle symbol 81 is calculated by the CPU 11, and indicates the plurality of distances calculated by the CPU 11. The shortest distance data L of the distance data is recognized by the CPU 11. Then, a correspondence table (see FIG. 10) indicating the correspondence between the shortest distance data L and the ball's ball characteristic data B1 is referred to by the CPU 11, and the ball data corresponding to the shortest distance data L is recognized by the CPU 11 based on the correspondence table. Is done. The ball power data indicates that the ball power increases as the numerical value increases. When the shortest distance data L is small, the ball power increases. Here, in FIG. 10, the radius of the second circle symbol is set to R.

続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンを第2丸記号81から第3丸記号82へとスライドさせ第3丸記号82の内部に位置させるか又は通過させる。すると、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識される。このときに、タッチペンが第1丸記号80から第2丸記号81を通過して第3丸記号82に位置するまでに要した実時間がCPU11により計算され、実時間データTがRAM13に格納される。そして、実時間データTと球速特性データB2との対応を示す対応テーブル(図11を参照)がCPU11により参照され、対応テーブルに基づいて実時間データTに対応する球速データがCPU11に認識される。球速データは数値が大きくなるほど球速が速くなることを示しており、実時間データTが小さいときに球速が大きくなるようになっている。ここで、図11では、実時間データTの最大値すなわち許容時間データが5秒に設定されている。   Subsequently, with the touch pen in contact with the lower liquid crystal monitor 3 b, the touch pen is slid from the second circle symbol 81 to the third circle symbol 82 and positioned or passed through the third circle symbol 82. Then, the coordinate data inside the third circle symbol 82 where the touch pen is first positioned is recognized by the CPU 11. At this time, the actual time required for the touch pen to pass from the first circle symbol 80 through the second circle symbol 81 to the third circle symbol 82 is calculated by the CPU 11, and the real time data T is stored in the RAM 13. The Then, a correspondence table (see FIG. 11) indicating the correspondence between the real time data T and the ball speed characteristic data B2 is referred to by the CPU 11, and the ball speed data corresponding to the real time data T is recognized by the CPU 11 based on the correspondence table. . The ball speed data indicates that the ball speed increases as the numerical value increases, and the ball speed increases when the real time data T is small. Here, in FIG. 11, the maximum value of the real time data T, that is, the allowable time data is set to 5 seconds.

また、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されたときには、上述したようにゲージの移動が停止する。これにより、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82までスライドさせたときの実時間をプレイヤは把握することができる。なお、実時間用ゲージ84の上部では、許容時間用ゲージ83が左端から右端へと繰り返し伸び縮みしているので、この許容時間用ゲージ83を参考にしながら、タッチペンを第1丸記号80から第3丸記号82まで許容時間の範囲内でスライドさせることができる。   Further, when the coordinate data inside the third circle symbol 82 where the touch pen is first positioned is recognized by the CPU 11, the movement of the gauge is stopped as described above. Thereby, the player can grasp the real time when the touch pen is slid from the first circle symbol 80 to the third circle symbol 82. In the upper part of the real time gauge 84, the allowable time gauge 83 repeatedly expands and contracts from the left end to the right end. Therefore, referring to the allowable time gauge 83, the touch pen is moved from the first circle symbol 80 to the first circle symbol 80. It is possible to slide up to three circle symbols 82 within the allowable time range.

最後に、タッチペンが位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されると、投手キャラクタ70からボールがリリースされ、投手キャラクタ70からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ3bに表示される。CPU11に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。このとき、投球コースに向けて移動するボールキャラクタは、CPU11に認識された球種データに応じて変化しながら移動する様子が、下部液晶モニタ3bに表示される。   Finally, when the CPU 11 recognizes the coordinate data inside the third circle symbol 82 where the touch pen is located, the ball is released from the pitcher character 70, and the ball released from the pitcher character 70 is used as the ball character. Is displayed. Based on the ball speed data recognized by the CPU 11, a ball character that moves toward the pitching course is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. At this time, a state in which the ball character moving toward the pitching course moves while changing according to the ball type data recognized by the CPU 11 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b.

たとえば、球速データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより速くなるようにCPU11により制御され、球速データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの移動スピードが基準スピードより遅くなるようにCPU11により制御される。なお、基準スピードデータは、予めゲームプログラムにおいて設定されており、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17たとえばROM18からRAM13に格納されている。この基準スピードデータがCPU11により参照され、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを加算したり、基準スピードデータに球速データの数値に対応する補正用スピードデータを減算したりすることによって、球速データはCPU11により求められる。   For example, when the numerical value of the ball speed data is large, the CPU 11 controls the moving speed of the ball character moving toward the pitching course to be faster than the reference speed. When the numerical value of the ball speed data is small, the ball character moves toward the pitching course. It is controlled by the CPU 11 so that the moving speed of the moving ball character is slower than the reference speed. The reference speed data is set in advance in the game program, and is stored in the external storage device 17 such as the ROM 18 to the RAM 13 when the game program is loaded. The reference speed data is referred to by the CPU 11, and the correction speed data corresponding to the value of the ball speed data is added to the reference speed data, or the correction speed data corresponding to the value of the ball speed data is subtracted from the reference speed data. Thus, the ball speed data is obtained by the CPU 11.

なお、投手キャラクタ70からリリースされたボールがボールキャラクタとして下部液晶モニタ3bに表示されるとき、CPU11に認識された球威データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示されるようにしても良い。たとえば、たとえば、球威データの数値が大きい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが小さく表示され、球威データの数値が小さい場合は、投球コースに向けて移動するボールキャラクタの大きさが大きく表示されるようにしても良い。   When the ball released from the pitcher character 70 is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b as a ball character, the ball character moving toward the pitching course is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b based on the ball data recognized by the CPU 11. It may be displayed. For example, when the value of the ball power data is large, the size of the ball character moving toward the pitching course is displayed small, and when the value of the ball data is small, the size of the ball character moving toward the pitching course is displayed. May be displayed larger.

ここでは、CPU11に認識された球威データは、投球されたボールが打者キャラクタ71によって打ち返されたときに利用される。たとえば、球威データの数値が大きい場合は、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールの飛距離が小さくなるようにCPU11によって制御されるようになっている。また、球威データの数値が小さい場合は、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールの飛距離が大きくなるようにCPU11によって制御されるようになっている。   Here, the ball data recognized by the CPU 11 is used when the pitched ball is returned by the batter character 71. For example, when the numerical value of the ball power data is large, the CPU 11 is controlled so that the flying distance of the ball hit back by the batter character 71 becomes small. Further, when the numerical value of the ball power data is small, the CPU 11 is controlled so that the flying distance of the ball hit back by the batter character 71 becomes large.

〔野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球入力システムに関する処理フローを、図12に示すフローチャートによって説明する。
[Processing flow for pitching input system in baseball game]
A processing flow related to the pitching input system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、投手キャラクタ70と打者キャラクタ71とが下部液晶モニタ3bに表示される(S1)。このとき、ストライク範囲72が矩形状の実線にて表示され、投手キャラクタ70の持ち球に対応する複数の矢印記号が、ストライク範囲72を示す実線上に表示される(S2)。この状態で、複数の矢印記号のいずれか1つがタッチペンによって選択されると、タッチペンを接触させた矢印記号に対応する球種データがCPU11に認識され球種が選択される(S3)。   First, the pitcher character 70 and the batter character 71 are displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S1). At this time, the strike range 72 is displayed as a rectangular solid line, and a plurality of arrow symbols corresponding to the pitch of the pitcher character 70 are displayed on the solid line indicating the strike range 72 (S2). In this state, when any one of the plurality of arrow symbols is selected by the touch pen, the ball type data corresponding to the arrow symbol touched by the touch pen is recognized by the CPU 11 and the ball type is selected (S3).

すると、第1丸記号80および第3丸記号82の表示位置がCPU11に認識される(S4)。そして、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKと座標補正用数値との対応を示す第1対応テーブルがCPU11に参照され(S5)、投手キャラクタ70のキャラクタ特性データKたとえば投手キャラクタ70の投球フォームデータや利き腕データに対応する座標補正用数値がCPU11に認識される(S6)。そして、この座標補正用数値を用いて、第2丸記号81の表示位置がCPU11により設定されCPU11に認識される(S7)。そして、第1から第3丸記号80,81,82が、下部液晶モニタ3bの第1から第3丸記号80,81,82の表示位置に表示される(S8)。   Then, the display positions of the first circle symbol 80 and the third circle symbol 82 are recognized by the CPU 11 (S4). Then, the CPU 11 refers to the first correspondence table indicating the correspondence between the character characteristic data K of the pitcher character 70 and the numerical values for coordinate correction (S5), and character characteristic data K of the pitcher character 70, for example, pitch form data of the pitcher character 70 The coordinate correction numerical value corresponding to the dominant arm data is recognized by the CPU 11 (S6). Then, using this coordinate correction numerical value, the display position of the second circle symbol 81 is set by the CPU 11 and recognized by the CPU 11 (S7). Then, the first to third circle symbols 80, 81, 82 are displayed at the display positions of the first to third circle symbols 80, 81, 82 of the lower liquid crystal monitor 3b (S8).

次に、タッチペンを第3丸記号82に位置させスライドさせると、第3丸記号82が、タッチペンの移動量に応じて下部液晶モニタ3b上で移動する(S9)。そして、タッチペンを下部液晶モニタ3bから離反させると、移動後の第3丸記号82の位置すなわち投球コースがCPU11に認識され決定される(S10)。すると、下部液晶モニタ3bの下部には、許容時間用ゲージ83が表示される。このとき、許容時間用ゲージ83は左端から右端へと伸びはじめ、その後は左端から右端へ伸張が繰り返される。そして、下部液晶モニタ3bの下部には、実時間用ゲージ84が許容時間用ゲージ83の下方に並べて表示される(S11)。   Next, when the touch pen is positioned at the third circle symbol 82 and is slid, the third circle symbol 82 moves on the lower liquid crystal monitor 3b according to the movement amount of the touch pen (S9). When the touch pen is moved away from the lower liquid crystal monitor 3b, the CPU 11 recognizes and determines the position of the third circle symbol 82 after the movement, that is, the pitching course (S10). Then, an allowable time gauge 83 is displayed below the lower liquid crystal monitor 3b. At this time, the allowable time gauge 83 starts to extend from the left end to the right end, and thereafter, the extension is repeated from the left end to the right end. In the lower part of the lower liquid crystal monitor 3b, a real time gauge 84 is displayed below the allowable time gauge 83 (S11).

続いて、タッチペンが第1丸記号80に位置したか否かがCPU11により判断される(S12)。そして、タッチペンが第1丸記号80に位置したとCPU11により判断された場合(S12でYes)、投手キャラクタ70に投球を開始させるための投球開始命令がCPU11に認識される(S13)。そして、投球開始命令がCPU11に認識されたときが、実時間データTの基準となる時間データT=0としてCPU11に認識される(S14)。そして、許容時間用ゲージ83の下方に並べて表示された実時間用ゲージ84が、左端から右端へと伸びはじめる(S15)。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the touch pen is positioned at the first circle symbol 80 (S12). If the CPU 11 determines that the touch pen is positioned at the first circle symbol 80 (Yes in S12), the CPU 11 recognizes a pitching start command for causing the pitcher character 70 to start pitching (S13). When the pitching start command is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the time data T = 0 as a reference of the real time data T (S14). Then, the real time gauge 84 displayed below the allowable time gauge 83 starts to extend from the left end to the right end (S15).

続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンが第2丸記号81に位置したか否かがCPU11により判断される(S16)。タッチペンが第2丸記号81に位置したとCPU11により判断された場合(S16でYes)、タッチペンが位置した第2丸記号81の内部の複数の座標データそれぞれと第2丸記号81の中心座標データとの距離がCPU11により計算され、最短距離データLがCPU11に認識される(S17)。すると、最短距離データLとボールの球威特性データB1との対応を示す第2対応テーブルがCPU11により参照され(S18)、対応テーブルに基づいて最短距離データLに対応する球威データがCPU11に認識され決定される(S19)。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the touch pen is positioned at the second circle symbol 81 with the touch pen in contact with the lower liquid crystal monitor 3b (S16). When the CPU 11 determines that the touch pen is located at the second circle symbol 81 (Yes in S16), each of the plurality of coordinate data inside the second circle symbol 81 where the touch pen is located and the center coordinate data of the second circle symbol 81 Is calculated by the CPU 11, and the shortest distance data L is recognized by the CPU 11 (S17). Then, the second correspondence table showing the correspondence between the shortest distance data L and the ball's ball characteristic data B1 is referred to by the CPU 11 (S18), and the ball data corresponding to the shortest distance data L is recognized by the CPU 11 based on the correspondence table. It is determined (S19).

続いて、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペンが第3丸記号82に位置したか否かがCPU11により判断される(S20)。タッチペンが第3丸記号82に位置したとCPU11により判断された場合(S20でYes)、タッチペンが最初に位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識される。このときに、実時間がCPU11により計算され、実時間データTがRAM13に格納される(S21)。そして、実時間データTと球速特性データB2との対応を示す第3対応テーブルがCPU11により参照され(S22)、対応テーブルに基づいて実時間データTに対応する球速データがCPU11に認識され決定される(S23)。そして、第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されたときには、実時間用ゲージ84の移動が停止する(S24)。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the touch pen is positioned at the third circle symbol 82 with the touch pen in contact with the lower liquid crystal monitor 3b (S20). When the CPU 11 determines that the touch pen is positioned at the third circle symbol 82 (Yes in S20), the coordinate data inside the third circle symbol 82 where the touch pen is first positioned is recognized by the CPU 11. At this time, the real time is calculated by the CPU 11, and the real time data T is stored in the RAM 13 (S21). Then, the CPU 11 refers to the third correspondence table indicating the correspondence between the real time data T and the ball speed characteristic data B2 (S22), and the ball speed data corresponding to the real time data T is recognized and determined by the CPU 11 based on the correspondence table. (S23). When the coordinate data inside the third circle symbol 82 is recognized by the CPU 11, the movement of the real time gauge 84 is stopped (S24).

最後に、タッチペンが位置した第3丸記号82の内部の座標データがCPU11に認識されると、投手キャラクタ70からボールがリリースされ、ボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。そして、CPU11に認識された球速データに基づいて、投球コースに向けて移動するボールキャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される(S25)。   Finally, when the coordinate data inside the third circle symbol 82 where the touch pen is located is recognized by the CPU 11, the ball is released from the pitcher character 70, and the ball character is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b. Based on the ball speed data recognized by the CPU 11, a ball character that moves toward the pitching course is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S25).

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、タッチパネル式のモニタを有するコンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the said embodiment, although the example at the time of using the portable game machine 1 as an example of the computer which can apply a game program was shown, the computer which has a touch-panel type monitor, for example, a game device, is described in the said embodiment. The present invention is not limited to a game device in which the monitor is configured as a separate body, an arcade game device in which the monitor is configured integrally with the game device body, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program, etc. Can be applied similarly.

(b) 前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームであれば、どのようなものでも良い。   (B) In the above embodiment, an example in which a baseball game is used has been described. However, the game adopted in the present invention is a game in which a moving body is moved from a character displayed on a contact input type monitor to a target position. Anything can be used.

(c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (C) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。The control block diagram for demonstrating the content regarding control of the said portable game machine. 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which functions in a baseball game. 投手キャラクタに球種に関する命令を指示するときの画面を示した図。The figure which showed the screen when instruct | indicating the instruction | indication regarding a ball type to a pitcher character. モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(オーバースロー:第3領域の移動前)。The figure for demonstrating the 1st-3rd area | region displayed on the monitor (overslow: before the movement of a 3rd area | region). モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(オーバースロー:第3領域の移動後)。The figure for demonstrating the 1st-3rd area | region displayed on the monitor (overslow: after the movement of a 3rd area | region). モニタに表示された第1から第3領域を説明するための図(アンダースロー:第3領域の移動後)。The figure for demonstrating the 1st-3rd area | region displayed on the monitor (under throw: after the movement of a 3rd area | region). 許容時間用ゲージと実時間用ゲージを説明するための図。The figure for demonstrating the allowable time gauge and the real time gauge. 座標補正用数値と投手キャラクタのキャラクタ特性データとの対応を示す対応テーブル。The correspondence table which shows a response | compatibility with the numerical value for coordinate correction | amendment, and the character characteristic data of a pitcher character. 最短距離データとボールの球威特性データとの対応を示す対応テーブルCorrespondence table showing correspondence between shortest distance data and ball's ball characteristic data 実時間データと球速特性データとの対応を示す対応テーブルCorrespondence table showing correspondence between real-time data and ball speed characteristic data 本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the pitch input system in this baseball game. 本野球ゲームにおける投球入力システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the pitch input system in this baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
50 キャラクタ表示手段
51 入力位置認識手段
52 領域表示命令発行手段
53 領域認識手段
54 第3領域移動命令発行手段
55 位置データ判断手段
56 移動開始命令発行手段
57 第1設定手段
58 判断時間計算手段
59 第2設定手段
60 ボール表示命令発行手段
61 判断時間認識手段
62 第1表示子表示手段
63 第2表示子表示手段
70 投手キャラクタ
80 第1丸記号(第1領域)
81 第2丸記号(第2領域)
82 第3丸記号(第3領域)
83 許容時間用ゲージ(第1表示子)
84 実時間用ゲージ(第2表示子)
K キャラクタ特性データ(キャラクタ特性)
B1 球威特性データ(第1移動体特性)
B2 球速特性データ(第2移動体特性)
T 実時間データ
1 Portable game machine 3 LCD monitor 3a Upper LCD monitor (Non-touch panel monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 input unit 10 control device 11 CPU (control unit)
50 character display means 51 input position recognition means 52 area display command issue means 53 area recognition means 54 third area movement command issue means 55 position data determination means 56 movement start command issue means 57 first setting means 58 determination time calculation means 59 first 2 Setting means 60 Ball display command issuing means 61 Judgment time recognition means 62 First indicator display means 63 Second indicator display means 70 Pitcher character 80 First circle symbol (first region)
81 Second circle symbol (second region)
82 3rd circle symbol (3rd area)
83 Allowable time gauge (1st indicator)
84 Real-time gauge (second indicator)
K character characteristic data (character characteristic)
B1 Sphere property data (1st moving body property)
B2 Ball speed characteristics data (second moving body characteristics)
T real-time data

Claims (7)

接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識機能と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行機能と、
前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識機能と、
前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断機能と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行機能と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行機能と、
を実現させ、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
ゲームプログラム。
To a computer capable of executing a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position,
An input position recognition function for causing a control unit to recognize coordinate data of an input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal based on a first input signal from the contact input type monitor;
A first area for starting input related to movement of the moving body, a second area for expressing character characteristics of the character, and a movement start for starting movement of the moving body from the character to the target position An area display command issuing function for causing the control unit to issue an area display command for displaying the third area for inputting the command on the contact input type monitor;
A region recognition function for causing the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first region, coordinate data within the display range of the second region, and coordinate data within the display range of the third region;
A third area for moving the third area displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor based on one of the first input signal and the second input signal from the input unit. A third area movement command issuing function for causing the control unit to issue a movement command;
In the state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the range of the second area. A position data determination function that causes the control unit to determine whether or not the coordinate data in the third area and the coordinate data in the range of the third region match each other,
When the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area. If it is determined, the control unit accepts an input related to the movement of the moving body, and the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first region and coordinate data within the range of the second region. A movement start command issuing function for causing the control unit to issue the movement start command when it is determined by the control unit that the coordinate data is within the range of the third region;
A moving body display command issuing function for causing a control unit to issue a moving body display command for displaying the moving body moving from the character to the target position on the contact input type monitor;
Realized,
The area display command includes a second area position setting command for setting a display position of the second area based on a character characteristic of the character, and the contact input of the second area at the display position of the second area. A second area display instruction for display on the expression monitor,
Game program.
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第2領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが一致した前記第2領域の範囲内の座標データに応じて、前記移動体の第1移動体特性を制御部に設定させる第1設定機能、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
When the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the second region. A first setting function for causing the control unit to set the first moving body characteristic of the moving body according to the coordinate data in the range of the second region where the coordinate data of the input position coincides when determined.
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間を制御部に計算させる判断時間計算機能と、
前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したと制御部が判断するために要した時間に応じて、前記移動体の第2移動体特性を制御部に設定させる第2設定機能と、
をさらに実現させ、
前記移動体表示命令発行機能は、前記第2移動体特性に基づいて前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
In the state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the range of the second area. When the control unit determines that the coordinate data in the third area matches the coordinate data in the range of the third area, the coordinate data of the input position is changed to the coordinate data in the range of the first to third areas. A determination time calculation function that causes the control unit to calculate the time required for the control unit to determine that they match,
In accordance with the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions, the second moving body characteristic of the moving body is controlled by the control unit. A second setting function to be set to
Further realized,
The moving body display command issuing function includes a control unit that displays a moving body display command for displaying the moving body that moves from the character to the target position on the contact input type monitor based on the second moving body characteristics. To issue
The game program according to claim 1 or 2.
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示範囲を設定するための第2領域範囲設定命令と、前記第2領域の表示範囲において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有している、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The region display command includes a second region range setting command for setting a display range of the second region based on a character characteristic of the character, and the contact input of the second region in the display range of the second region. A second area display command for display on the monitor of the formula,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記コンピュータに、
前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域の範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させる許容時間を制御部に認識させる判断時間認識機能と、
制御部に認識された前記許容時間を表す第1表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第1表示子表示命令を制御部に発行させる第1表示子表示機能と、
前記入力位置の座標データが前記第1から第3領域のいずれか1つの範囲内の座標データに一致してから、前記第1から第3領域すべての範囲内の座標データに一致するまでの実時間を表す第2表示子を前記接触入力式のモニタに表示するための第2表示子表示命令を制御部に発行させる第2表示子表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A determination time recognition function for causing the control unit to recognize an allowable time for causing the control unit to determine whether the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first to third regions;
A first indicator display function for causing the control unit to issue a first indicator display command for displaying the first indicator representing the allowable time recognized by the control unit on the contact input type monitor;
The process from the time when the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of any one of the first to third regions until the time when the coordinate data matches the coordinate data within the range of all of the first to third regions. A second indicator display function for causing the control unit to issue a second indicator display command for displaying a second indicator representing time on the contact input type monitor;
The game program according to any one of claims 1 to 4 for realizing further.
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識手段と、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行手段と、
前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識手段と、
前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断手段と、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行手段と、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行手段と、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
ゲーム装置。
A game device capable of executing a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position,
Based on a first input signal from the contact input type monitor, input position recognition means for causing the control unit to recognize coordinate data of an input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal;
A first area for starting input related to movement of the moving body, a second area for expressing character characteristics of the character, and a movement start for starting movement of the moving body from the character to the target position A region display command issuing means for causing the control unit to issue a region display command for displaying a third region for inputting a command on the contact input type monitor;
Area recognition means for causing the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first area, coordinate data within the display range of the second area, and coordinate data within the display range of the third area;
A third area for moving the third area displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor based on one of the first input signal and the second input signal from the input unit. Third area movement command issuing means for causing the control unit to issue a movement command;
In the state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the range of the second area. Position data determination means for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data in the third area and the coordinate data in the range of the third region match each other,
When the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area. If it is determined, the control unit accepts an input related to the movement of the moving body, and the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first region and coordinate data within the range of the second region. A movement start command issuing means for causing the control unit to issue the movement start command when the control unit determines that the coordinate data matches the coordinate data within the range of the third region;
Moving body display command issuing means for causing a control unit to issue a moving body display command for displaying the moving body moving from the character to the target position on the contact input type monitor;
With
The area display command includes a second area position setting command for setting a display position of the second area based on a character characteristic of the character, and the contact input of the second area at the display position of the second area. A second area display instruction for display on the expression monitor,
Game device.
接触入力式のモニタに表示されたキャラクタから目標位置に移動体を移動させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
前記接触入力式のモニタからの第1入力信号に基づいて、前記第1入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置の座標データを制御部に認識させる入力位置認識ステップと、
前記移動体の移動に関する入力を開始するための第1領域と、前記キャラクタのキャラクタ特性を表現するための第2領域と、前記キャラクタから前記目標位置への前記移動体の移動を開始させる移動開始命令を入力するための第3領域とを前記接触入力式のモニタに表示するための領域表示命令を制御部に発行させる領域表示命令発行ステップと、
前記第1領域の表示範囲内の座標データと前記第2領域の表示範囲内の座標データと前記第3領域の表示範囲内の座標データとを前記制御部に認識させる領域認識ステップと、
前記第1入力信号および入力部からの第2入力信号のいずれか一方に基づいて前記接触入力式のモニタに表示された前記第3領域を前記接触入力式のモニタにおいて移動させるための第3領域移動命令を制御部に発行させる第3領域移動命令発行ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとのそれぞれに一致したか否かを制御部に判断させる位置データ判断ステップと、
前記接触入力式のモニタにおける入力位置の座標データが制御部に連続的に認識されている状態で、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動体の移動に関する入力を前記制御部に受け付けさせ、前記入力位置の座標データが前記第1領域の範囲内の座標データと前記第2領域の範囲内の座標データと前記第3領域の範囲内の座標データとに一致したと制御部に判断された場合に、前記移動開始命令を制御部に発行させる移動開始命令発行ステップと、
前記キャラクタから前記目標位置へと移動する前記移動体を前記接触入力式のモニタに表示するための移動体表示命令を制御部に発行させる移動体表示命令発行ステップと、
を備え、
前記領域表示命令は、前記キャラクタのキャラクタ特性に基づいて前記第2領域の表示位置を設定するための第2領域位置設定命令と、前記第2領域の表示位置において前記第2領域を前記接触入力式のモニタに表示するための第2領域表示命令とを有する、
ゲーム方法。
A game method for causing a computer to execute a game for moving a moving body from a character displayed on a contact input type monitor to a target position,
An input position recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data of an input position on the contact input type monitor corresponding to the first input signal based on a first input signal from the contact input type monitor;
A first area for starting input related to movement of the moving body, a second area for expressing character characteristics of the character, and a movement start for starting movement of the moving body from the character to the target position A region display command issuing step for causing the control unit to issue a region display command for displaying a third region for inputting a command on the contact input type monitor;
A region recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data within the display range of the first region, coordinate data within the display range of the second region, and coordinate data within the display range of the third region;
A third area for moving the third area displayed on the contact input type monitor on the contact input type monitor based on one of the first input signal and the second input signal from the input unit. A third region movement command issuing step for causing the control unit to issue a movement command;
In the state where the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is the coordinate data within the range of the first area and the range of the second area. Position data determination step for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data in the third area and the coordinate data in the range of the third region match each other,
When the coordinate data of the input position in the contact input type monitor is continuously recognized by the control unit, the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first area. If it is determined, the control unit accepts an input related to the movement of the moving body, and the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first region and coordinate data within the range of the second region. A movement start command issuing step for causing the control unit to issue the movement start command when it is determined by the control unit that the coordinate data matches the coordinate data within the range of the third region;
A moving body display command issuing step for causing a control unit to issue a moving body display command for displaying the moving body moving from the character to the target position on the contact input type monitor;
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The area display command includes a second area position setting command for setting a display position of the second area based on a character characteristic of the character, and the contact input of the second area at the display position of the second area. A second area display instruction for display on the expression monitor,
Game method.
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