KR100985772B1 - Computer readable medium on which game program is recorded, game machine, and game method - Google Patents
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Abstract
캐릭터에 명령을 신속하게 지시할 수 있도록 한다. 캐릭터를 조작하고 있다고 하는 조작감을 얻을 수 있도록 한다. 본 발명이 이용된 일실시예로서의 본 야구 게임에서는, 투수 캐릭터의 캐릭터 특성 데이터(K)에 기초하여 제2 환 기호(81)의 표시 위치가 CPU(11)에 의하여 설정되고, 제2 환 기호(81)의 표시 위치에 있어서 제2 환 기호(81)가 터치 패널식의 모니터에 표시된다. 그리고 제1 환 기호(80)가 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키면, 투구 개시 명령이 제어부에 접수되게 된다. 그리고 터치 펜을 모니터 상에서 슬라이드시켜 제2 환 기호(81)가 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키고, 한층 더 터치 펜을 모니터 상에서 슬라이드시켜 제3 환 기호(82)가 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키면, 볼 송출(送出) 명령이 제어부로부터 발행된다.Allows you to quickly instruct commands on characters. This gives you a sense of control that you are manipulating your character. In this baseball game as an embodiment in which the present invention is used, the display position of the second ring symbol 81 is set by the CPU 11 based on the character characteristic data K of the pitcher character, and the second ring symbol ( At the display position of 81, the second ring symbol 81 is displayed on the touch panel monitor. When the touch pen is positioned on the portion of the monitor where the first ring symbol 80 is displayed, the pitch start command is received by the controller. Then, the touch pen is slid on the monitor to place the touch pen on the portion of the monitor where the second ring symbol 81 is displayed, and the touch pen is further slid on the monitor to touch the portion of the monitor where the third ring symbol 82 is displayed. When the pen is positioned, a ball discharging command is issued from the control unit.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 방법, 캐릭터, 특성 데이터 Game program, game device, game method, character, characteristic data
Description
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 접촉 입력식의 모니터에 표시된 캐릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 게임을 컴퓨터에 실행시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game program, particularly a game program for causing a computer to execute a game for moving a moving object from a character displayed on a touch input monitor to a target position. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by this game program, and a video game method capable of controlling a game realized by the game program by a computer.
종래부터 다양한 비디오 게임이 제안되고 있다. 이들 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 또한, 휴대형 게임 장치는, 게임기 본체와, 게임기 본체의 대략 중앙부에 설치된 액정 모니터와, 액정 모니터의 양측에 배치된 입력부 예를 들어 복수의 입력 버튼을 가지고 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력부를 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터에 각종 명령을 지시할 수 있도록 되어 있다.Various video games have been proposed in the past. These video games are to be played in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine body separate from the monitor, and an input unit, for example, a controller, separate from the game machine body. A plurality of input buttons are arranged in the controller. In addition, the portable game apparatus has a game console main body, a liquid crystal monitor provided in an approximately central portion of the game console main body, and an input unit arranged on both sides of the liquid crystal monitor, for example, a plurality of input buttons. In such a game device, various commands can be instructed on the character displayed on the monitor by operating the input unit.
종래부터 제안되어 온 다양한 비디오 게임의 하나로서, 모니터에 표시된 캐 릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 타입의 게임이 알려져 있다. 이와 같은 타입의 게임 예를 들어 야구 게임에서는, 모니터에 표시된 투수 캐릭터로부터 소망하는 투구 코스로 볼을 송출(送出)시킬 수 있도록 되어 있다(비특허 문헌 1 참조). 이 야구 게임에 있어서 투수 캐릭터로 볼을 송출시키기 위해서는, 우선, 방향 지시 버튼을 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터에 소망하는 구종(球種)을 지시한다. 다음으로, 소정의 버튼 예를 들어 X표 버튼을 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터에 투구 모션을 개시시킨다. 이때에, X표 버튼을 연속적으로 조작(연타)하면, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구속(球速)이 증속(增速)된다. 이어서, 투수 캐릭터에 투구 모션을 개시시킨 후, 방향 지시 버튼을 연속적으로 조작하는 것에 의하여 투구 코스를 지시한다. 그러면, 지시한 구종 및 지시한 투구 코스로, 투수 캐릭터로 볼을 송출시킬 수 있다. As one of various video games that have been proposed in the related art, a game of a type for moving a moving object from a character displayed on a monitor to a target position is known. In this type of game, for example, a baseball game, the ball can be sent out from the pitcher character displayed on the monitor to a desired pitching course (see Non-Patent Document 1). In order to deliver the ball to the pitcher character in this baseball game, first, a desired ball is instructed to the pitcher character by operating a direction indicating button. Next, the pitcher character starts the pitching motion by operating a predetermined button, for example, an X mark button. At this time, if the X mark button is operated continuously (hit), restraint of the ball sent out from the pitcher character is increased. Next, after the pitching motion is started for the pitcher character, the pitching course is instructed by continuously operating the direction indicating button. Then, the ball can be sent out to the pitcher character by the designated ball and the designated pitching course.
[비특허 문헌 1] 실황 파워풀 프로야구 11 공식 가이드 컴플리트 에디션, 일본, 가부시키가이샤 코나미 미디어 엔터테인먼트, 2004년 9월 16일[Non-Patent Document 1] Live Powerful Professional Baseball 11 Official Guide Complete Edition, Konami Media Entertainment, Inc., Japan, September 16, 2004
종래의 야구 게임에서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 투수 캐릭터로부터 소망하는 투구 코스로 볼을 송출시킬 수 있도록 되어 있다. 이와 같은 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 소망하는 투구 코스로 볼을 송출시키기 위하여, 방향 지시 버튼 및 X표 버튼을 여러 번 조작할 필요가 있다. 특히, 투수 캐릭터에 투구 모션을 개시시킨 후에, 투수 캐릭터로 볼을 송출시킬 때까지의 단시간의 사이에, X표 버튼 및 방향 지시 버튼을 반복하여 조작할 필요가 있다. 이 때문에, 플레이어가 구속의 결정이나 투구 코스의 결정을 신속하게 행하지 않으면, X표 버튼 및 방향 지시 버튼을 조작할 시간이 적어져 버려, X표 버튼 및 방향 지시 버튼에 의하여 소망하는 구속이나 투구 코스를 모두 지시할 수 없다고 하는 문제가 있다. 한편, 투수 캐릭터의 투구 모션 중에 있어서의 X표 버튼이나 방향 지시 버튼의 반복 조작은, 투수 캐릭터의 투구와는 관련성이 없는 조작 체계가 되어 있기 때문에, 플레이어는 투수 캐릭터를 조작하고 있다고 하는 조작감을 얻을 수 없다고 하는 문제가 있다.In a conventional baseball game, by operating an input button, a ball can be sent from a pitcher character displayed on a monitor to a desired pitching course. In such a baseball game, it is necessary to operate the direction indication button and the X mark button several times in order to send the ball from the pitcher character to the desired pitching course. In particular, after starting the pitching motion for the pitcher character, it is necessary to repeatedly operate the X mark button and the direction indication button for a short time until the ball is sent to the pitcher character. For this reason, if the player does not determine the restraint or the throwing course quickly, the time for operating the X mark button and the direction indication button is shortened, and the desired restraint and pitch course is desired by the X mark button and the direction indicating button. There is a problem that cannot indicate all of them. On the other hand, since the repetitive operation of the X mark button and the direction indication button in the pitcher character's pitching motion is an operation system irrelevant to the pitcher character's pitching, the player gains a sense of operation that the pitcher character is operated. There is a problem that I cannot.
본 발명의 목적은, 캐릭터에 명령을 신속하게 지시할 수 있도록 하는 것에 있다.An object of the present invention is to be able to instruct a character quickly.
본 발명의 다른 목적은, 캐릭터를 조작하고 있다고 하는 조작감을 얻을 수 있도록 하는 것에 있다.Another object of the present invention is to provide a feeling of operation of operating a character.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 접촉 입력식의 모니터에 표시된 캐릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 게임을 실행 가능한 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.The game program according to
(1) 접촉 입력식의 모니터로부터의 제1 입력 신호에 기초하여, 제1 입력 신호에 대응하는 접촉 입력식의 모니터 상의 입력 위치의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 입력 위치 인식 기능.(1) An input position recognition function of causing a control unit to recognize coordinate data of an input position on a monitor of a touch input type corresponding to the first input signal, based on the first input signal from the touch input type monitor.
(2) 이동체의 이동에 관한 입력을 개시하기 위한 제1 영역과, 캐릭터의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과, 캐릭터로부터 목표 위치로의 이동체의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 영역 표시 명령을 제어부에 발행시키는 영역 표시 명령 발행 기능.(2) for inputting a first region for initiating an input relating to movement of the movable body, a second region for expressing character characteristics of the character, and a movement start command for initiating movement of the movable body from the character to the target position; An area display command issuing function for causing a control unit to issue an area display command for displaying a third area on a touch input monitor.
(3) 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 영역 인식 기능.(3) An area recognition function for causing the controller to recognize coordinate data in the display range of the first area, coordinate data in the display range of the second area, and coordinate data in the display range of the third area.
(4) 제1 입력 신호 및 접촉 입력식의 모니터와는 별도로 설치된 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방(一方)에 기초하여 접촉 입력식의 모니터에 표시된 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령을 제어부에 발행시키는 제3 영역 이동 명령 발행 기능.(4) The third area displayed on the touch input monitor is connected to the touch input monitor based on one of the second input signals from the input unit provided separately from the first input signal and the touch input monitor. And a third area move command issuing function for issuing a third area move command for moving to the control unit.
(5) 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 데이터 판단 기능.(5) In the state where the coordinate data of the input position in the touch input type monitor is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first area and coordinate data within the range of the second area. And a position data determination function for determining, by the control unit, whether or not each of the coordinate data within the range of the second region and the third region corresponds to each other.
(6) 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동체의 이동에 관한 입력을 제어부에 접수시키고, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령을 제어부에 발행시키는 이동 개시 명령 발행 기능. (6) When the control unit determines that the coordinate data of the input position corresponds to the coordinate data within the range of the first area, the control unit receives an input relating to the movement of the moving object, and determines the input position of the contact input monitor. In the state where the coordinate data is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position is in the order of the coordinate data within the range of the first area, the coordinate data within the range of the second area, and the coordinate data within the range of the third area, A movement start command issuing function for causing a control unit to issue a movement start command to the control unit when it is determined that the control unit has coincided with the coordinate data within the range of all of the first to third regions.
(7) 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 이동체 표시 명령을 제어부에 발행시키는 이동체 표시 명령 발행 기능.(7) A moving object display command issuing function for causing a control unit to issue a moving object display command for displaying a moving object moving from a character to a target position on a touch input monitor.
이 게임 프로그램에서는, 입력 위치 인식 기능이, 접촉 입력식의 모니터로부터의 제1 입력 신호에 기초하여, 제1 입력 신호에 대응하는 접촉 입력식의 모니터 상의 입력 위치의 좌표 데이터를 제어부에 인식시킨다. 영역 표시 명령 발행 기능은, 이동체의 이동에 관한 입력을 개시하기 위한 제1 영역과, 캐릭터의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과, 캐릭터로부터 목표 위치로의 이동체의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 영역 표시 명령을 제어부에 발행시킨다. 여기서, 영역 표시 명령은, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정하기 위한 제2 영역 위치 설정 명령과, 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다. 영역 인식 기능은, 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시킨다. 제3 영역 이동 명령 발행 기능은, 제1 입력 신호 및 접촉 입력식의 모니터와는 별도로 설치된 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방에 기초하여 접촉 입력식의 모니터에 표시된 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령을 제어부에 발행시킨다. 위치 데이터 판단 기능은, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시킨다. 이동 개시 명령 발행 기능은, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동체의 이동에 관한 입력을 제어부에 접수시키고, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령을 제어부에 발행시킨다. 이동체 표시 명령 발행 기능은, 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 이동체 표시 명령을 제어부에 발행시킨다.In this game program, the input position recognition function causes the controller to recognize the coordinate data of the input position on the monitor of the touch input type corresponding to the first input signal based on the first input signal from the touch input type monitor. The area display command issuing function includes a first area for starting input regarding movement of a moving object, a second area for expressing character characteristics of the character, and a movement start command for starting movement of the moving object from the character to the target position. An area display command for displaying the third area for inputting the data on the touch input type monitor is issued to the controller. Here, the region display command includes a second region position setting instruction for setting the display position of the second region based on the character characteristics of the character, and a second region at the display position of the second region to the monitor of the touch input type. It has a second area display command for displaying. The area recognition function causes the control unit to recognize coordinate data in the display range of the first area, coordinate data in the display range of the second area, and coordinate data in the display range of the third area. The third area movement command issuing function is a touch input type based on any one of the first input signal and the second input signal from the input unit provided separately from the monitor of the touch input type. The control unit issues a third region movement command for moving in the monitor of the controller. In the position data determination function, the coordinate data of the input position is in the range of the first region and the coordinate data in the range of the first region in a state where the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the controller. The control unit judges whether or not the coordinate data within and the coordinate data within the range of the third region correspond to each other. When the control unit determines that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first area, the movement start command issuing function receives the input regarding the movement of the moving object to the control unit, The coordinate data of the input position is the coordinate data in the range of a 1st area | region, the coordinate data in the range of a 2nd area | region, the coordinate data in the range of a 3rd area | region, in the state which the coordinate data of the input position of is continuously recognized by the control part. In the following order, when the controller determines that the coordinate data within the range of all the first to third regions coincides, the control unit issues a movement start command. The moving object display command issuing function causes the control unit to issue a moving object display command for displaying the moving object moving from the character to the target position on a touch input monitor.
이 경우, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동체의 이동에 관한 입력이 제어부에 접수된다. 그리고 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령이 제어부로부터 발행된다. 그리고 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 이동체 표시 명령이 제어부로부터 발행된다. 이것에 의하여, 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 개시시킬 수 있고, 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시할 수 있다.In this case, when it is determined by the controller that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first area, the input regarding the movement of the moving object is received by the controller. And while the coordinate data of the input position in the touch input type monitor is continuously recognized by the control part, the coordinate data of the input position is the coordinate data in the range of a 1st area | region, the coordinate data in the range of a 2nd area | region, When the controller determines that the coordinate data within the range of the first to third regions all coincide with the coordinate data within the range of the third region, a movement start command is issued from the controller. Then, a moving object display command for displaying the moving object moving from the character to the target position on the touch input monitor is issued from the control unit. Thereby, the moving object which moves to a target position from a character can be started, and a moving object which can move is displayed on a touch input type monitor.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터의 근방에 환형상(丸形狀)의 제1 영역을 표시시키고, 투수 캐릭터와 홈 베이스의 사이에 환형상의 제2 영역을 표시시키고, 홈 베이스의 상방(上方)에 환형상의 제3 영역을 표시시킨 경우를 생각한다. 이 경우, 제1 영역이 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키면, 볼의 이동에 관한 입력의 개시가 제어부에 접수되게 된다. 그리고 터치 펜을 모니터 상에서 슬라이드시켜 제2 영역이 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키고, 한층 더 터치 펜을 모니터 상에서 슬라이드시켜 제3 영역이 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키면, 이동체의 이동 개시 명령 예를 들어 볼 송출 명령이 제어부로부터 발행된다.For example, in a baseball game, an annular first region is displayed in the vicinity of the pitcher character, a second annular region is displayed between the pitcher character and the home base, Consider a case in which the annular third region is displayed on the upper side. In this case, when the touch pen is placed on the portion of the monitor where the first area is displayed, the start of the input regarding the movement of the ball is accepted by the controller. If the touch pen is slid on the monitor to position the touch pen on the portion of the monitor where the second area is displayed, and the touch pen is further slid on the monitor to place the touch pen on the portion of the monitor where the third area is displayed, A start command, for example, a ball sending command, is issued from the control unit.
이와 같이, 본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 이동에 관한 입력의 개시 및 이동체의 이동 개시 명령의 입력을 행할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는 캐릭터로의 명령을 신속하게 지시할 수 있게 된다.As described above, according to the present invention, it is possible to start the input relating to the movement of the movable body and input the movement start command of the movable body only by sliding the indicating means, for example, a touch pen or a finger, on the touch panel monitor. In this way, the player can quickly instruct an instruction to the character.
한편, 영역 표시 명령 발행 기능이 제어부에 발행시키는 영역 표시 명령은, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정하기 위한 제2 영역 위치 설정 명령과, 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다. 이것에 의하여, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정할 수 있고, 설정된 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시할 수 있다.On the other hand, the area display command issued by the area display command issuing function to the control unit includes a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and a display position of the second area. And a second area display command for displaying the second area on a touch input monitor. Thereby, the display position of a 2nd area | region can be set based on the character characteristic of a character, and a 2nd area | region can be displayed on the touch input type monitor in the display position of the set 2nd area | region.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 영역 표시 명령이 제어부에 의하여 발행되면, 캐릭터 특성 예를 들어 투수 캐릭터의 투구 폼 데이터나 자주 사용하는 쪽의 팔 데이터 등에 기초하여 제2 영역의 표시 위치가 제어부에 의하여 설정되고, 제2 영역 표시 명령에 의하여 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역이 접촉 입력식의 모니터에 표시된다. 보다 구체적으로는, 투수 캐릭터가 오버스로인 경우는 제2 영역이 제1 영역의 상방에 표시되고, 투수 캐릭터가 언더스로인 경우는 제2 영역이 제1 영역의 하방(下方)에 표시된다. 또한, 투수 캐릭터가 오른손잡이인 경우는 제2 영역이 제1 영역의 좌방(左方)에 표시되고, 투수 캐릭터가 왼손잡이인 경우는 제2 영역이 제1 영역의 우방(右方)에 표시된다.For example, in a baseball game, when an area display command is issued by the control unit, the display position of the second area is transmitted to the control unit based on the character characteristics, for example, the pitcher character's pitching form data or the arm data of the frequently used one. The second area is displayed on the touch input monitor at the display position of the second area by the second area display command. More specifically, when the pitcher character is overthrow, the second area is displayed above the first area, and when the pitcher character is underscore, the second area is displayed below the first area. In addition, when the pitcher character is right-handed, the second area is displayed to the left of the first area, and when the pitcher character is left-handed, the second area is displayed to the right of the first area. .
이와 같이, 본 발명에서는, 캐릭터 특성에 따라 제2 영역의 표시 위치를 변화시킬 수 있다. 그리고 제1 영역, 캐릭터 특성에 따라 표시 위치가 변화하는 제2 영역, 및 제3 영역의 순으로, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것에 의하여, 터치 패널식의 모니터 상에서의 조작을, 캐릭터의 동작 예를 들어 투수 캐릭터의 투구 동작에 유사한 것으로 할 수 있기 때문에, 플레이어는 캐릭터를 조작하고 있다고 하는 조작감을 얻을 수 있다.As described above, in the present invention, the display position of the second area can be changed in accordance with the character characteristics. And the touch panel is made by sliding an indicating means, for example, a touch pen or a finger, on a touch panel type monitor in the order of a 1st area | region, the 2nd area whose display position changes according to a character characteristic, and a 3rd area | region. Since the operation on the monitor of the expression can be similar to the operation of the character, for example, the pitching character of the pitcher character, the player can obtain a feeling of operation of operating the character.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.The game program according to
(8) 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 이동체의 제1 이동체 특성을 제어부에 설정시키는 제1 설정 기능.(8) When the control unit judges that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the second area while the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the control unit. And a first setting function that sets the control unit to the first moving body characteristic of the moving body in accordance with the coordinate data within the range of the second region where the coordinate data of the input position coincides.
이 게임 프로그램에서는, 제1 설정 기능이, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 이동체의 제1 이동체 특성을 제어부에 설정시킨다.In this game program, in the state where the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position corresponds to the coordinate data within the range of the second area. When it is judged that the control unit has matched, the control unit sets the first mobile unit characteristic of the mobile unit according to the coordinate data within the range of the second region where the coordinate data of the input position coincided.
이 경우, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 이동체의 제1 이동체 특성이 제어부에 의하여 설정된다.In this case, when the control unit judges that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the second area while the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the control unit. According to the coordinate data in the range of the 2nd area where the coordinate data of the input position matched, the 1st mobile body characteristic of a mobile body is set by a control part.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 터치 펜을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키면서, 제1 영역이 표시된 모니터의 부분, 제2 영역이 표시된 모니터의 부분, 및 제3 영역이 표시된 모니터의 부분에 터치 펜을 위치시키면, 제2 영역이 표시된 모니터의 부분에 터치 펜이 위치하였을 때에, 제2 영역 내의 터치 펜의 위치에 따라, 이동체의 제1 이동체 특성 예를 들어 구위(球威) 특성이 제어부에 의하여 설정된다.For example, in a baseball game, while touching a touch pen on a touch panel type monitor, a touch is touched on a portion of the monitor on which the first area is displayed, a portion of the monitor on which the second area is displayed, and a portion of the monitor on which the third area is displayed. When the pen is positioned, when the touch pen is positioned on the portion of the monitor where the second region is displayed, the control unit controls the first movable body characteristic, for example, the sphere characteristic of the movable body, according to the position of the touch pen in the second region. Is set.
이와 같이, 본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 제1 영역으로부터 제3 영역으로 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 제1 이동체 특성 예를 들어 구위 특성을 설정할 수 있기 때문에, 플레이어는 이동체의 특성의 입력을 신속하게 지시할 수 있게 된다.As described above, in the present invention, the first moving object characteristic, for example, the beating characteristic of the movable body can be set by simply instructing, for example, a touch pen, a finger, or the like, from the first area to the third area on the touch panel monitor. In this way, the player can quickly instruct the input of the characteristics of the moving object.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.In the game program according to
(9) 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간을 제어부에 계산시키는 판단 시간 계산 기능.(9) In the state where the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first area and coordinate data within the range of the second area. And when the control unit determines that the coordinate data in the range of the third region is equal to the coordinate data in the range of the third region, the control unit controls the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position corresponds to the coordinate data in the range of the first to third regions. Judgment time calculation function.
(10) 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간에 따라, 이동체의 제2 이동체 특성을 제어부에 설정시키는 제2 설정 기능.(10) a second setting function for setting the second moving object characteristic of the moving object to the control part according to the time required for the control part to determine that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third areas. .
이 게임 프로그램에서는, 판단 시간 계산 기능이, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간을 제어부에 계산시킨다. 제2 설정 기능은, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간에 따라, 이동체의 제2 이동체 특성을 제어부에 설정시킨다.In this game program, in the state where the determination time calculation function continuously recognizes the coordinate data of the input position on the touch input type monitor by the control unit, the coordinate data of the input position corresponds to the coordinate data within the range of the first area. If it is determined by the controller that the coordinate data in the range of the second region and the coordinate data in the range of the third region are matched, the control unit determines that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in the range of the first to third regions. The time required to do this is calculated by the control unit. The second setting function sets the control unit to the second moving object characteristic of the moving object in accordance with the time required for the control unit to determine that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions.
이 경우, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간이 제어부에 의하여 계산된다. 그리고 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간에 따라, 이동체의 제2 이동체 특성이 제어부에 의하여 설정된다.In this case, the controller calculates the time required for the controller to determine that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions. And according to the time required by the control part to determine that the coordinate data of the input position corresponded to the coordinate data within the range of the 1st-3rd area, the 2nd moving object characteristic of a moving body is set by a control part.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 터치 펜을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키면서, 제1 영역이 표시된 모니터 부분, 제2 영역이 표시된 모니터 부분, 및 제3 영역이 표시된 모니터 부분에 터치 펜을 위치시키면, 제1 영역이 표시된 모니터 부분에 터치 펜이 위치하였을 때부터, 제3 영역이 표시된 모니터 부분에 터치 펜이 위치하였을 때까지의 시간이 계산된다. 그리고 이 시간에 따라, 이동체의 제2 이동체 특성 예를 들어 구속 특성이 제어부에 의하여 설정된다.For example, in a baseball game, the touch pen is positioned on a monitor portion on which a first region is displayed, a monitor portion on which a second region is displayed, and a monitor portion on which a third region is displayed while sliding the touch pen on a touch panel monitor. In this case, the time from when the touch pen is positioned in the monitor portion in which the first region is displayed to the position of the touch pen in the monitor portion in which the third region is displayed is calculated. And according to this time, the 2nd movable body characteristic of a movable body, for example, a restraint characteristic is set by a control part.
이와 같이, 본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 제1 영역으로부터 제3 영역으로 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 제2 이동체 특성 예를 들어 구속 특성을 설정할 수 있기 때문에, 플레이어는 이동체의 특성의 입력을 신속하게 지시할 수 있게 된다.As described above, in the present invention, the second moving object characteristic, for example, the restraint characteristic of the movable body is set by simply instructing, for example, a touch pen, a finger, or the like, from the first region to the third region on the touch panel monitor. In this way, the player can quickly instruct the input of the characteristics of the moving object.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2의 게임 프로그램에 있어서, 영역 표시 명령이, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 범위를 설정하기 위한 제2 영역 범위 설정 명령과, 제2 영역의 표시 범위에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다.In the game program according to
이 경우, 영역 표시 명령이, 제2 영역 범위 설정 명령과 제2 영역 표시 명령을 가지고 있기 때문에, 영역 표시 명령이 제어부에 의하여 발행되면, 제2 영역 범위 설정 명령에 의하여 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 범위가 제어부에 의하여 설정되고, 제2 영역 표시 명령에 의하여 제2 영역이 접촉 입력식의 모니터 상의 표시 범위에 표시된다.In this case, since the area display command has the second area range setting command and the second area display command, when the area display command is issued by the control unit, the second area range setting command is based on the character characteristics of the character. The display range of the second area is set by the control unit, and the second area is displayed on the display range on the monitor of the touch input type by the second area display command.
예를 들어, 야구 게임에서는, 영역 표시 명령이 제어부에 의하여 발행되면, 캐릭터 특성 예를 들어 캐릭터의 능력 데이터나 컨디션 데이터 등에 기초하여 제2 영역의 표시 범위가 제어부에 의하여 설정되고, 제2 영역 표시 명령에 의하여 제2 영역이 접촉 입력식의 모니터 상의 표시 범위에 표시된다. 보다 구체적으로는, 투수 캐릭터의 능력이 높은 만큼 제2 영역의 표시 범위는 크게 표시되고, 투수 캐릭터의 능력이 낮은 만큼 제2 영역의 표시 범위는 작게 표시된다. 또한, 투수 캐릭터의 컨디션이 좋은 만큼 제2 영역의 표시 범위는 크게 표시되고, 투수 캐릭터의 컨디션이 나쁜 만큼 제2 영역의 표시 범위는 작게 표시된다.For example, in a baseball game, when an area display command is issued by the control unit, the display range of the second area is set by the control unit based on the character characteristics, for example, the character data, the condition data, and the like, and the second area display. By the instruction, the second area is displayed in the display range on the monitor of the touch input type. More specifically, as the pitcher character's ability is higher, the display range of the second region is displayed larger, and as the pitcher character's ability is lower, the display range of the second region is displayed smaller. In addition, the display range of the second region is displayed as large as the condition of the pitcher character is good, and the display range of the second region is displayed as small as the condition of the pitcher character is bad.
이와 같이, 본 발명에서는, 캐릭터 특성에 따라 제2 영역의 표시 범위를 변화시킬 수 있기 때문에, 플레이어는 캐릭터 특성에 따른 조작감을 얻을 수 있다.As described above, in the present invention, since the display range of the second area can be changed in accordance with the character characteristics, the player can obtain a feeling of operation in accordance with the character characteristics.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2의 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.The game program according to
(11) 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 허용 시간을 제어부에 인식시키는 판단 시간 인식 기능.(11) A judgment time recognizing function that causes the control section to recognize the allowable time for the control section to determine whether or not the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions.
(12) 제어부에 인식된 허용 시간을 나타내는 제1 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제1 표시자 표시 명령을 제어부에 발행시키는 제1 표시자 표시 기능.(12) A first indicator display function for causing a controller to issue a first indicator display command for displaying a first indicator indicating a permitted time recognized by the controller on a touch input monitor.
(13) 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 중 어느 하나의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 후에, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치할 때까지의 실시간을 나타내는 제2 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 표시자 표시 명령을 제어부에 발행시키는 제2 표시자 표시 기능.(13) a second indicating a real time until the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in the range of any one of the first to third regions, and then coincides with the coordinate data in the range of all the first to third regions. 2nd indicator display function which issues a 2nd indicator display command to a control part for displaying a 2 indicator on a touch input type monitor.
이 게임 프로그램에서는, 판단 시간 인식 기능에 있어서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 허용 시간이 제어부에 인식된다. 제1 표시자 표시 기능에 있어서는, 제어부에 인식된 허용 시간을 나타내는 제1 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제1 표시자 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 제2 표시자 표시 기능에 있어서는, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 중 어느 하나의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 후에, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치할 때까지의 실시간을 나타내는 제2 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 표시자 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.In this game program, in the determination time recognition function, the control unit recognizes the allowable time for the control unit to determine whether or not the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions. In the first indicator display function, the control unit issues a first indicator display command for displaying a first indicator indicating the allowable time recognized by the control unit on a touch input monitor. In the second indicator display function, when the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in the range of any one of the first to third regions, and then coincides with the coordinate data in the range of all the first to third regions. A second indicator display command for displaying a second indicator indicating a real time up to a touch-input monitor is issued by the controller.
이 경우, 제어부에 인식된 허용 시간을 나타내는 제1 표시자가 접촉 입력식의 모니터에 표시된다. 또한, 실시간을 나타내는 제2 표시자가 접촉 입력식의 모니터에 표시된다. 이와 같이, 본 발명에서는, 허용 시간을 나타내는 제1 시간 표시자 및 실시간을 나타내는 제2 시간 표시자가 접촉 입력식의 모니터에 표시되도록 되어 있기 때문에, 플레이어는, 제1 시간 표시자를 기준으로 하여 제1 시간 표시자와 제2 시간 표시자를 비교하면서, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 허용 시간 내에 제1 영역, 제2 영역 및 제3 영역을 통과하도록, 터치 펜을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시킬 수 있다.In this case, the first indicator indicating the allowable time recognized by the control unit is displayed on the touch input monitor. In addition, a second indicator indicating real time is displayed on the touch input monitor. As described above, in the present invention, since the first time indicator indicating the allowable time and the second time indicator indicating the real time are displayed on the monitor of the touch input type, the player uses the first time indicator on the basis of the first time indicator. While comparing the time indicator with the second time indicator, the touch pen is placed on the touch panel monitor such that the indicating means, for example, a touch pen or a finger, passes through the first area, the second area, and the third area within the allowable time. I can slide it.
청구항 6에 관련되는 게임 장치는, 접촉 입력식의 모니터에 표시된 캐릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 게임을 실행 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 접촉 입력식의 모니터로부터의 제1 입력 신호에 기초하여 제1 입력 신호에 대응하는 접촉 입력식의 모니터 상의 입력 위치의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 입력 위치 인식 수단과, 이동체의 이동에 관한 입력을 개시하기 위한 제1 영역과 캐릭터의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과 캐릭터로부터 목표 위치로의 이동체의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 영역 표시 명령을 제어부에 발행시키는 영역 표시 명령 발행 수단과, 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 영역 인식 수단과, 제1 입력 신호 및 접촉 입력식의 모니터와는 별도로 설치된 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방에 기초하여 접촉 입력식의 모니터에 표시된 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령을 제어부에 발행시키는 제3 영역 이동 명령 발행 수단과, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 데이터 판단 수단과, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동체의 이동에 관한 입력을 제어부에 접수시키고, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령을 제어부에 발행시키는 이동 개시 명령 발행 수단과, 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 이동체 표시 명령을 제어부에 발행시키는 이동체 표시 명령 발행 수단을 구비하고 있다. 이 게임 장치에서는, 영역 표시 명령이, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정하기 위한 제2 영역 위치 설정 명령과, 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다. The game device according to claim 6 is a game device capable of executing a game of moving a moving object from a character displayed on a touch input monitor to a target position. The game device includes input position recognition means for causing the control unit to recognize coordinate data of an input position on a touch input monitor corresponding to the first input signal based on the first input signal from the touch input monitor; The contact input type includes a first region for starting input regarding movement, a second region for expressing character characteristics of the character, and a third region for inputting a movement start command for initiating movement of the moving object from the character to the target position. Area display command issuing means for issuing an area display command for display on a monitor of the controller; coordinate data within the display range of the first area, coordinate data within the display range of the second area, and coordinate data within the display range of the third area. Area recognition means for recognizing the controller to the control unit, and an input provided separately from the first input signal and the touch input monitor Issuing a third area shift command for issuing a third area shift command to the control unit for moving the third area displayed on the touch input type monitor in the touch input type monitor based on either one of the second input signals from the negative unit. Means and the coordinate data of the input position are coordinate data in the range of a 1st area | region and the coordinate data in the range of a 2nd area | region with the coordinate data of the input position in a contact input type monitor being recognized continuously by the control part. And position data judging means for causing the control unit to determine whether or not each of the coordinate data within the range of the third region is consistent with the control unit; and when the control unit judges that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first region, The control unit receives an input relating to the movement of the moving object, and determines an input position of the contact input monitor. In the state where the coordinate data is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position is in the order of the coordinate data within the range of the first area, the coordinate data within the range of the second area, and the coordinate data within the range of the third area, In the case where it is determined that the control unit has coincided with the coordinate data within the range of all the first to third areas, the movement start command issuing means for issuing a movement start command to the control unit, and the moving object for moving from the character to the target position, A moving object display command issuing means for issuing a moving object display command for display on a monitor to a control unit. In this game device, the area display command is a touch input type for inputting a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and a second area at the display position of the second area. Has a second area display command for displaying on a monitor.
청구항 7에 관련되는 게임 방법은, 접촉 입력식의 모니터에 표시된 캐릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 게임을 컴퓨터에 실행시키기 위한 게임 방법이다. 이 게임 방법은, 접촉 입력식의 모니터로부터의 제1 입력 신호에 기초하여, 제1 입력 신호에 대응하는 접촉 입력식의 모니터 상의 입력 위치의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 입력 위치 인식 스텝과, 이동체의 이동에 관한 입력을 개시하기 위한 제1 영역과 캐릭터의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과 캐릭터로부터 목표 위치로의 이동체의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 영역 표시 명령을 제어부에 발행시키는 영역 표시 명령 발행 스텝과, 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 영역 인식 스텝과, 제1 입력 신호 및 접촉 입력식의 모니터와는 별도로 설치된 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방에 기초하여 접촉 입력식의 모니터에 표시된 제3 영역을 접촉 입력식의 모니터에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령을 제어부에 발행시키는 제3 영역 이동 명령 발행 스텝과, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 데이터 판단 스텝과, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동체의 이동에 관한 입력을 제어부에 접수시키고, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령을 제어부에 발행시키는 이동 개시 명령 발행 스텝과, 캐릭터로부터 목표 위치로 이동하는 이동체를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 이동체 표시 명령을 제어부에 발행시키는 이동체 표시 명령 발행 스텝을 구비하고 있다. 이 게임 방법에서는, 영역 표시 명령이, 캐릭터의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정하기 위한 제2 영역 위치 설정 명령과, 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다.The game method according to claim 7 is a game method for causing a computer to execute a game of moving a moving object from a character displayed on a touch input monitor to a target position. The game method includes an input position recognition step of causing a control unit to recognize coordinate data of an input position on a touch input monitor corresponding to the first input signal based on a first input signal from a touch input monitor, and a moving object. Contact input between a first region for initiating an input relating to movement of a character, a second region for expressing a character characteristic of a character, and a third region for inputting a movement initiation command for initiating movement of a moving object from a character to a target position; An area display command issuing step for issuing an area display command to the control unit for display on a monitor of a formula; coordinate data within the display range of the first area, coordinate data within the display range of the second area, and coordinates within the display range of the third area. An area recognition step of allowing data to be recognized by the controller, and an input provided separately from the first input signal and the touch input monitor. Issuing a third area shift command for issuing a third area shift command to the control unit for moving the third area displayed on the touch input type monitor in the touch input type monitor based on either one of the second input signals from the negative unit. In the state where the step and the coordinate data of the input position in the touch input monitor are continuously recognized by the control unit, the coordinate data of the input position is coordinate data within the range of the first area and coordinate data within the range of the second area. And a position data determination step of causing the control unit to determine whether or not each of the coordinate data within the range of the third region is matched, and when the control unit determines that the coordinate data of the input position matches the coordinate data within the range of the first region, The input position on the monitor of a contact input type is input to the control part about the movement of a moving object. In the state where the coordinate data is continuously recognized by the controller, the coordinate data of the input position is in the order of the coordinate data within the range of the first area, the coordinate data within the range of the second area, and the coordinate data within the range of the third area, In the case where it is determined that the controller matches the coordinate data within the range of all the first to third regions, the movement start instruction issuing step of issuing a movement start instruction to the controller and the moving object moving from the character to the target position are performed by the contact input type. A moving object display instruction issuing step is provided for causing a control unit to issue a moving object display instruction for display on a monitor. In this game method, the area display command is a touch input type for inputting a second area position setting command for setting the display position of the second area based on the character characteristics of the character, and a second area at the display position of the second area. Has a second area display command for displaying on a monitor.
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기의 외관도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention.
도 2는 상기 휴대 게임기의 제어에 관한 내용을 설명하기 위한 제어 블록도.2 is a control block diagram for explaining the contents of the control of the portable game machine.
도 3은 야구 게임에 있어서 기능하는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도.3 is a functional block diagram for explaining a means for functioning in a baseball game.
도 4는 투수 캐릭터에 구종에 관한 명령을 지시할 때의 화면을 도시한 도면.Fig. 4 is a diagram showing a screen when instructing a pitcher character about an instruction regarding pitch.
도 5는 모니터에 표시된 제1 내지 제3 영역을 설명하기 위한 도면(오버스로:제3 영역의 이동 전).Fig. 5 is a diagram for explaining the first to third areas displayed on the monitor (overthrow: before the movement of the third area).
도 6은 모니터에 표시된 제1 내지 제3 영역을 설명하기 위한 도면(오버스로:제3 영역의 이동 후).Fig. 6 is a diagram for explaining the first to third areas displayed on the monitor (overthrow: after movement of the third area).
도 7은 모니터에 표시된 제1 내지 제3 영역을 설명하기 위한 도면(언더스로:제3 영역의 이동 후).FIG. 7 is a view for explaining the first to third areas displayed on the monitor (underscore: after the movement of the third area).
도 8은 허용 시간용 게이지와 실시간용 게이지를 설명하기 위한 도면.8 is a view for explaining the allowable time gauge and the real time gauge.
도 9는 좌표 보정용 수치와 투수 캐릭터의 캐릭터 특성 데이터의 대응을 나타내는 대응 테이블.9 is a correspondence table showing correspondence between coordinate correction values and character characteristic data of the pitcher character.
도 10은 최단 거리 데이터와 볼의 구위 특성 데이터의 대응을 나타내는 대응 테이블.Fig. 10 is a correspondence table showing the correspondence between the shortest distance data and the ball sphere characteristic data.
도 11은 실시간 데이터와 구속 특성 데이터의 대응을 나타내는 대응 테이블.Fig. 11 is a correspondence table showing the correspondence between real time data and constraint characteristic data.
도 12는 본 야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템을 설명하기 위한 플로차트.12 is a flowchart for explaining a pitching input system in the baseball game.
도 13은 본 야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템을 설명하기 위한 플로차트.Fig. 13 is a flowchart for explaining a pitching input system in the baseball game.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>
1 : 휴대 게임기1: mobile game machine
3 : 액정 모니터3: liquid crystal monitor
3a : 상부 액정 모니터(비터치 패널식의 모니터)3a: upper liquid crystal monitor (non-touch panel type monitor)
3b : 하부 액정 모니터(터치 패널식의 모니터)3b: lower liquid crystal monitor (touch panel type monitor)
4 : 입력부4: input unit
10 : 제어 장치10: control unit
11 : CPU(제어부)11: CPU (control unit)
50 : 캐릭터 표시 수단50: character display means
51 : 입력 위치 인식 수단51: input position recognition means
52 : 영역 표시 명령 발행 수단52: means for issuing area display command
53 : 영역 인식 수단53: area recognition means
54 : 제3 영역 이동 명령 발행 수단54: means for issuing a third area move command
55 : 위치 데이터 판단 수단55: position data determination means
56 : 이동 개시 명령 발행 수단56: moving start command issuing means
57 : 제1 설정 수단57: first setting means
58 : 판단 시간 계산 수단58: judgment time calculation means
59 : 제2 설정 수단59: second setting means
60 : 볼 표시 명령 발행 수단60: ball display command issuance means
61 : 판단 시간 인식 수단61: judgment time recognition means
62 : 제1 표시자 표시 수단62: first indicator display means
63 : 제2 표시자 표시 수단63: second indicator display means
70 : 투수 캐릭터70: pitcher character
80 : 제1 환 기호(제1 영역)80: first ring symbol (first region)
81 : 제2 환 기호(제2 영역)81: 2nd ring symbol (second area)
82 : 제3 환 기호(제3 영역)82: third ring symbol (third region)
83 : 허용 시간용 게이지(제1 표시자)83: gauge for permissible time (first indicator)
84 : 실시간용 게이지(제2 표시자)84: gauge for real time (second indicator)
K : 캐릭터 특성 데이터(캐릭터 특성)K: character characteristic data (character characteristic)
B1 : 구위 특성 데이터(제1 이동체 특성)B1: Orientation characteristic data (first moving object characteristic)
B2 : 구속 특성 데이터(제2 이동체 특성)B2: restraint property data (second mobile body property)
T : 실시간 데이터T: Real time data
〔게임 장치의 구성〕[Configuration of Game Device]
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)의 외관도이다. 또한, 도 2는 휴대 게임기(1)의 일례로서의 제어 블록도이다.1 is an external view of a
휴대 게임기(1)는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 주로 본체(2)와 액정 모니터부(3)와 입력부(4)와 카트리지 장착부(5)와 통신부(23)를 가지고 있다. 본체(2)는 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)를 가지고 있다. 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)는 서로 개폐 가능하게 연결되어 있다. 액정 모니터부(3)는, 상부 케이스(2a)에 설치된 제1 액정 모니터 즉 상부 액정 모니터(3a)와, 하부 케이스(2b)에 설치된 제2 액정 모니터 즉 하부 액정 모니터(3b)로 이루어져 있다. 여기에서는, 예를 들어, 상부 액정 모니터(3a)가 비접촉 입력식의 모니터 즉 비터치 패널식의 모니터로 되어 있고, 하부 액정 모니터(3b)가 접촉 입력식의 모니터 즉 터치 패널식의 모니터로 되어 있다. 비터치 패널식의 모니터는 액정 패널로 이루어져 있고, 터치 패널식의 모니터는 액정 패널과 터치 패널로 이루어져 있다. 터치 패널식의 모니터에서는, 액정 패널의 표시면과 터치 패널의 데이터 입력면은 적층 일체형으로 구성되어 있다. 입력부(4)는, 하부 케이스(2b)의 좌측 중앙부에 배치된 십자상(十字狀)의 방향 지시 버튼(4a)과, 하부 케이스(2b)의 좌측 상부에 좌우로 배치된 선택 버튼(4b) 및 시작 버튼(4c)과, 하부 케이스(2b)의 우측 중앙부에 배치된 지시 버튼(4d)과, 하부 케이스(2b)의 우측 상부에 배치된 전원 버튼(4e)과, 하부 케이스(2b)의 좌우의 구석 모퉁이부에 배치된 L 버튼(4f) 및 R 버튼(4g)으로 이루어져 있다. 카트리지 장착부(5)는 하부 케이스(2b)의 하부에 설치되어 있다. 이 카트리지 장착부(5)에는, 예를 들어 게임용 카트리지가 장착 가능하게 되어 있다. 통신부(23)는 본체(2) 예를 들어 상부 케이스(2a)에 내장되어 있다. 이 통신부(23)에 있어서는, 예를 들어, 로컬 무선 네트워크 기능이나, 무선 LAN에 의한 인터넷 접속 기능 등이 제공된다. 덧붙여, 휴대 게임기(1)에는, 음량 조정용 버튼이나 이어폰 잭 등도 설치되어 있지만, 이들에 대해서는 설명을 생략한다.As shown in FIG. 1, the
휴대 게임기(1)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 제어부 즉 제어 장치(10)를 내부에 가지고 있다. 제어 장치(10)는, 마이크로 프로세서를 이용한 CPU(Central Processing Unit, 11)와, 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory, 12)과, RAM(Random Access Memory, 13)과, 화상 처리 회로(14)와, 사운드 처리 회로(15)를 가지고 있다. 이들은 버스(16)를 통하여 각각이 접속되어 있다.As shown in FIG. 2, the
CPU(11)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. ROM(12)은 휴대 게임기(1)의 기본적인 제어(예를 들어, 기동 제어)에 필요한 프로그램 등을 격납(格納)한다. RAM(13)은 CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다. 화상 처리 회로(14)는 CPU(11)로부터의 묘화(描畵) 지시에 따라 액정 모니터부(3)를 제어하여, 상부 액정 모니터(3a) 및 하부 액정 모니터(3b)의 적어도 어느 일방에 소정의 화상을 표시한다. 또한, 화상 처리 회로(14)에는 터치 입력 검출 회로(14a)가 포함되어 있다. 터치 패널에 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 직접적으로 접촉시켰을 때에, 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되고, 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된다. 또한, 액정 패널에 표시된 대상물의 위치에 있어서, 터치 패널에 지시 수단을 직접적으로 접촉시키면, 대상물의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되고, 대상물이 CPU에 인식된다. 사운드 처리 회로(15)는 CPU(11)로부터의 발음 지시에 따른 아날로그 음성 신호를 생성하여 스피커(22)로 출력한다. 통신 제어 회로(20) 및 통신 인터페이스(21)는 통신부(23)에 포함되어 있고, 휴대 게임기(1)를 다른 게임기 등에 무선으로 접속하기 위하여 이용된다. 통신 제어 회로(20) 및 통신 인터페이스(21)는 버스(16)를 통하여 CPU(11)에 접속되어 있다. 통신 제어 회로(20) 및 통신 인터페이스(21)는 CPU(11)로부터의 명령에 따라, 휴대 게임기(1)를 로컬 무선 네트워크 또는 무선 LAN에 의한 인터넷에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하고 발신한다.The
버스(16)에는 제어 장치(10)와는 별체의 외부 기억 장치(17)가 접속된다. 예를 들어, 외부 기억 장치(17)에는 본체(2) 예를 들어 하부 케이스(2b)에 착탈(着脫) 가능하게 장착되는 게임용 카트리지 등이 있다. 외부 기억 장치(17)의 내부에는, 기억 매체로서의 ROM(18)과, 덮어쓰기 가능한 유저용 메모리로서의 메모리(19)가 설치된다. ROM(18)에는, 컴퓨터로서의 휴대 게임기(1)를 기능시키기 위한 게임 프로그램과, 게임 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터가 미리 기록되어 있다. 이 각종 데이터에는 각종 화상 데이터 등이 포함되어 있다. 메모리(19)에는, 예를 들어 플래시 메모리(flash memory)와 같은 덮어쓰기 가능인 메모리가 사용된다. 이 메모리(19)에는, 예를 들어, 게임의 세이브 데이터 등이 필요에 따라 기록된다. 덧붙여, 외부 기억 장치(17)의 기억 매체에는, 반도체 기억 소자에 한정하지 않고, 자기 기억 매체, 광학식 기억 매체, 광자기 기억 매체 등의 각종 기억 매체를 사용하여도 무방하다. 덧붙여, 버스(16)와 각 요소의 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재(介在)하고 있지만, 여기에서는 그들의 도시는 생략하였다.The
이상과 같은 구성의 휴대 게임기(1)에서는, 외부 기억 장치(17)의 ROM(18)에 기록된 게임 프로그램이 로드(load)되고, 로드된 게임 프로그램이 CPU(11)에서 실행되는 것에 의하여, 플레이어는 다양한 장르의 게임을 액정 모니터부(3) 상에서 유희(遊戱)할 수 있다. 또한, 통신 제어 회로(20)를 통하여, 무선 네트워크에 휴대 게임기(1)를 접속하거나, 다른 게임기와 통신 케이블 등을 통하여 접속하거나 하는 것으로, 다른 게임기와의 사이에서 데이터의 교환이나 대전형(對戰型)의 게임을 행할 수 있다.In the
〔게임 장치에 있어서의 각종 수단의 설명〕[Description of Various Means in Game Device]
휴대 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임에는, 예를 들어 야구 게임이 있다. 휴대 게임기(1)에서는, 접촉 입력식의 모니터 즉 액정 모니터부(3)의 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 볼을 투구시킬 수 있도록 되어 있다.The game played in the
도 3은 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 투구 입력 시스템의 각종 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 여기서 설명하는 투구 입력 시스템의 각종 기능(수단)은, 예를 들어 후술하는 야구 게임에 있어서 실행된다.FIG. 3 is a functional block diagram illustrating various functions of a pitching input system that fulfills a main role in the present invention. Various functions (means) of the pitching input system described here are executed, for example, in a baseball game described later.
캐릭터 표시 수단(50)은, 투수 캐릭터(70)를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 캐릭터 표시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 표시 수단(50)에서는, 투수 캐릭터(70)를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 캐릭터 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.The character display means 50 is equipped with the function which issues a control part the character display command for displaying the
이 수단에서는, 캐릭터 표시 명령이 CPU(11)로부터 발행된다. 이 캐릭터 표시 명령이 CPU(11)로부터 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 우선, 투수 캐릭터(70)에 대응하는 투수용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 투수용 화상 데이터를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 위치 좌표 데이터가, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 이때에, 투수용 화상 데이터와 위치 좌표 데이터가 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다. 그러면, RAM(13)에 격납된 투수용 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)로 공급된다. 그리고 투수용 화상 데이터가, 위치 좌표 데이터에 기초하여, 하부 액정 모니터(3b)의 소정의 위치에 표시된다.In this means, a character display command is issued from the
입력 위치 인식 수단(51)은, 하부 액정 모니터(3b)로부터의 제1 입력 신호에 기초하여, 제1 입력 신호에 대응하는 하부 액정 모니터(3b) 상의 입력 위치의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 입력 위치 인식 수단(51)에서는, 하부 액정 모니터(3b)로부터의 제1 입력 신호에 기초하여, 제1 입력 신호에 대응하는 하부 액정 모니터(3b) 상의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 인식된다.The input position recognizing means 51 functions to recognize, by the controller, the coordinate data of the input position on the lower
이 수단에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 하부 액정 모니터(3b)에 접촉시켰을 때에, 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널로부터의 입력 신호가 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 발행되어 인식된다. 그러면, 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 있어서의 지시 수단의 접촉 위치가 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다. 구체적으로는, 지시 수단이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 위치 좌표 데이터가, 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)로 공급되고, 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다.In this means, when an instruction means, for example, a touch pen, a finger, or the like is brought into contact with the lower
영역 표시 명령 발행 수단(52)는, 볼의 이동에 관한 입력을 개시시키기 위한 제1 영역과, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과, 투수 캐릭터(70)로부터 목표 위치 예를 들어 투구 코스로의 볼의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 영역 표시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 영역 표시 명령 발행 수단(52)에서는, 볼의 이동에 관한 입력을 개시시키기 위한 제1 영역과, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역과, 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로의 볼의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 영역 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다. 이 영역 표시 명령은, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 위치를 설정하기 위한 제2 영역 위치 설정 명령과, 제2 영역의 표시 위치에 있어서 제2 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다. 또한, 영역 표시 명령은, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성에 기초하여 제2 영역의 표시 범위를 설정하기 위한 제2 영역 범위 설정 명령과, 제2 영역의 표시 범위에 있어서 제2 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 제2 영역 표시 명령을 가지고 있다.The area display command issuing means 52 includes a first area for starting input relating to movement of the ball, a second area for expressing character characteristics of the
이 수단에서는 영역 표시 명령이 CPU(11)로부터 발행된다. 이 영역 표시 명령이 CPU(11)로부터 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 우선, 볼의 이동에 관한 입력을 개시하기 위한 제1 영역에 대응하는 제1 영역용 화상 데이터와, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성을 표현하기 위한 제2 영역에 대응하는 제2 영역용 화상 데이터와, 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로의 볼의 이동을 개시시키는 이동 개시 명령을 입력하기 위한 제3 영역에 대응하는 제3 영역용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 이들 제1 영역용 화상 데이터, 제2 영역용 화상 데이터 및 제3 영역용 화상 데이터 각각은, 각 영역의 표시 범위 즉 크기를 규정하기 위한 영역 범위 데이터를 가지고 있다. 특히, 제2 영역용 화상 데이터에 포함되는 제2 영역용 범위 데이터는, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급된 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K)에 기초하여, 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 의하여 보정된다. 여기에서는, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K) 예를 들어 캐릭터의 능력 데이터나 컨디션 데이터 등이 CPU(11)에 참조되어, 제2 영역용 화상 데이터의 제2 영역용 범위 데이터가, 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 의하여 보정된다. 예를 들어, 투수 캐릭터(70)의 능력 데이터나 컨디션 데이터의 수치가 큰 경우는, 제2 영역용 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 크게 표시되도록 제2 영역용 범위 데이터가 보정된다. 그리고 투수 캐릭터(70)의 능력 데이터나 컨디션 데이터의 수치가 작은 경우는, 제2 영역용 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 작게 표시되도록 제2 영역용 범위 데이터가 보정된다.In this means, an area display command is issued from the
그리고 제1 및 제3 영역용 화상 데이터를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 위치 좌표 데이터가, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 또한, 제2 영역용 화상 데이터용의 초기 위치 좌표 데이터가, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 이 초기 위치 좌표 데이터는, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급된 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K)에 기초하여, 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 의하여 보정된다. 여기에서는, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 예를 들어 투수 캐릭터(70)의 투구 폼 데이터나 자주 사용하는 쪽의 팔 데이터 등이 CPU(11)에 참조되어, 투수용 화상 데이터의 위치 좌표 데이터와 제1 영역용 화상 데이터의 위치 좌표 데이터를 기준으로 하여, 투수용 화상 데이터의 위치 좌표 데이터 및 제1 영역용 화상 데이터의 위치 좌표 데이터 중 적어도 어느 일방 예를 들어 제1 영역용 화상 데이터의 위치 좌표 데이터에 좌표 보정용 수치를 가산하는 것에 의하여, 초기 위치 좌표 데이터가 구해진다. 덧붙여, 좌표 보정용 수치와 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K)의 대응을 나타내는 대응 테이블은, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 대응 테이블에 기초하여, 초기 위치 좌표 데이터가 보정된다. 이와 같이 보정된 초기 위치 좌표 데이터가, 제2 영역용 화상 데이터를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 위치 좌표 데이터로서 RAM(13)에 격납된다. 이때에, 제1 내지 제3 영역용 화상 데이터와 이들 화상 데이터의 위치 좌표 데이터가 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다.The position coordinate data for displaying the first and third region image data on the lower
그러면, RAM(13)에 격납된 제1 및 제3 영역용 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)로 공급된다. 그리고 제1 및 제3 영역용 화상 데이터가, 각각의 위치 좌표 데이터에 기초하여, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다. 또한, RAM(13)에 격납된 제2 영역용 화상 데이터에 대해서는, 우선, 보정 후의 제2 영역 범위 데이터가 CPU(11)에 의하여 참조되고, 다음으로, 제2 영역용 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)로 공급된다. 그리고 제2 영역용 화상 데이터가, 제2 영역 범위 데이터 및 위치 좌표 데이터에 기초하여, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다.Then, the image data for the first and third regions stored in the
영역 인식 수단(53)은, 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터를 제어부에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 영역 인식 수단(53)에서는, 제1 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 표시 범위 내의 좌표 데이터가 제어부에 인식된다.The area recognizing means 53 is provided with the function which makes a control part recognize the coordinate data in the display range of a 1st area | region, the coordinate data in the display range of a 2nd area, and the coordinate data in the display range of a 3rd area | region. In the area recognition means 53, the control unit recognizes coordinate data in the display range of the first area, coordinate data in the display range of the second area, and coordinate data in the display range of the third area.
이 수단에서는, 제1 내지 제3 영역용 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 표시되었을 때에, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제1 내지 제3 영역용 화상 데이터 각각의 내부의 복수의 좌표 데이터가, 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다.In this means, when the image data for the first to third regions is displayed on the lower
제3 영역 이동 명령 발행 수단(54)은, 제1 입력 신호 및 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방에 기초하여 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제3 영역 이동 명령 발행 수단(54)에서는, 제1 입력 신호 및 입력부로부터의 제2 입력 신호 중 어느 일방에 기초하여 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동시키기 위한 제3 영역 이동 명령이 제어부에 의하여 발행된다.In the lower
이 수단에서는, 제3 영역 이동 명령이 CPU(11)로부터 발행된다. 이 제3 영역 이동 명령이 CPU(11)로부터 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 제1 입력 신호에 기초하여 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동시키는 경우, 입력 위치의 좌표 데이터가 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 그리고 입력 위치의 좌표 데이터가 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 그리고 입력 위치의 좌표 데이터가 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우, 입력 위치의 좌표 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 변화하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 그리고 입력 위치의 좌표 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 변화하였다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우, 입력 위치의 좌표 데이터의 변화량이 CPU(11)에 계산되어 인식된다. 그리고 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역용 화상 데이터가, 입력 위치의 좌표 데이터의 변화량에 따라, CPU(11)에 의하여 이동시켜진다. 즉, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등의 접촉 위치를, 제3 영역의 표시 영역의 내부에 위치시킨 상태에서, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동시키면, 터치 펜의 이동량에 따라, 제3 영역용 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동한다.In this means, the third area movement command is issued from the
한편, 입력부로부터의 제2 입력 신호에 기초하여 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역을 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동시키는 경우, 입력부로부터의 제2 입력 신호가 CPU(11)에 인식되고, 이 제2 입력 신호에 대응하는 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 제3 영역용 화상 데이터의 이동량이 CPU(11)에 인식된다. 그리고 이 이동량에 기초하여, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 영역용 화상 데이터가, CPU(11)에 의하여 이동시켜진다. 덧붙여, 이 제2 입력 신호에 대응하는 이동량은, 게임 프로그램에 있어서 미리 설정되어 있다. 즉, 입력부 예를 들어 방향 지시 버튼을 조작하는 것에 의하여, 방향 지시 버튼의 압하(押下) 횟수에 따라, 제3 영역용 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 이동한다.On the other hand, when the third area displayed on the lower
위치 데이터 판단 수단(55)은, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 위치 데이터 판단 수단(55)에서는, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 각각에 일치하였는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다.The position data judging means 55, in the state where the coordinate data of the input position in the lower
이 수단에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 연속적으로 변화하고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 CPU(11)에 인식된 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 CPU(11)에 인식된 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다.In this means, the contact position coordinate data is displayed on the CPU in a state where the contact means coordinate data indicating the position where the touch means or the finger touches the touch panel of the lower
여기에서는, 우선, 터치 펜이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가, CPU(11)에 인식된 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 다음으로, 터치 펜이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터의 연속적인 변화가 CPU(11)에 인식된 상태에서, 접촉 위 치 좌표 데이터가, CPU(11)에 인식된 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 마지막으로, 터치 펜이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 좌표 데이터의 연속적인 변화가 CPU(11)에 인식된 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가, CPU(11)에 인식된 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다.Here, first, whether or not the contact position coordinate data indicating the position where the touch pen is in contact with the touch panel of the lower
이동 개시 명령 발행 수단(56)은, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 볼의 이동에 관한 입력이 제어부에 접수되고, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 이동 개시 명령 발행 수단(56)에서는, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 볼의 이동에 관한 입력의 개시가 제어부에 인식되고, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 이동 개시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.The movement start command issuing means 56 performs the coordinate data of the input position to the coordinate data within the range of the first area in a state where the coordinate data of the input position in the lower
이 수단에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 하부 액정 모 니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 연속적으로 변화하고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 볼의 이동에 관한 입력의 개시가 CPU(11)에 인식되고, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 CPU(11)에 인식된 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 CPU(11)에 인식된 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 이동 개시 명령이 CPU(11)로부터 발행된다.In this means, the contact position coordinate data is in a state where the contact means coordinate data indicating the position where the indicating means, for example, the touch pen or the finger, etc. is in contact with the touch panel of the lower
예를 들어, 터치 펜이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 볼의 이동에 관한 입력의 개시가 CPU(11)에 인식된다. 그리고 접촉 위치 좌표 데이터의 연속적인 변화가 CPU(11)에 인식된 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 후술하는 제1 설정 수단(57)에 있어서 볼의 제1 특성 예를 들어 구위 특성이 CPU(11)에 의하여 설정된다. 그리고 접촉 위치 좌표 데이터의 연속적인 변화가 CPU(11)에 인식된 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 후술하는 판단 시간 계산 수단(58) 및 제2 설정 수단(59)에 있어서 볼의 제2 특성 예를 들어 구속 특성이 CPU(11)에 의하여 설정되고, 이동 개시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행된다. 여기서, 이동 개시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행되면, 후술하는 볼 표시 명령 발행 수단(60)이 실행된다.For example, when the
제1 설정 수단(57)은, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 볼의 제1 특성을 CPU(11)에 설정시키는 기능을 구비하고 있다. 제1 설정 수단(57)에서는, 접촉 입력식의 모니터에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 볼의 제1 특성이 CPU(11)에 의하여 설정된다.The first setting means 57 is the coordinate data of the input position within the range of the second area in the state where the coordinate data of the input position in the touch input monitor is continuously recognized by the
이 수단에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 따라, 이동체의 제1 특성 예를 들어 구위 특성이 CPU(11)에 의하여 설정된다.In this means, an input means is input in a state in which contact point coordinate data indicating a position where a touch pen, a finger, or the like is in contact with the touch panel of the lower
예를 들어, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로 일치한 경우, 접촉 위치 좌표 데이터가 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였을 때에, 입력 위치의 좌표 데이터가 일치한 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 그리고 CPU(11)에 인식된 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 중심 좌표 데이터의 차이의 정도 즉 통과 최단 거리가, CPU(11)에 의하여 계산된다. 그리고 이 통과 최단 거리 데이터(L)에 따라, 볼의 구위 특성 데이터(B1)가 CPU(11)에 의하여 설정된다. 통과 최단 거리 데이터(L)와 볼의 구위 특성 데이터(B1)의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 대응지어져 있다. 여기에서는, 통과 최단 거리 데이터(L)와 볼의 구위 특성 데이터(B1)의 대응을 나타내는 대응 테이블이, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 대응 테이블에 기초하여, 통과 최단 거리에 대응하는 구위가 CPU(11)에 의하여 선택된다.For example, in the state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the
판단 시간 계산 수단(58)은, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간을 제어부에 계산시키는 기능을 구비하고 있다. 판단 시간 계산 수단(58)에서는, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서의 입력 위치의 좌표 데이터가 제어부에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이 터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부에 판단된 경우에, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 시간이 제어부에 의하여 계산된다.The determination time calculation means 58 performs coordinate data in the range of a 1st area | region with the coordinate data of an input position in the state in which the coordinate data of the input position in the lower
이 수단에서는, 터치 펜이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터와 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)에 판단된 경우에, 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)가 판단하기 위하여 필요로 한 시간이 CPU(11)에 의하여 계산된다.In this means, the contact position coordinate data is in the range of the first area in a state where the touch position coordinate data indicating the position where the touch pen contacts the touch panel of the lower
예를 들어, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로 일치한 경우, 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 영역 내의 좌표 데이터에 일치한 후에 제2 영역 내의 좌표 데이터에 일치하고 제3 영역 내의 좌표 데이터에 일치하기까지 필요로 한 실시간이 CPU(11)에 의하여 계산된다.For example, in the state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the
제2 설정 수단(59)은, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 실시간에 따라, 볼의 제2 특성을 제어부에 설정시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 설정 수단(59)에서는, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데 이터에 일치하였다고 제어부가 판단하기 위하여 필요로 한 실시간에 따라, 볼의 제2 특성이 제어부에 의하여 설정된다.The second setting means 59 sets the second characteristic of the ball to the controller in accordance with the real time required for the controller to determine that the coordinate data of the input position coincided with the coordinate data within the range of the first to third regions. It has a function to make. In the second setting means 59, the second characteristic of the ball is transmitted to the controller in accordance with the real time required for the controller to determine that the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data within the range of the first to third regions. Is set.
이 수단에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 하부 액정 모니터(3b)의 터치 패널에 접촉하고 있는 위치를 나타내는 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 것을 CPU(11)가 판단하는데 필요로 한 실시간에 따라, 볼의 제2 특성 예를 들어 구속 특성이 CPU(11)에 의하여 설정된다.In this means, the contact position coordinate data indicating the position where the indicating means, for example, the touch pen, the finger, or the like is in contact with the touch panel of the lower
예를 들어, 접촉 위치 좌표 데이터가 CPU(11)에 연속적으로 인식되고 있는 상태에서, 접촉 위치 좌표 데이터가, 제1 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제2 영역의 범위 내의 좌표 데이터, 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터의 순으로 일치한 경우, 판단 시간 계산 수단(58)에 있어서 계산된 실시간 데이터에 따라, 볼의 제2 특성 예를 들어 구속 특성 데이터(B2)가 CPU(11)에 의하여 설정된다. 실시간 데이터와 구속 특성 데이터(B2)의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 대응지어져 있다. 여기에서는, 실시간 데이터와 구속 특성 데이터(B2)의 대응을 나타내는 대응 테이블이, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 대응 테이블에 기초하여, 실시간에 대응하는 구속이 CPU(11)에 의하여 선택된다.For example, in the state where the contact position coordinate data is continuously recognized by the
볼 표시 명령 발행 수단(60)은, 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 이동하는 볼을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 볼 표시 명령을 제어부에 발행시키 는 기능을 구비하고 있다. 또한, 볼 표시 명령 발행 기능은, 제2 특성에 기초하여 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 이동하는 볼을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 볼 표시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 볼 표시 명령 발행 수단(60)에서는, 제2 특성에 기초하여 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 이동하는 볼을 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 볼 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.The ball display command issuing means 60 is provided with the function which issues a ball display command for displaying on the lower
이 수단에서는, 구속 특성 데이터(B2)에 기초하여, 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 이동하는 볼 캐릭터를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 볼 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행된다. 이 볼 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 우선, 볼에 대응하는 볼용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 볼용 화상 데이터를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 동영상용 좌표 데이터가, 구속 특성 데이터(B2)에 기초하여, CPU(11)에 의하여 계산된다. 이때에, 볼용 화상 데이터와 좌표 데이터가 제어 장치(10) 예를 들어 CPU(11)에 인식된다. 그러면, RAM(13)에 격납된 볼용 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)로 공급된다. 그리고 볼용 화상 데이터가, 계산된 동영상용 좌표 데이터에 기초하여, 하부 액정 모니터(3b)에 동영상으로서 연속적으로 표시된다.In this means, the ball display command for displaying the ball character moving from the
판단 시간 인식 수단(61)은, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 허용 시간을 제어부에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 판단 시간 인식 수단(61)에서는, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 제어부에 판단시키는 허용 시간이 제어부에 인식된다.The determination
이 수단에서는, 접촉 위치 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였는지 여부를 CPU(11)에 판단시키는 허용 시간 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 이 허용 시간 데이터는 게임 프로그램에 있어서 설정되어 있다. 여기에서는, 허용 시간 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 허용 시간 데이터가 CPU(11)에 인식된다.In this means, the allowable time data which causes the
제1 표시자 표시 수단(62)은, 제어부에 인식된 허용 시간을 나타내는 제1 시간 표시자를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 제1 표시자 표시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제1 표시자 표시 수단(62)에서는, 제어부에 인식된 허용 시간을 나타내는 제1 시간 표시자를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 제1 표시자 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.The first indicator display means 62 has a function of issuing a control unit with a first indicator display command for displaying on the lower
이 수단에서는, CPU(11)에 인식된 허용 시간 데이터를 나타내는 제1 시간 표시자를 하부 액정 모니터(3b)에 표시하기 위한 제1 표시자 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행된다. 제1 표시자 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 예를 들어, 제1 시간 표시자가 바(bar) 형식인 경우, 직사각형상의 화상 데이터가 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 직사각형상의 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)에 허용 시간 데이터에 기초하여 연속적으로 공급된다. 그러면, 직사각형상의 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)의 소정의 위치에 신축하는 동영상으로서 연속적으로 표시된다. 덧붙여, RAM(13)에 격납된 직사각형상의 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)에 연속적으로 공급되는 시간 간격은, 예를 들어 허용 시간이 5초인 경우, 허용 시간 데이터를 10분할한 시간 즉 0.5초로 되도록 설정되어 있다.In this means, the
제2 표시자 표시 수단(63)은, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 중 어느 하나의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 후에, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치할 때까지의 실시간을 나타내는 제2 시간 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 표시자 표시 명령을 제어부에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 제2 표시자 표시 수단(63)에서는, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 중 어느 하나의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 후에, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치할 때까지의 실시간을 나타내는 제2 시간 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 표시자 표시 명령이 제어부에 의하여 발행된다.The second indicator display means 63 matches the coordinate data in the range of all the first to third regions after the coordinate data of the input position matches the coordinate data in the range of any one of the first to third regions. And a function of causing a control unit to issue a second indicator display command for displaying a second time indicator indicating a real time until the time is displayed on a touch input monitor. In the second indicator display means 63, after the coordinate data of the input position coincides with the coordinate data in any one of the first to third regions, the second indicator display means 63 coincides with the coordinate data in the range of all the first to third regions. A second indicator display command for displaying a second time indicator indicating the real time until the time is displayed on the touch input monitor by the controller.
이 수단에서는, 입력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역의 범위 내의 좌표 데이터에 일치하였다고 CPU(11)가 판단하기 위하여 필요로 한 실시간, 즉, 입 력 위치의 좌표 데이터가 제1 내지 제3 영역 중 어느 하나의 범위 내의 좌표 데이터에 일치한 후에, 제1 내지 제3 영역 전부의 범위 내의 좌표 데이터에 일치할 때까지의 실시간을 나타내는 제2 시간 표시자를 접촉 입력식의 모니터에 표시하기 위한 제2 표시자 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행된다. 제2 표시자 표시 명령이 CPU(11)에 의하여 발행될 때에는, 이하와 같은 처리가 행하여진다. 예를 들어, 제1 시간 표시자가 바 형식인 경우, 직사각형상의 화상 데이터가 게임 프로그램의 로드 시에, 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 제어 장치(10) 예를 들어 RAM(13)으로 공급되고, RAM(13)에 격납된다. 그리고 RAM(13)에 격납된 직사각형상의 화상 데이터가, CPU(11)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 회로(14)를 통하여 하부 액정 모니터(3b)에 실시간에 따라 연속적으로 공급된다. 그러면, 직사각형상의 화상 데이터가 하부 액정 모니터(3b)의 소정의 위치에 일방향(一方向)으로 늘어나는 동영상으로서 연속적으로 표시된다. 즉, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 제1 내지 제3 영역에 접촉시켰을 때에 필요로 한 시간이, 하부 액정 모니터(3b)에 있어서 일방향으로 늘어나는 동영상으로서 연속적으로 표시된다.In this means, the real time required for the
〔야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템의 개요 설명〕[Summary explanation of pitching input system in baseball game]
다음으로, 예를 들어 야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 투구 입력 시스템은, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 투수 캐릭터(70)로부터 투구 코스로 볼 캐릭터를 이동시키기 위한 것이다. 이 투구 입력 시스템은, 주로, 상기의 각종 기능 또는 각종 수단에 의하여 실현된다.Next, the specific content of the pitching input system in a baseball game is demonstrated, for example. The pitching input system is for moving the ball character from the
도 4에는, 투수 캐릭터(70)에 구종에 관한 명령을 지시할 때의 화면이 도시 되어 있다. 이 화면은 하부 액정 모니터(3b)에 표시되어 있다.4 shows a screen for instructing the
하부 액정 모니터(3b)의 중앙 상부에는 투수 캐릭터(70)가 표시되어 있고, 하부 액정 모니터(3b)의 좌하부(左下部)에는 타자 캐릭터(71)가 표시되어 있다. 하부 액정 모니터(3b)의 중앙 하부 즉 타자 캐릭터(71)의 우방에는, CPU(11)에 의하여 스트라이크라고 판단되는 스트라이크 범위(72)가 직사각형상의 실선으로 표시되어 있다. 또한, 스트라이크 범위(72)를 나타내는 실선 상에는, 투수 캐릭터(70)가 투구 가능한 복수의 구종 즉 투수 캐릭터(70)의 구종이, 복수의 화살표 기호로 표시되어 있다. 예를 들어, 도 4에서는, 스트라이크 범위(72)의 상변(上邊)에는 스트레이트(72a)를 나타내는 화살표 기호가 표시되어 있고, 스트라이크 범위(72)의 하변(下邊)에는 포크(fork, 72b)를 나타내는 화살표 기호가 표시되어 있다. 또한, 스트라이크 범위(72)의 우변(右邊)에는 슬라이더를 나타내는 화살표 기호(72c)가 표시되어 있고, 스트라이크 범위(72)의 오른쪽 아래의 구석 모퉁이부에는 커브를 나타내는 화살표 기호(72d)가 표시되어 있다. 즉, 투수 캐릭터(70)가 투구 가능한 복수의 구종 각각은, 복수의 화살표 기호(72a, 72b, 72c, 72d) 각각에 CPU(11)에 의하여 대응지어져 있다. 이들 복수의 화살표 기호(72a, 72b, 72c, 72d) 중 어느 하나에 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 접촉시키는 것에 의하여, 투수 캐릭터(70)의 투구 시의 구종이 선택되도록 되어 있다. 즉, 이들 복수의 화살표 기호(72a, 72b, 72c, 72d) 중 어느 하나에 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 접촉시키는 것에 의하여, 터치 펜을 접촉시킨 화살표 기호에 대응하는 구종 데이터를 CPU(11)에 인식시킬 수 있도록 되어 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭 터(70)에 구종에 관한 명령을 지시할 수 있다.The
도 5 내지 도 7에는, 투수 캐릭터(70)에 볼의 이동에 관한 명령을 지시할 때의 화면이 도시되어 있다. 이 화면은, 상기의 구종에 관한 명령이 투수 캐릭터(70)에 지시되면, 하부 액정 모니터(3b)에 표시되도록 되어 있다.5-7, the screen at the time of instructing the
도 5 내지 도 7에 도시하는 바와 같이, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 투수 캐릭터(70)의 우방에는 제1 영역 예를 들어 제1 환 기호(80)가 표시되어 있고, 투수 캐릭터(70)의 좌방에는 제2 영역 예를 들어 제2 환 기호(81)가 표시되어 있으며, 타자 캐릭터(71)의 우방에는 제3 영역 예를 들어 제3 환 기호(82)가 표시되어 있다.As shown in FIG. 5-7, the 1st area | region, for example, the
여기서, 제2 환 기호(81)의 표시 위치는, 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K) 예를 들어 투수 캐릭터(70)의 투구 폼 데이터나 자주 사용하는 쪽의 팔 데이터에 기초하여, CPU(11)에 의하여 설정된다. 예를 들어, 투수 캐릭터(70)가 우투(右投)로 오버스로인 경우는, 제2 환 기호(81)가 투수 캐릭터(70)의 좌방의 제1 환 기호(80)보다 상방에 있어서 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(도 6을 참조). 또한, 투수 캐릭터(70)가 좌투(左投)로 오버스로인 경우는, 제2 환 기호(81)가 투수 캐릭터(70)의 우방의 제1 환 기호(80)보다 상방에 있어서 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(도시하지 않음). 예를 들어, 투수 캐릭터(70)가 우투로 언더스로인 경우는, 제2 환 기호(81)가 투수 캐릭터(70)의 좌방의 제1 환 기호(80)보다 하방에 있어서 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(도 7을 참조). 또한, 투수 캐릭터(70)가 좌투로 언더스로인 경우는, 제2 환 기호(81)가 투수 캐릭터(70)의 우방의 제1 환 기호(80)보다 하방에 있어서 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(도시하지 않음). 이와 같이 하부 액정 모니터(3b)에 표시되는 제2 환 기호(81)의 표시 위치는, 좌표 보정용 수치와 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K)의 대응을 나타내는 대응 테이블(도 9를 참조)에 기초하여, CPU(11)에 의하여 설정된다.Here, the display position of the
우선, 터치 펜을 제3 환 기호(82)의 내부에 위치시키고 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b) 상에서 슬라이드시키면, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된 제3 환 기호(82)가 터치 펜의 이동량에 따라 이동한다. 즉, 제3 환 기호(82)가, 터치 펜의 모니터 접촉 위치에 추종하면서, 하부 액정 모니터(3b) 상을 이동한다. 그리고 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)로부터 이반시키면, 이동 후의 제3 환 기호(82)의 위치 즉 투구 코스가 CPU(11)에 인식된다. 이와 같이 제3 환 기호(82)를 이동시키는 것에 의하여, 투구 코스를 소망하는 위치에 설정할 수 있다.First, when the touch pen is positioned inside the
그러면, 하부 액정 모니터(3b)의 하부에는, 제1 표시자 예를 들어 횡방향으로 긴 허용 시간용 게이지(83)가 표시된다. 이 허용 시간용 게이지(83)는, 터치 펜을 제1 환 기호(80)로부터 제3 환 기호(82)까지 슬라이드시킬 때의 허용 시간을 알리기 위한 것이다. 이 허용 시간용 게이지(83)는, 허용 시간용 게이지(83)가 하부 액정 모니터(3b)에 표시되었을 때에 좌단(左端)으로부터 우단(右端)으로 게이지가 늘어나기 시작하고, 허용 시간이 경과하면 게이지가 우단에 도달하도록 되어 있다. 그리고 게이지가 우단에 도달하면, 게이지가 재차 좌단으로부터 우단으로 늘어나도록 되어 있다. 이와 같이, 허용 시간용 게이지(83)는, 좌단으로부터 우단으로 반복하여 늘어나도록 되어 있다. 이 허용 시간용 게이지(83)에 의하여, 플레이어는 터 치 펜을 제1 영역으로부터 제3 영역으로 슬라이드시킬 때의 허용 시간을 시인할 수 있다. 또한, 하부 액정 모니터(3b)의 하부 예를 들어 허용 시간용 게이지(83)의 하부에는, 제2 표시자 예를 들어 횡방향으로 긴 실시간용 게이지(84)가 표시된다. 이 실시간용 게이지(84)는, 터치 펜을 제1 환 기호(80)로부터 제3 환 기호(82)까지 슬라이드시키고 있을 때의 실시간을 알리기 위한 것이다.Then, under the lower
다음으로, 터치 펜을 제1 환 기호(80)의 내부에 위치시키면, 투구 개시 명령이 입력된다. 즉, 투수 캐릭터(70)에 투구를 개시시키기 위한 투구 개시 명령이 CPU(11)에 인식된다. 그리고 투구 개시 명령이 CPU(11)에 인식된 시점이, 실시간 데이터(T)의 기준으로 되는 시간 데이터 T=0으로서 CPU(11)에 인식된다. 이때, 실시간용 게이지(84)는, 터치 펜을 제1 환 기호(80)의 내부에 위치시켰을 때 즉 T=0일 때에 좌단으로부터 우단으로 게이지가 늘어나기 시작한다. 그리고 터치 펜을 후술하는 바와 같이 제3 환 기호(82)의 내부에 위치시켰을 때에, 게이지의 이동이 정지하도록 되어 있다.Next, when the touch pen is positioned inside the
이어서, 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)에 접촉시킨 상태에서, 터치 펜을 제1 환 기호(80)로부터 제2 환 기호(81)로 슬라이드시키고 제2 환 기호(81)의 내부를 통과시킨다. 그러면, 터치 펜이 통과한 제2 환 기호(81)의 내부의 복수의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 이때에, 터치 펜이 통과한 제2 환 기호(81)의 내부의 복수의 좌표 데이터 각각과 제2 환 기호(81)의 중심 좌표 데이터와의 거리가 CPU(11)에 의하여 계산되고, CPU(11)에 의하여 계산된 복수의 거리를 나타내는 거리 데이터 중 최단 거리 데이터(L)가 CPU(11)에 인식된다. 그러면, 최단 거리 데이 터(L)와 볼의 구위 특성 데이터(B1)의 대응을 나타내는 대응 테이블(도 10을 참조)이 CPU(11)에 의하여 참조되고, 대응 테이블에 기초하여 최단 거리 데이터(L)에 대응하는 구위 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 구위 데이터는 수치가 커지는 만큼 구위가 커지는 것을 나타내고 있고, 최단 거리 데이터(L)가 작을 때에 구위가 커지도록 되어 있다. 여기서, 도 10에서는 제2 환 기호의 반경(半徑)이 R로 설정되어 있다.Subsequently, in a state where the touch pen is in contact with the lower
이어서, 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)에 접촉시킨 상태에서, 터치 펜을 제2 환 기호(81)로부터 제3 환 기호(82)로 슬라이드시키고 제3 환 기호(82)의 내부에 위치시키거나 또는 통과시킨다. 그러면, 터치 펜이 최초로 위치한 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 이때에, 터치 펜이 제1 환 기호(80)로부터 제2 환 기호(81)를 통과하여 제3 환 기호(82)에 위치하기까지 필요로 한 실시간이 CPU(11)에 의하여 계산되고, 실시간 데이터(T)가 RAM(13)에 격납된다. 그리고 실시간 데이터(T)와 구속 특성 데이터(B2)의 대응을 나타내는 대응 테이블(도 11을 참조)이 CPU(11)에 의하여 참조되고, 대응 테이블에 기초하여 실시간 데이터(T)에 대응하는 구속 데이터가 CPU(11)에 인식된다. 구속 데이터는 수치가 커질수록 구속이 빨라지는 것을 나타내고 있고, 실시간 데이터(T)가 작을 때에 구속이 커지도록 되어 있다. 여기서, 도 11에서는 실시간 데이터(T)의 최대치 즉 허용 시간 데이터가 5초로 설정되어 있다.Then, with the touch pen in contact with the lower
또한, 터치 펜이 최초로 위치한 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식되었을 때에는, 상술한 바와 같이 게이지의 이동이 정지한다. 이것 에 의하여, 터치 펜을 제1 환 기호(80)로부터 제3 환 기호(82)까지 슬라이드시켰을 때의 실시간을 플레이어는 파악할 수 있다. 덧붙여, 실시간용 게이지(84)의 상부에서는, 허용 시간용 게이지(83)가 좌단으로부터 우단으로 반복하여 신축하고 있기 때문에, 이 허용 시간용 게이지(83)을 참고로 하면서, 터치 펜을 제1 환 기호(80)로부터 제3 환 기호(82)까지 허용 시간의 범위 내에서 슬라이드시킬 수 있다.In addition, when the coordinate data inside the
마지막으로, 터치 펜이 위치한 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식되면, 투수 캐릭터(70)로부터 볼이 릴리스(release)되고, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼이 볼 캐릭터로서 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다. CPU(11)에 인식된 구속 데이터에 기초하여, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터가 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다. 이때, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터는, CPU(11)에 인식된 구종 데이터에 따라 변화하면서 이동하는 모습이, 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다.Finally, when the coordinate data inside the
예를 들어, 구속 데이터의 수치가 큰 경우는, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터의 이동 스피드가 기준 스피드보다 빨라지도록 CPU(11)에 의하여 제어되고, 구속 데이터의 수치가 작은 경우는, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터의 이동 스피드가 기준 스피드보다 늦어지도록 CPU(11)에 의하여 제어된다. 덧붙여, 기준 스피드 데이터는 미리 게임 프로그램에 있어서 설정되어 있고, 게임 프로그램의 로드 시에 외부 기억 장치(17) 예를 들어 ROM(18)으로부터 RAM(13)에 격납되어 있다. 이 기준 스피드 데이터가 CPU(11)에 의하여 참조되고, 기준 스피드 데이터에 구속 데이터의 수치에 대응하는 보정용 스피드 데이터를 가산하거나, 기준 스피드 데이터에 구속 데이터의 수치에 대응하는 보정용 스피드 데이터를 감산하는 것에 의하여, 구속 데이터는 CPU(11)에 의하여 구해진다.For example, when the numerical value of the restraint data is large, it is controlled by the
덧붙여, 투수 캐릭터(70)로부터 릴리스된 볼이 볼 캐릭터로서 하부 액정 모니터(3b)에 표시될 때, CPU(11)에 인식된 구위 데이터에 기초하여, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터가 하부 액정 모니터(3b)에 표시되도록 하여도 무방하다. 예를 들어, 구위 데이터의 수치가 큰 경우는, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터의 크기가 작게 표시되고, 구위 데이터의 수치가 작은 경우는, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터의 크기가 크게 표시되도록 하여도 무방하다.In addition, when the ball released from the
여기에서는, CPU(11)에 인식된 구위 데이터는, 투구된 볼이 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐졌을 때에 이용된다. 예를 들어, 구위 데이터의 수치가 큰 경우는, 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐진 볼의 비거리(飛距離)가 작아지도록 CPU(11)에 의하여 제어되도록 되어 있다. 또한, 구위 데이터의 수치가 작은 경우는, 타자 캐릭터(71)에 의하여 되받아쳐진 볼의 비거리가 커지도록 CPU(11)에 의하여 제어되도록 되어 있다.Here, the position data recognized by the
〔야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템에 관한 처리 플로〕[Process flow about pitching input system in baseball game]
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 투구 입력 시스템에 관한 처리 플로를, 도 12에 도시하는 플로차트에 의하여 설명한다.The processing flow of the pitching input system in the baseball game of the present embodiment will be described with a flowchart shown in FIG.
우선, 투수 캐릭터(70)와 타자 캐릭터(71)가 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(S1). 이때, 스트라이크 범위(72)가 직사각형상의 실선으로 표시되고, 투수 캐릭터(70)의 구종에 대응하는 복수의 화살표 기호가, 스트라이크 범위(72)를 나타내는 실선 상에 표시된다(S2). 이 상태에서, 복수의 화살표 기호 중 어느 하나가 터치 펜에 의하여 선택되면, 터치 펜을 접촉시킨 화살표 기호에 대응하는 구종 데이터가 CPU(11)에 인식되어 구종이 선택된다(S3).First, the
그러면, 제1 환 기호(80) 및 제3 환 기호(82)의 표시 위치가 CPU(11)에 인식된다(S4). 그리고 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K)와 좌표 보정용 수치의 대응을 나타내는 제1 대응 테이블이 CPU(11)에 참조되고(S5), 투수 캐릭터(70)의 캐릭터 특성 데이터(K) 예를 들어 투수 캐릭터(70)의 투구 폼 데이터나 자주 사용하는 쪽의 팔 데이터에 대응하는 좌표 보정용 수치가 CPU(11)에 인식된다(S6). 그리고 이 좌표 보정용 수치를 이용하여, 제2 환 기호(81)의 표시 위치가 CPU(11)에 의하여 설정되고 CPU(11)에 인식된다(S7). 그리고 제1 내지 제3 환 기호(80, 81, 82)가, 하부 액정 모니터(3b)의 제1 내지 제3 환 기호(80, 81, 82)의 표시 위치에 표시된다(S8).Then, the display position of the
다음으로, 터치 펜을 제3 환 기호(82)에 위치시켜 슬라이드시키면, 제3 환 기호(82)가, 터치 펜의 이동량에 따라 하부 액정 모니터(3b) 상에서 이동한다(S9). 그리고 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)로부터 이반시키면, 이동 후의 제3 환 기호(82)의 위치 즉 투구 코스가 CPU(11)에 인식되어 결정된다(S10). 그러면, 하부 액정 모니터(3b)의 하부에는, 허용 시간용 게이지(83)가 표시된다. 이때, 허용 시간용 게이지(83)는 좌단으로부터 우단으로 늘어나기 시작하고, 그 다음은 좌단으로부터 우단으로 신장(伸張)이 반복된다. 그리고 하부 액정 모니터(3b)의 하부에는, 실시간용 게이지(84)가 허용 시간용 게이지(83)의 하방에 나란히 표시된다(S11).Next, when the touch pen is positioned and slides on the
이어서, 터치 펜이 제1 환 기호(80)에 위치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다(S12). 그리고 터치 펜이 제1 환 기호(80)에 위치하였다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우(S12에서 Yes), 투수 캐릭터(70)에 투구를 개시시키기 위한 투구 개시 명령이 CPU(11)에 인식된다(S13). 그리고 투구 개시 명령이 CPU(11)에 인식되었을 때가, 실시간 데이터(T)의 기준으로 되는 시간 데이터 T=0으로서 CPU(11)에 인식된다(S14). 그리고 허용 시간용 게이지(83)의 하방에 나란히 표시된 실시간용 게이지(84)가, 좌단으로부터 우단으로 늘어나기 시작한다(S15).Subsequently, it is determined by the
이어서, 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)에 접촉시킨 상태에서, 터치 펜이 제2 환 기호(81)에 위치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다(S16). 터치 펜이 제2 환 기호(81)에 위치하였다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우(S16에서 Yes), 터치 펜이 위치한 제2 환 기호(81)의 내부의 복수의 좌표 데이터 각각과 제2 환 기호(81)의 중심 좌표 데이터의 거리가 CPU(11)에 의하여 계산되고, 최단 거리 데이터(L)가 CPU(11)에 인식된다(S17). 그러면, 최단 거리 데이터(L)와 볼의 구위 특성 데이터(B1)의 대응을 나타내는 제2 대응 테이블이 CPU(11)에 의하여 참조되고(S18), 대응 테이블에 기초하여 최단 거리 데이터(L)에 대응하는 구위 데이터가 CPU(11)에 인식되어 결정된다(S19).Subsequently, in the state where the touch pen is in contact with the lower
이어서, 터치 펜을 하부 액정 모니터(3b)에 접촉시킨 상태에서, 터치 펜이 제3 환 기호(82)에 위치하였는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다(S20). 터치 펜이 제3 환 기호(82)에 위치하였다고 CPU(11)에 의하여 판단된 경우(S20에서 Yes), 터치 펜이 최초로 위치한 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식 된다. 이때에, 실시간이 CPU(11)에 의하여 계산되고, 실시간 데이터(T)가 RAM(13)에 격납된다(S21). 그리고 실시간 데이터(T)와 구속 특성 데이터(B2)의 대응을 나타내는 제3 대응 테이블이 CPU(11)에 의하여 참조되고(S22), 대응 테이블에 기초하여 실시간 데이터(T)에 대응하는 구속 데이터가 CPU(11)에 인식되어 결정된다(S23). 그리고 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식되었을 때에는, 실시간용 게이지(84)의 이동이 정지한다(S24).Subsequently, in the state where the touch pen is in contact with the lower
마지막으로, 터치 펜이 위치한 제3 환 기호(82)의 내부의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식되면, 투수 캐릭터(70)로부터 볼이 릴리스되고, 볼 캐릭터가 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다. 그리고 CPU(11)에 인식된 구속 데이터에 기초하여, 투구 코스를 향하여 이동하는 볼 캐릭터가 하부 액정 모니터(3b)에 표시된다(S25).Finally, when the coordinate data inside the
〔다른 실시예〕[Other Examples]
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 터치 패널식의 모니터를 가지는 컴퓨터 예를 들어 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로서 구성된 게임 장치, 모니터가 게임 장치 본체에 일체로 구성된 업무용 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.(a) Although the example of the case where the
(b) 상기 실시예에서는, 야구 게임을 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 본 발명에 채용되는 게임은, 접촉 입력식의 모니터에 표시된 캐릭터로부터 목표 위치로 이동체를 이동시키는 게임이면, 어떠한 것이어도 무방하다.(b) In the above embodiment, an example in which a baseball game is used is shown. However, the game employed in the present invention may be any game as long as it moves a moving object from a character displayed on a touch input monitor to a target position. Do.
(c) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하기 위한 프로그램, 게임을 실행하기 위한 프로그램 방법 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카셋트, 그 외의 것을 들 수 있다.(c) The present invention also includes a program for executing a game as described above, a program method for executing a game, and a recording medium readable by a computer recording the program. As this recording medium, besides a cartridge, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a MO, a ROM cassette, and the like can be given.
본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 이동에 관한 입력의 개시 및 이동체의 이동 개시 명령의 입력을 행할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 캐릭터로의 명령을 신속하게 지시할 수 있게 된다. 또한, 본 발명에서는, 캐릭터 특성에 따라 제2 영역의 표시 위치를 변화시킬 수 있다. 그리고 제1 영역, 캐릭터 특성에 따라 표시 위치가 변화하는 제2 영역, 및 제3 영역의 순으로, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것에 의하여, 터치 패널식의 모니터 상에서의 조작을, 캐릭터의 동작에 유사한 것으로 할 수 있기 때문에, 플레이어는 캐릭터를 조작하고 있다고 하는 조작감을 얻을 수 있다.In the present invention, by simply sliding the indicating means, for example, a touch pen, a finger, or the like on a touch panel monitor, the start of the input regarding the movement of the movable body and the movement start command of the movable body can be input. In this way, the player can quickly instruct a character command. In the present invention, the display position of the second area can be changed in accordance with the character characteristics. And the touch panel is made by sliding an indicating means, for example, a touch pen or a finger, on a touch panel type monitor in the order of a 1st area | region, the 2nd area whose display position changes according to a character characteristic, and a 3rd area | region. Since the operation on the expression monitor can be similar to that of the character, the player can obtain a feeling of operation of operating the character.
또한, 본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 제1 영역으로부터 제3 영역으로 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 제1 이동체 특성을 설정할 수 있기 때문에, 플레이어는 이동체의 특성의 입력을 신속하게 지시할 수 있게 된다.Further, in the present invention, since the first moving object characteristic of the moving object can be set by simply instructing, for example, a touch pen, a finger, or the like from the first area to the third area on the touch panel monitor, the player can set the characteristics of the first moving object. It is possible to quickly instruct the input of the characteristics of the moving object.
또한, 본 발명에서는, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등을 제1 영역으로부터 제3 영역으로 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시키는 것만으로, 이동체의 제2 이동체 특성을 설정할 수 있기 때문에, 플레이어는 이동체의 특성의 입력을 신속하게 지시할 수 있게 된다.Further, in the present invention, the player can set the second moving object characteristic of the moving object simply by sliding the indicating means, for example, a touch pen or a finger, etc. from the first area to the third area on the touch panel monitor. It is possible to quickly instruct the input of the characteristics of the moving object.
또한, 본 발명에서는, 캐릭터 특성에 따라 제2 영역의 표시 범위를 변화시킬 수 있기 때문에, 플레이어는 캐릭터 특성에 따른 조작감을 얻을 수 있다.In addition, in the present invention, since the display range of the second area can be changed in accordance with the character characteristics, the player can obtain a feeling of operation in accordance with the character characteristics.
나아가, 본 발명에서는, 허용 시간을 나타내는 제1 시간 표시자 및 실시간을 나타내는 제2 시간 표시자가 접촉 입력식의 모니터에 표시되도록 되어 있기 때문에, 플레이어는, 제1 시간 표시자를 기준으로 하여 제1 시간 표시자와 제2 시간 표시자를 비교하면서, 지시 수단 예를 들어 터치 펜이나 손가락 등이 허용 시간 내에 제1 영역, 제2 영역 및 제3 영역을 통과하도록, 터치 펜을 터치 패널식의 모니터 상에서 슬라이드시킬 수 있다.Furthermore, in the present invention, since the first time indicator indicating the allowable time and the second time indicator indicating the real time are displayed on the touch input monitor, the player has a first time on the basis of the first time indicator. Comparing the indicator with the second time indicator, slide the touch pen on the touch panel monitor such that the indicating means, for example, a touch pen or finger, passes through the first area, the second area and the third area within the allowable time. You can.
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- 2008-02-14 US US12/031,170 patent/US20080171595A1/en not_active Abandoned
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