JP4115500B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンと、他のゲーム装置と通信してデータの送受信を行う通信部とを有している。このようなゲーム装置においては、プレイヤは、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができる。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device includes a game machine main body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine main body, input units disposed on both sides of the liquid crystal monitor, for example, a plurality of input buttons, and other game devices. And a communication unit for transmitting and receiving data. In such a game device, the player can instruct various commands to the character displayed on the monitor by operating the input unit.

たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える(引特許文献1を参照)。ここで、たとえば、野球ゲームが、他の携帯型のゲーム装置と通信しながら実行されるような場合を考える。このような場合、自他の携帯型のゲーム装置の液晶モニタには、選手キャラクタだけでなく、選手キャラクタに命令を指示するためのアイコン、およびイベントを進行するために必要となるアイコン等が、表示される。これらの各アイコンには、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が割り当てられている。このため、プレイヤや他のプレイヤが入力ボタンを操作することによりアイコンが選択されると、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行される。
パワプロクンポケット8、コナミ株式会社、ニンテンドーDS版、2005年12月1日
For example, consider a case where a baseball game is executed in a portable game device (see Patent Document 1). Here, for example, consider a case where a baseball game is executed while communicating with another portable game device. In such a case, not only the player character but also an icon for instructing an instruction to the player character, an icon necessary for proceeding with the event, and the like on the liquid crystal monitor of the portable game device of its own and others, Is displayed. Each of these icons is assigned a player character command, an event command, or the like. For this reason, when an icon is selected by the player or another player operating the input button, a command assigned to the selected icon is executed.
Power Prokun Pocket 8, Konami Co., Ltd., Nintendo DS Edition, December 1, 2005

上記のような野球ゲームでは、モニタに命令用の各種のアイコンが表示されるようになっている。そして、自他のプレイヤが各自のアイコンを選択することにより、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行されるようになっている。このような野球ゲームでは、プレイヤは、所望の命令を指示しようとするときに、タッチパネルにおいてアイコンが表示された領域にタッチペンを接触させることになる。タッチパネルにおいてアイコンが表示される領域は、自他のプレイヤともに同じ部分に表示されるので、プレイヤがタッチパネルにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまうと、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤにタッチペンの接触位置から予測されてしまうおそれがある。そして、プレイヤが指示した命令が他のプレイヤに予測されてしまうと、ゲームを行うときの醍醐味や面白味が損なわれてしまうおそれがある。   In the baseball game as described above, various icons for commands are displayed on the monitor. Then, when the player or other player selects his / her own icon, a command assigned to the selected icon is executed. In such a baseball game, when a player tries to instruct a desired command, the player brings the touch pen into contact with the area where the icon is displayed on the touch panel. The area where the icon is displayed on the touch panel is displayed in the same part for both the player and the other player. Therefore, if another player sees the position where the player touches the touch pen with the touch panel, the command instructed by the player is given. There is a possibility that another player may be predicted from the contact position of the touch pen. And if the command which the player instruct | indicated was predicted by the other player, there exists a possibility that the excitement and interest at the time of playing a game may be impaired.

本発明の目的は、ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにすることにある。   An object of the present invention is to prevent the content of command input performed by a certain operator on a contact input type monitor from being predicted by other operators.

請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
(1)命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識機能。
(2)命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能。
(3)命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能。
(4)ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識機能。
(5)命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能。
(6)命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能。
(7)命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能。
(8)指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能。
(9)指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor. In this game program, the following functions are realized.
(1) A first position coordinate recognition function for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command content display area indicating the content of the command.
(2) A command content display function for displaying a command content display area indicating the content of the command on a contact input type monitor.
(3) A position coordinate calculation function for causing the control unit to execute processing for randomly calculating position coordinate data of an instruction input area for inputting an instruction.
(4) A second position coordinate recognition function for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command input area calculated at random.
(5) A position coordinate determination function that causes the control unit to determine whether or not the position coordinate data of the command content display area matches the position coordinate data of the command input area.
(6) When the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is used as a contact input type monitor. Command input area display function to display.
(7) An instruction assignment function for input area that causes the control unit to execute a process of assigning an instruction to the instruction input area.
(8) Whether or not the coordinate data of the contact position of the instruction unit on the contact input type monitor coincides with the coordinate data inside the command input area when the instruction unit is brought into contact with the contact input type monitor. Contact position judgment function that makes the control part judge.
(9) If the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input area, the control unit performs processing for executing the command assigned to the command input area. Instruction execution function to be executed.

このゲームプログラムでは、第1位置座標認識機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データが、制御部に認識される。命令内容表示機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域が、接触入力式のモニタに表示される。位置座標算出機能においては、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。第2位置座標認識機能においては、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データが、制御部に認識される。位置座標判断機能においては、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。命令入力領域表示機能においては、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する。 In this game program, in the first position coordinate recognition function, the position coordinate data of the command content display area indicating the content of the command is recognized by the control unit. In the command content display function, a command content display area indicating the content of the command is displayed on the contact input type monitor. In the position coordinate calculation function, a process of randomly calculating position coordinate data of a command input area for inputting a command is executed by the control unit. In the second position coordinate recognition function, the position coordinate data of the command input area calculated at random is recognized by the control unit. In the position coordinate determination function, the control unit determines whether or not the position coordinate data in the command content display area matches the position coordinate data in the command input area. In the command input area display function, when the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is touched. Display on an input-type monitor.

入力領域用命令割当機能においては、命令入力領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。接触位置判断機能においては、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。命令実行機能においては、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。   In the input area instruction assignment function, a process of assigning instructions to the instruction input area is executed by the control unit. In the contact position determination function, whether the coordinate data of the contact position of the pointing means on the contact input type monitor matches the coordinate data inside the command input area when the pointing means is brought into contact with the contact input type monitor. Whether or not is determined by the control unit. In the command execution function, when the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input region, processing for executing the command assigned to the command input region is performed. And executed by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第2アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、タッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、第2アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, a first icon indicating the content of a player character command, an event command, or the like is displayed on a touch panel monitor. And the 2nd icon for inputting the command for player characters, the command for events, etc. is displayed on a touch panel type monitor in a position different from the 1st icon. And the process which allocates a command to a 2nd icon is performed by the control part. Then, when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor, the control unit determines whether or not the coordinate data of the touch position of the touch pen on the touch panel monitor matches the coordinate data inside the second icon. The Then, when the control unit determines that the coordinate data of the touch position of the touch pen matches the coordinate data inside the second icon, the control unit executes a process for executing a command assigned to the second icon. Is done.

この場合、命令を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第1アイコンとは異なる位置に表示された第2アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させることにより、第2アイコンに割り当てられた命令が実行される。このように、請求項1の発明では、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。   In this case, the second icon for inputting a command is displayed on the touch panel monitor at a position different from the first icon. Then, the command assigned to the second icon is executed by bringing the touch pen into contact with the touch panel monitor at the position of the second icon displayed at a position different from the first icon. Thus, according to the first aspect of the present invention, even if the player sees the position where the player touches the touch pen with the touch panel monitor, the second icon for inputting the command is the first icon. Since it is displayed at a position different from, a command instructed by the player can be prevented from being predicted by other players.

また、たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第2アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。そして、ランダムに算出された第2アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。そして、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第2アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。For example, when this game program is executed in a baseball game, the position coordinate data of the first icon indicating the contents of a player character command, an event command, and the like is recognized by the control unit. And the process which calculates the position coordinate data of the 2nd icon for inputting the command for player characters, the command for events, etc. at random is performed by a control part. Then, the position coordinate data of the second icon calculated at random is recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the position coordinate data of the first icon matches the position coordinate data of the second icon. When the control unit determines that the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon do not match, a second icon for inputting a command is displayed on the touch panel monitor. .

この場合、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第2アイコンが、接触入力式のモニタに表示される。このように、請求項1の発明では、命令を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。  In this case, when the control unit determines that the position coordinate data of the first icon does not match the position coordinate data of the second icon, a second icon for inputting a command is displayed on the contact input type monitor. Is done. Thus, according to the first aspect of the present invention, the second icon for inputting a command is displayed on the touch panel type monitor at a position different from the first icon. Even if the position where the touch pen is brought into contact with the other player is seen by another player, the instruction instructed by the player can be prevented from being predicted by the other player.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、この乱数データに基づいて命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、位置座標算出機能において実現される。 The game program according to claim 2 is the game program according to claim 1 , wherein the process of generating random number data is executed by the control unit, and the position coordinate data of the command input area is randomly calculated based on the random number data. Processing is executed by the control unit. This function is realized in the position coordinate calculation function.

たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、乱数データを生成する処理が、制御部により実行される。そして、この乱数データに基づいて、命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, processing for generating random number data is executed by the control unit. And based on this random number data, the process which calculates the position coordinate data of a command input area at random is performed by a control part.

この場合、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データが、乱数データに基づいて、制御部によりランダムに算出される。この位置座標データに基づいて第2アイコンを接触入力式のモニタに表示することにより、命令を入力するための第2アイコンを常に第1アイコンとは異なる位置に表示することができる。これにより、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。   In this case, the position coordinate data of the command input area for inputting the command is randomly calculated by the control unit based on the random number data. By displaying the second icon on the contact input type monitor based on the position coordinate data, the second icon for inputting a command can always be displayed at a position different from the first icon. Thus, even if the player sees the position where the player touches the touch pen with the touch panel monitor, the instruction instructed by the player can be prevented from being predicted by the other player.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
(10)命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor in the game program according to claim 1 or 2 . In this game program, the following functions are realized.
(10) A content area instruction assignment function for causing the control unit to execute a process of assigning instructions to the instruction content display area.

このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンに、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を割り当てる処理が、制御部により実行される。   In this game program, in the content area command assignment function, processing for assigning commands to the command content display area is executed by the control unit. For example, when this game program is executed in a baseball game, a process of assigning a player character command, an event command, or the like to a first icon indicating the content of a player character command, an event command, or the like, It is executed by the control unit.

この場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が第1アイコンに割り当てられるようになっているので、上記の接触位置判断機能と命令実行機能とを第2アイコンに対してだけでなく第1アイコンに対しても機能するようにすることにより、プレイヤは、第2アイコンだけでなく、第1アイコンからも、命令を指示することができる。   In this case, since a player character command, an event command, and the like are assigned to the first icon, the contact position determination function and the command execution function are not only applied to the second icon but also to the second icon. By making it function also for one icon, the player can instruct a command not only from the second icon but also from the first icon.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
(11)命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
(12)線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
A game program according to claim 4 is a game program according to any one of claims 1 to 3, which causes a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor. It is. In this game program, the following functions are realized.
(11) A link that causes the control unit to execute a process of calculating an equation of a line connecting the command content display area and the command input area based on the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area Line calculation function.
(12) A link image display function for displaying a linear image connecting a command content display area and a command input area on a contact input type monitor based on a line equation.

このゲームプログラムでは、リンク線算出機能において、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。   In this game program, in the link line calculation function, a process for calculating an equation of a line connecting the command content display area and the command input area based on the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area Is executed by the control unit. In the link image display function, a linear image connecting the command content display area and the command input area is displayed on the contact input type monitor based on the line equation.

たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, an equation of a line connecting the first icon and the second icon is calculated based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon. Processing is executed by the control unit. Then, based on the line equation, a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the touch panel monitor.

なお、簡単な例としては、第1アイコンと第2アイコンとを直線で結ぶ構成が考えられる。また、直線のみでは直線同士が交差してしまい互いのリンクがわかりづらくなってしまったり、直線の延長方向に他のアイコンがあり衝突してしまったりする場合がある。このような場合には、その交差や衝突を回避するよう湾曲させるようにすればよい。   As a simple example, a configuration in which the first icon and the second icon are connected by a straight line is conceivable. In addition, straight lines may intersect with each other, making it difficult to understand each other's links, and may cause other icons to collide with each other in the direction of the straight line. In such a case, it may be curved so as to avoid the intersection or collision.

この場合、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第2アイコンと結ばれた第1アイコンの命令の内容を見て、第2アイコンの命令の内容を把握することができる。   In this case, since a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the contact input type monitor, the player can issue a command for the first icon connected to the second icon. The content of the command of the second icon can be grasped by looking at the content of.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
(13)命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
(14)命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
(15)線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
Game program according to claim 5 is the game program according to any one of claims 1 to 4, the computer having the contact input type of monitor, the program for executing the instruction inputted from the contact input type of monitor It is. In this game program, the following functions are realized.
(13) A content area instruction assignment function for causing the control unit to execute a process of assigning instructions to the instruction content display area.
(14) Based on the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area so that the command assigned to the command input area matches the instruction assigned to the command content display area. A link line calculation function for causing the control unit to execute a process of calculating an equation of a line connecting the content display area and the command input area.
(15) A link image display function for displaying a linear image connecting a command content display area and a command input area on a contact input type monitor based on a line equation.

このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。リンク線算出機能においては、命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。   In this game program, in the content area command assignment function, processing for assigning commands to the command content display area is executed by the control unit. In the link line calculation function, the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area are set so that the command assigned to the command input area matches the instruction assigned to the command content display area. Based on this, a process of calculating an equation of a line connecting the instruction content display area and the instruction input area is executed by the control unit. In the link image display function, a linear image connecting the command content display area and the command input area is displayed on the contact input type monitor based on the line equation.

たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第1アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、第1アイコンに割り当てられた命令と第2アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, a process of assigning a command to the first icon is executed by the control unit. Then, based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon so that the instruction assigned to the first icon matches the instruction assigned to the second icon, A process of calculating an equation of a line connecting the second icon is executed by the control unit. Then, based on the line equation, a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the touch panel monitor.

この場合、第1アイコンに割り当てられた命令と第2アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第2アイコンと結ばれた第1アイコンの命令の内容を見ることにより、第2アイコンの命令の内容を把握し、第2アイコンに割り当てられた命令を指示することができる。   In this case, a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the contact input type monitor so that the instruction assigned to the first icon matches the instruction assigned to the second icon. Thus, the player grasps the content of the command of the second icon by looking at the content of the command of the first icon connected to the second icon, and the command assigned to the second icon Can be instructed.

請求項に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタを有している。このゲーム装置では、接触入力式のモニタから入力された命令が実行される。このゲーム装置は、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識手段と、命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出手段と、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識手段と、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断手段と、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、を備えている。 A game device according to a sixth aspect has a contact input type monitor. In this game apparatus, a command input from a contact input type monitor is executed. In this game apparatus, the first position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command content display area indicating the content of the command, and the command content display area indicating the content of the command as a contact input type monitor. Command content display means for displaying, position coordinate calculation means for causing the control unit to execute processing for randomly calculating position coordinate data of the command input area for inputting the command, and position of the command input area calculated at random Second position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize the coordinate data, and position coordinate determination means for causing the control unit to determine whether or not the position coordinate data in the command content display area matches the position coordinate data in the command input area. If the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is An instruction input region display means for displaying on a monitor of the input expression, and instruction assignment means for inputting area to be executed by the control unit the process of assigning instruction to the instruction input region, when contacted indicating means on the contact input type of monitor , A contact position determination means for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the contact position of the instruction means on the contact input type monitor matches the coordinate data inside the command input area, and the contact position of the instruction means Command execution means for causing the control unit to execute processing for executing a command assigned to the command input area when the control unit determines that the coordinate data matches the coordinate data inside the command input area. ing.

請求項に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識ステップと、命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出ステップと、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識ステップと、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断ステップと、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、を備えている。 A game control method according to a seventh aspect is a game control method for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor. This game control method includes a first position coordinate recognition step for causing the control unit to recognize position coordinate data of a command content display area indicating the content of the command, and a command content display area indicating the content of the command by using a contact input type monitor. A command content display step for displaying the command, a position coordinate calculation step for causing the control unit to execute a process for randomly calculating the position coordinate data of the command input region for inputting the command, and a command input region for the randomly calculated command input region. A second position coordinate recognition step for causing the control unit to recognize the position coordinate data, and a position coordinate determination for causing the control unit to determine whether the position coordinate data in the command content display area matches the position coordinate data in the command input area. When the control unit determines that the step does not match the position coordinate data in the command content display area and the position coordinate data in the command input area, the command is input. The command input region of the eye, contact input type and command input region display step of displaying on a monitor of an input region for command allocation step for executing the process of assigning instruction to the instruction input region to the control unit, the contact indicating means input expression Contact position determination step for causing the control unit to determine whether or not the coordinate data of the contact position of the pointing means on the contact input type monitor matches the coordinate data inside the command input area when the monitor is in contact with the monitor. If the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input area, the control unit executes a process for executing the command assigned to the command input area. An instruction execution step.

本発明では、命令の内容を示す命令内容表示領域および命令を入力するための命令入力領域が、接触入力式のモニタに表示される。ここでは、命令入力領域が、命令内容表示領域とは異なる位置に表示されている。そして、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。これにより、本発明では、第1アイコンとは異なる位置に表示された第2アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、第2アイコンに割り当てられた命令を実行することができる。このため、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。   In the present invention, an instruction content display area indicating the contents of an instruction and an instruction input area for inputting an instruction are displayed on a contact input type monitor. Here, the command input area is displayed at a position different from the command content display area. When the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the instruction input area when the instruction means is brought into contact with the contact input type monitor, the instruction input area Processing for executing the assigned instruction is executed by the control unit. Thus, in the present invention, when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor at the position of the second icon displayed at a position different from the first icon, the command assigned to the second icon can be executed. it can. For this reason, even if another player sees the position at which the player has touched the touch pen with the touch panel monitor, the second icon for inputting a command is displayed at a position different from the first icon. As a result, it is possible to prevent a command given by the player from being predicted by another player.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23. The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type. The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g. The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided. Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物への接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, a contact signal to the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is sent to the CPU. Be recognized. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームでは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、タッチパネル式のモニタ3bを有するコンピュータに、タッチパネル式のモニタ3bから入力された命令を実行させることができるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
A game executed on the game machine is, for example, a baseball game. The game machine can cause a computer having a touch panel monitor 3b to execute a command input from the touch panel monitor 3b. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

第1位置座標認識手段50は、命令の内容を示す第1アイコン用の位置座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。第1位置座標認識手段50では、命令の内容を示す第1アイコン用の位置座標データが、CPU11に認識される。   The first position coordinate recognizing means 50 has a function of causing the CPU 11 to recognize the position coordinate data for the first icon indicating the content of the command. In the first position coordinate recognizing means 50, the CPU 11 recognizes the position coordinate data for the first icon indicating the content of the command.

この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコン用の位置座標データ(xa1,ya1)が、CPU11に認識される。この第1アイコン用の位置座標データ(xa1,ya1)は、第1アイコンをタッチパネル式のモニタ3bに表示するときの位置を規定するためのデータである。この位置座標データ(xa1,ya1)は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18からRAM13にロードされ、RAM13に格納されている。   In this means, the CPU 11 recognizes the position coordinate data (xa1, ya1) for the first icon indicating the contents of the player character instruction, the event instruction, and the like. The position coordinate data (xa1, ya1) for the first icon is data for defining the position when the first icon is displayed on the touch panel monitor 3b. The position coordinate data (xa1, ya1) is loaded from the external storage device 17 such as the ROM 18 to the RAM 13 and stored in the RAM 13 when the game program is loaded.

命令内容表示手段51は、命令の内容を示す第1アイコンを、タッチパネル式のモニタ3bに表示する機能を備えている。命令内容表示手段51では、命令の内容を示す第1アイコンが、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   The command content display means 51 has a function of displaying a first icon indicating the content of the command on the touch panel monitor 3b. In the command content display means 51, a first icon indicating the content of the command is displayed on the touch panel monitor 3b.

この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンが、第1アイコン用の位置座標データ(xa1,ya1)に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。たとえば、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンをタッチパネル式のモニタ3bに表示するための第1アイコン用の表示命令が、CPU11から発行される。すると、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第1アイコンが、第1アイコン用の位置座標データ(xa1,ya1)に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   In this means, a first icon indicating the contents of a player character command, an event command, etc. is displayed on the touch panel monitor 3b based on the position coordinate data (xa1, ya1) for the first icon. . For example, the CPU 11 issues a display command for the first icon for displaying a first icon indicating the content of a player character command, an event command, or the like on the touch panel monitor 3b. Then, the first icon indicating the contents of the player character instruction, the event instruction, and the like is displayed on the touch panel monitor 3b based on the position coordinate data (xa1, ya1) for the first icon.

ここでは、第1アイコンの基準点たとえば矩形状の第1アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ3bにおいて第1アイコン用の位置座標データ(xa1,ya1)が示す位置に位置するように、第1アイコンが、第1アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   Here, the first icon reference point, for example, the center of gravity of the rectangular first icon is located at the position indicated by the position coordinate data (xa1, ya1) for the first icon on the touch panel monitor 3b. The icon is displayed on the touch panel monitor 3b using the image data for the first icon.

内容領域用命令割当手段52は、第1アイコンに命令を割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。内容領域用命令割当手段52では、第1アイコンに命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される。   The content area command assigning means 52 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of assigning a command to the first icon. In the content area command assigning means 52, the CPU 11 executes a process of assigning a command to the first icon.

この手段では、第1アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される。第1アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第1アイコン用の画像データと命令との対応関係は、RAM13にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはRAM13に格納されており、この対応テーブルがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes a process of assigning a command such as a player character command or an event command to the image data for the first icon. The correspondence between the image data for the first icon and the command when the command is assigned to the image data for the first icon is defined in advance in the game program loaded in the RAM 13. Data indicating this correspondence, for example, a correspondence table is stored in the RAM 13, and this correspondence table is recognized by the CPU 11.

位置座標算出手段53は、命令を入力するための第2アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理を、CPU11に実行させる機能を備えている。位置座標算出手段53は、乱数データを生成する処理をCPU11に実行させ、乱数データに基づいて第2アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理をCPU11に実行させる機能を備えている。   The position coordinate calculation means 53 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of randomly calculating the position coordinate data of the second icon for inputting a command. The position coordinate calculation unit 53 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of generating random number data and causing the CPU 11 to execute a process of randomly calculating the position coordinate data of the second icon based on the random number data.

位置座標算出手段53では、命令を入力するための第2アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、CPU11により実行される。位置座標算出手段53では、乱数データを生成する処理が、CPU11により実行される。そして、乱数データに基づいて第2アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、CPU11により実行される。   In the position coordinate calculation means 53, the CPU 11 executes a process of randomly calculating the position coordinate data of the second icon for inputting a command. In the position coordinate calculation means 53, the CPU 11 executes processing for generating random number data. Then, a process of randomly calculating the position coordinate data of the second icon based on the random number data is executed by the CPU 11.

この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)をランダムに算出する処理が、CPU11により実行される。たとえば、この手段では、乱数データを生成する処理が、CPU11により実行される。そして、乱数データに基づいて第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)をランダムに算出する処理が、CPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 executes a process of randomly calculating the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon for inputting a command such as a player character command or an event command. For example, in this means, processing for generating random number data is executed by the CPU 11. Then, a process of randomly calculating the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon based on the random number data is executed by the CPU 11.

具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムをCPU11に実行させることにより、複数の疑似乱数たとえばn個の疑似乱数が生成される。そして、n個の疑似乱数のうちの2つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてCPU11に認識される。そして、2つの疑似乱数それぞれが、第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)の各成分データとしてCPU11に認識される。このようにして、疑似乱数プログラムを実行することにより求められた疑似乱数データに基づいて、第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)が、CPU11により算出され、CPU11に認識される。   Specifically, by causing the CPU 11 to execute a pseudo random number program prepared in advance, a plurality of pseudo random numbers, for example, n pseudo random numbers are generated. Then, two pseudo random numbers out of the n pseudo random numbers are recognized by the CPU 11 as pseudo random number data. Each of the two pseudo-random numbers is recognized by the CPU 11 as each component data of the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon. In this way, the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon is calculated by the CPU 11 and recognized by the CPU 11 based on the pseudo random number data obtained by executing the pseudo random number program.

第2位置座標認識手段54は、ランダムに算出された第2アイコンの位置座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。第2位置座標認識手段54では、ランダムに算出された第2アイコンの位置座標データが、CPU11に認識される。   The second position coordinate recognition unit 54 has a function of causing the CPU 11 to recognize the position coordinate data of the second icon calculated at random. In the second position coordinate recognition means 54, the CPU 11 recognizes the position coordinate data of the second icon calculated at random.

この手段では、ランダムに算出された第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)が、CPU11に認識される。たとえば、この手段では、疑似乱数データに基づいて算出された第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)が、CPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon calculated at random. For example, in this means, the CPU 11 recognizes the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon calculated based on the pseudo random number data.

位置座標判断手段55は、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致するか否かをCPU11に判断させる機能を備えている。位置座標判断手段55では、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、CPU11により判断される。   The position coordinate determination means 55 has a function of causing the CPU 11 to determine whether or not the position coordinate data of the first icon matches the position coordinate data of the second icon. In the position coordinate determining means 55, the CPU 11 determines whether or not the position coordinate data of the first icon matches the position coordinate data of the second icon.

この手段では、第1アイコンの位置座標データ(xa1,ya1)と第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)とが一致するか否かが、CPU11により判断される。たとえば、この手段では、第1アイコンの位置座標データのx成分xa1と第2アイコンの位置座標データのx成分xa2とが一致するか否かが、CPU11により判断される。そして、第1アイコンの位置座標データのy成分ya1と第2アイコンの位置座標データのy成分ya2とが一致するか否かが、CPU11により判断される。すなわち、第1アイコンの位置座標データのx成分およびy成分と、第2アイコンの位置座標データのx成分およびy成分とが、共に一致するか否かが、CPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 determines whether or not the position coordinate data (xa1, ya1) of the first icon matches the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon. For example, in this means, the CPU 11 determines whether or not the x component xa1 of the position coordinate data of the first icon matches the x component xa2 of the position coordinate data of the second icon. Then, the CPU 11 determines whether or not the y component ya1 of the position coordinate data of the first icon matches the y component ya2 of the position coordinate data of the second icon. That is, the CPU 11 determines whether or not the x component and the y component of the position coordinate data of the first icon and the x component and the y component of the position coordinate data of the second icon coincide with each other.

第2アイコン表示手段56は、命令を入力するための第2アイコンを、第1アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示する機能を備えている。第2アイコン表示手段56は、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致しないとCPU11に判断された場合に、命令を入力するための第2アイコンをタッチパネル式のモニタ3bに表示する機能を備えている。   The second icon display means 56 has a function of displaying a second icon for inputting a command on the touch panel type monitor 3b at a position different from the first icon. When the CPU 11 determines that the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon do not match, the second icon display means 56 displays a second icon for inputting a command as a touch panel monitor. 3b has a function of displaying.

第2アイコン表示手段56では、命令を入力するための第2アイコンが、第1アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示される。第2アイコン表示手段56では、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとが一致しないとCPU11に判断された場合に、命令を入力するための第2アイコンが、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   In the second icon display means 56, a second icon for inputting a command is displayed on the touch panel monitor 3b at a position different from the first icon. In the second icon display means 56, when the CPU 11 determines that the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon do not match, the second icon for inputting a command is a touch panel type. It is displayed on the monitor 3b.

この手段では、第1アイコンの位置座標データ(xa1,ya1)と第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)とが一致しないとCPU11に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第2アイコンが、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。たとえば、この手段では、第1アイコンの位置座標データ(xa1,ya1)と第2アイコンの位置座標データ(xa2,ya2)とが一致しないとCPU11に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第2アイコンをタッチパネル式のモニタ3bに表示するための第2アイコン用の表示命令が、CPU11から発行される。すると、上記の命令を入力するための第2アイコンが、第2アイコン用の座標データ(xa2,ya2)に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   In this means, when the CPU 11 determines that the position coordinate data (xa1, ya1) of the first icon and the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon do not match, the command for the player character or the event A second icon for inputting a command such as is displayed on the touch panel monitor 3b. For example, in this means, when the CPU 11 determines that the position coordinate data (xa1, ya1) of the first icon and the position coordinate data (xa2, ya2) of the second icon do not match, The CPU 11 issues a display command for a second icon for displaying a second icon for inputting a command such as an event command on the touch panel monitor 3b. Then, the second icon for inputting the above command is displayed on the touch panel monitor 3b based on the coordinate data (xa2, ya2) for the second icon.

ここでは、第2アイコンの基準点たとえば矩形状の第2アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ3bにおいて第2アイコン用の位置座標データ(xa2,ya2)が示す位置に位置するように、第2アイコンが、第2アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   Here, the second icon reference point, for example, the center of gravity of the rectangular second icon is positioned at the position indicated by the position coordinates data (xa2, ya2) for the second icon on the touch panel monitor 3b. The icon is displayed on the touch panel monitor 3b using the image data for the second icon.

入力領域用命令割当手段57は、第2アイコンに命令を割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。入力領域用命令割当手段57では、第2アイコンに命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される。   The input area command assigning means 57 has a function of causing the CPU 11 to execute a process of assigning a command to the second icon. In the input area command assigning means 57, the CPU 11 executes a process of assigning a command to the second icon.

この手段では、第2アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される。第2アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第2アイコン用の画像データと命令との対応関係は、RAM13にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはRAM13に格納されており、この対応テーブルがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes a process of assigning a command such as a player character command or an event command to the image data for the second icon. The correspondence between the image data for the second icon and the command when the command is assigned to the image data for the second icon is defined in advance in the game program loaded in the RAM 13. Data indicating this correspondence, for example, a correspondence table is stored in the RAM 13, and this correspondence table is recognized by the CPU 11.

リンク線算出手段58は、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、CPU11に実行させる機能を備えている。リンク線算出手段58は、第1アイコンに割り当てられた命令と第2アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、CPU11に実行させる機能を備えている。   The link line calculation means 58 causes the CPU 11 to execute a process of calculating an equation of a line connecting the first icon and the second icon based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon. It has a function. The link line calculation means 58 is based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon so that the instruction assigned to the first icon matches the instruction assigned to the second icon. The CPU 11 is provided with a function for calculating a line equation connecting the first icon and the second icon.

リンク線算出手段58では、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される。リンク線算出手段58では、第1アイコンに割り当てられた命令と第2アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される。   In the link line calculation means 58, the CPU 11 executes a process of calculating an equation of a line connecting the first icon and the second icon based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon. The The link line calculating means 58 is based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon so that the instruction assigned to the first icon matches the instruction assigned to the second icon. The CPU 11 executes a process for calculating an equation of a line connecting the first icon and the second icon.

この手段では、第1アイコンに割り当てられた命令と第2アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ直線又は曲線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される。たとえば、この手段では、まず、第1アイコンの位置座標データと第2アイコンの位置座標データとに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される。   In this means, the first icon position coordinate data and the second icon position coordinate data are based on the first icon position coordinate data so that the instruction assigned to the first icon matches the instruction assigned to the second icon. The CPU 11 executes a process for calculating a straight line or curve equation connecting the icon and the second icon. For example, in this means, first, the CPU 11 executes a process of calculating an equation of a straight line connecting the first icon and the second icon based on the position coordinate data of the first icon and the position coordinate data of the second icon. Is done.

なお、ここでは、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される場合の例を示しているが、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線の方程式は、必ずしも直線の方程式である必要はなく、曲線の方程式でも良い。たとえば、スプライン関数等を用いることによって、第1アイコンの位置座標データ、第2アイコンの位置座標データ、および第1アイコンと第2アイコンとの間の位置座標データに基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ曲線の方程式を算出することができる。   In addition, although the example in which the process of calculating the straight line equation connecting the first icon and the second icon is executed by the CPU 11 is shown here, the line connecting the first icon and the second icon is shown. The equation does not necessarily need to be a linear equation, but may be a curved equation. For example, by using a spline function or the like, based on the position coordinate data of the first icon, the position coordinate data of the second icon, and the position coordinate data between the first icon and the second icon, the first icon and the second icon The equation of the curve connecting the two icons can be calculated.

リンク画像表示手段59は、線の方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像を、タッチパネル式のモニタ3bに表示する機能を備えている。リンク画像表示手段59では、線の方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   The link image display means 59 has a function of displaying a linear image connecting the first icon and the second icon on the touch panel monitor 3b based on the line equation. In the link image display means 59, a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the touch panel monitor 3b based on the line equation.

この手段では、線の方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。たとえば、この手段では、算出された方程式に基づいて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線分要素が、ベクトルデータとしてCPU11に認識される。すると、ベクトルデータである第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線分要素を用いて、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   With this means, a linear image connecting the first icon and the second icon is displayed on the touch panel monitor 3b based on the line equation. For example, in this means, based on the calculated equation, the line segment element connecting the first icon and the second icon is recognized by the CPU 11 as vector data. Then, a line-shaped image connecting the first icon and the second icon is displayed on the touch panel monitor 3b using the line segment element connecting the first icon and the second icon which are vector data.

なお、以下では、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ3bに表示される場合の例を示すが、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像は、線であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、ある2つのアイコンを連結する線と、他の2つのアイコンを連結する線とを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された2つのアイコンを視認しやすくなる。   In the following, an example in which a solid line image is displayed on the touch panel monitor 3b will be described. However, the line image connecting the first icon and the second icon may be any line as long as it is a line. Things can be used. For example, as a linear image that connects the first icon and the second icon, not only a solid line but also a dotted line, an alternate long and short dash line, or the like can be used. Moreover, arbitrary colors can be used for the thickness and color of lines such as a solid line, a dotted line, and a one-dot chain line. Thereby, a line connecting two icons and a line connecting the other two icons can be distinguished by different line types, different colors, different thicknesses, and the like. For this reason, it becomes easy for the player to visually recognize the two connected icons.

内容領域用命令解除手段60は、第1アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理を、CPU11に実行させる機能を備えている。内容領域用命令解除手段60では、第1アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、CPU11により実行される。   The content area command canceling means 60 has a function of causing the CPU 11 to execute processing for canceling assignment of a command to the first icon. In the content area command canceling means 60, the CPU 11 executes a process of canceling the assignment of the command to the first icon.

この手段では、第2アイコン、および第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ3bに表示されたときに、第1アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、CPU11により実行される。   In this means, when the second icon and a linear image connecting the first icon and the second icon are displayed on the touch panel monitor 3b, the process of canceling the assignment of the command to the first icon is performed by the CPU 11. It is executed by.

なお、ここでは、第2アイコン、および第1アイコンと第2アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ3bに表示されたときに、第1アイコンに対する命令の割り当てが解除されるようになっている。しかしながら、第1アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤは、第1アイコンおよび第2アイコンの両方から命令を指示することができる。   Here, when the second icon and a linear image connecting the first icon and the second icon are displayed on the touch panel monitor 3b, the assignment of the command to the first icon is canceled. It has become. However, the process for canceling the assignment of the instruction to the first icon need not necessarily be executed. When this cancellation process is not executed, the player can instruct a command from both the first icon and the second icon.

接触位置判断手段61は、タッチペンをタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するか否かを、CPU11に判断させる機能を備えている。接触位置判断手段61では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。   The contact position determination means 61 determines whether the coordinate data of the touch position of the touch pen on the touch panel monitor 3b matches the coordinate data inside the second icon when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor 3b. Is provided with a function of causing the CPU 11 to determine. In the contact position determination means 61, whether or not the coordinate data of the touch position of the touch pen on the touch panel monitor 3b matches the coordinate data inside the second icon when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor 3b. Is determined by the CPU 11.

この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ3bに表示された第2アイコンの領域範囲の内部に位置するか否かが、CPU11により判断される。   In this means, when the touch pen is brought into contact with the touch panel type monitor 3b, it is determined whether or not the coordinate data of the touch position of the touch pen on the touch panel type monitor 3b matches the coordinate data inside the second icon. It is judged by. For example, in this means, when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor 3b, whether or not the touch pen contact position is located within the area range of the second icon displayed on the touch panel monitor 3b. CPU11 determines.

命令実行手段62は、タッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、第2アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理をCPU11に実行させる機能を備えている。命令実行手段62では、タッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、第2アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、CPU11により実行される。   The command execution means 62 performs a process for executing a command assigned to the second icon when the CPU 11 determines that the coordinate data of the touch position of the touch pen matches the coordinate data inside the second icon. It has a function to be executed. In the command execution means 62, when the CPU 11 determines that the coordinate data of the touch position of the touch pen matches the coordinate data inside the second icon, the processing for executing the command assigned to the second icon is the CPU 11 It is executed by.

この手段では、タッチペンの接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、第2アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、CPU11により実行される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ3bに表示された第2アイコンの領域範囲の内部に位置するとCPU11により判断されると、第2アイコンに割り当てられた命令が、CPU11により実行される。具体的には、投手キャラクタに対する球種用の命令が第2アイコンに割り当てられているときに、この第2アイコンにタッチペンを接触させると、投手キャラクタが投球したときに、第2アイコンに割り当てられた球種でボールが移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ3aおよびタッチパネル式のモニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための処理が、CPU11により実行される。すると、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ3aおよびタッチパネル式のモニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。   In this means, if the CPU 11 determines that the coordinate data of the touch position of the touch pen matches the coordinate data inside the second icon, the CPU 11 executes a process for executing the command assigned to the second icon. Is done. For example, in this means, when the touch pen is brought into contact with the touch panel monitor 3b, the CPU 11 determines that the touch pen contact position is located within the area range of the second icon displayed on the touch panel monitor 3b. Then, the instruction assigned to the second icon is executed by the CPU 11. Specifically, when a command for the pitch type for the pitcher character is assigned to the second icon, if the touch pen is brought into contact with the second icon, the pitch icon is assigned to the second icon when the pitcher character throws. The CPU 11 executes a process for displaying the state in which the ball moves in the selected ball type on at least one of the non-touch panel type monitor 3a and the touch panel type monitor 3b. Then, a state in which the ball thrown by the pitcher character moves straight is displayed on at least one of the non-touch panel type monitor 3a and the touch panel type monitor 3b using the image data for the ball character.

〔野球ゲームにおける命令入力システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける命令入力システムの実施形態について説明する。また、図8および図9に示す命令入力システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of command input system in baseball game]
Next, an embodiment of a command input system in a baseball game will be described. Also, the flow relating to the command input system shown in FIGS. 8 and 9 will be described at the same time.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体17からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体17からRAM12にロードされ格納される。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 17 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game is loaded from the recording medium 17 into the RAM 12 and stored therein.

たとえば、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、ゲーム空間用の画像データ、たとえば、背景用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データが、CPU7に認識される。   For example, image data for game space is included in the basic game data, and image data for game space such as image data for background stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. The basic game data includes position coordinate data for arranging image data for the game space in the game space, and the position coordinate data is recognized by the CPU 7.

また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、キャラクタ用の画像データ、たとえば、選手キャラクタ用の画像データ、ボール用の画像データ、およびアイコン用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがCPU7に認識される。   The basic game data includes character image data, and character image data stored in the RAM 12, for example, player character image data, ball image data, and icon images. Data or the like is recognized by the CPU 7. The basic game data includes position coordinate data for arranging character image data in the game space, and the CPU 7 recognizes the position coordinate data.

特に、ここでは、複数の第1アイコンA1(l)用の画像データが、CPU11に認識される。たとえば、4個の矩形状の第1アイコンA1(l)用の画像データが、CPU11に認識される。また、複数の第1アイコンA1(l)をタッチパネル式のモニタ3bに表示するための第1アイコン用の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))は、この段階でCPU11に認識される。たとえば、4個の第1アイコンA1(l)をタッチパネル式のモニタ3bに表示するための第1アイコン用の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))が、CPU11に認識される(S1)。なお、変数「l」は、「1」から「4」までの自然数である。   In particular, the CPU 11 recognizes image data for a plurality of first icons A1 (l) here. For example, the CPU 11 recognizes image data for four rectangular first icons A1 (l). Further, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) for the first icon for displaying the plurality of first icons A1 (l) on the touch panel monitor 3b is recognized by the CPU 11 at this stage. Is done. For example, the CPU 11 recognizes position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) for the first icon for displaying the four first icons A1 (l) on the touch panel monitor 3b. (S1). Note that the variable “l” is a natural number from “1” to “4”.

さらに、基本ゲームデータには、第1アイコン用の画像データと命令との対応関係を示す対応テーブルが含まれており、RAM12に格納される。この対応テーブルが示す、第1アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている(後述する図6を参照)。   Further, the basic game data includes a correspondence table indicating the correspondence between the image data for the first icon and the command, and is stored in the RAM 12. The correspondence between the image data for the first icon and the command indicated by this correspondence table is defined in advance in the game program (see FIG. 6 described later).

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、CPU7により実行される。たとえば、対戦モード用のプログラムを実行するための命令(対戦モード実行命令)が、CPU7から発行される(S2)。すると、CPU7に認識された背景用の画像データおよびキャラクタ用の画像データを用いることにより、背景画像、および選手キャラクタが、図4に示すように、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7. For example, a command for executing a battle mode program (a battle mode execution command) is issued from the CPU 7 (S2). Then, by using the background image data and the character image data recognized by the CPU 7, the background image and the player character are displayed on the touch panel monitor 3b as shown in FIG.

また、CPU7に認識されたアイコン用の画像データを用いることにより、複数の第1アイコンA1(l)が、各第1アイコン用の位置座標データに基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される(S3)。たとえば、図4および図5に示すように、4個の矩形状の第1アイコンA1(l)が、各第1アイコン用の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。ここでの変数「l」は、「1」から「4」までの自然数である。具体的には、4個の矩形状の第1アイコンA1(l)それぞれの重心位置が、各第1アイコン用の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))が示す位置に位置するように、第1アイコンA1(l)が、第1アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ3bに表示された第1アイコンA1(l)の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。   Further, by using the icon image data recognized by the CPU 7, a plurality of first icons A1 (l) are displayed on the touch panel monitor 3b based on the position coordinate data for each first icon. (S3). For example, as shown in FIGS. 4 and 5, four rectangular first icons A1 (l) are based on the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) for each first icon. Displayed on the touch panel monitor 3b. The variable “l” here is a natural number from “1” to “4”. Specifically, the gravity center position of each of the four rectangular first icons A1 (l) is positioned at the position indicated by the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) for each first icon. As described above, the first icon A1 (l) is displayed on the touch panel monitor 3b using the image data for the first icon. At this time, the CPU 11 recognizes the coordinate data inside the display area of the first icon A1 (l) displayed on the touch panel monitor 3b.

なお、ここでは、図5に示すように、タッチパネル式のモニタ3bの表示可能範囲が「0≦x≦240,0≦y≦160」と設定されており、アイコンの表示範囲が「20≦xh≦220,20≦yh≦140」と設定されている。このため、本実施形態では、第1アイコンA1(l)および後述する第2アイコンA2(l)が、アイコンの表示範囲である「20≦xh≦220,20≦yh≦140」に表示されることになる。図5では、選手キャラクタ用の画像および背景用の画像が、省略されている。   Here, as shown in FIG. 5, the displayable range of the touch panel monitor 3b is set as “0 ≦ x ≦ 240, 0 ≦ y ≦ 160”, and the icon display range is “20 ≦ xh”. ≦ 220, 20 ≦ yh ≦ 140 ”. Therefore, in the present embodiment, the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) described later are displayed in the icon display range “20 ≦ xh ≦ 220, 20 ≦ yh ≦ 140”. It will be. In FIG. 5, the player character image and the background image are omitted.

続いて、各第1アイコン用の画像データに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される(S4)。ここで、各第1アイコン用の画像データに上記の命令を割り当てるときの、各第1アイコン用の画像データと各命令との対応関係は、図6に示すような、RAM13に格納された対応テーブルにおいて、規定されている。たとえば、この対応テーブルでは、第1アイコンA1(1)には、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定する命令が、対応づけられている。また、第1アイコンA1(2)には、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定する命令が、対応づけられている。また、第1アイコンA1(3)には、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定する命令が対応づけられている。さらに、第1アイコンA1(4)には、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定する命令が、対応づけられている。このような対応テーブルにより規定された関係をCPU11に認識させておくことにより、第1アイコンA1(l)がタッチペン40により選択されたときに、選択された第1アイコンA1(l)に対応する命令、たとえば球種命令をCPU11に認識させることができる。   Subsequently, a process of assigning a ball type command for the pitcher character to the image data for each first icon is executed by the CPU 11 (S4). Here, when assigning the above command to the image data for each first icon, the correspondence between the image data for each first icon and each command is the correspondence stored in the RAM 13 as shown in FIG. It is specified in the table. For example, in this correspondence table, the first icon A1 (1) is associated with an instruction for setting the ball type of the ball to be pitched by the pitcher character to be straight. Further, the first icon A1 (2) is associated with an instruction for setting the ball type of the ball to be thrown by the pitcher character to the shoot. The first icon A1 (3) is associated with a command for setting the ball type of the ball to be pitched by the pitcher character to a fork. Further, the first icon A1 (4) is associated with a command for setting the ball type of the ball to be pitched by the pitcher character to a curve. By making the CPU 11 recognize the relationship defined by such a correspondence table, when the first icon A1 (l) is selected by the touch pen 40, it corresponds to the selected first icon A1 (l). A command such as a ball type command can be recognized by the CPU 11.

続いて、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))をランダムに算出する処理が、CPU11により実行される(S5)。たとえば、疑似乱数データを生成する処理が、CPU11により実行される。そして、この疑似乱数データに基づいて第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))を算出する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, processing for randomly calculating position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) for inputting a command such as a player character command or an event command. Is executed by the CPU 11 (S5). For example, the CPU 11 executes a process for generating pseudo random number data. Then, the CPU 11 executes a process for calculating the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) based on the pseudo random number data.

具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムを実行する命令をCPU11に発行させることにより、図7に示すように、複数の疑似乱数たとえばn個の疑似乱数G(n)が生成される。そして、n個の疑似乱数のうちの2つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてCPU11に認識される。ここでは、n個の疑似乱数列の末尾の2つの疑似乱数G(n−1),G(n)が、疑似乱数データとしてCPU11に認識される。そして、これら2つの疑似乱数G(n−1),G(n)それぞれが、第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))の各成分データとして、CPU11に認識される。   Specifically, by causing the CPU 11 to issue an instruction to execute a pseudo random number program prepared in advance, a plurality of pseudo random numbers, for example, n pseudo random numbers G (n) are generated as shown in FIG. Then, two pseudo random numbers out of the n pseudo random numbers are recognized by the CPU 11 as pseudo random number data. Here, the two pseudo random numbers G (n−1) and G (n) at the end of the n pseudo random number sequences are recognized by the CPU 11 as pseudo random number data. Then, each of these two pseudo random numbers G (n−1) and G (n) is the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2) of the second icon A2 (l) corresponding to the first icon A1 (l). The CPU 11 recognizes each component data of (l)).

ここでは、4個の第1アイコンA1(l)がタッチパネル式のモニタ3bに表示されており、これら4個の第1アイコンA1(l)それぞれに対応する第2アイコンA2(l)の位置座標データが、上記の処理により、CPU11に認識される。たとえば、疑似乱数プログラムを第1アイコンA1(l)の数に対応する回数だけCPU11に実行させることにより、4組みの疑似乱数G(l,(n−1)),G(l,n)を算出する。そして、これら4組みの疑似乱数G(l,(n−1)),G(l,n)それぞれを、4個の第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))として、CPU11に認識させる。このようにして、4個の第2アイコンA2(l)の位置座標データをランダムに算出することができる。このようにして算出された4個の第2アイコンA2(l)の位置座標データそれぞれは、「AZ2(xa2(l),ya2(l))=(G(l,(n−1)),G(l,n)),lは1から4までの自然数」と記述される。   Here, four first icons A1 (l) are displayed on the touch panel monitor 3b, and the position coordinates of the second icons A2 (l) corresponding to the four first icons A1 (l), respectively. Data is recognized by the CPU 11 by the above processing. For example, by causing the CPU 11 to execute a pseudo random number program a number of times corresponding to the number of first icons A1 (l), four sets of pseudo random numbers G (l, (n-1)) and G (l, n) are obtained. calculate. Then, the four sets of pseudo-random numbers G (l, (n−1)) and G (l, n) are respectively converted into position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2) of the four second icons A2 (l). (L)), the CPU 11 is made to recognize. In this way, the position coordinate data of the four second icons A2 (l) can be calculated randomly. Each of the position coordinate data of the four second icons A2 (l) calculated in this way is “AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) = (G (l, (n−1)), G (l, n)), l is described as a natural number from 1 to 4.

なお、上記において、n個の疑似乱数の中から2つの疑似乱数を選択する形態は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、n個の疑似乱数列の末尾の2つの疑似乱数が認識されるようになっているが、n個の疑似乱数の中から2つの疑似乱数を選択する形態は、どのようにしても良い。   In the above description, a mode in which two pseudo random numbers are selected from n pseudo random numbers is defined in advance in the game program. Here, the two pseudo-random numbers at the end of the n pseudo-random number sequences are recognized. However, any form of selecting two pseudo-random numbers from the n pseudo-random numbers is possible. good.

ここで、たとえば、2つの疑似乱数G(n−1),G(n)すなわち第2アイコンA2(l)の位置座標データの各成分xa2,ya2が、「xa2<20,ya2<20」の範囲の値をとった場合は、xa2およびya2が「20」以上になるまで、「xa2<20,ya2<20」の範囲にあるxa2およびya2に、第2アイコンA2(l)の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「20をm倍した値」を加算する処理が、CPU11により実行される。また、2つの疑似乱数G(n−1),G(n)すなわち第2アイコンA2(l)の位置座標データの各成分xa2,ya2が、「220<xa2,140<ya2」の範囲の値をとった場合、xa2が「220」以下、ya2が「140」以下になるまで、「220<xa2,140<ya2」の範囲にあるxa2およびya2に、第2アイコンA2(l)の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「20をm倍した値」を減算する処理が、CPU11により実行される。このように、第2アイコンA2(l)がアイコンの表示範囲に収まるように、第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))が、CPU11により修正される。   Here, for example, the two pseudo-random numbers G (n−1), G (n), that is, the components xa2 and ya2 of the position coordinate data of the second icon A2 (l) are “xa2 <20, ya2 <20”. When the value of the range is taken, the position coordinate data of the second icon A2 (l) is in xa2 and ya2 in the range of “xa2 <20, ya2 <20” until xa2 and ya2 become “20” or more. The CPU 11 executes a process of adding a correction value, for example, “a value obtained by multiplying 20 by m”, for the purpose of keeping the icon within the icon display range. The two pseudo-random numbers G (n−1) and G (n), that is, the components xa2 and ya2 of the position coordinate data of the second icon A2 (l) are in the range of “220 <xa2,140 <ya2”. When xa2 is “220” or less and ya2 is “140” or less, the position coordinates of the second icon A2 (l) are in xa2 and ya2 in the range of “220 <xa2, 140 <ya2” until xa2 becomes “140” or less. The CPU 11 executes a process of subtracting a correction value, for example, “a value obtained by multiplying 20 by m”, in order to fit the data in the icon display range. Thus, the CPU 11 corrects the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) so that the second icon A2 (l) is within the icon display range. The

このようにして、第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))が算出されると、第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))が、CPU11に認識される(S6)。そして、第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))が、RAM13に格納される(S7)。すると、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とが一致するか否かが、CPU11により判断される(S8)。すなわち、「l」に1から4までの自然数を代入したときの、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とが一致するか否かが、CPU11により判断される。   When the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) is calculated in this way, the position coordinate data AZ2 (xa2 (l) of the second icon A2 (l) is calculated. ), Ya2 (l)) is recognized by the CPU 11 (S6). Then, the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) is stored in the RAM 13 (S7). Then, the position coordinate data AZ2 (xa2) of the second icon A2 (l) corresponding to the first icon A1 (l) and the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l). The CPU 11 determines whether or not (l), ya2 (l)) matches (S8). That is, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l) and the first icon A1 (l) when a natural number from 1 to 4 is substituted for “l”. The CPU 11 determines whether or not the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the corresponding second icon A2 (l) matches.

そして、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とが一致しないとCPU11に判断された場合(S8でNo)、図5に示すように、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第2アイコンA2(l)が、RAM13に格納された第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される(S9)。   Then, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l), the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l), and When the CPU 11 determines that the two do not match (No in S8), as shown in FIG. 5, the second icon A2 (l) for inputting a command such as a player character command or an event command, Based on the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) stored in the RAM 13, it is displayed on the touch panel monitor 3b (S9).

たとえば、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とが一致しないとCPU11に判断された場合、第2アイコンA2(l)をタッチパネル式のモニタ3bに表示するための第2アイコン用の表示命令が、CPU11から発行される。すると、第2アイコンA2(l)が、RAM13に格納された第2アイコン用の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。ここでは、矩形状の第2アイコンA2(l)の重心位置が、第2アイコン用の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))が示す位置に位置するように、第2アイコンA2(l)が、第2アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。   For example, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l) and the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) When the CPU 11 determines that the two do not match, the CPU 11 issues a display command for the second icon for displaying the second icon A2 (l) on the touch panel monitor 3b. Then, the second icon A2 (l) is displayed on the touch panel monitor 3b based on the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) for the second icon stored in the RAM 13. Here, the second icon is set so that the center of gravity of the rectangular second icon A2 (l) is positioned at the position indicated by the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) for the second icon. A2 (l) is displayed on the touch panel monitor 3b using the image data for the second icon.

上記のような処理を第2アイコンA2(l)の数に対応する回数だけCPU11に実行させることにより、4個の第2アイコンA2(l)それぞれが、各第2アイコン用の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))に基づいて、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ3bに表示された第2アイコンA2(l)の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される(S10)。   By causing the CPU 11 to execute the above-described process the number of times corresponding to the number of second icons A2 (l), each of the four second icons A2 (l) has position coordinate data AZ2 for each second icon. Based on (xa2 (l), ya2 (l)), it is displayed on the touch panel monitor 3b. At this time, the coordinate data inside the display area of the second icon A2 (l) displayed on the touch panel monitor 3b is recognized by the CPU 11 (S10).

一方で、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とが一致するとCPU11に判断された場合(S8でYes)、ステップ5の処理が、再度実行される。   On the other hand, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l) and the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) of the second icon A2 (l) If it is determined by the CPU 11 to match (Yes in S8), the process of step 5 is executed again.

なお、第2アイコンA2(l)の表示命令がCPU11から発行されたときには、ある第1アイコンA1(l)とこの第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)とが、同じ色でタッチパネル式のモニタ3bに表示されるようにするために、第2アイコン用の画像データの色属性を第1アイコン用の画像データの色属性に一致させる処理が、CPU11により実行されるようにしても良い。たとえば、第2アイコン用の画像データの色属性データに、第1アイコン用の画像データの色属性データを割り当てる処理を、CPU11に実行させる。すると、ある第1アイコンA1(l)とこの第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)とを、同じ色でタッチパネル式のモニタ3bに表示することができる。   When a display command for the second icon A2 (l) is issued from the CPU 11, a certain first icon A1 (l) and a second icon A2 (l) corresponding to the first icon A1 (l) In order to display the same color on the touch panel monitor 3b, the CPU 11 executes a process of matching the color attribute of the image data for the second icon with the color attribute of the image data for the first icon. You may do it. For example, the CPU 11 is caused to execute a process of assigning the color attribute data of the image data for the first icon to the color attribute data of the image data for the second icon. Then, a certain first icon A1 (l) and a second icon A2 (l) corresponding to the first icon A1 (l) can be displayed in the same color on the touch panel monitor 3b.

続いて、複数の第2アイコン用の画像データそれぞれに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、CPU11により実行される(S11)。ここでは、まず、第2アイコンA2(l)が対応する第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令が、CPU11により参照される。そして、第2アイコンA2(l)が対応する第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令を、第2アイコン用の画像データに割り当てる処理が、CPU11により実行される。すなわち、第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令を、第1アイコンA1(l)に対応する第2アイコンA2(l)に割り当てる処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, the CPU 11 executes a process of assigning a ball type command for the pitcher character to each of the plurality of image data for the second icon (S11). Here, first, the CPU 11 refers to the instruction assigned to the first icon A1 (l) corresponding to the second icon A2 (l). Then, the CPU 11 executes a process of assigning the command assigned to the first icon A1 (l) corresponding to the second icon A2 (l) to the image data for the second icon. That is, the CPU 11 executes a process of assigning an instruction assigned to the first icon A1 (l) to the second icon A2 (l) corresponding to the first icon A1 (l).

なお、ここでは、第2アイコンA2(l)が対応する第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令が、第2アイコンA2(l)に割り当てられる場合の例を示したが、第2アイコンA2(l)に命令を割り当てる形態は、どのようにしても良い。たとえば、図6に示したような対応テーブルに基づいて、第2アイコンA2(l)に命令を直接的に割り当てる処理をCPU11に実行させるようにしても良い。   In addition, although the example in which the instruction assigned to the first icon A1 (l) corresponding to the second icon A2 (l) is assigned to the second icon A2 (l) is shown here, the second icon Any form may be used for assigning an instruction to A2 (l). For example, the CPU 11 may be caused to execute a process of directly assigning an instruction to the second icon A2 (l) based on the correspondence table as shown in FIG.

続いて、第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令と第2アイコンA2(l)に割り当てられた命令とが一致するように、第1アイコンA1(l)の位置座標データと第2アイコンA2(l)の位置座標データとに基づいて、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを連結するリンク線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される(S12)。たとえば、まず、第1アイコンA1(l)の位置座標データAZ1(xa1(l),ya1(l))と第2アイコンA2(l)の位置座標データAZ2(xa2(l),ya2(l))とに基づいて、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、CPU11により実行される。すると、この直線の方程式に基づいて、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ4つの線分要素それぞれが、ベクトルデータとしてCPU11に認識される。すると、ベクトルデータである第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ4つの線分要素を用いて、図5に示すように、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ4つの線状の画像L(l)が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。たとえば、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ4本の実線状の画像が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される(S13)。   Subsequently, the position coordinate data of the first icon A1 (l) and the second icon so that the instruction assigned to the first icon A1 (l) matches the instruction assigned to the second icon A2 (l). Based on the position coordinate data of A2 (l), the CPU 11 executes a process of calculating an equation of a link line connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) (S12). . For example, first, the position coordinate data AZ1 (xa1 (l), ya1 (l)) of the first icon A1 (l) and the position coordinate data AZ2 (xa2 (l), ya2 (l) of the second icon A2 (l). ), The CPU 11 executes a process for calculating a straight line equation connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l). Then, based on this straight line equation, each of the four line segment elements connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) is recognized by the CPU 11 as vector data. Then, using the four line segment elements connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l), which are vector data, as shown in FIG. 5, the first icon A1 (l) and the second icon Four linear images L (l) connecting the icon A2 (l) are displayed on the touch panel monitor 3b. For example, four solid line images connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) are displayed on the touch panel monitor 3b (S13).

なお、ここでは、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ3bに表示される場合の例を示したが、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ線状の画像は、線状であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、2つのアイコンを連結する線が複数本モニタに表示されたとしても、複数の線それぞれを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された2つのアイコンを視認しやすくなる。   Although an example in which a solid line image is displayed on the touch panel type monitor 3b is shown here, the line image connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) is Anything can be used as long as it is linear. For example, as a line-shaped image connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l), not only a solid line but also a dotted line or a one-dot chain line can be used. Moreover, arbitrary colors can be used for the thickness and color of lines such as a solid line, a dotted line, and a one-dot chain line. Thus, even if a plurality of lines connecting two icons are displayed on the monitor, each of the plurality of lines can be distinguished by different line types, different colors, different thicknesses, and the like. For this reason, it becomes easy for the player to visually recognize the two connected icons.

続いて、第1アイコンA1(l)、第2アイコンA2(l)、および第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ実線状の画像L(l)がタッチパネル式のモニタ3bに表示されたときには、第1アイコンA1(l)に対する命令の割り当てを解除する処理が、CPU11により実行される(S14)。これにより、第1アイコンA1(l)がタッチペン40により選択されたとしても、第1アイコンA1(l)に割り当てられた命令が、CPU11により実行されなくなる。すなわち、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。   Subsequently, the first icon A1 (l), the second icon A2 (l), and the solid line image L (l) connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) are touch panel type. When displayed on the monitor 3b, the CPU 11 executes a process of canceling the assignment of the command to the first icon A1 (l) (S14). Thereby, even if the first icon A1 (l) is selected by the touch pen 40, the instruction assigned to the first icon A1 (l) is not executed by the CPU 11. That is, the player can prevent other players from predicting the command instructed by the player.

ここでは、第2アイコンA2(l)、および第1アイコンA1(l)と第2アイコンA2(l)とを結ぶ実線状の画像がタッチパネル式のモニタ3bに表示されたときに、第1アイコンA1(l)に対する命令の割り当てが解除されるようになっている。この解除処理が実行されると、プレイヤは、第2アイコンA2(l)から命令を指示することはできるものの、第1アイコンA1(l)から命令を指示することができなくなる。これにより、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。しかしながら、第1アイコンA1(l)に対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤに予測されないようにするという目的の達成度は低下するおそれがあるが、プレイヤは、第1アイコンA1(l)および第2アイコンA2(l)の両方から命令を指示することができるという利便性を確保することができる。   Here, when the second icon A2 (l) and the solid line image connecting the first icon A1 (l) and the second icon A2 (l) are displayed on the touch panel monitor 3b, the first icon The instruction assignment to A1 (l) is released. When this release process is executed, the player can instruct an instruction from the second icon A2 (l), but cannot instruct an instruction from the first icon A1 (l). Thereby, the player can prevent other players from predicting the command instructed by the player. However, the process of canceling the assignment of the instruction to the first icon A1 (l) is not necessarily executed. If this release process is not executed, the achievement of the purpose of preventing the instruction given by the player from being predicted by other players may be reduced. However, the player may use the first icon A1 (l) and the second icon. It is possible to ensure the convenience that an instruction can be instructed from both of the icons A2 (l).

続いて、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチペン40の接触位置が、タッチパネル式のモニタ3bに表示された4個の第2アイコンA2(l)のうちのいずれか1つの第2アイコンA2(l)の領域範囲の内部に位置するか否かが、CPU11により判断される(S15)。たとえば、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペン40の接触位置の座標データが、4個の第2アイコンA2(l)のうちのいずれか1つの第2アイコンA2(l)の内部の座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。具体的には、図5に示すように、タッチペン40を第2アイコンA2(1)に接触させたときに、タッチペン40の接触位置の座標データが、第2アイコンA2(1)の内部の座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。   Subsequently, when the touch pen 40 is brought into contact with the touch panel monitor 3b, the contact position of the touch pen 40 is any one of the four second icons A2 (l) displayed on the touch panel monitor 3b. The CPU 11 determines whether or not the second icon A2 (l) is located within the region range (S15). For example, when the touch pen 40 is brought into contact with the touch panel type monitor 3b, the coordinate data of the touch position of the touch pen 40 on the touch panel type monitor 3b is any one of the four second icons A2 (l). The CPU 11 determines whether or not the coordinate data inside the second icon A2 (l) matches. Specifically, as shown in FIG. 5, when the touch pen 40 is brought into contact with the second icon A2 (1), the coordinate data of the contact position of the touch pen 40 is the coordinates inside the second icon A2 (1). The CPU 11 determines whether the data matches.

そして、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3bに表示された第2アイコンA2(l)の領域範囲の内部にタッチペン40の接触位置が位置するとCPU11により判断された場合(S15でYes)、第2アイコンA2(l)に割り当てられた命令を実行するための処理が、CPU11により実行される。たとえば、タッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンA2(l)の内部の座標データに一致するとCPU11に判断された場合に、第2アイコンA2(l)に割り当てられた命令が、CPU11により実行される(S16)。具体的には、ここでは、球種をストレートに設定する命令が第2アイコンA2(1)に割り当てられている。このため、この第2アイコンA2(1)にタッチペン40を接触させると、投手キャラクタが投球したときに、ボールがストレートで移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ3aおよびタッチパネル式のモニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための命令が、CPU11から発行される。すると、投手キャラクタが投球したときに、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ3aおよびタッチパネル式のモニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。   Then, when the touch pen 40 is brought into contact with the touch panel monitor 3b, the CPU 11 determines that the touch position of the touch pen 40 is located within the area range of the second icon A2 (l) displayed on the touch panel monitor 3b. If so (Yes in S15), the CPU 11 executes a process for executing the command assigned to the second icon A2 (l). For example, when the CPU 11 determines that the coordinate data of the touch position of the touch pen 40 matches the coordinate data inside the second icon A2 (l), the CPU 11 issues an instruction assigned to the second icon A2 (l). It is executed (S16). Specifically, here, a command to set the ball type to straight is assigned to the second icon A2 (1). For this reason, when the touch pen 40 is brought into contact with the second icon A2 (1), when the pitcher character throws, the state in which the ball moves straight is set to at least one of the non-touch panel type monitor 3a and the touch panel type monitor 3b. A command for displaying on either one of the monitors is issued from the CPU 11. Then, when the pitcher character throws, the state where the ball thrown by the pitcher character moves straight is at least one of the non-touch panel type monitor 3a and the touch panel type monitor 3b using the image data for the ball character. Displayed on one monitor.

続いて、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベント(投打対戦イベント)が終了したか否かが、CPU11により判断される(S17)。たとえば、投打対戦イベントを終了するための命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、投打対戦イベントが終了していないとCPU11により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行されなかった場合(S17でNo)、ステップ14が再度実行される。一方で、投打対戦イベントが終了したとCPU11により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行された場合(S17でYes)、投打対戦イベントを終了するための処理がCPU11により実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the battle event (throwing battle event) between the pitcher character and the single batter character has ended (S17). For example, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the throwing battle event has been issued. If the CPU 11 determines that the pitching battle event has not ended, that is, if a command for ending the pitching battle event has not been issued (No in S17), step 14 is executed again. On the other hand, when the CPU 11 determines that the pitching battle event has ended, that is, when a command for ending the pitching battle event is issued (Yes in S17), the CPU 11 performs processing for ending the pitching battle event. Executed.

本実施形態では、上記のようなステップ16の判断処理を実行することにより、第2アイコンの位置座標が、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、算出されるようになっている。すなわち、第2アイコンの表示位置は、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、ランダムに変更されることになる。しかしながら、ステップ16の判断処理は、前記実施形態に限定されず、たとえば、野球ゲームプログラムが終了したか否かの判断処理や、ゲーム装置の電源がOFFされた否かの判断処理等に変更しても良い。この場合は、野球ゲームプログラムが一旦終了された後に野球ゲームプログラムが再度起動されたときや、携帯ゲーム機1の電源が一旦OFFされた後に携帯ゲーム機1の電源が再度ONされたときに、第2アイコンの表示位置が、ランダムに変更されることになる。   In the present embodiment, by executing the determination process of step 16 as described above, the position coordinates of the second icon are calculated every time the battle event between the pitcher character and the single batter character is completed. ing. That is, the display position of the second icon is randomly changed every time the battle event between the pitcher character and the single batter character ends. However, the determination process in step 16 is not limited to the above-described embodiment. For example, the determination process is changed to a determination process for determining whether or not the baseball game program has ended, a determination process for determining whether or not the game apparatus is turned off, and the like. May be. In this case, when the baseball game program is started again after the baseball game program is once ended, or when the portable game machine 1 is turned on again after the portable game machine 1 is turned off, The display position of the second icon is changed randomly.

このように、ステップ16の判断処理を変更すれば、比較的長時間にわたって第2アイコンの表示位置が移動しないので、プレイヤは入力操作に慣れることができる。すると、プレイヤは、第2アイコンから迅速かつ確実に命令を入力することができる。なお、この第2アイコンの表示位置は、自分も対戦相手も異なっているので、直接的に対戦相手に手元を見られない限り、お互いがどのボタンを操作しているかの推測はつきにくい。但し、自分の背後に他人が位置する可能性のある状況において、本実施形態が実現されるような場合、たとえば、本実施形態が銀行ATM等のモニタに採用される場合には、1操作単位毎すなわち1人が操作した後に第2アイコンの位置を変化させるようにすることが望ましい。   As described above, if the determination process in step 16 is changed, the display position of the second icon does not move for a relatively long time, so that the player can get used to the input operation. Then, the player can input a command quickly and reliably from the second icon. Since the display position of the second icon is different for both the opponent and the opponent, it is difficult to guess which button is operated by each other unless the hand is directly visible to the opponent. However, when this embodiment is realized in a situation where there is a possibility that another person is behind, for example, when this embodiment is adopted for a monitor such as a bank ATM, one operation unit It is desirable to change the position of the second icon every time, that is, after one person has operated.

また、本実施形態では、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、第2アイコンの表示位置が変更される場合の例を示したが、第2アイコンの表示位置をプレイヤが手動で変更することができるようにしても良い。たとえば、携帯ゲーム機1の所定のボタンを、第2アイコンの表示位置を変更するためのボタン(第2アイコンリセットボタン)に設定しておけば、この第2アイコンリセットボタンを押すことにより、第2アイコンを新たな位置に再設定することができる。   Further, in the present embodiment, an example in which the display position of the second icon is changed each time the battle event between the pitcher character and the single batter character is ended is shown, but the player displays the display position of the second icon. You may enable it to change manually. For example, if a predetermined button of the portable game machine 1 is set as a button for changing the display position of the second icon (second icon reset button), the second icon reset button is pressed to 2 The icon can be reset to a new position.

このように、第2アイコンの表示位置を手動で変更することができるようにしておけば、対戦相手に手元を見られたり、対戦相手に第2アイコンの内容が推測されたりしたときに、プレイヤは、所望のタイミングで第2アイコンリセットボタンを押して、第2アイコンの表示位置を変更することができる。   In this way, if the display position of the second icon can be changed manually, the player can see the hand or the content of the second icon can be guessed by the opponent. Can change the display position of the second icon by pressing the second icon reset button at a desired timing.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲームを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置などにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the said embodiment, although the example at the time of using the portable game as an example of the computer which can apply a game program was shown, a game device is not limited to the said embodiment, A monitor is comprised separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a home video game device.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c)前記実施形態では、本発明を野球ゲームの命令入力システムに適用した場合の例を示したが、本発明は、野球ゲームの命令入力システムだけでなく、他の入力システム等にも適用することができる。たとえば、本発明は、接触入力式のモニタを有する銀行ATMや携帯電話等において数値を入力するための数値入力システムに対しても適用することができる。   (C) In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a command input system for a baseball game has been shown. However, the present invention is applicable not only to a command input system for a baseball game but also to other input systems. can do. For example, the present invention can also be applied to a numerical value input system for inputting numerical values in a bank ATM or a mobile phone having a contact input type monitor.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機の制御ブロック図。The control block diagram of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of the said portable game machine. 選手の対戦モード用の画面を示す図。The figure which shows the screen for battle | competition modes of a player. モニタに表示されたアイコンを説明するための図。The figure for demonstrating the icon displayed on the monitor. 第1アイコンと命令との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of a 1st icon and a command. 第2アイコンの位置座標データの算出形態を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation form of the position coordinate data of a 2nd icon. 命令入力システムに関するフローを説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the flow regarding an instruction input system (the 1). 命令入力システムに関するフローを説明するための図(その2)。The figure for demonstrating the flow regarding an instruction input system (the 2).

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3a 非タッチパネル式のモニタ
3b タッチパネル式のモニタ
10 制御装置(制御部)
11 CPU
12 ROM
13 RAM
17 外部記憶装置
18 ROM
40 タッチペン(指示手段)
50 第1位置座標認識手段
51 命令内容表示手段
52 内容領域用命令割当手段
53 位置座標算出手段
54 第2位置座標認識手段
55 位置座標判断手段
56 第2アイコン表示手段
57 入力領域用命令割当手段
58 リンク線算出手段
59 リンク画像表示手段
60 内容領域用命令解除手段
61 接触位置判断手段
62 命令実行手段
A1(l) 第1アイコン
A2(l) 第2アイコン
AZ1(xa1(l),ya1(l)) 第1アイコン用の位置座標データ
AZ2(xa2(l),ya2(l)) 第2アイコン用の位置座標データ
L(l) 線状の画像


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 3a Non-touch panel type monitor 3b Touch panel type monitor 10 Control apparatus (control part)
11 CPU
12 ROM
13 RAM
17 External storage device 18 ROM
40 Touch pen (instruction means)
50 First position coordinate recognizing means 51 Command content display means 52 Content area command assigning means 53 Position coordinate calculating means 54 Second position coordinate recognizing means 55 Position coordinate judging means 56 Second icon display means 57 Input area command assigning means 58 Link line calculation means 59 Link image display means 60 Contents area instruction release means 61 Contact position determination means 62 Instruction execution means A1 (l) First icon A2 (l) Second icon AZ1 (xa1 (l), ya1 (l) ) Position coordinate data for the first icon AZ2 (xa2 (l), ya2 (l)) Position coordinate data for the second icon L (l) Linear image


Claims (7)

接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識機能と
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能と、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能と、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識機能と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能と
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor,
A first position coordinate recognition function for causing the control unit to recognize position coordinate data of a command content display area indicating the content of the command ;
A command content display function for displaying a command content display area indicating the content of the command on the contact input type monitor,
A position coordinate calculation function for causing the control unit to execute a process of randomly calculating the position coordinate data of the command input area for inputting the command;
A second position coordinate recognition function for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command input area calculated at random;
A position coordinate determination function for causing the control unit to determine whether or not the position coordinate data of the command content display area matches the position coordinate data of the command input area;
When the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is displayed as the contact input type monitor. Command input area display function to be displayed in
An instruction allocation function for input area that causes a control unit to execute a process of allocating the instruction to the instruction input area;
Whether or not the coordinate data of the contact position of the instruction unit on the contact input type monitor coincides with the coordinate data inside the command input area when the instruction unit is brought into contact with the contact input type monitor, A contact position determination function for the control unit to determine;
When the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input region, the control unit performs processing for executing the command assigned to the command input region An instruction execution function to be executed,
A game program to make it happen.
前記位置座標算出機能においては、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、前記乱数データに基づいて前記命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が制御部により実行される、
請求項に記載のゲームプログラム。
In the position coordinate calculation function, a process for generating random number data is executed by the control unit, and a process for randomly calculating the position coordinate data of the command input area based on the random number data is executed by the control unit.
The game program according to claim 1 .
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor,
A content area instruction assignment function for causing a control unit to execute a process of assigning the instruction to the instruction content display area;
The game program according to claim 1 or 2 for realizing further.
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor,
Based on the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area, the control unit is caused to execute a process of calculating an equation of a line connecting the command content display area and the command input area Link line calculation function,
A link image display function for displaying a linear image connecting the command content display area and the command input area on the contact input type monitor based on the line equation;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能と、
前記命令入力領域に割り当てられた前記命令と前記命令内容表示領域に割り当てられた前記命令とが一致するように、前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor,
A content area instruction assignment function for causing a control unit to execute a process of assigning the instruction to the instruction content display area;
Based on the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area so that the command assigned to the command input area matches the instruction assigned to the command content display area A link line calculation function for causing the control unit to execute a process of calculating an equation of a line connecting the command content display area and the command input area,
A link image display function for displaying a linear image connecting the command content display area and the command input area on the contact input type monitor based on the line equation;
The game program according to any one of claims 1 to 4 for realizing further.
接触入力式のモニタを有し、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行するゲーム装置であって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識手段と
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出手段と、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識手段と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断手段と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device having a contact input type monitor and executing a command input from the contact input type monitor,
First position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize position coordinate data of a command content display area indicating the content of the command ;
Command content display means for displaying a command content display area indicating the content of the command on the contact input type monitor,
Position coordinate calculation means for causing the control unit to execute processing for randomly calculating position coordinate data of the command input area for inputting the command;
Second position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command input area calculated at random;
Position coordinate determination means for causing the control unit to determine whether or not the position coordinate data of the command content display area matches the position coordinate data of the command input area;
When the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is displayed as the contact input type monitor. Command input area display means for displaying on
An input area instruction assigning means for causing a control unit to execute a process of assigning the instruction to the instruction input area;
Whether or not the coordinate data of the contact position of the instruction unit on the contact input type monitor coincides with the coordinate data inside the command input area when the instruction unit is brought into contact with the contact input type monitor, Contact position determination means for causing the control unit to determine;
When the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input region, the control unit performs processing for executing the command assigned to the command input region Instruction execution means to be executed,
A game device comprising:
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第1位置座標認識ステップと
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出ステップと、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第2位置座標認識ステップと、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断ステップと、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method for causing a computer having a contact input type monitor to execute a command input from the contact input type monitor,
A first position coordinate recognition step for causing the control unit to recognize position coordinate data of a command content display area indicating the content of the command ;
A command content display step for displaying a command content display area indicating the content of the command on the contact input type monitor;
A position coordinate calculation step for causing the control unit to execute a process of randomly calculating the position coordinate data of the command input area for inputting the command;
A second position coordinate recognition step for causing the control unit to recognize the position coordinate data of the command input area calculated at random;
A position coordinate determination step for causing the control unit to determine whether or not the position coordinate data of the command content display area matches the position coordinate data of the command input area;
When the control unit determines that the position coordinate data of the command content display area and the position coordinate data of the command input area do not match, the command input area for inputting the command is displayed as the contact input type monitor. Command input area display step to be displayed on ,
A command area allocation step for causing the control unit to execute a process of allocating the command to the command input area;
Whether or not the coordinate data of the contact position of the instruction means on the contact input type monitor coincides with the coordinate data inside the command input area when the instruction means is brought into contact with the contact input type monitor, A contact position determination step for the control unit to determine;
When the control unit determines that the coordinate data of the contact position of the instruction means matches the coordinate data inside the command input region, the control unit performs processing for executing the command assigned to the command input region An instruction execution step to be executed,
A game control method comprising:
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