JP6980748B2 - Display control program, display control method, and display control system - Google Patents

Display control program, display control method, and display control system Download PDF

Info

Publication number
JP6980748B2
JP6980748B2 JP2019235481A JP2019235481A JP6980748B2 JP 6980748 B2 JP6980748 B2 JP 6980748B2 JP 2019235481 A JP2019235481 A JP 2019235481A JP 2019235481 A JP2019235481 A JP 2019235481A JP 6980748 B2 JP6980748 B2 JP 6980748B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
virtual
axis
input operation
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019235481A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020072943A (en
Inventor
成晃 和田
政雄 梶川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2019020551A external-priority patent/JP6641041B2/en
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2019235481A priority Critical patent/JP6980748B2/en
Publication of JP2020072943A publication Critical patent/JP2020072943A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6980748B2 publication Critical patent/JP6980748B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システムに関する。 The present invention relates to a display control program, a display control method, and a display control system.

仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザが操作するキャラクタ(以下、ユーザキャラクタとする)を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲームが開示されている。 A game is known in which a character or the like arranged in a virtual space is moved and operated according to a user operation. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a character operated by a user (hereinafter referred to as a user character) is moved to fight a user character and an enemy character.

特開2007−130367号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-130637

近年、例えばスマートフォン等、タッチパネルを備えた情報処理装置上でゲームが実行される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合に、必ずしも操作性が十分でない場合がある。例えば、奥行きを有する仮想空間(仮想ゲーム空間)内でユーザキャラクタを移動させるゲームが知られている。このようなゲームにおいて直感的な操作を重視する場合に、奥側への移動も、ジャンプも、タッチパネルで下から上へと指を移動させるユーザ操作に応じて行われることがある。すると、ユーザがユーザキャラクタを奥側へ移動させるつもりで操作を行ったときに、意図しないジャンプ動作が行われる可能性がある。 In recent years, a game is executed on an information processing device provided with a touch panel, such as a smartphone. However, when the game is operated using the touch panel, the operability may not always be sufficient. For example, a game in which a user character is moved in a virtual space (virtual game space) having a depth is known. When an emphasis is placed on intuitive operation in such a game, the movement to the back side and the jump may be performed according to the user operation of moving the finger from the bottom to the top on the touch panel. Then, when the user performs an operation with the intention of moving the user character to the back side, an unintended jump operation may be performed.

特許文献1の技術では、操作領域を第1領域と第2領域とに分けて、第1領域の操作と第2領域の操作をユーザキャラクタの異なる動作(上記の例では、奥側への移動とジャンプ)に割り当てることができる。しかし、ゲーム実行中のユーザは、ユーザキャラクタが表示されている領域を注視するのが通常である。そのため、ゲーム実行中のユーザは、操作領域を見ないで操作することが多い。すると、第1領域と第2領域とを誤って操作することがあり得るため、ユーザキャラクタの異なる動作の混同を解消することは困難である。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。 In the technique of Patent Document 1, the operation area is divided into a first area and a second area, and the operation of the first area and the operation of the second area are performed by different operations of the user character (in the above example, the movement to the back side). And jump) can be assigned. However, the user who is executing the game usually pays attention to the area where the user character is displayed. Therefore, the user who is executing the game often operates without looking at the operation area. Then, since the first area and the second area may be erroneously operated, it is difficult to eliminate the confusion between the different actions of the user characters. Therefore, there was room for improvement in the operability of the game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの操作性を向上させることにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to improve the operability of a game.

上記課題を解決する表示制御プログラムは、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定する判定部と、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させる。
The display control program that solves the above problems constitutes an operation unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and a touch panel integrated with the display unit, and accepts a user's input operation. The control unit, which is connected to the unit and displays the image of the object on the display unit, has each of the input axes on the two-dimensional screen of the display unit, and the first virtual axis and the second virtual axis of the virtual three-dimensional space. And the display control unit that displays the image of the virtual three-dimensional space on the display unit by associating the first virtual axis and the second virtual axis among the third virtual axes, and the input operation in one direction. It is determined whether it is the first input operation in which the input position changes to, or the second input operation in which the input position changes in the direction opposite to the one direction after the input position changes in one direction. And when it is determined that the input operation is the first input operation, the object is moved in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. The first movement control unit that performs the first movement control and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. It functions as a second movement control unit that performs the above.

上記課題を解決する表示制御方法は、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定するステップと、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行する。 The display control method that solves the above problems is an operation that configures a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and a touch panel integrated with the display unit, and accepts a user's input operation. The control unit, which is connected to the unit and displays the image of the object on the display unit, has each of the input axes on the two-dimensional screen of the display unit, and the first virtual axis and the second virtual axis of the virtual three-dimensional space. And, of the third virtual axis, the first virtual axis and the second virtual axis are associated with each other, and an image of the virtual three-dimensional space is displayed on the display unit in a state where the object is viewed from a predetermined bird's-eye view position. And the input operation is the first input operation in which the input position changes in one direction, or the input position changes in the direction opposite to the one direction after the input position changes in one direction. A step of determining whether it is a changing second input operation, and when it is determined that the input operation is the first input operation, the object is placed on the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. When the step of performing the first movement control for moving in the movement direction including the direction parallel to the above and the input operation is determined to be the second input operation, the object is moved to the virtual three-dimensional space. The step of performing the second movement control of moving in the movement direction not including the direction parallel to the third virtual axis is executed.

上記課題を解決する表示制御システムは、オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、前記表示部の二次元の画面における入力軸の各々と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、前記入力操作が、一方の向きに入力位置が変化する第1の入力操作であるか、一方の向きに入力位置が変化した後に前記一方の向きとは反対の向きに入力位置が変化する第2の入力操作であるかを判定する判定部と、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを備える。 The display control system that solves the above problems comprises a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and a touch panel integrated with the display unit, and operates to accept user input operations. A display control system that is connected to a unit and displays an image of an object on the display unit, wherein each of the input axes on the two-dimensional screen of the display unit and the first virtual axis and the first virtual axis of the virtual three-dimensional space. Of the two virtual axes and the third virtual axis, the display control unit that displays the image of the virtual three-dimensional space on the display unit by associating the first virtual axis and the second virtual axis, and the input operation are It is a first input operation in which the input position changes in one direction, or a second input operation in which the input position changes in the direction opposite to the one direction after the input position changes in one direction. A determination unit for determining whether or not the object is moved in a direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when the input operation is determined to be the first input operation. The first movement control unit that performs the first movement control to move the object to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. It is provided with a second movement control unit that performs a second movement control for moving in a movement direction that does not include a direction parallel to the above.

本発明によれば、ゲームの操作性が向上する。 According to the present invention, the operability of the game is improved.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置のブロック図である。It is a block diagram of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 表示部に表示される仮想空間を例示する図である。It is a figure which illustrates the virtual space displayed on the display part. 図3(A)および図3(B)は、本実施形態のゲームの仮想空間を例示する図である。3A and 3B are diagrams illustrating the virtual space of the game of the present embodiment. 図4(A)および図4(B)は、本実施形態のゲームで使用される操作入力を例示する図である。4 (A) and 4 (B) are diagrams illustrating operation inputs used in the game of the present embodiment. 図5(A)および図5(B)は、制御部による通常のフリック操作とVフリック操作の判定手法を説明する図である。5 (A) and 5 (B) are diagrams for explaining a normal flick operation and a V flick operation determination method by the control unit. 通常のフリック操作とVフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control method which determines a normal flick operation and a V flick operation.

以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(情報処理装置の構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1について説明する。情報処理装置1は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって、ゲームのアプリケーション(プログラム)を実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置1に備えられた記憶装置又は情報処理装置1が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
(Configuration of information processing device)
The information processing apparatus 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The information processing device 1 is, for example, a smartphone, a PC, a game device, or the like, and can execute a game application (program). The application of the game may be received from a predetermined application distribution server via the Internet, for example, or may be stored in advance in a storage device provided in the information processing device 1 or a storage medium such as a memory card readable by the information processing device 1. It may be remembered.

ここで、本実施形態に係る情報処理装置1が実行するゲームのアプリケーション(以下、本実施形態のゲームという)の概要について説明する。本実施形態のゲームは、例えばアクションロールプレイングゲーム等であって、ゲーム内のフィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。 Here, an outline of a game application (hereinafter, referred to as a game of the present embodiment) executed by the information processing apparatus 1 according to the present embodiment will be described. The game of the present embodiment is, for example, an action role-playing game or the like, and is a game in which a game medium is moved on a field in the game.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄、及び/又は贈与等され得る電子データである。例えばゲーム媒体をユーザに固有のIDに対応付けることによって、ゲームにおいて、そのゲーム媒体がそのユーザに取得、保有、付与または譲渡される。ゲーム媒体の利用態様は、本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as cards, items, characters, avatars, and objects. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, destroyed, and / or gifted by the user in the game. For example, by associating a game medium with an ID unique to a user, the game medium is acquired, held, granted, or transferred to the user in the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.

本実施形態のゲームは、概略として、次のような内容を含む。ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、ゲーム内のフィールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びバトルステージ等が設けられている。ユーザキャラクタは、例えば町の住人キャラクタとの会話、バトルステージ内で遭遇する敵キャラクタとの対戦等が可能である。ゲーム内のフィールドでは、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又はキャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体はユーザキャラクタが使用可能である。 The game of the present embodiment includes the following contents as an outline. The user operates the user character to advance the game while exploring the field in the game. Specifically, the user character moves on the field according to the user operation. The field is provided with, for example, a town and a battle stage. The user character can, for example, have a conversation with a town resident character, a battle with an enemy character encountered in the battle stage, and the like. In the field in the game, various events occur according to the area. By executing the event, the main story of the game progresses. Further, for example, if a battle with an enemy character is won, a game medium such as an item, virtual currency, or a character may be given to the user. The given game medium can be used by the user character.

本実施形態のゲームのバトルステージでは、ユーザキャラクタが移動可能な通路が設けられる。具体的には、画面の横方向に延びる通路が設けられている。本実施形態において、ユーザキャラクタは、通路をユーザ操作に応じた向き、速さで移動する。また、通路は画面の縦方向に一定の幅を有している。ユーザキャラクタは、通路内を、画面の横方向だけでなく縦方向にも移動できる。 In the battle stage of the game of the present embodiment, a passage through which the user character can move is provided. Specifically, a passage extending in the lateral direction of the screen is provided. In the present embodiment, the user character moves in the direction and speed according to the user operation in the passage. Further, the passage has a certain width in the vertical direction of the screen. The user character can move in the aisle not only in the horizontal direction of the screen but also in the vertical direction.

ここで、ユーザキャラクタは通路内を移動可能なだけでなく、ジャンプすることができる。ユーザキャラクタは移動やジャンプによって、攻撃対象の敵キャラクタの近くへすばやく移動すること、敵キャラクタからの攻撃を回避することが可能である。本実施形態に係る情報処理装置1は、ユーザの入力操作がステップ移動の指示であるか、ジャンプの指示であるか、を適切に判定して操作性のよいゲームを提供するが、詳細については後述する。ここで、画面の縦方向は本発明の所定方向に対応する。 Here, the user character can not only move in the passage but also jump. By moving or jumping, the user character can quickly move closer to the enemy character to be attacked and avoid an attack from the enemy character. The information processing apparatus 1 according to the present embodiment appropriately determines whether the user's input operation is a step movement instruction or a jump instruction, and provides a game with good operability. It will be described later. Here, the vertical direction of the screen corresponds to the predetermined direction of the present invention.

ここで、情報処理装置1の各構成要素について説明する。情報処理装置1は、操作部10と、記憶部11と、表示部12と、制御部13と、を備える。 Here, each component of the information processing apparatus 1 will be described. The information processing device 1 includes an operation unit 10, a storage unit 11, a display unit 12, and a control unit 13.

操作部10は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力する。上記のように、情報処理装置1はユーザ操作に応じてユーザキャラクタがフィールド上を移動するゲームを実行する。ユーザの入力操作は、ユーザが仮想空間内のユーザキャラクタにフィールド上の移動、所望の動作をさせるためのものであり、ユーザキャラクタの行動を指示する操作を含む。本実施形態に係る情報処理装置1において、操作部10は表示部12と一体化したタッチパネルである。例えば、情報処理装置1は、操作部10である静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を、表示部12であるLCD(Liquid Crystal Display)層の上に重ねた構成(ユーザがセンサー層を介してLCD層を見る構成)を備える。操作部10は、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。操作部10は、静電容量方式以外の方式のタッチパネルを採用することも可能である。 The operation unit 10 receives the input operation of the user and outputs the input operation data in which the input operation is associated with the coordinate information. As described above, the information processing apparatus 1 executes a game in which the user character moves on the field in response to the user operation. The input operation of the user is for the user to move the user character in the virtual space on the field and perform a desired action, and includes an operation of instructing the action of the user character. In the information processing apparatus 1 according to the present embodiment, the operation unit 10 is a touch panel integrated with the display unit 12. For example, the information processing apparatus 1 has a configuration in which a transparent sensor layer for detecting a change in capacitance, which is an operation unit 10, is superposed on an LCD (Liquid Crystal Display) layer, which is a display unit 12 (user is a sensor layer). The configuration in which the LCD layer is viewed through the device) is provided. The operation unit 10 can detect the position touched by the user by detecting the change in the capacitance. The operation unit 10 can also adopt a touch panel of a method other than the capacitance method.

ユーザは、指またはスタイラス等の器具を用いて、操作部10に接触することによってユーザキャラクタの行動を指示する。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、スワイプ操作によってユーザキャラクタにフィールド(通路)上を移動させる。スワイプ操作は、ユーザが指等で操作部10に触れ、触れたまま指を移動させる操作である。また、ユーザは、フリック操作によってユーザキャラクタにステップ移動、ジャンプ等の動作をさせる。フリック操作は、ユーザが指等で操作部10に触れて、触れたまま素早く指を移動させつつ指を離す操作である。フリック操作は、後述するVフリック操作を含む。また、ステップ移動は、ユーザキャラクタの通常の移動よりも素早いユーザキャラクタの移動である。また、ユーザは、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃することができる。タップ操作は、ユーザが指で操作部10に触れて、その後に指を移動させずに指を離す操作である。ここで、スワイプ操作、フリック操作、タップ操作等の入力操作を実行する際に、ユーザが操作部10に指等を接触させて入力操作を開始した点を始点という。また、入力操作を終了する際に、ユーザが操作部10に接触していた指等を離した点を終点という。 The user instructs the action of the user character by touching the operation unit 10 with a finger or an instrument such as a stylus. In the game of the present embodiment, the user moves the user character on the field (passage) by swiping. The swipe operation is an operation in which the user touches the operation unit 10 with a finger or the like and moves the finger while touching the operation unit 10. In addition, the user causes the user character to perform actions such as step movement and jump by flicking. The flick operation is an operation in which the user touches the operation unit 10 with a finger or the like, and while touching the operation unit 10, the user quickly moves the finger and releases the finger. The flick operation includes a V flick operation described later. Further, the step movement is a movement of the user character that is faster than the normal movement of the user character. In addition, the user can attack the enemy character by tapping. The tap operation is an operation in which the user touches the operation unit 10 with a finger and then releases the finger without moving the finger. Here, the point at which the user touches the operation unit 10 with a finger or the like to start the input operation when performing an input operation such as a swipe operation, a flick operation, or a tap operation is referred to as a starting point. Further, the point at which the user releases the finger or the like that was in contact with the operation unit 10 when the input operation is completed is referred to as an end point.

操作部10は、始点、終点、スワイプ操作やフリック操作の入力軌跡等について、タッチパネルにおける座標情報と関連付ける。座標情報と関連付けられた始点、終点、入力軌跡等は入力操作データとして記憶部11に出力される。本実施形態に係る情報処理装置1において、操作部10と一体となった表示部12の画面の横方向をX軸、縦方向をY軸とする直交座標系の座標が用いられる。また、入力操作データは入力操作の開始から終了までの時間の情報も含む。 The operation unit 10 associates the start point, the end point, the input locus of the swipe operation and the flick operation, and the like with the coordinate information on the touch panel. The start point, end point, input locus, etc. associated with the coordinate information are output to the storage unit 11 as input operation data. In the information processing apparatus 1 according to the present embodiment, the coordinates of the Cartesian coordinate system in which the horizontal direction of the screen of the display unit 12 integrated with the operation unit 10 is the X axis and the vertical direction is the Y axis are used. The input operation data also includes information on the time from the start to the end of the input operation.

記憶部11は例えば記憶装置であって、入力操作データを記憶する。また、記憶部11は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラム(ゲームのアプリケーション)を記憶する。また記憶部11は、3次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影(テクスチャマッピング)するための種々の画像(テクスチャ画像)を記憶する。例えば記憶部11は、ユーザキャラクタの画像を記憶する。また、記憶部11は、例えば建物、壁、樹木、又はNPC(Non Player Character)等の画像を記憶する。また、記憶部11は、例えば空又は遠景等の背景の画像(背景画像)を記憶する。また、記憶部11は、町及びバトルステージ等のフィールドの画像(フィールド画像)を記憶する。本実施形態において、記憶部11は入力操作データを一時的に記憶する。入力操作データ以外のデータの記憶は一時的ではなく、例えばゲームがアンインストールされるまで記憶部11に記憶されてもよい。 The storage unit 11 is, for example, a storage device and stores input operation data. In addition, the storage unit 11 stores various information and programs (game applications) necessary for processing the game. Further, the storage unit 11 stores various images (texture images) for projection (texture mapping) on various objects arranged in the three-dimensional virtual space. For example, the storage unit 11 stores an image of the user character. Further, the storage unit 11 stores an image of, for example, a building, a wall, a tree, an NPC (Non Player Character), or the like. Further, the storage unit 11 stores a background image (background image) such as a sky or a distant view. In addition, the storage unit 11 stores images (field images) of fields such as towns and battle stages. In the present embodiment, the storage unit 11 temporarily stores the input operation data. The storage of data other than the input operation data is not temporary, and may be stored in the storage unit 11 until the game is uninstalled, for example.

表示部12は、ユーザキャラクタが配置される仮想空間(仮想ゲーム空間)を表示する。本実施形態において、表示部12はタッチパネルのLCD(Liquid Crystal Display)層であるが、これに限定されるものではない。例えば、表示部12は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであってもよい。 The display unit 12 displays a virtual space (virtual game space) in which the user character is arranged. In the present embodiment, the display unit 12 is a liquid crystal display (LCD) layer of a touch panel, but the display unit 12 is not limited thereto. For example, the display unit 12 may be a display device such as an organic EL display.

制御部13は、専用のマイクロプロセッサ、または、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。制御部13は、情報処理装置1の動作を制御する。例えば制御部13は、操作部10に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また制御部13は、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The control unit 13 is a dedicated microprocessor or a CPU that realizes a specific function by reading a specific program. The control unit 13 controls the operation of the information processing device 1. For example, the control unit 13 executes a game application in response to a user operation on the operation unit 10. Further, the control unit 13 executes various processes related to the game.

制御部13は、例えば、フィールドおよびユーザキャラクタ等を含む仮想空間を表示部12に表示させる。また、制御部13は、ユーザの入力操作に応じて、仮想空間内においてユーザキャラクタ等を、通路等のフィールドオブジェクトに対して相対的に移動させたり、動作させたりする。以下、本実施形態のゲームの画面を説明した上で、制御部13によるユーザの入力操作の判定手法、判定された入力操作に応じたユーザキャラクタの移動制御について説明する。 The control unit 13 causes the display unit 12 to display a virtual space including, for example, a field and a user character. Further, the control unit 13 moves or operates the user character or the like relative to the field object such as the passage in the virtual space according to the input operation of the user. Hereinafter, after explaining the screen of the game of the present embodiment, the method of determining the user's input operation by the control unit 13 and the movement control of the user character according to the determined input operation will be described.

(ゲーム画面例)
図2を参照して、本実施形態に係る情報処理装置1の表示部12に表示される仮想空間について説明する。表示部12は、第1の表示領域121と、第2の表示領域120とを有する。第1の表示領域121は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含むフィールドを主に表示する。第1の表示領域121は、第2の表示領域120と比べて大きな面積を有する。第2の表示領域120は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含まないフィールドを主に表示する。第2の表示領域120は、主にユーザの操作を受け付ける領域として使用される。第2の表示領域120は、例えばゲーム設定のメニュー選択アイコン、ユーザレベル等の表示を行ってもよい。ユーザが第2の表示領域120で入力操作を行うと、入力操作に応じた行動をするユーザキャラクタが第1の表示領域121に表示される。第2の表示領域120は第1の表示領域121よりも下方(画面の縦方向で下側)に設けることが望ましい。ユーザは、第2の表示領域120で入力操作を行うことにより、自分の操作によってユーザキャラクタを隠して見えにくくすることを回避できる。また、ユーザに近い側である下方に操作領域を設けることで、片手で情報処理装置1を保持しながら操作する場合にも親指が操作領域に届く。そのため、ユーザは片手でも容易に操作することができる。上記のように、表示部12は、その全体が操作部10と一体化したタッチパネルを構成する。したがって、ユーザは第2の表示領域120だけでなく、第1の表示領域121で入力操作を行うことも可能である。例えば、第1の表示領域121に複数の敵キャラクタが表示されているときに、ユーザは攻撃対象とする1つの敵キャラクタをタップすることで攻撃を行ってもよい。
(Game screen example)
A virtual space displayed on the display unit 12 of the information processing apparatus 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 2. The display unit 12 has a first display area 121 and a second display area 120. The first display area 121 mainly displays a field including a user character, an enemy character, or the like in the virtual space. The first display area 121 has a larger area than the second display area 120. The second display area 120 mainly displays a field in the virtual space that does not include a user character, an enemy character, or the like. The second display area 120 is mainly used as an area for accepting user operations. The second display area 120 may display, for example, a menu selection icon for game settings, a user level, or the like. When the user performs an input operation in the second display area 120, the user character who acts according to the input operation is displayed in the first display area 121. It is desirable that the second display area 120 is provided below the first display area 121 (lower side in the vertical direction of the screen). By performing the input operation in the second display area 120, the user can avoid hiding the user character and making it difficult to see by his / her own operation. Further, by providing the operation area below the side closer to the user, the thumb reaches the operation area even when operating while holding the information processing apparatus 1 with one hand. Therefore, the user can easily operate it with one hand. As described above, the display unit 12 constitutes a touch panel in which the entire display unit 12 is integrated with the operation unit 10. Therefore, the user can perform the input operation not only in the second display area 120 but also in the first display area 121. For example, when a plurality of enemy characters are displayed in the first display area 121, the user may attack by tapping one enemy character to be attacked.

ここで、画面の横方向のX軸と縦方向のY軸で作る仮想的なXY平面が表示部12に設定されている。表示部12と一体化している操作部10は、このXY平面の座標の情報とユーザの入力操作とを関連付けて入力操作データを生成する。図2の例では、ユーザキャラクタを移動させるために、ユーザは始点122から終点123までX軸正方向への直線的な軌跡124を有するスワイプ操作を行っている。このとき、操作部10は、始点122を座標(X0,Y0)と関連付け、終点123を座標(X1,Y0)と関連付け、始点と終点との間にある軌跡124上の少なくとも1つの中間点を座標(Xa,Y0)と関連付けて入力操作データを生成する。操作部10は入力操作データを記憶部11に出力する。記憶部11は入力操作データを記憶する。そして、制御部13は、記憶部11から入力操作データを取得し、座標情報からユーザの入力操作の内容を判定して、入力操作の内容に基づいて(必要な場合には座標情報も用いて)仮想空間上でのユーザキャラクタの変化(動作、移動等)を計算する。そして、ユーザキャラクタの変化後の仮想空間を表示部12に表示させる。図2の例では、制御部13は、入力操作がX軸正方向へのスワイプ操作であると判定し、始点122と終点123との距離(|X1−X0|)に応じて仮想空間でユーザキャラクタをX軸正方向へ移動させて、表示部12に表示させる。 Here, a virtual XY plane created by the horizontal X-axis and the vertical Y-axis of the screen is set in the display unit 12. The operation unit 10 integrated with the display unit 12 generates input operation data by associating the coordinate information of the XY plane with the input operation of the user. In the example of FIG. 2, in order to move the user character, the user performs a swipe operation having a linear locus 124 in the positive direction of the X-axis from the start point 122 to the end point 123. At this time, the operation unit 10 associates the start point 122 with the coordinates (X0, Y0), associates the end point 123 with the coordinates (X1, Y0), and associates at least one intermediate point on the locus 124 between the start point and the end point. Input operation data is generated in association with coordinates (Xa, Y0). The operation unit 10 outputs the input operation data to the storage unit 11. The storage unit 11 stores input operation data. Then, the control unit 13 acquires the input operation data from the storage unit 11, determines the content of the user's input operation from the coordinate information, and based on the content of the input operation (using the coordinate information if necessary). ) Calculate changes (movement, movement, etc.) of the user character in the virtual space. Then, the display unit 12 displays the virtual space after the change of the user character. In the example of FIG. 2, the control unit 13 determines that the input operation is a swipe operation in the positive direction of the X axis, and the user in the virtual space according to the distance (| X1-X0 |) between the start point 122 and the end point 123. The character is moved in the positive direction of the X-axis and displayed on the display unit 12.

図3(A)および図3(B)に示されるように、本実施形態のゲームの仮想空間は三次元空間である。仮想空間内には、ユーザキャラクタを映すように仮想カメラが配置されて、仮想カメラから見た仮想空間が表示部12に表示される。ここで、説明のために、仮想空間に(仮想カメラの視点で)左右方向のx軸、上下方向のy軸、前後方向のz軸を設定する。仮想空間のx軸、y軸、z軸は互いに直交する。本実施形態のゲームでは、仮想空間のx軸、y軸は、それぞれ、画面の横方向のX軸、縦方向のY軸と平行であるような位置関係になっている。仮想カメラは、y軸方向の所定の位置(一定の高さ)からユーザキャラクタを俯瞰するように映す。また、仮想カメラは、ユーザキャラクタが移動可能な通路、周囲のオブジェクト(木、建物等)、敵キャラクタ等も映す。本実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタはシナリオが進行するにつれてx軸方向に移動するが、その移動に合わせて仮想カメラも仮想空間内をx軸方向に移動する。つまり、仮想カメラは、y軸方向の所定の位置を保ったまま、x軸に平行に移動する。 As shown in FIGS. 3A and 3B, the virtual space of the game of the present embodiment is a three-dimensional space. A virtual camera is arranged in the virtual space so as to reflect the user character, and the virtual space seen from the virtual camera is displayed on the display unit 12. Here, for the sake of explanation, the x-axis in the left-right direction, the y-axis in the up-down direction, and the z-axis in the front-back direction are set in the virtual space (from the viewpoint of the virtual camera). The x-axis, y-axis, and z-axis of the virtual space are orthogonal to each other. In the game of the present embodiment, the x-axis and the y-axis of the virtual space are in a positional relationship so as to be parallel to the horizontal X-axis and the vertical Y-axis of the screen, respectively. The virtual camera looks at the user character from a predetermined position (constant height) in the y-axis direction. The virtual camera also captures a passage in which the user character can move, surrounding objects (trees, buildings, etc.), enemy characters, and the like. In the game of the present embodiment, the user character moves in the x-axis direction as the scenario progresses, and the virtual camera also moves in the virtual space in the x-axis direction in accordance with the movement. That is, the virtual camera moves in parallel with the x-axis while maintaining a predetermined position in the y-axis direction.

ここで、本実施形態のゲームで、ユーザキャラクタは仮想空間内をz軸方向(前後方向)に移動することができる。図3(A)は、ユーザキャラクタが仮想空間内の通路を前方から後方へと(手前側から奥側へと)ステップ移動した様子を示す。z軸方向は本発明の第1の方向に対応する。また、本実施形態のゲームで、ユーザキャラクタは仮想空間内をy軸負方向(上向き)にジャンプすることができる。ジャンプしたユーザキャラクタは、z軸方向には移動しない。図3(B)は、ユーザキャラクタがジャンプした様子を示す。y軸方向は第2の方向に対応する。ここで、ユーザキャラクタを俯瞰する仮想カメラの映像が表示部12に表示される(図3(A)および図3(B)の第1の表示領域121参照)。そのため、ユーザには、ユーザキャラクタの手前側から奥側へのステップ移動も、ジャンプも、ユーザキャラクタの主に画面のY方向(縦方向)への移動に見える。 Here, in the game of the present embodiment, the user character can move in the virtual space in the z-axis direction (front-back direction). FIG. 3A shows a user character stepping through a passage in the virtual space from the front to the rear (from the front side to the back side). The z-axis direction corresponds to the first direction of the present invention. Further, in the game of the present embodiment, the user character can jump in the virtual space in the negative direction (upward) on the y-axis. The jumped user character does not move in the z-axis direction. FIG. 3B shows how the user character jumps. The y-axis direction corresponds to the second direction. Here, the image of the virtual camera overlooking the user character is displayed on the display unit 12 (see the first display area 121 in FIGS. 3A and 3B). Therefore, to the user, the step movement and the jump from the front side to the back side of the user character appear to be movements of the user character mainly in the Y direction (vertical direction) of the screen.

ユーザの見え方に合わせた直感的な操作を提供するならば、ユーザキャラクタの手前側から奥側へのステップ移動も、ジャンプも、第2の表示領域120で下から上へと指等を移動させる操作を対応させることが好ましい。しかし、1つの操作入力を仮想空間における異なる2つの動作に割り当てると、ユーザが意図通りの動作を実行できず、操作性が低下する可能性がある。仮に、特許文献1の技術のように、第2の表示領域120を更に小さな領域に分けて各動作に割り当てるとすると、動作の混同が生じる可能性がある。本実施形態のゲームは敵キャラクタとの対戦を含む。対戦において、敵キャラクタの攻撃予告範囲(ダメージ受ける範囲)が表示される。攻撃予告範囲は例えばz軸方向に所定の幅を有している。ユーザにとって、その攻撃予告範囲から回避するために、ユーザキャラクタを手前側から奥側へとステップ移動させることは重要である。しかし、動作の混同が生じてユーザキャラクタが意図していないジャンプをすると、z軸方向への移動が行われず、攻撃予告範囲から回避することができない。このような事が生じると、ユーザに操作性が悪いとの印象を与えて、ユーザがゲーム自体への興味を無くす可能性がある。そこで、本実施形態に係る情報処理装置1は、後述する2つの入力操作をそれぞれの動作に対応させることによって、操作性を低下させることなく、動作の混同を生じることがないインターフェースを提供する。 If an intuitive operation that matches the user's appearance is provided, step movements and jumps from the front side to the back side of the user character can be performed by moving a finger or the like from bottom to top in the second display area 120. It is preferable to correspond to the operation to make it. However, if one operation input is assigned to two different operations in the virtual space, the user may not be able to perform the operation as intended, and the operability may be deteriorated. If the second display area 120 is divided into smaller areas and assigned to each operation as in the technique of Patent Document 1, there is a possibility that the operations may be confused. The game of this embodiment includes a battle with an enemy character. In the battle, the attack notice range (damage receiving range) of the enemy character is displayed. The attack warning range has, for example, a predetermined width in the z-axis direction. It is important for the user to step move the user character from the front side to the back side in order to avoid the attack warning range. However, if the movement is confused and the user character makes an unintended jump, the movement in the z-axis direction is not performed, and it cannot be avoided from the attack warning range. When such a thing occurs, the user may be given the impression that the operability is poor, and the user may lose interest in the game itself. Therefore, the information processing apparatus 1 according to the present embodiment provides an interface that does not cause confusion of operations without deteriorating operability by associating two input operations described later with each operation.

(Vフリック操作)
図4(A)は、ユーザキャラクタの仮想空間内の手前側から奥側へのステップ移動に対応する操作入力を説明する図である。図4(A)の第2の表示領域120に示されるように、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸負方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは手前側から奥側へとステップ移動する。本実施形態のゲームでは、例えばスワイプ操作に比べてタッチパネルへの接触時間が短いフリック操作によってユーザキャラクタをステップ移動させることができる。そのため、特に敵からの攻撃を回避するための迅速な移動が必要となるバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。ユーザキャラクタの仮想空間におけるステップ移動の距離は、フリック操作における始点122と終点123との距離に応じて調整することができる。図4(A)の第1の表示領域121は図3(A)の第1の表示領域121と同じであるため、説明を省略する。また、第2の表示領域120において、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸正方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは逆方向に(奥側から手前側へと)ステップ移動する。
(V flick operation)
FIG. 4A is a diagram illustrating an operation input corresponding to a step movement from the front side to the back side in the virtual space of the user character. As shown in the second display area 120 of FIG. 4A, when the user flicks from the start point 122 to the end point 123 in the negative direction of the Y axis from the start point 122, the user character moves from the front side. Step to the back. In the game of the present embodiment, for example, the user character can be step-moved by a flick operation in which the contact time with the touch panel is shorter than that of the swipe operation. Therefore, good operability can be realized especially in the battle stage where quick movement is required to avoid an attack from the enemy. The distance of the step movement in the virtual space of the user character can be adjusted according to the distance between the start point 122 and the end point 123 in the flick operation. Since the first display area 121 in FIG. 4A is the same as the first display area 121 in FIG. 3A, the description thereof will be omitted. Further, in the second display area 120, when the user flicks from the start point 122 to the end point 123 in the positive direction of the Y axis from the start point 122, the user character moves in the opposite direction (from the back side to the front side). ) Step move.

図4(B)は、ユーザキャラクタの仮想空間内のジャンプに対応する操作入力を説明する図である。図4(B)の第2の表示領域120に示されるように、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸正方向にある中間点134を経て、始点122よりもY軸負方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタはジャンプする。ここで、図4(B)に示される操作入力もフリック操作の一種であるが、中間点134を有することによって軌跡がV字のようになる。そこで、図4(A)に示される通常のフリック操作と区別するために、図4(B)のフリック操作を本明細書においてVフリック操作と呼ぶ。本実施形態のゲームでは、やはりスワイプ操作等に比べるとタッチパネルへの接触時間が短いVフリック操作によってユーザキャラクタを素早くジャンプさせることができる。そのため、特にバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。図4(B)の第1の表示領域121は図3(B)の第1の表示領域121と同じであるため、説明を省略する。また、Vフリック操作による、ユーザキャラクタの仮想空間におけるジャンプの向き(移動の向き)および大きさの調整の仕方については後述する。 FIG. 4B is a diagram illustrating an operation input corresponding to a jump in the virtual space of the user character. As shown in the second display area 120 of FIG. 4B, the user is from the start point 122 through the intermediate point 134 which is in the positive direction of the Y axis from the start point 122 and in the negative direction of the Y axis from the start point 122. When the flick operation is performed to the end point 123, the user character jumps. Here, the operation input shown in FIG. 4B is also a kind of flick operation, but the locus becomes V-shaped by having the intermediate point 134. Therefore, in order to distinguish it from the normal flick operation shown in FIG. 4 (A), the flick operation of FIG. 4 (B) is referred to as a V flick operation in the present specification. In the game of the present embodiment, the user character can be quickly jumped by the V-flick operation, which has a shorter contact time with the touch panel than the swipe operation or the like. Therefore, good operability can be realized especially in the battle stage. Since the first display area 121 in FIG. 4B is the same as the first display area 121 in FIG. 3B, the description thereof will be omitted. Further, a method of adjusting the jump direction (movement direction) and size of the user character in the virtual space by the V-flick operation will be described later.

(Vフリック操作の判定)
図5(A)および図5(B)は、制御部13による通常のフリック操作とVフリック操作の判定手法を説明する図である。制御部13は、記憶部11の入力操作データからユーザの入力操作の始点、中間点、終点の座標を取得する。そして、始点と終点、中間点と終点、中間点と始点のそれぞれの所定方向の距離(所定方向に投影した距離)を演算で求めて比較する。ここで、本実施形態のゲームにおいて、所定方向は、ジャンプおよびステップ移動でユーザキャラクタが画面上を移動する方向、すなわちY軸方向である。また、Vフリック操作は本発明の第2の入力操作に対応する。また、Vフリック操作でない通常のフリック操作は本発明の第1の入力操作に対応する。
(Judgment of V flick operation)
5 (A) and 5 (B) are diagrams illustrating a normal flick operation and a V flick operation determination method by the control unit 13. The control unit 13 acquires the coordinates of the start point, the intermediate point, and the end point of the user's input operation from the input operation data of the storage unit 11. Then, the distances (distances projected in the predetermined directions) in the predetermined directions of the start point and the end point, the intermediate point and the end point, and the intermediate point and the start point are calculated and compared. Here, in the game of the present embodiment, the predetermined direction is the direction in which the user character moves on the screen by jumping and stepping, that is, the Y-axis direction. Further, the V-flick operation corresponds to the second input operation of the present invention. Further, a normal flick operation other than the V flick operation corresponds to the first input operation of the present invention.

図5(A)の例で、制御部13は、始点122の座標(X0,Y0)、終点123の座標(X1,Y1)、中間点134の座標(Xa,Ya)を取得したとする。制御部13は、始点122と終点123とのY軸方向の距離L0(|Y1−Y0|)、中間点134と終点123とのY軸方向の距離L1(|Y1−Ya|)、中間点134と始点122とのY軸方向の距離L2(|Ya−Y0|)を求める。距離L0よりも、距離L1または距離L2が長い場合に、制御部13は、ユーザによるフリック操作がVフリック操作であると判定する。逆に、制御部13は、「距離L0よりも、距離L1または距離L2が長い」という条件が成り立たない場合に、ユーザによるフリック操作が通常のフリック操作であると判定する。図5(A)の例では、始点122と終点123とのY軸方向の距離L0が最も長いため、「距離L0よりも、距離L1または距離L2が長い」という条件は成り立たない。よって、図5(A)の例で、制御部13は、ユーザによるフリック操作が通常のフリック操作であると判定する。 In the example of FIG. 5A, it is assumed that the control unit 13 has acquired the coordinates (X0, Y0) of the start point 122, the coordinates (X1, Y1) of the end point 123, and the coordinates (Xa, Ya) of the intermediate point 134. The control unit 13 has a distance L0 (| Y1-Y0 |) between the start point 122 and the end point 123 in the Y-axis direction, a distance L1 (| Y1-Ya |) between the intermediate point 134 and the end point 123 in the Y-axis direction, and an intermediate point. The distance L2 (| Ya-Y0 |) between 134 and the start point 122 in the Y-axis direction is obtained. When the distance L1 or the distance L2 is longer than the distance L0, the control unit 13 determines that the flick operation by the user is a V flick operation. On the contrary, the control unit 13 determines that the flick operation by the user is a normal flick operation when the condition that "the distance L1 or the distance L2 is longer than the distance L0" is not satisfied. In the example of FIG. 5A, since the distance L0 between the start point 122 and the end point 123 in the Y-axis direction is the longest, the condition that "the distance L1 or the distance L2 is longer than the distance L0" does not hold. Therefore, in the example of FIG. 5A, the control unit 13 determines that the flick operation by the user is a normal flick operation.

ここで、複数の中間点がある場合に、制御部13は、それぞれの中間点について距離L1および距離L2を演算で求める。そして、少なくとも1つの中間点について、距離L1または距離L2が距離L0よりも長い場合に、制御部13は、ユーザによるフリック操作がVフリック操作であると判定する。そして、制御部13は、Vフリック操作であると判定した場合に、終点123までの所定方向(Y軸方向)の距離L1が最も長くなる一の中間点を特定中間点とする。なお、特定中間点は、始点122までのY軸方向の距離L2が最も長くなる中間点でもある。 Here, when there are a plurality of intermediate points, the control unit 13 calculates the distance L1 and the distance L2 for each intermediate point. Then, when the distance L1 or the distance L2 is longer than the distance L0 for at least one intermediate point, the control unit 13 determines that the flick operation by the user is a V flick operation. Then, when the control unit 13 determines that the V flick operation is performed, the control unit 13 sets one intermediate point at which the distance L1 in the predetermined direction (Y-axis direction) to the end point 123 is the longest as the specific intermediate point. The specific intermediate point is also the intermediate point where the distance L2 in the Y-axis direction to the start point 122 is the longest.

図5(B)の例で、制御部13は、始点122の座標(X0,Y0)、終点123の座標(X1,Y1)、中間点134Aの座標(Xb,Yb)を取得したとする。制御部13は、始点122と終点123とのY軸方向の距離L0(|Y1−Y0|)、中間点134Aと終点123とのY軸方向の距離L1(|Y1−Yb|)、中間点134Aと始点122とのY軸方向の距離L2(|Yb−Y0|)を求める。図5(B)の例では、始点122と終点123とのY軸方向の距離L0よりも、中間点134Aと終点123とのY軸方向の距離L1の方が長い。「距離L0よりも、距離L1または距離L2が長い」という条件が成り立つので、制御部13は、ユーザによるフリック操作がVフリック操作であると判定する。そして、制御部13は、ユーザキャラクタを仮想空間においてジャンプさせる。 In the example of FIG. 5B, it is assumed that the control unit 13 has acquired the coordinates (X0, Y0) of the start point 122, the coordinates (X1, Y1) of the end point 123, and the coordinates (Xb, Yb) of the intermediate point 134A. The control unit 13 has a distance L0 (| Y1-Y0 |) between the start point 122 and the end point 123 in the Y-axis direction, a distance L1 (| Y1-Yb |) between the intermediate point 134A and the end point 123 in the Y-axis direction, and an intermediate point. The distance L2 (| Yb-Y0 |) between 134A and the start point 122 in the Y-axis direction is obtained. In the example of FIG. 5B, the distance L1 between the intermediate point 134A and the end point 123 in the Y-axis direction is longer than the distance L0 between the start point 122 and the end point 123 in the Y-axis direction. Since the condition that "distance L1 or distance L2 is longer than distance L0" is satisfied, the control unit 13 determines that the flick operation by the user is a V flick operation. Then, the control unit 13 causes the user character to jump in the virtual space.

図5(B)の例で、始点122から終点123までの軌跡は、中間点134AにおいてY軸正方向の極大値をとる。つまり、中間点134Aは、始点122から終点123までの軌跡の中で、終点123からのY軸方向の距離L1が最も長くなる特定中間点である。制御部13は、特定中間点(図5(B)の例では中間点134A)と終点123との関係に基づいて、ユーザキャラクタの仮想空間におけるジャンプの向き(移動の向き)および大きさを調整する。ここで、本実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタがジャンプする高さ(Y軸方向の変位量)は一定である。そのため、ジャンプの大きさが変化すると、ジャンプしたユーザキャラクタのX軸方向(所定方向であるY軸方向に直交する方向)の移動量が変化する。まず、制御部13は、特定中間点である中間点134Aから終点123の向きを、ユーザキャラクタのジャンプの向きとする。例えば、中間点134Aに対して終点123がX軸方向に対して60°の角度で右斜め上方にある場合に、制御部13は、表示部12の画面においてユーザキャラクタがX軸方向に対して60°の角度で右斜め上方にジャンプするように、仮想空間内をジャンプさせる。また、制御部13は、特定中間点である中間点134Aから終点123までの距離に応じて、ユーザキャラクタを移動させる大きさを調整する。したがって、中間点134Aと終点123とが離れているほど、制御部13は、ユーザキャラクタを大きくジャンプさせる。ユーザは、Vフリック操作によってユーザキャラクタをジャンプさせる場合に、特定中間点である中間点134Aと終点123との位置関係を調整することでジャンプの方向や大きさを容易に調整できる。Vフリック操作は、特定中間点を新たな始点と考えれば、通常のフリック操作のように扱うことが可能である。そのため、ユーザが直感的な操作でユーザキャラクタをジャンプさせることを可能にする。また、上記のように、制御部13は、通常のフリック操作とVフリック操作とを、距離L0、距離L1、距離L2の相互比較の結果から判定する。そのため、演算処理の負担も少なく、制御部13は素早く判定処理を行うことができる。したがって、ユーザの入力操作に応じた素早いユーザキャラクタの反応が求められる本実施形態のようなアクションゲームに特に適している。 In the example of FIG. 5B, the locus from the start point 122 to the end point 123 takes a maximum value in the positive direction of the Y axis at the intermediate point 134A. That is, the intermediate point 134A is a specific intermediate point in which the distance L1 in the Y-axis direction from the end point 123 is the longest in the locus from the start point 122 to the end point 123. The control unit 13 adjusts the direction (movement direction) and magnitude of the jump in the virtual space of the user character based on the relationship between the specific intermediate point (intermediate point 134A in the example of FIG. 5B) and the end point 123. do. Here, in the game of the present embodiment, the height at which the user character jumps (displacement amount in the Y-axis direction) is constant. Therefore, when the size of the jump changes, the amount of movement of the jumped user character in the X-axis direction (direction orthogonal to the Y-axis direction, which is a predetermined direction) changes. First, the control unit 13 sets the direction from the intermediate point 134A, which is a specific intermediate point, to the end point 123 as the jump direction of the user character. For example, when the end point 123 is diagonally upward to the right at an angle of 60 ° with respect to the X-axis direction with respect to the intermediate point 134A, the control unit 13 displays the user character on the screen of the display unit 12 with respect to the X-axis direction. Jump in the virtual space so that it jumps diagonally upward to the right at an angle of 60 °. Further, the control unit 13 adjusts the size of moving the user character according to the distance from the intermediate point 134A, which is a specific intermediate point, to the end point 123. Therefore, the farther the intermediate point 134A and the end point 123 are, the larger the control unit 13 makes the user character jump. When the user character is jumped by a V-flick operation, the user can easily adjust the direction and size of the jump by adjusting the positional relationship between the intermediate point 134A, which is a specific intermediate point, and the end point 123. The V-flick operation can be treated like a normal flick operation if the specific intermediate point is considered as a new starting point. Therefore, it is possible for the user to jump the user character by intuitive operation. Further, as described above, the control unit 13 determines the normal flick operation and the V flick operation from the result of mutual comparison of the distance L0, the distance L1, and the distance L2. Therefore, the load of the arithmetic processing is small, and the control unit 13 can quickly perform the determination processing. Therefore, it is particularly suitable for an action game such as the present embodiment in which a quick reaction of a user character according to a user's input operation is required.

(フローチャート)
図6は、通常のフリック操作とVフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。制御部13は、記憶部11から入力操作データを取得する(ステップS1)。
(flowchart)
FIG. 6 is a flowchart showing a control method for determining a normal flick operation and a V flick operation. The control unit 13 acquires input operation data from the storage unit 11 (step S1).

制御部13は、入力操作データから、入力操作の開始から終了までの時間を取得して、所定時間を超えるか否かを判定する(ステップS2)。所定時間は例えば1秒である。制御部13は、入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合、すなわち所定時間後にも入力操作が継続している場合に、入力操作はフリック操作ではない(例えばスワイプ操作である)と判定して本判定処理を終了する(ステップS2のYes)。制御部13は、入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超えない場合に、入力操作はフリック操作であると判定してステップS3の処理に進む(ステップS2のNo)。 The control unit 13 acquires the time from the start to the end of the input operation from the input operation data, and determines whether or not the predetermined time is exceeded (step S2). The predetermined time is, for example, 1 second. The control unit 13 is not a flick operation (for example, a swipe operation) when the time from the start to the end of the input operation exceeds a predetermined time, that is, when the input operation continues even after the predetermined time. Is determined, and the present determination process is terminated (Yes in step S2). When the time from the start to the end of the input operation does not exceed the predetermined time, the control unit 13 determines that the input operation is a flick operation and proceeds to the process of step S3 (No in step S2).

制御部13は、入力操作データから、始点と終点とのY軸方向の距離L0、中間点と終点とのY軸方向の距離L1、中間点と始点とのY軸方向の距離L2を求める。そして、制御部13は、「距離L1または距離L2が距離L0よりも長い」との条件が満たされるか否かを判定する(ステップS3)。当該条件が満たされる場合に、制御部13は、入力操作がVフリック操作であると判定してステップS4の処理に進む(ステップS3のYes)。当該条件が満たされない場合に、制御部13は、入力操作が通常のフリック操作であると判定してステップS6の処理に進む(ステップS3のNo)。 From the input operation data, the control unit 13 obtains the distance L0 in the Y-axis direction between the start point and the end point, the distance L1 in the Y-axis direction between the intermediate point and the end point, and the distance L2 in the Y-axis direction between the intermediate point and the start point. Then, the control unit 13 determines whether or not the condition that "distance L1 or distance L2 is longer than distance L0" is satisfied (step S3). When the condition is satisfied, the control unit 13 determines that the input operation is a V-flick operation and proceeds to the process of step S4 (Yes in step S3). If the condition is not satisfied, the control unit 13 determines that the input operation is a normal flick operation and proceeds to the process of step S6 (No in step S3).

制御部13は、入力操作がVフリック操作であると判定した場合に、中間点のうちで終点までのY軸方向の距離L1が最も長くなる特定中間点を検出する。そして、制御部13は特定中間点から終点への向きが所定の向きであるか否かを判定する(ステップS4)。本実施形態のゲームでは、所定の向きはユーザキャラクタがジャンプできる向きである。具体的には、「Y軸負の向き」(図2の表示部12を例とすると、縦方向の紙面上方への向き)である。制御部13は、特定中間点から終点への向きのY軸成分が負の向きであるならばステップS5の処理に進む(ステップS4のYes)。制御部13は、特定中間点から終点への向きのY軸成分が負の向きでないならば、ユーザキャラクタをジャンプさせることができないため、本判定処理を終了する(ステップS4のNo)。 When the control unit 13 determines that the input operation is a V-flick operation, the control unit 13 detects a specific intermediate point having the longest distance L1 in the Y-axis direction to the end point among the intermediate points. Then, the control unit 13 determines whether or not the direction from the specific intermediate point to the end point is a predetermined direction (step S4). In the game of the present embodiment, the predetermined direction is the direction in which the user character can jump. Specifically, it is the "Y-axis negative direction" (in the vertical direction of the display unit 12 in FIG. 2 as an example, the direction is upward on the paper surface). If the Y-axis component in the direction from the specific intermediate point to the end point is in the negative direction, the control unit 13 proceeds to the process of step S5 (Yes in step S4). If the Y-axis component in the direction from the specific intermediate point to the end point is not in the negative direction, the control unit 13 cannot jump the user character, and thus ends this determination process (No in step S4).

制御部13は、入力操作がVフリック操作であると判定し、かつ、ユーザキャラクタがジャンプできると判定した場合に、特定中間点と終点の向きおよび距離に応じて、第2の移動制御を実行して(ステップS5)、本判定処理を終了する。ここで、第2の移動制御は、仮想空間においてユーザキャラクタをジャンプさせる制御である。また、ステップS5は、本発明の第2の移動ステップに対応する。 When the control unit 13 determines that the input operation is a V-flick operation and determines that the user character can jump, the control unit 13 executes the second movement control according to the direction and distance between the specific intermediate point and the end point. Then (step S5), the present determination process is terminated. Here, the second movement control is a control for jumping the user character in the virtual space. Further, step S5 corresponds to the second moving step of the present invention.

制御部13は、入力操作が通常のフリック操作であると判定した場合に、第1の移動制御を実行して(ステップS6)、本判定処理を終了する。ここで、第1の移動制御は、仮想空間においてユーザキャラクタをステップ移動させる制御である。また、ステップS6は、本発明の第1の移動ステップに対応する。 When the control unit 13 determines that the input operation is a normal flick operation, the control unit 13 executes the first movement control (step S6) and ends the determination process. Here, the first movement control is a control for stepping the user character in the virtual space. Further, step S6 corresponds to the first moving step of the present invention.

ここで、制御部13は、入力操作がフリック操作ではない(例えばスワイプ操作である)と判定して本判定処理を終了した場合に、続けて、ユーザキャラクタに通路上を移動させる処理を実行する(図2参照)。 Here, when the control unit 13 determines that the input operation is not a flick operation (for example, a swipe operation) and ends the main determination process, the control unit 13 subsequently executes a process of moving the user character on the passage. (See FIG. 2).

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置1は、上記の構成によって、ユーザキャラクタの所定方向(例えばY軸方向)への移動を含む2つの動作(例えば、奥側へのステップ移動とジャンプ)の混同を回避できるユーザーインターフェースを提供するので、ゲームの操作性を向上することが可能である。 As described above, the information processing apparatus 1 according to the present embodiment has two operations (for example, step movement to the back side) including movement of the user character in a predetermined direction (for example, the Y-axis direction) according to the above configuration. It is possible to improve the operability of the game by providing a user interface that can avoid confusion between (and jump).

ここで、本実施形態のゲームは、画面上でY軸方向への移動を含む2つの動作(例えば、奥側へのステップ移動とジャンプ)に、通常のフリック操作とVフリック操作が割り当てられている。つまり、本実施形態のゲームでは、ユーザが見るゲーム画面においてはユーザキャラクタの移動方向がほぼ同じであるが、三次元の仮想ゲーム空間においては種類が異なる動作がある場合に、通常のフリック操作等とは異なる入力操作(Vフリック操作)を一つの動作に割り当てている。一方で、例えば敵キャラクタへの近接攻撃、魔法攻撃、遠方攻撃、敵キャラクタの攻撃の回避行動等の多くの動作のそれぞれに、異なる入力操作を割り当てるゲームが知られている。しかし、このようなゲームは、ユーザに個々の入力操作と対応するユーザキャラクタの行動を記憶することを強いる。また、ユーザが対応関係を正確に把握していなければ、ユーザキャラクタの行動は意図通りのものにならない。本実施形態のゲームでは、画面上でユーザキャラクタの移動方向がほぼ同じである2つの異なる動作に限って、一方の動作にVフリック操作を割り当てるので、ユーザにとって煩わしい多数の入力操作の暗記は必要ない。また、Vフリック操作は、特定中間点を新たな始点と考えると通常のフリック操作と同じ操作感をユーザに与える。そのため、本実施形態のゲームについて、ユーザは直感的な操作が可能である。 Here, in the game of the present embodiment, a normal flick operation and a V flick operation are assigned to two operations (for example, step movement and jump to the back side) including movement in the Y-axis direction on the screen. There is. That is, in the game of the present embodiment, the movement direction of the user character is almost the same on the game screen viewed by the user, but when there are different types of operations in the three-dimensional virtual game space, a normal flick operation or the like is performed. An input operation (V flick operation) different from that is assigned to one operation. On the other hand, there are known games in which different input operations are assigned to each of many actions such as a melee attack on an enemy character, a magic attack, a distant attack, and an avoidance action of an enemy character's attack. However, such games force the user to remember the actions of the user character corresponding to the individual input operations. Further, if the user does not accurately grasp the correspondence, the behavior of the user character will not be as intended. In the game of the present embodiment, since the V-flick operation is assigned to one of the two different movements in which the movement direction of the user character is almost the same on the screen, it is necessary to memorize a large number of input operations that are troublesome for the user. No. Further, the V flick operation gives the user the same operation feeling as the normal flick operation when the specific intermediate point is considered as a new starting point. Therefore, the user can intuitively operate the game of the present embodiment.

本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..

例えば、上記の実施形態において、通常のフリック操作、Vフリック操作をそれぞれユーザキャラクタのステップ移動、ジャンプに対応させたが、これらの対応が逆であってもよい。また、ゲーム設定画面によって、ユーザがフリック操作、Vフリック操作を対応付けるユーザキャラクタの動作を選択できてもよい。 For example, in the above embodiment, the normal flick operation and the V flick operation correspond to the step movement and the jump of the user character, respectively, but these correspondences may be reversed. Further, the user may be able to select the action of the user character to which the flick operation and the V flick operation are associated from the game setting screen.

また、例えば、上記の実施形態のVフリック操作では、中間点においてY軸正方向の極大値をとる軌跡を有する入力を用いていたが、これに代えて、または、これと共に中間点においてY軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力を用いてもよい。このとき、Y軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力のVフリック操作に対応して、例えばユーザキャラクタがしゃがむ動作をしてもよい。 Further, for example, in the V-flick operation of the above embodiment, an input having a locus having a maximum value in the positive direction of the Y-axis at the midpoint is used, but instead of or together with this, the Y-axis is used at the midpoint. An input having a locus that takes a maximum value in the negative direction may be used. At this time, for example, the user character may crouch in response to the V-flick operation of the input having a locus that takes a maximum value in the negative direction of the Y-axis.

また、例えば、上記の実施形態のVフリック操作では、所定方向をY軸としていたが、X軸としてもよい。このとき、ゲームは例えばレースゲームであって、仮想空間のz軸正方向にユーザキャラクタが進行して、x軸方向に移動することでコースを変更するものであってもよい。このとき、中間点においてX軸正方向またはX軸負方向の極大値をとる軌跡を有する入力の場合に、Vフリック操作であると判定されてもよい。例えば、通常のフリック操作をユーザキャラクタの左右へのコース変更に対応させて、Vフリック操作をユーザキャラクタの左右を走行する敵キャラクタへの攻撃(妨害)に対応させてもよい。 Further, for example, in the V-flick operation of the above embodiment, the predetermined direction is the Y-axis, but the X-axis may be used. At this time, the game may be, for example, a racing game in which the user character advances in the positive direction of the z-axis of the virtual space and moves in the x-axis direction to change the course. At this time, in the case of an input having a locus that takes a maximum value in the positive direction of the X-axis or the negative direction of the X-axis at the intermediate point, it may be determined that the operation is a V-flick operation. For example, a normal flick operation may correspond to a course change to the left or right of the user character, and a V flick operation may correspond to an attack (obstruction) on an enemy character traveling to the left or right of the user character.

また、例えば、上記の実施形態のゲームでは、ユーザキャラクタが仮想空間のz軸方向に無段階にステップ移動できたが、ステップ移動は隣接するレーンへの移動であってもよい。つまり、通路が仮想空間のx軸方向に延びる複数のレーンで構成されており、ユーザキャラクタはいずれかのレーン上を移動するようなゲームであってもよい。 Further, for example, in the game of the above embodiment, the user character can step steplessly move in the z-axis direction of the virtual space, but the step move may be a move to an adjacent lane. That is, the game may be such that the passage is composed of a plurality of lanes extending in the x-axis direction of the virtual space, and the user character moves on any of the lanes.

また、例えば、上記の実施形態において、制御部13は距離L0、距離L1、距離L2を演算で求めてからそれぞれの長さを比較していた。しかし、通常のフリック操作とVフリック操作の判定処理においては、距離を算出せずに、始点および終点の座標の所定方向(Y軸)の値と、中間点の座標の所定方向(Y軸)の値とを比較してもよい。図5(B)を再び参照すると、中間点134Aに対して始点122および終点123がY軸の同じ方向(図5(B)の例では負方向)に位置しており、かつ、中間点134Aが始点122とも終点123とも異なる場合に、Vフリック操作と判定することが可能である。例えば、制御部13が、始点の座標(X0,Y0)、終点の座標(X1,Y1)、中間点の座標(Xa,Ya)を取得したとする。中間点の座標は、始点の座標とも、終点の座標とも異なる。このとき、制御部13は、中間点のY座標の値Yaが始点のY座標の値Y0および終点のY座標の値Y1よりも小さい値である場合に、Vフリック操作であると判定してもよい。このとき、制御部13は、判定処理の演算負荷をさらに低減して、さらに早い判定が可能になる。 Further, for example, in the above embodiment, the control unit 13 calculates the distance L0, the distance L1, and the distance L2, and then compares the respective lengths. However, in the normal flick operation and V flick operation determination processing, the values in the predetermined direction (Y axis) of the coordinates of the start point and the end point and the predetermined direction (Y axis) of the coordinates of the intermediate point are not calculated. May be compared with the value of. Referring to FIG. 5B again, the start point 122 and the end point 123 are located in the same direction of the Y axis (negative direction in the example of FIG. 5B) with respect to the intermediate point 134A, and the intermediate point 134A. Is different from the start point 122 and the end point 123, it can be determined as a V-flick operation. For example, it is assumed that the control unit 13 has acquired the coordinates of the start point (X0, Y0), the coordinates of the end point (X1, Y1), and the coordinates of the intermediate point (Xa, Ya). The coordinates of the midpoint are different from the coordinates of the start point and the coordinates of the end point. At this time, the control unit 13 determines that the operation is a V flick operation when the value Ya of the Y coordinate of the intermediate point is smaller than the value Y0 of the Y coordinate of the start point and the value Y1 of the Y coordinate of the end point. May be good. At this time, the control unit 13 can further reduce the calculation load of the determination process and enable faster determination.

また、例えば、上記の実施形態において、表示部12は、第1の表示領域121と、第2の表示領域120とを有していたが、2つの表示領域に分かれていなくてもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the display unit 12 has a first display area 121 and a second display area 120, but the display unit 12 may not be divided into two display areas.

また、例えば、上記の実施形態において、表示部12の全体がユーザは操作部10と一体化してタッチパネルを構成していた。しかし、表示部12のうちの一部(例えば第2の表示領域120)だけが、操作部10と一体化してタッチパネルを構成してもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the user integrates the entire display unit 12 with the operation unit 10 to form a touch panel. However, only a part of the display unit 12 (for example, the second display area 120) may be integrated with the operation unit 10 to form the touch panel.

また、例えば、上記の実施形態において、操作部10はタッチパネルであって、タッチパネル上で定義された座標系を用いて入力操作データを生成していた。しかし、操作部10はタッチパネル上に表示されたバーチャルパッド(例えば仮想の十字キー)の操作から入力操作データを生成してもよい。すなわち、ユーザの指がバーチャルパッドに触れたときを始点、離れたときを終点として、その間に触れられた方向キーから座標の変化および中間点を特定してもよい。また、操作部10は物理的な十字キーを備えるコントローラ、ジョイスティック等であってもよい。 Further, for example, in the above embodiment, the operation unit 10 is a touch panel, and input operation data is generated using the coordinate system defined on the touch panel. However, the operation unit 10 may generate input operation data from the operation of the virtual pad (for example, a virtual cross key) displayed on the touch panel. That is, the change in coordinates and the intermediate point may be specified from the direction keys touched between the start point and the end point when the user's finger touches the virtual pad. Further, the operation unit 10 may be a controller having a physical cross key, a joystick, or the like.

また、例えば、上記の実施形態のゲームにおいて、ユーザキャラクタがジャンプする高さ(Y軸方向の変位量)は一定であった。そのため、Vフリック操作の特定中間点から終点までの距離に応じて、ジャンプしたユーザキャラクタのX軸方向の移動距離が調整されていた。しかし、Vフリック操作によって、ユーザキャラクタのX軸方向の移動距離に代えて、または、X軸方向の移動距離とともに、ジャンプする高さが調整されてもよい。 Further, for example, in the game of the above embodiment, the height at which the user character jumps (displacement amount in the Y-axis direction) is constant. Therefore, the moving distance of the jumped user character in the X-axis direction is adjusted according to the distance from the specific intermediate point to the end point of the V-flick operation. However, the jump height may be adjusted by the V-flick operation instead of the movement distance in the X-axis direction of the user character or with the movement distance in the X-axis direction.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置1との間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置1に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配される領域)を、情報処理装置1にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上記の実施形態に係るゲームは、情報処理装置1及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is displayed on the information processing device 1 based on the data generated by the server device capable of communicating with the information processing device 1, and the game screen is displayed. (For example, the area where the menu button is arranged) may be displayed as a native display by a native application installed in the information processing apparatus 1. As described above, the game according to the above embodiment may be a hybrid game in which the information processing device 1 and the server device each play a part of the processing.

また、上記の実施形態に係る情報処理装置1として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような装置は、実施形態に係る情報処理装置1の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、装置の記憶部に格納し、装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔2〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、として機能させ、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御プログラム。
〔3〕
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内の場合のみに前記第1移動制御及び前記第2移動制御を実行させる、〔1〕又は〔2〕に記載の表示制御プログラム。
〔4〕
前記第2移動制御において、
前記入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記第2軸方向に沿った距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする〔1〕〜〔3〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔5〕
前記第2移動制御において、
前記入力軌跡の中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトを移動させる移動量を調整する〔1〕〜〔4〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔6〕
前記第2仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定であり、前記移動量の調整は、前記第1仮想軸と平行な方向への移動量の調整である〔5〕に記載の表示制御プログラム。
〔7〕
前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第2仮想軸方向へのジャンプに対応する〔1〕〜〔6〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔8〕
前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのコース変更に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの対戦相手への攻撃に対応する〔1〕〜〔6〕のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
〔9〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔10〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ、とを実行し、
前記判定するステップは、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御方法。
〔11〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡であると判定した場合に前記入力軌跡が前記第2の入力操作であると判定し、前記入力軌跡がV字状の入力軌跡ではないと判定した場合に前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定する表示制御システム。
〔12〕
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の第1軸及び第2軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、予め決められた俯瞰位置から前記オブジェクトを俯瞰した状態で前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作による入力軌跡に基づき、前記入力操作が、第1の入力操作であるか、第2の入力操作であるかを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記判定部によって、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部、とを有し、
前記判定部は、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離及び前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が短い場合に、前記入力軌跡が前記第1の入力操作であると判定し、前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記第2軸に沿った距離よりも、前記始点と前記終点との間の中間点から前記終点までの前記第2軸に沿った距離、または、前記中間点から前記始点までの前記第2軸に沿った距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する表示制御システム。
Further, in order to function as the information processing device 1 according to the above embodiment, a device capable of executing information processing such as a computer or a mobile phone can be preferably used. Such a device is realized by storing a program describing the processing content that realizes each function of the information processing device 1 according to the embodiment in the storage unit of the device, and reading and executing the program by the CPU of the device. It is possible.
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are described below.
[1]
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit to be displayed on the display unit is
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. A display control unit that displays the object on the display unit in a state where the object is viewed from a predetermined bird's-eye view position.
A determination unit that determines whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation.
When the determination unit determines that the input operation is the first input operation, the object is moved in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. The first movement control unit that performs the first movement control,
When the determination unit determines that the input operation is the second input operation, the object is moved in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. It functions as a second movement control unit that performs the second movement control.
When the determination unit determines that the input locus is a V-shaped input locus, the determination unit determines that the input locus is the second input operation, and the input locus is not a V-shaped input locus. A display control program that determines that the input locus is the first input operation when it is determined.
[2]
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit to be displayed on the display unit is
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. A display control unit that displays the object on the display unit in a state where the object is viewed from a predetermined bird's-eye view position.
A determination unit that determines whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation.
When the determination unit determines that the input operation is the first input operation, the object is moved in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. The first movement control unit that performs the first movement control,
When the determination unit determines that the input operation is the second input operation, the object is moved in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. It functions as a second movement control unit that performs the second movement control.
The determination unit is the second axis from the intermediate point between the start point and the end point to the end point rather than the distance along the second axis from the start point where the input operation is started to the end point where the input operation is ended. When the distance along the second axis and the distance from the intermediate point to the start point along the second axis are short, it is determined that the input locus is the first input operation, and the start point at which the input operation is started is determined. The distance along the second axis from the midpoint between the start point and the end point to the end point, or from the midpoint to the end point, rather than the distance along the second axis from to the end point. A display control program that determines that the input operation is the second input operation when the distance to the start point along the second axis is long.
[3]
The display control program according to [1] or [2], wherein the first movement control and the second movement control are executed only when the time from the start to the end of the input operation is within a predetermined time.
[4]
In the second movement control,
On the input locus, one intermediate point having the longest distance along the second axis direction from the end point of the input locus is set as a specific intermediate point, and the object is set as the specific intermediate point in the display of the display unit. The display control program according to any one of [1] to [3], wherein the direction of the end point is the direction of movement of the object.
[5]
In the second movement control,
The display control program according to any one of [1] to [4], wherein the movement amount for moving the object is adjusted according to the distance from the intermediate point of the input locus to the end point of the input locus.
[6]
The amount of movement of the object in the direction parallel to the second virtual axis is constant, and the adjustment of the amount of movement is the adjustment of the amount of movement in the direction parallel to the first virtual axis [5]. Display control program.
[7]
The first movement control corresponds to the step movement of the object in the virtual three-dimensional space in the third virtual axis direction.
The display control program according to any one of [1] to [6], wherein the second movement control corresponds to a jump of the object in the virtual three-dimensional space in the second virtual axis direction.
[8]
The first movement control corresponds to a course change in the virtual three-dimensional space of the object in the direction of the third virtual axis.
The display control program according to any one of [1] to [6], wherein the second movement control corresponds to an attack on an opponent of the object.
[9]
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit displayed on the display unit
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. Then, a step of displaying the object on the display unit with a bird's-eye view of the object from a predetermined bird's-eye view position.
A step of determining whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation, and
When it is determined that the input operation is the first input operation, the first movement control for moving the object in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space is performed. Steps to take and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. To do the steps, and to perform,
In the determination step, when it is determined that the input locus is a V-shaped input locus, it is determined that the input locus is the second input operation, and the input locus is a V-shaped input locus. A display control method for determining that the input locus is the first input operation when it is determined that there is no such input locus.
[10]
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit displayed on the display unit
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. Then, a step of displaying the object on the display unit with a bird's-eye view of the object from a predetermined bird's-eye view position.
A step of determining whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation, and
When it is determined that the input operation is the first input operation, the first movement control for moving the object in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space is performed. Steps to take and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. To do the steps, and to perform,
The determination step is the second step from the intermediate point between the start point and the end point to the end point rather than the distance along the second axis from the start point where the input operation is started to the end point where the input operation is ended. When the distance along the axis and the distance along the second axis from the intermediate point to the start point are short, it is determined that the input locus is the first input operation, and the input operation is started. The distance along the second axis from the midpoint between the start point and the end point to the end point, or from the midpoint, rather than the distance along the second axis from the start point to the end point. A display control method for determining that the input operation is the second input operation when the distance to the start point along the second axis is long.
[11]
A display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations are connected to display the image of the object. A display control system that is displayed on the display unit.
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. A display control unit that displays the object on the display unit in a state where the object is viewed from a predetermined bird's-eye view position.
A determination unit that determines whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation.
When the determination unit determines that the input operation is the first input operation, the object is moved in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. The first movement control unit that performs the first movement control,
When the determination unit determines that the input operation is the second input operation, the object is moved in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. It has a second movement control unit that performs a second movement control, and
When the determination unit determines that the input locus is a V-shaped input locus, the determination unit determines that the input locus is the second input operation, and the input locus is not a V-shaped input locus. A display control system that determines that the input locus is the first input operation when it is determined.
[12]
A display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations are connected to display the image of the object. A display control system that is displayed on the display unit.
The first axis and the second axis of the display unit are associated with the first virtual axis and the second virtual axis of the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis of the virtual three-dimensional space. A display control unit that displays the object on the display unit in a state where the object is viewed from a predetermined bird's-eye view position.
A determination unit that determines whether the input operation is a first input operation or a second input operation based on the input locus by the input operation.
When the determination unit determines that the input operation is the first input operation, the object is moved in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. The first movement control unit that performs the first movement control,
When the determination unit determines that the input operation is the second input operation, the object is moved in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space. It has a second movement control unit that performs a second movement control, and
The determination unit is the second axis from the intermediate point between the start point and the end point to the end point rather than the distance along the second axis from the start point where the input operation is started to the end point where the input operation is ended. When the distance along the second axis and the distance from the intermediate point to the start point along the second axis are short, it is determined that the input locus is the first input operation, and the start point at which the input operation is started is determined. The distance along the second axis from the midpoint between the start point and the end point to the end point, or from the midpoint to the end point, rather than the distance along the second axis from to the end point. A display control system that determines that the input operation is the second input operation when the distance to the start point along the second axis is long.

1…情報処理装置
10…操作部
11…記憶部
12…表示部
13…制御部
120…第2の表示領域
121…第1の表示領域
122…始点
123…終点
124…軌跡
134…中間点
134A…中間点(特定中間点)
1 ... Information processing device 10 ... Operation unit 11 ... Storage unit 12 ... Display unit 13 ... Control unit 120 ... Second display area 121 ... First display area 122 ... Start point 123 ... End point 124 ... Trajectory 134 ... Intermediate point 134A ... Midpoint (specific midpoint)

Claims (7)

オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部を、
前記表示部の二次元の画面における第1入力軸及び第2入力軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、前記仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内である場合に、前記入力操作が入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向又は負方向に変化する第1の入力操作であるか、入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向及び負方向のいずれか一方の向きへ変化した後に前記入力位置の前記第2入力軸の座標が前記一方の向きとは反対の向きに変化する第2の入力操作であるかを判定し、前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合に前記入力操作が前記第1入力軸の一方向への第3の入力操作であるか否かを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部と、
前記入力操作が前記第3の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1仮想軸と平行な方向へ移動させる第3移動制御部として機能させる
表示制御プログラム。
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit to be displayed on the display unit is
Of the first input axis and the second input axis in the two-dimensional screen of the display unit, and the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis in the virtual three-dimensional space, the first virtual axis and the first virtual axis. A display control unit that displays an image of the virtual three-dimensional space on the display unit by associating the two virtual axes with each other.
Whether the input operation is the first input operation in which the coordinates of the second input axis at the input position change in the positive direction or the negative direction when the time from the start to the end of the input operation is within a predetermined time. , After the coordinates of the second input axis at the input position change in either the positive direction or the negative direction, the coordinates of the second input axis at the input position change in the direction opposite to the one direction. When it is determined whether the input operation is the second input operation and the time from the start to the end of the input operation exceeds a predetermined time, the input operation is a third input operation in one direction of the first input shaft. a determination unit that determines whether or not there,
When it is determined that the input operation is the first input operation, the first movement control for moving the object in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space is performed. The first movement control unit to be performed and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. a second movement control unit that performs,
A display control program that functions as a third movement control unit that moves the object in a direction parallel to the first virtual axis when it is determined that the input operation is the third input operation.
前記第2移動制御において、
前記第2の入力操作による入力軌跡上で、前記入力軌跡の終点からの前記第2入力軸と平行な方向の距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記オブジェクトを、前記表示部の表示における前記特定中間点から前記終点の向きを前記オブジェクトの移動の向きとする
請求項に記載の表示制御プログラム。
In the second movement control,
On the input locus by the second input operation, one intermediate point having the longest distance in the direction parallel to the second input axis from the end point of the input locus is set as a specific intermediate point, and the object is displayed. The display control program according to claim 1 , wherein the direction of the end point from the specific intermediate point in the display of the unit is the direction of movement of the object.
前記第2移動制御において、
前記入力軌跡の前記特定中間点から前記入力軌跡の終点までの距離に応じて、前記オブジェクトの前記第1仮想軸と平行な方向の移動量を調整する
請求項に記載の表示制御プログラム。
In the second movement control,
The display control program according to claim 2 , wherein the amount of movement of the object in a direction parallel to the first virtual axis is adjusted according to the distance from the specific intermediate point of the input locus to the end point of the input locus.
前記第2移動制御において、
前記第2仮想軸と平行な方向の前記オブジェクトの移動量は一定である
請求項に記載の表示制御プログラム。
In the second movement control,
The display control program according to claim 3 , wherein the amount of movement of the object in a direction parallel to the second virtual axis is constant.
前記第1移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第3仮想軸方向へのステップ移動に対応し、
前記第2移動制御は、前記オブジェクトの前記仮想三次元空間における前記第2仮想軸方向へのジャンプに対応する
請求項1〜のいずれか1項に記載の表示制御プログラム。
The first movement control corresponds to a step movement of the object in the direction of the third virtual axis in the virtual three-dimensional space.
The display control program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the second movement control corresponds to a jump of the object in the virtual three-dimensional space in the direction of the second virtual axis.
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する制御部が、
前記表示部の二次元の画面における第1入力軸及び第2入力軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、前記仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示するステップと、
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内である場合に、前記入力操作が入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向又は負方向に変化する第1の入力操作であるか、入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向及び負方向のいずれか一方の向きへ変化した後に前記入力位置の前記第2入力軸の座標が前記一方の向きとは反対の向きに変化する第2の入力操作であるかを判定し、前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合に前記入力操作が前記第1入力軸の一方向への第3の入力操作であるか否かを判定するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行うステップと、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行うステップ
前記入力操作が前記第3の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1仮想軸と平行な方向へ移動させるステップとを実行する
表示制御方法。
An image of an object is displayed by being connected to a display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations. The control unit displayed on the display unit
Of the first input axis and the second input axis in the two-dimensional screen of the display unit, and the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis in the virtual three-dimensional space, the first virtual axis and the first virtual axis. A step of displaying an image of the virtual three-dimensional space on the display unit by associating the two virtual axes with each other.
Whether the input operation is the first input operation in which the coordinates of the second input axis at the input position change in the positive direction or the negative direction when the time from the start to the end of the input operation is within a predetermined time. , After the coordinates of the second input axis at the input position change in either the positive direction or the negative direction, the coordinates of the second input axis at the input position change in the direction opposite to the one direction. When it is determined whether the input operation is the second input operation and the time from the start to the end of the input operation exceeds a predetermined time, the input operation is a third input operation in one direction of the first input shaft. a step of determining whether,
When it is determined that the input operation is the first input operation, the first movement control for moving the object in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space is performed. Steps to take and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. And the steps to do
A display control method for executing a step of moving the object in a direction parallel to the first virtual axis when it is determined that the input operation is the third input operation.
オブジェクトを含む仮想三次元空間の画像を二次元の画面に表示する表示部と、前記表示部と一体化したタッチパネルを構成し、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とに接続され、オブジェクトの画像を前記表示部に表示する表示制御システムであって、
前記表示部の二次元の画面における第1入力軸及び第2入力軸と、前記仮想三次元空間の第1仮想軸、第2仮想軸及び第3仮想軸のうち前記第1仮想軸及び前記第2仮想軸とを対応させて、前記仮想三次元空間の画像を前記表示部に表示する表示制御部と、
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間内である場合に、前記入力操作が入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向又は負方向に変化する第1の入力操作であるか、入力位置の前記第2入力軸の座標が正方向及び負方向のいずれか一方の向きへ変化した後に前記入力位置の前記第2入力軸の座標が前記一方の向きとは反対の向きに変化する第2の入力操作であるかを判定し、前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超え
る場合に前記入力操作が前記第1入力軸の一方向への第3の入力操作であるか否かを判定する判定部と、
前記入力操作が前記第1の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含む移動方向に移動させる第1移動制御を行う第1移動制御部と、
前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを、前記仮想三次元空間の前記第3仮想軸と平行な方向を含まない移動方向に移動させる第2移動制御を行う第2移動制御部
前記入力操作が前記第3の入力操作であると判定された場合に、前記オブジェクトを前記第1仮想軸と平行な方向へ移動させる第3移動制御部とを備える
表示制御システム。
A display unit that displays an image of a virtual three-dimensional space including an object on a two-dimensional screen and an operation unit that configures a touch panel integrated with the display unit and accepts user input operations are connected to display the image of the object. A display control system that is displayed on the display unit.
Of the first input axis and the second input axis in the two-dimensional screen of the display unit, and the first virtual axis, the second virtual axis, and the third virtual axis in the virtual three-dimensional space, the first virtual axis and the first virtual axis. A display control unit that displays an image of the virtual three-dimensional space on the display unit by associating the two virtual axes with each other.
Whether the input operation is the first input operation in which the coordinates of the second input axis at the input position change in the positive direction or the negative direction when the time from the start to the end of the input operation is within a predetermined time. , After the coordinates of the second input axis at the input position change in either the positive direction or the negative direction, the coordinates of the second input axis at the input position change in the direction opposite to the one direction. It is determined whether it is the second input operation to be performed, and the time from the start to the end of the input operation exceeds a predetermined time.
A determination unit that the input operation is determined whether the third input operation in one direction of the first input shaft when that,
When it is determined that the input operation is the first input operation, the first movement control for moving the object in a moving direction including a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space is performed. The first movement control unit to be performed and
A second movement control that moves the object in a moving direction that does not include a direction parallel to the third virtual axis in the virtual three-dimensional space when it is determined that the input operation is the second input operation. a second movement control unit that performs,
A display control system including a third movement control unit that moves the object in a direction parallel to the first virtual axis when it is determined that the input operation is the third input operation.
JP2019235481A 2019-02-07 2019-12-26 Display control program, display control method, and display control system Active JP6980748B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019235481A JP6980748B2 (en) 2019-02-07 2019-12-26 Display control program, display control method, and display control system

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019020551A JP6641041B2 (en) 2019-02-07 2019-02-07 Display control program, display control method, and display control system
JP2019235481A JP6980748B2 (en) 2019-02-07 2019-12-26 Display control program, display control method, and display control system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019020551A Division JP6641041B2 (en) 2019-02-07 2019-02-07 Display control program, display control method, and display control system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020072943A JP2020072943A (en) 2020-05-14
JP6980748B2 true JP6980748B2 (en) 2021-12-15

Family

ID=79190998

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019235481A Active JP6980748B2 (en) 2019-02-07 2019-12-26 Display control program, display control method, and display control system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6980748B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE112013007666T5 (en) * 2013-12-05 2016-08-25 Mitsubishi Electric Corporation Display control device and display control
JP5701440B1 (en) * 2014-08-29 2015-04-15 株式会社Cygames Method to improve user input operability
JP5873592B1 (en) * 2015-06-15 2016-03-01 株式会社コロプラ User interface program for determining three-point slide operation

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020072943A (en) 2020-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6185123B1 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP4358181B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4903371B2 (en) Game device and game program using touch panel
US8113954B2 (en) Game apparatus, storage medium storing game program and game controlling method for touch input monitoring
JP3734820B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND INPUT DEVICE
US20070018968A1 (en) Storage medium storing object movement controlling program and information processing apparatus
US20080102951A1 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
US7466304B2 (en) Image processing apparatus, storage medium having image processing program stored thereon, game apparatus and storage medium having game program stored thereon
JP5942031B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP6208785B2 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP5687826B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2010029711A (en) Game machine and game program using touch panel
JP6641041B2 (en) Display control program, display control method, and display control system
JP6807732B2 (en) Programs, game control methods, and information processing equipment
JP6980748B2 (en) Display control program, display control method, and display control system
JP5977878B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP6480520B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP6301813B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP7051954B2 (en) Programs, game control methods, and information processing equipment
JP6069571B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP2017134808A (en) Program, method for controlling game, and information processing device
JP6030258B1 (en) Program, game control method, and information processing apparatus
JP6521146B1 (en) Information processing apparatus and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201104

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210309

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210510

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211026

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6980748

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150