JP2011024856A - Game device, game control program, and game control method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a virtual action to a moving object which moves within a game space by utilizing the user interface of a personal digital assistant provided with a touch panel type display unit. <P>SOLUTION: A trajectory acquisition unit 21 acquires the trajectory of a finger moved in contact with the surface of a display screen by a player. An aiming cursor generation unit 22 generates an aiming cursor K1 having a shape according to the trajectory acquired by the trajectory acquisition unit 21. A cursor moving unit 23 moves and displays the aiming cursor K1 on the basis of an operation instruction from the player input to an operation display unit 10. A timing acquisition unit 24 acquires a timing signal output from the operation display unit 10, when a hitting instruction is input by the player. An action imuniting unit 25 carries out a hitting determination process. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法に関するものである。   The present invention relates to a game program, a game apparatus, and a game method for executing a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space.

従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。   Conventionally, a baseball game is known in which a ball object is hit by aligning the center portion of the meat cursor with the arrival position of the ball object moving in the game space and pressing the controller's push button (for example, Patent Documents). 1). In such a baseball game, the player moves the meet cursor by operating, for example, a cross key of the controller.

ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機(例えばi−phone(登録商標))が普及している。   By the way, in recent years, a mobile phone (for example, i-phone (registered trademark)) that includes a touch panel type display unit and can execute a game has become widespread.

このような携帯電話機では、ユーザは、全ての操作をタッチパネルにタッチすることで行うことができる。そのため、テンキー等の物理的なボタンを携帯電話機に設ける必要がなく、シンプルな外観が実現されている。また、この携帯電話機では、タッチパネル上を指でなぞったり、指で軽くタッチしたりという操作が基本となる。つまり、押す操作に加えてなぞるという操作が新たに加わっているため、押す操作が基本であった従来の携帯電話機に比べて、斬新なユーザーインターフェイスが実現されている。   In such a mobile phone, the user can perform all operations by touching the touch panel. Therefore, it is not necessary to provide physical buttons such as a numeric keypad on the mobile phone, and a simple appearance is realized. In addition, the mobile phone is basically operated by tracing the touch panel with a finger or touching it lightly with a finger. In other words, since a tracing operation is newly added in addition to the pressing operation, a novel user interface is realized as compared with the conventional mobile phone which is based on the pressing operation.

特許第3892889号公報Japanese Patent No. 3892889

しかしながら、特許文献1のゲームは、十字キーや押下ボタン等を備えるコントローラの使用が前提とされているため、指の操作を基本とするタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機のユーザーインターフェイスの特徴を充分に活かすことはできない。よって、特許文献1の手法では、この種の携帯電話機の特徴的な操作であるなぞるという操作が全く活かされていない。   However, since the game of Patent Document 1 is premised on the use of a controller having a cross key, a push button, etc., the characteristics of the user interface of a mobile phone having a touch panel display unit based on finger operation are described. It cannot be fully utilized. Therefore, in the method of Patent Document 1, the operation of tracing, which is a characteristic operation of this type of mobile phone, is not utilized at all.

本発明の目的は、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現するゲーム制御プログラム等を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game control program for realizing a game capable of virtually acting on a moving object moving in a game space by utilizing a user interface of a portable terminal having a touch panel display unit It is to be.

(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段とを備えている。   (1) A game apparatus according to an aspect of the present invention is a game apparatus that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space, and includes a touch panel display unit. Trajectory acquisition for acquiring a trajectory in which the player actually moves the finger in contact based on an operation instruction from the player that moves the finger in contact with the operating means and draws a predetermined closed loop on the display screen of the display unit Means, and when the closed loop trajectory is acquired by the trajectory acquiring means within a predetermined time, an aiming cursor generating means for generating an aiming cursor having a shape corresponding to the acquired trajectory, and after generation of the aiming cursor When the remaining time is within the predetermined time, the aiming cursor is moved forward based on the operation instruction from the player input to the operation means. When a moving means for moving and displaying on the display unit and an operation instruction for determining a timing for giving a virtual action to the moving object are input, a timing signal output from the operating means is acquired. When at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap when the timing acquisition means and the timing acquisition means acquire the timing signal, a virtual action is applied to the moving object. Action imparting means.

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させる。   A game control program according to another aspect of the present invention is a game control program that causes a computer to function as a game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space. The game apparatus includes an operation unit including a touch panel type display unit, and on the display screen of the display unit, based on an operation instruction from a player that moves a finger so as to draw a predetermined closed loop, A trajectory acquisition unit that acquires a trajectory in which the player has actually moved a finger, and an aiming having a shape corresponding to the acquired trajectory when the trajectory acquisition unit acquires the trajectory of the closed loop within a predetermined time. An aiming cursor generating means for generating a cursor, and a remaining time after generation of the aiming cursor and at the predetermined time A moving means for moving and displaying the aiming cursor on the display unit based on an operation instruction from the player input to the operating means, and a timing for giving a virtual action to the moving object. When an operation instruction for determining is input, a timing acquisition unit that acquires a timing signal output from the operation unit; and when the timing acquisition unit acquires the timing signal, the moving object and the When at least a part of the aiming cursor overlaps, the computer is caused to function as an action imparting unit that virtually acts on the moving object.

また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得ステップと、前記ゲーム装置が、所定時間内に、前記軌跡取得ステップにより前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、前記ゲーム装置が、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作ステップで入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルをゲーム空間内で移動させる移動ステップと、前記ゲーム装置が、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、前記ゲーム装置が、前記タイミング取得ステップにより前記タイミング信号が取得されたときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与ステップとを備えている。   A game control method according to yet another aspect of the present invention is a game control method in which a game device controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space, The game apparatus includes an operation unit including a touch panel display unit, and the game apparatus is based on an operation instruction from a player that moves a finger in a predetermined closed loop on the display screen of the display unit. A trajectory acquisition step of acquiring a trajectory in which the player actually moves the finger, and a trajectory acquired when the game apparatus acquires the closed-loop trajectory by the trajectory acquisition step within a predetermined time. An aiming cursor generating step for generating an aiming cursor having a shape corresponding to the shape, and the game device after the aiming cursor is generated, A moving step of moving the aiming cursor in the game space based on an operation instruction from the player input in the operation step when there is a remaining time in the predetermined time; and A timing acquisition step of acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to an object is input; and the game device acquires the timing When the timing signal is acquired by a step, when at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, there is provided an action applying step that virtually acts on the moving object. Yes.

これらの構成によれば、表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡が取得され、この軌跡に応じた形状を有する照準カーソルが生成され、表示部に表示される。そして、プレーヤは操作手段を操作することで、この照準カーソルをゲーム空間内で移動させる。そして、移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作指示がプレーヤにより入力されると、操作手段からタイミング信号が出力され、タイミング取得手段により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、移動体オブジェクトと照準カーソルとが重なった場合、移動体オブジェクトに作用が与えられる。   According to these configurations, when the player gives an operation instruction to move the finger in a predetermined closed loop on the display screen of the display unit, the player actually touches the finger based on the operation instruction. The moved locus is acquired, and an aiming cursor having a shape corresponding to the locus is generated and displayed on the display unit. The player moves the aiming cursor in the game space by operating the operation means. Then, when an operation instruction for determining the timing at which an action is applied to the moving object is input by the player, a timing signal is output from the operation means and acquired by the timing acquisition means. If the moving object and the aiming cursor overlap when the timing signal is acquired, an action is given to the moving object.

つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルを表示させるために、表示画面上で指を接触移動させ、その後、生成した照準カーソルを移動体オブジェクトに作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。しかも、照準カーソルの生成とその後の照準カーソルの移動は、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   In other words, in order to display the aiming cursor on the display screen, the player moves his / her finger on the display screen so that the generated aiming cursor acts on the moving object. A new operation will be performed. Moreover, since the generation of the aiming cursor and the subsequent movement of the aiming cursor need to be performed within a limited time, the player is also required to have a strategy for how to allocate the time. This makes it possible to fully exploit the features of the game device including the display unit, and to realize a game having unprecedented interest.

なお、照準カーソルの移動は、例えばゲーム装置にジャイロセンサを内蔵させておき、ゲーム装置全体を傾けることで照準カーソルを移動させるようにすればよい。つまり、照準カーソルに指を接触させることなく移動させるということであるが、この理由は以下の通りである。   The aiming cursor may be moved by, for example, incorporating a gyro sensor in the game device and moving the aiming cursor by tilting the entire game device. That is, the finger is moved without touching the aiming cursor for the following reason.

即ち、照準カーソルは最終的に移動体オブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくる移動体オブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。   In other words, since the aiming cursor must finally be placed on the moving object, it is necessary to clearly grasp the positional relationship with the moving object that gradually approaches, but if the aiming cursor is moved with the finger of the player This is because it is assumed that the finger itself gets in the way and makes it difficult to see the positional relationship between them.

例えば、上記構成を野球ゲームに適用した場合、プレーヤが指を接触移動させたときの軌跡が描く閉ループの面積が大きいほど、従来ゲームのミートカーソルに相当する照準カーソルの面積が大きくなるため、移動体オブジェクト、即ちボールオブジェクトを照準オブジェクトに接触させやすくなる。   For example, when the above configuration is applied to a baseball game, the area of the aiming cursor corresponding to the meet cursor in the conventional game increases as the area of the closed loop drawn by the trajectory when the player moves his / her finger in contact increases. The body object, that is, the ball object can be easily brought into contact with the aiming object.

しかしながら、大きい照準カーソルを描くには、その分、時間を要するため、所定時間の残存時間が短くなり、結果的に、照準カーソルをボールオブジェクトに当てるための移動調整を行なう時間が限られてしまう。極端な場合には、照準カーソルを描くだけで所定時間を消費してしまい、照準カーソルを移動する時間的余裕がない場合もある。逆に、小さい照準カーソルを描く場合は、ボールオブジェクトとの接触部分は小さくなるものの、軌道の描画に要する時間が短いため、所定時間の残存時間も長くなり、照準カーソルをボールオブジェクトに当てるための移動調整を行なう時間に余裕が生じる。   However, since it takes time to draw a large aiming cursor, the remaining time of the predetermined time is shortened, and as a result, the time for performing movement adjustment for placing the aiming cursor on the ball object is limited. . In an extreme case, a predetermined time is consumed simply by drawing the aiming cursor, and there may be no time for moving the aiming cursor. Conversely, when drawing a small aiming cursor, the contact area with the ball object is small, but the time required to draw the trajectory is short, so the remaining time of the predetermined time is also long, and the aiming cursor is placed on the ball object. There is a margin in the time for performing the movement adjustment.

つまり、照準カーソルの大きさと、作成した照準カーソルを移動する時間とはトレードオフの関係となっているため、プレーヤは有利な結果を導くために、自分の得意な操作を選択したり、時間の配分を考えたり、様々な戦略を考えなければならないことから、従来にはない興趣性を有する野球ゲームを提供することができる。   In other words, the size of the aiming cursor and the time to move the created aiming cursor are in a trade-off relationship, so that the player can select his / her favorite operation or obtain time Since it is necessary to consider allocation and various strategies, it is possible to provide a baseball game with unprecedented interest.

(2)前記所定時間は、前記移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までのイベント期間であり、前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することが好ましい。   (2) The predetermined time is an event period from an event start time set based on a movement start time of the moving object to an event end time at which the moving object ends moving, and the timing acquisition unit Preferably, the timing signal is acquired after the generation of the aiming cursor and when there is a remaining time in the event period.

この構成によれば、移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までがイベント期間として設定される。そして、プレーヤは、イベント期間内に、表示画面上で指を接触移動させる操作と、照準カーソルを移動させて移動体オブジェクトに重ねる操作とが課される。   According to this configuration, the event period is set from the event start time set on the basis of the movement start time of the moving object to the event end time at which the moving object ends moving. Then, during the event period, the player is required to perform an operation of moving his / her finger on the display screen and an operation of moving the aiming cursor and overlapping the moving object.

具体的には、この構成を例えば野球ゲームに適用した場合であれば、投手が振りかぶってから(イベント開始)、投球されたボールがホームベース上を通過するまで(イベント終了)の間の時間が、照準カーソルを描くために許容される時間(イベント時間)となる。   Specifically, if this configuration is applied to, for example, a baseball game, the time from when the pitcher is thrown (event start) until the pitched ball passes over the home base (event end) This is the time (event time) allowed for drawing the aiming cursor.

よって、プレーヤが、ボールに当たる領域を広くしようとして大きな照準オブジェクトを描こうとすると、指の接触移動に費やす時間が増大してしまい、この結果、イベント期間の残り時間が減少するため、照準オブジェクトの移動(飛んでくるボールに合わせるための位置調整)に費やすことができる時間が減少してしまう。   Therefore, if the player tries to draw a large aiming object in order to widen the area that hits the ball, the time spent for finger contact movement increases, and as a result, the remaining time of the event period decreases, so the movement of the aiming object The time that can be spent on (position adjustment to match the flying ball) is reduced.

そのため、プレーヤは、イベント期間の残り時間を考慮しながら、閉ループの面積を設定することになり、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することが可能となる。   Therefore, the player sets the area of the closed loop in consideration of the remaining time of the event period, and can realize a game having an unprecedented interest.

(3)前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて、前記照準カーソルの移動速度を低下させることが好ましい。   (3) It is preferable that the moving means decreases the moving speed of the aiming cursor as the area of the aiming cursor increases.

この構成によれば、面積が大きいほど、動きが鈍いという仮想的な動作傾向を設定することが可能となる。例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールオブジェクトに対して、打撃範囲となるミートカーソル(照準カーソル)を大きく設定すれば、ボールオブジェクトとミートカーソルとが重なる領域は広くなる反面、ミートカーソルの位置を調整するための移動速度が遅くなるので、例えば変化球に合わせてミートカーソルを迅速に移動させることが困難となる。逆に、ミートカーソルを小さく設定すれば、打撃範囲は小さくなるものの、移動速度が速くなるので、変化球に対して迅速にミートカーソルを移動させることができる。   According to this configuration, it is possible to set a virtual movement tendency that the movement is slower as the area is larger. For example, when this configuration is applied to a baseball game, if the meat cursor (aiming cursor) that is the hitting range is set large for the ball object thrown from the pitcher, the area where the ball object and the meat cursor overlap is wide. On the other hand, since the moving speed for adjusting the position of the meet cursor becomes slow, it becomes difficult to move the meet cursor quickly in accordance with, for example, a changing ball. Conversely, if the meet cursor is set to be small, the hitting range is reduced, but the moving speed is increased, so that the meet cursor can be quickly moved with respect to the changing ball.

従って、プレーヤは、照準カーソルの面積と移動速度との兼ね合いから好みのサイズの照準カーソルを生成することが可能になり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   Therefore, the player can generate an aiming cursor of a desired size from the balance of the area of the aiming cursor and the moving speed, can increase variations in operations and strategies, and enhance the interest of the game. Can do.

(4)プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定するレベル設定手段を更に備え、前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であって、前記軌跡の始点及び終点間の距離が前記レベル設定手段により設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、前記照準カーソルを生成することが好ましい。   (4) It further comprises level setting means for setting the level of the player based on the operation instruction of the player, and the aiming cursor generation means is a case where the trajectory where the player touches the finger is not in a closed loop. Preferably, the aiming cursor is generated when the distance between the start point and the end point of the trajectory is smaller than a predetermined distance that is predetermined according to the level set by the level setting means.

この構成によれば、プレーヤが指を接触移動させた結果、閉ループを描くことができなかった場合であっても、軌跡の始点及び終点間の距離がプレーヤにより設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、照準カーソルが生成される。   According to this configuration, the distance between the start point and the end point of the trajectory is determined in advance according to the level set by the player, even when the closed loop cannot be drawn as a result of the player moving his / her finger. If it is smaller than the specified distance, an aiming cursor is generated.

この構成を、例えば、野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールに対して、打撃範囲となるミートカーソル(照準カーソル)の始点と終点とが結ばれず、両点の間に隙間が生じた場合であっても、プレーヤが設定したレベルに応じて、ミートカーソルが完成したものとみなされる。   For example, when this configuration is applied to a baseball game, the start point and end point of a meet cursor (aiming cursor) that is a hitting range are not connected to a ball thrown from a pitcher, and a gap is generated between the two points. Even if it is, the meet cursor is regarded as completed according to the level set by the player.

そのため、例えばレベル設定手段によってレベルを低く設定すれば、初心者や気軽にゲームを行ないたいプレーヤであっても容易にゲームを楽しむことができ、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じて、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。   Therefore, for example, if the level is set low by the level setting means, even a beginner or a player who wants to play the game easily can enjoy the game, and the difficulty level of the game depends on the skill level of the player's game. Can be changed, and the fun of the game can be further enhanced.

(5)前記作用付与手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記照準カーソルが生成された場合、前記軌跡の始点及び終点間の距離が大きくなるほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さくすることが好ましい。   (5) The action applying means may increase the distance between the start point and the end point of the trajectory when the aiming cursor is generated even when the trajectory where the player moves the finger in contact is not in a closed loop. Indeed, it is preferable to reduce the power when acting on the moving object.

この構成によれば、閉ループを描くことができなかった場合のペナルティをプレーヤに課すことができる。   According to this configuration, a penalty can be imposed on the player when a closed loop cannot be drawn.

例えば、この構成を、野球ゲームに適用した場合を考察する。上記(4)においては、照準カーソル(ミートカーソル)に隙間が生じた場合であっても、レベルに応じて照準カーソルが完成したものとはみなされるが、(5)の構成によれば、閉ループの隙間が大きくなるにつれて、打撃したボールの飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするよう設定することができ、プレーヤに対してペナルティを与えることができる。   For example, consider the case where this configuration is applied to a baseball game. In (4) above, even if a gap occurs in the aiming cursor (meet cursor), it is considered that the aiming cursor is completed according to the level. As the gap increases, the hitting force on the ball object can be set to be small, for example, the flying distance of the hit ball decreases, and a penalty can be given to the player.

(6)前記照準カーソル生成手段は、前記軌跡が閉ループになっている場合、前記軌跡の交差点及び前記軌跡の始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記軌跡の終点間の軌跡区間とを除去して、前記照準カーソルを生成することが好ましい。   (6) When the locus is in a closed loop, the aiming cursor generation unit removes a locus section between the intersection of the locus and the start point of the locus and a locus section between the intersection and the end point of the locus. The aiming cursor is preferably generated.

この構成によれば、プレーヤが指を接触移動させることで描いた軌跡が閉ループになっている場合、軌跡の交差点及び軌跡の始点間の軌跡区間と、交差点及び軌跡の終点間の軌跡区間とが除去されて、照準カーソルが生成される。そのため、照準カーソルの審美性を高めることができる。   According to this configuration, when the trajectory drawn by moving the finger in contact with the player is in a closed loop, the trajectory section between the trajectory intersection and the trajectory start point and the trajectory section between the intersection and the trajectory end point are Removed and an aiming cursor is generated. Therefore, the aesthetics of the aiming cursor can be improved.

(7)前記作用付与手段は、前記交差点及び前記始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記終点間の軌跡区間との長さが増大するにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することが好ましい。   (7) The action imparting means increases power when acting on the moving object as the lengths of the trajectory section between the intersection and the start point and the trajectory section between the intersection and the end point increase. It is preferable to set a small value.

この構成によれば、軌跡の交差点及び始点間の軌跡区間と、交差点及び終点間の軌跡区間との長さが増大するほど、プレーヤは閉ループを正確に描くことができなかったとして、プレーヤに対してペナルティを課すことができる。   According to this configuration, as the length of the trajectory section between the intersection and the start point of the trajectory and the trajectory section between the intersection and the end point increases, the player cannot accurately draw the closed loop. Can be penalized.

例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、ミートカーソル(照準カーソル)の描画について、交差点のみ形成されていればよいのであれば、正確に始点と終点を合致させるよりも、交差点からヒゲが延びたような上記の軌跡区間を描いた方が簡単且つ迅速に閉ループ描くことができ、プレーヤに有利になってしまう。   For example, when this configuration is applied to a baseball game, if only the intersection has to be formed for drawing the meet cursor (aiming cursor), the beard extends from the intersection rather than accurately matching the start point and the end point. Drawing the above-described trajectory section makes it possible to draw a closed loop easily and quickly, which is advantageous to the player.

しかしながら、軌跡区間が描かれた場合と描かれなかった場合とで評価を同じにすると不公平感が生じてしまう。よって、軌跡区間が長いほど、打撃の飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするよう設定して、プレーヤにペナルティを課すことでゲームの興趣性を高めることができる。   However, if the evaluation is the same for the case where the locus section is drawn and the case where it is not drawn, an unfair feeling will occur. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by setting the ball striking force to be smaller, such as the longer the trajectory section, the shorter the hit distance, and imposing a penalty on the player.

(8)前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することが好ましい。   (8) It is preferable that the action applying unit sets a power for applying an action to the moving object as the shape of the track acquired by the track acquiring unit moves away from a predetermined reference shape.

この構成によれば、プレーヤにより指を接触移動することで描かれた軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、プレーヤは閉ループを正確に描くことができなかったとして、プレーヤに対してペナルティを課すことができる。   According to this configuration, as the shape of the trajectory drawn by touching and moving the finger by the player moves away from the predetermined reference shape, the player is not able to draw the closed loop accurately. Can be imposed.

上記の(7)において、ミートカーソル(照準カーソル)が閉ループでありさえすればよいとすれば、形状が歪んでいても素早く描いたほうがプレーヤにとって有利となる。しかしながら、閉ループが基準形状となるように正確に描いた場合と描かなかった場合とで評価を同一にすると、不公平感が生じてしまう。そこで、閉ループ正確に描いた場合と描かなかった場合とでの差別化を図るために、基準形状から離れるほど、打撃の飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするというようなペナルティをプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高めることができる。   In the above (7), if the meet cursor (aiming cursor) only needs to be a closed loop, it is advantageous for the player to draw quickly even if the shape is distorted. However, if the evaluation is the same for the case where the closed loop is accurately drawn and the case where the closed loop is not drawn, an unfair feeling will occur. Therefore, in order to differentiate between the case where the closed loop is accurately drawn and the case where it is not drawn, a penalty such as reducing the hitting force against the ball object, such as the distance of hitting the ball, the farther away from the reference shape, the lower the hitting distance. By imposing on the player, it is possible to enhance the interest of the game.

(9)前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡が閉ループになっている場合、当該閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することが好ましい。   (9) When the trajectory acquired by the trajectory acquisition unit is a closed loop, the action applying unit sets a larger power for applying the action to the moving object as the area in the closed loop decreases. It is preferable to do.

この構成によれば、閉ループの面積が小さくなり、移動体オブジェクトを照準カーソルに通過させることが困難になった場合であっても、その分、移動体オブジェクトに作用するパワーが増大されるため、この場合におけるメリットをプレーヤに課すことができる。   According to this configuration, even when the closed loop area is reduced and it is difficult to pass the moving object through the aiming cursor, the power acting on the moving object is increased accordingly. The advantage in this case can be imposed on the player.

(10)前記作用付与手段は、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときにおける、前記移動体オブジェクトの前記照準カーソルに対する通過位置が前記照準カーソルの重心に近いほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することが好ましい。   (10) The action imparting means acts on the moving object as the passing position of the moving object with respect to the aiming cursor is closer to the center of gravity of the aiming cursor when the timing obtaining means obtains the timing signal. It is preferable to set the power at the time of giving a large value.

この構成によれば、移動体オブジェクトの照準オブジェクトにおける通過位置が、照準カーソルの重心に近いほど、移動体オブジェクトに対してより大きなパワーで作用を与えることが可能となる。そのため、プレーヤは、照準カーソルの重心に移動体オブジェクトが通過するように、照準カーソルを移動させるという動機付けが与えられ、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to this configuration, as the passing position of the moving object in the aiming object is closer to the center of gravity of the aiming cursor, the moving object can be acted with higher power. Therefore, the player is motivated to move the aiming cursor so that the moving object passes through the center of gravity of the aiming cursor, and the game can be more interesting.

(11)前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように前記照準カーソルを生成することが好ましい。   (11) It is preferable that the aiming cursor generating unit generates the aiming cursor so that a contour line becomes thicker when a time required for the player to draw a closed loop is longer than a predetermined time.

この構成によれば、プレーヤが閉ループを時間をかけて描いた場合、照準カーソルの輪郭線が太くされる。そのため、照準カーソルの面積が増大し、プレーヤにメリットを与えることができる。例えば、上記構成を、野球ゲームに適用した場合に、ミートカーソル(照準カーソル)を生成するために、閉ループを時間をかけて描くことは、その間にボールオブジェクトが飛んできているために、ミートカーソル完成後の移動調整の時間が限定されることになり、プレーヤにとっては不利になる。   According to this configuration, when the player draws a closed loop over time, the outline of the aiming cursor is thickened. For this reason, the area of the aiming cursor is increased, and a merit can be given to the player. For example, when the above configuration is applied to a baseball game, drawing a closed loop over time to generate a meet cursor (aiming cursor) causes the ball object to fly in the meantime. The movement adjustment time after completion is limited, which is disadvantageous for the player.

そこで、照準カーソルの面積が増大するというメリットを設けておけば、打撃自体についてはプレーヤに有利な要素を与えることになる。これにより、プレーヤに対して種々の選択肢を与えることになり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   Therefore, if a merit that the area of the aiming cursor is increased is provided, an element advantageous to the player is given to the hitting itself. As a result, various options are given to the player, and variations of operations and strategies can be increased, and the fun of the game can be enhanced.

なお、輪郭線が太くなるタイミングは、閉ループが完成した時点とすればよい。つまり、閉ループが完成するまでの時間を測定しておき、この時間が所定の基準時間を越える場合には、プレーヤが時間をかけて描いたとみなして、輪郭線全体を太くするという方法をとればよい。   Note that the timing at which the outline becomes thick may be the time when the closed loop is completed. In other words, if the time until the closed loop is completed is measured, and if this time exceeds a predetermined reference time, it is considered that the player has drawn over time and the entire contour line is made thicker. Good.

(12)前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上においてプレーヤが前記閉ループを描画し得る所定の最大領域から前記軌跡がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことが好ましい。   (12) It is preferable that the aiming cursor generation unit does not generate the aiming cursor when the trajectory protrudes from a predetermined maximum area where the player can draw the closed loop on the display screen of the display unit.

この構成によれば、プレーヤは、表示画面上の所定の最大領域内で指を接触移動させなければならないという制約が課され、プレーヤに対して緊張感を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルの面積が過度に大きくなって、ゲームの難易度が低下することを防止することができる。   According to this configuration, since the player is restricted to move his / her finger within a predetermined maximum area on the display screen, it is possible to give the player a sense of tension. Can be increased. Further, it is possible to prevent the difficulty of the game from being reduced due to an excessive increase in the area of the aiming cursor.

(13)前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、前記軌跡取得手段は、閉ループを描くプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することが好ましい。   (13) Character data storage means for storing information on a plurality of characters that give a virtual action to the moving object is further provided, and the information on the characters is set individually for each character in advance. Preferably, the trajectory acquisition means displays the maximum area on a display screen before an operation instruction from a player who draws a closed loop is included.

この構成によれば、閉ループを描き得る最大領域が表示されるので、闇雲に大きな閉ループが描かれるといった事態を回避できる。より具体的には、例えばプレーヤによっては、描いた照準カーソルを移動することを考慮せず、とにかく大きな照準カーソルを描いて、ボールオブジェクトに当てることだけを考えるといった可能性も考えられるが、この場合、本来のゲームの特徴が生かされない上、例えば、プレーヤ同士が対戦結果を比較する場合等に、ゲーム条件が大きく変わってしまい不公平感も生じてしまう。そこで、上記構成とすることで、照準カーソルを描き、それを移動させて、ボールオブジェクトに当てるという基本的なゲーム性を確保することができる。しかも、本構成によれば、キャラクタ(例えば打者キャラクタ)ごとに、閉ループを描き得る最大領域が異なるので、プレーヤはキャラクタの打撃能力(ボールを打ち返し得る範囲)を事前に把握でき、ゲームに対する興味も向上する。   According to this configuration, since the maximum region where a closed loop can be drawn is displayed, it is possible to avoid a situation where a large closed loop is drawn in a dark cloud. More specifically, for example, depending on the player, there is a possibility of not thinking about moving the drawn aiming cursor, but just thinking about drawing a large aiming cursor and hitting it on the ball object. In addition, the original game features are not utilized, and, for example, when the players compare the battle results, the game conditions greatly change and unfairness also arises. Therefore, by adopting the above-described configuration, it is possible to secure basic game characteristics in which an aiming cursor is drawn, moved, and applied to the ball object. In addition, according to this configuration, the maximum area in which a closed loop can be drawn differs for each character (for example, a batter character), so that the player can grasp in advance the character's batting ability (the range in which the ball can be returned) and have an interest in the game. improves.

(14)前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への接触時に消去されることが好ましい。   (14) It is preferable that the maximum area is displayed in a translucent manner and is erased when the player touches the display screen.

この構成によれば、閉ループの最大領域をゲームの構成画面から容易に識別でき、またゲーム画面自体の邪魔になることもない。また、プレーヤが閉ループを描くために接触した瞬間に消去するので、それを単になぞれば最大の閉ループが描けるといった安易なプレーヤ操作も排除できる。   According to this configuration, the maximum area of the closed loop can be easily identified from the game configuration screen and does not interfere with the game screen itself. Further, since the player erases at the moment of contact to draw a closed loop, it is possible to eliminate an easy player operation such that the maximum closed loop can be drawn by simply tracing it.

本発明によれば、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to make full use of the characteristics of a game device including a touch panel display unit, and at the same time, it is possible to realize a game having unprecedented interest.

本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。1 shows a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. FIG. 図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。The functional block diagram of the game device shown in FIG. 1 is shown. 操作表示部の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image of the baseball game displayed on the display screen of an operation display part. (A)は、閉ループとなっていない軌跡の一例を示した図であり、(B)は、閉ループとなっている軌跡の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a trajectory that is not a closed loop, and (B) is a diagram showing an example of a trajectory that is a closed loop. 輪郭線が太くされた照準カーソルを示した図である。It is the figure which showed the aiming cursor by which the outline was thickened. 照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。It is the figure which showed the arrangement position in the game space of an aiming cursor. ゲーム装置の姿勢と照準カーソルの移動速度との関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between the attitude | position of a game device and the moving speed of an aiming cursor. 照準カーソルの面積と照準カーソルの移動速度との関係を説明するための図であり、(A)は照準カーソルの面積が小さい場合を示し、(B)は照準カーソルの面積が大きい場合を示している。It is a figure for demonstrating the relationship between the area of an aiming cursor, and the moving speed of an aiming cursor, (A) shows the case where the area of an aiming cursor is small, and (B) shows the case where the area of an aiming cursor is large. Yes. 作用付与部が実行する打撃判定処理の説明図である。It is explanatory drawing of the hit | damage determination process which an action provision part performs. 軌跡の形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部による判定処理の説明図であり、(A)は基準形状の一例を示し、(B)は基準形状と軌跡とのずれを示した図である。It is explanatory drawing of the determination process by the action provision part of whether the shape of a locus | trajectory is away from the reference | standard shape, (A) showed an example of the reference | standard shape and (B) showed the shift | offset | difference of a reference | standard shape and a locus | trajectory. FIG. 軌跡の形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部による判定処理の他の一例の説明図である。It is explanatory drawing of another example of the determination process by the action provision part of whether the shape of a locus | trajectory is away from the reference | standard shape. 打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルを示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトをx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトをz方向に向けて見た状態を示している。It is the figure which showed the calculation process of the direction of the initial velocity of the hit | damaged ball object, (A) shows an aiming cursor, (B) shows the state which looked at the ball object immediately after hit | damping in the x direction, (C) shows a state in which the ball object immediately after hitting is viewed in the z direction. 本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game device by embodiment of this invention. ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示するための画像である。It is an image for clearly indicating that the ball object has been hit by the bat object.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機を採用する。但し、これは一例であり、PDA(Personal Data Assistance)等のタッチパネル式の表示部を備える携帯端末を採用してもよいし、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, for example, a mobile phone including a touch panel display unit is employed as the game apparatus. However, this is only an example, and a portable terminal having a touch panel display such as a PDA (Personal Data Assistance) may be adopted, or a portable game device having a touch panel display may be adopted. Good.

また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトBL1(移動体オブジェクトの一例)を照準カーソル(従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する)で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。   In the present embodiment, a ball object BL1 (an example of a moving object) that moves in the game space as a game is positioned by an aiming cursor (corresponding to a conventional game meet cursor, which will be described below as an aiming cursor). Adopting a baseball game that virtually strikes back.

図1に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ1、CPU(Central Processing Unit)2、通信制御回路3、RAM(Random Access Memory)4、ROM(Read-Only Memory)5、サウンド処理回路6、画像処理回路7、モニタ8、スピーカ61、及びマイク62を備えている。図1に示すジャイロセンサ1〜画像処理回路7等の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。   1 includes a gyro sensor 1, a CPU (Central Processing Unit) 2, a communication control circuit 3, a RAM (Random Access Memory) 4, a ROM (Read-Only Memory) 5, a sound processing circuit 6, and an image processing circuit. 7, a monitor 8, a speaker 61, and a microphone 62. The blocks such as the gyro sensor 1 to the image processing circuit 7 shown in FIG. 1 are connected to each other via a bus line BS.

ジャイロセンサ1は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向に対する姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。   The gyro sensor 1 is composed of, for example, a gyro sensor that can detect the attitude of the game apparatus in the roll direction and the attitude with respect to the pitch direction, and detects angular velocities in the roll direction and the pitch direction and outputs an angular velocity signal.

CPU2は、ROM5に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路3は、CPU2により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU2に出力する処理を行う。   The CPU 2 interprets instructions from the game control program stored in the ROM 5 and performs various data processing and control. The communication control circuit 3 spreads the transmission target data generated by the CPU 2 using, for example, CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, and then performs QAM (Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK (Phase Shift Keying), QPSK (Quadrature). A process of modulating and transmitting by (Phase Shift Keying) or the like, a process of demodulating the received data, a despreading process, and a process of outputting the obtained data to the CPU 2 are performed.

RAM4は、CPU2に対する作業領域を確保する。ROM5は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。   The RAM 4 secures a work area for the CPU 2. The ROM 5 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game device.

サウンド処理回路6は、CPU2からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ61に出力する。画像処理回路7は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ8を制御して、モニタ8に所定の画像を表示する。マイク62は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。   The sound processing circuit 6 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 2 and outputs it to the speaker 61. The image processing circuit 7 controls the monitor 8 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 and displays a predetermined image on the monitor 8. The microphone 62 converts the sound from the player into an electric signal.

画像処理回路7は、タッチ入力検出回路9を含み、モニタ8に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路9は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段がモニタ8に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU2に出力し、接触位置をCPU2に認識させる。   The image processing circuit 7 includes a touch input detection circuit 9 and displays various images on the monitor 8. The touch input detection circuit 9 outputs the coordinate data of the contact position to the CPU 2 and makes the CPU 2 recognize the contact position when an instruction means such as a touch pen or a player's finger is directly touched to the monitor 8.

また、タッチ入力検出回路9は、モニタ8に表示された対象物の位置において、指示手段が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU2に出力し、対象物がタッチされたことをCPU2に認識させる。   Further, the touch input detection circuit 9 outputs the coordinate data of the object to the CPU 2 when the pointing means is directly touched at the position of the object displayed on the monitor 8, and the object is touched. Is recognized by the CPU 2.

モニタ8は、例えば、液晶パネルと液晶パネルの表示面上に貼り付けられたタッチパッドとにより構成されている。タッチパッドとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。液晶パネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが用いられ、例えば4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶パネルに代えて、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。   The monitor 8 includes, for example, a liquid crystal panel and a touch pad attached on the display surface of the liquid crystal panel. As the touch pad, for example, a capacitive type or a resistive film type is adopted. As the liquid crystal panel, for example, a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is used, and for example, 4096 colors can be displayed. Note that an organic EL (Electro Luminescence) panel or the like may be employed instead of the liquid crystal panel.

図2は、図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図2に示すようにゲーム装置は、操作表示部10、プログラム実行部20、及び記憶部30を備えている。   FIG. 2 shows a functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game device includes an operation display unit 10, a program execution unit 20, and a storage unit 30.

操作表示部10は、図1に示すジャイロセンサ1、タッチ入力検出回路9、及びモニタ8等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々のゲーム画像を表示する。   The operation display unit 10 includes the gyro sensor 1, the touch input detection circuit 9, the monitor 8, and the like shown in FIG. 1, and receives various operation instructions input by the player and displays various game images.

具体的には、操作表示部10は、照準カーソルを生成するために、プレーヤが操作表示部10の表示画面上で所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示を受け付ける。   Specifically, in order to generate the aiming cursor, the operation display unit 10 receives an operation instruction for causing the player to touch and move the finger so as to draw a predetermined closed loop on the display screen of the operation display unit 10.

したがって、操作表示部10は、プレーヤがタッチした表示画面上の位置を示す2次元データである座標データを出力する。ここで、操作表示部10は、プレーヤが操作画面上を指でタッチしている場合は、一定の時間間隔で座標データを出力する。また、座標データが出力される時間間隔は、タッチパッド上の隣接する座標間においてプレーヤが指を接触移動させるのに要する時間に比べて大幅に短いものとする。   Therefore, the operation display unit 10 outputs coordinate data that is two-dimensional data indicating the position on the display screen touched by the player. Here, the operation display unit 10 outputs coordinate data at regular time intervals when the player is touching the operation screen with a finger. In addition, the time interval at which the coordinate data is output is significantly shorter than the time required for the player to move the finger between adjacent coordinates on the touch pad.

なお、本実施の形態では、所定の閉ループとして円を採用するがこれは一例に過ぎず、楕円、多角形等の円以外の図形を採用してもよい。   In the present embodiment, a circle is employed as the predetermined closed loop, but this is merely an example, and a figure other than a circle such as an ellipse or a polygon may be employed.

また、操作表示部10は、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するために、プレーヤにより入力される打撃指示を受け付ける。具体的には、操作表示部10は、プログラム実行部20による指示の下、打撃指示ボタンを表示し(図示していない)、プレーヤにこの打撃指示ボタンをタッチさせることで、打撃指示を受け付ける。そして、操作表示部10は、プレーヤからの打撃指示を受け付けると、タイミング信号を出力する。   Further, the operation display unit 10 receives a batting instruction input by the player in order to determine the batting timing of the ball object moving in the game space. Specifically, the operation display unit 10 displays a batting instruction button (not shown) under an instruction from the program execution unit 20, and accepts the batting instruction by causing the player to touch the batting instruction button. When the operation display unit 10 receives a batting instruction from the player, the operation display unit 10 outputs a timing signal.

また、操作表示部10は、照準カーソルを表示画面上で移動させるために、プレーヤにより入力される移動指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、照準カーソルに接触することなく、ゲーム装置自体を傾斜させることで、移動指示を入力する。したがって、操作表示部10は、ゲーム装置が傾斜されているか否かをジャイロセンサ1に検出させることで、プレーヤからの移動指示を受け付ける。   In addition, the operation display unit 10 receives a movement instruction input by the player in order to move the aiming cursor on the display screen. Here, the player inputs a movement instruction by tilting the game apparatus itself without touching the aiming cursor. Therefore, the operation display unit 10 receives a movement instruction from the player by causing the gyro sensor 1 to detect whether or not the game apparatus is tilted.

なお、照準カーソルの移動指示を上記のように非接触で行う理由は以下の通りである。
即ち、照準カーソルは最終的にボールオブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくるボールオブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。
The reason why the aiming cursor movement instruction is performed without contact as described above is as follows.
In other words, the aiming cursor needs to be finally applied to the ball object, so it is necessary to clearly grasp the positional relationship with the gradually approaching ball object, but if the aiming cursor is moved with the player's finger This is because it is assumed that the finger itself becomes an obstacle and it is difficult to see the positional relationship between the two.

図3は、操作表示部10の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBL1をバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a baseball game image displayed on the display screen of the operation display unit 10. As shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL1 and the batter character CL1 returns the ball object BL1 with the bat object BT.

ここで、プレーヤは、操作表示部10の表示画面上で円を描くように指を接触移動させ、照準カーソルK1を生成させる。そして、プレーヤは、操作表示部10を傾斜させることで、照準カーソルK1を移動させ、ボールオブジェクトBL1がホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBL1に照準カーソルK1を位置決めさせ、打撃指示を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBL1が打ち返される。   Here, the player touches and moves the finger so as to draw a circle on the display screen of the operation display unit 10 to generate the aiming cursor K1. Then, the player tilts the operation display unit 10 to move the aiming cursor K1. When the ball object BL1 reaches the vicinity of the home base, the player positions the aiming cursor K1 on the ball object BL1 and inputs a batting instruction. To do. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL1 is hit back.

図2に戻り、プログラム実行部20は、主にCPU2により構成され、軌跡取得部21、照準カーソル生成部22、カーソル移動部23、タイミング取得部24、作用付与部25、及びレベル設定部26の機能を備えている。これらの機能は、CPU2がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。   Returning to FIG. 2, the program execution unit 20 is mainly configured by the CPU 2, and includes a trajectory acquisition unit 21, an aiming cursor generation unit 22, a cursor movement unit 23, a timing acquisition unit 24, an action addition unit 25, and a level setting unit 26. It has a function. These functions are realized by the CPU 2 executing a game control program.

軌跡取得部21は、操作表示部10から出力された座標データからプレーヤがタッチした表示画面上の位置を認識し、この位置を追跡することで、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。   The trajectory acquisition unit 21 recognizes the position on the display screen touched by the player from the coordinate data output from the operation display unit 10, and tracks the position, thereby tracking the finger touched on the display screen by the player. Get the trajectory.

具体的には、軌跡取得部21は、操作表示部10から一定の時間間隔で座標データが出力され、且つ座標データが示す位置が変化している場合、プレーヤが指を接触移動させていると判断する。   Specifically, when the coordinate data is output from the operation display unit 10 at regular time intervals and the position indicated by the coordinate data is changed, the trajectory acquisition unit 21 determines that the player is moving the finger in contact. to decide.

一方、軌跡取得部21は、操作表示部10から一定の時間間隔で座標データが出力されているが、座標データが示す位置が一定期間以上変化していない場合、或いは、指が表示画面上から離されて座標データが出力されなくなった場合、プレーヤが指を接触移動させる動作を終了させたと判断する。   On the other hand, the trajectory acquisition unit 21 outputs coordinate data from the operation display unit 10 at a constant time interval. However, when the position indicated by the coordinate data has not changed for a certain period of time, or the finger moves from the display screen. When the coordinate data is not output after being released, it is determined that the player has finished the operation of moving the finger in contact.

そして、軌跡取得部21は、プレーヤが指を接触移動させていると判断した場合、一連の座標データのうち、最初に出力された座標データが示す位置を軌跡の始点として特定し、最後に出力された座標データが示す位置を軌跡の終点として特定し、始点の座標データが出力されてから終点の座標データが出力されるまでにおいて、一定の時間間隔で出力される一連の座標データが示す表示画面上の各ドットにより描かれる線を軌跡として取得する。   When the trajectory acquisition unit 21 determines that the player is moving the finger in contact, the trajectory acquisition unit 21 specifies the position indicated by the coordinate data output first in the series of coordinate data as the start point of the trajectory, and finally outputs it. The position indicated by the coordinate data is specified as the end point of the trajectory, and the display indicated by a series of coordinate data output at regular time intervals from when the coordinate data of the start point is output until the coordinate data of the end point is output A line drawn by each dot on the screen is acquired as a locus.

また、軌跡取得部21は、プレーヤが指を接触させる前に、操作表示部10の略中央部には、照準カーソルK1となる閉ループを描き得る、半透明且つ円状の最大領域MDを表示画面上に表示する(図3参照)。   In addition, the trajectory acquisition unit 21 displays a semi-transparent and circular maximum region MD that can draw a closed loop serving as the aiming cursor K1 in the approximate center of the operation display unit 10 before the player touches the finger. Displayed above (see FIG. 3).

ここで、最大領域MDの大きさは打者キャラクタCL1の打撃能力に応じて、個別に設定されている。即ち、打者キャラクタCL1の打撃能力が高いほど、最大領域MDは大きく表示される。   Here, the size of the maximum area MD is individually set according to the batting ability of the batter character CL1. That is, the maximum area MD is displayed larger as the batting ability of the batter character CL1 is higher.

但し、最大領域MDは、例えばストライクゾーンを4分割した範囲を越えないことが望ましい。これは照準カーソルが大き過ぎると、安易にその大きな範囲を目処に照準カーソルK1が表示され、三振を回避するために単にボールオブジェクトBL1にバットオブジェクトBTを当てにいくというような簡易なゲーム性になってしまうことを回避するためである。   However, it is desirable that the maximum area MD does not exceed the range obtained by dividing the strike zone into four, for example. This is because if the aiming cursor is too large, the aiming cursor K1 is easily displayed with the large range as a target, and in order to avoid a strike, the game object is simply played by hitting the bat object BT against the ball object BL1. This is to avoid becoming.

これにより、プレーヤは事前に表示された上記の最大領域MDを視認した後に、閉ループを描くことになるが、閉ループの大きさが上記の最大領域を超えてしまった場合には、照準カーソルK1は生成されない。この場合、打者キャラクタCL1は、ボールオブジェクトBL1がストライクであるか否かに関わらず、見送りすることになる。従って、プレーヤはこの最大領域MDを上限として、照準カーソルK1を生成するよう要請される。   As a result, the player draws a closed loop after visually recognizing the maximum area MD displayed in advance. When the size of the closed loop exceeds the maximum area, the aiming cursor K1 is Not generated. In this case, the batter character CL1 will see off regardless of whether or not the ball object BL1 is a strike. Therefore, the player is requested to generate the aiming cursor K1 with the maximum area MD as an upper limit.

なお、表示された最大領域MDはプレーヤが指を表示画面に接触させた時に消去される。これは、それを単になぞれば最大の閉ループが描けるといった安易なプレーヤ操作を排除するためである。   The displayed maximum area MD is deleted when the player touches the display screen with a finger. This is to eliminate an easy player operation in which the maximum closed loop can be drawn by simply tracing it.

また、図3では、説明の便宜上、照準カーソルK1と最大領域MDとが同時に表示されているが、実際には、最大領域MDはプレーヤが表示画面上に指を接触させたときに消去されるため、同時に表示されることはない。   In FIG. 3, the aiming cursor K1 and the maximum area MD are displayed at the same time for convenience of explanation. Actually, the maximum area MD is deleted when the player touches the display screen with a finger. Therefore, they are not displayed at the same time.

照準カーソル生成部22は、所定時間内に、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。ここで、所定時間としては、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、ボールオブジェクトBL1がホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間を採用することができる。   The aiming cursor generation unit 22 generates an aiming cursor K1 having a shape corresponding to the trajectory acquired by the trajectory acquisition unit 21 within a predetermined time. Here, as the predetermined time, an event period from an event start time set on the basis of the movement start time of the ball object BL1 to an event end time when the ball object BL1 passes on the home base can be adopted.

また、イベント開始時刻としては、例えば投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投じるために振りかぶる動作を行った時刻、つまり、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻よりも少し前の時刻を採用することができる。但し、これは一例であり、ボールオブジェクトBL1の移動開始時刻をイベント開始時刻として採用してもよい。イベント終了時刻をボールオブジェクトBL1がホームベース上を通過するタイミングとしているのは、それ以降については打撃が生じることはあり得ないためである。   As the event start time, for example, a time at which the pitcher character CL2 performs a motion to throw the ball object BL1, that is, a time slightly before the movement start time of the ball object BL1 can be used. However, this is an example, and the movement start time of the ball object BL1 may be adopted as the event start time. The event end time is set as the timing at which the ball object BL1 passes on the home base because no hitting can occur thereafter.

また、照準カーソル生成部22は、上記の最大領域MDから軌跡がはみ出る場合、照準カーソルK1を生成しない。   In addition, the aiming cursor generation unit 22 does not generate the aiming cursor K1 when the locus protrudes from the maximum area MD.

これにより、プレーヤは、最大領域MD内で指を接触移動させなければならないという制約が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルK1の面積が過度に大きくなって、ボールオブジェクトBL1が当たりやすくなってゲームの難易度が極端に低下することを防止することができる。   This imposes a restriction that the player must move his / her finger within the maximum area MD, thereby enhancing the interest of the game. Further, it can be prevented that the area of the aiming cursor K1 becomes excessively large and the ball object BL1 is easy to hit and the difficulty level of the game is extremely lowered.

図2に戻り、照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡が閉ループになっていない場合、つまり、図4(A)に示すように、軌跡ZLが始点SPから終点EPに至るまでに交差していない場合、基本的には照準カーソルK1を生成しない。図4(A)は、閉ループとなっていない軌跡ZLの一例を示した図であり、図4(B)は、閉ループとなっている軌跡ZLの一例を示した図である。   Returning to FIG. 2, when the locus acquired by the locus acquisition unit 21 is not in a closed loop, the aiming cursor generation unit 22 changes the locus ZL from the start point SP to the end point EP as shown in FIG. Basically, the aiming cursor K1 is not generated when there is no intersection. FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a trajectory ZL that is not a closed loop, and FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a trajectory ZL that is a closed loop.

一方、図4(B)に示すよう、軌跡ZLが始点SPから終点EPに至るまでに交差しており、交差点CPを有している場合、照準カーソル生成部22は、照準カーソルK1を生成する。   On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the trajectory ZL intersects from the start point SP to the end point EP and has an intersection CP, the aiming cursor generation unit 22 generates the aiming cursor K1. .

そして、図4(B)に示すような軌跡ZLが軌跡取得部21により取得された場合、照準カーソル生成部22は、この軌跡ZLの形状に応じた照準カーソルK1、すなわち、この軌跡KLと同一形状、同一サイズの照準カーソルK1を生成する。但し、これは、一例であり、照準カーソル生成部22は、軌跡ZLを円の形に補間し、補間した円を照準カーソルK1として生成してもよい。この場合、照準カーソル生成部22は、軌跡ZL内の面積と同一面積の円を照準カーソルK1として生成すればよい。   When a trajectory ZL as shown in FIG. 4B is acquired by the trajectory acquisition unit 21, the aiming cursor generation unit 22 is the same as the aiming cursor K1 corresponding to the shape of the trajectory ZL, that is, the trajectory KL. An aiming cursor K1 having the same shape and size is generated. However, this is only an example, and the aiming cursor generation unit 22 may generate the aiming cursor K1 by interpolating the trajectory ZL in the shape of a circle. In this case, the aiming cursor generation unit 22 may generate a circle having the same area as the area in the trajectory ZL as the aiming cursor K1.

また、照準カーソル生成部22は、軌跡ZLが閉ループでない場合であっても、図4(A)に示すように、軌跡ZLの始点SP及び終点EP間の距離D1が規定距離よりも小さい場合、照準カーソルK1を生成するようにしてもよい。ここで、規定距離としては、レベル設定部26により設定されたプレーヤのレベルに応じて予め定められた値を採用すればよい。具体的には、規定距離としては、プレーヤのレベルが高くなるにつれて短くなるような値を採用すればよい。   Further, even when the trajectory ZL is not a closed loop, the aiming cursor generation unit 22 has a case where the distance D1 between the start point SP and the end point EP of the trajectory ZL is smaller than the specified distance as shown in FIG. The aiming cursor K1 may be generated. Here, as the specified distance, a value determined in advance according to the level of the player set by the level setting unit 26 may be adopted. Specifically, a value that becomes shorter as the player's level becomes higher may be adopted as the specified distance.

これにより、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じて、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。   Thereby, it becomes possible to change the difficulty level of a game according to the skill level of the game of the player, and the fun of the game can be further enhanced.

また、照準カーソル生成部22は、図4(B)に示すように、軌跡ZLが閉ループになっている場合、交差点CP及び始点SP間の軌跡区間ZL1と、交差点CP及び終点EP間の軌跡区間ZL2とを除去して、照準カーソルK1を生成することが好ましい。これにより、照準カーソルK1の審美性を高めることができる。   Further, as shown in FIG. 4B, the aiming cursor generation unit 22 performs a trajectory section ZL1 between the intersection CP and the start point SP and a trajectory section between the intersection CP and the end point EP when the trajectory ZL is in a closed loop. It is preferable to generate the aiming cursor K1 by removing ZL2. Thereby, the aesthetics of the aiming cursor K1 can be improved.

また、照準カーソル生成部22は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように照準カーソルK1を生成してもよい。図5は、輪郭線が太くされた照準カーソルK1を示した図である。   Further, the aiming cursor generation unit 22 may generate the aiming cursor K1 so that the contour line becomes thicker when the time required for the player to draw the closed loop is longer than the specified time. FIG. 5 is a diagram showing the aiming cursor K1 having a thick outline.

図5に示すように、照準カーソルK1の輪郭線が図6等に示す照準カーソルK1の輪郭線の太くなっていることが分かる。ここで、照準カーソル生成部22は、軌跡ZLを描くに当たり始点SPから終点EPまで指が接触移動されるのに要した時間を計時し、計時した時間が規定時間よりも長い場合、照準カーソルK1の輪郭線を通常の太さに比べて、輪郭の外側に向けて所定幅だけ太くなるように照準カーソルK1を生成すればよい。   As shown in FIG. 5, it can be seen that the outline of the aiming cursor K1 is thicker than the outline of the aiming cursor K1 shown in FIG. Here, the aiming cursor generator 22 counts the time required for the finger to touch and move from the start point SP to the end point EP when drawing the trajectory ZL, and when the measured time is longer than the specified time, the aiming cursor K1 The aiming cursor K1 may be generated so that the contour line becomes thicker by a predetermined width toward the outside of the contour than the normal thickness.

図2に戻り、カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1をゲーム空間内で移動させると共に、表示画面上に移動表示させる。   Returning to FIG. 2, the cursor moving unit 23 moves the aiming cursor K <b> 1 in the game space and moves and displays it on the display screen based on the operation instruction from the player input to the operation display unit 10.

図6は、照準カーソルK1のゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。   FIG. 6 is a diagram showing an arrangement position of the aiming cursor K1 in the game space. In the present embodiment, a virtual three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other of the x axis, the y axis, and the z axis is employed as the game space.

なお、図6に示すy軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、z軸は鉛直方向に設定され、xは鉛直方向と直線L3と直交する方向に設定されている。   6 is set in a direction parallel to the straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, the z axis is set in the vertical direction, Is set in a direction perpendicular to the vertical direction and the straight line L3.

本実施の形態では、照準カーソルK1は、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx−z平面と平行な平面SF1上を動くものとしている。   In the present embodiment, the aiming cursor K1 moves on the plane SF1 that passes through the center O3 of the home base HB and is parallel to the xz plane, for example.

図7は、ゲーム装置の姿勢と照準カーソルK1の移動速度との関係を示す模式図である。本実施の形態では、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θpが仮想3次元空間のz方向における照準カーソルK1の移動速度Vzに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θrが仮想3次元空間のx方向における照準カーソルK1の移動速度Vxに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置の表示画面が水平面と平行である場合、θp=0,θr=0とする。   FIG. 7 is a schematic diagram showing the relationship between the attitude of the game apparatus and the moving speed of the aiming cursor K1. In the present embodiment, the inclination angle θp of the pitch axis of the game device is associated with the moving speed Vz of the aiming cursor K1 in the z direction of the virtual three-dimensional space, and the inclination angle θr of the roll axis is the x direction of the virtual three-dimensional space. Is associated with the moving speed Vx of the aiming cursor K1. In this embodiment, when the display screen of the game apparatus is parallel to the horizontal plane, θp = 0 and θr = 0.

具体的には、傾斜角度θrは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。   Specifically, the tilt angle θr is calculated with a positive value in the clockwise direction and a negative value in the counterclockwise direction when the roll axis is viewed from the front of the player to the back side.

したがって、傾斜角度θrがプラスの場合は、移動速度Vxはプラスの値を有し、照準カーソルK1は表示画面上、右側に移動する。また、傾斜角度θrがマイナスの場合は、移動速度Vxはマイナスの値を有し、照準カーソルK1は表示画面上、左側に移動する。   Therefore, when the tilt angle θr is positive, the moving speed Vx has a positive value, and the aiming cursor K1 moves to the right on the display screen. When the inclination angle θr is negative, the moving speed Vx has a negative value, and the aiming cursor K1 moves to the left on the display screen.

また、傾斜角度θpは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。   Further, the inclination angle θp is calculated with a positive value in the counterclockwise direction and a negative value in the clockwise direction when the pitch axis is viewed from the left to the right.

したがって、傾斜角度θpがプラスの場合は、移動速度Vzはプラスの値を有し、照準カーソルK1は奥側に移動する。また、傾斜角度θpがマイナスの場合は、移動速度Vzはマイナスの値を有し、照準カーソルK1は手前側に移動する。   Therefore, when the inclination angle θp is positive, the moving speed Vz has a positive value, and the aiming cursor K1 moves to the back side. When the inclination angle θp is negative, the moving speed Vz has a negative value, and the aiming cursor K1 moves to the near side.

そして、カーソル移動部23は、移動速度Vzと移動速度Vxとの合成ベクトルを求め、合成ベクトルの向きを照準カーソルK1の移動方向とし、合成ベクトルの大きさを照準カーソルK1の移動速度Vkの大きさとして、照準カーソルK1を図6に示す平面SF1上で移動させる。これにより、図7に示すように照準カーソルK1は表示画面上において、移動速度Vkの向きを示す矢印の方向に移動表示される。   The cursor moving unit 23 obtains a combined vector of the moving speed Vz and the moving speed Vx, sets the direction of the combined vector as the moving direction of the aiming cursor K1, and sets the magnitude of the combined vector as the moving speed Vk of the aiming cursor K1. As a result, the aiming cursor K1 is moved on the plane SF1 shown in FIG. Thereby, as shown in FIG. 7, the aiming cursor K1 is moved and displayed in the direction of the arrow indicating the direction of the moving speed Vk on the display screen.

なお、傾斜角度θpと移動速度Vzとは、傾斜角度θpの絶対値が増大するにつれて、移動速度Vzの絶対値が増大する関係を有している。また、傾斜角度θrと移動速度Vxとは、傾斜角度θrの絶対値が増大するにつれて、移動速度Vxの絶対値が増大する関係を有している。   Note that the inclination angle θp and the movement speed Vz have a relationship in which the absolute value of the movement speed Vz increases as the absolute value of the inclination angle θp increases. In addition, the inclination angle θr and the movement speed Vx have a relationship in which the absolute value of the movement speed Vx increases as the absolute value of the inclination angle θr increases.

したがって、傾斜角度θp及びθrの絶対値が増大する、すなわち、ゲーム装置のピッチ軸及びロール軸に対する傾斜角度が増大するにつれて、照準カーソルK1の移動速度は増大する。   Therefore, as the absolute values of the tilt angles θp and θr increase, that is, as the tilt angles with respect to the pitch axis and the roll axis of the game apparatus increase, the moving speed of the aiming cursor K1 increases.

ここで、カーソル移動部23は、操作表示部10から一定の時間間隔で出力される角速度信号を積分することで、操作表示部10の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θp,θrを算出すればよい。   Here, the cursor moving unit 23 calculates the amount of change in the angle of the operation display unit 10 by integrating the angular velocity signal output from the operation display unit 10 at a constant time interval, and calculates the calculated amount of change in the angle. The inclination angles θp and θr may be calculated by integrating.

なお、照準カーソルK1の初期位置は、図6において、例えば、中心O3を通るzと平行な直線L4上であってストライクゾーンの中心位置の点P1を採用することができる。したがって、カーソル移動部23は、照準カーソルK1が生成されたとき、照準カーソルK1の重心が点P1に位置するように、照準カーソルK1を仮想3次元空間内に配置すればよい。   The initial position of the aiming cursor K1 in FIG. 6 can be, for example, the point P1 at the center position of the strike zone on the straight line L4 parallel to z passing through the center O3. Therefore, the cursor moving unit 23 may arrange the aiming cursor K1 in the virtual three-dimensional space so that the center of gravity of the aiming cursor K1 is located at the point P1 when the aiming cursor K1 is generated.

また、カーソル移動部23が照準カーソルK1の移動速度Vzを算出する一定の時間間隔としては、例えば3フレーム分の時間、すなわち3/60秒(0.5秒)程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、0.5秒より短くしてもよいし長くしてもよい。   Further, as the fixed time interval for calculating the moving speed Vz of the aiming cursor K1 by the cursor moving unit 23, for example, a time of 3 frames, that is, a value of about 3/60 seconds (0.5 seconds) may be adopted. Although it is possible, it is not limited to this, and it may be shorter or longer than 0.5 seconds.

図2に戻り、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて、照準カーソルK1の移動速度を低下させてもよい。この場合、カーソル移動部23は、移動速度Vkの大きさを、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて低下させる補正係数αを求め、この補正係数αを移動速度Vkに乗じることで(α・Vk)、移動速度Vkの大きさを補正すればよい。ここで、カーソル移動部23は、照準カーソルK1の面積を入力とし、補正係数αを出力とし、照準カーソルK1の面積が増大するにつれて補正係数αが減少する予め定められた関数を用いて、補正係数αを算出すればよい。   Returning to FIG. 2, the cursor moving unit 23 may decrease the moving speed of the aiming cursor K1 as the area of the aiming cursor K1 increases. In this case, the cursor moving unit 23 obtains a correction coefficient α that reduces the magnitude of the moving speed Vk as the area of the aiming cursor K1 increases, and multiplies the moving speed Vk by the correction coefficient α (α · Vk). ), The magnitude of the moving speed Vk may be corrected. Here, the cursor moving unit 23 receives the area of the aiming cursor K1 as an input, outputs the correction coefficient α, and corrects using a predetermined function in which the correction coefficient α decreases as the area of the aiming cursor K1 increases. The coefficient α may be calculated.

図8は、照準カーソルK1の面積と照準カーソルK1の移動速度との関係を説明するための図であり、(A)は照準カーソルK1の面積が小さい場合を示し、(B)は照準カーソルK1の面積が大きい場合を示している。   FIG. 8 is a diagram for explaining the relationship between the area of the aiming cursor K1 and the moving speed of the aiming cursor K1, (A) shows a case where the area of the aiming cursor K1 is small, and (B) shows the aiming cursor K1. The case where the area of is large is shown.

図8(B)に示す照準カーソルK1は、図8(A)に示す照準カーソルK1よりも面積が大きい。そのため、図8(B)における補正係数αは、図8(A)における補正係数αよりも小さな値を有している。したがって、図8(B)に示す照準カーソルK1は、図8(A)に示す照準カーソルK1に比べてゆっくりと移動することになる。   The aiming cursor K1 shown in FIG. 8B has a larger area than the aiming cursor K1 shown in FIG. Therefore, the correction coefficient α in FIG. 8B has a smaller value than the correction coefficient α in FIG. Therefore, the aiming cursor K1 shown in FIG. 8B moves more slowly than the aiming cursor K1 shown in FIG.

図2に戻り、タイミング取得部24は、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。なお、タイミング信号は、例えば、操作表示部10の表示画面上の所定の位置に表示された打撃ボタンがプレーヤにタッチされたときに出力される。ここで、タイミング取得部24は、照準カーソルK1の生成後であって、且つイベント期間に残存時間がある場合に、タイミング信号を取得すればよい。   Returning to FIG. 2, the timing acquisition unit 24 acquires a timing signal output from the operation display unit 10 when a batting instruction for determining the batting timing of the ball object BL1 is input by the player. The timing signal is output, for example, when the player touches a hit button displayed at a predetermined position on the display screen of the operation display unit 10. Here, the timing acquisition unit 24 may acquire a timing signal after the aiming cursor K1 is generated and there is a remaining time in the event period.

作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1と照準カーソルK1との少なくとも一部が重なった場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する打撃判定処理を実行する。   When the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the action imparting unit 25 performs a hit determination process that determines that the ball object BL1 has been hit if at least a part of the ball object BL1 and the aiming cursor K1 overlap. To do.

図9は、作用付与部25が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図9は、図6に示す仮想3次元空間をx軸方向に向けて見た状態を表している。   FIG. 9 is an explanatory diagram of a hit determination process executed by the action applying unit 25. FIG. 9 shows a state where the virtual three-dimensional space shown in FIG. 6 is viewed in the x-axis direction.

具体的には、作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、図9に示すように、ボールオブジェクトBL1が平面SF1上の照準カーソルK1と交わる又は接している場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する。   Specifically, when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the action applying unit 25, as shown in FIG. 9, when the ball object BL1 intersects or touches the aiming cursor K1 on the plane SF1, It is determined that the ball object BL1 has been hit.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えばタイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SF1に対して−y方向に距離d1離れた位置と、平面SF1に対して+y方向に距離d2離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトBL1の延長線が平面SF1上の照準カーソルK1と交差した場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   However, in this case, the difficulty level of the game is increased, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, when the timing acquisition unit 24 acquires a timing signal, the y component of the ball object BL1 is positioned at a distance d1 in the −y direction with respect to the plane SF1 and the plane SF1. If the extension line of the ball object BL1 at that time crosses the aiming cursor K1 on the plane SF1 and exists at a position separated by a distance d2 in the + y direction, it can be determined that the ball object BL1 has been hit. .

ここで、ボールオブジェクトBL1の延長線としては、例えばタイミング取得部24がタイミング信号を取得したときのボールオブジェクトの速度の方向にボールオブジェクトBL1の重心に位置する質点G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as an extension line of the ball object BL1, for example, a straight line extending from the mass point G1 positioned at the center of gravity of the ball object BL1 in the direction of the speed of the ball object when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal is used. can do.

或いは、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy成分が、平面SF1に対して距離d1離れた位置と、平面SF1に対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトBL1の質点G1を通り平面SF1に平行な平面SF1´を設定し、設定した平面SF1´上に平面SF1上の照準カーソルK1を投影し、投影した照準カーソルK1の領域内にボールオブジェクトBL1が存在する場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   Alternatively, when the timing acquisition unit 24 acquires the timing signal, the y component of the ball object BL1 exists between a position that is a distance d1 away from the plane SF1 and a position that is a distance d2 away from the plane SF1. In this case, a plane SF1 ′ passing through the mass point G1 of the ball object BL1 and parallel to the plane SF1 is set, the aiming cursor K1 on the plane SF1 is projected on the set plane SF1 ′, and the projected aiming cursor K1 is within the region of the projected aiming cursor K1. If the ball object BL1 exists, it may be determined that the ball object BL1 has been hit.

なお、d1,d2としては、平面SF1からのストライクゾーンのy成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。   As d1 and d2, the same distance as the length of the y component of the strike zone from the plane SF1, or a distance obtained by adding or subtracting some margin may be employed.

図2に戻り、作用付与部25は、図4(B)に示す軌跡区間ZL1,ZL2の長さが増大するにつれて、ボールオブジェクトBL1への打撃パワー(作用を与える際のパワーの一例)が小さくなるように打撃パワーを設定する。   Returning to FIG. 2, as the length of the trajectory sections ZL <b> 1 and ZL <b> 2 shown in FIG. 4B increases, the action imparting unit 25 decreases the hitting power to the ball object BL <b> 1 (an example of power when applying the action). Set the hitting power to be.

このように、打撃パワーを弱く設定することで、プレーヤにペナルティを課すことができる。ここで、ペナルティとは、ゲームの進行上、プレーヤに不利益を与えることを意味し、本実施の形態では、打撃パワーを小さくすることで、プレーヤに与えるペナルティを実現している。   In this way, by setting the hitting power weak, a penalty can be imposed on the player. Here, the penalty means that a penalty is given to the player in the progress of the game. In this embodiment, the penalty given to the player is realized by reducing the hitting power.

また、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度V0の大きさと向きとが採用される。   As the hitting power, for example, the magnitude and direction of the initial velocity V0 of the hit ball object BL1 are employed.

本実施の形態では、作用付与部25は、予め定められた方向と大きさとを有する基準初速度Vrefの向きと大きさとを、照準カーソルK1におけるボールオブジェクトBL1の通過位置に応じて変更することで、初速度V0の向きと大きさとを算出する。   In the present embodiment, the action imparting unit 25 changes the direction and magnitude of the reference initial speed Vref having a predetermined direction and magnitude according to the passing position of the ball object BL1 in the aiming cursor K1. The direction and magnitude of the initial speed V0 are calculated.

したがって、作用付与部25は、軌跡区間ZL1,ZL2の長さ(具体的にはZL1+ZL2)が増大するにつれて基準初速度Vrefの大きさを低下させる補正係数β1を求め、この補正係数β1を基準初速度Vrefに乗じることで(β1・Vref)、基準初速度Vrefを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   Therefore, the action imparting unit 25 obtains the correction coefficient β1 that decreases the magnitude of the reference initial speed Vref as the length of the trajectory sections ZL1 and ZL2 (specifically, ZL1 + ZL2) increases, and determines the correction coefficient β1 as the reference initial value. By multiplying the speed Vref (β1 · Vref), the reference initial speed Vref is corrected, and the corrected reference initial speed Vref may be set as the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β1を出力とし、軌跡区間ZL1+軌跡区間ZL2を入力とし、軌跡区間ZL1+軌跡区間ZL2が増大するにつれて、補正係数β1が減少する予め定められた関数を用いて補正係数β1を算出すればよい。   Note that the action applying unit 25 receives the correction coefficient β1 as an output, receives the trajectory section ZL1 + the trajectory section ZL2, and uses a predetermined function in which the correction coefficient β1 decreases as the trajectory section ZL1 + the trajectory section ZL2 increases. The correction coefficient β1 may be calculated.

また、作用付与部25は、軌跡取得部21により取得された軌跡ZLの形状が所定の基準形状から離れるにつれて、初速度V0の大きさを小さく設定してもよい。   In addition, the action imparting unit 25 may set the magnitude of the initial speed V0 to be smaller as the shape of the trajectory ZL acquired by the trajectory acquisition unit 21 departs from a predetermined reference shape.

図10は、軌跡ZLの形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部25による判定処理の説明図であり、(A)は基準形状ZRの一例を示し、(B)は基準形状ZRと軌跡ZLとのずれを示した図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram of a determination process performed by the action imparting unit 25 as to whether or not the shape of the locus ZL is away from the reference shape. FIG. 10A illustrates an example of the reference shape ZR, and FIG. 10B illustrates the reference shape ZR. It is the figure which showed the shift | offset | difference with locus | trajectory ZL.

本実施の形態では、基準形状ZRとしては例えば予め定められた面積を有する円が採用されている。作用付与部25は、予め定められた基準形状ZRの面積と軌跡ZLの面積との差分、具体的には差分の絶対値(=|ZRの面積−ZLの面積|)を求める。そして、作用付与部25は、|ZRの面積−ZLの面積|が増大するにつれて、基準初速度Vrefの大きさを小さくするための補正係数β2を求め、補正係数β2を基準初速度Vrefに乗じることで(β2・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In the present embodiment, for example, a circle having a predetermined area is adopted as the reference shape ZR. The action imparting unit 25 obtains a difference between a predetermined area of the reference shape ZR and an area of the locus ZL, specifically, an absolute value of the difference (= | ZR area−ZL area |). Then, as the | ZR area−ZL area | increases, the action imparting unit 25 obtains a correction coefficient β2 for reducing the magnitude of the reference initial speed Vref, and multiplies the reference initial speed Vref by the correction coefficient β2. Thus, the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected (β2 · Vref), and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、面積の差分に代えて、他の手法を用いて、基準形状ZRに対する軌跡ZLの形状のずれを求めても良い。図11は、軌跡ZLの形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部25による判定処理の他の一例の説明図である。   Note that the action imparting unit 25 may obtain the deviation of the shape of the trajectory ZL from the reference shape ZR using another method instead of the difference in area. FIG. 11 is an explanatory diagram of another example of the determination process by the action imparting unit 25 as to whether or not the shape of the locus ZL is away from the reference shape.

図11の手法においては、作用付与部25は、軌跡ZLを、予め定められた個数の微小区間dlに等間隔で区分し、隣接する微小区間dl同士のなす角度θlと基準角度θrefとの差分の絶対値(=|θl−θref|)の総和を求める。そして、作用付与部25は、この総和が増大するにつれて、初速度V0を小さくするための補正係数β2を求め、補正係数β2を基準初速度Vrefに乗じることで、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すれば良い。なお、基準角度θrefとしては、円を所定個数の微小区間に区分したときの微小区間の接線同士のなす角度を採用することができる。   In the method of FIG. 11, the action imparting unit 25 divides the locus ZL into a predetermined number of minute sections dl at equal intervals, and the difference between the angle θl formed by adjacent minute sections dl and the reference angle θref. The sum of absolute values (= | θl−θref |) is obtained. Then, as the total increases, the action imparting unit 25 obtains a correction coefficient β2 for decreasing the initial speed V0, and multiplies the reference initial speed Vref by the correction coefficient β2 to obtain the magnitude of the reference initial speed Vref. The magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0. As the reference angle θref, an angle formed by tangents of minute sections when a circle is divided into a predetermined number of minute sections can be used.

図2に戻り、作用付与部25は、軌跡取得部21により取得された軌跡ZLが閉ループになっている場合、閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、打撃パワーを大きく設定してもよい。   Returning to FIG. 2, when the trajectory ZL acquired by the trajectory acquisition unit 21 is in a closed loop, the action imparting unit 25 may set the hitting power to be larger as the area in the closed loop becomes smaller.

この場合、作用付与部25は、軌跡ZLの閉ループの面積を求め、閉ループの面積が小さくなるにつれて、基準初速度Vrefの大きさを大きくするための補正係数β3を求め、この補正係数β3を基準初速度Vrefに乗じることで(β3・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the action imparting unit 25 obtains the area of the closed loop of the trajectory ZL, obtains a correction coefficient β3 for increasing the magnitude of the reference initial speed Vref as the area of the closed loop decreases, and uses the correction coefficient β3 as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β3 · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β3を出力とし、閉ループの面積を入力とし、閉ループの面積が小さくなるにつれて補正係数β3が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β3を算出すればよい。   The action applying unit 25 outputs the correction coefficient β3, receives the closed loop area as an input, and calculates the correction coefficient β3 using a predetermined function in which the correction coefficient β3 increases as the closed loop area decreases. Good.

また、作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトBL1の重心の照準カーソルK1に対する通過位置が照準カーソルK1の重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定してもよい。   Further, the action applying unit 25 sets the hitting power to be larger as the passing position of the center of gravity of the ball object BL1 with respect to the aiming cursor K1 when the timing obtaining unit 24 acquires the timing signal is closer to the center of gravity of the aiming cursor K1. Also good.

図12は、打撃されたボールオブジェクトBL1の初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルK1を示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をz方向から見た状態を示している。   FIG. 12 is a diagram showing a calculation process of the direction of the initial velocity of the hit ball object BL1, (A) shows the aiming cursor K1, and (B) shows the ball object BL1 immediately after hit in the x direction. (C) shows a state in which the ball object BL1 immediately after hitting is seen from the z direction.

図12(A)に示すように、ボールオブジェクトBL1の重心が打撃領域内の点P4(u,v)を通過したとする。但し、uは照準カーソルK1の中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つz軸に平行な座標軸である。   As shown in FIG. 12A, it is assumed that the center of gravity of the ball object BL1 has passed a point P4 (u, v) in the hitting area. However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the aiming cursor K1 and parallel to the x axis, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to the z axis.

この場合、作用付与部25は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて、基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数β4を求め、この補正係数β4を基準初速度Vrefに乗じることで(β4・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the action imparting unit 25 obtains the distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient β4 for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient β4 as a reference. By multiplying the initial speed Vref (β4 · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β4を出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数β4が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β4を算出すればよい。   Note that the action applying unit 25 may calculate the correction coefficient β4 using a predetermined function in which the correction coefficient β4 is output, the distance ds is input, and the correction coefficient β4 increases as the distance ds decreases.

また、作用付与部25は、図4(A)に示すように、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、照準カーソルK1が生成された場合、距離D1が増大するにつれて、打撃パワーを小さく設定してもよい。   Further, as shown in FIG. 4A, the action imparting unit 25 determines the distance D1 when the aiming cursor K1 is generated even when the trajectory where the player moves the finger in contact is not in a closed loop. As the power increases, the hitting power may be set smaller.

この場合、作用付与部25は、距離D1が大きくなるにつれて、基準初速度Vrefの大きさを小さくするための補正係数β5を求め、この補正係数β5を基準初速度Vrefに乗じることで(β5・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the action imparting unit 25 obtains a correction coefficient β5 for reducing the magnitude of the reference initial speed Vref as the distance D1 increases, and multiplies the reference initial speed Vref by the correction coefficient β5 (β5 · Vref), the reference initial speed Vref may be corrected, and the corrected reference initial speed Vref may be set as the initial speed V0.

なお、作用付与部25は、補正係数β5を出力とし、距離D1を入力とし、距離D1が大きくなるにつれて補正係数β5が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β5を算出すればよい。   Note that the action applying unit 25 may calculate the correction coefficient β5 using a predetermined function in which the correction coefficient β5 is output, the distance D1 is input, and the correction coefficient β5 increases as the distance D1 increases.

次に、図12(A)〜(C)を用いて、ボールオブジェクトBL1の初速度V0の向きの算出手法について説明する。図12(A)に示すように、点P4のvが負であれば、バットオブジェクトBTによる打点がバットオブジェクトBTのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図12(B)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。   Next, a method for calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12 (A), if v at point P4 is negative, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located below the sweet spot of the bat object BT, as shown in FIG. 12 (B). Further, the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is increased according to the value of v, and the pitch angle θ1 of the increased reference initial speed Vref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

一方、点P4のvが正であれば、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。   On the other hand, if v of the point P4 is positive, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located above the sweet spot, and the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is decreased according to the value of v, and after the decrease The pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is set as the pitch angle of the initial speed V0.

また、点P4のuが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図12(C)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて+θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   If u at point P4 is positive, in the case of a right batter, it is determined that the hit point by the bat object BT is located on the tip side opposite to the grip end from the sweet spot, as shown in FIG. Then, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is changed to the + θ2 side according to the value of u, and the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、点P4のuが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて−θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, if u at point P4 is negative, in the case of a right batter, the hit point by the bat object BT is located closer to the grip end than the sweet spot, so the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is set according to the value of u. The yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.

更に、図9に示すように、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも−y側に位置するときに、タイミング取得部24によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが速かった場合、図12(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて−θ2側に増大させて、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   Furthermore, as shown in FIG. 9, when the timing signal is acquired by the timing acquisition unit 24 when the ball object BL1 is positioned on the −y side from the plane SF1, that is, the hit timing of the ball object BL1 is fast. In the case, as shown in FIG. 12C, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is increased to the −θ2 side according to the value of d, and the yaw angle of the reference initial speed Vref after the increase is increased. θ2 is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも+y側に位置するときに、タイミング取得部24によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが遅かった場合、図12(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させ、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, when the timing signal is acquired by the timing acquisition unit 24 when the ball object BL1 is positioned on the + y side from the plane SF1, that is, when the hit timing of the ball object BL1 is late, FIG. As shown, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is increased to the + θ2 side according to the value of d, and the yaw angle θ2 of the increased reference initial speed Vref is set as the yaw angle of the initial speed V0. To do.

図2に戻り、レベル設定部26は、プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定する。ここで、レベル設定部26は、ゲームの開始に先立って、プレーヤにレベルを設定させるための操作画像を操作表示部10に表示させ、この操作画像を操作することにより、操作表示部10により受け付けられたプレーヤの操作指令に基づいて、プレーヤのレベルを設定すればよい。   Returning to FIG. 2, the level setting unit 26 sets the level of the player based on the operation instruction of the player. Here, prior to the start of the game, the level setting unit 26 displays an operation image for causing the player to set the level on the operation display unit 10, and the operation display unit 10 accepts the operation image by operating the operation image. The player level may be set based on the given player operation command.

記憶部30は、ゲーム制御プログラム記憶部31、画像データ記憶部32及びキャラクタデータ記憶部を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部31は、図1に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。   The storage unit 30 includes a game control program storage unit 31, an image data storage unit 32, and a character data storage unit. The game control program storage unit 31 stores a game control program for causing the game device shown in FIG. 1 to execute the above-described baseball game.

画像データ記憶部32は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。   The image data storage unit 32 stores various image data necessary for playing a baseball game such as a batter character CL1, a bat object BT, a background image of a baseball field, a pitcher character CL2, and a fielder character. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by rendering a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

キャラクタデータ記憶部33は、打者キャラクタCL1の打撃能力(特にボールを打ち返し得る範囲)等に関する情報を記憶する。前述の通り、プレーヤが操作表示部10に指を接触させる前に、操作表示部10の略中央部には、照準カーソルK1となる閉ループを描き得る最大領域MDが、事前に半透明且つ円状に表示されるが、この最大領域MDの大きさは打者キャラクタCL1の打撃能力に応じて、個々に設定される。この設定の際に、上記キャラクタデータ記憶部33の情報が使用される。   The character data storage unit 33 stores information related to the batting ability of the batter character CL1 (particularly, the range in which the ball can be returned). As described above, before the player touches the operation display unit 10 with his / her finger, the maximum area MD in which a closed loop serving as the aiming cursor K1 can be drawn is semi-transparent and circular in advance. However, the size of the maximum area MD is individually set according to the batting ability of the batter character CL1. In this setting, information in the character data storage unit 33 is used.

次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図13は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。   Next, the operation of the game device according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the game device according to the embodiment of the present invention.

まず、ステップS1において、プログラム実行部20は、操作表示部10に、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部32から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、操作表示部10には、例えば図3に示すような画像が表示される。   First, in step S <b> 1, the program execution unit 20 stores image data such as a batter character CL <b> 1, a bat object BT, a baseball field background image, a pitcher character CL <b> 2, and a fielder character from the image data storage unit 32. Read and display, and make initial settings. In this case, for example, an image as shown in FIG.

次に、プログラム実行部20は、投手キャラクタCL2に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間を開始する(ステップS2)。ここで、プログラム実行部20は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。   Next, the program execution unit 20 causes the pitcher character CL2 to perform an action, and starts an event period (step S2). Here, the program execution unit 20 may start the event period when a predetermined time has elapsed after the completion of the initial setting, or may start the event period in accordance with an operation instruction from the player.

また、プログラム実行部20によりイベント期間が開始されると、軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上で指を接触移動させることによる軌跡ZLを取得する処理を開始する。   Further, when the event period is started by the program execution unit 20, the trajectory acquisition unit 21 starts a process of acquiring the trajectory ZL when the player touches and moves the finger on the display screen.

また、プログラム実行部20は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトBL1の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部20は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBL1を投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。   In addition, the program execution unit 20 starts the movement of the ball object BL1 when a predetermined time has elapsed since the start of the event period. At this time, the program execution unit 20 changes the display mode of the pitcher character CL2 so that the pitcher character CL2 throws the ball object BL1.

また、プログラム実行部20は、ボールオブジェクトBL1の初速度を設定し、ボールオブジェクトBL1の重心を質点と見なし、設定した初速度と、仮想3次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトBL1の質量とを用いて、質点の運動方程式を解くことにより、仮想3次元空間におけるボールオブジェクトBL1の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBL1の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを操作表示部10に移動表示させる。   Further, the program execution unit 20 sets the initial velocity of the ball object BL1, regards the center of gravity of the ball object BL1 as a mass point, and sets the initial velocity and the gravitational acceleration previously given in the vertical direction downward in the virtual three-dimensional space. The position of the ball object BL1 in the virtual three-dimensional space is repeatedly calculated by solving the mass equation of motion using various external forces such as lift and the mass of the ball object BL1, and the trajectory of the ball object BL1 And the ball object is moved and displayed on the operation display unit 10 along the calculated trajectory.

この場合、プログラム実行部20は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトBL1が移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトBL1に付与する。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタCL2に応じて予め定められたものを採用すればよい。   In this case, the program execution unit 20 randomly determines the ball type and the course according to the probabilities determined in advance for each ball type and the course, and draws the trajectory corresponding to the determined ball type and the course so that the ball object BL1 A predetermined external force is applied to the ball object BL1 so as to move. In addition, what is necessary is just to employ | adopt as what is predetermined according to the situation of a game, and pitcher character CL2 as a probability predetermined for every ball type and course.

また、初速度の大きさとしては、ゲームの局面や、投手キャラクタCL2に応じて予め定められた値を採用すればよい。これにより、図3に示すように、ボールオブジェクトBL1は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタCL2からホームベースに向かって移動表示される。   Moreover, what is necessary is just to employ | adopt the value predetermined according to the aspect of the game and pitcher character CL2 as a magnitude | size of initial velocity. Thereby, as shown in FIG. 3, the ball object BL1 is moved and displayed from the pitcher character CL2 toward the home base so as to draw a trajectory according to the ball type or course designated by the player.

次に、軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する(ステップS3)。ここで、軌跡取得部21は、プレーヤが指の接触移動を開始させた後、表示画面上から指が離されたとき、接触移動が終了されたと判定して、軌跡を取得するステップS3でYES)。一方、軌跡取得部21は、プレーヤが指の接触移動を開始させた後、表示画面上から指が離されていないとき、ステップS3でNOと判定し、処理をステップS9に進め、イベント期間が終了するまで、軌跡ZLを取得する処理を継続する。   Next, the trajectory acquisition unit 21 acquires the trajectory of the finger that the player has moved in contact on the display screen (step S3). Here, the trajectory acquisition unit 21 determines that the touch movement has ended when the player releases the finger from the display screen after starting the touch movement of the finger, and acquires a trajectory in step S3. ). On the other hand, the trajectory acquisition unit 21 determines NO in step S3 when the finger has not been released from the display screen after the player has started touching and moving the finger, and the process proceeds to step S9. The process of acquiring the trajectory ZL is continued until the end.

そして、軌跡取得部21が軌跡ZLを取得すると(ステップS3でYES)、照準カーソル生成部22は、軌跡ZLが閉ループを形成しているか否かを判定し(ステップS4)、閉ループを形成していると判定した場合(ステップS4でYES)、処理をステップS5に進める。一方、軌跡ZLが閉ループを形成していないと判定された場合(ステップS4でNO)、処理がステップS9に進められ、イベント期間が終了するまで、プレーヤは、再度、指を接触移動させて軌跡を入力することができる。なお、閉ループが形成された否かを判定する処理の詳細については上述した。   When the trajectory acquisition unit 21 acquires the trajectory ZL (YES in step S3), the aiming cursor generation unit 22 determines whether or not the trajectory ZL forms a closed loop (step S4), and forms a closed loop. If it is determined that YES (YES in step S4), the process proceeds to step S5. On the other hand, if it is determined that the locus ZL does not form a closed loop (NO in step S4), the process proceeds to step S9, and the player again moves the locus by touching the finger until the event period ends. Can be entered. The details of the process for determining whether or not a closed loop has been formed have been described above.

次に、照準カーソル生成部22は、照準カーソルK1を生成し(ステップS5)、カーソル移動部23は、ゲーム装置の本体を傾斜させることによるプレーヤからの照準カーソルK1の移動指示が操作表示部10により受け付けられると(ステップS6でYES)、傾斜角度に応じた移動速度で、照準カーソルK1を表示画面上で移動表示させる(ステップS7)。   Next, the aiming cursor generating unit 22 generates the aiming cursor K1 (step S5), and the cursor moving unit 23 receives an instruction to move the aiming cursor K1 from the player by tilting the main body of the game apparatus. Is received (YES in step S6), the aiming cursor K1 is moved and displayed on the display screen at a moving speed corresponding to the tilt angle (step S7).

一方、カーソル移動部23は、ゲーム装置の主面が水平面と平行にされることにより、照準カーソルK1の移動を停止する指示が操作表示部10により受け付けられると(ステップS6でNO)、照準カーソルK1の移動を停止した後、その位置で照準カーソルK1を表示させ、処理をステップS8に進める。   On the other hand, when the operation display unit 10 receives an instruction to stop the movement of the aiming cursor K1 by making the main surface of the game device parallel to the horizontal plane (NO in step S6), the cursor moving unit 23 After stopping the movement of K1, the aiming cursor K1 is displayed at that position, and the process proceeds to step S8.

次に、タイミング取得部24は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされ、操作表示部10から出力されるタイミング信号を受け付けた場合(ステップS8でYES)、処理をステップS10に進める。   Next, when the hit button is touched by the player and the timing signal output from the operation display unit 10 is received (YES in step S8), the timing acquisition unit 24 advances the process to step S10.

一方、タイミング取得部24は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされず、操作表示部10から出力されるタイミング信号を受け付けなかった場合(ステップS8でNO)、処理をステップS9に進める。   On the other hand, when the player does not touch the hit button and does not receive the timing signal output from the operation display unit 10 (NO in step S8), the timing acquisition unit 24 advances the process to step S9.

ステップS9において、タイミング取得部24は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合(ステップS9でYES)、処理をステップS12に進め、イベント期間が終了していない場合(ステップS9でNO)、処理をステップS3に戻す。   In step S9, the timing acquisition unit 24 determines whether or not the event period has ended. If the event period has ended (YES in step S9), the process proceeds to step S12, and the event period has not ended. (NO in step S9), the process returns to step S3.

すなわち、イベント期間が終了するまでステップS3からS9までの処理が繰り返され、プレーヤによる照準カーソルK1を生成するための操作指示と、プレーヤによる照準カーソルK1を移動させる移動指示と、プレーヤによる打撃指示とが受け付けられる。   That is, the processes from step S3 to S9 are repeated until the event period ends, an operation instruction for generating the aiming cursor K1 by the player, a movement instruction for moving the aiming cursor K1 by the player, and a batting instruction by the player Is accepted.

そして、タイミング取得部24が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができた場合(ステップS8でYES)、作用付与部25は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップS10に進める。   If the timing acquisition unit 24 can acquire the timing signal by the end of the event period (YES in step S8), the action imparting unit 25 determines that the player has given a batting instruction, and performs the process. Proceed to S10.

一方、タイミング取得部24が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができなかった場合(ステップS8でNO、且つステップS9でYES)、作用付与部25は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップS12に進める。   On the other hand, when the timing acquisition unit 24 cannot acquire the timing signal until the event period ends (NO in step S8 and YES in step S9), the action giving unit 25 is assumed to have been sent off by the player. Determination is made and the process proceeds to step S12.

また、イベント期間が終了するまでの間に、プレーヤが軌跡を描くことができなかった場合(ステップS3でNO、且つステップS9でYES)、又は、プレーヤが軌跡を描いたがそれが閉ループでなかった場合(ステップS4でNO、且つステップS9でYES)、作用付与部25は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップS12に進める。   Also, if the player cannot draw a trajectory before the end of the event period (NO in step S3 and YES in step S9), or the player has drawn a trajectory but it is not a closed loop If the result is NO (YES in step S4 and YES in step S9), the action imparting unit 25 determines that the player has sent off and advances the process to step S12.

ステップS10において、作用付与部25は、打撃判定処理を行い、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができたか否かを判定する。そして、作用付与部25は、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができたと判定した場合(ステップS10でYES)、打撃パワーを設定する処理を行い(ステップS11)、ボールオブジェクトBL1の初速度V0の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する(ステップS13)。   In step S10, the action imparting unit 25 performs a hit determination process, and determines whether or not the player has hit the ball object BL1. Then, when it is determined that the player has hit the ball object BL1 (YES in step S10), the action imparting unit 25 performs a process of setting the hitting power (step S11), and the initial velocity V0 of the ball object BL1. Is calculated, and the hitting process is executed (step S13).

この場合、作用付与部25は、図14に示すように、ボールオブジェクトBL1がバットオブジェクトBTにより打撃されたことを明示する画像を操作表示部10に表示させる。   In this case, the action imparting unit 25 causes the operation display unit 10 to display an image that clearly indicates that the ball object BL1 has been hit by the bat object BT, as shown in FIG.

また、作用付与部25は、打撃されたボールオブジェクトBL1の軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトBL1を移動表示させる。この場合、作用付与部25は、ボールオブジェクトBL1の重心を質点と見なし、ステップS11で算出されたボールオブジェクトBL1の初速度V0を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBL1の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBL1の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトBL1を操作表示部10に移動表示させる。   The action imparting unit 25 calculates the trajectory of the hit ball object BL1, and moves and displays the ball object BL1 along the calculated trajectory. In this case, the action imparting unit 25 regards the center of gravity of the ball object BL1 as a mass point, and solves the mass equation of motion using the initial velocity V0 of the ball object BL1 calculated in step S11, thereby determining the position of the ball object BL1. By repeatedly calculating, the trajectory of the ball object BL1 is calculated, and the ball object BL1 is moved and displayed on the operation display unit 10 along the calculated trajectory.

一方、作用付与部25は、プレーヤがボールオブジェクトBL1を打撃することができなかったと判定した場合(ステップS10でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトBL1を空振りした場合、投手キャラクタCL2がバットオブジェクトを空振りする画像を操作表示部10に表示した後、ボールオブジェクトBL1を捕手キャラクタが捕球する画像を操作表示部10に表示させる等の空振り処理を実行する(ステップS14)。   On the other hand, when it is determined that the player has not been able to hit the ball object BL1 (NO in step S10), that is, when the player has swung the ball object BL1, the pitcher character CL2 moves the bat object. After the image to be swung is displayed on the operation display unit 10, an emptying process such as causing the operation display unit 10 to display an image in which the catcher character catches the ball object BL1 is executed (step S14).

ステップS12おいて、作用付与部25は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を操作表示部10に表示させる等の見送り処理を実行する。   In step S <b> 12, the action imparting unit 25 performs a see-off process such as causing the operation display unit 10 to display an image in which the catcher character catches the ball object.

このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、操作表示部10の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡が取得され、この軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1が生成され、操作表示部10に表示される。   As described above, according to the game device according to the present embodiment, when the player gives an operation instruction to move the finger in a predetermined closed loop on the display screen of the operation display unit 10, the operation instruction is displayed. Based on this, a trajectory in which the player actually moves his / her finger is acquired, and an aiming cursor K 1 having a shape corresponding to the trajectory is generated and displayed on the operation display unit 10.

そして、プレーヤは操作表示部10を操作することで、この照準カーソルK1をゲーム空間内で移動させる。そして、ボールオブジェクトBL1に作用を与えるタイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されると、操作表示部10からタイミング信号が出力され、タイミング取得部24により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、ボールオブジェクトBL1が照準カーソルK1を通過した場合、ボールオブジェクトBL1が打撃したと判定される。   The player operates the operation display unit 10 to move the aiming cursor K1 in the game space. Then, when a player inputs a batting instruction for determining the timing of applying an action to the ball object BL1, a timing signal is output from the operation display unit 10 and acquired by the timing acquisition unit 24. If the ball object BL1 passes the aiming cursor K1 when the timing signal is acquired, it is determined that the ball object BL1 has hit.

つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルK1を表示させるために、表示画面上で指を接触移動させるという、従来にはない全く新規な操作が課されることになる。   In other words, in order to display the aiming cursor K1 on the display screen, the player is required to perform a completely new operation that is not performed in the past, such as moving a finger on the display screen.

そのため、タッチパッドを備える操作表示部10を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。   Therefore, it is possible to make full use of the characteristics of the game device including the operation display unit 10 including the touch pad, and at the same time, it is possible to realize a game having unprecedented interest.

なお、上記実施の形態では、照準カーソルK1は、操作表示部10を傾斜させることで移動されていたが、本発明はこれに限定されない。例えば、操作表示部10を任意の方向にスライドさせることで、照準カーソルK1を移動表示させてもよい。   In the above embodiment, the aiming cursor K1 is moved by tilting the operation display unit 10, but the present invention is not limited to this. For example, the aiming cursor K1 may be moved and displayed by sliding the operation display unit 10 in an arbitrary direction.

この場合、操作表示部10に加速度センサを設け、この加速度センサから出力される加速度信号を2回積分する例えば、特許第3947549号公報に開示の手法を用いることで、照準カーソルK1の表示画面上での移動量を算出し、算出した移動量にしたがって、照準カーソルK1を移動表示させればよい。   In this case, an acceleration sensor is provided in the operation display unit 10, and the acceleration signal output from the acceleration sensor is integrated twice. For example, by using the method disclosed in Japanese Patent No. 3947549, the aiming cursor K1 is displayed on the display screen. It is only necessary to calculate the movement amount at, and move and display the aiming cursor K1 according to the calculated movement amount.

また、操作表示部10に例えば上下左右の4方向を指定することができる十字キーの操作画像を表示させ、プレーヤにこの十字キーをタッチさせることで、照準カーソルK1を移動させるようにしてもよい。   Further, for example, an operation image of a cross key that can specify four directions of up, down, left, and right is displayed on the operation display unit 10, and the aiming cursor K1 may be moved by touching the player with the cross key. .

更に、別の方法として、例えば照準カーソルK1の外縁又は外縁から所定距離以内の領域に指を接触させ、接触させた指を表示画面上で接触移動させることで照準カーソルK1の移動させるようにしてもよい。この方法であれば、移動体オブジェクトの接近方向とは反対側に指を接触させれば、プレーヤは、概ね、両者の位置関係を把握しながら、照準カーソルK1を任意の位置に移動させることが可能となる。   Further, as another method, for example, the finger is brought into contact with the outer edge of the aiming cursor K1 or an area within a predetermined distance from the outer edge, and the aiming cursor K1 is moved by touching and moving the touched finger on the display screen. Also good. In this method, if the finger is brought into contact with the side opposite to the approaching direction of the moving object, the player can generally move the aiming cursor K1 to an arbitrary position while grasping the positional relationship between them. It becomes possible.

なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。   In the above description, the case where the present game device executes a baseball game is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a ball game that hits the ball with a racket such as tennis, table tennis, squash, etc. is executed. May be.

また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルK1をライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。   Moreover, you may make this game device perform a clay shooting game. In this case, the aiming cursor K1 may be the aim of the rifle, and the flying object that is the shooting target may be the moving object.

10 操作表示部
20 プログラム実行部
21 軌跡取得部
22 照準カーソル生成部
23 カーソル移動部
24 タイミング取得部
25 作用付与部
26 レベル設定部
30 記憶部
31 画像データ記憶部
32 画像データ記憶部
BL1 ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ
CP 交差点
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation display part 20 Program execution part 21 Trajectory acquisition part 22 Aiming cursor generation part 23 Cursor movement part 24 Timing acquisition part 25 Action provision part 26 Level setting part 30 Storage part 31 Image data storage part 32 Image data storage part BL1 Ball object CL1 Batter character CL2 Pitcher character CP Intersection

Claims (16)

ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、
所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space,
An operation means including a touch panel type display unit;
On the display screen of the display unit, on the basis of an operation instruction from the player that moves the finger so as to draw a predetermined closed loop, a track acquisition unit that acquires a track on which the player actually moved the finger,
An aiming cursor generating means for generating an aiming cursor having a shape corresponding to the acquired trajectory when the closed loop trajectory is acquired by the trajectory acquiring means within a predetermined time;
A movement for moving and displaying the aiming cursor on the display unit on the basis of an operation instruction from the player input to the operation means after the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time. Means,
Timing acquisition means for acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object is input;
When the timing acquisition means acquires the timing signal, if at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, an action giving means that virtually acts on the moving object; A game device comprising:
前記所定時間は、前記移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までのイベント期間であり、
前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The predetermined time is an event period from an event start time set on the basis of a movement start time of the mobile object to an event end time at which the mobile object finishes moving,
The game apparatus according to claim 1, wherein the timing acquisition unit acquires the timing signal after the aiming cursor is generated and when there is a remaining time in the event period.
前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて、前記照準カーソルの移動速度を低下させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the moving unit decreases the moving speed of the aiming cursor as the area of the aiming cursor increases. プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定するレベル設定手段を更に備え、
前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記軌跡の始点及び終点間の距離が前記レベル設定手段により設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
Level setting means for setting the level of the player based on the operation instruction of the player,
The aiming cursor generation means is configured so that the distance between the start point and the end point of the trajectory depends on the level set by the level setting means, even when the trajectory where the player moves the finger in contact is not in a closed loop. The game apparatus according to claim 1, wherein the aiming cursor is generated when the distance is smaller than a predetermined distance.
前記作用付与手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記照準カーソルが生成された場合、前記軌跡の始点及び終点間の距離が大きくなるほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さくすることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。   Even when the trajectory where the player moves his / her finger in contact is not in a closed loop, when the aiming cursor is generated, the action giving means increases the distance between the start point and the end point of the trajectory. The game apparatus according to claim 4, wherein power for applying an action to the moving object is reduced. 前記照準カーソル生成手段は、前記軌跡が閉ループになっている場合、前記軌跡の交差点及び前記軌跡の始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記軌跡の終点間の軌跡区間とを除去して、前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。   When the trajectory is in a closed loop, the aiming cursor generation means removes a trajectory section between the intersection of the trajectory and the start point of the trajectory and a trajectory section between the intersection and the end point of the trajectory, The game apparatus according to claim 1, wherein an aiming cursor is generated. 前記作用付与手段は、前記交差点及び前記始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記終点間の軌跡区間との長さが増大するにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。   The action imparting means sets the power at the time of acting on the moving object as the length of the trajectory section between the intersection and the start point and the trajectory section between the intersection and the end point increases. The game device according to claim 6. 前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。   The said action provision means sets the power at the time of giving an effect | action to the said moving body object small as the shape of the locus | trajectory acquired by the said locus | trajectory acquisition means leaves | separates from a predetermined | prescribed reference | standard shape. 8. The game device according to any one of 7. 前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡が閉ループになっている場合、当該閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。   In the case where the trajectory acquired by the trajectory acquisition unit is a closed loop, the action applying unit sets a power for applying an action to the moving object as the area in the closed loop decreases. The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device. 前記作用付与手段は、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときにおける、前記移動体オブジェクトの前記照準カーソルに対する通過位置が前記照準カーソルの重心に近いほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム装置。   The action applying unit is configured to apply the action to the moving object as the passing position of the moving object with respect to the aiming cursor is closer to the center of gravity of the aiming cursor when the timing obtaining unit acquires the timing signal. The game device according to claim 1, wherein the power of the game device is set large. 前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム装置。   The said aiming cursor production | generation means produces | generates the said aiming cursor so that an outline may become thick, when the time required for the player to draw a closed loop is longer than regulation time. A game device according to claim 1. 前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上においてプレーヤが前記閉ループを描画し得る所定の最大領域から前記軌跡がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載のゲーム装置。   12. The aiming cursor generation means does not generate the aiming cursor when the trajectory protrudes from a predetermined maximum area in which a player can draw the closed loop on the display screen of the display unit. A game device according to any one of the above. 前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、
前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、
前記軌跡取得手段は、閉ループを描くプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
Further comprising character data storage means for storing information relating to a plurality of characters giving a virtual action to the moving object;
The information on the character includes the size of the maximum area set individually in advance for each character,
13. The game apparatus according to claim 12, wherein the trajectory acquisition unit displays the maximum area on a display screen before an operation instruction is issued from a player who draws a closed loop.
前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への接触時に消去されることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。   14. The game apparatus according to claim 13, wherein the maximum area is displayed in a translucent manner and is erased when the player touches the display screen. ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、
前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、
所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program that causes a computer to function as a game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space,
The game apparatus includes an operation unit including a touch panel display unit,
On the display screen of the display unit, on the basis of an operation instruction from the player that moves the finger so as to draw a predetermined closed loop, a track acquisition unit that acquires a track on which the player actually moved the finger,
An aiming cursor generating means for generating an aiming cursor having a shape corresponding to the acquired trajectory when the closed loop trajectory is acquired by the trajectory acquiring means within a predetermined time;
A movement for moving and displaying the aiming cursor on the display unit on the basis of an operation instruction from the player input to the operation means after the aiming cursor is generated and there is a remaining time in the predetermined time. Means,
Timing acquisition means for acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which a virtual action is applied to the moving object is input;
When the timing acquisition means acquires the timing signal, if at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap, a computer is provided as an action giving means that virtually acts on the moving object. A game control program characterized by causing the function to function.
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得ステップと、
前記ゲーム装置が、所定時間内に、前記軌跡取得ステップにより前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、
前記ゲーム装置が、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作ステップで入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルをゲーム空間内で移動させる移動ステップと、
前記ゲーム装置が、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、
前記ゲーム装置が、前記タイミング取得ステップにより前記タイミング信号が取得されたときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in which a game device controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space,
The game apparatus includes an operation unit including a touch panel display unit,
A trajectory in which the game device acquires a trajectory in which the player actually touches and moves the finger based on an operation instruction from the player that touches and moves the finger so as to draw a predetermined closed loop on the display screen of the display unit. An acquisition step;
An aiming cursor generating step of generating an aiming cursor having a shape corresponding to the acquired trajectory when the closed loop trajectory is acquired by the trajectory acquiring step within a predetermined time in the game device;
When the game apparatus has generated the aiming cursor and there is a remaining time in the predetermined time, the game apparatus moves the aiming cursor in the game space based on the operation instruction from the player input in the operation step. A moving step to move with
A timing acquisition step of acquiring a timing signal output from the operation means when an operation instruction for determining a timing at which the game apparatus gives a virtual action to the moving object is input;
When the timing signal is acquired by the timing acquisition step, the game device virtually acts on the moving object when at least a part of the moving object and the aiming cursor overlap. A game control method comprising: an imparting action imparting step.
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