JP2018027238A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to hit a ball with an intuitive operation which allows the user to recall a batting more easily.SOLUTION: A game program causes a processor (10) to execute a step (S105) of receiving a push-in operation onto a touch screen 15 and a step (S106) of determining whether or not to act on a ball (604), on the basis of the relationship between the ball (604) and a meet cursor (606), when the push-in operation is received.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

特許文献1には、表示部に接触させた指示体を表示部から離すことで、打具を有するキャラクタがボールを打撃するゲーム装置及びゲーム制御プログラムが記載されている。   Patent Document 1 describes a game device and a game control program in which a character having a hitting tool hits a ball by separating an indicator brought into contact with the display unit from the display unit.

特開2014−147817号公報(2014年7月3日公開)JP 2014-147817 A (released July 3, 2014)

一方で、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることが求められている。   On the other hand, it is required to hit the ball with an intuitive operation that makes it easier to recall batting.

本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることができる。   According to the present disclosure, it is possible to hit a ball with an intuitive operation that makes it easier to recall batting.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる。   According to an embodiment shown in the present disclosure, a game program is provided that is executed on a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to receive an input operation on the touch screen, to display a moving body on the touch screen so as to move from the first position to the second position, and from the first position to the second Crossing the path to the position of the vehicle and displaying a crossing area on the touch screen indicating the timing at which the moving body displayed to move from the first position to the second position can be affected. A step of moving an action region for determining whether or not an effect is exerted on the moving body based on the first input operation on the touch screen along the intersection region; and a second position from the first position. Try to push an object into the touch screen at a time when it can act on a moving object that appears to move Determining whether to act on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the second input operation is received subsequent to the first input operation; And advancing the game based on the determination result in the determining step.

本開示に示す別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。   According to another embodiment shown in the present disclosure, a method for a computer to execute a game program is provided. The computer includes a processor and a memory and executes a game program. The method includes a step in which a computer receives an input operation on the touch screen, a step in which a moving body is displayed on the touch screen so as to move from the first position to the second position, and a second position from the first position to the second position. Crossing the path to the position and displaying on the touch screen an intersecting area that indicates when it can act on the moving body displayed to move from the first position to the second position; Based on the first input operation on the touch screen, moving the action area for determining whether or not the action is exerted on the moving body along the intersecting area, and from the first position to the second position. A second input to push the object into the touch screen at a time when it can act on the moving object displayed to move Determining whether or not to act on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the operation is received following the first input operation; And executing the step of advancing the game based on the determination result in the step.

本開示に示すさらに別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、タッチスクリーンを備える。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させ、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させ、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。   According to yet another embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus is provided. The information processing device includes a storage unit configured to store a game program, a control unit configured to control the operation of the information processing device, and a touch screen. The control unit receives an input operation on the touch screen, displays the moving body on the touch screen so as to move from the first position to the second position, and crosses the path from the first position to the second position. A first input operation on the touch screen by causing the touch screen to display a crossing region indicating a timing at which the moving body displayed to move from the first position to the second position can be acted on. Based on the moving object, the moving area for determining whether or not to act on the moving body is moved along the intersecting area, and the moving body is displayed to move from the first position to the second position. When a second input operation for pushing an object into the touch screen is received subsequent to the first input operation at a timing at which an action can be exerted on the position of the moving object, Based on the positional relationship between the position of use area, to determine whether an effect on the moving body advances the game based on the determination result of determining whether exert action.

本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、キャラクタにボールを打撃させるができる。   According to the present disclosure, it is possible to cause a character to hit a ball with an intuitive operation that makes it easier to recall batting.

ゲームシステムで用いられるユーザ端末とゲームサーバとの関係及びそれぞれの構成を示す図である。It is a figure which shows the relationship between each user terminal and game server which are used with a game system, and each structure. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲームシステムによって生成されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen produced | generated by the game system. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of matching with input operation and the change of a game screen. 押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。It is a figure which shows the change of the striking mode based on the pushing amount. ゲームシステムの動作の別の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of operation | movement of a game system. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of matching with input operation and the change of a game screen. 押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。It is a figure which shows the change of the impact mode based on the speed of pushing. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of matching with input operation and the change of a game screen.

本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   Specific examples of a game program, a method, and an information processing apparatus for executing a game according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims for patent, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims for patent are included in the present invention. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

本開示のゲームは、ゲームキャラクタが第1の位置から第2の位置に向けて移動する移動体に作用を及ぼすゲームである。本実施形態では、このゲームについて野球ゲームを例示して説明する。即ち、本実施形態にて説明するゲームは、投手が捕手に向けて投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームである。   The game of the present disclosure is a game in which a game character acts on a moving body that moves from a first position toward a second position. In the present embodiment, this game will be described by exemplifying a baseball game. That is, the game described in this embodiment is a baseball game in which a batter hits a ball thrown by a pitcher toward a catcher.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
<Relationship and configuration between user terminal and game terminal>
FIG. 1 is a diagram illustrating the relationship between the user terminal 100 and the game server 200 used in the game system 1 and the respective configurations. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet via the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or predetermined access points. A wireless network (e.g., WiFi) may be included.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。   The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display, an organic EL (electro-luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or stylus with respect to the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on a screen position where a user action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, A function of outputting the information to the outside as an information signal is provided. The touch screen 15 may be touch-sensitive and may include any type of device such as a capacitance method or a resistance film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200. The memories 11 and 21 include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The storages 12 and 22 include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10 are temporarily stored in the memory 11. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。   Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21. In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, game data such as user information and game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LANおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部111、オブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113、オブジェクト制御部114、および、表示制御部115として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The game program stored in the storage unit 120 is developed on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 can function as an operation reception unit 111, an object position determination unit 112, a motion image generation unit 113, an object control unit 114, and a display control unit 115 depending on the game program. In the main memory, various game data generated while the control unit 110 operates according to the program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored. The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit described above. Examples of the data include game programs, game information, and user information. The game information includes an object management table for managing various game objects, a skill management table for managing various skills of game characters, motion data for defining the motion of each game character, and the like. User information includes a user management table and the like.

制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部110は、例えば、操作受付部111で検知されたタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部110は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部110は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部152に出力する。   The control unit 110 controls the operation of the entire user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, the control unit 110 develops a game according to the game program based on the operation input to the touch screen 15 detected by the operation reception unit 111, and draws a game image indicating the result. The control unit 110 generates images such as game spaces and objects displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. Further, the control unit 110 operates a game object in the game space based on an operation input on the touch screen 15. In addition, the control unit 110 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the control unit 110 may perform a process of controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress state of the game. In addition, the control unit 110 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120 and executes various determinations necessary for the game progress. In addition, the control unit 110 outputs a game screen generated by executing arithmetic processing and other processing to the display unit 152.

操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113等の必要な要素に出力する。操作受付部111は、入力部151に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチ操作、スライド操作)を検知する。操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation receiving unit 111 detects a user operation on the input unit 151 of the touch screen 15. The operation reception unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the input unit 151 and other input / output IFs 14, and the result is determined by the object position determination unit 112, the motion image generation unit 113, and the like. Output to necessary elements. The operation reception unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide operation) when an action input is made to the input unit 151. The operation reception unit 111 detects that the touch input is canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、押し込み操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン15への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。押し込み操作は、タッチスクリーン15に物体を押し込もうとする操作である。以下、物体がユーザの指である場合について説明する。   The operation reception unit 111 can determine a user operation on the touch screen 15. For example, touch-on operation, touch-off operation, swipe operation, slide operation, flick operation, push-in operation, and other operations are determined. The touch-on operation is an operation for starting an operation input by contact or proximity of an object with respect to the touch screen 15. The touch-off operation is an operation for canceling an operation input to the touch screen 15 by canceling contact or proximity of an object to the touch screen 15. The swipe operation is an operation that is input following the touch-on operation and moves the object on the touch screen 15 while maintaining the contact or proximity of the object to the touch screen 15. The slide operation is an operation in which the user performs a swipe operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user performs a touch-off operation after the slide operation. For example, the user flicks his / her finger on the touch screen 15. The pushing operation is an operation for trying to push an object into the touch screen 15. Hereinafter, a case where the object is a user's finger will be described.

操作受付部111は、押し込み判定部116を含む。押し込み判定部116は、タッチスクリーンに対するユーザの操作が、押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。操作受付部111は、押し込み判定部116が押し込み操作の条件を満たすと判定した場合に、タッチスクリーンに対するユーザの操作を押し込み操作と判別する。   The operation reception unit 111 includes a push determination unit 116. The push-in determination unit 116 determines whether the user's operation on the touch screen satisfies the conditions for the push-in operation. When the push determination unit 116 determines that the condition for the push operation is satisfied, the operation reception unit 111 determines that the user's operation on the touch screen is the push operation.

押し込み操作に対応するタッチスクリーン15は、例えば、タッチスクリーン15に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサが備えている。この例では、押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部116は、取得した圧力が閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。   The touch screen 15 corresponding to the pressing operation includes, for example, a pressure sensor that detects pressure received from a finger that has touched the touch screen 15. In this example, the push determination unit 116 acquires the pressure detected by the touch screen 15, and determines whether the operation received by the operation reception unit 111 satisfies the condition of the push operation based on the pressure. For example, the push determination unit 116 determines that the condition for the push operation is satisfied when the acquired pressure exceeds a threshold value.

オブジェクト制御部114は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラムに基づいて、打者601(キャラクタ)、バット602、仮想バット602a、投手603(キャラクタ)、ボール604(移動体)、ミートカーソル606(作用領域)等のオブジェクト(図4参照)を制御する。   The object control unit 114 performs a batter 601 (character), a bat 602, a virtual bat 602a, a pitcher 603 (character), a ball 604 (moving body), a meat cursor 606 based on an operation input by the user and / or a game program. Controls objects (see FIG. 4) such as (action area).

オブジェクト位置判定部112は、ボール604、ミートカーソル606等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部112は、ボール604がストライクゾーン605又はボールゾーン608内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部112は、到達したボール604の位置とミートカーソル606の位置との位置関係を特定する。   The object position determination unit 112 determines the positions of objects such as the ball 604 and the meet cursor 606 in the game space. For example, the object position determination unit 112 determines which position the ball 604 reaches in the strike zone 605 or the ball zone 608. Further, the object position determination unit 112 identifies the positional relationship between the position of the reached ball 604 and the position of the meet cursor 606.

モーション画像生成部113は、オブジェクト制御部114による、ボール604、および、ミートカーソル606等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部113は、ミートカーソル606の制御態様に基づいて、打者601が振るバット602や、打者601のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。   The motion image generation unit 113 generates an image indicating the motion of each object based on the control mode of each object such as the ball 604 and the meat cursor 606 by the object control unit 114. For example, the motion image generation unit 113 may generate a bat 602 swung by the batter 601 or an animation corresponding to the motion of the batter 601 based on the control mode of the meet cursor 606.

表示制御部115は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部113によって生成された、ミートカーソル606、バット602、ボール604等のアニメーションが含まれる。   The display control unit 115 outputs a game screen reflecting the processing results executed by the above-described elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The game screen includes, for example, animations such as a meet cursor 606, a bat 602, and a ball 604 generated by the motion image generation unit 113.

<ゲームシステムの処理の態様例>
図3は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図4は、ゲームシステム1によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手603が立っている位置(第1の位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2の位置)まで投手603がボール604を投球して、打者601がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。
<Examples of Game System Processing>
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1. FIG. 4 is an example of a baseball game screen generated by the game system 1. In FIG. 4, a scene in a stadium as a game space is shown. This scene shows the batting screen 600. The pitcher 603 throws the ball 604 from the position where the pitcher 603 stands (first position) to the position where the catcher (not shown) is located (second position). The scene where the batter 601 hits the ball 604 is shown.

球場における第1の位置と第2の位置との間に、ホームベース607が配置されている。表示制御部115は、ホームベース607上に、第1の位置から第2の位置までの経路に交差する交差面(交差領域)を表示させる。交差面は、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示されるボール604に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す領域である。図4の例では、交差面は、ストライクゾーン605と、ストライクゾーン605の外側に配置されるボールゾーン608とを含む。   A home base 607 is disposed between the first position and the second position in the stadium. The display control unit 115 displays on the home base 607 an intersection plane (intersection area) that intersects the route from the first position to the second position. The intersecting plane is an area indicating a timing at which an action can be exerted on the ball 604 displayed so as to move from the first position to the second position. In the example of FIG. 4, the intersecting surface includes a strike zone 605 and a ball zone 608 disposed outside the strike zone 605.

オブジェクト制御部114は、交差面に基づいて、打者601がボール604を打撃したか否かを判定する。操作受付部111が、投手603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者601は、バット602をスイングすることによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に及ぼすことができる。ボール604a、ボール604bは、投手603が投球したボール604が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置を示す。ボール604aは、ボール604がボールゾーン608と交差する際の位置の一例を示している。ボール604bは、ボール604がストライクゾーン605と交差する際の位置の一例を示している。   The object control unit 114 determines whether or not the batter 601 hits the ball 604 based on the intersection plane. When the operation accepting unit 111 accepts a batting operation from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the crossing surface, the batter 601 hits the ball 604 by swinging the bat 602. 604. The ball 604a and the ball 604b indicate a planned arrival position or an actual arrival position when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the intersection plane. A ball 604 a shows an example of a position when the ball 604 intersects the ball zone 608. A ball 604 b shows an example of a position when the ball 604 intersects the strike zone 605.

オブジェクト制御部114は、交差面にミートカーソル606を設定する。ミートカーソル606は、作用をボール604に及ぼすか否かを判定するための領域である。言い換えると、ミートカーソル606は、ボール604に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。表示制御部115は、ミートカーソル606および仮想バット602aを表示する。仮想バット602aは、バット602がスイングされたときにバットが到達する予定の位置を示す。具体的には、表示制御部115は、基準位置に、仮想バット602aの芯が一致するように、ミートカーソル606と仮想バット602aとを重畳させて表示する。基準位置は、ミートカーソル606内に含まれ、好ましくは、図4の+印609において示されるように、ミートカーソル606の中心である。なお、表示制御部115は、仮想バット602aを表示せず、ミートカーソル606のみを表示してもよい。   The object control unit 114 sets the meet cursor 606 on the intersection plane. The meat cursor 606 is an area for determining whether or not to exert an action on the ball 604. In other words, the meet cursor 606 is an area where a collision determination that hits the ball 604 is performed. The display control unit 115 displays the meet cursor 606 and the virtual bat 602a. The virtual bat 602a indicates a position where the bat will reach when the bat 602 is swung. Specifically, the display control unit 115 superimposes and displays the meet cursor 606 and the virtual bat 602a so that the core of the virtual bat 602a matches the reference position. The reference position is included within the meet cursor 606, and is preferably the center of the meet cursor 606, as indicated by the + sign 609 in FIG. Note that the display control unit 115 may display only the meet cursor 606 without displaying the virtual bat 602a.

図3に示すとおり、ステップS101において、メインメニュー画面(不図示)においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部110は野球ゲームを開始する。制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部120に記憶されていない場合には、制御部110はゲームサーバ200からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、ホームベース607等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。   As shown in FIG. 3, in step S101, when the user instructs execution of a baseball game on a main menu screen (not shown), the control unit 110 starts the baseball game. The control unit 110 stores game data of various objects in the storage unit 120. If the necessary game data is not stored in the storage unit 120, the control unit 110 downloads from the game server 200. The game data of various objects includes data related to various objects such as batter 601, bat 602, pitcher 603, meet cursor 606, home base 607, and the like.

ステップS102において、制御部110は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図4に示されるような打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、ホームベース607等を含む打撃画面600を表示部152に表示させる。なお、制御部110は、ストライクゾーン605、および、ボールゾーン608を表示部152に表示させなくてもよい。   In step S102, the control unit 110 loads game data of various objects from the storage unit 120, and includes a batting screen including a batter 601, a bat 602, a pitcher 603, a meat cursor 606, a home base 607, and the like as shown in FIG. 600 is displayed on the display unit 152. Note that the controller 110 may not display the strike zone 605 and the ball zone 608 on the display unit 152.

ステップS103において、制御部110は表示部152の打撃画面600中に投手603による投球動作を表示させる。制御部110は、投手603による投球動作が開始された後所定のタイミングで、第1の位置から第2の位置への移動するようにボール604を表示部152に表示させる。制御部110は、投手603による投球動作が開始された後所定のタイミングで、さらに、ストライクゾーン605またはボールゾーン608内にボール604の到達予定位置を示す表示(ボール604a,604b)を描画する。投手603が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末100を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末100から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。制御部110はボール604の到達予定位置を表示部152に表示させた後、ミートカーソル606を半透明に表示させて、ボール604の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。   In step S <b> 103, the control unit 110 displays the pitching operation by the pitcher 603 in the batting screen 600 of the display unit 152. The control unit 110 causes the display unit 152 to display the ball 604 so as to move from the first position to the second position at a predetermined timing after the pitching operation by the pitcher 603 is started. The control unit 110 further draws a display (balls 604a and 604b) indicating the expected arrival position of the ball 604 in the strike zone 605 or the ball zone 608 at a predetermined timing after the pitching operation by the pitcher 603 is started. The timing at which the pitcher 603 starts the pitching operation is, for example, when a user operating the user terminal 100 battles another user via the Internet, a pitch transmitted from the user terminal 100 operated by the other user Based on the start instruction. In addition, when a virtual opponent and a user battle with each other under computer control, the timing may be set as appropriate by the game program. The control unit 110 displays the planned arrival position of the ball 604 on the display unit 152 and then displays the meet cursor 606 in a translucent manner so that the display of the predicted arrival position of the ball 604 is not blocked.

ステップS104において、操作受付部111がユーザによる入力部151に対する移動操作(第1の入力操作)を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル606を移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部110は、移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を交差面に沿って移動させる。操作受付部111は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル606の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部114は、ホームベース607上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル606を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル606の視認が妨げられることを回避できる。   In step S104, the operation accepting unit 111 accepts a moving operation (first input operation) on the input unit 151 by the user. The moving operation is an operation for moving the meet cursor 606. In the present embodiment, the movement operation is a swipe operation. The control unit 110 moves the virtual bat 602a and the meat cursor 606 along the intersection plane based on the moving operation. The operation receiving unit 111 can receive a moving operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Specifically, the operation reception unit 111 compares the first contact position (initial touch coordinates) of the user with the touch screen 15 with the contact position (touch now coordinates) after the moving operation, and determines the touch now coordinates with respect to the initial touch coordinates. Based on the change direction and the change amount, the change direction and the change amount of the position of the meet cursor 606 are respectively determined. Accordingly, the object control unit 114 can indirectly move the meet cursor 606 in conjunction with a movement operation in a region different from the intersection plane on the home base 607. If it does in this way, it can avoid that the visual recognition of the meet cursor 606 is prevented by a user's finger | toe.

本実施形態では、ミートカーソル606は、その一部がストライクゾーン605に含まれる範囲で移動可能である。従って、ミートカーソル606の一部はボールゾーン608に含まれ得る。しかし、ボールゾーン608のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。   In the present embodiment, the meet cursor 606 is movable within a range in which a part thereof is included in the strike zone 605. Accordingly, a portion of the meet cursor 606 can be included in the ball zone 608. However, it may be set so that it is impossible to hit the ball in the ball zone 608.

ステップS105において、操作受付部111は、ユーザによる打撃操作(第2の入力操作)を受け付ける。打撃操作とは、打者601にボール604を打撃させるための操作のことである。本開示では、打撃操作は、タッチスクリーン15に対する押し込み操作である。これにより、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で、打者601にボール604を打撃させることができる。   In step S105, the operation reception unit 111 receives a batting operation (second input operation) by the user. The hitting operation is an operation for causing the batter 601 to hit the ball 604. In the present disclosure, the hitting operation is a pushing operation on the touch screen 15. Thus, the user can cause the batter 601 to hit the ball 604 with an intuitive operation that easily recalls batting.

操作受付部111は、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれた押し込み操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン15上の任意の位置に、打撃操作としての押し込み操作を行うことができる。   The operation accepting unit 111 accepts a pushing operation performed on any position on the touch screen 15 as a batting operation. Therefore, the user can perform a push operation as an impact operation at an arbitrary position on the touch screen 15.

操作受付部111が、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示されるボール604に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、移動操作に後続して打撃操作を受け付けた場合、ステップS106において、オブジェクト制御部114は、交差面におけるボール604の位置とミートカーソル606の位置との位置関係に基づいて、打者601がボール604を打撃したか否かを判定する。ここでいうタイミングとは、例えば、ボール604が交差面に到達する時点である。   The operation receiving unit 111 receives a batting operation subsequent to the moving operation at a timing at which the operation receiving unit 111 can act on the ball 604 displayed so as to move from the first position to the second position. In this case, in step S106, the object control unit 114 determines whether or not the batter 601 hits the ball 604 based on the positional relationship between the position of the ball 604 and the position of the meat cursor 606 on the intersection plane. The timing here is, for example, the time when the ball 604 reaches the intersection.

具体的には、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の位置が、ボール604の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者601がボール604を打撃したと判定することができる。例えば、交差面においてボール604とミートカーソル606とが少なくとも部分的に重畳していれば、打者601がボール604を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール604がミートカーソル606の外部に配置されていれば、打者601がボール604を打撃しなかったと判定すればよい。   Specifically, the object control unit 114 can determine that the batter 601 hits the ball 604 if the position of the meet cursor 606 is within a range of positions suitable for hitting the ball 604. For example, if the ball 604 and the meat cursor 606 are at least partially overlapped on the intersection plane, it may be determined that the batter 601 has hit the ball 604. On the other hand, if the ball 604 is arranged outside the meat cursor 606 at the intersection, it may be determined that the batter 601 did not hit the ball 604.

オブジェクト制御部114は、操作受付部111が特定した打撃操作のタイミングをさらに加味した上で、打撃の有無を判定してもよい。例えば、交差面におけるボール604およびミートカーソル606が打撃に適合した位置関係にあっても、打撃操作のタイミングがボール604への打撃に適合したタイミングから外れて、早すぎたり遅すぎたりする場合がある。この場合、オブジェクト制御部114は、ボール604が打撃されなかったと判定することができる。   The object control unit 114 may determine the presence / absence of a hit after further considering the timing of the hit operation specified by the operation receiving unit 111. For example, even when the ball 604 and the meet cursor 606 on the crossing plane are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the hitting operation may deviate from the timing appropriate for hitting the ball 604 and may be too early or too late. is there. In this case, the object control unit 114 can determine that the ball 604 has not been hit.

制御部110は、ステップS106における判定結果に基づいて、野球ゲームを進行させる。具体的には、ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、オブジェクト制御部114は、打撃が与えられたボール604がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。これにより、モーション画像生成部113は、算出された移動経路を飛んでいくボール604のアニメーションを生成することができる。   Control unit 110 advances the baseball game based on the determination result in step S106. Specifically, in the case of YES in step S106, in step S107, the object control unit 114 calculates a movement path when the hit ball 604 moves in the game space. Accordingly, the motion image generation unit 113 can generate an animation of the ball 604 flying along the calculated movement route.

具体的には、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の位置とボール604の位置との位置関係に基づいてボール604の移動経路を算出する。例えば、オブジェクト制御部114は、前述の位置関係に基づいて、バット602とボール604との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット602に衝突した直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール604を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール604の下部をミートカーソル606の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル606の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の中央の位置でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。   Specifically, the object control unit 114 calculates the movement path of the ball 604 based on the positional relationship between the position of the meet cursor 606 and the position of the ball 604. For example, the object control unit 114 dynamically models the collision between the bat 602 and the ball 604 based on the positional relationship described above. In this case, the velocity vector, rotation axis, rotation amount, and the like of the ball 604 immediately after hitting the bat 602 may be acquired as initial conditions for moving the ball 604. For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the meat cursor 606, the angle of the hit ball is increased and the fly is made. In addition, when the upper part of the ball 604 is hit with the lower part of the meet cursor 606, the angle of the hit ball is lowered. For example, in the case of so-called just meat such as hitting the center of the ball 604 at the center position of the meat cursor 606, the object control unit 114 calculates a movement path such that the ball 604 flies with the liner. In cases other than just meat, it may be determined that the hit is a hit and the movement route corresponding to the hit may be calculated.

オブジェクト制御部114は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール604の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部115は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部152に表示させることができる。例えば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール604が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール604が移動する。   The object control unit 114 may specify the direction of the velocity vector based on the timing of the hitting operation. Further, the object control unit 114 may calculate the movement path of the ball 604 based on various physical parameters set in the game space and equations defining the physical laws. Thereby, the display control unit 115 can cause the display unit 152 to display the movement result of the hit ball which is qualitatively similar to that of the actual baseball. For example, when the timing of the batting operation is early, the ball 604 moves in the direction of pulling, while when the timing of the batting operation is late, the ball 604 moves in the direction of the strike.

ステップS106においてNOの場合、オブジェクト制御部114が、ボール604の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部113は、打者601がボール604を空振りするアニメーションを生成してもよい。   If NO in step S <b> 106, the motion image generation unit 113 may generate an animation in which the batter 601 flicks the ball 604 without the object control unit 114 calculating the movement path of the ball 604.

<タッチスクリーンに圧力をかける押し込み操作による打撃>
図5は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。図5の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図5の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図5の状態(C)は、打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図5の状態(D)は、打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図5の状態(A)および状態(B)参照)。
<Blowing by pressing to apply pressure to the touch screen>
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of association between an input operation and a game screen change. The state (A) in FIG. 5 shows the movement of the meet cursor 606 based on the movement operation. The state (B) in FIG. 5 shows the movement of the finger during the moving operation. The state (C) in FIG. 5 shows the hit of the ball 604 based on the hitting operation. The state (D) in FIG. 5 shows the movement of the finger during the hitting operation.
In this example, the moving operation received by the operation receiving unit 111 in step S104 of FIG. 4 is an operation of moving the finger on the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15. The object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 based on the moving operation (see the state (A) and the state (B) in FIG. 5).

またこの例では、ステップS105において操作受付部111が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図5の状態(D)参照)。   Further, in this example, the batting operation received by the operation receiving unit 111 in step S105 is an operation for pushing the finger into the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15 caused by the previous moving operation. (See state (D) in FIG. 5).

この例におけるタッチスクリーン15は、タッチスクリーン15に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサを備えている。押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部116は、取得した圧力が閾値(以下、「第1の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した圧力の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部116は、前者の判定を行うものとして説明する。   The touch screen 15 in this example includes a pressure sensor that detects a pressure received from a finger in contact with the touch screen 15. The push determination unit 116 acquires the pressure detected by the touch screen 15, and determines whether the operation received by the operation reception unit 111 satisfies the condition of the push operation based on the pressure. For example, the indentation determination unit 116 may determine that the condition of the indentation operation is satisfied when the acquired pressure exceeds a threshold value (hereinafter referred to as “first threshold value”). You may determine with satisfy | filling conditions of pushing operation, when an increase rate exceeds a threshold value. In the following description, it is assumed that the indentation determination unit 116 in this example performs the former determination.

操作受付部111が、タッチスクリーン15に対して第1の閾値以下の圧力で接触する指の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる。   When the operation reception unit 111 receives a movement operation of a finger that makes contact with the touch screen 15 with a pressure equal to or lower than the first threshold, the object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606.

また、押し込み判定部116が、タッチスクリーン15に対する指の圧力が第1の閾値を超えたと判定すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   When the push determination unit 116 determines that the finger pressure on the touch screen 15 exceeds the first threshold value, the operation reception unit 111 determines that the operation input to the touch screen 15 is a batting operation.

以上より、ユーザはミートカーソル606の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン15から離すことなく行うことができる。よって、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃のための動作を実行させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, the user can perform from the movement of the meet cursor 606 to the input of the striking operation without releasing the finger from the touch screen 15. Therefore, since the user can stabilize the timing from the start of input of the batting operation to the completion of the input, the batter 601 can perform an operation for hitting the ball 604 at the timing expected by the user. Further, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<押し込み量に基づく打撃モードの変更>
図6は、押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。図6の状態(A)は、打撃操作時の押し込み量が小さい場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図6の状態(B)は、打撃操作時の押し込み量が小さいことを示す。図6の状態(C)は、打撃操作時の押し込み量が大きい場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図6の状態(D)は、打撃操作時の押し込み量が大きいことを示す。
<Change of batting mode based on push-in amount>
FIG. 6 is a diagram illustrating a change in the batting mode based on the pushing amount. The state (A) in FIG. 6 indicates that the size of the meet cursor 606 is larger when the pushing amount during the hitting operation is small. The state (B) of FIG. 6 shows that the pushing amount at the time of the hitting operation is small. The state (C) in FIG. 6 indicates that the size of the meet cursor 606 is smaller when the pushing amount during the hitting operation is large. The state (D) in FIG. 6 indicates that the pushing amount during the hitting operation is large.

オブジェクト制御部114は、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ボール604に及ぼす作用量を異ならせてもよい。なお、本実施形態において、作用量とは、ボール604に与えられる初速度(速度ベクトルの大きさ)を意味する。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打者601がボール604を打撃したと判定した場合にボール604に与えられる初速度、および、ミートカーソル606の大きさを変更することができる。   The object control unit 114 may vary the size of the meet cursor 606 based on the push-in amount at the time of the hitting operation. When it is determined that the batter 601 has hit the ball 604, the object control unit 114 may vary the amount of action exerted on the ball 604 based on the pushing amount at the time of the hitting operation. In the present embodiment, the acting amount means an initial velocity (a magnitude of a velocity vector) given to the ball 604. Thus, if the user changes the pushing force at the time of the hitting operation, the initial speed given to the ball 604 and the size of the meet cursor 606 can be changed when it is determined that the batter 601 hits the ball 604. it can.

例えば、押し込み判定部116が検知した押し込み量を第2の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部116が検知した押し込み量を第2の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部114は、ボール604に与えられる初速度をより大きくしてもよい。第2の閾値は圧力の閾値であって、第1の閾値より大きい値に設定される。   For example, when it is determined that the pressing amount detected by the pressing determination unit 116 is equal to or greater than the second threshold, the object control unit 114 may decrease the size of the meet cursor 606. Further, when it is determined that the pressing amount detected by the pressing determination unit 116 is equal to or greater than the second threshold value and the object control unit 114 determines that the batter 601 hits the ball 604, the object control unit 114 The initial speed given to the ball 604 may be increased. The second threshold value is a pressure threshold value and is set to a value larger than the first threshold value.

一例として、押し込み判定部116が検知した圧力に基づいて2種類の打撃モードを切り替える構成について説明する。この例の野球ゲームでは、押し込み量に基づくミートカーソル606の大きさ、および、ボール604に与える初速度の変更は、打者601の打撃の態様を示す打撃モードの変更として処理される。オブジェクト制御部114は、打撃操作時の圧力に基づいて、打者601の打撃モードを設定する。   As an example, a configuration for switching between two types of impact modes based on the pressure detected by the indentation determination unit 116 will be described. In the baseball game of this example, the size of the meet cursor 606 based on the push-in amount and the change in the initial speed applied to the ball 604 are processed as a change in the batting mode indicating the batting mode of the batter 601. The object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 based on the pressure at the time of the batting operation.

打撃モードの1つは、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定したとき、ボール604に与える初速度がより大きくなるモードである(以下、「第1のモード」という。)。他方の打撃モードは、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定したとき、ボール604に与える初速度がより小さくなるモードである(以下、「第2のモード」という)。オブジェクト制御部114は、第1のモードの場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモードより小さくする(図6の状態(A)および状態(C)参照)。   One of the hit modes is a mode in which the initial velocity applied to the ball 604 becomes larger when the object control unit 114 determines that the batter 601 hits the ball 604 (hereinafter referred to as “first mode”). ). The other batting mode is a mode in which the initial velocity applied to the ball 604 becomes smaller when the object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604 (hereinafter referred to as “second mode”). In the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode (see the state (A) and the state (C) in FIG. 6).

なお、第1のモードおよび第2のモードは、初速度およびミートカーソル606の大きさの両方がそれぞれ異なるものに限定されない。例えば、第1のモードおよび第2のモードは初速度のみが異なり、ミートカーソル606の大きさは同じであってもよい。また、第1のモードおよび第2のモードはミートカーソル606の大きさのみが異なり、初速度は同じであってもよい。以降の説明では、第1のモードと第2のモードとの切り替えによって、初速度およびミートカーソル606の大きさの両方が変更される例を説明する。   Note that the first mode and the second mode are not limited to those in which both the initial speed and the size of the meet cursor 606 are different. For example, the first mode and the second mode may differ only in the initial speed, and the size of the meet cursor 606 may be the same. Further, the first mode and the second mode may differ only in the size of the meet cursor 606, and the initial speed may be the same. In the following description, an example in which both the initial speed and the size of the meet cursor 606 are changed by switching between the first mode and the second mode will be described.

これにより、打者がボールを遠くに飛ばそうと強振すると、空振りしやすいという現象を本野球ゲームにおいて再現することができる。ユーザは、高い難度の操作に挑戦してボール604を遠くまで飛ばすか、簡単な操作でボール604をミートするか、を選択できるので、戦略性が向上する。   This makes it possible to reproduce in the baseball game the phenomenon that the batter easily swings when the player hits the ball far away. Since the user can select whether to challenge the operation with a high degree of difficulty and fly the ball 604 far, or to meet the ball 604 with a simple operation, the strategy is improved.

押し込み判定部116が、検知した圧力を第2の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   When the push determination unit 116 determines that the detected pressure is equal to or greater than the second threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. When the batting mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. When the object control unit 114 sets the batting mode to the first mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the object control unit 114 increases the initial velocity given to the ball 604 compared to that in the second mode.

また、押し込み判定部116が圧力を第1の閾値より大きく第2の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   When the push determination unit 116 determines that the pressure is greater than the first threshold and less than the second threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. When the batting mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 larger than that in the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the hit mode to the second mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the initial speed given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. To do.

以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易にボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   As described above, the user hits the batter 601 in a mode in which the ball 604 is hit more easily by increasing the push amount, and the batter 601 is hit in a mode in which the hit ball is further moved away, and the push amount is reduced. Can be made. Therefore, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

また、打撃モードの数および種類はこの例に限定されない。例えば、ボール604に与えられる初速度がバントのときの移動経路となるように、第1のモードおよび第2のモードに比べて著しく小さくなるモードを含んでもよい。これにより、バントを本野球ゲームにおいて再現することができる。   Further, the number and types of hit modes are not limited to this example. For example, a mode that is significantly smaller than the first mode and the second mode may be included so that the initial velocity given to the ball 604 becomes a movement path when the ball is a bunt. As a result, the bunt can be reproduced in the baseball game.

また、オブジェクト制御部114は、打撃モードが第1のモードであっても、ミートカーソル606の大きさを図6の状態(A)に示す大きさから変更せず、打者601がボール604を打撃したと判定される範囲のみを狭めてもよい。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードが第1のモードであるとき、図6の状態(A)に示すミートカーソル606の+印609とボール604とが重畳した場合のみ、打者601がボール604を打撃したと判定してもよい。   Further, even if the batting mode is the first mode, the object control unit 114 does not change the size of the meet cursor 606 from the size shown in the state (A) of FIG. 6, and the batter 601 hits the ball 604. You may narrow only the range determined to be. For example, when the batting mode is the first mode, the object control unit 114 allows the batter 601 to move the ball 604 only when the + sign 609 of the meet cursor 606 and the ball 604 shown in the state (A) of FIG. You may determine that you hit.

また、本開示の打撃モードの設定は、打撃操作の押し込み量に基づいて設定する例に限定されない。例えば、オブジェクト制御部114は、操作受付部111がタッチスクリーン15に表示された打撃モード切り替え用のUIに対するタップ操作を受け付けたとき、打撃モードを切り替えてもよい。   The setting of the batting mode according to the present disclosure is not limited to the example of setting based on the pushing amount of the batting operation. For example, the object control unit 114 may switch the batting mode when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the batting mode switching UI displayed on the touch screen 15.

<ホバー状態からの押し込み操作による打撃>
図7は、ゲームシステム1の動作の別の例を示すフローチャートである。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8の状態(A)は、ホバー状態での移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図8の状態(B)は、ホバー状態での移動操作時の指の動きを示す。図8の状態(C)は、ホバー状態での打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図8の状態(D)は、ホバー状態での打撃操作時の指の動きを示す。
<Blow by pushing operation from hover state>
FIG. 7 is a flowchart showing another example of the operation of the game system 1. FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the association between the input operation and the change in the game screen. FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the association between the input operation and the change in the game screen. The state (A) in FIG. 8 shows the movement of the meet cursor 606 based on the moving operation in the hover state. The state (B) in FIG. 8 shows the movement of the finger during the moving operation in the hover state. The state (C) of FIG. 8 shows the hit of the ball 604 based on the hit operation in the hover state. The state (D) of FIG. 8 shows the movement of the finger during the hitting operation in the hover state.

この例におけるタッチスクリーン15は、指がタッチスクリーン15に接触せず、近接が検知される空間領域に維持されている状態(ホバー状態)を検知する。このようなタッチスクリーン15としては、例えば、近接した物体を検知可能な任意のセンサ(近接センサ、赤外線センサ、距離画像センサ等)を備えるものが挙げられる。他にも、物体がタッチスクリーン15に近接した場合に物体とタッチスクリーン15との間の静電容量が変化する高感度な静電容量方式のタッチスクリーン15も挙げられる。あるいは、タッチスクリーン15に近接したスタイラスペンが自身のホバー状態を検知し、検知結果をユーザ端末100に通知してもよい。   The touch screen 15 in this example detects a state (hover state) in which a finger does not touch the touch screen 15 and is maintained in a spatial region where proximity is detected. As such a touch screen 15, what is provided with the arbitrary sensors (a proximity sensor, an infrared sensor, a distance image sensor, etc.) which can detect the object which adjoined is mentioned, for example. In addition, there is a high-sensitivity capacitive touch screen 15 in which the capacitance between the object and the touch screen 15 changes when the object approaches the touch screen 15. Alternatively, the stylus pen close to the touch screen 15 may detect its own hover state and notify the user terminal 100 of the detection result.

まず、図7を用いて、この例における本ゲームシステムの動作を説明する。なお、ステップS201〜ステップS203、ステップS206、およびステップS207は、それぞれ、図4のステップS101〜ステップS103、ステップS106、およびステップS107と同様であるため、ここでの説明を繰り返さない。   First, the operation of the game system in this example will be described with reference to FIG. Step S201 to step S203, step S206, and step S207 are the same as step S101 to step S103, step S106, and step S107 of FIG. 4, respectively, and therefore description thereof will not be repeated here.

ステップS204において、操作受付部111がユーザによるホバー状態での移動操作(第1の入力操作)を受け付けると、オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図8の状態(A)および状態(B)参照)。オブジェクト制御部114は、近接が検知される空間領域の任意の位置における移動操作に基づいて、ミートカーソル606の位置を移動させる。   In step S204, when the operation receiving unit 111 receives a moving operation (first input operation) in a hover state by the user, the object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meat cursor 606 based on the moving operation. (See state (A) and state (B) in FIG. 8). The object control unit 114 moves the position of the meet cursor 606 based on a moving operation at an arbitrary position in the space area where proximity is detected.

ステップS205において、操作受付部111は、ユーザによる打撃操作(押し込み操作)を受け付ける。この例における打撃操作は、ホバー状態での移動操作に基づいてタッチスクリーン15への近接が検知される空間領域に維持された指を、タッチスクリーン15に接触させる操作である(図8の状態(B)参照)。この例における押し込み判定部116は、指の状態がホバー状態から接触状態に遷移した場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。   In step S205, the operation reception unit 111 receives a batting operation (push-in operation) by the user. The batting operation in this example is an operation in which a finger maintained in a space area where proximity to the touch screen 15 is detected based on a moving operation in the hover state is brought into contact with the touch screen 15 (the state of FIG. 8 ( B)). The push determination unit 116 in this example determines that the condition of the push operation is satisfied when the finger state transitions from the hover state to the contact state.

押し込み判定部116が、指の状態がホバー状から接触状態に遷移したことを検知すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   When the push determination unit 116 detects that the state of the finger has transitioned from the hover shape to the contact state, the operation reception unit 111 determines that the operation input to the touch screen 15 is a batting operation.

以上より、ユーザは打撃操作をタッチスクリーン15に入力するために、タッチスクリーン15と指との接触を解除した後、空間領域に指を維持させる。これにより、打撃操作の入力時における指とタッチスクリーン15との距離が一定距離以下(ホバー状態をタッチスクリーン15が検知できる距離)となるので、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、自身の想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, in order to input the striking operation to the touch screen 15, the user maintains the finger in the space area after releasing the contact between the touch screen 15 and the finger. As a result, the distance between the finger and the touch screen 15 at the time of input of the batting operation is equal to or less than a certain distance (distance that the touch screen 15 can detect the hover state), so that the user can perform the operation from the start of the batting operation to the completion of the input Timing can be stabilized. Therefore, the user can cause the batter 601 to hit the ball 604 at the timing as expected. Further, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<押し込みの速度に基づく打撃モードの変更>
図9は、押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。図9の状態(A)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅い場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図9の状態(B)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅いことを示す。図9の状態(C)は、打撃操作時の押し込みの速度が早い場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図9の状態(D)は、打撃操作時の押し込みの速度が早いことを示す。オブジェクト制御部114は、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ボール604に与える初速度を異ならせてもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打者601がボール604を打撃したと判定した場合にボール604に与えられる初速度、および、ミートカーソル606の大きさを変更することができる。
<Change of batting mode based on the pushing speed>
FIG. 9 is a diagram illustrating the change of the batting mode based on the pushing speed. The state (A) in FIG. 9 indicates that the size of the meet cursor 606 is larger when the pushing speed during the hitting operation is slow. The state (B) in FIG. 9 indicates that the pushing speed during the hitting operation is slow. The state (C) of FIG. 9 indicates that the size of the meet cursor 606 is smaller when the pushing speed during the hitting operation is high. The state (D) in FIG. 9 indicates that the pushing speed during the hitting operation is fast. The object control unit 114 may change the size of the meet cursor 606 based on the pressing speed during the hitting operation. When it is determined that the batter 601 has hit the ball 604, the object control unit 114 may vary the initial speed given to the ball 604 based on the pushing speed during the hitting operation. Thus, if the user changes the pushing speed at the time of the hitting operation, the initial speed given to the ball 604 and the size of the meet cursor 606 when the batter 601 hits the ball 604 is determined. Can do.

例えば、押し込み判定部116が算出した押し込みの速度を第3の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部116が算出した押し込みの速度を第3の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部114は、ボール604に与えられる初速度をより大きくしてもよい。   For example, when it is determined that the pressing speed calculated by the pressing determination unit 116 is equal to or higher than the third threshold, the object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 smaller. Further, when it is determined that the pressing speed calculated by the pressing determination unit 116 is equal to or higher than the third threshold, and the object control unit 114 determines that the batter 601 hits the ball 604, the object control unit 114 The initial velocity given to the ball 604 may be increased.

この例では、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、打者601の打撃モードが設定される。なお、押し込みの速度とは、ホバー状態の指がタッチスクリーン15に接触するまでの速度(以下、「接触速度」という。)である。この例における押し込み判定部116は、例えば、ホバー状態の指がタッチスクリーン15に接触したとき、ホバー状態時の指からタッチスクリーン15までの距離と、指がタッチスクリーン15に接触するまでの時間とを算出し、該距離と該時間とから接触速度を算出する。   In this example, the batting mode of the batter 601 is set based on the pushing speed during the batting operation. The pushing speed is a speed (hereinafter referred to as “contact speed”) until the finger in the hover state contacts the touch screen 15. In this example, when the finger in the hover state touches the touch screen 15, for example, the distance from the finger in the hover state to the touch screen 15 and the time until the finger touches the touch screen 15. And the contact speed is calculated from the distance and the time.

接触速度に基づいて第1のモードおよび第2のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例では、押し込み判定部116が接触速度を第3の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   An example of a configuration for switching between the first mode and the second mode based on the contact speed will be described. In this example, when the push determination unit 116 determines that the contact speed is equal to or higher than the third threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. For example, when the batting mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. Further, when the object control unit 114 sets the batting mode to the first mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the initial speed given to the ball 604 is larger than that in the second mode. To do.

また、押し込み判定部116が接触速度を第3の閾値未満であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   When the push determination unit 116 determines that the contact speed is less than the third threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. For example, when the batting mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 larger than that in the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the hit mode to the second mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the initial speed given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. To do.

以上より、ユーザは、接触速度を速くすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、接触速度を遅くすることで、より容易な操作でボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   As described above, the user hits the batter 601 in a mode in which the hitting ball is further moved away by increasing the contact speed, and the batter 601 in a mode in which the ball 604 is met with an easier operation by reducing the contact speed. Can be hit. Therefore, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

<タッチスクリーンとの接触面積を増加させる押し込み操作による打撃>
図10は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。図10の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図10の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図10の状態(C)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン15への指の接触を維持したまま入力される打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図10の状態(D)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン指の接触を維持したまま入力される打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図10の状態(A)および状態(B)参照)。
<Blow by pushing operation to increase the contact area with the touch screen>
FIG. 10 is a diagram illustrating still another example of the association between the input operation and the game screen change. The state (A) in FIG. 10 shows the movement of the meet cursor 606 based on the movement operation. The state (B) in FIG. 10 shows the movement of the finger during the moving operation. The state (C) in FIG. 10 shows the hitting of the ball 604 based on the hitting operation that is input while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15 caused by the moving operation. The state (D) of FIG. 10 shows the movement of the finger during the striking operation that is input while maintaining the touch screen finger contact caused by the moving operation.
In this example, the moving operation received by the operation receiving unit 111 in step S104 of FIG. 4 is an operation of moving the finger on the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15. The object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 based on the moving operation (see the state (A) and the state (B) in FIG. 10).

またこの例では、ステップS105において操作受付部111が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図10の状態(D)参照)。   Further, in this example, the batting operation received by the operation receiving unit 111 in step S105 is an operation for pushing the finger into the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15 caused by the previous moving operation. (See state (D) in FIG. 10).

この例におけるタッチスクリーン15は、指の接触領域を検知可能に構成されている。例えば、タッチスクリーン15は静電容量センサを備える、マルチタッチを検出可能なタッチスクリーンであってもよい。この例における押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した接触領域の面積(以下、「接触面積」という。)を算出する。例えば、押し込み判定部116は、算出した接触面積が所定の閾値(以下、「第4の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した接触領域それぞれの接触面積の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部116は、前者の判定を行うものとして説明する。   The touch screen 15 in this example is configured to be able to detect a finger contact area. For example, the touch screen 15 may be a touch screen including a capacitance sensor and capable of detecting multi-touch. The indentation determination unit 116 in this example calculates the area of the contact area detected by the touch screen 15 (hereinafter referred to as “contact area”). For example, the indentation determination unit 116 may determine that the condition of the indentation operation is satisfied when the calculated contact area exceeds a predetermined threshold (hereinafter referred to as “fourth threshold”), and is continuously acquired. When the increase rate of the contact area of each contact area exceeds the threshold value, it may be determined that the condition for the push-in operation is satisfied. In the following description, it is assumed that the indentation determination unit 116 in this example performs the former determination.

操作受付部111が、タッチスクリーン15に対する接触面積が第4の閾値以下の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる。   When the operation receiving unit 111 receives a moving operation in which the contact area with the touch screen 15 is a fourth threshold value or less, the object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606.

また、押し込み判定部116が、接触面積が第4の閾値を超えたと判定すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   When the push determination unit 116 determines that the contact area exceeds the fourth threshold, the operation reception unit 111 determines that the operation input to the touch screen 15 is a batting operation.

以上より、ユーザはミートカーソル606の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン15から離すことなく行うことができる。よってユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, the user can perform from the movement of the meet cursor 606 to the input of the striking operation without releasing the finger from the touch screen 15. Therefore, since the user can stabilize the timing from the start of input of the batting operation to the completion of input, the batter 601 can be hit by the batter 601 at the timing expected by the user. Further, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<接触面積に基づく打撃モードの変更>
オブジェクト制御部114は、押し込み判定部116が算出した接触面積に基づいて、打撃モードを変更してもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む程度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
<Change of batting mode based on contact area>
The object control unit 114 may change the batting mode based on the contact area calculated by the push determination unit 116. Thereby, the user can change the batting mode if the extent of pushing in the batting operation is changed.

接触面積に基づいて第1のモードおよび第2のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例における押し込み判定部116は、操作受付部111が算出した接触面積を取得する。また、押し込み判定部116は該接触面積が第5の閾値以上であるか否かを判定する。第5の閾値は接触面積の閾値であって、第4の閾値より大きい値で設定される。   An example of a configuration for switching between the first mode and the second mode based on the contact area will be described. In this example, the push determination unit 116 acquires the contact area calculated by the operation reception unit 111. Further, the push-in determination unit 116 determines whether or not the contact area is equal to or larger than a fifth threshold value. The fifth threshold is a threshold for the contact area, and is set to a value larger than the fourth threshold.

この例では、押し込み判定部116が接触面積を第5の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   In this example, when the push determination unit 116 determines that the contact area is greater than or equal to the fifth threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. For example, when the batting mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. Further, when the object control unit 114 sets the batting mode to the first mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the initial speed given to the ball 604 is larger than that in the second mode. To do.

また、押し込み判定部116が接触面積を第4の閾値より大きく第5の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   When the push determination unit 116 determines that the contact area is greater than the fourth threshold and less than the fifth threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. For example, when the batting mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the hit mode to the second mode and determines that the batter 601 hits the ball 604, the initial speed given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. To do.

以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易な操作でボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   As described above, the user hits the batter 601 in a mode in which the hit ball is further moved away by increasing the push amount, and the batter 601 in the mode in which the ball 604 is met with an easier operation by reducing the push amount. Can be hit. Therefore, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), or A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like are provided. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes it to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in the embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させるステップ(S104,S204)と、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定するステップ(S106)と、判定するステップ(S106)における判定結果に基づいてゲームを進行させるステップ(S107,S207)とを実行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 1) In this embodiment, the game program executed in the computer (100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, the game program includes a step of accepting an input operation on the touch screen (15) to the processor (10), and a moving body (move so as to move from the first position to the second position). 604) on the touch screen (15), and a moving body displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Based on the step of causing the touch screen (15) to display the intersecting region (605, 608) indicating the timing at which the action can be exerted on (604), and the first input operation on the touch screen (15). A step (S10) of moving the action region (606) for determining whether or not to affect the moving body (604) along the intersecting region (605, 608). , S204) and pressing the object on the touch screen (15) at a timing at which it is possible to act on the moving body (604) displayed so as to move from the first position to the second position. When the second input operation to be included is received subsequent to the first input operation, based on the positional relationship between the position of the moving body (604) and the position of the action area (606), the moving body ( 604) is executed (S106), and a step (S107, S207) for advancing the game based on the determination result in the determination step (S106) is executed. Accordingly, the user can cause the batter to hit the ball by an operation of pushing the object into the touch screen (15). Thus, the user can cause the batter to hit the ball with an intuitive operation that easily recalls batting.

(項目2) (項目1)において、第1の入力操作は、タッチスクリーン(15)に対する物体の接触または近接を維持した状態で、物体をタッチスクリーン(15)上で移動させる操作であり、第2の入力操作は、第1の入力操作によって生じた、タッチスクリーン(15)に対する物体の接触または近接を維持したまま、物体をタッチスクリーン(15)に押し込もうとする操作である。これにより、ユーザは、打者にボールを打撃させるための操作の入力開始のタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、想定通りのタイミングで打者にボールを打撃させることができる。   (Item 2) In (Item 1), the first input operation is an operation of moving the object on the touch screen (15) while maintaining contact or proximity of the object to the touch screen (15). The input operation No. 2 is an operation of pushing the object into the touch screen (15) while maintaining the contact or proximity of the object to the touch screen (15) caused by the first input operation. Thereby, the user can stabilize the input start timing of the operation for causing the batter to hit the ball. Therefore, the user can have the batter hit the ball at the expected timing.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、さらに、第2の入力操作時の押し込み量に基づいて、作用領域(606)の大きさを異ならせるステップと、判定するステップにおいて移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、押し込み量に基づいて、移動体(604)に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打撃モードを変更することができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program causes the processor (10) to further vary the size of the action area (606) based on the amount of pressing during the second input operation. And the step of differentiating the amount of action exerted on the moving body (604) based on the pushing amount when it is determined that the action is exerted on the moving body (604) in the determining step. Thereby, if the user changes the pushing force at the time of the hitting operation, the hitting mode can be changed.

(項目4) (項目3)において、大きさを異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上であり、かつ、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、移動体(604)に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み量を大きくすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 4) In (Item 3), the step of varying the size includes reducing the size when the push amount is greater than or equal to the threshold value, and the step of varying the action amount is greater than or equal to the threshold value. And in the step of determining (S106), when it is determined that the action is exerted on the moving body (604), the action amount on the moving body (604) is further increased. Thereby, since the user vibrates the batter by increasing the pushing amount, the operation for causing the batter to hit the ball can be made a more intuitive operation.

(項目5) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、さらに、第2の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、作用領域(606)の大きさを異ならせるステップと、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、押し込みの速度に基づいて、移動体(604)に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。   (Item 5) In (Item 1) or (Item 2), the game program further sets the size of the action area (606) to the processor (10) based on the pushing speed during the second input operation. When it is determined that the action is exerted on the moving body (604) in the step of determining (S106), the step of varying the acting amount on the moving body (604) is executed based on the pushing speed. . Thereby, the user can change the batting mode by changing the pushing speed during the batting operation.

(項目6) (項目5)において、大きさを異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、移動体(604)に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み操作時の押し込みの速度を速くすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 6) In (Item 5), the step of varying the size includes making the size smaller when the pushing speed is equal to or higher than the threshold, and the step of making the action amount different is that the pushing speed is different. When it is determined that it is greater than or equal to the threshold value and acts on the moving body (604) in the determining step (S106), it includes increasing the amount of action on the moving body (604). As a result, the user vibrates the batter by increasing the speed of the push-in operation, so that the operation for hitting the ball by the batter can be made a more intuitive operation.

(項目7) 本実施形態において、コンピュータ(100)がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータ(100)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、方法は、コンピュータ(100)が、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 7) In this embodiment, the method for the computer (100) to execute a game program was demonstrated. The computer (100) includes a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15), and executes a game program. According to an aspect of the present embodiment, the method includes the step of the computer (100) receiving an input operation on the touch screen (15), and the moving body (604) so as to move from the first position to the second position. ) On the touch screen (15), and a moving body (crossing the path from the first position to the second position and displayed to move from the first position to the second position) 604) display the crossing region (605, 608) indicating the timing at which the action can be exerted on the touch screen (15), and move the action based on the first input operation on the touch screen (15). Moving the action area (606) for determining whether or not to affect the body (604) along the intersection area (605, 608); At a timing at which an action can be exerted on the moving body (604) displayed so as to move to the second position, a second input operation to push the object into the touch screen (15) is performed. Whether or not to act on the moving body (604) based on the positional relationship between the position of the moving body (604) and the position of the action area (606) when received after the first input operation. Performing a step of determining and a step of advancing the game based on a determination result in the determining step. Accordingly, the user can cause the batter to hit the ball by an operation of pushing the object into the touch screen (15). Thus, the user can cause the batter to hit the ball with an intuitive operation that easily recalls batting.

(項目8) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部(120)と、情報処理装置(100)の動作を制御するように構成された制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(100)について説明した。制御部は、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付け、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させ、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させ、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させ、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 8) In the present embodiment, a storage unit (120) configured to store a game program, a control unit (110) configured to control the operation of the information processing device (100), and a touch The information processing apparatus (100) including the screen (15) has been described. The control unit accepts an input operation on the touch screen (15), displays the moving body (604) on the touch screen (15) so as to move from the first position to the second position, and starts from the first position. A crossing region (605, which indicates a timing at which the moving body (604) displayed so as to cross the route to the second position and move from the first position to the second position can be affected. 608) is displayed on the touch screen (15), and based on the first input operation on the touch screen (15), an action region (606) for determining whether or not the action is exerted on the moving body (604). The moving body 604 is moved along the intersection area (605, 608), and the moving body (604) displayed so as to move from the first position to the second position can be acted on. When the second input operation to push the object into the touch screen (15) is received subsequent to the first input operation, the position of the moving body (604) and the position of the action area (606) Based on the positional relationship between and the moving body (604), it is determined whether or not to act, and the game is advanced based on the determination result of whether or not it acts. Accordingly, the user can cause the batter to hit the ball by an operation of pushing the object into the touch screen (15). Thus, the user can cause the batter to hit the ball with an intuitive operation that easily recalls batting.

1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 オブジェクト位置判定部、113 モーション画像生成部、114 オブジェクト制御部、115 表示制御部、116 押し込み特定部、120 記憶部、200 ゲームサーバ、604 ボール(移動体)、605 ストライクゾーン(交差面)、606 ミートカーソル(作用領域)、608 ボールゾーン(交差面)   1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 object position determination unit, 113 motion image generation unit, 114 object control unit, 115 display control unit, 116 indentation specifying unit, 120 storage unit, 200 game server, 604 Ball (moving body), 605 Strike zone (crossing plane), 606 Meat cursor (action area), 608 Ball zone (crossing plane)

Claims (8)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed in a computer including a processor, a memory, and a touch screen,
The game program is stored in the processor.
Receiving an input operation on the touch screen;
Displaying a moving body on the touch screen so as to move from a first position to a second position;
Timing capable of acting on the moving body displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Displaying a crossing area on the touch screen;
Moving an action area for determining whether or not to exert the action on the moving body based on a first input operation on the touch screen, along the intersecting area;
Secondly, an object is pushed into the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving body displayed to move from the first position to the second position. Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation is accepted following the first input operation. A determining step;
A game program that causes the game to proceed based on a determination result in the determining step.
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
The first input operation is an operation of moving the object on the touch screen while maintaining the contact or proximity of the object to the touch screen.
The second input operation is an operation that is caused by the first input operation to try to push the object into the touch screen while maintaining contact or proximity of the object to the touch screen. Item 4. A game program according to item 1.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の入力操作時の押し込み量に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込み量に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Differentiating the size of the action area based on the amount of pushing during the second input operation;
The game according to claim 1, wherein when it is determined that the action is exerted on the moving body in the determining step, a step of varying the amount of action exerted on the moving body is executed based on the pushing amount. program.
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
The step of making the size different includes reducing the size when the pushing amount is a threshold value or more,
The step of varying the amount of action increases the amount of action exerted on the moving body when the pushing amount is equal to or greater than a threshold value and it is determined in the step of determining that the action is exerted on the moving body. The game program of Claim 3 including this.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込みの速度に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Differentiating the size of the action area based on the push-in speed during the second input operation;
3. The step according to claim 1, wherein when it is determined in the determining step that the action is exerted on the moving body, the step of varying the amount of action exerted on the moving body is executed based on the pushing speed. Game program.
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項5に記載のゲームプログラム。
The step of varying the size includes reducing the size when the pushing speed is equal to or higher than a threshold value,
In the step of varying the amount of action, the action amount exerted on the moving body is increased when the pushing speed is equal to or higher than a threshold value and it is determined in the step of determining that the action is exerted on the moving body. The game program according to claim 5, further comprising:
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む、方法。
A method for a computer to execute a game program,
The computer includes a processor, a memory, and a touch screen, and executes the game program.
In the method, the computer
Receiving an input operation on the touch screen;
Displaying a moving body on the touch screen so as to move from a first position to a second position;
Timing capable of acting on the moving body displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Displaying a crossing area on the touch screen;
Moving an action area for determining whether or not to exert the action on the moving body based on a first input operation on the touch screen, along the intersecting area;
Secondly, an object is pushed into the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving body displayed to move from the first position to the second position. Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation is accepted following the first input operation. A determining step;
Executing a game based on a determination result in the determining step.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させ、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定し、
前記作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit configured to store a game program;
A control unit configured to control the operation of the information processing apparatus;
A touch screen,
The controller is
Receiving an input operation on the touch screen;
A moving body is displayed on the touch screen so as to move from the first position to the second position;
Timing capable of acting on the moving body displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position An intersection area showing is displayed on the touch screen,
Based on a first input operation on the touch screen, an action area for determining whether or not to exert the action on the moving body is moved along the intersection area,
Secondly, an object is pushed into the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving body displayed to move from the first position to the second position. Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation is accepted following the first input operation. Judgment,
An information processing apparatus that advances a game based on a determination result that determines whether or not to exert the action.
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