JP6924564B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明は、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関し、特に、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をディスプレイに表示することでゲームを進行させる技術に関する。 The present invention relates to a technique of a game program that accepts an input operation by a touch operation and advances the game, and more particularly to a technique of advancing a game by displaying a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in a virtual space on a display.

仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、テニス、卓球、ホッケー、サッカーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。 Various businesses provide game programs that display game characters in a virtual space to advance the game. For example, sports games on the subject of sports such as tennis, table tennis, hockey, and soccer are offered.

これらゲームでは、例えば、仮想空間内にゲームキャラクタおよび対戦相手となるキャラクタを配置させ、仮想空間内に仮想カメラを配置して、仮想カメラの撮影範囲の画像をディスプレイに表示することでゲームを進行させる。ユーザは、例えば、仮想空間内のゲームキャラクタを操作して、ゲームキャラクタを移動させつつ、対戦相手となるキャラクタとの間で、ボールなどの対象物を打球させる等の操作を行うことでゲームを進行させることができる。 In these games, for example, a game character and an opponent character are placed in the virtual space, a virtual camera is placed in the virtual space, and an image of the shooting range of the virtual camera is displayed on the display to advance the game. Let me. For example, the user operates a game character in a virtual space to move the game character while performing an operation such as hitting an object such as a ball with an opponent character to play the game. Can be advanced.

特許文献1には、携帯型のゲーム装置において、ユーザが操作するゲーム装置の操作姿勢を考慮してゲーム処理を変更する技術が記載されている。特許文献1には、具体的には、ユーザが操作するゲーム装置の姿勢データをセンサが取得して、操作姿勢に応じて、仮想カメラの配置を決定するための視点モードを切り替えることが記載されている。例えば、特許文献1には、仮想カメラの配置を決定するための視点モードとして、俯瞰視点モードとユーザ視点モードとがあることが記載されている。特許文献1によると、視点モードとして、テニスゲームにおいて、テニスコートオブジェクト全体を俯瞰して見ることができる位置に仮想カメラを配置する俯瞰視点モードと、プレイヤオブジェクトの後方に仮想カメラを配置するユーザ視点モードとを、ゲーム装置の姿勢に応じて切り替えることが記載されている。 Patent Document 1 describes a technique for changing a game process in a portable game device in consideration of the operating posture of the game device operated by the user. Patent Document 1 specifically describes that a sensor acquires posture data of a game device operated by a user and switches a viewpoint mode for determining the arrangement of a virtual camera according to the operating posture. ing. For example, Patent Document 1 describes that there are a bird's-eye view mode and a user's viewpoint mode as a viewpoint mode for determining the arrangement of virtual cameras. According to Patent Document 1, as a viewpoint mode, in a tennis game, a bird's-eye view mode in which a virtual camera is arranged at a position where the entire tennis court object can be viewed from a bird's-eye view, and a user viewpoint in which a virtual camera is arranged behind a player object. It is described that the mode is switched according to the posture of the game device.

特許文献1の技術は、このような構成を有することにより、ユーザがボタン操作を行うことなく、ゲーム装置の姿勢を変えることで、ユーザの好みの視点モードに容易に設定可能とすることができる。これにより、特許文献1の技術は、視点を切り替えるためのユーザの操作をいっそう容易なものとしている。 By having such a configuration, the technique of Patent Document 1 can easily set the viewpoint mode of the user's preference by changing the posture of the game device without the user performing a button operation. .. As a result, the technique of Patent Document 1 makes the user's operation for switching the viewpoint easier.

特許文献1には、物理的な十字型のキーによりユーザの入力操作を受け付けるゲーム装置が記載されている。これに対し、近年は、タッチスクリーンを備えた端末(スマートフォン、タブレットその他の端末)が広く普及しており、この端末に対応した多様なゲームプログラムが事業者等によって提供されている。これらタッチスクリーンを備えた端末では、タッチスクリーンに対してユーザがタッチする操作を端末が検出することで、ゲームキャラクタをユーザが仮想空間内で移動させるための入力操作をユーザから受け付ける。 Patent Document 1 describes a game device that accepts a user's input operation using a physical cross-shaped key. On the other hand, in recent years, terminals equipped with touch screens (smartphones, tablets and other terminals) have become widespread, and various game programs corresponding to these terminals have been provided by businesses and the like. In the terminal provided with these touch screens, the terminal detects an operation in which the user touches the touch screen, so that an input operation for the user to move the game character in the virtual space is received from the user.

特開2013−56095号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-56095

タッチスクリーンは、ユーザが指などをタッチスクリーンに接近させることによるユーザの入力操作を受け付けるとともに、ゲームの進行に伴う画面表示をする。そのため、ユーザがタッチスクリーンに対しタッチ操作等による入力操作を行っている間、この入力操作によってディスプレイを覆ってしまい、タッチスクリーンを視認可能な領域が、ユーザ自身のタッチ操作によって減少することがある。そのため、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、よりいっそう容易にする技術が必要とされている。 The touch screen accepts the user's input operation by bringing the user's finger or the like close to the touch screen, and displays the screen as the game progresses. Therefore, while the user is performing an input operation such as a touch operation on the touch screen, the display may be covered by this input operation, and the area where the touch screen can be visually recognized may be reduced by the user's own touch operation. .. Therefore, there is a need for a technique that makes it easier to operate the game character displayed on the touch screen.

本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を表示させるゲームプログラムを実行する場合に、ゲームキャラクタを操作するためのユーザの操作をいっそう容易にすることで、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。 The present disclosure further facilitates the user's operation for operating a game character when executing a game program for displaying a screen according to the arrangement of virtual cameras in a virtual space on a computer provided with a touch screen. The purpose is to provide technology that further enhances the interest in games.

本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を決定するステップと、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるステップとを実行させる。 According to one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory is provided. The game program displays a screen on a touch screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. The game program touches the processor from the first touch position, which detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where the object to be detected is not approaching, to the second touch while detecting that the object is approaching. When the detection position moves to a position, the direction in which the game character is moved in the virtual space based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that the game character is approaching. The step to be determined and the movement determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position by displaying the game character with a certain area from at least one side of the touch screen toward the center. The game character is moved according to the direction, and the step of moving the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character is executed.

別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータが、タッチスクリーンに仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を表示させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を決定するステップと、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるステップとを実行することを含む。 According to another embodiment, a method is provided in which a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory causes the touch screen to display a screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. NS. The method is from the first touch position where the processor detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where the object to be detected is not approaching on the touch screen, and the second touch position while detecting that the object is approaching. When the detection position moves to, the direction in which the game character is moved in the virtual space is determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that the game character is approaching. The game character is displayed with a certain area from at least one side of the touch screen toward the center, and the movement direction is determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position. This includes performing a step of moving the game character according to and moving the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character.

別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、情報処理装置の動作を制御するように構成され、ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるように構成されている。制御部は、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を検出する移動操作検出部と、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるカメラ配置制御部とを含む。 According to another embodiment, an information processing device including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation is provided. The information processing device includes a storage unit and a control unit. The storage unit is configured to store the game program. The control unit is configured to control the operation of the information processing device, and is configured to display a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in the virtual space on the touch screen by executing a game program. On the touch screen, the control unit detects from the first touch position where it detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where it is not approaching to the second touch position while detecting that the object is approaching. When the position moves, the movement that detects the direction in which the game character is moved in the virtual space based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that they are approaching. A movement determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position by displaying the game character with a certain area from the operation detection unit and at least one side of the touch screen toward the center. It includes a camera arrangement control unit that moves the game character according to the direction and moves the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character.

一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、より一層容易にすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to one embodiment, in a computer provided with a touch screen, the operation of the game character displayed on the touch screen can be further facilitated, and the enjoyment of the game can be improved.

実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game distribution system 1 of embodiment. 携帯端末10の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a mobile terminal 10. サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a server 20. 移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which the movement operation detection unit 193 detects the direction which moves a game character according to the input operation of a user. ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせた後、第2の動作として、相手側キャラクタとの間でボールを交互に打ち返すためにゲームキャラクタを移動させるための入力操作を受け付けるゲーム画面の遷移を示す図である。A game screen that accepts an input operation for moving the game character to alternately hit the ball with the opponent character as the second operation after causing the game character to perform the serve operation as the first operation. It is a figure which shows the transition of. 実施の形態1の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which advances the game of a sports game according to the camera work which is determined by the camera arrangement control unit 194 when the control unit 190 of Embodiment 1 executes a game program 151. カメラ配置制御部194がゲームの進行に応じて仮想カメラを平行に移動させる処理を示す図である。It is a figure which shows the process which the camera arrangement control unit 194 moves a virtual camera in parallel according to the progress of a game. 実施の形態2のカメラ配置制御部194が、ゲームキャラクタの位置に応じてカメラワークを決定する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which the camera arrangement control unit 194 of Embodiment 2 determines a camera work according to the position of a game character. 実施の形態2の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which advances the game of a sports game according to the camera work which is determined by the camera arrangement control unit 194 when the control unit 190 of Embodiment 2 executes a game program 151. 実施の形態3のカメラ配置制御部194が、自キャラクタ134を移動させる方向および自キャラクタ134の打球動作に従って、仮想カメラを配置している処理を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a process in which the camera arrangement control unit 194 of the third embodiment arranges a virtual camera according to the direction in which the own character 134 is moved and the hitting motion of the own character 134. 自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することが可能な範囲の設定を示す図である。It is a figure which shows the setting of the range in which the own character 134 can hit a ball target object 138. 実施の形態4の制御部190が、移動操作検出部193の検出結果に基づき、ゲームキャラクタを移動させる方向に応じたオブジェクトをディスプレイ132に表示させる処理を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a process in which the control unit 190 of the fourth embodiment displays an object on the display 132 according to the direction in which the game character is moved, based on the detection result of the movement operation detection unit 193.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.

<技術思想>
実施の形態で説明する技術思想の概要を説明する。スマートフォンなどのタッチスクリーンを備える情報処理装置でゲームプログラムを実行する場合、タッチスクリーンには、ゲームの画面が表示され、その画面上で、ユーザによる入力操作を受け付ける。このように、ユーザがタッチスクリーンを押下する操作、タッチスクリーン上で指をドラッグさせる操作等で、ゲームに登場するキャラクタを操作するゲームにおいては、ユーザがゲームを進行させるにあたり、ユーザの指によってタッチスクリーンの表示内容が覆われることがある。実施の形態では、ゲームの進行に応じて、タッチスクリーンに対してユーザが行う入力操作がいっそう容易になるよう、仮想空間内に配置される仮想カメラのカメラワークを制御する技術を説明する。
<Technical Thought>
The outline of the technical idea described in the embodiment will be described. When a game program is executed on an information processing device equipped with a touch screen such as a smartphone, the screen of the game is displayed on the touch screen, and input operations by the user are accepted on the screen. In this way, in a game in which a character appearing in a game is operated by a user pressing a touch screen, dragging a finger on the touch screen, or the like, the user touches the touch screen with the user's finger as the game progresses. The displayed contents on the screen may be covered. In the embodiment, a technique for controlling the camera work of a virtual camera arranged in the virtual space will be described so that the input operation performed by the user on the touch screen becomes easier as the game progresses.

<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<Embodiment 1>
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play in which the user plays alone and multiplayer in which the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。 FIG. 1 is a diagram showing the configuration of the game distribution system 1 of the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are communicatively connected to each other by a network 80.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the mobile terminal 10A, the mobile terminal 10B, and the mobile terminal 10C (hereinafter, the mobile terminals such as the mobile terminals 10A, 10B, and 10C are collectively referred to as "mobile terminal 10". It indicates multiple mobile terminals such as (may be described). The mobile terminal 10A and the mobile terminal 10B are connected to the network 80 by communicating with the wireless base station 81. The mobile terminal 10C connects to the network 80 by communicating with the wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a phablet, a tablet, or the like.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。 By executing the game program, the mobile terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program. The mobile terminal 10 installs a game program, for example, via a platform that distributes an application or the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed on the mobile terminal 10 or a game program pre-installed in advance. By reading and executing the game program, the mobile terminal 10 communicates and connects the mobile terminal 10 and the server 20, and data related to the game is transmitted between the mobile terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game. Send and receive with.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。 The server 20 appropriately transmits data necessary for playing the game to the mobile terminal 10 to advance the play of the game on the mobile terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data and other data to the mobile terminal 10 according to the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。 For example, the server 20 contains information on the progress of each user's progress in the story of the game, information on the game characters that can be used by each user among the game characters appearing in the game, parameters indicating the abilities of the game characters, and game characters. Manage parameters and other data that indicate the performance of the tools used. Further, the server 20 performs a process in which the game operator notifies the user of the campaign, the occurrence of a defect in the progress of the game, the resolution of the defect, and other information related to the operation of the game.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。 The game program corresponds to a mode in which a user plays a game, a case where one user plays (single play) and a case where a plurality of users play cooperatively (multiplayer). For example, in the game distribution system 1, the server 20 specifies a user who participates in multiplayer and communicates with each mobile terminal 10 of each user to provide each user with an environment for playing a game in multiplayer.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。 By supporting multiplayer, the game distribution system 1 enables each user to form a team and play a doubles game, for example, in the case of a tennis game. Further, the game distribution system 1 enables each user to play a match as a member of the same soccer team if it is a soccer game. Further, in the case of an action game, the game distribution system 1 allows each user to form a team and allow a plurality of users to play a game mode in which a player plays against a relatively powerful character such as a quest mode.

<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Structure>
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a mobile terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF23 includes an input receiving unit that accepts the connection of information input devices such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts the connection of information output devices such as a display for displaying images and the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 The memory 25 is a storage device for storing data or the like used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use, for example, when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 The storage 26 is a storage device for storing various programs and data for the processor 29 to read and execute. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 10. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a voice processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and the like. Includes a control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates a signal emitted by the mobile terminal 10 into space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the mobile terminal 10 communicates with other communication devices, the wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 110 or the like. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, etc., performs modulation / demodulation and frequency conversion of the wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and gives a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 receives input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a member (touch panel 131) for receiving a user's input operation. Further, the touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like approaches by using, for example, a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores a program used by the mobile terminal 10 and various data received from the server 20 by the mobile terminal 10.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 160 gives a voice signal to the speaker 180. The voice processing unit 160 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process of executing the game program 151 by the mobile terminal 10 will be described in more detail. In a certain aspect, the storage unit 150 stores the game program 151, the game information 152, and the user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. Further, the mobile terminal 10 transmits and receives various data such as game information 152 and user information 153 to and from the server 20 by communicating with the server 20 as the game progresses.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。 The game program 151 is a program for advancing a game on the mobile terminal 10. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object to be arranged in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set in a game character, and the like). User information 153 includes information about a user playing a game. The user information 153 includes, for example, information that identifies a user of the mobile terminal 10 that plays the game, information that identifies another user who collaborates to play the game during multiplayer, and other information.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。 By reading and executing the game program 151, the control unit 190 includes an input operation reception unit 191 and a game progress processing unit 192, a movement operation detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, and an object control unit 195. Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that the user's finger or the like approaches the touch panel 131 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (5)" "Long touch operation)", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", (8) "flick operation", and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the input operation reception unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user with respect to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 Here, (1) "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 130) by the touch panel 131, and controls a signal according to the coordinates of the detected touch screen 130. Output to 190. The control unit 190 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the touch screen 130. The input operation receiving unit 191 determines that the user's operation is a "release operation" when, for example, the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 130. The control unit 190 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is changed to the state of not detecting the approach. do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch panel 131 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). Based on this, when it is detected that the user's finger or the like is approaching, the detected coordinates are retained as the "initial touch position". In the input operation reception unit 191, when the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates where the approach operation is detected). ), The user's operation is determined to be a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a certain period of time. For example, when the input operation reception unit 191 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as the tap operation, the user operation is referred to as "double tap operation". Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the touch screen 130 performs the user's operation when the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain period of time. It is determined as "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 130 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。 The game progress processing unit 192 performs processing for advancing the game by calling various programs or the like in response to the user's operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20, transmits data to the server 20 according to the progress of the game, receives data related to the game from the server 20, and uses the user according to the progress of the game. Performs processing to give a reward to the server, processing to measure the passage of time, and other processing.

移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する(移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける)。 The movement operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a character appearing in the game (hereinafter, may be referred to as a “game character”) based on the user's input operation on the touch screen 130. For example, when the game program 151 is a sports game, the movement operation detection unit 193 detects the direction in which the game character is moved based on the input operation of the user (in the movement operation detection unit 193, the user moves the game character. Accepts input operations that specify the direction).

具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。 Specifically, in the movement operation detection unit 193, the user brings the user's finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the user's finger to touch the touch panel 131. When the user performs a drag operation using the coordinates detected as approaching as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130. The detailed processing of the movement operation detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。 The camera arrangement control unit 194 determines how to show each object arranged in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated by the control unit 190 reading and executing the game program 151. The control unit 190 provides the user with a game play environment by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。 The object control unit 195 includes various objects appearing in the game progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects generated based on the user's operation contents received by the input operation reception unit 191. Controls processing such as generation, transformation, and movement of (for example, GUI (Graphical User Interface) screen). The object control unit 195 generates, for example, an object indicating the moving direction of the game character based on an input operation on the touch screen 130 for the user to move the game character, and deforms the generated object.

表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。 The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the arrangement of the virtual cameras in the virtual space, and outputs various information such as images and texts according to the determined display content to the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. By operating according to the program, the server 20 exhibits functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290.

通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as a mobile terminal 10.

記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game on the mobile terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores the game program 251 and the game information 252 and the user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252, the user information 253, and the like, which are various data for advancing the game, and advances the game according to the input operation of the user. The game program 251 is executed by the control unit 290 to send and receive data to and from the mobile terminal 10, a process to advance the game according to the operation contents performed by the user of the mobile terminal 10, and a process of the user playing the game. The server 20 is made to perform the process of updating the information and other processes.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。 The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。 The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 advances the game by displaying an image of an object arranged in the virtual space taken by a virtual camera arranged in the virtual space on the display 132.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。 Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object worn by the game character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies certain conditions as the game progresses, and various other events occur. Processing is performed.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。 For example, when the user approaches the touch screen 130 with respect to a certain object, the object is selected by the user. Further, for example, when the user performs a drag operation, processing such as moving the object selected by the user according to the input operation of the user is performed. Further, for example, when the user touches an object, a process such as giving a reward for advancing the game advantageously to the user is performed.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, the information for identifying the object and the information of the passive skill associated with the object are associated with each other. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advance the game advantageously. For example, when the passive skill is activated, the movement speed of the game character is improved, and the effect of advancing the game advantageously is exhibited.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, the information for identifying the object and the information of the active skill associated with the object are associated with each other. Here, the active skill is, for example, a state in which it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and the user has an advantage in the game by receiving an input operation for activating the skill from the user. Can be advanced to.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。 User information 253 is information about a user who plays a game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed the game, information on items owned by the user in the game, game characters, information on fittings used by the game characters, and the like. Contains information about.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。 By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exerts functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission / reception unit 291 receives various information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 are a request for arranging an object associated with a user in a virtual space, a request for deleting an object, a request for moving an object, a request for updating various parameters according to a reward acquired by the user, and a game. Information such as images, voices and other data for advancing the process, and notifications transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 is transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs and the like. The server processing unit 292 updates data such as game information 252 and user information 253 based on the information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。 The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250, a process of adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。 The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 294 performs, for example, a process of associating a user who cooperates in playing a game when a user performs an input operation for performing multiplayer.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measuring unit 295 performs a process of measuring the time. The measurement unit 295, for example, measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. In addition, the measurement unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. , The mobile terminal 10 and the server 20 synchronize information on various times.

<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of the configuration of the first embodiment>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 of the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, a sports game, and the game is advanced by displaying a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in the virtual space on the touch screen 130.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。 For example, when the game program 151 is a sports game, the game progress processing unit 192 advances the story according to the operation of the user, determines the data to be displayed on the display 132 such as images and texts, and the sports opponent. Basic processing such as processing for accepting selection from the user and processing for advancing a sports game according to the user's operation is performed.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部194は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。 For example, when the game program 151 is a sports game, the camera placement control unit 194 determines the placement location of the virtual camera and the direction of the shooting axis in the virtual space for playing the sports game according to the progress of the sports game. It will be decided sequentially. The camera arrangement control unit 194 controls the camera work of the virtual camera. The detailed processing of the camera arrangement control unit 194 will be described later.

例えば、表示制御部196は、ゲームキャラクタを一定領域に表示させるよう仮想カメラを配置した状態で、ゲームキャラクタに第1の動作(例えば、サーブ動作)を行わせるための入力操作を受け付けて、受け付けた入力操作に応じてゲームキャラクタに第1の動作を行わせる画面表示をする。 For example, the display control unit 196 accepts and accepts an input operation for causing the game character to perform the first operation (for example, the serve operation) in a state where the virtual camera is arranged so as to display the game character in a certain area. The screen is displayed so that the game character performs the first operation in response to the input operation.

<動作>
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。
<Operation>
The operation of each device constituting the game distribution system 1 of the embodiment will be described with reference to the drawings.

図4は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。 FIG. 4 is a diagram showing a process in which the movement operation detection unit 193 detects a direction in which the game character is moved in response to a user input operation. The movement operation detection unit 193 sets the starting point at a position (initial touch position) in which the user brings the finger or the like close to the touch panel 131 and presses the touch screen 130 from a state in which the user does not press the touch screen 130. When the input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a drag operation, the game character is based on the coordinates that serve as the starting point and the coordinates that the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. Detects the direction in which to move.

図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。 The state (A) of FIG. 4 shows a state in which the user brings the finger closer to the touch screen 130 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 130. The input operation reception unit 191 detects that the user's finger has approached the touch panel 131, and holds the detected coordinates as the initial touch position in the memory.

図4の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができる。 In the example of FIG. 4, the coordinates of the initial touch position held by the memory are shown as the initial touch position coordinates 155. The input operation reception unit 191 has not detected the detection result of the touch screen 130 (coordinates where the user's finger is approaching the touch screen 130 and that the user's finger is not approaching the touch screen 130 ( The detection result "null")) is stored in the buffer memory 153 for a certain frame. The buffer memory 153 can store the detection result on the touch screen 130 for a fixed frame for each frame (11 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [10] in the example of FIG. 3). can. The buffer memory 153 can be realized as, for example, a ring buffer.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。 In the example of the state (A), the position where the user presses the touch screen 130 is shown as the pressing position 30A (coordinates of the touch screen 130 (x0, y0)).

図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。 In the state (B) of FIG. 4, the user drags the touch screen 130 to change the pressing position with respect to the touch screen 130 from the pressing position 30A to the pressing position 30B (coordinates of the touch screen 130 (x9, y9)). It is shown that the movement is performed in 10 frames (10 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [9]). The input operation receiving unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 in the buffer memory 153, refers to the value held in the buffer memory 153, and determines that the user's operation on the touch screen 130 is a drag operation.

図4の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。 In the state (C) of FIG. 4, the position where the user is pressing the touch screen 130 is moved from the pressing position 30B to the pressing position 30C (coordinates of the touch screen 130 (x14, y14)) by 5 frames (memory area fp [10]). , Fp [0], fp [1], fp [2], fp [3] for 5 frames).

図4の状態(D)は、移動操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。 The state (D) of FIG. 4 shows the detection result of the input operation in which the movement operation detection unit 193 specifies the direction in which the user moves the game character in each of the states (B) and (C). The movement operation detection unit 193 manages information (writing position of the buffer memory 153) indicating which memory area is the target for writing the coordinates of the pressing position detected by the touch screen 130 in the buffer memory 153. ..

状態(B)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標31A(座標(x0,y0))から座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。 In the state (B), the movement operation detection unit 193 has the coordinates 31A (coordinates (x0, y0)) indicating the initial touch position to the coordinates 31B (coordinates (x9, y9)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. ) Detects that the user has performed a drag operation. The movement operation detection unit 193 moves the game character in the vector 32B ((y9-y0) / (x9-x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31B, starting from the coordinates 31A of the initial touch position. Detect as.

状態(C)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標31B(座標(x9,y9))から座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル31C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。 In the state (C), the user drags the movement operation detection unit 193 from the coordinates 31B (coordinates (x9, y9)) to the coordinates 31C (coordinates (x14, y14)) based on the determination result of the input operation reception unit 191. Detects that an operation has been performed. The movement operation detection unit 193 moves the game character in the vector 31C ((y14-y0) / (x14-x0)) defined by the coordinates 31A and the coordinates 31C, starting from the coordinates 31A of the initial touch position. Detect as.

図5および図6を参照して、カメラ配置制御部194が仮想空間における仮想カメラのカメラワークを決定する処理について詳しく説明する。 The process in which the camera arrangement control unit 194 determines the camera work of the virtual camera in the virtual space will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6.

カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、ゲームを進行させるための所定の動作(第1の動作)を行わせる場合に、ゲームキャラクタを、タッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを配置する。例えば、ゲームプログラム151は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、ボールなどの対象物を交互に打ち返すスポーツゲームにかかるものである。ゲームキャラクタに行わせる第1の動作には、スポーツゲームにおけるサーブ動作が含まれる。ゲームキャラクタに行わせる第2の動作には、サーブ動作後に相手側キャラクタと対象物(ボール)を交互に打ち返すためにゲームキャラクタを移動させる動作が少なくとも含まれる。 The camera arrangement control unit 194 arranges a virtual camera so that the game character is displayed on the touch screen 130 when the game character is made to perform a predetermined operation (first operation) for advancing the game. For example, the game program 151 is a sport in which an object such as a ball is alternately hit back between a game character operated by a user who is a player of the game and an opponent character who plays against the game character by accepting an input operation. It depends on the game. The first action to be performed by the game character includes a serve action in a sports game. The second action performed by the game character includes at least an action of moving the game character in order to alternately hit the opponent character and the object (ball) after the serve action.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームであるとする。ゲームを進行させるための所定の動作として、テニスゲームであればゲームキャラクタにサーブの動作を行わせる場合に、仮想空間において予め定められた範囲に仮想カメラを配置する。ユーザがゲームキャラクタにサーブ動作を行わせるための入力操作を容易としつつ、迫力ある画面をユーザに提供できる位置に仮想カメラを配置することが好ましい。そのため、カメラ配置制御部194は、例えば、サーブ動作を行うゲームキャラクタを、タッチスクリーン130の手前側に大きく表示しつつ対戦相手のゲームキャラクタをも画面に収まるよう仮想カメラの配置個所および仮想カメラが撮影をする方向を決定する。 For example, assume that the game program 151 is a sports game. As a predetermined operation for advancing the game, in the case of a tennis game, when the game character is made to perform the serve operation, the virtual camera is arranged in a predetermined range in the virtual space. It is preferable to arrange the virtual camera at a position where the user can provide a powerful screen while facilitating the input operation for causing the game character to perform the serve operation. Therefore, for example, the camera arrangement control unit 194 sets the virtual camera arrangement location and the virtual camera so that the game character performing the serve operation is displayed large on the front side of the touch screen 130 and the opponent's game character also fits on the screen. Decide the shooting direction.

本実施形態では、ゲームプログラムとして、テニスゲームの場合を具体的に説明する。
図5は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせた後、第2の動作として、相手側キャラクタとの間でボールを交互に打ち返すためにゲームキャラクタを移動させるための入力操作を受け付けるゲーム画面の遷移を示す図である。図5の例では、自キャラクタ134の位置に対し、ネットを挟んで画面の奥方向(縦方向)に相手側キャラクタ136を配置している。
In the present embodiment, the case of a tennis game will be specifically described as a game program.
FIG. 5 shows an input operation for causing the game character to perform a serve operation as the first operation, and then moving the game character as the second operation in order to alternately hit the ball with the opponent character. It is a figure which shows the transition of the game screen which accepts. In the example of FIG. 5, the opponent character 136 is arranged in the back direction (vertical direction) of the screen with the net in between with respect to the position of the own character 134.

図5の画面例(A)、画面例(B)および画面例(C)は、ユーザが操作する自キャラクタ134に、第1の動作としてサーブ動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。画面例(A)に示すように、ゲーム進行処理部192は、タッチスクリーン130に、ユーザが操作するゲームキャラクタである自キャラクタ134と、テニスゲームの対戦相手となるゲームキャラクタである相手側キャラクタ136とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作を受け付ける。 The screen example (A), screen example (B), and screen example (C) of FIG. 5 are screens that accept an input operation for causing the own character 134 operated by the user to perform a serve operation as the first operation. .. As shown in the screen example (A), the game progress processing unit 192 displays the touch screen 130 on the touch screen 130 with the own character 134, which is a game character operated by the user, and the opponent character 136, which is a game character that is an opponent of the tennis game. Is displayed, and the user accepts an input operation for causing the own character 134 to perform a serve operation.

画面例(A)に示す状態において、ゲーム進行処理部192は、ユーザが自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるため、自キャラクタ134がサーブ動作を開始する位置を指定する入力操作を受け付ける。ここで、サーブ動作を開始する位置は、コートの辺に沿った方向(画面では左右方向)に規定されるため、ユーザは、自キャラクタ134を左右方向に移動させる入力操作を行って、サーブ動作を開始する位置を決定する。 In the state shown in the screen example (A), the game progress processing unit 192 accepts an input operation for designating a position where the own character 134 starts the serve operation so that the user causes the own character 134 to perform the serve operation. Here, since the position where the serve operation is started is defined in the direction along the side of the court (left-right direction on the screen), the user performs an input operation for moving the own character 134 in the left-right direction to perform the serve operation. Determine where to start.

画面例(B)に示すように、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作をユーザから受け付ける。ゲーム進行処理部192は、ユーザがタップ操作を行ったことを入力操作受付部191が検出した場合に、自キャラクタ134に、ボールをトスアップさせる動作を行わせる。ゲーム進行処理部192は、打球対象オブジェクト138を、自キャラクタ134がテニスボールをトスアップしたように移動させる。すなわち、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134がテニスボールを投げることで、テニスボールが上昇及び下降するように打球対象オブジェクト138を移動させる。 As shown in the screen example (B), the game progress processing unit 192 receives from the user an input operation for causing the own character 134 to perform a serve operation. When the input operation reception unit 191 detects that the user has performed a tap operation, the game progress processing unit 192 causes the own character 134 to perform an operation of tossing the ball. The game progress processing unit 192 moves the hit target object 138 as if the own character 134 tossed up the tennis ball. That is, the game progress processing unit 192 moves the hit target object 138 so that the tennis ball rises and falls when the own character 134 throws the tennis ball.

画面例(C)に示すように、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134に、トスアップしたテニスボールを打球させるための入力操作をユーザから受け付ける。ユーザは、トスアップされた打球対象オブジェクト138が上昇したのちに下降するよう移動していくのを視認して、タイミングをはかってタッチスクリーン130にタップ操作を行うことで、打球対象オブジェクト138を打球するよう自キャラクタ134を操作する。 As shown in the screen example (C), the game progress processing unit 192 receives from the user an input operation for causing the own character 134 to hit a tossed tennis ball. The user visually recognizes that the toss-up target object 138 moves ascending and then descends, and taps the touch screen 130 at the right timing to hit the target object 138. Operate the own character 134.

ゲーム進行処理部192は、例えば、打球対象オブジェクト138を上昇及び下降していくよう表示する総フレーム数のうち、予め規定された一定のフレーム数においてユーザからのタップ操作を受け付ける。ゲーム進行処理部192は、この一定のフレーム数においてタップ操作を検出した場合に、自キャラクタ134に、打球対象オブジェクト138を打球させる動作を行わせて打球対象オブジェクト138を相手側キャラクタに向けて飛翔させるよう移動させる。 The game progress processing unit 192 receives a tap operation from the user at a predetermined fixed number of frames among the total number of frames for displaying the hitting target object 138 so as to move up and down, for example. When the game progress processing unit 192 detects a tap operation in this fixed number of frames, the game progress processing unit 192 causes the own character 134 to perform an operation of hitting the hitting target object 138, and causes the hitting target object 138 to fly toward the opponent character. Move to let.

画面例(A)〜画面例(C)で説明したように、ユーザは、トスアップされた打球対象オブジェクト138を視認して、タイミングを見計らってタップ操作を行うことで、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる。そのため、ユーザにとっては、自キャラクタ134および打球対象オブジェクト138が比較的小さく表示されている場合よりも、自キャラクタ134および打球対象オブジェクト138がタッチスクリーン130の手前側に配置されて比較的大きく表示されている方が、サーブ動作を入力することが容易となる。 As described in the screen examples (A) to screen examples (C), the user visually recognizes the tossed-up target object 138 and taps the character 134 at the right timing to serve the character 134. Let me do it. Therefore, for the user, the own character 134 and the hitting target object 138 are arranged in front of the touch screen 130 and displayed relatively larger than when the own character 134 and the hitting target object 138 are displayed relatively small. It is easier to input the serve operation.

画面例(C)に示すように、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせて打球対象オブジェクト138を相手側キャラクタ136に向けて飛翔させた後は、ユーザは、自キャラクタ134を移動させつつ、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間で、打球対象オブジェクト138を交互に打ち返す入力操作を行うことでゲームを進行させることとなる。 As shown in the screen example (C), after the own character 134 is made to perform a serve operation to fly the hit target object 138 toward the opponent character 136, the user moves the own character 134 while moving the own character 134. The game is advanced by performing an input operation in which the hitting target object 138 is alternately hit back between the character 134 and the opponent character 136.

ここで、ゲーム進行処理部192は、例えば図4に示すように、ユーザからドラッグ操作を受け付けることで自キャラクタ134を移動させる方向を指定する入力操作を受け付ける。ユーザは、主に、タッチスクリーン130の手前側の領域を用いて、自キャラクタ134を移動させる入力操作を行うこととなる。そのため、ユーザの指と自キャラクタ134とがなるべく重ならないよう、自キャラクタ134をユーザが視認しやすくすることで、ゲームの操作性を向上させることができる。 Here, as shown in FIG. 4, for example, the game progress processing unit 192 accepts an input operation for designating the direction in which the own character 134 is moved by accepting a drag operation from the user. The user mainly uses the area on the front side of the touch screen 130 to perform an input operation for moving the own character 134. Therefore, the operability of the game can be improved by making it easier for the user to visually recognize the own character 134 so that the user's finger and the own character 134 do not overlap as much as possible.

そこで、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作を行わせる画面表示をし、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させる。例えば、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130の1つの辺から中央部に向かう略4分の1から略3分の1の一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させる。 Therefore, the camera arrangement control unit 194 virtually displays the game character on a screen for performing the first operation, and displays the game character with a certain area from at least one side of the touch screen 130 toward the center. Move the camera. For example, the camera arrangement control unit 194 displays a game character with a fixed area of about one-fourth to about one-third from one side of the touch screen 130 toward the center.

図5の画面例(D)に示すように、テニスゲームであれば、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせる画面表示をした後(画面例(A)〜画面例(C))、タッチスクリーン130の、ユーザから見て手前側となる辺から画面の中央部へ向かう一定領域139を空けてゲームキャラクタ(自キャラクタ134)を表示させるよう、第1の動作(サーブ動作)後に仮想カメラの撮影方向を維持したまま仮想カメラの配置個所を平行に移動させる。 As shown in the screen example (D) of FIG. 5, in the case of a tennis game, the camera arrangement control unit 194 displays the screen so that the game character performs the serve operation as the first operation (screen example (A). )-Screen example (C)), the first is to display the game character (own character 134) with a certain area 139 from the side of the touch screen 130 that is on the front side when viewed from the user toward the center of the screen. After the operation (serve operation), the position where the virtual camera is arranged is moved in parallel while maintaining the shooting direction of the virtual camera.

図6は、実施の形態1の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing a process in which the control unit 190 of the first embodiment executes the game program 151 to advance the game of the sports game according to the camera work determined by the camera arrangement control unit 194.

ステップS601において、制御部190は、ユーザが操作する自キャラクタ134を、タッチスクリーン130の手前側の辺に沿って表示させるよう、仮想カメラの撮影位置および撮影軸の初期設定に従って、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる(図4の画面例(A)に対応する)。 In step S601, the control unit 190 shoots the virtual camera according to the initial settings of the shooting position and the shooting axis of the virtual camera so that the own character 134 operated by the user is displayed along the front side of the touch screen 130. The image is displayed on the touch screen 130 (corresponding to the screen example (A) in FIG. 4).

ステップS603において、制御部190は、ユーザから、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作(タップ操作)があるまで、自キャラクタ134を移動可能な範囲で、自キャラクタ134の位置を移動させる入力操作を受け付ける。制御部190は、例えば、ドラッグ操作により、自キャラクタ134の位置を移動させる入力操作を受け付ける。 In step S603, the control unit 190 moves the position of the own character 134 within a range in which the own character 134 can be moved until there is an input operation (tap operation) for causing the own character 134 to perform a serve operation. Accept the input operation to be made. The control unit 190 accepts an input operation for moving the position of the own character 134 by, for example, a drag operation.

例えば、制御部190は、図4の画面例(A)に示すように、自キャラクタ134がサーブ動作を行う位置を決定するため、左右方向に自キャラクタ134を移動させる入力操作をユーザから受け付ける。制御部190は、サーブ動作を行う位置を決定するために自キャラクタ134を移動させる入力操作に従って仮想カメラを平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。 For example, as shown in the screen example (A) of FIG. 4, the control unit 190 receives from the user an input operation for moving the own character 134 in the left-right direction in order to determine the position where the own character 134 performs the serve operation. The control unit 190 moves the virtual camera in parallel according to an input operation of moving the own character 134 in order to determine the position where the serve operation is performed, and displays the captured image of the virtual camera on the touch screen 130.

ステップS605において、制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作(タップ操作)を検出し、入力操作に応じて、自キャラクタ314にサーブ動作を行わせる画面表示をタッチスクリーン130に行う(図4の画面例(B)および画面例(C)に対応する)。制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせると、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部に向かう3分の1程度の一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる(図4の画面例(D)に対応する)。 In step S605, the control unit 190 detects an input operation (tap operation) for causing the own character 134 to perform the serve operation, and touch-screens a screen display for causing the own character 314 to perform the serve operation in response to the input operation. 130 (corresponding to screen example (B) and screen example (C) of FIG. 4). When the control unit 190 causes the own character 134 to perform a serve operation, the control unit 190 displays the own character 134 on the touch screen 130 with a fixed area 139 of about one-third from the front side side of the touch screen 130 toward the center. The virtual camera is moved parallel to the direction of the shooting axis so that the captured image of the virtual camera is displayed on the touch screen 130 (corresponding to the screen example (D) in FIG. 4).

ステップS607において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーの対象となる打球対象オブジェクト138とを一画面に収めるよう、仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。 In step S607, the control unit 190 sets the own character 134, the opponent character 136, and the ball hitting target object 138 that is the target of the rally between the own character 134 and the opponent character 136 according to the progress of the game. The virtual camera is moved parallel to the direction of the shooting axis so as to fit on one screen, and the captured image of the virtual camera is displayed on the touch screen 130.

制御部190は、例えば、テニスゲームの試合を進行させて、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる都度、図6に示す処理を行う。また、制御部190は、相手側キャラクタ136がサーブ動作を行う場合は、図5の画面例(D)に示す状態で、自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示する。 For example, the control unit 190 performs the process shown in FIG. 6 each time the game of the tennis game is advanced and the own character 134 is made to perform the serve operation. Further, when the other party character 136 performs the serve operation, the control unit 190 displays the own character 134 on the touch screen 130 in the state shown in the screen example (D) of FIG.

図7は、カメラ配置制御部194がゲームの進行に応じて仮想カメラを平行に移動させる処理を示す図である。図7の例において、仮想空間は、3次元(xyz軸)で構成されている。オブジェクト制御部195は、仮想空間において、テニスコートを示すオブジェクトを、xy平面に沿って配置する。オブジェクト制御部195は、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ134および相手側キャラクタ136を、x軸およびy軸に平行に移動させる。 FIG. 7 is a diagram showing a process in which the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera in parallel according to the progress of the game. In the example of FIG. 7, the virtual space is configured in three dimensions (xyz axis). The object control unit 195 arranges an object indicating a tennis court along the xy plane in the virtual space. The object control unit 195 moves the own character 134 and the other party character 136 in parallel with the x-axis and the y-axis in response to the input operation of the user.

図7の状態(A)は、仮想空間内において、テニスコートが配置される平面に対して垂直な面(yz平面)における仮想カメラの移動を示す図である。ユーザがタップ操作によって自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるまで(図5の状態(C))、カメラ配置制御部194は、位置143に仮想カメラを配置する。 The state (A) of FIG. 7 is a diagram showing the movement of the virtual camera in a plane (yz plane) perpendicular to the plane on which the tennis court is arranged in the virtual space. The camera arrangement control unit 194 arranges the virtual camera at the position 143 until the user causes the own character 134 to perform the serve operation by the tap operation (state (C) in FIG. 5).

図7の状態(B)は、仮想空間内において、テニスコートが配置される平面に対して平行な面(xy平面)における仮想カメラの移動を示す図である。ユーザがタップ操作によって自キャラクタ134にサーブ動作を行わせると、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーを行うため、自キャラクタ134の移動方向を指定する入力操作をユーザから受け付ける。このとき、タッチスクリーン130の一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう、カメラ配置制御部194は、位置143から位置145まで仮想カメラを平行に移動させる(図5の状態(D))。 The state (B) of FIG. 7 is a diagram showing the movement of the virtual camera in a plane (xy plane) parallel to the plane on which the tennis court is arranged in the virtual space. When the user causes the own character 134 to perform a serve operation by a tap operation, the game progress processing unit 192 performs a rally between the own character 134 and the opponent character 136, so that an input for designating the moving direction of the own character 134 is performed. Accept the operation from the user. At this time, the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera in parallel from the position 143 to the position 145 so as to display the own character 134 on the touch screen 130 by leaving a certain area 139 of the touch screen 130 (state of FIG. 5). (D)).

<実施の形態1のカメラワークのまとめ>
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに第1の動作を行わせる場合に、ゲームキャラクタを、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域(図5の画面例(D)に示す一定領域139)に表示させるよう仮想カメラを配置することとしてもよい。
<Summary of camera work of embodiment 1>
When the camera arrangement control unit 194 causes the game character to perform the first operation, the camera arrangement control unit 194 displays the game character in a certain area from at least one side of the touch screen 130 toward the central portion (shown in the screen example (D) of FIG. 5). The virtual camera may be arranged so as to be displayed in a fixed area 139).

図5の例で説明するように、テニスゲームであれば、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせる場合に、タッチスクリーン130の、ユーザから見て手前側となる辺から画面の中央部へ向かう一定領域にゲームキャラクタを表示させて、サーブ動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作をユーザから受け付ける。これにより、サーブ動作をするための入力操作時には、ゲームキャラクタがタッチスクリーン130の手前側の辺に沿って比較的大きく表示されるため、ユーザに対し、サーブ動作を容易に行わせることができる。また、ユーザが操作する対象のゲームキャラクタが、タッチスクリーン130の手前側に比較的大きく表示されることで、迫力ある画面をユーザに提供することができる。 As described in the example of FIG. 5, in the case of a tennis game, the camera arrangement control unit 194 is in front of the touch screen 130 when viewed from the user when the game character is made to perform the serve operation as the first operation. The game character is displayed in a certain area from the side to the center of the screen, and an input operation for causing the game character to perform a serve operation is received from the user. As a result, at the time of the input operation for performing the serve operation, the game character is displayed relatively large along the front side side of the touch screen 130, so that the user can easily perform the serve operation. Further, the game character to be operated by the user is displayed relatively large on the front side of the touch screen 130, so that a powerful screen can be provided to the user.

カメラ配置制御部194は、第1の動作に後続する第2の動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作をタッチスクリーン130により受け付けて、受け付けた入力操作に応じて、ゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを移動させる。 The camera arrangement control unit 194 receives an input operation for causing the game character to perform a second operation following the first operation on the touch screen 130, and the game character is touched on the touch screen 130 in response to the received input operation. Move the virtual camera to display on.

図5の画面例(D)に示すように、テニスゲームであれば、サーブ動作(第1の動作)に後続する第2の動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作として、ゲームキャラクタを移動させる操作、ボールに対してゲームキャラクタに打球させる操作その他の入力操作がある。このとき、制御部190は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域139を空けて自キャラクタ134をディスプレイ132に表示させるため、ユーザは、タッチスクリーン130に対する入力操作を行うための領域が一定領域139に確保された状態で、自キャラクタ134を視認しながら容易にタッチスクリーン130への入力操作を行うことができる。 As shown in the screen example (D) of FIG. 5, in the case of a tennis game, the game character is moved as an input operation for causing the game character to perform a second operation following the serve operation (first operation). There are operations to make the game character hit the ball, an operation to make the game character hit the ball, and other input operations. At this time, the control unit 190 displays the own character 134 on the display 132 with a certain area 139 from the front side side toward the center of the touch screen 130 to be displayed on the display 132, so that the user performs an input operation on the touch screen 130. The input operation to the touch screen 130 can be easily performed while visually recognizing the own character 134 in a state where the area is secured in the fixed area 139.

<実施の形態1の変形例>
実施の形態1では、ゲームプログラムがスポーツゲームである場合として、特に、テニスゲームの例について説明したが、ゲームのジャンルはテニスゲームに限られない。カメラ配置制御部194は、ゲームプログラム151がサッカーゲームであれば、第1の動作として、ゲームキャラクタにキックオフやスローインなど、試合の開始または再開の契機となる動作を行わせる場合に、予め定められた範囲に仮想カメラを配置する。
<Modified example of the first embodiment>
In the first embodiment, an example of a tennis game has been described as a case where the game program is a sports game, but the genre of the game is not limited to the tennis game. If the game program 151 is a soccer game, the camera arrangement control unit 194 determines in advance that the first operation is to cause the game character to perform an operation that triggers the start or restart of the game, such as kick-off or throw-in. Place the virtual camera in the designated area.

そして、ゲームキャラクタが、試合の開始または再開の契機となる動作を行うと、ゲームキャラクタが移動しつつ、対戦しているチーム間でサッカーボールを獲り合う展開となる。カメラ配置制御部194は、第2の動作として、ゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付ける場合に、一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示することとしてもよい。 Then, when the game character performs an action that triggers the start or restart of the game, the game character moves and the soccer balls are captured between the opposing teams. As a second operation, the camera arrangement control unit 194 may display the own character 134 on the touch screen 130 with a certain area 139 open when receiving an input operation for moving the game character.

また、図5の例において、ゲームキャラクタに第1の動作および第2の動作を行わせる一連の処理において、カメラ配置制御部194は、仮想カメラを、テニスコートが配置される平面(ゲームキャラクタが移動可能な平面)に対する仮想カメラの撮影軸が一定の角度をなすよう、撮影軸を平行にして移動させる。こうすることで、ゲームキャラクタを表示するためのカメラアングルが一定程度に維持されるため、ゲームキャラクタを移動させるためのドラッグ操作により示す移動方向と、仮想カメラから見た仮想空間においてゲームキャラクタが移動する方向とを一致させることができ、ユーザの操作性をいっそう容易にすることができる。 Further, in the example of FIG. 5, in a series of processes for causing the game character to perform the first operation and the second operation, the camera arrangement control unit 194 uses the virtual camera on the plane on which the tennis court is arranged (the game character is The shooting axis is moved in parallel so that the shooting axis of the virtual camera makes a constant angle with respect to the movable plane). By doing so, the camera angle for displaying the game character is maintained at a certain level, so that the game character moves in the movement direction indicated by the drag operation for moving the game character and in the virtual space seen from the virtual camera. It is possible to match the direction of the game, and the operability of the user can be further facilitated.

<実施の形態2>
図8および図9を参照して、実施の形態2のカメラ配置制御部194の処理を説明する。
<Embodiment 2>
The processing of the camera arrangement control unit 194 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9.

図8は、実施の形態2のカメラ配置制御部194が、ゲームキャラクタの位置に応じてカメラワークを決定する処理を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a process in which the camera arrangement control unit 194 of the second embodiment determines the camera work according to the position of the game character.

図8の状態(A)は、カメラ配置制御部194が、タッチスクリーン130の手前側の一定領域139を空けて自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを配置している状態を示す。 The state (A) of FIG. 8 shows a state in which the camera arrangement control unit 194 arranges the virtual camera so as to display the own character 134 with a certain area 139 on the front side of the touch screen 130.

図8の状態(B)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから自キャラクタ134をコート内に前進させる入力操作を受け付けて、一定領域139を空けて自キャラクタ134を表示することを維持したまま、仮想カメラを移動させている状態を示す。カメラ配置制御部194は、状態(A)から状態(B)まで、仮想カメラの撮影軸を平行に移動させることとする。 In the state (B) of FIG. 8, the camera arrangement control unit 194 receives an input operation for moving the own character 134 forward into the court from the user, and keeps displaying the own character 134 with a certain area 139 open. , Indicates the state in which the virtual camera is being moved. The camera arrangement control unit 194 moves the shooting axis of the virtual camera in parallel from the state (A) to the state (B).

図8の状態(C)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから、自キャラクタ134を、コートから大きく外れて後退させる入力操作を受け付けて、一定領域139に自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを移動させている状態を示す。 In the state (C) of FIG. 8, the camera arrangement control unit 194 receives an input operation from the user to move the own character 134 far off the court and retracts, and displays the own character 134 in a certain area 139. Indicates the state of moving.

このように、一定領域139に自キャラクタ134が移動してくると、タッチスクリーン130においてユーザが入力操作を行いやすい領域に自キャラクタ134が移動してくることとなる。そのため、ユーザは、自キャラクタ134を視認することが、状態(A)と比較して困難になる。自キャラクタ134がコートから大きく外れて移動する場合、相手側キャラクタ136が打ち返す打球対象オブジェクト138を、自キャラクタ134がさらに打ち返すことが困難になると想定される。すなわち、コートから大きく外れて自キャラクタ134が位置していると、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すことができる可能性が低くなり、ユーザにとって不利な状態となる。 In this way, when the own character 134 moves to the fixed area 139, the own character 134 moves to the area where the user can easily perform the input operation on the touch screen 130. Therefore, it becomes difficult for the user to visually recognize the own character 134 as compared with the state (A). When the own character 134 moves far off the court, it is assumed that it becomes difficult for the own character 134 to hit back the hit target object 138 that the opponent character 136 hits back. That is, if the own character 134 is located far off the court, the possibility that the own character 134 can hit the ball target object 138 is low, which is disadvantageous to the user.

そこで、状態(C)に示すように、カメラ配置制御部194が、一定領域139に自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを配置することで、ユーザに対し、自キャラクタ134の移動方向がユーザにとって不利な状態になることをユーザに示唆する。 Therefore, as shown in the state (C), the camera arrangement control unit 194 arranges the virtual camera so as to display the own character 134 in the fixed area 139, so that the moving direction of the own character 134 is directed to the user by the user. Suggest to the user that it will be at a disadvantage.

図8の状態(D)は、カメラ配置制御部194が、自キャラクタ134の移動に沿って、一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを平行に移動させるか、一定領域139にかかわらず自キャラクタ134を移動させるかを判定するための、移動範囲141を示す図である。 In the state (D) of FIG. 8, the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera in parallel so that the own character 134 is displayed on the touch screen 130 with a certain area 139 left along with the movement of the own character 134. It is a figure which shows the movement range 141 for determining whether to move the own character 134 regardless of a certain area 139.

このように、自キャラクタ134が、移動範囲141に示される範囲内を移動する場合、カメラ配置制御部194は、図8の状態(B)に示すように一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラの配置を決定する。また、自キャラクタ134が、移動範囲141の外部に示される範囲を移動する場合、カメラ配置制御部194は、一定領域139に自キャラクタ134を侵入させるよう仮想カメラの配置を決定する。 In this way, when the own character 134 moves within the range shown in the movement range 141, the camera arrangement control unit 194 opens a certain area 139 and sets the own character 134 as shown in the state (B) of FIG. The arrangement of the virtual camera is determined so as to be displayed on the touch screen 130. Further, when the own character 134 moves in a range shown outside the movement range 141, the camera arrangement control unit 194 determines the arrangement of the virtual camera so that the own character 134 invades the fixed area 139.

図9は、実施の形態2の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a process in which the control unit 190 of the second embodiment executes the game program 151 to advance the game of the sports game according to the camera work determined by the camera arrangement control unit 194.

ステップS901において、制御部190は、ユーザが操作する自キャラクタ134が、仮想空間のどの座標に位置しているかの座標を取得する。仮想空間(xyz軸)において、テニスコートをxy平面に沿って配置する場合、制御部190は、自キャラクタ134のxy平面における座標を取得する。 In step S901, the control unit 190 acquires the coordinates of which coordinates in the virtual space the own character 134 operated by the user is located. When the tennis court is arranged along the xy plane in the virtual space (xyz axis), the control unit 190 acquires the coordinates of the own character 134 in the xy plane.

ステップS903において、制御部190は、ステップS901で取得した自キャラクタ134の座標と、予め定められた移動範囲141とを比較して、自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲内にあるか否かを判定する。自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲内にある場合(ステップS903においてYES)、制御部190は、ステップS905の処理を行い、そうでない場合(ステップS903においてNO)、ステップS907の処理を行う。 In step S903, the control unit 190 compares the coordinates of the own character 134 acquired in step S901 with the predetermined movement range 141, and whether the position of the own character 134 is within the range of the movement range 141. Judge whether or not. If the position of the own character 134 is within the range of the movement range 141 (YES in step S903), the control unit 190 performs the process of step S905, and if not (NO in step S903), the process of step S907 is performed. conduct.

ステップS905において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーの対象となる打球対象オブジェクト138とを一画面に収めるよう、仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させるよう仮想カメラの位置を決定する。 In step S905, the control unit 190 sets the own character 134, the opponent character 136, and the ball hitting target object 138 that is the target of the rally between the own character 134 and the opponent character 136 according to the progress of the game. Position the virtual camera so that it fits on one screen and is moved parallel to the direction of the shooting axis.

ステップS907において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、打球対象オブジェクト138とを一画面に収め、タッチスクリーン130の一定領域139においても自キャラクタ134を表示させるよう仮想カメラの位置を決定する。例えば、自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲外に位置した場合に、仮想カメラの位置を、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間で打球をラリーさせる方向(図8のタッチスクリーン130の上下方向)については移動させないこととしてもよい。 In step S907, the control unit 190 accommodates the own character 134, the opponent character 136, and the hit target object 138 on one screen according to the progress of the game, and the own character 134 also in the fixed area 139 of the touch screen 130. Position the virtual camera to display. For example, when the position of the own character 134 is located outside the range of the movement range 141, the position of the virtual camera is set in the direction in which the hit ball is rallyed between the own character 134 and the opponent character 136 (touch screen of FIG. 8). It may not be moved in the vertical direction of 130).

ステップS909において、制御部190は、決定された仮想カメラの位置に従って、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。 In step S909, the control unit 190 causes the touch screen 130 to display the captured image of the virtual camera according to the determined position of the virtual camera.

制御部190は、例えば、自キャラクタ134がサーブ動作を行った後に、図9に示す処理を、一定フレームごと(例えば、毎フレーム)に行う。また、相手側キャラクタ136がサーブ動作を行う場合、制御部190は、図9に示す処理を一定フレームごとに行う。 For example, after the own character 134 performs a serve operation, the control unit 190 performs the process shown in FIG. 9 at regular frame intervals (for example, every frame). Further, when the other party character 136 performs the serve operation, the control unit 190 performs the process shown in FIG. 9 at regular frame intervals.

<実施の形態2のまとめ>
カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を実行することで生成される仮想空間においてゲームキャラクタが移動可能な範囲のうち、予め定められた一定範囲内で移動する場合はタッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させ、ゲームキャラクタが一定範囲外を移動する場合は、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域においてもゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラの移動を制御する。
<Summary of Embodiment 2>
The camera arrangement control unit 194 has a touch screen 130 when the game character moves within a predetermined fixed range within the movable range of the game character in the virtual space generated by the control unit 190 executing the game program 151. When the virtual camera is moved so as to display the game character with a certain area from at least one side of the touch screen 130 toward the center, and the game character moves outside the certain range, the touch screen 130 is moved from at least one side to the center. The movement of the virtual camera is controlled so that the game character is displayed on the touch screen 130 even in a certain area toward.

テニスゲームを例にすると、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタが、コート内およびコート周辺の一定範囲を移動する場合は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させる。 Taking a tennis game as an example, when the game character moves in a certain range in and around the court, the camera arrangement control unit 194 opens a certain area from the front side of the touch screen 130 toward the center. Move the virtual camera to display the game character.

また、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタが、コートを大きく外れて移動する場合は(例えば、コートから大きく外れた位置にゲームキャラクタがいる場合、対戦相手から打ち返される打球を対戦相手に対して再び打球するには不向きな位置にゲームキャラクタがいると考えられる)、手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けず、一定領域においてもゲームキャラクタを移動させるよう仮想カメラを移動させる。 Further, when the game character moves far off the court (for example, when the game character is at a position far off the court, the camera arrangement control unit 194 hits the opponent with a hit ball that is hit back by the opponent. It is considered that the game character is in an unsuitable position to hit the ball again), and the virtual camera is moved so as to move the game character even in a certain area without leaving a certain area from the front side toward the center.

こうすることで、ゲームキャラクタが、対戦相手とラリーをするのに適した位置にいる場合は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けることで、ユーザに対し、タッチスクリーン130への入力操作を行うための領域がタッチスクリーン130の手前側に確保されることとなり、ゲームキャラクタを操作することを容易にすることができる。 By doing so, when the game character is in a position suitable for rallying with the opponent, the user can touch the touch screen 130 by leaving a certain area from the front side toward the center of the touch screen 130. An area for performing an input operation on the screen 130 is secured on the front side of the touch screen 130, which makes it easy to operate the game character.

また、ゲームキャラクタが、対戦相手とラリーをするのに適していない位置にいる場合(コートから大きく外れて移動している場合)は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域であっても、ゲームキャラクタを、この一定領域に進ませるように移動させるよう仮想カメラの位置を決定する。 Also, if the game character is in a position that is not suitable for rallying with the opponent (if it is moving far off the court), a certain area from the front side to the center of the touch screen 130. Even so, the position of the virtual camera is determined so as to move the game character so as to advance to this fixed area.

これにより、例えば、コートを大きく外れてゲームキャラクタを移動させた場合に、タッチスクリーン130の手前側の領域にゲームキャラクタが移動してくることとなり、ユーザに対し、ゲームキャラクタの移動方向が、試合を進めるうえで適していないことを示唆することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。 As a result, for example, when the game character is moved far off the court, the game character moves to the area on the front side of the touch screen 130, and the movement direction of the game character is changed to the user. It can be suggested that it is not suitable for advancing the game, and the operability of the game can be improved.

<実施の形態3>
図10及び図11を参照して、実施の形態3のカメラ配置制御部194の動作を説明する。
<Embodiment 3>
The operation of the camera arrangement control unit 194 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11.

図10は、実施の形態3のカメラ配置制御部194が、自キャラクタ134を移動させる方向および自キャラクタ134の打球動作に従って、仮想カメラを配置している処理を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a process in which the camera arrangement control unit 194 of the third embodiment arranges a virtual camera according to the direction in which the own character 134 is moved and the hitting motion of the own character 134.

図10の状態(A)に示すように、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130において、打球対象オブジェクト138をラリーさせる方向(タッチスクリーン130の上下方向)とは異なる方向(タッチスクリーン130の左右方向)において、自キャラクタ134を表示することが可能な表示領域137を設定している。カメラ配置制御部194は、表示領域137内において、ユーザが自キャラクタ134を左右方向に移動させている場合は、左右方向についてのカメラワークが固定されるよう、仮想カメラの配置を制御する。 As shown in the state (A) of FIG. 10, the camera arrangement control unit 194 has a direction (left and right of the touch screen 130) different from the direction in which the object to be hit 138 is rallyed (vertical direction of the touch screen 130) on the touch screen 130. In the direction), a display area 137 capable of displaying the own character 134 is set. The camera arrangement control unit 194 controls the arrangement of the virtual cameras so that the camera work in the left-right direction is fixed when the user moves the own character 134 in the left-right direction in the display area 137.

図10の状態(B)に示すように、カメラ配置制御部194は、表示領域137を超えて、ユーザが自キャラクタ134を左右方向に移動させようとすると、自キャラクタ134の左右方向の移動に伴って、仮想カメラを平行に移動させる。 As shown in the state (B) of FIG. 10, when the user tries to move the own character 134 in the left-right direction beyond the display area 137, the camera arrangement control unit 194 moves the own character 134 in the left-right direction. Along with this, the virtual camera is moved in parallel.

テニスゲームの場合、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーを継続するため、ユーザは、自キャラクタ134を、タッチスクリーン130の上下方向(縦方向)のみならず左右方向(横方向)にも移動させて、打球対象オブジェクト138を打球させる動作を自キャラクタに行わせることとなる。そのため、自キャラクタ134の移動に伴って仮想カメラを平行に移動させる際、自キャラクタ134の左右方向の移動に連動して仮想カメラを平行に移動させればさせるほど、自キャラクタ134が左右方向への移動の切り返しを行うたびに、仮想カメラの撮影画像が左右に揺れやすくなることとなる。 In the case of a tennis game, since the rally is continued between the own character 134 and the opponent character 136, the user uses the own character 134 not only in the vertical direction (vertical direction) but also in the horizontal direction (horizontal direction) of the touch screen 130. The character is made to perform the operation of hitting the ball target object 138. Therefore, when the virtual camera is moved in parallel with the movement of the own character 134, the more the virtual camera is moved in parallel in conjunction with the movement of the own character 134 in the left-right direction, the more the own character 134 moves in the left-right direction. Every time the movement is switched back and forth, the image captured by the virtual camera tends to sway from side to side.

そこで、状態(A)および状態(B)に示すように、自キャラクタ134を表示することが可能な表示領域137を、自キャラクタ134よりも大きく設定する。これにより、自キャラクタ134が頻繁に移動方向を切り替えて移動したとしても、自キャラクタ134の移動に比べて仮想カメラの移動の頻度を抑えることができ、仮想カメラの撮影画像の揺れをいっそう低減することができる。これにより、ユーザに対し、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。 Therefore, as shown in the state (A) and the state (B), the display area 137 capable of displaying the own character 134 is set to be larger than that of the own character 134. As a result, even if the own character 134 frequently switches the moving direction and moves, the frequency of movement of the virtual camera can be suppressed as compared with the movement of the own character 134, and the shaking of the image captured by the virtual camera is further reduced. be able to. As a result, the operability of the game can be further improved for the user.

ここで、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することができる範囲が、自キャラクタ134の周囲に予め設定されていることとする。図10の状態(C)に示すように、相手側キャラクタ136が打球対象オブジェクト138を打ち返し、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を再度打ち返すことができるか否かの境界付近に打球対象オブジェクト138が位置しているとする。この状態で自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すための入力操作をユーザから受け付けると、自キャラクタ134が、ユーザにとって不利な状態で打球対象オブジェクト138を打ち返すとする(例えば、自キャラクタ134が、右または左方向に姿勢を崩して打球する動作を行い、この間、ユーザが自キャラクタ134を移動させることができない状態とする。このように自キャラクタ134が姿勢を崩して打球する場合に、自キャラクタ134に設定されている体力値などのパラメータを、比較的大きく減少させることとしてもよい)。 Here, it is assumed that the range in which the own character 134 can hit the ball target object 138 is preset around the own character 134. As shown in the state (C) of FIG. 10, the hitting target object 138 hits the hitting target object 138 against the opponent character 136, and the hitting target object 138 hits the hitting target object 138 near the boundary of whether or not the own character 134 can hit the hitting target object 138 again. Suppose it is located. In this state, when the own character 134 receives an input operation for hitting the hit target object 138 from the user, the own character 134 hits back the hit target object 138 in a state disadvantageous to the user (for example, the own character 134 returns the hit target object 138). The operation of breaking the posture to the right or left and hitting the ball is performed, and during this time, the user cannot move the own character 134. When the own character 134 breaks the posture and hits the ball in this way, the own character 134 Parameters such as the physical strength value set in 134 may be relatively significantly reduced).

状態(D)に示すように、カメラ配置制御部194は、自キャラクタ134が姿勢を崩して打球をする動作を行わせつつ、自キャラクタ134の動作にあわせて仮想カメラを移動させる。このように、カメラ配置制御部194は、ユーザから打球対象オブジェクト138を打ち返すための入力操作を受け付けた後において、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すことが可能な範囲に打球対象オブジェクト138があるか否かを判定する。 As shown in the state (D), the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera according to the operation of the own character 134 while causing the own character 134 to move the virtual camera in accordance with the operation of the own character 134 while performing the operation of breaking the posture and hitting the ball. In this way, after receiving the input operation for hitting the hit target object 138 from the user, the camera arrangement control unit 194 moves the hit target object 138 to the range where the own character 134 can hit the hit target object 138. Determine if it exists.

カメラ配置制御部194は、当該範囲内で打球対象オブジェクト138を打ち返す場合は、自キャラクタ134に、仮想カメラを移動させず打球動作を行わせ、当該範囲の境界付近で打球対象オブジェクト138を打ち返す場合に、自キャラクタ134が姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせ、自キャラクタ134の移動にあわせて仮想カメラを平行に移動させる。こうすることで、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すための自キャラクタ134と打球対象オブジェクト138との位置関係がユーザにとって有利か否かをユーザに示唆することができ、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。 When the camera arrangement control unit 194 hits the hit target object 138 within the range, the camera arrangement control unit 194 causes the own character 134 to perform the hit operation without moving the virtual camera, and hits the hit target object 138 near the boundary of the range. In addition, the own character 134 is made to perform a ball striking motion while moving while losing its posture, and the virtual camera is moved in parallel in accordance with the movement of the own character 134. By doing so, it is possible to suggest to the user whether or not the positional relationship between the own character 134 and the hit target object 138 for the own character 134 to hit back the hit target object 138 is advantageous to the user, and the operability of the game can be improved. It can be further improved.

図11は、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することが可能な範囲の設定を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a setting of a range in which the own character 134 can hit the ball hitting object 138.

図11の状態(A)は、制御部190が、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球可能な範囲の目安をユーザに視認させるための範囲画像147をタッチスクリーン130に表示させた例である。 The state (A) of FIG. 11 is an example in which the control unit 190 displays a range image 147 on the touch screen 130 so that the user can visually recognize a guideline of the range in which the own character 134 can hit the object 138 to be hit. ..

図11の状態(B)は、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することが可能な範囲を示す打球可能範囲149を示す図である。状態(B)に示すように、自キャラクタ134の周囲に描画される範囲画像147の範囲内において、打球対象オブジェクト138を打球するのに好適な打球範囲148Rおよび打球範囲148Lが設定されている。 The state (B) of FIG. 11 is a diagram showing a hitting possible range 149 showing a range in which the own character 134 can hit the hitting target object 138. As shown in the state (B), a hitting range 148R and a hitting range 148L suitable for hitting the hitting target object 138 are set within the range of the range image 147 drawn around the own character 134.

制御部190は、ユーザが打球対象オブジェクト138を打球するための入力操作を行った際に、打球対象オブジェクト138が打球可能範囲149の範囲内にあるか否かを判定する。打球対象オブジェクト138が打球可能範囲149の範囲内にあり、範囲画像147の範囲外にある場合は、自キャラクタ134に姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせる(図10の状態(D))。制御部190は、打球対象オブジェクトが、打球範囲148Rまたは打球範囲148Lにあると判定した場合は、通常の打球よりも強力な打球を打ち返すようタッチスクリーン130に打球対象オブジェクト138を表示する。 The control unit 190 determines whether or not the hitting target object 138 is within the hitting possible range 149 when the user performs an input operation for hitting the hitting target object 138. When the hitting target object 138 is within the hitting range 149 and outside the range of the range image 147, the own character 134 is made to perform the hitting motion while moving while losing its posture (state (D) in FIG. 10). ). When the control unit 190 determines that the hitting target object is in the hitting range 148R or the hitting range 148L, the control unit 190 displays the hitting target object 138 on the touch screen 130 so as to hit back a hit ball stronger than the normal hitting ball.

<実施の形態3のまとめ>
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付けて、入力操作を受け付けたゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを移動させ、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域にゲームキャラクタを表示させる。
<Summary of Embodiment 3>
The camera arrangement control unit 194 receives an input operation for designating the movement direction of the game character, moves the virtual camera according to the movement direction of the game character that has received the input operation, and moves the virtual camera to an area where the game character can be displayed on the touch screen 130. Display the game character.

ここで、ゲームキャラクタを移動可能な方向のうち、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部へ向かう一定領域への移動方向とは異なる方向については、この一定領域への移動方向と比較して、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域が広く設定されている。 Here, among the directions in which the game character can be moved, a direction different from the moving direction from at least one side of the touch screen 130 toward the central portion to the fixed region is compared with the moving direction to the fixed region. , The area on which the game character can be displayed on the touch screen 130 is set wide.

カメラ配置制御部194は、このゲームキャラクタを表示可能な領域を超える方向にゲームキャラクタを移動させる場合に、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを移動させる。テニスゲームの例では、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示するときに、一定領域への移動方向(タッチスクリーン130の手前側の辺への移動)と比較して、一定領域への移動方向とは異なる方向(左右方向への移動)については、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域が広く設定されている。 When moving the game character in a direction beyond the area in which the game character can be displayed, the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera according to the moving direction of the game character. In the example of the tennis game, when the game character is displayed with a certain area from the front side of the touch screen 130 toward the center, the direction of movement to the certain area (movement to the front side of the touch screen 130). ), The area in which the game character can be displayed on the touch screen 130 is widely set in a direction different from the moving direction to a certain area (movement in the left-right direction).

すなわち、ゲームキャラクタを縦方向に移動させる場合には、仮想カメラがゲームキャラクタの移動に追随してタッチスクリーン130の縦方向に移動しうるのに対し、ゲームキャラクタを左右方向に移動させる場合は、縦方向への仮想カメラの移動と比べてマージンを設け、ゲームキャラクタが右への移動から左への移動へと切り返しを行ったとしても、直ちに仮想カメラを追随させないようにすることができる。こうすることで、試合中の画面が、ゲームキャラクタの移動にあわせて左右方向に揺れる頻度を減少させることができ、ゲームのプレイをいっそう快適にすることができる。 That is, when the game character is moved in the vertical direction, the virtual camera can move in the vertical direction of the touch screen 130 following the movement of the game character, whereas when the game character is moved in the left-right direction, it can be moved. A margin can be provided as compared with the movement of the virtual camera in the vertical direction, and even if the game character switches from moving to the right to moving to the left, it is possible to prevent the virtual camera from following immediately. By doing so, the frequency with which the screen during the game sways in the left-right direction as the game character moves can be reduced, and the game play can be made more comfortable.

カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタを、ゲームキャラクタに対する入力操作に応じて移動させる第1の状態から、ゲームキャラクタの移動を伴う予め定められた動作をゲームキャラクタに行わせる第2の状態に推移した場合に、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域にかかわらず第2の状態に対応したゲームキャラクタの動作に従って仮想カメラを移動させる。 The camera arrangement control unit 194 changes from the first state in which the game character is moved in response to an input operation to the game character to the second state in which the game character is made to perform a predetermined operation accompanied by the movement of the game character. In this case, the virtual camera is moved according to the operation of the game character corresponding to the second state regardless of the area where the game character can be displayed on the touch screen 130.

例えば、テニスゲームの場合に、ゲームキャラクタが、対戦相手の打球を打ち返すことが可能な範囲が設定されている場合に、打球を打ち返せるか否かの境界付近で打ち返したときにゲームキャラクタの姿勢を崩すような演出(第2の状態)をするものとする。 For example, in the case of a tennis game, when the range in which the opponent's hit ball can be hit is set, the posture of the game character when the game character hits back near the boundary of whether or not the hit ball can be hit back. It is assumed that the production (second state) is such that the game is destroyed.

この場合は、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタをタッチスクリーン130において表示可能な領域であるか否かにかかわらず、ゲームキャラクタの姿勢を崩す演出にあわせて仮想カメラを移動させる。 In this case, the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera according to the effect of breaking the posture of the game character regardless of whether or not the game character can be displayed on the touch screen 130.

これにより、ユーザに対し、ゲームキャラクタが、姿勢を崩して不利な状態であることを示唆することができ、ゲームを有利に進めるための操作(対戦相手からの打球を打ち返すのに好ましい位置へとゲームキャラクタを移動させる操作)を示唆してゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 As a result, it is possible to suggest to the user that the game character is in a disadvantageous state by losing its posture, and the operation for advancing the game in an advantageous manner (to a preferable position for hitting the ball from the opponent). It is possible to further improve the fun of the game by suggesting the operation of moving the game character).

<実施の形態4>
図12を参照して、実施の形態4の携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理を説明する。
<Embodiment 4>
A process in which the mobile terminal 10 of the fourth embodiment executes the game program 151 will be described with reference to FIG.

図12は、実施の形態4の制御部190が、移動操作検出部193の検出結果に基づき、ゲームキャラクタを移動させる方向に応じたオブジェクトをディスプレイ132に表示させる処理を示す図である。 FIG. 12 is a diagram showing a process in which the control unit 190 of the fourth embodiment displays an object on the display 132 according to the direction in which the game character is moved, based on the detection result of the movement operation detection unit 193.

図12の状態(A)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから自キャラクタ134を移動させるための入力操作を受け付ける局面を示す。状態(A)に示すユーザの指の押下位置30Eから、点線で示す方向へユーザがドラッグ操作を行うものとする。 The state (A) of FIG. 12 shows a phase in which the camera arrangement control unit 194 accepts an input operation for moving the own character 134 from the user. It is assumed that the user performs a drag operation in the direction indicated by the dotted line from the user's finger pressing position 30E shown in the state (A).

図12の状態(B)は、ユーザがドラッグ操作を行って、自キャラクタ134を移動させる方向を入力している局面を示す。状態(B)に示すように、ユーザの指が、押下位置30Eから押下位置30Fまで移動している。これにより、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130の押下位置30Fの座標と、押下位置30Eの座標とに基づいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作を検出する。 The state (B) of FIG. 12 shows a situation in which the user performs a drag operation and inputs a direction in which the own character 134 is moved. As shown in the state (B), the user's finger is moving from the pressing position 30E to the pressing position 30F. As a result, the movement operation detection unit 193 detects an input operation that specifies the direction in which the user moves the game character based on the coordinates of the pressing position 30F of the touch screen 130 and the coordinates of the pressing position 30E.

制御部190は、移動操作検出部193の検出結果に基づき、押下位置30Eの座標を起点として、押下位置30Eから押下位置30Fへの線分上の任意の点を終点として、自キャラクタ134の移動方向を示す矢印状のオブジェクトである矢印オブジェクト186をタッチスクリーン130に表示させる。制御部190は、ドラッグ操作が行われている間、自キャラクタ134を移動させる方向を指定する入力操作を検出して、移動させる方向に応じたオブジェクトをタッチスクリーン130に表示させる。 Based on the detection result of the movement operation detection unit 193, the control unit 190 moves the own character 134 with the coordinates of the pressing position 30E as the starting point and an arbitrary point on the line segment from the pressing position 30E to the pressing position 30F as the ending point. The arrow object 186, which is an arrow-shaped object indicating the direction, is displayed on the touch screen 130. While the drag operation is being performed, the control unit 190 detects an input operation for designating the direction in which the own character 134 is moved, and displays an object corresponding to the moving direction on the touch screen 130.

図12の状態(C)は、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を示すオブジェクトが、弾性状のオブジェクトである弾性オブジェクト187をタッチスクリーン130に表示させる局面を示す。弾性オブジェクト187は、押下位置30Eの座標を起点として、押下位置30Eから押下位置30Fへの線分上の任意の点を終点とするオブジェクトである。 The state (C) of FIG. 12 shows a situation in which the object indicating the direction in which the user moves the game character displays the elastic object 187, which is an elastic object, on the touch screen 130. The elastic object 187 is an object whose starting point is the coordinates of the pressing position 30E and whose end point is an arbitrary point on the line segment from the pressing position 30E to the pressing position 30F.

このように、制御部190は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けつつ、矢印オブジェクト186をユーザに視認させるようタッチスクリーン130の表示内容を制御する。こうすることで、制御部190は、自キャラクタ134を移動させる方向をユーザに認識させつつ、ユーザが自キャラクタ134を移動させるための入力操作を受け付けることができる。 In this way, the control unit 190 controls the display content of the touch screen 130 so that the user can visually recognize the arrow object 186 while accepting the user's input operation on the touch screen 130. By doing so, the control unit 190 can accept the input operation for the user to move the own character 134 while making the user recognize the direction in which the own character 134 is moved.

<実施の形態5>
図5に示すように、上記の各実施形態の説明では、ゲームプログラム151は、ゲームキャラクタ(自キャラクタ134)に第1の動作を行わせる画面表示をして、一定領域139を空けてゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう、カメラ配置制御部194によりカメラワークを制御する。
<Embodiment 5>
As shown in FIG. 5, in the description of each of the above-described embodiments, the game program 151 displays a screen on which the game character (own character 134) performs the first operation, and leaves a certain area 139 for the game character. The camera work is controlled by the camera arrangement control unit 194 so as to display the above on the touch screen 130.

これに対し、実施の形態5のゲームプログラム151は、ゲームキャラクタを操作するために受け付ける入力操作の種類に応じて、カメラ配置制御部194がカメラワークを制御する。 On the other hand, in the game program 151 of the fifth embodiment, the camera arrangement control unit 194 controls the camera work according to the type of input operation received for operating the game character.

図5の画面例(B)および図5の画面例(C)に示すように、ゲームプログラム151は、タップ操作により自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる。制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる場合、タッチスクリーン130の縦方向への自キャラクタ134の移動を規制し、タップ操作を受け付ける。図5の画面例(D)に示すように、ゲームプログラム151は、自キャラクタ134がサーブ動作を行った後、自キャラクタ134の移動方向の入力を、ドラッグ操作によってユーザから受け付ける。 As shown in the screen example (B) of FIG. 5 and the screen example (C) of FIG. 5, the game program 151 causes the own character 134 to perform a serve operation by a tap operation. When the own character 134 is made to perform the serve operation, the control unit 190 regulates the movement of the own character 134 in the vertical direction of the touch screen 130 and accepts the tap operation. As shown in the screen example (D) of FIG. 5, the game program 151 receives the input of the movement direction of the own character 134 from the user by the drag operation after the own character 134 performs the serve operation.

このように、実施の形態5のゲームプログラム151は、自キャラクタ134の移動方向の入力を、上下左右について規制なくユーザからドラッグ操作により受け付ける場合は、一定領域139を空けて自キャラクタ134を配置するよう仮想カメラのカメラワークを制御する。 As described above, in the game program 151 of the fifth embodiment, when the input of the moving direction of the own character 134 is received from the user by the drag operation without any restrictions on the up / down / left / right, the own character 134 is arranged with a certain area 139. Control the camera work of the virtual camera.

ユーザが上下左右の方向に規制なくドラッグ操作を行うことが必要である場合(ゲームプログラム151が上下左右の方向に規制なくドラッグ操作によってゲームキャラクタの移動方向の入力を受け付ける場合)、ユーザは、タッチスクリーン130の手前側の領域を空けて自キャラクタ134が表示されている方が、そうでない場合と比較して、タッチスクリーン130に対する入力操作を容易に行うことができる。これにより、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。 When it is necessary for the user to perform an unrestricted drag operation in the up / down / left / right directions (when the game program 151 accepts an input in the moving direction of the game character by an unrestricted drag operation in the up / down / left / right directions), the user touches. When the own character 134 is displayed with a space on the front side of the screen 130, the input operation to the touch screen 130 can be easily performed as compared with the case where the own character 134 is not displayed. As a result, the operability of the game can be further improved.

<変形例>
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
<Modification example>
As described above, the operations of the mobile terminal 10 and the server 20 constituting the game distribution system of each embodiment have been described. However, each process performed by the mobile terminal 10 may be performed by the server 20, or the server 20 may perform each process. The processing to be performed may be performed by the mobile terminal 10.

例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。 For example, the mobile terminal 10 receives a user's input operation on the touch screen 130 and transmits the received operation content to the server 20. The server 20 receives the input operation of the user from the mobile terminal 10, performs each process for advancing the game, and generates and generates a display screen for displaying on the mobile terminal 10 based on the arrangement of the virtual camera. The display screen is sequentially displayed on the mobile terminal 10. In this way, the server 20 may be responsible for most of the processing for advancing the game. Further, the mobile terminal 10 may be responsible for most of the processing for advancing the game.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered as exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 自キャラクタ、136 相手側キャラクタ、138 打球対象オブジェクト、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。

10 mobile terminals, 20 servers, 22 communication IFs, 23 input / output IFs, 25 memories, 26 storages, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82 wireless routers, 110 antennas, 120 wireless communication IFs, 130 touch screens, 131. Touch panel, 132 display, 134 own character, 136 opponent character, 138 ball hit target object, 150 storage unit, 151 game program, 153 buffer memory, 155 initial touch position coordinates, 160 voice processor, 170 microphone, 180 speaker, 190 control Unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera placement control unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 games Information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing unit, 293 data management unit, 294 matching unit, 295 measurement unit.

Claims (3)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンにおける前記検出対象物の第1の接近位置と、該第1の接近位置とは異なる前記タッチスクリーンにおける前記検出対象物の第2の接近位置を特定し、前記第1の接近位置から前記第2の接近位置へ向かう方向に、ゲームキャラクタの前記仮想空間における移動方向を決定するステップと、
前記第2の接近位置を特定した後に、前記タッチスクリーンに表示されたゲームキャラクタを前記移動方向に従って一定方向に移動させ、前記移動方向に従って前記仮想カメラを平行に移動させるステップと
を実行させ、
前記移動させるステップにおいては、
前記仮想空間における前記キャラクタの位置が、前記仮想空間において予め定められた一定範囲内にある場合は、当該ゲームプログラムの現在の場面に登場する前記ゲームキャラクタ及び他のゲームキャラクタ並びにゲームオブジェクトを一画面に収めるように、かつ、一定領域を空けて前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの位置を決定し、
前記仮想空間における前記キャラクタの位置が、前記仮想空間において予め定められた一定範囲内にない場合は、当該ゲームプログラムの現在の場面に登場する前記ゲームキャラクタ及び他のゲームキャラクタ並びにゲームオブジェクトを一画面に収めるように、かつ、前記一定領域においても前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの位置を決定する、
ことが含まれる
ゲームプログラム。
It ’s a game program,
The game program is executed on a computer equipped with a touch screen that detects that an object to be detected is approaching as an input operation, a processor, and a memory, and is a screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. Is displayed on the touch screen.
The game program is supplied to the processor.
Based on the input operation to the touch screen, the first approach position of the detection object on the touch screen and the second approach position of the detection object on the touch screen different from the first approach position. a method to identify, in a direction from the first approach position to the second approach position, which determines the movement direction in the virtual space of the game character to,
After identifying the second approach position, the game character displayed on the touch screen is moved in a certain direction according to the moving direction, and the virtual camera is moved in parallel according to the moving direction .
To run,
In the moving step,
When the position of the character in the virtual space is within a predetermined range in the virtual space, the game character and other game characters and game objects appearing in the current scene of the game program are displayed on one screen. The position of the virtual camera is determined so as to fit in the game and to display the game character with a certain area open.
When the position of the character in the virtual space is not within a predetermined range in the virtual space, the game character and other game characters and game objects appearing in the current scene of the game program are displayed on one screen. The position of the virtual camera is determined so as to fit in the space and display the game character even in the certain area.
Is included ,
Game program.
前記ゲームキャラクタの前記仮想空間における移動方向を決定する前記入力操作が、ドラッグ操作であ
前記ゲームプログラムは、前記入力操作を受け付けることによりプレイヤが操作する前記ゲームキャラクタと、他のプレイヤが操作する前記他のゲームキャラクタとの間で、前記ゲームオブジェクトを交互に打ち返すスポーツゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが前記オブジェクトを打球可能な範囲の目安を前記プレイヤに視認させるための範囲画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させ、
前記移動させるステップにおいては、前記プレイヤが前記オブジェクトを打球するための入力操作を行った際に、
前記オブジェクトが、前記範囲画像の範囲よりも広い打球可能範囲内にあり、かつ、前記範囲画像の範囲外にある場合は、前記ゲームキャラクタに姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせるように、前記ゲームキャラクタを表示し、
前記オブジェクトが、前記範囲画像の範囲内にあるより狭い所定の打球範囲にある場合は、前記ゲームキャラクタが通常の打球よりも強力な打球を打ち返すように、前記オブジェクトを表示する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The input operation to determine the movement direction in the virtual space of the game character, Ri drag operation der,
The game program is a sports game in which the game object is alternately hit back between the game character operated by the player by accepting the input operation and the other game character operated by another player.
The game program causes the processor to execute a step of displaying a range image on the touch screen for the player to visually recognize a guideline of a range in which the game character can hit the object.
In the moving step, when the player performs an input operation for hitting the object,
When the object is within the range in which the ball can be hit, which is wider than the range of the range image, and is outside the range of the range image, the game character is made to perform the hitting motion while moving while losing its posture. , Display the game character,
When the object is in a narrower predetermined hitting range within the range of the range image, the object is displayed so that the game character hits a hit ball stronger than a normal hitting ball.
The game program according to claim 1.
前記移動させるステップにおいては、
前記仮想空間において前記ゲームキャラクタが前記一定範囲内で移動する場合は、前記一定領域を空けて前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラを移動させ、
前記仮想空間において前記ゲームキャラクタが前記一定範囲外を移動する場合は、前記一定領域においても前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの移動を制御する、
ことが含まれる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the moving step,
Wherein when the game character in virtual space is moved within the predetermined range, at a the constant region so as to display the game character, moving the virtual camera,
When the game character moves outside the fixed range in the virtual space, the movement of the virtual camera is controlled so that the game character is displayed even in the fixed area.
Is included,
The game program according to claim 1 or 2.
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