JP6924564B2 - Game program - Google Patents
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Description
本発明は、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関し、特に、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をディスプレイに表示することでゲームを進行させる技術に関する。 The present invention relates to a technique of a game program that accepts an input operation by a touch operation and advances the game, and more particularly to a technique of advancing a game by displaying a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in a virtual space on a display.
仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、テニス、卓球、ホッケー、サッカーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。 Various businesses provide game programs that display game characters in a virtual space to advance the game. For example, sports games on the subject of sports such as tennis, table tennis, hockey, and soccer are offered.
これらゲームでは、例えば、仮想空間内にゲームキャラクタおよび対戦相手となるキャラクタを配置させ、仮想空間内に仮想カメラを配置して、仮想カメラの撮影範囲の画像をディスプレイに表示することでゲームを進行させる。ユーザは、例えば、仮想空間内のゲームキャラクタを操作して、ゲームキャラクタを移動させつつ、対戦相手となるキャラクタとの間で、ボールなどの対象物を打球させる等の操作を行うことでゲームを進行させることができる。 In these games, for example, a game character and an opponent character are placed in the virtual space, a virtual camera is placed in the virtual space, and an image of the shooting range of the virtual camera is displayed on the display to advance the game. Let me. For example, the user operates a game character in a virtual space to move the game character while performing an operation such as hitting an object such as a ball with an opponent character to play the game. Can be advanced.
特許文献1には、携帯型のゲーム装置において、ユーザが操作するゲーム装置の操作姿勢を考慮してゲーム処理を変更する技術が記載されている。特許文献1には、具体的には、ユーザが操作するゲーム装置の姿勢データをセンサが取得して、操作姿勢に応じて、仮想カメラの配置を決定するための視点モードを切り替えることが記載されている。例えば、特許文献1には、仮想カメラの配置を決定するための視点モードとして、俯瞰視点モードとユーザ視点モードとがあることが記載されている。特許文献1によると、視点モードとして、テニスゲームにおいて、テニスコートオブジェクト全体を俯瞰して見ることができる位置に仮想カメラを配置する俯瞰視点モードと、プレイヤオブジェクトの後方に仮想カメラを配置するユーザ視点モードとを、ゲーム装置の姿勢に応じて切り替えることが記載されている。
特許文献1の技術は、このような構成を有することにより、ユーザがボタン操作を行うことなく、ゲーム装置の姿勢を変えることで、ユーザの好みの視点モードに容易に設定可能とすることができる。これにより、特許文献1の技術は、視点を切り替えるためのユーザの操作をいっそう容易なものとしている。
By having such a configuration, the technique of
特許文献1には、物理的な十字型のキーによりユーザの入力操作を受け付けるゲーム装置が記載されている。これに対し、近年は、タッチスクリーンを備えた端末(スマートフォン、タブレットその他の端末)が広く普及しており、この端末に対応した多様なゲームプログラムが事業者等によって提供されている。これらタッチスクリーンを備えた端末では、タッチスクリーンに対してユーザがタッチする操作を端末が検出することで、ゲームキャラクタをユーザが仮想空間内で移動させるための入力操作をユーザから受け付ける。
タッチスクリーンは、ユーザが指などをタッチスクリーンに接近させることによるユーザの入力操作を受け付けるとともに、ゲームの進行に伴う画面表示をする。そのため、ユーザがタッチスクリーンに対しタッチ操作等による入力操作を行っている間、この入力操作によってディスプレイを覆ってしまい、タッチスクリーンを視認可能な領域が、ユーザ自身のタッチ操作によって減少することがある。そのため、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、よりいっそう容易にする技術が必要とされている。 The touch screen accepts the user's input operation by bringing the user's finger or the like close to the touch screen, and displays the screen as the game progresses. Therefore, while the user is performing an input operation such as a touch operation on the touch screen, the display may be covered by this input operation, and the area where the touch screen can be visually recognized may be reduced by the user's own touch operation. .. Therefore, there is a need for a technique that makes it easier to operate the game character displayed on the touch screen.
本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を表示させるゲームプログラムを実行する場合に、ゲームキャラクタを操作するためのユーザの操作をいっそう容易にすることで、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。 The present disclosure further facilitates the user's operation for operating a game character when executing a game program for displaying a screen according to the arrangement of virtual cameras in a virtual space on a computer provided with a touch screen. The purpose is to provide technology that further enhances the interest in games.
本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を決定するステップと、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるステップとを実行させる。 According to one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory is provided. The game program displays a screen on a touch screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. The game program touches the processor from the first touch position, which detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where the object to be detected is not approaching, to the second touch while detecting that the object is approaching. When the detection position moves to a position, the direction in which the game character is moved in the virtual space based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that the game character is approaching. The step to be determined and the movement determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position by displaying the game character with a certain area from at least one side of the touch screen toward the center. The game character is moved according to the direction, and the step of moving the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character is executed.
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータが、タッチスクリーンに仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を表示させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を決定するステップと、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるステップとを実行することを含む。 According to another embodiment, a method is provided in which a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory causes the touch screen to display a screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. NS. The method is from the first touch position where the processor detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where the object to be detected is not approaching on the touch screen, and the second touch position while detecting that the object is approaching. When the detection position moves to, the direction in which the game character is moved in the virtual space is determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that the game character is approaching. The game character is displayed with a certain area from at least one side of the touch screen toward the center, and the movement direction is determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position. This includes performing a step of moving the game character according to and moving the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character.
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、情報処理装置の動作を制御するように構成され、ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるように構成されている。制御部は、タッチスクリーンにおいて、検出対象物が接近していない状態からタッチスクリーンに接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいてゲームキャラクタを仮想空間において移動させる方向を検出する移動操作検出部と、タッチスクリーンの少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させ、第1のタッチ位置と第2のタッチ位置との位置関係に基づいて決定される移動方向に従ってゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを平行に移動させるカメラ配置制御部とを含む。 According to another embodiment, an information processing device including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation is provided. The information processing device includes a storage unit and a control unit. The storage unit is configured to store the game program. The control unit is configured to control the operation of the information processing device, and is configured to display a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in the virtual space on the touch screen by executing a game program. On the touch screen, the control unit detects from the first touch position where it detects that the object to be detected has approached the touch screen from the state where it is not approaching to the second touch position while detecting that the object is approaching. When the position moves, the movement that detects the direction in which the game character is moved in the virtual space based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position while detecting that they are approaching. A movement determined based on the positional relationship between the first touch position and the second touch position by displaying the game character with a certain area from the operation detection unit and at least one side of the touch screen toward the center. It includes a camera arrangement control unit that moves the game character according to the direction and moves the virtual camera in parallel according to the moving direction of the game character.
一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、より一層容易にすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to one embodiment, in a computer provided with a touch screen, the operation of the game character displayed on the touch screen can be further facilitated, and the enjoyment of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.
<技術思想>
実施の形態で説明する技術思想の概要を説明する。スマートフォンなどのタッチスクリーンを備える情報処理装置でゲームプログラムを実行する場合、タッチスクリーンには、ゲームの画面が表示され、その画面上で、ユーザによる入力操作を受け付ける。このように、ユーザがタッチスクリーンを押下する操作、タッチスクリーン上で指をドラッグさせる操作等で、ゲームに登場するキャラクタを操作するゲームにおいては、ユーザがゲームを進行させるにあたり、ユーザの指によってタッチスクリーンの表示内容が覆われることがある。実施の形態では、ゲームの進行に応じて、タッチスクリーンに対してユーザが行う入力操作がいっそう容易になるよう、仮想空間内に配置される仮想カメラのカメラワークを制御する技術を説明する。
<Technical Thought>
The outline of the technical idea described in the embodiment will be described. When a game program is executed on an information processing device equipped with a touch screen such as a smartphone, the screen of the game is displayed on the touch screen, and input operations by the user are accepted on the screen. In this way, in a game in which a character appearing in a game is operated by a user pressing a touch screen, dragging a finger on the touch screen, or the like, the user touches the touch screen with the user's finger as the game progresses. The displayed contents on the screen may be covered. In the embodiment, a technique for controlling the camera work of a virtual camera arranged in the virtual space will be described so that the input operation performed by the user on the touch screen becomes easier as the game progresses.
<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play in which the user plays alone and multiplayer in which the user plays with other users.
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of the
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。
By executing the game program, the
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。
The
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
For example, the
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
The game program corresponds to a mode in which a user plays a game, a case where one user plays (single play) and a case where a plurality of users play cooperatively (multiplayer). For example, in the
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。
By supporting multiplayer, the
<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Structure>
The hardware configuration of the
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
The
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
The
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
The
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
The
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
Since the
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
The
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
The
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
The
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
The process of executing the
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
The
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
By reading and executing the
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
The input
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
The input
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
Here, (1) "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(2) The "release operation" is an operation of stopping the state in which the user is approaching the
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a certain period of time. For example, when the input
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。
(8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
The game progress processing unit 192 performs processing for advancing the game by calling various programs or the like in response to the user's operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the
移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する(移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける)。
The movement
具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。
Specifically, in the movement
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
The camera
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
The
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
The
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
The
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
The
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。
The
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
The
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object worn by the game character. These objects are associated with the objects when the user performs a predetermined input operation on the
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
For example, when the user approaches the
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, the information for identifying the object and the information of the passive skill associated with the object are associated with each other. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advance the game advantageously. For example, when the passive skill is activated, the movement speed of the game character is improved, and the effect of advancing the game advantageously is exhibited.
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, the information for identifying the object and the information of the active skill associated with the object are associated with each other. Here, the active skill is, for example, a state in which it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and the user has an advantage in the game by receiving an input operation for activating the skill from the user. Can be advanced to.
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
By executing the
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
The transmission / reception unit 291 receives various information from the
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
The
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
The
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
The
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
The measuring
<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of the configuration of the first embodiment>
As described above, the configuration of the
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。
For example, when the
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部194は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。
For example, when the
例えば、表示制御部196は、ゲームキャラクタを一定領域に表示させるよう仮想カメラを配置した状態で、ゲームキャラクタに第1の動作(例えば、サーブ動作)を行わせるための入力操作を受け付けて、受け付けた入力操作に応じてゲームキャラクタに第1の動作を行わせる画面表示をする。
For example, the
<動作>
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。
<Operation>
The operation of each device constituting the
図4は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
FIG. 4 is a diagram showing a process in which the movement
図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。
The state (A) of FIG. 4 shows a state in which the user brings the finger closer to the
図4の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができる。
In the example of FIG. 4, the coordinates of the initial touch position held by the memory are shown as the initial touch position coordinates 155. The input
状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。
In the example of the state (A), the position where the user presses the
図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
In the state (B) of FIG. 4, the user drags the
図4の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。
In the state (C) of FIG. 4, the position where the user is pressing the
図4の状態(D)は、移動操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。
The state (D) of FIG. 4 shows the detection result of the input operation in which the movement
状態(B)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標31A(座標(x0,y0))から座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
In the state (B), the movement
状態(C)において、移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標31B(座標(x9,y9))から座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル31C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
In the state (C), the user drags the movement
図5および図6を参照して、カメラ配置制御部194が仮想空間における仮想カメラのカメラワークを決定する処理について詳しく説明する。
The process in which the camera
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、ゲームを進行させるための所定の動作(第1の動作)を行わせる場合に、ゲームキャラクタを、タッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを配置する。例えば、ゲームプログラム151は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、ボールなどの対象物を交互に打ち返すスポーツゲームにかかるものである。ゲームキャラクタに行わせる第1の動作には、スポーツゲームにおけるサーブ動作が含まれる。ゲームキャラクタに行わせる第2の動作には、サーブ動作後に相手側キャラクタと対象物(ボール)を交互に打ち返すためにゲームキャラクタを移動させる動作が少なくとも含まれる。
The camera
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームであるとする。ゲームを進行させるための所定の動作として、テニスゲームであればゲームキャラクタにサーブの動作を行わせる場合に、仮想空間において予め定められた範囲に仮想カメラを配置する。ユーザがゲームキャラクタにサーブ動作を行わせるための入力操作を容易としつつ、迫力ある画面をユーザに提供できる位置に仮想カメラを配置することが好ましい。そのため、カメラ配置制御部194は、例えば、サーブ動作を行うゲームキャラクタを、タッチスクリーン130の手前側に大きく表示しつつ対戦相手のゲームキャラクタをも画面に収まるよう仮想カメラの配置個所および仮想カメラが撮影をする方向を決定する。
For example, assume that the
本実施形態では、ゲームプログラムとして、テニスゲームの場合を具体的に説明する。
図5は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせた後、第2の動作として、相手側キャラクタとの間でボールを交互に打ち返すためにゲームキャラクタを移動させるための入力操作を受け付けるゲーム画面の遷移を示す図である。図5の例では、自キャラクタ134の位置に対し、ネットを挟んで画面の奥方向(縦方向)に相手側キャラクタ136を配置している。
In the present embodiment, the case of a tennis game will be specifically described as a game program.
FIG. 5 shows an input operation for causing the game character to perform a serve operation as the first operation, and then moving the game character as the second operation in order to alternately hit the ball with the opponent character. It is a figure which shows the transition of the game screen which accepts. In the example of FIG. 5, the
図5の画面例(A)、画面例(B)および画面例(C)は、ユーザが操作する自キャラクタ134に、第1の動作としてサーブ動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。画面例(A)に示すように、ゲーム進行処理部192は、タッチスクリーン130に、ユーザが操作するゲームキャラクタである自キャラクタ134と、テニスゲームの対戦相手となるゲームキャラクタである相手側キャラクタ136とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作を受け付ける。
The screen example (A), screen example (B), and screen example (C) of FIG. 5 are screens that accept an input operation for causing the
画面例(A)に示す状態において、ゲーム進行処理部192は、ユーザが自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるため、自キャラクタ134がサーブ動作を開始する位置を指定する入力操作を受け付ける。ここで、サーブ動作を開始する位置は、コートの辺に沿った方向(画面では左右方向)に規定されるため、ユーザは、自キャラクタ134を左右方向に移動させる入力操作を行って、サーブ動作を開始する位置を決定する。
In the state shown in the screen example (A), the game progress processing unit 192 accepts an input operation for designating a position where the
画面例(B)に示すように、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作をユーザから受け付ける。ゲーム進行処理部192は、ユーザがタップ操作を行ったことを入力操作受付部191が検出した場合に、自キャラクタ134に、ボールをトスアップさせる動作を行わせる。ゲーム進行処理部192は、打球対象オブジェクト138を、自キャラクタ134がテニスボールをトスアップしたように移動させる。すなわち、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134がテニスボールを投げることで、テニスボールが上昇及び下降するように打球対象オブジェクト138を移動させる。
As shown in the screen example (B), the game progress processing unit 192 receives from the user an input operation for causing the
画面例(C)に示すように、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134に、トスアップしたテニスボールを打球させるための入力操作をユーザから受け付ける。ユーザは、トスアップされた打球対象オブジェクト138が上昇したのちに下降するよう移動していくのを視認して、タイミングをはかってタッチスクリーン130にタップ操作を行うことで、打球対象オブジェクト138を打球するよう自キャラクタ134を操作する。
As shown in the screen example (C), the game progress processing unit 192 receives from the user an input operation for causing the
ゲーム進行処理部192は、例えば、打球対象オブジェクト138を上昇及び下降していくよう表示する総フレーム数のうち、予め規定された一定のフレーム数においてユーザからのタップ操作を受け付ける。ゲーム進行処理部192は、この一定のフレーム数においてタップ操作を検出した場合に、自キャラクタ134に、打球対象オブジェクト138を打球させる動作を行わせて打球対象オブジェクト138を相手側キャラクタに向けて飛翔させるよう移動させる。
The game progress processing unit 192 receives a tap operation from the user at a predetermined fixed number of frames among the total number of frames for displaying the hitting
画面例(A)〜画面例(C)で説明したように、ユーザは、トスアップされた打球対象オブジェクト138を視認して、タイミングを見計らってタップ操作を行うことで、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる。そのため、ユーザにとっては、自キャラクタ134および打球対象オブジェクト138が比較的小さく表示されている場合よりも、自キャラクタ134および打球対象オブジェクト138がタッチスクリーン130の手前側に配置されて比較的大きく表示されている方が、サーブ動作を入力することが容易となる。
As described in the screen examples (A) to screen examples (C), the user visually recognizes the tossed-up
画面例(C)に示すように、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせて打球対象オブジェクト138を相手側キャラクタ136に向けて飛翔させた後は、ユーザは、自キャラクタ134を移動させつつ、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間で、打球対象オブジェクト138を交互に打ち返す入力操作を行うことでゲームを進行させることとなる。
As shown in the screen example (C), after the
ここで、ゲーム進行処理部192は、例えば図4に示すように、ユーザからドラッグ操作を受け付けることで自キャラクタ134を移動させる方向を指定する入力操作を受け付ける。ユーザは、主に、タッチスクリーン130の手前側の領域を用いて、自キャラクタ134を移動させる入力操作を行うこととなる。そのため、ユーザの指と自キャラクタ134とがなるべく重ならないよう、自キャラクタ134をユーザが視認しやすくすることで、ゲームの操作性を向上させることができる。
Here, as shown in FIG. 4, for example, the game progress processing unit 192 accepts an input operation for designating the direction in which the
そこで、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作を行わせる画面表示をし、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させる。例えば、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130の1つの辺から中央部に向かう略4分の1から略3分の1の一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させる。
Therefore, the camera
図5の画面例(D)に示すように、テニスゲームであれば、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせる画面表示をした後(画面例(A)〜画面例(C))、タッチスクリーン130の、ユーザから見て手前側となる辺から画面の中央部へ向かう一定領域139を空けてゲームキャラクタ(自キャラクタ134)を表示させるよう、第1の動作(サーブ動作)後に仮想カメラの撮影方向を維持したまま仮想カメラの配置個所を平行に移動させる。
As shown in the screen example (D) of FIG. 5, in the case of a tennis game, the camera
図6は、実施の形態1の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a process in which the
ステップS601において、制御部190は、ユーザが操作する自キャラクタ134を、タッチスクリーン130の手前側の辺に沿って表示させるよう、仮想カメラの撮影位置および撮影軸の初期設定に従って、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる(図4の画面例(A)に対応する)。
In step S601, the
ステップS603において、制御部190は、ユーザから、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作(タップ操作)があるまで、自キャラクタ134を移動可能な範囲で、自キャラクタ134の位置を移動させる入力操作を受け付ける。制御部190は、例えば、ドラッグ操作により、自キャラクタ134の位置を移動させる入力操作を受け付ける。
In step S603, the
例えば、制御部190は、図4の画面例(A)に示すように、自キャラクタ134がサーブ動作を行う位置を決定するため、左右方向に自キャラクタ134を移動させる入力操作をユーザから受け付ける。制御部190は、サーブ動作を行う位置を決定するために自キャラクタ134を移動させる入力操作に従って仮想カメラを平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。
For example, as shown in the screen example (A) of FIG. 4, the
ステップS605において、制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるための入力操作(タップ操作)を検出し、入力操作に応じて、自キャラクタ314にサーブ動作を行わせる画面表示をタッチスクリーン130に行う(図4の画面例(B)および画面例(C)に対応する)。制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせると、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部に向かう3分の1程度の一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる(図4の画面例(D)に対応する)。
In step S605, the
ステップS607において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーの対象となる打球対象オブジェクト138とを一画面に収めるよう、仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させ、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。
In step S607, the
制御部190は、例えば、テニスゲームの試合を進行させて、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる都度、図6に示す処理を行う。また、制御部190は、相手側キャラクタ136がサーブ動作を行う場合は、図5の画面例(D)に示す状態で、自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示する。
For example, the
図7は、カメラ配置制御部194がゲームの進行に応じて仮想カメラを平行に移動させる処理を示す図である。図7の例において、仮想空間は、3次元(xyz軸)で構成されている。オブジェクト制御部195は、仮想空間において、テニスコートを示すオブジェクトを、xy平面に沿って配置する。オブジェクト制御部195は、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ134および相手側キャラクタ136を、x軸およびy軸に平行に移動させる。
FIG. 7 is a diagram showing a process in which the camera
図7の状態(A)は、仮想空間内において、テニスコートが配置される平面に対して垂直な面(yz平面)における仮想カメラの移動を示す図である。ユーザがタップ操作によって自キャラクタ134にサーブ動作を行わせるまで(図5の状態(C))、カメラ配置制御部194は、位置143に仮想カメラを配置する。
The state (A) of FIG. 7 is a diagram showing the movement of the virtual camera in a plane (yz plane) perpendicular to the plane on which the tennis court is arranged in the virtual space. The camera
図7の状態(B)は、仮想空間内において、テニスコートが配置される平面に対して平行な面(xy平面)における仮想カメラの移動を示す図である。ユーザがタップ操作によって自キャラクタ134にサーブ動作を行わせると、ゲーム進行処理部192は、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーを行うため、自キャラクタ134の移動方向を指定する入力操作をユーザから受け付ける。このとき、タッチスクリーン130の一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう、カメラ配置制御部194は、位置143から位置145まで仮想カメラを平行に移動させる(図5の状態(D))。
The state (B) of FIG. 7 is a diagram showing the movement of the virtual camera in a plane (xy plane) parallel to the plane on which the tennis court is arranged in the virtual space. When the user causes the
<実施の形態1のカメラワークのまとめ>
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに第1の動作を行わせる場合に、ゲームキャラクタを、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域(図5の画面例(D)に示す一定領域139)に表示させるよう仮想カメラを配置することとしてもよい。
<Summary of camera work of
When the camera
図5の例で説明するように、テニスゲームであれば、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタに、第1の動作としてサーブ動作を行わせる場合に、タッチスクリーン130の、ユーザから見て手前側となる辺から画面の中央部へ向かう一定領域にゲームキャラクタを表示させて、サーブ動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作をユーザから受け付ける。これにより、サーブ動作をするための入力操作時には、ゲームキャラクタがタッチスクリーン130の手前側の辺に沿って比較的大きく表示されるため、ユーザに対し、サーブ動作を容易に行わせることができる。また、ユーザが操作する対象のゲームキャラクタが、タッチスクリーン130の手前側に比較的大きく表示されることで、迫力ある画面をユーザに提供することができる。
As described in the example of FIG. 5, in the case of a tennis game, the camera
カメラ配置制御部194は、第1の動作に後続する第2の動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作をタッチスクリーン130により受け付けて、受け付けた入力操作に応じて、ゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを移動させる。
The camera
図5の画面例(D)に示すように、テニスゲームであれば、サーブ動作(第1の動作)に後続する第2の動作をゲームキャラクタに行わせるための入力操作として、ゲームキャラクタを移動させる操作、ボールに対してゲームキャラクタに打球させる操作その他の入力操作がある。このとき、制御部190は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域139を空けて自キャラクタ134をディスプレイ132に表示させるため、ユーザは、タッチスクリーン130に対する入力操作を行うための領域が一定領域139に確保された状態で、自キャラクタ134を視認しながら容易にタッチスクリーン130への入力操作を行うことができる。
As shown in the screen example (D) of FIG. 5, in the case of a tennis game, the game character is moved as an input operation for causing the game character to perform a second operation following the serve operation (first operation). There are operations to make the game character hit the ball, an operation to make the game character hit the ball, and other input operations. At this time, the
<実施の形態1の変形例>
実施の形態1では、ゲームプログラムがスポーツゲームである場合として、特に、テニスゲームの例について説明したが、ゲームのジャンルはテニスゲームに限られない。カメラ配置制御部194は、ゲームプログラム151がサッカーゲームであれば、第1の動作として、ゲームキャラクタにキックオフやスローインなど、試合の開始または再開の契機となる動作を行わせる場合に、予め定められた範囲に仮想カメラを配置する。
<Modified example of the first embodiment>
In the first embodiment, an example of a tennis game has been described as a case where the game program is a sports game, but the genre of the game is not limited to the tennis game. If the
そして、ゲームキャラクタが、試合の開始または再開の契機となる動作を行うと、ゲームキャラクタが移動しつつ、対戦しているチーム間でサッカーボールを獲り合う展開となる。カメラ配置制御部194は、第2の動作として、ゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付ける場合に、一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示することとしてもよい。
Then, when the game character performs an action that triggers the start or restart of the game, the game character moves and the soccer balls are captured between the opposing teams. As a second operation, the camera
また、図5の例において、ゲームキャラクタに第1の動作および第2の動作を行わせる一連の処理において、カメラ配置制御部194は、仮想カメラを、テニスコートが配置される平面(ゲームキャラクタが移動可能な平面)に対する仮想カメラの撮影軸が一定の角度をなすよう、撮影軸を平行にして移動させる。こうすることで、ゲームキャラクタを表示するためのカメラアングルが一定程度に維持されるため、ゲームキャラクタを移動させるためのドラッグ操作により示す移動方向と、仮想カメラから見た仮想空間においてゲームキャラクタが移動する方向とを一致させることができ、ユーザの操作性をいっそう容易にすることができる。
Further, in the example of FIG. 5, in a series of processes for causing the game character to perform the first operation and the second operation, the camera
<実施の形態2>
図8および図9を参照して、実施の形態2のカメラ配置制御部194の処理を説明する。
<
The processing of the camera
図8は、実施の形態2のカメラ配置制御部194が、ゲームキャラクタの位置に応じてカメラワークを決定する処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a process in which the camera
図8の状態(A)は、カメラ配置制御部194が、タッチスクリーン130の手前側の一定領域139を空けて自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを配置している状態を示す。
The state (A) of FIG. 8 shows a state in which the camera
図8の状態(B)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから自キャラクタ134をコート内に前進させる入力操作を受け付けて、一定領域139を空けて自キャラクタ134を表示することを維持したまま、仮想カメラを移動させている状態を示す。カメラ配置制御部194は、状態(A)から状態(B)まで、仮想カメラの撮影軸を平行に移動させることとする。
In the state (B) of FIG. 8, the camera
図8の状態(C)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから、自キャラクタ134を、コートから大きく外れて後退させる入力操作を受け付けて、一定領域139に自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを移動させている状態を示す。
In the state (C) of FIG. 8, the camera
このように、一定領域139に自キャラクタ134が移動してくると、タッチスクリーン130においてユーザが入力操作を行いやすい領域に自キャラクタ134が移動してくることとなる。そのため、ユーザは、自キャラクタ134を視認することが、状態(A)と比較して困難になる。自キャラクタ134がコートから大きく外れて移動する場合、相手側キャラクタ136が打ち返す打球対象オブジェクト138を、自キャラクタ134がさらに打ち返すことが困難になると想定される。すなわち、コートから大きく外れて自キャラクタ134が位置していると、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すことができる可能性が低くなり、ユーザにとって不利な状態となる。
In this way, when the
そこで、状態(C)に示すように、カメラ配置制御部194が、一定領域139に自キャラクタ134を表示するよう仮想カメラを配置することで、ユーザに対し、自キャラクタ134の移動方向がユーザにとって不利な状態になることをユーザに示唆する。
Therefore, as shown in the state (C), the camera
図8の状態(D)は、カメラ配置制御部194が、自キャラクタ134の移動に沿って、一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラを平行に移動させるか、一定領域139にかかわらず自キャラクタ134を移動させるかを判定するための、移動範囲141を示す図である。
In the state (D) of FIG. 8, the camera
このように、自キャラクタ134が、移動範囲141に示される範囲内を移動する場合、カメラ配置制御部194は、図8の状態(B)に示すように一定領域139を空けて自キャラクタ134をタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラの配置を決定する。また、自キャラクタ134が、移動範囲141の外部に示される範囲を移動する場合、カメラ配置制御部194は、一定領域139に自キャラクタ134を侵入させるよう仮想カメラの配置を決定する。
In this way, when the
図9は、実施の形態2の制御部190がゲームプログラム151を実行することにより、カメラ配置制御部194により決定されるカメラワークに従って、スポーツゲームの試合を進行させる処理を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a process in which the
ステップS901において、制御部190は、ユーザが操作する自キャラクタ134が、仮想空間のどの座標に位置しているかの座標を取得する。仮想空間(xyz軸)において、テニスコートをxy平面に沿って配置する場合、制御部190は、自キャラクタ134のxy平面における座標を取得する。
In step S901, the
ステップS903において、制御部190は、ステップS901で取得した自キャラクタ134の座標と、予め定められた移動範囲141とを比較して、自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲内にあるか否かを判定する。自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲内にある場合(ステップS903においてYES)、制御部190は、ステップS905の処理を行い、そうでない場合(ステップS903においてNO)、ステップS907の処理を行う。
In step S903, the
ステップS905において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーの対象となる打球対象オブジェクト138とを一画面に収めるよう、仮想カメラを、撮影軸の方向に平行に移動させるよう仮想カメラの位置を決定する。
In step S905, the
ステップS907において、制御部190は、ゲームの進行に応じて、自キャラクタ134と、相手側キャラクタ136と、打球対象オブジェクト138とを一画面に収め、タッチスクリーン130の一定領域139においても自キャラクタ134を表示させるよう仮想カメラの位置を決定する。例えば、自キャラクタ134の位置が、移動範囲141の範囲外に位置した場合に、仮想カメラの位置を、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間で打球をラリーさせる方向(図8のタッチスクリーン130の上下方向)については移動させないこととしてもよい。
In step S907, the
ステップS909において、制御部190は、決定された仮想カメラの位置に従って、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示させる。
In step S909, the
制御部190は、例えば、自キャラクタ134がサーブ動作を行った後に、図9に示す処理を、一定フレームごと(例えば、毎フレーム)に行う。また、相手側キャラクタ136がサーブ動作を行う場合、制御部190は、図9に示す処理を一定フレームごとに行う。
For example, after the
<実施の形態2のまとめ>
カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を実行することで生成される仮想空間においてゲームキャラクタが移動可能な範囲のうち、予め定められた一定範囲内で移動する場合はタッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させ、ゲームキャラクタが一定範囲外を移動する場合は、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部に向かう一定領域においてもゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう仮想カメラの移動を制御する。
<Summary of
The camera
テニスゲームを例にすると、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタが、コート内およびコート周辺の一定範囲を移動する場合は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部に向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示させるよう仮想カメラを移動させる。
Taking a tennis game as an example, when the game character moves in a certain range in and around the court, the camera
また、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタが、コートを大きく外れて移動する場合は(例えば、コートから大きく外れた位置にゲームキャラクタがいる場合、対戦相手から打ち返される打球を対戦相手に対して再び打球するには不向きな位置にゲームキャラクタがいると考えられる)、手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けず、一定領域においてもゲームキャラクタを移動させるよう仮想カメラを移動させる。
Further, when the game character moves far off the court (for example, when the game character is at a position far off the court, the camera
こうすることで、ゲームキャラクタが、対戦相手とラリーをするのに適した位置にいる場合は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けることで、ユーザに対し、タッチスクリーン130への入力操作を行うための領域がタッチスクリーン130の手前側に確保されることとなり、ゲームキャラクタを操作することを容易にすることができる。
By doing so, when the game character is in a position suitable for rallying with the opponent, the user can touch the
また、ゲームキャラクタが、対戦相手とラリーをするのに適していない位置にいる場合(コートから大きく外れて移動している場合)は、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域であっても、ゲームキャラクタを、この一定領域に進ませるように移動させるよう仮想カメラの位置を決定する。
Also, if the game character is in a position that is not suitable for rallying with the opponent (if it is moving far off the court), a certain area from the front side to the center of the
これにより、例えば、コートを大きく外れてゲームキャラクタを移動させた場合に、タッチスクリーン130の手前側の領域にゲームキャラクタが移動してくることとなり、ユーザに対し、ゲームキャラクタの移動方向が、試合を進めるうえで適していないことを示唆することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
As a result, for example, when the game character is moved far off the court, the game character moves to the area on the front side of the
<実施の形態3>
図10及び図11を参照して、実施の形態3のカメラ配置制御部194の動作を説明する。
<
The operation of the camera
図10は、実施の形態3のカメラ配置制御部194が、自キャラクタ134を移動させる方向および自キャラクタ134の打球動作に従って、仮想カメラを配置している処理を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a process in which the camera
図10の状態(A)に示すように、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130において、打球対象オブジェクト138をラリーさせる方向(タッチスクリーン130の上下方向)とは異なる方向(タッチスクリーン130の左右方向)において、自キャラクタ134を表示することが可能な表示領域137を設定している。カメラ配置制御部194は、表示領域137内において、ユーザが自キャラクタ134を左右方向に移動させている場合は、左右方向についてのカメラワークが固定されるよう、仮想カメラの配置を制御する。
As shown in the state (A) of FIG. 10, the camera
図10の状態(B)に示すように、カメラ配置制御部194は、表示領域137を超えて、ユーザが自キャラクタ134を左右方向に移動させようとすると、自キャラクタ134の左右方向の移動に伴って、仮想カメラを平行に移動させる。
As shown in the state (B) of FIG. 10, when the user tries to move the
テニスゲームの場合、自キャラクタ134と相手側キャラクタ136との間でラリーを継続するため、ユーザは、自キャラクタ134を、タッチスクリーン130の上下方向(縦方向)のみならず左右方向(横方向)にも移動させて、打球対象オブジェクト138を打球させる動作を自キャラクタに行わせることとなる。そのため、自キャラクタ134の移動に伴って仮想カメラを平行に移動させる際、自キャラクタ134の左右方向の移動に連動して仮想カメラを平行に移動させればさせるほど、自キャラクタ134が左右方向への移動の切り返しを行うたびに、仮想カメラの撮影画像が左右に揺れやすくなることとなる。
In the case of a tennis game, since the rally is continued between the
そこで、状態(A)および状態(B)に示すように、自キャラクタ134を表示することが可能な表示領域137を、自キャラクタ134よりも大きく設定する。これにより、自キャラクタ134が頻繁に移動方向を切り替えて移動したとしても、自キャラクタ134の移動に比べて仮想カメラの移動の頻度を抑えることができ、仮想カメラの撮影画像の揺れをいっそう低減することができる。これにより、ユーザに対し、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。
Therefore, as shown in the state (A) and the state (B), the
ここで、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することができる範囲が、自キャラクタ134の周囲に予め設定されていることとする。図10の状態(C)に示すように、相手側キャラクタ136が打球対象オブジェクト138を打ち返し、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を再度打ち返すことができるか否かの境界付近に打球対象オブジェクト138が位置しているとする。この状態で自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すための入力操作をユーザから受け付けると、自キャラクタ134が、ユーザにとって不利な状態で打球対象オブジェクト138を打ち返すとする(例えば、自キャラクタ134が、右または左方向に姿勢を崩して打球する動作を行い、この間、ユーザが自キャラクタ134を移動させることができない状態とする。このように自キャラクタ134が姿勢を崩して打球する場合に、自キャラクタ134に設定されている体力値などのパラメータを、比較的大きく減少させることとしてもよい)。
Here, it is assumed that the range in which the
状態(D)に示すように、カメラ配置制御部194は、自キャラクタ134が姿勢を崩して打球をする動作を行わせつつ、自キャラクタ134の動作にあわせて仮想カメラを移動させる。このように、カメラ配置制御部194は、ユーザから打球対象オブジェクト138を打ち返すための入力操作を受け付けた後において、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すことが可能な範囲に打球対象オブジェクト138があるか否かを判定する。
As shown in the state (D), the camera
カメラ配置制御部194は、当該範囲内で打球対象オブジェクト138を打ち返す場合は、自キャラクタ134に、仮想カメラを移動させず打球動作を行わせ、当該範囲の境界付近で打球対象オブジェクト138を打ち返す場合に、自キャラクタ134が姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせ、自キャラクタ134の移動にあわせて仮想カメラを平行に移動させる。こうすることで、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打ち返すための自キャラクタ134と打球対象オブジェクト138との位置関係がユーザにとって有利か否かをユーザに示唆することができ、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。
When the camera
図11は、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することが可能な範囲の設定を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a setting of a range in which the
図11の状態(A)は、制御部190が、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球可能な範囲の目安をユーザに視認させるための範囲画像147をタッチスクリーン130に表示させた例である。
The state (A) of FIG. 11 is an example in which the
図11の状態(B)は、自キャラクタ134が打球対象オブジェクト138を打球することが可能な範囲を示す打球可能範囲149を示す図である。状態(B)に示すように、自キャラクタ134の周囲に描画される範囲画像147の範囲内において、打球対象オブジェクト138を打球するのに好適な打球範囲148Rおよび打球範囲148Lが設定されている。
The state (B) of FIG. 11 is a diagram showing a hitting possible range 149 showing a range in which the
制御部190は、ユーザが打球対象オブジェクト138を打球するための入力操作を行った際に、打球対象オブジェクト138が打球可能範囲149の範囲内にあるか否かを判定する。打球対象オブジェクト138が打球可能範囲149の範囲内にあり、範囲画像147の範囲外にある場合は、自キャラクタ134に姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせる(図10の状態(D))。制御部190は、打球対象オブジェクトが、打球範囲148Rまたは打球範囲148Lにあると判定した場合は、通常の打球よりも強力な打球を打ち返すようタッチスクリーン130に打球対象オブジェクト138を表示する。
The
<実施の形態3のまとめ>
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付けて、入力操作を受け付けたゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを移動させ、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域にゲームキャラクタを表示させる。
<Summary of
The camera
ここで、ゲームキャラクタを移動可能な方向のうち、タッチスクリーン130の少なくとも1つの辺から中央部へ向かう一定領域への移動方向とは異なる方向については、この一定領域への移動方向と比較して、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域が広く設定されている。
Here, among the directions in which the game character can be moved, a direction different from the moving direction from at least one side of the
カメラ配置制御部194は、このゲームキャラクタを表示可能な領域を超える方向にゲームキャラクタを移動させる場合に、ゲームキャラクタの移動方向に従って仮想カメラを移動させる。テニスゲームの例では、タッチスクリーン130の手前側の辺から中央部へ向かう一定領域を空けてゲームキャラクタを表示するときに、一定領域への移動方向(タッチスクリーン130の手前側の辺への移動)と比較して、一定領域への移動方向とは異なる方向(左右方向への移動)については、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域が広く設定されている。
When moving the game character in a direction beyond the area in which the game character can be displayed, the camera
すなわち、ゲームキャラクタを縦方向に移動させる場合には、仮想カメラがゲームキャラクタの移動に追随してタッチスクリーン130の縦方向に移動しうるのに対し、ゲームキャラクタを左右方向に移動させる場合は、縦方向への仮想カメラの移動と比べてマージンを設け、ゲームキャラクタが右への移動から左への移動へと切り返しを行ったとしても、直ちに仮想カメラを追随させないようにすることができる。こうすることで、試合中の画面が、ゲームキャラクタの移動にあわせて左右方向に揺れる頻度を減少させることができ、ゲームのプレイをいっそう快適にすることができる。
That is, when the game character is moved in the vertical direction, the virtual camera can move in the vertical direction of the
カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタを、ゲームキャラクタに対する入力操作に応じて移動させる第1の状態から、ゲームキャラクタの移動を伴う予め定められた動作をゲームキャラクタに行わせる第2の状態に推移した場合に、タッチスクリーン130においてゲームキャラクタを表示可能な領域にかかわらず第2の状態に対応したゲームキャラクタの動作に従って仮想カメラを移動させる。
The camera
例えば、テニスゲームの場合に、ゲームキャラクタが、対戦相手の打球を打ち返すことが可能な範囲が設定されている場合に、打球を打ち返せるか否かの境界付近で打ち返したときにゲームキャラクタの姿勢を崩すような演出(第2の状態)をするものとする。 For example, in the case of a tennis game, when the range in which the opponent's hit ball can be hit is set, the posture of the game character when the game character hits back near the boundary of whether or not the hit ball can be hit back. It is assumed that the production (second state) is such that the game is destroyed.
この場合は、カメラ配置制御部194は、ゲームキャラクタをタッチスクリーン130において表示可能な領域であるか否かにかかわらず、ゲームキャラクタの姿勢を崩す演出にあわせて仮想カメラを移動させる。
In this case, the camera
これにより、ユーザに対し、ゲームキャラクタが、姿勢を崩して不利な状態であることを示唆することができ、ゲームを有利に進めるための操作(対戦相手からの打球を打ち返すのに好ましい位置へとゲームキャラクタを移動させる操作)を示唆してゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 As a result, it is possible to suggest to the user that the game character is in a disadvantageous state by losing its posture, and the operation for advancing the game in an advantageous manner (to a preferable position for hitting the ball from the opponent). It is possible to further improve the fun of the game by suggesting the operation of moving the game character).
<実施の形態4>
図12を参照して、実施の形態4の携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理を説明する。
<
A process in which the
図12は、実施の形態4の制御部190が、移動操作検出部193の検出結果に基づき、ゲームキャラクタを移動させる方向に応じたオブジェクトをディスプレイ132に表示させる処理を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a process in which the
図12の状態(A)は、カメラ配置制御部194が、ユーザから自キャラクタ134を移動させるための入力操作を受け付ける局面を示す。状態(A)に示すユーザの指の押下位置30Eから、点線で示す方向へユーザがドラッグ操作を行うものとする。
The state (A) of FIG. 12 shows a phase in which the camera
図12の状態(B)は、ユーザがドラッグ操作を行って、自キャラクタ134を移動させる方向を入力している局面を示す。状態(B)に示すように、ユーザの指が、押下位置30Eから押下位置30Fまで移動している。これにより、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130の押下位置30Fの座標と、押下位置30Eの座標とに基づいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作を検出する。
The state (B) of FIG. 12 shows a situation in which the user performs a drag operation and inputs a direction in which the
制御部190は、移動操作検出部193の検出結果に基づき、押下位置30Eの座標を起点として、押下位置30Eから押下位置30Fへの線分上の任意の点を終点として、自キャラクタ134の移動方向を示す矢印状のオブジェクトである矢印オブジェクト186をタッチスクリーン130に表示させる。制御部190は、ドラッグ操作が行われている間、自キャラクタ134を移動させる方向を指定する入力操作を検出して、移動させる方向に応じたオブジェクトをタッチスクリーン130に表示させる。
Based on the detection result of the movement
図12の状態(C)は、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を示すオブジェクトが、弾性状のオブジェクトである弾性オブジェクト187をタッチスクリーン130に表示させる局面を示す。弾性オブジェクト187は、押下位置30Eの座標を起点として、押下位置30Eから押下位置30Fへの線分上の任意の点を終点とするオブジェクトである。
The state (C) of FIG. 12 shows a situation in which the object indicating the direction in which the user moves the game character displays the
このように、制御部190は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けつつ、矢印オブジェクト186をユーザに視認させるようタッチスクリーン130の表示内容を制御する。こうすることで、制御部190は、自キャラクタ134を移動させる方向をユーザに認識させつつ、ユーザが自キャラクタ134を移動させるための入力操作を受け付けることができる。
In this way, the
<実施の形態5>
図5に示すように、上記の各実施形態の説明では、ゲームプログラム151は、ゲームキャラクタ(自キャラクタ134)に第1の動作を行わせる画面表示をして、一定領域139を空けてゲームキャラクタをタッチスクリーン130に表示させるよう、カメラ配置制御部194によりカメラワークを制御する。
<
As shown in FIG. 5, in the description of each of the above-described embodiments, the
これに対し、実施の形態5のゲームプログラム151は、ゲームキャラクタを操作するために受け付ける入力操作の種類に応じて、カメラ配置制御部194がカメラワークを制御する。
On the other hand, in the
図5の画面例(B)および図5の画面例(C)に示すように、ゲームプログラム151は、タップ操作により自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる。制御部190は、自キャラクタ134にサーブ動作を行わせる場合、タッチスクリーン130の縦方向への自キャラクタ134の移動を規制し、タップ操作を受け付ける。図5の画面例(D)に示すように、ゲームプログラム151は、自キャラクタ134がサーブ動作を行った後、自キャラクタ134の移動方向の入力を、ドラッグ操作によってユーザから受け付ける。
As shown in the screen example (B) of FIG. 5 and the screen example (C) of FIG. 5, the
このように、実施の形態5のゲームプログラム151は、自キャラクタ134の移動方向の入力を、上下左右について規制なくユーザからドラッグ操作により受け付ける場合は、一定領域139を空けて自キャラクタ134を配置するよう仮想カメラのカメラワークを制御する。
As described above, in the
ユーザが上下左右の方向に規制なくドラッグ操作を行うことが必要である場合(ゲームプログラム151が上下左右の方向に規制なくドラッグ操作によってゲームキャラクタの移動方向の入力を受け付ける場合)、ユーザは、タッチスクリーン130の手前側の領域を空けて自キャラクタ134が表示されている方が、そうでない場合と比較して、タッチスクリーン130に対する入力操作を容易に行うことができる。これにより、ゲームの操作性をいっそう向上させることができる。
When it is necessary for the user to perform an unrestricted drag operation in the up / down / left / right directions (when the
<変形例>
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
<Modification example>
As described above, the operations of the
例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。
For example, the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered as exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 自キャラクタ、136 相手側キャラクタ、138 打球対象オブジェクト、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。
10 mobile terminals, 20 servers, 22 communication IFs, 23 input / output IFs, 25 memories, 26 storages, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82 wireless routers, 110 antennas, 120 wireless communication IFs, 130 touch screens, 131. Touch panel, 132 display, 134 own character, 136 opponent character, 138 ball hit target object, 150 storage unit, 151 game program, 153 buffer memory, 155 initial touch position coordinates, 160 voice processor, 170 microphone, 180 speaker, 190 control Unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera placement control unit, 195 object control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 games Information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing unit, 293 data management unit, 294 matching unit, 295 measurement unit.
Claims (3)
前記ゲームプログラムは、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する前記入力操作に基づいて、前記タッチスクリーンにおける前記検出対象物の第1の接近位置と、該第1の接近位置とは異なる前記タッチスクリーンにおける前記検出対象物の第2の接近位置を特定し、前記第1の接近位置から前記第2の接近位置へ向かう方向に、ゲームキャラクタの前記仮想空間における移動方向を決定するステップと、
前記第2の接近位置を特定した後に、前記タッチスクリーンに表示されたゲームキャラクタを前記移動方向に従って一定方向に移動させ、前記移動方向に従って前記仮想カメラを平行に移動させるステップと、
を実行させ、
前記移動させるステップにおいては、
前記仮想空間における前記キャラクタの位置が、前記仮想空間において予め定められた一定範囲内にある場合は、当該ゲームプログラムの現在の場面に登場する前記ゲームキャラクタ及び他のゲームキャラクタ並びにゲームオブジェクトを一画面に収めるように、かつ、一定領域を空けて前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの位置を決定し、
前記仮想空間における前記キャラクタの位置が、前記仮想空間において予め定められた一定範囲内にない場合は、当該ゲームプログラムの現在の場面に登場する前記ゲームキャラクタ及び他のゲームキャラクタ並びにゲームオブジェクトを一画面に収めるように、かつ、前記一定領域においても前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの位置を決定する、
ことが含まれる、
ゲームプログラム。 It ’s a game program,
The game program is executed on a computer equipped with a touch screen that detects that an object to be detected is approaching as an input operation, a processor, and a memory, and is a screen according to the arrangement of virtual cameras in the virtual space. Is displayed on the touch screen.
The game program is supplied to the processor.
Based on the input operation to the touch screen, the first approach position of the detection object on the touch screen and the second approach position of the detection object on the touch screen different from the first approach position. a method to identify, in a direction from the first approach position to the second approach position, which determines the movement direction in the virtual space of the game character to,
After identifying the second approach position, the game character displayed on the touch screen is moved in a certain direction according to the moving direction, and the virtual camera is moved in parallel according to the moving direction .
To run,
In the moving step,
When the position of the character in the virtual space is within a predetermined range in the virtual space, the game character and other game characters and game objects appearing in the current scene of the game program are displayed on one screen. The position of the virtual camera is determined so as to fit in the game and to display the game character with a certain area open.
When the position of the character in the virtual space is not within a predetermined range in the virtual space, the game character and other game characters and game objects appearing in the current scene of the game program are displayed on one screen. The position of the virtual camera is determined so as to fit in the space and display the game character even in the certain area.
Is included ,
Game program.
前記ゲームプログラムは、前記入力操作を受け付けることによりプレイヤが操作する前記ゲームキャラクタと、他のプレイヤが操作する前記他のゲームキャラクタとの間で、前記ゲームオブジェクトを交互に打ち返すスポーツゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが前記オブジェクトを打球可能な範囲の目安を前記プレイヤに視認させるための範囲画像を前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させ、
前記移動させるステップにおいては、前記プレイヤが前記オブジェクトを打球するための入力操作を行った際に、
前記オブジェクトが、前記範囲画像の範囲よりも広い打球可能範囲内にあり、かつ、前記範囲画像の範囲外にある場合は、前記ゲームキャラクタに姿勢を崩して移動させつつ打球動作を行わせるように、前記ゲームキャラクタを表示し、
前記オブジェクトが、前記範囲画像の範囲内にあるより狭い所定の打球範囲にある場合は、前記ゲームキャラクタが通常の打球よりも強力な打球を打ち返すように、前記オブジェクトを表示する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The input operation to determine the movement direction in the virtual space of the game character, Ri drag operation der,
The game program is a sports game in which the game object is alternately hit back between the game character operated by the player by accepting the input operation and the other game character operated by another player.
The game program causes the processor to execute a step of displaying a range image on the touch screen for the player to visually recognize a guideline of a range in which the game character can hit the object.
In the moving step, when the player performs an input operation for hitting the object,
When the object is within the range in which the ball can be hit, which is wider than the range of the range image, and is outside the range of the range image, the game character is made to perform the hitting motion while moving while losing its posture. , Display the game character,
When the object is in a narrower predetermined hitting range within the range of the range image, the object is displayed so that the game character hits a hit ball stronger than a normal hitting ball.
The game program according to claim 1.
前記仮想空間において前記ゲームキャラクタが前記一定範囲内で移動する場合は、前記一定領域を空けて前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラを移動させ、
前記仮想空間において前記ゲームキャラクタが前記一定範囲外を移動する場合は、前記一定領域においても前記ゲームキャラクタを表示させるように、前記仮想カメラの移動を制御する、
ことが含まれる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the moving step,
Wherein when the game character in virtual space is moved within the predetermined range, at a the constant region so as to display the game character, moving the virtual camera,
When the game character moves outside the fixed range in the virtual space, the movement of the virtual camera is controlled so that the game character is displayed even in the fixed area.
Is included,
The game program according to claim 1 or 2.
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