JP2018033972A - Game program, method and information processing device including touch screen - Google Patents

Game program, method and information processing device including touch screen Download PDF

Info

Publication number
JP2018033972A
JP2018033972A JP2017189210A JP2017189210A JP2018033972A JP 2018033972 A JP2018033972 A JP 2018033972A JP 2017189210 A JP2017189210 A JP 2017189210A JP 2017189210 A JP2017189210 A JP 2017189210A JP 2018033972 A JP2018033972 A JP 2018033972A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
touch
game
user
touch screen
game character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2017189210A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
真一 上山
Shinichi Kamiyama
真一 上山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2017189210A priority Critical patent/JP2018033972A/en
Publication of JP2018033972A publication Critical patent/JP2018033972A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program for further improving amusement to a sport game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team for an object.SOLUTION: An information processing device for executing a game program allows a user to move a game character 135 to be an operation object on the basis of the direction of a drag operation regardless of whether or not the user performs a touch operation when the user starts a drag operation to the game character 135 to be an operation object in the case where the drag operation to a touch screen 130 continues. When a touch operation for performing touch-on and touch-off to an operational position of the touch screen 130 is performed, a game character made to be an operation object by the user is caused to perform an operation (passing, shooting, tackling, or the like) associated with a ball 137 on the basis of coordinates where the touch-off is detected.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本開示は、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関し、特に、チーム同士で対戦するスポーツゲームの技術に関する。   The present disclosure relates to a technique of a game program that accepts an input operation by a touch operation and advances a game, and particularly relates to a technique of a sports game in which teams battle each other.

仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、サッカー、ホッケー、アメリカンフットボールなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。   Various business operators provide game programs that display game characters in a virtual space and advance the game. For example, sports games based on sports such as soccer, hockey, and American football are provided.

これらスポーツゲームの一例として、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するゲームがある。例えば、対象物としてサッカーボールをめぐってチーム同士が対戦するサッカーゲームがある。このようなゲームでは、ユーザは、チームに含まれる複数のゲームキャラクタのうちの1のゲームキャラクタを指定して、この指定にかかるゲームキャラクタに対して入力操作を行う。例えば、ユーザは、1のゲームキャラクタを指定して、ゲームキャラクタを移動させる入力操作と、ゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作(例えば、対象物としてのサッカーボールを他のゲームキャラクタにパスする動作、サッカーボールを敵ゴールに向けてシュートする動作その他の動作)を行わせるための入力操作と、を行う。   As an example of these sports games, there is a game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object in a virtual space. For example, there is a soccer game in which teams play against a soccer ball as an object. In such a game, the user designates one game character among a plurality of game characters included in the team, and performs an input operation on the designated game character. For example, the user designates one game character and moves the game character, and the game character passes an action associated with the object (for example, a soccer ball as the object passes to another game character. And an input operation for causing the soccer ball to shoot toward the enemy goal and other actions).

特開2014−79643号公報(特許文献1)には、タッチパネルを有するコンピュータにおいてゲームプログラムを実行する場合に、画面に表示された数多くのキャラクタを一人のユーザで容易に操作する技術が記載されている。特許文献1には、具体的には、キャラクタを移動させるための操作として、ドラッグ操作が含まれることが記載されている。特許文献1には、ユーザが動かしたいキャラクタを目的地までドラッグ操作すると、キャラクタをドリブルで移動させることが記載されており、より具体的には、ドラッグ操作の確定前に、ユーザが指定するキャラクタの移動を開始させ、ドラッグ操作確定後には、ドラッグ操作の終端位置に向けてキャラクタを移動させることが記載されている。また、特許文献1には、ユーザがパスしたい場所やキャラクタを指でタッチすると、タッチ位置をパス先として認識することが記載されている。   Japanese Patent Laying-Open No. 2014-79643 (Patent Document 1) describes a technique for easily operating a large number of characters displayed on a screen by one user when a game program is executed on a computer having a touch panel. Yes. Specifically, Patent Document 1 describes that a drag operation is included as an operation for moving a character. Patent Document 1 describes that when a user drags a character that the user wants to move to a destination, the character is moved dribble. More specifically, the character specified by the user before the drag operation is confirmed. Is started, and after the drag operation is confirmed, the character is moved toward the end position of the drag operation. Further, Patent Document 1 describes that when a user touches a place or character that the user wants to pass with a finger, the touch position is recognized as a pass destination.

また、ゲームプログラムによっては、ゲームコントローラの十字キー、ジョイスティックなどを模したバーチャルパッドをタッチスクリーンに表示し、バーチャルパッドへのタッチ操作を検出して、キャラクタを移動させるものもある。例えば、十字キー等を備えるゲームコントローラでの操作を前提としたゲーム機で提供され、シリーズとして開発が続けられたゲームタイトルがある場合、当該ゲームタイトルを、タッチスクリーンを備えるスマートフォン等に提供する際に、これらゲームコントローラでの操作のインタフェースをスマートフォン等で再現しようとして、バーチャルパッドへのタッチ操作によるキャラクタの移動を受け付けているものがある。   In addition, depending on the game program, a virtual pad imitating a cross key of a game controller, a joystick, or the like is displayed on a touch screen, and a touch operation on the virtual pad is detected to move a character. For example, when there is a game title that is provided on a game machine that is premised on an operation with a game controller equipped with a cross key or the like and has been continuously developed as a series, when the game title is provided to a smartphone or the like equipped with a touch screen In addition, there is one that accepts the movement of a character by a touch operation on a virtual pad in an attempt to reproduce the operation interface of these game controllers on a smartphone or the like.

特開2014−79643号公報JP 2014-79643 A

このように、タッチスクリーンを備える端末においてゲームプログラムを実行する場合に、タッチスクリーンの任意の位置をタップすることでボールを動かす操作(キャラクタにボールをパスさせる等)と、キャラクタの移動を指示する操作とを切り分けるために、ユーザは、キャラクタを移動させる際、まず、移動対象のキャラクタまたはバーチャルパッドなど、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへタップをする必要がある。このように、ユーザは、キャラクタを移動させることを意図する都度、タッチスクリーンの表示領域の中から、キャラクタの移動を開始させるためのオブジェクトを視認してタップ操作をすることとなる。   As described above, when a game program is executed on a terminal equipped with a touch screen, an operation of moving the ball by tapping an arbitrary position on the touch screen (such as passing the ball to the character) and instructing the character to move are performed. In order to separate the operation, the user first needs to tap an object such as a character to be moved or a virtual pad that is associated with the moving operation in advance. Thus, whenever the user intends to move the character, the user visually recognizes an object for starting the movement of the character from the display area of the touch screen and performs a tap operation.

特に、サッカーゲームのように、チーム間でサッカーボール等の対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにおいては、複数のゲームキャラクタの間で対象物をパス等により移動させる機会が多くなるため、サッカーボール等の対象物を動かす操作と、キャラクタの移動を指示する操作とを頻繁に繰り返し得る。そのため、スポーツゲームの操作性をいっそう向上させる技術が必要とされている。   In particular, in a sports game where a team competes with an object such as a soccer ball between teams, such as a soccer game, there are many opportunities to move the object between a plurality of game characters by a pass or the like. The operation of moving the object and the operation of instructing the movement of the character can be frequently repeated. Therefore, a technique for further improving the operability of a sports game is required.

本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する場合に、ユーザの操作をいっそう容易にすることで、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。   The present disclosure further facilitates a user's operation when a team including a plurality of game characters executes a game program related to a sports game in which a team is configured to compete with other teams in a computer having a touch screen. Therefore, an object is to provide a technique for further improving the interest of the game.

本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出された座標に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作を行わせるステップとを実行させる。   According to an embodiment shown in the present disclosure, a game program that is executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory is provided. The game program is applied to a sports game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object. The game program can be dragged to the processor regardless of whether or not a touch operation is performed by the user at the start of the drag operation on the game character to be operated by the user when the drag operation on the touch screen is continued. Based on the direction of the operation, when the user performs a step of moving the game character to be operated and a tap operation in which touch-on and touch-off are performed on an arbitrary position on the touch screen is performed, the coordinates at which the touch-off is detected are set. Based on this, a step of causing the game character to be operated by the user to perform an action associated with the object is executed.

別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータが、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する方法が提供される。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、コンピュータが、タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出された座標に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作を行わせるステップとを含む。   According to another embodiment, a computer comprising a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory is a sports game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object. A method for executing such a game program is provided. In the method, when the drag operation on the touch screen is continued, the computer can perform the drag operation regardless of whether the user performs the touch operation at the start of the drag operation on the object to be operated. The coordinates in which the touch-off is detected when the user performs a step of moving the game character to be operated based on the direction and a tap operation in which the computer performs touch-on and touch-off with respect to an arbitrary position on the touch screen. And causing the game character to be operated by the user to perform an action associated with the object.

別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるキャラクタ移動制御部と、タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出された座標に基づいて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作を行わせる対象物移動制御部とを含む。   According to another embodiment, an information processing apparatus including a touch screen that receives an input operation by a touch operation is provided. The information processing apparatus includes a storage unit and a control unit. The storage unit is configured to store a game program related to a sports game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object. When the drag operation on the touch screen is continued, the control unit performs the drag operation in the direction of the drag operation regardless of whether or not the user performs a touch operation on the object to be operated. Based on the coordinates at which the touch-off is detected when a touch-on and touch-off operation is performed on an arbitrary position of the touch screen based on the character movement control unit that moves the game character to be operated by the user. And an object movement control unit that causes the game character to be operated by the user to perform an action associated with the object.

一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、より一層容易にすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to one embodiment, in a computer having a touch screen, the operation of the game character displayed on the touch screen can be further facilitated, and the fun of the game can be improved.

実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game delivery system 1 of embodiment. 携帯端末10の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a mobile terminal 10. FIG. サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a functional configuration of a server 20. FIG. 移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。It is a figure which shows the process in which the movement operation detection part 193 detects the direction which moves a game character according to a user's input operation. ボール137を保持するゲームキャラクタにドリブル動作を行わせる入力操作と、ボール137に関連付けられた動作として他のゲームキャラクタにボール137をパスするための入力操作とを、ゲームプログラム151を実行する装置が受け付けるための画面の表示例を示す図である。An apparatus that executes the game program 151 performs an input operation for causing the game character holding the ball 137 to perform a dribbling action and an input operation for passing the ball 137 to another game character as an action associated with the ball 137. It is a figure which shows the example of a display of the screen for accepting. ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを、タッチスクリーン130への入力操作に応じて再描画するか否かの表示例を示す図である。5 is a diagram illustrating a display example of whether or not an object indicating a moving direction of a game character is redrawn according to an input operation on the touch screen 130. FIG. ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、フリック操作に応じた動作を行わせる表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which performs the operation | movement according to a flick operation in the state which is moving the game character by drag operation. ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which performs a movement and operation | movement of a game character. ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which performs a movement and operation | movement of a game character.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<Embodiment 1>
In the present embodiment, a user operates an information processing apparatus equipped with a touch screen such as a smartphone, for example, and advances the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play where the user plays alone and multi-play where the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game distribution system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other via a network 80 so as to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。   In the example of FIG. 1, as information processing devices used by a user, portable terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C (hereinafter, portable terminals such as the portable terminals 10 </ b> A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C are collectively referred to as “mobile terminal 10”). A plurality of portable terminals are shown. The mobile terminal 10 </ b> A and the mobile terminal 10 </ b> B are connected to the network 80 by communicating with the radio base station 81. The mobile terminal 10C is connected to the network 80 by communicating with a wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a fablet, a tablet, or the like.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。   The mobile terminal 10 provides a user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. For example, the mobile terminal 10 installs a game program via a platform that distributes applications and the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the mobile terminal 10 or a game program preinstalled in advance. The mobile terminal 10 reads and executes the game program to establish communication connection between the mobile terminal 10 and the server 20 and transfer data related to the game between the mobile terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game. Send and receive with.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。   The server 20 advances the game play on the mobile terminal 10 by appropriately transmitting data necessary for the game play to the mobile terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data, and other data to the mobile terminal 10 in accordance with the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。   For example, the server 20 includes a progress status of each user progressing a game story, game character information that can be used by each user among game characters appearing in the game, parameters indicating the game character's ability, It manages parameters and other various data indicating the performance of the tool used. In addition, the server 20 performs a process in which the game operator notifies the user of campaigns, occurrence of problems in the progress of the game, resolution of problems, and other information related to game management.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。   The game program corresponds to a mode in which a user plays a game when a single user plays (single play) and when a plurality of users play in cooperation (multiplay). For example, in the game distribution system 1, the server 20 provides each user with an environment for playing a game in multi-play by specifying users participating in multi-play and communicating with each mobile terminal 10 of each user.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。   The game distribution system 1 is capable of playing a doubles game by forming a team with each user in the case of a tennis game, for example, by supporting multiplayer. Moreover, if it is a soccer game, the game delivery system 1 will enable each user to become a member of the same soccer team, and to play a game. Moreover, if the game delivery system 1 is an action game, a team will be formed by each user, and a plurality of users will be able to play the game mode which battles comparatively powerful characters, such as quest mode. Moreover, the game delivery system 1 enables a user to play against each other by respond | corresponding to a multiplayer.

<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Configuration>
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。   The communication IF 22 corresponds to various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as the mobile terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。   The input / output IF 23 functions as an interface for receiving information input to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF 23 includes an input receiving unit that accepts connection of an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts connection of an information output device such as a display for displaying an image or the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。   The memory 25 is a storage device for storing data used for processing. For example, the memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。   The storage 26 is a storage device for storing various programs and data that the processor 29 reads and executes. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information on a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。   The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 10. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a sound processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, And a control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。   The antenna 110 radiates a signal emitted from the mobile terminal 10 to space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。   The wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 110 and the like so that the mobile terminal 10 communicates with other communication devices. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, and the like, performs modulation / demodulation and frequency conversion of a wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and provides a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。   The touch screen 130 receives an input from the user and outputs information to the display 132 to the user. Touch screen 130 includes a member (touch panel 131) for accepting a user's input operation. The touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that the user's finger or the like has approached by using, for example, a capacitive type. The display 132 is realized by a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or the like.

入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。   The input / output IF 140 functions as an interface for receiving information input to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。   The storage unit 150 includes a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores programs used by the mobile terminal 10 and various data received by the mobile terminal 10 from the server 20.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。   The audio processing unit 160 performs modulation / demodulation of the audio signal. The audio processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. In addition, the audio processing unit 160 provides an audio signal to the speaker 180. The sound processing unit 160 is realized by, for example, a sound processing processor. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。   The control unit 190 controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by an application processor, for example.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。   A process in which the mobile terminal 10 executes the game program 151 will be described in more detail. In one aspect, the storage unit 150 stores a game program 151, game information 152, and user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores the game program in the storage unit 150. Moreover, the portable terminal 10 transmits / receives various data, such as game information 152 and user information 153, with the server 20 by communicating with the server 20 with progress of a game.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。   The game program 151 is a program for causing the mobile terminal 10 to advance a game. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on objects to be arranged in the virtual space in the game, information on effects associated with the objects (including information on skills set for game characters), and the like. The user information 153 includes information about the user who plays the game. The user information 153 includes, for example, information for identifying the user of the mobile terminal 10 playing the game, information for identifying other users who play the game in cooperation with the multiplayer, and other information.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。   The control unit 190 reads and executes the game program 151 to thereby execute an input operation receiving unit 191, a game progress processing unit 192, a moving operation detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, an object control unit 195, Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation accepting unit 191 accepts a user input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation accepting unit 191 detects that a user's finger or the like has approached the touch panel 131 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。   The input operation reception unit 191 determines a user operation on the touch screen 130. The input operation accepting unit 191 includes, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation ( (Long touch operation) ”, (6)“ drag operation (swipe operation) ”, (7)“ move operation ”, (8)“ flick operation ”, and other user operations. The user operation determined by the input operation receiving unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism that can detect the magnitude of the pressure that the user presses against the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure that the user has pressed. In addition, the control unit 190 determines that the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is the “touch-on state”. The control unit 190 determines that a state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected is a “touch-off state”. The control unit 190 accepts coordinates indicating the approach position of the user's finger or the like sequentially output by the touch screen 130 as “touch now” coordinates.

ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   Here, (1) “approach operation” is an operation in which the user brings a finger or the like closer to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like has approached (including that the user's finger or the like has touched the touch screen 130) by the touch panel 131, and outputs a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 130 to the control unit. Output to 190. The control unit 190 determines that the state is the “touch-on state” when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) “Release operation” is an operation for stopping a state in which the user operates by bringing a finger or the like closer to the touch screen 130. For example, when the user performs an operation of releasing his / her finger from a state where the user touches the touch screen 130 with the finger or the like, the input operation receiving unit 191 determines that the user's operation is a “release operation”. The control unit 190 determines that the state is changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the approach is not detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is detected. To do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に(タッチオフ状態が検出される直前に)タッチスクリーン130により検出されている座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) “Tap operation” refers to performing a release operation at a position where the user performs an approach operation after the user performs an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from the state where the approach operation is not detected (the user's finger or the like is away from the touch panel 131 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). Based on this, when it is detected that the user's finger or the like has approached, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. The input operation reception unit 191 determines that the coordinates of the initial touch position and the coordinates detected by the touch screen 130 immediately before the release operation (just before the touch-off state is detected) are substantially the same (the approach operation is performed). The user's operation is determined as a “tap operation” when a coordinate related to the release operation is detected in coordinates within a certain range from the detected coordinates).

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。   (4) The “double tap operation” is an operation in which the user performs the tap operation twice within a predetermined time. For example, the input operation reception unit 191 determines that the user operation is “double tap operation” when the user operation is determined to be the tap operation and the tap operation is determined again with the coordinates related to the tap operation within a certain time after the user operation is determined to be the tap operation. Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (5) “Long press operation” is an operation in which the user continues to press the touch screen 130. The touch screen 130 detects the user's operation and discriminates the approaching operation. When the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain time, the touch screen 130 determines the user's operation as “ “Long press operation” (the “long press operation” may be referred to as “long touch operation”).

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (6) “Drag operation” is an operation of sliding a finger while maintaining an approaching state in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。   (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation on the touch screen 130.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。制御部190は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン130において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第1の閾値よりも短い場合(比較的素早く指を弾く場合)は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第1の閾値よりも大きく第2の閾値(第2の閾値を、第1の閾値よりも大きく設定する)よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。   (8) “Flick operation” refers to an operation in which a user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130. For example, the control unit 190 holds a plurality of threshold values for comparison with the time for the user to perform the move operation, and the time until the user moves the finger or the like on the touch screen 130 for a certain distance is determined. If it is shorter than the threshold value 1 (if the finger is flicked relatively quickly), it is determined that the flick operation is “strong flick”, and the second threshold value (the second threshold value is set to the first threshold value greater than the first threshold value). It is also possible to determine that the flick operation is “weak flick” when the value is smaller than the threshold value of 1.

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。   The game progress processing unit 192 performs a process of advancing the game by calling various programs in accordance with a user operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20 to transmit data to the server 20 according to the progress of the game, to receive data related to the game from the server 20, and to the user according to the progress of the game. A process for giving a reward, a process for measuring the passage of time, and other processes are performed.

移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する(移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける)。   The movement operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a character appearing in the game (hereinafter also referred to as “game character”) based on a user input operation on the touch screen 130. For example, when the game program 151 is a sports game, the movement operation detection unit 193 detects the direction in which the game character is moved based on the user's input operation (the movement operation detection unit 193 allows the user to move the game character). Accept input operation to specify direction).

具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。   Specifically, the movement operation detection unit 193 causes the user to move the finger closer to the touch screen 130 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the touch panel 131 to move the user's finger. When the user performs a drag operation using the detected coordinates as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the initial touch position coordinates and the detection result of the touch screen 130. Detailed processing of the movement operation detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。   The camera placement control unit 194 determines how to show each object placed in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated when the control unit 190 reads and executes the game program 151. The control unit 190 provides the game play environment to the user by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。   The object control unit 195 includes various objects that appear in the game that is progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects that are generated based on the user operation content received by the input operation receiving unit 191. Processes such as generation, transformation, and movement (for example, a GUI (Graphical User Interface) screen) are controlled. The object control unit 195 generates an object indicating the moving direction of the game character based on, for example, an input operation on the touch screen 130 for moving the game character by the user, and deforms the generated object.

表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。   The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the placement of the virtual camera in the virtual space, and outputs various types of information such as images and text according to the determined display content to the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 20. The detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. The server 20 functions as the communication unit 220, the storage unit 250, and the control unit 290 by operating according to the program.

通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。   The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as the mobile terminal 10.

記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。   The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game in the mobile terminal 10. In one aspect, the storage unit 250 stores a game program 251, game information 252, and user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。   The game program 251 is a program for allowing the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252 and user information 253 that are various data for proceeding with the game, and causes the game to proceed according to the user's input operation. The game program 251 is executed by the control unit 290, thereby processing to transmit / receive data to / from the mobile terminal 10, processing to advance the game in accordance with the operation content performed by the user of the mobile terminal 10, and user's playing the game The server 20 is caused to perform processing for updating information and other processing.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。   The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。   The object management table 252A shows the setting of objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 causes the display 132 to display an image obtained by photographing an object placed in the virtual space with a virtual camera placed in the virtual space, thereby causing the game to proceed.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。   Here, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user, an object indicating a wearing target worn by the game character, and the like. The control unit 190 associates the object with an object when the user performs a predetermined input operation on the touch screen 130, satisfies a certain condition as the game progresses, and other various events occur. Process.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。   For example, when the user performs an approach operation on the touch screen 130 with respect to an object, the control unit 190 sets the object in a state selected by the user. In addition, for example, the control unit 190 performs processing such as moving an object to be moved by the user according to the input operation of the user by receiving a drag operation by the user. In addition, for example, the control unit 190 performs processing such as granting a reward for advantageous advancement of the game to the user by receiving a touch operation performed on the object by the user.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。   In the passive skill management table 252B, information for identifying an object is associated with information on passive skills associated with the object. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advantageously advance the game. For example, when the passive skill is activated, the game character can be advantageously advanced, such as the moving speed of the game character is improved.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。   In the active skill management table 252C, information for identifying an object is associated with information on an active skill associated with the object. Here, the active skill is, for example, in a state where it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and by receiving an input operation for activating the skill from the user, the user has an advantage in the game. It can be made to progress.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。   The user information 253 is information about the user who plays the game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree of progress of the game by the user, items held by the user in the game, game characters, information such as wearing items used by the game character, and the like. Contains information.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。   The control unit 290 executes functions of the transmission / reception unit 291, the server processing unit 292, the data management unit 293, the matching unit 294, and the measurement unit 295 by executing the game program 251 stored in the storage unit 250.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。   The transmission / reception unit 291 receives various types of information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various types of information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 include a request to place an object associated with the user in the virtual space, a request to delete the object, a request to move the object, a request to update various parameters according to a reward acquired by the user, Information such as an image, audio, and other data for advancing, and a notification transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 are transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253、などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。   The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs. For example, the server processing unit 292 updates data such as the game information 252 and the user information 253 based on information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。   The data management unit 293 performs processing for updating various data stored in the storage unit 250, processing for adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。   The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. For example, when the user performs an input operation for performing multi-play, the matching unit 294 performs processing for associating a user who plays a game in cooperation.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。   The measurement unit 295 performs processing for measuring time. For example, the measurement unit 295 measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. Moreover, the measurement part 295 measures the time for which the game is progressing. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. The information regarding various times is synchronized between the mobile terminal 10 and the server 20.

<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of Configuration of Embodiment 1>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 according to the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, a sports game, and the game is advanced by causing the touch screen 130 to display a screen corresponding to the placement of the virtual camera in the virtual space.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。   For example, when the game program 151 is a sports game, the game progress processing unit 192 advances the story in accordance with the user's operation, determines the data to be displayed on the display 132 such as images and text, and the sports opponent's Basic processing such as processing for accepting selection from the user and processing for advancing a sports game in accordance with the user's operation is performed.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部194は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。   For example, when the game program 151 is a sports game, the camera placement control unit 194 determines the placement location of the virtual camera and the direction of the shooting axis in the virtual space for playing a sports game according to the progress of the sports game. Decide sequentially. The camera arrangement control unit 194 controls camera work of the virtual camera. Detailed processing of the camera arrangement control unit 194 will be described later.

<動作>
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。
<Operation>
With reference to the drawings, the operation of each device constituting the game distribution system 1 of the embodiment will be described.

図4は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。   FIG. 4 is a diagram illustrating processing in which the movement operation detection unit 193 detects a direction in which the game character is moved in accordance with a user input operation. The movement operation detecting unit 193 sets a position (initial touch position) where the user presses the touch screen 130 by bringing a finger or the like closer to the touch panel 131 from the state where the user is not pressing the touch screen 130 as a starting point. When the input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a drag operation, the input operation receiving unit 191 determines the game character based on the coordinates that are the starting point and the coordinates that the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. The direction to move is detected.

図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。   A state (A) in FIG. 4 shows a state in which the user brings his / her finger close to the touch screen 130 from a state in which the user's finger has left the touch screen 130. The input operation reception unit 191 detects that the user's finger has approached the touch panel 131 and stores the detected coordinates in the memory as an initial touch position.

図4の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」)、タッチオフ状態)を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができるが、これに限られない。   In the example of FIG. 4, the coordinates of the initial touch position held by the memory are indicated as initial touch position coordinates 155. The input operation reception unit 191 does not detect the detection result of the touch screen 130 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 130 and the proximity of the user's finger to the touch screen 130 ( The detection result “null”) and the touch-off state) are stored in the buffer memory 153 for a certain number of frames. The buffer memory 153 can store the detection result on the touch screen 130 for each frame for a certain frame (11 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [10] in the example of FIG. 3). it can. The buffer memory 153 can be realized as a ring buffer, for example, but is not limited thereto.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置(タッチオン座標)を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A), a position where the user presses the touch screen 130 (touch-on coordinates) is shown as a pressed position 30A (coordinates (x0, y0) of the touch screen 130).

図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 4, the user performs a drag operation on the touch screen 130, and the pressing position on the touch screen 130 is changed from the pressing position 30A to the pressing position 30B (coordinates (x9, y9) of the touch screen 130). This indicates that the frame has been moved by 10 frames (10 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [9]). The input operation reception unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 in the buffer memory 153 and refers to the value held in the buffer memory 153 to determine that the user's operation on the touch screen 130 is a drag operation.

図4の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 4, the position where the user is pressing the touch screen 130 is five frames (memory area fp [10]) from the pressed position 30B to the pressed position 30C (coordinates (x14, y14) of the touch screen 130). , Fp [0], fp [1], fp [2], and fp [3]).

図4の状態(D)は、移動操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。   The state (D) of FIG. 4 shows the detection result of the input operation in which the movement operation detection unit 193 designates the direction in which the user moves the game character in each of the state (B) and the state (C). The movement operation detection unit 193 manages information (writing position of the buffer memory 153) indicating which memory area is a target of writing the coordinates of the pressed position detected by the touch screen 130 in the buffer memory 153. .

状態(B)において、タッチナウの座標を、座標(x9、y9)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31B(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (B), the coordinates of the touch now are coordinates (x9, y9). The movement operation detection unit 193 detects that the user has performed a drag operation based on the determination result of the input operation reception unit 191. The movement operation detection unit 193 starts from the coordinates 31A (touch-on coordinates) of the initial touch position as a starting point, and a vector 32B ((y9-y0) defined by the coordinates 31A (touch-on coordinates) and the coordinates 31B (touch now coordinates). / (X9−x0)) is detected as the direction in which the game character is moved.

状態(C)において、タッチナウの座標を、座標(x14、y14)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31C(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル31C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。   In the state (C), the coordinates of the touch now are coordinates (x14, y14). The movement operation detection unit 193 detects that the user has performed a drag operation based on the determination result of the input operation reception unit 191. The movement operation detection unit 193 starts with the coordinates 31A (touch-on coordinates) of the initial touch position as a starting point, and a vector 31C ((y14-y0) defined by the coordinates 31A (touch-on coordinates) and the coordinates 31C (touch now coordinates). / (X14−x0)) is detected as the direction in which the game character is moved.

<ゲームキャラクタを移動させるための画面表示例>
図5から図7を参照して、オブジェクト制御部195が、移動操作検出部193の検出結果に基づいて、オブジェクトとしてのゲームキャラクタを移動させる画面例を詳しく説明する。
<Screen display example for moving a game character>
With reference to FIGS. 5 to 7, an example of a screen on which the object control unit 195 moves the game character as an object based on the detection result of the movement operation detection unit 193 will be described in detail.

例えば、ゲームプログラム151は、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるものであり、具体的にはサッカーゲームである。ゲームプログラム151は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、サッカーボールをめぐって、ドリブル、タックル、パス、シュートなどの動作を行わせてゲームを進行させる。   For example, the game program 151 is related to a sports game in which a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object in a virtual space, and is specifically a soccer game. The game program 151 accepts an input operation, so that a dribbling, tackle, pass, shoot, etc. are performed over a soccer ball between a game character operated by a user who is a game player and an opponent character who battles the game character. The game is progressed by performing the operation.

カメラ配置制御部194は、ドリブルを行っているゲームキャラクタを、例えば画面の中央に位置するように、ドリブルによるゲームキャラクタの移動にあわせて仮想カメラを移動させる。サッカーゲームのように、チーム同士が対戦するスポーツゲームである場合、複数のゲームキャラクタがそれぞれ対象物(サッカーボールなど)をパスなどにより移動させつつゲームを進行させるので、ユーザが、他のゲームキャラクタへサッカーボールをパスするか、相手側チームのゴールにシュートを打ち込むか等の判断を臨機応変に行えるよう、対象物を保持するゲームキャラクタの周囲の状況を容易に把握できる位置に仮想カメラを配置することとしている。   The camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera in accordance with the movement of the game character by dribbling so that the dribbling game character is positioned at the center of the screen, for example. In the case of a sports game in which teams play against each other like a soccer game, a plurality of game characters move the target (soccer ball, etc.) while moving the object (such as a soccer ball) by a pass or the like. Place a virtual camera in a position where you can easily grasp the surroundings of the game character holding the target so that you can make decisions on whether to pass the soccer ball or hit the goal of the opponent team. To do.

図5は、ボール137を保持するゲームキャラクタにドリブル動作を行わせる入力操作と、ボール137に関連付けられた動作として他のゲームキャラクタにボール137をパスするための入力操作とを、ゲームプログラム151を実行する装置が受け付けるための画面の表示例を示す図である。   FIG. 5 shows an input operation for causing the game character holding the ball 137 to perform a dribbling action and an input operation for passing the ball 137 to another game character as an action associated with the ball 137. It is a figure which shows the example of a display of the screen for the apparatus to perform accept.

図5の状態(A)は、タッチオフの状態で、制御部190が、ボール137と関連付けられるゲームキャラクタ(ボールを保持するゲームキャラクタ)をタッチスクリーン130の中央付近に表示するよう仮想カメラの配置を制御している状態を示す。   The state (A) in FIG. 5 is a touch-off state, and the control unit 190 arranges the virtual camera so that the game character (game character holding the ball) associated with the ball 137 is displayed near the center of the touch screen 130. Indicates the controlled state.

状態(A)の例では、制御部190は、ユーザが操作する対象のチームを構成するゲームキャラクタ134と、自チームのゲームキャラクタのうちユーザが操作対象とするゲームキャラクタ135(ボール137を保持するゲームキャラクタは、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタとする)と、対戦相手となる他のチームのゲームキャラクタ136とをタッチスクリーン130に表示させている。   In the example of the state (A), the control unit 190 holds a game character 134 that constitutes a team to be operated by the user, and a game character 135 (ball 137) that is operated by the user among the game characters of the own team. The game character is a game character to be operated by the user) and the game characters 136 of other teams that are opponents are displayed on the touch screen 130.

状態(B)は、制御部190が、移動操作検出部193によって検出されるゲームキャラクタの移動方向に従って、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ135を、ボール137を保持したままドリブルさせてタッチスクリーン130に表示する例を示す図である。制御部190は、初期タッチ位置に基づく座標を起点とし、タッチナウの座標に基づく座標を終点として定まる弾性オブジェクト187をタッチスクリーン130に表示する。制御部190は、初期タッチ位置に基づく座標に、弾性状のオブジェクトを表示し、起点から、タッチナウの座標へ引き伸ばされるように弾性オブジェクト187を表示する。このような弾性オブジェクト187をタッチスクリーン130に表示することで、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10は、ユーザに対し、ゲームキャラクタ135の移動方向を提示することができる。ユーザは、ドリブル中のゲームキャラクタ135を、弾性オブジェクト187の形状を視認することで容易に把握することができる。制御部190は、弾性オブジェクト187のほかにも、ゲームキャラクタ135の移動方向をユーザに提示するオブジェクトとして、例えば矢印状のオブジェクトなどをタッチスクリーン130に表示することとしてもよい。   In the state (B), the control unit 190 dribbling the game character 135 to be operated by the user while holding the ball 137 in accordance with the moving direction of the game character detected by the moving operation detection unit 193, and the touch screen 130. It is a figure which shows the example displayed on. The control unit 190 displays, on the touch screen 130, an elastic object 187 that has a coordinate based on the initial touch position as a starting point and a coordinate based on the coordinate of the touch now as an end point. The control unit 190 displays an elastic object at coordinates based on the initial touch position, and displays the elastic object 187 so as to be extended from the starting point to the coordinates of the touch now. By displaying such an elastic object 187 on the touch screen 130, the mobile terminal 10 that executes the game program 151 can present the moving direction of the game character 135 to the user. The user can easily grasp the dribbling game character 135 by visually recognizing the shape of the elastic object 187. In addition to the elastic object 187, the control unit 190 may display, for example, an arrow-shaped object on the touch screen 130 as an object that presents the moving direction of the game character 135 to the user.

関連技術におけるゲームプログラムのように、ゲームキャラクタへの移動を指示する操作と、ボールを動かす操作とを切り分けるために、移動対象のキャラクタまたはバーチャルパッドなど、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへのタップを必要とする場合と、本実施形態のゲームプログラム151とを比較する。本実施形態のゲームプログラム151は、ドラッグ操作時の起点となる座標(初期タッチ位置)と、タッチを継続している座標(タッチナウ)とに基づいてゲームキャラクタ135の移動方向を決定しているため、ゲームキャラクタ135を移動させるためのタッチスクリーン130への入力操作を、予め移動操作と対応付けられたオブジェクトへのタップであるか否かにかかわらず受け付けることができ、ユーザの操作をいっそう容易にすることができる。そのためゲームに対する興趣性をいっそう向上させることができる。   Like a game program in related technology, in order to separate an operation for instructing movement to a game character and an operation for moving a ball, an object previously associated with the movement operation, such as a character to be moved or a virtual pad, is used. The case where a tap is required is compared with the game program 151 of this embodiment. The game program 151 of the present embodiment determines the moving direction of the game character 135 based on the coordinates (initial touch position) that is the starting point at the time of the drag operation and the coordinates that continue to be touched (touch now). The input operation to the touch screen 130 for moving the game character 135 can be accepted regardless of whether or not it is a tap on an object previously associated with the movement operation, and the user's operation is further facilitated. can do. Therefore, the interest property with respect to a game can be improved further.

状態(C)は、制御部190が、入力操作受付部191によってタップ操作が検出された場合に、ボール137と関連付けられたゲームキャラクタ135(ドリブル中のゲームキャラクタ)に、タップ操作が検出された座標に基づきボールをパスする動作を行わせる場合のタッチスクリーン130の表示例を示す図である。   In the state (C), when the control unit 190 detects the tap operation by the input operation receiving unit 191, the tap operation is detected in the game character 135 (game character being dribbling) associated with the ball 137. It is a figure which shows the example of a display of the touch screen 130 when performing the operation | movement which passes a ball | bowl based on a coordinate.

状態(C)に示すように、制御部190は、タッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ユーザが、座標138に示される位置にタップ操作を行ったことを検出する。   As shown in the state (C), the control unit 190 detects that the user has performed a tap operation at a position indicated by the coordinates 138 based on an input operation on the touch screen 130.

状態(D)は、状態(C)でタップ操作が検出された座標に基づいて、制御部190が、ボール137を移動させつつ、ボール137およびボール137から一定距離以内でボール137に接近しているゲームキャラクタに基づいて仮想カメラの配置を制御する例を示す。制御部190は、状態(C)で座標138へのタップ操作を検出すると、状態(C)でボール137に関連付けられていたゲームキャラクタ135と、ボール137との関連付けを解除し、当該ゲームキャラクタ135が座標138へ向けてボールをけり出すように、ボール137を移動させる。カメラ配置制御部194は、ボール137の位置に基づいて、ボール137の移動に伴って仮想カメラを移動させる。カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130の中央付近にボール137が位置するように仮想カメラの配置を制御する。こうすることで、ユーザは、ボール137の周囲の状況を容易に把握することができ、ボール137との距離を縮めていくゲームキャラクタ(状態(D)の、操作対象のゲームキャラクタ135)を容易に視認することができる。   In the state (D), the control unit 190 moves close to the ball 137 and moves close to the ball 137 within a certain distance from the ball 137 based on the coordinates at which the tap operation is detected in the state (C). The example which controls arrangement | positioning of a virtual camera based on the game character which is present is shown. When the control unit 190 detects a tap operation to the coordinate 138 in the state (C), the control unit 190 cancels the association between the game character 135 associated with the ball 137 in the state (C) and the ball 137, and the game character 135. The ball 137 is moved so as to kick the ball toward the coordinate 138. Based on the position of the ball 137, the camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera as the ball 137 moves. The camera placement control unit 194 controls the placement of the virtual camera so that the ball 137 is positioned near the center of the touch screen 130. By doing so, the user can easily grasp the situation around the ball 137, and easily the game character (the game character 135 to be operated in the state (D)) that reduces the distance from the ball 137. Can be visually recognized.

本実施形態では、タッチスクリーン130に対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対しドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを仮想空間内で移動させ、タッチスクリーン130の任意の位置に対するタップ操作が行われた場合に、タッチオフが検出されるまでタッチ操作がされていた座標に基づいて、ゲームキャラクタに、ボール137に関連付けられた動作(タップ位置へのパス)を行わせる。このように、本実施形態によると、サッカーボールをゲームキャラクタ間で移動させる操作(パス)と、キャラクタの移動を指示する操作(ドリブル)とを容易に切り分けることができる。   In the present embodiment, when the drag operation on the touch screen 130 is continued, the drag operation is performed regardless of whether or not the user performs a touch operation on the object to be operated at the start of the drag operation. When the game character is moved in the virtual space based on the direction and a tap operation is performed on an arbitrary position on the touch screen 130, the game character is based on the coordinates where the touch operation has been performed until a touch-off is detected. The action associated with the ball 137 (pass to the tap position) is performed. As described above, according to the present embodiment, an operation (pass) for moving a soccer ball between game characters and an operation (dribble) for instructing movement of the character can be easily separated.

<ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを再描画する例>
図6は、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを、タッチスクリーン130への入力操作に応じて再描画するか否かの表示例を示す図である。
<Example of redrawing an object indicating the moving direction of the game character>
FIG. 6 is a diagram illustrating a display example of whether or not an object indicating the moving direction of the game character is redrawn according to an input operation on the touch screen 130.

制御部190は、ゲームキャラクタ135をドラッグ操作で移動させる入力操作を受け付けている場合に、一瞬のタッチオフ(例えば1〜3フレーム程度の、予め定められたフレーム以内に再度のタッチオンを検出)があったとしても、再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、一瞬のタッチオフにかかわらず、ドラッグ操作が維持されているものとして処理をする。このように、制御部190は、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置(座標)が、タッチオフとなる直前のタッチ位置の座標から一定範囲内であれば、ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向にゲームキャラクタを移動させる。   When the control unit 190 accepts an input operation for moving the game character 135 by a drag operation, there is an instantaneous touch-off (for example, detecting a touch-on again within a predetermined frame of about 1 to 3 frames). Even if the touch-on again is within a certain range from the touch position immediately before the touch-off, the process is performed assuming that the drag operation is maintained regardless of the instantaneous touch-off. As described above, when the control unit 190 is in a touch-off state from the state in which the drag operation is continued and determines that the touch-on is detected again and continued after the touch-off period, the touch-off period is equal to or less than a certain period. If the position (coordinates) of the touch-on again is within a certain range from the coordinates of the touch position immediately before the touch-off, the touch position that is the starting point of the drag operation and the touch that has been touch-on again The game character is moved in a direction determined based on the position.

また、制御部190は、一瞬のタッチオフの後、再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定範囲を超えてなされた場合に、新たな起点に基づいて弾性オブジェクト187を描画してゲームキャラクタ135にドリブルを継続させる。このように、制御部190は、この再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、再度のタッチオンの位置が、タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲を超えた範囲外である場合は、再度のタッチオンにかかるタッチ位置と、再度のタッチオンを継続しているタッチ位置とに基づいて定まる方向にゲームキャラクタを移動させる。   In addition, after a momentary touch-off, the control unit 190 draws the elastic object 187 based on the new starting point when the second touch-on exceeds a certain range from the touch position immediately before the touch-off. Continue dribbling. As described above, when the control unit 190 determines the detection and the continuation of the touch-on again, if the position of the touch-on again is outside the range beyond a certain range from the touch position immediately before the touch-off, The game character is moved in a direction determined based on the touch position for the second touch-on and the touch position for which the second touch-on is continued.

図6の状態(A)は、ユーザによるドラッグ操作を検出してボール137を保持するゲームキャラクタ135をドリブルさせている状態で、入力操作受付部191が、一定フレーム以下のタッチオフを検出した後に再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定距離内でなされた状態を示す。   The state (A) in FIG. 6 is a state in which the drag operation by the user is detected and the game character 135 holding the ball 137 is dribbling, and the input operation reception unit 191 again detects a touch-off of a certain frame or less. The state where the touch-on is made within a certain distance from the touch position immediately before the touch-off is shown.

状態(B)は、状態(A)において再度のタッチオンがタッチオフ直前のタッチ位置から一定距離内でなされたことにより、制御部190が、弾性オブジェクト187の起点を維持したまま、タッチナウの位置に基づき弾性オブジェクト187をタッチスクリーン130に表示させている状態を示す。   The state (B) is based on the position of the touch now while the control unit 190 maintains the starting point of the elastic object 187 because the second touch-on in the state (A) is performed within a certain distance from the touch position immediately before the touch-off. A state in which the elastic object 187 is displayed on the touch screen 130 is shown.

状態(C)は、ユーザによるドラッグ操作を検出してボール137を保持するゲームキャラクタ135をドリブルさせている状態で、入力操作受付部191が、一定フレーム以下のタッチオフを検出した後に再度のタッチオンが、タッチオフ直前のタッチ位置から一定距離を超えてなされた状態を示す。   The state (C) is a state in which the drag operation by the user is detected and the game character 135 holding the ball 137 is dribbling, and the input operation receiving unit 191 detects a touch-off of a certain frame or less and then performs a touch-on again. , Shows a state where a certain distance has been made from the touch position immediately before the touch-off.

状態(D)は、状態(C)において再度のタッチオンがタッチオフ直前のタッチ位置から一定距離を超えてなされたことにより、制御部190が、弾性オブジェクト187の起点を、状態(C)に示すタッチ位置を初期タッチ位置として、タッチナウの位置に基づきタッチスクリーン130に弾性オブジェクト187を表示させている状態を示す。   In the state (D), when the touch-on in the state (C) is performed again beyond a certain distance from the touch position immediately before the touch-off, the control unit 190 indicates the starting point of the elastic object 187 in the touch shown in the state (C). The state where the position is the initial touch position and the elastic object 187 is displayed on the touch screen 130 based on the position of the touch now is shown.

このように、サッカーゲームのような、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物(ボール)をめぐって対戦するスポーツゲームにおいては、チーム間の攻守の切り替わりが頻繁に起こりうるため、ユーザがタッチスクリーン130で視認したい領域が、試合の進行に応じて頻繁に切り替わりうる。   In this way, in a sports game such as a soccer game in which a team composed of a plurality of game characters battles against another team over an object (ball), the switching of offense and defense between teams can occur frequently. The area that the user wants to visually recognize on the touch screen 130 can be frequently switched according to the progress of the game.

例えば、対戦相手のチームにボールが保持されている場合、自チームがディフェンスをすることになるため、ユーザは、対戦相手のチームに得点されないよう、自チームのゴール側の領域を視認しようとすることがある。一方、対戦相手のチームからボールを奪い、攻撃をする場合は、相手側チームのゴールに向けてゲームキャラクタを移動させることになるため、相手側チームのゴール側の領域を視認する機会が増える。一方、タッチスクリーン130に対するタッチ操作で入力操作を受け付ける場合、ユーザは、自らの指でタッチスクリーン130を覆ってしまうため、ゲームの進行に応じて、ゲームキャラクタを移動させるためにタッチスクリーン130に指を接触させる位置を容易に切り替えることができるようにすることで、ユーザの操作性がいっそう向上する。   For example, if the opponent's team holds the ball, the team will defend, so the user will try to see the area on the goal side so that the opponent's team will not score Sometimes. On the other hand, when the player takes the ball from the opponent team and attacks, the game character is moved toward the goal of the opponent team, so the opportunity to visually recognize the goal side area of the opponent team increases. On the other hand, when accepting an input operation by a touch operation on the touch screen 130, the user covers the touch screen 130 with his / her finger, so that the finger is moved to the touch screen 130 to move the game character as the game progresses. By making it possible to easily switch the position where the contact is made, the operability of the user is further improved.

<フリック操作に応じた動作>
図7は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、フリック操作に応じた動作を行わせる表示例を示す図である。
<Operation according to flick operation>
FIG. 7 is a diagram illustrating a display example in which an action corresponding to the flick operation is performed in a state where the game character is moved by the drag operation.

制御部190は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、タッチオンしたままフリック操作を受け付けることで、パス、シュートその他の動作をゲームキャラクタに行わせる。また、制御部190は、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させている状態で、ユーザがタッチスクリーン130から指を離してタッチオフを検出し、タッチオフの期間が一定以内(例えば、数フレーム以内など一定フレーム以内)で、タッチスクリーン130の任意の位置でフリック操作を検出すると、フリック操作に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。このように、制御部190は、ドラッグ操作が継続している状態からタッチオフを検出し、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンを検出するまでの当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンにかかるユーザの操作内容がフリック操作である場合に、当該フリック操作に基づいて対象物に関連付けられた動作をゲームキャラクタに行わせる。   The control unit 190 causes the game character to perform a pass, a shoot, and other actions by accepting a flick operation while being touched on while the game character is being moved by a drag operation. In addition, the control unit 190 detects the touch-off when the user releases the finger from the touch screen 130 while the game character is moved by the drag operation, and the touch-off period is within a certain period (for example, a certain frame such as within a few frames). If a flick operation is detected at an arbitrary position on the touch screen 130, the game character is caused to perform an action corresponding to the flick operation. Thus, the control unit 190 detects the touch-off from the state where the drag operation is continued, and the period of the touch-off until the touch-on is detected again after the period of the touch-off is equal to or less than a certain period. When the user's operation content related to the touch-on again is a flick operation, the game character is caused to perform an action associated with the object based on the flick operation.

図7の状態(A)は、ドラッグ操作により、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付けている状態において、制御部190が、ユーザがタッチスクリーン130に指を接近させたまま入力するフリック操作を検出している状態を示す。   In the state (A) of FIG. 7, the control unit 190 causes the user to bring the finger close to the touch screen 130 in a state where an input operation for moving the game character based on the direction of the drag operation is received by the drag operation. This indicates a state where a flick operation to be input is detected.

状態(B)は、状態(A)においてフリック操作を検出することにより、ボール137と関連付けられているゲームキャラクタ(状態(A)のゲームキャラクタ135)が、ボール137を、フリック操作の方向に基づいてパスまたはシュートしている状態を示す。   In the state (B), by detecting the flick operation in the state (A), the game character associated with the ball 137 (the game character 135 in the state (A)) moves the ball 137 based on the direction of the flick operation. Indicates the state of passing or shooting.

これにより、ユーザは、タッチスクリーン130に指を接触させて、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させつつ、タッチスクリーン130に指を接触させたまま、フリック操作によるボールの操作をすることができ、ユーザの操作を容易にすることができる。   Accordingly, the user can operate the ball by the flick operation while bringing the finger into contact with the touch screen 130 and moving the game character by the drag operation while keeping the finger in contact with the touch screen 130. Can be easily operated.

状態(C)は、ドラッグ操作により、ドラッグ操作の方向に基づいてゲームキャラクタを移動させる入力操作を受け付けている状態において、制御部190が、ユーザがタッチスクリーン130から指を離し、ドラッグ操作においてタッチオンを継続させていた位置から一定距離以上離れた位置でフリック操作をしたことを検出している状態を示す。   In the state (C), in a state where an input operation for moving the game character based on the direction of the drag operation is received by the drag operation, the control unit 190 removes the finger from the touch screen 130 and the touch operation is performed in the drag operation. It shows a state where it is detected that a flick operation is performed at a position that is more than a certain distance from the position where the continuation is continued.

状態(D)は、状態(C)においてフリック操作を検出することにより、ボール137と関連付けられているゲームキャラクタ(状態(C)のゲームキャラクタ135)が、ボール137を、フリック操作の方向に基づいてパスまたはシュートしている状態を示す。   In the state (D), by detecting the flick operation in the state (C), the game character associated with the ball 137 (the game character 135 in the state (C)) moves the ball 137 based on the direction of the flick operation. Indicates the state of passing or shooting.

例えば、ドリブルでゲームキャラクタを移動させるため、ユーザがタッチスクリーン130の辺に近い位置でドラッグ操作を行っていた場合に、フリック操作の方向でボールをパスさせたいときに、フリック操作の方向によっては、フリック操作をするためのタッチスクリーン130上の領域に限りがあることがある。状態(C)の例では、タッチスクリーン130の左側の辺に近い領域でドラッグ操作を行っており、この状態で、ゲームキャラクタ135に、左側にパスをさせたいときがある。この場合においても、状態(D)に示すように、ドラッグ操作においてタッチオンを継続させていた位置から一定距離以上離れた位置でフリック操作を受け付けることにより、フリック操作の方向に応じたボール等のオブジェクトの移動を可能とする。   For example, when the user is performing a drag operation at a position close to the side of the touch screen 130 in order to move the game character by dribbling, depending on the direction of the flick operation, the user may want to pass the ball in the direction of the flick operation. The area on the touch screen 130 for performing the flick operation may be limited. In the example of the state (C), a drag operation is performed in an area close to the left side of the touch screen 130, and in this state, the game character 135 may want to pass on the left side. Also in this case, as shown in the state (D), an object such as a ball corresponding to the direction of the flick operation is received by accepting the flick operation at a position that is a predetermined distance or more away from the position where the touch-on is continued in the drag operation It is possible to move.

このように、ドラッグ操作の位置から離れた位置で、タップ操作とフリック操作とを切り分けて入力を受け付けることで、タップ操作の場合はタップ位置へのパスを可能とするとともに、フリック操作によってフリックの方向へのパスを可能とすることができ、ユーザの操作をいっそう容易にすることができる。ここで、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかに応じて、ボールなどのオブジェクトの移動の態様を異ならせることとしてもよい。例えば、フリック操作が「強フリック」である場合は、ゲームキャラクタがボールを大きく放物線を描くようにパスさせる(ロングパス)動作を行わせ、フリック操作が「弱フリック」である場合は、ゲームキャラクタがボールを転がすようにパスさせる(ショートパス)動作を行わせる。   In this way, by accepting input by separating the tap operation and the flick operation at a position away from the position of the drag operation, in the case of the tap operation, a path to the tap position is made possible, and the flick operation performs flick operation. The path in the direction can be made possible, and the user's operation can be made easier. Here, depending on whether the flick operation is “strong flick” or “weak flick”, the mode of movement of an object such as a ball may be varied. For example, when the flick operation is “strong flick”, the game character performs an action of making the ball pass a large parabola (long pass), and when the flick operation is “weak flick”, the game character Make the ball pass as if rolling (short pass).

図8および図9を参照して、ゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作を行わせる処理を説明する。   With reference to FIG. 8 and FIG. 9, a process for causing the game character to perform an action associated with the object will be described.

図8は、ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。制御部190は、タッチオフの状態(図5の状態(A))からタッチオンを検出することにより、図8に示す処理を開始する。   FIG. 8 is a flowchart showing a process for moving and moving the game character. The control unit 190 starts the process shown in FIG. 8 by detecting touch-on from the touch-off state (state (A) in FIG. 5).

ステップS801において、制御部190は、タッチオフの状態からタッチオンを検出した際の初期のタッチ位置の座標をメモリに保持する(初期タッチ位置座標155)。   In step S <b> 801, the control unit 190 holds the initial touch position coordinates in the memory when the touch-on is detected from the touch-off state (initial touch position coordinates 155).

ステップS803において、制御部190は、タッチオンを検出した後、一定時間以内にタッチオフを検出したか否かを判定する(いわゆる短押しか否かを判定する)。短押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「タップ操作」であるか、「フリック操作」であるかを以降の処理で制御部190が判定することとなる。また、長押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタップ操作」であるかを以降の処理で制御部190が判定することとなる。制御部190は、ステップS803において一定時間以内にタッチオフを検出した場合に(ステップS803においてYES)、ステップS805の処理を行い、そうでない場合に(ステップS803においてNO)、ステップS815の処理を行う。   In step S803, after detecting the touch-on, the control unit 190 determines whether or not the touch-off is detected within a predetermined time (determines whether or not a so-called short press). When it is determined to be a short press, the control unit 190 determines whether the user's input operation is a “tap operation” or a “flick operation” in the subsequent processing. If it is determined that the input is a long press, the control unit 190 determines whether the user's input operation is a “drag operation” or a “long tap operation” in the subsequent processing. When the touch-off is detected within a certain time in step S803 (YES in step S803), the control unit 190 performs the process of step S805. Otherwise (NO in step S803), the control unit 190 performs the process of step S815.

ステップS805において、制御部190は、タッチオフ直前にタッチスクリーン130においてユーザの指の接近が検出されていた座標と、初期タッチ位置とを比較して、ユーザの指が初期タッチ位置から一定距離以上移動したか否かを判定する。制御部190は、ステップS805においてユーザの指が一定距離以上移動したと判定する場合(ステップS805においてYES)、ステップS807の処理を行い、そうでない場合(ステップS805においてNO)、ステップS813の処理を行う。   In step S805, the control unit 190 compares the coordinates at which the approach of the user's finger is detected on the touch screen 130 immediately before the touch-off with the initial touch position, and the user's finger moves a predetermined distance or more from the initial touch position. Determine whether or not. If it is determined in step S805 that the user's finger has moved a predetermined distance or more (YES in step S805), control unit 190 performs the process of step S807. If not (NO in step S805), control unit 190 performs the process of step S813. Do.

ステップS807において、制御部190は、初期タッチ位置と、タッチオフ直前にタッチスクリーン130においてユーザの指の接近が検出されていた座標とに基づいて、ユーザの指が初期タッチ位置から移動した移動量が閾値を超えるか否かを判定することで、「強フリック」か「弱フリック」かを判定する。ステップS807において、一定時間内の移動量が閾値を超える場合(ステップS807においてYES)、制御部190は、ステップS809の処理を行い、そうでない場合(ステップS807においてNO)、ステップS811の処理を行う。   In step S807, the control unit 190 determines the amount of movement of the user's finger from the initial touch position based on the initial touch position and the coordinates at which the approach of the user's finger was detected on the touch screen 130 immediately before the touch-off. By determining whether or not the threshold value is exceeded, it is determined whether it is “strong flick” or “weak flick”. In step S807, when the amount of movement within a certain time exceeds the threshold (YES in step S807), control unit 190 performs the process of step S809, and otherwise (NO in step S807), performs the process of step S811. .

ステップS809において、制御部190は、ユーザの入力操作を「強フリック」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。   In step S809, the control unit 190 determines that the user's input operation is “strong flick”, and causes the game character to perform an action according to the determination result.

ステップS811において、制御部190は、ユーザの入力操作を「弱フリック」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。   In step S811, the control unit 190 determines that the user's input operation is “weak flick”, and causes the game character to perform an action according to the determination result.

ステップS813において、制御部190は、ユーザの入力操作を「タップ操作」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。   In step S813, the control unit 190 determines that the user's input operation is a “tap operation”, and causes the game character to perform an action according to the determination result.

ステップS815において、制御部190は、タッチ操作が継続している座標(タッチナウの座標)と、初期タッチ位置とが一定距離以上離れているか否かを判定することで、ドラッグ操作を判別する。ステップS815において、制御部190は、タッチナウの位置と初期タッチ位置とが一定距離以上離れていると判定する場合(ステップS815においてYES)、ステップS817の処理を行い、そうでない場合(ステップS815においてNO)、ステップS819の処理を行う。   In step S815, the control unit 190 determines the drag operation by determining whether or not the coordinates where the touch operation is continued (the coordinates of the touch now) and the initial touch position are separated by a certain distance or more. If it is determined in step S815 that the position of the touch now and the initial touch position are separated from each other by a certain distance (YES in step S815), the control unit 190 performs the process of step S817; otherwise (NO in step S815). ), The process of step S819 is performed.

ステップS817において、制御部190は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ドラッグ操作の方向に応じてゲームキャラクタを移動させる(例えば、図5の状態(B)など)。制御部190は、ステップS817の処理を行うと、後述する図9のステップS1の処理を行う。   In step S817, the control unit 190 determines that the user's input operation is a “drag operation”, and moves the game character according to the direction of the drag operation (for example, the state (B) in FIG. 5). When performing the process of step S817, the control unit 190 performs the process of step S1 of FIG.

ステップS819において、制御部190は、ユーザの入力操作を「ロングタッチ操作」と判別し、判別結果に応じた動作をゲームキャラクタに行わせる。   In step S819, the control unit 190 determines that the user's input operation is a “long touch operation”, and causes the game character to perform an action according to the determination result.

図9は、ゲームキャラクタの移動および動作を行わせる処理を示すフローチャートである。制御部190は、図8に示すステップS817の処理を行うことでユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別すると、図9に示す処理を開始する。   FIG. 9 is a flowchart showing processing for moving and moving the game character. When the control unit 190 determines that the user's input operation is “drag operation” by performing the process of step S817 shown in FIG. 8, the control unit 190 starts the process shown in FIG.

ステップS831において、制御部190は、タッチオフを検出したか否かを判定し、タッチオフが検出されない間(ステップS831においてNO)、ステップS835の処理を行い、タッチオフが検出されると(ステップS831においてYES)、ステップS833の処理を行う。   In step S831, control unit 190 determines whether or not touch-off is detected. While touch-off is not detected (NO in step S831), control unit 190 performs the process of step S835 and when touch-off is detected (YES in step S831). ), The process of step S833 is performed.

ステップS833において、制御部190は、ステップS831でタッチオフを検出した後、タッチオフの期間が一定時間以内か(例えば、一定フレーム以内に、再度のタッチオンが検出されたか)を判定する。制御部190は、一定時間内に再度のタッチオンを検出した場合(ステップS833においてYES)、ステップS837の処理を行い、そうでない場合(ステップS833においてNO)、ステップS851の処理を行う。   In step S833, after detecting the touch-off in step S831, the control unit 190 determines whether the touch-off period is within a certain time (for example, whether another touch-on is detected within a certain frame). Control unit 190 performs the process of step S837 when detecting a touch-on again within a predetermined time (YES in step S833), and otherwise performs the process of step S851.

ステップS835において、制御部190は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ドラッグ操作の方向に基づいて、ゲームキャラクタを移動させ、ステップS831の処理を行う。   In step S835, the control unit 190 determines that the user's input operation is “drag operation”, moves the game character based on the direction of the drag operation, and performs the process of step S831.

ステップS837におおいて、制御部190は、ステップS833で検出した再度のタッチオンから一定時間内にタッチオフを検出するか否かを判定することで、ステップS833の再度のタッチオンが短押しであるか否かを判定する。短押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「タップ操作」であるか、「フリック操作」であるかを以降の処理で制御部190が判定する。また、長押しであると判定される場合は、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタップ操作」であるかを以降の処理で制御部190が判定する。ステップS837において、制御部190は、ステップS833の再度のタッチオンが短押しであると判定する場合(ステップS837においてYES)、ステップS838の処理を行い、そうでなく長押しと判定する場合(ステップS837においてNO)、ステップS841の処理を行う。   In step S837, the control unit 190 determines whether or not the touch-on in step S833 is a short press by determining whether or not the touch-off is detected within a predetermined time after the touch-on detected in step S833. Determine whether. If it is determined to be a short press, the control unit 190 determines whether the user's input operation is a “tap operation” or a “flick operation” in the subsequent processing. If it is determined that the input is a long press, the control unit 190 determines whether the user's input operation is a “drag operation” or a “long tap operation” in the subsequent processing. In step S837, when determining that the second touch-on in step S833 is a short press (YES in step S837), the control unit 190 performs the process of step S838 and determines that it is a long press instead (step S837). In step S841, the process in step S841 is performed.

ステップS838において、制御部190は、ステップS833で、タッチスクリーン130において、タッチオフの状態から再度のタッチオンを検出した位置を初期のタッチ位置として設定する。   In step S838, the control unit 190 sets, in step S833, the position where the touch-on is detected again from the touch-off state on the touch screen 130 as the initial touch position.

ステップS839において、制御部190は、タッチスクリーン130において、ステップS833で検出した再度のタッチオンの位置(座標)が、ステップS831で検出したタッチオフの直前にタッチ操作がされていた位置から一定範囲外であるか否かを判定する。制御部190は、一定範囲外であると判定される場合に(ステップS839においてYES)、図8に示すステップS2の処理を行い、そうでない場合に(ステップS839においてNO)、ステップS853の処理を行う。   In step S839, the control unit 190 determines that the touch-on position (coordinates) detected again in step S833 on the touch screen 130 is out of a certain range from the position where the touch operation was performed immediately before the touch-off detected in step S831. It is determined whether or not there is. Control unit 190 performs the process of step S2 shown in FIG. 8 when determined to be outside the predetermined range (YES in step S839), and otherwise performs the process of step S853 (NO in step S839). Do.

ステップS841において、制御部190は、ステップS833で、タッチオフの状態から、再度のタッチオンを検出した位置が、ステップS831で検出したタッチオフの直前にタッチ操作がされていた位置から一定範囲内であるか否かを判定する。制御部190は、一定範囲内であると判定される場合に(ステップS841においてYES)、ステップS845の処理を行い、そうでない場合に(ステップS841においてNO)、ステップS847の処理を行う。   In step S841, in step S833, the control unit 190 determines whether the position where the touch-on is detected again from the touch-off state is within a certain range from the position where the touch operation was performed immediately before the touch-off detected in step S831. Determine whether or not. Control unit 190 performs the process of step S845 when determined to be within a certain range (YES in step S841), and performs the process of step S847 otherwise (NO in step S841).

ステップS845において、制御部190は、ユーザの入力操作を「ドラッグ操作」と判別し、ステップS801で保持される初期のタッチ位置の座標を起点とし、タッチナウの座標に基づいてゲームキャラクタを移動させる。   In step S845, the control unit 190 determines that the user's input operation is a “drag operation”, and moves the game character based on the coordinates of the touch now, starting from the coordinates of the initial touch position held in step S801.

ステップS847において、制御部190は、ステップS833でタッチオフの状態から再度のタッチオンを検出した位置を初期のタッチ位置と設定し、図8に示すステップS3の処理を行うことで、ユーザの入力操作が「ドラッグ操作」であるか「ロングタッチ操作」であるかを判別する。   In step S847, the control unit 190 sets the position where the touch-on is detected again from the touch-off state in step S833 as the initial touch position, and performs the process of step S3 illustrated in FIG. It is determined whether the operation is a “drag operation” or a “long touch operation”.

ステップS851において、制御部190は、ドラッグ操作を継続したままフリック操作の入力を行ったか否かを判定するために、ステップS831でタッチオフを検出した場合に、タッチオフが検出されるより前の一定時間内にタッチ位置が一定距離以上移動したか否かを判定する。制御部190は、タッチ位置が一定距離以上移動したと判定してユーザの入力操作が「フリック操作」と判定される場合に(ステップS851においてYES)、図8に示すステップS4の処理を行って、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかを判別する。制御部190は、ステップS851でタッチ位置が一定距離以上移動していないと判定される場合に(ステップS851においてNO)、ゲームキャラクタを移動させる等の処理を終了する。   In step S851, the control unit 190 determines whether or not the flick operation has been input while continuing the drag operation. When the touch-off is detected in step S831, a predetermined time before the touch-off is detected. It is determined whether or not the touch position has moved more than a certain distance. When it is determined that the touch position has moved by a certain distance or more and the user's input operation is “flick operation” (YES in step S851), the control unit 190 performs the process of step S4 shown in FIG. , It is determined whether the flick operation is “strong flick” or “weak flick”. If it is determined in step S851 that the touch position has not moved a certain distance or more (NO in step S851), control unit 190 ends the process such as moving the game character.

ステップS853において、制御部190は、ステップS833で検出した再度のタッチオンの位置からステップS837で検出したタッチオフの直前のタッチオンの位置まで、一定距離以上タッチ位置が移動したか否かを判定することで、フリック操作が入力されたか否かを判定する。制御部190は、ステップS833で検出した再度のタッチオンによりフリック操作が入力されたと判定される場合に(ステップS853においてYES)、図8に示すステップS4の処理を行って、フリック操作が「強フリック」であるか「弱フリック」であるかを判別する。制御部190は、ステップS853でタッチ位置が一定距離以上移動していないと判定される場合に(ステップS853においてNO)、ゲームキャラクタを移動させる等の処理を終了する。   In step S853, the control unit 190 determines whether or not the touch position has moved a certain distance or more from the touch-on position detected in step S833 to the touch-on position immediately before touch-off detected in step S837. , It is determined whether or not a flick operation has been input. When it is determined that the flick operation is input by the second touch-on detected in step S833 (YES in step S853), the control unit 190 performs the process of step S4 illustrated in FIG. "Or" weak flick ". If it is determined in step S853 that the touch position has not moved by a certain distance or more (NO in step S853), control unit 190 ends the process such as moving the game character.

<変形例>
上記実施例では、ゲームキャラクタがサッカーボールを保持している場合に、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させ、フリック操作またはタップ操作によりサッカーボールをパスまたはシュート等の移動をさせる例を説明した。この他にも、ユーザが操作するチームのゲームキャラクタがボールを保持せず、敵側のチームのゲームキャラクタがボールを保持している場合に、ゲームキャラクタをドラッグ操作により移動させ、タップ操作またはドラッグ操作によりボールに対してタックル、スライディング等の動作をゲームキャラクタに行わせることとしてもよい。
<Modification>
In the above embodiment, an example has been described in which when a game character holds a soccer ball, the game character is moved by a drag operation, and the soccer ball is moved by a flick operation or a tap operation, such as passing or shooting. In addition to this, when the game character of the team operated by the user does not hold the ball and the game character of the enemy team holds the ball, the game character is moved by a drag operation, and a tap operation or a drag is performed. It is good also as making a game character perform operations, such as tackle and sliding, with respect to a ball | bowl by operation.

また、ユーザがタッチパネルを押下する強度に応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作(サッカーボールをけり出す動作)を制御することとしてもよい。例えば、タッチパネルが、ユーザによる押下の強度を検出する場合、押下の強度に応じて、タップ操作によるパスの際のボールの挙動を、地面を転がすようなパスとするか、ボールを大きくけり出すようなパスとするかを切り分けることとしてもよい。また、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる時間の長さに応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作を制御することとしてもよい。すなわち、ユーザの操作内容が、タップ操作かロングタップかに応じて、タップ操作である場合はタップ位置に向けて地面を転がすようなパスを行わせ、ロングタップである場合はタップ位置に向けてボールを大きくけり出すようなパスを行わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as controlling the operation | movement (action which kicks out a soccer ball) which a game character moves a target object according to the intensity | strength in which a user presses a touch panel. For example, when the touch panel detects the strength of the pressing by the user, the behavior of the ball in the pass by the tap operation is a path that rolls on the ground or the ball is pushed out depending on the pressing strength. It is good also as carving whether it is set as a pass. Further, the movement of the game character to move the object may be controlled according to the length of time for which the user brings his / her finger or the like closer to the touch screen 130. That is, depending on whether the user's operation is a tap operation or a long tap, if it is a tap operation, a path that rolls the ground toward the tap position is performed, and if it is a long tap, it is directed toward the tap position. It is also possible to make a pass that projects the ball greatly.

また、図8および図9の説明では、制御部190がドラッグ操作を判別し、タッチオフを検出した後に一定時間内に再度のタッチオンを検出した場合に、再度のタッチオンが長押しでドラッグ操作であればゲームキャラクタを移動させ、再度のタッチオンが短押しであればタップ操作またはフリック操作であるかに応じてゲームキャラクタに動作を行わせることとしているが、これに限られない。ドラッグ操作を継続している際のタッチオンが検出されていた座標においてタッチオフが検出されるフレームと同フレームで、タッチオフが検出される直前にタッチオンの状態にあった座標と、当該座標から一定距離以上離れた位置でタッチオンが検出された場合に、ステップS837以降の処理を行うこととしてもよい。   In the description of FIG. 8 and FIG. 9, if the control unit 190 determines a drag operation and detects a touch-on again within a certain time after detecting the touch-off, the touch-on again may be a drag operation with a long press. For example, the game character is moved, and if the touch-on again is a short press, the game character is caused to perform an action depending on whether the operation is a tap operation or a flick operation. The coordinates where touch-off was detected at the coordinates where touch-on was detected while continuing the drag operation were the same as the frames where touch-off was detected, and the coordinates that were in the touch-on state immediately before the touch-off was detected, and more than a certain distance from the coordinates When touch-on is detected at a distant position, the processing after step S837 may be performed.

以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。   As described above, the operations of the mobile terminal 10 and the server 20 configuring the game distribution system of each embodiment have been described. However, each process performed by the mobile terminal 10 may be performed by the server 20 or may be performed by the server 20. It is good also as performing the process performed with the portable terminal 10. FIG.

例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。   For example, the mobile terminal 10 receives a user input operation on the touch screen 130 and transmits the received operation content to the server 20. The server 20 receives a user input operation from the mobile terminal 10, performs each process for proceeding with the game, generates a display screen for display on the mobile terminal 10 based on the placement of the virtual camera, and generates the display screen The display screen is sequentially displayed on the mobile terminal 10. Thus, it is good also as the server 20 taking up most of the processes for advancing a game. Moreover, it is good also as the portable terminal 10 taking up most of the processes for advancing a game.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 ゲームキャラクタ、135 ゲームキャラクタ、136 ゲームキャラクタ、137 ボール、138 座標、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、187 弾性オブジェクト、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。   10 mobile terminal, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processor, 80 network, 81 wireless base station, 82 wireless router, 110 antenna, 120 wireless communication IF, 130 touch screen, 131 Touch panel, 132 display, 134 game character, 135 game character, 136 game character, 137 ball, 138 coordinates, 150 storage unit, 151 game program, 153 buffer memory, 155 initial touch position coordinates, 160 sound processing unit, 170 microphone, 180 Speaker, 187 elastic object, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera placement control unit, 195 o Ject control unit, 196 display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing unit, 293 data management unit, 294 matching unit 295 Measurement unit.

Claims (8)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記ゲームキャラクタを移動させる第1のステップと、
前記タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、前記タッチオフが検出された座標に基づいて、前記ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、前記対象物に関連付けられた動作を行わせる第2のステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory, and a team composed of a plurality of game characters competes with another team over an object. Is a sporting game
The game program is stored in the processor.
When the drag operation on the touch screen is continued, regardless of whether or not the user has performed a touch operation on the game character to be operated by the user at the start of the drag operation, the drag operation is performed in the direction of the drag operation. Based on a first step of moving the game character to be operated by the user;
When a tap operation is performed in which touch-on and touch-off are performed on an arbitrary position on the touch screen, the game character to be operated by the user is associated with the object based on the coordinates at which the touch-off is detected. A game program for executing a second step for performing the performed operation.
前記第2のステップは、前記対象物と関連付けられて移動する前記ゲームキャラクタが、当該ゲームキャラクタと前記対象物との関連付けを解除して、前記対象物を、前記タッチオフが検出された座標へ向けて移動させる動作を行うことを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。   In the second step, the game character moving in association with the object releases the association between the game character and the object and directs the object to the coordinates where the touch-off is detected. The game program according to claim 1, comprising performing an operation of moving the image. 前記第1のステップは、前記ドラッグ操作が継続している状態から前記タッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲内であれば、前記ドラッグ操作の起点となったタッチ位置と、前記再度のタッチオンが継続されているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記ゲームキャラクタを移動させることを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   When the first step is the touch-off from the state in which the drag operation is continued and it is determined that the touch-on is detected and continued again after the touch-off period, the touch-off period is a predetermined period or less. If the position of the second touch-on is within a certain range from the touch position immediately before the touch-off, the touch position that is the starting point of the drag operation and the touch position where the second touch-on is continued The game program according to claim 1, comprising moving the game character in a direction determined based on the game. 前記第1のステップは、前記再度のタッチオンの検出および継続を判別した場合に、前記再度のタッチオンの位置が、前記タッチオフとなる直前のタッチ位置から一定範囲を超えた範囲外である場合は、前記再度のタッチオンにかかるタッチ位置と、前記再度のタッチオンを継続しているタッチ位置とに基づいて定まる方向に前記ゲームキャラクタを移動させることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。   In the first step, when the detection and continuation of the second touch-on is determined, and the position of the second touch-on is outside the range beyond a certain range from the touch position immediately before the touch-off, The game program according to claim 3, comprising moving the game character in a direction determined based on a touch position related to the second touch-on and a touch position where the second touch-on is continued. 前記第2のステップは、前記ドラッグ操作が継続している状態から前記タッチオフとなり、当該タッチオフとなる期間の後に再度のタッチオンを検出するまでの当該タッチオフとなる期間が一定期間以下であり、前記再度のタッチオンにかかるユーザの操作内容がフリック操作であると前記第1のステップにより判別された場合に、当該フリック操作に基づいて前記対象物に関連付けられた動作を前記ゲームキャラクタに行わせる、請求項4に記載のゲームプログラム。   The second step is the touch-off from the state in which the drag operation is continued, the touch-off period until the second touch-on is detected after the touch-off period is a predetermined period or less, and the second step The game character is caused to perform an action associated with the object based on the flick operation when it is determined in the first step that the user's operation content related to touch-on is a flick operation. 4. The game program according to 4. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザの操作内容をドラッグ操作であると判別した場合に、前記ドラッグ操作の初期タッチ位置に基づく座標を起点として、前記ドラッグ操作によりタッチオンを継続している位置に基づく座標に向けて描画されるオブジェクトを前記タッチスクリーンに表示させる第3のステップを実行させる、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
When it is determined that the user's operation content is a drag operation, the drawing is performed from the coordinates based on the initial touch position of the drag operation as a starting point toward the coordinates based on the position where the touch-on is continued by the drag operation. The game program according to claim 1, wherein a third step of displaying an object on the touch screen is executed.
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、前記コンピュータは、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、
前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記ゲームキャラクタを移動させるステップと、
前記コンピュータが、前記タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、前記タッチオフが検出された座標に基づいて、前記ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、前記対象物に関連付けられた動作を行わせるステップとを含む、方法。
A method executed in a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory, wherein the computer is a team composed of a plurality of game characters that competes with another team for an object. A game program for a sports game to be executed,
The method
When the computer continues to perform a drag operation on the touch screen, the drag operation is performed regardless of whether the user performs a touch operation on the object to be operated by the user at the start of the drag operation. Moving the game character to be operated by the user based on the direction of
When the computer performs a tap operation in which touch-on and touch-off are performed on an arbitrary position on the touch screen, based on the coordinates at which the touch-off is detected, the game character to be operated by the user is Performing an action associated with the object.
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記記憶部は、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを記憶するように構成されており、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作が継続している場合に、ユーザが操作対象とするオブジェクトに対し前記ドラッグ操作の開始時にユーザによりタッチ操作が行われたか否かにかかわらず、前記ドラッグ操作の方向に基づいて、前記ユーザが操作対象とする前記ゲームキャラクタを移動させるキャラクタ移動制御部と、
前記タッチスクリーンの任意の位置に対するタッチオンおよびタッチオフがなされるタップ操作が行われた場合に、前記タッチオフが検出された座標に基づいて、前記ユーザが操作対象とするゲームキャラクタに、前記対象物に関連付けられた動作を行わせる対象物移動制御部とを含む、情報処理装置。

An information processing apparatus including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a control unit, and a storage unit,
The storage unit is configured to store a game program related to a sports game in which a team constituted by a plurality of game characters competes with another team over an object,
The controller is
When the drag operation on the touch screen is continued, regardless of whether or not the user has performed a touch operation on the object to be operated by the user at the start of the drag operation, based on the direction of the drag operation. A character movement control unit for moving the game character to be operated by the user;
When a tap operation is performed in which touch-on and touch-off are performed on an arbitrary position on the touch screen, the game character to be operated by the user is associated with the object based on the coordinates at which the touch-off is detected. An information processing apparatus including an object movement control unit that performs the performed operation.

JP2017189210A 2017-09-28 2017-09-28 Game program, method and information processing device including touch screen Pending JP2018033972A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017189210A JP2018033972A (en) 2017-09-28 2017-09-28 Game program, method and information processing device including touch screen

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017189210A JP2018033972A (en) 2017-09-28 2017-09-28 Game program, method and information processing device including touch screen

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016084272A Division JP2017192537A (en) 2016-04-20 2016-04-20 Game program, method, and information processor with touch screen

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018033972A true JP2018033972A (en) 2018-03-08

Family

ID=61566439

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017189210A Pending JP2018033972A (en) 2017-09-28 2017-09-28 Game program, method and information processing device including touch screen

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018033972A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109568965A (en) * 2018-11-30 2019-04-05 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 Target unit moving method, device, storage medium and terminal

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109568965A (en) * 2018-11-30 2019-04-05 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 Target unit moving method, device, storage medium and terminal
WO2020108630A1 (en) * 2018-11-30 2020-06-04 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 Target unit movement method and apparatus, storage medium and terminal
CN109568965B (en) * 2018-11-30 2020-10-16 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 Target unit moving method, device, storage medium and terminal

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11290543B2 (en) Scene switching method based on mobile terminal
US9744460B2 (en) Device and method for determining attack power based on operating objects disposed on a board
JP6450875B1 (en) GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6225279B1 (en) GAME METHOD AND GAME PROGRAM
JP2017192538A (en) Game program, method, and information processor with touch screen
JP6002345B1 (en) Information processing apparatus including game program, method, and touch screen
JP2017192537A (en) Game program, method, and information processor with touch screen
JP6673796B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROVIDING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6924564B2 (en) Game program
JP2018033972A (en) Game program, method and information processing device including touch screen
JP2018020150A (en) Game program, method, and information processor with touch screen
JP2020096778A (en) Game program, method, and information processor
JP6174202B1 (en) Information processing apparatus provided with game program, method, and touch screen
JP6002344B1 (en) Information processing apparatus including game program, method, and touch screen
JP2017221676A (en) Game program, method, and information processor with touch screen
JP6209243B1 (en) Information processing apparatus provided with game program, method, and touch screen
JP6554125B2 (en) Game method and game program
JP7216154B2 (en) Game program, method and information processing device with touch screen
JP7171403B2 (en) Program, Game Method, and Information Processing Device
JP2020022574A (en) Game program, method, and information processing device
JP7457662B2 (en) Programs and information processing equipment
JP7368957B2 (en) Programs and information processing equipment
JP6404376B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
US20220355189A1 (en) Game program, game method, and information processing device
JP6668425B2 (en) Game program, method, and information processing device