JP2019069202A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To allow a user to hit a ball with an intuitive operation which allows the user to recall a batting more easily.SOLUTION: A game program causes a processor (10) to execute a step (S105) of receiving a push-in operation onto a touch screen 15 and a step (S106) of determining whether or not to act on a ball (604), on the basis of the relationship between the ball (604) and a meet cursor (606), when the push-in operation is received.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

特許文献1には、表示部に接触させた指示体を表示部から離すことで、打具を有するキャラクタがボールを打撃するゲーム装置及びゲーム制御プログラムが記載されている。   Patent Document 1 describes a game apparatus and a game control program in which a character having a striking tool strikes a ball by releasing an indicator in contact with a display unit from the display unit.

特開2014−147817号公報(2014年7月3日公開)JP, 2014-147817, A (July 3, 2014 publication)

一方で、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることが求められている。   On the other hand, it is required to hit the ball by an intuitive operation that makes it easier to recall batting.

本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることができる。   According to the present disclosure, it is possible to hit the ball with an intuitive operation that easily evokes batting.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる。   According to one embodiment described in the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer comprising a processor and a memory. The game program comprises the steps of: allowing the processor to receive an input operation on the touch screen; displaying the mobile on the touch screen so as to move from the first position to the second position; and from the first position to the second Displaying on the touch screen an intersection area indicating a timing at which it is possible to act on the moving object displayed so as to cross the path to the position of 1 and move from the first position to the second position; Moving the working area along the crossing area to determine whether to exert the action on the moving body based on the first input operation on the touch screen, and from the first position to the second position. Try to push an object onto the touch screen at a time when it is possible to act on the moving object displayed to move to Determining whether or not to exert an effect on the moving object based on the positional relationship between the position of the moving object and the position of the action area when the second input operation is received following the first input operation; And advancing the game based on the determination result in the determining step.

本開示に示す別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。   According to another embodiment shown in the present disclosure, a method is provided for a computer to execute a game program. The computer includes a processor and a memory and executes a game program. The method includes the steps of: a computer receiving an input operation on a touch screen; displaying a mobile on the touch screen so as to move from a first position to a second position; Displaying on the touch screen an intersection area indicating timings at which it is possible to act on the moving object displayed to cross the path to the position and move from the first position to the second position; Moving an action area along the intersection area to determine whether to exert an action on the moving object based on a first input operation on the touch screen; from a first position to a second position A second input that attempts to push an object onto the touch screen at a time when it is possible to act on the moving object displayed to move Determining whether or not to exert an effect on the moving object based on the positional relationship between the position of the moving object and the position of the action area when the operation is received following the first input operation, and Advancing the game based on the determination result in the step.

本開示に示すさらに別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、タッチスクリーンを備える。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させ、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させ、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。   According to still another embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus is provided. The information processing apparatus includes a storage unit configured to store a game program, a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus, and a touch screen. The control unit receives an input operation on the touch screen, displays the movable body on the touch screen so as to move from the first position to the second position, and crosses a path from the first position to the second position To display on the touch screen an intersection area indicating timing at which it is possible to act on the moving object displayed to move from the first position to the second position, and the first input operation on the touch screen The moving body displayed to move along the crossing area to move from the first position to the second position along the crossing area to determine whether to exert the action on the moving body based on When a second input operation to push an object onto the touch screen is received following the first input operation at a timing when it is possible to exert an action on the Based on the positional relationship between the position of use area, to determine whether an effect on the moving body advances the game based on the determination result of determining whether exert action.

本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、キャラクタにボールを打撃させるができる。   According to the present disclosure, it is possible to cause the character to hit the ball with an intuitive operation that easily evokes batting.

ゲームシステムで用いられるユーザ端末とゲームサーバとの関係及びそれぞれの構成を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the user terminal and game server which are used by a game system, and each structure. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲームシステムによって生成されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen produced | generated by the game system. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of matching with input operation and the change of a game screen. 押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。It is a figure which shows the change of the striking mode based on pushing amount. ゲームシステムの動作の別の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of operation | movement of a game system. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of matching with input operation and the change of a game screen. 押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。It is a figure which shows the change of the striking mode based on the speed of pushing. 入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of matching with input operation and the change of a game screen.

本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   Specific examples of a game program, a method, and an information processing apparatus for executing a game according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

本開示のゲームは、ゲームキャラクタが第1の位置から第2の位置に向けて移動する移動体に作用を及ぼすゲームである。本実施形態では、このゲームについて野球ゲームを例示して説明する。即ち、本実施形態にて説明するゲームは、投手が捕手に向けて投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームである。   The game of the present disclosure is a game in which a game character acts on a moving object moving from a first position to a second position. In this embodiment, a baseball game will be described as an example of this game. That is, the game described in the present embodiment is a baseball game in which a batter hits a ball thrown by a pitcher toward a catcher.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
<Relationship and Configuration of User Terminal and Game Terminal>
FIG. 1 is a diagram showing the relationship between the user terminal 100 and the game server 200 used in the game system 1 and the configuration of each. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet by the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations not shown (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a predetermined access point It may include a wireless network (eg, WiFi®).

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。   More preferably, the user terminal 100 is a portable terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10 electrically connected to one another by a communication bus, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and voice input / output functions via USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is a touch sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (electro-luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position at which the user's action (physical touch operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 only needs to be touch sensitive, and may be configured to include any type of device such as a capacitive type or resistive type.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides each user terminal 100 with various services related to the game. More preferably, the game server 200 is a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The processors 10 and 20 are configured to include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200. The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by volatile storage devices such as a read only memory (ROM) and a random access memory (RAM). The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded by the processor 20 from the storage 22. The memory 11 thereby provides the processor 10 with a work area. The memory 21 provides the processor 20 with a work area.

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as a game program. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program. In the present embodiment, the various data includes predetermined game programs, game data such as user information and game information, an instruction to transmit / receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LANおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, an Internet connection function via a wireless LAN and a mobile telephone network, a short distance wireless communication function, and the like.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor information of a computer.

図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部111、オブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113、オブジェクト制御部114、および、表示制御部115として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。   FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like. The game program stored in the storage unit 120 is expanded on the main storage and executed by the control unit 110. The control unit 110 can function as an operation reception unit 111, an object position determination unit 112, a motion image generation unit 113, an object control unit 114, and a display control unit 115 according to the game program. In the main memory, various game data generated while the control unit 110 is operating according to the program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored. The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table for managing various game objects, a skill management table for managing various skills of game characters, and motion data for defining the motion of each game character. A user management table etc. are mentioned as user information.

制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部110は、例えば、操作受付部111で検知されたタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部110は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部110は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部152に出力する。   The control unit 110 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission and reception of data between the respective elements, and performs arithmetic processing and other processing required to execute the game. Control unit 110 develops a game according to the game program based on an operation input to touch screen 15 detected by operation reception unit 111, for example, and draws a game image showing the result. The control unit 110 generates an image such as a game space and an object displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the action of the user on the input unit 151. In addition, the control unit 110 operates the game object in the game space based on the operation input to the touch screen 15. The control unit 110 also performs processing such as updating of various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the control unit 110 may perform processing to control the position of the virtual camera for specifying the field of view of the game space, according to the progressing state of the game. Further, the control unit 110 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120, and executes various determinations necessary for the progress of the game. Further, the control unit 110 outputs the game screen generated by executing the arithmetic processing and the other processing to the display unit 152.

操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113等の必要な要素に出力する。操作受付部111は、入力部151に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチ操作、スライド操作)を検知する。操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation receiving unit 111 detects the user's operation on the input unit 151 of the touch screen 15. The operation receiving unit 111 determines what kind of input has been made from an operation instruction by the console via the input unit 151 and the other input / output IF 14, and the result is obtained by the object position determination unit 112, the motion image generation unit 113, etc. Output to required elements. When an operation input to the input unit 151 is performed, the operation reception unit 111 detects coordinate information of an input position and a type of operation (touch operation, slide operation). The operation receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、押し込み操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン15への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。押し込み操作は、タッチスクリーン15に物体を押し込もうとする操作である。以下、物体がユーザの指である場合について説明する。   The operation receiving unit 111 can determine the user's operation on the touch screen 15. For example, a touch on operation, a touch off operation, a swipe operation, a slide operation, a flick operation, a push operation, and other operations are determined. The touch-on operation is an operation for starting an operation input by contact or proximity of an object on the touch screen 15. The touch-off operation is an operation for releasing the operation input to the touch screen 15 by releasing the contact or proximity of the object to the touch screen 15. The swipe operation is an operation that is input following the touch-on operation and moves the object on the touch screen 15 in a state where the contact or proximity of the object with the touch screen 15 is maintained. The slide operation is an operation in which the user performs the swipe operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user performs a touch-off operation after the slide operation, and is, for example, an operation in which the user flips a finger on the touch screen 15. The push operation is an operation to push an object onto the touch screen 15. Hereinafter, the case where the object is the user's finger will be described.

操作受付部111は、押し込み判定部116を含む。押し込み判定部116は、タッチスクリーンに対するユーザの操作が、押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。操作受付部111は、押し込み判定部116が押し込み操作の条件を満たすと判定した場合に、タッチスクリーンに対するユーザの操作を押し込み操作と判別する。   Operation accepting unit 111 includes a push determination unit 116. The pressing determination unit 116 determines whether the user's operation on the touch screen satisfies the pressing operation condition. When the pressing determination unit 116 determines that the condition of the pressing operation is satisfied, the operation receiving unit 111 determines that the user's operation on the touch screen is the pressing operation.

押し込み操作に対応するタッチスクリーン15は、例えば、タッチスクリーン15に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサが備えている。この例では、押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部116は、取得した圧力が閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。   The touch screen 15 corresponding to the pressing operation is provided with, for example, a pressure sensor that detects a pressure received from a finger in contact with the touch screen 15. In this example, the pressing determination unit 116 obtains the pressure detected by the touch screen 15, and determines based on the pressure whether the operation received by the operation receiving unit 111 satisfies the condition of the pressing operation. For example, the push determination unit 116 determines that the condition of the push operation is satisfied when the acquired pressure exceeds a threshold.

オブジェクト制御部114は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラムに基づいて、打者601(キャラクタ)、バット602、仮想バット602a、投手603(キャラクタ)、ボール604(移動体)、ミートカーソル606(作用領域)等のオブジェクト(図4参照)を制御する。   The object control unit 114 controls the batter 601 (character), the bat 602, the virtual bat 602a, the pitcher 603 (character), the ball 604 (moving object), and the meet cursor 606 based on the operation input by the user and / or the game program. It controls an object (see FIG. 4) such as (action area).

オブジェクト位置判定部112は、ボール604、ミートカーソル606等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部112は、ボール604がストライクゾーン605又はボールゾーン608内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部112は、到達したボール604の位置とミートカーソル606の位置との位置関係を特定する。   The object position determination unit 112 determines the position of an object such as the ball 604 or the meet cursor 606 in the game space. For example, the object position determination unit 112 determines which position in the strike zone 605 or the ball zone 608 the ball 604 reaches. Further, the object position determination unit 112 specifies a positional relationship between the position of the reached ball 604 and the position of the meet cursor 606.

モーション画像生成部113は、オブジェクト制御部114による、ボール604、および、ミートカーソル606等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部113は、ミートカーソル606の制御態様に基づいて、打者601が振るバット602や、打者601のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。   The motion image generation unit 113 generates an image indicating the motion of each object based on the control mode of each object such as the ball 604 and the meet cursor 606 by the object control unit 114. For example, the motion image generation unit 113 may generate an animation corresponding to the bat 602 shaken by the batter 601 or the motion of the batter 601 based on the control mode of the meet cursor 606.

表示制御部115は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部113によって生成された、ミートカーソル606、バット602、ボール604等のアニメーションが含まれる。   The display control unit 115 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by the above-described elements is reflected. The game screen includes, for example, animations of the meet cursor 606, the bat 602, the ball 604, and the like generated by the motion image generation unit 113.

<ゲームシステムの処理の態様例>
図3は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図4は、ゲームシステム1によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手603が立っている位置(第1の位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2の位置)まで投手603がボール604を投球して、打者601がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。
<Example of Process of Game System>
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1. FIG. 4 is an example of a game screen of a baseball game generated by the game system 1. In FIG. 4, one scene in a stadium as a game space is shown. This scene shows the striking screen 600, and the pitcher 603 throws the ball 604 from the position where the pitcher 603 stands (first position) to the position where the catcher (not shown) is present (second position). , A scene where the batter 601 hits the ball 604 is shown.

球場における第1の位置と第2の位置との間に、ホームベース607が配置されている。表示制御部115は、ホームベース607上に、第1の位置から第2の位置までの経路に交差する交差面(交差領域)を表示させる。交差面は、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示されるボール604に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す領域である。図4の例では、交差面は、ストライクゾーン605と、ストライクゾーン605の外側に配置されるボールゾーン608とを含む。   A home base 607 is disposed between the first position and the second position in the stadium. The display control unit 115 causes the home base 607 to display an intersection plane (intersection region) intersecting the path from the first position to the second position. The intersection plane is an area showing timings at which it is possible to act on the ball 604 displayed to move from the first position to the second position. In the example of FIG. 4, the intersection plane includes a strike zone 605 and a ball zone 608 disposed outside the strike zone 605.

オブジェクト制御部114は、交差面に基づいて、打者601がボール604を打撃したか否かを判定する。操作受付部111が、投手603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者601は、バット602をスイングすることによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に及ぼすことができる。ボール604a、ボール604bは、投手603が投球したボール604が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置を示す。ボール604aは、ボール604がボールゾーン608と交差する際の位置の一例を示している。ボール604bは、ボール604がストライクゾーン605と交差する際の位置の一例を示している。   The object control unit 114 determines whether the batter 601 has hit the ball 604 based on the cross surface. When the operation receiving unit 111 receives a batting operation from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the intersection surface, the batter 601 swings the bat 602 to strike the ball 604. It can have an effect on 604. The ball 604a and the ball 604b indicate an expected arrival position or an actual arrival position when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the intersection surface. The ball 604 a shows an example of the position when the ball 604 intersects the ball zone 608. The ball 604 b shows an example of the position when the ball 604 intersects the strike zone 605.

オブジェクト制御部114は、交差面にミートカーソル606を設定する。ミートカーソル606は、作用をボール604に及ぼすか否かを判定するための領域である。言い換えると、ミートカーソル606は、ボール604に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。表示制御部115は、ミートカーソル606および仮想バット602aを表示する。仮想バット602aは、バット602がスイングされたときにバットが到達する予定の位置を示す。具体的には、表示制御部115は、基準位置に、仮想バット602aの芯が一致するように、ミートカーソル606と仮想バット602aとを重畳させて表示する。基準位置は、ミートカーソル606内に含まれ、好ましくは、図4の+印609において示されるように、ミートカーソル606の中心である。なお、表示制御部115は、仮想バット602aを表示せず、ミートカーソル606のみを表示してもよい。   The object control unit 114 sets a meet cursor 606 on the intersection plane. The meet cursor 606 is an area for determining whether or not to exert an action on the ball 604. In other words, the meet cursor 606 is an area where a collision determination to hit the ball 604 is performed. The display control unit 115 displays the meet cursor 606 and the virtual bat 602 a. The virtual bat 602a indicates a position where the bat is to reach when the bat 602 is swung. Specifically, the display control unit 115 superimposes and displays the meet cursor 606 and the virtual bat 602a so that the core of the virtual bat 602a matches the reference position. The reference position is contained within the meet cursor 606, preferably at the center of the meet cursor 606, as indicated by the + mark 609 in FIG. Note that the display control unit 115 may display only the meet cursor 606 without displaying the virtual bat 602a.

図3に示すとおり、ステップS101において、メインメニュー画面(不図示)においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部110は野球ゲームを開始する。制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部120に記憶されていない場合には、制御部110はゲームサーバ200からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、ホームベース607等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。   As shown in FIG. 3, when the user instructs execution of a baseball game on the main menu screen (not shown) in step S101, the control unit 110 starts the baseball game. The control unit 110 stores game data of various objects in the storage unit 120. When the necessary game data is not stored in the storage unit 120, the control unit 110 downloads it from the game server 200. The game data of various objects includes, for example, data on various objects such as a batter 601, a bat 602, a pitcher 603, a meet cursor 606, and a home base 607.

ステップS102において、制御部110は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図4に示されるような打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、ホームベース607等を含む打撃画面600を表示部152に表示させる。なお、制御部110は、ストライクゾーン605、および、ボールゾーン608を表示部152に表示させなくてもよい。   In step S102, the control unit 110 loads game data of various objects from the storage unit 120, and a batting screen including a batter 601, a bat 602, a pitcher 603, a meet cursor 606, a home base 607, etc. as shown in FIG. Display 600 on the display unit 152. The control unit 110 may not cause the display unit 152 to display the strike zone 605 and the ball zone 608.

ステップS103において、制御部110は表示部152の打撃画面600中に投手603による投球動作を表示させる。制御部110は、投手603による投球動作が開始された後所定のタイミングで、第1の位置から第2の位置への移動するようにボール604を表示部152に表示させる。制御部110は、投手603による投球動作が開始された後所定のタイミングで、さらに、ストライクゾーン605またはボールゾーン608内にボール604の到達予定位置を示す表示(ボール604a,604b)を描画する。投手603が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末100を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末100から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。制御部110はボール604の到達予定位置を表示部152に表示させた後、ミートカーソル606を半透明に表示させて、ボール604の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。   In step S103, the control unit 110 causes the pitching operation by the pitcher 603 to be displayed on the striking screen 600 of the display unit 152. The control unit 110 causes the display unit 152 to display the ball 604 so as to move from the first position to the second position at a predetermined timing after the pitching operation by the pitcher 603 is started. The control unit 110 further draws a display (balls 604 a and 604 b) indicating the expected arrival position of the ball 604 in the strike zone 605 or the ball zone 608 at a predetermined timing after the pitching operation by the pitcher 603 is started. The timing at which the pitcher 603 starts the pitching operation is, for example, when the user operating the user terminal 100 plays a match against another user via the Internet, the pitching is transmitted from the user terminal 100 operated by the other user. It may be based on the start instruction. In addition, in the case where a user competes with a virtual opponent by computer control, the timing may be set appropriately by the game program. After displaying the planned arrival position of the ball 604 on the display unit 152, the control unit 110 displays the meet cursor 606 in a semitransparent manner so as not to interrupt the display of the planned arrival position of the ball 604.

ステップS104において、操作受付部111がユーザによる入力部151に対する移動操作(第1の入力操作)を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル606を移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部110は、移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を交差面に沿って移動させる。操作受付部111は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル606の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部114は、ホームベース607上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル606を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル606の視認が妨げられることを回避できる。   In step S104, the operation receiving unit 111 receives a moving operation (first input operation) on the input unit 151 by the user. The movement operation is an operation for moving the meet cursor 606. In the present embodiment, the movement operation is a swipe operation. The control unit 110 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 along the intersection plane based on the moving operation. The operation receiving unit 111 can receive a moving operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Specifically, the operation reception unit 111 compares the user's first touch position (initial touch coordinates) on the touch screen 15 with the touch position (touch now coordinates) after the movement operation, and sets the touch now coordinates to the initial touch coordinates. The direction of change of the position of the meet cursor 606 and the amount of change are determined based on the direction of change and the amount of change. Thus, the object control unit 114 can indirectly move the meet cursor 606 in conjunction with a movement operation in a region different from the intersection plane on the home base 607. In this way, it is possible to prevent the user's finger from blocking the visual recognition of the meet cursor 606.

本実施形態では、ミートカーソル606は、その一部がストライクゾーン605に含まれる範囲で移動可能である。従って、ミートカーソル606の一部はボールゾーン608に含まれ得る。しかし、ボールゾーン608のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。   In the present embodiment, the meet cursor 606 is movable within a range where a part thereof is included in the strike zone 605. Thus, a portion of the meet cursor 606 may be included in the ball zone 608. However, the ball in the ball zone 608 may be set to be impossible to hit.

ステップS105において、操作受付部111は、ユーザによる打撃操作(第2の入力操作)を受け付ける。打撃操作とは、打者601にボール604を打撃させるための操作のことである。本開示では、打撃操作は、タッチスクリーン15に対する押し込み操作である。これにより、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で、打者601にボール604を打撃させることができる。   In step S105, the operation receiving unit 111 receives a batting operation (second input operation) by the user. The striking operation is an operation for causing the batter 601 to strike the ball 604. In the present disclosure, the striking operation is a pressing operation on the touch screen 15. Thus, the user can make the batter 601 hit the ball 604 by an intuitive operation that easily reminds him of batting.

操作受付部111は、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれた押し込み操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン15上の任意の位置に、打撃操作としての押し込み操作を行うことができる。   The operation accepting unit 111 accepts a pressing operation performed to any position on the touch screen 15 as a striking operation. Therefore, the user can perform the pushing operation as the striking operation at any position on the touch screen 15.

操作受付部111が、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示されるボール604に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、移動操作に後続して打撃操作を受け付けた場合、ステップS106において、オブジェクト制御部114は、交差面におけるボール604の位置とミートカーソル606の位置との位置関係に基づいて、打者601がボール604を打撃したか否かを判定する。ここでいうタイミングとは、例えば、ボール604が交差面に到達する時点である。   A hitting operation is accepted following the moving operation at a timing at which the operation receiving unit 111 can exert an action on the ball 604 displayed so as to move from the first position to the second position. In this case, in step S106, the object control unit 114 determines whether the batter 601 has hit the ball 604 based on the positional relationship between the position of the ball 604 and the position of the meet cursor 606 in the intersection surface. The timing referred to here is, for example, the time when the ball 604 reaches the intersection plane.

具体的には、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の位置が、ボール604の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者601がボール604を打撃したと判定することができる。例えば、交差面においてボール604とミートカーソル606とが少なくとも部分的に重畳していれば、打者601がボール604を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール604がミートカーソル606の外部に配置されていれば、打者601がボール604を打撃しなかったと判定すればよい。   Specifically, the object control unit 114 can determine that the batter 601 has hit the ball 604 if the position of the meet cursor 606 is in the range of the position that matches the hitting of the ball 604. For example, if the ball 604 and the meet cursor 606 at least partially overlap on the intersection plane, it may be determined that the batter 601 has hit the ball 604. On the other hand, if the ball 604 is disposed outside the meet cursor 606 at the intersection surface, it may be determined that the batter 601 has not hit the ball 604.

オブジェクト制御部114は、操作受付部111が特定した打撃操作のタイミングをさらに加味した上で、打撃の有無を判定してもよい。例えば、交差面におけるボール604およびミートカーソル606が打撃に適合した位置関係にあっても、打撃操作のタイミングがボール604への打撃に適合したタイミングから外れて、早すぎたり遅すぎたりする場合がある。この場合、オブジェクト制御部114は、ボール604が打撃されなかったと判定することができる。   The object control unit 114 may further determine the presence or absence of an impact after additionally considering the timing of the striking operation specified by the operation receiving unit 111. For example, even if the ball 604 and the meet cursor 606 at the intersection face are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the striking operation may be too early or too late from the timing suitable for striking the ball 604. is there. In this case, the object control unit 114 can determine that the ball 604 has not been hit.

制御部110は、ステップS106における判定結果に基づいて、野球ゲームを進行させる。具体的には、ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、オブジェクト制御部114は、打撃が与えられたボール604がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。これにより、モーション画像生成部113は、算出された移動経路を飛んでいくボール604のアニメーションを生成することができる。   Control unit 110 advances the baseball game based on the determination result in step S106. Specifically, in the case of YES in step S106, in step S107, the object control unit 114 calculates a movement path when the ball 604 to which the bat is hit moves in the game space. Thereby, the motion image generation unit 113 can generate an animation of the ball 604 flying along the calculated movement path.

具体的には、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の位置とボール604の位置との位置関係に基づいてボール604の移動経路を算出する。例えば、オブジェクト制御部114は、前述の位置関係に基づいて、バット602とボール604との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット602に衝突した直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール604を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール604の下部をミートカーソル606の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル606の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の中央の位置でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。   Specifically, the object control unit 114 calculates the movement path of the ball 604 based on the positional relationship between the position of the meet cursor 606 and the position of the ball 604. For example, the object control unit 114 dynamically models the collision between the bat 602 and the ball 604 based on the above-described positional relationship. In this case, the velocity vector, the rotation axis, the rotation amount, and the like of the ball 604 immediately after the collision with the bat 602 may be acquired as an initial condition for moving the ball 604. For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the meet cursor 606, the angle of the hitting ball rises and it becomes a fly. Further, when the upper part of the ball 604 is hit with the lower part of the meet cursor 606, the angle of the hit ball is lowered and the ball becomes globular. For example, in the case of so-called just meet such as hitting the center of the ball 604 at the center position of the meet cursor 606, the object control unit 114 calculates a movement path such that the ball 604 flies with the liner. In the case other than just meet, it may be determined as a general hit, and the movement path corresponding to the general hit may be calculated.

オブジェクト制御部114は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール604の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部115は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部152に表示させることができる。例えば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール604が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール604が移動する。   The object control unit 114 may specify the direction of the velocity vector based on the timing of the striking operation. Further, the object control unit 114 may calculate the movement path of the ball 604 based on various physical parameters set in the game space and an equation defining the physical law. As a result, the display control unit 115 can cause the display unit 152 to display the movement result of the hitting ball, which is qualitatively the same as that of real baseball. For example, when the timing of the batting operation is early, the ball 604 moves in the direction of pulling and hitting, while when the timing of the batting operation is late, the ball 604 moves in the direction of pouring.

ステップS106においてNOの場合、オブジェクト制御部114が、ボール604の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部113は、打者601がボール604を空振りするアニメーションを生成してもよい。   In the case of NO in step S106, the motion image generation unit 113 may generate an animation in which the batter 601 runs away the ball 604 without calculating the movement path of the ball 604.

<タッチスクリーンに圧力をかける押し込み操作による打撃>
図5は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。図5の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図5の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図5の状態(C)は、打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図5の状態(D)は、打撃操作時の指の動きを示す。
<Striking operation that applies pressure to the touch screen>
FIG. 5 is a view showing an example of the correspondence between the input operation and the change of the game screen. State (A) of FIG. 5 shows the movement of the meet cursor 606 based on the movement operation. The state (B) of FIG. 5 shows the movement of the finger at the time of the movement operation. State (C) of FIG. 5 shows the hitting of the ball 604 based on the hitting operation. State (D) of FIG. 5 shows the movement of the finger at the time of striking operation.

この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図5の状態(A)および状態(B)参照)。   In this example, the movement operation received by the operation reception unit 111 in step S104 in FIG. 4 is an operation for moving a finger on the touch screen 15 in a state in which the touch of the finger on the touch screen 15 is maintained. The object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 based on the moving operation (see the state (A) and the state (B) in FIG. 5).

またこの例では、ステップS105において操作受付部111が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図5の状態(D)参照)。   Further, in this example, the striking operation accepted by the operation accepting unit 111 in step S105 is an operation for pushing a finger into the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15 generated by the previous moving operation. (See state (D) in FIG. 5).

この例におけるタッチスクリーン15は、タッチスクリーン15に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサを備えている。押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部111が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部116は、取得した圧力が閾値(以下、「第1の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した圧力の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部116は、前者の判定を行うものとして説明する。   The touch screen 15 in this example includes a pressure sensor that detects the pressure received from the finger in contact with the touch screen 15. The pressing determination unit 116 obtains the pressure detected by the touch screen 15 and determines based on the pressure whether the operation received by the operation receiving unit 111 satisfies the condition of the pressing operation. For example, the push determination unit 116 may determine that the condition of the push operation is satisfied when the acquired pressure exceeds a threshold (hereinafter referred to as “first threshold”), and the pressure acquired continuously is When the increase rate exceeds the threshold value, it may be determined that the condition of the pressing operation is satisfied. Hereinafter, the push determination unit 116 in this example will be described as performing the former determination.

操作受付部111が、タッチスクリーン15に対して第1の閾値以下の圧力で接触する指の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる。   When the operation reception unit 111 receives a movement operation of a finger touching the touch screen 15 at a pressure equal to or less than the first threshold, the object control unit 114 moves the virtual bat 602 a and the meet cursor 606.

また、押し込み判定部116が、タッチスクリーン15に対する指の圧力が第1の閾値を超えたと判定すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   In addition, when the pressing determination unit 116 determines that the pressure of the finger on the touch screen 15 exceeds the first threshold, the operation receiving unit 111 determines that the operation input to the touch screen 15 is a striking operation.

以上より、ユーザはミートカーソル606の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン15から離すことなく行うことができる。よって、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃のための動作を実行させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, the user can perform from the movement of the meet cursor 606 to the input of the batting operation without releasing the finger from the touch screen 15. Therefore, since the user can stabilize the timing from the input start to the input completion of the striking operation, the user can cause the batter 601 to execute the operation for striking the ball 604 at the timing as expected by the user. In addition, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<押し込み量に基づく打撃モードの変更>
図6は、押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。図6の状態(A)は、打撃操作時の押し込み量が小さい場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図6の状態(B)は、打撃操作時の押し込み量が小さいことを示す。図6の状態(C)は、打撃操作時の押し込み量が大きい場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図6の状態(D)は、打撃操作時の押し込み量が大きいことを示す。
<Change of striking mode based on push amount>
FIG. 6 is a diagram showing the change of the striking mode based on the pressing amount. The state (A) in FIG. 6 indicates that the size of the meet cursor 606 is larger when the amount of depression during the striking operation is small. The state (B) of FIG. 6 shows that the amount of pushing at the time of striking operation is small. State (C) in FIG. 6 indicates that the size of the meet cursor 606 is smaller when the pressing amount at the time of striking operation is large. The state (D) in FIG. 6 indicates that the amount of depression at the time of striking operation is large.

オブジェクト制御部114は、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ボール604に及ぼす作用量を異ならせてもよい。なお、本実施形態において、作用量とは、ボール604に与えられる初速度(速度ベクトルの大きさ)を意味する。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打者601がボール604を打撃したと判定した場合にボール604に与えられる初速度、および、ミートカーソル606の大きさを変更することができる。   The object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 different based on the pressing amount at the time of striking operation. If it is determined that the batter 601 has hit the ball 604, the object control unit 114 may make the acting amount exerted on the ball 604 different based on the pressing amount at the time of the striking operation. In the present embodiment, the action amount means the initial velocity (the magnitude of the velocity vector) given to the ball 604. Thereby, the user can change the initial velocity given to the ball 604 and the size of the meet cursor 606 when it is determined that the batter 601 has hit the ball 604 by changing the pressing force at the time of hitting operation. it can.

例えば、押し込み判定部116が検知した押し込み量を第2の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部116が検知した押し込み量を第2の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部114は、ボール604に与えられる初速度をより大きくしてもよい。第2の閾値は圧力の閾値であって、第1の閾値より大きい値に設定される。   For example, when it is determined that the pressing amount detected by the pressing determination unit 116 is equal to or larger than the second threshold, the object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 smaller. In addition, when it is determined that the pressing amount detected by the pressing determination unit 116 is equal to or greater than the second threshold and the object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604, the object control unit 114 The initial velocity given to the ball 604 may be higher. The second threshold is a pressure threshold and is set to a value larger than the first threshold.

一例として、押し込み判定部116が検知した圧力に基づいて2種類の打撃モードを切り替える構成について説明する。この例の野球ゲームでは、押し込み量に基づくミートカーソル606の大きさ、および、ボール604に与える初速度の変更は、打者601の打撃の態様を示す打撃モードの変更として処理される。オブジェクト制御部114は、打撃操作時の圧力に基づいて、打者601の打撃モードを設定する。   As an example, the structure which switches two types of striking modes based on the pressure which the pushing determination part 116 detected is demonstrated. In the baseball game of this example, the change of the size of the meet cursor 606 based on the amount of depression and the initial speed given to the ball 604 is treated as a change of the batting mode indicating the batting mode of the batter 601. The object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 based on the pressure at the time of batting operation.

打撃モードの1つは、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定したとき、ボール604に与える初速度がより大きくなるモードである(以下、「第1のモード」という。)。他方の打撃モードは、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定したとき、ボール604に与える初速度がより小さくなるモードである(以下、「第2のモード」という)。オブジェクト制御部114は、第1のモードの場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモードより小さくする(図6の状態(A)および状態(C)参照)。   One of the batting modes is a mode in which the initial speed given to the ball 604 becomes larger when the object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604 (hereinafter referred to as “first mode”). ). The other striking mode is a mode in which the initial speed given to the ball 604 becomes smaller when the object control unit 114 determines that the batter 601 has struck the ball 604 (hereinafter referred to as “second mode”). In the case of the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that of the second mode (see the state (A) and the state (C) in FIG. 6).

なお、第1のモードおよび第2のモードは、初速度およびミートカーソル606の大きさの両方がそれぞれ異なるものに限定されない。例えば、第1のモードおよび第2のモードは初速度のみが異なり、ミートカーソル606の大きさは同じであってもよい。また、第1のモードおよび第2のモードはミートカーソル606の大きさのみが異なり、初速度は同じであってもよい。以降の説明では、第1のモードと第2のモードとの切り替えによって、初速度およびミートカーソル606の大きさの両方が変更される例を説明する。   The first mode and the second mode are not limited to those in which both the initial velocity and the size of the meet cursor 606 are different. For example, the first mode and the second mode may differ only in initial velocity, and the size of the meet cursor 606 may be the same. Also, the first mode and the second mode may differ only in the size of the meet cursor 606, and the initial speed may be the same. In the following description, an example will be described in which both the initial velocity and the size of the meet cursor 606 are changed by switching between the first mode and the second mode.

これにより、打者がボールを遠くに飛ばそうと強振すると、空振りしやすいという現象を本野球ゲームにおいて再現することができる。ユーザは、高い難度の操作に挑戦してボール604を遠くまで飛ばすか、簡単な操作でボール604をミートするか、を選択できるので、戦略性が向上する。   This makes it possible to reproduce in the baseball game the phenomenon that it is easy for the batter to hit the ball if the batter makes a strong swing to fly the ball far. Since the user can choose to challenge the operation with a high degree of difficulty and fly the ball 604 far or meet the ball 604 with a simple operation, the strategy improves.

押し込み判定部116が、検知した圧力を第2の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   When the pressing determination unit 116 determines that the detected pressure is equal to or higher than the second threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. When the impact mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. When the object control unit 114 sets the batting mode to the first mode and determines that the batter 601 has hit the ball 604, the object controller 114 makes the initial velocity given to the ball 604 larger than that in the second mode.

また、押し込み判定部116が圧力を第1の閾値より大きく第2の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   Further, when the pressing determination unit 116 determines that the pressure is greater than the first threshold and less than the second threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. When the impact mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 larger than that of the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the striking mode to the second mode and determines that the batter 601 has struck the ball 604, the initial velocity given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. Do.

以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易にボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   From the above, the user strikes the batter 601 in the mode of flying the hitting ball further by increasing the pressing amount and strikes the batter 601 in the mode of meeting the ball 604 more easily by reducing the pressing amount. It can be done. Thus, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

また、打撃モードの数および種類はこの例に限定されない。例えば、ボール604に与えられる初速度がバントのときの移動経路となるように、第1のモードおよび第2のモードに比べて著しく小さくなるモードを含んでもよい。これにより、バントを本野球ゲームにおいて再現することができる。   Also, the number and type of striking modes are not limited to this example. For example, a mode may be included that is significantly smaller than the first mode and the second mode so that the initial velocity given to the ball 604 is a movement path at the time of bunt. Thus, the bant can be reproduced in the present baseball game.

また、オブジェクト制御部114は、打撃モードが第1のモードであっても、ミートカーソル606の大きさを図6の状態(A)に示す大きさから変更せず、打者601がボール604を打撃したと判定される範囲のみを狭めてもよい。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードが第1のモードであるとき、図6の状態(A)に示すミートカーソル606の+印609とボール604とが重畳した場合のみ、打者601がボール604を打撃したと判定してもよい。   Further, even if the striking mode is the first mode, the object control unit 114 does not change the size of the meet cursor 606 from the size shown in the state (A) of FIG. You may narrow only the range determined to be. For example, when the striking mode is the first mode, the object control unit 114 sets the batter 601 to the ball 604 only when the + mark 609 of the meet cursor 606 shown in the state (A) of FIG. It may be determined that the player has hit the

また、本開示の打撃モードの設定は、打撃操作の押し込み量に基づいて設定する例に限定されない。例えば、オブジェクト制御部114は、操作受付部111がタッチスクリーン15に表示された打撃モード切り替え用のUIに対するタップ操作を受け付けたとき、打撃モードを切り替えてもよい。   Further, the setting of the striking mode of the present disclosure is not limited to the example set based on the pressing amount of the striking operation. For example, the object control unit 114 may switch the striking mode when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the striking mode switching UI displayed on the touch screen 15.

<ホバー状態からの押し込み操作による打撃>
図7は、ゲームシステム1の動作の別の例を示すフローチャートである。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8の状態(A)は、ホバー状態での移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図8の状態(B)は、ホバー状態での移動操作時の指の動きを示す。図8の状態(C)は、ホバー状態での打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図8の状態(D)は、ホバー状態での打撃操作時の指の動きを示す。
<Stroke by pushing operation from hover state>
FIG. 7 is a flowchart showing another example of the operation of the game system 1. FIG. 8 is a view showing another example of the correspondence between the input operation and the change of the game screen. FIG. 8 is a view showing another example of the correspondence between the input operation and the change of the game screen. State (A) in FIG. 8 shows the movement of the meet cursor 606 based on the movement operation in the hover state. The state (B) of FIG. 8 shows the movement of the finger at the time of the movement operation in the hover state. State (C) of FIG. 8 shows the striking of the ball 604 based on the striking operation in the hovering state. State (D) of FIG. 8 shows the movement of the finger at the time of striking operation in the hover state.

この例におけるタッチスクリーン15は、指がタッチスクリーン15に接触せず、近接が検知される空間領域に維持されている状態(ホバー状態)を検知する。このようなタッチスクリーン15としては、例えば、近接した物体を検知可能な任意のセンサ(近接センサ、赤外線センサ、距離画像センサ等)を備えるものが挙げられる。他にも、物体がタッチスクリーン15に近接した場合に物体とタッチスクリーン15との間の静電容量が変化する高感度な静電容量方式のタッチスクリーン15も挙げられる。あるいは、タッチスクリーン15に近接したスタイラスペンが自身のホバー状態を検知し、検知結果をユーザ端末100に通知してもよい。   The touch screen 15 in this example detects a state (hover state) in which the finger does not touch the touch screen 15 and is maintained in the space area where proximity is detected. As such a touch screen 15, for example, those provided with an arbitrary sensor (proximity sensor, infrared sensor, distance image sensor, etc.) capable of detecting an object in proximity can be mentioned. Another example is a sensitive capacitive touch screen 15 in which the capacitance between the object and the touch screen 15 changes when the object approaches the touch screen 15. Alternatively, the stylus pen in proximity to the touch screen 15 may detect the hover state of itself and notify the user terminal 100 of the detection result.

まず、図7を用いて、この例における本ゲームシステムの動作を説明する。なお、ステップS201〜ステップS203、ステップS206、およびステップS207は、それぞれ、図4のステップS101〜ステップS103、ステップS106、およびステップS107と同様であるため、ここでの説明を繰り返さない。   First, the operation of the game system in this example will be described with reference to FIG. Note that steps S201 to S203, step S206, and step S207 are the same as steps S101 to S103, steps S106, and S107 in FIG. 4, respectively, and therefore the description thereof will not be repeated.

ステップS204において、操作受付部111がユーザによるホバー状態での移動操作(第1の入力操作)を受け付けると、オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図8の状態(A)および状態(B)参照)。オブジェクト制御部114は、近接が検知される空間領域の任意の位置における移動操作に基づいて、ミートカーソル606の位置を移動させる。   In step S204, when the operation receiving unit 111 receives a move operation (first input operation) in the hover state by the user, the object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 based on the move operation. (See state (A) and state (B) in FIG. 8). The object control unit 114 moves the position of the meet cursor 606 based on the moving operation at an arbitrary position in the space area where the proximity is detected.

ステップS205において、操作受付部111は、ユーザによる打撃操作(押し込み操作)を受け付ける。この例における打撃操作は、ホバー状態での移動操作に基づいてタッチスクリーン15への近接が検知される空間領域に維持された指を、タッチスクリーン15に接触させる操作である(図8の状態(B)参照)。この例における押し込み判定部116は、指の状態がホバー状態から接触状態に遷移した場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。   In step S205, the operation receiving unit 111 receives a batting operation (pushing operation) by the user. The striking operation in this example is an operation of bringing the finger maintained in the space area where proximity to the touch screen 15 is detected based on the moving operation in the hover state, into contact with the touch screen 15 (the state of FIG. B) see). The push determination unit 116 in this example determines that the condition of the push operation is satisfied when the state of the finger transitions from the hover state to the contact state.

押し込み判定部116が、指の状態がホバー状から接触状態に遷移したことを検知すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   When pressing determination unit 116 detects that the state of the finger has shifted from the hover state to the contact state, operation accepting unit 111 determines that the operation input to touch screen 15 is a striking operation.

以上より、ユーザは打撃操作をタッチスクリーン15に入力するために、タッチスクリーン15と指との接触を解除した後、空間領域に指を維持させる。これにより、打撃操作の入力時における指とタッチスクリーン15との距離が一定距離以下(ホバー状態をタッチスクリーン15が検知できる距離)となるので、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、自身の想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, in order to input the striking operation to the touch screen 15, the user maintains the finger in the space area after releasing the contact between the touch screen 15 and the finger. As a result, the distance between the finger and the touch screen 15 at the time of input of the hitting operation becomes equal to or less than a fixed distance (the distance at which the touch screen 15 can detect the hover state). The timing can be stabilized. Therefore, the user can make the batter 601 hit the ball 604 at the timing as his / her assumption. In addition, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<押し込みの速度に基づく打撃モードの変更>
図9は、押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。図9の状態(A)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅い場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図9の状態(B)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅いことを示す。図9の状態(C)は、打撃操作時の押し込みの速度が早い場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図9の状態(D)は、打撃操作時の押し込みの速度が早いことを示す。オブジェクト制御部114は、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ボール604に与える初速度を異ならせてもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打者601がボール604を打撃したと判定した場合にボール604に与えられる初速度、および、ミートカーソル606の大きさを変更することができる。
<Change of hitting mode based on speed of pressing>
FIG. 9 is a diagram showing the change of the striking mode based on the speed of pressing. State (A) in FIG. 9 indicates that the size of the meet cursor 606 is larger when the pressing speed during the striking operation is slow. State (B) in FIG. 9 indicates that the pressing speed at the time of striking operation is slow. State (C) in FIG. 9 indicates that the size of the meet cursor 606 is smaller when the pressing speed during the striking operation is fast. State (D) in FIG. 9 indicates that the pressing speed at the time of striking operation is high. The object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 different based on the pressing speed at the time of the batting operation. If the object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604, the object control unit 114 may make the initial speed given to the ball 604 different based on the pressing speed at the time of the hitting operation. Thereby, the user can change the initial speed given to the ball 604 and the size of the meet cursor 606 when it is determined that the batter 601 has hit the ball 604 by changing the pressing speed at the time of hitting operation. Can.

例えば、押し込み判定部116が算出した押し込みの速度を第3の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部116が算出した押し込みの速度を第3の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部114が、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部114は、ボール604に与えられる初速度をより大きくしてもよい。   For example, when it is determined that the pressing speed calculated by the pressing determination unit 116 is equal to or more than the third threshold, the object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 smaller. The object control unit 114 determines that the pressing speed calculated by the pressing determination unit 116 is equal to or higher than the third threshold, and the object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604. , The initial velocity given to the ball 604 may be made larger.

この例では、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、打者601の打撃モードが設定される。なお、押し込みの速度とは、ホバー状態の指がタッチスクリーン15に接触するまでの速度(以下、「接触速度」という。)である。この例における押し込み判定部116は、例えば、ホバー状態の指がタッチスクリーン15に接触したとき、ホバー状態時の指からタッチスクリーン15までの距離と、指がタッチスクリーン15に接触するまでの時間とを算出し、該距離と該時間とから接触速度を算出する。   In this example, the batting mode of the batter 601 is set based on the pressing speed at the time of batting operation. Note that the pressing speed is a speed until the finger in the hover state contacts the touch screen 15 (hereinafter, referred to as “contact speed”). For example, when the finger in the hover state contacts the touch screen 15, the push determination unit 116 in this example determines the distance from the finger in the hover state to the touch screen 15, the time until the finger contacts the touch screen 15, and The contact speed is calculated from the distance and the time.

接触速度に基づいて第1のモードおよび第2のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例では、押し込み判定部116が接触速度を第3の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   An example of the structure which switches a 1st mode and a 2nd mode based on a contact speed is demonstrated. In this example, when the pressing determination unit 116 determines that the contact speed is equal to or higher than the third threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. For example, when the impact mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. Also, when the object control unit 114 sets the striking mode to the first mode and determines that the batter 601 has struck the ball 604, the initial velocity given to the ball 604 is larger than that in the second mode. Do.

また、押し込み判定部116が接触速度を第3の閾値未満であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   In addition, when the pressing determination unit 116 determines that the contact speed is less than the third threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. For example, when the impact mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 larger than that in the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the striking mode to the second mode and determines that the batter 601 has struck the ball 604, the initial velocity given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. Do.

以上より、ユーザは、接触速度を速くすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、接触速度を遅くすることで、より容易な操作でボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   From the above, the user causes the batter 601 to hit the batting ball in the mode of flying the batting ball further by increasing the contact speed, and the batter 601 in the mode of meeting the ball 604 by the easier operation by reducing the contact speed. Can be hit. Thus, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

<タッチスクリーンとの接触面積を増加させる押し込み操作による打撃>
図10は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。図10の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図10の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図10の状態(C)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン15への指の接触を維持したまま入力される打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図10の状態(D)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン指の接触を維持したまま入力される打撃操作時の指の動きを示す。
<Impact by pushing operation to increase the contact area with the touch screen>
FIG. 10 is a diagram showing still another example of the correspondence between the input operation and the change of the game screen. State (A) of FIG. 10 shows the movement of the meet cursor 606 based on the movement operation. The state (B) of FIG. 10 shows the movement of the finger at the time of the movement operation. State (C) of FIG. 10 shows the striking of the ball 604 based on the striking operation input while maintaining the contact of the finger on the touch screen 15 generated by the moving operation. State (D) of FIG. 10 shows the movement of the finger at the time of the striking operation input while maintaining the touch of the touch screen finger generated by the moving operation.

この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図10の状態(A)および状態(B)参照)。   In this example, the movement operation received by the operation reception unit 111 in step S104 in FIG. 4 is an operation for moving a finger on the touch screen 15 in a state in which the touch of the finger on the touch screen 15 is maintained. The object control unit 114 moves the virtual bat 602a and the meet cursor 606 based on the moving operation (see the state (A) and the state (B) in FIG. 10).

またこの例では、ステップS105において操作受付部111が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン15に押し込もうとする操作である(図10の状態(D)参照)。   Further, in this example, the striking operation accepted by the operation accepting unit 111 in step S105 is an operation for pushing a finger into the touch screen 15 while maintaining the contact of the finger with the touch screen 15 generated by the previous moving operation. (See state (D) in FIG. 10).

この例におけるタッチスクリーン15は、指の接触領域を検知可能に構成されている。例えば、タッチスクリーン15は静電容量センサを備える、マルチタッチを検出可能なタッチスクリーンであってもよい。この例における押し込み判定部116は、タッチスクリーン15が検知した接触領域の面積(以下、「接触面積」という。)を算出する。例えば、押し込み判定部116は、算出した接触面積が所定の閾値(以下、「第4の閾値」という。)を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した接触領域それぞれの接触面積の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部116は、前者の判定を行うものとして説明する。   The touch screen 15 in this example is configured to be able to detect a contact area of a finger. For example, the touch screen 15 may be a touch screen capable of detecting multi-touch, including a capacitance sensor. The push determination unit 116 in this example calculates the area of the contact area detected by the touch screen 15 (hereinafter, referred to as “contact area”). For example, the push determination unit 116 may determine that the condition of the push operation is satisfied when the calculated contact area exceeds a predetermined threshold (hereinafter, referred to as “fourth threshold”), and the capture is continuously obtained. It may be determined that the increase rate of the contact area of each of the contact areas exceeds the threshold value to satisfy the condition of the pressing operation. Hereinafter, the push determination unit 116 in this example will be described as performing the former determination.

操作受付部111が、タッチスクリーン15に対する接触面積が第4の閾値以下の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部114は、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる。   When the operation receiving unit 111 receives a moving operation in which the contact area with the touch screen 15 is less than or equal to the fourth threshold, the object control unit 114 moves the virtual bat 602 a and the meet cursor 606.

また、押し込み判定部116が、接触面積が第4の閾値を超えたと判定すると、操作受付部111は、タッチスクリーン15に入力された操作を打撃操作と判別する。   Further, when the pressing determination unit 116 determines that the contact area exceeds the fourth threshold, the operation receiving unit 111 determines that the operation input to the touch screen 15 is a striking operation.

以上より、ユーザはミートカーソル606の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン15から離すことなく行うことができる。よってユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者601にボール604を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。   As described above, the user can perform from the movement of the meet cursor 606 to the input of the batting operation without releasing the finger from the touch screen 15. Therefore, since the user can stabilize the timing from the input start of the striking operation to the input completion, the batter 601 can hit the ball 604 at the timing as expected by the user. In addition, when the user repeatedly plays the game, the batting operation can be input at a stable timing.

<接触面積に基づく打撃モードの変更>
オブジェクト制御部114は、押し込み判定部116が算出した接触面積に基づいて、打撃モードを変更してもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む程度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
<Change of striking mode based on contact area>
The object control unit 114 may change the striking mode based on the contact area calculated by the pressing determination unit 116. As a result, the user can change the striking mode by changing the degree of depression during the striking operation.

接触面積に基づいて第1のモードおよび第2のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例における押し込み判定部116は、操作受付部111が算出した接触面積を取得する。また、押し込み判定部116は該接触面積が第5の閾値以上であるか否かを判定する。第5の閾値は接触面積の閾値であって、第4の閾値より大きい値で設定される。   An example of the structure which switches a 1st mode and a 2nd mode based on a contact area is demonstrated. The pressing determination unit 116 in this example acquires the contact area calculated by the operation receiving unit 111. Further, the pressing determination unit 116 determines whether the contact area is equal to or larger than a fifth threshold. The fifth threshold is a threshold of the contact area, and is set to a value larger than the fourth threshold.

この例では、押し込み判定部116が接触面積を第5の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第1のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第2のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第1のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第2のモード時より大きくする。   In this example, when the pressing determination unit 116 determines that the contact area is equal to or more than the fifth threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. For example, when the impact mode is set to the first mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the second mode. When the object control unit 114 sets the striking mode to the first mode and determines that the batter 601 has struck the ball 604, the initial velocity given to the ball 604 is larger than that in the second mode. Do.

また、押し込み判定部116が接触面積を第4の閾値より大きく第5の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部114は打者601の打撃モードを第2のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定した場合、ミートカーソル606の大きさを第1のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部114は、打撃モードを第2のモードに設定し、かつ、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、ボール604に与えられる初速度を、第1のモード時より小さくする。   In addition, when the pressing determination unit 116 determines that the contact area is greater than the fourth threshold and less than the fifth threshold, the object control unit 114 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. For example, when the impact mode is set to the second mode, the object control unit 114 makes the size of the meet cursor 606 smaller than that in the first mode. In addition, when the object control unit 114 sets the striking mode to the second mode and determines that the batter 601 has struck the ball 604, the initial velocity given to the ball 604 is smaller than that in the first mode. Do.

以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者601に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易な操作でボール604をミートするモードで打者601に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。   As described above, the user causes the batter 601 to hit the batting ball further in a mode to fly the hitting ball further by increasing the pushing amount, and reduces the pushing amount so that the batter 601 can meet the ball 604 by a more easy operation. Can be hit. Thus, the user can select the batting mode with a more intuitive operation.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are readably recorded by a computer (or CPU) or A storage device (these are called "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the program, and the like are provided. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. can be used. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims. The embodiments can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させるステップ(S104,S204)と、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定するステップ(S106)と、判定するステップ(S106)における判定結果に基づいてゲームを進行させるステップ(S107,S207)とを実行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 1) In the present embodiment, the game program executed on the computer (100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to one aspect of the present embodiment, the game program causes the processor (10) to receive an input operation on the touch screen (15), and to move the mobile body to move from the first position to the second position. A step of displaying 604) on the touch screen (15), and a moving object displayed crossing the path from the first position to the second position and moving from the first position to the second position Displaying an intersection area (605, 608) indicating timing capable of acting on (604) on the touch screen (15) and an action based on a first input operation on the touch screen (15) Moving the action area (606) for determining whether or not to exert an influence on the moving body (604) along the crossing area (605, 608) (S10) , S204) and the timing at which it is possible to act on the mobile body (604) displayed so as to move from the first position to the second position, push the object on the touch screen (15) When a second input operation to be incorporated is received subsequently to the first input operation, the moving object (based on the positional relationship between the position of the moving object (604) and the position of the action area (606) A step (S106) of determining whether or not to exert an effect on 604), and a step (S107, S207) of advancing the game based on the determination result in the determining step (S106) are executed. Thereby, the user can make the batter hit the ball by an operation to push the object into the touch screen (15). Thus, the user can make the batter hit the ball with an intuitive operation that easily evokes batting.

(項目2) (項目1)において、第1の入力操作は、タッチスクリーン(15)に対する物体の接触または近接を維持した状態で、物体をタッチスクリーン(15)上で移動させる操作であり、第2の入力操作は、第1の入力操作によって生じた、タッチスクリーン(15)に対する物体の接触または近接を維持したまま、物体をタッチスクリーン(15)に押し込もうとする操作である。これにより、ユーザは、打者にボールを打撃させるための操作の入力開始のタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、想定通りのタイミングで打者にボールを打撃させることができる。   (Item 2) In (Item 1), the first input operation is an operation of moving an object on the touch screen (15) while maintaining contact or proximity of the object with the touch screen (15), The second input operation is an operation to push an object onto the touch screen (15) while maintaining the contact or proximity of the object with the touch screen (15) generated by the first input operation. Thereby, the user can stabilize the timing of the start of the input of the operation for causing the batter to hit the ball. Therefore, the user can make the batter hit the ball at the expected timing.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、さらに、第2の入力操作時の押し込み量に基づいて、作用領域(606)の大きさを異ならせるステップと、判定するステップにおいて移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、押し込み量に基づいて、移動体(604)に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打撃モードを変更することができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program further causes the processor (10) to change the size of the action area (606) based on the amount of depression at the time of the second input operation. If it is determined that the moving body (604) is to be acted on in the determining step, a step of varying the acting amount exerted on the moving body (604) is executed based on the pressing amount. Thus, the user can change the striking mode by changing the pressing force at the time of striking operation.

(項目4) (項目3)において、大きさを異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上であり、かつ、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、移動体(604)に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み量を大きくすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 4) In (Item 3), the step of varying the size includes making the size smaller if the pressing amount is equal to or greater than the threshold, and the step of varying the acting amount indicates that the pressing amount is equal to or greater than the threshold And when it is determined in the determination step (S106) that the mobile body (604) is to be acted, the action amount exerted on the mobile body (604) is increased. In this way, the user can make the batter perform strong shaking by increasing the pressing amount, and thus the operation for causing the batter to hit the ball can be made more intuitive.

(項目5) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、さらに、第2の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、作用領域(606)の大きさを異ならせるステップと、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、押し込みの速度に基づいて、移動体(604)に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。   (Item 5) In (Item 1) or (Item 2), the game program further causes the processor (10) to calculate the size of the action area (606) based on the pressing speed at the time of the second input operation. Differentiating the step and, if it is determined in the determination step (S106) that the mobile body (604) is to be acted, execute the step of making the operation amount exerted on the mobile body (604) different based on the speed of pushing. . Thus, the user can change the striking mode by changing the pressing speed at the time of striking operation.

(項目6) (項目5)において、大きさを異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、判定するステップ(S106)において移動体(604)に作用を及ぼすと判定した場合、移動体(604)に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み操作時の押し込みの速度を速くすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 6) In (Item 5), the step of varying the size includes making the size smaller if the speed of pressing is equal to or higher than the threshold, and the step of varying the amount of action includes the speed of pressing If it is determined that the moving object (604) is affected in the determination step (S106), the action amount exerted on the moving object (604) is increased. Thus, the user can make the batter strong by accelerating the pressing speed at the time of the pressing operation, and thus the operation for causing the batter to hit the ball can be made more intuitive.

(項目7) 本実施形態において、コンピュータ(100)がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータ(100)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、方法は、コンピュータ(100)が、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付けるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させるステップと、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させるステップと、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 7) In the present embodiment, the method for the computer (100) to execute the game program has been described. The computer (100) includes a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15), and executes a game program. According to an aspect of this embodiment, a method comprises: a computer (100) receiving an input operation on a touch screen (15); and a mobile (604) moving from a first position to a second position. ) On the touch screen (15), and a moving object displayed to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Displaying an intersection area (605, 608) indicating timing at which it is possible to act on 604) on the touch screen (15) and moving the action based on a first input operation on the touch screen (15) Moving the working area (606) along the crossing area (605, 608) to determine if it affects the body (604), and a first position? A second input operation for pushing an object on the touch screen (15) at a timing capable of acting on a moving object (604) displayed so as to move to a second position Whether to act on the mobile body (604) based on the positional relationship between the position of the mobile body (604) and the position of the action area (606) when received following the first input operation Performing the step of determining and advancing the game based on the determination result in the determining step. Thereby, the user can make the batter hit the ball by an operation to push the object into the touch screen (15). Thus, the user can make the batter hit the ball with an intuitive operation that easily evokes batting.

(項目8) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部(120)と、情報処理装置(100)の動作を制御するように構成された制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(100)について説明した。制御部は、タッチスクリーン(15)に対する入力操作を受け付け、第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体(604)をタッチスクリーン(15)に表示させ、第1の位置から第2の位置までの経路に交差し、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域(605,608)をタッチスクリーン(15)に表示させ、タッチスクリーン(15)に対する第1の入力操作に基づいて、作用を移動体(604)に及ぼすか否かを判定するための作用領域(606)を、交差領域(605,608)に沿って移動させ、第1の位置から第2の位置へと移動するように表示される移動体(604)に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン(15)に物体を押し込もうとする第2の入力操作を第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体(604)の位置と作用領域(606)の位置との位置関係に基づいて、移動体(604)に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン(15)へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。   (Item 8) In the present embodiment, a storage unit (120) configured to store a game program, a control unit (110) configured to control the operation of the information processing apparatus (100), and a touch The information processing apparatus (100) provided with the screen (15) has been described. The control unit receives an input operation on the touch screen (15), displays the mobile body (604) on the touch screen (15) so as to move from the first position to the second position, and starts from the first position Intersection region (605,) showing timing when it is possible to intersect the path to the second position and act on the mobile (604) displayed to move from the first position to the second position. 608) is displayed on the touch screen (15), and an action area (606) for determining whether an action is exerted on the moving body (604) based on the first input operation on the touch screen (15) , Move along the intersection region (605, 608), and can move on the moving object (604) displayed so as to move from the first position to the second position. And the position of the movable body (604) and the position of the action area (606) when the second input operation for pushing the object onto the touch screen (15) is received following the first input operation. It is determined whether or not the mobile body (604) is to be acted on the basis of the positional relationship with the above, and the game is advanced based on the judgment result on whether or not the operation is exerted. Thereby, the user can make the batter hit the ball by an operation to push the object into the touch screen (15). Thus, the user can make the batter hit the ball with an intuitive operation that easily evokes batting.

1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 オブジェクト位置判定部、113 モーション画像生成部、114 オブジェクト制御部、115 表示制御部、116 押し込み特定部、120 記憶部、200 ゲームサーバ、604
ボール(移動体)、605 ストライクゾーン(交差面)、606 ミートカーソル(作用領域)、608 ボールゾーン(交差面)
1 game system 2 network 10 processor 11 memory 12 storage 13 communication IF 14 input / output IF 15 touch screen 20 processor 21 memory 22 storage 23 communication IF 24 input / output IF 100 user terminal (Information processing apparatus) 110 Control unit 111 Operation reception unit 112 Object position determination unit 113 Motion image generation unit 114 Object control unit 115 Display control unit 116 Push specifying unit 120 Storage unit 200 Game server 604
Ball (moving object), 605 strike zone (cross surface), 606 meet cursor (action area), 608 ball zone (cross surface)

Claims (8)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
The game program may include the processor
Accepting an input operation on the touch screen;
Displaying a mobile on the touch screen to move from a first position to a second position;
Timing that can act on the moving object displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Displaying on the touch screen an intersection area indicating
Moving an action area for determining whether or not to exert the action on the moving body based on a first input operation on the touch screen, along the intersection area;
A second method of pushing an object onto the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving object displayed so as to move from the first position to the second position; Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation of is received after the first input operation. Determining steps;
A game program for executing a step of advancing a game based on the determination result in the determining step.
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
The first input operation is an operation of moving the object on the touch screen while maintaining the contact or proximity of the object with the touch screen,
The second input operation is an operation to push the object onto the touch screen while maintaining the contact or proximity of the object with the touch screen generated by the first input operation. The game program according to Item 1.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の入力操作時の押し込み量に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込み量に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Varying the size of the action area based on the pressing amount at the time of the second input operation;
The game according to claim 1 or 2, wherein, when it is determined in the determination step that the action is exerted on the moving body, the step of making the action amount exerted on the moving body different based on the pushing amount. program.
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
The step of making the size different includes making the size smaller if the amount of indentation is greater than or equal to a threshold,
In the step of varying the action amount, the action amount exerted on the moving body is made larger when it is determined that the action is exerted on the moving body in the determining step, and the pressing amount is equal to or greater than a threshold. The game program according to claim 3, comprising.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込みの速度に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Varying the size of the action area based on the pressing speed at the time of the second input operation;
3. The method according to claim 1, wherein, when it is determined in the determination step that the action is exerted on the moving body, a step of making the action amount exerted on the moving body different on the basis of the pressing speed. Game program.
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項5に記載のゲームプログラム。
The step of making the sizes different includes making the sizes smaller if the speed of the pressing is equal to or greater than a threshold,
In the step of varying the acting amount, when the pressing speed is equal to or higher than a threshold and when it is determined in the determining step that the acting action is exerted on the moving body, the acting amount exerted on the moving body is larger. The game program according to claim 5, comprising:
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む、方法。
A computer is a method for executing a game program,
The computer includes a processor, a memory, and a touch screen to execute the game program.
In the method, the computer is
Accepting an input operation on the touch screen;
Displaying a mobile on the touch screen to move from a first position to a second position;
Timing that can act on the moving object displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Displaying on the touch screen an intersection area indicating
Moving an action area for determining whether or not to exert the action on the moving body based on a first input operation on the touch screen, along the intersection area;
A second method of pushing an object onto the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving object displayed so as to move from the first position to the second position; Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation of is received after the first input operation. Determining steps;
Advancing the game based on the determination result in the determining step.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させ、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定し、
前記作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit configured to store a game program;
A control unit configured to control the operation of the information processing apparatus;
Equipped with a touch screen,
The control unit
Accept input operations on the touch screen,
Displaying a mobile on the touch screen to move from a first position to a second position;
Timing that can act on the moving object displayed so as to cross the path from the first position to the second position and move from the first position to the second position Display an intersection area on the touch screen,
An action area for determining whether the action is exerted on the moving body is moved along the intersection area based on a first input operation on the touch screen;
A second method of pushing an object onto the touch screen at a timing at which the action can be exerted on the moving object displayed so as to move from the first position to the second position; Whether or not to exert the action on the moving body based on the positional relationship between the position of the moving body and the position of the action area when the input operation of is received after the first input operation. Judge
An information processing apparatus which advances a game based on a determination result of determining whether or not to exert the action.
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