JP2013176573A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game allowing the indication of an instruction, in an operation form positively utilizing an advantage of a contact input type monitor.SOLUTION: A program is applied to a game accompanied by the movement of an object, by bringing an indication means into contact with a contact input type image display part. The program makes a control part execute processing to calculate moving speed data of a contact position based on a change of coordinate data of the contact position accompanying the movement of a finger or the like when the finger or the like moves in a state that the finger or the like contacts with the image display part. The program makes the control part recognize the moving speed data as characteristic data for a moving speed to determine the moving speed when the object moves.

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device for home use has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons.

また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   The portable game device has a touch panel monitor, a game device body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the game device body.

このようなゲーム装置では、3次元オブジェクトの向きを、モニタ上において回転することができるようになっている。特に、タッチパネル式のモニタを有するゲーム装置では、モニタに表示された3次元オブジェクトたとえば球体の内部において、タッチペンをモニタに接触させ移動すると、タッチペンの移動に連動して、球体が回転する状態が、モニタに表示されるようになっている(特許文献1を参照)。   In such a game apparatus, the direction of the three-dimensional object can be rotated on the monitor. In particular, in a game device having a touch panel monitor, when a touch pen is brought into contact with the monitor and moved inside a three-dimensional object displayed on the monitor, for example, a sphere, the state of the sphere rotating in conjunction with the movement of the touch pen is: It is displayed on a monitor (see Patent Document 1).

一方で、球体の回転が考慮される可能性のあるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、たとえば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される。   On the other hand, for example, a baseball game is known as one of the games in which the rotation of a sphere may be considered (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, for example, when the player operates the controller, the ball type to be thrown from the pitcher character is set. When a ball throwing course is set and the ball is released from the pitcher character, a state in which the ball moves toward the set pitching course is displayed on the monitor.

特開2006−122285号公報JP 2006-122285 A

実況パワフルプロ野球15、コナミ株式会社、2008年7月24日、PlayStation版Jikkyou Powerful Pro Baseball 15, Konami Co., Ltd., July 24, 2008, PlayStation version

従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。   Conventional baseball games have been realized mainly in home game devices. However, with the recent spread of portable game devices, attempts have been made to realize conventional games in portable game devices.

たとえば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。   For example, when a game realized in a home game device is realized in a portable game device, the simplest method is to use the same game specification as that in a home game device as it is. This is realized in the game device. Actually, there are many examples in which a game realized in a home game device is transplanted to a portable game device by this method.

このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。たとえば、ポータブルタイプのゲーム装置がタッチパネルを有する場合、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。   In this way, when a game of a home game device is ported to a portable game device, although the size of the game device is different, the operation mode of the game executed on both game devices is basically Is the same. For example, when a portable game device has a touch panel, there is a difference that the item selected by the cross button of the controller of the home game device is directly selected on the touch panel in the portable game device. However, the information displayed on the monitors of both game devices and the instruction form based on this information are basically the same. As described above, in the conventional game, even if the main input device of the game device is changed from the controller to the touch panel, the series of operation modes of the game has not been positively using the advantages of the touch panel.

ここで、従来のゲームにおいて対象を回転させる必要がある場合は、上述したように、モニタに表示された対象たとえばボールを、タッチペン等を用いて、回転させることができる。この機能は、モニタに表示されたボールそのものを、視覚的に違和感なく回転するためのものであって、実行中のゲームにおいて、何らかの命令を、指示するためのものではない。このため、この機能を用いて、上記の問題を解決することは難しい。たとえば、上述した従来の野球ゲームの場合、プレイヤがボールをモニタ上で積極的に回転する必要がないため、この機能が従来の野球ゲームで利用される場面はなく、この機能を利用したからといって、上記の問題を解決できるものでもなかった。   Here, when it is necessary to rotate the target in the conventional game, the target, for example, the ball displayed on the monitor can be rotated using a touch pen or the like as described above. This function is for visually rotating the ball displayed on the monitor without a sense of incongruity, and is not for instructing any command in the game being executed. For this reason, it is difficult to solve the above problem using this function. For example, in the case of the above-described conventional baseball game, there is no scene in which this function is used in the conventional baseball game because the player does not have to actively rotate the ball on the monitor. In other words, the above problem was not solved.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to provide a game that can instruct a command in an operation mode that positively uses the advantages of a contact input type monitor. It is to provide.

1)本発明の一局面によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームを実行可能なコンピュータに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識機能と、前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識機能と、前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定機能と、を実現させるためのゲームプログラムである。 1) A game program according to an aspect of the present invention provides a computer capable of executing a game accompanied by movement of an object by bringing the instruction unit into contact with an image display unit by contacting the instruction unit with the contact input type image display unit. The coordinate data indicating the touched position is changed to a touch position recognition function for causing the control section to recognize the change of the coordinate data of the touch position accompanying the movement when the instruction means is moved in contact with the image display section. Based on the movement state recognition function for causing the control unit to execute processing for calculating the movement speed data of the contact position, and causing the control unit to recognize the movement speed data as characteristic data for movement speed, A game program for realizing a movement characteristic determination function for determining a movement speed when moving.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイヤが自分の指をモニタに接触させた状態で移動させるという操作によって、現実世界の野球の投手の動作を再現している。そして、現実世界の投手の動作を、野球ゲームにおける操作によって再現した上で、この操作によって、現実世界の投手の動作によって決定される、ボールの移動速度が設定されるようにしている。すなわち、本構成では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、オブジェクトが移動するときの移動速度の設定を行うことができる。   The case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game, will be described as an example. A player can move a real-world baseball pitcher by moving his / her finger in contact with the monitor. It is reproduced. Then, after reproducing the action of the real world pitcher by an operation in a baseball game, the movement speed of the ball determined by the action of the real world pitcher is set by this operation. That is, in this configuration, the moving speed when the object moves can be set by positively using the advantages of the contact input type monitor.

2)上記の構成において、前記移動状態認識機能では、前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動距離データを計算する処理を、制御部にさらに実行させ、前記移動特性決定機能では、前記移動距離データを移動距離用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの変化量がさらに決定されることが好ましい。   2) In the above-described configuration, the movement state recognition function further causes the control unit to perform processing for calculating movement distance data of the contact position based on a change in the coordinate data of the contact position, thereby determining the movement characteristic. In the function, it is preferable that the amount of change when the object moves is further determined by causing the control unit to recognize the movement distance data as characteristic data for the movement distance.

本構成では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、オブジェクトが移動するときの変化量の設定を行うことができる。   In this configuration, it is possible to set the amount of change when the object moves by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor.

3)上記の1)または2)の構成において、前記移動状態認識機能では、前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の加速度データを計算する処理を、制御部にさらに実行させ、前記移動特性決定機能では、前記加速度データを移動加速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの減速率がさらに決定されることが好ましい。   3) In the configuration of 1) or 2) above, the movement state recognition function further causes the control unit to execute processing for calculating acceleration data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position. In the movement characteristic determination function, it is preferable that a deceleration rate when the object moves is further determined by causing the control unit to recognize the acceleration data as characteristic data for movement acceleration.

本構成では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、オブジェクトが移動するときの減速率の設定を行うことができる。   In this configuration, it is possible to set the deceleration rate when the object moves by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記コンピュータに、前記接触位置の座標データに基づいて前記接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断機能、をさらに実現させ、前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることが好ましい。   4) In the configuration of any one of 1) to 3) above, the computer causes the control unit to execute a process of calculating the number of the contact positions based on the coordinate data of the contact positions, whereby the contact is performed. A contact number determination function for determining whether or not there are a plurality of positions, and in the movement state recognition function, the instruction means has moved in a state of being in contact with the image display unit starting from the plurality of contact positions. In some cases, it is preferable to cause the control unit to execute processing for calculating movement speed data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position accompanying the movement.

本構成が野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイヤが複数の指示手段(例えば2本の指)をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボール特性(移動速度、変化量、減速率)の設定も、同時に行うことができる。   A case where the present configuration is applied to a baseball game will be described as an example. The action of a real world pitcher is reproduced in a baseball game by the player sliding an instruction means (for example, two fingers) on the monitor. The ball characteristics (movement speed, amount of change, deceleration rate) can be set at the same time.

5)上記の4)の構成において、前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動方向データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記コンピュータに、前記オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納機能と、前記接触位置が複数であった場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態を絞り込む移動形態絞込機能と、前記移動方向データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定機能と、をさらに実現させることが好ましい。   5) In the configuration of 4) above, in the movement state recognition function, a process of calculating movement direction data when the instruction means moves in contact with the image display unit starting from the plurality of contact positions. A movement form data storage function for storing a plurality of movement form data for defining each of a plurality of movement forms when the object moves in the computer, and causing the computer to store the movement form data storage function, and the contact position. Is a plurality of contact positions, the control unit is caused to perform processing for calculating the interval data of the plurality of contact positions, and the control unit recognizes the movement form data corresponding to the interval data, thereby The movement form when the object moves by causing the control unit to recognize the movement form narrowing function for narrowing down the movement form and the movement direction data. A moving mode determination function of a constant, it is preferable to further realize.

本構成が野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指示手段が複数であった場合、たとえば複数の指が画像表示部に接触した場合、複数の指の間隔に基づいて、球種が絞り込まれる。そして、現実世界の野球のスローイングに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、これら2本の指の移動状態に関するデータが計算され、この計算結果に基づいて、ボールの球種が決定される。このように、プレイヤが2本の指をモニタに接触する行為、およびプレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球種を、効率的に設定することができる。つまり、現実の野球における投球の一連の動作、すなわち、まず投げようとする球種に合わせた握りでボールをつかみ、その後に打者側(ストライクゾーン)に向かって投げ込む、といった動作に類似した操作をゲーム上で再現できるので、プレイヤは従来ゲームでは体験できなかった臨場感を味わうことができ、体感性に優れたゲームを実現できる。すなわち、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で球種の設定および投球を行うことができる。   A case where the present configuration is applied to a baseball game will be described as an example. When there are a plurality of instruction means, for example, when a plurality of fingers touch the image display unit, the ball type is determined based on the interval between the plurality of fingers. It is narrowed down. Then, when a plurality of fingers, for example, two fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, the two fingers move so as to correspond to the throwing of the real world baseball. Data on the state is calculated, and based on the calculation result, the ball type is determined. In this way, the action of the player touching the two fingers on the monitor and the action of the player sliding the two fingers on the monitor can reproduce the action of the real world pitcher even in the baseball game. You can also set the ball type at the same time. Thereby, the ball type can be set efficiently. In other words, an operation similar to a series of pitching operations in actual baseball, that is, first holding the ball with a grip according to the type of ball to be thrown and then throwing it toward the batter side (strike zone). Since it can be reproduced on the game, the player can experience a sense of reality that could not be experienced in the conventional game, and can realize a game with excellent sensibility. In other words, in the present invention, the advantage of the contact input type monitor is positively utilized, so that the ball type can be set and thrown in a systematic operation mode.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記コンピュータに、前記オブジェクトの移動速度を含む移動特性を設定するための第2画面において、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、前記接触位置が画像表示部から離反した場合、又は前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、前記オブジェクトの外部に位置した場合に、前記第2画面を消去するための命令、および前記移動特性決定機能によって決定された移動速度のオブジェクトを含む第1画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、前記第2画面から前記第1画面へと、画面を切り換える画面切換機能と、をさらに実現させることが好ましい。   6) In the configuration according to any one of 1) to 5) above, the object is displayed as an image using image data on the second screen for setting movement characteristics including the moving speed of the object on the computer. The object display function to display on the screen, and when the contact position is separated from the image display section after the contact position is located at or inside the boundary of the object, or the contact position is located at the boundary or inside of the object Later, when positioned outside the object, an instruction for erasing the second screen and an instruction for displaying the first screen including the object of the moving speed determined by the moving characteristic determining function, A screen switching function for switching the screen from the second screen to the first screen by causing the control unit to issue the screen; It is preferable to realized al.

本構成により、指等の指示手段が画像表示部から離反したタイミング、又は指示手段がボール等のオブジェクトの外部に位置したタイミングで、第2画面(設定画面)から第1画面(例えば対戦画面)へ、自動的に、画面を切り換えることができる。   With this configuration, the second screen (setting screen) to the first screen (for example, the battle screen) at the timing when the instruction means such as a finger is separated from the image display unit or the instruction means is located outside the object such as a ball. The screen can be switched automatically.

7)本発明の他の一局面によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識手段と、前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識手段と、前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定手段と、を備えている。   7) A game apparatus according to another aspect of the present invention is a game apparatus capable of executing a game involving the movement of an object by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit, wherein the instruction unit includes: Coordinate data indicating a contact position in contact with the image display unit is detected by a contact position recognition unit that causes the control unit to recognize the position data, and when the instruction unit moves in a state of being in contact with the image display unit, Based on a change in coordinate data, a movement state recognition unit that causes the control unit to execute a process of calculating the movement speed data of the contact position, and causes the control unit to recognize the movement speed data as characteristic data for the movement speed. The moving characteristic determining means for determining the moving speed when the object moves.

8)本発明の他の一局面によるゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識ステップと、前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識ステップと、前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定ステップと、を含む。   8) A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method that allows a computer to control a game involving movement of an object by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit, Accompanying the movement when the instruction means moves in a state where the instruction means touches the image display section, and the contact position recognition step for causing the control section to recognize coordinate data indicating the contact position where the instruction means has contacted the image display section. Based on the change in the coordinate data of the contact position, a movement state recognition step for causing the control unit to execute processing for calculating the movement speed data of the contact position, and the control unit using the movement speed data as characteristic data for the movement speed. And a movement characteristic determining step for determining a movement speed when the object moves.

本発明によれば、接触入力式の画像表示部の利点を積極的に利用した操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game which can instruct | indicate a command can be provided with the operation form which utilized the advantage of the contact input type image display part positively.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. メンバー設定画面を示す図。The figure which shows a member setting screen. 球種データを説明するための図。The figure for demonstrating spherical type data. 対戦画面を示す図(リリース前)。The figure which shows a battle screen (before release). 球種設定画面において指示手段がモニタに接触したときの接触位置を示す図。The figure which shows a contact position when an instruction | indication means contacts a monitor in a ball | bowl type setting screen. 間隔データの計算形態を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation form of space | interval data. 間隔データと球種データとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of space | interval data and ball | bowl type data. 指示手段の移動形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the movement form of an instruction | indication means. 接触点移動状態データの計算に用いる座標の位置を示す図。The figure which shows the position of the coordinate used for calculation of contact point movement state data. 接触点移動状態データの計算に用いる物理量およびその定義を示す図。The figure which shows the physical quantity and its definition used for calculation of contact point movement state data. 回転軸データと回転方向データとの対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of rotation axis data and rotation direction data. ボールの移動速度用の関数を示す図。The figure which shows the function for the moving speed of a ball | bowl. ボールの回転速度用の関数を示す図。The figure which shows the function for the rotational speed of a ball | bowl. ボールの減速率用の関数を示す図。The figure which shows the function for the deceleration rate of a ball | bowl. 対戦画面を示す図(リリース後)。The figure which shows a battle | competition screen (after release). 野球ゲームの全体概要を説明するためのフローFlow for explaining the overall outline of the baseball game 野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for pitching in a baseball game. 野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for pitching in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. Here, for example, the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 3a, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge on the surface of the liquid crystal changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.

なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11, so that the player can play games of various genres on the monitor unit 3. You can play at. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置17に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、RAM13にロードされる。
[Outline of various processes in this game system]
The game executed in this game system is, for example, a baseball game. Here, the game program and various data for executing the baseball game are stored in the storage device 17. When the baseball game is executed, the game program and various data are loaded into the RAM 13.

このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部3a(以下、モニタ3aを呼ぶ)に、指示手段たとえばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、1フレームが、たとえば1/60(sec)である場合を一例として説明を行う。   In the baseball game executed in this way, various commands are instructed by bringing an instruction means such as a player's finger or a touch pen into contact with the touch-panel type liquid crystal monitor unit 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a). . FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In the baseball game shown below, the instruction means is described as an example when it is a finger. Further, a case where one frame is 1/60 (sec), for example, will be described as an example.

移動形態データ格納手段50は、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データを、格納する機能を、備えている。   The movement form data storage means 50 has a function of storing ball type data for defining each of a plurality of ball types possessed by the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、RAM13に格納される。たとえば、投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各球種に対応する球種データは、RAM13に格納される。   In this means, ball type data for defining each of a plurality of ball types possessed by the pitcher character is stored in the RAM 13. For example, the pitch of the pitcher character is defined in advance in the game program, and the pitch data corresponding to each pitch is stored in the RAM 13.

キャラクタ表示手段51は、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、表示する機能を、備えている。   The character display means 51 has a function of displaying the pitcher character and the batter character on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、RAM13に格納された各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。たとえば、ここでは、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、および打者キャラクタが、モニタ3aに表示される。なお、各キャラクタ用の画像データは、RAM13に格納される。   With this means, the pitcher character and the batter character are displayed on the monitor 3 a using the image data for each character stored in the RAM 13 on the battle screen. For example, here, the pitcher character and the batter character before entering the pitching motion are displayed on the monitor 3a. The image data for each character is stored in the RAM 13.

送出目標設定手段52は、ボールのコースを設定する機能を、備えている。詳細には、送出目標設定手段52は、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データを、認識する機能を、備えている。   The delivery target setting means 52 has a function of setting a ball course. Specifically, the sending target setting means 52 obtains coordinate data indicating the contact position where the finger touches the monitor 3a when the finger touches the monitor 3a when the pitcher character and the batter character are displayed on the battle screen. It has a function to recognize.

この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。ここでCPU11に認識された座標データは、たとえば、RAM13に格納される。そして、この座標データが示す指の接触位置が、投手キャラクタの投球コースとして設定される。   In this means, when the pitcher character and the batter character are displayed on the battle screen, when the finger touches the monitor 3a, the coordinate data indicating the contact position where the finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11, and the RAM 13 Stored in Here, the coordinate data recognized by the CPU 11 is stored in, for example, the RAM 13. The contact position of the finger indicated by the coordinate data is set as the pitching course of the pitcher character.

第1画面切換手段53は、対戦画面から球種設定画面へと、画面を切り換える機能を、備えている。詳細には、第1画面切換手段53は、投球コースが設定されたときに、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令を、発行する機能を、備えている。   The first screen switching means 53 has a function of switching the screen from the battle screen to the ball type setting screen. Specifically, the first screen switching means 53 has a function of issuing a command for deleting the battle screen and a command for displaying the ball type setting screen when the pitching course is set. Yes.

この手段では、投球コースが設定されたときに、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令が、CPU11から発行される。これにより、対戦画面がモニタ3aから消去され、対戦画面から球種設定画面へと、画面が切り換えられる。   In this means, when the pitching course is set, the CPU 11 issues a command for deleting the battle screen and a command for displaying the ball type setting screen. Thereby, the battle screen is deleted from the monitor 3a, and the screen is switched from the battle screen to the ball type setting screen.

オブジェクト表示手段54は、球種設定用のボール画像を、モニタ3aに表示する機能を、備えている。   The object display means 54 has a function of displaying a ball image for setting the ball type on the monitor 3a.

この手段では、球種設定用のボール画像が、ボール用の画像データを用いてモニタ3aに表示される。なお、ボール用の画像データは、RAM13に格納される。   In this means, the ball image for setting the ball type is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Note that the image data for the ball is stored in the RAM 13.

接触位置認識手段55は、少なくとも1本の指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データを、認識する機能を、備えている。   The contact position recognizing means 55 has a function of recognizing coordinate data indicating the contact position where the finger has contacted the monitor 3a when at least one finger contacts the monitor 3a.

この手段では、少なくとも1本の指がモニタ3aに接触したときに、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   In this means, when at least one finger touches the monitor 3a, coordinate data indicating a contact position where the finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13.

接触数判断手段56は、指がモニタ3aに複数の位置で接触したか否かを判断する機能を、備えている。詳細には、接触数判断手段56は、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、実行する機能を、備えている。   The contact number determination means 56 has a function of determining whether or not the finger has touched the monitor 3a at a plurality of positions. Specifically, the contact number determination means 56 has a function of executing a process of calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the contact positions.

この手段では、指の接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、CPU11に実行させることにより、指の接触位置が複数であるか否かが判断される。たとえば、所定の時間の間において、指の接触位置の座標データがCPU11に認識されると、指の接触位置の数を示すデータの値をインクリメントする処理が、CPU11により実行される。そして、所定の時間の間において、このデータの値が「2」以上である場合、指の接触位置の数が複数であると判断される。一方で、このデータの値が「0」又は「1」である場合、指の接触位置の数が複数ではないと判断される。なお、指の接触位置の数を示すデータは、RAM13に格納される。   In this means, it is determined whether or not there are a plurality of finger contact positions by causing the CPU 11 to execute a process of calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the finger contact positions. For example, when the coordinate data of the finger contact position is recognized by the CPU 11 during a predetermined time, the CPU 11 executes a process of incrementing the data value indicating the number of finger contact positions. When the value of this data is “2” or more during a predetermined time, it is determined that there are a plurality of finger touch positions. On the other hand, when the value of this data is “0” or “1”, it is determined that the number of finger touch positions is not plural. Note that data indicating the number of finger contact positions is stored in the RAM 13.

報知画像表示手段57は、指がモニタ3aに複数の位置で接触した場合に、複数の指がモニタ3aに接触したことを報知する機能を、備えている。詳細には、報知画像表示手段57は、接触位置が複数であった場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理を、実行する機能を、備えている。   The notification image display means 57 has a function of notifying that a plurality of fingers are in contact with the monitor 3a when the finger contacts the monitor 3a at a plurality of positions. Specifically, the notification image display means 57 has a function of executing processing for changing the form and brightness of the image data for the ball when there are a plurality of contact positions.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理が、CPU11により実行される。たとえば、接触位置が複数であった場合に、ボール用の画像データを拡大する処理が、CPU11により実行されると、拡大された球種設定用のボール画像が、モニタ3aに表示される。また、ボール用の画像データの明度を高くする処理が、CPU11により実行されると、明度が高い球種設定用のボール画像が、モニタ3aに表示される。このように、指がモニタ3aに複数の位置で接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更することによって、複数の指がモニタ3aに接触したことが画面上で報知される。   In this means, when the finger contacts the monitor 3a at a plurality of positions, the CPU 11 executes processing for changing the form and brightness of the image data for the ball. For example, when the CPU 11 executes a process of enlarging the image data for the ball when there are a plurality of contact positions, the enlarged ball image for setting the ball type is displayed on the monitor 3a. Further, when the CPU 11 executes a process for increasing the brightness of the image data for the ball, a ball image for ball type setting with a high brightness is displayed on the monitor 3a. As described above, when the finger touches the monitor 3a at a plurality of positions, it is notified on the screen that the plurality of fingers touch the monitor 3a by changing the form and brightness of the image data for the ball. .

第1接触位置判断手段58は、指がモニタ3aに複数の位置で接触した場合に、複数の指の接触位置が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置するか否かを、判断する機能を、備えている。詳細には、第1接触位置判断手段58は、複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとを、認識し、これらの座標データを比較する機能を、備えている。   The first contact position determination means 58 determines whether or not the contact positions of the plurality of fingers are located at the boundary or inside the ball image for setting the ball type when the finger contacts the monitor 3a at the plurality of positions. It has a function to do. Specifically, the first contact position determination means 58 recognizes the coordinate data of a plurality of contact positions and the coordinate data for defining the boundary and internal area of the ball image for setting the ball type, and these coordinates. A function to compare data is provided.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触した場合に、複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとが、CPU11に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、CPU11により実行される。これにより、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置するか否かが、判断される。   In this means, when the finger touches the monitor 3a at a plurality of positions, the coordinate data for the plurality of contact positions and the coordinate data for defining the boundary and the internal area of the ball image for setting the ball type are the CPU 11. Recognized. And the process which compares these coordinate data is performed by CPU11. Thereby, it is determined whether or not a plurality of contact positions are located at the boundary or inside of the ball image for ball type setting.

移動形態絞込手段59は、球種を絞り込む機能を備えている。詳細には、移動形態絞込手段59は、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、実行し、この間隔データに対応する球種データを、認識する機能を、備えている。   The movement form narrowing means 59 has a function of narrowing down the ball type. Specifically, when there are a plurality of contact positions, the movement form narrowing means 59 executes a process of calculating interval data of the plurality of contact positions, and recognizes the ball type data corresponding to the interval data. It has a function to do.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触し、複数の指が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置した場合に、指の接触位置の座標データに基づいて、複数の接触位置の間隔データを計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この間隔データに対応する球種データが、CPU11に認識される。たとえば、ある投手キャラクタが有する球種が、フォーク、カーブ、シュート、およびストレートの4種類である場合、間隔データの値が所定の値より大きい場合は、フォーク用の球種データがCPU11に認識される。また、間隔データの値が所定の値より小さい場合は、カーブ用の球種データ、シュート用の球種データ、およびストレート用の球種データが、CPU11に認識される。このようにして、指の接触位置の座標データに基づいて、球種が絞り込り込まれる。   In this means, when the finger touches the monitor 3a at a plurality of positions and the plurality of fingers are positioned at the boundary or inside the ball image for setting the ball type, a plurality of finger positions are determined based on the coordinate data of the finger contact position. The CPU 11 executes a process for calculating the contact position interval data. Then, the CPU 11 recognizes the ball type data corresponding to the interval data. For example, when there are four types of pitches of a pitcher character: fork, curve, shoot, and straight, if the value of the interval data is larger than a predetermined value, the fork type data is recognized by the CPU 11. The On the other hand, when the value of the interval data is smaller than the predetermined value, the CPU 11 recognizes the ball type data for the curve, the ball type data for the shot, and the ball type data for the straight. In this manner, the ball types are narrowed down based on the coordinate data of the finger contact position.

第2接触位置判断手段60は、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の外部に位置したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、第2接触位置判断手段60は、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとを、認識し、これらの座標データを比較する機能を、備えている。   The second contact position determination means 60 has a function of determining whether or not a plurality of contact positions are located outside the ball type setting ball image. Specifically, the second contact position determination means 60 uses the coordinate data of the plurality of moving positions and the ball type setting when the finger moves in contact with the monitor 3a starting from the plurality of contact positions. It has a function of recognizing coordinate data for defining the boundary and internal area of the ball image and comparing these coordinate data.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3a上で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとが、CPU11に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、CPU11により実行される。これにより、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の外部に位置したか否かが、判断される。なお、移動中の複数の接触位置の座標データは、1フレームごとに、RAM13に格納される。   In this means, when the finger is in contact with the monitor 3a at a plurality of positions and the finger moves on the monitor 3a starting from the plurality of contact positions, the coordinate data of the plurality of moving positions and the ball type The CPU 11 recognizes coordinate data for defining the boundary and internal area of the setting ball image. And the process which compares these coordinate data is performed by CPU11. Thus, it is determined whether or not a plurality of contact positions are located outside the ball image for setting the ball type. Note that the coordinate data of a plurality of contact positions during movement is stored in the RAM 13 for each frame.

第3接触位置判断手段61は、接触位置がモニタ3aから離反したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、第3接触位置判断手段61は、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データを、連続的に認識する機能を、備えている。   The third contact position determination means 61 has a function of determining whether or not the contact position is separated from the monitor 3a. Specifically, the third contact position determination unit 61 continuously recognizes the coordinate data of the plurality of moving positions when the finger moves in contact with the monitor 3a starting from the plurality of contact positions. It has a function to do.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3a上で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データが、CPU11に連続的に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間たとえば1フレーム以上の間、CPU11に認識されなかった場合、指がモニタ3aから離反したと、CPU11により判断される。一方で、これら座標データが、CPU11に連続的に認識されている間は、指がモニタ3aに接触しているものと、CPU11により判断される。   In this means, when the finger is in contact with the monitor 3a at a plurality of positions and the finger moves on the monitor 3a starting from the plurality of contact positions, the coordinate data of the plurality of contact positions being moved is stored in the CPU 11. It is recognized continuously. When these coordinate data are not recognized by the CPU 11 for a predetermined time or more, for example, for one frame or more, the CPU 11 determines that the finger is separated from the monitor 3a. On the other hand, while these coordinate data are continuously recognized by the CPU 11, the CPU 11 determines that the finger is in contact with the monitor 3a.

接触点移動状態認識手段62は、指がモニタ3aに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3a上で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する機能を、備えている。   The contact point movement state recognizing means 62, when the finger is in contact with the monitor 3a at a plurality of positions, when the finger moves on the monitor 3a starting from the plurality of contact positions, the coordinate data of the contact position accompanying the movement. A function of calculating contact point movement state data relating to the movement state of the contact position based on the change is provided.

この手段では、指がモニタ3aに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ3a上で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、CPU11により実行される。   In this means, when the finger moves on the monitor 3a starting from the plurality of contact positions in a state where the finger is in contact with the monitor 3a at a plurality of positions, it is based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying the movement of the finger. Thus, the CPU 11 executes processing for calculating contact point movement state data relating to the movement state of the contact position.

たとえば、移動中の複数の接触位置の中の少なくとも1つの接触位置が、ボールの外部に位置した場合、又はモニタ3aから離反した場合、指の移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、CPU11により実行される。ここでは、接触点移動状態データには、移動方向データ、移動速度データ、移動距離データ、および加速度データが含まれる。そして、各接触点移動状態データは、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、CPU11により計算される。なお、時間データは、指がモニタ部3aに接触した時点から、指がボールの外部に位置した時点、又は指がモニタ3aに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、RAM13に格納される。   For example, when at least one contact position among a plurality of contact positions being moved is located outside the ball or separated from the monitor 3a, based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying the movement of the finger The CPU 11 executes processing for calculating contact point movement state data relating to the movement state of the finger contact position. Here, the contact point movement state data includes movement direction data, movement speed data, movement distance data, and acceleration data. Each contact point movement state data is calculated by the CPU 11 based on the coordinate data and time data of the contact position accompanying the movement of the finger. The time data is data indicating the time from the time when the finger contacts the monitor unit 3a to the time when the finger is located outside the ball or the time when the finger is separated from the monitor 3a. The time data is stored in the RAM 13.

移動形態決定手段63は、ボールの球種を決定する機能を、備えている。詳細には、移動形態決定手段63は、接触点移動状態データに対応する1つの球種データを、認識する機能を、備えている。   The movement form determination means 63 has a function of determining the ball type. In detail, the movement form determination means 63 has a function of recognizing one type of ball data corresponding to the contact point movement state data.

この手段では、接触点移動状態データに対応する1つの球種データが、CPU11に認識される。たとえば、指が移動した方向を示す移動方向データに対応する、1つの回転軸データおよび回転方向データが、CPU11に認識される。これにより、ボールの球種が決定される。たとえば、投手キャラクタが右投げであり、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合、この方向に交差する方向に伸びる軸が、回転軸データとして、CPU11に認識される。すると、この回転軸データに対応する回転方向データが、CPU11に認識される。すると、この場合、画面の左上から画面の右斜め下の方向に伸びる回転軸の上から下へと回転するボール、すなわちカーブが、球種として設定される。同様に、画面の右斜め下の方向に指が移動した場合、画面の右上から画面の左下の方向に伸びる回転軸の上から下へと回転するボール、すなわちシュートが、球種として設定される。また、画面の下の方向に指が移動した場合、水平方向に伸びる回転軸の下から上へと回転するボール、すなわちストレートが、球種として設定される。   With this means, the CPU 11 recognizes one spherical type data corresponding to the contact point movement state data. For example, the CPU 11 recognizes one piece of rotation axis data and rotation direction data corresponding to movement direction data indicating the direction in which the finger has moved. As a result, the ball type is determined. For example, when the pitcher character is throwing to the right and the finger moves in a direction diagonally to the left of the screen, the axis extending in the direction intersecting this direction is recognized by the CPU 11 as the rotation axis data. Then, the CPU 11 recognizes the rotation direction data corresponding to the rotation axis data. Then, in this case, a ball, that is, a curve that rotates from the top to the bottom of the rotation axis extending from the upper left of the screen to the lower right direction of the screen, that is, a curve is set as the ball type. Similarly, when a finger moves in a direction diagonally to the lower right of the screen, a ball rotating from the top to the bottom of the rotation axis extending from the upper right of the screen to the lower left of the screen, that is, a chute is set as the ball type. . Further, when the finger moves in the lower direction of the screen, a ball that rotates from the bottom to the top of the rotation axis extending in the horizontal direction, that is, a straight, is set as the ball type.

移動特性決定手段64は、ボールが移動するときの移動特性を決定する機能を、備えている。詳細には、移動特性決定手段64は、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、認識する機能を、備えている。   The movement characteristic determination means 64 has a function of determining movement characteristics when the ball moves. Specifically, the movement characteristic determining means 64 has a function of recognizing a plurality of characteristic data relating to each of a plurality of movement characteristics when the ball moves.

この手段では、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する特性データが、CPU11に認識される。具体的には、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データ、たとえば、移動速度データ、移動距離データ、および加速度データが、ボールの各特性を規定するための特性データとして、CPU11に認識される。ここでは、リリースされるボールの移動速度は、移動速度データに基づいて設定され、リリースされるボールの変化量は、移動距離データに基づいて設定され、リリースされるボールの威力は、加速度データに基づいて設定される。なお、移動速度データとボールの移動速度との対応関係、移動距離データとボールの変化量との対応関係、および加速度データとボールの威力との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、RAM13に格納されている。   With this means, the CPU 11 recognizes characteristic data relating to each of a plurality of movement characteristics when the ball moves. Specifically, the contact point movement state data relating to the movement state of the finger contact position, for example, movement speed data, movement distance data, and acceleration data is recognized by the CPU 11 as characteristic data for defining each characteristic of the ball. Is done. Here, the moving speed of the released ball is set based on the moving speed data, the amount of change of the released ball is set based on the moving distance data, and the power of the released ball is calculated based on the acceleration data. Set based on. The correspondence relationship between the movement speed data and the movement speed of the ball, the correspondence relationship between the movement distance data and the change amount of the ball, and the correspondence relation between the acceleration data and the power of the ball are defined in advance in the game program. Data for defining each correspondence relationship is stored in the RAM 13.

第2画面切換手段65は、球種設定画面から対戦画面へと、画面を切り換える機能を備えている。詳細には、第2画面切換手段65は、ボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令を、発行する機能を備えている。   The second screen switching means 65 has a function of switching the screen from the ball type setting screen to the battle screen. Specifically, the second screen switching means 65 has a function of issuing a command for deleting the ball type setting screen and a command for displaying the battle screen after the ball type and characteristics are set. I have.

この手段では、ボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令が、CPU11から発行される。これにより、球種設定画面がモニタ3aから消去され、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられる。   In this means, after the ball type and characteristics are set, the CPU 11 issues a command for deleting the ball type setting screen and a command for displaying the battle screen. Thereby, the ball type setting screen is deleted from the monitor 3a, and the screen is switched from the ball type setting screen to the battle screen.

キャラクタ再表示手段66は、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、再表示する機能を備えている。   The character redisplay unit 66 has a function of redisplaying the pitcher character and the batter character on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、RAM13に格納された各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ3aに再表示される。たとえば、ここでは、投球モーションを行う投手キャラクタ、およびボールを待ち構える打者キャラクタが、モニタ3aに表示される。なお、各キャラクタ用の画像データは、RAM13に格納される。   With this means, the pitcher character and the batter character are redisplayed on the monitor 3 a using the image data for each character stored in the RAM 13 on the battle screen. For example, here, a pitcher character performing a pitching motion and a batter character waiting for the ball are displayed on the monitor 3a. The image data for each character is stored in the RAM 13.

移動オブジェクト表示手段67は、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールを表示する機能を、備えている。   The moving object display means 67 has a function of displaying the ball released from the pitcher character on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、特性データに基づいて制御する処理が、CPU11により実行される。たとえば、特性データに基づいて設定された、ボールの移動速度、ボールの変化量、およびボールの威力に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   With this means, on the battle screen, the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Here, the CPU 11 executes a process of controlling the ball released from the pitcher character based on the characteristic data. For example, the CPU 11 executes a process for calculating the trajectory of the ball released from the pitcher character based on the moving speed of the ball, the change amount of the ball, and the power of the ball set based on the characteristic data. . Then, the ball moving on the trajectory is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Note that the trajectory equation for defining the trajectory of the ball is previously defined in the game program and stored in the RAM 13.

〔野球ゲームにおける投球用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける投手用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図18および図19に示すフローについても同時に説明する。なお、図19は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図19は上記システムを説明するためのフローである。
[Explanation of pitching instruction system for baseball games]
Next, specific contents of the instruction instruction system for pitchers in a baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 18 and 19 will also be described at the same time. FIG. 19 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 19 is a flow for explaining the system.

まず、携帯ゲーム機1の電源が投入され、携帯ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置17たとえばハードディスクから、RAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the portable game machine 1 is turned on and the portable game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded and stored in the RAM 13 from the storage device 17, for example, a hard disk. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the storage device 17 into the RAM 13 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ3aに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for the game space. The data related to various images for the game space includes, for example, stadium model data, player character model data, and various object model data. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the game space in the game space. In addition, the basic game data includes image data for displaying the model arranged in the game space on the monitor 3a. Further, the basic game data includes other various data used in this system.

なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ3aに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU11から指示される。   When the above model is placed in the game space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is taken frame by frame by the virtual camera placed in the game space, and is taken here. The model image data is stored in the RAM 13. Then, the model image is displayed on the monitor 3a using the image data for the model. Instructions for executing these series of processes are instructed from the CPU 11.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ3aに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ3aに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ3aに表示される(図示しない)。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか1つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、および12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ3aに接触させることによって、プレイモードは選択される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the monitor 3a. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the monitor 3a. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the monitor 3a (not shown). A play mode is determined by selecting any one play mode from a plurality of play modes displayed on the mode selection screen (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one game, and a pennant mode in which a team is selected from 12 teams to play a pennant race. . The play mode is selected by bringing the finger into contact with the monitor 3a at the position of the battle mode button or pennant mode button.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてC
PU11により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ3aに指を接触することによって入力された入力情報(信号)に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御(自動制御)や、モニタ3aからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御(手動制御)等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ3aからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。
Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen, various events are executed by the CPU 11 (S4). Various events executed here include, for example, C based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program).
There are events that are automatically controlled by the PU 11 and events that are manually controlled by the player based on input information (signals) that is input when the player touches the monitor 3a with a finger. The player character is controlled by automatically instructing the player character based on an automatic control program (automatic control) or by controlling the player character based on an input signal from the monitor 3a (control). Manual control). Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the monitor 3a or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をCPU11に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。   Note that the automatic control program shown here is included in the baseball game program. Moreover, this automatic control program is a program for automatically controlling the command regarding an event and the command with respect to a player character on behalf of a player. This automatic control program instructs the CPU 11 for various commands according to the play situation. Note that commands corresponding to each play situation are defined in advance in the automatic control program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ3aに表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、モニタ3aに再表示される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13. When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the monitor 3a (S6). Then, on this selection screen, when an item indicating the end of the baseball game is selected by the player touching his / her finger with the monitor 3a (Yes in S6), the CPU 11 performs processing for ending the baseball game. It is executed (S7). On the other hand, when an item indicating the continuation of the baseball game is selected by bringing the player's finger into contact with the monitor 3a on this selection screen (No in S6), the mode selection screen in step 3 (S3) is displayed. And displayed again on the monitor 3a.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により繰り返し実行される(S4)。   Unless the CPU 11 determines that a command for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are repeatedly executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるAチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるBチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。特に、以下では、プレイヤが投手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、詳細に説明される。   Next, the details of the instruction instruction system for the pitcher will be described by taking as an example the case where the battle mode is selected as the play mode. In the following, an example is shown in which the automatic control program instructs the player character of the A team who is the first attack and the player instructs the player character of the B team who is the second attack. . In particular, an example in which the player instructs the pitcher character to give a command will be described in detail below.

モード選択画面において対戦モードが選択され(S11)、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ3aに表示される。このメンバー設定画面において、Aチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Bチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される(S12)。たとえば、図4に示すように、モニタ3aに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Bチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Bチームの打順が決定される。なお、Aチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。   When the battle mode is selected on the mode selection screen (S11) and a battle team is selected, a member setting screen for setting a starting member of each team is displayed on the monitor 3a. On this member setting screen, the player character of Team A is selected by the automatic control program, and the player character of Team B is selected by the player (S12). For example, as shown in FIG. 4, a player character at each position desired by the player is selected with a finger from the player list displayed on the monitor 3a. In this state, the selected player character is added to the starting member list by sliding the finger to the starting member list. By repeating this operation, the starting member of Team B is set. In this way, the order of B teams is determined by arranging them from top to bottom in the order desired by the player. In addition, the position and striking order of the player characters of team A are automatically determined by an automatic control program.

スターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの能力が設定される。たとえば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。そして、RAM13に格納された各選手キャラクタの能力データを、CPU11に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が、設定される。   After the starting member is determined, the ability of each character is set. For example, ability data indicating the ability of each player character is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13. Then, the ability of each player character is set by causing the CPU 11 to recognize the ability data of each player character stored in the RAM 13.

たとえば、投手キャラクタの場合、投手キャラクタが有する能力の1つに、球種(持ち球)がある(S13)。この球種は、球種データNK(ID)を用いて定義される。ここで、記号「ID」は、選手キャラクタを識別するための識別データである。IDに割り当てられる値は、選手キャラクタごとに個別に設定される。このIDに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定される。このIDの値によって、各選手キャラクタがCPU11により管理される。   For example, in the case of a pitcher character, one of the abilities of the pitcher character is a ball type (held ball) (S13). This ball type is defined using ball type data NK (ID). Here, the symbol “ID” is identification data for identifying the player character. The value assigned to the ID is set individually for each player character. The value assigned to this ID is defined in advance in the game program. Each player character is managed by the CPU 11 based on the ID value.

たとえば、図5に示すように、投手キャラクタが有する球種が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの4種類である場合、この投手キャラクタに対しては、4つの球種データNK(ID)が用意される。たとえば、球種がストレートである場合、球種データNK(ID)には数値「1」が割り当てられ、球種がカーブである場合、球種データNK(ID)には数値「2」が割り当てられる。また、球種がシュートである場合、球種データNK(ID)には数値「3」が割り当てられ、球種がフォークである場合、球種データNK(ID)には数値「4」が割り当てられる。このような投手キャラクタが有する球種と、球種データNK(ID)との対応関係を示すデータは、RAM13に用意されている(図5を参照)。なお、後述する球種設定時には、この球種データNK(ID)の値を、CPU11に認識させることにより、球種の絞り込みや設定が行われる。   For example, as shown in FIG. 5, when the pitch types of the pitcher character are four types of straight, curve, shoot, and fork, four pitch type data NK (ID) are stored for this pitcher character. Be prepared. For example, when the ball type is straight, the numerical value “1” is assigned to the ball type data NK (ID), and when the ball type is a curve, the numerical value “2” is assigned to the ball type data NK (ID). It is done. When the ball type is a shoot, the numerical value “3” is assigned to the ball type data NK (ID), and when the ball type is a fork, the numerical value “4” is assigned to the ball type data NK (ID). It is done. Data indicating the correspondence relationship between the ball type possessed by such a pitcher character and the ball type data NK (ID) is prepared in the RAM 13 (see FIG. 5). Note that at the time of setting a ball type, which will be described later, the CPU 11 recognizes the value of the ball type data NK (ID) to narrow down or set the ball type.

また、たとえば、打者キャラクタの場合、打者キャラクタには、ミート能力等のような能力が設定される。ここでは、ミート能力の高低によって、ミートカーソルの大きさが変更される。ミートカーソルは、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示するときに、モニタ3aに表示される。たとえば、打者キャラクタのミート能力が、標準値より高い場合、標準のものより大きなミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。一方で、打者キャラクタのミート能力が、標準値より低い場合、標準のものより小さなミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。   For example, in the case of a batter character, the batter character is set with an ability such as a meet ability. Here, the size of the meet cursor is changed according to the level of the meet capability. The meat cursor is displayed on the monitor 3a when the player gives an instruction to the batter character. For example, when the batter character's meet ability is higher than the standard value, a meet cursor larger than the standard one is displayed on the monitor 3a (not shown). On the other hand, when the batter character's meet ability is lower than the standard value, a meet cursor smaller than the standard one is displayed on the monitor 3a (not shown).

ミートカーソル用の画像データは、RAM13に格納されている。ミートカーソルをモニタ3aに表示するための命令が、CPU11から発行された場合、ミートカーソル用の画像データが、RAM13から読み出される。そして、この画像データの大きさが、ミート能力に対応するデータに基づいて、変更される。そして、変更後の画像データ(等倍の画像データを含む)を用いて、ミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。   Image data for the meet cursor is stored in the RAM 13. When an instruction for displaying the meet cursor on the monitor 3 a is issued from the CPU 11, image data for the meet cursor is read from the RAM 13. Then, the size of the image data is changed based on the data corresponding to the meet ability. Then, the meet cursor is displayed on the monitor 3a (not shown) using the changed image data (including the same size image data).

なお、ここでは、投手用の命令指示システムの詳細な説明を行うことを目的としているので、打者キャラクタに関する説明は、概要説明に留めている。   In addition, since it aims at giving the detailed description of the command instruction | indication system for pitchers here, the description regarding a batter character is limited to outline description.

ここでは、選手キャラクタの能力の例として、投手キャラクタの球種および打者キャラクタのミート能力の説明を行った。選手キャラクタの他の能力については、上述したように、RAM13に格納された各選手キャラクタの能力データを、CPU11に認識させることにより、設定される。   Here, as an example of the ability of the player character, the pitch type of the pitcher character and the meet ability of the batter character are described. As described above, other abilities of the player character are set by causing the CPU 11 to recognize the ability data of each player character stored in the RAM 13.

このようにして、選手キャラクタの能力が設定されると、図6に示すように、対戦画面PTが、モニタ3aに表示される(S14)。ここでは、キャラクタ用の画像データが、RAM13から読み出され、この画像データを用いて、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタが、モニタ3aに表示される。また、この対戦画面PTでは、ストライクゾーンの範囲を示す矩形状の枠画像が、RAM13に格納された枠画像用の画像データを用いて、打者キャラクタの近傍、たとえば打者キャラクタの側方において、モニタ3aに表示される。   When the ability of the player character is set in this manner, the battle screen PT is displayed on the monitor 3a as shown in FIG. 6 (S14). Here, the character image data is read from the RAM 13, and using this image data, the pitcher character before entering the pitching motion, the batter character entering the batting position and taking the batting attitude, and the catcher taking the catching attitude. The character is displayed on the monitor 3a. Further, on this battle screen PT, a rectangular frame image indicating the range of the strike zone is displayed in the vicinity of the batter character, for example, on the side of the batter character using the frame image image data stored in the RAM 13. 3a.

この状態において、プレイヤが、投球コースを指示するために、指をモニタ3aに接触させると、指がモニタ3aに接触した接触位置TCを示す座標データが、CPU11に認識され、投球コース用の座標データとしてRAM13に格納される。そして、この座標データが示す位置TCが、投手キャラクタの投球コースとして設定される(S15)。   In this state, when the player touches the monitor 3a to indicate the pitching course, the coordinate data indicating the contact position TC where the finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11, and the coordinates for the pitching course are used. It is stored in the RAM 13 as data. The position TC indicated by the coordinate data is set as the pitching course of the pitcher character (S15).

投球コースTCが設定されると、対戦画面PTから球種設定画面PKへと画面を切り換える命令が、CPU11から発行される。たとえば、この場合、対戦画面PTを消去するための命令、および球種設定画面PKを表示するための命令が、CPU11から発行される。すると、球種設定用の画像データがRAM13から読み出され、球種設定画面がモニタ3aに表示される(S16)。ここでは、画像データを用いて、図7に示すように、球種設定用のボール画像KBが、モニタ3aに表示される。   When the pitching course TC is set, the CPU 11 issues a command to switch the screen from the battle screen PT to the ball type setting screen PK. For example, in this case, a command for erasing the battle screen PT and a command for displaying the ball type setting screen PK are issued from the CPU 11. Then, the image data for setting the ball type is read from the RAM 13, and the ball type setting screen is displayed on the monitor 3a (S16). Here, using the image data, as shown in FIG. 7, a ball image KB for setting the ball type is displayed on the monitor 3a.

この状態において、プレイヤが、指をモニタ3aに接触すると、指がモニタ3aに接触した接触位置CP1,CP2を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される(S17)。すると、指がモニタ3aに2つの位置で接触したか否かが、判断される(S18)。たとえば、モニタ3aに対する指の接触が検出された時点を基準として、所定の時間の間たとえば5フレームの間において、指の接触位置の数を特定するための指の接触位置CP1,CP2の座標データがCPU11に認識され、指の接触位置の数が、CPU11により計算される。この指の接触位置の数によって、指がモニタ3aに2つの位置で接触したか否かが、判断される。   In this state, when the player touches the monitor 3a with his / her finger, coordinate data indicating the contact positions CP1 and CP2 at which the finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13 (S17). Then, it is determined whether or not the finger contacts the monitor 3a at two positions (S18). For example, the coordinate data of the finger contact positions CP1 and CP2 for specifying the number of finger contact positions for a predetermined time, for example, for 5 frames, with reference to the time point when the finger contact with the monitor 3a is detected. Is recognized by the CPU 11 and the number of finger contact positions is calculated by the CPU 11. Based on the number of finger contact positions, it is determined whether or not the finger has touched the monitor 3a at two positions.

より具体的には、プレイヤが2本の指をモニタ3aに接触させた場合、1本目の指がモニタ3aに接触したときに、指の接触位置の数を示す接触数データSIが、インクリメントされる。これにより、接触数データSIが、「0」から「1」に書き換えられる。そして、2本目の指がモニタ3aに接触したときに、接触数データSIがさらにインクリメントされる。これにより、接触数データSIが、「1」から「2」に書き換えられる。このようにして、指が接触した接触位置の数、すなわち接触数データSIを、計算する処理が、CPU11により実行される。なお、プレイヤが3本以上の指をモニタ3aに接触させた場合も、同様に、接触数データSIの値が、順に、インクリメントされる。   More specifically, when the player touches the monitor 3a with two fingers, the contact number data SI indicating the number of finger touch positions is incremented when the first finger touches the monitor 3a. The Thereby, the contact number data SI is rewritten from “0” to “1”. When the second finger contacts the monitor 3a, the contact number data SI is further incremented. Thereby, the contact number data SI is rewritten from “1” to “2”. In this way, the CPU 11 executes a process of calculating the number of contact positions touched by the finger, that is, the contact number data SI. Note that, when the player touches the monitor 3a with three or more fingers, similarly, the value of the contact number data SI is sequentially incremented.

ここでは、1本目の指がモニタ3aに接触した時点を基準として、フレーム数がCPU11によりカウントされる。そして、フレーム数が5フレームになったときに、接触数データSIの計算が、CPU11により停止される。そして、このときの接触数データSIが、最終的な接触数データSIとして、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   Here, the CPU 11 counts the number of frames with reference to the time when the first finger contacts the monitor 3a. When the number of frames reaches 5, the calculation of the contact number data SI is stopped by the CPU 11. The contact number data SI at this time is recognized by the CPU 11 as the final contact number data SI and stored in the RAM 13.

なお、本実施形態では、1フレームごとに接触位置の検出を行っているので、プレイヤが複数の指をモニタ3aに接触させたときに、複数の指が全く同時にモニタ3aに接触することは極めて稀である。すなわち、1本目の指がモニタ3aに接触してから、他の指がモニタ3aに接触するまでには、微妙なタイムラグが発生する。ここでは、この点に注目して、指の接触位置の数を計算している。   In the present embodiment, since the contact position is detected for each frame, it is extremely difficult for the plurality of fingers to contact the monitor 3a at the same time when the player makes a plurality of fingers contact the monitor 3a. It is rare. That is, a delicate time lag occurs between the time when the first finger contacts the monitor 3a and the time when the other finger contacts the monitor 3a. Here, focusing on this point, the number of finger contact positions is calculated.

このようにして、接触数データSIがCPU11により計算されると、RAM13に格納された接触数データSIの値が「2」であるか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。そして、この接触数データSIの値が「2」であった場合(S18でYes)、指の接触位置の数が2個であると判断される。すなわち、この場合、モニタ3aに接触した指は、2本であると判断される。   When the contact number data SI is calculated by the CPU 11 in this way, the CPU 11 executes a process for determining whether or not the value of the contact number data SI stored in the RAM 13 is “2”. When the value of the contact number data SI is “2” (Yes in S18), it is determined that the number of finger touch positions is two. That is, in this case, it is determined that there are two fingers in contact with the monitor 3a.

すると、2本の指がモニタ3aに接触したことを報知する画像が、モニタ3aにおいて提供される(S19)。たとえば、2本の指がモニタ3aに接触した場合、RAM13に格納されたボール用の画像データを拡大する処理が、CPU11により実行される。そして、このボール用の画像データの明度を高くする処理が、CPU11により実行される。すると、形態と明度が強調されたボール用の画像データが、報知用の画像データとして、RAM13に格納される。そして、形態と明度が強調されたボール画像が、報知用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。そして、このボール画像によって、2本の指がモニタ3aに接触したことが、モニタ3a上で報知される。   Then, an image notifying that two fingers have contacted the monitor 3a is provided on the monitor 3a (S19). For example, when two fingers come into contact with the monitor 3a, the CPU 11 executes a process of enlarging the image data for the ball stored in the RAM 13. The CPU 11 executes processing for increasing the brightness of the image data for the ball. Then, the image data for the ball whose form and brightness are emphasized are stored in the RAM 13 as image data for notification. Then, the ball image in which the form and the brightness are emphasized is displayed on the monitor 3a using the image data for notification. The ball image notifies the monitor 3a that two fingers have come into contact with the monitor 3a.

なお、ボール画像の形態や明度を変更するためには、形態用の比率データ、および明度用の比率データが、必要となる。これら比率データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この比率データは、RAM13に格納されている。そして、これら比率データそれぞれを、たとえば、ボール画像の直径およびボール画像の明度に乗じる処理を、CPU11に実行させることにより、ボール画像の形態や明度が変更される。   In order to change the form and brightness of the ball image, ratio data for form and ratio data for brightness are required. These ratio data are defined in advance in the game program, and this ratio data is stored in the RAM 13. Then, for example, by causing the CPU 11 to execute a process of multiplying each ratio data by the diameter of the ball image and the brightness of the ball image, the form and brightness of the ball image are changed.

ここで、1本の指又は3本以上の指がモニタ3aに接触した場合(S18でNo)、報知画像はモニタ3aに表示されず、ステップ17(S17)の処理が、再実行される。   Here, when one finger or three or more fingers touch the monitor 3a (No in S18), the notification image is not displayed on the monitor 3a, and the process of step 17 (S17) is executed again.

続いて、2本の指がボール画像の境界又は内部に位置するか否かが、判断される(S20)。たとえば、2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データ(2つの座標データ)と、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域を規定するための座標データとが、CPU11に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, it is determined whether or not the two fingers are positioned at the boundary or inside of the ball image (S20). For example, the CPU 11 recognizes the coordinate data (two coordinate data) of the contact positions CP1 and CP2 of two fingers and the coordinate data for defining the boundary and the internal area of the ball image KB for setting the ball type. The And the process which compares these coordinate data is performed by CPU11.

ここでは、たとえば、球種設定用のボール画像KBの範囲すなわち球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域は、球種設定用のボール画像KBの中心の座標データと、球種設定用のボール画像KBの半径データとに基づいて、規定される。言い換えると、球種設定用のボール画像KBの中心の座標データと、球種設定用のボール画像KBの半径データとをCPU11に認識させることにより、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データが検出される。   Here, for example, the range of the ball image KB for setting the ball type, that is, the boundary and the inner area of the ball image KB for setting the ball type are the coordinate data of the center of the ball image KB for setting the ball type and the ball type setting And the radius data of the ball image KB. In other words, by causing the CPU 11 to recognize the coordinate data of the center of the ball image KB for setting the ball type and the radius data of the ball image KB for setting the ball type, the boundary and the inside of the ball image KB for setting the ball type Area coordinate data is detected.

すると、2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。そして、2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致した場合(S20でYes)、2本の指がボール画像の境界又は内部に位置したと、判断する。   Then, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers respectively coincides with any one coordinate data of the boundary of the ball image KB for setting the ball type and the coordinate data of the internal region. It is judged by. Then, when the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers coincides with any one of the coordinate data of the boundary and the internal area of the ball image KB for setting the ball type (Yes in S20). It is determined that the two fingers are located at the boundary or inside of the ball image.

そして、2本の指がボール画像の境界又は内部に位置した場合(S20でYes)、投手キャラクタからリリースされるボールの球種を絞り込む処理が、CPU11により実行される(S21)。たとえば、この場合、まず、図8に示すように、2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データに基づいて、2本の指の接触位置CP1,CP2の間隔データLを計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この間隔データLに対応する球種データNK(ID)が、図9に示すような、間隔データLと球種データNK(ID)との対応関係を示す対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。なお、この対応テーブルは、RAM13に格納されている。   When the two fingers are located at the boundary or inside of the ball image (Yes in S20), the CPU 11 executes a process of narrowing down the ball type released from the pitcher character (S21). For example, in this case, as shown in FIG. 8, first, processing for calculating the interval data L between the two finger contact positions CP1 and CP2 based on the coordinate data of the two finger contact positions CP1 and CP2 is performed. , Executed by the CPU 11. Then, the ball type data NK (ID) corresponding to the interval data L is stored in the CPU 11 based on a correspondence table showing the correspondence between the interval data L and the ball type data NK (ID) as shown in FIG. Be recognized. This correspondence table is stored in the RAM 13.

より具体的には、投手キャラクタが有する球種が、フォーク、カーブ、シュート、およびストレートの4種類である場合、図8および図9に示すように、間隔データLの値が、所定の値たとえば「2(cm)」以上である場合は、数値「4」が、球種データNK(ID)の値として、CPU11に認識される。また、間隔データLの値が所定の値たとえば「2(cm)」未満である場合は、数値「1」、数値「2」、および数値「3」が、球種データNK(ID)の値として、CPU11に認識される。このように、モニタ3aに接触した指の間隔、たとえば間隔データLの値に応じて、球種データNK(ID)の値を設定することにより、球種が絞り込まれる。   More specifically, when the pitch types possessed by the pitcher character are four types of forks, curves, shoots, and straights, the value of the interval data L is a predetermined value, for example, as shown in FIGS. When the value is “2 (cm)” or more, the numerical value “4” is recognized by the CPU 11 as the value of the ball type data NK (ID). When the value of the interval data L is less than a predetermined value, for example, “2 (cm)”, the numerical value “1”, the numerical value “2”, and the numerical value “3” are the values of the ball type data NK (ID). As recognized by the CPU 11. In this way, the ball types are narrowed down by setting the value of the ball type data NK (ID) according to the interval between the fingers touching the monitor 3a, for example, the value of the interval data L.

ここで、2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致しなかった場合(S20でNo)、2本の指がボール画像の外部に位置したと、判断する。この場合は、ステップ17(S17)の処理が、再実行される。   Here, when the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers does not match any one of the coordinate data of the boundary of the ball image KB for setting the type of ball and the coordinate data of the internal region (S20) No), it is determined that two fingers are located outside the ball image. In this case, the process of step 17 (S17) is re-executed.

続いて、プレイヤが、2本の指をモニタ3aに接触させた状態で、2本の指をモニタ3a上で移動させたか否かが、判断される。つまり、2つの接触位置を示す座標データが、変化したか否かが、CPU11により判断される(S22)。ここで、そして、2本の指が、所定の時間たとえば60フレームの間、モニタ3a上で移動しなかった場合(S22でNo)、ステップ17(S17)の処理が、再実行される。   Subsequently, it is determined whether or not the player has moved the two fingers on the monitor 3a while the two fingers are in contact with the monitor 3a. That is, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data indicating the two contact positions has changed (S22). Here, when the two fingers have not moved on the monitor 3a for a predetermined time, for example, 60 frames (No in S22), the process of step 17 (S17) is re-executed.

一方で、図10に示すように、プレイヤが、2本の指をモニタ3aに接触させた状態で、2本の指をモニタ3a上で移動させた場合(S22でYes)、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データが、CPU11に連続的に認識され、RAM13に格納される。ここでは、たとえば、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データが、1フレームごとに、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 10, when the player moves two fingers on the monitor 3a with the two fingers in contact with the monitor 3a (Yes in S22), the moving 2 The coordinate data of the finger touch positions CP1 and CP2 are continuously recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. Here, for example, the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers being moved is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13 for each frame.

プレイヤが2本の指をモニタ3a上で移動させたときには、球種設定用のボール画像KBの境界又は内部に位置する2本の指が、モニタ3aから離反したか否かを、判断する処理が、所定の時間(監視時間)ごとに、CPU11により実行される(S23)。ここでは、たとえば、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データが、1フレームごとにCPU11により監視されている。そして、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データの中の少なくともいずれか一方の座標データが、所定の時間以上の間たとえば1フレーム以上の間、CPU11に認識されなかった場合、指がモニタ3aから離反したと、判断する(S23でYes)。一方で、これら座標データが、1フレームごとにCPU11に認識されている間は、指がモニタ3aに接触しているものと、判断する(S23でNo)。   When the player moves two fingers on the monitor 3a, a process for determining whether or not the two fingers positioned at or in the boundary or inside the ball image KB for setting the ball type are separated from the monitor 3a. Is executed by the CPU 11 every predetermined time (monitoring time) (S23). Here, for example, the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of two moving fingers is monitored by the CPU 11 for each frame. When the coordinate data of at least one of the touch positions CP1 and CP2 of the two fingers being moved is not recognized by the CPU 11 for a predetermined time or more, for example, for one frame or more Then, it is determined that the finger is separated from the monitor 3a (Yes in S23). On the other hand, while the coordinate data is recognized by the CPU 11 for each frame, it is determined that the finger is in contact with the monitor 3a (No in S23).

また、プレイヤが2本の指をモニタ3a上で移動させたときには、2本の指が球種設定用のボール画像KBの外部に位置したか否かを、判断する処理が、1フレームごとに、CPU11により実行されている(S24)。ここでは、たとえば、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データと、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データとを比較する処理が、CPU11により実行される。   In addition, when the player moves two fingers on the monitor 3a, the process of determining whether or not the two fingers are located outside the ball type setting ball image KB is performed for each frame. This is executed by the CPU 11 (S24). Here, for example, the CPU 11 executes a process of comparing the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two moving fingers with the coordinate data of the boundary and the internal area of the ball image KB for setting the ball type. The

たとえば、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致するか否かが、CPU11により判断される。そして、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致した場合、移動中の2本の指がボール画像の境界又は内部に位置するものと、判断する(S24でYes)。ここで、移動中の2本の指がボール画像の境界又は内部に位置した場合(S24でYes)、ステップ22(S22)の処理が、再実行される。   For example, whether or not the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers that are moving match the coordinate data of either the boundary of the ball image KB for setting the ball type or the coordinate data of the internal region. Is determined by the CPU 11. Then, if the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers being moved coincides with the coordinate data of either the boundary of the ball image KB for setting the ball type or the coordinate data of the internal region, the movement It is determined that the two fingers inside are located at the boundary or inside of the ball image (Yes in S24). Here, when the two moving fingers are located at the boundary or inside of the ball image (Yes in S24), the process of step 22 (S22) is executed again.

一方で、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の座標データの少なくともいずれか一方が、球種設定用のボール画像KBの境界および内部領域の座標データのいずれか1つの座標データに一致しなかった場合、移動中の2本の指がボール画像の外部に位置するものと、判断する(S24でNo)。   On the other hand, at least one of the coordinate data of the contact positions CP1 and CP2 of the two moving fingers becomes one coordinate data of the boundary of the ball image KB for setting the ball type and the coordinate data of the internal region. If they do not match, it is determined that the two moving fingers are located outside the ball image (No in S24).

続いて、プレイヤが2本の指をモニタ3a上で移動させたときに、移動中の2本の指の接触位置CP1,CP2の中の少なくともいずれか一方の接触位置が、モニタ3aから離反した場合(S23でYes)、又はボールの外部に位置した場合(S24でNo)、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データDを計算する処理が、CPU11により実行される(S25)。   Subsequently, when the player moves two fingers on the monitor 3a, at least one of the contact positions CP1 and CP2 of the two moving fingers is separated from the monitor 3a. In the case (Yes in S23) or when located outside the ball (No in S24), the CPU 11 executes a process of calculating the contact point movement state data D relating to the movement state of the finger contact position (S25).

接触点移動状態データDには、移動方向データD1、移動速度データD2、移動距離データD3、および加速度データD4が含まれる。各接触点移動状態データD1,D2,D3,D4は、指の移動に伴う接触位置CP1,CP2の座標データおよび時間データT1,T2に基づいて、CPU11により計算される。   The contact point movement state data D includes movement direction data D1, movement speed data D2, movement distance data D3, and acceleration data D4. The contact point movement state data D1, D2, D3, and D4 are calculated by the CPU 11 based on the coordinate data and time data T1 and T2 of the contact positions CP1 and CP2 accompanying the movement of the finger.

たとえば、接触点移動状態データDを計算するときの座標データには、2本の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の第1座標データと、2本の指の接触位置CP1,CP2の少なくともいずれか一方が、モニタ3aから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の第2座標データとが、用いられる。また、接触点移動状態データDを計算するときの時間データには、2本の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の第1時間データと、2本の指の接触位置CP1,CP2の少なくともいずれか一方が、モニタ3aから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の第2時間データとが、用いられる。なお、これら座標データおよび時間データは、RAM13に格納される。   For example, the coordinate data for calculating the contact point movement state data D includes the first coordinate data at the time when it is determined that two fingers are in contact with the monitor 3a, and the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers. The second coordinate data at the time when at least one of these is separated from the monitor 3a or when it is located outside the ball is used. The time data when calculating the contact point movement state data D includes the first time data at the time when it is determined that two fingers are in contact with the monitor 3a, and the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers. The second time data at the time when at least one of these is separated from the monitor 3a or located outside the ball is used. These coordinate data and time data are stored in the RAM 13.

詳細には、図11に示すように、接触点移動状態データDの計算では、2本の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の2本の指CP1,CP2の中点CPMを示す座標データ、すなわち2本目の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の2つの接触位置の中点を示す座標データが、第1座標データとして、用いられる。また、接触点移動状態データDの計算では、2本の指の接触位置CP1,CP2のいずれか一方が、モニタ3aから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、2本の指の中点CPM’を示す座標データが、第2座標データとして、用いられる。すなわち、接触点移動状態データDの計算では、2本の指の接触位置CP1,CP2のいずれか一方が、モニタ3aから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、2つの接触位置CP1,CP2の中点CPM’を示す座標データが、第2座標データとして、用いられる。なお、図11は、2本の指の接触位置CP1,CP2のいずれか一方が、ボールの外部に位置した場合の例が、示されている。   Specifically, as shown in FIG. 11, the calculation of the contact point movement state data D indicates the midpoint CPM of the two fingers CP1 and CP2 at the time when it is determined that the two fingers are in contact with the monitor 3a. Coordinate data, that is, coordinate data indicating the midpoint between the two contact positions at the time when it is determined that the second finger has touched the monitor 3a is used as the first coordinate data. Further, in the calculation of the contact point movement state data D, when one of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers is separated from the monitor 3a or positioned outside the ball, Coordinate data indicating the midpoint CPM ′ is used as the second coordinate data. That is, in the calculation of the contact point movement state data D, two contact positions CP1 at the time when one of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers is separated from the monitor 3a or when it is located outside the ball. , CP2 is used as the second coordinate data. FIG. 11 shows an example in which one of the contact positions CP1 and CP2 of two fingers is located outside the ball.

また、接触点移動状態データDの計算では、2本の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の時間データ、すなわち2本目の指がモニタ3aに接触したと判断された時点の時間データが、第1時間データとして、用いられる。また、2本の指の接触位置CP1,CP2のいずれか一方が、モニタ3aから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、時間データが、第2時間データとして、計算には用いられる。   Further, in the calculation of the contact point movement state data D, time data at the time when it is determined that two fingers are in contact with the monitor 3a, that is, time data at which it is determined that the second finger is in contact with the monitor 3a. Are used as the first time data. In addition, time data at the time when one of the contact positions CP1 and CP2 of the two fingers is separated from the monitor 3a or when it is located outside the ball is used as the second time data in the calculation. .

そして、第1座標データが示す第1位置CPMと、第2座標データが示す第2位置CPM’とに基づいて、2本の指が移動した方向を示す移動方向データ、たとえば角度データD1を、計算する処理が、CPU11により実行される。ここでは、たとえば、球種設定用のボール画像KBの中心を原点として、ゲーム装置の長手方向(ex. 音出力用のマイク5aに向かう方向)をY軸と定義し、このY軸に直交する方向をX軸と定義した場合、Y軸からの角度を示す角度データD1が、CPU11により計算される(図12を参照)。すると、この角度データD1が、2本の指がモニタ3a上で移動したときの方向を示す移動方向データとして、CPU11に認識され、RAM13に格納される。ここでは、角度データD1が、たとえば三角関数を用いて、計算される。   Then, based on the first position CPM indicated by the first coordinate data and the second position CPM ′ indicated by the second coordinate data, movement direction data indicating the direction in which the two fingers have moved, for example, angle data D1, The calculation process is executed by the CPU 11. Here, for example, with the center of the ball image KB for setting the ball type as the origin, the longitudinal direction of the game device (ex. Direction toward the microphone 5a for sound output) is defined as the Y axis, and is orthogonal to the Y axis. When the direction is defined as the X axis, the angle data D1 indicating the angle from the Y axis is calculated by the CPU 11 (see FIG. 12). Then, this angle data D1 is recognized by the CPU 11 as movement direction data indicating the direction when two fingers move on the monitor 3a, and stored in the RAM 13. Here, the angle data D1 is calculated using, for example, a trigonometric function.

また、図12に示すように、第1座標データが示す第1位置CPMと、第2座標データが示す第2位置CPM’とに基づいて、第1位置CPMと第2位置CPM’とを結ぶ線分の長さL1が、CPU11により計算される。すると、この計算結果が、2本の指がモニタ3a上で移動したときの距離を示す移動距離データD3として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。また、第1時間データ示す第1時間T1と、第2時間データ示す第2時間T2とに基づいて、第1時間T1から第2時間T2までの経過時間(T2−T1)が、CPU11により計算される。そして、上記の線分の長さL1を、この経過時間(T2−T1)で除算する処理が、CPU11により実行される。すると、この計算結果が、2本の指がモニタ3a上で移動したときの速度を示す移動速度データD2として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。さらに、上記の線分の長さL1を、上記の経過時間(T2−T1)の二乗で除算する処理が、CPU11により実行される。すると、この計算結果が、2本の指がモニタ3a上で移動したときの加速度を示す加速度データD4として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   Also, as shown in FIG. 12, the first position CPM and the second position CPM ′ are connected based on the first position CPM indicated by the first coordinate data and the second position CPM ′ indicated by the second coordinate data. The length L1 of the line segment is calculated by the CPU 11. Then, this calculation result is recognized by the CPU 11 as movement distance data D3 indicating the distance when the two fingers have moved on the monitor 3a and stored in the RAM 13. The elapsed time (T2-T1) from the first time T1 to the second time T2 is calculated by the CPU 11 based on the first time T1 indicated by the first time data and the second time T2 indicated by the second time data. Is done. Then, the CPU 11 executes a process of dividing the length L1 of the line segment by the elapsed time (T2-T1). Then, the calculation result is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13 as the moving speed data D2 indicating the speed when the two fingers move on the monitor 3a. Further, the CPU 11 executes a process of dividing the length L1 of the line segment by the square of the elapsed time (T2-T1). Then, this calculation result is recognized by the CPU 11 as acceleration data D4 indicating acceleration when two fingers move on the monitor 3a, and stored in the RAM 13.

続いて、上記の接触点移動状態データDに基づいて、ボールの球種が設定される(S26)。たとえば、接触点移動状態データDに含まれる移動方向データD1に基づいて、ボールの回転軸および回転方向を設定する処理をCPU11に実行させることにより、ボールの球種が設定される。   Subsequently, the ball type is set based on the contact point movement state data D (S26). For example, the ball type of the ball is set by causing the CPU 11 to execute a process of setting the rotation axis and the rotation direction of the ball based on the movement direction data D1 included in the contact point movement state data D.

より具体的には、投手キャラクタが右投げである場合、図10に示したように、プレイヤが画面の左斜め下の方向に指を移動すると、図12に示すように、この方向に交差する方向に伸びる軸J2、すなわち移動方向データD1(角度データ)が示す方向の軸J1に交差する軸J2が、ボールの回転軸J2として設定される。ここでは、移動方向データD1が示す方向の軸J1に直交する軸J2の角度データD1’(=D1)が、ボールの回転軸データとして設定される。   More specifically, when the pitcher character is throwing to the right, as shown in FIG. 10, when the player moves his / her finger in the diagonally lower left direction of the screen, the direction intersects as shown in FIG. The axis J2 extending in the direction, that is, the axis J2 intersecting the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 (angle data) is set as the rotation axis J2 of the ball. Here, angle data D1 '(= D1) of the axis J2 orthogonal to the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 is set as the rotation axis data of the ball.

すると、この回転軸データD1’に対応する回転方向データD10が、CPU11により設定される。回転方向データD10は、ボールの回転方向を規定するためのものである。この回転方向データD10には、所定の値がCPU11により割り当てられる。ここで回転方向データD10に割り当てられる所定の値は、回転軸データD1’に基づいて設定される。   Then, the rotation direction data D10 corresponding to the rotation axis data D1 'is set by the CPU 11. The rotation direction data D10 is for defining the rotation direction of the ball. A predetermined value is assigned by the CPU 11 to the rotation direction data D10. Here, the predetermined value assigned to the rotation direction data D10 is set based on the rotation axis data D1 '.

たとえば、回転軸データD1’の値が、X軸を基準として時計回りに「α(度)より大きく90(度)未満」である場合、回転方向データD10には数値「2」が、CPU11により割り当てられる。すると、この回転方向データD10の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、第2象限から第4象限へと伸びる回転軸J2の軸心を、第4象限側から見た場合に、時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。ここでは、回転方向データD10の値が「1」である場合は、回転方向を、反時計回りに定義し、回転方向データD10の値が「2」である場合は、回転方向を、時計回りに定義する。このような処理により、これら回転軸データD1’および回転方向データD10に対応する球種、たとえばカーブが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。   For example, when the value of the rotation axis data D1 ′ is “greater than α (degrees) and less than 90 (degrees)” clockwise with respect to the X axis, a numerical value “2” is set in the rotation direction data D10 by the CPU 11. Assigned. Then, the rotation direction of the ball is determined based on the value of the rotation direction data D10. For example, in this case, when the axis of the rotation axis J2 extending from the second quadrant to the fourth quadrant is viewed from the fourth quadrant side, the clockwise rotation direction is set as the rotation direction of the ball. Here, when the value of the rotation direction data D10 is “1”, the rotation direction is defined counterclockwise, and when the value of the rotation direction data D10 is “2”, the rotation direction is clockwise. Defined in By such processing, a ball type corresponding to the rotation axis data D1 'and the rotation direction data D10, for example, a curve, is determined as the ball type of the ball released from the pitcher character.

ここで、後述するように、プレイヤが、球種としてストレートを指示しようとして、画面の下方に指を移動したときに、プレイヤの指が僅かに左斜め下の方向に移動してしまうことがある。この場合、プレイヤは、球種としてストレートを指示したものの、カーブが選択されてしまうおそれがある。このため、ここでは、認識許可角度αを導入することにより、この問題を解決している。なお、上記の認識許可角度αは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定される。ここでは、たとえば、αの値として10(度)が、割り当てられている。   Here, as will be described later, when the player moves his / her finger to the lower part of the screen in order to indicate a straight as a ball type, the player's finger may move slightly diagonally to the left. . In this case, the player may instruct a straight as a ball type, but the curve may be selected. For this reason, this problem is solved here by introducing the recognition permission angle α. Note that the recognition permission angle α is defined in advance in the game program, and is set to a predetermined value. Here, for example, 10 (degrees) is assigned as the value of α.

投手キャラクタが右投げであり、画面の右斜め下の方向に指が移動した場合も、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合と同様に、接触点移動状態データDに含まれる移動方向データD1に基づいて、ボールの球種が設定される。この場合、移動方向データD1(角度データ)が示す方向の軸J1に交差する軸J2、たとえば移動方向データD1が示す方向の軸J1に直交する軸J2の角度データD1’(=D1)が、ボールの回転軸データD1’として設定される。   When the pitcher character is throwing right and the finger moves in the diagonally lower right direction of the screen, the movement included in the contact point movement state data D is the same as when the finger moves in the diagonally lower left direction of the screen. The ball type is set based on the direction data D1. In this case, the angle data D1 ′ (= D1) of the axis J2 intersecting the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 (angle data), for example, the axis J2 orthogonal to the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 is It is set as the rotation axis data D1 ′ of the ball.

すると、この回転軸データD1’に対応する回転方向データD10が、CPU11により設定される。たとえば、回転軸データD1’の値が、X軸を基準として時計回りに「−90(度)より大きくβ(度)未満」の範囲である場合、回転方向データD10には数値「2」が、CPU11により割り当てられる。すると、この回転方向データD10の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、図12においてY軸を基準とした軸対象な図を考えると(図示しない)、第3象限から第1象限へと伸びる回転軸の軸心を、第1象限側から見た場合に、時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このような処理により、これら回転軸データD1’および回転方向データD10に対応する球種、たとえばシュートが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。   Then, the rotation direction data D10 corresponding to the rotation axis data D1 'is set by the CPU 11. For example, when the value of the rotation axis data D1 ′ is in the range of “greater than −90 (degrees) and less than β (degrees)” clockwise with respect to the X axis, the rotation direction data D10 has a numerical value “2”. , Assigned by the CPU 11. Then, the rotation direction of the ball is determined based on the value of the rotation direction data D10. For example, in this case, considering an axis target diagram with reference to the Y axis in FIG. 12 (not shown), the axis of the rotation axis extending from the third quadrant to the first quadrant is viewed from the first quadrant side. In this case, the direction of clockwise rotation is set as the rotation direction of the ball. By such processing, a ball type corresponding to the rotation axis data D1 'and the rotation direction data D10, for example, a shot, is determined as a ball type released from the pitcher character.

ここで、後述するように、プレイヤが、球種としてストレートを指示しようとして、画面の下方に指を移動したときに、プレイヤの指が僅かに右斜め下の方向に移動してしまうことがある。この場合、プレイヤは、球種としてストレートを指示したものの、シュートが選択されてしまうおそれがある。このため、ここでは、認識許可角度βを導入することにより、この問題を解決している。なお、認識許可角度βは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定される。ここでは、たとえば、βの値として10(度)が、割り当てられている。   Here, as will be described later, when the player moves his / her finger to the lower part of the screen in order to indicate a straight as a ball type, the player's finger may move slightly diagonally to the lower right. . In this case, although the player has instructed a straight as a ball type, there is a possibility that a shot will be selected. For this reason, this problem is solved here by introducing the recognition permission angle β. Note that the recognition permission angle β is defined in advance in the game program and is set to a predetermined value. Here, for example, 10 (degrees) is assigned as the value of β.

投手キャラクタが右投げであり、画面の下方に指が移動した場合、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合(画面の右斜め下の方向に指が移動した場合)と同様に、接触点移動状態データDに含まれる移動方向データD1に基づいて、ボールの球種が設定される。この場合、移動方向データD1(角度データ)が示す方向の軸J1に交差する軸J2、たとえば移動方向データD1が示す方向の軸J1に直交する軸J2の角度データD1’(=D1)が、ボールの回転軸データとして設定される。   As if the pitcher character is throwing right and the finger moves down the screen, the finger moves in the diagonally lower left direction of the screen (if the finger moves in the diagonally lower right direction of the screen) Based on the moving direction data D1 included in the contact point moving state data D, the ball type is set. In this case, the angle data D1 ′ (= D1) of the axis J2 intersecting the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 (angle data), for example, the axis J2 orthogonal to the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 is Set as the rotation axis data of the ball.

すると、この回転軸データD1’に対応する回転方向データD10が、CPU11により設定される。たとえば、回転軸データD1’の値が、X軸を基準として時計回りに「−β(度)以上α(度)以下」の範囲にある場合、回転方向データD10には数値「1」が、CPU11により割り当てられる。すると、この回転方向データD10の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、ボールの回転軸を、X軸の正の方向から見た場合に、反時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このような処理により、これら回転軸データD1’および回転方向データD10に対応する球種、たとえばストレートが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。   Then, the rotation direction data D10 corresponding to the rotation axis data D1 'is set by the CPU 11. For example, when the value of the rotation axis data D1 ′ is in the range of “−β (degrees) or more and α (degrees) or less” clockwise with respect to the X axis, the numerical value “1” is included in the rotation direction data D10. Assigned by the CPU 11. Then, the rotation direction of the ball is determined based on the value of the rotation direction data D10. For example, in this case, when the rotation axis of the ball is viewed from the positive direction of the X axis, the direction of rotating counterclockwise is set as the rotation direction of the ball. By such processing, the ball type corresponding to the rotation axis data D1 'and the rotation direction data D10, for example, straight, is determined as the ball type released from the pitcher character.

ここで、上述したように、間隔データLの値が所定の値たとえば「2(cm)」以上である場合、球種は既に1種類に絞り込まれている。このため、このステップでは、ボールの回転軸およびボールの回転方向を設定することなく、既に1種類に絞り込まれているフォークが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、設定される。しかしながら、後述するように、本実施形態では、ボールの軌道を計算するときに、ボールの回転軸および回転方向が考慮されるので、球種がフォークである場合も、ボールの回転軸データD1’および回転方向データD10が、設定される。   Here, as described above, when the value of the interval data L is a predetermined value, for example, “2 (cm)” or more, the ball type is already narrowed down to one type. Therefore, in this step, the fork already narrowed down to one type is set as the ball type of the ball released from the pitcher character without setting the rotation axis of the ball and the rotation direction of the ball. However, as will be described later, in this embodiment, when calculating the ball trajectory, the rotation axis and the rotation direction of the ball are taken into consideration, so even when the ball type is a fork, the rotation axis data D1 ′ of the ball is used. And rotation direction data D10 are set.

たとえば、フォークの場合は、ストレートの場合と同様にして、ボールの回転軸データD1’および回転方向データD10が、設定される。たとえば、画面の下方に指が移動した場合、移動方向データD1(角度データ)が示す方向の軸J1に交差する軸J2、たとえば移動方向データD1が示す方向の軸J1に直交する軸J2の角度データD1’(=D1)が、ボールの回転軸データとして設定される。すると、この回転軸データD1’に対応する回転方向データD10が、CPU11により設定される。たとえば、回転軸データD1’の値が、X軸を基準として時計回りに「−β(度)以上α(度)以下」の範囲にある場合、回転方向データD10には数値「1」が、CPU11により割り当てられる。すると、この回転方向データD10の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、ボールの回転軸を、X軸の正の方向から見た場合に、反時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このようにして、フォークの場合も、回転軸データD1’および回転方向データD10が、設定される。   For example, in the case of a fork, the rotation axis data D1 'and rotation direction data D10 of the ball are set in the same manner as in the case of a straight. For example, when the finger moves to the lower side of the screen, the angle of the axis J2 intersecting the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 (angle data), for example, the axis J2 orthogonal to the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1. Data D1 ′ (= D1) is set as the rotation axis data of the ball. Then, the rotation direction data D10 corresponding to the rotation axis data D1 'is set by the CPU 11. For example, when the value of the rotation axis data D1 ′ is in the range of “−β (degrees) or more and α (degrees) or less” clockwise with respect to the X axis, the numerical value “1” is included in the rotation direction data D10. Assigned by the CPU 11. Then, the rotation direction of the ball is determined based on the value of the rotation direction data D10. For example, in this case, when the rotation axis of the ball is viewed from the positive direction of the X axis, the direction of rotating counterclockwise is set as the rotation direction of the ball. In this way, the rotation axis data D1 'and the rotation direction data D10 are also set for the fork.

ここで、上記のように、回転方向データD10を設定する際には、回転軸データD1’と回転方向データD10との対応関係を示す対応テーブルが、必要となる。この対応テーブルは、RAM13に格納されており、CPU11により適宜参照される(図13を参照)。   Here, as described above, when setting the rotation direction data D10, a correspondence table indicating the correspondence between the rotation axis data D1 'and the rotation direction data D10 is required. This correspondence table is stored in the RAM 13 and is appropriately referred to by the CPU 11 (see FIG. 13).

なお、本実施形態では、2本の指の最初の接触位置CP1,CP2を基準として、2本の指が上方(斜め上方を含む)および側方に移動した場合は、接触点移動状態データDの計算は実行されない。すなわち、2本の指を、下方(斜め下方を含む)に移動した場合にのみ、接触点移動状態データDの計算が実行される。また、ここでは、投手キャラクタが右投げである場合の例を示したが、投手キャラクタが左投げである場合、回転方向データの値は、カーブとシュートとで逆転するが、上述した処理と同様の処理を行うことにより、接触点移動状態データDは計算することができる。   In the present embodiment, when the two fingers move upward (including diagonally upward) and laterally with reference to the initial contact positions CP1 and CP2 of the two fingers, the contact point movement state data D Is not performed. That is, the calculation of the contact point movement state data D is executed only when two fingers are moved downward (including diagonally downward). In addition, here, an example in which the pitcher character is throwing to the right is shown, but when the pitcher character is throwing to the left, the value of the rotation direction data is reversed between the curve and the shot, but the same processing as described above By performing the process, the contact point movement state data D can be calculated.

上述したように、本実施形態では、まず、移動方向データD1を用いて、ボールの回転軸データD1’および回転方向データD10を設定し、次に、ボールの回転軸データD1’および回転方向データD10を用いて、ボールの球種が設定される場合の例を示した。しかしながら、移動方向データD1を用いて、移動方向データD1が示す方向の軸J1に交差する軸J2を有する球種を、直接的に設定するようにしても良い。   As described above, in this embodiment, first, the rotation axis data D1 ′ and rotation direction data D10 of the ball are set using the movement direction data D1, and then the rotation axis data D1 ′ and rotation direction data of the ball are set. An example in which the ball type is set using D10 is shown. However, the ball type having the axis J2 intersecting the axis J1 in the direction indicated by the movement direction data D1 may be set directly using the movement direction data D1.

この場合、たとえば、投手キャラクタが右投げであり、指が画面の左下の方向に移動した場合、カーブが球種として設定され、指が画面の右下の方向に移動した場合、シュートが球種として設定され、指が画面の下方に移動した場合、ストレートが球種として設定される。なお、フォークの場合は、間隔データLにより既に決定されている。そして、各球種に応じて、所定の回転軸データD1’および所定の回転方向データD10が、CPU11により設定される。ここで設定される、所定の回転軸データD1’および所定の回転方向データD10は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この値はRAM13に格納されている。   In this case, for example, if the pitcher character is throwing right and the finger moves in the lower left direction of the screen, the curve is set as the ball type, and if the finger moves in the lower right direction of the screen, the shot is If the finger moves to the bottom of the screen, the straight is set as the ball type. In the case of a fork, it has already been determined by the interval data L. Then, predetermined rotation axis data D1 'and predetermined rotation direction data D10 are set by the CPU 11 in accordance with each ball type. The predetermined rotation axis data D1 'and the predetermined rotation direction data D10 set here are defined in advance in the game program, and these values are stored in the RAM 13.

続いて、投手キャラクタからリリースされるボールの移動特性が、設定される(S27)。たとえば、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する特性データTDが、CPU11に認識される。より具体的には、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データD、たとえば、移動速度データD2、移動距離データD3、および加速度データD4が、ボールの各特性を規定するためのデータとして、CPU11に認識される。ここでは、ボールの特性データTDが、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2(変化量)、およびボールの減速率V3(威力)を有している。そして、各特性データTDが、移動速度データD2、移動距離データD3、および加速度データD4のような特性用の接触点移動状態データDに基づいて、設定される。   Subsequently, the movement characteristics of the ball released from the pitcher character are set (S27). For example, the CPU 11 recognizes characteristic data TD relating to each of a plurality of movement characteristics when the ball moves. More specifically, contact point movement state data D relating to the movement state of the finger contact position, for example, movement speed data D2, movement distance data D3, and acceleration data D4 are data for defining each characteristic of the ball. , Is recognized by the CPU 11. Here, the ball characteristic data TD includes a ball movement speed V1, a ball rotation speed V2 (variation), and a ball deceleration rate V3 (power). Each characteristic data TD is set based on characteristic contact point movement state data D such as movement speed data D2, movement distance data D3, and acceleration data D4.

ここでは、ボールの移動速度V1は、移動速度データD2に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の移動速度データD2が大きくなるにつれて、ボールの移動速度V1が大きくなるように、ボールの移動速度V1は、設定される。また、ボールの変化量たとえばボールの回転速度V2は、移動距離データD3に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の移動距離データD3が大きくなるにつれて、ボールの回転速度V2が大きくなるように、ボールの回転速度V2は、設定される。また、ボールの威力たとえばボールの減速率V3は、加速度データD4に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の加速度データD4が大きくなるにつれて、ボールの減速率V3が小さくなるように、ボールの減速率V3は、設定される。   Here, the moving speed V1 of the ball is set based on the moving speed data D2. For example, the moving speed V1 of the ball is set so that the moving speed V1 of the ball increases as the moving speed data D2 of the finger contact position increases. Further, the change amount of the ball, for example, the rotation speed V2 of the ball is set based on the movement distance data D3. For example, the rotation speed V2 of the ball is set so that the rotation speed V2 of the ball increases as the moving distance data D3 of the finger contact position increases. The power of the ball, for example, the deceleration rate V3 of the ball is set based on the acceleration data D4. For example, the deceleration rate V3 of the ball is set such that the deceleration rate V3 of the ball decreases as the acceleration data D4 of the finger contact position increases.

より具体的には、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、ボールの減速率V3は、多項式を用いて評価される。たとえば、図14に示すように、指の接触位置の移動速度データD2に対応する変数をX1とすると、ボールの移動速度V1(X1)は、二次関数たとえば「V1(X1)=A1・X1^2+B1」を用いて、算出される。ここで、A1およびB1は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動速度データD2が所定の値Xm以上になった場合は、ボールの移動速度V1(X1)は、所定の上限値V1maxに設定される。この上限値V1maxは、投手キャラクタごとに設定されており、投手キャラクタが投球可能な最高速度に対応している。   More specifically, the ball movement speed V1, the ball rotation speed V2, and the ball deceleration rate V3 are evaluated using polynomials. For example, as shown in FIG. 14, assuming that the variable corresponding to the moving speed data D2 of the finger contact position is X1, the moving speed V1 (X1) of the ball is a quadratic function such as “V1 (X1) = A1 · X1. It is calculated using “^ 2 + B1”. Here, A1 and B1 are positive values, and predetermined values are set in the game program. When the moving speed data D2 is equal to or higher than a predetermined value Xm, the moving speed V1 (X1) of the ball is set to a predetermined upper limit value V1max. This upper limit value V1max is set for each pitcher character and corresponds to the maximum speed at which the pitcher character can pitch.

また、図15に示すように、指の接触位置の移動距離データD3に対応する変数をX2とすると、ボールの回転速度V2(X2)は、二次関数たとえば「V2(X2)=A2・X2^2+B2」を用いて、算出される。ここで、A2およびB2は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動距離データD3が、所定の値たとえば球種設定用のボール画像KBの直径X2m以上になった場合は、ボールの回転速度V2(X2)は、所定の上限値V2maxに設定される。この上限値V2maxは、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。   Further, as shown in FIG. 15, when the variable corresponding to the movement distance data D3 of the finger contact position is X2, the rotation speed V2 (X2) of the ball is a quadratic function, for example, “V2 (X2) = A2 · X2. It is calculated using “^ 2 + B2”. Here, A2 and B2 are positive values, and predetermined values are set in the game program. When the movement distance data D3 becomes a predetermined value, for example, a diameter X2m or more of the ball image KB for setting the ball type, the rotation speed V2 (X2) of the ball is set to a predetermined upper limit value V2max. This upper limit value V2max is set to a predetermined value for each pitcher character.

さらに、図16に示すように、指の接触位置の加速度データD4に対応する変数をX3とすると、ボールの減速率V3(X3)は、二次関数たとえば「V3(X3)=A3・X3^2+B3」を用いて、算出される。ここで、V3(X3)は、「1.0」以下の正の値をとる。すなわち、B3は、1.0に設定される。また、A3は負の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定される。なお、加速度データD4が所定の値X3m以上になった場合は、ボールの減速率V3(X3)は、所定の下限値V3min(>0)に設定される。この下限値は、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。   Further, as shown in FIG. 16, when the variable corresponding to the acceleration data D4 of the finger contact position is X3, the ball deceleration rate V3 (X3) is a quadratic function, for example, “V3 (X3) = A3 · X3 ^ 2 + B3 ". Here, V3 (X3) takes a positive value of “1.0” or less. That is, B3 is set to 1.0. A3 is a negative value and is set to a predetermined value in the game program. When the acceleration data D4 is equal to or greater than the predetermined value X3m, the ball deceleration rate V3 (X3) is set to a predetermined lower limit value V3min (> 0). This lower limit is set to a predetermined value for each pitcher character.

ここで設定されるボールの減速率V3(X3)は、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動するボールが減速する比率の最大値である。ボールは、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動する間に、徐々に減速することを考慮すると、ボールの減速率は、リリース後のボールの移動距離に応じて変化する。このため、ここでは、たとえば、ボールが捕手キャラクタに到達したときに、ボールの減速率が、最大すなわちV3(X3)になるように、ボールの減速率は、設定される。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率は、徐々に大きくなる。たとえば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点の減速率V3は、「0.0」に設定されており、この時点ではボールは減速しない。そして、ボールが捕手キャラクタに到達した時点の減速率は、上記の減速率V3(X3)の値に設定され、ボールは最も減速される。   The ball deceleration rate V3 (X3) set here is the maximum value of the rate at which the ball moving from the pitcher character to the catcher character decelerates. Considering that the ball gradually decelerates while moving from the pitcher character to the catcher character, the deceleration rate of the ball changes according to the moving distance of the ball after release. Therefore, here, for example, when the ball reaches the catcher character, the deceleration rate of the ball is set so that the deceleration rate of the ball becomes maximum, that is, V3 (X3). That is, the deceleration rate of the ball gradually increases after the ball is released from the pitcher character until the ball reaches the catcher character. For example, the deceleration rate V3 when the ball is released from the pitcher character is set to “0.0”, and the ball does not decelerate at this point. The deceleration rate when the ball reaches the catcher character is set to the value of the deceleration rate V3 (X3), and the ball is most decelerated.

具体的には、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間の減速率V3は、上記の「0.0」と減速率V3(X3)の値とを用いて、線形補完によって求められる。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率V3は、徐々に大きくなる。これにより、現実世界の野球において、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、失速する状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。   Specifically, the deceleration rate V3 from when the ball is released from the pitcher character to when the ball reaches the catcher character uses the above-described “0.0” and the value of the deceleration rate V3 (X3). And is obtained by linear interpolation. That is, the ball deceleration rate V3 gradually increases after the ball is released from the pitcher character until the ball reaches the catcher character. Thereby, in the baseball game in the real world, the state where the ball released from the pitcher character stalls as it approaches the catcher character can be reproduced also in the baseball game.

上記のようにボールの球種やボールの特性を設定するときの操作形態は、現実世界の野球において投手がボールをリリースするときの動作形態に対応している。たとえば、現実世界の野球において、投手がボールをリリースするときには、腕の振りや手首の回転をボールに伝達すればするほど、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威(威力)は、増加する。本野球ゲームでは、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させた状態で移動させるという操作によって、現実世界の野球の投手の動作を再現している。そして、現実世界の投手の動作を、野球ゲームにおける操作によって再現した上で、この操作によって、現実世界の投手の動作によって決定される、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威(威力)が設定されるようにしている。また、指がモニタ3aから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、ボールを投手キャラクタからリリースさせることにより、現実世界の投手がボールをリリースする感覚も、同時に再現している。   As described above, the operation mode when setting the ball type and ball characteristics corresponds to the operation mode when the pitcher releases the ball in baseball in the real world. For example, in real-world baseball, when a pitcher releases a ball, the more the arm's swing or wrist rotation is transmitted to the ball, the more the ball moves, the ball rotates, and the ball's power (power) ,To increase. In the baseball game, the operation of the baseball pitcher in the real world is reproduced by an operation in which the player moves his / her finger in contact with the monitor 3a. Then, after reproducing the action of the real world pitcher by the operation in the baseball game, the operation determines the movement speed of the ball, the rotation speed of the ball, and the sphere of the ball (by this operation). Power) is set. In addition, by releasing the ball from the pitcher character at the timing when the finger is separated from the monitor 3a or when the finger is located outside the ball, the sense that the real pitcher releases the ball is also reproduced at the same time. .

なお、上記の図14−図16に示したような、移動速度データD2(X1)とボールの移動速度V1との対応関係、移動距離データD3(X2)とボールの回転速度V2(変化量)との対応関係、および加速度データD4(X3)とボールの減速率V3(威力)との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、RAM13に格納されている。   It should be noted that, as shown in FIGS. 14 to 16, the correspondence relationship between the moving speed data D2 (X1) and the moving speed V1 of the ball, the moving distance data D3 (X2) and the rotating speed V2 of the ball (variation). And the correspondence relationship between the acceleration data D4 (X3) and the deceleration rate V3 (power) of the ball are defined in advance in the game program, and data for defining each correspondence relationship is stored in the RAM 13. Has been.

ここでは二次関数が用いられているが、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、およびボールの減速率V3を評価する関数は、上記の実施形態に限定されず、どのような関数を用いても良い。たとえば、指の接触位置の移動速度データD2が大きくなるにつれて、ボールの移動速度V1が大きくなるような関数、指の接触位置の移動距離データD3が大きくなるにつれて、ボールの回転速度V2が大きくなるような関数、および指の接触位置の加速度データD4が大きくなるにつれて、ボールの減速率V3が小さくなるような関数であれば、どのような関数を用いても良い。   Although a quadratic function is used here, the functions for evaluating the ball movement speed V1, the ball rotation speed V2, and the ball deceleration rate V3 are not limited to the above-described embodiment, and any function can be used. It may be used. For example, as the moving speed data D2 of the finger contact position increases, a function that increases the moving speed V1 of the ball, and as the moving distance data D3 of the finger contact position increases, the rotational speed V2 of the ball increases. Any function may be used as long as the function is such that the deceleration rate V3 of the ball decreases as the acceleration data D4 of the finger contact position increases.

続いて、指がモニタ3aから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、図17に示すように、球種設定画面PKから対戦画面PTへと、画面が切り換えられる(S28)。なお、厳密には、指がモニタ3aから離反した場合、又は指がボールの外部に位置した場合、内部処理として上述したボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面PKから対戦画面PTへと、画面が切り換えられる。   Subsequently, the screen is switched from the ball type setting screen PK to the battle screen PT as shown in FIG. 17 when the finger is separated from the monitor 3a or when the finger is positioned outside the ball (S28). . Strictly speaking, when the finger is separated from the monitor 3a or when the finger is located outside the ball, the ball type and characteristics of the ball described above are set as internal processing, and then the battle is set from the ball type setting screen PK. The screen is switched to the screen PT.

ここでは、球種設定画面PKから対戦画面PTへとの画面の切り換え処理についての説明を行う。たとえば、指がモニタ3aから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、球種設定画面PKを消去するための命令、および対戦画面PTを表示するための命令が、CPU11から発行される。すると、対戦画面用の画像データがRAM13から読み出され、この画像データを用いて、図17に示すような対戦画面PTが、モニタ3aに再表示される。ここでは、たとえば、ボールをリリースした投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、捕球姿勢をとる捕手キャラクタ、および投手キャラクタからリリースされたボールが、モニタ3aに表示される。   Here, a description will be given of a screen switching process from the ball type setting screen PK to the battle screen PT. For example, the CPU 11 issues a command for deleting the ball type setting screen PK and a command for displaying the battle screen PT when the finger is separated from the monitor 3a or when the finger is positioned outside the ball. Is done. Then, the image data for the battle screen is read from the RAM 13, and using this image data, the battle screen PT as shown in FIG. 17 is redisplayed on the monitor 3a. Here, for example, a pitcher character that has released the ball, a batter character that enters the batting table and takes a batting attitude, a catcher character that takes a catching attitude, and a ball released from the pitcher character are displayed on the monitor 3a.

ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールは、CPU11により制御される。たとえば、接触点移動状態データD、すなわち球種用の接触点移動状態データD1および特性用の接触点移動状態データD2,D3,D4に基づいて、ボールの軌道を設定する処理が、CPU11により実行される。すると、この軌道上を移動するボールが、画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   Here, the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. For example, the ball released from the pitcher character is controlled by the CPU 11. For example, the CPU 11 executes a process of setting the ball trajectory based on the contact point movement state data D, that is, the contact point movement state data D1 for the ball type and the contact point movement state data D2, D3, D4 for characteristics. Is done. Then, the ball moving on the trajectory is displayed on the monitor 3a using the image data.

より具体的には、ボールの軌道は、RAM13に格納された、ボールの軌道を設定するための基礎方程式(運動方程式)によって定義される。ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   More specifically, the ball trajectory is defined by a basic equation (motion equation) stored in the RAM 13 for setting the ball trajectory. The basic equation of the ball is defined in advance in the game program.

たとえば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点からの時刻を記号「t」で表現し、各時刻tのボールの位置を示す座標を記号「(x1,x2,x3)」で表現すると、ボールの基礎方程式は、たとえば、「(x1,x2,x3)=(F1,F2,F3)」と表記することができる。ボールの基礎方程式F1,F2,F3では、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、ボールの減速率V3、ボールにかかる重力、およびボールが受ける空気抵抗等が、考慮される。また、ボールの基礎方程式では、リリースポイントの座標データ、および投球コースTCの座標データが、考慮される。これにより、ボールの基礎方程式F1,F2,F3が、一意に決定される。   For example, when the time from when the ball is released from the pitcher character is expressed by the symbol “t” and the coordinates indicating the position of the ball at each time t are expressed by the symbol “(x1, x2, x3)”, The basic equation can be expressed as, for example, “(x1, x2, x3) = (F1, F2, F3)”. In the basic equations F1, F2, and F3 of the ball, the ball moving speed V1, the ball rotation speed V2, the ball deceleration rate V3, the gravity applied to the ball, the air resistance received by the ball, and the like are taken into consideration. In the basic equation of the ball, the coordinate data of the release point and the coordinate data of the pitching course TC are considered. Thereby, the basic equations F1, F2, and F3 of the ball are uniquely determined.

たとえば、移動方向データD1に対応する回転軸データD1’および回転方向データD10、およびボールの回転速度V2を、初期条件として用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3におけるボールの回転に関する係数が、決定される。また、ボールの移動速度V1を、初期条件として用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3におけるボールの速度に関する係数が、決定される。また、特性データTDに基づいて設定されたボールの減速率V3を用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3のボールの威力に関する係数が、決定される。さらに、ボールの重力および空気抵抗等を用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3のその他の係数が、決定される。このようにして、ボールの基礎方程式F1,F2,F3の各係数を決定することによって、ボールの基礎方程式F1,F2,F3が一意に決定される。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道が、一意に設定される。すると、この軌道上を移動するボールが、1フレームごとに、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   For example, by using the rotation axis data D1 ′ and the rotation direction data D10 corresponding to the movement direction data D1 and the rotation speed V2 of the ball as initial conditions, the coefficient related to the rotation of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 is It is determined. Further, by using the moving speed V1 of the ball as an initial condition, a coefficient related to the speed of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 is determined. Further, by using the ball deceleration rate V3 set based on the characteristic data TD, the coefficients relating to the power of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 are determined. Further, by using the gravity and air resistance of the ball, other coefficients of the basic equations F1, F2, and F3 are determined. In this way, by determining the coefficients of the basic equations F1, F2, and F3 of the ball, the basic equations F1, F2, and F3 of the ball are uniquely determined. Thereby, the trajectory of the ball released from the pitcher character is uniquely set. Then, the ball moving on the track is displayed on the monitor 3a for each frame using the image data for the ball.

続いて、自動制御プログラムに基づいて、打者キャラクタに対して打撃に関する命令が指示されると、この打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、CPU11により判断される(S29)。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合(S29でNo)、ステップ15(S15)の処理が、CPU11により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合(S29でYes)、チェンジになったか否かが、CPU11により判断される(S30)。そして、チェンジになっていない場合(S30でNo)、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ15(S15)の処理が、CPU11により再実行される。   Subsequently, when an instruction regarding batting is instructed to the batter character based on the automatic control program, the CPU 11 determines whether or not the play of the batter character is finished (S29). If the play of the batter character has not ended (No in S29), the process of step 15 (S15) is re-executed by the CPU 11. On the other hand, when the play of the batter character is completed (Yes in S29), it is determined by the CPU 11 whether or not a change has been made (S30). If it is not changed (No in S30), the next batter character enters the bat and the process of step 15 (S15) is re-executed by the CPU 11.

なお、チェンジになった場合(S30でYes)、試合が終了したか否かが、CPU11により判断される(S31)。そして、試合が終了した場合(S31でYes)、図18のステップ7(S7)の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、CPU11により実行される。ここで、試合が終了していない場合(S31でNo)、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ15(S15)の処理が、CPU11により実行される。   If a change is made (Yes in S30), the CPU 11 determines whether or not the game is over (S31). Then, when the game is over (Yes in S31), the CPU 11 executes the process of step 7 (S7) in FIG. Here, when the game has not ended (No in S31), the offense and defense are changed. Then, an instruction for hitting the batter character is instructed by the player, and an instruction for throwing the pitcher character is instructed based on the automatic control program. When the offense and defense are changed again, the process of step 15 (S15) is executed by the CPU 11.

以上のように、本実施形態では、プレイヤが投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示するためのシステム、すなわち投手用の命令指示システムが、実現される。   As described above, in the present embodiment, a system for the player to instruct the pitcher character about a pitching instruction, that is, a pitcher instruction instruction system is realized.

上記のような本実施形態では、接触入力式のモニタ3aの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば、ボールの握りの決定や、スローイングや、手首のひねり等の行為を、本実施形態の野球ゲームでは、2本の指をモニタ上でスライドする行為で、再現することができる。また、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この行為を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの行為、たとえばプレイヤが2本の指をモニタ上でスライドしたときの行為によって接触点移動状態データDが計算され、この接触点移動状態データDに基づいて球種やボールの特性が設定される。このように、本実施形態では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定やボール特性の設定も、同時に行うことができる。すなわち、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、球種やボールの特性を設定することができる。また、ボールを投球する感覚を、ゲーム上でプレイヤに体験させることができる。   In the present embodiment as described above, by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor 3a, an action performed when a pitcher throws a ball with a certain ball type in baseball in the real world, for example, In the baseball game of this embodiment, actions such as determination of grip, throwing, and wrist twist can be reproduced by the action of sliding two fingers on the monitor. Further, not only the action of the real world pitcher is simply reproduced in the baseball game but also the action of the player when the action is reproduced in the baseball game, for example, the action when the player slides two fingers on the monitor. The contact point movement state data D is calculated, and based on the contact point movement state data D, the ball type and the ball characteristics are set. Thus, in the present embodiment, the action of the player sliding the two fingers on the monitor can reproduce the action of the real world pitcher even in the baseball game, and the setting of the ball type and the setting of the ball characteristics Can be done at the same time. That is, in the present invention, the advantage of the contact input type monitor is positively utilized, so that the ball type and the ball characteristics can be set in a systematic operation mode. In addition, the player can experience the sensation of throwing the ball on the game.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which a portable game machine is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is configured separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.
(B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

1)以上のように、ゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納機能。
(2)オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(3)指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識機能。
(4)接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断機能。
(5)接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込機能。
(6)指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識機能。
(7)接触点移動状態データに対応する1つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定機能。
1) As described above, the game program is a program for causing a computer capable of executing the game to realize the following functions by bringing the instruction means into contact with the contact input type image display unit.
(1) A moving form data storage function for storing a plurality of moving form data for defining each of a plurality of moving forms when an object moves in a storage unit.
(2) An object display function for displaying an object on an image display unit using image data.
(3) A contact position recognition function for causing the control unit to recognize coordinate data indicating a contact position where the instruction unit has contacted the image display unit when the instruction unit has contacted the image display unit.
(4) A contact number determination function for determining whether or not there are a plurality of contact positions by causing the control unit to execute a process of calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the contact positions.
(5) When there are a plurality of contact positions, by causing the control unit to execute processing for calculating the interval data of the plurality of contact positions, and by causing the control unit to recognize movement form data corresponding to the interval data, Movement form narrowing function to narrow down multiple movement forms.
(6) When the instruction means moves in contact with the image display unit starting from a plurality of contact positions, the contact point movement state relating to the movement state of the contact position based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying the movement A contact point movement state recognition function that causes the control unit to execute processing for calculating data.
(7) A movement form determination function for determining a movement form when the object moves by causing the control unit to recognize one movement form data corresponding to the contact point movement state data.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、投手キャラクタからリリースされるボールの球種を規定するための複数の球種データが、記憶部に格納される。そして、ボールが、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段たとえば少なくとも1本の指が、画像表示部に接触したときに、指が画像表示部に接触した位置(接触位置)を示す座標データが、制御部に認識される。すると、この接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理が、制御部により実行される。これにより、接触位置が複数であるか否かが、判断される。すなわち、複数の指が画像表示部に接触したか否かが、判断される。そして、接触位置が複数であった場合、たとえば複数の指が画像表示部に接触した場合、複数の指の間隔データを計算する処理が、制御部により実行される。そして、この間隔データに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、球種が絞り込まれる。そして、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、この移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。そして、この接触点移動状態データに対応する1つの球種データが、制御部に認識される。これにより、ボールの球種が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, a plurality of ball type data for defining the ball types released from the pitcher character are stored. Stored in the department. Then, the ball is displayed on the image display unit using the image data. Then, when the instruction means, for example, at least one finger touches the image display unit, the coordinate data indicating the position (contact position) where the finger contacts the image display unit is recognized by the control unit. Then, the process which calculates the number of contact positions based on the coordinate data of this contact position is performed by the control part. Thereby, it is determined whether there are a plurality of contact positions. That is, it is determined whether or not a plurality of fingers are in contact with the image display unit. When there are a plurality of contact positions, for example, when a plurality of fingers come into contact with the image display unit, processing for calculating interval data of the plurality of fingers is executed by the control unit. Then, the ball type data corresponding to the interval data is recognized by the control unit. Thereby, a ball type is narrowed down. Then, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, the contact point movement state related to the movement state of the contact position based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying this movement Processing for calculating data is executed by the control unit. One spherical type data corresponding to the contact point movement state data is recognized by the control unit. Thereby, the ball type of the ball is determined.

この場合、指示手段が複数であった場合、たとえば複数の指が画像表示部に接触した場合、複数の指の間隔に基づいて、球種が絞り込まれる。そして、現実世界の野球のスローイングに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、これら2本の指の移動状態に関するデータ(接触点移動状態データ)が計算され、この計算結果に基づいて、ボールの球種が決定される。   In this case, when there are a plurality of instruction means, for example, when a plurality of fingers come into contact with the image display unit, the ball types are narrowed down based on the interval between the plurality of fingers. Then, when a plurality of fingers, for example, two fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, the two fingers move so as to correspond to the throwing of the real world baseball. Data on the state (contact point movement state data) is calculated, and the ball type is determined based on the calculation result.

このように、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば、ボールの握りの決定や、スローイングや、手首のひねり等の行為を、野球ゲームでは、プレイヤが2本の指をモニタに接触する行為、および2本の指をモニタ上でスライドする行為で、再現することができる。また、本発明では、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この行為を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの行為、たとえばプレイヤが2本の指をモニタ上でスライドしたときの行為によって、球種の設定に必要な接触点移動状態データを計算することができる。そして、この接触点移動状態データに基づいて、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタに接触する行為、およびプレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球種を、効率的に設定することができる。つまり、現実の野球における投球の一連の動作、すなわち、まず投げようとする球種に合わせた握りでボールをつかみ、その後に打者側(ストライクゾーン)に向かって投げ込む、といった動作に類似した操作をゲーム上で再現できるので、プレイヤは従来ゲームでは体験できなかった臨場感を味わうことができ、体感性に優れたゲームを実現できる。すなわち、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で球種の設定および投球を行うことができる。   As described above, in the present invention, by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor, an action performed when the pitcher throws a ball with a certain ball type in baseball in the real world, for example, the grip of the ball Actions such as decision, throwing, and wrist twist can be reproduced in a baseball game by the action of the player touching the two fingers on the monitor and the action of sliding the two fingers on the monitor. . In addition, in the present invention, not only a real world pitcher's action is reproduced in a baseball game but also a player's action when this action is reproduced in a baseball game, for example, the player slides two fingers on the monitor. Depending on the action of the time, it is possible to calculate the contact point movement state data necessary for setting the ball type. Then, the ball type is set based on the contact point movement state data. Thus, in the present invention, the action of the real world pitcher is reproduced even in the baseball game by the action of the player touching the two fingers with the monitor and the action of the player sliding the two fingers on the monitor. Can be set at the same time. Thereby, the ball type can be set efficiently. In other words, an operation similar to a series of pitching operations in actual baseball, that is, first holding the ball with a grip according to the type of ball to be thrown and then throwing it toward the batter side (strike zone). Since it can be reproduced on the game, the player can experience a sense of reality that could not be experienced in the conventional game, and can realize a game with excellent sensibility. In other words, in the present invention, the advantage of the contact input type monitor is positively utilized, so that the ball type can be set and thrown in a systematic operation mode.

2)上記の1)に記載のゲームプログラムにおいて、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動方向データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置の移動方向が設定される。この機能は、接触点移動状態認識機能において実現される。また、移動方向データに対応する、1つの回転軸データおよび回転方向データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態が、決定される。この機能は、移動形態決定機能において実現される。   2) In the game program described in 1) above, when the instruction means moves in contact with the image display unit starting from a plurality of contact positions, movement direction data included in the contact point movement state data is calculated. By causing the control unit to execute the process, the moving direction of the contact position is set. This function is realized in the contact point movement state recognition function. In addition, by causing the control unit to recognize one piece of rotation axis data and rotation direction data corresponding to the movement direction data, the movement mode when the object moves is determined. This function is realized in the movement form determination function.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動方向データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動方向が設定される。そして、移動方向データに対応する、1つの回転軸データおよび回転方向データが、制御部に認識される。これにより、ボールの球種が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, Processing for calculating movement direction data included in the contact point movement state data is executed by the control unit. Thereby, the moving directions of a plurality of fingers are set. Then, one rotation axis data and rotation direction data corresponding to the movement direction data are recognized by the control unit. Thereby, the ball type of the ball is determined.

この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手の手首のひねりに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら2本の指の移動方向に関するデータ(移動方向データ)が計算され、この計算結果に基づいて、ボールの回転軸および回転方向が設定される。これにより、ボールの球種が、決定される。   In this case, in a state where the plurality of fingers are in contact with the image display unit and the ball type is narrowed down, the plurality of fingers, for example, two fingers are placed at the contact positions so as to correspond to the wrist twist of the pitcher in the real world. Is moved in contact with the image display unit, the data on the movement direction of these two fingers (movement direction data) is calculated, and the rotation axis and rotation direction of the ball are set based on the calculation result. The Thereby, the ball type of the ball is determined.

このように、本発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば投手が手首をひねる行為を、野球ゲームでは、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドした方向によって、ボールの回転軸および回転方向が、決定される。たとえば、2本の指がモニタ上でスライドした方向に交差する方向が、ボールの回転軸として設定され、ここで設定された回転軸に対応する所定の回転方向が、ボールの回転方向として設定される。このように、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球種を、効率的に設定することができる。   Thus, in the present invention, in the real world baseball, an action to be performed when the pitcher throws a ball with a certain ball type, for example, an action in which the pitcher twists the wrist, and in a baseball game, the player places two fingers on the monitor. It can be reproduced by the act of sliding with. In the present invention, the rotation axis and the rotation direction of the ball are determined by the direction in which the player slides two fingers on the monitor. For example, the direction intersecting the direction in which two fingers slide on the monitor is set as the rotation axis of the ball, and the predetermined rotation direction corresponding to the rotation axis set here is set as the rotation direction of the ball. The As described above, in the present invention, the player can reproduce the action of the pitcher in the real world even in the baseball game by sliding the two fingers on the monitor, and the ball type can be set at the same time. . Thereby, the ball type can be set efficiently.

3)本ゲームプログラムは、上記の1)又は2)に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
3) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in 1) or 2) above.
(8) A movement characteristic determination function for determining a movement characteristic when the object moves by causing the control unit to recognize a plurality of characteristic data relating to each of the plurality of movement characteristics when the object moves.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動速度が設定される。すると、移動速度データが、移動速度用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールの移動速度が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, Processing for calculating movement speed data included in the contact point movement state data is executed by the control unit. Thereby, the moving speed of a plurality of fingers is set. Then, the moving speed data is recognized by the control unit as characteristic data for the moving speed. Thereby, the moving speed of the ball is determined.

この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら2本の指の移動速度に関するデータ(移動速度データ)が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの移動速度が、決定される。つまり、ここでは、スローイングの速度を、2本の指の移動速度に対応させ、2本の指の移動速度が、ボールの移動速度に反映されるようになっている。   In this case, in a state where the plurality of fingers are in contact with the image display unit and the ball type is narrowed down, the plurality of fingers, for example, two fingers, start from each contact position so as to correspond to the throwing in the real world. As the movement in contact with the image display unit, data relating to the movement speed of these two fingers (movement speed data) is calculated. Based on the calculation result, the movement speed of the ball released from the pitcher character is It is determined. That is, here, the throwing speed corresponds to the moving speed of the two fingers, and the moving speed of the two fingers is reflected in the moving speed of the ball.

このように、本発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえばスローイングを、野球ゲームでは、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドしたときの速度によって、ボールの速度が決定される。たとえば、2本の指がモニタ上でスライドしたときの速度に応じて、ボールの速度が決定される。このように、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの速度の設定も同時に行うことができる。また、これにより、ボールの速度を、効率的に設定することができる。   Thus, according to the present invention, in the real world baseball, an action performed when a pitcher throws a ball with a certain ball type, for example, throwing, in a baseball game, an action in which a player slides two fingers on a monitor. Can be reproduced. In the present invention, the speed of the ball is determined by the speed when the player slides two fingers on the monitor. For example, the speed of the ball is determined according to the speed when two fingers slide on the monitor. Thus, in the present invention, the player can reproduce the action of the pitcher in the real world in the baseball game by sliding the two fingers on the monitor, and the speed of the ball can be set at the same time. it can. Thereby, the speed of the ball can be set efficiently.

4)本ゲームプログラムは、上記の1)から3)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
4) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 3) above.
(9) A movement characteristic determination function for determining a movement characteristic when the object moves by causing the control unit to recognize a plurality of characteristic data relating to each of the plurality of movement characteristics when the object moves.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動距離データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動距離が設定される。すると、移動距離データが、移動距離用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールが移動するときの変化量が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, A process of calculating movement distance data included in the contact point movement state data is executed by the control unit. Thereby, the movement distances of a plurality of fingers are set. Then, the movement distance data is recognized by the control unit as characteristic data for the movement distance. Thereby, the amount of change when the ball moves is determined.

この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら2本の指の移動距離に関するデータ(移動距離データ)が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの変化量が、決定される。つまり、ここでは、手首のひねり量を、2本の指の移動距離に対応させ、2本の指の移動距離が、ボールの変化量に反映されるようになっている。   In this case, in a state where the plurality of fingers are in contact with the image display unit and the ball type is narrowed down, the plurality of fingers, for example, two fingers, start from each contact position so as to correspond to the throwing in the real world. As a result of the movement in contact with the image display unit, data on the movement distance of these two fingers (movement distance data) is calculated. Based on the calculation result, the change amount of the ball released from the pitcher character is It is determined. That is, here, the amount of twist of the wrist corresponds to the movement distance of the two fingers, and the movement distance of the two fingers is reflected in the change amount of the ball.

このように、本発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば手首のひねり量を、野球ゲームでは、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドしたときの距離によって、ボールの変化量が決定される。たとえば、2本の指がモニタ上でスライドしたときの距離に応じて、ボールの変化量たとえばボールの回転速度が、決定される。このように、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの変化量の設定も同時に行うことができる。また、これにより、ボールの変化量を、効率的に設定することができる。   As described above, in the present invention, in a baseball game in the real world, an action performed when a pitcher throws a ball with a certain ball type, for example, a wrist twist amount, in a baseball game, the player slides two fingers on the monitor. Can be reproduced by the act of doing. In the present invention, the change amount of the ball is determined by the distance when the player slides two fingers on the monitor. For example, the amount of change of the ball, for example, the rotation speed of the ball is determined according to the distance when the two fingers slide on the monitor. As described above, in the present invention, the player can reproduce the action of the pitcher in the real world in the baseball game by sliding the two fingers on the monitor, and the change amount of the ball can be set at the same time. Can do. This also allows the ball change amount to be set efficiently.

5)本ゲームプログラムは、上記の1)から4)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
5) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 4) above.
(10) A movement characteristic determination function for determining a movement characteristic when the object moves by causing the control unit to recognize a plurality of characteristic data relating to each of the plurality of movement characteristics when the object moves.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動速度が設定される。すると、移動速度データに対応する加速度データが、移動加速度用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールの威力が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, Processing for calculating movement speed data included in the contact point movement state data is executed by the control unit. Thereby, the moving speed of a plurality of fingers is set. Then, acceleration data corresponding to the moving speed data is recognized by the control unit as characteristic data for moving acceleration. Thereby, the power of the ball is determined.

この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば2本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら2本の指の移動速度に関するデータ(移動速度データ)が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの威力たとえばボールの球威が、決定される。つまり、ここでは、スローイングの速度を、2本の指の移動速度に対応させ、2本の指の移動速度が、ボールの球威に反映されるようになっている。   In this case, in a state where the plurality of fingers are in contact with the image display unit and the ball type is narrowed down, the plurality of fingers, for example, two fingers, start from each contact position so as to correspond to the throwing in the real world. As a result of the movement in contact with the image display unit, data relating to the movement speed of these two fingers (movement speed data) is calculated. Based on the calculation result, the power of the ball released from the pitcher character, for example, The sphere is determined. That is, here, the throwing speed corresponds to the moving speed of the two fingers, and the moving speed of the two fingers is reflected in the ball's ball.

このように、本発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえばスローイングを、野球ゲームでは、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドしたときの速度によって、ボールの球威が決定される。たとえば、2本の指がモニタ上でスライドしたときの速度に応じて、ボールの球威が、決定される。このように、本発明では、プレイヤが2本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの球威の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球威を、効率的に設定することができる。   Thus, according to the present invention, in the real world baseball, an action performed when a pitcher throws a ball with a certain ball type, for example, throwing, in a baseball game, an action in which a player slides two fingers on a monitor. Can be reproduced. Further, in the present invention, the ball's ball power is determined by the speed at which the player slides two fingers on the monitor. For example, the ball's power is determined according to the speed at which two fingers slide on the monitor. In this way, in the present invention, the player can reproduce the action of the pitcher in the real world even in the baseball game by sliding the two fingers on the monitor, and the setting of the ball's ball power can be performed at the same time. it can. This also makes it possible to set the ball power efficiently.

6)本ゲームプログラムは、上記の1)から5)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたオブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第1接触位置判断機能。
6) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 5) above.
(11) When there are a plurality of contact positions, the control unit recognizes the coordinate data of the plurality of contact positions and the coordinate data for defining the boundary and internal area of the object displayed on the image display unit. Thus, a first contact position determination function for determining whether or not a plurality of contact positions are located at or within the boundary or inside of the object.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が画像表示部に接触した場合に、各指の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたボールの境界および内部領域を規定するための座標データとが、制御部に認識される。これにより、複数の指が、ボールの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、複数の指がボールの境界又は内部に位置した場合、指の間隔を示すデータ(間隔データ)を計算する処理が、制御部により実行される。すると、この間隔データに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、球種が絞り込まれる。   A case where this game program is applied to a game for ball games such as a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers come into contact with the image display unit, coordinate data of contact positions of the fingers, The control unit recognizes the coordinate data for defining the boundary and internal area of the ball displayed on the image display unit. Thereby, it is determined whether or not a plurality of fingers are positioned at or inside the boundary of the ball. Then, when a plurality of fingers are positioned at the boundary or inside of the ball, a process of calculating data (interval data) indicating the interval between the fingers is executed by the control unit. Then, the spherical type data corresponding to the interval data is recognized by the control unit. Thereby, a ball type is narrowed down.

この場合、複数の指たとえば2本の指が、画像表示部に接触した場合、これら2本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、これら2本の指がボールの境界又は内部に位置した場合、指の間隔が計算され、この間隔に応じて球種が絞り込まれる。   In this case, when a plurality of fingers, for example, two fingers are in contact with the image display unit, it is determined whether or not each of these two fingers is located at the boundary or inside of the ball. Then, when these two fingers are located at the boundary or inside of the ball, the interval between the fingers is calculated, and the ball type is narrowed down according to this interval.

このように、本発明では、画像表示部に接触した2本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置することによって、球種が絞り込まれる。言い換えると、画像表示部に接触した2本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置してはじめて、プレイヤは、投球に関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、画面上のボールを握っているかのような感覚、およびこれから実際にボールを投球するかのような感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。   As described above, in the present invention, the two kinds of fingers in contact with the image display unit are positioned at the boundary or inside of the ball, thereby narrowing down the ball types. In other words, the player can instruct a pitching instruction only after each of the two fingers in contact with the image display unit is positioned at or inside the boundary of the ball. By adopting such an instruction form, the player can experience the sensation of holding the ball on the screen and the sensation of actually throwing the ball from now on. Can be executed efficiently.

7)本ゲームプログラムは、上記の1)から6)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたオブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第2接触位置判断機能。
7) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 6) above.
(12) When the instructing unit moves in a state of contacting the image display unit with a plurality of contact positions as starting points, the coordinate data of the plurality of contact positions being moved, and the boundary and the inside of the object displayed on the image display unit A second contact position determination function for determining whether or not a plurality of contact positions are located on the boundary or inside of an object by causing the control unit to recognize coordinate data for defining a region.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の指の座標データと、画像表示部に表示されたボールの境界および内部領域を規定するための座標データとが、制御部に認識される。これら座標データに基づいて、複数の指が、オブジェクトの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、少なくとも1つの指が、オブジェクトの外部に位置したときに、指の接触位置の座標データに基づいて、指の移動状態を規定するための接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, The control unit recognizes the coordinate data of the plurality of fingers that are moving and the coordinate data for defining the boundary and internal area of the ball displayed on the image display unit. Based on these coordinate data, it is determined whether or not a plurality of fingers are located at the boundary or inside of the object. Then, when at least one finger is located outside the object, the process of calculating contact point movement state data for defining the finger movement state based on the coordinate data of the finger contact position is It is executed by.

この場合、複数の指たとえば2本の指が、画像表示部に接触した状態でボールの内部領域で移動した場合、指がボールの外部に出たか否かが、常に監視されている。そして、指がボールの外部に出た場合、2本の指のいずれか一方の座標データに基づいて、指の移動状態を規定するための接触点移動状態データが、計算される。   In this case, when a plurality of fingers, for example, two fingers, move in the internal area of the ball in contact with the image display unit, it is always monitored whether the fingers have come out of the ball. When the finger goes out of the ball, contact point movement state data for defining the movement state of the finger is calculated based on the coordinate data of either one of the two fingers.

このように、本発明では、2本の指が画像表示部に接触しボールの内部領域を移動した後に、指がボールの外部に出たときに、指の移動状態を示す接触点移動状態データが計算される。言い換えると、プレイヤは、画像表示部に接触した指を、ボールの内部から外部へと移動してはじめて、ボールの移動に関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。   As described above, in the present invention, the contact point movement state data indicating the movement state of the finger when the finger comes out of the ball after the two fingers contact the image display unit and move in the internal area of the ball. Is calculated. In other words, the player can instruct a command related to the movement of the ball only after the finger touching the image display unit moves from the inside of the ball to the outside. By adopting such an instruction form, the player can experience the sensation of releasing the ball from his / her finger and can efficiently set the ball.

8)本ゲームプログラムは、上記の1)から7)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データを、制御部に連続的に認識させることにより、接触位置が画像表示部から離反したか否かを、判断する第3接触位置判断機能。
8) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 7) above.
(13) When the instruction unit moves in a state where it comes into contact with the image display unit starting from a plurality of contact positions, the control unit continuously recognizes the coordinate data of the plurality of contact positions being moved, thereby A third contact position determination function for determining whether or not the position is separated from the image display unit.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の指の座標データが、制御部に連続的に認識される。これにより、指が画像表示部から離反したか否かが、判断される。そして、少なくとも1つの指が画像表示部から離反したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers move in contact with the image display unit starting from each contact position, The coordinate data of a plurality of fingers that are moving is continuously recognized by the control unit. Thereby, it is determined whether or not the finger is separated from the image display unit. Then, when at least one finger is separated from the image display unit, processing for calculating contact point movement state data is executed by the control unit based on a change in coordinate data of the contact position accompanying the movement.

この場合、複数の指たとえば2本の指が、画像表示部に接触した状態でボールの内部領域で移動した場合、指が画像表示部から離れたか否かが、常に監視されている。そして、指が画像表示部から離れた場合、指の移動に伴う位置の変化に基づいて、接触点移動状態データが、計算される。   In this case, when a plurality of fingers, for example, two fingers, move in the internal area of the ball in contact with the image display unit, it is always monitored whether or not the fingers have left the image display unit. And when a finger leaves | separates from an image display part, based on the change of the position accompanying the movement of a finger, contact point movement state data are calculated.

このように、本発明では、2本の指が画像表示部に接触しボールの内部領域を移動した後に、指が画面から離れたときに、指の移動状態を示す接触点移動状態データが計算される。言い換えると、プレイヤは、画像表示部に接触した2本の指それぞれを、画面から離してはじめて、ボールに関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。   As described above, in the present invention, when two fingers touch the image display unit and move in the internal area of the ball and then the finger leaves the screen, contact point movement state data indicating the finger movement state is calculated. Is done. In other words, the player can issue a command related to the ball only after the two fingers that have touched the image display unit are separated from the screen. By adopting such an instruction form, the player can experience the sensation of releasing the ball from his / her finger and can efficiently set the ball.

9)本ゲームプログラムは、上記の1)から8)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)接触位置が複数であった場合に、オブジェクト用の画像データの形態および明度を変更する処理を、制御部に実行させることにより、複数の指示手段が画像表示部に接触したことを報知する報知画像表示機能。
9) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 8) above.
(14) When there are a plurality of contact positions, the control unit is caused to execute processing for changing the form and brightness of the image data for the object, thereby notifying that the plurality of instruction units have contacted the image display unit. Notification image display function.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が画像表示部に接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指が画像表示部に接触したことが、プレイヤに対して報知される。   The case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a plurality of fingers touch the image display unit, the form and brightness of the image data for the ball are changed. The process to change is performed by the control unit. Thus, the player is notified that a plurality of fingers have contacted the image display unit.

この場合、複数の指が画像表示部に接触したときに、ボール画像の大きさや明るさが変更され、変更後のボール画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、自分の指(複数の指)が、画像表示部に接触したか否かを、視覚的に確認することができる。   In this case, when a plurality of fingers touch the image display unit, the size and brightness of the ball image are changed, and the changed ball image is displayed on the image display unit. Thereby, the player can visually confirm whether or not his / her fingers (a plurality of fingers) have contacted the image display unit.

10)本ゲームプログラムは、上記の1)から9)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(15)第1画面において、オブジェクトを送出する第1キャラクタおよび第1キャラクタに対峙する第2キャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
(16)第1キャラクタおよび第2キャラクタが第1画面において表示された状態において、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトの送出目標を設定する送出目標設定機能。
(17)送出目標が設定されたときに、第1画面を消去するための命令、およびオブジェクトの移動形態を設定するための第2画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、第1画面から第2画面へと、画面を切り換える第1画面切換機能。
10) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in any one of 1) to 9) above.
(15) A character display function for displaying, on the image display unit, a first character that sends out an object and a second character that faces the first character on the first screen.
(16) In a state where the first character and the second character are displayed on the first screen, coordinate data indicating a contact position where the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit, A transmission target setting function for setting a transmission target of an object by causing the control unit to recognize it.
(17) By causing the control unit to issue a command for deleting the first screen and a command for displaying the second screen for setting the object movement mode when the transmission target is set A first screen switching function for switching the screen from the first screen to the second screen.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、プレイヤの指がコース設定領域において画像表示部に接触したときに、この指の座標データが、制御部に認識される。これにより、ボールのコースが、設定される。そして、ボールのコースが設定されると、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、対戦画面から球種設定画面へと、画面が切り換えられる。すると、球種設定画面において、ボールが画像データを用いて画像表示部に表示される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, a pitcher character and a batter character are displayed on the image display unit on the battle screen. Then, in a state where the pitcher character and the batter character are displayed on the battle screen, when the player's finger contacts the image display unit in the course setting area, the coordinate data of the finger is recognized by the control unit. Thereby, the course of the ball is set. When the course of the ball is set, a command for deleting the battle screen and a command for displaying the ball type setting screen are issued from the control unit. Thereby, the screen is switched from the battle screen to the ball type setting screen. Then, on the ball type setting screen, the ball is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、投手キャラクタおよび打者キャラクタが表示された対戦画面において、プレイヤが自分の指でコースを設定すると、対戦画面が消去され、ボール画像が拡大表示された球種設定画面が、表示される。このように、請求項10に係る発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定時には、対戦画面から球種設定画面に画面を切り換えた上で、球種設定画面において、たとえばボール画像を拡大表示することによって、投手キャラクタに対する命令を、接触入力式のモニタから容易に入力することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。   In this case, when the player sets a course with his / her finger on the battle screen on which the pitcher character and the batter character are displayed, the battle screen is erased and a ball type setting screen on which the ball image is enlarged is displayed. Thus, in the invention according to claim 10, a series of commands for the pitcher character can be systematically input by positively utilizing the advantages of the contact input type monitor. In particular, at the time of ball type setting, after switching the screen from the battle screen to the ball type setting screen, the ball type image is enlarged on the ball type setting screen, for example, so that a command for the pitcher character is issued from the contact input type monitor. Easy to enter. In addition, the effects described in the above claims can be obtained at the same time.

11)本ゲームプログラムは、上記の10)に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(18)第2画面において、オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
(19)オブジェクトが移動するときの移動形態が決定された後に、第2画面を消去するための命令、および第1画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、第2画面から第1画面へと、画面を切り換える第2画面切換機能。
(20)第1画面において、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、画像表示部に再表示するキャラクタ再表示機能。
(21)第1画面において、第1キャラクタから送出されたオブジェクトを、特性データに基づいて、画像表示部に表示する移動オブジェクト表示機能。
11) This game program is a program for further realizing the following functions in the game program described in 10) above.
(18) A movement characteristic determination function for determining movement characteristics when an object moves by causing the control unit to recognize a plurality of characteristic data relating to each of the plurality of movement characteristics when the object moves on the second screen.
(19) After determining the movement mode when the object moves, the second screen is issued by causing the control unit to issue a command for deleting the second screen and a command for displaying the first screen. A second screen switching function for switching the screen from the first screen to the first screen.
(20) A character redisplay function for redisplaying the first character and the second character on the image display unit on the first screen.
(21) A moving object display function for displaying an object sent from the first character on the image display unit based on the characteristic data on the first screen.

このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、球種設定画面において、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データが、制御部に認識される。これにより、ボールが移動するときの移動特性が、決定される。そして、ボールの移動形態が決定されると、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられる。そして、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、画像表示部に再表示される。すると、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、特性データに基づいて、画像表示部に表示される。   The case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game, will be described as an example. In this game program, a plurality of characteristic data relating to a plurality of movement characteristics when the ball moves are displayed on the ball type setting screen. Is recognized by the control unit. Thereby, the movement characteristic when the ball moves is determined. When the movement form of the ball is determined, a command for deleting the ball type setting screen and a command for displaying the battle screen are issued from the control unit. Thereby, the screen is switched from the ball type setting screen to the battle screen. Then, on the battle screen, the pitcher character and the batter character are re-displayed on the image display unit. Then, on the battle screen, the ball released from the pitcher character is displayed on the image display unit based on the characteristic data.

この場合、球種設定画面において、ボールの移動特性およびボールの移動形態が決定されると、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。このようにして、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられると、対戦画面に表示された投手キャラクタからリリースされたボールが、特性データに基づいて、画像表示部に表示される。このように、本発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定画面において、投手キャラクタに対する命令が指示されると、球種設定画面から対戦画面へと画面が切り換えられる。これにより、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦状況を、プレイヤが容易に把握することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。   In this case, when the ball movement characteristics and the ball movement form are determined on the ball type setting screen, the ball type setting screen is deleted and the battle screen is displayed again. Thus, when the screen is switched from the ball type setting screen to the battle screen, the ball released from the pitcher character displayed on the battle screen is displayed on the image display unit based on the characteristic data. As described above, in the present invention, a series of commands for the pitcher character can be systematically input by positively utilizing the advantages of the contact input type monitor. In particular, when a command for the pitcher character is instructed on the ball type setting screen, the screen is switched from the ball type setting screen to the battle screen. Thereby, the player can easily grasp the battle situation between the pitcher character and the batter character. In addition, the effects described in the above claims can be obtained at the same time.

12)本ゲームプログラムは、上記の11)に記載のゲームプログラムにおいて、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置し、複数の接触位置の少なくともいずれか一方が画像表示部から離反した場合、又は複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置し、複数の接触位置の少なくともいずれか一方がオブジェクトの外部に位置した場合に、第2画面を消去するための命令、および第1画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、第2画面から第1画面へと、画面が切り換えられる。この機能は、第2画面切換機能において実現される。   12) In the game program according to 11) above, in the case where the plurality of contact positions are located at the boundary or inside of the object and at least one of the plurality of contact positions is separated from the image display unit, Or a command for erasing the second screen and a first screen when a plurality of contact positions are positioned at or within the boundary of the object and at least one of the plurality of contact positions is positioned outside the object. An instruction to do this is issued from the control unit. As a result, the screen is switched from the second screen to the first screen. This function is realized in the second screen switching function.

この場合、球種設定画面において、プレイヤが、2本の指をボールの境界又は内部に位置させた後に移動させ、2本の指の少なくともいずれか一方を画像表示部から離した場合に、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。また、球種設定画面において、プレイヤが、2本の指をボールの境界又は内部に位置させた後に移動させ、2本の指の少なくともいずれか一方をボールの外部にまで移動した場合にも、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。このように、請求項12に係る発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定画面において、投手キャラクタに対する命令が指示されると、球種設定画面から対戦画面へと画面が切り換えられる。これにより、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦状況を、プレイヤが容易に把握することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。   In this case, on the ball type setting screen, when the player moves the two fingers after being positioned inside or inside the boundary of the ball and moves at least one of the two fingers away from the image display unit, The seed setting screen is deleted and the battle screen is redisplayed. In addition, in the ball type setting screen, when the player moves after placing two fingers on the boundary or inside of the ball and moves at least one of the two fingers to the outside of the ball, The ball type setting screen is deleted and the battle screen is redisplayed. Thus, in the invention according to claim 12, a series of commands for the pitcher character can be systematically input by positively utilizing the advantages of the contact input type monitor. In particular, when a command for the pitcher character is instructed on the ball type setting screen, the screen is switched from the ball type setting screen to the battle screen. Thereby, the player can easily grasp the battle situation between the pitcher character and the batter character. In addition, the effects described in the above claims can be obtained at the same time.

13)本ゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納手段と、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識手段と、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断手段と、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込手段と、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識手段と、接触点移動状態データに対応する1つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定手段と、を備えている。   13) This game apparatus is a game apparatus capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. The game apparatus includes a moving form data storage means for storing a plurality of moving form data for defining each of a plurality of moving forms when the object moves in a storage unit, and the object is displayed as an image using image data. An object display means to be displayed on the part, a contact position recognition means for causing the control part to recognize coordinate data indicating a contact position at which the instruction means has contacted the image display part when the instruction means has contacted the image display part, and a contact Contact number determination means for determining whether or not there are a plurality of contact positions by causing the control unit to execute a process of calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the positions, and there are a plurality of contact positions In this case, by causing the control unit to execute processing for calculating the interval data of the plurality of contact positions, and causing the control unit to recognize movement form data corresponding to the interval data, Based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying the movement, when the movement means narrowing means for narrowing down the number of movement forms and the instruction means move in a state of contacting the image display unit starting from a plurality of contact positions, Contact point movement state recognition means for causing the control unit to execute processing for calculating contact point movement state data relating to the movement state of the contact position, and causing the control unit to recognize one movement form data corresponding to the contact point movement state data. Thus, a moving form determining means for determining a moving form when the object moves is provided.

14)本ゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納ステップと、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識ステップと、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断ステップと、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込ステップと、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識ステップと、接触点移動状態データに対応する1つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定ステップと、を備えている。   14) This game control method is a game control method in which a game can be controlled by a computer by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. This game control method includes a movement form data storage step for storing a plurality of movement form data for defining each of a plurality of movement forms when an object moves, in a storage unit, and an image of the object using image data. An object display step for displaying on the display unit; and a contact position recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data indicating a contact position at which the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit; By causing the control unit to execute processing for calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the contact positions, a contact number determination step for determining whether or not there are a plurality of contact positions, and a plurality of contact positions. In this case, the control unit is caused to execute processing for calculating the interval data of the plurality of contact positions, and the movement mode data corresponding to the interval data is recognized by the control unit. The movement form narrowing step for narrowing down the plurality of movement forms, and the change of the coordinate data of the contact position accompanying the movement when the instruction means moves in contact with the image display unit starting from the plurality of contact positions. Based on the above, the contact point movement state recognition step for causing the control unit to execute processing for calculating the contact point movement state data relating to the movement state of the contact position, and one movement form data corresponding to the contact point movement state data is sent to the control unit And a movement form determining step for determining a movement form when the object moves.

本発明によれば、アーケードゲームのような筐体や立体物を利用したものではなく、携帯式のゲームでありながらも、体感性に優れ、臨場感に溢れたゲームを実現できる。具体的には、たとえば指接触式の携帯ゲームを利用した野球ゲームの投球シーンにおいて、あたかも現実の野球ボールをつかむかのような位置に指を配置した上で、任意の球種でボールを投球できる投球操作を行うことができる。   According to the present invention, it is possible not to use a case or a three-dimensional object such as an arcade game, but to realize a game with excellent sensibility and full of realism even though it is a portable game. Specifically, for example, in a pitching scene of a baseball game using a finger contact type mobile game, a finger is placed at a position as if to grab a real baseball ball, and then the ball is thrown with an arbitrary ball type The throwing operation which can be performed can be performed.

本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which an instruction is instructed by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit.

3a 液晶モニタ
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
17 記憶装置
50 移動形態データ格納手段
51 キャラクタ表示手段
52 送出目標設定手段
53 第1画面切換手段
54 オブジェクト表示手段
55 接触位置認識手段
56 接触数判断手段
57 報知画像表示手段
58 第1接触位置判断手段
59 移動形態絞込手段
60 第2接触位置判断手段
61 第3接触位置判断手段
62 接触点移動状態認識手段
63 移動形態決定手段
64 移動特性決定手段
65 第2画面切換手段
66 キャラクタ再表示手段
67 移動オブジェクト表示手段
ID 識別データ
NK(ID) 球種データ
CP1,CP2 接触位置
SI 接触数データ
L 間隔データ
D 接触点移動状態データ
D1 移動方向データ
D1’ 回転軸データ
D10 回転方向データ
TD 特性データ
D2 移動速度データ
D3 移動距離データ
D4 加速度データ
TC 投球コース
PT 対戦画面
PK 球種設定画面
KB 球種設定用のボール画像
3a Liquid crystal monitor 10 Control device 11 CPU
13 RAM
Reference Signs List 17 storage device 50 movement form data storage means 51 character display means 52 sending target setting means 53 first screen switching means 54 object display means 55 contact position recognition means 56 contact number determination means 57 notification image display means 58 first contact position determination means 59 Movement form narrowing means 60 Second contact position judging means 61 Third contact position judging means 62 Contact point moving state recognizing means 63 Moving form determining means 64 Moving characteristic determining means 65 Second screen switching means 66 Character redisplay means 67 Movement Object display means ID identification data NK (ID) Ball type data CP1, CP2 Contact position SI Contact number data L Interval data D Contact point movement state data D1 Movement direction data D1 'Rotation axis data D10 Rotation direction data TD Characteristic data D2 Movement speed Data D3 Travel distance data 4 acceleration data TC pitching course PT competition screen PK ball type setting screen KB ball image for ball type setting

Claims (8)

接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームを実行可能なコンピュータに、
前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識機能と、
前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識機能と、
前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
By bringing the pointing means into contact with the contact input type image display unit, a computer capable of executing a game involving movement of an object,
A contact position recognition function for causing the control unit to recognize coordinate data indicating a contact position at which the instruction means contacts the image display unit;
When the instruction means moves in contact with the image display unit, the control unit executes processing for calculating movement speed data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position accompanying the movement. Moving state recognition function to
A movement characteristic determination function for determining a movement speed when the object moves by causing the control unit to recognize the movement speed data as characteristic data for movement speed;
A game program to make it happen.
前記移動状態認識機能では、前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動距離データを計算する処理を、制御部にさらに実行させ、
前記移動特性決定機能では、前記移動距離データを移動距離用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの変化量がさらに決定される、請求項1に記載のゲームプログラム。
The movement state recognition function further causes the control unit to execute a process of calculating movement distance data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position.
The game program according to claim 1, wherein the movement characteristic determination function further determines a change amount when the object moves by causing the control unit to recognize the movement distance data as characteristic data for a movement distance. .
前記移動状態認識機能では、前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の加速度データを計算する処理を、制御部にさらに実行させ、
前記移動特性決定機能では、前記加速度データを移動加速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの減速率がさらに決定される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The movement state recognition function further causes the control unit to execute processing for calculating acceleration data of the contact position based on a change in the coordinate data of the contact position,
The game according to claim 1, wherein the movement characteristic determination function further determines a deceleration rate when the object moves by causing the control unit to recognize the acceleration data as characteristic data for movement acceleration. program.
前記コンピュータに、
前記接触位置の座標データに基づいて前記接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる、
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A contact number determination function for determining whether or not there are a plurality of contact positions by causing the control unit to execute a process of calculating the number of contact positions based on the coordinate data of the contact positions;
Further realized,
In the movement state recognition function, when the instruction means moves in contact with the image display unit starting from a plurality of the contact positions, the contact means is based on the change in the coordinate data of the contact position accompanying the movement. Causing the control unit to execute a process of calculating the moving speed data of the position;
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動方向データを計算する処理を、制御部に実行させ、
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納機能と、
前記接触位置が複数であった場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態を絞り込む移動形態絞込機能と、
前記移動方向データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定機能と、
をさらに実現させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
In the movement state recognition function, when the instruction means moves in contact with the image display unit starting from the plurality of contact positions, the control unit executes processing for calculating movement direction data,
In the computer,
A movement form data storage function for storing a plurality of movement form data for defining each of a plurality of movement forms when the object moves;
By causing the control unit to execute processing for calculating the interval data of the plurality of contact positions and causing the control unit to recognize the movement form data corresponding to the interval data when there are a plurality of the contact positions. A movement form narrowing function for narrowing down a plurality of movement forms;
A movement form determination function for determining a movement form when the object moves by causing the control unit to recognize the movement direction data;
The game program according to claim 4, further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記オブジェクトの移動速度を含む移動特性を設定するための第2画面において、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、前記接触位置が画像表示部から離反した場合、又は前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、前記オブジェクトの外部に位置した場合に、前記第2画面を消去するための命令、および前記移動特性決定機能によって決定された移動速度のオブジェクトを含む第1画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、前記第2画面から前記第1画面へと、画面を切り換える画面切換機能と、
をさらに実現させる、請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An object display function for displaying the object on an image display unit using image data in a second screen for setting movement characteristics including a movement speed of the object;
After the contact position is located on the boundary or inside of the object, if the contact position is separated from the image display unit, or after the contact position is located on the boundary or inside of the object, it is located outside the object. A command for erasing the second screen and a command for displaying the first screen including the object of the moving speed determined by the moving characteristic determining function, A screen switching function for switching the screen from the second screen to the first screen;
The game program according to claim 1, further realizing the above.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識手段と、
前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識手段と、
前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game involving movement of an object by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit,
Contact position recognition means for causing the control section to recognize coordinate data indicating a contact position where the instruction means has contacted the image display section;
When the instruction means moves in contact with the image display unit, the control unit executes processing for calculating movement speed data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position accompanying the movement. Moving state recognition means for causing
Movement characteristic determination means for determining a movement speed when the object moves by causing the control unit to recognize the movement speed data as characteristic data for movement speed;
A game device comprising:
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、オブジェクトの移動を伴うゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識ステップと、
前記指示手段が画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識ステップと、
前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度を決定する移動特性決定ステップと、
を含むゲーム制御方法。

A game control method capable of controlling a game involving movement of an object by a computer by bringing an instruction means into contact with an image display unit of a contact input type,
A contact position recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data indicating a contact position at which the instruction means contacts the image display unit;
When the instruction means moves in contact with the image display unit, the control unit executes processing for calculating movement speed data of the contact position based on a change in coordinate data of the contact position accompanying the movement. A moving state recognition step to
A movement characteristic determination step for determining a movement speed when the object moves by causing the control unit to recognize the movement speed data as characteristic data for movement speed;
A game control method including:

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