JP5792856B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. The present invention also relates to a game device that can execute the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。例えば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置例えばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device for home use includes a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a touch panel monitor, a game device body integrated with the monitor, and an input button provided integrally with the game device body.

このようなゲーム装置に実行されるゲームの1つとして、例えば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、例えば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される(特許文献1を参照)。   For example, a baseball game is known as one of the games executed on such a game device (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, for example, when the player operates the controller, the ball type to be thrown from the pitcher character is set. When a ball pitching course is set and the ball is released from the pitcher character, a state in which the ball moves toward the set pitching course is displayed on the monitor (see Patent Document 1).

実況パワフルプロ野球15、コナミ株式会社、2008年7月24日、PlayStation版Jikkyou Powerful Pro Baseball 15, Konami Co., Ltd., July 24, 2008, PlayStation version

従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。   Conventional baseball games have been realized mainly in home game devices. However, with the recent spread of portable game devices, attempts have been made to realize conventional games in portable game devices.

例えば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。   For example, when a game realized in a home game device is realized in a portable type game device, the easiest method is to directly change the specifications of the game realized in the home game device into a portable type. This is realized in the game device. Actually, there are many examples in which a game realized in a home game device is transplanted to a portable game device by this method.

このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。例えば、野球ゲームを、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置に移植したとしても、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。   In this way, when a game of a home game device is ported to a portable game device, although the size of the game device is different, the operation mode of the game executed on both game devices is basically Is the same. For example, even if a baseball game is transplanted to a portable game device having a touch panel, the item selected with the cross button of the controller of the home game device is directly selected on the touch panel in the portable game device. Although there is such a difference, the information displayed on the monitors of both game devices and the instruction instruction form based on this information are basically the same. As described above, in the conventional game, even if the main input device of the game device is changed from the controller to the touch panel, the series of operation modes of the game has not been positively using the advantages of the touch panel.

本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。   The present invention has been made in view of such considerations, and an object of the present invention is to provide instructions in a systematic operation mode that positively uses the advantages of a contact input type monitor. The game is to provide.

本発明の一局面によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定機能と、前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、を実現させるためのゲームプログラムである。   A game program according to an aspect of the present invention provides a target area for setting a target for a character to send a moving object to a computer capable of executing a game by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit. , A target area setting function to be set in the screen, and an image displayed when the movement form of the moving body is selected from a plurality of movement forms, and a plurality of movement forms corresponding to each of the plurality of movement forms Each of the plurality of moving form images extending in a predetermined direction from the contact position in accordance with the form image storing function for storing the moving form image and the contact of the instruction means with the image display unit. This is a game program for realizing a movement form notification function displayed on the image display unit.

本発明の他の一局面によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定手段と、前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、を備える。   A game apparatus according to another aspect of the present invention is a game apparatus capable of executing a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit, and sets a target for a character to send out a moving object. Target area setting means for setting a target area for the screen, and an image displayed when the moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms, each of the plurality of moving forms The plurality of movement forms extending in a predetermined direction starting from the contact position in response to the contact of the image display unit with the form image storage means for storing a plurality of movement form images corresponding to Moving form notifying means for displaying each of the images for use on the image display unit.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。The figure which shows the portable game machine by one Embodiment of this invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. メンバー設定画面を示す図。The figure which shows a member setting screen. 球種データを説明するための図。The figure for demonstrating spherical type data. コントロール用の能力データを説明するための図。The figure for demonstrating ability data for control. 標準の対戦画面を示す図。The figure which shows a standard battle | competition screen. 仮想カメラの移動形態の一例を示す図。The figure which shows an example of the movement form of a virtual camera. コース指示用の対戦画面を示す図(その1)。The figure which shows the battle | competition screen for course instructions (the 1). コース指示用の対戦画面を示す図(その2)。The figure which shows the battle | competition screen for course instructions (the 2). コースを指示したときにモニタに表示される球種用の矢印画像を、説明するための図。The figure for demonstrating the arrow image for the spherical type displayed on a monitor when a course is instruct | indicated. 移動状態データの計算に用いる物理量およびその定義を示す図。The figure which shows the physical quantity and its definition used for calculation of movement state data. ボールの移動速度用の関数を示す図。The figure which shows the function for the moving speed of a ball | bowl. ボールの回転速度用の関数を示す図。The figure which shows the function for the rotational speed of a ball | bowl. ボールの減速率用の関数を示す図。The figure which shows the function for the deceleration rate of a ball | bowl. スタミナ用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図(その1)。The figure which shows the function for adjustment data for adjusting the capability data for stamina (the 1). スタミナ用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図(その2)。The figure which shows the function for adjustment data for adjusting the capability data for stamina (the 2). コントロール用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図。The figure which shows the function for adjustment data for adjusting the capability data for control. 野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー。Flow for explaining the overall outline of the baseball game. 野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for pitching in a baseball game. 野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for pitching in a baseball game. 野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。The flow which shows the command instruction system for pitching in a baseball game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、例えば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段例えば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. Here, for example, the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 3a, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge on the surface of the liquid crystal changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段例えば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5a及び/又はスピーカ6に出力する。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。例えば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium.

なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11, so that the player can play games of various genres on the monitor unit 3. You can play at. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、例えば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置17に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、RAM13にロードされる。
[Outline of various processes in this game system]
The game executed in this game system is, for example, a baseball game. Here, the game program and various data for executing the baseball game are stored in the storage device 17. When the baseball game is executed, the game program and various data are loaded into the RAM 13.

このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部3a(以下、モニタ3aを呼ぶ)に、指示手段例えばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、1フレームが、例えば1/60(sec)である場合を一例として説明を行う。   In the baseball game executed in this manner, various commands are instructed by bringing an instruction means such as a player's finger or a touch pen into contact with the touch-panel type liquid crystal monitor unit 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a). . FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In the baseball game shown below, the instruction means is described as an example when it is a finger. Further, a case where one frame is 1/60 (sec), for example, will be described as an example.

移動形態データ格納手段50は、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データを、格納する機能を、備えている。   The movement form data storage means 50 has a function of storing ball type data for defining each of a plurality of ball types possessed by the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、RAM13に格納される。なお、投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、各球種に対応する球種データは、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   In this means, ball type data for defining each of a plurality of ball types possessed by the pitcher character is stored in the RAM 13. Note that the pitch of the pitcher character is defined in advance in the game program. The ball type data corresponding to each ball type is stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

形態画像格納手段51は、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像を、格納する機能を備えている。   The morphological image storage means 51 has a function of storing images for sphere types that are long in one direction and correspond to each of a plurality of sphere types.

この手段では、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像データ、例えば矢印画像データが、RAM13に格納される。ここでは、例えば、上方向に向いた矢印画像データが、ストレート用の画像データとして用意され、下方向に向いた矢印画像データが、フォーク用の画像データとして用意される。また、左方向に向いた矢印画像データが、カーブ用の画像データとして用意され、右方向に向いた矢印画像データが、シュート用の画像データとして用意される。なお、これらの矢印画像データは、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   In this means, image data for a sphere type long in one direction, for example, arrow image data, corresponding to each of a plurality of sphere types is stored in the RAM 13. Here, for example, upward arrow image data is prepared as straight image data, and downward arrow image data is prepared as fork image data. Further, arrow image data directed to the left direction is prepared as image data for a curve, and arrow image data directed to the right direction is prepared as image data for a shot. These arrow image data are stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

キャラクタ能力設定手段52は、投手キャラクタの能力を設定する機能を備えている。   The character ability setting means 52 has a function of setting the ability of the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタの能力、例えばコントロール能力が、設定される。ここでは、例えば、投手キャラクタのコントロール能力を規定するためのコントロール用の能力データを、CPU11に認識させることにより、コントロール能力が、設定される。また、投手キャラクタの他の能力についても同様に、各能力用の能力データをCPU11に認識させることにより、設定される。なお、各能力用の能力データ(コントロール用の能力データを含む)は、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   In this means, the ability of the pitcher character, for example, the control ability is set. Here, for example, the control ability is set by causing the CPU 11 to recognize control ability data for defining the control ability of the pitcher character. Similarly, other abilities of the pitcher character are set by causing the CPU 11 to recognize the ability data for each ability. The ability data for each ability (including ability data for control) is stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

基準特性認識手段53は、複数の球種それぞれに対する、ボールが移動するときの複数の移動特性に含まれるボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値を、認識する機能を備えている。   The reference characteristic recognizing means 53 has a function of recognizing a reference value for each of the ball movement speed and the amount of change of the ball included in the plurality of movement characteristics when the ball moves for each of the plurality of sphere types.

この手段では、複数の球種それぞれに対する、ボールが移動するときの複数の移動特性に含まれるボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、CPU11に認識される。ここでは、投手キャラクタからリリースされるボールの移動特性に対する基準値、例えばストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データ等が、CPU11に認識される。なお、ボールの移動特性に対する基準値、例えばストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データ等は、投手キャラクタごとに、所定の値が設定されている。また、ボールの移動特性に対する基準値は、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   In this means, the CPU 11 recognizes the reference values for the ball moving speed and the ball change amount included in the plurality of movement characteristics when the ball moves for each of the plurality of types of balls. Here, the CPU 11 recognizes the reference values for the movement characteristics of the ball released from the pitcher character, for example, the optimum upper limit speed data of the straight and the optimum upper limit change amount data of each changed ball. A predetermined value is set for each pitcher character as a reference value for the movement characteristics of the ball, for example, the optimum upper limit velocity data of the straight and the optimum upper limit change amount data of each changing ball. Further, the reference value for the ball movement characteristic is stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

球種画像変更手段54は、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の画像の長さを変更する機能を備えている。   The ball type image changing means 54 determines the length of the image for each ball type according to at least one of the reference value of the ball moving speed and the reference value of the change amount of the ball. It has a function to change.

この手段では、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の画像の長さが、変更される。ここでは、例えば、ストレートの最適上限速度が速くなればなるほど、矢印の長さが長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、RAM13に格納される。また、各変化球の最適上限変化量が大きくなればなるほど、矢印の長さが長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、RAM13に格納される。   In this means, the length of the image for each of the plurality of sphere types is changed according to at least one of the reference value of the ball moving speed and the reference value of the change amount of the ball. . Here, for example, the CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that the longer the optimum upper limit speed of the straight, the longer the length of the arrow. The changed arrow image data is stored in the RAM 13. Further, the CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that the length of the arrow becomes longer as the optimum upper limit change amount of each changing sphere becomes larger. The changed arrow image data is stored in the RAM 13.

目標領域設定手段55は、投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域を、設定する機能を備えている。   The target area setting means 55 has a function of setting a target area for setting the pitching course of the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域が、設定される。ここでは、目標領域は、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されている。目標領域はマス目状に分割されている。例えば、目標領域は、5×5のマス目に分割される。この目標領域では、中央部の3×3のマス目の領域が、ストライクゾーンに対応し、中央部の3×3のマス目を取り囲む領域が、ボールゾーンに対応する。   In this means, a target area for setting the pitching course of the pitcher character is set. Here, the target area is composed of a strike zone and a ball zone. The target area is divided into grids. For example, the target area is divided into 5 × 5 cells. In this target area, the 3 × 3 square area in the center corresponds to the strike zone, and the area surrounding the 3 × 3 square in the center corresponds to the ball zone.

例えば、目標領域をゲーム空間において定義するための、領域定義用の座標データを、CPU11に認識させることにより、目標領域がゲーム空間に設定される。ここでは、目標領域の4つの隅角部の位置を示す座標データが、領域定義用の座標データとして、用いられる。この4つの座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。また、これら領域定義用の座標データに基づいて、各マス目の4つの隅角部の座標データが、CPU11により算出される。例えば、目標領域の縦および横それぞれを、等間隔に5分割したときの、各マス目の4つの隅角部の座標データが、CPU11により算出される。そして、各マス目の4つの隅角部の座標データが、RAM13に格納される。このように、目標領域の4つの隅角部の座標データ、および各マス目の4つの隅角部の座標データに基づいて、目標領域がゲーム空間に設定される。   For example, the target area is set in the game space by causing the CPU 11 to recognize area defining coordinate data for defining the target area in the game space. Here, coordinate data indicating the positions of the four corners of the target region is used as the coordinate data for region definition. These four coordinate data are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 13. Further, based on the coordinate data for defining these areas, the coordinate data of the four corners of each square is calculated by the CPU 11. For example, the CPU 11 calculates the coordinate data of the four corners of each square when the vertical and horizontal sides of the target area are each divided into five at equal intervals. The coordinate data of the four corners of each square is stored in the RAM 13. Thus, the target area is set in the game space based on the coordinate data of the four corners of the target area and the coordinate data of the four corners of each square.

領域変更手段56は、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する機能を備えている。   The area changing means 56 has a function of changing the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area in accordance with the ability of the pitcher character.

この手段では、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更する処理を、CPU11に実行させることにより、目標領域の大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて、モニタ3aに表示される目標領域が大きくなるように、ゲーム空間に設定された目標領域をズームイン及び/又は拡大する処理が、CPU11により実行される。ここでは、ゲーム空間に設定された目標領域に向いた仮想カメラの画角を、小さくする処理を、CPU11に実行させることにより、目標領域がズームインされる。また、ゲーム空間に設定された目標領域に向いた仮想カメラの位置を、目標領域の方向に移動する処理を、CPU11に実行させることにより、目標領域が拡大される。このようにして、目標領域の大きさが、変更される。   In this means, the size of the target area is changed by causing the CPU 11 to execute a process of changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area in accordance with the ability of the pitcher character. For example, the CPU 11 executes a process of zooming in and / or enlarging the target area set in the game space so that the target area displayed on the monitor 3a increases as the control ability of the pitcher character increases. Here, the target area is zoomed in by causing the CPU 11 to execute a process of reducing the angle of view of the virtual camera facing the target area set in the game space. Further, the target area is enlarged by causing the CPU 11 to execute the process of moving the position of the virtual camera facing the target area set in the game space in the direction of the target area. In this way, the size of the target area is changed.

領域報知手段57は、目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、モニタ3aに表示する機能を備えている。   The area notification means 57 has a function of displaying an area notification image for notifying the range of the target area on the monitor 3a.

この手段では、目標領域の範囲を報知するための画像が、モニタ3aに表示される。例えば、ストライクゾーンの範囲を報知するための画像(ストライクゾーン用の報知画像)が、画像データを用いて、モニタ3aに表示される。また、目標領域がズームイン及び/又は拡大された場合、ズームイン及び/又は拡大された目標領域に含まれるストライクゾーン用の報知画像が、モニタ3aに表示される。なお、ここで用いられる画像データは、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   With this means, an image for informing the range of the target area is displayed on the monitor 3a. For example, an image (notification image for strike zone) for notifying the range of the strike zone is displayed on the monitor 3a using the image data. When the target area is zoomed in and / or enlarged, a notification image for a strike zone included in the target area zoomed in and / or enlarged is displayed on the monitor 3a. Note that the image data used here is stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

接触位置認識手段58は、プレイヤの指がモニタ3aに接触したときに、プレイヤの指がモニタ3aに接触した接触位置を認識する機能を備えている。   The contact position recognizing means 58 has a function of recognizing the contact position where the player's finger contacts the monitor 3a when the player's finger contacts the monitor 3a.

この手段では、プレイヤの指がモニタ3aに接触したときに、プレイヤの指がモニタ3aに接触した接触位置が、認識される。例えば、プレイヤの指がモニタ3aに接触した場合、プレイヤの指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   With this means, when the player's finger touches the monitor 3a, the contact position where the player's finger touches the monitor 3a is recognized. For example, when the player's finger touches the monitor 3a, coordinate data indicating the contact position where the player's finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13.

指示位置判断手段59は、指が目標領域の内部に位置したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する機能を備えている。   The designated position determination unit 59 has a function of determining whether or not the finger is positioned inside the target area. Specifically, this means has a function of determining whether or not the contact position is inside the target area.

この手段では、指がモニタ3aに接触したときに、接触位置が、モニタ3aに表示された目標領域の内部であるか否かが、CPU11により判断される。例えば、接触位置の座標データが、モニタ3aに表示された目標領域の内部の複数の座標データのいずれか1つに一致するか否かが、CPU11により判断される。なお、ここでは、モニタ3aに表示された目標領域の4つの隅角部の座標データを、CPU11に認識させることにより、モニタ3aに表示された目標領域の内部の座標データが、定義される。   In this means, when the finger touches the monitor 3a, the CPU 11 determines whether or not the contact position is inside the target area displayed on the monitor 3a. For example, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data of the contact position matches any one of a plurality of coordinate data inside the target area displayed on the monitor 3a. Here, the coordinate data inside the target area displayed on the monitor 3a is defined by causing the CPU 11 to recognize the coordinate data of the four corners of the target area displayed on the monitor 3a.

目標設定手段60は、指が目標領域の内部に位置した場合に、投手キャラクタがボールを投げ込む投球コースを設定する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、投手キャラクタがボールを投げ込む投球コースを設定する機能を備えている。   The target setting means 60 has a function of setting a pitching course in which the pitcher character throws the ball when the finger is positioned inside the target area. Specifically, this means has a function of setting a pitching course in which the pitcher character throws the ball when the contact position is inside the target area.

この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、指がモニタ3aに接触した接触位置に対応するコースが、投球コースとして、設定される。例えば、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。そして、この接触位置の座標データに基づいて、この接触位置が含まれるモニタ3a上のマス目に対応する、ゲーム空間のマス目が、CPU11に認識される。そして、このゲーム空間のマス目の重心位置を示す座標データを計算する処理が、CPU11により実行される。すると、この重心位置の座標データが、投球コースの座標データとして、CPU11に認識され、RAM13に格納される。このように、投球コースは、マス目単位で設定される。   In this means, when the contact position is inside the target area, a course corresponding to the contact position where the finger contacts the monitor 3a is set as the pitching course. For example, coordinate data indicating the contact position where the finger touches the monitor 3 a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. Based on the coordinate data of the contact position, the CPU 11 recognizes a cell in the game space corresponding to the cell on the monitor 3a including the contact position. Then, the CPU 11 executes a process of calculating coordinate data indicating the gravity center positions of the squares in the game space. Then, the coordinate data of the center of gravity is recognized by the CPU 11 as coordinate data of the pitching course and stored in the RAM 13. Thus, the pitching course is set in units of squares.

接触位置判断手段61は、指が目標領域の内部に位置した場合に、プレイヤの指がモニタ3aから離反したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、プレイヤの指がモニタ3aから離反したか否かを、判断する機能を備えている。   The contact position determination means 61 has a function of determining whether or not the player's finger has moved away from the monitor 3a when the finger is positioned inside the target area. Specifically, this means has a function of determining whether or not the player's finger has moved away from the monitor 3a when the contact position is within the target area.

この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、プレイヤの指がモニタ3aから離反したか否かが、CPU11により判断される。例えば、接触位置が目標領域の内部に位置する場合は、接触位置の座標データが、1フレームごとに、CPU11に認識される。また、接触位置が目標領域の内部であり、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動した場合、移動中の接触位置の座標データが、1フレームごとに、CPU11に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間例えば1フレーム以上の間、CPU11に認識されなかった場合、指がモニタ3aから離反したと、CPU11により判断される。一方で、これら座標データが、CPU11に連続的に認識されている間は、指がモニタ3aに接触しているものと、CPU11により判断される。   With this means, when the contact position is within the target area, the CPU 11 determines whether or not the player's finger has moved away from the monitor 3a. For example, when the contact position is located inside the target area, the coordinate data of the contact position is recognized by the CPU 11 for each frame. When the contact position is inside the target area and the player's finger moves in contact with the monitor 3a starting from the contact position, the coordinate data of the moving contact position is recognized by the CPU 11 for each frame. Is done. When these coordinate data are not recognized by the CPU 11 for a predetermined time or more, for example, for one frame or more, the CPU 11 determines that the finger is separated from the monitor 3a. On the other hand, while these coordinate data are continuously recognized by the CPU 11, the CPU 11 determines that the finger is in contact with the monitor 3a.

球種報知手段62は、指が目標領域の内部に位置した場合に、指の接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれを、モニタ3aに表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれを、モニタ3aに表示する機能を備えている。   The ball type notifying unit 62 has a function of displaying, on the monitor 3a, each of a plurality of ball type images that extend in a predetermined direction from the contact position of the finger when the finger is positioned inside the target area. ing. Specifically, this means has a function of displaying, on the monitor 3a, each of the images for a plurality of ball types extending in a predetermined direction from the contact position when the contact position is inside the target area. Yes.

この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれが、モニタ3aに表示される。例えば、接触位置が目標領域の内部に位置した場合、この接触位置の座標データが示す位置に、矢印画像の基端を配置する処理が、CPU11により実行される。すると、投手キャラクタが有する球種の数に応じて、この接触位置から放射状に延びる少なくとも1つの矢印画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、モニタ3aに表示される。また、上述したように、矢印画像の長さが変更されたものについては、変更後の矢印画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、モニタ3aに表示される。なお、ここでは、矢印の傘が付いていない端部を、基端という文言で表現し、矢印の傘が付いた端部を、先端という文言で表現する。   With this means, when the contact position is inside the target area, each of the images for a plurality of sphere types extending in a predetermined direction from the contact position is displayed on the monitor 3a. For example, when the contact position is located inside the target area, the CPU 11 executes a process of arranging the base end of the arrow image at the position indicated by the coordinate data of the contact position. Then, at least one arrow image extending radially from the contact position is displayed on the monitor 3 a using the image data stored in the RAM 13 in accordance with the number of ball types possessed by the pitcher character. Further, as described above, the arrow image after the change is displayed on the monitor 3a using the image data stored in the RAM 13 for the arrow image whose length has been changed. Here, an end portion without an arrow umbrella is expressed in terms of a proximal end, and an end portion with an arrow umbrella is expressed in terms of a distal end.

移動状態計算手段63は、プレイヤの指が目標領域の内部に位置し、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する機能を備えている。   The movement state calculation means 63 determines the contact position associated with the movement of the player's finger when the player's finger is located inside the target area and the player's finger moves in contact with the monitor 3a. A function for calculating the movement state of the contact position based on the change is provided.

この手段では、プレイヤの指が目標領域の内部に位置し、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態データが、CPU11により計算される。例えば、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データを計算する処理が、CPU11により実行される。より詳細には、プレイヤの指が、接触位置を起点として、複数の球種用の画像の中のいずれか1つの球種用の画像が延びる方向に、モニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データを計算する処理が、CPU11により実行される。ここでは、各移動状態データは、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、CPU11により計算される。時間データは、指がモニタ部3aに接触した時点から、指がモニタ3aに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、RAM13に格納される。なお、接触位置の移動状態データには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データが含まれる。   In this means, when the player's finger is positioned inside the target area and the player's finger moves in contact with the monitor 3a starting from the contact position, the change in the contact position accompanying the movement of the player's finger is used. Thus, the movement state data of the contact position is calculated by the CPU 11. For example, when the player's finger moves in contact with the monitor 3a starting from the contact position, processing for calculating the movement direction data of the contact position, the movement speed data of the contact position, and the movement distance data of the contact position is performed by the CPU 11. It is executed by. More specifically, when the player's finger moves in contact with the monitor 3a in the direction in which any one of the plurality of ball-type images extends from the contact position as a starting point. In addition, the CPU 11 executes a process of calculating the movement direction data of the contact position, the movement speed data of the contact position, and the movement distance data of the contact position. Here, each movement state data is calculated by CPU11 based on the coordinate data and time data of the contact position accompanying the movement of a finger. The time data is data indicating the time from the time when the finger contacts the monitor unit 3a to the time when the finger leaves the monitor 3a. The time data is stored in the RAM 13. Note that the movement state data of the contact position includes movement direction data of the contact position, movement speed data of the contact position, and movement distance data of the contact position.

球種設定手段64は、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種を設定する機能を備えている。   The ball type setting means 64 has a function of setting the ball type of the ball based on the moving state of the contact position.

この手段では、接触位置の移動状態データに基づいて、ボールの球種を設定する処理が、CPU11により実行される。ここでは、例えば、接触位置の移動方向データが、第1範囲、第2範囲、第3範囲、および第4範囲のいずれの範囲に含まれているか否かが、CPU11により判断される。ここでは、第1範囲は、ストレートに対応する範囲であり、第2範囲は、シュートに対応する範囲である。また、第3範囲は、フォークに対応する範囲であり、第4範囲は、カーブに対応する範囲である。そして、接触位置の移動方向データが含まれる範囲が、CPU11に認識されると、接触位置の移動方向データが含まれる範囲に対応する、球種データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 executes processing for setting the ball type based on the movement state data of the contact position. Here, for example, the CPU 11 determines whether the moving direction data of the contact position is included in any of the first range, the second range, the third range, and the fourth range. Here, the first range is a range corresponding to the straight, and the second range is a range corresponding to the chute. The third range is a range corresponding to the fork, and the fourth range is a range corresponding to the curve. When the range including the moving direction data of the contact position is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the ball type data corresponding to the range including the moving direction data of the contact position.

例えば、接触位置の移動方向データが第1範囲に含まれる場合、ストレート用の球種データがCPU11に認識される。また、接触位置の移動方向データが第2範囲に含まれる場合、シュート用の球種データがCPU11に認識される。また、接触位置の移動方向データが第3範囲に含まれる場合、フォーク用の球種データがCPU11に認識される。さらに、接触位置の移動方向データが第4範囲に含まれる場合、カーブ用の球種データがCPU11に認識される。このようにして、ボールの球種が設定される。なお、これら第1範囲、第2範囲、第3範囲、および第4範囲それぞれを規定するための角度は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   For example, when the movement direction data of the contact position is included in the first range, the ball type data for straight is recognized by the CPU 11. When the movement direction data of the contact position is included in the second range, the ball type data for shooting is recognized by the CPU 11. Further, when the movement direction data of the contact position is included in the third range, the ball type data for fork is recognized by the CPU 11. Further, when the moving direction data of the contact position is included in the fourth range, the ball type data for the curve is recognized by the CPU 11. In this way, the ball type is set. The angles for defining the first range, the second range, the third range, and the fourth range are defined in advance in the game program and stored in the RAM 13.

移動特性設定手段65は、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する機能を備えている。   The movement characteristic setting means 65 has a function of setting each of a plurality of movement characteristics when the ball moves.

この手段では、ボールが移動するときの複数の移動特性データそれぞれを設定する処理が、CPU11により設定される。例えば、プレイヤの指がモニタ3aから離反した場合に、接触位置の移動状態データに基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性データそれぞれが、CPU11により設定される。詳細には、接触位置の移動速度データに基づいて、ボールが移動するときの移動速度データを設定する処理が、CPU11により実行される。また、接触位置の移動距離データに基づいて、ボールが移動するときの変化量データを設定する処理が、CPU11により実行される。さらに、接触位置の移動速度データに対応する加速度データに基づいて、ボールが移動するときの威力データを設定する処理が、CPU11により実行される。   In this means, the CPU 11 sets processing for setting each of the plurality of movement characteristic data when the ball moves. For example, when the player's finger is separated from the monitor 3a, the CPU 11 sets a plurality of pieces of movement characteristic data when the ball moves based on the movement state data of the contact position. Specifically, the CPU 11 executes a process for setting the moving speed data when the ball moves based on the moving speed data of the contact position. Further, the CPU 11 executes processing for setting change amount data when the ball moves based on the movement distance data of the contact position. Further, the CPU 11 executes processing for setting power data when the ball moves based on acceleration data corresponding to the moving speed data of the contact position.

なお、移動速度データとボールの移動速度との対応関係、移動距離データとボールの変化量との対応関係、および加速度データとボールの威力との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、RAM13に格納されている。   The correspondence relationship between the movement speed data and the movement speed of the ball, the correspondence relationship between the movement distance data and the change amount of the ball, and the correspondence relation between the acceleration data and the power of the ball are defined in advance in the game program. Data for defining each correspondence relationship is stored in the RAM 13.

能力変更手段66は、接触位置の移動状態に基づいて、投手キャラクタの能力を、変更する機能を備えている。   The ability changing means 66 has a function of changing the ability of the pitcher character based on the moving state of the contact position.

この手段では、接触位置の移動状態データに基づいて、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU11により実行される。例えば、接触位置の移動速度データに対応するボールの移動速度データ、および接触位置の移動距離データに対応するボールの変化量データの少なくともいずれか一方が、基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。   In this means, the CPU 11 executes a process of changing the ability data of the pitcher character based on the movement state data of the contact position. For example, when at least one of the movement speed data of the ball corresponding to the movement speed data of the contact position and the change amount data of the ball corresponding to the movement distance data of the contact position is larger than the reference value, the pitcher character The ability data of the pitcher character is changed so that the ability data becomes lower.

詳細には、プレイヤによりストレートが指示され、このときのボールの移動速度データが、ストレートの最適上限速度より大きくなった場合、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。また、プレイヤにより変化球が指示され、このときのボールの変化量データが、変化球の最適上限変化量より大きくなった場合、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。   Specifically, when the player instructs a straight, and the ball movement speed data at this time is larger than the optimum upper limit speed of the straight, the ability data of the pitcher character is reduced so that the ability data of the pitcher character becomes lower. Be changed. In addition, when the change ball is instructed by the player and the change amount data of the ball at this time becomes larger than the optimum upper limit change amount of the change ball, the ability data of the pitcher character is reduced so that the ability data of the pitcher character is lowered. ,Be changed.

移動オブジェクト表示手段67は、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールを表示する機能を、備えている。   The moving object display means 67 has a function of displaying the ball released from the pitcher character on the battle screen.

この手段では、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、移動特性データに基づいて制御する処理が、CPU11により実行される。例えば、移動特性データに基づいて設定された、ボールの移動速度、ボールの変化量、およびボールの威力に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   With this means, on the battle screen, the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Here, the CPU 11 executes a process of controlling the ball released from the pitcher character based on the movement characteristic data. For example, the CPU 11 executes processing for calculating the trajectory of the ball released from the pitcher character based on the moving speed of the ball, the amount of change of the ball, and the power of the ball set based on the movement characteristic data. The Then, the ball moving on the trajectory is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Note that the trajectory equation for defining the trajectory of the ball is previously defined in the game program and stored in the RAM 13.

〔野球ゲームにおける投球用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける投手用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図19および図20に示すフローについても同時に説明する。なお、図19は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図20は上記システムを説明するためのフローである。
[Explanation of pitching instruction system for baseball games]
Next, specific contents of the instruction instruction system for pitchers in a baseball game will be described. The flow shown in FIGS. 19 and 20 will also be described at the same time. FIG. 19 is a flow for explaining the overall outline of the baseball game, and FIG. 20 is a flow for explaining the system.

まず、携帯ゲーム機1の電源が投入され、携帯ゲーム機1が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置17例えばハードディスクから、RAM13にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置17からRAM13にロードされ格納される(S1)。   First, when the portable game machine 1 is turned on and the portable game machine 1 is activated, a baseball game program is loaded and stored in the RAM 13 from the storage device 17, for example, a hard disk. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are simultaneously loaded from the storage device 17 into the RAM 13 and stored (S1).

例えば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、例えば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ3aに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for the game space. The data relating to various images for the game space includes, for example, model data for stadiums, model data for player characters, model data for various objects, and the like. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the game space in the game space. In addition, the basic game data includes image data for displaying the model arranged in the game space on the monitor 3a. Further, the basic game data includes other various data used in this system.

なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ3aに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、CPU11から指示される。   When the above model is placed in the game space at the position indicated by the position coordinate data for the model, the model is taken frame by frame by the virtual camera placed in the game space, and is taken here. The model image data is stored in the RAM 13. Then, the model image is displayed on the monitor 3a using the image data for the model. Instructions for executing these series of processes are instructed from the CPU 11.

続いて、RAM13に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU11により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ3aに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ3aに表示される。ここでは、例えば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ3aに表示される(図示しない)。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか1つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、例えば、12球団の中からチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、および12球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ3aに接触させることによって、プレイモードは選択される。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 13 is executed by the CPU 11 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the baseball game is displayed on the monitor 3a. Then, various setting screens for executing the baseball game are displayed on the monitor 3a. Here, for example, a mode selection screen for selecting a play mode of the baseball game is displayed on the monitor 3a (not shown). A play mode is determined by selecting any one play mode from a plurality of play modes displayed on the mode selection screen (S3). The play mode includes, for example, a battle mode in which a team is selected from 12 teams to enjoy a match of one game, and a pennant mode in which a team is selected from 12 teams to play a pennant race. . The play mode is selected by bringing the finger into contact with the monitor 3a at the position of the battle mode button or pennant mode button.

続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU11により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、例えば、自動制御プログラム(AIプログラム、Artificial Intelligence Program)に基づいてCPU11により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ3aに指を接触することによって入力された入力情報(信号)に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御(自動制御)や、モニタ3aからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御(手動制御)等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ3aからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。   Subsequently, in the play mode selected on the mode selection screen, various events are executed by the CPU 11 (S4). The various events executed here are, for example, events that are automatically controlled by the CPU 11 based on an automatic control program (AI program, Artificial Intelligence Program), or are input when the player touches the monitor 3a with a finger. There are events that are manually controlled by the player based on input information (signals). The player character is controlled by automatically instructing the player character based on an automatic control program (automatic control) or by controlling the player character based on an input signal from the monitor 3a (control). Manual control). Thus, in this baseball game, an event is controlled or an instruction is instructed to the player character in accordance with an instruction from the monitor 3a or an instruction from the automatic control program.

なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をCPU11に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。   Note that the automatic control program shown here is included in the baseball game program. Moreover, this automatic control program is a program for automatically controlling the command regarding an event and the command with respect to a player character on behalf of a player. This automatic control program instructs the CPU 11 for various commands according to the play situation. Note that commands corresponding to each play situation are defined in advance in the automatic control program.

続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU11により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU11により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU11により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM13に格納する処理が、CPU11により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM13に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ3aに表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU11により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、モニタ3aに再表示される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not the selected play mode has ended (S5). Specifically, the CPU 11 determines whether or not a command indicating that the play mode has ended is issued. When the CPU 11 determines that an instruction indicating that the play mode has ended is issued (Yes in S5), the CPU 11 executes a process of storing game continuation data in the RAM 13. When the game continuation data is stored in the RAM 13, a selection screen for selecting whether or not to end the baseball game is displayed on the monitor 3a (S6). Then, on this selection screen, when an item indicating the end of the baseball game is selected by the player touching his / her finger with the monitor 3a (Yes in S6), the CPU 11 performs processing for ending the baseball game. It is executed (S7). On the other hand, when an item indicating the continuation of the baseball game is selected by bringing the player's finger into contact with the monitor 3a on this selection screen (No in S6), the mode selection screen in step 3 (S3) is displayed. And displayed again on the monitor 3a.

なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU11に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU11により繰り返し実行される(S4)。   Unless the CPU 11 determines that a command for ending the play mode has been issued (No in S5), various events are repeatedly executed by the CPU 11 in the play mode selected on the mode selection screen (S4).

次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるAチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるBチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。特に、以下では、プレイヤが投手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、詳細に説明される。   Next, the details of the instruction instruction system for pitchers will be described by taking as an example the case where the battle mode is selected as the play mode. In the following, an example is shown in which the automatic control program instructs the player character of the A team who is the first attack and the player instructs the player character of the B team who is the second attack. . In particular, an example in which the player instructs the pitcher character to give a command will be described in detail below.

基本ゲームデータには、例えば、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、含まれる。また、基本ゲームデータには、例えば、各球種を選択するときの指標となる球種用の画像データが、含まれる。これら、球種データおよび画像データは、RAM13に格納されている。また、各投手キャラクタが有する球種と、球種データとの対応関係を示すデータが、RAM13に格納されている。   The basic game data includes, for example, ball type data for defining each of a plurality of ball types possessed by the pitcher character. The basic game data includes, for example, image data for a ball type that serves as an index when selecting each ball type. These spherical type data and image data are stored in the RAM 13. In addition, the RAM 13 stores data indicating the correspondence between the pitch type of each pitcher character and the pitch type data.

モード選択画面において対戦モードが選択され(S11)、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ3aに表示される。このメンバー設定画面において、Aチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Bチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される(S12)。例えば、図4に示すように、モニタ3aに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Bチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Bチームの打順が決定される。なお、Aチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。   When the battle mode is selected on the mode selection screen (S11) and a battle team is selected, a member setting screen for setting a starting member of each team is displayed on the monitor 3a. On this member setting screen, the player character of Team A is selected by the automatic control program, and the player character of Team B is selected by the player (S12). For example, as shown in FIG. 4, a player character at each position desired by the player is selected with a finger from the player list displayed on the monitor 3a. In this state, the selected player character is added to the starting member list by sliding the finger to the starting member list. By repeating this operation, the starting member of Team B is set. In this way, the order of B teams is determined by arranging them from top to bottom in the order desired by the player. In addition, the position and striking order of the player characters of team A are automatically determined by an automatic control program.

スターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの能力が設定される(S1
3)。例えば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データは、ゲームプログラムに
おいて予め規定されており、RAM13に格納されている。そして、RAM13に格納さ
れた各選手キャラクタの能力データを、CPU11に認識させることにより、各選手キャ
ラクタの能力が、設定される。
After the starting member is determined, the ability of each character is set (S1
3). For example, ability data indicating the ability of each player character is defined in advance in the game program and stored in the RAM 13. Then, the ability of each player character is set by causing the CPU 11 to recognize the ability data of each player character stored in the RAM 13.

投手キャラクタの能力の設定には、例えば、投手キャラクタが投球可能な球種(持ち球)の設定、およびコントロール能力の設定等が、含まれる。また、打者キャラクタの能力の設定には、例えば、ミート能力の設定等が、含まれる。   The setting of the ability of the pitcher character includes, for example, setting of a ball type (held ball) that can be thrown by the pitcher character and setting of control ability. The setting of the batter character's ability includes, for example, setting of the meet ability.

投手キャラクタの場合、投手キャラクタが有する能力の1つに、球種(持ち球)がある。この球種は、球種データNK(ID)を用いて定義される。ここで、記号「ID」は、選手キャラクタを識別するための識別データである。この識別データIDに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、選手キャラクタごとに個別に設定される。この識別データIDの値によって、各選手キャラクタがCPU11により管理される。   In the case of a pitcher character, one of the abilities of the pitcher character is a ball type (held ball). This ball type is defined using ball type data NK (ID). Here, the symbol “ID” is identification data for identifying the player character. The value assigned to the identification data ID is defined in advance in the game program, and is set individually for each player character. Each player character is managed by the CPU 11 based on the value of the identification data ID.

例えば、図5に示すように、ある投手キャラクタが有する球種が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの4種類である場合、この投手キャラクタに対しては、4つの球種データNK(ID)が用意される。例えば、各球種と各球種に対応する数値との対応を示すテーブルが、RAM13に用意される。各投手キャラクタ対するテーブルの設定が、球種の設定に相当する。後述するように、このテーブルに基づいて、選択された球種が、ストレートである場合、球種データNK(ID)には数値「1」が割り当てられる。また、この球種がカーブである場合、球種データNK(ID)には数値「2」が割り当てられる。また、この球種がシュートである場合、球種データNK(ID)には数値「3」が割り当てられる。さらに、この球種がフォークである場合、球種データNK(ID)には数値「4」が割り当てられる。   For example, as shown in FIG. 5, when the pitch types of a pitcher character are four types of straight, curve, shoot, and fork, four pitch type data NK (ID) are given to this pitcher character. Is prepared. For example, a table showing correspondence between each ball type and a numerical value corresponding to each ball type is prepared in the RAM 13. The table setting for each pitcher character corresponds to the setting of the ball type. As will be described later, when the selected ball type is straight based on this table, a numerical value “1” is assigned to the ball type data NK (ID). When this ball type is a curve, a numerical value “2” is assigned to the ball type data NK (ID). When this ball type is a shoot, a numerical value “3” is assigned to the ball type data NK (ID). Further, when this ball type is a fork, a numerical value “4” is assigned to the ball type data NK (ID).

また、投手キャラクタが有する能力の1つに、コントロール能力がある。このコントロール能力は、コントロール用の能力データNC(ID)を用いて定義される。このコントロール用の能力データNC(ID)を、CPU11に認識させることにより、コントロール能力が、設定される。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力の良し悪しに応じて、コントロール用の能力データNC(ID)に所定の数値を割り当てる処理が、CPU11により実行される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が、10段階で評価される場合を一例として、コントロール用の能力データNC(ID)の説明を行うと、図6に示すように、投手キャラクタのコントロール能力の良し悪しに応じて、コントロール用の能力データNC(ID)には、1から10までのいずれかの自然数が、割り当てられる。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力が高いほど、コントロール用の能力データNC(ID)には、大きな数値が割り当てられる。   One of the abilities of the pitcher character is control ability. This control capability is defined using control capability data NC (ID). The control capability is set by causing the CPU 11 to recognize the control capability data NC (ID). Here, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined numerical value to the control ability data NC (ID) in accordance with the control ability of the pitcher character. For example, when the control ability data NC (ID) is described as an example in which the control ability of the pitcher character is evaluated in 10 stages, the control ability of the pitcher character is good or bad as shown in FIG. Accordingly, any natural number from 1 to 10 is assigned to the control capability data NC (ID). Here, as the control ability of the pitcher character is higher, a larger value is assigned to the ability data NC (ID) for control.

打者キャラクタの場合、打者キャラクタには、ミート能力等のような能力が設定される。ここでは、ミート能力の高低によって、ミートカーソルの大きさが変更される。ミートカーソルは、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示するときに、モニタ3aに表示される。例えば、打者キャラクタのミート能力が、標準値より高い場合、標準のものより大きなミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。一方で、打者キャラクタのミート能力が、標準値より低い場合、標準のものより小さなミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。そして、打撃時には、プレイヤは、ミートカーソルを移動し、このミートカーソルを、後述する目標領域に表示されるボールの予想通過位置の画像に、重ねることによって、ボールが打ち返される。ボールの予想通過位置の画像は、投手キャラクタからリリースされたボールを、目標領域に投影することによって、ボールの予想通過位置を報知するための画像である。   In the case of a batter character, an ability such as a meet ability is set for the batter character. Here, the size of the meet cursor is changed according to the level of the meet capability. The meat cursor is displayed on the monitor 3a when the player gives an instruction to the batter character. For example, when the batter character's meet ability is higher than the standard value, a meet cursor larger than the standard one is displayed on the monitor 3a (not shown). On the other hand, when the batter character's meet ability is lower than the standard value, a meet cursor smaller than the standard one is displayed on the monitor 3a (not shown). At the time of hitting, the player moves the meet cursor, and the ball is hit back by superimposing the meet cursor on an image of an expected passing position of the ball displayed in a target area described later. The image of the predicted passing position of the ball is an image for notifying the predicted passing position of the ball by projecting the ball released from the pitcher character onto the target area.

ミートカーソル用の画像データは、RAM13に格納されている。ミートカーソルをモニタ3aに表示するための命令が、CPU11から発行された場合、ミートカーソル用の画像データが、RAM13から読み出される。そして、この画像データの大きさが、ミート能力に対応するデータに基づいて、変更される。そして、変更後の画像データ(等倍の画像データを含む)を用いて、ミートカーソルが、モニタ3aに表示される(図示しない)。   Image data for the meet cursor is stored in the RAM 13. When an instruction for displaying the meet cursor on the monitor 3 a is issued from the CPU 11, image data for the meet cursor is read from the RAM 13. Then, the size of the image data is changed based on the data corresponding to the meet ability. Then, the meet cursor is displayed on the monitor 3a (not shown) using the changed image data (including the same size image data).

なお、ここでは、投手用の命令指示システムの詳細な説明を行うことを目的としているので、打者キャラクタに関する説明は、概要説明に留めている。また、ここでは、選手キャラクタの能力の例として、投手キャラクタの持ち球およびコントロール能力の説明と、打者キャラクタのミート能力の説明とを、行った。選手キャラクタの他の能力についても同様に、各能力用の能力データをCPU11に認識させることにより、設定される。各能力用の能力データ(コントロール用の能力データNC(ID)を含む)は、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされている。   In addition, since it aims at giving the detailed description of the command instruction | indication system for pitchers here, the description regarding a batter character is limited to outline description. Here, as an example of the ability of the player character, explanation of the pitching character's holding ball and control ability and explanation of the batter character's meet ability were performed. Similarly, other abilities of the player character are set by causing the CPU 11 to recognize the ability data for each ability. The ability data for each ability (including the ability data NC (ID) for control) is stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

続いて、ボールが投手キャラクタからリリースされたときの、ボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、設定される(S14)。例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされたときの、ボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、CPU11に認識される。より具体的には、ストレートの最適上限速度データ、および各変化球の最適上限変化量データが、CPU11に認識される。   Subsequently, reference values for the ball moving speed and the amount of change of the ball when the ball is released from the pitcher character are set (S14). For example, the CPU 11 recognizes the reference values for the moving speed of the ball and the amount of change of the ball when the ball is released from the pitcher character. More specifically, the CPU 11 recognizes the optimum upper limit speed data of the straight and the optimum upper limit change amount data of each changing ball.

ストレートの最適上限速度データは、現実世界の野球において投手が投球できる最高速度に相当するデータである。一般的には、現実世界の野球では、投手は、最高速度を越える速度でストレートを投球することはできないが、本野球ゲームでは、最適上限速度データが示す速度より速い速度で、投手キャラクタに投球させることができる。しかしながら、ストレートの最適上限速度データが示す速度より速い速度で、投手キャラクタにストレートを投球させた場合、後述するように、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。つまり、ストレートの最適上限速度データは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない速度の上限値に対応するデータと、言うこともできる。   The straight optimum upper limit speed data is data corresponding to the maximum speed that a pitcher can throw in real-world baseball. In general, in real-world baseball, a pitcher cannot throw a straight at a speed exceeding the maximum speed, but in this baseball game, the pitcher throws at a speed faster than the speed indicated by the optimum upper limit speed data. Can be made. However, when the pitcher character throws the straight at a speed faster than the speed indicated by the optimum upper limit speed data for the straight, the stamina ability of the pitcher character is greatly reduced as will be described later. That is, the straight optimum upper limit speed data can be said to be data corresponding to the upper limit value of the speed at which the stamina ability of the pitcher character is not reduced unnecessarily when the pitcher character releases the ball.

同様に、各変化球の最適上限変化量データは、現実世界の野球において投手が投球できる変化球の最大変化量に相当するデータである。一般的には、現実世界の野球では、投手は、最大変化量を越える変化量で変化球を投球することはできないが、本野球ゲームでは、最適上限変化量データが示す変化量より大きい変化量で、投手キャラクタに変化球を投球させることができる。しかしながら、ストレートの最適上限変化量データが示す変化量より大きい変化量で、投手キャラクタに変化球を投球させた場合、後述するように、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。つまり、ストレートの最適上限変化量データは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない変化量の上限値に対応するデータと、言うこともできる。   Similarly, the optimum upper limit change amount data of each change ball is data corresponding to the maximum change amount of the change ball that can be pitched by the pitcher in baseball in the real world. In general, in real-world baseball, a pitcher cannot throw a change ball with a change amount exceeding the maximum change amount, but in this baseball game, the change amount is larger than the change amount indicated by the optimum upper limit change amount data. Thus, it is possible to cause the pitcher character to throw a changing ball. However, if the pitcher character is thrown a change ball with a change amount larger than the change amount indicated by the straight optimum upper limit change amount data, the stamina ability of the pitcher character is greatly reduced as will be described later. That is, the straight optimum upper limit change amount data can be said to be data corresponding to the upper limit value of the change amount that does not unnecessarily decrease the pitcher character's stamina ability when the pitcher character releases the ball.

ここで、ボールの変化量は、ボールの回転速度に応じて変化する。言い換えると、ボールの回転速度を設定することによって、ボールの変化量が決定される。これにより、以下では、ボールの変化量がボールの回転速度に対応する文言であるものとして、説明を行う。また、以下では、最適上限変化量データが最適上限回転速度データに対応する文言であるものとして、説明を行う。   Here, the amount of change of the ball changes according to the rotation speed of the ball. In other words, the change amount of the ball is determined by setting the rotation speed of the ball. Accordingly, the following description will be made assuming that the change amount of the ball is a word corresponding to the rotation speed of the ball. In the following description, it is assumed that the optimum upper limit change amount data is a word corresponding to the optimum upper limit rotation speed data.

なお、ストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データは、投手キャラクタごとに、所定の値が設定されている。また、これらのデータは、記憶装置17に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、RAM13にロードされる。   The straight optimum upper limit velocity data and optimum upper limit change amount data of each changing ball are set to predetermined values for each pitcher character. These data are stored in the storage device 17 and loaded into the RAM 13 when the baseball game is executed.

続いて、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される(S15)。   Subsequently, the length of the arrow image for each of the plurality of sphere types is changed according to at least one of the reference value of the ball moving speed and the reference value of the change amount of the ball. (S15).

例えば、標準的なストレートの所定の速度に対応する矢印の長さ(標準長さ)を基準として、ある投手キャラクタのストレートの最適上限速度が、所定の速度より速くなればなるほど、矢印の長さが標準長さより長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。同様に、標準的なストレートの所定の速度に対応する矢印の長さ(標準長さ)を基準として、ある投手キャラクタのストレートの最適上限速度が所定の速度より遅くなればなるほど、矢印の長さが標準長さより短くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、RAM13に格納される。   For example, the longer the optimum upper limit speed of a pitcher character's straight is, the higher the speed of an arrow corresponding to a predetermined speed of a standard straight (standard length) becomes the reference, the longer the length of the arrow The CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that is longer than the standard length. Similarly, the longer the optimum upper limit speed of a pitcher character's straight is slower than the predetermined speed, based on the length of the arrow corresponding to the predetermined speed of the standard straight (standard length), the length of the arrow The CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that is shorter than the standard length. The changed arrow image data is stored in the RAM 13.

また、標準的な各変化球の所定の変化量に対応する矢印の長さ(標準長さ)を基準として、ある投手キャラクタの各変化球の最適上限変化量が、所定の変化量より大きくなればなるほど、矢印の長さが標準長さより長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。同様に、標準的な各変化球の所定の変化量に対応する矢印の長さ(標準長さ)を基準として、ある投手キャラクタの各変化球の最適上限変化量が、所定の変化量より小さくなればなるほど、矢印の長さが標準長さより短くなるように、矢印画像データを変更する処理が、CPU11により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、RAM13に格納される。   Also, based on the length of the arrow corresponding to the predetermined change amount of each standard change ball (standard length), the optimum upper limit change amount of each change ball of a pitcher character can be larger than the predetermined change amount. The CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that the length of the arrow becomes longer than the standard length. Similarly, on the basis of the length of the arrow corresponding to the predetermined change amount of each standard change ball (standard length), the optimum upper limit change amount of each change ball of a pitcher character is smaller than the predetermined change amount. The CPU 11 executes a process of changing the arrow image data so that the longer the arrow is, the shorter the standard length is. The changed arrow image data is stored in the RAM 13.

続いて、投手キャラクタの投球コースTCを設定するための目標領域RMが、ゲーム空間GSに設定される(S16)。目標領域RMは、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されており、マス目状(格子状)に分割されている。例えば、目標領域RMは、5×5のマス目に分割されており、この目標領域RMでは、中央部の3×3のマス目の領域が、ストライクゾーンに対応し、中央部の3×3のマス目を取り囲む領域が、ボールゾーンに対応する。   Subsequently, a target area RM for setting the pitching course TC of the pitcher character is set in the game space GS (S16). The target area RM is composed of a strike zone and a ball zone, and is divided into a grid pattern (lattice pattern). For example, the target area RM is divided into 5 × 5 squares. In this target area RM, the central 3 × 3 square area corresponds to the strike zone, and the central 3 × 3 area. The area surrounding the square corresponds to the ball zone.

例えば、目標領域RMをゲーム空間GSにおいて定義するための、領域定義用の座標データが、CPU11に認識される。ここでは、目標領域RMの4つの隅角部の位置を示す座標データが、領域定義用の座標データとして、用いられる。この4つの座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。また、これら領域定義用の座標データに基づいて、各マス目の4つの隅角部の座標データが、CPU11により算出される。例えば、目標領域RMの縦および横それぞれを、等間隔に5分割したときの、各マス目の4つの隅角部の座標データが、CPU11により算出され認識される。そして、各マス目の4つの隅角部の座標データが、RAM13に格納される。このように、目標領域RMの4つの隅角部の座標データ、および各マス目の4つの隅角部の座標データを、CPU11に認識させRAM13に格納することにより、目標領域RMがゲーム空間GSに設定される。   For example, the CPU 11 recognizes area defining coordinate data for defining the target area RM in the game space GS. Here, coordinate data indicating the positions of the four corners of the target region RM is used as the coordinate data for region definition. These four coordinate data are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 13. Further, based on the coordinate data for defining these areas, the coordinate data of the four corners of each square is calculated by the CPU 11. For example, the CPU 11 calculates and recognizes the coordinate data of the four corners of each square when the vertical and horizontal sides of the target area RM are divided into five at equal intervals. The coordinate data of the four corners of each square is stored in the RAM 13. As described above, the coordinate data of the four corners of the target area RM and the coordinate data of the four corners of each square are recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13, so that the target area RM is stored in the game space GS. Set to

続いて、図7に示すように、標準の対戦画面PTが、モニタ3aに表示される(S17)。ここでは、図8に示すように、ゲーム空間GSの所定の位置に配置された、投手キャラクタ用のモデルM1、打者キャラクタ用のモデルM2、および捕手キャラクタ用のモデルM3が、仮想カメラVCにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。そして、このモデル用の画像データを用いて、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタ(図示しない)が、モニタ3aに表示される。図7では、後述するストライクゾーンの画像PSを、見やすくするために、捕手キャラクタのみ、図示していない。   Subsequently, as shown in FIG. 7, a standard battle screen PT is displayed on the monitor 3a (S17). Here, as shown in FIG. 8, a model M1 for the pitcher character, a model M2 for the batter character, and a model M3 for the catcher character, which are arranged at predetermined positions in the game space GS, are set to 1 by the virtual camera VC. Image data for a model photographed for each frame and photographed here is stored in the RAM 13. Then, using this model image data, the pitcher character before entering the pitching motion, the batter character entering the batting table and taking the batting attitude, and the catcher character (not shown) taking the batting attitude are displayed on the monitor 3a. Is done. In FIG. 7, only the catcher character is not shown in order to make it easy to see the strike zone image PS described later.

なお、捕手キャラクタM3と投手キャラクタM1とから離反した所定の位置に配置された仮想カメラVC、例えば投手キャラクタM1の後方の所定の位置に配置された仮想カメラVCにより、ゲーム空間GSを撮影することにより、標準の対戦画面PTは、モニタ3aに表示される。   Note that the game space GS is photographed by a virtual camera VC disposed at a predetermined position separated from the catcher character M3 and the pitcher character M1, for example, a virtual camera VC disposed at a predetermined position behind the pitcher character M1. Thus, the standard battle screen PT is displayed on the monitor 3a.

また、標準の対戦画面PTには、ストライクゾーンの範囲を報知するための画像PS(ストライクゾーン用の報知画像)が、画像データを用いて、モニタ3aに表示される(図7を参照)。詳細には、ストライクゾーンの範囲を示す枠画像PS、例えば3×3のマス目から構成される枠画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、打者キャラクタの近傍、例えば打者キャラクタの側方において、モニタ3aに表示される。なお、ここで用いられる枠画像用の画像データは、RAM13に格納されている。   Further, on the standard battle screen PT, an image PS (notification image for strike zone) for notifying the range of the strike zone is displayed on the monitor 3a using the image data (see FIG. 7). Specifically, a frame image PS indicating the range of the strike zone, for example, a frame image composed of 3 × 3 squares, is used in the vicinity of the batter character, for example, on the batter character side, using the image data stored in the RAM 13. Is displayed on the monitor 3a. The frame image image data used here is stored in the RAM 13.

続いて、図8に示すように、投手キャラクタの能力に応じて、仮想カメラVCの視点の設定が、変更される。詳細には、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域RMに対する仮想カメラVCの視点の設定を変更する処理が、CPU11により実行される(S18)。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて、モニタ3aに表示される目標領域RMが大きくなるように、ゲーム空間GSに設定された目標領域RMをズームイン及び/又は拡大する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 8, the setting of the viewpoint of the virtual camera VC is changed according to the ability of the pitcher character. Specifically, the CPU 11 executes a process of changing the setting of the viewpoint of the virtual camera VC with respect to the target area RM according to the ability of the pitcher character (S18). Here, the CPU 11 performs a process of zooming in and / or enlarging the target area RM set in the game space GS so that the target area RM displayed on the monitor 3a increases as the control ability of the pitcher character increases. Executed.

ここでは、図8に示すように、まず、捕手キャラクタと投手キャラクタとから離反した所定の位置、例えば投手キャラクタの後方の所定の位置から、投手キャラクタと捕手キャラクタとの間の所定の位置に、仮想カメラVCを移動する処理が、CPU11により実行される。すなわち、目標領域RMに向いた仮想カメラVCの位置を、目標領域RMの方向に移動する処理が、CPU11により実行される。これにより、コース指示用の対戦画面PUを生成するための仮想カメラVCの初期位置VP’が、決定される。この処理は、仮想カメラVCの画角αに入る対象を拡大する処理に、相当する。初期位置VP’に仮想カメラVCが配置された場合、投手キャラクタ用のモデルM1は、仮想カメラVCの画角αから外れ、打者キャラクタ用のモデルM2、捕手キャラクタ用のモデルM3、およびゲーム空間GSに設定された目標領域RMは、仮想カメラVCの画角αに入る。この状態で仮想カメラVCによりゲーム空間GSを撮影した画像を、初期状態のコース指示用の対戦画面PUと呼ぶ。   Here, as shown in FIG. 8, first, from a predetermined position separated from the catcher character and the pitcher character, for example, from a predetermined position behind the pitcher character, to a predetermined position between the pitcher character and the catcher character, Processing for moving the virtual camera VC is executed by the CPU 11. In other words, the CPU 11 executes a process of moving the position of the virtual camera VC facing the target area RM in the direction of the target area RM. Thus, the initial position VP ′ of the virtual camera VC for generating the course instruction battle screen PU is determined. This process corresponds to the process of enlarging the object entering the angle of view α of the virtual camera VC. When the virtual camera VC is arranged at the initial position VP ′, the pitcher character model M1 deviates from the angle of view α of the virtual camera VC, the batter character model M2, the catcher character model M3, and the game space GS. The target area RM set to be within the angle of view α of the virtual camera VC. An image obtained by photographing the game space GS with the virtual camera VC in this state is referred to as an initial course instruction battle screen PU.

次に、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が大きくなるにつれて、目標領域RMに向いた仮想カメラVCの画角αを、小さくする処理を、CPU11に実行させることにより、目標領域RMがズームインされる。より具体的には、まず、初期状態の対戦画面を撮影する仮想カメラVCの画角α(初期状態の所定の画角)を、コントロール用の能力データNC(ID)の値が1.0であるときの画角に設定する。そして、この初期状態の画角αを基準として、コントロール用の能力データNC(ID)の値が、1つ大きくなるにつれて、目標領域RMに向いた仮想カメラVCの画角αを、所定の角度Δα(度)例えば1.0(度)づつ小さくする処理が、CPU11により実行される。これにより、目標領域RMがズームインされる。   Next, as the value of the ability data NC (ID) for controlling the pitcher character increases, the CPU 11 executes a process of reducing the angle of view α of the virtual camera VC facing the target area RM, thereby achieving the target. The region RM is zoomed in. More specifically, first, the angle of view α (predetermined angle of view in the initial state) of the virtual camera VC that captures the battle screen in the initial state is set to a value of 1.0 for the control ability data NC (ID). Set to a certain angle of view. Then, with the angle of view α in the initial state as a reference, the angle of view α of the virtual camera VC facing the target region RM is set to a predetermined angle as the value of the control ability data NC (ID) increases by one. The CPU 11 executes a process of decreasing Δα (degrees), for example, 1.0 (degrees). As a result, the target area RM is zoomed in.

又は、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が大きくなるにつれて、目標領域RMに向いた仮想カメラVCの位置VP’を、目標領域RMの方向に移動する処理を、CPU11に実行させることにより、目標領域RMが拡大される。より具体的には、まず、初期状態のコース指示用の対戦画面PUをモニタ3aに表示するための仮想カメラVCの位置VP’(初期位置)を、コントロール用の能力データNC(ID)の値が1.0であるときの位置に設定する。そして、この初期状態の位置VP’を基準として、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が、1つ大きくなるにつれて、目標領域RMに向いた仮想カメラVCの位置VP’を、所定の距離Δβ(cm)例えば1.0(m)づつ、目標領域RMの方向に移動する処理が、CPU11に実行される。これにより、目標領域RMが拡大される。   Alternatively, the CPU 11 executes a process of moving the position VP ′ of the virtual camera VC facing the target area RM in the direction of the target area RM as the value of the ability data NC (ID) for controlling the pitcher character increases. By doing so, the target area RM is enlarged. More specifically, first, the position VP ′ (initial position) of the virtual camera VC for displaying the course instruction battle screen PU in the initial state on the monitor 3a is the value of the control ability data NC (ID). Is set to a position when 1.0 is 1.0. Then, with reference to the initial position VP ′, as the value of the pitcher character control ability data NC (ID) increases by one, the position VP ′ of the virtual camera VC facing the target area RM A process of moving in the direction of the target area RM by a predetermined distance Δβ (cm), for example, 1.0 (m) is executed by the CPU 11. As a result, the target area RM is enlarged.

このように、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が大きくなるにつれて、仮想カメラVCの視点VP’の設定を変更することによって、目標領域RMがズームイン及び/又は拡大さる。なお、所定の角度Δαおよび所定の距離ΔΒは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。また、ここでは、ゲーム空間GSが、実空間と同じ次元および単位系を有しているので、所定の角度および所定の距離の単位は、実空間でもゲーム空間GSでも同じである。   As described above, as the value of the ability data NC (ID) for controlling the pitcher character is increased, the target area RM is zoomed in and / or enlarged by changing the setting of the viewpoint VP ′ of the virtual camera VC. Note that the predetermined angle Δα and the predetermined distance Δ 予 め are defined in advance in the game program and stored in the RAM 13. Here, since the game space GS has the same dimensions and unit system as the real space, the unit of the predetermined angle and the predetermined distance is the same in the real space and the game space GS.

なお、フローチャートには示されていないが、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が、1.0である場合は、仮想カメラVCを位置VP’へと移動する処理は、CPU11により実行されるが、目標領域RMをズームイン又は拡大する処理は、CPU11により実行されない。   Although not shown in the flowchart, when the value of the pitcher character control ability data NC (ID) is 1.0, the process of moving the virtual camera VC to the position VP ′ is performed by the CPU 11. However, the CPU 11 does not execute the process of zooming in or enlarging the target area RM.

続いて、仮想カメラVCの視点VP’の設定が変更され、且つ、上述した標準の対戦画面PTがモニタ3aに表示された時点を基準として、所定の時間例えば3.0(sec)が経過した場合、図9および図10に示すように、コース指示用の対戦画面PUが、モニタ3aに表示される(S19)。具体的には、上記のように仮想カメラVCの視点VP’の設定が変更された後に、所定の時間例えば3.0(sec)が経過したときに、標準の対戦画面PTからコース指示用の対戦画面PUへと画面を切り換える命令が、CPU11から発行される。すると、標準の対戦画面PTを消去するための命令、およびコース指示用の対戦画面PUを表示するための命令が、CPU11から発行される。すると、上述した位置に配置された仮想カメラVCの画角α’(=α−(n−1)×Δα;n=1〜10)に入るゲーム空間GSが、仮想カメラVCにより撮影される。すると、コース指示用の画像データがRAM13から読み出され、コース指示用の対戦画面PUがモニタ3aに表示される。   Subsequently, the setting of the viewpoint VP ′ of the virtual camera VC is changed, and a predetermined time, for example, 3.0 (sec) has elapsed with reference to the time point when the above-described standard battle screen PT is displayed on the monitor 3a. In this case, as shown in FIGS. 9 and 10, a course instruction battle screen PU is displayed on the monitor 3a (S19). Specifically, after the setting of the viewpoint VP ′ of the virtual camera VC is changed as described above, when a predetermined time, for example, 3.0 (sec) elapses, the course instruction instruction is displayed from the standard battle screen PT. A command for switching the screen to the battle screen PU is issued from the CPU 11. Then, a command for deleting the standard battle screen PT and a command for displaying the battle screen PU for course instruction are issued from the CPU 11. Then, the game space GS that falls within the angle of view α ′ (= α− (n−1) × Δα; n = 1 to 10) of the virtual camera VC arranged at the above-described position is photographed by the virtual camera VC. Then, the image data for course instruction is read from the RAM 13, and the battle screen PU for course instruction is displayed on the monitor 3a.

ここで、図9は、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が、1.0である場合の概要図であり、図10は、投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が、10.0である場合の概要図である。   FIG. 9 is a schematic diagram when the value of the pitcher character control ability data NC (ID) is 1.0, and FIG. 10 shows the pitcher character control ability data NC (ID). ) Is a schematic diagram when the value is 10.0.

コース指示用の対戦画面PUでは、変更後の仮想カメラVCの視点VP’の設定に基づいて、ゲーム空間GSの所定の位置に配置された、打者キャラクタ用のモデルM2および捕手キャラクタ用のモデルM3が、仮想カメラVCにより1フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、RAM13に格納される。そして、このモデル用の画像データを用いて、図10に示すような、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタの全体又は一部、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタの全体又は一部が、モニタ3aに表示される。また、上述したような、ズームイン及び/又は拡大された目標領域RMに含まれるストライクゾーンPSが、ストライクゾーン用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。モニタ3aに表示されたストライクゾーンPSには、3×3のマス目が、示されている。なお、コース指示用の対戦画面PUで用いられる画像データは、RAM13に格納されている。   In the course instruction battle screen PU, the batter character model M2 and the catcher character model M3 arranged at predetermined positions in the game space GS based on the setting of the viewpoint VP ′ of the virtual camera VC after the change. Is taken for each frame by the virtual camera VC, and the image data for the model taken here is stored in the RAM 13. Then, using this model image data, as shown in FIG. 10, the whole or part of the batter character who enters the batting table and takes the batting attitude, and the whole or part of the catcher character which takes the catching attitude, It is displayed on the monitor 3a. Further, the strike zone PS included in the target area RM zoomed in and / or enlarged as described above is displayed on the monitor 3a using the image data for the strike zone. In the strike zone PS displayed on the monitor 3a, 3 × 3 squares are shown. Note that image data used in the course instruction battle screen PU is stored in the RAM 13.

続いて、プレイヤが、投球コースTCを指示するために、指をモニタ3aに接触させたか否かが、判断される(S20)。そして、プレイヤが、投球コースTCを指示するために、指をモニタ3aに接触させた場合(S20でYes)、プレイヤの指がモニタ3aに接触した位置(接触位置)が、認識される(S21)。例えば、プレイヤの指がモニタ3aに接触した場合、プレイヤの指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識され、RAM13に格納される。なお、プレイヤが、投球コースTCを指示するために、指をモニタ3aに接触させない限り(S20でNo)、CPU11は、モニタ3aへの指(指示手段)の接触の有無を監視する。   Subsequently, it is determined whether or not the player touches the monitor 3a in order to instruct the pitching course TC (S20). When the player makes a finger contact with the monitor 3a to instruct the pitching course TC (Yes in S20), the position (contact position) where the player's finger contacts the monitor 3a is recognized (S21). ). For example, when the player's finger touches the monitor 3a, coordinate data indicating the contact position where the player's finger touches the monitor 3a is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. Note that the CPU 11 monitors whether or not the finger (instruction means) is in contact with the monitor 3a unless the player touches the monitor 3a in order to instruct the pitching course TC (No in S20).

続いて、プレイヤの指が目標領域RMの内部に位置したか否かが、判断される(S22)。例えば、プレイヤの指が目標領域RMの内部に位置したか否かを判断する処理、例えばプレイヤの指がモニタ3aに接触した接触位置が、目標領域RMの内部であるか否かを、判断する処理が、CPU11により実行される。より具体的には、接触位置の座標データが、モニタ3aに表示された目標領域RMの内部の複数の座標データのいずれか1つに一致するか否かが、CPU11により判断される。ここでは、モニタ3aに表示された目標領域RMの4つの隅角部の座標データを、CPU11に認識させることにより、モニタ3aに表示された目標領域RMの内部領域が、定義される。すなわち、接触位置の座標データと、モニタ3aに表示された目標領域RMの4つの隅角部の座標データとを、CPU11に認識させることにより、接触位置の座標データが、モニタ3aに表示された目標領域RMの内部の複数の座標データのいずれか1つに一致するか否かを、判断することができる。   Subsequently, it is determined whether or not the player's finger is positioned inside the target area RM (S22). For example, a process for determining whether or not the player's finger is positioned inside the target area RM, for example, whether or not the contact position where the player's finger contacts the monitor 3a is within the target area RM is determined. Processing is executed by the CPU 11. More specifically, the CPU 11 determines whether the coordinate data of the contact position matches any one of a plurality of coordinate data inside the target area RM displayed on the monitor 3a. Here, by causing the CPU 11 to recognize the coordinate data of the four corners of the target area RM displayed on the monitor 3a, the internal area of the target area RM displayed on the monitor 3a is defined. That is, the coordinate data of the contact position and the coordinate data of the four corners of the target area RM displayed on the monitor 3a are recognized by the CPU 11, whereby the coordinate data of the contact position is displayed on the monitor 3a. It can be determined whether or not it matches any one of a plurality of coordinate data inside the target region RM.

続いて、指が目標領域RMの内部に位置した場合(S22でYes)、図11に示すように、指の接触位置に対応するコースが、投球コースTCとして設定される(S23)。例えば、指が目標領域RMの内部に位置した場合(S22でYes)、指の接触位置に対応するコースを、投球コースTCとして設定する処理が、CPU11により実行される。ここでは、指がモニタ3aに接触した接触位置を示す座標データが、CPU11に認識される。そして、この接触位置の座標データに基づいて、この接触位置が含まれるモニタ3a上のマス目が、CPU11に認識される。すると、このモニタ3a上のマス目に対応する、ゲーム空間GSのマス目が、CPU11に認識される。そして、このゲーム空間GSのマス目の重心位置を示す座標データを計算する処理が、CPU11により実行される。すると、この重心位置の座標データが、投球コースTCの座標データとして、CPU11に認識され、RAM13に格納される。このように、投球コースTCは、マス目単位で選択され、マス目の重心に設定される。   Subsequently, when the finger is positioned inside the target area RM (Yes in S22), as shown in FIG. 11, a course corresponding to the contact position of the finger is set as the pitching course TC (S23). For example, when the finger is positioned inside the target region RM (Yes in S22), the CPU 11 executes a process of setting the course corresponding to the finger contact position as the pitching course TC. Here, the CPU 11 recognizes the coordinate data indicating the contact position where the finger contacts the monitor 3a. Based on the coordinate data of the contact position, the square on the monitor 3a including the contact position is recognized by the CPU 11. Then, the cells of the game space GS corresponding to the cells on the monitor 3a are recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 executes a process of calculating coordinate data indicating the center of gravity position of the grid in the game space GS. Then, the coordinate data of the barycentric position is recognized by the CPU 11 as coordinate data of the pitching course TC and stored in the RAM 13. In this way, the pitching course TC is selected in units of squares and set to the center of gravity of the squares.

なお、指が目標領域RMの内部に位置しなかった場合(S22でNo)、指の接触位置を示す座標データは、CPU11に認識されず、ステップ20(S20)の処理がCPU11により実行される。この場合、「投球コースを再設定して下さい」のようなコメントを、モニタ3aに表示されるようにしても良い。   If the finger is not positioned inside the target area RM (No in S22), the coordinate data indicating the contact position of the finger is not recognized by the CPU 11, and the process of step 20 (S20) is executed by the CPU 11. . In this case, a comment such as “Please reset the pitching course” may be displayed on the monitor 3a.

ここで、3次元ゲーム空間GSに設定されたモデルM1,M2,M3および目標領域RMを、仮想カメラVCにより撮影する処理は、3次元ゲーム空間GSに設定されたモデルM1,M2,M3および目標領域RMを、2次元空間MSすなわちモニタ3a画面用の2次元空間に投影する処理に、相当する(図8を参照)。ここでは、3次元ゲーム空間GSに配置されたモデルM1,M2,M3および目標領域RMと、モニタ3aに表示されたキャラクタおよび目標領域RMとの対応関係は、RAM13に記録されており、CPU11により管理されている。   Here, the process of photographing the models M1, M2, M3 and the target area RM set in the three-dimensional game space GS with the virtual camera VC is the model M1, M2, M3 and the target set in the three-dimensional game space GS. This corresponds to a process of projecting the region RM onto the two-dimensional space MS, that is, the two-dimensional space for the monitor 3a screen (see FIG. 8). Here, the correspondence relationship between the models M1, M2, M3 and the target area RM arranged in the three-dimensional game space GS and the character and the target area RM displayed on the monitor 3a is recorded in the RAM 13, and the CPU 11 It is managed.

続いて、投球コースTCが設定されると、図11に示すように、指の接触位置を起点として所定の方向に延びる球種用の矢印画像が、モニタ3aに表示される(S24)。ここでは、投手キャラクタの持ち球に対応する矢印画像が、モニタ3aに表示される。例えば、接触位置が目標領域RMの内部に位置した場合、この接触位置の座標データが示す位置に、矢印画像の基端を配置する処理が、CPU11により実行される。この処理は、投手キャラクタの持ち球(複数の球種)それぞれに対して実行される。これにより、投手キャラクタの持ち球の数に応じて、指の接触位置から放射状に延びる少なくとも1つの矢印画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   Subsequently, when the pitching course TC is set, as shown in FIG. 11, an arrow image for a ball type extending in a predetermined direction from the contact position of the finger is displayed on the monitor 3a (S24). Here, an arrow image corresponding to the pitcher character's ball is displayed on the monitor 3a. For example, when the contact position is located inside the target region RM, the CPU 11 executes a process of arranging the base end of the arrow image at the position indicated by the coordinate data of the contact position. This process is executed for each pitch (a plurality of types) of the pitcher character. Thereby, at least one arrow image extending radially from the contact position of the finger according to the number of balls held by the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the image data stored in the RAM 13.

より具体的には、投手キャラクタが有する球種(持ち球)が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの4種類である場合、図11に示すように、指がモニタ3aに最初に接触した位置を起点として、上方に延びるストレート用の矢印画像Y1、左方に延びるカーブ用の矢印画像Y2、右方に延びるシュート用の矢印画像Y3、および下方に延びるフォーク用の矢印画像Y4が、モニタ3aに表示される。ここで、上述したように矢印画像の長さが変更されたものについては、変更後の矢印画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、モニタ3aに表示される。また、矢印画像の長さが変更されていない場合、初期状態の矢印画像、例えば標準長さの矢印画像が、RAM13に格納された画像データを用いて、モニタ3aに表示される。なお、ここでは、矢印の傘が付いていない端部を、基端という文言で表現し、矢印の傘が付いた端部を、先端という文言で表現する。   More specifically, when the pitch type (held ball) possessed by the pitcher character is four types of straight, curve, chute, and fork, as shown in FIG. 11, the position where the finger first contacts the monitor 3a. The monitor 3a includes a straight arrow image Y1 extending upward, a curve arrow image Y2 extending leftward, a chute arrow image Y3 extending rightward, and a fork arrow image Y4 extending downward. Is displayed. Here, as described above, the arrow image after the change is displayed on the monitor 3 a using the image data stored in the RAM 13 for the arrow image whose length has been changed. When the length of the arrow image is not changed, an arrow image in an initial state, for example, an arrow image with a standard length is displayed on the monitor 3a using image data stored in the RAM 13. Here, an end portion without an arrow umbrella is expressed in terms of a proximal end, and an end portion with an arrow umbrella is expressed in terms of a distal end.

続いて、指が目標領域RMの内部に位置した場合に、プレイヤの指がモニタ3aから離反したか否かを監視する処理が、CPU11により実行される(S25)。例えば、目標領域RMの内部に位置した指の接触位置の座標データは、1フレームごとに、CPU11に監視されている。このため、目標領域RMの内部に位置した指の接触位置を起点として、プレイヤの指がモニタ3aに接触した状態で移動した場合、移動中の接触位置の座標データが、1フレームごとに、CPU11に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間例えば1フレーム以上の間、CPU11に認識されなかった場合、指がモニタ3aから離反したと、CPU11により判断される(S25でYes)。一方で、これら座標データが、CPU11に連続的に認識されている間は、指がモニタ3aに接触しているものと、CPU11により判断される(S25でNo)。   Subsequently, when the finger is positioned inside the target area RM, the CPU 11 executes a process for monitoring whether or not the player's finger is separated from the monitor 3a (S25). For example, the coordinate data of the contact position of the finger located inside the target area RM is monitored by the CPU 11 for each frame. For this reason, when the player's finger moves in a state of being in contact with the monitor 3a starting from the contact position of the finger located inside the target area RM, the coordinate data of the moving contact position is stored in the CPU 11 for each frame. Recognized. If the coordinate data is not recognized by the CPU 11 for a predetermined time or more, for example, for one frame or more, the CPU 11 determines that the finger has moved away from the monitor 3a (Yes in S25). On the other hand, while these coordinate data are continuously recognized by the CPU 11, the CPU 11 determines that the finger is in contact with the monitor 3a (No in S25).

なお、プレイヤの指が、所定の時間例えば60フレームの間、モニタ3a上で移動しなかった場合、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値に、設定される。例えば、登板中の投手キャラクタが持つ最低値が、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データそれぞれに対して、割り当てる処理が、CPU11により実行される。   If the player's finger does not move on the monitor 3a for a predetermined time, for example, 60 frames, the ball movement speed data, the ball change amount data, and the ball power data are defined in advance in the game program. Is set to the predetermined value. For example, the CPU 11 executes a process of assigning the minimum value of the pitcher character during the climbing to the ball movement speed data, the ball change amount data, and the ball power data.

続いて、プレイヤの指が目標領域RMの内部に位置し、プレイヤの指が、接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動した後に、モニタ3aから離れた場合(S25でYes)、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を示す移動状態データDを計算する処理が、CPU11により実行される(S26)。   Subsequently, when the player's finger is located inside the target area RM and moved away from the monitor 3a after moving in contact with the monitor 3a starting from the contact position (Yes in S25), the player The CPU 11 executes a process of calculating the movement state data D indicating the movement state of the contact position based on the change of the contact position accompanying the movement of the finger (S26).

例えば、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときには、移動した接触位置の移動方向データ、移動した接触位置の移動速度データ、移動した接触位置の移動距離データ、および移動した接触位置の加速度データを計算する処理が、CPU11により実行される。より詳細には、プレイヤが、指の接触位置を起点として、複数の球種用の画像の中のいずれか1つの球種用の画像が延びる方向に、モニタ3aに接触した状態で移動したときに、移動した接触位置の移動方向データ、移動した接触位置の移動速度データ、移動した接触位置の移動距離データ、および移動した接触位置の加速度データを計算する処理が、CPU11により実行される。   For example, when the player's finger moves in contact with the monitor 3a starting from the contact position, movement direction data of the moved contact position, movement speed data of the moved contact position, movement distance data of the moved contact position, and The CPU 11 executes processing for calculating acceleration data of the moved contact position. More specifically, when the player moves while touching the monitor 3a in the direction in which any one of the images for a plurality of sphere types extends from the contact position of the finger as a starting point. In addition, the CPU 11 executes processing for calculating movement direction data of the moved contact position, movement speed data of the moved contact position, movement distance data of the moved contact position, and acceleration data of the moved contact position.

ここでは、各移動状態データDが、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、CPU11により計算される。時間データは、指がモニタ部3aに接触した時点から、指がモニタ3aに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、RAM13に格納される。接触位置の移動状態データDには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、接触位置の移動距離データ、および接触位置の加速度データが含まれる。   Here, each movement state data D is calculated by the CPU 11 based on the coordinate data and time data of the contact position accompanying the movement of the finger. The time data is data indicating the time from the time when the finger contacts the monitor unit 3a to the time when the finger leaves the monitor 3a. The time data is stored in the RAM 13. The movement state data D of the contact position includes movement direction data of the contact position, movement speed data of the contact position, movement distance data of the contact position, and acceleration data of the contact position.

例えば、移動状態データDを計算するときの座標データには、指がモニタ3aに接触したと判断された時点の位置CPM(=TC)に対応する第1座標データと、指の接触位置がモニタ3aから離反した時点の位置CPM’に対応する第2座標データとが、用いられる。また、移動状態データDを計算するときの時間データには、指がモニタ3aに接触したと判断された時点T1の第1時間データと、指の接触位置がモニタ3aから離反した時点T2の第2時間データとが、用いられる。なお、これら座標データおよび時間データは、RAM13に格納される。   For example, the coordinate data when calculating the movement state data D includes the first coordinate data corresponding to the position CPM (= TC) at the time when it is determined that the finger has touched the monitor 3a, and the contact position of the finger. The second coordinate data corresponding to the position CPM ′ at the time of separating from 3a is used. The time data when calculating the movement state data D includes the first time data at the time point T1 when it is determined that the finger has touched the monitor 3a, and the first time data at the time point T2 when the finger contact position is separated from the monitor 3a. Two hour data is used. These coordinate data and time data are stored in the RAM 13.

ここでは、図12に示すように、指をモニタ3aに最初に接触させた後、指を画面に対して斜め左下にスライドした場合を一例として、移動状態データDの計算の詳細を示す。たとえば、第1座標データが示す第1位置CPMと、第2座標データが示す第2位置CPM'とに基づいて、指が移動した方向を示す移動方向データ、例えば角度データD1を、計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この角度データD1が、RAM13に格納される。ここでは、角度データD1が、例えば三角関数を用いて、計算される。   Here, as shown in FIG. 12, the details of the calculation of the movement state data D are shown by taking as an example a case where the finger is first brought into contact with the monitor 3a and then slid diagonally to the lower left relative to the screen. For example, processing for calculating movement direction data indicating the direction in which the finger has moved, for example, angle data D1, based on the first position CPM indicated by the first coordinate data and the second position CPM ′ indicated by the second coordinate data. Is executed by the CPU 11. The angle data D1 is stored in the RAM 13. Here, the angle data D1 is calculated using, for example, a trigonometric function.

また、第1座標データが示す第1位置CPMと、第2座標データが示す第2位置CPM'とに基づいて、第1位置CPMと第2位置CPM'とを結ぶ線分の長さL1が、CPU11により計算される。すると、この計算結果が、指がモニタ3a上で移動したときの距離を示す移動距離データD3として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   Further, based on the first position CPM indicated by the first coordinate data and the second position CPM ′ indicated by the second coordinate data, the length L1 of the line segment connecting the first position CPM and the second position CPM ′ is determined. , Calculated by the CPU 11. Then, the calculation result is recognized by the CPU 11 as the movement distance data D3 indicating the distance when the finger moves on the monitor 3a and stored in the RAM 13.

また、第1時間データ示す第1時間T1と、第2時間データ示す第2時間T2とに基づいて、第1時間T1から第2時間T2までの経過時間(T2−T1)が、CPU11により計算される。そして、上記の線分の長さL1を、この経過時間(T2−T1)で除算する処理が、CPU11により実行される。すると、この計算結果が、指がモニタ3a上で移動したときの速度を示す移動速度データD2として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。さらに、上記の線分の長さL1を、上記の経過時間(T2−T1)の二乗で除算する処理が、CPU11により実行される。すると、この計算結果が、指がモニタ3a上で移動したときの加速度を示す加速度データD4として、CPU11に認識され、RAM13に格納される。   The elapsed time (T2-T1) from the first time T1 to the second time T2 is calculated by the CPU 11 based on the first time T1 indicated by the first time data and the second time T2 indicated by the second time data. Is done. Then, the CPU 11 executes a process of dividing the length L1 of the line segment by the elapsed time (T2-T1). Then, this calculation result is recognized by the CPU 11 as movement speed data D2 indicating the speed at which the finger moves on the monitor 3a, and stored in the RAM 13. Further, the CPU 11 executes a process of dividing the length L1 of the line segment by the square of the elapsed time (T2-T1). Then, this calculation result is recognized by the CPU 11 as acceleration data D4 indicating the acceleration when the finger moves on the monitor 3a, and stored in the RAM 13.

なお、プレイヤの指が、接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動している途中である場合(S25でNo)、接触位置の座標データが、CPU11に連続的に認識され、RAM13に格納される。また、この間は、ステップ25(S25)において、接触位置が、CPU11に常に監視されている。   If the player's finger is in the middle of moving in contact with the monitor 3a starting from the contact position (No in S25), the coordinate data of the contact position is continuously recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13. Stored. During this time, the contact position is constantly monitored by the CPU 11 in step 25 (S25).

続いて、指がモニタ3aに接触した状態で移動したときの移動状態データDに基づいて、ボールの球種が設定される(S27)。例えば、指がモニタ3aに接触した状態で移動したときの移動方向データD1に基づいて、ボールの球種を設定する処理が、CPU11により実行される。ここでは、モニタ3aへの指の接触位置の角度データD1が、第1範囲H1、第2範囲H2、第3範囲H3、および第4範囲H4のいずれの範囲に含まれているか否かが、CPU11により判断される。ここでは、図12に示すように、第1範囲H1は、ストレートに対応する範囲であり、第2範囲H2は、シュートに対応する範囲である。また、第3範囲H3は、フォークに対応する範囲であり、第4範囲H4は、カーブに対応する範囲である。そして、モニタ3aへの指の接触位置の角度データD1が含まれる範囲が、CPU11に認識されると、接触位置の角度データD1が含まれる範囲に対応する、球種データがCPU11に認識される。このように、プレイヤが、自分の指をモニタ3aに接触させた状態で、自分の指をモニタ3a上で所望の方向に移動することにより、プレイヤは、自分の所望する球種を、選択することができる。   Subsequently, the ball type is set based on the movement state data D when the finger moves in contact with the monitor 3a (S27). For example, the CPU 11 executes a process of setting the ball type based on the moving direction data D1 when the finger moves while in contact with the monitor 3a. Here, whether or not the angle data D1 of the contact position of the finger with the monitor 3a is included in any of the first range H1, the second range H2, the third range H3, and the fourth range H4. It is determined by the CPU 11. Here, as shown in FIG. 12, the first range H1 is a range corresponding to a straight, and the second range H2 is a range corresponding to a chute. The third range H3 is a range corresponding to the fork, and the fourth range H4 is a range corresponding to the curve. When the range including the angle data D1 of the contact position of the finger with the monitor 3a is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the ball type data corresponding to the range including the angle data D1 of the contact position. . As described above, the player moves his / her finger in a desired direction on the monitor 3a in a state where his / her finger is in contact with the monitor 3a, so that the player selects his / her desired ball type. be able to.

ここで、第1範囲H1、第2範囲H2、第3範囲H3、および第4範囲H4の設定についての詳細を説明しておく。例えば、接触位置の角度データD1が第1範囲H1に含まれる場合、ストレート用の球種データがCPU11に認識される。また、接触位置の角度データD1が第2範囲H2に含まれる場合、シュート用の球種データがCPU11に認識される。また、接触位置の角度データD1が第3範囲H3に含まれる場合、フォーク用の球種データがCPU11に認識される。さらに、接触位置の角度データD1が第4範囲H4に含まれる場合、カーブ用の球種データがCPU11に認識される。このようにして、ボールの球種が設定されると、各球種に関連するボールの情報データが、RAM13から読み出され、CPU11に認識される。   Here, details of the setting of the first range H1, the second range H2, the third range H3, and the fourth range H4 will be described. For example, when the contact position angle data D <b> 1 is included in the first range H <b> 1, the straight ball type data is recognized by the CPU 11. Further, when the contact position angle data D1 is included in the second range H2, the CPU 11 recognizes the ball type data for shooting. When the contact position angle data D1 is included in the third range H3, the fork ball type data is recognized by the CPU 11. Furthermore, when the angle data D1 of the contact position is included in the fourth range H4, the spherical type data for the curve is recognized by the CPU 11. When the ball type is set in this manner, the ball information data related to each type is read from the RAM 13 and recognized by the CPU 11.

なお、ここでは、図12に示すように、指の接触位置CPMを原点として、ゲーム装置の長手方向(ex. 音出力用のマイク5aに向かう方向)をX軸の正方向に設定する。このX軸の正方向に延びる軸を、角度の基準線に設定する。そして、正方向に延びるX軸を基準(0度)として、時計回りの方向に回転する角度を、正の値を持つ角度として設定する。また、X軸に直交する方向をY軸と設定する。また、ボリュームポタン4bの方向に延びるY軸の方向を、Y軸の正方向に設定する。   Here, as shown in FIG. 12, with the finger contact position CPM as the origin, the longitudinal direction of the game apparatus (ex. The direction toward the sound output microphone 5a) is set to the positive direction of the X axis. An axis extending in the positive direction of the X axis is set as an angle reference line. Then, with the X axis extending in the positive direction as a reference (0 degree), the angle rotated in the clockwise direction is set as an angle having a positive value. Also, the direction orthogonal to the X axis is set as the Y axis. Further, the direction of the Y axis extending in the direction of the volume button 4b is set to the positive direction of the Y axis.

このように座標系を設定した上で、ここでは、第1範囲H1、第2範囲H2、第3範囲H3、および第4範囲H4を、次のように設定する。例えば、第1範囲H1は、角度が225度以上315度未満の範囲であり、第2範囲H2は、角度が−45度以上45度未満の範囲である。また、第3範囲H3は、角度が45度以上135度未満の範囲であり、第4範囲H4は、角度が135度以上225度未満の範囲である。   After setting the coordinate system in this way, here, the first range H1, the second range H2, the third range H3, and the fourth range H4 are set as follows. For example, the first range H1 is a range where the angle is 225 degrees or more and less than 315 degrees, and the second range H2 is a range where the angle is −45 degrees or more and less than 45 degrees. The third range H3 is a range where the angle is 45 degrees or more and less than 135 degrees, and the fourth range H4 is a range where the angle is 135 degrees or more and less than 225 degrees.

ここで、上述した各矢印画像は、第1範囲H1、第2範囲H2、第3範囲H3、および第4範囲H4それぞれに割り当てられた球種を、報知するためのものである。例えば、ストレート用の矢印画像は、第1範囲H1に関連付けられた球種を報知するためのものであり、シュート用の矢印画像は、第2範囲H2に関連付けられた球種を報知するためのものである。また、フォーク用の矢印画像は、第3範囲H3に関連付けられた球種を報知するためのものであり、カーブ用の矢印画像は、第4範囲H4に関連付けられた球種を報知するためのものである。   Here, each arrow image mentioned above is for alert | reporting the spherical type allocated to each of the 1st range H1, the 2nd range H2, the 3rd range H3, and the 4th range H4. For example, the straight arrow image is for notifying the ball type associated with the first range H1, and the shooting arrow image is for notifying the ball type associated with the second range H2. Is. The fork arrow image is for notifying the ball type associated with the third range H3, and the curve arrow image is for notifying the ball type associated with the fourth range H4. Is.

続いて、ボールが移動するときの複数の移動特性データTDそれぞれが、設定される(S28)。例えば、ボールが移動するときの複数の移動特性データTDそれぞれを設定する処理が、CPU11により設定される。ここでは、プレイヤの指がモニタ3aから離反した場合の接触位置の移動状態データDに基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性データTDそれぞれが、CPU11により設定される。詳細には、接触位置の移動速度データD2に基づいて、ボールが移動するときの移動速度データV1を設定する処理が、CPU11により実行される。また、接触位置の移動距離データD3に基づいて、ボールが移動するときの変化量データV2を設定する処理が、CPU11により実行される。さらに、接触位置の加速度データD4に基づいて、ボールが移動するときの威力データV3を設定する処理が、CPU11により実行される。   Subsequently, each of the plurality of movement characteristic data TD when the ball moves is set (S28). For example, the CPU 11 sets processing for setting each of the plurality of movement characteristic data TD when the ball moves. Here, based on the movement state data D of the contact position when the player's finger is separated from the monitor 3a, each of the plurality of movement characteristic data TD when the ball moves is set by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of setting the moving speed data V1 when the ball moves based on the moving speed data D2 of the contact position. Further, the CPU 11 executes a process of setting the change amount data V2 when the ball moves based on the movement distance data D3 of the contact position. Further, the CPU 11 executes processing for setting the power data V3 when the ball moves based on the acceleration data D4 of the contact position.

具体的に説明すると、ボールの移動特性データTDは、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2(変化量)、およびボールの減速率V3(威力)を有している。そして、各特性データTDが、移動速度データD2、移動距離データD3、および加速度データD4のような移動状態データDに基づいて、設定される。   More specifically, the ball movement characteristic data TD includes a ball movement speed V1, a ball rotation speed V2 (change amount), and a ball deceleration rate V3 (power). Each characteristic data TD is set based on movement state data D such as movement speed data D2, movement distance data D3, and acceleration data D4.

ここでは、ボールの移動速度V1は、移動速度データD2に基づいて設定される。例えば、図13に示すように、指の接触位置の移動速度データD2が大きくなるにつれて、ボールの移動速度V1が大きくなるように、ボールの移動速度V1は、設定される。また、図14に示すように、ボールの変化量例えばボールの回転速度V2は、移動距離データD3に基づいて設定される。例えば、指の接触位置の移動距離データD3が大きくなるにつれて、ボールの回転速度V2が大きくなるように、ボールの回転速度V2は、設定される。また、図15に示すように、ボールの威力例えばボールの減速率V3は、加速度データD4に基づいて設定される。例えば、指の接触位置の加速度データD4が大きくなるにつれて、ボールの減速率V3が小さくなるように、ボールの減速率V3は、設定される。   Here, the moving speed V1 of the ball is set based on the moving speed data D2. For example, as shown in FIG. 13, the moving speed V1 of the ball is set so that the moving speed V1 of the ball increases as the moving speed data D2 of the finger contact position increases. As shown in FIG. 14, the change amount of the ball, for example, the rotation speed V2 of the ball is set based on the movement distance data D3. For example, the rotation speed V2 of the ball is set such that the rotation speed V2 of the ball increases as the movement distance data D3 of the finger contact position increases. Further, as shown in FIG. 15, the power of the ball, for example, the deceleration rate V3 of the ball is set based on the acceleration data D4. For example, the deceleration rate V3 of the ball is set so that the deceleration rate V3 of the ball decreases as the acceleration data D4 of the finger contact position increases.

より具体的には、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、ボールの減速率V3は、多項式を用いて評価される。例えば、図13に示すように、指の接触位置の移動速度データD2に対応する変数をX1とすると、ボールの移動速度V1(X1)は、二次関数例えば「V1(X1)=A1・X1^2+B1」を用いて、算出される。ここで、A1およびB1は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動速度データD2が所定の値X1m以上になった場合は、ボールの移動速度V1(X1m)は、所定の上限値V1maxに設定される。この上限値V1maxは、投手キャラクタごとに設定されており、本野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球可能な最高速度に対応している。なお、上述した最適上限速度データが示す速度は、速度下限値B1と上限値V1maxとの間の所定の速度に、設定されている。   More specifically, the ball movement speed V1, the ball rotation speed V2, and the ball deceleration rate V3 are evaluated using polynomials. For example, as shown in FIG. 13, assuming that the variable corresponding to the moving speed data D2 of the finger contact position is X1, the moving speed V1 (X1) of the ball is a quadratic function, for example, “V1 (X1) = A1 · X1. It is calculated using “^ 2 + B1”. Here, A1 and B1 are positive values, and predetermined values are set in the game program. When the moving speed data D2 is equal to or greater than a predetermined value X1m, the moving speed V1 (X1m) of the ball is set to a predetermined upper limit value V1max. This upper limit value V1max is set for each pitcher character, and corresponds to the maximum speed at which the pitcher character can pitch in the baseball game. The speed indicated by the optimum upper limit speed data described above is set to a predetermined speed between the speed lower limit value B1 and the upper limit value V1max.

また、図14に示すように、指の接触位置の移動距離データD3に対応する変数をX2とすると、ボールの回転速度V2(X2)は、二次関数例えば「V2(X2)=A2・X2^2+B2」を用いて、算出される。ここで、A2およびB2は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動距離データD3が、所定の値例えば球種設定用のボール画像KBの直径X2m以上になった場合は、ボールの回転速度V2(X2)は、所定の上限値V2maxに設定される。この上限値V2maxは、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。なお、上述した最適上限変化量データが示す変化量、すなわち最適上限回転速度データが示す回転速度は、回転速度の下限値B2と上限値V2maxとの間の所定の速度に、設定されている。   As shown in FIG. 14, when the variable corresponding to the movement distance data D3 of the finger contact position is X2, the rotation speed V2 (X2) of the ball is a quadratic function, for example, “V2 (X2) = A2 · X2. It is calculated using “^ 2 + B2”. Here, A2 and B2 are positive values, and predetermined values are set in the game program. When the movement distance data D3 becomes a predetermined value, for example, the diameter X2m or more of the ball image KB for setting the ball type, the rotation speed V2 (X2) of the ball is set to a predetermined upper limit value V2max. This upper limit value V2max is set to a predetermined value for each pitcher character. The amount of change indicated by the optimum upper limit change amount data, that is, the rotation speed indicated by the optimum upper limit rotation speed data is set to a predetermined speed between the lower limit value B2 and the upper limit value V2max of the rotation speed.

さらに、図15に示すように、指の接触位置の加速度データD4に対応する変数をX3とすると、ボールの減速率V3(X3)は、二次関数例えば「V3(X3)=A3・X3^2+B3」を用いて、算出される。ここで、V3(X3)は、「1.0」以下の正の値をとる。すなわち、B3は、1.0に設定される。また、A3は負の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定される。なお、加速度データD4が所定の値X3m以上になった場合は、ボールの減速率V3(X3)は、所定の下限値V3min(>0)に設定される。この下限値は、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。   Further, as shown in FIG. 15, when the variable corresponding to the acceleration data D4 of the finger contact position is X3, the ball deceleration rate V3 (X3) is a quadratic function, for example, “V3 (X3) = A3 · X3 ^ 2 + B3 ". Here, V3 (X3) takes a positive value of “1.0” or less. That is, B3 is set to 1.0. A3 is a negative value and is set to a predetermined value in the game program. When the acceleration data D4 is equal to or greater than the predetermined value X3m, the ball deceleration rate V3 (X3) is set to a predetermined lower limit value V3min (> 0). This lower limit is set to a predetermined value for each pitcher character.

ここで設定されるボールの減速率V3(X3)は、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動するボールが減速する比率の最大値である。ボールは、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動する間に、徐々に減速することを考慮すると、ボールの減速率は、リリース後のボールの移動距離に応じて変化する。このため、ここでは、ボールが捕手キャラクタに到達したときに、ボールの減速率が、最大すなわちV3(X3)になるように、ボールの減速率は、設定される。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率は、徐々に大きくなる。例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点の減速率V3は、「0.0」に設定されており、この時点ではボールは減速しない。そして、ボールが捕手キャラクタに到達した時点の減速率は、上記の減速率V3(X3)の値に設定され、ボールは最も減速される。   The ball deceleration rate V3 (X3) set here is the maximum value of the rate at which the ball moving from the pitcher character to the catcher character decelerates. Considering that the ball gradually decelerates while moving from the pitcher character to the catcher character, the deceleration rate of the ball changes according to the moving distance of the ball after release. For this reason, here, when the ball reaches the catcher character, the deceleration rate of the ball is set so that the maximum deceleration rate of the ball, that is, V3 (X3). That is, the deceleration rate of the ball gradually increases after the ball is released from the pitcher character until the ball reaches the catcher character. For example, the deceleration rate V3 when the ball is released from the pitcher character is set to “0.0”, and the ball does not decelerate at this point. The deceleration rate when the ball reaches the catcher character is set to the value of the deceleration rate V3 (X3), and the ball is most decelerated.

具体的には、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間の減速率V3は、上記の「0.0」と減速率V3(X3)の値とを用いて、線形補完によって求められる。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率V3は、徐々に大きくなる。これにより、現実世界の野球において、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、失速する状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。   Specifically, the deceleration rate V3 from when the ball is released from the pitcher character to when the ball reaches the catcher character uses the above-described “0.0” and the value of the deceleration rate V3 (X3). And is obtained by linear interpolation. That is, the ball deceleration rate V3 gradually increases after the ball is released from the pitcher character until the ball reaches the catcher character. Thereby, in the baseball game in the real world, the state where the ball released from the pitcher character stalls as it approaches the catcher character can be reproduced also in the baseball game.

上記のようにボールの球種やボールの特性を設定するときの操作形態は、現実世界の野球において投手がボールをリリースするときの動作形態に対応している。例えば、現実世界の野球において、投手がボールをリリースするときには、腕の振りや手首の回転をボールに伝達すればするほど、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威(威力)は、増加する。本野球ゲームでは、プレイヤが自分の指をモニタ3aに接触させた状態で移動させるという操作によって、現実世界の野球の投手の動作を再現している。そして、現実世界の投手の動作を、野球ゲームにおける操作によって再現した上で、この操作によって、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威(威力)が設定されるようにしている。また、指がモニタ3aから離反したタイミングで、ボールを投手キャラクタからリリースさせることにより、現実世界の投手がボールをリリースする感覚も、同時に再現している。   As described above, the operation mode when setting the ball type and ball characteristics corresponds to the operation mode when the pitcher releases the ball in baseball in the real world. For example, in real-world baseball, when a pitcher releases a ball, the more the arm's swing or wrist rotation is transmitted to the ball, the more the ball moves, the ball rotates, and the ball's power (power) ,To increase. In the baseball game, the operation of the baseball pitcher in the real world is reproduced by an operation in which the player moves his / her finger in contact with the monitor 3a. The action of the pitcher in the real world is reproduced by an operation in a baseball game, and the movement speed of the ball, the rotation speed of the ball, and the ball's power (power) are set by this operation. In addition, by releasing the ball from the pitcher character at the timing when the finger is separated from the monitor 3a, the feeling of the real world pitcher releasing the ball is also reproduced at the same time.

なお、上記の図13−図15に示したような、移動速度データD2(X1)とボールの移動速度V1との対応関係、移動距離データD3(X2)とボールの回転速度V2(変化量)との対応関係、および加速度データD4(X3)とボールの減速率V3(威力)との対応関係は、球種ごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、RAM13に格納されている。   It should be noted that, as shown in FIGS. 13 to 15 above, the correspondence between the moving speed data D2 (X1) and the moving speed V1 of the ball, the moving distance data D3 (X2) and the rotating speed V2 of the ball (variation). And the correspondence relationship between the acceleration data D4 (X3) and the deceleration rate V3 (power) of the ball are defined in advance in the game program for each ball type, and data for defining each correspondence relationship. Is stored in the RAM 13.

ここでは二次関数が用いられているが、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、およびボールの減速率V3を評価する関数は、上記の実施形態に限定されず、どのような関数を用いても良い。例えば、指の接触位置の移動速度データD2が大きくなるにつれて、ボールの移動速度V1が大きくなるような関数、指の接触位置の移動距離データD3が大きくなるにつれて、ボールの回転速度V2が大きくなるような関数、および指の接触位置の加速度データD4が大きくなるにつれて、ボールの減速率V3が小さくなるような関数であれば、どのような関数を用いても良い。   Although a quadratic function is used here, the functions for evaluating the ball movement speed V1, the ball rotation speed V2, and the ball deceleration rate V3 are not limited to the above-described embodiment, and any function can be used. It may be used. For example, as the movement speed data D2 of the finger contact position increases, the ball movement speed V1 increases. As the movement distance data D3 of the finger contact position increases, the rotation speed V2 of the ball increases. Any function may be used as long as the function is such that the deceleration rate V3 of the ball decreases as the acceleration data D4 of the finger contact position increases.

続いて、指の接触位置の移動状態データDに基づいて、投手キャラクタの能力データが、変更される(S29)。例えば、指の接触位置の移動状態データDに基づいて、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU11により実行される。ここでは、まず、ボールの移動形態例が、第1の種別に属するか否かを判断する処理が、CPU11により実行される。例えば、プレイヤにより選択された球種が、ストレート系であるが否かが、CPU11により判断される。そして、ボールの移動形態が第1の種別に属する場合、例えば球種がストレート系(ex. ストレート)であった場合、接触位置の移動速度データに対応するボールの移動速度V1が、ストレートの最適上限速度V1nより大きいか否かが、CPU11により判断される。そして、ボールの移動速度V1が、ストレートの最適上限速度V1nより大きい場合、ボールの移動速度V1が大きくなればなるほど、投手キャラクタのスタミナ能力が低くなるように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データNS(ID)が調整される。ここでは、図16に示すような調整データΔS1を、スタミナ用の能力データNS(ID)から減算することにより、スタミナ用の能力データNS(ID)が調整される。なお、投手キャラクタのスタミナ用の能力データNS(ID)の初期値は、投手キャラクタごとに所定の値が、ゲームプログラムにおいて設定されている。   Subsequently, the ability data of the pitcher character is changed based on the movement state data D of the finger contact position (S29). For example, the CPU 11 executes a process for changing the ability data of the pitcher character based on the movement state data D of the finger contact position. Here, first, the CPU 11 executes a process for determining whether or not the movement form example of the ball belongs to the first type. For example, the CPU 11 determines whether or not the ball type selected by the player is a straight type. When the movement form of the ball belongs to the first type, for example, when the ball type is a straight system (ex. Straight), the movement speed V1 of the ball corresponding to the movement speed data of the contact position is the optimum of the straight The CPU 11 determines whether or not the speed is higher than the upper limit speed V1n. When the ball movement speed V1 is greater than the straight optimum upper limit speed V1n, the pitcher character stamina ability data NS is such that the greater the ball movement speed V1, the lower the pitcher character stamina ability. (ID) is adjusted. Here, the stamina capability data NS (ID) is adjusted by subtracting the adjustment data ΔS1 as shown in FIG. 16 from the stamina capability data NS (ID). Note that the initial value of the pitcher character's stamina ability data NS (ID) is set to a predetermined value for each pitcher character in the game program.

一方で、ボールの移動形態が第1の種別に属しない場合、例えば球種がストレート系でない場合、ボールの移動形態は第2の種別であると判断される。そして、ボールの移動形態は第2の種別である場合、例えば球種が変化球系(ex. カーブ、シュート、フォーク)であった場合、接触位置の移動距離データに対応するボールの変化量データ、例えばボールの回転速度V2が、変化球の最適上限回転速度V2nより大きいか否かが、CPU11により判断される。そして、ボールの回転速度V2が、変化球の最適上限回転速度V2nより大きい場合、ボールの回転速度V2が大きくなればなるほど、投手キャラクタのスタミナ能力が低くなるように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データNS(ID)が調整される。ここでは、図17に示すような調整データΔS2を、スタミナ用の能力データNS(ID)から減算することにより、スタミナ用の能力データNS(ID)が調整される。   On the other hand, when the movement form of the ball does not belong to the first type, for example, when the ball type is not a straight type, it is determined that the movement form of the ball is the second type. When the movement form of the ball is the second type, for example, when the ball type is a changing sphere system (ex. Curve, chute, fork), the change data of the ball corresponding to the movement distance data of the contact position For example, the CPU 11 determines whether or not the rotation speed V2 of the ball is higher than the optimum upper limit rotation speed V2n of the changing ball. When the ball rotation speed V2 is larger than the optimum upper limit rotation speed V2n of the changing ball, the pitcher character's stamina ability is such that the higher the ball rotation speed V2, the lower the pitcher character's stamina ability. Data NS (ID) is adjusted. Here, the stamina capability data NS (ID) is adjusted by subtracting the adjustment data ΔS2 as shown in FIG. 17 from the stamina capability data NS (ID).

なお、図16および図17に示すように、ボールの移動速度データV1がストレートの最適上限速度V1n以下である場合、およびボールの変化量データV2が変化球の最適上限変化量V2n以下である場合、投手キャラクタの能力が一定で低下するように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データNS(ID)を変更する処理が、CPU11により実行される。この場合、スタミナ用の能力データNS(ID)から、所定の値Δ11,ΔS21を減算する処理が、CPU11により実行される。   As shown in FIGS. 16 and 17, when the ball movement speed data V1 is equal to or less than the straight optimum upper limit speed V1n, and when the ball change amount data V2 is equal to or less than the optimum upper limit change amount V2n of the changing sphere. The CPU 11 executes a process of changing the stamina ability data NS (ID) of the pitcher character so that the ability of the pitcher character is constant and lowered. In this case, the CPU 11 executes a process of subtracting the predetermined values Δ11 and ΔS21 from the stamina capability data NS (ID).

ここで、ストレートの最適上限速度V1nは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない速度の上限値に対応するデータである。このため、ストレートの最適上限速度V1nより大きな速度で、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。また、各変化球の最適上限変化量V2nは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない変化量の上限値に対応するデータである。このため、各変化球の最適上限変化量V2nより大きな変化量で、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。   Here, the straight optimum upper limit speed V1n is data corresponding to the upper limit value of the speed at which the stamina ability of the pitcher character is not reduced unnecessarily when the pitcher character releases the ball. For this reason, when the ball is released from the pitcher character at a speed greater than the optimum upper limit speed V1n of the straight, the stamina ability of the pitcher character is significantly reduced. Further, the optimum upper limit change amount V2n of each change ball is data corresponding to the upper limit value of the change amount that does not unnecessarily decrease the pitcher character's stamina ability when the pitcher character releases the ball. For this reason, if the ball is released from the pitcher character with an amount of change larger than the optimum upper limit change amount V2n of each changing ball, the stamina ability of the pitcher character is greatly reduced.

このように、投手キャラクタのスタミナ能力が低下すると、このスタミナ能力の低下に連動して、コントロール能力も低下する。具体的には、投手キャラクタのスタミナ能力が低下すると、このスタミナ能力の低下に連動して、コントロール能力が低下するように、コントロール用の能力データNC(ID)を変更する処理が、CPU11により実行される。この処理を行うためには、図18に示すような、スタミナ用の能力データNS(ID)と、コントロール用の能力データNC(ID)の低下量Δnとの対応関係を示すデータが、必要となる。このデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   Thus, when the stamina ability of the pitcher character decreases, the control ability also decreases in conjunction with the decrease in the stamina ability. Specifically, when the stamina ability of the pitcher character is lowered, the CPU 11 executes a process for changing the ability data NC (ID) for control so that the control ability is lowered in conjunction with the decline in the stamina ability. Is done. In order to perform this processing, data indicating the correspondence between the stamina capability data NS (ID) and the decrease amount Δn of the control capability data NC (ID) as shown in FIG. 18 is necessary. Become. This data is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 13.

詳細には、図18に示すように、コントロール用の能力データNC(ID)を調整するための調整データΔnは、多項式例えば「Δn(NS)=A4・NS^2+B4」を用いて、算出される。B4は所定の正の値に設定され、A4は所定の負の値に設定される。ここでは、登板中の投手キャラクタのコントロール用の能力データNC(ID)の値が、スタミナ用の能力データNS(ID)がゼロの場合のΔn(0)の値、すなわちΔn2として、設定される。また、スタミナ用の能力データNS(ID)が所定の値NS2以上である場合は、コントロール用の能力データNC(ID)の調整データΔn(NS2)は、所定の下限値Δn1例えば0.5に設定される。ここで、NS2およびΔn1は、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定されており、RAM13に格納されている。   Specifically, as shown in FIG. 18, the adjustment data Δn for adjusting the control ability data NC (ID) is calculated using a polynomial, for example, “Δn (NS) = A4 · NS ^ 2 + B4”. The B4 is set to a predetermined positive value, and A4 is set to a predetermined negative value. Here, the value of the ability data NC (ID) for controlling the pitcher character during climbing is set as the value of Δn (0) when the ability data NS (ID) for stamina is zero, that is, Δn2. . If the stamina capability data NS (ID) is equal to or greater than the predetermined value NS2, the adjustment data Δn (NS2) of the control capability data NC (ID) is set to a predetermined lower limit value Δn1, for example 0.5. Is set. Here, NS2 and Δn1 are set to predetermined values in the game program and stored in the RAM 13.

続いて、能力データを変更する処理が実行された後には、標準の対戦画面PTがモニタ3aに再表示される(S30)。ここでは、コース指示用の対戦画面PUから標準の対戦画面PTへと画面を切り換える命令が、CPU11から発行される。例えば、コース指示用の対戦画面PUを消去するための命令、および標準の対戦画面PTを表示するための命令が、CPU11から発行される。すると、標準の対戦画面用の画像データがRAM13から読み出され、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタが、モニタ3aに表示される。また、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタがモニタ3aに表示された対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   Subsequently, after the process of changing the ability data is executed, the standard battle screen PT is displayed again on the monitor 3a (S30). Here, an instruction to switch the screen from the course instruction battle screen PU to the standard battle screen PT is issued from the CPU 11. For example, the CPU 11 issues a command for deleting the course instruction battle screen PU and a command for displaying the standard battle screen PT. Then, the standard battle screen image data is read from the RAM 13, and the pitcher character, batter character, and catcher character are displayed on the monitor 3a. In the battle screen in which the pitcher character, batter character, and catcher character are displayed on the monitor 3a, the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball.

ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、移動特性データTDに基づいて制御する処理が、CPU11により実行される。例えば、移動特性データTDに基づいて設定された、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データに基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、CPU11により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。   Here, the CPU 11 executes a process of controlling the ball released from the pitcher character based on the movement characteristic data TD. For example, the process of calculating the trajectory of the ball released from the pitcher character based on the ball movement speed data, the ball change amount data, and the ball power data set based on the movement characteristic data TD, It is executed by the CPU 11. Then, the ball moving on the trajectory is displayed on the monitor 3a using the image data for the ball. Note that the trajectory equation for defining the trajectory of the ball is previously defined in the game program and stored in the RAM 13.

具体的には、投手キャラクタからリリースされたボールは、CPU11により制御される。例えば、移動状態データD、すなわち球種用の移動状態データD1および特性用の移動状態データD2,D3,D4に基づいて、ボールの軌道を設定する処理が、CPU11により実行される。すると、この軌道上を移動するボールが、画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   Specifically, the ball released from the pitcher character is controlled by the CPU 11. For example, the CPU 11 executes a process of setting the trajectory of the ball based on the movement state data D, that is, the movement state data D1 for the ball type and the movement state data D2, D3, D4 for the characteristics. Then, the ball moving on the trajectory is displayed on the monitor 3a using the image data.

より具体的には、ボールの軌道は、RAM13に格納された、ボールの軌道を設定するための基礎方程式(運動方程式)によって定義される。ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   More specifically, the ball trajectory is defined by a basic equation (motion equation) stored in the RAM 13 for setting the ball trajectory. The basic equation of the ball is defined in advance in the game program.

例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点からの時刻を記号「t」で表現し、各時刻tのボールの位置を示す座標を記号「(x1,x2,x3)」で表現すると、ボールの基礎方程式は、例えば、「(x1,x2,x3)=(F1,F2,F3)」と表記することができる。ボールの基礎方程式F1,F2,F3では、ボールの移動速度V1、ボールの回転速度V2、ボールの減速率V3、ボールにかかる重力、およびボールが受ける空気抵抗等が、考慮される。また、ボールの基礎方程式では、リリースポイントの座標データ、および投球コースTCの座標データが、考慮される。これにより、ボールの基礎方程式F1,F2,F3が、一意に決定される。   For example, when the time from when the ball is released from the pitcher character is expressed by the symbol “t” and the coordinates indicating the position of the ball at each time t are expressed by the symbol “(x1, x2, x3)”, The basic equation can be expressed as, for example, “(x1, x2, x3) = (F1, F2, F3)”. In the basic equations F1, F2, and F3 of the ball, the ball moving speed V1, the ball rotation speed V2, the ball deceleration rate V3, the gravity applied to the ball, the air resistance received by the ball, and the like are taken into consideration. In the basic equation of the ball, the coordinate data of the release point and the coordinate data of the pitching course TC are considered. Thereby, the basic equations F1, F2, and F3 of the ball are uniquely determined.

例えば、角度データD1に対応する回転軸データD1'および回転方向データD10、およびボールの回転速度V2を、初期条件として用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3におけるボールの回転に関する係数が、決定される。また、ボールの移動速度V1を、初期条件として用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3におけるボールの速度に関する係数が、決定される。また、特性データTDに基づいて設定されたボールの減速率V3を用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3のボールの威力に関する係数が、決定される。さらに、ボールの重力および空気抵抗等を用いることにより、基礎方程式F1,F2,F3のその他の係数が、決定される。このようにして、ボールの基礎方程式F1,F2,F3の各係数を決定することによって、ボールの基礎方程式F1,F2,F3が一意に決定される。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道が、一意に設定される。すると、この軌道上を移動するボールが、1フレームごとに、ボール用の画像データを用いて、モニタ3aに表示される。   For example, by using the rotation axis data D1 ′ and the rotation direction data D10 corresponding to the angle data D1 and the rotation speed V2 of the ball as initial conditions, the coefficient relating to the rotation of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 is determined. Is done. Further, by using the moving speed V1 of the ball as an initial condition, a coefficient related to the speed of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 is determined. Further, by using the ball deceleration rate V3 set based on the characteristic data TD, the coefficients relating to the power of the ball in the basic equations F1, F2, and F3 are determined. Further, by using the gravity and air resistance of the ball, other coefficients of the basic equations F1, F2, and F3 are determined. In this way, by determining the coefficients of the basic equations F1, F2, and F3 of the ball, the basic equations F1, F2, and F3 of the ball are uniquely determined. Thereby, the trajectory of the ball released from the pitcher character is uniquely set. Then, the ball moving on the track is displayed on the monitor 3a for each frame using the image data for the ball.

続いて、自動制御プログラムに基づいて、打者キャラクタに対して打撃に関する命令が指示されると、この打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、CPU11により判断される(S31)。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合(S31でNo)、ステップ17(S17)の処理が、CPU11により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合(S31でYes)、チェンジになったか否かが、CPU11により判断される(S32)。そして、チェンジになっていない場合(S32でNo)、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ17(S17)の処理が、CPU11により再実行される。   Subsequently, when an instruction regarding batting is instructed to the batter character based on the automatic control program, the CPU 11 determines whether or not the play of the batter character is finished (S31). If the play of the batter character has not ended (No in S31), the process of step 17 (S17) is re-executed by the CPU 11. On the other hand, when the play of the batter character is completed (Yes in S31), it is determined by the CPU 11 whether or not a change has been made (S32). If it is not changed (No in S32), the next batter character enters the bat and the process of step 17 (S17) is re-executed by the CPU 11.

なお、チェンジになった場合(S32でYes)、試合が終了したか否かが、CPU11により判断される(S33)。そして、試合が終了した場合(S33でYes)、図19のステップ7(S7)の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、CPU11により実行される。ここで、試合が終了していない場合(S33でNo)、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ15(S15)の処理が、CPU11により実行される。   In addition, when it becomes a change (it is Yes at S32), it is judged by CPU11 whether the game was complete | finished (S33). Then, when the game is over (Yes in S33), the process of step 7 (S7) in FIG. 19, that is, the process of saving the game result is executed by the CPU 11. Here, when the game has not ended (No in S33), the offense and defense are changed. Then, an instruction for hitting the batter character is instructed by the player, and an instruction for throwing the pitcher character is instructed based on the automatic control program. When the offense and defense are changed again, the process of step 15 (S15) is executed by the CPU 11.

以上のように、本実施形態では、プレイヤが投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示するためのシステム、すなわち投手用の命令指示システムが、実現される。   As described above, in the present embodiment, a system for the player to instruct the pitcher character about a pitching instruction, that is, a pitcher instruction instruction system is realized.

上記のような本実施形態では、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域RMに対する仮想カメラVCの視点の設定が変更され、目標領域RMの大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、仮想カメラVCの視点の画角を変更したり、仮想カメラVCの視点の位置を変更したりすることにより、目標領域RMの大きさが変更される。そして、この変更後の目標領域RM例えばストライクゾーンPSが、モニタ3aに表示される。   In the present embodiment as described above, the setting of the viewpoint of the virtual camera VC with respect to the target area RM is changed according to the control ability of the pitcher character, and the size of the target area RM is changed. For example, the size of the target area RM is changed by changing the angle of view of the viewpoint of the virtual camera VC or the position of the viewpoint of the virtual camera VC according to the control ability of the pitcher character. Then, the changed target area RM, for example, the strike zone PS is displayed on the monitor 3a.

例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高ければ、ストライクゾーンPSが大きく表示され、投手キャラクタのコントロール能力が低ければ、ストライクゾーンPSが小さく表示される。このように、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。   For example, when the control ability of the pitcher character is high, the strike zone PS is displayed large, and when the control ability of the pitcher character is low, the strike zone PS is displayed small. In this way, it is possible to visually reflect the level of pitcher's ability in baseball in the real world, for example, good or bad control, in the baseball game.

また、投手キャラクタのコントロール能力が高い場合には、ストライクゾーンPSが大きくなるので、プレイヤは、投球コースTCを設定しやすくなる。一方で、投手キャラクタのコントロール能力が低い場合には、ストライクゾーンPSが小さくなるので、プレイヤは、投球コースTCを設定しにくくなる。このように、本実施形態では、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度が変更される。例えば、現実世界において、コントロールの良い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールすることができる。一方で、コントロールの悪い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールしづらい。この事象を、本実施形態では、操作の難易度の変更によって、実現している。このように、プレイヤは、現実世界の投手が投球時に感じる感覚を、ゲーム世界においても同様に体感することができる。また、これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった緊張感を味わうことができる。   Further, when the control ability of the pitcher character is high, the strike zone PS becomes large, so that the player can easily set the pitching course TC. On the other hand, when the control ability of the pitcher character is low, the strike zone PS becomes small, so that it is difficult for the player to set the pitching course TC. As described above, in the present embodiment, the difficulty level of the operation is changed according to the ability of the pitcher character, for example, depending on whether the control is good or bad. For example, in the real world, a well-controlled pitcher can control the ball to his desired course. On the other hand, a poorly controlled pitcher has difficulty controlling the ball on his desired course. In the present embodiment, this phenomenon is realized by changing the operation difficulty level. In this way, the player can experience the sensation that the real world pitcher feels when throwing in the game world as well. This also allows the player to experience a sense of tension that could not be experienced in conventional games.

次に、プレイヤの指がモニタ3aに接触した位置(接触位置)が目標領域RMの内部であり、この指が、接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。すなわち、プレイヤは、自分の指をモニタ3aに接触した状態でスライドするだけで、ボールの球種を設定することができる。このように、本実施形態では、接触入力式のモニタ3aの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において投手がボールを投げる際に行う動作を、野球ゲームにおいては、指をモニタ3a上でスライドする動作に対応させ、再現することができる。   Next, the position where the player's finger touches the monitor 3a (contact position) is inside the target area RM, and when this finger moves in contact with the monitor 3a starting from the contact position, Based on the movement state, the ball type is set. That is, the player can set the ball type just by sliding his / her finger in contact with the monitor 3a. As described above, in the present embodiment, by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor 3a, the action performed when the pitcher throws the ball in baseball in the real world is monitored. It can be reproduced in correspondence with the operation of sliding on 3a.

また、本実施形態では、現実世界の投手の動作を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この動作を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの動作、例えばプレイヤが指をモニタ3a上でスライドしたときの動作によって、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが指をモニタ3a上でスライドする動作によって、球種の設定も同時に行うことができる。これにより、球種を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   Further, in the present embodiment, not only a real-world pitcher's motion is simply reproduced in a baseball game, but also the player's motion when this motion is reproduced in a baseball game, for example, when the player slides his / her finger on the monitor 3a. The ball type is set by the operation of. As described above, in the present invention, the ball type can be set at the same time by the action of the player sliding his / her finger on the monitor 3a. Thereby, a ball type can be set efficiently by one operation of sliding.

このように、本実施形態は、投手キャラクタの能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本実施形態は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、球種を設定することができる。   Thus, this embodiment can provide the operation form according to the ability of the pitcher character. Moreover, this embodiment can set a ball | bowl type with a systematic operation form by utilizing the advantage of a contact input type monitor positively.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which a portable game machine is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above embodiment, and the monitor is configured separately. The present invention can be similarly applied to a game device, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、例えば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. As this recording medium, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.

(c−1)本発明に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させる。
(1)移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定機能。
(2)キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定機能。
(3)キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更機能。
(4)変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知機能。
(5)指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識機能。
(6)接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断機能。
(7)接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表
示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて
、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算機能。
(8)接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能。
(C-1) A game program according to the present invention causes a control unit of a computer capable of executing a game to realize the following functions by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit.
(1) A character ability setting function for setting the ability of a character that sends out a moving object.
(2) A target area setting function for setting, in the game space, a target area for setting a target for the character to send out a moving object.
(3) An area changing function for changing the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area according to the ability of the character.
(4) A region notification function for displaying a region notification image for notifying the range of the target region after the change on the image display unit.
(5) A contact position recognition function for recognizing a contact position at which the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit.
(6) An instruction position determination function for determining whether or not the contact position is within the target area.
(7) Based on the change in the contact position accompanying the movement of the instruction unit when the instruction unit moves in a state of contacting the image display unit starting from the contact position when the contact position is inside the target area, A moving state calculation function that calculates the moving state of the contact position.
(8) A moving form setting function for setting the moving form of the moving body based on the moving state of the contact position.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、まず、投手キャラクタの能力例えば投球時のコントロール能力が、設定される。そして、投球コースを設定するための領域(目標領域)が、ゲーム空間に設定される。そして、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさが変更される。そして、変更後の目標領域の範囲を報知するための画像(領域報知画像)が、モニタに表示される。そして、指示手段例えばプレイヤの指がモニタに接触したときに、指がモニタに接触した接触位置が、認識される。そして、接触位置が目標領域の内部であるか否かが、判断される。そして、接触位置が目標領域の内部である場合に、指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。そして、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。ここで、目標領域とは、例えばストライクゾーンおよびその外周のボールゾーンとすることができる。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, first, the ability of the pitcher character, for example, the control ability at the time of pitching is set. Then, an area (target area) for setting a pitching course is set in the game space. Then, the size of the target area is changed by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area in accordance with the control ability of the pitcher character. Then, an image (region notification image) for notifying the range of the target region after the change is displayed on the monitor. Then, when the instruction means, for example, the player's finger touches the monitor, the contact position where the finger touches the monitor is recognized. Then, it is determined whether or not the contact position is inside the target area. Then, when the contact position is inside the target area, when the finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the movement state of the contact position is determined based on the change in the contact position accompanying the movement of the finger. Is calculated. Then, the ball type is set based on the moving state of the contact position. Here, the target area can be, for example, a strike zone and a ball zone on the outer periphery thereof.

この場合、まず、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定が変更され、目標領域の大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、仮想カメラの視点の画角を変更したり、仮想カメラの視点の位置を変更したりすることにより、目標領域の大きさが変更される。そして、この変更後の目標領域が、モニタに表示される。   In this case, first, the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area is changed according to the control ability of the pitcher character, and the size of the target area is changed. For example, the size of the target area is changed by changing the angle of view of the viewpoint of the virtual camera or the position of the viewpoint of the virtual camera according to the control ability of the pitcher character. Then, the changed target area is displayed on the monitor.

これにより、プレイヤは、大きさが変更された目標領域を対象として、投球コースを設定することができる。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高ければ、目標領域を大きく設定し、投手キャラクタのコントロール能力が低ければ、目標領域を小さく設定することにより、投手キャラクタのコントロールの良し悪しを、モニタにおいて、プレイヤに対して報知することができる。また、投手キャラクタのコントロール能力が高い場合には、目標領域が大きくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しやすくなる。一方で、投手キャラクタのコントロール能力が低い場合には、目標領域が小さくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しにくくなる。   Accordingly, the player can set a pitching course for the target area whose size has been changed. For example, if the control ability of the pitcher character is high, the target area is set to be large, and if the control ability of the pitcher character is low, the target area is set to be small so that the control of the pitcher character can be controlled on the monitor. It is possible to make a notification. In addition, when the control ability of the pitcher character is high, the target area becomes large, so that the player can easily set the pitching course. On the other hand, when the control ability of the pitcher character is low, the target area becomes small, so that it is difficult for the player to set the pitching course.

このように、本発明では、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。また、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度を変更することができる。例えば、現実世界において、コントロールの良い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールすることができる。一方で、コントロールの悪い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールしづらい。この事象を、本発明では、操作の難易度の変更によって、実現している。このように、本発明では、プレイヤは、現実世界の投手が投球時に感じる感覚を、ゲーム世界においても同様に体感することができる。また、これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった緊張感を味わうことができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to visually reflect in the baseball game the level of the pitcher's ability in baseball in the real world, for example, good or bad control. Further, the difficulty level of the operation can be changed according to the ability of the pitcher character, for example, depending on whether the control is good or bad. For example, in the real world, a well-controlled pitcher can control the ball to his desired course. On the other hand, a poorly controlled pitcher has difficulty controlling the ball on his desired course. In the present invention, this phenomenon is realized by changing the operation difficulty level. In this way, in the present invention, the player can experience the sensation that the pitcher in the real world feels when throwing in the game world as well. This also allows the player to experience a sense of tension that could not be experienced in conventional games.

次に、プレイヤの指がモニタに接触した位置(接触位置)が目標領域の内部であり、この指が、接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。すると、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。これにより、プレイヤは、自分の指をモニタに接触した状態でスライドするだけで、ボールの球種を設定することができる。このように、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において投手がボールを投げる際に行う動作を、野球ゲームにおいては、指をモニタ上でスライドする動作に対応させ、再現することができる。   Next, the position (contact position) at which the player's finger touches the monitor is inside the target area, and when this finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the contact accompanying the movement of the finger Based on the change in position, the movement state of the contact position is calculated. Then, the ball type is set based on the movement state of the contact position. Thus, the player can set the ball type by simply sliding his / her finger in contact with the monitor. In this way, in the present invention, by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor, the action that is performed when the pitcher throws the ball in baseball in the real world is used. It can be reproduced corresponding to the sliding motion.

また、本発明では、現実世界の投手の動作を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この動作を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの動作、例えばプレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの動作によって、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが指をモニタ上でスライドする動作によって、球種の設定も同時に行うことができる。これにより、球種を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   Further, in the present invention, not only a real-world pitcher's motion is simply reproduced in a baseball game, but also a player's motion when this motion is reproduced in a baseball game, for example, a motion when a player slides a finger on a monitor The ball type is set by. Thus, according to the present invention, the ball type can be set simultaneously by the operation of the player sliding his / her finger on the monitor. Thereby, a ball type can be set efficiently by one operation of sliding.

このように、本発明では、キャラクタ(ex. 投手キャラクタ)の能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、移動形態(ex. 球種)を設定することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide an operation mode corresponding to the ability of a character (ex. Pitcher character). Further, in the present invention, the movement form (ex. Ball type) can be set in a systematic operation form by actively utilizing the advantages of the contact input type monitor.

(c−2)本発明に係るゲームプログラムでは、領域変更機能は、キャラクタの能力が高くなるにつれて、目標領域が大きくなるように、目標領域をズームイン及び/又は拡大することにより、目標領域の大きさを変更する。   (C-2) In the game program according to the present invention, the area changing function zooms in and / or expands the target area so that the target area increases as the character's ability increases, thereby increasing the size of the target area. Change the size.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、投手キャラクタの能力例えばコントロール能力が高くなるにつれて、目標領域が、ズームイン及び/又は拡大される。これにより、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて大きさが大きくなる目標領域が、モニタに設定される。   A case where this game program is applied to a ball game, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, the target area is zoomed in and / or enlarged as the pitcher character's ability, for example, control ability increases. . Thereby, a target area whose size increases as the control ability of the pitcher character increases is set on the monitor.

この場合、投手キャラクタのコントロール能力が高くなればなるほど、目標領域が大きくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しやすくなる。このように、本発明では、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。また、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度を変更することができる。これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった臨場感を味わうことができ、現実味のある操作感を体験することができる。   In this case, the higher the control ability of the pitcher character, the larger the target area, so that the player can easily set a pitching course. As described above, according to the present invention, it is possible to visually reflect in the baseball game the level of the pitcher's ability in baseball in the real world, for example, whether the control is good or bad. Further, the difficulty level of the operation can be changed according to the ability of the pitcher character, for example, depending on whether the control is good or bad. Thereby, the player can experience a sense of reality that could not be experienced in a conventional game, and can experience a realistic operational feeling.

(c−3)本発明に係るゲームプログラムでは、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を1単位として認識する。   (C-3) In the game program according to the present invention, the target area is divided into squares, and the contact position to the image display unit of the pointing means is recognized as one unit.

この構成によれば、特に、プレイヤが画面に対して直接、指で接触する携帯型のゲーム装置において、本発明の有用性を発揮できる。具体的には、球技用のゲーム、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、このゲームプログラムでは、投球コースを設定するための目標領域(例えば、ストライクゾーン)が、マス目状に分割に形成される。そして、プレイヤの指が目標領域の内部においてモニタに接触したときに、指が接触したマス目が、投球コース用のマス目として設定される。   According to this configuration, the utility of the present invention can be exhibited particularly in a portable game device in which the player directly touches the screen with a finger. Specifically, a case where the present invention is applied to a game for a ball game, for example, a baseball game will be described as an example. First, in this game program, a target area (for example, a strike zone) for setting a pitching course is a square. It is divided into a shape. Then, when the player's finger touches the monitor inside the target area, the grid that the finger touches is set as the grid for the pitching course.

ところで、指で接触する場合には、指先自体がある程度の面積の広がりを有しているので、例えばペン先で接触するときのように、ピンポイントで投球コースを設定することは困難である。ここで、目標領域全体が大きければ、マス目もそれに比例して大きくなるので、個々のマス目、すなわち、投球コースを設定することが容易となる。しかし、一方で、目標領域全体が小さければ、それに比例してマス目も小さくなるので、指先で個々のマス目に選択的に接触することは困難になる。例えば、プレイヤが外角低めの投球コースを狙って該当するマス目に接触したつもりでも、指先の広がりのためにブレが生じ、横のマス目に先に接触し、自分の意志を正確に反映した投球が行えないという事態が生じ得る。言い換えれば、投球能力の優れた投手キャラクタの場合は、狙ったマス目(投球コース)に正確に接触できるが、投球能力の低い投手キャラクタの場合は、狙ったマス目(投球コース)にうまく接触できないということになる。つまり、個々の投手キャラクタのコントロール能力を、プレイヤの指先による投球コース設定の難易度をもって、擬似的にゲーム内に反映させた点に特徴がある。   By the way, when touching with a finger, since the fingertip itself has a certain extent of area, it is difficult to set a pitching course pinpointed, for example, when touching with a pen tip. Here, if the entire target area is large, the squares are also proportionally increased, so that it is easy to set individual squares, that is, a pitching course. However, on the other hand, if the entire target area is small, the squares also become smaller in proportion thereto, so that it is difficult to selectively touch each square with the fingertip. For example, even if the player intends to touch the corresponding square aiming at a pitching course with a lower outside angle, blurring occurs due to the spread of the fingertip, and the side square touches first, accurately reflecting his will There may be situations where pitching is not possible. In other words, a pitcher character with excellent pitching ability can accurately touch the target square (throwing course), but a pitcher character with low pitching ability can make good contact with the target square (throwing course). It will be impossible. That is, it is characterized in that the control ability of each pitcher character is reflected in the game in a pseudo manner with the difficulty of setting the pitching course by the player's fingertip.

(c−4)本発明に係るゲームプログラムでは、移動状態計算機能は、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動状態に含まれる移動方向を計算する。移動形態設定機能は、接触位置の移動方向に基づいて、ボールの移動形態を設定する。   (C-4) In the game program according to the present invention, the movement state calculation function calculates a movement direction included in the movement state when the instruction unit moves in a state of contacting the image display unit starting from the contact position. . The movement form setting function sets the movement form of the ball based on the moving direction of the contact position.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、移動状態を構成する要素の1つである移動方向が、計算される。そして、この接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。   The case where this game program is applied to a game for ball games, such as a baseball game, will be described as an example. In this game program, when the player's finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the movement state is changed. A moving direction, which is one of the constituent elements, is calculated. Then, the ball type is set based on the moving direction of the contact position.

この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドさせると、指(接触位置)の移動方向が計算される。すると、この移動方向に割り当てられた球種が、設定される。例えば、指をモニタ上で上方にスライドすると、ストレートが、球種として設定される。また、指をモニタ上で下方にスライドすると、フォークが、球種として設定される。また、指をモニタ上で左方にスライドすると、カーブが、球種として設定される。さらに、指をモニタ上で右方にスライドすると、シュートが、球種として設定される。   In this case, when the player's finger is in contact with the monitor and the player slides his / her finger in contact with the monitor starting from the contact position, the moving direction of the finger (contact position) is calculated. Then, the ball type assigned to this movement direction is set. For example, when the finger slides upward on the monitor, straight is set as the ball type. When the finger is slid downward on the monitor, the fork is set as the ball type. When the finger is slid to the left on the monitor, the curve is set as the ball type. Further, when the finger is slid to the right on the monitor, the chute is set as a ball type.

これにより、現実世界の野球において投手が、複数の球種を投げわける際の動作を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上で異なる方向にスライドする動作で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドした方向を検知するだけで、ボールの球種を決定することができるので、ボールの球種を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   Accordingly, in the baseball game, the action when the pitcher throws a plurality of ball types in the real world baseball can be reproduced by the action of the player sliding the finger in different directions on the monitor. Further, since the ball type can be determined simply by detecting the direction in which the player slides his / her finger on the monitor, the ball type can be efficiently set by one action of sliding. it can.

(c−5)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(9)移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
(C-5) The game program according to the present invention further causes the control unit of the game program to realize the following functions.
(9) A movement characteristic setting function for setting each of a plurality of movement characteristics when the moving body moves.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動速度が計算される。そして、この接触位置の移動速度に基づいて、ボールが移動するときの移動速度が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a player's finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the movement of the finger is performed. The moving speed of the contact position is calculated on the basis of the change in the contact position associated with. Based on the moving speed of the contact position, the moving speed when the ball moves is determined.

この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動速度に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの球速が、決定される。これにより、現実世界の野球において投手が、スローイングする際の速度を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際の速度で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの速度を検知するだけで、ボールの球速を決定することができるので、ボールの球速を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   In this case, when the player's finger is in contact with the monitor and the player slides his / her finger in contact with the monitor starting from each contact position, the player's finger is released from the pitcher character according to the moving speed of the finger. The ball speed is determined. Thereby, the speed at which the pitcher throws in real-world baseball can be reproduced at the speed at which the player slides his / her finger on the monitor in this baseball game. In addition, the ball speed of the ball can be determined simply by detecting the speed at which the player slides his / her finger on the monitor. Therefore, the ball speed of the ball can be efficiently set by one action of sliding. it can.

(c−6)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(10)移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
(C-6) The game program according to the present invention causes the control unit of the game program to further realize the following functions.
(10) A movement characteristic setting function for setting each of a plurality of movement characteristics when the moving body moves.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動距離が計算される。そして、この接触位置の移動距離に基づいて、ボールが移動するときの変化量が、決定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when a player's finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the movement of the finger is performed. The movement distance of the contact position is calculated on the basis of the change in the contact position associated with. Based on the moving distance of the contact position, the amount of change when the ball moves is determined.

この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動距離に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの変化量が、決定される。これにより、現実世界の野球において投手がある球種の変化量を決定する動作、例えば手首のひねり量を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際のスライド距離で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときのスライド距離を検知するだけで、ボールの変化量を決定することができるので、ボールの変化量を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   In this case, when the player's finger is in contact with the monitor and the player slides his / her finger in contact with the monitor starting from each contact position, the player's finger is released from the pitcher character according to the movement distance of the finger. The amount of change in the ball is determined. Accordingly, in the baseball game, an operation for determining a change amount of the pitch type in which the pitcher is present in the real world baseball, for example, a wrist twist amount, is reproduced by a slide distance when the player slides a finger on the monitor. be able to. Further, since the amount of change of the ball can be determined simply by detecting the slide distance when the player slides his / her finger on the monitor, the amount of change of the ball can be set efficiently by one operation called sliding. can do.

(c−7)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(11)移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
(C-7) The game program according to the present invention causes the control unit of the game program to further realize the following functions.
(11) A movement characteristic setting function for setting each of a plurality of movement characteristics when the moving body moves.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動速度が計算される。そして、この接触位置の移動速度に対応する加速度に基づいて、ボールが移動するときの威力が、決定される。   The case where this game program is applied to a game for ball games, such as a baseball game, will be described as an example. In this game program, when the player's finger moves in contact with the monitor starting from the contact position, the instruction means Based on the change in the contact position accompanying the movement, the moving speed of the contact position is calculated. Then, the power when the ball moves is determined based on the acceleration corresponding to the moving speed of the contact position.

この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動速度や加速度に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの威力が、決定される。これにより、現実世界の野球においてボールの威力を決定する要因の1つであるスローイングの速度や加速度を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際の速度や加速度で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの速度を検知するだけで、ボールの威力を決定することができるので、ボールの威力を、スライドという動作1つで、効率的に設定することができる。   In this case, when the player's finger is in contact with the monitor and the player slides with his / her finger in contact with the monitor starting from each contact position, the pitcher character moves according to the moving speed and acceleration of the finger. The power of the released ball is determined. Thereby, in the baseball game, the speed and acceleration of the throwing, which is one of the factors that determine the power of the ball in the real world baseball, are reproduced by the speed and acceleration when the player slides the finger on the monitor. be able to. In addition, since the power of the ball can be determined simply by detecting the speed at which the player slides his / her finger on the monitor, the power of the ball can be efficiently set with one action of sliding. it can.

(c−8)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(12)接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が画像表示部から離反したか否かを、判断する接触位置判断機能。
(13)指示手段が画像表示部から離反した場合に、接触位置の移動状態に基づいて、移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
(C-8) The game program according to the present invention further causes the control unit of the game program to realize the following functions.
(12) A contact position determination function for determining whether or not the instruction means is separated from the image display unit when the contact position is inside the target area.
(13) A movement characteristic setting function for setting each of a plurality of movement characteristics when the moving body moves based on the movement state of the contact position when the instruction unit is separated from the image display unit.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、モニタにおけるプレイヤの指の接触位置が目標領域の内部である場合に、指がモニタから離反したか否かが、判断される。そして、指がモニタから離反した場合に、接触位置の移動状態に基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性、例えばボールの移動速度、変化量、および威力等が、設定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, when the contact position of the finger of the player on the monitor is within the target area, the finger is separated from the monitor. It is determined whether or not it has been done. When the finger moves away from the monitor, a plurality of movement characteristics when the ball moves, for example, the movement speed, change amount, power, and the like of the ball are set based on the movement state of the contact position.

この場合、プレイヤの指が目標領域の内部に位置した場合、指がモニタから離れたか否かが、常に監視されている。そして、指がモニタから離れた場合、指の移動に伴う位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。これにより、プレイヤは、モニタに接触した指を画面から離してはじめて、ボールに関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を、スライドという動作1つで、効率良く実行することができる。   In this case, when the player's finger is positioned inside the target area, it is constantly monitored whether or not the finger is removed from the monitor. When the finger moves away from the monitor, the movement state of the contact position is calculated based on the change in position accompanying the movement of the finger. As a result, the player can issue a command related to the ball only after the finger touching the monitor is released from the screen. By adopting such an instruction form, the player can experience the sensation of releasing the ball from his / her finger and can efficiently execute the setting for the ball by one action of sliding. it can.

(c−9)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(14)複数の移動形態それぞれに対応する、一方向に長い移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能。
(15)接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能。
(C-9) The game program according to the present invention further causes the control unit of the game program to realize the following functions.
(14) A morphological image storage function for storing an image for a movement form long in one direction corresponding to each of a plurality of movement forms.
(15) A movement form notification function for displaying, on the image display unit, each of a plurality of movement form images extending in a predetermined direction from the contact position when the contact position is within the target area.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像例えば矢印画像が、記憶部に格納されている。そして、モニタにおけるプレイヤの指の接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる球種用の矢印画像が、モニタに表示される。そして、プレイヤの指が、モニタに接触した状態で、接触位置を起点として、複数の矢印画像の中のいずれか1つの画像が延びる方向に、移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動方向が計算される。そして、接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, an image for a ball type that is long in one direction, for example, an arrow image, corresponding to each of a plurality of ball types, It is stored in the storage unit. When the contact position of the player's finger on the monitor is within the target area, an arrow image for a ball type extending in a predetermined direction from the contact position is displayed on the monitor. Then, when the player's finger is in contact with the monitor and moves in the direction in which any one of the plurality of arrow images extends from the contact position, the contact position associated with the movement of the finger is changed. Based on the change, the moving direction of the contact position is calculated. Then, based on the moving direction of the contact position, the ball type is set.

この場合、プレイヤの指が、モニタに接触した状態で、複数の矢印画像の中のいずれか1つの画像が延びる方向に、移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動方向が計算される。そして、この接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。ここでは、プレイヤが指をモニタに接触させた位置を基点として、放射状に延びる、各球種に対応する矢印画像が、モニタに表示される。これにより、プレイヤは、自分の望みの球種を、確実に指示することができる。また、プレイヤは、自分の望みの球種を選択する際に、自分の指をスライドする方向を、容易に視認し把握することができる。   In this case, when the player's finger is in contact with the monitor and moves in the direction in which any one of the plurality of arrow images extends, based on the change in the contact position accompanying the movement of the finger, The direction of movement of the contact position is calculated. Then, the ball type is set based on the moving direction of the contact position. Here, an arrow image corresponding to each sphere type is displayed on the monitor and extends radially from the position where the player touches the monitor with the finger. Thereby, the player can instruct | instruct the ball | bowl type of his hope reliably. In addition, the player can easily visually recognize and grasp the direction in which his / her finger slides when selecting his / her desired ball type.

(c−10)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能を、さらに実現させる。
(16)複数の移動形態それぞれに対する、移動体が移動するときの複数の移動特性に含まれる移動体の移動速度および移動体の変化量それぞれに対する基準値を、認識する基準特性格納機能。
(17)移動体の移動速度の基準値および移動体の変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の移動形態それぞれの移動形態用の画像の長さを変更する移動形態画像変更機能。
(C-10) The game program according to the present invention further causes the control unit of the game program to realize the following functions.
(16) A reference characteristic storage function for recognizing a reference value for each of a moving speed and a moving amount of a moving body included in a plurality of moving characteristics when the moving body moves for each of a plurality of moving forms.
(17) Movement that changes the length of an image for each movement form according to at least one of the reference value of the moving speed of the moving body and the reference value of the change amount of the moving body Morphological image change function.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、各球種の移動速度の基準値および各球種の変化量の基準値が、認識される。そして、ボールの移動速度の基準値および変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される。そして、変更後の複数の球種用の矢印画像それぞれが、モニタに表示される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, the reference value of the moving speed of each ball type and the reference value of the change amount of each ball type are recognized. The Then, the length of the arrow image for each of the plurality of ball types is changed according to at least one of the reference value of the moving speed of the ball and the reference value of the change amount. Then, each of the arrow images for the plurality of ball types after the change is displayed on the monitor.

この場合、ボールの移動速度の基準値および変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される。例えば、ストレートの最適上限速度が、移動速度の基準値として設定された場合、最適上限速度が速くなればなるほど、矢印の長さが長い画像が、モニタに表示される。また、各変化球の最適上限変化量が、変化量の基準値として設定された場合、最適上限変化量が大きくなればなるほど、矢印の長さが長い画像が、モニタに表示される。これにより、プレイヤは、自分の望みの球種を選択する際に、自分が操作する投手キャラクタのストレートの球速や変化球の変化量が、どの程度の大きさであるかを、矢印画像を見て、事前に視認し把握することができる。   In this case, the length of the arrow image for each of the plurality of sphere types is changed according to at least one of the reference value of the moving speed of the ball and the reference value of the change amount. For example, when the optimum upper limit speed of the straight is set as the reference value of the moving speed, an image with a longer arrow is displayed on the monitor as the optimum upper limit speed becomes faster. When the optimum upper limit change amount of each changing sphere is set as a reference value for the change amount, the larger the optimum upper limit change amount, the longer the arrow length is displayed on the monitor. Thus, when the player selects his or her desired ball type, the player can view the arrow image to see how much the pitch velocity of the pitcher character he / she operates and the amount of change in the changing ball are large. Can be seen and grasped in advance.

(c−11)本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
(18)接触位置の移動状態に基づいて、キャラクタの能力を、変更する能力変更機能。
(C-11) The game program according to the present invention further causes the control unit of the game program to realize the following functions.
(18) An ability changing function for changing the ability of the character based on the moving state of the contact position.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、接触位置の移動速度に対応するボールの移動速度、および接触位置の移動距離に対応するボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタの能力例えばスタミナやコントロール等が低くなるように、投手キャラクタの能力が、変更される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game, will be described as an example. In this game program, a ball corresponding to the moving speed of the contact position and a ball corresponding to the moving distance of the contact position are used. When at least one of the change amounts of the pitcher is larger than the reference value, the ability of the pitcher character is changed so that the ability of the pitcher character, such as stamina and control, becomes low.

この場合、プレイヤが指をモニタに接触させることにより、ボールの移動速度およびボールの変化量が設定されると、ボールの移動速度およびボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなったか否かが、判断される。そして、ボールの移動速度およびボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタのスタミナやコントロール等が低くなるように、投手キャラクタの能力が変更される。   In this case, when the moving speed of the ball and the amount of change of the ball are set by bringing the finger into contact with the monitor, at least one of the moving speed of the ball and the amount of change of the ball is greater than the above reference value. It is determined whether or not it has increased. Then, when at least one of the moving speed of the ball and the amount of change of the ball becomes larger than the reference value, the ability of the pitcher character is changed so that the stamina and control of the pitcher character are lowered. .

ここでは、最適上限速度を超える速度のボールや、最適上限変化量等を超える変化量のボールを、プレイヤの指示によって、投手キャラクタに投球させることができる。そして、このようなボールをプレイヤが投手キャラクタに投球させると、投手キャラクタのスタミナが低くなったりコントロールが悪くなったりするように、投手キャラクタの能力が変更される。すなわち、プレイヤは、ゲームにおいて設定された最適上限速度および最適上限変化量を超えるボールを、投手キャラクタに対して投球させることはできるものの、この見返りとして、例えば、投手キャラクタのスタミナやコントロールが、急激に低下する。   Here, a ball with a speed exceeding the optimum upper limit speed or a ball with a change amount exceeding the optimum upper limit change amount can be thrown to the pitcher character by an instruction from the player. Then, when the player throws such a ball on the pitcher character, the ability of the pitcher character is changed so that the stamina of the pitcher character is lowered or the control is deteriorated. That is, the player can throw a ball exceeding the optimum upper limit speed and the optimum upper limit change amount set in the game against the pitcher character. In return, for example, the stamina and control of the pitcher character are suddenly changed. To drop.

このデメリットを避けるためには、プレイヤは、最適上限速度や最適上限変化量を超えないように、投手キャラクタに対してボールの速度や変化量を指示する必要がある。つまり、プレイヤは、投手キャラクタに対して、ボールの速度や変化量を、慎重且つ迅速に指示する必要がある。このように、本発明では、ボールの速度や変化量を設定する際の操作時の難易度を向上することにより、ゲーム上級者も十分に楽しむことができる操作形態を有するゲームを、提供することができる。   In order to avoid this disadvantage, it is necessary for the player to instruct the pitcher character about the speed and change amount of the ball so as not to exceed the optimum upper limit speed and the optimum upper limit change amount. That is, the player needs to carefully and quickly instruct the pitcher character about the speed and change amount of the ball. As described above, the present invention provides a game having an operation mode that can be fully enjoyed by advanced gamers by improving the difficulty level at the time of operation when setting the speed and change amount of the ball. Can do.

(c−12)本発明に係るゲームプログラムでは、目標領域設定機能は、第1領域と第2領域とを含む目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域報知機能は、第1領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。   (C-12) In the game program according to the present invention, the target area setting function sets a target area including the first area and the second area in the game space. The area notification function displays an area notification image for notifying the range of the first area on the image display unit.

このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、目標領域が、ストライクゾーン(第1領域)とボールゾーン(第2領域)とから構成されており、この目標領域がモニタに設定される。そして、ストライクゾーンの範囲を報知するためのストライクゾーン用の画像が、モニタに表示される。   A case where this game program is applied to a game for ball games, for example, a baseball game will be described as an example. In this game program, a target area is composed of a strike zone (first area) and a ball zone (second area). This target area is set on the monitor. Then, an image for the strike zone for notifying the range of the strike zone is displayed on the monitor.

この場合、ストライクゾーンはモニタに表示され、ボールゾーンはモニタに非表示である。そして、プレイヤは、モニタに表示されたストライクゾーンを目印にして、自分が所望する投球コースを、指をモニタに接触させることにより指示する。これにより、従来の野球ゲームと同様な画面をモニタに表示できるようにした上で、上述したような操作に関する効果も、得ることができる。   In this case, the strike zone is displayed on the monitor, and the ball zone is not displayed on the monitor. Then, the player uses the strike zone displayed on the monitor as a mark to instruct the pitching course he desires by bringing his finger into contact with the monitor. Thereby, after making it possible to display a screen similar to that of the conventional baseball game on the monitor, it is possible to obtain the effects related to the operations as described above.

(c−13)本発明に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。このゲーム装置の制御部は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定手段と、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更手段と、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断手段と、接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算手段と、接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定手段と、を備えている。   (C-13) The game device according to the present invention can execute a game by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit. The control unit of the game apparatus has a target area setting for setting a target area for setting a target for a character to send a moving body and a character ability setting means for setting the ability of the character that sends the moving body to the game space. A change means for changing the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area according to the means and the ability of the character, and for notifying the range of the target area after the change A region notification unit for displaying a region notification image on the image display unit, a contact position recognition unit for recognizing a contact position where the instruction unit is in contact with the image display unit when the instruction unit is in contact with the image display unit, and a contact position Indicating position determining means for determining whether or not the image is inside the target area, and when the contact position is inside the target area, the indicating means starts from the contact position on the image display unit. Moving state calculation means for calculating the moving state of the contact position based on the change in the contact position accompanying the movement of the instruction means when moving in the touched state, and movement of the moving body based on the moving state of the contact position Moving form setting means for setting the form.

(c−14)本発明に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能である。このコンピュータの制御部は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定ステップと、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定ステップと、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更ステップと、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断ステップと、接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算ステップと、接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定ステップと、を実行する。   (C-14) In the game control method according to the present invention, the game can be controlled by a computer by bringing the instruction means into contact with the contact input type image display unit. The control unit of the computer includes a character ability setting step for setting the ability of the character that sends the moving object, and a target area setting step for setting a target area for setting a target for the character to send the moving object in the game space. And an area change step for changing the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area according to the ability of the character, and an area for informing the range of the changed target area An area notifying step for displaying a notification image on the image display unit, a contact position recognizing step for recognizing a contact position where the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit, and a contact position Instructed position determination step for determining whether or not it is inside the target area, and when the contact position is inside the target area, the indicating means The movement state calculation step for calculating the movement state of the contact position based on the change of the contact position accompanying the movement of the instruction means when moving in a state where the image display unit is in contact with the starting point, and the movement state of the contact position And a moving form setting step for setting a moving form of the moving body.

(d−1)本ゲームプログラムでは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。本ゲームプログラムでは、以下の機能をコンピュータの制御部に実現させる。キャラクタ能力設定機能は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定する。目標領域設定機能は、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域変更機能は、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する。領域報知機能は、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。接触位置認識機能は、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する。指示位置判断機能は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する。本ゲームプログラムでは、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を1単位として認識する。   (D-1) In this game program, the game can be executed by bringing the instruction means into contact with the contact input type image display unit. In this game program, the following functions are realized by the control unit of the computer. The character ability setting function sets the ability of a character that sends out a moving object. The target area setting function sets a target area for setting a target for the character to send out the moving object in the game space. The area changing function changes the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area according to the ability of the character. The area notification function displays an area notification image for notifying the range of the target area after the change on the image display unit. The contact position recognition function recognizes a contact position at which the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit. The designated position determination function determines whether or not the contact position is within the target area. In this game program, the target area is divided into grids, and the contact position to the image display unit of the pointing means is recognized as a unit of grid.

(d−2)本ゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。ゲーム装置の制御部は、キャラクタ能力設定手段と、目標領域設定手段と、領域変更手段と、領域報知手段と、接触位置認識手段と、指示位置判断手段と、を備えている。キャラクタ能力設定手段は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定する。目標領域設定手段は、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域変更手段は、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する。領域報知手段は、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。接触位置認識手段は、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する。指示位置判断手段は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する。本ゲーム装置では、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を1単位として認識する。   (D-2) This game apparatus can execute a game by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. The control unit of the game device includes character ability setting means, target area setting means, area changing means, area notifying means, contact position recognizing means, and designated position determining means. The character ability setting means sets the ability of the character that sends out the moving object. The target area setting means sets a target area for setting a target for the character to send out the moving body in the game space. The area changing means changes the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area according to the ability of the character. The area notification means displays an area notification image for notifying the range of the target area after the change on the image display unit. The contact position recognizing unit recognizes the contact position where the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit. The designated position determining means determines whether or not the contact position is inside the target area. In the present game device, the target area is divided into grids, and the contact position on the image display unit of the pointing means is recognized as a unit of grid.

(d−3)本ゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能である。コンピュータの制御部は、キャラクタ能力設定ステップと、目標領域設定ステップと、領域変更ステップと、領域報知ステップと、接触位置認識ステップと、指示位置判断ステップとを、実行する。キャラクタ能力設定ステップは、移動体を送出するキャラクタの能力を設定する。目標領域設定ステップは、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域変更ステップは、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する。領域報知ステップは、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。接触位置認識ステップは、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する。指示位置判断ステップは、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する。本ゲーム制御方法では、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を1単位として認識する。   (D-3) In this game control method, a game can be controlled by a computer by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. The control unit of the computer executes a character ability setting step, a target region setting step, a region changing step, a region notifying step, a contact position recognizing step, and a designated position determining step. The character ability setting step sets the ability of the character that sends out the moving object. In the target area setting step, a target area for setting a target for the character to send out the moving body is set in the game space. The area changing step changes the size of the target area by changing the setting of the viewpoint of the virtual camera for the target area in accordance with the character's ability. In the region notification step, a region notification image for notifying the range of the target region after the change is displayed on the image display unit. The contact position recognizing step recognizes a contact position where the instruction unit contacts the image display unit when the instruction unit contacts the image display unit. In the designated position determination step, it is determined whether or not the contact position is within the target area. In this game control method, the target area is divided into squares, and the contact position on the image display unit of the instruction means is recognized as one unit.

本発明では、キャラクタの能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、移動形態を設定することができる。   In the present invention, it is possible to provide an operation mode according to the ability of the character. Moreover, in this invention, a movement form can be set with a systematic operation form by utilizing the advantage of a contact input type monitor positively.

(e−1)本発明の一局面によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定機能と、前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、を実現させるためのゲームプログラムである。   (E-1) A game program according to an aspect of the present invention sets a target for a character to send a moving object to a computer capable of executing a game by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit. A target area setting function for setting a target area for the screen within a screen, and an image displayed when the movement form of the moving body is selected from a plurality of movement forms, each of the plurality of movement forms The plurality of movement forms extending in a predetermined direction starting from a contact position in accordance with a form image storage function for storing a plurality of movement form images corresponding to the image and a contact of the instruction means to the image display unit It is a game program for implement | achieving the movement form alerting | reporting function which displays each image for image on an image display part.

(e−2)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記接触位置が前記目標領域の内部である場合に、前記接触位置に応じて前記目標を設定する目標設定機能と、前記起点からの前記接触位置の移動方向に基づいて、前記移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能と、をさらに実現させることが好ましい。   (E-2) In the above configuration, a game program according to another aspect of the present invention sets the target according to the contact position when the contact position is inside the target area in the computer. It is preferable to further realize a target setting function and a moving form setting function for setting a moving form of the moving body based on a moving direction of the contact position from the starting point.

(e−3)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反したことを契機として、前記キャラクタに前記移動体を送出させる機能をさらに実現させることが好ましい。   (E-3) In the above configuration, the game program according to another aspect of the present invention is configured so that the instruction unit that has moved from the starting point in contact with the image display unit to the computer has separated from the image display unit. As an opportunity, it is preferable to further realize a function of causing the character to send out the moving object.

(e−4)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反した場合に、前記起点から前記指示手段が離反した位置までの距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する機能をさらに実現させることが好ましい。   (E-4) In the above configuration, the game program according to another aspect of the present invention is provided when the instruction unit that has moved from the starting point in contact with the image display unit to the computer is separated from the image display unit. It is preferable to further realize a function of setting a change amount when the moving body moves based on a distance from the starting point to a position where the instruction means is separated.

(e−5)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動距離を計算する機能と、前記接触位置の移動距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する機能と、をさらに実現させることが好ましい。   (E-5) In the above-described configuration, the game program according to another aspect of the present invention provides the instruction when the instruction unit moves to the computer while being in contact with the image display unit from the contact position. A function for calculating the moving distance of the contact position based on the change of the contact position accompanying the movement of the means, and a function for setting a change amount when the moving body moves based on the moving distance of the contact position It is preferable to further realize the above.

(e−6)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動速度を計算する機能と、前記接触位置の移動速度に基づいて、前記移動体が移動するときの移動速度を設定する機能と、をさらに実現させることが好ましい。   (E-6) In the above configuration, the game program according to another aspect of the present invention provides the instruction when the instruction unit moves to the computer in a state of contacting the image display unit starting from the contact position. A function of calculating a moving speed of the contact position based on a change in the contact position accompanying movement of means, and a function of setting a moving speed when the moving body moves based on the moving speed of the contact position. It is preferable to further realize the above.

(e−7)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の加速度を計算する機能と、前記接触位置の加速度に基づいて、前記移動体が移動するときの威力を設定する機能と、をさらに実現させることが好ましい。   (E-7) In the above configuration, the game program according to another aspect of the present invention provides the instruction when the instruction unit moves to the computer while being in contact with the image display unit starting from the contact position. A function of calculating the acceleration of the contact position based on the change of the contact position accompanying the movement of the means, and a function of setting the power when the moving body moves based on the acceleration of the contact position. Further, it is preferable to realize it.

(e−8)上記の構成において、本発明の他の局面によるゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記キャラクタに設定されている、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する前記移動体のパラメータに応じて、前記複数の移動形態それぞれの前記移動形態用の画像の長さを変更する移動形態画像変更機能をさらに実現させることが好ましい。   (E-8) In the above-described configuration, a game program according to another aspect of the present invention is configured in accordance with the parameter of the moving body corresponding to each of the plurality of movement modes set in the character in the computer. It is preferable to further realize a moving form image changing function for changing the length of the moving form image for each of the plurality of moving forms.

(e−9)上記の構成において、前記移動体のパラメータは、前記移動体の変化量および移動速度の少なくともいずれか一方であることが好ましい。   (E-9) In the above configuration, the parameter of the moving body is preferably at least one of a change amount and a moving speed of the moving body.

(e−10)上記の構成において、前記移動形態設定機能は、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する、前記起点をそれぞれ頂点とする複数の角度の範囲を設定すると共に、前記起点から所定方向へ延びる軸を基準線として、前記起点からの前記接触位置の移動方向と前記基準線とのなす角度が、前記複数の角度の範囲の中の何れの角度の範囲に含まれるかを認識して、前記接触位置の移動方向と前記基準線とのなす角度が含まれる角度の範囲に対応する移動形態を、前記移動体の移動形態として設定し、前記複数の角度の範囲により区分されてなる複数の領域のそれぞれには、前記複数の移動形態用の画像が含まれることが好ましい。   (E-10) In the above configuration, the movement form setting function sets a plurality of angle ranges each having the starting point as a vertex corresponding to each of the plurality of moving forms, and a predetermined direction from the starting point. Recognizing which of the plurality of angle ranges includes an angle formed between the reference line and the movement direction of the contact position from the starting point with the axis extending to the reference line A moving form corresponding to a range of angles including an angle formed by a moving direction of the contact position and the reference line is set as a moving form of the moving body, and a plurality of sections divided by the plurality of angle ranges. It is preferable that each of the areas includes the images for the plurality of movement forms.

(e−11)上記の構成において、前記ゲームは、前記移動体としてのボールを前記キャラクタとしての投手キャラクタが投げる野球ゲームであり、前記キャラクタが前記移動体を送出する前記目標とは、前記投手キャラクタの投球コースであり、前記複数の移動形態とは、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種であることが好ましい。   (E-11) In the above configuration, the game is a baseball game in which a pitcher character as the character throws a ball as the moving body, and the target from which the character sends out the moving body is the pitcher It is a pitching course of a character, and the plurality of movement modes are preferably a plurality of types of balls that the pitcher character can pitch.

(e−12)本発明の他の局面によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、投手キャラクタが投球する野球ゲームを実行可能なコンピュータに、前記投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定機能と、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から投球する球種を選択する場合に表示される画像であって、前記複数の球種のそれぞれに対応する複数の球種用の画像を、格納する形態画像格納機能と、前記指示手段の画像表示部への接触位置が前記目標領域の内部である場合に、前記接触位置に応じて投球コースを設定する投球コース設定機能と、前記目標領域の内部の前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の球種用の画像それぞれを、画像表示部に表示する球種報知機能と、前記指示手段が、前記接触位置を起点として、前記複数の球種用の画像の中のいずれか1つの球種用の画像が延びる方向に、画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の移動方向に基づいて、前記投手キャラクタが投球する球種を設定する球種設定機能と、前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反した場合に、前記起点から前記指示手段が離反した位置までの距離に基づいて、投球されるボールの変化量を設定する機能と、前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反したタイミングで、前記投手キャラクタに投球させる機能と、を実現させるためのゲームプログラムである。   (E-12) A game program according to another aspect of the present invention provides a computer capable of executing a baseball game pitched by a pitcher character by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. A target area setting function for setting a target area for setting a pitching course on the screen, and an image displayed when a pitch type to be pitched is selected from a plurality of pitch types that can be pitched by the pitcher character. A morphological image storage function for storing images for a plurality of sphere types corresponding to each of the plurality of sphere types, and a position where the instruction means touches the image display unit is within the target area. A pitching course setting function for setting a pitching course according to the contact position, and images for the plurality of ball types that extend in a predetermined direction from the contact position inside the target area. A ball type notification function for displaying each on the image display unit, and a direction in which the instruction means extends an image for any one of the plurality of ball types starting from the contact position. And a ball type setting function for setting a ball type to be pitched by the pitcher character, based on the moving direction of the contact position accompanying the movement of the instruction means when moved in a state of being in contact with the image display unit, When the instruction means moved in contact with the image display unit from the starting point is separated from the image display unit, the amount of change in the pitched ball is calculated based on the distance from the starting point to the position where the instruction unit is separated. A function for realizing a setting function and a function for causing the pitcher character to pitch at a timing when the instruction means moved in contact with the image display unit from the starting point is separated from the image display unit. Is a non-program.

(e−13)本発明の他の局面によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定手段と、前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、を備える。   (E-13) A game apparatus according to another aspect of the present invention is a game apparatus capable of executing a game by bringing an instruction unit into contact with a contact input type image display unit, and a character sends out a moving object. A target area setting means for setting a target area for setting a target in a screen, and an image displayed when selecting a movement form of the moving body from a plurality of movement forms, The morphological image storage means for storing a plurality of movement form images corresponding to the respective movement forms, and extending in a predetermined direction starting from the contact position according to the contact of the instruction means with the image display unit, A moving form notifying unit that displays each of the plurality of moving form images on the image display unit.

本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which an instruction is instructed by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit.

3a 液晶モニタ
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
17 記憶装置
50 移動形態データ格納手段
51 形態画像格納手段
52 キャラクタ能力設定手段
53 基準特性認識手段
54 球種画像変更手段
55 目標領域設定手段
56 領域変更手段
57 領域報知手段
58 接触位置認識手段
59 指示位置判断手段
60 目標設定手段
61 接触位置判断手段
62 球種報知手段
63 移動状態計算手段
64 球種設定手段
65 移動特性設定手段
66 能力変更手段
67 移動オブジェクト表示手段
CPM,CPM’ 接触位置
ID 識別データ
NK(ID) 球種データ
NC(ID) コントロール用の能力データ
D 移動状態データ
D1 移動方向データ、角度データ
D2 移動速度データ
D3,L1 移動距離データ
D4 加速度データ
TC 投球コース
PT 標準の対戦画面
PS ストライクゾーン
RM 目標領域
PU コース指示用の対戦画面
TD 移動特性データ
V1 ボールの移動速度
V2 ボールの回転速度
V3 ボールの減速率
VC 仮想カメラ
3a Liquid crystal monitor 10 Controller 11 CPU
13 RAM
17 storage device 50 movement form data storage means 51 form image storage means 52 character capability setting means 53 reference characteristic recognition means 54 ball type image change means 55 target area setting means 56 area change means 57 area notification means 58 contact position recognition means 59 instruction Position determination means 60 Target setting means 61 Contact position determination means 62 Ball type notification means 63 Movement state calculation means 64 Ball type setting means 65 Movement characteristic setting means 66 Capability changing means 67 Moving object display means CPM, CPM 'Contact position ID Identification data NK (ID) Ball type data NC (ID) Control ability data D Movement state data D1 Movement direction data, angle data D2 Movement speed data D3, L1 Movement distance data D4 Acceleration data TC Throwing course PT Standard battle screen PS Strike Zone RM Target area PU Course finger Display battle screen TD Movement characteristic data V1 Ball movement speed V2 Ball rotation speed V3 Ball deceleration rate VC Virtual camera

Claims (15)

接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、
前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反した場合に、前記起点から前記指示手段が離反した位置までの距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with the contact input type image display unit.
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Function and
A movement form notifying function for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part according to the contact of the instruction means with the image display part;
When the moving unit moves based on the distance from the starting point to the position where the pointing unit is separated when the pointing unit moved in contact with the image display unit from the starting point is separated from the image displaying unit A function to set the amount of change,
A game program to make it happen.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動距離を計算する機能と、
前記接触位置の移動距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with the contact input type image display unit.
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Function and
A movement form notifying function for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part according to the contact of the instruction means with the image display part;
A function of calculating a movement distance of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction unit when the instruction unit moves in a state of contacting the image display unit with the contact position as a starting point; ,
A function of setting a change amount when the moving body moves based on a moving distance of the contact position;
A game program to make it happen.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動速度を計算する機能と、
前記接触位置の移動速度に基づいて、前記移動体が移動するときの移動速度を設定する機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with the contact input type image display unit.
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Function and
A movement form notifying function for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part according to the contact of the instruction means with the image display part;
A function of calculating a moving speed of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction unit when the instruction unit moves in a state of contacting the image display unit starting from the contact position; ,
A function of setting a moving speed when the moving body moves based on a moving speed of the contact position;
A game program to make it happen.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なコンピュータに、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の加速度を計算する機能と、
前記接触位置の加速度に基づいて、前記移動体が移動するときの威力を設定する機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with the contact input type image display unit.
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Function and
A movement form notifying function for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part according to the contact of the instruction means with the image display part;
A function of calculating an acceleration of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction means when the instruction means moves in a state of being in contact with the image display unit starting from the contact position;
Based on the acceleration of the contact position, a function to set the power when the moving body moves,
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定機能と、
前記接触位置が前記目標領域の内部である場合に、前記接触位置に応じて前記目標を設定する目標設定機能と、
前記起点からの前記接触位置の移動方向に基づいて、前記移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能と、
をさらに実現させるための請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A target area setting function for setting a target area in the screen for setting a target for the character to send out the moving body;
A target setting function for setting the target according to the contact position when the contact position is inside the target area;
A moving form setting function for setting a moving form of the moving body based on a moving direction of the contact position from the starting point;
The game program of any one of Claim 1 thru | or 4 further implement | achieving.
前記コンピュータに、
前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反したことを契機として、前記キャラクタに前記移動体を送出させる機能をさらに実現させるための請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
6. The apparatus according to claim 1, further comprising a function of causing the character to send out the moving object when the instruction means that has moved from the starting point in contact with the image display unit is separated from the image display unit . The game program according to any one of the above.
前記コンピュータに、
前記キャラクタに設定されている、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する前記移動体のパラメータに応じて、前記複数の移動形態それぞれの前記移動形態用の画像の長さを変更する移動形態画像変更機能をさらに実現させるための請求項1ないしの何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
The moving form image change for changing the length of the moving form image for each of the plurality of moving forms according to the parameter of the moving body corresponding to each of the plurality of moving forms set for the character. It claims 1 to 6 or a game program according to one of for further realizing functions.
前記移動体のパラメータは、前記移動体の変化量および移動速度の少なくともいずれか一方である請求項に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 7 , wherein the parameter of the moving body is at least one of a change amount and a moving speed of the moving body. 前記移動形態設定機能は、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する、前記起点をそれぞれ頂点とする複数の角度の範囲を設定すると共に、前記起点から所定方向へ延びる軸を基準線として、前記起点からの前記接触位置の移動方向と前記基準線とのなす角度が、前記複数の角度の範囲の中の何れの角度の範囲に含まれるかを認識して、前記接触位置の移動方向と前記基準線とのなす角度が含まれる角度の範囲に対応する移動形態を、前記移動体の移動形態として設定し、
前記複数の角度の範囲により区分されてなる複数の領域のそれぞれには、前記複数の移動形態用の画像が含まれる請求項に記載のゲームプログラム。
The movement form setting function sets a plurality of angle ranges corresponding to each of the plurality of movement forms, each having the starting point as a vertex, and an axis extending from the starting point in a predetermined direction as a reference line. Recognizing whether the angle formed by the reference line and the moving direction of the contact position from the angle is included in the range of the plurality of angles, and the moving direction of the contact position and the reference A movement form corresponding to a range of angles including an angle formed with a line is set as a movement form of the moving body,
The game program according to claim 5 , wherein each of the plurality of areas divided by the plurality of angle ranges includes the plurality of movement form images.
前記ゲームは、前記移動体としてのボールを前記キャラクタとしての投手キャラクタが投げる野球ゲームであり、
前記キャラクタが前記移動体を送出する前記目標とは、前記投手キャラクタの投球コースであり、
前記複数の移動形態とは、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種である請求項1ないしの何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game is a baseball game in which a pitcher character as the character throws a ball as the moving body,
The target that the character sends out the moving body is a pitching course of the pitcher character,
The game program according to any one of claims 1 to 9 , wherein the plurality of movement forms are a plurality of types of balls that the pitcher character can pitch.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、投手キャラクタが投球する野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域を、画面内に設定する目標領域設定機能と、
前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から投球する球種を選択する場合に表示される画像であって、前記複数の球種のそれぞれに対応する複数の球種用の画像を、格納する形態画像格納機能と、
前記指示手段の画像表示部への接触位置が前記目標領域の内部である場合に、前記接触位置に応じて投球コースを設定する投球コース設定機能と、
前記目標領域の内部の前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の球種用の画像それぞれを、画像表示部に表示する球種報知機能と、
前記指示手段が、前記接触位置を起点として、前記複数の球種用の画像の中のいずれか1つの球種用の画像が延びる方向に、画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の移動方向に基づいて、前記投手キャラクタが投球する球種を設定する球種設定機能と、
前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反した場合に、前記起点から前記指示手段が離反した位置までの距離に基づいて、投球されるボールの変化量を設定する機能と、
前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反したタイミングで、前記投手キャラクタに投球させる機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a baseball game in which a pitcher character throws by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type,
A target area setting function for setting a target area for setting the pitching course of the pitcher character in the screen;
The pitcher character is an image that is displayed when a pitch type to be pitched is selected from a plurality of pitch types that can be pitched, and an image for a plurality of ball types corresponding to each of the plurality of ball types, A morphological image storage function to store;
A pitching course setting function for setting a pitching course according to the contact position when the contact position of the instruction means to the image display unit is within the target area;
A ball type notification function for displaying each of the images for the plurality of ball types in an image display unit extending in a predetermined direction from the contact position inside the target region;
When the instruction means moves from the contact position as a starting point in a state in which the image display unit is in contact with the image display unit in a direction in which any one of the plurality of ball type images extends. A ball type setting function for setting a ball type to be pitched by the pitcher character based on a moving direction of the contact position accompanying the movement of the instruction means;
A change amount of a ball to be thrown based on a distance from the starting point to a position where the instruction unit is separated when the instruction unit moved in a state of being in contact with the image display unit from the starting point is separated from the image display unit A function to set
A function of causing the pitcher character to pitch at a timing when the instruction means that has moved from the starting point in contact with the image display unit is separated from the image display unit;
A game program to make it happen.
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、
前記起点から画像表示部に接触した状態で移動した前記指示手段が画像表示部から離反した場合に、前記起点から前記指示手段が離反した位置までの距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type,
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Means,
In accordance with the contact of the instruction means to the image display unit, a movement form notifying means for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part;
When the moving unit moves based on the distance from the starting point to the position where the pointing unit is separated when the pointing unit moved in contact with the image display unit from the starting point is separated from the image displaying unit Means for setting the amount of change in
A game device comprising:
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動距離を計算する手段と、
前記接触位置の移動距離に基づいて、前記移動体が移動するときの変化量を設定する手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type,
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Means,
In accordance with the contact of the instruction means to the image display unit, a movement form notifying means for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part;
Means for calculating a movement distance of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction means when the instruction means is moved in a state of contacting the image display unit starting from the contact position; ,
Means for setting a change amount when the moving body moves based on a moving distance of the contact position;
A game device comprising:
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の移動速度を計算する手段と、
前記接触位置の移動速度に基づいて、前記移動体が移動するときの移動速度を設定する手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type,
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Means,
In accordance with the contact of the instruction means to the image display unit, a movement form notifying means for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part;
Means for calculating a moving speed of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction means when the instruction means is moved in a state of contacting the image display unit starting from the contact position; ,
Means for setting a moving speed when the moving body moves based on a moving speed of the contact position;
A game device comprising:
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、キャラクタが移動体を送出するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動形態を複数の移動形態の中から選択する場合に表示される画像であって、前記複数の移動形態のそれぞれに対応する複数の移動形態用の画像を、格納する形態画像格納手段と、
前記指示手段の画像表示部への接触に応じて、前記接触位置を起点として所定の方向に延びる、前記複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知手段と、
前記指示手段が前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動した場合に、前記指示手段の移動に伴う前記接触位置の変化に基づいて、前記接触位置の加速度を計算する手段と、
前記接触位置の加速度に基づいて、前記移動体が移動するときの威力を設定する手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character sends out a moving body by bringing an instruction means into contact with an image display unit of contact input type,
A morphological image storage that stores images that are displayed when a moving form of the moving body is selected from a plurality of moving forms and that correspond to each of the plurality of moving forms. Means,
In accordance with the contact of the instruction means to the image display unit, a movement form notifying means for displaying each of the plurality of movement form images extending in a predetermined direction starting from the contact position on the image display part;
Means for calculating an acceleration of the contact position based on a change in the contact position accompanying the movement of the instruction means when the instruction means moves in a state of contacting the image display unit starting from the contact position;
Means for setting the power when the moving body moves based on the acceleration of the contact position;
A game device comprising:
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