JP6576313B2 - Game execution method, program, and recording medium - Google Patents

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本開示は、ゲームの実行方法、プログラムおよび記録媒体に関する。   The present disclosure relates to a game execution method, a program, and a recording medium.

特許文献1には、表示部に表示されたボタンをタッチすることで打者の打撃モードを変更するゲーム装置などが記載されている。特許文献2には、指示手段のスライド距離が大きくなるにつれて、キャラクタの動作形態に対応する判断領域を小さくするゲームプログラムなどが記載されている。   Patent Document 1 describes a game device that changes a batting mode of a batter by touching a button displayed on a display unit. Patent Document 2 describes a game program that reduces the determination area corresponding to the action form of the character as the slide distance of the instruction unit increases.

特開2014−147817号公報(2014年8月21日公開)JP 2014-147817 A (released on August 21, 2014) 特開2010−233833号公報(2010年10月21日公開)JP 2010-233833 A (released on October 21, 2010)

しかしながら、特許文献1の技術は、打撃の直前に打撃モードを変更することが困難である。特許文献2の技術は、ユーザの望みどおりの判断領域とすることが困難である。よって、上述のような従来技術は、打撃モードの変更をスムーズに行うことができないという問題がある。   However, it is difficult for the technique of Patent Document 1 to change the batting mode immediately before the batting. The technique of Patent Document 2 is difficult to make a determination area as desired by the user. Therefore, the conventional technology as described above has a problem that the hitting mode cannot be changed smoothly.

本開示によれば、打撃モードの変更をスムーズに行うことができる。   According to the present disclosure, the batting mode can be changed smoothly.

前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、ゲームは、ゲーム空間において第1位置から第2位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、プロセッサの制御により、移動体に作用を与えたか否かを判定するための交差面を、第1位置と第2位置との間に設定するステップと、作用を移動体に与えるための作用領域を交差面に設定するステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、作用領域を移動させる第1操作を受け付けるステップと、第1操作に基づいて、作用領域を移動させるステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、作用を与えさせるための第2操作を受け付けるステップと、作用領域と移動体との位置関係に基づいて、作用を移動体に与えたか否かを判定するステップと、作用を移動体に与えたと判定した場合、タッチスクリーンにおける、第2操作の入力が開始された開始位置から第2操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含む。   In order to solve the above problems, a game execution method according to the present disclosure is a game execution method, which includes a processor, a memory, and a touch-sensitive input unit, a display unit that displays an image, The game is executed by a character acting on a moving body that moves from the first position to the second position in the game space, and the game moves under the control of the processor. A step of setting an intersection plane for determining whether or not an action has been applied to the body between the first position and the second position, and a step of setting an action region for applying the action to the moving body as the intersection plane And a step of accepting a first operation for moving the action area, and a touch operation on the touch screen, and an operation based on the first operation. A step of moving an area; a touch operation on the touch screen; a step of accepting a second operation for giving an action; and an action is given to the moving body based on a positional relationship between the action area and the moving body. If it is determined that the action has been given to the moving body, the distance from the start position where the input of the second operation is started to the completion position where the input of the second operation is completed on the touch screen is Differentiating the amount of action applied to the moving body based on whether or not the threshold value is exceeded.

本開示によれば、打撃モードの変更をスムーズに行うことができる。   According to the present disclosure, the batting mode can be changed smoothly.

ユーザ端末の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a user terminal. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a game system. ゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen of a game system. 各打撃モードを設定するための操作および画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example for operation and a screen for setting each hit | damage mode.

本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   Specific examples of a game program, a method, and an information processing apparatus for executing a game according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims for patent, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims for patent are included in the present invention. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

本開示のゲームは、ゲームキャラクタがゲーム空間内における第1の位置から第2の位置に向けて移動する移動体に作用を与えるゲームである。本実施形態では、投手が位置する第1の位置から捕手が位置する第2の位置に向けて投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームを例示して説明する。   The game of the present disclosure is a game in which a game character acts on a moving body that moves from a first position toward a second position in the game space. In this embodiment, a baseball game in which a batter hits a ball thrown from a first position where a pitcher is located toward a second position where a catcher is located will be described as an example.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
まず、図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
<Relationship and configuration between user terminal and game terminal>
First, the relationship between the user terminal 100 and the game server 200 used in the game system 1 and their configurations will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet via the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or predetermined access points. A wireless network (e.g., WiFi) may be included.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。   The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display, an organic EL (electro-luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or stylus with respect to the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on a screen position where a user action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, A function of outputting the information to the outside as an information signal is provided. The touch screen 15 may be touch-sensitive and may include any type of device such as a capacitance method or a resistance film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200. The memories 11 and 21 include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The storages 12 and 22 include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10 are temporarily stored in the memory 11. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 11 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。   Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21. In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, game data such as user information and game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LANおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

次に図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部111、オブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113、オブジェクト制御部114、打撃モード設定部115、および、表示制御部116として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムにしたがって動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。   Next, the functional configuration of the user terminal 100 will be described with reference to FIG. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The game program stored in the storage unit 120 is developed on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 can function as an operation reception unit 111, an object position determination unit 112, a motion image generation unit 113, an object control unit 114, a batting mode setting unit 115, and a display control unit 116 depending on the game program. In the main memory, various game data generated while the control unit 110 operates according to the program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored. The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit described above. Examples of the data include game programs, game information, and user information. The game information includes an object management table for managing various game objects, a skill management table for managing various skills of game characters, motion data for defining the motion of each game character, and the like. User information includes a user management table and the like.

制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部110は、例えば、操作受付部111で検知されたタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部110は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部110は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部152に出力する。   The control unit 110 controls the operation of the entire user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, the control unit 110 develops a game according to the game program based on the operation input to the touch screen 15 detected by the operation reception unit 111, and draws a game image indicating the result. The control unit 110 generates images such as game spaces and objects displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. Further, the control unit 110 operates a game object in the game space based on an operation input on the touch screen 15. In addition, the control unit 110 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the control unit 110 may perform a process of controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress state of the game. In addition, the control unit 110 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120 and executes various determinations necessary for the game progress. In addition, the control unit 110 outputs a game screen generated by executing arithmetic processing and other processing to the display unit 152.

操作受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの操作を検知する。操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部112、モーション画像生成部113等の必要な要素に出力する。操作受付部111は、入力部151に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチ操作、スライド操作)を検知する。操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation receiving unit 111 detects a user operation on the input unit 151 of the touch screen 15. The operation reception unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the input unit 151 and other input / output IFs 14, and the result is determined by the object position determination unit 112, the motion image generation unit 113, and the like. Output to necessary elements. The operation reception unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide operation) when an action input is made to the input unit 151. The operation reception unit 111 detects that the touch input is canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン15への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。   The operation reception unit 111 can determine a user operation on the touch screen 15. For example, touch-on operation, touch-off operation, swipe operation, slide operation, flick operation, and other operations are determined. The touch-on operation is an operation for starting an operation input by contact or proximity of an object with respect to the touch screen 15. The touch-off operation is an operation for canceling an operation input to the touch screen 15 by canceling contact or proximity of an object to the touch screen 15. The swipe operation is an operation that is input following the touch-on operation and moves the object on the touch screen 15 while maintaining the contact or proximity of the object to the touch screen 15. The slide operation is an operation in which the user performs a swipe operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user performs a touch-off operation after the slide operation. For example, the user flicks his / her finger on the touch screen 15.

オブジェクト制御部114は、ユーザによる操作入力、および/または、ゲームプログラムに基づいて、打者601(キャラクタ)、バット602、投手603(キャラクタ)、ボール604(移動体)、ミートカーソル606(作用領域)等のオブジェクト(図4参照)を制御する。   The object control unit 114 is a batter 601 (character), a bat 602, a pitcher 603 (character), a ball 604 (moving body), a meat cursor 606 (action area) based on an operation input by the user and / or a game program. And so on (see FIG. 4).

オブジェクト位置判定部112は、ボール604、ミートカーソル606等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部112は、ボール604がストライクゾーン605又はボールゾーン608内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部112は、到達したボール604とミートカーソル606との位置関係を特定する。   The object position determination unit 112 determines the positions of objects such as the ball 604 and the meet cursor 606 in the game space. For example, the object position determination unit 112 determines which position the ball 604 reaches in the strike zone 605 or the ball zone 608. In addition, the object position determination unit 112 specifies the positional relationship between the ball 604 that has reached and the meat cursor 606.

打撃モード設定部115は、ユーザによる操作入力に基づいて、打者601の打撃の態様を示す打撃モードを設定する。本実施形態では、打撃モード設定部115は、第1の打撃モード(以下、「第1モード」という。)または第2の打撃モード(以下、「第2モード」という。)を設定する。   The batting mode setting unit 115 sets the batting mode indicating the batting mode of the batter 601 based on the operation input by the user. In the present embodiment, the batting mode setting unit 115 sets a first batting mode (hereinafter referred to as “first mode”) or a second batting mode (hereinafter referred to as “second mode”).

モーション画像生成部113は、オブジェクト制御部114による、ボール604、および、ミートカーソル606等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部113は、ミートカーソル606の制御態様に基づいて、打者601が振るバット602や、打者601のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。   The motion image generation unit 113 generates an image indicating the motion of each object based on the control mode of each object such as the ball 604 and the meat cursor 606 by the object control unit 114. For example, the motion image generation unit 113 may generate a bat 602 swung by the batter 601 or an animation corresponding to the motion of the batter 601 based on the control mode of the meet cursor 606.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部113によって生成された、ミートカーソル606、バット602、ボール604等のアニメーションが含まれる。   The display control unit 116 outputs a game screen in which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The game screen includes, for example, animations such as a meet cursor 606, a bat 602, and a ball 604 generated by the motion image generation unit 113.

<ゲームシステムの処理の態様例>
本開示の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理を、図3、図4に示す野球ゲームを例示して説明する。図3は、本ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。図4は、本実施形態における処理によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手603が立っている位置(第1位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2位置)まで投手603がボール604を投球して、打者601がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手603がボール604を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者601がボール604に作用を与えることを意味する。
<Examples of Game System Processing>
Processing executed in the game system according to an embodiment of the present disclosure will be described with reference to the baseball game illustrated in FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the game system. FIG. 4 is an example of a game screen of a baseball game generated by the processing in the present embodiment. In FIG. 4, a scene in a stadium as a game space is shown. This scene shows a batting screen 600. The pitcher 603 throws the ball 604 from the position where the pitcher 603 stands (first position) to the position where the catcher (not shown) is located (second position). A scene in which 601 hits the ball 604 is shown. In the present embodiment, “throwing” means that the pitcher 603 moves the ball 604. “Hit” means that the batter 601 acts on the ball 604.

球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607が配置されている。制御部110は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部110は、交差面に基づいて、打者601がボール604を打撃したか否かを判定する。図4の例では、交差面は、ストライクゾーン605と、ストライクゾーン605の外側に配置されるボールゾーン608とを含む。操作受付部111が、投手603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者601は、バット602をスイングすることによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図4に示すボール604は、投手603が投球したボール604が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置の一例を示す。   A home base 607 is disposed between the first position and the second position in the stadium. The control unit 110 sets an intersecting surface that extends in a direction intersecting the direction from the first position toward the second position on the home base 607. The control unit 110 determines whether or not the batter 601 hits the ball 604 based on the intersection plane. In the example of FIG. 4, the intersecting surface includes a strike zone 605 and a ball zone 608 disposed outside the strike zone 605. When the operation accepting unit 111 accepts a batting operation from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the crossing surface, the batter 601 performs the action of hitting the ball 604 by swinging the bat 602. 604. A ball 604 shown in FIG. 4 shows an example of a planned arrival position or an actual arrival position when the ball 604 thrown by the pitcher 603 reaches the intersection.

オブジェクト制御部114は、交差面にミートカーソル606(作用領域における第1領域)および芯領域606a(作用領域における第2領域)を設定する。ミートカーソル606および芯領域606aは、ボール604に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。芯領域606aは、バット602の芯に相当する領域である。このため、芯領域606aはミートカーソル606の内側に設定される領域である。また芯領域606aは、ミートカーソル606より小さい領域である。例えば、ミートカーソル606が楕円形である場合、オブジェクト制御部114は、芯領域606aをミートカーソル606の中心に設定することが好ましい。本実施形態では、このようにミートカーソル606および芯領域606aを設定する例について説明する。   The object control unit 114 sets a meet cursor 606 (first area in the action area) and a core area 606a (second area in the action area) on the intersection plane. The meat cursor 606 and the core area 606a are areas in which a collision determination for hitting the ball 604 is performed. The core area 606 a is an area corresponding to the core of the bat 602. Therefore, the core region 606a is a region set inside the meet cursor 606. The core area 606a is an area smaller than the meet cursor 606. For example, when the meet cursor 606 is oval, the object control unit 114 preferably sets the core area 606 a at the center of the meet cursor 606. In the present embodiment, an example in which the meet cursor 606 and the core region 606a are set in this way will be described.

オブジェクト制御部114は、打撃モード設定部115が打撃モードを第1モードに設定したとき、芯領域606aを作用領域として用いる。オブジェクト制御部114は、打撃モード設定部115が打撃モードを第2モードに設定したとき、ミートカーソル606を作用領域として用いる。   The object control unit 114 uses the core region 606a as the action region when the batting mode setting unit 115 sets the batting mode to the first mode. When the batting mode setting unit 115 sets the batting mode to the second mode, the object control unit 114 uses the meat cursor 606 as the action area.

オブジェクト制御部114は、ボール604に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール604に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボール604に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。   The object control unit 114 determines the amount of action applied to the ball 604. The amount of action refers to the magnitude of action given to the ball 604. In the present embodiment, the acting amount is a velocity vector that defines the initial velocity given to the ball 604.

オブジェクト制御部114は、ボール604に与える速度ベクトルを、作用領域の所定位置から、ボール604と交わる作用領域中の位置までの距離(以下、「所定位置からの距離」という。)に応じて決定する。本実施形態では減衰関数が打撃モード毎に設定されている。減衰関数は、所定位置からの距離が大きくなるほどボール604に与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部120に、各打撃モードに対応付けられて記憶されている(不図示)。なお、本実施形態では、所定位置はミートカーソル606および芯領域606aの中心である。   The object control unit 114 determines a velocity vector applied to the ball 604 according to a distance from a predetermined position in the action area to a position in the action area that intersects the ball 604 (hereinafter referred to as “distance from the predetermined position”). To do. In this embodiment, the attenuation function is set for each impact mode. The attenuation function is a function determined so that the velocity vector applied to the ball 604 decreases as the distance from the predetermined position increases. The attenuation function is stored in the storage unit 120 in association with each batting mode (not shown). In the present embodiment, the predetermined position is the center of the meet cursor 606 and the core area 606a.

芯領域606aおよびミートカーソル606にはそれぞれ異なる減衰関数が関連付けられている。以下、芯領域606aに対応付けられている減衰関数を「第1関数」といい、ミートカーソル606に対応付けられている減衰関数を「第2関数」という。   Different attenuation functions are associated with the core region 606a and the meet cursor 606, respectively. Hereinafter, the attenuation function associated with the core region 606a is referred to as a “first function”, and the attenuation function associated with the meet cursor 606 is referred to as a “second function”.

第1関数は、第2関数より速度ベクトルの最大値および最小値が大きい。なお、前記最大値は、所定位置からの距離が0のときの速度ベクトルの大きさである。前記最小値は、所定位置からの距離が最も大きくなるときの速度ベクトルの大きさである。したがって、本実施形態では、仮にバット602における同じ位置でボール604を打撃した場合、第1モードにおいてボール604に与えられる速度ベクトルの大きさは、第2モードにおいてボール604に与えられる速度ベクトルの大きさより大きくなる。よって、オブジェクト制御部114は、ボール604に与える速度ベクトルを異ならせることができる。   The first function has a larger maximum value and minimum value of the velocity vector than the second function. The maximum value is the magnitude of the velocity vector when the distance from the predetermined position is zero. The minimum value is the magnitude of the velocity vector when the distance from the predetermined position is the largest. Therefore, in this embodiment, if the ball 604 is hit at the same position on the bat 602, the magnitude of the velocity vector given to the ball 604 in the first mode is the magnitude of the velocity vector given to the ball 604 in the second mode. Bigger than that. Therefore, the object control unit 114 can vary the velocity vector given to the ball 604.

図3に示すとおり、ステップS101において、メインメニュー画面(不図示)においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部110は野球ゲームを開始する。制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部120に記憶されていない場合には、制御部110はゲームサーバ200からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、芯領域606a、ホームベース607等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。次に、ステップS102において、表示制御部116は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図4に示されるような打者601、バット602、投手603、ミートカーソル606、ホームベース607等を含む打撃画面600を表示部152に表示させる。本実施形態では、表示制御部116は、ミートカーソル606の中心に芯領域606aが位置するように、ミートカーソル606および芯領域606aを表示部152に表示させる(図4参照)。なお、表示制御部116は、ストライクゾーン605、および、ボールゾーン608を表示部152に表示させなくてもよい。また、表示制御部116は、バット602がスイングされたときにバットが到達する予定の位置を示す仮想バットを表示部152に表示させてもよい。   As shown in FIG. 3, in step S101, when the user instructs execution of a baseball game on a main menu screen (not shown), the control unit 110 starts the baseball game. The control unit 110 stores game data of various objects in the storage unit 120. If the necessary game data is not stored in the storage unit 120, the control unit 110 downloads from the game server 200. The game data of various objects includes data related to various objects such as batter 601, bat 602, pitcher 603, meat cursor 606, core area 606a, home base 607, and the like. Next, in step S102, the display control unit 116 loads game data of various objects from the storage unit 120, and the batter 601, bat 602, pitcher 603, meat cursor 606, home base 607, etc. as shown in FIG. Is displayed on the display unit 152. In the present embodiment, the display control unit 116 causes the display unit 152 to display the meet cursor 606 and the core region 606a so that the core region 606a is positioned at the center of the meet cursor 606 (see FIG. 4). Note that the display control unit 116 may not display the strike zone 605 and the ball zone 608 on the display unit 152. Further, the display control unit 116 may cause the display unit 152 to display a virtual bat indicating a position where the bat is scheduled to reach when the bat 602 is swung.

ステップS103において、表示制御部116は表示部152の打撃画面600中に投手603による投球動作を表示させる。表示制御部116は、投手603による投球動作が開始された後所定のタイミングで、ストライクゾーン605またはボールゾーン608内にボール604の到達予定位置を示す表示(ボール604a、604b)を描画する。投手603が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末100を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末100から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。表示制御部116はボール604の到達予定位置を表示部152に表示させた後、ミートカーソル606および芯領域606aを半透明に表示させて、ボール604の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。   In step S <b> 103, the display control unit 116 displays the pitching operation by the pitcher 603 in the batting screen 600 of the display unit 152. The display control unit 116 draws a display (balls 604a and 604b) indicating the expected arrival position of the ball 604 in the strike zone 605 or the ball zone 608 at a predetermined timing after the pitching operation by the pitcher 603 is started. The timing at which the pitcher 603 starts the pitching operation is, for example, when a user operating the user terminal 100 battles another user via the Internet, a pitch transmitted from the user terminal 100 operated by the other user Based on the start instruction. In addition, when a virtual opponent and a user battle with each other under computer control, the timing may be set as appropriate by the game program. The display control unit 116 displays the planned arrival position of the ball 604 on the display unit 152, and then displays the meet cursor 606 and the core region 606a in a translucent manner so that the display of the predicted arrival position of the ball 604 is not obstructed. To.

ステップS104において、操作受付部111が、ユーザによる入力部151に対する移動操作(第1操作)を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル606および芯領域606aを移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部110は、移動操作に基づいて、ミートカーソル606および芯領域606aを移動させる。操作受付部111は、タッチスクリーン15の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル606および芯領域606aの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部114は、ホームベース607上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル606および芯領域606aを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル606の視認が妨げられることを回避できる。   In step S104, the operation receiving unit 111 receives a moving operation (first operation) on the input unit 151 by the user. The moving operation is an operation for moving the meet cursor 606 and the core region 606a. In the present embodiment, the movement operation is a swipe operation. The control unit 110 moves the meet cursor 606 and the core area 606a based on the moving operation. The operation receiving unit 111 can receive a moving operation with respect to an arbitrary position of the touch screen 15. For example, the operation reception unit 111 compares the first contact position (initial touch coordinates) of the user with respect to the touch screen 15 with the contact position (touch now coordinates) after the movement operation, and the change direction of the touch now coordinates with respect to the initial touch coordinates, Based on the change amount, the change direction and the change amount of the positions of the meet cursor 606 and the core region 606a are respectively determined. Accordingly, the object control unit 114 can indirectly move the meet cursor 606 and the core region 606a in conjunction with a movement operation in a region different from the intersection plane on the home base 607. If it does in this way, it can avoid that the visual recognition of the meet cursor 606 is prevented by a user's finger | toe.

本実施形態では、ミートカーソル606は、その一部がストライクゾーン605に含まれる範囲で移動可能である。したがって、ミートカーソル606の一部はボールゾーン608に含まれ得る。しかし、ボールゾーン608のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。   In the present embodiment, the meet cursor 606 is movable within a range in which a part thereof is included in the strike zone 605. Accordingly, a portion of the meet cursor 606 can be included in the ball zone 608. However, it may be set so that it is impossible to hit the ball in the ball zone 608.

ステップS105において、オブジェクト位置判定部112が、投手603により投球されたボール604が交差面から所定範囲内に入ったか否かを判定する。所定範囲とは、上述の第1位置と第2位置との間において、交差面から第1位置に向けて延びる所定の範囲である。ボール604が所定の範囲内に入っていると判定された場合、オブジェクト制御部114は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル606および芯領域606aの移動を制限する。オブジェクト制御部114は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル606および芯領域606aの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル606および芯領域606aは、後述する打撃操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第1方向(典型的に上方向:0°〜180°方向)へのスライド操作やフリック操作である態様では、当該第1方向へのミートカーソル606の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えば打撃操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル606および芯領域606aの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第1方向のみならず、第1方向と異なる第2方向(典型的には下方向:180°〜360°方向)への移動(すなわち、全方向への移動)も制限されていてもよい。   In step S105, the object position determination unit 112 determines whether or not the ball 604 thrown by the pitcher 603 has entered a predetermined range from the intersection plane. The predetermined range is a predetermined range extending from the intersection plane toward the first position between the first position and the second position. When it is determined that the ball 604 is within the predetermined range, the object control unit 114 restricts the movement of the meet cursor 606 and the core region 606a in at least some directions. The object control unit 114 may change the display mode such as the color and pattern of the meet cursor 606 and the core area 606a to indicate that the movement is restricted. It is preferable that the movement of the meat cursor 606 and the core region 606a is restricted based on the manner of the batting operation described later. For example, in a mode in which the batting operation is a slide operation or a flick operation in the first direction (typically upward direction: 0 ° to 180 °), the movement of the meet cursor 606 in the first direction is limited. It is preferable. Accordingly, for example, when a hitting operation is input, it is reliably prevented that the operation is erroneously determined as the move operation of the meet cursor 606 and the core region 606a. Note that not only movement in the first direction but also movement in the second direction (typically downward direction: 180 ° to 360 ° direction) different from the first direction (that is, movement in all directions) is limited. Good.

一方、ミートカーソル606および芯領域606aの移動が制限されている場合にも、第2方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向(180°〜360°方向の範囲内)において変化することが想定されるため、第2方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール604が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル606および芯領域606aを移動させることができる。このように、ミートカーソル606および芯領域606aを移動させるための操作入力と、打者601に打撃を行わせるための操作入力との競合を回避することが可能になる。また、図4に示すとおりボール604を飛ばす方向(例えばスタンド、外野方向)は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作を打撃操作と理解することができる。   On the other hand, even when the movement of the meet cursor 606 and the core region 606a is restricted, the movement in the second direction may be allowed. For example, since it is assumed that the changing sphere changes in the downward direction (within a range of 180 ° to 360 °), the user can move in the second direction, so that the user reaches the intersection plane. The meet cursor 606 and the core area 606a can be moved to the limit. As described above, it is possible to avoid a conflict between an operation input for moving the meet cursor 606 and the core region 606a and an operation input for causing the batter 601 to strike. Also, as shown in FIG. 4, the direction in which the ball 604 flies (for example, the stand or outfield direction) is drawn on the screen above the hitting position, so that the user can intuitively hit the upward sliding operation and the flicking operation. Can be understood as operation.

ステップS106において、操作受付部111は、ユーザによる打撃操作(第2操作)を受け付ける。打撃操作とは、タッチスクリーン15に対するタッチ操作であって、打者601にボール604を打撃させるための操作のことである。本実施形態では、打撃操作は、移動操作によって生じた、タッチスクリーン15に対する物体の接触を維持したまま、タッチスクリーン15に入力される操作である。このような操作としては、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、フリック操作が挙げられる。移動操作を入力するためのタッチ操作に引き続いて打撃操作が入力された場合には、操作受付部111は、打撃操作の開始位置を、ミートカーソル606および芯領域606aの移動が制限されたときにタッチスクリーン15に対して入力されていたタッチ操作の位置としてもよい。これにより、打撃操作の開始位置が明確になる。また、操作受付部111は、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれたこれらの操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン15上の任意の位置に、打撃操作を行うことができる。   In step S106, the operation reception unit 111 receives a batting operation (second operation) by the user. The hitting operation is a touch operation on the touch screen 15 and is an operation for causing the batter 601 to hit the ball 604. In the present embodiment, the batting operation is an operation that is input to the touch screen 15 while maintaining the contact of the object with the touch screen 15 caused by the moving operation. Examples of such operations include a touch-off operation, a slide operation, and a flick operation. When the batting operation is input subsequent to the touch operation for inputting the moving operation, the operation receiving unit 111 sets the start position of the batting operation when the movement of the meet cursor 606 and the core region 606a is restricted. The position of the touch operation that has been input to the touch screen 15 may be used. Thereby, the start position of the batting operation becomes clear. Further, the operation reception unit 111 receives these operations performed on any position on the touch screen 15 as a batting operation. Therefore, the user can perform a batting operation at an arbitrary position on the touch screen 15.

ステップS107において、操作受付部111は、開始位置から、打撃操作が完了した位置(完了位置)までの距離(以下、「移動距離」という。)が閾値以上か否かを判定する。完了位置の具体例としては、指がタッチスクリーン15から離れた位置、タッチスクリーン15における指の移動速度が所定値を下回った位置、および、指が静止した位置等が挙げられる。操作受付部111は、移動距離を算出し、該移動距離と記憶部120に記憶された閾値(不図示)とを比較する。   In step S <b> 107, the operation reception unit 111 determines whether the distance from the start position to the position (completion position) at which the batting operation is completed (hereinafter referred to as “movement distance”) is equal to or greater than a threshold value. Specific examples of the completion position include a position where the finger is away from the touch screen 15, a position where the moving speed of the finger on the touch screen 15 is lower than a predetermined value, a position where the finger is stationary, and the like. The operation reception unit 111 calculates a movement distance and compares the movement distance with a threshold value (not shown) stored in the storage unit 120.

ステップS107でNOの場合、ステップS108において、操作受付部111は、完了位置においてタッチスクリーンから指が離れたか否かを判定する。例えば、操作受付部111は、タッチオフ操作、または、移動距離が閾値未満のフリック操作を受け付けた場合、完了位置においてタッチスクリーンから指が離れたと判定する。   In the case of NO in step S107, in step S108, the operation reception unit 111 determines whether or not the finger has been released from the touch screen at the completion position. For example, when receiving a touch-off operation or a flick operation whose movement distance is less than the threshold, the operation reception unit 111 determines that the finger has left the touch screen at the completion position.

S108でYESの場合、ステップS109において、打撃モード設定部115は、打者601の打撃モードを第2モードに設定する。ステップS110において、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606に基づいて、打者601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。例えば、オブジェクト制御部114は、交差面におけるボール604とミートカーソル606との位置関係に基づいて、打者601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。   In the case where S108 is YES, in step S109, the batting mode setting unit 115 sets the batting mode of the batter 601 to the second mode. In step S <b> 110, the object control unit 114 determines whether the batter 601 has hit the ball 604 based on the meet cursor 606. For example, the object control unit 114 determines whether or not the batter 601 has hit the ball 604 based on the positional relationship between the ball 604 and the meet cursor 606 on the intersection plane.

オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の位置が、ボール604の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者601がボール604を打撃したと判定する。例えば、交差面においてボール604とミートカーソル606とが少なくとも部分的に重畳していれば、オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール604がミートカーソル606の外部に配置されていれば、オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃しなかったと判定すればよい。   The object control unit 114 determines that the batter 601 has hit the ball 604 if the position of the meet cursor 606 is within a range of positions suitable for hitting the ball 604. For example, if the ball 604 and the meet cursor 606 are at least partially overlapped on the intersection plane, the object control unit 114 may determine that the batter 601 has hit the ball 604. On the other hand, if the ball 604 is arranged outside the meet cursor 606 on the intersection plane, the object control unit 114 may determine that the batter 601 did not hit the ball 604.

例えば、ボール604の下部をミートカーソル606の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル606の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の中央の位置でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。   For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the meat cursor 606, the angle of the hit ball is increased and the fly is made. In addition, when the upper part of the ball 604 is hit with the lower part of the meet cursor 606, the angle of the hit ball is lowered. For example, in the case of so-called just meat such as hitting the center of the ball 604 at the center position of the meat cursor 606, the object control unit 114 calculates a movement path such that the ball 604 flies with the liner. In cases other than just meat, it may be determined that the hit is a hit and the movement route corresponding to the hit may be calculated.

オブジェクト制御部114は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール604の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部116は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部152に表示させることができる。例えば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張りうちの方向にボール604が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール604が移動する。   The object control unit 114 may specify the direction of the velocity vector based on the timing of the hitting operation. Further, the object control unit 114 may calculate the movement path of the ball 604 based on various physical parameters set in the game space and equations defining the physical laws. Thereby, the display control part 116 can display on the display part 152 the movement result of the hit ball qualitatively similar to the actual baseball. For example, when the timing of the batting operation is early, the ball 604 moves in the direction of pulling, while when the timing of the batting operation is late, the ball 604 moves in the direction of the strike.

ステップS111において、オブジェクト制御部114は、ボール604に与える速度ベクトルを決定する。オブジェクト制御部114は、速度ベクトルに基づいて、打撃が与えられたボール604がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。モーション画像生成部113は、決定された移動経路を飛んでいくボール604のアニメーションを生成する。   In step S <b> 111, the object control unit 114 determines a velocity vector to be given to the ball 604. Based on the velocity vector, the object control unit 114 calculates a movement path when the hit ball 604 moves in the game space. The motion image generation unit 113 generates an animation of the ball 604 flying along the determined movement path.

第2モードの場合におけるステップS111において、オブジェクト制御部114は、第2関数、および、ボール604とミートカーソル606との位置関係に基づいて、ボール604に与える速度ベクトルを決定する。また、オブジェクト制御部114は、バット602に衝突した直後のボール604の回転軸、回転量等を、ボール604を移動させるための初期条件として取得する。オブジェクト制御部114は、速度ベクトル、回転軸、回転量等に基づいて、ボール604の移動経路を算出する。   In step S111 in the case of the second mode, the object control unit 114 determines a velocity vector to be given to the ball 604 based on the second function and the positional relationship between the ball 604 and the meet cursor 606. In addition, the object control unit 114 acquires the rotation axis, rotation amount, and the like of the ball 604 immediately after colliding with the bat 602 as initial conditions for moving the ball 604. The object control unit 114 calculates the movement path of the ball 604 based on the speed vector, the rotation axis, the rotation amount, and the like.

ステップS110においてNOの場合、オブジェクト制御部114がボール604の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部113は、打者601がボール604を空振りするアニメーションを生成してもよい。   If NO in step S110, the motion image generation unit 113 may generate an animation in which the batter 601 flicks the ball 604 without the object control unit 114 calculating the movement path of the ball 604.

S108でNOの場合、打撃モード設定部115は打撃モードの設定を行わない。また、オブジェクト制御部114は、打者601がボール604に打撃を与えたか否かの判定を行わない。これにより、打者が投球されたボールを見送ったことが、野球ゲームにおいて再現される。なお、S108でNOの場合とは、操作受付部111が、タッチ位置の移動量が閾値未満のスライド操作を受け付けた場合である。   If NO in S108, the batting mode setting unit 115 does not set the batting mode. Further, the object control unit 114 does not determine whether or not the batter 601 has hit the ball 604. Thereby, it is reproduced in the baseball game that the batter has forgotten the pitched ball. Note that the case of NO in S108 is a case where the operation accepting unit 111 accepts a slide operation in which the movement amount of the touch position is less than a threshold value.

ステップS107でYESの場合には、S112において、オブジェクト制御部114は、ボール604に与える速度ベクトルを第2モードのときより大きくする。例えば、打撃モード設定部115は、打者601の打撃モードを第1モードに設定する。ステップS113において、オブジェクト制御部114は、交差面におけるボール604と芯領域606aとの位置関係に基づいて、打者601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。S113における判定の処理は、ミートカーソル606の代わりに芯領域606aを用いる以外はステップS110と同じであるため説明を繰り返さない。   If YES in step S107, in step S112, the object control unit 114 increases the velocity vector applied to the ball 604 compared to that in the second mode. For example, the batting mode setting unit 115 sets the batting mode of the batter 601 to the first mode. In step S113, the object control unit 114 determines whether or not the batter 601 has hit the ball 604 based on the positional relationship between the ball 604 and the core area 606a on the intersecting plane. Since the determination process in S113 is the same as that in step S110 except that the core area 606a is used instead of the meet cursor 606, the description will not be repeated.

ステップS113でYESの場合のステップS111の処理は、第2関数の代わりに第1関数を用い、ミートカーソル606の代わりに芯領域606aを用いる以外は、第2モードの場合におけるステップS111の処理と同様である。また、ステップS113でNOの場合の処理は、ステップS110でNOの場合の処理と同じであるため説明を繰り返さない。   The process of step S111 in the case of YES in step S113 is the same as the process of step S111 in the case of the second mode except that the first function is used instead of the second function and the core area 606a is used instead of the meet cursor 606. It is the same. Further, since the process in the case of NO in step S113 is the same as the process in the case of NO in step S110, the description will not be repeated.

以上より、ユーザは、作用領域の移動操作を行なった後に、打撃モードを設定できる。従来、ユーザはミートカーソルを移動させる前に打撃モードを選択しなければならない。しかし、ユーザは、ミートカーソルを上手く移動させることができた場合には、より遠くまでボールを打てる打撃モードを選択したいと望む。本開示によればこのような望みが満たされる。また、特許文献2に記載の技術では、ユーザはスワイプ量を意識しながら打撃操作を行なう必要があるため爽快感に欠ける虞がある。しかし、本開示によればスワイプ量を意識せずに打撃モードを切り替えることができるため爽快感を損なわない。また、第2モードを選択する場合等のように作用量を大きくするための操作がスワイプ操作である形態においては、操作が直感的になり、また、爽快感がさらに向上する。遠くに飛ばすために勢いよくバットを振る感覚と、勢いよくスワイプする感覚とが近いため、操作が直感的になるからである。また、指を大きく動かしたことによりボールを遠くに飛ばしたかのような爽快感が得られるからである。   As described above, the user can set the batting mode after performing the operation of moving the action area. Conventionally, the user has to select the hit mode before moving the meet cursor. However, if the user can move the meat cursor well, he / she wants to select a batting mode in which the ball can be hit farther. According to the present disclosure, such a desire is satisfied. Further, in the technique described in Patent Document 2, since the user needs to perform a striking operation while paying attention to the swipe amount, there is a risk of lack of refreshing feeling. However, according to the present disclosure, the hitting mode can be switched without being aware of the swipe amount, so that the refreshing feeling is not impaired. Moreover, in the form in which the operation for increasing the amount of action is a swipe operation as in the case of selecting the second mode, the operation becomes intuitive and the refreshing feeling is further improved. This is because the sensation of swinging the bat to fly away and the sense of swiping vigorously are close, making the operation intuitive. Moreover, it is because an exhilarating feeling as if the ball was moved far away is obtained by moving the finger greatly.

(変形例)
以上の実施形態では、作用領域として芯領域606aまたはミートカーソル606を用いる形態について説明したが、芯領域606aを用いなくてもよい。オブジェクト制御部114は、打撃モードに応じてミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。例えば、打撃モードが第1モードであるとき、オブジェクト制御部114は、ミートカーソル606の大きさを、第2モードにおけるミートカーソルの大きさより小さくしてもよい。作用領域が異なる打撃モードの切り替えの操作をスムーズに行うことができる。
(Modification)
In the above embodiment, the form using the core area 606a or the meet cursor 606 as the action area has been described, but the core area 606a may not be used. The object control unit 114 may change the size of the meet cursor 606 according to the batting mode. For example, when the batting mode is the first mode, the object control unit 114 may make the size of the meet cursor 606 smaller than the size of the meet cursor in the second mode. It is possible to smoothly perform the operation of switching the impact mode with different action areas.

<打撃モードを設定するための操作および画面の例示>
図5は打撃モードを設定するための操作および画面の一例を示す図である。図5の画面(A)は第2モードにおけるゲーム画面を示す。図5の操作(B)は第2モードを選択するための操作を示す。図5の画面(C)は第1モードにおけるゲーム画面を示す。図5の操作(D)は第1モードを選択するための操作を示す。
<Examples of operations and screens for setting the batting mode>
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an operation and a screen for setting the batting mode. Screen (A) in FIG. 5 shows a game screen in the second mode. The operation (B) in FIG. 5 shows an operation for selecting the second mode. Screen (C) in FIG. 5 shows a game screen in the first mode. Operation (D) in FIG. 5 shows an operation for selecting the first mode.

図5の操作(B)に示すように、第2モードを選択するための操作の一例は、位置P1でのタッチオフ操作である。当該タッチオフ操作では、打撃操作における開始位置から完了位置までの移動量は閾値未満である。第2モードにおいてオブジェクト制御部114によって打撃が行われたと判定された場合、図5の画面(A)に示すように、モーション画像生成部113は、打者601の打撃モーションを示すアニメーションを生成する。表示制御部116は、該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。   As shown in operation (B) in FIG. 5, an example of an operation for selecting the second mode is a touch-off operation at the position P1. In the touch-off operation, the movement amount from the start position to the completion position in the batting operation is less than the threshold value. When it is determined that the object control unit 114 has hit in the second mode, the motion image generation unit 113 generates an animation indicating the hit motion of the batter 601 as shown in the screen (A) of FIG. The display control unit 116 displays the animation on the touch screen 15.

図5の操作(D)に示すように、第1モードを選択するための操作の一例は、位置P1から位置P2まで指を移動させて、移動量Lが閾値以上となる操作である。第1モードにおいてオブジェクト制御部114によって打撃が行われたと判定された場合、図5の画面(C)に示すように、モーション画像生成部113は、打者601の打撃モーションを示すアニメーションを生成する。表示制御部116は、該アニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。   As shown in operation (D) in FIG. 5, an example of an operation for selecting the first mode is an operation in which the finger is moved from position P1 to position P2 and the movement amount L is equal to or greater than a threshold value. When it is determined that the object control unit 114 has hit in the first mode, the motion image generation unit 113 generates an animation indicating the hit motion of the batter 601 as shown in the screen (C) of FIG. The display control unit 116 displays the animation on the touch screen 15.

第1モードの場合、表示制御部116は、図5の画面(C)に示すように、ミートカーソル606を表示させなくてもよく、第2モードの場合と同様に、図5の画面(A)に示すように、ミートカーソル606および芯領域606aをタッチスクリーン15に表示させてもよい。後者の場合、表示制御部116は、ミートカーソル606と芯領域606aとを異なる表示態様で表示させてもよい。例えば、表示制御部116は、ミートカーソル606と芯領域606aとを異なる色や模様で表示させてもよい。これにより、ユーザは衝突判定が行われる領域が芯領域606aであると認識することができる。   In the first mode, the display control unit 116 does not need to display the meet cursor 606 as shown in the screen (C) of FIG. 5, and the screen (A ), The meet cursor 606 and the core region 606a may be displayed on the touch screen 15. In the latter case, the display control unit 116 may display the meet cursor 606 and the core region 606a in different display modes. For example, the display control unit 116 may display the meet cursor 606 and the core region 606a in different colors and patterns. Thereby, the user can recognize that the area where the collision determination is performed is the core area 606a.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), or A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like are provided. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes it to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1)ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、前記ゲームは、ゲーム空間において第1位置から第2位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、前記プロセッサの制御により、前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第1位置と前記第2位置との間に設定するステップと、前記作用を前記移動体に与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用領域を移動させる第1操作を受け付けるステップと、前記第1操作に基づいて、前記作用領域を移動させるステップと、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記作用を与えさせるための第2操作を受け付けるステップと、前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記作用を前記移動体に与えたか否かを判定するステップと、前記作用を前記移動体に与えたと判定した場合、前記タッチスクリーンにおける、前記第2操作の入力が開始された開始位置から前記第2操作の入力が完了した完了位置までの距離が閾値以上か否かに基づいて、前記移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含む方法。これにより、打撃モード、特に、移動体に与える作用量をスムーズに切り替えることができる。   (Item 1) A method for executing a game, wherein the method is executed by a computer including a touch screen including a processor, a memory, and a touch-sensitive input unit, and a display unit for displaying an image. In the game space, it is determined whether or not the character is advanced by giving an action to the moving body moving from the first position toward the second position, and the action is given to the moving body by the control of the processor. A step of setting an intersection plane between the first position and the second position, a step of setting an action area for applying the action to the moving body, and the touch screen. A first operation for moving the action area, and based on the first operation, Based on the step of moving the working area, the step of receiving a second operation for giving the action, which is a touch operation on the touch screen, and the action based on the positional relationship between the action area and the moving body. When the second operation is started from the start position on the touch screen where the input of the second operation is started. Differentiating the amount of action to be applied to the moving body based on whether or not the distance to the completion position where the input is completed is greater than or equal to a threshold value. Thereby, it is possible to smoothly switch the impact mode, in particular, the amount of action applied to the moving body.

(項目2)前記移動体が前記交差面から前記第1位置に向けて延びる所定範囲内に入った場合、前記交差面における少なくとも一部の方向への前記第1操作に基づく前記作用領域の移動を制限する、項目1に記載の方法。これにより、ユーザが第2操作を入力したときに、作用領域が移動してしまうという状況を防ぐことができる。   (Item 2) When the moving body enters a predetermined range extending from the intersection plane toward the first position, the action area is moved based on the first operation in at least a part of the intersection plane. Item 2. The method according to Item 1, wherein Thereby, when a user inputs 2nd operation, the situation that an effect | action area | region will move can be prevented.

(項目3)前記第2操作が、前記第1操作を入力するための前記タッチ操作に引き続いて入力された場合には、前記開始位置は、前記作用領域の移動が制限されたときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、項目2に記載の方法。これにより、物体の移動の開始位置が明確になるので、移動量が閾値を越えているか否かを明確に判定することができる。   (Item 3) When the second operation is input subsequent to the touch operation for inputting the first operation, the start position is the touch when the movement of the action area is restricted. Item 3. The method according to Item 2, which is a position where the touch operation on the screen has been input. Thereby, since the starting position of the movement of the object becomes clear, it can be clearly determined whether or not the moving amount exceeds the threshold value.

(項目4)前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用量をより大きくする、項目1から3のいずれかに記載の方法。これにより、ユーザは移動量の大きい操作で打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 4) The method according to any one of items 1 to 3, wherein when the distance is equal to or greater than the threshold value, the amount of action is increased. Accordingly, the user vibrates the batter with an operation with a large amount of movement, and thus the operation for causing the batter to hit the ball can be made a more intuitive operation.

(項目5)前記距離が前記閾値以上か否かに基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップをさらに含む、項目1から4のいずれかに記載の方法。作用領域を異ならせる操作をスムーズに行なうことができる。   (Item 5) The method according to any one of Items 1 to 4, further comprising the step of varying the size of the action area based on whether the distance is equal to or greater than the threshold value. The operation of changing the action area can be performed smoothly.

(項目6)前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用領域をより小さくする、項目5に記載の方法。作用領域を小さくさせる操作をスムーズに行なうことができる。   (Item 6) The method according to item 5, wherein when the distance is equal to or larger than the threshold value, the action area is made smaller. The operation of reducing the action area can be performed smoothly.

(項目7)前記作用領域は、第1領域と、第1領域の内側に設定される第2領域とを含み、前記距離が前記閾値未満であるとき、前記第1領域を前記作用領域として用い、前記距離が前記閾値以上であるとき、前記第2領域を前記作用領域として用いる、項目6に記載の方法。これにより、ユーザは移動量の大きい操作で打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。   (Item 7) The action area includes a first area and a second area set inside the first area, and when the distance is less than the threshold, the first area is used as the action area. The method according to item 6, wherein when the distance is equal to or greater than the threshold value, the second region is used as the working region. Accordingly, the user vibrates the batter with an operation with a large amount of movement, and thus the operation for causing the batter to hit the ball can be made a more intuitive operation.

(項目8)項目1から7のいずれか1つに記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。   (Item 8) A program that causes a computer to execute each step of the method according to any one of Items 1 to 7.

(項目9)項目8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   (Item 9) A computer-readable recording medium on which the program according to Item 8 is recorded.

1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 オブジェクト位置判定部、113 モーション画像生成部、114 オブジェクト制御部、115 打撃モード設定部、116 表示制御部、120 記憶部、200 ゲームサーバ、604 ボール(移動体)、605 ストライクゾーン(交差面)、606 ミートカーソル(作用領域)、606a 芯領域(作用領域)、608 ボールゾーン(交差面)   1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 object position determination unit, 113 motion image generation unit, 114 object control unit, 115 batting mode setting unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 200 game server , 604 Ball (moving body), 605 Strike zone (crossing plane), 606 Meat cursor (action area), 606a Core area (action area), 608 Ball zone (crossing face)

Claims (8)

ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチセンシティブな入力部と、画像を表示させる表示部と、を含むタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームは、ゲーム空間内において第1位置から第2位置に向けて移動する移動体に対して作用が与えられることによって進行され、
前記プロセッサの制御により、
前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第1位置と前記第2位置との間に設定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えるための作用領域を前記交差面に設定するステップと、
前記タッチスクリーンの前記交差面と異なる任意の位置に対するタッチ操作であって、前記作用領域を移動させる第1操作を受け付けるステップと、
前記第1操作に基づいて、前記作用領域を移動させるステップと、
前記移動体が前記交差面から前記第1位置に向けて延びる所定範囲内に入ったとき、前記交差面における作用領域の移動を制限するステップと、
前記タッチスクリーンに対するタッチ操作であって、前記第1操作に基づ前記作用領域が位置決めされてから前記第1操作に引き続いて入力される、前記作用を与えさせるための第2操作を受け付けるステップと、
前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記作用を前記移動体に与えたか否かを判定するステップと、
前記作用を前記移動体に与えたと判定した場合、前記タッチスクリーンにおける、前記第2操作の入力が開始された開始位置から前記第2操作の入力が完了した完了位置までの距離が単一の閾値以上か否かに基づいて、前記移動体に与える作用量を異ならせるステップと、を含み、
前記開始位置は、前記第1操作に基づき前記作用領域が位置決めされたときに前記タッチスクリーンに対する前記タッチ操作が入力されていた位置である、方法。
A game execution method,
The method is performed by a computer comprising a touch screen including a processor, a memory, and a touch-sensitive input unit, and a display unit for displaying an image.
The game is progressed by acting on a moving body that moves from the first position toward the second position in the game space,
Under the control of the processor,
Setting an intersection plane between the first position and the second position for determining whether or not the movable body has been subjected to the action;
Setting an action area for giving the action to the moving body on the intersecting plane;
Receiving a first operation for moving the action area, which is a touch operation on an arbitrary position different from the intersecting surface of the touch screen;
Moving the action area based on the first operation;
Limiting the movement of the action area on the intersection when the movable body enters a predetermined range extending from the intersection to the first position;
A touch operation on the touch screen, from previous SL based-out said working area on the first operation is positioned, is input subsequent to the first operation, a second operation for causing given the action Accepting steps,
Determining whether or not the action has been given to the moving body based on the positional relationship between the action area and the moving body;
When it is determined that the action has been given to the moving body, the distance from the start position where the input of the second operation is started to the completion position where the input of the second operation is completed is a single threshold value on the touch screen. Varying the amount of action given to the moving body based on whether or not it is above,
The starting position is a position where the touch operation to the touch screen has been entered when the working area on the basis of the first operation is positioned, method.
前記移動体が前記所定範囲内に入ったとき、前記交差面における一部の方向への前記作用領域の移動を制限する、請求項1に記載の方法。 When the moving body has entered before Kisho within constant ranges, limits the movement of the pre-Symbol active area in the direction of the part that put in the intersecting plane, The method according to claim 1. 前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用量をより大きくする、請求項1または2に記載の方法。 When the distance is equal to or greater than the threshold value, a larger the effect level, A method according to claim 1 or 2. 前記距離が前記閾値以上か否かに基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップをさらに含む、請求項1からのいずれか1項に記載の方法。 The method according to any one of claims 1 to 3 , further comprising the step of varying the size of the action area based on whether the distance is equal to or greater than the threshold value. 前記距離が前記閾値以上であるとき、前記作用領域をより小さくする、請求項に記載の方法。 The method of claim 4 , wherein when the distance is greater than or equal to the threshold, the working area is made smaller. 前記作用領域は、第1領域と、第1領域の内側に設定される第2領域とを含み、
前記第1領域および前記第2領域は、前記表示部に表示され、
前記距離が前記閾値未満であるとき、前記第1領域を前記作用領域として用い、前記距離が前記閾値以上であるとき、前記第2領域を前記作用領域として用いる、請求項1からのいずれか1項に記載の方法。
The action area includes a first area and a second area set inside the first area,
The first area and the second area are displayed on the display unit,
When the distance is less than the threshold value, using the first region as the region of action, when the distance is equal to or greater than the threshold value, using said second region as the region of action, any one of claims 1 to 3 2. The method according to item 1.
請求項1からのいずれか1項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。 The program which makes a computer perform each step of the method of any one of Claim 1 to 6 . 請求項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 7 is recorded.
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