JP2006149662A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device allowing a player to freely control the movement of the player's character. <P>SOLUTION: The game device 10 comprises an LCD 14 and a touch panel 22 related to the LCD 14, and a game picture including the player's character is displayed in the LCD 14. When the player operates a stick 24 in such a way as strokes the surface of the touch panel 22 (stroking operation), the player's character is moved according to the operation. The speed of movement of the player's character is determined or computed based on the length of the stroking operation, and the direction of movement is determined in the direction of the stroking operation. In this way, the player can freely control the movement of the player's character only by the stroking operation, and the operation becomes easy. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、タッチパネルを操作することによって所定の処理を実行する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus that execute predetermined processing by operating a touch panel, for example.

この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、タッチパネルを備えるゲーム装置において、プレイヤの指による操作で、ゲームをプレイすることができる。たとえば、キックボードゲームでは、キックボーダを指で操作し、その操作速度をタッチデータから計算し、操作速度に応じて、キックボーダの移動速度を変化させるようにしてある。
特開2002−939号
An example of this type of conventional game device is disclosed in Patent Document 1. According to Patent Document 1, in a game device including a touch panel, a game can be played by an operation with a player's finger. For example, in a kick board game, a kick border is operated with a finger, the operation speed is calculated from touch data, and the movement speed of the kick border is changed according to the operation speed.
JP 2002-939 A

特許文献1では、キックボーダのようなプレイヤキャラクタの移動速度をタッチ操作によって制御するようにしてあるが、プレイヤキャラクタの移動方向は一方向であり、任意の方向にプレイヤキャラクタを移動させることができない。つまり、ゲームが単調であり、面白味に欠ける。   In Patent Document 1, the moving speed of a player character such as a kick border is controlled by a touch operation. However, the moving direction of the player character is one direction, and the player character cannot be moved in any direction. . That is, the game is monotonous and lacks interest.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game program and game apparatus.

この発明の他の目的は、プレイヤキャラクタの移動を自在に操ることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can freely move the player character.

請求項1の発明は、少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、タッチ入力検出ステップ、タッチ座標検出ステップ、差分検出ステップ、比較ステップ、位置検出ステップ、および移動処理ステップを実行させる。タッチ入力検出ステップは、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出する。タッチ座標検出ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出する。差分検出ステップは、タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する。比較ステップは、差分検出ステップによって検出された差分と所定の閾値とを比較する。位置検出ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在位置を検出する。そして、移動処理ステップは、差分が所定の閾値を超えるとき、位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて決定される第1移動速度で差分が示す移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。   The invention of claim 1 is a game program for a game apparatus including a display that displays at least a part of a game space including a player character operated by a player as a game image, and a touch panel provided in association with the display. The game program causes a processor of the game device to execute a touch input detection step, a touch coordinate detection step, a difference detection step, a comparison step, a position detection step, and a movement processing step. The touch input detection step detects presence or absence of touch input to the touch panel at regular intervals. The touch coordinate detection step detects touch coordinates based on the touch input detected by the touch input detection step. The difference detection step detects a difference between the immediately preceding first touch coordinate and the current second touch coordinate when the touch input detection step continuously detects a state where there is a touch input. The comparison step compares the difference detected by the difference detection step with a predetermined threshold value. The position detecting step detects the current position of the player character in the game space. In the movement processing step, when the difference exceeds a predetermined threshold, the player character is moved in the movement direction indicated by the difference at the first movement speed determined based on the current position detected by the position detection step.

請求項1の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)のプロセサ(42)によって実行される。このゲーム装置は、少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(102)を含むゲーム空間の一部をゲーム画像(100)として表示する表示器(14)および表示器に関連して設けられるタッチパネル(22)を備える。具体的には、ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、タッチ入力検出ステップ(S1)、タッチ座標検出ステップ(S9)、差分検出ステップ(S21)、比較ステップ(S23)、位置検出ステップ(S51)、および移動処理ステップ(S35)を実行させる。タッチ入力検出ステップは、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間(たとえば、画面更新単位時間)毎に検出する。タッチ座標検出ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出する。差分検出ステップは、タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する。つまり、プレイヤ(操作者)によるスクロール操作が有る場合に、一定時間における当該スクロール操作の長さを検出する。比較ステップは、差分検出ステップによって検出された差分(一定時間におけるスクロール操作の長さ)と所定の閾値とを比較する。位置検出ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在位置を検出する。そして、移動処理ステップは、差分が所定の閾値を超えるとき、位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて決定される第1移動速度で差分が示す移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。つまり、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置に応じて決定される第1移動速度で、たとえば、ストローク操作の方向にプレイヤキャラクタは移動される。   According to the first aspect of the present invention, the game program is executed by the processor (42) of the game device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter). The game apparatus includes a display (14) that displays at least a part of a game space including a player character (102) operated by a player as a game image (100), and a touch panel (22) provided in association with the display. Is provided. Specifically, the game program sends a touch input detection step (S1), a touch coordinate detection step (S9), a difference detection step (S21), a comparison step (S23), and a position detection step (S51) to the processor of the game device. , And the movement processing step (S35). In the touch input detection step, presence / absence of touch input to the touch panel is detected for every predetermined time (for example, screen update unit time). The touch coordinate detection step detects touch coordinates based on the touch input detected by the touch input detection step. The difference detection step detects a difference between the immediately preceding first touch coordinate and the current second touch coordinate when the touch input detection step continuously detects a state where there is a touch input. That is, when there is a scroll operation by the player (operator), the length of the scroll operation in a certain time is detected. The comparison step compares the difference detected by the difference detection step (the length of the scroll operation at a certain time) with a predetermined threshold value. The position detecting step detects the current position of the player character in the game space. In the movement processing step, when the difference exceeds a predetermined threshold, the player character is moved in the movement direction indicated by the difference at the first movement speed determined based on the current position detected by the position detection step. That is, the player character is moved in the direction of the stroke operation, for example, at the first movement speed determined according to the position of the player character in the game space.

請求項1の発明によれば、プレイヤのストローク操作に基づいて決定される移動速度で、ストローク操作の方向にプレイヤキャラクタを移動させることができるので、所望の方向にプレイヤキャラクタを移動させることができる。つまり、直感的な操作ができ、操作性を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, since the player character can be moved in the direction of the stroke operation at a moving speed determined based on the stroke operation of the player, the player character can be moved in a desired direction. . That is, intuitive operation can be performed and operability can be improved.

また、プレイヤの現在位置に応じて第1移動速度を決定するので、たとえば、ゲーム空間における背景(地形)に応じた第1移動速度を決定することができ、したがって、ゲームのリアリティを表現することができ、ゲームが単調になるのを防止することができる。   Further, since the first movement speed is determined according to the current position of the player, for example, the first movement speed according to the background (terrain) in the game space can be determined, and thus the reality of the game is expressed. Can prevent the game from becoming monotonous.

請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲーム装置は、複数種類の地形情報で構成されるゲームマップを記憶する記憶手段をさらに備え、位置検出ステップは、記憶手段に記憶されるゲームマップ上におけるプレイヤキャラクタの現在位置を検出し、移動処理ステップは、地形情報毎に定義されている速度パラメータに基づいて、位置検出ステップによって検出された現在位置が属する地形情報に応じた演算を行うことにより決定される第1移動速度で差分が示す移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。   The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and the game apparatus further comprises storage means for storing a game map composed of a plurality of types of terrain information, and the position detecting step is a game map stored in the storage means. The current position of the player character is detected, and the movement processing step performs a calculation according to the terrain information to which the current position detected by the position detection step belongs based on the speed parameter defined for each terrain information. The player character is moved in the moving direction indicated by the difference at the first moving speed determined by.

請求項2の発明では、ゲーム装置は、複数種類の地形情報で構成されるゲームマップ(482b)を記憶する記憶手段(48)をさらに備える。位置検出ステップは、記憶手段に記憶されるゲームマップ上におけるプレイヤキャラクタの現在位置を検出する。移動処理ステップは、地形情報毎に定義される速度パラメータに基づいて、位置検出ステップによって検出された現在位置が属する地形情報に応じた演算を行うことにより決定される第1移動速度で差分が示す移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。つまり、プレイヤキャラクタの第1移動速度は、その現在位置に対応するゲームマップ上の地形に応じて決定されるのである。   According to a second aspect of the present invention, the game apparatus further comprises storage means (48) for storing a game map (482b) composed of a plurality of types of terrain information. The position detection step detects the current position of the player character on the game map stored in the storage means. In the movement processing step, the difference is indicated by a first movement speed determined by performing calculation according to the terrain information to which the current position detected by the position detection step belongs based on a speed parameter defined for each terrain information. The player character is moved in the moving direction. That is, the first movement speed of the player character is determined according to the terrain on the game map corresponding to the current position.

請求項2の発明によれば、プレイヤキャラクタの現在位置における地形情報に定義される速度パラメータに基づいてその移動速度が決定されるので、ゲームが単調になるのを防止することができる。また、ゲームのリアリティを表現することができる。   According to the invention of claim 2, since the moving speed is determined based on the speed parameter defined in the terrain information at the current position of the player character, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. In addition, the reality of the game can be expressed.

請求項3の発明は請求項1または2に従属し、プレイヤキャラクタが移動中か否かを判定する移動判定ステップをさらに実行させ、移動処理ステップは、タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が無い状態が検出され、移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度を現在の移動速度から減算した第2移動速度を算出する第2移動速度算出ステップ、および差分が所定の閾値以下であり、移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度よりも大きい第2減速度を現在の移動速度から減算した第3移動速度を算出する第3移動速度算出ステップを含む。   The invention of claim 3 is dependent on claim 1 or 2, and further executes a movement determination step for determining whether or not the player character is moving, and the movement processing step includes a state in which there is no touch input by the touch input detection step. A second moving speed calculating step for calculating a second moving speed obtained by subtracting the first deceleration from the current moving speed when the movement determining step determines that the player character is moving; A third movement speed is calculated by subtracting a second deceleration larger than the first deceleration from the current movement speed when the movement determination step determines that the player character is moving. 3 movement speed calculation step is included.

請求項3の発明では、移動判定ステップ(S3,S27)は、プレイヤキャラクタが移動中か否かを判定する。移動処理ステップは、第2移動速度算出ステップ(S7,S33)および第3移動速度算出ステップ(S29,S31,S33)を含む。第2移動速度算出ステップは、タッチ入力検出ステップによってタッチ入力がない状態が検出され、移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたき、現在の移動速度から第1減速度を減算した第2移動速度を算出する。つまり、ストローク操作を終了すると、プレイヤキャラクタは、第1減速度で次第に(慣性的に)減速され、停止する。また、第3移動速度算出ステップは、差分が所定の閾値以下であり、移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度よりも大きい第2減速度を現在の移動速度から減算した第3移動速度を算出する。つまり、プレイヤキャラクタの移動中に、所定の閾値以下の長さのストローク操作があると、第2減速度で減速させ、プレイヤキャラクタを急停止させる。   In the invention of claim 3, the movement determination step (S3, S27) determines whether or not the player character is moving. The movement processing step includes a second movement speed calculation step (S7, S33) and a third movement speed calculation step (S29, S31, S33). In the second movement speed calculation step, a state in which no touch input is detected is detected in the touch input detection step, and when it is determined that the player character is moving in the movement determination step, the first deceleration is subtracted from the current movement speed. A second moving speed is calculated. That is, when the stroke operation is finished, the player character is gradually (inertically) decelerated at the first deceleration and stopped. In the third movement speed calculation step, when it is determined that the difference is equal to or less than a predetermined threshold and the player character is moving in the movement determination step, a second deceleration larger than the first deceleration is set to the current deceleration. A third movement speed subtracted from the movement speed is calculated. That is, if a stroke operation having a length equal to or less than a predetermined threshold is performed while the player character is moving, the player character is decelerated at the second deceleration and the player character is suddenly stopped.

請求項3の発明によれば、プレイヤキャラクタの移動中に、ストローク操作を止めた場合には、プレイヤキャラクタを次第に減速させ、所定の閾値以下のストローク操作をした場合には、プレイヤキャラクタを急激に減速させるので、ストローク操作の仕方によって、減速方法を変化させることができる。つまり、プレイヤキャラクタの移動を自在に操ることができる。   According to the invention of claim 3, when the stroke operation is stopped during the movement of the player character, the player character is gradually decelerated, and when the stroke operation below a predetermined threshold is performed, the player character is suddenly Since the vehicle is decelerated, the deceleration method can be changed depending on how the stroke is operated. That is, the movement of the player character can be freely controlled.

請求項4の発明は請求項3に従属し、位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて第1減速度および第2減速度を決定する減速度決定ステップをさらに実行させる。   The invention of claim 4 is dependent on claim 3 and further executes a deceleration determining step for determining the first deceleration and the second deceleration based on the current position detected by the position detecting step.

請求項4の発明では、減速度決定ステップ(S7,S29,S31)は、位置検出ステップによって検出されたプレイヤキャラクタの現在位置に基づいて第1減速度および第2減速度を決定する。   In the invention of claim 4, the deceleration determining step (S7, S29, S31) determines the first deceleration and the second deceleration based on the current position of the player character detected by the position detecting step.

請求項4の発明によれば、第1移動速度のみならず、減速度もプレイヤキャラクタの現在位置に基づいて変化させるので、ゲームのリアリティを表現することができ、ゲームが単調になるのを防止することができる。   According to the invention of claim 4, since not only the first movement speed but also the deceleration is changed based on the current position of the player character, the reality of the game can be expressed and the game is prevented from becoming monotonous. can do.

請求項5の発明は請求項3または4に従属し、第3移動速度算出ステップは、差分が連続して所定の閾値以下であるとき、第2減速度を次第に大きくさせて第3移動速度を算出する。   The invention of claim 5 is dependent on claim 3 or 4, and the third moving speed calculating step increases the second moving speed by gradually increasing the second moving speed when the difference is continuously below a predetermined threshold value. calculate.

請求項5の発明では、第3移動速度算出ステップは、差分が連続して所定の閾値以下であるとき、第2減速度を次第に大きくさせて第3移動速度を算出する。つまり、プレイヤキャラクタは急停止する。   In the fifth aspect of the invention, the third moving speed calculating step calculates the third moving speed by gradually increasing the second deceleration when the difference is continuously equal to or less than the predetermined threshold value. That is, the player character stops suddenly.

請求項5の発明によれば、プレイヤキャラクタを急停止させることもできる。   According to the invention of claim 5, the player character can be stopped suddenly.

請求項6の発明は、少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、タッチ入力検出手段、タッチ座標検出手段、差分検出手段、比較手段、位置検出手段、および移動処理手段を備える。タッチ入力検出手段は、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出する。タッチ座標検出手段は、タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出する。差分検出手段は、タッチ入力検出手段によってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する。比較手段は、差分検出手段によって検出された差分と所定の閾値とを比較する。位置検出手段は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在位置を検出する。そして、移動処理手段は、差分が所定の閾値よりも大きいとき、位置検出手段によって検出された現在位置に基づいて決定される移動速度で差分が示す移動方向にプレイヤキャラクタを移動させる。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus including a display for displaying at least a part of a game space including a player character operated by a player as a game image, and a touch panel provided in association with the display. The game apparatus includes touch input detection means, touch coordinate detection means, difference detection means, comparison means, position detection means, and movement processing means. The touch input detection means detects the presence or absence of touch input to the touch panel at regular intervals. The touch coordinate detection means detects touch coordinates based on the touch input detected by the touch input detection means. The difference detecting means detects a difference between the immediately preceding first touch coordinates and the current second touch coordinates when the touch input detecting means continuously detects a state where there is a touch input. The comparison means compares the difference detected by the difference detection means with a predetermined threshold value. The position detecting means detects the current position of the player character in the game space. Then, the movement processing means moves the player character in the moving direction indicated by the difference at a moving speed determined based on the current position detected by the position detecting means when the difference is larger than a predetermined threshold.

請求項6の発明においても請求項1の発明と同様に、直感的な操作ができ、操作性を向上させることができる。   In the invention of claim 6, as in the invention of claim 1, intuitive operation can be performed and operability can be improved.

この発明によれば、連続して検出されるタッチ座標の差分が示す方向にプレイヤキャラクタを移動させるので、プレイヤは自在にプレイヤキャラクタを移動させることができる。また、プレイヤキャラクタの位置に応じて移動速度や減速度を決定するので、ゲームが単調になるのを防止することができる。   According to the present invention, since the player character is moved in the direction indicated by the difference between the touch coordinates detected continuously, the player can freely move the player character. Moreover, since the moving speed and the deceleration are determined according to the position of the player character, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、レースゲームでは、一方のLCDに移動体の運転席からの視点による画面を表示し、または、移動体をその後ろまたは上方から追従するカメラで撮影した画像を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, in a racing game, a screen from the viewpoint of the moving body from the driver's seat is displayed on one LCD, or an image taken by a camera that follows the moving body from behind or above is displayed, and the other LCD displays a race. (Course) The entire screen can be displayed. In RPG, a character such as a map or a player character can be displayed on one LCD, and an item owned by the player character can be displayed on the other LCD. Further, a game play screen is displayed on one LCD (for example, LCD 12), and a game screen (operation screen) including character information and icons for operating the game is displayed on the other LCD (for example, LCD 14). can do. Furthermore, by using the two LCDs 12 and 14 together as one screen, it is possible to display a huge monster (enemy character) that the player character must defeat.

したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示(指定)したり、移動させたり、コマンドを選択したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向を変化させたり、ゲーム画面をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。   Accordingly, the player operates the touch panel 22 with the stick 24 or the like to instruct (designate) or move a character image such as a player character, enemy character, item character, character information, or icon displayed on the screen of the LCD 14. Or select a command. In addition, the direction of the virtual camera (viewpoint) provided in the three-dimensional game space can be changed, or the game screen can be scrolled (moved and displayed gradually).

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3(A)および図3(B)は、この実施例のゲーム装置10のLCD14に表示されるゲーム画面100の例を示す図解図である。図3(A)に示すように、ゲーム画面100では、3次元仮想空間(ゲーム空間)のうち、プレイヤキャラクタ102を含む一部の領域(範囲)が表示される。図3(A)および図3(B)から分かるように、プレイヤキャラクタ102はゲーム画面100の略中央に表示される。また、ゲーム画面100には、プレイヤキャラクタ102が走行可能な道路オブジェクト104、草原オブジェクト106および森林オブジェクト108のような背景オブジェクトも表示される。   FIG. 3A and FIG. 3B are illustrative views showing an example of a game screen 100 displayed on the LCD 14 of the game apparatus 10 of this embodiment. As shown in FIG. 3A, on the game screen 100, a partial region (range) including the player character 102 in the three-dimensional virtual space (game space) is displayed. As can be seen from FIG. 3A and FIG. 3B, the player character 102 is displayed in the approximate center of the game screen 100. In addition, background objects such as a road object 104, a grassland object 106, and a forest object 108 on which the player character 102 can run are also displayed on the game screen 100.

なお、図3(A)および図3(B)では省略するが、上述したように、LCD14上にタッチパネル22が設けられる。   Although omitted in FIGS. 3A and 3B, the touch panel 22 is provided on the LCD 14 as described above.

たとえば、図3(A)に示すように、プレイヤがスティック24をLCD14(タッチパネル22)上で撫でるように画面右方に移動(スライド)させると、すなわち、スティック24を用いて右方向にドラッグ操作ないしストローク操作(以下、「ストローク操作」という。)すると、このストローク操作に従ってプレイヤキャラクタ102は3次元仮想空間(ゲーム空間)内を右方向に移動される。図3(B)はストローク操作に従ってプレイヤキャラクタ102が移動した後のゲーム画面100である。   For example, as shown in FIG. 3A, when the player moves (slides) the stick 24 to the right of the screen so as to stroke it on the LCD 14 (touch panel 22), that is, using the stick 24, a drag operation is performed in the right direction. When a stroke operation (hereinafter referred to as “stroke operation”) is performed, the player character 102 is moved rightward in the three-dimensional virtual space (game space) according to the stroke operation. FIG. 3B shows the game screen 100 after the player character 102 has moved according to the stroke operation.

図面では表現することができないが、ストローク操作に従ってプレイヤキャラクタ102がゲーム空間内を移動される様子(アニメーション)がゲーム画面100としてLCD14に表示される。後で詳細に説明するが、プレイヤキャラクタ102は、ストローク操作に基づいて決定ないし算出される移動速度および移動方向(ストローク操作と同じ方向)で移動される。   Although it cannot be expressed in the drawing, a state (animation) in which the player character 102 is moved in the game space according to the stroke operation is displayed on the LCD 14 as the game screen 100. As will be described in detail later, the player character 102 is moved at a moving speed and a moving direction determined or calculated based on the stroke operation (the same direction as the stroke operation).

この実施例のゲーム(仮想ゲーム)では、図4に示すような3次元仮想空間(ゲーム空間)が設けられ、このゲーム空間内に設定されるスタート地点から出発し、複数の通過ポイントを通過して、ゴール地点に達するまでの時間を競う。図示は省略するが、ゲーム空間内には、敵キャラクタやアイテムキャラクタ等の他のキャラクタも存在する。また、分かり易く示すために、上述したような背景オブジェクト(104,106,108等)は省略してある。ゲーム中では、たとえば、敵キャラクタと競争したり、所定のアイテムを取得することにより、プレイヤキャラクタ102のパラメータ(ライフ、レベル等)が変化されたりする。   In the game (virtual game) of this embodiment, a three-dimensional virtual space (game space) as shown in FIG. 4 is provided, starting from a start point set in the game space, and passing through a plurality of passing points. And compete for time to reach the goal point. Although illustration is omitted, there are other characters such as enemy characters and item characters in the game space. Further, for the sake of easy understanding, background objects (104, 106, 108, etc.) as described above are omitted. During the game, for example, the parameters (life, level, etc.) of the player character 102 are changed by competing with an enemy character or acquiring a predetermined item.

なお、ゲーム空間の全体を、ゲーム画面120としてLCD12に表示することもできる。この場合には、プレイヤは、LCD12に表示されるゲーム画面120によってゲーム空間の全体におけるプレイヤキャラクタ102または敵キャラクタ或いはアイテムの位置を知ることができ、LCD14に表示されるゲーム画面100によってプレイヤキャラクタ102が現在走行中の一部の領域についての詳細を知ることができる。   The entire game space can also be displayed on the LCD 12 as the game screen 120. In this case, the player can know the position of the player character 102 or enemy character or item in the entire game space from the game screen 120 displayed on the LCD 12, and the player character 102 can be viewed from the game screen 100 displayed on the LCD 14. Can learn more about some areas currently running.

ただし、図3(A)および図3(B)に示すように、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102を画面中央に表示するようにしてあるため、背景オブジェクト(104,106,108)の表示位置の変化(移動)により、プレイヤキャラクタ102が移動したことが分かる。   However, as shown in FIGS. 3A and 3B, the display position of the background object (104, 106, 108) is displayed on the game screen 100 because the player character 102 is displayed at the center of the screen. It can be seen that the player character 102 has moved due to the change (movement).

なお、ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタ102を移動させずに、ゲーム空間内の背景オブジェクト(104,106,108)を移動させることにより、プレイヤキャラクタ102が移動しているように見せることもできる。かかる場合には、ストローク操作に基づいて決定ないし算出される移動速度で、ストローク操作とは逆向きに背景オブジェクトを移動させるようにすればよい。つまり、プレイヤのストローク操作によって、プレイヤキャラクタ102と背景オブジェクトとの相対位置が変化されるのである。   In addition, it is possible to make the player character 102 appear to move by moving the background object (104, 106, 108) in the game space without moving the player character 102 existing in the game space. In such a case, the background object may be moved in the direction opposite to the stroke operation at a moving speed determined or calculated based on the stroke operation. That is, the relative position between the player character 102 and the background object is changed by the player's stroke operation.

次に、図5および図6を用いて、プレイヤキャラクタ102の移動制御について説明することにする。ただし、以下の説明では、1フレーム(画面更新単位時間:1/60秒)期間におけるストローク操作の長さが所定の閾値(たとえば、5dot)以下である場合には、当該ストローク操作を「超短入力」という。ただし、この実施例では、一点を押し続ける操作も超短入力に含まれる。また、1フレーム期間におけるストーク操作の長さが所定の閾値を超える場合には、当該ストローク操作を「短入力」という。そして、1フレーム期間を超えてストローク操作が継続し、各フレームにおけるストローク操作の長さが所定の閾値を超える場合には、当該ストローク操作を「長入力」という。つまり、「長入力」は、「短入力」の複数フレーム分の集まりと同等である。   Next, the movement control of the player character 102 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. However, in the following description, when the length of the stroke operation in one frame (screen update unit time: 1/60 second) period is equal to or less than a predetermined threshold (for example, 5 dots), the stroke operation is “super short”. This is called “input”. However, in this embodiment, the operation of pressing one point is also included in the ultrashort input. Further, when the length of the Stoke operation in one frame period exceeds a predetermined threshold, the stroke operation is referred to as “short input”. When the stroke operation continues beyond one frame period and the length of the stroke operation in each frame exceeds a predetermined threshold, the stroke operation is referred to as “long input”. That is, “long input” is equivalent to a collection of multiple frames of “short input”.

図5(A)は1回の短入力を行った場合にプレイヤキャラクタ102が移動する様子を示す。この図5(A)に示す例(図5(B),図6(A)および図6(B)も同様。)では、ストローク操作の向きは、図面の上方向である。図5(A)に示すように、1回の短入力が行われると、プレイヤキャラクタ102は第0フレームから第1フレームまでの間、一定の移動速度(以下、「一定速度」という。)Aで移動され、ストローク操作の終了(タッチオフ)により、一定の減速度Bで、第1フレームから第3フレームにかけて次第に(慣性的に)減速され、停止される。ここで、移動速度(説明の都合上、「新速度」という。)Vjは、1フレーム毎に決定(算出)される。したがって、1フレーム期間におけるストローク操作の長さが所定の閾値を超える場合には、一定速度Aが新速度Vjとして決定され、ストローク操作が終了すると、減速度Bは現在の移動速度(現速度)Viから1フレーム毎に減算される。ただし、減速が開始される時点における現速度Viは一定速度Aである。   FIG. 5A shows how the player character 102 moves when one short input is performed. In the example shown in FIG. 5A (the same applies to FIGS. 5B, 6A, and 6B), the direction of the stroke operation is the upward direction of the drawing. As shown in FIG. 5A, when one short input is performed, the player character 102 has a constant moving speed (hereinafter referred to as “constant speed”) A from the 0th frame to the 1st frame. When the stroke operation ends (touch-off), the vehicle is decelerated gradually (inertia) from the first frame to the third frame at a constant deceleration B and stopped. Here, the moving speed (referred to as “new speed” for convenience of description) Vj is determined (calculated) for each frame. Therefore, when the length of the stroke operation in one frame period exceeds a predetermined threshold, the constant speed A is determined as the new speed Vj, and when the stroke operation is completed, the deceleration B is the current moving speed (current speed). Subtracted from Vi every frame. However, the current speed Vi at the time when deceleration is started is a constant speed A.

具体的には、1フレーム期間におけるストローク操作の長さは、現在(現フレーム)におけるタッチ座標(現タッチ座標)Pj(Xj,Yj)を終点とし、1つ手前のフレーム(前フレーム)におけるタッチ座標(前タッチ座標)Pi(Xi,Yi)を始点とするベクトルの大きさ(スカラ)で決定される。つまり、1フレーム期間におけるストローク操作の長さ(座標距離)ΔDは数1に従って算出される。   Specifically, the length of the stroke operation in one frame period is the touch in the previous frame (previous frame) with the touch coordinates (current touch coordinates) Pj (Xj, Yj) in the current (current frame) as the end point. It is determined by the vector size (scalar) starting from the coordinates (pre-touch coordinates) Pi (Xi, Yi). That is, the length (coordinate distance) ΔD of the stroke operation in one frame period is calculated according to Equation 1.

[数1]
ΔD=(ΔX,ΔY)=(Xj−Xi,Yj−Yi)
また、一定の減速度Bで減速する場合には、新速度Vjは数2に従って算出される。
[Equation 1]
ΔD = (ΔX, ΔY) = (Xj−Xi, Yj−Yi)
When the vehicle decelerates at a constant deceleration B, the new speed Vj is calculated according to Equation 2.

[数2]
Vj=Vi−B
ただし、現速度Viは、新速度Vjを算出する直前のフレームすなわち前フレームで決定または算出された新速度Vjである。なお、新速度Vjの決定および算出方法は、後述する図5(B)、図6(A)および図6(B)の場合も同じである。また、プレイヤキャラクタ102の移動中(走行中)において、ストローク操作の長さが所定の閾値以下となる場合には、図6(B)を用いて後述するように、一定の減速度Bよりも大きい減速度で減速される。
[Equation 2]
Vj = Vi-B
However, the current speed Vi is the new speed Vj determined or calculated in the frame immediately before calculating the new speed Vj, that is, the previous frame. Note that the method for determining and calculating the new speed Vj is the same in the case of FIG. 5B, FIG. 6A, and FIG. Further, when the length of the stroke operation is equal to or less than a predetermined threshold during the movement (running) of the player character 102, as will be described later with reference to FIG. Decelerated with large deceleration.

ここで、図5(A)(図5(B)、図6(A)および図6(B)も同様。)に示すように、プレイヤキャラクタ102の右側に記載される矢印は、ストローク操作によってプレイヤキャラクタ102が移動される距離(移動距離)およびその方向(移動方向)を示してある。また、プレイヤがストローク操作を開始(タッチオン)した時点を第0フレームとし、プレイヤキャラクタ102は第0フレームから移動を開始され、1フレーム毎に、その移動が制御される。   Here, as shown in FIG. 5A (the same applies to FIG. 5B, FIG. 6A, and FIG. 6B), the arrow on the right side of the player character 102 is changed by the stroke operation. The distance (movement distance) by which the player character 102 is moved and the direction (movement direction) are shown. The time point at which the player starts the stroke operation (touch-on) is set as the 0th frame, and the player character 102 starts moving from the 0th frame, and the movement is controlled for each frame.

ただし、プレイヤキャラクタ102の移動距離は、プレイヤがストローク操作しているときに一定速度Aで移動した距離と、プレイヤがストローク操作を終了(タッチオフ)した後に減速度Bで減速を開始して停止するまでの距離との和である。移動距離の長さは、後述する図5(B)および図6(A)の場合も同様である。また、プレイヤキャラクタ102の移動方向はストローク操作と同じ方向(ここでは、上方向)であり、実際には1フレーム毎に検出されるタッチ座標(座標データ)に基づいて決定される。具体的には、プレイヤキャラクタ102の移動方向は、現タッチ座標Pj(Xj,Yj)を終点とし、前タッチ座標Pi(Xi,Yi)を始点とするベクトルの方向で決定される。これは、後述する図5(B)、図6(A)および図6(B)の場合も同じである。   However, the moving distance of the player character 102 is the distance moved at a constant speed A when the player is operating the stroke, and the deceleration starts at the deceleration B after the player finishes the stroke operation (touch-off) and stops. It is the sum with the distance to. The length of the movement distance is the same in the case of FIG. 5B and FIG. Further, the moving direction of the player character 102 is the same direction as the stroke operation (here, upward), and is actually determined based on touch coordinates (coordinate data) detected for each frame. Specifically, the moving direction of the player character 102 is determined by a vector direction starting from the current touch coordinates Pj (Xj, Yj) and starting from the previous touch coordinates Pi (Xi, Yi). This also applies to FIGS. 5B, 6A, and 6B described later.

図5(B)は1回の長入力を行った場合にプレイヤキャラクタ102が移動する様子を示す。たとえば、図5(B)に示す例では、第0フレームから第3フレームまでの間において、ストローク操作が継続的に行われ、その後、ストローク操作が終了された場合について示してある。したがって、プレイヤキャラクタ102は、第0フレームから第3フレームまでの間において、一定速度Aで移動される。そして、プレイヤキャラクタ102は、第3フレームから第5フレームにかけて減速度Bで減速され、停止される。減速方法、移動距離の長さおよび移動方向の決定は、それぞれ、上述したとおりである。   FIG. 5B shows how the player character 102 moves when one long input is performed. For example, in the example shown in FIG. 5B, the stroke operation is continuously performed between the 0th frame and the third frame, and then the stroke operation is terminated. Therefore, the player character 102 is moved at a constant speed A between the 0th frame and the 3rd frame. Then, the player character 102 is decelerated at a deceleration B from the third frame to the fifth frame and stopped. The determination of the deceleration method, the length of the moving distance, and the moving direction is as described above.

図5(A)および図5(B)を用いて説明したように、1フレーム期間におけるストローク操作の長さが所定の閾値を超える場合には、プレイヤキャラクタ102は、一定速度Aで当該ストロークの方向に移動される。また、所定の閾値を超える長さのストローク操作が複数のフレームに跨って継続される場合には、一定速度Aで移動される期間が長くなり、したがってプレイヤキャラクタ102の移動距離も長くなる。   As described with reference to FIGS. 5A and 5B, when the length of the stroke operation in one frame period exceeds a predetermined threshold value, the player character 102 moves the stroke at a constant speed A. Moved in the direction. In addition, when a stroke operation having a length exceeding a predetermined threshold is continued across a plurality of frames, the period for moving at a constant speed A becomes longer, and thus the moving distance of the player character 102 becomes longer.

図6(A)は短入力が3回連続して行われた場合にプレイヤキャラクタ102が移動する様子を示す。上述したように、ストローク操作の開始時点を第0フレームとしてあり、ここでは、3回連続してストローク操作が行われるため、図6(A)に示すように、各ストローク操作の開始時点に対応して、第0フレームと記載してある。短入力が3回連続して行われる場合には、1回目と2回目のストローク操作の終了後に、プレイヤキャラクタ102は減速を開始するまたは開始しようとするが、2回目と3回目のストローク操作が開始されることによって、継続的に一定速度Aで移動されることになる。そして、3回目のストローク操作が終了した後に、図5(A)および図5(B)に示した場合と同様に、プレイヤキャラクタ102は減速され、停止される。   FIG. 6A shows a state in which the player character 102 moves when short input is performed three times in succession. As described above, the start point of the stroke operation is the 0th frame, and here, since the stroke operation is performed three times in succession, as shown in FIG. 6A, it corresponds to the start point of each stroke operation. Thus, it is described as the 0th frame. When the short input is performed three times in succession, after the first and second stroke operations are completed, the player character 102 starts or tries to decelerate, but the second and third stroke operations are performed. By being started, it is continuously moved at a constant speed A. Then, after the third stroke operation is completed, the player character 102 is decelerated and stopped as in the case shown in FIGS. 5 (A) and 5 (B).

図6(B)は短入力を3回連続して行った後に、超短入力を2回連続して行った場合にプレイヤキャラクタ102が移動される様子を示す。まず、短入力を3回連続して行う場合のプレイヤキャラクタ102の移動については、図6(A)に示した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。短入力を3回連続した後では、プレイヤキャラクタ102は、一定の減速度Bで減速するように制御される。続いて、プレイヤキャラクタ102が減速しながら移動しているときに、超短入力があると、プレイヤキャラクタ102が、一定の減速度Bよりも大きい減速度で減速するように、新速度Vjが数2に従って算出される。具体的には、プレイヤキャラクタ102が移動中に、超短入力がある場合には、減速度Bは数3に従って更新される。   FIG. 6B shows a state in which the player character 102 is moved when the short input is performed three times continuously and then the ultrashort input is performed twice. First, the movement of the player character 102 in the case where the short input is performed three times in succession is the same as the case shown in FIG. After three short inputs, the player character 102 is controlled to decelerate at a constant deceleration B. Subsequently, when the player character 102 moves while decelerating, if there is an ultrashort input, the new speed Vj is set so that the player character 102 decelerates at a deceleration greater than the constant deceleration B. 2 is calculated. Specifically, when the player character 102 is moving and there is an ultrashort input, the deceleration B is updated according to Equation 3.

[数3]
B=B+α
ここで、“=”は代入を意味する。また、減速度Bの増加量αは、この仮想ゲームのプログラマや開発者によって予め決定(設定)される値である。この減速度Bも1フレーム毎に更新され、超短入力が継続する場合には、減速度Bが次第に大きくなり、したがって、プレイヤキャラクタ102は急停止される。したがって、図6(B)に示す場合のプレイヤキャラクタ102の移動距離は、短入力によりストローク操作しているときに一定速度Aで移動した距離と、超短入力によりストローク操作しているときに次第に大きくなる減速度Bで移動した距離との和である。
[Equation 3]
B = B + α
Here, “=” means substitution. Further, the increase amount α of the deceleration B is a value determined (set) in advance by a programmer or developer of the virtual game. This deceleration B is also updated every frame, and when the ultrashort input continues, the deceleration B gradually increases, and the player character 102 is suddenly stopped. Accordingly, the movement distance of the player character 102 in the case shown in FIG. 6B is gradually the distance moved at a constant speed A when a stroke is operated by a short input, and gradually when the stroke is operated by an ultrashort input. This is the sum of the distance traveled by the deceleration B that increases.

また、図示は省略するが、この実施例では、プレイヤキャラクタ102が走行している位置ないし場所に応じて、一定速度Aと減速度Bとを変化させるようにしてある。上述したように、ゲーム空間(ゲームマップ)には、道路オブジェクト104、草原オブジェクト106および森林オブジェクト108が設けられており、プレイヤキャラクタ102は、道路を走行し易く、草原、森林になるに連れて、走行し難くなる。したがって、この実施例では、プレイヤキャラクタ102が走行している位置(現在位置)の属する(に対応する)ゲームマップ上の地形に応じて速度を決定するようにしてある。具体的には、プレイヤキャラクタ102が道路を走行している場合に決定される一定速度AをA1とし、草原を走行している場合に決定される一定速度AをA2とし、そして、森林を走行している場合に決定される一定速度AをA3とすると、数4の関係が成り立つ。   Although not shown, in this embodiment, the constant speed A and the deceleration B are changed according to the position or place where the player character 102 is running. As described above, the game space (game map) is provided with the road object 104, the grassland object 106, and the forest object 108, and the player character 102 can easily travel on the road and become a grassland and forest. It becomes difficult to run. Therefore, in this embodiment, the speed is determined according to the terrain on the game map to which the position (current position) where the player character 102 is traveling belongs. Specifically, the constant speed A determined when the player character 102 is traveling on the road is A1, the constant speed A determined when traveling on the grassland is A2, and the player character 102 travels through the forest. If the constant speed A determined in the case of A3 is A3, the relationship of Equation 4 is established.

[数4]
A1>A2>A3
一方、走行のし易さは、逆に言うと、停止のし難さとなるため、プレイヤキャラクタ102の現在位置に対応するゲームマップ上の地形に応じて、決定する減速度Bを変化させることもできる。この実施例では、プレイヤキャラクタ102が道路を走行している場合に決定される減速度BをB1とし、草原を走行している場合に決定される減速度BをB2とし、そして、森林を走行している場合に決定される減速度BをB3とすると、数5の関係が成り立つ。
[Equation 4]
A1>A2> A3
On the other hand, since the ease of running is difficult to stop, the deceleration B to be determined may be changed according to the terrain on the game map corresponding to the current position of the player character 102. it can. In this embodiment, the deceleration B determined when the player character 102 is traveling on the road is B1, the deceleration B determined when traveling on the grassland is B2, and is traveling in the forest. If the deceleration B determined in this case is B3, the relationship of Equation 5 is established.

[数5]
B3>B2>B1
このように、プレイヤキャラクタ102の走行している現在位置に対応するゲームマップ上の地形に応じて、異なる一定速度A(A1,A2,A3)および減速度B(B1,B2,B3)が決定されるので、ゲームが単調にならず、しかもリアリティを与えることができる。
[Equation 5]
B3>B2> B1
In this manner, different constant speeds A (A1, A2, A3) and decelerations B (B1, B2, B3) are determined according to the terrain on the game map corresponding to the current position where the player character 102 is traveling. As a result, the game is not monotonous and can provide reality.

図7はゲーム装置10の内部に設けられるRAM48のメモリマップの例を示す図解図である。この図7を参照して、RAM48は、プログラム記憶領域480およびデータ記憶領域482を含む。プログラム記憶領域480はゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム480a、画像生成プログラム480b、画像表示プログラム480c、タッチ入力検出プログラム480d、座標変化算出プログラム480eおよび移動速度算出プログラム480fなどによって構成される。   FIG. 7 is an illustrative view showing an example of a memory map of the RAM 48 provided in the game apparatus 10. Referring to FIG. 7, RAM 48 includes a program storage area 480 and a data storage area 482. The program storage area 480 stores a game program. The game program includes a game main processing program 480a, an image generation program 480b, an image display program 480c, a touch input detection program 480d, a coordinate change calculation program 480e, a moving speed calculation program 480f, and the like. Composed.

ゲームメイン処理プログラム480aは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム480bは、ゲーム空間に設けられるステージ(コース104)、プレイヤキャラクタ(102,108,110)、ノンプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作によらないで、コンピュータ(CPUコア42)により移動等を制御されるキャラクタ。)および背景オブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム480cは、画像生成プログラム480bに従って生成されたゲーム画像(ゲーム画面)をLCD12およびLCD14に表示するためのプログラムである。   The game main processing program 480a is a program for processing the main routine of the virtual game of this embodiment. The image generation program 480b controls movement and the like by the computer (CPU core 42) without depending on the stage (course 104), player character (102, 108, 110), non-player character (player operation) provided in the game space. And a game object such as a background object. The image display program 480c is a program for displaying the game image (game screen) generated according to the image generation program 480b on the LCD 12 and the LCD 14.

タッチ入力検出プログラム480dは、タッチ入力の有無を一定時間(たとえば、1フレーム)毎に検出する。ただし、タッチ入力の有無は、タッチパネル22から座標データが入力されるか否かで判断する。タッチ入力が有る場合には、後述するタッチ入力フラグ482eをオンするとともに、タッチ入力が示すタッチ座標、つまりタッチパネル22から入力される座標データを後述する座標バッファ482cに記憶(一時記憶)する。一方、タッチ入力が無い場合には、タッチ入力フラグ482eをオフする。   The touch input detection program 480d detects the presence / absence of a touch input every predetermined time (for example, one frame). However, the presence or absence of touch input is determined by whether coordinate data is input from the touch panel 22 or not. When there is a touch input, a touch input flag 482e described later is turned on, and touch coordinates indicated by the touch input, that is, coordinate data input from the touch panel 22 is stored (temporarily stored) in a coordinate buffer 482c described later. On the other hand, when there is no touch input, the touch input flag 482e is turned off.

座標変化算出プログラム480eは、連続する複数の(この実施例では、2つの)フレームでタッチ座標(座標データ)が検出されたとき、つまりタッチ入力が継続するストローク操作が検出されたとき、2つのタッチ座標の変化(差分)を算出するためのプログラムである。ただし、2つのフレームは、現在のフレーム(現フレーム)およびその1フレーム手前のフレーム(前フレーム)である。   The coordinate change calculation program 480e is configured such that when touch coordinates (coordinate data) are detected in a plurality of consecutive frames (two in this embodiment), that is, when a stroke operation in which touch input is continued is detected, It is a program for calculating a change (difference) in touch coordinates. However, the two frames are a current frame (current frame) and a frame one frame before (the previous frame).

移動速度算出プログラム480fは、座標変化算出プログラム480eに従って算出されたタッチ座標の差分が所定の閾値を超えるか否かに基づいてプレイヤキャラクタ102の移動速度(新速度Vj)を算出(決定)するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤキャラクタ102が停止しているときに、ストローク操作があり、タッチ座標の差分が閾値を超える場合には、新速度Vjは一定速度Aに決定される。このとき、プレイヤキャラクタ102の現在位置に応じて、一定速度A1,A2,A3のいずれかが決定される。一方、タッチ座標の差分が所定の閾値以下である場合には、新速度Vjは0である。また、プレイヤキャラクタ102が移動中(走行中)に、タッチ座標の差分が閾値以下である場合には、新速度Vjは一定速度Aから一定の減速度Bよりも大きい減速度(B+α)を減算して算出される。ただし、プレイヤキャラクタ102が移動中に、タッチ座標の差分が所定の閾値を超える場合には、上述した場合と同様に、プレイヤキャラクタ102の現在位置に応じた一定速度Aが決定される。さらには、移動速度算出プログラム480fは、プレイヤキャラクタ102の移動中に、タッチ入力検出プログラム480dに従ってタッチ入力が無い状態(タッチオフ)が検出されたときには、現速度Viから一定の減速度Bを減算した移動速度(新速度Vj)を算出するためのプログラムでもある。ただし、新速度Vjは、差分に基づいて算出されるため、差分が検出される一定時間(1フレーム)毎に、決定または算出されることになる。さらに、移動速度算出プログラム480fは、算出した新速度Vjの値に応じて、後述する走行中フラグ482gのオン/オフを制御するためのプログラムでもある。具体的には、新速度Vjが0より大きい場合には、走行中フラグ482gをオンし、新速度Vjが0である場合には、走行中フラグ482gをオフする。   The moving speed calculation program 480f calculates (determines) the moving speed (new speed Vj) of the player character 102 based on whether or not the touch coordinate difference calculated according to the coordinate change calculation program 480e exceeds a predetermined threshold. It is a program. In this embodiment, when the player character 102 is stopped and there is a stroke operation, and the touch coordinate difference exceeds the threshold value, the new speed Vj is determined to be a constant speed A. At this time, one of the constant speeds A1, A2, and A3 is determined according to the current position of the player character 102. On the other hand, when the touch coordinate difference is equal to or less than a predetermined threshold, the new speed Vj is zero. Further, when the difference between the touch coordinates is equal to or smaller than the threshold value while the player character 102 is moving (running), the new speed Vj subtracts a deceleration (B + α) larger than the constant deceleration B from the constant speed A. Is calculated. However, when the difference in touch coordinates exceeds a predetermined threshold while the player character 102 is moving, a constant speed A corresponding to the current position of the player character 102 is determined as described above. Furthermore, the movement speed calculation program 480f subtracts a constant deceleration B from the current speed Vi when a state in which no touch input is detected (touch-off) is detected according to the touch input detection program 480d while the player character 102 is moving. It is also a program for calculating the moving speed (new speed Vj). However, since the new speed Vj is calculated based on the difference, it is determined or calculated every certain time (one frame) when the difference is detected. Furthermore, the moving speed calculation program 480f is also a program for controlling on / off of a running flag 482g, which will be described later, according to the calculated value of the new speed Vj. Specifically, when the new speed Vj is greater than 0, the running flag 482g is turned on, and when the new speed Vj is 0, the running flag 482g is turned off.

なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域480には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音(音楽)データを用いて、ゲームに必要な音(音楽)を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ(ゲームの途中データや結果データ)をプレイヤの指示や所定のタイミング(イベント)に従ってメモリカード28のRAM28bに記憶(セーブ)するためのプログラムである。   Although not shown, the game program storage area 480 also stores a sound reproduction program, a backup program, and the like. The sound reproduction program is a program for reproducing sound (music) necessary for the game using sound (music) data. The backup program is a program for storing (saving) data (game intermediate data and result data) generated in accordance with the progress of the game in the RAM 28b of the memory card 28 in accordance with an instruction from the player or a predetermined timing (event). .

データ記憶領域482には、オブジェクトデータ482a、マップデータ482bおよび速度データ482cのようなデータが記憶される。オブジェクトデータ482aは、上述した画像生成プログラム480bに従ってゲーム画像を生成する際に使用するポリゴンデータやテクスチャデータを含み、またプレイヤの操作に従って更新される現在位置(3次元位置)についての位置データも含む。ただし、上述したような背景オブジェクト(102,104,106等)では、ゲーム空間(ゲームマップ)上において固定的に配置され、しかも同じ種類であっても異なる場所に配置される場合があるため、その位置データは複数記憶される場合もある。マップデータ482bは、図4に示したようなゲーム空間を表示するためのデータであり、具体的には、マス目で区切ったマップ(ゲームマップ)において、その各マス(ユニット)に配置する地形(背景オブジェクト)の種類ないし情報(地形情報)を示すデータである。つまり、マップデータ482bは、複数種類の地形(背景オブジェジェクト)を示すデータと各背景オブジェクトの配置位置ないし範囲を示すデータとによって構成される。速度データ482cは、プレイヤキャラクタ102の一定の移動速度Aおよび減速度Bについてのデータ(数値データ)である。具体的には、一定速度A1,A2,A3および減速度B1,B2,B3についての数値データが記憶される。ただし、上述したように、一定速度A1〜A3および減速度B1〜B3は、プレイヤキャラクタ102の現在位置が属するゲームマップ上の地形すなわち背景オブジェクト(道路オブジェクト104,草むらオブジェクト106,森林オブジェクト108)に対応して決定される速度である。つまり、一定速度Aおよび減速度Bは、地形に応じて決定される速度パラメータである。   The data storage area 482 stores data such as object data 482a, map data 482b, and speed data 482c. The object data 482a includes polygon data and texture data used when generating a game image according to the above-described image generation program 480b, and also includes position data regarding the current position (three-dimensional position) updated according to the player's operation. . However, since the background objects (102, 104, 106, etc.) as described above are fixedly arranged on the game space (game map) and may be arranged at different locations even if they are the same type, A plurality of the position data may be stored. The map data 482b is data for displaying the game space as shown in FIG. 4. Specifically, in the map (game map) divided by squares, the terrain to be arranged in each square (unit) This is data indicating the type or information (terrain information) of (background object). That is, the map data 482b includes data indicating a plurality of types of terrain (background objects) and data indicating the arrangement position or range of each background object. The speed data 482c is data (numerical data) about the constant moving speed A and deceleration B of the player character 102. Specifically, numerical data for the constant speeds A1, A2, A3 and decelerations B1, B2, B3 are stored. However, as described above, the constant speeds A1 to A3 and the decelerations B1 to B3 are applied to the topography on the game map to which the current position of the player character 102 belongs, that is, the background object (the road object 104, the grass object 106, the forest object 108). The speed is determined correspondingly. That is, the constant speed A and the deceleration B are speed parameters determined according to the terrain.

また、データ記憶領域482には、座標バッファ482dおよび速度バッファ482eが設けられる。座標バッファ482dは、タッチ入力検出プログラム480dに従って検出された座標データを記憶(一時記憶)するための領域であり、少なくとも2フレーム分の座標データを記憶可能な容量を有している。また、速度バッファ482eは、プレイヤキャラクタ102の現速度Viおよび現在の減速度Bについてのデータ(数値データ)を記憶(一時記憶)するための領域である。   The data storage area 482 is provided with a coordinate buffer 482d and a speed buffer 482e. The coordinate buffer 482d is an area for storing (temporarily storing) coordinate data detected according to the touch input detection program 480d, and has a capacity capable of storing coordinate data for at least two frames. The speed buffer 482e is an area for storing (temporarily storing) data (numerical data) about the current speed Vi and the current deceleration B of the player character 102.

さらに、データ記憶領域482には、タッチ入力フラグ482fおよび走行中フラグ482gが記憶される。タッチ入力フラグ482fは、1ビットのレジスタで構成され、タッチ入力検出プログラム480dに従ってそのオン/オフが制御される。この実施例では、タッチ入力フラグ482fをオンする場合には、レジスタにデータ値「1」が設定される。逆に、タッチ入力フラグ482fをオフする場合には、レジスタにデータ値「0」が設定される。走行中フラグ482gもまた、1ビットのレジスタで構成され、移動速度算出プログラム480fに従ってそのオン/オフが制御される。この実施例では、走行中フラグ482gをオンする場合には、レジスタにデータ値「1」が設定される。逆に、走行中フラグ482gをオフする場合には、レジスタにデータ値「0」が設定される。   Further, the data storage area 482 stores a touch input flag 482f and a running flag 482g. The touch input flag 482f is composed of a 1-bit register, and its on / off is controlled according to the touch input detection program 480d. In this embodiment, when the touch input flag 482f is turned on, a data value “1” is set in the register. Conversely, when the touch input flag 482f is turned off, a data value “0” is set in the register. The running flag 482g is also composed of a 1-bit register, and its on / off is controlled in accordance with the moving speed calculation program 480f. In this embodiment, when the running flag 482g is turned on, a data value “1” is set in the register. Conversely, when the traveling flag 482g is turned off, the data value “0” is set in the register.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域482には、ゲームに必要な音を出力するための音(音楽)データやゲームの進行に伴って発生するデータ(ゲームの途中データ,結果データ)やフラグ(イベントフラグ)なども記憶される。   Although illustration is omitted, in the data storage area 482, sound (music) data for outputting a sound necessary for the game, data (game intermediate data, result data) generated as the game progresses, A flag (event flag) is also stored.

具体的には、上述したようなプレイヤキャラクタ102の移動制御を、図2に示したCPUコア42が図8および図9に示すフロー図に従って処理する。なお、図示は省略するが、CPUコア42は、仮想ゲームのメインルーチンを別個独立に実行し、たとえば、ゲーム画面(100,120)の生成(更新)および表示を実行したり、ゲームに必要な音を再生したりする。   Specifically, the movement control of the player character 102 as described above is processed by the CPU core 42 shown in FIG. 2 according to the flowcharts shown in FIGS. Although illustration is omitted, the CPU core 42 executes the main routine of the virtual game separately and independently, for example, generates (updates) and displays the game screen (100, 120), or is necessary for the game. Play sound.

図8を参照して、CPUコア42は、移動制御処理を開始すると、ステップS1で、タッチパネル22への入力があるかどうかを判断する。つまり、CPUコア42は、タッチパネル22から座標データが入力されたか否かを判断する。ステップS1で“NO”であれば、つまりタッチパネル22への入力がなければ、ステップS3で、タッチ入力フラグ482fをオフし、ステップS5で、プレイヤキャラクタ102が走行中かどうかを判断する。具体的には、走行中フラグ482gがオンであるかどうかを判断する。ステップS5で“NO”であれば、つまり走行中フラグ482gがオフであれば、プレイヤキャラクタ102は停止していると判断して、図9に示すステップS39に進む。一方、ステップS5で“YES”であれば、つまり走行中フラグ482gがオンであれば、プレイヤキャラクタ102が走行中であると判断して、ステップS7で、後述する減速度Bの決定処理(減速度決定処理:図11参照)を実行して、図9に示すステップS33に進む。   Referring to FIG. 8, when starting the movement control process, CPU core 42 determines whether or not there is an input to touch panel 22 in step S1. That is, the CPU core 42 determines whether coordinate data is input from the touch panel 22. If “NO” in the step S1, that is, if there is no input to the touch panel 22, the touch input flag 482f is turned off in a step S3, and it is determined whether or not the player character 102 is running in a step S5. Specifically, it is determined whether or not the traveling flag 482g is on. If “NO” in the step S5, that is, if the running flag 482g is turned off, it is determined that the player character 102 is stopped, and the process proceeds to a step S39 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S5, that is, if the running flag 482g is turned on, it is determined that the player character 102 is running, and a deceleration B determination process (decrease) described later is performed in a step S7. Speed determination processing (see FIG. 11) is executed, and the process proceeds to step S33 shown in FIG.

また、ステップS1で“YES”であれば、つまりタッチパネル22への入力があれば、ステップS9で、入力された座標データすなわち現タッチ座標Pj(Xj,Yj)をデータ記憶領域482の座標バッファ482dに記憶する。続くステップS11では、タッチ入力フラグ482fがオンであるかどうかを判断する。ステップS11で“NO”であれば、つまりタッチ入力フラグ482fがオフであれば、タッチ入力が継続していない、すなわちストローク操作ではないと判断し、ステップS13で、タッチ入力フラグ482fをオンする。次にステップS15で、座標バッファ482dにおいて、現タッチ座標Pj(Xj,Yj)を前タッチ座標Pi(Xi,Yi)に置き換えて、ステップS39に進む。   If “YES” in the step S1, that is, if there is an input to the touch panel 22, the input coordinate data, that is, the current touch coordinates Pj (Xj, Yj) is converted into the coordinate buffer 482d of the data storage area 482 in a step S9. To remember. In a succeeding step S11, it is determined whether or not the touch input flag 482f is on. If “NO” in the step S11, that is, if the touch input flag 482f is turned off, it is determined that the touch input is not continued, that is, it is not a stroke operation, and the touch input flag 482f is turned on in a step S13. In step S15, the current touch coordinates Pj (Xj, Yj) are replaced with the previous touch coordinates Pi (Xi, Yi) in the coordinate buffer 482d, and the process proceeds to step S39.

一方、ステップS11で“YES”であれば、つまりタッチ入力フラグ482fがオンであれば、タッチ入力が継続している、すなわちストローク操作であると判断する。続いて、ステップS17で、現タッチ座標Pj(Xj,Yj)を読み出し、ステップS19で、前タッチ座標Pi(Xi,Yi)を読み出し、ステップS21で、座標距離(1フレーム期間におけるストローク操作の長さ)ΔD(ΔX,ΔY)を算出する(数1参照)。そして、ステップS23で、ΔDが閾値を超えている(ΔD>閾値)かどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまりΔDが閾値以下であれば、超短入力であると判断して、図9に示すステップS27に進む。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまりΔDが閾値を超えていれば、短入力または長入力であると判断して、ステップS25で、後述するように、一定速度Aを新速度Vjとして決定する処理(新速度決定処理:図10参照)を実行して、図9に示すステップS35に進む。   On the other hand, if “YES” in the step S11, that is, if the touch input flag 482f is turned on, it is determined that the touch input is continued, that is, a stroke operation. Subsequently, in step S17, the current touch coordinates Pj (Xj, Yj) are read, in step S19, the previous touch coordinates Pi (Xi, Yi) are read, and in step S21, the coordinate distance (the length of the stroke operation in one frame period) is read. ) ΔD (ΔX, ΔY) is calculated (see Equation 1). In step S23, it is determined whether or not ΔD exceeds the threshold (ΔD> threshold). If “NO” in the step S23, that is, if ΔD is equal to or less than the threshold value, it is determined that the input is an extremely short input, and the process proceeds to a step S27 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if ΔD exceeds the threshold value, it is determined that the input is a short input or a long input, and the constant speed A is changed to the new speed Vj in a step S25 as described later. Is executed (new speed determination process: see FIG. 10), and the process proceeds to step S35 shown in FIG.

図9に示すように、ステップS27では、プレイヤキャラクタ102が走行中かどうかを判断する。この判断処理は、上述のステップS3の処理と同じであるため、詳細な説明は省略することにする。ステップS27で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102が走行中でなければ、そのままステップS39に進む。   As shown in FIG. 9, in step S27, it is determined whether or not the player character 102 is running. Since this determination processing is the same as the processing in step S3 described above, detailed description thereof will be omitted. If “NO” in the step S27, that is, if the player character 102 is not running, the process proceeds to a step S39 as it is.

なお、この実施例では、プレイヤキャラクタ102が停止中に超短入力がある場合には、プレイヤキャラクタ102を何ら制御しないようにしてあるが、超短入力が示す方向に、プレイヤキャラクタ102の向きを変化させるようにしてもよい。   In this embodiment, when the player character 102 is stopped and there is an ultrashort input, the player character 102 is not controlled at all. However, the player character 102 is oriented in the direction indicated by the ultrashort input. It may be changed.

また、ステップS27で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102が走行中であれば、ステップS29で、減速度決定処理(図11参照)を実行し、ステップS31で、減速度Bを増加させ、つまり減速度Bを数3に従って更新し、ステップS33で、現速度Viを読み出し、新速度Vjを数2に従って算出する。   If “YES” in the step S27, that is, if the player character 102 is running, a deceleration determining process (see FIG. 11) is executed in a step S29, and the deceleration B is increased in a step S31. In other words, the deceleration B is updated according to the equation 3, the current velocity Vi is read out in step S33, and the new velocity Vj is calculated according to the equation 2.

続いて、ステップS35では、新速度Vjおよびストローク方向(移動方向)に基づいて、プレイヤキャラクタ102を移動させる。なお、ストローク方向は、差分ΔDについてのベクトルの向きである。続くステップS37では、新速度Vjと座標Pjとを記憶する。ただし、このとき、新速度Vjは現速度Viに置き換えられ(Vi=Vj)、現タッチ座標Pjは前タッチ座標Piに置き換えられる(Pi=Pj)。これは、後述するように、ステップS39の処理を経て、ステップS1に戻った後に、次回(次フレーム)の処理において、現速度Viおよび前タッチ座標Piとして用いるためである。   Subsequently, in step S35, the player character 102 is moved based on the new speed Vj and the stroke direction (movement direction). The stroke direction is the vector direction with respect to the difference ΔD. In the subsequent step S37, the new speed Vj and the coordinates Pj are stored. However, at this time, the new speed Vj is replaced with the current speed Vi (Vi = Vj), and the current touch coordinates Pj are replaced with the previous touch coordinates Pi (Pi = Pj). This is because, as will be described later, after returning to step S1 through the process of step S39, it is used as the current speed Vi and the previous touch coordinate Pi in the next (next frame) process.

そして、ステップS39では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が与えられたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのまま図8に示したステップS1に戻る。しかし、ステップS39で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま移動制御処理を終了する。   In step S39, it is determined whether or not the game is over. That is, it is determined whether an instruction to end the game is given by the player or the game is over. If “NO” in the step S39, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S1 shown in FIG. 8 as it is. However, if “YES” in the step S39, that is, if the game is ended, the movement control process is ended as it is.

なお、図8および図9に示す移動制御処理は、1フレーム毎に実行される。したがって、ステップS1の処理も1フレーム毎に実行されることになる。   Note that the movement control process shown in FIGS. 8 and 9 is executed for each frame. Therefore, the process of step S1 is also executed for each frame.

図10は、図8に示したステップS25の新速度決定処理を示すフロー図である。この図10を参照して、CPUコア42は新速度決定処理を開始すると、ステップS51で、キャラクタ座標を取得する。つまり、プレイヤキャラクタ102についてのオブジェクトデータ482aに含まれる位置データを参照して、ゲーム空間すなわちゲームマップ上における現在位置を検出する。次のステップS53では、プレイヤキャラクタ102が道路上かどうかを判断する。つまり、CPUコア42は、マップデータ482bを参照して、プレイヤキャラクタ102の現在位置が属するゲームマップ上の位置に、道路オブジェクト104が配置されているかどうかを判断する。以下、同様である。ステップS53で“YES”あれば、つまりプレイヤキャラクタ102が道路上を走行している場合には、ステップS61で、速度データ482cを参照して、道路用の一定速度A1を読み出して、ステップS63に進む。   FIG. 10 is a flowchart showing the new speed determination process in step S25 shown in FIG. Referring to FIG. 10, when starting the new speed determination process, CPU core 42 acquires character coordinates in step S51. That is, the current position on the game space, that is, the game map is detected with reference to the position data included in the object data 482a for the player character 102. In the next step S53, it is determined whether or not the player character 102 is on the road. That is, the CPU core 42 refers to the map data 482b and determines whether or not the road object 104 is placed at a position on the game map to which the current position of the player character 102 belongs. The same applies hereinafter. If “YES” in the step S53, that is, if the player character 102 is traveling on the road, the constant speed A1 for the road is read out with reference to the speed data 482c in a step S61, and the process proceeds to the step S63. move on.

しかし、ステップS53で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102が道路上でなければ、ステップS55で、プレイヤキャラクタ102が草原上であるかどうかを判断する。この判断方法は、ステップS53における判断方法と同様であるため、詳細な説明は省略することにする。ステップS55で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102が草原を走行中であれば、ステップS59で、草原用の一定速度A2を読み出して、ステップS63に進む。   However, if “NO” in the step S53, that is, if the player character 102 is not on the road, it is determined whether or not the player character 102 is on the grassland in a step S55. Since this determination method is the same as the determination method in step S53, detailed description will be omitted. If “YES” in the step S55, that is, if the player character 102 is running on the grassland, the grassland constant speed A2 is read in a step S59, and the process proceeds to the step S63.

また、ステップS55で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ102が森林上であれば、ステップS57で、森林用の一定速度A3を読み出して、ステップS63に進む。ステップS63では、ステップS57,S59,S63のいずれかで読み出された一定速度Aを新速度Vj(Vj=A(A1,A2,A3))として決定し、新速度決定処理をリターンする。   If “NO” in the step S55, that is, if the player character 102 is on the forest, the constant speed A3 for forest is read in a step S57, and the process proceeds to the step S63. In step S63, the constant speed A read in any of steps S57, S59, and S63 is determined as a new speed Vj (Vj = A (A1, A2, A3)), and the new speed determination process is returned.

図11は、図8に示したステップS7および図9に示したステップS29の減速度決定処理を示すフロー図である。なお、以下においては、現速度決定処理と同じステップについては簡単に説明することにする。図11に示すように、減速度決定処理を開始すると、ステップS71で、キャラクタ座標すなわちプレイヤキャラクタ102の位置データを取得する。続くステップS73では、プレイヤキャラクタ102が道路上であるかどうかを判断する。ステップS73で“YES”であれば、ステップS81で、速度データ482cを参照して、道路用の減速度B1を読み出し、減速度決定処理をリターンする。   FIG. 11 is a flowchart showing the deceleration determination process of step S7 shown in FIG. 8 and step S29 shown in FIG. In the following, the same steps as the current speed determination process will be briefly described. As shown in FIG. 11, when the deceleration determination process is started, in step S71, character coordinates, that is, position data of the player character 102 is acquired. In a succeeding step S73, it is determined whether or not the player character 102 is on the road. If “YES” in the step S73, the road deceleration data B1 is read by referring to the speed data 482c in a step S81, and the deceleration determining process is returned.

ステップS73で“NO”であれば、ステップS75で、プレイヤキャラクタ102が草原上であるかどうかを判断する。ステップS75で“YES”であれば、ステップS79で、草原用の減速度B2を読み出し、減速度決定処理をリターンする。一方、ステップS75で“NO”であれば、ステップS77で、森林用の減速度B3を読み出し、減速度決定処理をリターンする。   If “NO” in the step S73, it is determined whether or not the player character 102 is on the grassland in a step S75. If “YES” in the step S75, the deceleration B2 for grassland is read in a step S79, and the deceleration determining process is returned. On the other hand, if “NO” in the step S75, the forest deceleration B3 is read in a step S77, and the deceleration determining process is returned.

この実施例によれば、ストローク操作の長さに基づいてプレイヤキャラクタの移動速度を決定し、また、ストローク操作の方向にプレイヤキャラクタを移動させることができるので、プレイヤキャラクタを自在に操ることができる。また、ストローク操作するだけなので、操作が簡単である。   According to this embodiment, the moving speed of the player character can be determined based on the length of the stroke operation, and the player character can be moved in the direction of the stroke operation, so that the player character can be manipulated freely. . Further, since only the stroke operation is performed, the operation is simple.

また、この実施例では、プレイヤキャラクタが走行のし易さに応じて、一定速度や減速度を変化させるようにしてあるため、直感的な操作ができ、リアリティを味わうことができる。   Further, in this embodiment, since the player character changes the constant speed and the deceleration according to the ease of running, an intuitive operation can be performed and the reality can be enjoyed.

なお、この実施例では、プレイヤキャラクタを、道路、草原および森林のような背景上で走行させるようにしてあるが、背景はこれに限定される必要はない。たとえば、川や湖などを配置することもできる。かかる場合には、4種類以上の一定速度および減速度を用意しておき、プレイヤキャラクタが現在位置(走行位置)に基づいて、1の一定速度および1の減速度を選択的に決定することができる。また、少なくとも2種類の背景オブジェクトが配置されていれば、プレイヤキャラクタの走行や減速のし易さの違いを表現することができる。   In this embodiment, the player character is allowed to run on a background such as a road, grassland, and forest, but the background need not be limited to this. For example, rivers and lakes can be arranged. In such a case, four or more types of constant speeds and decelerations are prepared, and the player character selectively determines one constant speed and one deceleration based on the current position (running position). it can. Further, if at least two types of background objects are arranged, it is possible to express the difference in ease of running and deceleration of the player character.

また、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, two LCDs are provided and two game screens are displayed. However, one LCD is provided, and a touch panel is provided corresponding to the two LCDs. A screen may be displayed.

さらに、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすればよい。   Furthermore, in this embodiment, a game apparatus provided with two LCDs has been described, but the display area of one LCD is divided into two, and a touch panel is provided corresponding to at least one of the display areas. Also good. In this case, when a vertically long LCD is provided, the LCD display area is divided so that two display areas are arranged vertically, and when a horizontally long LCD is provided, the LCD is arranged such that two display areas are arranged horizontally. The display area may be divided.

図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図4はこの実施例の仮想3次元空間またはゲーム装置に設けられる第1のLCDに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing one example of a game screen displayed on a virtual three-dimensional space or a first LCD provided in the game apparatus of this embodiment. 図5は3次元仮想空間に配置されるプレイヤキャラクタの移動制御の一例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing one example of movement control of a player character arranged in a three-dimensional virtual space. 図6は3次元仮想空間に配置されるプレイヤキャラクタの移動制御の他の例を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing another example of movement control of the player character arranged in the three-dimensional virtual space. 図7は図2に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップを示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing a memory map of a RAM built in the game apparatus shown in FIG. 図8は図2に示すCPUコアのプレイヤキャラクタの移動制御処理の一部を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing a part of the movement control process of the player character of the CPU core shown in FIG. 図9は図8のフロー図に後続する移動制御処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart showing another part of the movement control process following the flowchart of FIG. 図10は図2に示すCPUコアの現速度決定処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing the current speed determination processing of the CPU core shown in FIG. 図11は図2に示すCPUコアの減速度決定処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing the deceleration determination process of the CPU core shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 ... CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (6)

少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および前記表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出するタッチ座標検出ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する差分検出ステップ、
前記差分検出ステップによって検出された差分と所定の閾値とを比較する比較ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出する位置検出ステップ、および
前記差分が前記所定の閾値を超えるとき、前記位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて決定される第1移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program for a game apparatus comprising: a display that displays at least a part of a game space including a player character operated by a player as a game image; and a touch panel provided in association with the display.
In the processor of the game device,
A touch input detection step of detecting the presence or absence of touch input to the touch panel at regular intervals;
A touch coordinate detection step of detecting touch coordinates based on the touch input detected by the touch input detection step;
A difference detection step of detecting a difference between the immediately preceding first touch coordinates and the current second touch coordinates when a state where there is a touch input is continuously detected by the touch input detection step;
A comparison step of comparing the difference detected by the difference detection step with a predetermined threshold;
A position detecting step for detecting a current position of the player character in the game space; and a first moving speed determined based on the current position detected by the position detecting step when the difference exceeds the predetermined threshold. A game program for executing a movement processing step for moving the player character in a movement direction indicated by the difference.
前記ゲーム装置は、複数種類の地形情報で構成されるゲームマップを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記位置検出ステップは、前記記憶手段に記憶されるゲームマップ上における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出し、
前記移動処理ステップは、前記地形情報毎に定義されている速度パラメータに基づいて、前記位置検出ステップによって検出された現在位置が属する前記地形情報に応じた演算を行うことにより決定される第1移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game apparatus further comprises storage means for storing a game map composed of a plurality of types of terrain information,
The position detecting step detects a current position of the player character on a game map stored in the storage means,
The movement processing step is a first movement determined by performing an operation according to the terrain information to which the current position detected by the position detection step belongs based on a speed parameter defined for each terrain information. The game program according to claim 1, wherein the player character is moved in a moving direction indicated by the difference at a speed.
前記プレイヤキャラクタが移動中か否かを判定する移動判定ステップをさらに実行させ、
前記移動処理ステップは、
前記タッチ入力検出ステップによってタッチ入力が無い状態が検出され、前記移動判定ステップによって前記プレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、第1減速度を現在の移動速度から減算した第2移動速度を算出する第2移動速度算出ステップ、および
前記差分が前記所定の閾値以下であり、前記移動判定ステップによってプレイヤキャラクタが移動中であると判定されたとき、前記第1減速度よりも大きい第2減速度を現在の移動速度から減算した第3移動速度を算出する第3移動速度算出ステップを含む、請求項1または2記載のゲームプログラム。
A movement determination step for determining whether or not the player character is moving;
The movement processing step includes:
A second movement speed obtained by subtracting the first deceleration from the current movement speed when the touch input detection step detects a state where there is no touch input and the movement determination step determines that the player character is moving. A second moving speed calculating step of calculating a second speed greater than the first deceleration when the difference is equal to or less than the predetermined threshold and the moving determining step determines that the player character is moving. The game program according to claim 1, further comprising a third movement speed calculation step of calculating a third movement speed obtained by subtracting the deceleration from the current movement speed.
前記位置検出ステップによって検出された現在位置に基づいて前記第1減速度および第2減速度を決定する減速度決定ステップをさらに実行させる、請求項3記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 3, further causing a deceleration determination step of determining the first deceleration and the second deceleration based on the current position detected by the position detection step. 前記第3移動速度算出ステップは、前記差分が連続して前記所定の閾値以下であるとき、前記第2減速度を次第に大きくさせて前記第3移動速度を算出する、請求項3または4記載のゲームプログラム。   5. The third movement speed calculation step according to claim 3, wherein the third movement speed calculation step calculates the third movement speed by gradually increasing the second deceleration when the difference is continuously equal to or less than the predetermined threshold value. Game program. 少なくともプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の一部をゲーム画像として表示する表示器および前記表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出手段、
前記タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力に基づくタッチ座標を検出するタッチ座標検出手段、
前記タッチ入力検出手段によってタッチ入力が有る状態が連続して検出されたとき、直前の第1タッチ座標と現在の第2タッチ座標との差分を検出する差分検出手段、
前記差分検出手段によって検出された差分と所定の閾値とを比較する比較手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの現在位置を検出する位置検出手段、および
前記差分が前記所定の閾値よりも大きいとき、前記位置検出手段によって検出された現在位置に基づいて決定される移動速度で前記差分が示す移動方向に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動処理手段を備える、ゲーム装置。
A game device comprising a display for displaying at least a part of a game space including a player character operated by a player as a game image, and a touch panel provided in association with the display.
Touch input detection means for detecting the presence or absence of touch input to the touch panel at regular intervals;
Touch coordinate detection means for detecting touch coordinates based on the touch input detected by the touch input detection means;
A difference detecting means for detecting a difference between the immediately preceding first touch coordinates and the current second touch coordinates when the touch input detecting means continuously detects a state having a touch input;
Comparison means for comparing the difference detected by the difference detection means with a predetermined threshold;
Position detecting means for detecting the current position of the player character in the game space; and when the difference is greater than the predetermined threshold, the moving speed determined based on the current position detected by the position detecting means A game apparatus comprising movement processing means for moving the player character in a moving direction indicated by the difference.
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