JP2018192277A - Game control device, game system and program - Google Patents

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Abstract

To improve amusement of a game regarding which a user instructs movement of an object by using a touch panel.SOLUTION: Display control means (105) of a game control device (10) causes a guidance image for guiding a timing of cancelling a touch onto a touch panel to be changed and displayed when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by canceling the touch onto the touch panel. Change means (106) changes a display position of a target position image indicating a target position to which the object is caused to move on the basis of a change of a touch position when the touch position is changed in a state where the touch panel is touched. Movement control means (107) moves the object in a movement method corresponding to a way of overlapping of the guidance image with the target position image at a timing when the touch onto the touch pane is cancelled.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

近年、ユーザがタッチパネルを使って操作するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、野球ゲームにおいて、コンピュータが操作する投手キャラクタが投げるボールの到着予想位置を表示部に表示させ、ユーザがタッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更すると、ユーザが操作する打者キャラクタのスイング位置を示す照準カーソルの表示位置が変更され、ユーザがタッチパネルから指を離すと、照準カーソルが示す位置を打者キャラクタがスイングするゲーム制御装置が記載されている。この野球ゲームでは、ボールの到着予想位置とバットの照準カーソルとが合うように指をスライドさせ、ボールが来るタイミングに合わせて指を離すという操作がユーザに要求される。   In recent years, games that are operated by a user using a touch panel are known. For example, in Patent Document 1, in a baseball game, a predicted arrival position of a ball thrown by a pitcher character operated by a computer is displayed on a display unit, and the user touches the touch panel to change the touch position. There is described a game control device in which the batter character swings the position indicated by the aiming cursor when the display position of the aiming cursor indicating the character's swing position is changed and the user lifts his finger from the touch panel. In this baseball game, the user is required to perform an operation of sliding the finger so that the predicted arrival position of the ball matches the aiming cursor of the bat and releasing the finger at the timing when the ball comes.

特開2012−176053号公報JP 2012-176053 A

タッチパネルを使ったゲームには、特許文献1のようにボールの打撃を指示するゲームとは異なり、例えば、サッカーゲームなどのようにボールなどのオブジェクトの移動を指示するゲームもある。このようなゲームでは、ユーザが、オブジェクトの目標位置を自由に決めることができ、オブジェクトの移動も任意のタイミングで指示できるので、例えば、特許文献1のような難しい操作が要求されず、ユーザの操作が簡単になってしまいがちである。そのため、操作に慣れてしまったユーザにとっては、狙った位置にオブジェクトを移動させることが簡単になってしまい、ゲームの興趣性が低下する一因となる。   A game using a touch panel is different from a game instructing a ball hit as in Patent Document 1, for example, there is a game instructing a movement of an object such as a ball such as a soccer game. In such a game, the user can freely determine the target position of the object, and the movement of the object can be instructed at an arbitrary timing. The operation tends to be easy. For this reason, it becomes easy for the user who has become accustomed to the operation to move the object to the target position, and this is one of the causes of a decrease in the fun of the game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to improve the interest of a game in which a user instructs to move an object using a touch panel.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game control device according to one embodiment of the present invention provides a touch when a touch on the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel. Display control means for displaying a guide image for guiding the timing to be released, and when the touch position is changed while the touch panel is touched, based on the change of the touch position, the object A change unit that changes a display position of a target position image that indicates a target position to move, and a movement method that corresponds to how the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. Movement control means for moving the object.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is a game system that can guide movement of an object when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing touch on the touch panel. Display control means for displaying the guide image while changing it, and a target position indicating a target position for moving the object based on the change of the touch position when the touch position is changed while the touch panel is touched Change means for changing the display position of the image, and movement control means for moving the object by a movement method corresponding to the way in which the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. , Including.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole game system structure. 仮想世界の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual world. 仮想世界画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual world image. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when it will be in the state in which a user can operate. シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition in the case of shifting to the shoot mode. シュート操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of chute | shoot operation. ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game control apparatus. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game situation data. キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of character data. シュート発動エリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chute | shoot activation area. 能力とシュート発動エリアとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an ability and a shot activation area. 目標位置画像の初期表示位置の決定方法を示す図である。It is a figure which shows the determination method of the initial display position of a target position image. ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the condition of a game, and just timing. 案内画像の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of a guidance image. 能力と目標位置画像のサイズとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between capability and the size of a target position image. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation image. ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when a touch is cancelled | released at just timing. 移動制限領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a movement restriction | limiting area | region. ボールの移動方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the moving method of a ball | bowl. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game control apparatus. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game control apparatus. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game control apparatus. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game control apparatus. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when it will be in the state in which a user can operate. セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition in the case of shifting to saving mode. セービング操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a saving operation. 実施形態2における機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram in a second embodiment. 対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the capability of an opponent character, and the moving place of a ball | bowl. 対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position of an opponent character or a ball | bowl, and the movement destination of a ball | bowl. ゲームの状況と指示位置画像の初期表示位置との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the condition of a game, and the initial display position of an instruction | indication position image. セービング対象エリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a saving object area. 移動先画像の表示位置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display position of a movement destination image. 移動先画像の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of a movement destination image. 案内画像の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of a guidance image. 能力と指示位置画像の表示態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a capability and the display mode of an indication position image. 移動先画像の表示態様が変わる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display mode of a movement destination image changes. 指示位置画像の表示態様が変わる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display mode of an instruction | indication position image changes. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation image. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. S18の処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the process of S18. セービングモードにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in a saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the movement method of the operation target character at the time of saving mode transfer. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the movement method of the operation target character at the time of saving mode transfer. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the movement method of the operation target character at the time of saving mode transfer. S61の処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the process of S61.

[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Embodiment 1]
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1−1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1-1. Hardware configuration of game system and game control apparatus]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a game control device 10 and a server 30. The game control device 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. For this reason, data communication is possible between the game control device 10 and the server 30.

ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がゲーム制御装置10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。なお、プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。   The game control device 10 is a computer operated by a user. For example, the game control apparatus 10 is a multi-function equipped with a portable terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or an information processing function. Type television receiver (smart TV). In the following, a case where a mobile phone provided with a touch panel is the game control device 10 and a program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone will be described. The program may be supplied via a server, a recording medium, or the like different from the server 30.

図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。   As shown in FIG. 1, the game control device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, and a display unit 15. The control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, when the game control apparatus 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、タッチパネル14Aを含む。タッチパネル14Aは、静電容量方式や抵抗膜方式などの種々の方式のタッチパネルを適用可能である。タッチパネル14Aは、タッチ位置を検出する。制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチ位置を示す座標情報を取得する。例えば、タッチパネル14Aは、表示部15に重畳するようにして設けられている。即ち、タッチパネル14Aは、表示部の上に配置されている。なお、タッチパネル14Aと表示部15は、一体となっていてもよいし、別体であってもよい。   The operation unit 14 is an input device and includes a touch panel 14A. As the touch panel 14A, various types of touch panels such as a capacitance method and a resistance film method can be applied. Touch panel 14A detects a touch position. The control unit 11 acquires coordinate information indicating the touch position based on the detection signal of the touch panel 14A. For example, the touch panel 14 </ b> A is provided so as to be superimposed on the display unit 15. That is, the touch panel 14A is disposed on the display unit. Note that the touch panel 14A and the display unit 15 may be integrated or separate.

なお、操作部14は、タッチパネル14A以外の入力デバイスを含んでもよい。例えば、操作部14は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。   Note that the operation unit 14 may include an input device other than the touch panel 14A. For example, the operation unit 14 may include a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture.

表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。   The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the game control device 10, and may be external devices connected to the game control device 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。   The server 30 is a server computer. As illustrated in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program and distributes the game program in response to a request from the game control device 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。   The program and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the game control device 10 or the server 30 may include a reading unit (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Good. And a program and data may be supplied to the game control apparatus 10 or the server 30 via an information storage medium.

[1−2.ゲームの概要]
ゲーム制御装置10では、タッチパネル14Aを使ったゲームが実行される。タッチパネル14Aを使ったゲームでは、例えば、ユーザは、タッチパネル14Aにタッチして操作を行う。タッチとは、例えば、タッチパネル14Aに物体が触れることである。物体は、例えば、ユーザの指などの部位であってもよいし、タッチペンなどのユーザ以外の物体であってもよい。
[1-2. Game Overview]
In the game control device 10, a game using the touch panel 14A is executed. In a game using the touch panel 14A, for example, the user performs an operation by touching the touch panel 14A. The touch is, for example, that an object touches the touch panel 14A. The object may be a part such as a user's finger, or may be an object other than the user such as a touch pen.

ユーザは、タッチパネル14Aにタッチした状態でタッチ位置を移動させてもよい。タッチ位置とは、例えば、物体が触れているタッチパネル14A上の位置であり、タッチパネル14Aが検出した座標である。タッチ位置は、例えば、フレームレートに基づいて定まる時間ごとに取得される。タッチ位置は、毎フレーム取得されるようにしてもよいし、所定フレームが経過するごとに取得されるようにしてもよい。なお、フレームとは、コンピュータにおける処理単位であり、フレームレートが30fpsであれば、1フレーム長さは1/30秒となる。例えば、なお、タッチパネル14Aにタッチした物体がタッチパネル14Aから離れることを、本実施形態ではタッチを解除するという。   The user may move the touch position while touching the touch panel 14A. The touch position is, for example, a position on the touch panel 14A touched by an object, and is a coordinate detected by the touch panel 14A. The touch position is acquired at every time determined based on the frame rate, for example. The touch position may be acquired every frame, or may be acquired every time a predetermined frame elapses. A frame is a processing unit in a computer. If the frame rate is 30 fps, the length of one frame is 1/30 second. For example, in this embodiment, the touch is released when an object that touches the touch panel 14A leaves the touch panel 14A.

ゲーム制御装置10では、例えば、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であるが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するゲームを実行する。   In the game control apparatus 10, for example, various types of games such as a sports game, an action game, or a role playing game can be executed. In this embodiment, a user object and an opponent object are moving objects in a virtual world. The game which fights by moving is executed.

オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された物体である。例えば、移動物体(ボール又はパック)、キャラクタ、又は乗り物(例えば、飛行機や戦車)等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。また例えば、オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであってよく、仮想世界において移動するものであってよい。また例えば、オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させるものであってよい。更に、オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動するものであってよい。   An object is a target that can be used in a game, for example. For example, the object is a virtual moving body arranged in the virtual world. For example, the object is a three-dimensional model (3D object) if the virtual world is three-dimensional, and the object shown in the image if the virtual world is two-dimensional. For example, a moving object (ball or puck), a character, or a vehicle (for example, an airplane or a tank) corresponds to an example of “object”. Furthermore, in the case of a sports game, an example of a character is a player character. Further, for example, the object may be moved by the character or moved in the virtual world. Further, for example, the object may be one that the character moves in the virtual world. Furthermore, the object may move in a virtual world where other objects are arranged.

ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ(ユーザの操作対象)である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。   The user object is, for example, an object used by the user in the game, and is a so-called player character (user operation target). For example, the user object is an object that operates based on a user instruction. For example, the user object performs a type of operation associated with a user instruction. For example, the user object moves in the direction instructed by the user or performs an action instructed by the user. Further, for example, the user object may be an object that fights with the user's operation target. In this case, the user object operates based on a predetermined algorithm.

対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作してもよいし、他のユーザの操作に基づいて動作してもよい。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順(移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体)を示すものである。   The opponent object is, for example, a game object that the opponent uses in the game, and is a so-called non-player character. The opponent may be, for example, a computer (CPU) or another user. For example, the opponent object may operate based on a predetermined algorithm, or may operate based on another user's operation. The algorithm indicates a calculation procedure for determining the motion of the object (a set of mathematical expressions and conditional expressions for determining the moving direction, moving speed, etc.).

移動オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクト及び対戦相手オブジェクトが移動させるオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ボールやパックである。仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。また、仮想世界は、仮想空間といってもよいし、ゲーム空間といってもよい。なお、本実施形態では、移動・変化・変更という互いに似た意味の単語を使用するが、これら3つの単語を次の意味で使用する。   A moving object is an object which a user object and an opponent object move, for example. The moving object is, for example, a ball or a pack. The virtual world is a world in the game, for example, a stadium in the game. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. The virtual world may be called a virtual space or a game space. In this embodiment, words having similar meanings such as movement, change, and change are used, but these three words are used in the following meaning.

移動とは、例えば、仮想世界における位置を示す3次元座標(ワールド座標系の座標値)が変わることである。例えば、移動は、仮想世界におけるオブジェクトの場所が変わることである。例えば、移動は、仮想世界において、オブジェクトの位置が連続的に変わることである。この点、本実施形態の「移動」は、画像の表示態様が変わる「変化」、及び、画面上の座標値が変わる「変更」と区別される。   The movement is, for example, that a three-dimensional coordinate (a coordinate value in the world coordinate system) indicating a position in the virtual world changes. For example, movement is the change of the location of an object in the virtual world. For example, movement is that the position of an object changes continuously in a virtual world. In this regard, “movement” in the present embodiment is distinguished from “change” in which the image display mode changes and “change” in which the coordinate value on the screen changes.

変化とは、例えば、画像の表示態様が変わることである。表示態様は、画像の見た目であり、サイズや形状などである。本実施形態では、画像のサイズを変えること、即ち、画像が小さくなること又は大きくなることが、変化に相当する。別の言い方をすれば、例えば、変化は、画像が占めるピクセル数を変えることである。この点、本実施形態の「変化」は、座標値が変わる「移動」や「変更」と区別される。   A change is, for example, a change in the display mode of an image. The display mode is the appearance of the image, such as size and shape. In the present embodiment, changing the image size, that is, reducing or increasing the size of the image corresponds to the change. In other words, for example, changing is changing the number of pixels that an image occupies. In this regard, “change” in the present embodiment is distinguished from “movement” and “change” in which the coordinate value changes.

変更とは、例えば、画面上の位置が変わることである。例えば、変更は、タッチ位置や画像の表示位置を示す2次元座標(スクリーン座標系の座標値)が変わることである。別の言い方をすれば、変更は、画面上のピクセルの位置が変わることである。この点、本実施形態の「変更」は、仮想世界における位置が変わる「移動」、及び、画像の表示態様が変わる「変化」と区別される。   The change is, for example, that the position on the screen changes. For example, the change is a change in two-dimensional coordinates (coordinate values in the screen coordinate system) indicating the touch position or the image display position. In other words, the change is that the position of the pixel on the screen changes. In this regard, “change” in the present embodiment is distinguished from “movement” in which the position in the virtual world changes and “change” in which the display mode of the image changes.

本実施形態では、キャラクタ又はボールがオブジェクトに相当する場合を説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載し、移動オブジェクトをボールと記載する。以降の説明で「キャラクタ」又は「ボール」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとがボールを使ったスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。   In the present embodiment, a case where a character or a ball corresponds to an object will be described. For this reason, hereinafter, a user object is described as a user character, an opponent object is described as an opponent character, and a moving object is described as a ball. In the following description, “character” or “ball” can be read as “object”. In addition, as an example of the game, a case where a sports game in which a user character and an opponent character play a sports game using a ball is executed will be described. Furthermore, a soccer game will be described as an example of a sports game.

例えば、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、が仮想世界でサッカーの試合をするゲームが実行される。なお、ユーザキャラクタは、ユーザがゲームの中で育成したキャラクタであってもよい。対戦相手キャラクタは、他のユーザが育成したキャラクタであってもよいし、ゲーム管理者によって用意されたキャラクタであってもよい。ゲームが開始されると、試合をするための仮想世界が構築される。   For example, a game in which a plurality of user characters belonging to a user team and a plurality of opponent characters belonging to an opponent team play a soccer game in a virtual world is executed. Note that the user character may be a character trained by the user in the game. The opponent character may be a character nurtured by another user or a character prepared by a game administrator. When the game is started, a virtual world for playing the game is constructed.

図2は、仮想世界の一例を示す図である。図2に示すように、仮想世界VWは、例えば、3次元空間における仮想的なサッカー場を示す。仮想世界VWには、所定の位置を原点Owとし、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸(ワールド座標系の座標軸)が設定される。仮想世界VWにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual world. As shown in FIG. 2, the virtual world VW represents a virtual soccer field in a three-dimensional space, for example. A predetermined position is set as the origin Ow in the virtual world VW, and an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis (coordinate axes of the world coordinate system) orthogonal to each other are set. The position in the virtual world VW is specified by the coordinate value of the world coordinate system.

図2に示すように、仮想世界VWには、Xw−Yw平面と平行になるようにピッチの3DモデルであるピッチPTが配置される。ピッチPTには、例えば、タッチラインTL、ゴールラインEL、ハーフウェーラインHL、及びペナルティエリアPAが描かれている。また例えば、ピッチPT上には、ユーザキャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、ボールの3DモデルであるボールB、及び、ゴールの3DモデルであるゴールGLが配置される。   As shown in FIG. 2, in the virtual world VW, a pitch PT that is a 3D model of the pitch is arranged so as to be parallel to the Xw-Yw plane. On the pitch PT, for example, a touch line TL, a goal line EL, a halfway line HL, and a penalty area PA are drawn. Further, for example, on the pitch PT, a user character UC, an opponent character OC, a ball B that is a 3D model of a ball, and a goal GL that is a 3D model of a goal are arranged.

仮想世界VWには、仮想視点VCが設定される。仮想視点VCは、仮想世界VWに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点VCの位置及び視線方向は、固定されていてもよいが、本実施形態では、ボールBLが視野内に含まれるように制御されるものとする。ゲームが開始すると、仮想視点VCから仮想世界VWを見た様子を示す仮想世界画像が表示部15に表示される。   A virtual viewpoint VC is set in the virtual world VW. The virtual viewpoint VC is a viewpoint set in the virtual world VW, for example, a virtual camera. The position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint VC may be fixed, but in this embodiment, it is assumed that the ball BL is controlled to be included in the field of view. When the game is started, a virtual world image showing the virtual world VW viewed from the virtual viewpoint VC is displayed on the display unit 15.

図3は、仮想世界画像の一例を示す図である。図3に示すように、仮想世界画像G1には、仮想世界VWのうち、仮想視点VCの視野内の様子が表示される。なお、表示部15の表示領域には、所定の位置(例えば、表示領域の左上)を原点Osとし、互いに直交するXs軸及びYs軸(スクリーン座標系の座標軸)が設定される。表示領域とは、例えば、表示部15の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual world image. As shown in FIG. 3, the virtual world image G1 displays a state in the field of view of the virtual viewpoint VC in the virtual world VW. In the display area of the display unit 15, a predetermined position (for example, upper left of the display area) is set as the origin Os, and an Xs axis and a Ys axis (coordinate axes of the screen coordinate system) orthogonal to each other are set. The display area is, for example, the entire screen of the display unit 15. The position on the display area is specified by the coordinate value of the screen coordinate system.

本実施形態では、縦幅が横幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を縦持ちにした状態)でゲームがプレイされる場合を説明するが、これとは逆に、横幅が縦幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を横持ちにした状態)でゲームがプレイされてもよい。本実施形態では、タッチパネル14Aが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は、別の座標軸の座標値で示されてもよい。   In the present embodiment, a case is described in which a game is played in a state where the vertical width is longer than the horizontal width (in a state where the game control device 10 is held vertically), but on the contrary, the horizontal width is longer than the vertical width. The game may be played in a state (a state in which the game control device 10 is held sideways). In the present embodiment, the touch position detected by the touch panel 14A is also indicated by the coordinate value of the screen coordinate system, but the touch position may be indicated by the coordinate value of another coordinate axis.

試合中は、常にユーザが操作可能であってもよいが、本実施形態では、基本的に試合が自動で進行し、重要な場面だけユーザが操作可能になる。重要な場面とは、試合の結果を左右する場面であり、例えば、得点が発生する可能性のある場面である。例えば、ボールBが対戦相手チーム又はユーザチームのゴールGLに近づいた場合に、ユーザが操作可能な状態となる。別の言い方をすれば、ユーザチームがチャンス又はピンチの場面だけユーザが操作可能な状態となり、それ以外の場面は、試合は自動で進行する。なお、ユーザが操作可能になる回数は、1試合で上限回数が設定されていてもよいし、特に無制限であってもよい。更に、この回数は、全ての試合で固定であってもよいし、試合ごとに変わってもよい。   Although the user may always be able to operate during the game, in the present embodiment, the game basically proceeds automatically, and the user can operate only important scenes. An important scene is a scene that influences the outcome of a game, for example, a scene where a score may occur. For example, when the ball B approaches the opponent team or the goal GL of the user team, the user can operate. In other words, the user team can operate only during a chance or pinch scene, and the game proceeds automatically in other scenes. It should be noted that the number of times that the user can operate may be set to an upper limit number in one game, or may be unlimited in particular. Furthermore, this number of times may be fixed in all the games, or may vary from game to game.

図3に示すように、試合が自動で進行しており、ユーザが操作可能ではない場合には、その旨を示すメッセージM1が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタUC及び対戦相手キャラクタOCは、所与の行動アルゴリズムに基づいて行動し、ユーザの操作を受け付けないようにしてよい。試合が重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。   As shown in FIG. 3, when the game is progressing automatically and the user cannot operate, a message M1 indicating that may be displayed. In this case, the user character UC and the opponent character OC may act based on a given behavior algorithm, and may not accept user operations. When the game becomes an important scene, the virtual world image G1 is notified that the user can operate.

図4は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図4に示すように、試合が自動で進行している場合(図4のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM2が表示される(図4のG1Bの状態)。例えば、メッセージM2は、現在の試合の状況が示されてもよいし、ユーザがこの後に何をすべきかが示されてもよい。例えば、メッセージM2が表示されている間は、試合の進行が一時的に停止するようにしてよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of screen transition in a case where the user can operate. As shown in FIG. 4, when the game is automatically progressing (the state of G1A in FIG. 4), when the user becomes operable, the user can operate by superimposing it on the virtual world image G1. A message M2 indicating that the current state has been reached is displayed (state G1B in FIG. 4). For example, the message M2 may indicate the current game situation or what the user should do after this. For example, the progress of the match may be temporarily stopped while the message M2 is displayed.

メッセージM2は、その後の所定のタイミングで消去され、ユーザの操作対象に設定されたユーザキャラクタUCの足元に、操作対象であることを識別するためのカーソルCが表示される(図4のG1Cの状態)。以降、操作対象に設定されたユーザキャラクタUCを操作対象キャラクタUCという。この状態になると、ユーザは、操作対象キャラクタUCを操作できるようになる。   The message M2 is erased at a predetermined timing thereafter, and a cursor C for identifying the operation object is displayed at the foot of the user character UC set as the operation object of the user (G1C in FIG. 4). State). Hereinafter, the user character UC set as the operation target is referred to as the operation target character UC. In this state, the user can operate the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aを使って操作対象キャラクタUCを操作する。タッチパネル14Aからは種々の操作が可能であってよく、攻撃時の操作体系と守備時の操作体系とは、同じであってもよいし異なってもよい。攻撃時とは、例えば、ユーザチームがボールBを保有している状態である。守備時とは、例えば、対戦相手チームがボールBを保有している状態である。なお、ボールBを誰も保有していない状態は、攻撃時に分類されてもよいし、守備時に分類されてもよい。また、ユーザチームがボールBを保有している場合であっても、ボールBが自陣にある場合には、守備時に分類されてもよい。自陣とは、ピッチPTのうちハーフウェーラインHLよりもユーザチームのゴールGL側である。   The user operates the operation target character UC using the touch panel 14A. Various operations may be possible from the touch panel 14A, and the operation system during attack and the operation system during defense may be the same or different. The time of attack is a state where the user team holds the ball B, for example. The time of defensive is a state where the opponent team holds the ball B, for example. Note that the state where no one holds the ball B may be classified at the time of attack or may be classified at the time of defense. Further, even when the user team holds the ball B, if the ball B is in its own team, it may be classified at the time of defense. The own team is closer to the goal GL side of the user team than the halfway line HL in the pitch PT.

本実施形態では、攻撃時の操作を説明し、守備時の操作は実施形態2で説明する。攻撃時には、任意のユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定されてもよいが、ここでは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定される場合を説明する。ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、操作対象キャラクタUCにドリブル、パス、又はシュートなどの各種動作をさせることができる。   In this embodiment, an operation at the time of attack will be described, and an operation at the time of defense will be described in the second embodiment. Although any user character UC may be set as the operation target character UC at the time of an attack, a case where the user character UC holding the ball B is set as the operation target character UC will be described here. The user can perform various operations such as dribbling, passing, or shooting on the operation target character UC by performing a predetermined operation from the touch panel 14A.

例えば、ユーザがスライド操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にドリブルする。スライド操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したままタッチ位置を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。例えば、タッチが開始されたタッチ位置を起点とし、起点から現在のタッチ位置に向けた方向がスライド方向となる。なお、現在のタッチ位置が起点のタッチ位置から離れた場合は、現在のタッチ位置に近づくように起点が更新されてもよい。   For example, when the user performs a slide operation, the operation target character UC dribbles in the slide direction. The slide operation is, for example, an operation of moving the touch position while maintaining the touch after the user touches the touch panel 14A and maintaining the touch even after the movement. For example, the starting point is the touch position where the touch is started, and the direction from the starting point to the current touch position is the slide direction. When the current touch position is away from the starting touch position, the starting point may be updated so as to approach the current touch position.

また例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがフリック方向にパスする。フリック操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したまま素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。操作対象キャラクタUCがパスをすると、操作対象キャラクタUCは、パスをしたユーザキャラクタUCから、パスを受け取ったユーザキャラクタUCに切り替わる。   For example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC passes in the flick direction. The flick operation is an operation of releasing the touch by quickly moving the touch position while maintaining the touch after the user touches the touch panel 14A, for example. When the operation target character UC passes, the operation target character UC switches from the passed user character UC to the user character UC that has received the pass.

なお、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、対戦相手チームにボールBを奪われた場合に終了してもよい。更に、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過してもユーザチームがボールBを保有している間は継続してもよい。この場合、一定時間が経過し、かつ、対戦相手チームにボールを奪われた場合に、ユーザが操作可能な状態が終了する。   It should be noted that the state in which the user can operate may be ended when a certain time has elapsed, or may be ended when the ball B is taken away by the opponent team. Furthermore, the state in which the user can operate may be continued while the user team holds the ball B even after a predetermined time has elapsed. In this case, the state in which the user can operate ends when a certain period of time has elapsed and the opponent team has lost the ball.

上記のように、ユーザは、スライド操作やフリック操作をすることで、操作対象キャラクタUCにドリブルやパスをさせ、攻撃を組み立てることができる。ユーザが操作対象キャラクタUCを操作してボールBが対戦相手チームのゴールGLに近づくと、シュートが可能になったことを示すシュート可能通知N1が表示される(図4のG1Dの状態)。例えば、シュート可能通知N1が表示された後に、ユーザがタップ操作をすると、シュートをするためのシュートモードに移行する。タップ操作は、例えば、タッチパネル14A上をタッチした後に、すぐにタッチを解除する操作である。   As described above, the user can assemble the attack by causing the operation target character UC to dribble or pass by performing a slide operation or a flick operation. When the user operates the operation target character UC and the ball B approaches the goal GL of the opponent team, a shootable notification N1 indicating that shooting is possible is displayed (state G1D in FIG. 4). For example, when the user performs a tap operation after the shoot possibility notification N1 is displayed, the shoot mode for shooting is entered. The tap operation is an operation for releasing the touch immediately after touching the touch panel 14A, for example.

なお、シュートモードに移行する場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。また、シュート可能通知N1が表示された場合に、ユーザは、すぐにシュートモードに移行させる必要はなく、ドリブルやパスをして、より狙いやすい位置からシュートモードに移行してもよい。   When shifting to the shoot mode, the progress of the game may be temporarily stopped or not particularly stopped. For example, when the progress of the game is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop the movement. Further, for example, when the progress of the game is not particularly stopped, the progress of the game may be slower than usual, and the operation target character UC and the opponent character OC may operate in slow motion. In addition, when the shootable notification N1 is displayed, the user does not need to immediately shift to the shoot mode, but may dribble or pass and shift to the shoot mode from a position where it is easier to aim.

図5は、シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図5に示すように、シュート可能通知N1が表示された場合(図5のG1Dの状態)に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCがアップで表示され、操作対象キャラクタUCの足元に所定のエフェクト(以降、演出画像もしくは演出画像を表示すること、特殊効果を施すこと等を意味する。)が発生する(図5のG1Eの状態)。なお、操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合は、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N2が表示されるようにしてよい。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of screen transition in the case of shifting to the shoot mode. As shown in FIG. 5, when the shootable notification N1 is displayed (G1D state in FIG. 5), when the user performs a tap operation, the operation target character UC is displayed up and displayed at the foot of the operation target character UC. A predetermined effect (hereinafter referred to as displaying an effect image or an effect image, or applying a special effect, etc.) occurs (state G1E in FIG. 5). When the operation target character UC has a special ability, a special ability notification N2 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、操作対象キャラクタUCの背後から対戦相手チームのゴールGLを覗くようなアングルに切り替わり(図5のG1F)、シュートモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCとゴールGLが重ならないアングルであり、ゴールマウスを見やすい状態となる。また、シュートモードに移行したことを示すメッセージM3、目標位置を示す目標位置画像G10、及びシュートの予想軌道を示す軌道画像G11が表示される。   After that, the angle is changed so as to look into the goal GL of the opponent team from behind the operation target character UC (G1F in FIG. 5), and the transition to the shoot mode is completed. This angle is an angle at which the operation target character UC and the goal GL do not overlap with each other, and it is easy to see the goal mouse. In addition, a message M3 indicating the transition to the shoot mode, a target position image G10 indicating the target position, and a trajectory image G11 indicating the expected trajectory of the shoot are displayed.

目標位置は、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ユーザが指示した仮想世界VW内の位置である。本実施形態では、目標位置は、ゴールマウス上の3次元座標で示される。ゴールマウスとは、ゴールGLの枠のことである。なお、本実施形態では、目標位置は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、目標位置画像G10の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、目標位置画像G10の表示位置は、目標位置が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。なお、表示位置とは、画像が表示される画面上の場所を特定可能な情報であればよく、例えば、画像の中心点であってもよいし端点であってもよい。本実施形態では、表示位置は、画像の中心点とする。   The target position is, for example, a position where the ball B passes or a landing point of the ball B, and is a position in the virtual world VW designated by the user. In the present embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates on the goal mouse. The goal mouse is a frame of the goal GL. In the present embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the target position image G10 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. Therefore, the display position of the target position image G10 is indicated by two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the target position. The display position may be information that can specify the location on the screen where the image is displayed. For example, the display position may be a center point or an end point of the image. In the present embodiment, the display position is the center point of the image.

目標位置画像G10は、例えば、目標位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、目標位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。図5に示すように、目標位置画像G10は、着弾点カーソルG10Aと、ジャストタイミング画像G10Bと、を含む。着弾点カーソルG10Aは、例えば、実際のシュートの着弾点が目標位置からどの程度離れるかを示すものであり、シュートのぶれ具合を示すものである。詳細は後述するが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によってシュートのぶれ具合が変わり、着弾点カーソルG10Aの間隔からシュートのぶれ具合が分かるようになっている。ジャストタイミング画像G10Bの詳細は後述する。なお、着弾点カーソルG10Aとジャストタイミング画像G10Bとは、画像として一体である必要はなく別体であってもよい。   The target position image G10 is an image whose display position changes based on the target position, for example, and serves as a cursor indicating the target position. As shown in FIG. 5, the target position image G10 includes a landing point cursor G10A and a just timing image G10B. The landing point cursor G10A indicates, for example, how far the actual shooting landing point is away from the target position, and indicates the degree of shooting blur. Although details will be described later, in the present embodiment, the degree of shoot blur varies depending on the ability of the operation target character UC, and the degree of shoot blur is known from the interval of the landing point cursor G10A. Details of the just timing image G10B will be described later. The landing point cursor G10A and the just timing image G10B do not have to be integrated as an image, and may be separate.

シュートモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにシュートさせるためのシュート操作を行う。本実施形態では、シュート操作は、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。このタイミングは、本実施形態でジャストタイミングと記載するタイミングであり、タッチを解除すべきタイミングである。例えば、ジャストタイミングは、ある1フレームだけであってもよいし、予め定められた所定のフレーム間であってもよい。本実施形態では、後述する図13で定義される開始フレームから終了フレームの1つ前のフレームまでの間の個々のフレームがジャストタイミングとなる。ジャストタイミングは、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできるし、得点の確率が高いシュート(後述のジャストタイミングシュート)を放つために定められたタイミングということもできる。なお、シュート操作のうち、スライド操作は、シュートの目標位置を指定するために行われ、タッチの解除は、シュート動作の開始を指示するために行われる。   When the transition to the shoot mode is completed, the user performs a shoot operation for causing the operation target character UC to shoot. In the present embodiment, the shooting operation includes two steps: a step of performing a sliding operation by touching the touch panel 14A, and a step of releasing the touch at a predetermined timing. This timing is a timing described as a just timing in the present embodiment, and is a timing at which a touch should be released. For example, the just timing may be only one certain frame, or may be between predetermined frames. In this embodiment, each frame between the start frame and the frame immediately before the end frame defined in FIG. The just timing may be a timing determined to move the ball as instructed by the user, for example, or a timing determined to release a shot with a high score probability (just timing shot described later). You can also. Of the shoot operations, the slide operation is performed to specify the target position of the shoot, and the touch release is performed to instruct the start of the shoot operation.

図6は、シュート操作の一例を示す図である。図6に示すように、シュートモードに移行した場合(図6のG1Fの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12が表示されて収縮を開始する(図6のG1Gの状態)。案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bと同じ形状(例えば、円形)であり、例えば、ジャストタイミング画像G10Bよりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G12の太さと、ジャストタイミング画像G10Bの太さと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、案内画像G12は、シュートモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Fの状態)で表示されてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a chute operation. As shown in FIG. 6, when the user touches the touch panel 14 </ b> A in the transition to the shoot mode (the state of G <b> 1 </ b> F in FIG. 6), a guidance image G <b> 12 for guiding just timing is displayed and contraction starts ( (G1G state in FIG. 6). The guide image G12 has the same shape (for example, a circle) as the just timing image G10B, and is displayed in a larger size than the just timing image G10B, for example. The thickness of the guide image G12 and the thickness of the just timing image G10B may be the same or different. In addition, the guide image G12 may be displayed at the time when the mode has just shifted to the shoot mode (that is, the state of G1F before the user starts touching).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、目標位置画像G10の表示位置が変更される(図6のG1Hの状態)。例えば、ユーザは、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがシュートを防ぎにくい場所(例えば、ゴールマウスの隅)に目標位置画像G10の表示位置を変更させる。ユーザは、目標位置を決めた後にタッチを解除すると(図6のG1Iの状態)、操作対象キャラクタUCにシュートさせることができる。   Thereafter, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the target position image G10 is changed based on the slide direction (state G1H in FIG. 6). For example, the user changes the display position of the target position image G10 to a place (for example, a corner of the goal mouse) where it is difficult for the opponent character OC of the goalkeeper to prevent a shot. When the user releases the touch after determining the target position (G1I state in FIG. 6), the user can cause the operation target character UC to shoot.

本実施形態では、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、シュートの速さや軌道が変わるようになっている。例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合、操作対象キャラクタUCは、目標位置に強いシュートを放つ。以降、この場合のシュートをジャストタイミングシュートと記載する。ジャストタイミングシュートは、精度が高く速いシュートなので、得点の可能性の高いシュートといえる。一方、例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、目標位置から少しずれた位置に少し弱いシュートを放つ。以降、この場合のシュートを通常シュートと記載する。通常シュートは、精度が低く遅いシュートなので、得点の可能性の低いシュートといえる。   In the present embodiment, the shooting speed and trajectory change depending on whether or not the user can release the touch at the just timing. For example, when the user releases the touch at the just timing, the operation target character UC shoots a strong shot at the target position. Hereinafter, the chute in this case is referred to as a just timing chute. The just timing shoot is a highly accurate and fast shoot, and can be said to be a shot with a high possibility of scoring. On the other hand, for example, when the user cannot release the touch at the just timing, the operation target character UC shoots a slightly weak shot at a position slightly deviated from the target position. Hereinafter, the shot in this case is referred to as a normal shot. Since normal shots are slow shots with low accuracy, they can be said to be shots with low possibility of scoring.

例えば、ジャストタイミングは、ユーザがタッチをしたフレームを起点として、所定フレーム後のタイミングとなる。このため、図6に示すように、ユーザがタッチした時点で目標位置画像G10よりも大きく表示されている案内画像G12は、ジャストタイミングが近づくにつれて収縮し、ジャストタイミングにおいて、目標位置画像G10のジャストタイミング画像G10Bに重なるようになっている。このため、ジャストタイミング画像G10Bは、ジャストタイミングにおける案内画像G12のサイズを示すものといえる。ジャストタイミングシュートは、通常シュートよりもゴールの可能性が高いので、ユーザは、案内画像G12がジャストタイミング画像G10Bに重なったタイミングを見計らってタッチを解除することを目指すことになる。   For example, the just timing is a timing after a predetermined frame from the frame touched by the user. For this reason, as shown in FIG. 6, the guide image G12 displayed larger than the target position image G10 when the user touches contracts as the just timing approaches, and at the just timing, the target position image G10 is justified. It overlaps the timing image G10B. Therefore, it can be said that the just timing image G10B shows the size of the guide image G12 at the just timing. Since the just timing shoot has a higher possibility of a goal than the normal shoot, the user aims to release the touch at the timing when the guide image G12 overlaps the just timing image G10B.

なお、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合、シュート操作に失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよいが、本実施形態では、ジャストタイミングが再び設定され、ユーザは、次のジャストタイミングでタッチの解除を狙うことができる。このため、案内画像G12は、最小のサイズまで収縮すると、次のジャストタイミングを案内するために、再び最大のサイズにもどるようになっている。以降、ユーザがタッチを解除するまで、案内画像G12は収縮と拡大を繰り返す。   In addition, when the just timing has passed without the user releasing the touch, the shooting operation may be released as normal shooting, but in this embodiment, the just timing is set again. The user can aim to release the touch at the next just timing. For this reason, when the guide image G12 contracts to the minimum size, it returns to the maximum size again in order to guide the next just timing. Thereafter, the guide image G12 is repeatedly contracted and expanded until the user releases the touch.

上記のように、本実施形態では、シュートモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって目標位置画像G10の表示位置を変更し、ジャストタイミングでタッチを解除することでジャストタイミングシュートを放つことができる。ジャストタイミングでタッチを解除するという比較的難しいシュート操作が要求されるので、シュート時の興趣性を向上させることができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。   As described above, in this embodiment, when shifting to the shoot mode, the user can release the just timing shoot by changing the display position of the target position image G10 by the slide operation and releasing the touch at the just timing. . Since a relatively difficult shooting operation of releasing the touch at just timing is required, it is possible to improve the interest at the time of shooting. Hereinafter, details of this processing will be described. In the following, reference numerals of the user character, the operation target character, the ball, and the like are omitted when it is not particularly necessary to refer to the drawings.

[1−3.ゲーム制御装置において実現される機能]
図7は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108が実現される。
[1-3. Functions realized in game control device]
FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game control apparatus 10. In the present embodiment, in the game control apparatus 10, the data storage unit 100, the permission unit 101, the range setting unit 102, the initial display position determination unit 103, the timing determination unit 104, the display control unit 105, the change unit 106, and the movement control unit 107. And the hit determination execution unit 108 is realized.

[1−3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2を説明する。
[1-3-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, game situation data DT1 and character data DT2 will be described as examples of data stored in the data storage unit 100.

図8は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム状況データDT1は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図8に示すように、ゲーム状況データDT1には、例えば、仮想空間の状況及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態、ボールの状態、及び仮想視点の状態が格納される。ゲーム状況データDT1は、ゲームの実行中に適宜更新され、その履歴がデータ記憶部100に蓄積されるようにしてもよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game situation data DT1. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 is data indicating the situation of the game being executed. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 stores, for example, the situation of the virtual space and the game situation of the game. For example, as the current state of the virtual space, the state of each character, the state of the ball, and the state of the virtual viewpoint are stored. The game situation data DT1 may be appropriately updated during the execution of the game, and the history may be accumulated in the data storage unit 100.

例えば、キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、及び移動方向等が格納される。なお、操作対象キャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データDT1に格納されてもよい。また例えば、ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。また例えば、仮想視点の状態としては、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。   For example, as the character state, the position, orientation, posture, moving direction, and the like are stored in association with the character ID that uniquely identifies each of the user character and the opponent character. An operation target flag for identifying the operation target character may be stored in the game situation data DT1. Further, for example, as the state of the ball, the position of the ball, the moving direction, the moving speed, and the possessed character holding the ball are stored. For example, as the state of the virtual viewpoint, information such as the position of the virtual viewpoint, the line-of-sight direction, and the angle of view may be stored. As the game situation of the game, the score of the user team, the score of the opponent team, the elapsed time of the game, and the like are stored.

図9は、キャラクタデータDT2の一例を示す図である。図9に示すように、キャラクタデータDT2は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの情報を示すデータである。図9に示すように、キャラクタデータDT2には、例えば、キャラクタIDに関連付けて、基本情報、ポジション、及び能力パラメータが格納される。基本情報としては、キャラクタの名前、総合的な能力の高さを示す総合値、及び利き足などが格納される。能力パラメータとしては、例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ、及び特殊能力パラメータがある。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the character data DT2. As shown in FIG. 9, the character data DT2 is data indicating information on the user character and the opponent character. As shown in FIG. 9, in the character data DT2, for example, basic information, a position, and an ability parameter are stored in association with the character ID. As basic information, the name of the character, the total value indicating the height of the total ability, the dominant foot, and the like are stored. The ability parameters include, for example, an offense parameter, a defense parameter, a kick parameter, a speed parameter, a technique parameter, a stamina parameter, and a special ability parameter.

オフェンスパラメータは、攻撃能力の高さを示し、例えば、数値が高いほどボールを前線に素早く運ぶことができる。ディフェンスパラメータは、守備能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど対戦相手チームからボールを奪取することができる。キックパラメータは、パス能力やシュート能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど、キックの精度が高かったりキックが強かったりする。スピードパラメータは、走る能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど移動速度が速くなる。テクニックパラメータは、技術の高さを示し、例えば、数値が高いほどドリブルやフェイントがうまくなる。スタミナパラメータは、体力の高さを示し、例えば、数値が高いほど運動量が多くなる。特殊能力は、ユーザキャラクタが保有する特殊な能力であり、例えば、特定の特殊能力を保有していると特殊なシュートを放つことができる。   The offense parameter indicates the high attack capability. For example, the higher the numerical value, the faster the ball can be moved to the front. The defense parameter indicates the level of defense capability. For example, the higher the value, the more the ball can be taken from the opponent team. The kick parameter indicates the level of pass ability or shooting ability. For example, the higher the numerical value, the higher the accuracy of the kick or the stronger the kick. The speed parameter indicates the level of ability to run. For example, the higher the value, the faster the moving speed. The technique parameter indicates the level of technology. For example, the higher the value, the better dribbling and feinting. The stamina parameter indicates the level of physical strength. For example, the higher the numerical value, the greater the amount of exercise. The special ability is a special ability possessed by the user character. For example, if the special ability is possessed, a special shot can be shot.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタの動作を定義したモーションデータを記憶してもよいし、操作内容とキャラクタの動作との関係を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示される各画像、メッセージ、又は通知のデータを記憶してもよい。   The data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 only needs to store data necessary for executing the game. For example, the data storage unit 100 may store motion data that defines the action of the character, or stores the relationship between the operation content and the action of the character. May be. Further, for example, the data storage unit 100 may store each image, message, or notification data displayed on the display unit 15.

[1−3−2.許可部]
許可部101は、制御部11を主として実現される。許可部101は、仮想世界の所定範囲内にボールがある場合に、移動制御部107による移動を許可する。所定範囲とは、例えば、仮想世界における一定範囲であり、シュートなどの所定動作をするためにボールを移動させるべき領域である。例えば、実施形態のようにサッカーゲームが実行される場合には、ボールを移動させるべきゴールの入り口(ゴールマウス)の領域及びその周囲の領域である。即ち、所定範囲とは、例えば、ゴールに直接ボールを移動させることが可能な領域である。なお、ゴールは、ボールが移動すると得点が発生する領域、又は、ボールが移動すると試合で勝利する領域ということができる。以降、所定範囲のことをシュート発動エリアA1という。許可部101は、ゲーム状況データDT1に格納されたボールの現在位置がシュート発動エリアA1内にあるかを判定することになる。
[1-3-2. Permission section]
The permission unit 101 is realized mainly by the control unit 11. The permission unit 101 permits movement by the movement control unit 107 when the ball is within a predetermined range of the virtual world. The predetermined range is, for example, a certain range in the virtual world, and is a region where the ball should be moved in order to perform a predetermined action such as a shot. For example, when a soccer game is executed as in the embodiment, it is an area of a goal entrance (goal mouse) to which the ball is to be moved and a surrounding area. That is, the predetermined range is, for example, an area where the ball can be moved directly to the goal. The goal can be said to be an area where a score is generated when the ball moves or an area where a game is won when the ball moves. Hereinafter, the predetermined range is referred to as a shoot activation area A1. The permission unit 101 determines whether or not the current position of the ball stored in the game situation data DT1 is within the shoot activation area A1.

図10は、シュート発動エリアA1の一例を示す図である。図10では、2つあるゴールGLのうち右側にある方(Xw軸座標の大きい方)が、対戦相手チームのゴールGLとする。例えば、シュート発動エリアA1は、対戦相手チームのゴールGL内の任意の位置P1を中心として半径l1であり中心角θ1扇形領域から、位置P1を中心として半径l2の円形領域を除外した領域となる。なお、円形領域をシュート発動エリアA1から除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでシュートモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the shoot activation area A1. In FIG. 10, the one on the right side (the one with the larger Xw axis coordinate) of the two goals GL is the goal GL of the opponent team. For example, the shoot activation area A1 is a region having a radius l1 centered at an arbitrary position P1 in the goal GL of the opponent team and excluding a circular region having a radius l2 centered on the position P1 from the central angle θ1 fan-shaped region. . The reason why the circular area is excluded from the shoot activation area A1 is that, for example, if the ball is in the close range of the goal GL and the mode is changed to the shoot mode in a scene where the spilled ball of the shoot is pushed, the tempo of the game becomes worse. is there.

なお、シュート発動エリアA1は、図10の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、シュート発動エリアA1は、特に円形領域を除外しない扇形領域そのままであってもよいし、扇形以外にも正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタUCに関係なく固定であってもよいが、本実施形態では、後述の範囲設定部102により、操作対象キャラクタUCの能力に応じて可変となっている。   Note that the chute activation area A1 is not limited to the example of FIG. 10, and the shape and size thereof may be arbitrary. For example, the chute activation area A1 may be a sector area as long as it does not exclude a circular area, or may be a polygon such as a square or a rectangle other than a sector, or a circle or ellipse that is not a polygon. Any shape such as a shape may be used. Further, the shoot activation area A1 may be fixed regardless of the operation target character UC, but in the present embodiment, it is variable according to the ability of the operation target character UC by the range setting unit 102 described later. .

[1−3−3.範囲設定部]
範囲設定部102は、制御部11を主として実現される。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する。操作対象キャラクタの能力とシュート発動エリアA1との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられたシュート発動エリアA1を設定する。なお、本実施形態のように、操作対象キャラクタに複数種類の能力が定められている場合には、特定種類の能力(例えば、オフェンスパラメータ又はキックパラメータ)が参照されるようにすればよい。
[1-3-3. Range setting section]
The range setting unit 102 is realized mainly by the control unit 11. The range setting unit 102 sets the shoot activation area A1 based on the ability of the operation target character. The relationship between the ability of the operation target character and the shot activation area A1 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The range setting unit 102 sets a shoot activation area A1 associated with the ability of the operation target character. Note that, when a plurality of types of abilities are defined for the operation target character as in this embodiment, a specific type of abilities (for example, offense parameters or kick parameters) may be referred to.

図11は、能力とシュート発動エリアA1との関係を示す図である。図11に示すように、例えば、範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなるように、シュート発動エリアA1を設定し、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定するようにしてよい。例えば、範囲設定部102は、シュート発動エリアA1に対応する扇形領域の半径l1を変えたり中心角θ1を変えたりすることで、シュート発動エリアA1を変えるようにしてよい。なお、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタの能力に応じてその形状が変わるようにしてもよい。   FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the ability and the shot activation area A1. As shown in FIG. 11, for example, the range setting unit 102 sets the shoot activation area A1 such that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shoot activation area A1 is. The shoot activation area A1 may be set so that the activation area A1 becomes narrow. For example, the range setting unit 102 may change the shoot activation area A1 by changing the radius l1 of the fan-shaped region corresponding to the shoot activation area A1 or changing the central angle θ1. The shape of the shoot activation area A1 may be changed according to the ability of the operation target character.

[1−3−4.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、制御部11を主として実現される。初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、ボールの初期目標位置を決定するということもできる。
[1-3-4. Initial display position determination unit]
The initial display position determination unit 103 is realized mainly by the control unit 11. The initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the current situation of the game. Since the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball, the initial display position determination unit 103 can also determine the initial target position of the ball based on the current situation of the game.

ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールを移動させる操作対象キャラクタの能力であってもよいし、ボールの移動を妨害する対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、キャラクタの位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチした時点における表示位置である。   The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the ability of the operation target character that moves the ball, or the state or ability of the opponent character that obstructs the movement of the ball. The state here is the position and posture of the character. The initial display position is, for example, the display position when the user touches the touch panel.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、対戦相手キャラクタOCの位置及び状態と、操作対象キャラクタUCの能力と、に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する場合を説明する。   The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The initial display position determination unit 103 acquires an initial display position associated with the current situation. Here, a case where the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the position and state of the opponent character OC and the ability of the operation target character UC will be described.

図12は、目標位置画像G10の初期表示位置の決定方法を示す図である。図12では、仮想世界VWにおける対戦相手チームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC1〜AC7の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置を示す3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置を、初期表示位置として決定する。   FIG. 12 is a diagram illustrating a method of determining the initial display position of the target position image G10. FIG. 12 shows a situation near the goal GL of the opponent team in the virtual world VW. The initial display position determination unit 103 sets an initial target position in any of the predetermined candidate areas AC1 to AC7, and converts the three-dimensional coordinates indicating the initial target position into two-dimensional coordinates on the screen. Is determined as the initial display position.

例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCのゴールGLに対する位置に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてよい。図12に示すように、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して左にいる場合には、ゴールマウスの右側に設定される候補領域AC1〜AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。一方、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して右にいる場合には、ゴールマウスの左側に設定される候補領域AC1〜AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。   For example, the initial display position determination unit 103 may determine the initial display position of the target position image G10 based on the position of the goalkeeper opponent character OC relative to the goal GL. As shown in FIG. 12, when the goalkeeper's opponent character OC is on the left with respect to the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 sets the candidate area AC1 set on the right side of the goal mouse. The initial target position is set in any one of .about.AC7. On the other hand, when the goalkeeper's opponent character OC is on the right with respect to the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 selects one of the candidate areas AC1 to AC7 set on the left side of the goal mouse. Set the initial target position.

候補領域AC1〜AC7の何れが選択されるかは、ランダムに決定するなど任意の方法により決定されるようにしてよいが、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、候補領域AC1〜AC7の何れを選択し、その中に初期目標位置を設定する。即ち、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い初期目標位置及び初期表示位置を設定するようにしてよい。   Which one of the candidate areas AC1 to AC7 is selected may be determined by an arbitrary method such as determining at random. For example, the initial display position determination unit 103 may determine the ability of the operation target character UC (for example, , One of the candidate areas AC1 to AC7 is selected based on the kick parameter), and an initial target position is set therein. That is, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the ability of the operation target character UC. For example, the initial display position determination unit 103 may set the initial target position and the initial display position that are closer to the end of the goal as the ability of the operation target character is higher.

例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC1又はAC2の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC3〜AC5の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が低い場合は、ゴールマウスを外れてしまいやすいように、候補領域AC6又はAC7の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。   For example, when the ability of the operation target character is high, the initial display position determination unit 103 sets an initial target position in the candidate area AC1 or AC2 so that the corner of the goal mouse can be easily aimed, and sets the initial display position to the initial target position. Based on this, an initial display position is determined. Further, for example, when the ability of the operation target character is medium, the initial display position determination unit 103 sets the initial target position in any of the candidate areas AC3 to AC5 so that the shoot course is somewhat sweet. The initial display position is determined based on the initial target position. In addition, for example, the initial display position determination unit 103 sets an initial target position in the candidate area AC6 or AC7 so that the goal mouse is easily removed when the ability of the operation target character is low, and the initial target position Based on, the initial display position is determined.

なお、操作対象キャラクタUCが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、初期表示位置決定部103は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に設定されるボールの移動方法に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてもよい。ボールの移動方法とは、ここではシュートの種類であり、本実施形態では、必殺シュートと、それ以外のシュートと、の2種類があるものとする。必殺シュートは、特定の特殊能力を有する場合に放つことができる。例えば、必殺シュートは、通常のシュートよりも得点の確率が高いシュートであり、通常のシュートと速度や軌道が異なるシュートである。なお、シュートの種類は2種類以上あってもよい。   When the operation target character UC can shoot with a plurality of types of movement methods, the initial display position determination unit 103 is based on the ball movement method set when the touch panel 14A is touched. The initial display position of the target position image G10 may be determined. Here, the ball moving method is a type of shoot, and in this embodiment, there are two types of shots: a deadly shoot and other shoots. A Special Shot can be fired if you have a certain special ability. For example, a deadly shot is a shot that has a higher score probability than a normal shot, and is a shot that differs in speed and trajectory from a normal shot. There may be two or more types of shoots.

シュートの種類と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、シュートの種類に関連付けられた初期表示位置を取得する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの特殊能力を参照し、必殺シュートを放つかを判定する。必殺シュートを放つと判定されない場合、初期表示位置決定部103は、例えば、図12で説明した方法で初期表示位置を決定する。   The relationship between the type of chute and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as part of a mathematical expression format, a table format, or a program code. The initial display position determination unit 103 acquires an initial display position associated with the type of shoot. For example, the initial display position determination unit 103 refers to the special ability of the operation target character and determines whether or not to release the deadly shot. When it is not determined that the deadly shot is released, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position by the method described in FIG. 12, for example.

一方、必殺シュートを放つと判定された場合、初期表示位置決定部103は、例えば、目標位置画像G10の初期表示位置をゴールマウスの中心点P2又はその付近に対応する画面上の位置とする。なお、必殺シュートにおける目標位置画像G10の初期表示位置は、これに限られず、初期表示位置決定部103は、シュートの種類によって初期表示位置を異ならせるようにすればよい。例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールマウスの端部付近に対応する画面上の位置を目標位置画像G10の初期表示位置としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the deadly shot is released, the initial display position determination unit 103 sets, for example, the initial display position of the target position image G10 as a position on the screen corresponding to the center point P2 of the goal mouse or its vicinity. Note that the initial display position of the target position image G10 in the deadly shot is not limited to this, and the initial display position determination unit 103 may change the initial display position depending on the type of the shot. For example, the initial display position determination unit 103 may set the position on the screen corresponding to the vicinity of the end of the goal mouse as the initial display position of the target position image G10.

[1−3−5.タイミング決定部]
タイミング決定部104は、制御部11を主として実現される。タイミング決定部104は、実行中のゲームの状況に基づいて、ジャストタイミングを決定する。先述したように、ジャストタイミングは、タッチを解除すべきタイミングであり、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、目標位置にボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、ボールを速く正確に移動させるために定められたタイミングということもできる。ジャストタイミングは、1回だけ訪れてもよいし、複数回訪れてもよい。なお、本実施形態では、ジャストタイミングは可変とするが、特にゲームの状況によらず固定されていてもよい。
[1-3-5. Timing determination unit]
The timing determination unit 104 is realized mainly by the control unit 11. The timing determination unit 104 determines the just timing based on the state of the game being executed. As described above, the just timing is a timing at which the touch is to be released, and can be, for example, a timing determined for moving the ball as instructed by the user. Further, for example, the just timing may be a timing determined for moving the ball to the target position. Further, for example, the just timing may be a timing determined in order to move the ball quickly and accurately. Just timing may be visited once or may be visited a plurality of times. In the present embodiment, the just timing is variable, but it may be fixed regardless of the game situation.

ゲームの状況とジャストタイミングとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。この関係は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよいしプログラムコードの一部として記述されていてもよい。タイミング決定部104は、現在の状況に関連付けられたジャストタイミングを設定する。   The relationship between the game situation and the just timing may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. This relationship may be in the form of a mathematical expression, in the form of a table, or may be described as part of the program code. The timing determination unit 104 sets the just timing associated with the current situation.

図13は、ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。図13に示すように、本実施形態では、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルというパラメータを利用して、ジャストタイミングを変化させる。ジャストタイミングレベルは、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に含まれる情報を引数とした数式により算出されるパラメータである。タイミング決定部104は、ユーザキャラクタに関するパラメータや試合の戦況に基づいて、ジャストタイミングレベルを算出される。例えば、ユーザキャラクタの能力が高いほどジャストタイミングレベルが高くなったり、試合の残り時間が長いほどジャストタイミングレベルが高くなったりするようにしてよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between the game situation and the just timing. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the timing determination unit 104 changes the just timing using a parameter called a just timing level. The just timing level is a parameter calculated by a mathematical expression using information included in the game situation data DT1 and the character data DT2 as arguments. The timing determination unit 104 calculates the just timing level based on the parameters relating to the user character and the game situation. For example, the just timing level may increase as the user character's ability increases, or the just timing level may increase as the remaining game time increases.

図13の例では、ジャストタイミングの開始フレーム、終了フレーム、及び長さが定義されている。ここでの終了フレームは、ジャストタイミングではなくなった後に訪れる最初のフレームを意味する。このため、ジャストタイミングは、開始フレームから、終了フレームの1つ前のフレームまでとなる。なお、開始フレーム及び終了フレームは、シュート操作のためにタッチが開始されたフレームを1フレーム目とし、そのフレームから何フレーム目であるかを示す数値により定義されている。図13に示すように、例えば、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルに基づいて、ジャストタイミングの長さを変える。タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルが高いほどジャストタイミングを長く設定し、ジャストタイミングレベルが低いほどジャストタイミングを短く設定するようにしてよい。   In the example of FIG. 13, the start frame, end frame, and length of just timing are defined. The end frame here means the first frame that comes after the timing is not reached. Therefore, the just timing is from the start frame to the frame immediately before the end frame. Note that the start frame and the end frame are defined by numerical values indicating the number of frames from the first frame when the touch is started for the shooting operation. As illustrated in FIG. 13, for example, the timing determination unit 104 changes the length of the just timing based on the just timing level. The timing determination unit 104 may set the just timing longer as the just timing level is higher, and set the just timing shorter as the just timing level is lower.

なお、ジャストタイミングが長くなると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なる期間も長くなるので、本実施形態では、図13に示すように、ジャストタイミングの長さに応じて、目標位置画像G10に含まれるジャストタイミング画像G10Bの太さが異なるようになっている。例えば、ジャストタイミングが長くなるほどジャストタイミング画像G10Bが太くなり、ジャストタイミングが短くなるほどジャストタイミング画像G10Bが細くなるようにしてよい。   Note that, as the just timing becomes longer, the period in which the just timing image G10B and the guide image G12 overlap also becomes longer. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the target position image G10 according to the length of the just timing. The just timing images G10B included in are different in thickness. For example, the just timing image G10B may become thicker as the just timing becomes longer, and the just timing image G10B may become thinner as the just timing becomes shorter.

[1−3−6.表示制御部]
表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチを解除することでボールの移動を指示可能なゲームにおいて、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12を変化させながら表示させる。即ち、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G12の変化を開始する。
[1-3-6. Display control unit]
The display control unit 105 is realized mainly by the control unit 11. When the touch panel 14A is touched in a game in which the movement of the ball can be instructed by releasing the touch on the touch panel 14A, the display control unit 105 displays while changing the guide image G12 for guiding the just timing. Let That is, the display control unit 105 starts changing the guide image G12 with the touch of the touch panel 14A as a trigger.

案内画像G12は、例えば、ジャストタイミングが近づくと表示態様が変わる画像であればよい。表示態様とは、画像の見た目(表示のさせ方)であり、例えば、表示位置、色、輝度、透明度などである。本実施形態では、案内画像G12のサイズによってジャストタイミングが案内される場合を説明するが、ジャストタイミングは、案内画像の位置、色、透明度、又は輝度の変化などによって案内されてもよい。なお、画像の縦幅及び横幅の少なくとも一方を変えたり、画像全体のサイズを示すパラメータ(例えば、拡大率を示すパーセント)を変えたりすることで、案内画像G12のサイズが変化すればよい。   The guide image G12 may be an image whose display mode changes as the just timing approaches, for example. The display mode is the appearance of the image (how to display it), for example, the display position, color, brightness, transparency, and the like. In this embodiment, the case where the just timing is guided by the size of the guide image G12 will be described. However, the just timing may be guided by a change in the position, color, transparency, or luminance of the guide image. Note that the size of the guide image G12 may be changed by changing at least one of the vertical and horizontal widths of the image or by changing a parameter indicating the size of the entire image (for example, a percentage indicating the enlargement ratio).

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また例えば、表示制御部105は、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更された場合に、案内画像G12の表示位置を変更する。所定の範囲内とは、例えば、画像の中心座標が同じこと、又は、中心座標間の距離が閾値未満であることである。これにより、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更されると、案内画像G12の表示位置も追従して変更されることになる。なお、中心座標ではなく、画像に関連付けられた任意の座標が同じこと、又は、当該座標の距離が閾値未満であることであってもよい。また例えば、所定の範囲とは、ある領域内に2つの画像が入るように表示することであってもよい。例えば、表示制御部105は、案内画像G12と目標位置画像G10との一方が他方に含まれるように、これらの表示位置を決定してよい。   For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10 to be displayed at display positions included in a predetermined range. Further, for example, the display control unit 105 changes the display position of the guide image G12 when the change unit 106 changes the display position of the target position image G10. “Within a predetermined range” means, for example, that the center coordinates of the image are the same, or that the distance between the center coordinates is less than a threshold. Thereby, when the display position of the target position image G10 is changed by the changing unit 106, the display position of the guide image G12 is also changed following the change. Note that not the center coordinates but the arbitrary coordinates associated with the image may be the same, or the distance of the coordinates may be less than a threshold value. Further, for example, the predetermined range may be displayed so that two images are included in a certain area. For example, the display control unit 105 may determine the display positions so that one of the guide image G12 and the target position image G10 is included in the other.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G12のサイズが目標位置画像G10のサイズに近づくように、案内画像G12を変化させる。サイズが近づくとは、例えば、画像のサイズの違いが小さくなることである。例えば、ジャストタイミングが訪れるまでの時間と、画像のサイズ差と、に相関関係があることである。例えば、当該時間が長いほどサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほどサイズ差が小さくなる。   Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10 having different sizes to be displayed at display positions included in a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G12 so that the size of the guide image G12 approaches the size of the target position image G10. When the size approaches, for example, the difference in image size becomes smaller. For example, there is a correlation between the time until the just timing comes and the size difference of the images. For example, the longer the time, the larger the size difference, and the shorter the time, the smaller the size difference.

図14は、案内画像G12の制御方法を示す図である。なお、図14に示すt軸は時間軸である。ここでは、ジャストタイミング画像G10Bとのサイズを比較しながら、案内画像G12の制御方法を説明する。本実施形態では、案内画像G12が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。先述したように、案内画像G12は最小サイズまで縮小すると、再び最大サイズに戻って縮小を開始するので、案内画像G12が最大サイズであるフレームから最小サイズであるフレームまでの期間を、ここではサイクルと記載する。   FIG. 14 is a diagram illustrating a method for controlling the guide image G12. The t axis shown in FIG. 14 is a time axis. Here, the control method of the guide image G12 will be described while comparing the size with the just timing image G10B. In the present embodiment, the number of frames from when the guide image G12 is displayed at the maximum size until it reaches the minimum size is determined, and this number of frames is N. As described above, when the guide image G12 is reduced to the minimum size, the guide image G12 returns to the maximum size again and starts to be reduced. Therefore, the period from the frame having the maximum size to the frame having the minimum size is used here. It describes.

例えば、1サイクルに含まれる各フレームの案内画像G12のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、あるサイクルにおける何フレーム目に、案内画像G12のサイズがどの程度(例えば、拡大率のパーセント)であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G12を表示させる。   For example, the size of the guide image G12 of each frame included in one cycle may be stored in advance in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. In other words, what number frame in a certain cycle the size of the guide image G12 (for example, the percentage of the enlargement ratio) may be defined in advance in the data storage unit 100. The display control unit 105 displays a guide image G12 having a size associated with the current frame.

図14に示すように、ユーザがタッチを開始したフレーム(サイクルの起点となるフレーム)をF1と記載する。表示制御部105は、このフレームF1において、最大サイズの案内画像G12を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれてジャストタイミング画像G10Bのサイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G12の外周と、ジャストタイミング画像G10Bの外周と、を一致させる。   As illustrated in FIG. 14, a frame where the user starts touching (a frame that is a starting point of a cycle) is denoted as F1. The display control unit 105 displays the maximum size guide image G12 in the frame F1. Then, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G12 so as to approach the size of the just timing image G10B as the just timing approaches. In the just timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer periphery of the guide image G12 with the outer periphery of the just timing image G10B.

図14の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSから終了フレームFFの1つ前までの3フレームである。図14に示すように、案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bよりも細く、ジャストタイミング中においては、表示制御部105は、案内画像G12の内周がジャストタイミング画像G10Bの内周に近づくように、案内画像G12を徐々に収縮させる。案内画像G12はジャストタイミング画像G10Bよりも細いので、ジャストタイミング中の3つのフレームにおいては、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なった状態となる。そして、終了フレームFFの1つ前であるフレームFS+2において、表示制御部105は、案内画像G12の内周と、ジャストタイミング画像G10Bの内周と、を一致させる。   In the example of FIG. 14, the just timing is three frames from the start frame FS to the last frame FF. As shown in FIG. 14, the guide image G12 is narrower than the just timing image G10B, and during the just timing, the display control unit 105 makes the inner periphery of the guide image G12 approach the inner periphery of the just timing image G10B. The guide image G12 is gradually contracted. Since the guide image G12 is thinner than the just timing image G10B, the just timing image G10B and the guide image G12 are overlapped in three frames during the just timing. Then, in the frame FS + 2 that is immediately before the end frame FF, the display control unit 105 matches the inner periphery of the guide image G12 with the inner periphery of the just timing image G10B.

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G12の外周がジャストタイミング画像G10Bの内周以下となるように、案内画像G12を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、サイクルの最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G12を最小サイズで表示させる。   When the just timing end frame FF arrives, the display control unit 105 reduces the guide image G12 so that the outer periphery of the guide image G12 is equal to or less than the inner periphery of the just timing image G10B. For this reason, at the end frame FF, the just timing image G10B and the guide image G12 do not overlap. After that, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G12 so that it approaches the minimum size as the final frame FN of the cycle approaches. In the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G12 with the minimum size.

先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れてもタッチパネル14Aへのタッチが解除されなかった場合は、その時点でシュート操作失敗とはならず、新たなジャストタイミングが設定される。このため、表示制御部105は、新たなジャストタイミングが設定された場合は、案内画像G12を初期状態に戻し、新たなジャストタイミングを案内するように、案内画像G12を変化させる。初期状態とは、例えば、案内画像G12が表示されたばかりの時点における表示態様であり、この時点におけるサイズ及び形状である。ここでは、初期状態は、フレームF1におけるサイズである。   As described above, in the present embodiment, when the touch on the touch panel 14A is not released even when the just timing arrives, the shooting operation does not fail at that time, and a new just timing is set. Therefore, when a new just timing is set, the display control unit 105 returns the guide image G12 to the initial state and changes the guide image G12 so as to guide the new just timing. The initial state is, for example, a display mode at the time when the guide image G12 is just displayed, and is the size and shape at this time. Here, the initial state is the size in the frame F1.

例えば、表示制御部105は、タッチが解除されることなく次のサイクルに移行した場合は、サイクルの最初であるフレームF1のサイズに案内画像G12のサイズを変更する。このため、表示制御部105は、1サイクル目の最終フレームFNの次のフレーム(即ち、次のサイクルの最初のフレーム)において、再び最大サイズの案内画像G12を表示させ、2サイクル目の表示制御を開始する。以降の表示制御は、1サイクル目と同じである。   For example, when the display control unit 105 shifts to the next cycle without releasing the touch, the display control unit 105 changes the size of the guide image G12 to the size of the frame F1 that is the first of the cycle. For this reason, the display control unit 105 displays the guide image G12 of the maximum size again in the frame next to the last frame FN in the first cycle (that is, the first frame in the next cycle), and causes the display control in the second cycle. To start. Subsequent display control is the same as in the first cycle.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G12の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、公知のジオメトリ処理を利用して仮想世界の各オブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換して仮想世界画像G1を生成すればよい。表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させることになる。   The display control unit 105 can execute display control of various images displayed on the display unit 15 in addition to the above-described display control of the guide image G12. For example, the display control unit 105 may display a virtual world image G1 indicating the state of the virtual world on the display unit. The display control unit 105 may generate a virtual world image G1 by converting the three-dimensional coordinates of each object in the virtual world into two-dimensional coordinates using a known geometry process. The display control unit 105 causes the display unit 15 to display the virtual world image G1 that shows the virtual world viewed from the virtual viewpoint.

また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動した場合に、仮想世界画像G1において、許可部101により移動が許可されたことを通知するようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、仮想世界画像G1においてシュート可能通知N1(図4及び図5)を表示させることによって通知を行う。なお、本実施形態で通知と記載した場合には、仮想世界画像G1が表示された状態で行われる画像処理を意味する。例えば、通知は、表示中の画像の表示態様を変えることである。また例えば、通知は、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転などのエフェクトを施すことである。また例えば、通知は、画像を新たに表示させることである。以降において通知と記載した場合も同様である。   Further, for example, when the ball moves into the shoot activation area A1, the display control unit 105 may notify that the movement is permitted by the permission unit 101 in the virtual world image G1. In the present embodiment, the display control unit 105 performs notification by displaying a shootable notification N1 (FIGS. 4 and 5) in the virtual world image G1. Note that when “notification” is described in the present embodiment, it means image processing performed in a state where the virtual world image G1 is displayed. For example, the notification is to change a display mode of a displayed image. Also, for example, the notification is to change the color, brightness, size, shape, resolution, and to apply effects such as blinking and rotation. In addition, for example, the notification is to newly display an image. The same applies to the case where “notification” is described hereinafter.

例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部15に表示させるようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールがない場合に、仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示させる。第1の表示態様は、所定の表示態様であればよく、例えば、仮想視点とピッチとの距離が所定距離以上であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度以上となる視点となる表示態様である。本実施形態では、いわゆる俯瞰視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図3のG1、図4のG1A〜G1D、及び図5のG1D)を表示させることが第1の表示態様に相当する。   For example, the display control unit 105 may display the virtual world image G1 indicating the state of the virtual world on the display unit 15 in the first display mode. In the present embodiment, the display control unit 105 displays the virtual world image G1 in the first display mode when there is no ball in the shoot activation area A1. The first display mode only needs to be a predetermined display mode. For example, the distance between the virtual viewpoint and the pitch is equal to or greater than a predetermined distance, and the angle formed between the visual line direction of the virtual viewpoint and the pitch is equal to or greater than the predetermined angle. It is the display mode used as a viewpoint. In the present embodiment, displaying the virtual world image G1 (for example, G1, FIG. 3, G1A to G1D, and G1D in FIG. 5) based on a so-called overhead view corresponds to the first display mode.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動し、かつ、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える。所定の操作は、タッチパネルに対する任意の操作であればよく、先述したように本実施形態ではタップ操作として説明するが、他にも例えば、フリック操作、スワイプ操作、又はダブルタップ操作などであってよい。   For example, the display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel 14A. Further, for example, the display control unit 105 switches the virtual world image G1 to the second display mode when a ball moves into the shoot activation area A1 and a predetermined operation is performed on the touch panel 14A. The predetermined operation may be any operation on the touch panel, and as described above, the present embodiment will be described as a tap operation, but may be a flick operation, a swipe operation, or a double tap operation, for example. .

第2の表示態様は、第1の表示態様と異なる表示態様であればよく、本実施形態では、仮想視点の位置及び視線方向が異なる。例えば、第2の表示態様は、仮想視点とピッチとの距離が所定距離未満であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度未満となる視点となる表示態様である。本実施形態では、操作対象キャラクタの背後から対戦相手チームのゴールを見るような背後視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図5のG1F及び図6のG1F〜G1I)を表示させることが第2の表示態様に相当する。   The second display mode may be any display mode different from the first display mode, and in this embodiment, the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction are different. For example, the second display mode is a display mode in which the distance between the virtual viewpoint and the pitch is less than a predetermined distance, and the angle formed by the visual line direction of the virtual viewpoint and the pitch is less than the predetermined angle. In the present embodiment, it is second to display a virtual world image G1 (for example, G1F in FIG. 5 and G1F to G1I in FIG. 6) based on the back viewpoint that looks at the goal of the opponent team from behind the operation target character. Corresponds to the display mode.

なお、表示制御部105は、仮想世界画像を第2の表示態様に切り替える場合に、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、仮想世界画像G1において特殊能力通知N2(図5のG1E)を表示させることによって通知を行う。   Note that the display control unit 105 may notify the ability of the operation target character when switching the virtual world image to the second display mode. The ability notified in this case may be the ability parameter of the operation target character, but in this embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the operation target character. The display control unit 105 performs notification by displaying the special ability notification N2 (G1E in FIG. 5) in the virtual world image G1.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想視点とキャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定するようにしてよい。所定の位置関係とは、例えば、ボールを移動させるためにキャラクタが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点と当該所定領域との間にキャラクタが配置されないような位置関係である。なお、当該所定領域は、例えば、ボールが移動するとユーザが得点を獲得したり勝利したりする領域であり、ゴールである。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手チームのゴールと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。   Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 may set the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship such that the character does not get in the way to move the ball. In the case of a game in which a ball is moved into a predetermined area as in this embodiment, for example, the positional relationship is such that no character is placed between the virtual viewpoint and the predetermined area. The predetermined area is, for example, an area where the user can score or win when the ball moves, and is a goal. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint at a position where the operation target character and the goal of the opponent team do not overlap in the virtual world image G1. Details of this processing will be described in a third embodiment described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定するようにしてよい。即ち、操作対象キャラクタの能力によってシュートにぶれが生じるので、シュートのぶれる範囲を示すように、目標位置画像G10のサイズが変わってもよい。能力と目標位置画像G10のサイズとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。   Further, for example, the display control unit 105 may determine the size of the target position image G10 based on the ability (eg, kick parameter) of the operation target character. That is, since the shot is shaken by the ability of the operation target character, the size of the target position image G10 may be changed so as to indicate the range of the shot to be shaken. The relationship between the capability and the size of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as part of a mathematical expression format, a table format, or a program code. The initial display position determination unit 103 acquires an initial display position associated with the current situation.

図15は、能力と目標位置画像G10のサイズとの関係を示す図である。図15に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定し、キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。   FIG. 15 is a diagram illustrating a relationship between the ability and the size of the target position image G10. As shown in FIG. 15, for example, the display control unit 105 determines the size of the target position image G10 so that the size of the target position image G10 becomes smaller as the ability of the operation target character is higher, and the ability of the character is lower. The size of the target position image G10 is determined so that the size of the target position image G10 increases.

本実施形態では、目標位置画像G10は着弾点カーソルG10Aを含むので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、着弾点カーソルG10Aの間隔を決定する。例えば、操作対象キャラクタUCの能力が高いほどシュートのぶれが小さくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど着弾点カーソルG10Aの間隔を短くする。また例えば、操作対象キャラクタUCの能力が低いほどシュートのぶれが大きくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど着弾点カーソルG10Aの間隔が長くなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。   In the present embodiment, since the target position image G10 includes the landing point cursor G10A, the display control unit 105 determines the interval of the landing point cursor G10A based on the ability of the operation target character. For example, the higher the ability of the operation target character UC, the smaller the shake of the shot. Therefore, the display control unit 105 shortens the interval between the landing point cursors G10A as the operation target character has higher ability. Further, for example, since the shot blur increases as the ability of the operation target character UC decreases, the display control unit 105 causes the target position image G10 to increase the interval between the landing point cursors G10A as the operation target character decreases. Determine the size of the.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ボールの現在位置から目標位置までの予想軌道を示す軌道画像G11を表示させるようにしてよい。予想軌道とは、オブジェクトの軌道を計算するアルゴリズムに基づいて定まる将来の軌道である。このアルゴリズムは、自然界における物理法則をもとに定義された数式を含んでおり、例えば、キックパラメータなどに基づいて定まる蹴り出しの強さ及び角度を引数としてボールの軌道を算出するためのものである。表示制御部105は、アルゴリズムに基づいて計算した予想軌道上に軌道画像G11を表示させる。   Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 may display a trajectory image G11 indicating an expected trajectory from the current position of the ball to the target position. The predicted trajectory is a future trajectory determined based on an algorithm for calculating the trajectory of the object. This algorithm includes mathematical formulas defined based on the physical laws in nature, for example, for calculating the trajectory of a ball using as arguments the kick strength and angle determined based on kick parameters. is there. The display control unit 105 displays the trajectory image G11 on the predicted trajectory calculated based on the algorithm.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させるようにしてよい。評価画像は、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差を示す画像であればよく、例えば、当該差によって表示態様が変わる画像である。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のシュート操作の参考にするための画像といえる。タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差ごとに、どの評価画像を表示させるかがデータ記憶部100に記憶されているようにしてよい。   Further, for example, when the touch on the touch panel is released, the display control unit 105 may display an evaluation image indicating an evaluation of the timing at which the touch is released. The evaluation image may be an image indicating the difference between the timing at which the touch is released and the just timing, and is, for example, an image whose display mode changes depending on the difference. In other words, the evaluation image is an image indicating whether the timing at which the touch is released was earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference for the next shooting operation. The data storage unit 100 may store which evaluation image is displayed for each difference between the timing at which the touch is released and the just timing.

図16は、評価画像の一例を示す図である。図16に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G13Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G13Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G13Cが表示される。以降、評価画像G13A〜G13Cを区別する必要のないときは、評価画像G13と記載する。評価画像G13の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、ジャストタイミング画像G10B及び案内画像G13付近とする。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an evaluation image. As shown in FIG. 16, for example, when the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, an evaluation image G13A indicating the message “Haya!” Is displayed. For example, when the user releases the touch at the just timing, the evaluation image G13B indicating the message “Just!” Is displayed. For example, when the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, the evaluation image G13C indicating the message “Slow!” Is displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the evaluation images G13A to G13C, they are referred to as evaluation images G13. The display position of the evaluation image G13 may be arbitrary, but here it is set near the just timing image G10B and the guide image G13 so that the user can easily confirm.

また例えば、表示制御部105は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知するようにしてもよい。評価が基準以上とは、例えば、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差が閾値未満となることである。本実施形態では、ジャストタイミングでタッチが解除された場合に評価が基準以上となる。   For example, the display control unit 105 may notify that the evaluation is above the reference when the evaluation of the timing at which the touch is released is above the reference. The evaluation above the reference is, for example, that the difference between the timing when the touch is released and the just timing is less than the threshold value. In the present embodiment, when the touch is released at the just timing, the evaluation is equal to or higher than the reference.

図17は、ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。図17に示すように、例えば、表示制御部105は、ジャストタイミング画像G10Bに重なっている案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。また例えば、表示制御部105は、着弾点カーソルG10Aの間隔が縮まるようなエフェクトを実行する。これらのエフェクトは、ジャストタイミング以外でタッチが解除された場合には実行されないので、表示制御部105は、エフェクトにより、評価が基準以上であったことを通知することができる。なお、通知方法は、図17の例に限られず、他のエフェクトであってよい。例えば、目標位置画像G10又は案内画像G12が回転したり点滅したりしてもよい。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example when the touch is released at the just timing. As illustrated in FIG. 17, for example, the display control unit 105 executes an effect such that the guide image G12 that overlaps the just timing image G10B spreads. Further, for example, the display control unit 105 executes an effect that shortens the interval between the landing point cursors G10A. Since these effects are not executed when the touch is released at a timing other than just timing, the display control unit 105 can notify that the evaluation is equal to or higher than the reference by the effect. Note that the notification method is not limited to the example of FIG. 17 and may be other effects. For example, the target position image G10 or the guide image G12 may rotate or blink.

[1−3−7.変更部]
変更部106は、制御部11を主として実現される。変更部106は、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールを移動させる目標位置を示す目標位置画像G10の表示位置を変更する。本実施形態では、目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、変更部106は、タッチ位置の変更に基づいて、ボールの目標位置を移動させることによって、目標位置画像G10の表示位置を変更することになる。
[1-3-7. Change section]
The changing unit 106 is realized mainly by the control unit 11. When the touch position is changed while the touch panel 14A is touched, the changing unit 106 changes the display position of the target position image G10 indicating the target position to move the ball based on the change of the touch position. In the present embodiment, since the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball, the changing unit 106 moves the target position of the ball based on the change of the touch position, so that the target position image The display position of G10 will be changed.

例えば、変更部106は、タッチ開始時点でのタッチ位置と現在のタッチ位置とを結ぶベクトルと、目標位置画像G10の初期表示位置と現在の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、目標位置画像G10の表示位置を変更する。ベクトル同士が対応するとは、ベクトルが一致すること、又は、ベクトルの方向的及び距離的なずれが閾値未満であることである。   For example, the changing unit 106 matches a vector connecting the touch position at the start of touch and the current touch position with a vector connecting the initial display position of the target position image G10 and the current display position. The display position of the target position image G10 is changed. The correspondence between vectors means that the vectors match or that the directional and distance shifts of the vectors are less than a threshold.

本実施形態では、仮想世界には、ボールの移動が制限される移動制限領域が設定される。移動制限領域とは、例えば、ボールが移動しないように定めた領域であり、ピッチ上の位置であってもよいし、サッカーゲームであれば、ゴールマウスの外の領域であってもよい。   In the present embodiment, a movement restriction area in which the movement of the ball is restricted is set in the virtual world. The movement restriction area is, for example, an area determined so that the ball does not move, may be a position on the pitch, or may be an area outside the goal mouse in the case of a soccer game.

図18は、移動制限領域の一例を示す図である。図18では、ゴールラインELと目標位置画像G10以外の画像を省略している。図18に示すように、本実施形態では、移動制限領域は、ゴールラインELよりも手前側のピッチ上の領域となる。このため、画面上では、ゴールラインELよりも下側の領域が移動制限領域となる。変更部106は、移動制限領域に目標位置が含まれないように、目標位置画像G10の表示位置を制限する。このため、表示領域において、ゴールラインELよりも下側の領域には、目標位置画像G10が移動しないように制限される。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the movement restriction area. In FIG. 18, images other than the goal line EL and the target position image G10 are omitted. As shown in FIG. 18, in the present embodiment, the movement restriction region is a region on the pitch on the near side of the goal line EL. For this reason, on the screen, the area below the goal line EL is the movement restriction area. The changing unit 106 limits the display position of the target position image G10 so that the target position is not included in the movement restriction region. For this reason, in the display area, the target position image G10 is restricted so as not to move to an area below the goal line EL.

図18に示すように、目標位置画像G10がゴールラインELよりも上の初期表示位置に表示された後に(図18の10Aの状態)、ユーザが下方向にスライド操作をすると、目標位置画像G10がゴールラインELに到達する(図18の10Bの状態)。目標位置画像G10は、ゴールラインELよりも下に移動しないので、ユーザが下方向へのスライド操作を継続しても、目標位置画像G10はその場で留まり表示位置が変更されない(図18の10Cの状態)。その後、ユーザが上方向にスライド操作すると、タッチ位置がゴールラインELを超えた場合に、目標位置画像G10は上方向に移動するようにしてよい(図18の10Dの状態)。   As shown in FIG. 18, after the target position image G10 is displayed at the initial display position above the goal line EL (state 10A in FIG. 18), when the user performs a slide operation downward, the target position image G10 is displayed. Reaches the goal line EL (state 10B in FIG. 18). Since the target position image G10 does not move below the goal line EL, even if the user continues the downward sliding operation, the target position image G10 remains on the spot and the display position is not changed (10C in FIG. 18). State). Thereafter, when the user performs a sliding operation, when the touch position exceeds the goal line EL, the target position image G10 may move upward (state 10D in FIG. 18).

[1−3−8.移動制御部]
移動制御部107は、制御部11を主として実現される。移動制御部107は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方に対応する移動方法でオブジェクトを移動させる。タッチが解除されたタイミングとは、例えば、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミング、又は、当該タイミングから所定時間以内のタイミングである。例えば、オペレーティングシステムが検知したタッチオフイベントを取得したフレームが、タッチが解除されたタイミングに相当してよい。
[1-3-8. Movement control unit]
The movement control unit 107 is realized mainly by the control unit 11. The movement control unit 107 moves the object by a movement method corresponding to how the guide image G12 and the target position image G10 overlap at the timing when the touch on the touch panel 14A is released. The timing at which the touch is released is, for example, the timing at which the touch on the touch panel is released or the timing within a predetermined time from the timing. For example, the frame from which the touch-off event detected by the operating system is acquired may correspond to the timing when the touch is released.

重なり方とは、例えば、2つの画像が重なっている部分の割合、広さ、又は位置などである。移動方法とは、例えば、ボールの移動のさせ方である。例えば、狙った場所に移動する精度の高い移動のさせ方と、狙った場所に移動しない精度の低い移動のさせ方と、がある。また例えば、速い移動のさせ方と、遅い移動のさせ方と、がある。また例えば、通常の移動のさせ方と、通常とは異なる移動のさせ方と、がある。先述したように、サッカーゲームであれば、通常のシュートと、キャラクタが放つ特殊なシュートと、があってよい。本実施形態では、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方が変わると、ボールの移動方法が変わる。例えば、第1の重なり方である場合には第1の移動方法となり、第2の重なり方である場合には第2の移動方法となる。別の言い方をすれば、重なり方と移動方法とに関連性があることである。また、移動方法は、通常シュートやジャストタイミングシュートのように、予め設定されてもよい。また、移動方法は、能力や確率によるぶれのように、その都度設定されてもよい。また、移動方法は、予め設定されるものと、その都度設定されるものと、の両方でもよい。   The overlapping method is, for example, the ratio, width, or position of a portion where two images overlap. The moving method is, for example, how to move the ball. For example, there are a method of moving with high accuracy that moves to the target location and a method of moving with low accuracy that does not move to the target location. Further, for example, there are a method of moving fast and a method of moving slowly. In addition, for example, there are a normal way of moving and a different way of moving. As described above, in the case of a soccer game, there may be a normal shoot and a special shoot that a character shoots. In this embodiment, the ball moving method changes when the way in which the guide image G12 and the target position image G10 overlap is changed. For example, when the first overlapping method is used, the first moving method is used. When the second overlapping method is used, the second moving method is used. In other words, there is a relationship between how to overlap and how to move. Further, the movement method may be set in advance, such as a normal chute or a just timing chute. Also, the movement method may be set each time, such as a shake due to ability or probability. Further, the movement method may be both preset and set each time.

本実施形態では、シュート可能状態になると仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わるので、移動制御部107は、仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、ボールを移動させることになる。   In this embodiment, since the virtual world image G1 is switched to the second display mode when the shooting is possible, the movement control unit 107 touches the touch panel 14A after the virtual world image G1 is switched to the second display mode. When the touch is released, the ball is moved.

図19は、ボールの移動方法を説明するための図である。図19に示すように、移動制御部107は、ジャストタイミングシュートである場合は、目標位置Q1を通るようにボールを移動させる。一方、移動制御部107は、通常シュートである場合は、目標位置Q1からずれた位置Q2を通るようにボールを移動させる。目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2とのずれ具合は、ランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決まってもよい。   FIG. 19 is a diagram for explaining a ball moving method. As shown in FIG. 19, the movement control unit 107 moves the ball so as to pass through the target position Q1 in the case of a just timing chute. On the other hand, in the case of a normal chute, the movement control unit 107 moves the ball so as to pass through a position Q2 that is shifted from the target position Q1. The degree of deviation between the target position Q1 and the position Q2 that is the actual passing point may be determined randomly or may be determined based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character.

また、移動制御部107は、仮想世界画像が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、操作対象キャラクタの能力に更に基づいて、ボールを移動させることになる。例えば、移動制御部107は、ボールが実際に移動する位置と目標位置とのずれを、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決定する。ここでのずれとは、距離であり、図19で示す目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2との距離である。例えば、移動制御部107は、操作対象キャラクタの能力が高いほどずれが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどずれが大きくなる。   The movement control unit 107 moves the ball further based on the ability of the operation target character when the touch panel 14A is touched and released after the virtual world image is switched to the second display mode. It will be. For example, the movement control unit 107 determines the deviation between the position where the ball actually moves and the target position based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character. The shift here is a distance, which is a distance between the target position Q1 shown in FIG. 19 and the position Q2 that is an actual passing point. For example, the movement control unit 107 has a smaller shift as the ability of the operation target character is higher, and the shift is larger as the ability of the operation target character is lower.

[1−3−9.当たり判定実行部]
当たり判定実行部108は、制御部11を主として実現される。当たり判定実行部108は、ボールとキャラクタとの当たり判定を実行する。当たり判定は、接触判定とも呼ばれるものであり、仮想世界におけるオブジェクト同士の衝突を判定するものである。例えば、当たり判定は、あるオブジェクトの頂点が他のオブジェクトの内部に侵入するかを判定する処理である。当たり判定は、オブジェクトの頂点座標に基づいて実行される。
[1-3-9. Hit determination execution unit]
The hit determination execution unit 108 is realized mainly by the control unit 11. The hit determination execution unit 108 performs a hit determination between the ball and the character. The hit determination is also called a contact determination, and determines a collision between objects in the virtual world. For example, the hit determination is processing for determining whether a vertex of a certain object enters inside another object. The hit determination is executed based on the vertex coordinates of the object.

当たり判定実行部108は、移動制御部107によりボールが移動する場合は、ボールとキャラクタとの当たり判定を省略する。当たり判定が省略されるオブジェクトは、ここではキャラクタとするが、ボール以外のオブジェクトであればよく、例えば、障害物が存在するゲームであれば障害物であってよい。例えば、当たり判定実行部108は、ボールと、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタと、の当たり判定を省略する。ただし、当たり判定部は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタとボールとの当たり判定は省略しなくてよい。なお、当たり判定の省略は、ゲームプログラムにおける所定のコマンド(例えば、tclコマンド)を利用して実行されてよい。   When the movement control unit 107 moves the ball, the hit determination execution unit 108 omits the hit determination between the ball and the character. The object for which the hit determination is omitted is a character here, but may be an object other than the ball, for example, an obstacle if the game has an obstacle. For example, the hit determination execution unit 108 omits the hit determination between the ball and the user character or the opponent character. However, the hit determination unit may not omit the hit determination between the goalkeeper's opponent character and the ball. The omission determination may be executed using a predetermined command (for example, tcl command) in the game program.

[1−4.ゲーム制御装置において実行される処理]
図20−図23は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図20−図23に示す処理は、試合が開始されると、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図7に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図20の処理は、試合が開始すると実行される。
[1-4. Processing executed in game control device]
20 to 23 are flowcharts showing an example of processing executed in the game control apparatus 10. The process shown in FIGS. 20 to 23 is executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 when a match is started. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. The process of FIG. 20 is executed when the game starts.

図20に示すように、まず、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、キャラクタデータDT2などに基づいて、試合開始時の仮想世界を構築する。そして、制御部11は、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールが初期位置に配置されるように、ゲーム状況データDT1を生成し、記憶部12に記録する。   As shown in FIG. 20, the control unit 11 first displays a virtual world image G1 based on the game situation data DT1 (S1). In S1, the control unit 11 constructs a virtual world at the start of the game based on the character data DT2 and the like. And the control part 11 produces | generates the game condition data DT1 so that a user character, an opponent character, and a ball | bowl are arrange | positioned in an initial position, and records it on the memory | storage part 12. FIG.

制御部11は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、試合を自動的に進行させる(S2)。S2においては、制御部11は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの動作を決定し、ゲーム状況データDT1を更新する。   The control unit 11 automatically advances the game based on a predetermined behavior algorithm (S2). In S2, the control unit 11 determines the actions of the user character and the opponent character, and updates the game situation data DT1.

制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザが操作可能な状況になったかを判定する(S3)。S3においては、制御部11は、ユーザチームがボールを保有した状態で対戦相手チームのゴールに近づいた場合に、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定する。また、制御部11は、対戦相手チームがボールを保有した状態でユーザチームのゴールに近づいた場合に、守備時の操作が可能な状況になったと判定する。制御部11は、それ以外の状況では、ユーザが操作可能な状況になったと判定しない。   Based on the game situation data DT1, the control unit 11 determines whether or not the user can operate (S3). In S3, the control unit 11 determines that an operation at the time of an attack is possible when the user team approaches the goal of the opponent team while holding the ball. Moreover, the control part 11 determines with the situation where operation at the time of defensive became possible, when an opponent team approaches the goal of a user team in the state which hold | maintained the ball. In other situations, the control unit 11 does not determine that the user can operate.

ユーザが操作可能な状況になったと判定されない場合(S3;N)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、試合が終了したかを判定する(S4)。S4においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された試合の経過時間が所定時間になったかを判定する。試合が終了したと判定された場合(S4;Y)、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合(S4;N)、S2の処理に戻り、自動的な試合の進行が継続される。なお、S3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)の処理は、実施形態2で説明する。   When it is not determined that the user can operate (S3; N), the control unit 11 determines whether the game is over based on the game situation data DT1 (S4). In S4, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the game stored in the game situation data DT1 has reached a predetermined time. When it is determined that the game is over (S4; Y), the process is finished. On the other hand, when it is not determined that the game has ended (S4; N), the process returns to S2, and the automatic progress of the game is continued. Note that the processing in the case where it is determined in S3 that the defensive operation is possible (S3; defensive) will be described in the second embodiment.

S3において、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;攻撃)、図21に移行し、制御部11は、ボールを保有するユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S5)。制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM2を表示させ(S6)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S7)。S6の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Bの状態となり、S7の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Cの状態となる。   In S3, when it is determined that an operation at the time of an attack is possible (S3; attack), the process proceeds to FIG. 21, and the control unit 11 sets the user character holding the ball as the operation target character (S5). ). The control unit 11 displays a message M2 indicating that the operation is enabled (S6), and then displays the cursor C at the foot of the operation target character (S7). When the process of S6 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1B in FIG. 4, and when the process of S7 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1C in FIG.

制御部11は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する(S8)。S8においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して、操作対象キャラクタの能力を取得する。制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定する。制御部11は、S8で設定したシュート発動エリアA1を記憶部12に記録する。   The control unit 11 sets the shoot activation area A1 based on the ability of the operation target character UC (S8). In S8, the control unit 11 refers to the character data DT2 and acquires the ability of the operation target character. The control unit 11 sets the shoot activation area A1 such that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shoot activation area A1 is, and the lower the ability of the operation target character is, the smaller the shoot activation area A1 is. The control unit 11 records the shoot activation area A1 set in S8 in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタUCを動作させる(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザがスライド操作をした場合に、スライド方向に基づいて操作対象キャラクタUCをドリブルさせ、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにパスをさせる。   The control unit 11 moves the operation target character UC based on the detection signal of the touch panel 14A (S9). In S9, when the user performs a slide operation, the control unit 11 dribbles the operation target character UC based on the slide direction, and when the user performs a flick operation, the control unit 11 passes the operation target character based on the flick direction. Let

制御部11は、操作対象キャラクタを切り替えるかを判定する(S10)。S10においては、制御部11は、ボールを保有する操作対象キャラクタが変わったかを判定することになる。操作対象キャラクタが切り替えると判定された場合(S10;Y)、S8に戻り、新たな操作対象キャラクタに対応するシュート発動エリアA1が設定される。   The control unit 11 determines whether to switch the operation target character (S10). In S10, the control unit 11 determines whether or not the operation target character holding the ball has changed. When it is determined that the operation target character is switched (S10; Y), the process returns to S8, and the shoot activation area A1 corresponding to the new operation target character is set.

一方、操作対象キャラクタが切り替わったと判定されない場合(S10;N)、制御部11は、ゲーム状況データDTに基づいて、操作対象キャラクタUCがシュート発動エリアA1内にいるか否かを判定する(S11)。S11においては、制御部11は、操作対象キャラクタの現在位置がシュート発動エリアA1に含まれるかを判定する。   On the other hand, when it is not determined that the operation target character has been switched (S10; N), the control unit 11 determines whether or not the operation target character UC is in the shoot activation area A1 based on the game situation data DT (S11). . In S11, the control unit 11 determines whether or not the current position of the operation target character is included in the shoot activation area A1.

操作対象キャラクタがシュート発動エリアA1内にいると判定されない場合(S11;N)、制御部11は、対戦相手チームにボールが奪われたかを判定する(S12)。S12においては、制御部11は、ゲーム状況データに基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。   When it is not determined that the operation target character is in the shoot activation area A1 (S11; N), the control unit 11 determines whether the opponent team has been deprived of the ball (S12). In S <b> 12, the control unit 11 determines, based on the game situation data, whether the user team has changed from a state where the ball is held to a state where the opponent team is holding the ball. It is assumed that, when the user team holds the ball and the opponent character approaches less than a predetermined distance, the ball is taken away with a given probability.

対戦相手チームにボールが奪われたと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S13)。ユーザが操作可能な期間は、固定値であってもよいし、試合の状況に応じた可変値であってもよい。制御部11は、S3において操作可能な状況になったと判定された場合に計時を開始し、当該期間が経過したかを判定すればよい。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S13;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S13;N)、S9の処理に戻る。この場合、例えば、対戦相手チームにボールが奪われたり、ユーザチームが得点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。   When it is determined that the ball has been taken away by the opponent team (S12; Y), the control unit 11 determines whether the period during which the user can operate is completed (S13). The period during which the user can operate may be a fixed value or a variable value according to the game situation. The control part 11 should just start time measurement, when it determines with it being in the condition which can be operated in S3, and should just determine whether the said period passed. When it is determined that the period during which the user can operate is completed (S13; Y), the process returns to S1 in FIG. 20 and the game automatically proceeds again. On the other hand, when it is not determined that the period during which the user can operate is ended (S13; N), the process returns to S9. In this case, for example, the user-operable state may be continued until the opponent team loses the ball or the user team scores.

一方、S11において、シュート発動エリアA1にいると判定された場合(S11;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であるかを判定する(S14)。シュート可能な状態とは、予め定められた状態であってよく、例えば、シュートコースが対戦相手チームのゴールキーパーでふさがれていない状態、対戦相手キャラクタがボールを奪う動作をしていない状態、又は、操作対象キャラクタがシュート可能な所定の姿勢である状態などである。   On the other hand, when it is determined in S11 that the user is in the shoot activation area A1 (S11; Y), the control unit 11 determines whether the operation target character is in a shootable state based on the game situation data DT1 ( S14). The shootable state may be a predetermined state, for example, a state in which the shoot course is not blocked by the opponent team's goalkeeper, a state in which the opponent character is not taking the ball, or This is a state where the operation target character is in a predetermined posture capable of shooting.

シュートが可能な状態であると判定されない場合(S14;N)、シュートモードに移行することができないので、S9の処理に移行する。一方、シュートが可能な状態であると判定された場合(S14;Y)、制御部11は、シュート可能通知N1を表示させる(S15)。S15においては、制御部11は、操作対象キャラクタの付近にシュート可能通知N1を表示させる(図4又は図5のG1Dの状態)。   If it is not determined that the shoot is possible (S14; N), the process cannot proceed to the shoot mode, and the process proceeds to S9. On the other hand, when it determines with it being in the state which can shoot (S14; Y), the control part 11 displays the shoot possibility notification N1 (S15). In S15, the control unit 11 displays a shootable notification N1 in the vicinity of the operation target character (state G1D in FIG. 4 or FIG. 5).

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタップ操作をしたかを判定する(S16)。S16においては、制御部11は、表示領域内の一部の領域においてタップ操作がなされたかを判定してもよいし、特に領域は関係なくタップ操作がなされたかを判定してもよい。   The control unit 11 determines whether the user has performed a tap operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S16). In S16, the control unit 11 may determine whether a tap operation has been performed in a part of the display area, or may determine whether the tap operation has been performed regardless of the area.

ユーザがタップ操作をしたと判定されない場合(S16;N)、S9の処理に移行する。一方、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合(S16;Y)、制御部11は、所定の演出表示をして(図5のG1Eの状態)、操作対象キャラクタの特殊能力通知N2を表示させる(S17)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N2は表示されない。   If it is not determined that the user has performed a tap operation (S16; N), the process proceeds to S9. On the other hand, when it is determined that the user has performed the tap operation (S16; Y), the control unit 11 performs a predetermined effect display (state G1E in FIG. 5) and displays the special ability notification N2 of the operation target character. (S17). Note that the control unit 11 may determine whether the operation target character has special ability based on the character data DT2. When the operation target character does not have a special ability, the special ability notification N2 is not displayed.

図22に移り、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S18)。S18においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手チームのゴールマウスとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手チームのゴールマウスがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。   Moving to FIG. 22, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction based on the game situation data DT1 (S18). In S18, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation target character and the goal mouse of the opponent team do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that there is no goal mouse of the opponent team on the line from the virtual viewpoint to the operation target character.

制御部11は、操作対象キャラクタの特殊能力に基づいて、必殺シュートをするか決定する(S19)。S19においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して操作対象キャラクタの特殊能力を特定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有している場合に必殺シュートをすると決定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有していない場合に必殺シュートをしないと決定する。   Based on the special ability of the operation target character, the control unit 11 determines whether to make a special shoot (S19). In S19, the control unit 11 specifies the special ability of the operation target character with reference to the character data DT2, and determines that the special shooting is performed when the operation target character has a specific type of special ability, When the target character does not possess a specific type of special ability, it is determined not to make a special shoot.

制御部11は、S19の決定結果、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタの位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する(S20)。S20においては、図12を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、必殺シュートをすると決定された場合は、ゴールマウスの中心点又はその付近を初期目標位置として決定する。一方、制御部11は、必殺シュートをすると決定されない場合は、操作対象キャラクタの能力に対応する候補領域AC1〜AC7の何れかの中の初期目標位置を決定する。制御部11は、これら決定した初期目標位置に対応する表示領域上の位置を初期表示位置として決定する。   The control unit 11 determines the initial display position of the target position image G10 based on the determination result of S19, the position of the opponent character of the goalkeeper, and the ability of the operation target character (S20). In S20, the process described with reference to FIG. 12 is executed. For example, when it is determined to make a special shot, the control unit 11 determines the center point of the goal mouse or the vicinity thereof as the initial target position. On the other hand, when it is not determined to make a special shot, the control unit 11 determines an initial target position in any of the candidate areas AC1 to AC7 corresponding to the ability of the operation target character. The control unit 11 determines the position on the display area corresponding to the determined initial target position as the initial display position.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定する(S21)。S21においては、図15を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。   The control unit 11 determines the size of the target position image G10 based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character (S21). In S21, the process described with reference to FIG. 15 is executed. For example, the control unit 11 sets the target position image G10 so that the size of the target position image G10 decreases as the performance of the operation target character increases, and the size of the target position image G10 increases as the performance of the operation target character decreases. Determine the size.

制御部11は、S19で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S22)。S22においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、S20で決定した初期表示位置と、S21で決定したサイズと、に基づいて、目標位置画像G10を表示させる(S23)。制御部11は、ボールの現在位置と目標位置とに基づいて予想軌道を計算し、軌道画像G11を表示させる(S24)。S22〜S24の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図5及び図6のG1Fの状態となる。   The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S19 (S22). In S <b> 22, the control unit 11 executes geometry processing to generate a virtual world image G <b> 1 and displays it on the display unit 15. The control unit 11 displays the target position image G10 based on the initial display position determined in S20 and the size determined in S21 (S23). The control unit 11 calculates an expected trajectory based on the current position and the target position of the ball, and displays a trajectory image G11 (S24). When the processes of S22 to S24 are executed, the virtual world image G1 is in the state of G1F in FIGS.

制御部11は、ゴールラインの位置に基づいて、ボールの移動制限領域を設定する(S25)。S25においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界におけるゴールラインの位置を特定し、仮想視点から見てゴールラインよりも下の領域(例えば、ピッチ上の領域)を移動制限領域として設定する。S25において設定された移動制限領域は、記憶部12に記録される。なお、制御部11は、仮想世界におけるゴールラインの位置に対応する画面上の位置を特定し、当該位置よりも下の画面上の領域を移動制限領域として特定してもよい。   Based on the position of the goal line, the control unit 11 sets a ball movement restriction region (S25). In S25, the control unit 11 specifies the position of the goal line in the virtual world based on the game situation data DT1, and moves the area below the goal line (for example, the area on the pitch) from the virtual viewpoint. Set as restricted area. The movement restriction area set in S25 is recorded in the storage unit 12. Note that the control unit 11 may specify a position on the screen corresponding to the position of the goal line in the virtual world, and may specify an area on the screen below the position as the movement restriction area.

制御部11は、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に基づいて、ジャストタイミングを決定する(S26)。S26においては、制御部11は、キャラクタの能力や試合の残り時間などの各項目に基づいてジャストタイミングレベルを計算し、ジャストタイミングレベルに応じたジャストタイミング(図13)を取得する。制御部11は、取得したジャストタイミングを記憶部12に記録する。   The control unit 11 determines the just timing based on the game situation data DT1 and the character data DT2 (S26). In S26, the control unit 11 calculates the just timing level based on the items such as the character's ability and the remaining time of the game, and obtains the just timing (FIG. 13) according to the just timing level. The control unit 11 records the acquired just timing in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル14Aをタッチしたかを判定する(S27)。タッチしたと判定されない場合(S27;N)、再びS27に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS28以降の処理に移行してもよい。   Based on the detection signal of the touch panel 14A, the control unit 11 determines whether the user has touched the touch panel 14A (S27). If it is not determined that the touch has been made (S27; N), the process returns to S27 again and a user's touch is awaited. If the user has not touched for a certain period of time, the control unit 11 may regard the touch as being touched and may proceed to the processing after S28.

一方、タッチしたと判定された場合(S27;Y)、図23に移行し、制御部11は、案内画像G12を表示させ(S28)、案内画像G12の収縮を開始する(S29)。S28においては、制御部11は、目標位置画像G10の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G12を表示させる(図6のG1Gの状態及び図14のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。   On the other hand, when it determines with having touched (S27; Y), it transfers to FIG. 23, and the control part 11 displays the guidance image G12 (S28), and starts shrinkage | contraction of the guidance image G12 (S29). In S28, the control unit 11 displays the maximum size guide image G12 at the same position as the display position of the target position image G10 (the state of G1G in FIG. 6 and the state of the frame F1 in FIG. 14). The contraction in S29 may be performed by changing the enlargement ratio or width set for the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S30)。スライド操作の検知方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、制御部11は、オペレーティングシステムがスライド操作を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が所定速度以上で移動したかを判定してもよい。   The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S30). A known method can be applied to the slide operation detection method itself. For example, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating a slide operation, or the touch position is equal to or higher than a predetermined speed. It may be determined whether or not it has moved.

ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S30;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、目標位置画像G10の表示位置を変更する(S31)。S31においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、目標位置画像G10の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、目標位置画像G10の表示位置の変更量を多くする。なお、案内画像G12は目標位置画像G10と同じ表示位置なので、S31においては、制御部11は、スライド操作に基づいて案内画像G12の表示位置も変更することになる。   When it is determined that the user has performed the slide operation (S30; Y), the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 based on the slide operation (S31). In S31, the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 in the sliding direction by the sliding operation. The controller 11 increases the change amount of the display position of the target position image G10 as the slide amount by the slide operation increases. Since the guidance image G12 is the same display position as the target position image G10, in S31, the control unit 11 also changes the display position of the guidance image G12 based on the slide operation.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S32)。S32においては、制御部11は、オペレーティングシステムがタッチ解除を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が取得されなくなったかを判定してもよい。   The control unit 11 determines whether the user has released the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S32). In S <b> 32, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating a touch release, or may determine whether the touch position is no longer acquired.

ユーザがタッチを解除したと判定された場合(S32;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S33)。S33においては、制御部11は、S27においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S26で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。   When it is determined that the user has released the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the current frame is just timing (S33). In S33, the control unit 11 starts from the frame at the time when it is determined to be touched in S27, and counts the frames that have passed from that point. Then, the control unit 11 specifies the current number of frames and determines whether it is included in the just timing determined in S26.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S33;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ジャストタイミングシュートの軌道を決定する(S34)。S34においては、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し目標位置画像G10が示す目標位置を通るような軌道を計算する。そして、制御部11は、キックの強さを通常よりも強くする。キックが強いほどボールの移動速度は速くなる。   When it is determined that the current frame is just timing (S33; Y), the control unit 11 determines the path of the just timing shoot based on the game situation data DT1 (S34). In S34, the control unit 11 calculates a trajectory starting from the current position of the ball and passing through the target position indicated by the target position image G10 based on an algorithm for calculating the trajectory. And the control part 11 makes the strength of a kick stronger than usual. The stronger the kick, the faster the ball moves.

制御部11は、ジャストタイミング用の評価画像G13Bを表示させ(S35)、制御部11は、ジャストタイミングシュート用のエフェクトを実行する(S36)。図17を参照して説明したように、S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G13Bを目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させ、着弾点カーソルG10Aが中央に集まり、案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。   The control unit 11 displays an evaluation image G13B for just timing (S35), and the control unit 11 executes an effect for just timing shooting (S36). As described with reference to FIG. 17, in S35 and S36, the control unit 11 displays the evaluation image G13B “Just!” In the vicinity of the target position image G10 and the guide image G12, and the landing point cursor G10A is displayed. The effect is gathered in the center and the guide image G12 spreads.

制御部11は、シュート用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにシュートさせる(S37)。なお、ジャストタイミングシュート用のモーションデータと、通常シュート用のモーションデータと、は同じであってもよいし、異なってもよい。操作対象キャラクタがシュートすると、制御部11は、シュートの軌道に基づいて、ボールの現在位置、移動方向、及び移動速度を更新する。   The control unit 11 causes the operation target character to shoot by reproducing the motion data for shooting (S37). Note that the motion data for the just timing shoot and the motion data for the normal shoot may be the same or different. When the operation target character shoots, the control unit 11 updates the current position, moving direction, and moving speed of the ball based on the trajectory of the shoot.

制御部11は、ボールの当たり判定をオフにする(S38)。S38においては、制御部11は、当たり判定をオフにするための所定のコマンドを実行することによって、ボールの当たり判定をオフにする。これにより、ボールがユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの内部に侵入し、跳ね返らずにそのまま突き抜けることが可能となる。   The control unit 11 turns off the ball hit determination (S38). In S38, the control unit 11 turns off the ball hit determination by executing a predetermined command for turning off the hit determination. Thereby, it becomes possible for the ball to enter the user character or the opponent character and pierce without being bounced.

制御部11は、シュート結果に応じた処理を実行し(S39)、S1の処理に戻る。シュート結果に応じた処理とは、シュートにより得点が発生するかを決定する処理であり、例えば、対戦相手キャラクタがシュートを防いだか否かを判定する処理であってよい。制御部11は、シュートが決まったという結果を得た場合には、得点を発生させ、シュートが決まったという結果を得なかった場合には、得点を発生させない。なお、操作対象キャラクタがシュートした後にS1の処理ではなくS9の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。   The control part 11 performs the process according to a shoot result (S39), and returns to the process of S1. The process according to the shooting result is a process for determining whether or not a score is generated by the shooting, and may be a process for determining whether or not the opponent character has prevented the shooting. The control unit 11 generates a score when the result that the shoot is determined is obtained, and does not generate a score when the result that the shoot is determined is not obtained. In addition, after the operation target character shoots, the process may return to the process of S9 instead of the process of S1, and the user operable state may be continued.

一方、S33において、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S33;N)、制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、通常シュートの軌道を決定する(S40)。S40においては、制御部11は、目標位置画像G10が示す目標位置を、操作対象キャラクタの能力に応じた距離だけ移動させた位置をボールの着弾点として決定する。そして、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し当該着弾点を通るような軌道を計算する。なお、ジャストタイミングシュートとは異なり、制御部11は、キックを特に強くしない。   On the other hand, when it is not determined in S33 that the current frame is just timing (S33; N), the control unit 11 determines the trajectory of the normal shot based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character. (S40). In S40, the control unit 11 determines a position where the target position indicated by the target position image G10 is moved by a distance corresponding to the ability of the operation target character as the ball landing point. Then, the control unit 11 calculates a trajectory that starts from the current position of the ball and passes through the landing point based on an algorithm for calculating the trajectory. Note that, unlike the just timing shoot, the control unit 11 does not make the kick particularly strong.

制御部11は、ジャストタイミングではないことを示す評価画像G13A又はG13Cを表示させ(S41)、S37の処理に移行する。図16を参照して説明したように、S41においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G13A又は「おそい!」という評価画像G13Cを、目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させる。   The control unit 11 displays the evaluation image G13A or G13C indicating that it is not just timing (S41), and proceeds to the process of S37. As described with reference to FIG. 16, in S <b> 41, the control unit 11 determines that the evaluation image G <b> 13 </ b> A is “Haya!” Or “Slow! Is displayed in the vicinity of the target position image G10 and the guide image G12.

一方、S32において、ユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S32;Y)、制御部11は、サイクル内の最終フレームFNになったかを判定する(S42)。S42においては、制御部11は、現時点のフレームが最終フレームFNになったかを判定する。最終フレームFNになったと判定されない場合(S42;N)、案内画像G12の収縮が継続され、S30の処理に戻る。一方、最終フレームFNになったと判定された場合(S42;Y)、制御部11は、タイミングリングを最大サイズに戻る(S43)。そして、制御部11は、次のジャストタイミングを設定し(S44)、S29の処理に戻り、次のサイクルに移行する。S43及びS44の処理は、それぞれS28及びS26と同様である。   On the other hand, when it is not determined in S32 that the user has released the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the last frame FN in the cycle has been reached (S42). In S42, the control unit 11 determines whether the current frame has become the final frame FN. When it is not determined that the final frame FN has been reached (S42; N), the contraction of the guide image G12 is continued, and the process returns to S30. On the other hand, when it is determined that the final frame FN has been reached (S42; Y), the control unit 11 returns the timing ring to the maximum size (S43). And the control part 11 sets the next just timing (S44), returns to the process of S29, and transfers to the next cycle. The processes of S43 and S44 are the same as S28 and S26, respectively.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、ボールを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネル14Aを使ってボールの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、ボールの移動方法と、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方と、が対応することによって、ボールの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とボールの移動の指示をすることができるので、ボールを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。   According to the game control device 10 described above, in order to move the ball, not only the target position instructed by the user but also the timing at which the touch is released is considered, so that the difficulty level of the operation requested to the user is increased. It is possible to improve the interest of the game in which the user instructs the movement of the ball using the touch panel 14A. Further, the movement method of the ball corresponds to the way in which the guide image G12 and the target position image G10 overlap with each other, whereby the user can be instructed to move the ball in a more intuitive manner. Further, since the target position and the ball movement can be instructed by a series of operations of touching the touch panel 14A to change the touch position and releasing the touch, an operation step for moving the ball is possible. The number can be reduced and operation redundancy can be reduced.

また、ユーザがスライド操作をした場合に目標位置画像G10とともに案内画像G12の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像G10を見ながら案内画像G12も見ることができるので、ジャストタイミングをユーザに把握させやすくなる。   When the user performs a slide operation, the display position of the guide image G12 is changed together with the target position image G10, and the user can also view the guide image G12 while viewing the target position image G10. It becomes easy to grasp.

また、ジャストタイミングが近づくにつれて、目標位置画像G10のサイズに近づくように案内画像G12のサイズが変化するので、ジャストタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。   Further, as the just timing approaches, the size of the guide image G12 changes so as to approach the size of the target position image G10, so that the user can intuitively grasp the just timing.

また、ジャストタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなジャストタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでボールの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。   In addition, since the new just timing is set when the touch is not released even when the just timing comes, the user can instruct the movement of the ball at any timing. For this reason, the user can specify the target position carefully.

また、シュート可能通知N1により、移動制御部107による移動(即ち、シュートモードへの移行)が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネル14Aに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the shoot enable notification N1 allows the user to easily grasp whether or not movement by the movement control unit 107 (that is, shift to the shoot mode) is permitted during the game play. For this reason, it is possible to prevent a useless operation from being performed on the touch panel 14A in a situation where the movement is not permitted.

また、移動制御部107による移動が許可される状況(シュート可能通知N1が表示されている状況)において、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。   In addition, in a situation where movement by the movement control unit 107 is permitted (a situation where the shootable notification N1 is displayed), when the user performs a tap operation with a will, it is possible to shift to the shoot mode. It is possible to prevent the shift to the shoot mode when the user thinks that it is not particularly necessary. Furthermore, when the display mode of the virtual world image G1 changes when shifting to the shoot mode, the user can be made aware of the shift to the shoot mode.

また、操作対象キャラクタの能力によってシュートによるボールの着弾点が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。   In addition, since the landing point of the ball by the shot changes depending on the ability of the operation target character, it is possible to enhance the interest of the game.

また、操作対象キャラクタの能力に基づいてボールが移動する場合に、特殊能力通知N2により、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に操作対象キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。   Further, when the ball moves based on the ability of the operation target character, the ability can be recognized by the user by the special ability notification N2. In addition, when the user performs a tap operation with a will, the mode can be shifted to the shoot mode, so that it is possible to prevent the mode from being shifted to the shoot mode particularly when the user thinks that it is not necessary. Furthermore, when the display mode of the virtual world image G1 changes when shifting to the shoot mode, the user can be made aware of the shift to the shoot mode. Furthermore, by notifying the ability of the operation target character at that time, the ability can be grasped more effectively.

また、ユーザがボールの移動を指示する状況において、仮想視点と操作対象キャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、操作対象キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。   Further, in a situation where the user instructs the movement of the ball, the virtual viewpoint and the operation target character have a predetermined positional relationship, so that, for example, the operation target character can be prevented from being displayed at an obstructive position. .

また、目標位置画像G10のサイズにより、ボールが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像G10のサイズによって操作対象キャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。   Further, it is possible to grasp how much the ball may move from the target position depending on the size of the target position image G10. Further, it is possible to make the user grasp the ability of the operation target character based on the size of the target position image G10.

また、ボールの移動を制限する移動制限領域を設けることによって、ボールの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。   Further, by providing a movement restriction area for restricting the movement of the ball, it is possible to prevent the position where the movement of the ball is restricted from being erroneously designated as the target position.

また、軌道画像G11によってボールがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。   In addition, the user can be made aware of the trajectory of the ball moving from the trajectory image G11.

また、評価画像G13によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。   Further, the evaluation image G13 can allow the user to grasp whether the release timing is good or bad. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in subsequent operations.

また、ジャストタイミングでタッチを解除すると所定のエフェクトが表示されるため、タッチが解除されたタイミングがジャストタイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。   Further, when the touch is released at the just timing, a predetermined effect is displayed, so that the user can grasp that the timing at which the touch is released is close to the just timing. Furthermore, the user can grasp that the user's operation was good by seeing this notification, and can improve the user's satisfaction.

また、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   Moreover, since the initial position of the target position changes depending on the game situation, the difficulty level can be adjusted for the subsequent adjustment of the target position, and the fun of the game can be improved effectively.

また、ボールの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   Moreover, since the initial position of the target position varies depending on the ball movement method, the difficulty level can be adjusted for the subsequent adjustment of the target position, and the fun of the game can be effectively improved.

また、ゲームの状況によってジャストタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   In addition, since the just timing changes depending on the game situation, the criterion for determining whether or not the operation is successful can be changed according to the game situation, and the fun of the game can be improved effectively.

また、操作対象キャラクタの能力によって、ボールが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   Further, it is possible to change how much the ball deviates from the target position depending on the ability of the operation target character, and it is possible to effectively improve the interest of the game.

また、当たり判定を省略することによって、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。   Further, by omitting the hit determination, it is possible to perform a special movement such that the ball does not hit the user character or the opponent character. As a result, for example, it is possible to prevent the ball from hitting the user character or the opponent character and not moving as intended by the user even though the user has succeeded in a highly difficult operation.

[1−5.実施形態1の変形例]
なお、実施形態1に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[1-5. Modification of Embodiment 1]
The invention according to the first embodiment is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、目標位置が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行する前に、ユーザが対戦相手チームのゴールに向けてフリック操作した場合は、シュートモードに移行することなく操作対象キャラクタにシュートをさせるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行するのは、操作対象キャラクタがボールを保有している状況に限られず、セットプレイでヘディングシュートやボレーシュートをする場合にシュートモードに移行してもよい。また例えば、目標位置画像G10と案内画像G12が重なっている場合(即ち、ジャストタイミング中)は、目標位置画像G10の色が変わってもよい。また例えば、目標位置画像G10の着弾点カーソルG10Aの一部がゴールマウスから外れている場合はその部分の表示態様を変えてもよい。なお、案内画像G13は、案内画像G12が最大サイズで表示されている間は、案内画像G12を半透明にし、時間経過ともに透明度を落とすようにしてよい。   For example, in the case of a chute with a curve or a non-rotating chute that changes irregularly, the target position may be dynamically changed. Further, for example, when the user performs a flick operation toward the goal of the opponent team before shifting to the shoot mode, the operation target character may shoot without shifting to the shoot mode. Further, for example, the transition to the shoot mode is not limited to the situation in which the operation target character holds the ball, and the shoot mode may be entered when a heading shoot or a volley shoot is performed in the set play. In addition, for example, when the target position image G10 and the guide image G12 overlap (that is, during the just timing), the color of the target position image G10 may change. For example, when a part of the landing point cursor G10A of the target position image G10 is off the goal mouse, the display mode of the part may be changed. The guide image G13 may be made semi-transparent while the guide image G12 is displayed in the maximum size, and the transparency of the guide image G12 may be reduced as time passes.

また例えば、案内画像G12は、最小サイズまで収縮した場合に、最大サイズに一度に戻るのではなく、最小サイズから最大サイズまで徐々に拡大してもよい。この場合、案内画像G12が拡大する途中でジャストタイミング画像G10Bと重なった場合にジャストタイミングが訪れるようにしてもよい。更に、案内画像G12が最大サイズまで拡大した場合に、再び最小サイズに向けて縮小を開始してもよい。また、ユーザがタッチを開始してから解除するまでの制限時間を設けてもよく、制限時間が経過した場合は、シュート操作が失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよい。また例えば、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが同じ太さであり、ジャストタイミングの期間中は、案内画像G12の収縮を停止してもよい。即ち、ジャストタイミング中において、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なるようにすればよい。   Further, for example, when the guide image G12 contracts to the minimum size, the guide image G12 may be gradually enlarged from the minimum size to the maximum size instead of returning to the maximum size at once. In this case, the just timing may come when the guide image G12 overlaps the just timing image G10B in the middle of the enlargement. Further, when the guide image G12 is enlarged to the maximum size, the reduction may be started again toward the minimum size. In addition, a time limit from when the user starts touching to when it is released may be provided, and when the time limit elapses, a normal shoot may be released assuming that the shooting operation has failed. Further, for example, the just timing image G10B and the guide image G12 may have the same thickness, and the contraction of the guide image G12 may be stopped during the just timing period. That is, the just timing image G10B and the guide image G12 may be overlapped during the just timing.

また例えば、案内画像G12と目標位置画像G10の表示位置は所定の範囲内に含まれていなくてもよい。また例えば、特にシュート発動エリアA1を設けずに、任意の位置からシュートモードに移行できてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に仮想視点はそのままであってもよい。また例えば、目標位置画像G10のサイズは能力に関係なく固定であってもよい。また例えば、移動制限領域が特に設けられていなくてもよい。また例えば、軌道画像G11や評価画像G13は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。   Further, for example, the display positions of the guide image G12 and the target position image G10 may not be included in a predetermined range. Further, for example, it may be possible to shift from any position to the shoot mode without providing the shoot activation area A1. Further, for example, the display mode of the virtual world image G1 does not have to be switched particularly when shifting to the shoot mode. For example, the virtual viewpoint may be left as it is when the mode is shifted to the shoot mode. For example, the size of the target position image G10 may be fixed regardless of the ability. For example, the movement restriction area may not be provided. Further, for example, the trajectory image G11 and the evaluation image G13 need not be displayed. For example, even if the touch is released at the just timing, there is no particular effect.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。   Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the game execution result to the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態1において、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。   Further, for example, the main process of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the first embodiment, the permission unit 101, the range setting unit 102, the initial display position determination unit 103, the timing determination unit 104, the display control unit 105, the change unit 106, the movement control unit 107, and the hit determination execution unit 108 are servers. When realized by 30, these are realized mainly by the control unit 31. In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. In addition, the game control device 10 transmits data indicating an instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14 </ b> A to the server 30. The server 30 may identify the user instruction by receiving the data and execute the game. For example, each function may be shared by the game control apparatus 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[2.実施形態2]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態2では、実施形態1と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1と同様の部分については説明を省略する。
[2. Embodiment 2]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the second embodiment, the same game as in the first embodiment may be executed, and the description of the same parts as in the first embodiment will be omitted.

[2−1.実施形態2における処理の概要]
実施形態1では、ユーザチームの攻撃時の処理を説明したが、実施形態2では、ユーザチームの守備時の処理を説明する。試合の進行方法自体は、実施形態1と同様であってよく、例えば、基本的に試合は自動で進行する。試合が自動で進行している間は、図3のような仮想世界画像G1が表示され、特にユーザが操作をすることなく、操作対象キャラクタ及び対戦相手キャラクタが行動する。例えば、対戦相手チームがユーザチームのゴール付近までボールを持ち込み、ユーザチームが失点する可能性のある重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。
[2-1. Overview of Processing in Embodiment 2]
In the first embodiment, the process at the time of the attack of the user team has been described. In the second embodiment, the process at the time of the defense of the user team will be described. The game progress method itself may be the same as that of the first embodiment. For example, the game basically proceeds automatically. While the game is automatically progressing, a virtual world image G1 as shown in FIG. 3 is displayed, and the operation target character and the opponent character act without any user operation. For example, when the opponent team brings the ball to the vicinity of the goal of the user team and it becomes an important scene that the user team may lose, it is notified in the virtual world image G1 that the user can be operated. The

図24は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図24に示すように、試合が自動で進行している場合(図24のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM4が表示される(図24のG1Jの状態)。メッセージM4は、守備に関する内容が表示される点以外は、実施形態1で説明したメッセージM2(図4)と同様の役割を果たす。メッセージM4は、所定のタイミングで消去され、操作対象キャラクタUCの足元にカーソルCが表示される(図24のG1Kの状態)。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a screen transition when the user can operate the screen. As shown in FIG. 24, when the game is automatically progressing (the state of G1A in FIG. 24), when the user becomes operable, the user can operate by superimposing it on the virtual world image G1. A message M4 indicating that the current state has been reached is displayed (state G1J in FIG. 24). The message M4 plays the same role as the message M2 (FIG. 4) described in the first embodiment except that the contents regarding the defense are displayed. The message M4 is deleted at a predetermined timing, and the cursor C is displayed at the foot of the operation target character UC (state G1K in FIG. 24).

なお、ここでは、守備時の操作なので、実施形態1とは異なり、操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCではなく、例えば、ボールBを保有しないユーザキャラクタUCとなる。操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCの最も近くにいるユーザキャラクタUCであってもよいし、ユーザが自由に操作対象キャラクタUCを切り替えることができてもよい。   Here, since the operation is a defensive operation, unlike the first embodiment, the operation target character UC is not the user character UC that holds the ball B, but is a user character UC that does not have the ball B, for example. The operation target character UC may be the user character UC closest to the opponent character OC holding the ball B, or the user may freely switch the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、失点しないように操作対象キャラクタUCにディフェンスさせる。例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にスライディングする。また例えば、ユーザが長押し操作をすると、操作対象キャラクタUCが、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCに対してプレスをかける。なお、長押し操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチ位置を移動させずにタッチを維持することである。また例えば、操作対象キャラクタUCがボールBを奪取した後に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCはボールBをクリアする。   The user performs a predetermined operation from the touch panel 14 </ b> A and causes the operation target character UC to defend so as not to lose points. For example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC slides in the slide direction. For example, when the user performs a long press operation, the operation target character UC presses the opponent character OC holding the ball B. The long press operation is, for example, maintaining the touch without moving the touch position after the user touches the touch panel 14A. Further, for example, when the user performs a tap operation after the operation target character UC has taken the ball B, the operation target character UC clears the ball B.

上記のように、ユーザは、例えば、フリック操作、長押し操作、及びタップ操作をすることで、操作対象キャラクタUCにディフェンスさせることができる。なお、実施形態1と同様、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、他の任意のタイミングで終了してもよい。任意のタイミングとは、例えば、ボールBをクリアしてピンチを脱したタイミング、又は、対戦相手チームの攻撃を防ぎきれずに失点したタイミングである。   As described above, the user can defend the operation target character UC by performing, for example, a flick operation, a long press operation, and a tap operation. As in the first embodiment, the state in which the user can operate may be ended when a certain time has elapsed, or may be ended at any other timing. The arbitrary timing is, for example, the timing at which the ball B is cleared and the pinch is removed, or the timing at which the opponent team has lost points without being able to prevent the attack.

実施形態2では、ユーザチームのゴールGL付近までボールBが持ち込まれ、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ると、ユーザチームのゴールキーパーが操作対象キャラクタUCとなる。そして、所与の条件(詳細後述)のもとで、操作対象キャラクタUCがシュートをセービングするためのセービングモードに移行する。なお、セービングとは、シュートがゴールに入らないように防ぐ動作であり、ゴールを守る動作である。例えば、ボールをキャッチしたり手や足などで弾いたりすることがセービングである。   In the second embodiment, when the ball B is brought near the goal GL of the user team and the opponent character OC enters the shooting posture, the goalkeeper of the user team becomes the operation target character UC. Then, under a given condition (details will be described later), the operation target character UC shifts to a saving mode for saving a shot. Note that the saving is an operation for preventing the shot from entering the goal, and an operation for protecting the goal. For example, saving is catching a ball or playing it with hands or feet.

なお、セービングモードになった場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。   When the saving mode is entered, the progress of the game may be temporarily stopped or may not be stopped in particular. For example, when the progress of the game is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop the movement. Further, for example, when the progress of the game is not particularly stopped, the progress of the game may be slower than usual, and the operation target character UC and the opponent character OC may operate in slow motion.

図25は、セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図25に示すように、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ったりボールBをキックしたりした場合(図25のG1Lの状態)、シュートを放つ対戦相手キャラクタOCがアップで表示され、対戦相手キャラクタOCの足元に所定のエフェクトが実行される(図25のG1Mの状態)。なお、対戦相手キャラクタOCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N3が表示されるようにしてよい。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of screen transition when the mode is shifted to the saving mode. As shown in FIG. 25, when the opponent character OC enters the shooting position or kicks the ball B (G1L state in FIG. 25), the opponent character OC that shoots is displayed up, and the opponent A predetermined effect is executed at the foot of the character OC (state G1M in FIG. 25). When the opponent character OC has a special ability, a special ability notification N3 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、仮想視点VCが操作対象キャラクタUCに寄り、操作対象キャラクタUCの背後から、シュートを放つ対戦相手キャラクタOC及びボールBを覗くようなアングルに切り替わり(図25のG1Nの状態)、セービングモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCと対戦相手キャラクタOCが重ならないアングルであり、ボールBを見やすい状態となる。なお、ゴールキーパーである操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N4が表示されるようにしてよい。また、セービングモードに移行したことを示すメッセージM5、移動先を示す移動先画像G14、及び指示位置を示す指示位置画像G15も表示される。   Thereafter, the virtual viewpoint VC approaches the operation target character UC, and switches from the back of the operation target character UC to an angle that allows the player character OC and the ball B to shoot a shot (the state of G1N in FIG. 25) to enter the saving mode. The migration is complete. This angle is an angle at which the operation target character UC and the opponent character OC do not overlap with each other, and the ball B is easy to see. When the operation target character UC that is the goal keeper has a special ability, a special ability notification N4 indicating the special ability may be displayed at this timing. In addition, a message M5 indicating the transition to the saving mode, a movement destination image G14 indicating the movement destination, and an instruction position image G15 indicating the instruction position are also displayed.

移動先とは、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ボールBが将来移動する位置である。移動先は、実施形態1で説明した目標位置と似ているが、ここでは、目標位置は、操作対象キャラクタUCがシュートしたボールに対して用いて、移動先は、対戦相手キャラクタOCがシュートしたボールに対して用いる。本実施形態では、移動先は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、移動先画像G14の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、移動先画像G14の表示位置は、移動先が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。移動先画像G14は、例えば、移動先に基づいて表示位置が変わる画像であり、移動先を示すカーソル(ターゲット)の役割を果たす画像である。   The destination is, for example, a position where the ball B passes or a landing point of the ball B, and a position where the ball B moves in the future. The destination is similar to the target position described in the first embodiment, but here the target position is used for the ball shot by the operation target character UC and the destination is shot by the opponent character OC. Used for balls. In the present embodiment, the movement destination is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the movement destination image G14 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. For this reason, the display position of the movement destination image G14 is indicated by two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the movement destination. The destination image G14 is an image whose display position changes based on the destination, for example, and is an image that serves as a cursor (target) indicating the destination.

指示位置とは、例えば、ユーザが指示した画面上の位置であり、操作対象キャラクタUCにセービングを指示する位置である。指示位置画像G15は、例えば、指示位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、指示位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。なお、指示位置画像G15は、例えば、操作対象キャラクタUCがキャッチ可能な範囲を示すものであり、ここでは、キーパーの手袋と十字形状である「+」マークとを含む。本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わり、セービングが成功する確率も変わる。このため、操作対象キャラクタの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わることを示すように、指示位置画像G15の手袋の間隔が変わるようになっている。この点の詳細は後述する。   The designated position is, for example, a position on the screen designated by the user, and is a position that instructs the operation target character UC to save. The designated position image G15 is an image whose display position changes based on the designated position, for example, and serves as a cursor indicating the designated position. The indication position image G15 shows, for example, a range that can be caught by the operation target character UC, and includes a keeper's gloves and a cross-shaped “+” mark. In the present embodiment, the catchable range changes depending on the ability of the operation target character UC, and the probability of successful saving also changes. For this reason, the gap between the gloves in the indicated position image G15 is changed so as to indicate that the catchable range changes depending on the ability of the operation target character. Details of this point will be described later.

セービングモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにセービングさせるためのセービング操作を行う。セービング操作は、実施形態1のシュート操作と基本的な流れは同じであり、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。実施形態1と同様、実施形態2でも、このタイミングをジャストタイミングと記載する。例えば、スライド操作は、指示位置を変えるために行われ、タッチの解除は、指示位置の決定を指示するために行われる。   When the transition to the saving mode is completed, the user performs a saving operation for causing the operation target character UC to save. The saving operation has the same basic flow as the shooting operation of the first embodiment, and includes two steps: a step of touching the touch panel 14A to perform a slide operation, and a step of releasing the touch at a predetermined timing. . Similar to the first embodiment, in the second embodiment, this timing is referred to as just timing. For example, the slide operation is performed to change the designated position, and the touch release is performed to instruct the determination of the designated position.

図26は、セービング操作の一例を示す図である。図26に示すように、セービングモードに移行した場合(図26のG1Nの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G16が表示されて収縮を開始し、対戦相手キャラクタOCがシュートする(図26のG1Oの状態)。案内画像G16は、例えば、移動先画像G14よりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G16は、セービングモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Nの状態)で表示されてもよい。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the saving operation. As shown in FIG. 26, when the user touches the touch panel 14 </ b> A in the transition to the saving mode (the state of G <b> 1 </ b> N in FIG. 26), a guidance image G <b> 16 for guiding just timing is displayed and contraction is started. The opponent character OC shoots (state of G1O in FIG. 26). For example, the guide image G16 is displayed in a larger size than the destination image G14. Note that the guide image G16 may be displayed at the time of just shifting to the saving mode (that is, the state of G1N before the user starts touching).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、指示位置画像G15の表示位置が変更される(図26のG1Pの状態)。ボールBは、移動先画像G14に向かって飛んでくるので、例えば、ユーザは、移動先画像G14に重なるように指示位置画像G15の表示位置を変更させる。例えば、ボールBが移動先画像G14を通過するタイミングは、ジャストタイミングと概ね合うようにしてよく、ユーザは、ボールBが移動先画像G14を通過する前に、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねることを目指す。   Thereafter, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the designated position image G15 is changed based on the slide direction (state G1P in FIG. 26). Since the ball B flies toward the movement destination image G14, for example, the user changes the display position of the designated position image G15 so as to overlap the movement destination image G14. For example, the timing at which the ball B passes the destination image G14 may be substantially matched with the just timing, and the user can display the designated position image G15 on the destination image G14 before the ball B passes the destination image G14. Aim to repeat.

図26に示すように移動先画像G14は、ジャストタイミングが近づくにつれて(即ち、ボールBが近づくにつれて)、表示態様が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14が表示されたばかりのとき(図26のG1N又はG1Oの状態)は、移動先画像G14は的を示す画像であるが、ジャストタイミングが近づくにつれて、的が半透明となり、ボールの画像が浮かび上がる(図26のG1Pの状態)。なお、図26では、移動先画像G14が半透明の状態を点線で示している。移動先画像G14の的の画像が半透明になり、ボールの画像が浮かび上がる様子の詳細は、後述の図33で説明する。案内画像G16は、浮かび上がった移動先画像G14のボールのサイズに近づくように収縮することになる。なお、案内画像G16と移動先画像G14とサイズ差によってジャストタイミングが案内される点は、実施形態1の案内画像G12と目標位置画像G10の関係と同様である。   As shown in FIG. 26, the display image of the movement destination image G14 changes as the just timing approaches (that is, as the ball B approaches). For example, when the destination image G14 has just been displayed (the state of G1N or G1O in FIG. 26), the destination image G14 is a target image, but as the just timing approaches, the target becomes translucent, Image appears (G1P state in FIG. 26). In FIG. 26, the movement destination image G14 is shown in a semi-transparent state by a dotted line. Details of how the target image of the destination image G14 becomes translucent and the ball image emerges will be described later with reference to FIG. The guide image G16 contracts to approach the size of the ball in the destination image G14 that has emerged. The point that the just timing is guided by the size difference between the guide image G16 and the destination image G14 is the same as the relationship between the guide image G12 and the target position image G10 in the first embodiment.

本実施形態では、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、セービング結果が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除すると、操作対象キャラクタUCがボールBをキャッチする。この場合、操作対象キャラクタUCがボールBを完全にコントロールでき、対戦相手チームの攻撃を終わらせることができるので、セービングが最も成功した結果となる。   In the present embodiment, the saving result changes depending on whether or not the user can release the touch at the just timing in a state where the designated position image G15 is superimposed on the destination image G14. For example, the operation target character UC catches the ball B when the user releases the touch at the just timing while the designated position image G15 is exactly overlapped with the destination image G14. In this case, since the operation target character UC can completely control the ball B and can finish the attack of the opponent team, the result of the most successful saving is obtained.

また例えば、指示位置画像G15が移動先画像G14から少しずれてしまったが、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。また例えば、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねることはできたが、ジャストタイミングから少しずれたタイミングでタッチを解除してしまった場合も、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。この場合、ゴールを守ることはできたが、対戦相手チームの攻撃を完全に終わらせることができなかったので、セービングがそれなりに成功した結果となる。   Further, for example, the designated position image G15 is slightly shifted from the destination image G14, but the operation target character UC can punch the ball B when the user can release the touch at the just timing. In addition, for example, even when the user can exactly overlay the designated position image G15 on the destination image G14, but the touch is released at a timing slightly deviated from the just timing, the operation target character UC B can be punched. In this case, the goal could be defended, but the opponent team's attack could not be completed, resulting in a successful saving.

一方、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねられず、ジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBに触れることができない。この場合、シュートが決まってしまうため、セービングに失敗することになる。   On the other hand, if the user cannot overlay the designated position image G15 on the destination image G14 and cannot release the touch at the just timing, the operation target character UC cannot touch the ball B. In this case, since the shot is decided, the saving fails.

なお、実施形態1と同様に、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合に、次のジャストタイミングが設定されるようにしてもよいが、実施形態2では、次のジャストタイミングが設定されず、セービング操作に失敗したものとされる。このため、実施形態2では、実施形態1のようにタッチを解除するチャンスが何度もあるわけではなく、そのチャンスは1度きりとなる。このようにするのは、実施形態1のようにシュートの場面では、キッカーは自分の好きなときにシュートすることができるが、実施形態2のようにセービングの場面では、キーパーが好きなときにセービングできるわけではなく、向かってくるボールをセービングするチャンスは1回きりだからである。   As in the first embodiment, the next just timing may be set when the just timing has passed without the user releasing the touch. However, in the second embodiment, the next just timing is It is not set and the saving operation is assumed to have failed. For this reason, in the second embodiment, there are not many chances of releasing the touch as in the first embodiment, and the chance is only once. This is because the kicker can shoot when he / she likes in the shooting scene as in the first embodiment, but when the keeper likes in the saving scene as in the second embodiment. It is not possible to save, because there is only one chance to save the incoming ball.

上記のように、本実施形態では、セービングモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって指示位置画像G15の表示位置を変更して移動先画像G14に重ね合わせ、ジャストタイミングでタッチを解除することでセービングに成功することができる。図26に示すように、指示位置画像G15は、移動先画像G14までの移動距離がさほど大きくなく、かつ、シュートする場所がどこであったとしても案内画像G16によってジャストタイミングを把握しやすいため、操作が難しくなりすぎることを防止し、適度な難易度で遊ぶことができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。   As described above, in the present embodiment, when the mode is shifted to the saving mode, the user changes the display position of the designated position image G15 by the slide operation and superimposes it on the movement destination image G14, and releases the touch at the just timing. You can succeed in saving. As shown in FIG. 26, the designated position image G15 is not so long as the movement distance to the destination image G14, and it is easy to grasp the just timing by the guidance image G16 regardless of the place to shoot. Can be played with a moderate level of difficulty. Hereinafter, details of this processing will be described. In the following, reference numerals of the user character, the operation target character, the ball, and the like are omitted when it is not particularly necessary to refer to the drawings.

[2−2.実施形態2において実現される機能]
図27は、実施形態2における機能ブロック図である。図27に示すように、実施形態2では、実施形態1で説明したデータ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107の他に、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111が実現される。なお、データ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107は、実施形態1で説明した機能と実施形態2で説明する機能との両方を有していてもよいし何れか片方の機能だけを有してもよい。
[2-2. Functions Realized in Embodiment 2]
FIG. 27 is a functional block diagram according to the second embodiment. As illustrated in FIG. 27, in the second embodiment, in addition to the data storage unit 100, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the change unit 106, and the movement control unit 107 described in the first embodiment, The determination unit 109, the movement availability determination unit 110, and the action determination unit 111 are realized. The data storage unit 100, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the change unit 106, and the movement control unit 107 have both the functions described in the first embodiment and the functions described in the second embodiment. It may be possible to have only one of the functions.

[2−2−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[2-2-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 may be the same as that of the first embodiment, and stores, for example, game situation data DT1 and character data DT2.

[2−2−2.移動先決定部]
移動先決定部109は、制御部11を主として実現される。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、ボールの移動先を決定する。対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、シュートをする対戦相手キャラクタの能力に関連付けられた移動先を取得する。
[2-2-2. Move destination determination unit]
The destination determination unit 109 is realized mainly by the control unit 11. The movement destination determination unit 109 determines the movement destination of the ball based on the ability (for example, kick parameter) of the opponent character. The relationship between the ability of the opponent character and the movement destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 as part of a mathematical expression format, a table format, or a program code. The movement destination determination unit 109 acquires a movement destination associated with the ability of the opponent character to shoot.

図28は、対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。図28では、仮想世界VWにおけるユーザチームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC8〜AC11の何れかの中に移動先を設定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、候補領域AC8〜AC11の何れを選択し、その中に移動先を設定する。即ち、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタOCの能力に基づいて、移動先を決定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い移動先を設定するようにしてよい。   FIG. 28 is a diagram showing the relationship between the ability of the opponent character and the destination of the ball. FIG. 28 shows a state near the goal GL of the user team in the virtual world VW. The initial display position determination unit 103 sets the movement destination in any of the predetermined candidate areas AC8 to AC11. For example, the movement destination determination unit 109 selects any of the candidate areas AC8 to AC11 based on the ability of the opponent character, and sets the movement destination therein. That is, the movement destination determination unit 109 determines a movement destination based on the ability of the opponent character OC. For example, the destination determination unit 109 may set a destination closer to the end of the goal as the ability of the opponent character increases.

例えば、移動先は、対戦相手キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC11の中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC9又はAC10の何れかの中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が低い場合は、候補領域AC8の中に移動先を設定する。   For example, when the ability of the opponent character is high, the movement destination is set in the candidate area AC11 so as to easily aim at the corner of the goal mouse. Further, for example, when the ability of the opponent character is medium, the movement destination determination unit 109 sets the movement destination in one of the candidate areas AC9 and AC10 so that the shoot course is somewhat sweet. Further, for example, the movement destination determination unit 109 sets a movement destination in the candidate area AC8 when the ability of the opponent character is low.

なお、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力だけでなく、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に関連付けられた移動先を取得する。   The destination determination unit 109 may determine the destination based not only on the ability of the opponent character but also on the position of the opponent character or the ball. The relationship between the position of the opponent character or the ball and the movement destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The movement destination determination unit 109 acquires a movement destination associated with the opponent character or the position of the ball.

図29は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。図29は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。図29に示すように、例えば、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタOC又はボールBがある側(ニアサイド)を移動先として決定する。なお、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタ又はボールがある方と逆側(ファーサイド)を移動先として決定してもよい。   FIG. 29 is a diagram illustrating the relationship between the opponent character or the position of the ball and the movement destination of the ball. FIG. 29 is a diagram illustrating a virtual world VW as viewed from above. As illustrated in FIG. 29, for example, the movement destination determination unit 109 determines the side (near side) of the goal mouse where the opponent character OC or the ball B is present as the movement destination. Note that the movement destination determination unit 109 may determine, as the movement destination, the opposite side (far side) of the goal mouse with the opponent character or the ball.

[2−2−3.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールをセービングする操作対象キャラクタの状態や能力であってもよいし、ボールを移動させる対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした時点における表示位置である。
[2-2-3. Initial display position determination unit]
The initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the indicated position image G15 based on the current situation of the game. The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the state or ability of the operation target character that saves the ball, or the state or ability of the opponent character that moves the ball. The state here is a position, a posture, and the like. The initial display position is, for example, the display position when the user touches the touch panel 14A.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、操作対象キャラクタの位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する場合を説明する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置とに基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。   The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The initial display position determination unit 103 acquires an initial display position associated with the current situation. Here, a case where the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the indicated position image G15 based on the position of the operation target character and the movement destination determined by the movement destination determination unit 109 will be described. For example, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the instruction position image G15 based on the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14.

図30は、ゲームの状況と指示位置画像G15の初期表示位置との関係を示す図である。図30に示すように、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の間(図30の点線上又はその付近)の位置を、指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。この場合、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の中点を初期表示位置としてもよいし、中点から離れた位置を初期表示位置としてもよい。中点から離れた位置とする場合には、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に応じてどれだけ離れた位置を指示位置画像G15の初期表示位置とするかを決定してもよい。この場合、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15の初期表示位置が移動先画像G14に近づき、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15の初期表示位置が操作対象キャラクタに近づくようにしてよい。   FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the game situation and the initial display position of the designated position image G15. As shown in FIG. 30, for example, the initial display position determination unit 103 determines the position between the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14 (on or near the dotted line in FIG. 30). The initial display position of the designated position image G15 is determined. In this case, the initial display position determination unit 103 may set the midpoint of the display position of the operation target character, the display position of the movement destination image G14, and the position away from the midpoint as the initial display position. It is good. In the case where the position is away from the midpoint, the initial display position determination unit 103 sets the distance from the position according to the ability (for example, defense parameter) of the operation target character as the initial display position of the designated position image G15. You may decide. In this case, for example, the initial display position determination unit 103 causes the initial display position of the designated position image G15 to approach the movement destination image G14 as the ability of the operation target character increases, and decreases the indication position image G15 as the ability of the operation target character decreases. The initial display position may be close to the operation target character.

[2−2−4.移動可否判定部]
移動可否判定部110は、制御部11を主として実現される。移動可否判定部110は、ボールの現在位置に基づいて、目標領域に向けた移動が可能かを判定する。目標領域は、例えば、ボールが移動すると得点が入る領域であり、オブジェクトが移動するとゲームに勝利する領域である。本実施形態のようにスポーツゲームが実行される場合、目標領域は、スポーツにおけるゴールである。例えば、移動可否判定部110は、目標領域に基づいて定まる範囲内にボールがあるか否かを判定する。以降、当該範囲のことをセービング対象エリアという。
[2-2-4. Moveability determination unit]
The moveability determination unit 110 is realized mainly by the control unit 11. Based on the current position of the ball, the moveability determination unit 110 determines whether the movement toward the target area is possible. The target area is, for example, an area where a score is entered when the ball moves, and an area where the game is won when the object moves. When a sports game is executed as in this embodiment, the target area is a goal in sports. For example, the movement availability determination unit 110 determines whether or not there is a ball within a range determined based on the target area. Hereinafter, this range is referred to as a saving target area.

図31は、セービング対象エリアの一例を示す図である。図31では、2つあるゴールGLのうち左側にある方(Xw軸座標の小さい方)が、ユーザチームのゴールGLとする。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣のうち、ユーザチームのゴールGL内の任意の位置P3から見て一定角度以上となる第1領域A21と、位置P3を中心として半径l3の円である第2領域A22と、を除外した領域となる。なお、第1領域A21を除外するのは、仮想視点の視野に入らない可能性があるからである。また、第2領域A22を除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでセービングモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。   FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a saving target area. In FIG. 31, the goal GL of the user team is the one on the left side of the two goals GL (the one with the smaller Xw-axis coordinates). For example, the saving target area A2 is a first area A21 that is a predetermined angle or more when viewed from an arbitrary position P3 in the goal GL of the user team, and a second circle having a radius l3 centered on the position P3. This is a region excluding the region A22. The reason why the first region A21 is excluded is that there is a possibility that the first region A21 may not enter the field of view of the virtual viewpoint. The reason why the second area A22 is excluded is that, for example, the game tempo deteriorates when the mode is shifted to the saving mode in a scene where the ball is close to the goal GL and the spilled ball of the shot is pushed.

なお、セービング対象エリアA2は、図30の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣から第1領域A21又は第2領域A22の何れかのみを除外した領域であってもよいし、自陣全てであってもよい。更に、セービング対象エリアA2は、扇方であってもよいし、正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタに関係なく固定であってもよいし、これらの能力に応じて可変であってもよい。   The saving target area A2 is not limited to the example of FIG. 30, and the shape and size may be arbitrary. For example, the saving target area A2 may be an area in which only the first area A21 or the second area A22 is excluded from the own team, or may be the entire own team. Further, the saving target area A2 may be a fan, a polygon such as a square or a rectangle, or an arbitrary shape such as a circle or an ellipse that is not a polygon. . Further, the saving target area A2 may be fixed regardless of the operation target character and the opponent character, or may be variable according to these abilities.

本実施形態では、表示制御部105、変更部106、及び作用決定部111は、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する。即ち、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合にセービングモードに移行し、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定されない場合は、セービングモードに移行しない。   In the present embodiment, the display control unit 105, the change unit 106, and the action determination unit 111 execute a process when the movement possibility determination unit 110 determines that the movement toward the target area is possible. That is, when it is determined by the movement availability determination unit 110 that the movement toward the target area is possible, the mode shifts to the saving mode, and the movement availability determination unit 110 does not determine that the movement toward the target area is possible. Does not enter the saving mode.

[2−2−5.移動制御部]
移動制御部107は、タッチパネル14Aがタッチされた後に、移動先に向けてボールの移動を開始する。移動制御部107は、ボールの現在位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいてボールの軌道を決定する。ボールの軌道を決定するアルゴリズムは、データ記憶部100に予め記憶されるようにすればよい。このアルゴリズムは、現実世界の自然法則をもとに作成されてよい。例えば、移動制御部107は、アルゴリズムにより決定した軌道を通るようにボールを移動させる。
[2-2-5. Movement control unit]
The movement control unit 107 starts moving the ball toward the movement destination after the touch panel 14A is touched. The movement control unit 107 determines the ball trajectory based on the current position of the ball and the destination determined by the destination determination unit 109. The algorithm for determining the ball trajectory may be stored in the data storage unit 100 in advance. This algorithm may be created based on real world natural laws. For example, the movement control unit 107 moves the ball along a trajectory determined by an algorithm.

また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールを移動させるようにしてよい。例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に応じた距離だけ移動先からずれた位置にボールを移動させてもよい。また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールの移動速度や回転量を決定してもよい。   For example, the movement control unit 107 may move the ball based on the ability of the opponent character. For example, the movement control unit 107 may move the ball to a position shifted from the movement destination by a distance according to the ability (for example, kick parameter) of the opponent character. Further, for example, the movement control unit 107 may determine the moving speed and the rotation amount of the ball based on the ability of the opponent character.

[2−2−6.表示制御部]
表示制御部105は、ボールが移動するゲームにおいて、ボールの移動先を示す移動先画像G14を表示させ、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきジャストタイミングを案内するための案内画像G16を変化させながら表示させる。
[2-2-6. Display control unit]
In the game in which the ball moves, the display control unit 105 displays a movement destination image G14 indicating the movement destination of the ball, and when the touch panel 14A is touched, a guidance image for guiding the just timing to release the touch. Display while changing G16.

まず、移動先画像G14の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、移動先決定部109が決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する。表示制御部105は、移動先が示す仮想世界内の3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置をそのまま移動先画像G14の表示位置としてもよいが、本実施形態では、ボールの現在位置から移動先への軌道上の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として取得する。   First, display control of the movement destination image G14 will be described. For example, the display control unit 105 determines the display position of the destination image G14 based on the destination determined by the destination determination unit 109. The display control unit 105 may use the position obtained by converting the three-dimensional coordinates in the virtual world indicated by the movement destination into the two-dimensional coordinates on the screen as the display position of the movement destination image G14, but in this embodiment, the current position of the ball The position obtained by converting the three-dimensional coordinates on the trajectory from the position to the movement destination into the two-dimensional coordinates is acquired as the display position of the movement destination image G14.

図32は、移動先画像G14の表示位置を説明するための図である。図32は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。本実施形態では、ボールBの現在位置から移動先Q3への軌道上に、操作点Q4とジャストタイミング点Q5とが設定される。操作点Q4は、例えば、ボールBが通過するまでにユーザの操作を確定する位置であり、ジャストタイミング点Q5は、例えば、移動先画像G14の表示位置の2次元座標に対応する仮想世界VW内の3次元座標である。操作点Q4及びジャストタイミング点Q5は、ボールBの軌道上の任意であってよいが、ここでは、ジャストタイミング点Q5は、操作点Q4よりも移動先Q3に近いものとする。   FIG. 32 is a diagram for explaining the display position of the destination image G14. FIG. 32 is a diagram illustrating a virtual world VW as viewed from above. In the present embodiment, the operation point Q4 and the just timing point Q5 are set on the trajectory from the current position of the ball B to the destination Q3. The operation point Q4 is, for example, a position where the user's operation is confirmed before the ball B passes, and the just timing point Q5 is, for example, in the virtual world VW corresponding to the two-dimensional coordinates of the display position of the destination image G14. The three-dimensional coordinates. The operation point Q4 and the just timing point Q5 may be arbitrary on the trajectory of the ball B, but here, the just timing point Q5 is closer to the movement destination Q3 than the operation point Q4.

例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離に基づいて、操作点Q4を決定するようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、移動先Q3にボールBがたどり着くと予想されるフレームの数フレーム前にボールBがあると予想される位置を操作点Q4としてもよい。この場合、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離が遠いほど、操作点Q4がボールBに近くなるようにしてよい。このようにすれば、仮想視点の視野内に操作点Q4が収まりやすくなる。そして、表示制御部105は、操作点Q4から所定距離だけ移動先Q3の方に移動させた位置を、ジャストタイミング点Q5として取得する。表示制御部105は、ジャストタイミング点Q5の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。   For example, the display control unit 105 may determine the operation point Q4 based on the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3. Further, for example, the display control unit 105 may set the operation point Q4 as a position where the ball B is expected to be several frames ahead of the frame where the ball B is expected to reach the destination Q3. In this case, the display control unit 105 may make the operation point Q4 closer to the ball B as the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3 is longer. In this way, the operation point Q4 can easily be accommodated within the virtual viewpoint. Then, the display control unit 105 acquires a position moved from the operation point Q4 by a predetermined distance toward the movement destination Q3 as a just timing point Q5. The display control unit 105 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinates of the just timing point Q5 into the two-dimensional coordinates as the display position of the movement destination image G14.

また、先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れるまでの間に、移動先画像G14の表示態様が変わるようになっている。図33は、移動先画像G14の変化を示す図である。図33に示すように、セービングモードに移行したばかりの時点では、移動先画像G14は、的を示す形状であるが(図33のG14Aの状態)、対戦相手キャラクタOCがシュートすると的の部分の透明度が上がり、その代わりに、円形のボールが浮かび上がる(図33のG14Bの状態)。その後、ボールBが移動先画像G14に近づくと、移動先画像G14は、的の部分が完全に透明になり、ボールの部分のみとなる(図33のG14Cの状態)。表示制御部105は、上記の処理をアルファブレンディングにより実現してよい。移動先画像G14のうちボールの輪郭部分は、ジャストタイミング時における案内画像G16のサイズを示す。このため、当該輪郭部分は、実施形態1で説明したジャストタイミング画像G10Bと同様の役割を果たす。   Further, as described above, in the present embodiment, the display mode of the movement destination image G14 is changed before the just timing comes. FIG. 33 is a diagram showing changes in the destination image G14. As shown in FIG. 33, at the time of just shifting to the saving mode, the destination image G14 has a shape showing the target (the state of G14A in FIG. 33), but when the opponent character OC shoots, Transparency increases, and instead a circular ball emerges (state G14B in FIG. 33). Thereafter, when the ball B approaches the movement destination image G14, the movement destination image G14 is completely transparent at the target portion and only the ball portion (state of G14C in FIG. 33). The display control unit 105 may realize the above processing by alpha blending. The outline portion of the ball in the destination image G14 indicates the size of the guide image G16 at the just timing. For this reason, the contour portion plays the same role as the just timing image G10B described in the first embodiment.

次に、案内画像G16の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G16の変化を開始する。案内画像G16は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。例えば、表示制御部105は、互いにサイズが異なる移動先画像G14と案内画像G16とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また、表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。所定の範囲の意味は、実施形態1で説明した通りである。   Next, display control of the guidance image G16 will be described. For example, the display control unit 105 starts changing the guide image G16 with the touch of the touch panel 14A as a trigger. The guide image G16 plays the same role as the guide image G12 of the first embodiment, and the change in the display mode may be the same. For example, the display control unit 105 displays the destination image G14 and the guide image G16 having different sizes at display positions included in a predetermined range. Further, the display control unit 105 changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The meaning of the predetermined range is as described in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G16と移動先画像G14とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。表示制御部105は、ジャストタイミングが訪れるまでの時間が長いほど、案内画像G16と移動先画像G14とのサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほど当該サイズ差が小さくなるように、案内画像G16を変化させる。   For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G16 and the destination image G14 having different sizes to be displayed at display positions included in a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The display control unit 105 increases the size difference between the guide image G16 and the destination image G14 as the time until the just timing arrives, and decreases the size difference as the time is shorter. To change.

図34は、案内画像G16の制御方法を示す図である。なお、図34に示すt軸は時間軸である。ここでは、移動先画像G14とのサイズを比較しながら、案内画像G16の制御方法を説明する。実施形態1と同様、本実施形態でも、案内画像G16が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。また例えば、各フレームの案内画像G16のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、何フレーム目に、案内画像G16のサイズがどの程度であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G16を表示させる。   FIG. 34 is a diagram illustrating a method for controlling the guide image G16. Note that the t-axis shown in FIG. 34 is a time axis. Here, a method for controlling the guide image G16 will be described while comparing the size with the destination image G14. As in the first embodiment, in this embodiment, the number of frames from when the guide image G16 is displayed at the maximum size until it reaches the minimum size is determined, and the number of frames is N. Further, for example, the size of the guide image G16 of each frame may be stored in advance in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. That is, what number frame the size of the guide image G16 may be defined in the data storage unit 100 in advance. The display control unit 105 displays a guide image G16 having a size associated with the current frame.

図34に示すように、表示制御部105は、ユーザがタッチを開始したフレームF1において、最大サイズの案内画像G16を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれて、移動先画像G14の表示態様が徐々に変えつつ、案内画像G16を徐々に小さくする。なお、移動先画像G14は、ジャストタイミングの開始フレームFSの所定数だけ前のフレームFtにおいて、ボールに変化させればよい。   As shown in FIG. 34, the display control unit 105 displays the maximum size guide image G16 in the frame F1 where the user starts touching. Then, as the just timing approaches, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G16 while gradually changing the display mode of the destination image G14. Note that the destination image G14 may be changed to a ball in a frame Ft that is a predetermined number before the start frame FS of the just timing.

図34の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSの1フレームのみである。即ち、この1フレームだけ、移動先画像G14と案内画像G16とが重なった状態となる。このため、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G16の外周及び内周と、移動先画像G14が示すボールの輪郭部分の外周及び内周と、を一致させる。なお、実施形態1で説明した図14の例では、ジャストタイミングが3フレーム分存在したため、案内画像G12の太さとジャストタイミング画像G10Bの太さとを異ならせたが、図33のように、ジャストタイミングが1フレームだけの場合には、特に太さを異ならせる必要がないため、案内画像G16の太さと移動先画像G14の輪郭部分の太さとを同じにし、ジャストタイミングにおいて、これらが完全に重なるようにしてよい。   In the example of FIG. 34, the just timing is only one frame of the start frame FS. That is, the destination image G14 and the guide image G16 overlap each other for this one frame. Therefore, in the just timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer periphery and inner periphery of the guide image G16 with the outer periphery and inner periphery of the contour portion of the ball indicated by the destination image G14. In the example of FIG. 14 described in the first embodiment, there are just timings for three frames, so the thickness of the guide image G12 is different from the thickness of the just timing image G10B. However, as shown in FIG. When there is only one frame, it is not necessary to make the thickness particularly different, so that the thickness of the guide image G16 and the thickness of the outline portion of the destination image G14 are the same so that they completely overlap at the just timing. You can do it.

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G16の外周が移動先画像G14の内周よりも小さくなるように、案内画像G16を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、移動先画像G14と案内画像G16とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G16を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G16を最小サイズで表示させる。   When the just timing end frame FF arrives, the display control unit 105 reduces the guide image G16 so that the outer periphery of the guide image G16 is smaller than the inner periphery of the destination image G14. For this reason, at the end frame FF, the destination image G14 and the guide image G16 do not overlap. Thereafter, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G16 so as to approach the minimum size as the final frame FN approaches. In the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G16 with the minimum size.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G16の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、実施形態1と同様、表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、ボールが移動先に移動する場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。第1の表示態様と第2の表示態様の意味は、実施形態1で説明した通りである。   Note that the display control unit 105 can execute display control of various images displayed on the display unit 15 in addition to the above-described display control of the guide image G16. For example, as in the first embodiment, the display control unit 105 may cause the display unit to display a virtual world image G1 that shows a virtual world viewed from a virtual viewpoint. Further, for example, the display control unit 105 may display the virtual world image G1 indicating the state of the virtual world on the display unit in the first display mode. The display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when the ball moves to the destination. The meanings of the first display mode and the second display mode are as described in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える場合に、対戦相手キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、対戦相手キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、対戦相手キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N3(図25のG1Mの状態)を表示させることによって通知を行う。   For example, the display control unit 105 may notify the ability of the opponent character when switching the virtual world image G1 to the second display mode. In this case, the ability to be notified may be an ability parameter of the opponent character, but in this embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the opponent character. The display control unit 105 performs notification by displaying the special ability notification N3 (the state of G1M in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてもよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N4(図25のG1Nの状態)を表示させることによって通知を行う。   For example, the display control unit 105 may notify the ability of the operation target character. The ability notified in this case may be the ability parameter of the operation target character, but in this embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the operation target character. The display control unit 105 performs notification by displaying the special ability notification N4 (the state of G1N in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタ、対戦相手キャラクタ、及び指示位置画像G15が重ならないように、仮想視点を制御する。所定の位置関係とは、例えば、セービングするためにキャラクタなどが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点とボールとの間にキャラクタが配置されないような位置関係である。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。   Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 controls the virtual viewpoint so that the operation target character, the opponent character, and the designated position image G15 do not overlap in the virtual world image G1. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship in which a character or the like does not get in the way for saving. In the case of a game in which the ball is moved into a predetermined area as in the present embodiment, for example, the positional relationship is such that no character is placed between the virtual viewpoint and the ball. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint at a position where the operation target character and the opponent character do not overlap in the virtual world image G1. Details of this processing will be described in a third embodiment described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定するようにしてもよい。能力と指示位置画像G15の表示態様との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられた表示態様で指示位置画像G15を表示させる。   Further, for example, the display control unit 105 may determine the display mode of the designated position image G15 based on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. The relationship between the capability and the display mode of the indicated position image G15 may be stored in the data storage unit 100 as a part of a mathematical expression format, a table format, or a program code. The display control unit 105 displays the designated position image G15 in a display manner associated with the ability of the operation target character.

図35は、能力と指示位置画像G15の表示態様との関係を示す図である。図35に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが大きくなり、かつ、手袋の間隔が広くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが小さくなり、かつ、手袋の間隔が狭くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。即ち、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりやすくし、操作対象キャラクタの能力が低いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりにくくする。   FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the ability and the display mode of the designated position image G15. As shown in FIG. 35, for example, the display control unit 105 increases the glove size of the designated position image G15 and increases the gap between the gloves as the operation target character has higher ability. The display mode of G15 is determined. Further, for example, the display control unit 105 determines the display mode of the designated position image G15 such that the lower the ability of the operation target character, the smaller the glove size of the designated position image G15 and the smaller the gap between the gloves. To do. That is, the display control unit 105 makes it easier for the movement destination image G14 and the designated position image G15 to overlap as the ability of the operation target character is higher, and the lower the ability of the operation target character is, And make it difficult to overlap.

また例えば、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に基づいて、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なっている場合と、移動先画像G14と指示位置画像G15がずれている場合と、で移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様を異ならせる。ここでは、これら両方の表示態様が変化する場合を説明する。なお、表示制御部105は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定するようにしてよい。例えば、表示制御部105は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定する。   For example, the display control unit 105 may change at least one of the destination image G14 and the designated position image G15 based on how the destination image G14 and the designated position image G15 are displaced. The display control unit 105 displays at least one of the destination image G14 and the designated position image G15 when the destination image G14 and the designated position image G15 overlap each other and when the destination image G14 and the designated position image G15 are shifted. One display mode is changed. Here, a case where both of these display modes change will be described. The display control unit 105 determines whether the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 is greater than or equal to a threshold value, so that they are shifted or overlapped. You may do it. For example, the display control unit 105 determines whether the distance between the center point of the ball in the destination image G14 and the center point of the “+” mark in the designated position image G15 is equal to or greater than a threshold value, thereby causing a shift. Determine if they are overlapping or overlapping.

図36は、移動先画像G14の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図36では、移動先画像G14の輝度を模式的に点線と実線で示しており、点線は輝度が低いことを示し、実線は輝度が高いことを示す。図36に示すように、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれが大きくこれらが重なる前は、移動先画像G14の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、移動先画像G14の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なると、移動先画像G14を光らせるようにしてよい。   FIG. 36 is a diagram illustrating a change in the display mode of the movement destination image G14. In FIG. 36, the luminance of the destination image G14 is schematically indicated by a dotted line and a solid line, where the dotted line indicates that the luminance is low and the solid line indicates that the luminance is high. As shown in FIG. 36, the display control unit 105 reduces the brightness of the destination image G14 before the overlap between the destination image G14 and the designated position image G15 is large, and the deviation is small and overlapped. After that, the brightness of the destination image G14 is increased. That is, the display control unit 105 may cause the destination image G14 to shine when the destination image G14 and the designated position image G15 overlap.

図37は、指示位置画像G15の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図37では、指示位置画像G15の輝度を模式的に線の太さ示しており、細い線は輝度が低いことを示し、太い線は輝度が高いことを示す。図37に示すように、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とのずれが大きくこれらが重なる前は、指示位置画像G15の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、指示位置画像G15の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とが重なると、指示位置画像G15を光らせるようにしてよい。   FIG. 37 is a diagram showing how the display mode of the designated position image G15 changes. In FIG. 37, the luminance of the designated position image G15 is schematically shown as a line thickness. A thin line indicates that the luminance is low, and a thick line indicates that the luminance is high. As shown in FIG. 37, the display control unit 105 reduces the luminance of the designated position image G15 to reduce the difference between the designated position image G15 and the destination image G14 before the large deviation between them. After that, the brightness of the designated position image G15 is increased. That is, the display control unit 105 may cause the designated position image G15 to shine when the designated position image G15 and the destination image G14 overlap.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる。この案内画像は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のセービング操作の参考にするための画像といえる。   For example, when the touch on the touch panel 14 </ b> A is released, the display control unit 105 displays an evaluation image indicating the evaluation of the timing at which the touch is released. This guide image plays the same role as the guide image G12 of the first embodiment, and the change in the display mode may be the same. In other words, the evaluation image is an image indicating whether the timing at which the touch is released is earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference in the next saving operation.

図38は、評価画像の一例を示す図である。図38に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G17Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G17Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G17Cが表示される。以降、評価画像G17A〜G17Cを区別する必要のないときは、評価画像G17と記載する。評価画像G17の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、移動先画像G14付近とする。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an evaluation image. As shown in FIG. 38, for example, when the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, the evaluation image G17A indicating the message “Haya!” Is displayed. For example, when the user releases the touch at the just timing, the evaluation image G17B indicating the message “Just!” Is displayed. For example, when the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, the evaluation image G17C indicating the message “Slow!” Is displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the evaluation images G17A to G17C, they are referred to as an evaluation image G17. The display position of the evaluation image G17 may be arbitrary, but here it is set near the movement destination image G14 so that the user can easily confirm it.

なお、表示制御部105は、ジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、実施形態1と同様、移動先画像G14及び案内画像G16の表示態様の変化によって、その旨が通知されるようにしてよい。   Note that if the touch can be released at the just timing, the display control unit 105 may be notified of this by a change in the display mode of the destination image G14 and the guide image G16, as in the first embodiment. .

また例えば、表示制御部105は、ボールが移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも移動先に近い位置にボールが配置されているように、ボールを表示させるようにしてもよい。即ち、表示制御部105は、ボールの実際の位置よりも移動先に近い位置にボールを表示させるようにしてよい。例えば、表示制御部105は、仮想世界VWにおける実際のボールの位置よりも移動先に近い位置に、仮想的なボールを配置し、その位置にある仮想的なボールを仮想世界画像G1において表示させるようにしてよい。   Further, for example, when the ball moves toward the moving destination, the display control unit 105 may display the ball so that the ball is arranged at a position closer to the moving destination than the current position. That is, the display control unit 105 may display the ball at a position closer to the moving destination than the actual position of the ball. For example, the display control unit 105 places a virtual ball at a position closer to the moving destination than the actual ball position in the virtual world VW, and displays the virtual ball at that position in the virtual world image G1. You may do it.

[2−2−7.変更部]
変更部106は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、タッチ位置が変更された方向及び変更量に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、過去の時点のタッチ位置と現時点のタッチ位置とを結ぶベクトルと、当該過去の時点の指示位置画像G15の表示位置と現時点の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、指示位置画像G15の表示位置を変更する。ベクトルが対応するという意味は、実施形態1で説明した通りである。
[2-2-7. Change section]
When the touch position is changed in a state where the touch panel is touched, the changing unit 106 displays the indication position image G15 indicating the indication position for acting on the ball based on the change of the touch position. To change. For example, the changing unit 106 changes the display position of the designated position image G15 based on the direction and amount of change of the touch position. For example, the changing unit 106 corresponds to a vector that connects the touch position at the past time point and the current touch position, and a vector that connects the display position of the indicated position image G15 at the past time point and the current display position. As described above, the display position of the designated position image G15 is changed. The meaning that a vector corresponds is as described in the first embodiment.

作用とは、例えば、ボールに対する動作であり、ボールに対して力が加わることである。例えば、ボールに触れることであり、ボールの速度が変わること、ボールが止まること、ボールの軌道が変わることである。キャラクタがボールを移動させるゲームであれば、キャラクタがボールを受け止める(キャッチ)すること、キャラクタがボールを弾くことである。受け止めるとは、ボールの移動を妨げることである。例えば、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよい。弾くとは、ボールの移動方向を変えることである。例えば、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、手で弾いてもよいし足で弾いてもよい。ジャストタイミングは、例えば、ボールに作用を及ぼすためのタイミングであり、ボールを受け止める又は弾くために定められたタイミングといえる。   The action is, for example, an action on the ball, and is a force applied to the ball. For example, touching the ball, changing the speed of the ball, stopping the ball, or changing the trajectory of the ball. If the character is a game that moves the ball, the character receives (catch) the ball and the character plays the ball. To catch is to prevent the ball from moving. For example, it may be catching or holding. To play is to change the moving direction of the ball. For example, hitting a character's body against a ball. The character may be played by hand or by foot. The just timing is, for example, a timing for acting on the ball, and can be said to be a timing determined for receiving or playing the ball.

なお、ボールは、キャラクタが作用を及ぼすものであってよい。また、本実施形態では、ボールは、仮想世界において、第1のキャラクタ(例えば、キッカーの対戦相手キャラクタ)が移動させ、第2のキャラクタ(例えば、ゴールキーパーの操作対象キャラクタ)が作用を及ぼすものである。また、ボールが目標領域内に移動することを防ぐゲームといえる。   Note that the ball may be one in which the character acts. In the present embodiment, the ball is moved by a first character (for example, a kicker's opponent character) and a second character (for example, an operation target character of the goalkeeper) acts in the virtual world. It is. It can also be said that the game prevents the ball from moving into the target area.

[2−2−8.作用決定部]
作用決定部111は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する。移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の少なくとも一方が変わると、ボールに及ぼす作用の内容が変わる。即ち、ボールに及ぼす作用の内容は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の両方と相関関係がある。
[2-2-8. Action determining unit]
The action determining unit 111 determines whether or not the ball at the timing when the touch on the touch panel 14A is released, depending on how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the designated position image G15 shift. Determine the content of the effect on. If at least one of the overlapping method of the movement destination image G14 and the guidance image G16 and the shift method of the movement destination image G14 and the designated position image G15 change, the content of the action on the ball changes. That is, the content of the action on the ball has a correlation with both how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the designated position image G15 shift.

重なり方とは、例えば、2つの画像の表示位置の近さである。また例えば、2つの画像が重なっている領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の近さである。代表位置は、画像内の位置であればよく、例えば、中心点である。例えば、2つの画像の表示位置の違いである。また例えば、2つの画像のうちの片方だけが表示される領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の遠さである。なお、ずれ方が小さくなると画像が重なるので、ずれ方と重なり方は、対義語として使用してもよい。このため、ずれが大きいとは重なりが小さいことを意味し、ずれが小さいとは重なりが大きいことを意味する。本実施形態で「ずれ」と記載した部分は対義語の「重なり」と読み替えることができ、「重なり」と記載した部分は対義語の「ずれ」と読み替えることができる。   The overlapping method is, for example, the proximity of the display positions of two images. Also, for example, the width and ratio of an area (pixel) where two images overlap. For example, it is the closeness between the representative position of image A and the representative position of image B. The representative position may be a position in the image, for example, the center point. For example, the difference is the display position of two images. In addition, for example, it is the size and ratio of an area (pixel) where only one of the two images is displayed. For example, the distance between the representative position of the image A and the representative position of the image B. Note that, since the images overlap when the displacement becomes smaller, the displacement and the overlap may be used as a synonym. For this reason, a large deviation means that the overlap is small, and a small deviation means that the overlap is large. In the present embodiment, the portion described as “deviation” can be read as an “overlap” of the synonym, and the portion described as “overlap” can be read as the “deviation” of the antonym.

作用の内容とは、例えば、作用が成功したか失敗したかである。また例えば、複数種類の作用を及ぼすことが可能な場合には、実際にオブジェクトに及ぼす種類のことである。例えば、重なり方及びずれ方の少なくとも一方が変わると、作用の内容が変わる。別の言い方をすれば、重なり方と作用の内容とに関連性があることである。例えば、重なり具合が小さいと作用が失敗し、重なり具合が大きいと作用が成功する。また例えば、ずれ方が大きいと作用が失敗し、ずれ方が小さいと作用が成功する。   The content of the action is, for example, whether the action has succeeded or failed. In addition, for example, when it is possible to exert a plurality of types of actions, the types actually affect the object. For example, when at least one of the overlapping method and the shifting method changes, the content of the action changes. In other words, there is a relationship between the way of overlapping and the content of the action. For example, if the degree of overlap is small, the action fails, and if the degree of overlap is large, the action is successful. For example, if the deviation is large, the action fails, and if the deviation is small, the action is successful.

本実施形態では、作用決定部111は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方に対応するタイミング判定値と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に対応するずれ判定値と、を計算し、タイミング判定値とずれ判定値とに基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する場合を説明する。   In the present embodiment, the action determination unit 111 includes a timing determination value corresponding to how the movement destination image G14 and the guide image G16 overlap, a deviation determination value corresponding to how the movement destination image G14 and the designated position image G15 are displaced, A case will be described in which the content of the action on the ball is determined based on the timing determination value and the shift determination value.

タイミング判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、がどの程度ずれているかを示すものであり、これらのフレームの差に基づいて算出される。例えば、タイミング判定値は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の差が小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の時間差(ここではフレーム差)を所定の数式に代入することでタイミング判定値を計算する。   The timing determination value indicates, for example, how much the timing at which the touch is released is shifted from the just timing, and is calculated based on the difference between these frames. For example, the timing determination value becomes higher as the difference between the timing at which the touch is released and the just timing is smaller. For example, the action determining unit 111 calculates a timing determination value by substituting a time difference (here, a frame difference) between the timing at which the touch is released and the just timing into a predetermined formula.

ずれ判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングで移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置とがどの程度ずれているかを示し、例えば、これらの画像の中心点の距離である。また例えば、移動先画像G14の中心点が指示位置画像G15の半径何%のところにあるかに基づいて、ずれ判定値が計算されてもよい。例えば、ずれ判定値は、これらの画像の表示位置のずれが小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングにおける移動先画像G14の表示位置と案内画像G16の表示位置との距離を所定の数式に代入することでずれ判定値を計算する。   The deviation determination value indicates, for example, how much the display position of the movement destination image G14 and the display position of the designated position image G15 are deviated at the timing when the touch is released, and is, for example, the distance between the center points of these images. is there. Further, for example, the deviation determination value may be calculated based on what percentage of the radius of the designated position image G15 the center point of the movement destination image G14 is. For example, the deviation determination value becomes higher as the deviation of the display position of these images is smaller. For example, the action determination unit 111 calculates a deviation determination value by substituting the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the guide image G16 at a timing when the touch is released into a predetermined mathematical expression.

例えば、作用決定部111は、タイミング判定値とずれ判定値に基づいて総合判定値を計算し、当該総合判定値に基づいて、キャッチが成功するか、パンチングが成功するか、セービングに失敗するか、を決定する。総合判定値は、タイミング判定値とずれ判定値を所定の数式に代入することで計算されるようにすればよい。また例えば、総合判定値と、キャッチ又はパンチングの成功率と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。作用決定部111は、総合判定値に関連付けられた成功率に基づいて、キャッチングをさせるか、パンチングをさせるか、セービングを失敗させるか、を決定する。   For example, the action determining unit 111 calculates a comprehensive determination value based on the timing determination value and the deviation determination value, and based on the comprehensive determination value, whether catching is successful, punching is successful, or saving is unsuccessful. , Determine. The comprehensive judgment value may be calculated by substituting the timing judgment value and the deviation judgment value into a predetermined mathematical expression. Further, for example, the relationship between the comprehensive determination value and the success rate of catching or punching may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The action determining unit 111 determines whether to perform catching, punching, or saving based on the success rate associated with the comprehensive determination value.

例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに作用を及ぼすのに成功するかを決定するようにしてもよい。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が高いほどボールに作用を及ぼすのに成功させ、操作対象キャラクタの能力が低いほどボールに作用を及ぼすのに失敗させる。作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力に基づいてキャッチ又はパンチングの成功率を変化させるようにしてよい。   For example, the action determination unit 111 may determine whether or not the action on the ball is successful based further on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. For example, the action determination unit 111 makes the action on the ball more successful as the ability of the operation target character is higher, and fails to act on the ball as the ability of the operation target character is lower. The action determining unit 111 may change the success rate of catching or punching based on the ability of the operation target character.

また例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定するようにしてもよい。例えば、能力と作用の内容との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。操作対象キャラクタの能力に関連付けられた内容をするように決定する。本実施形態では、ボールに及ぼす作用は、ボールを受け止める又は弾くことであるので、作用決定部111は、ボールを受け止めるか弾くかを決定することになる。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が閾値以上の場合にキャッチを選択し、操作対象キャラクタの能力が閾値未満の場合にパンチングを選択してもよい。   Further, for example, the action determination unit 111 may determine the content of the action on the ball based further on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. For example, the relationship between the ability and the content of the action may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The content related to the ability of the operation target character is determined. In the present embodiment, since the action on the ball is to receive or play the ball, the action determining unit 111 determines whether to receive or play the ball. For example, the action determination unit 111 may select catch when the ability of the operation target character is equal to or greater than a threshold, and may select punching when the ability of the operation target character is less than the threshold.

[2−3.ゲーム制御装置において実行される処理]
実施形態2では、実施形態1で説明した処理(図20−図23)と同様の処理が実行されてよい。実施形態2では、守備時の処理を説明するので、実施形態1で説明を省略したS3の判定で守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合の処理を説明する。
[2-3. Processing executed in game control device]
In the second embodiment, the same processing as that described in the first embodiment (FIGS. 20 to 23) may be executed. In the second embodiment, since the process at the time of defensive will be described, the process in the case where it is determined that the operation at the time of defensive is possible in the determination of S3, which is omitted in the first embodiment, will be described.

図39−図42は、ゲーム制御装置10で実行される処理の一例を示す図である。図20のS3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)、図39に移行し、制御部11は、何れかのユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S50)。S50においては、制御部11は、ボールの最も近くにいるユーザキャラクタを操作対象キャラクタに設定するようにしてよい。   39 to 42 are diagrams illustrating an example of processing executed by the game control device 10. If it is determined in S3 of FIG. 20 that the operation at the time of defensive is possible (S3; defensive), the process proceeds to FIG. 39, and the control unit 11 sets any user character as the operation target character. (S50). In S50, the control unit 11 may set the user character closest to the ball as the operation target character.

制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM4を表示させ(S51)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S52)。S51の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Jの状態となり、S52の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Kの状態となる。   The control unit 11 displays a message M4 indicating that the operation is enabled (S51), and then displays the cursor C at the foot of the operation target character (S52). When the process of S51 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1J in FIG. 24, and when the process of S52 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1K in FIG.

制御部11は、ピッチ上にセービング対象エリアA2を設定する(S53)。セービング対象エリアA2の位置及び形状は、予め記憶部12に記憶されるようにしてよい。Sにおいては、制御部11は、予め定められたセービング対象エリアA2を設定することになる。なお、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの能力によって変わってもよい。   The control unit 11 sets the saving target area A2 on the pitch (S53). The position and shape of the saving target area A2 may be stored in the storage unit 12 in advance. In S, the control unit 11 sets a predetermined saving target area A2. Note that the saving target area A2 may change depending on the ability of the operation target character or the opponent character.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる(S54)。S54においては、制御部11は、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにスライディングをさせ、ユーザが長押し操作をした場合に、対戦相手キャラクタにプレスをかける。また、制御部11は、操作対象キャラクタがボールを奪取した後に、ユーザがタップ操作をした場合に、操作対象キャラクタにクリアさせる。   The control unit 11 moves the operation target character based on the detection signal of the touch panel 14A (S54). In S54, the control unit 11 causes the operation target character to slide based on the flick direction when the user performs a flick operation, and presses the opponent character when the user performs a long press operation. In addition, the control unit 11 causes the operation target character to clear when the user performs a tap operation after the operation target character has taken the ball.

制御部11は、対戦相手キャラクタがシュートをするかを判定する(S55)。操作対象キャラクタ以外のユーザキャラクタと対戦相手キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づいて行動するため、S55においては、制御部11は、当該アルゴリズムにより対戦相手キャラクタにシュートの動作が選択されたかを判定することになる。   The control unit 11 determines whether the opponent character shoots (S55). Since the user character other than the operation target character and the opponent character act based on a predetermined algorithm, in S55, the control unit 11 determines whether or not a shooting action is selected for the opponent character by the algorithm. Will do.

対戦相手キャラクタがシュートをすると判定されない場合(S55;N)、制御部11は、ユーザチームがボールを奪ったかを判定する(S56)。S56においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。   When it is not determined that the opponent character shoots (S55; N), the control unit 11 determines whether the user team has taken the ball (S56). In S56, based on the game situation data DT1, the control unit 11 determines whether the state where the user team has the ball has changed to the state in which the opponent team has the ball. It is assumed that, when the user team holds the ball and the opponent character approaches less than a predetermined distance, the ball is taken away with a given probability.

ユーザチームがボールを奪ったと判定された場合(S56;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S57)。S57の処理は、S13の処理と同様である。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S57;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S57;N)、S54の処理に戻る。この場合、例えば、ユーザチームがボールを奪ったり、ユーザチームが失点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。   When it is determined that the user team has taken the ball (S56; Y), the control unit 11 determines whether the period during which the user can operate has ended (S57). The process of S57 is the same as the process of S13. If it is determined that the period during which the user can operate is completed (S57; Y), the process returns to S1 in FIG. 20 and the game automatically proceeds again. On the other hand, when it is not determined that the period during which the user can operate is ended (S57; N), the process returns to S54. In this case, for example, the user-operable state may be continued until the user team takes away the ball or the user team loses points.

一方、対戦相手キャラクタがシュートをすると判定された場合(S55;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、セービング対象エリアA2内のシュートであるかを判定する(S58)。S58においては、制御部11は、ボールの現在位置がセービング対象エリアA2内であるかを判定することになる。セービング対象エリアA2内のシュートであると判定されない場合(S58;N)、S54の処理に戻る。この場合、特にセービングモードに移行することなく、対戦相手キャラクタがシュートし、ユーザは操作対象キャラクタを操作してディフェンスすることになる。   On the other hand, when it is determined that the opponent character shoots (S55; Y), the control unit 11 determines whether the shot is in the saving target area A2 based on the game situation data DT1 (S58). In S58, the control unit 11 determines whether or not the current position of the ball is within the saving target area A2. If it is not determined that the shot is in the saving target area A2 (S58; N), the process returns to S54. In this case, the opponent character shoots without shifting to the saving mode, and the user operates the operation target character to defend.

一方、セービング対象エリアA2内のシュートであると判定された場合(S58;Y)、制御部11は、シュートが所定の条件を満たすかを判定する(S59)。所定の条件は、セービングモードに移行するために定められた条件であり、例えば、シュートがゴールマウスに向かって移動する確率が高いことを示す条件である。例えば、シュートの移動先がゴールマウスの内部であること、キッカーの所定距離未満にユーザキャラクタがいないこと等である。   On the other hand, when it is determined that the shot is in the saving target area A2 (S58; Y), the control unit 11 determines whether the shot satisfies a predetermined condition (S59). The predetermined condition is a condition determined for shifting to the saving mode, for example, a condition indicating that the probability that the shoot moves toward the goal mouse is high. For example, the movement destination of the shoot is inside the goal mouse, the user character is not within a predetermined distance of the kicker, and the like.

所定の条件を満たすと判定された場合、制御部11は、対戦相手キャラクタをアップにして所定の演出表示をし(図25のG1Mの状態)、対戦相手キャラクタの特殊能力通知N3を表示させる(S60)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、対戦相手キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。対戦相手キャラクタが特殊能力を有していない場合には、対戦相手キャラクタがアップになるだけであり、特殊能力通知N3は表示されない。   When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit 11 raises the opponent character to display a predetermined effect (the state of G1M in FIG. 25), and displays the special ability notification N3 of the opponent character ( S60). Note that the control unit 11 may determine whether the opponent character has a special ability based on the character data DT2. When the opponent character does not have special ability, the opponent character is only up and the special ability notification N3 is not displayed.

図40に移り、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S61)。S61においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手キャラクタがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。   Moving to FIG. 40, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the operation target character and the opponent character do not overlap (S61). In S61, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation target character and the opponent character do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that there is no opponent character on the line from the virtual viewpoint to the operation target character.

制御部11は、ボールの現在位置と対戦相手キャラクタの能力とに基づいて、ボールの移動先を決定する(S62)。S62においては、制御部11は、ゴールマウス内の各候補領域AC8〜AC11のうち、対戦相手キャラクタの能力に対応する何れかを選択し、その中の対戦相手キャラクタがいる側の任意の位置を移動先として決定する。   The control unit 11 determines the movement destination of the ball based on the current position of the ball and the ability of the opponent character (S62). In S62, the control unit 11 selects any one of the candidate areas AC8 to AC11 in the goal mouse corresponding to the ability of the opponent character, and selects an arbitrary position on the side where the opponent character is present. Determine as the destination.

制御部11は、S62で決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する(S63)。S63においては、制御部11は、ボールの現在位置とS62で決定した移動先とに基づいてボールの軌道を計算し、移動先から所定距離だけ手前の位置を操作点及びジャストタイミング点として取得する。制御部11は、ジャストタイミング点の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。操作点及びジャストタイミング点の3次元座標は、記憶部12に記録される。   The control unit 11 determines the display position of the movement destination image G14 based on the movement destination determined in S62 (S63). In S63, the control unit 11 calculates the trajectory of the ball based on the current position of the ball and the movement destination determined in S62, and acquires a position that is a predetermined distance from the movement destination as an operation point and a just timing point. . The control unit 11 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinates of the just timing point into the two-dimensional coordinates as the display position of the movement destination image G14. The three-dimensional coordinates of the operation point and the just timing point are recorded in the storage unit 12.

制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置、移動先画像G14の表示位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する(S64)。S64においては、制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置を結ぶ線を特定する。そして、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど移動先画像G14の表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定し、操作対象キャラクタの能力が低いほど操作対象キャラクタの表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。   The control unit 11 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the display position of the operation target character, the display position of the movement destination image G14, and the ability of the operation target character (S64). In S64, the control unit 11 specifies a line connecting the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14. Then, the control unit 11 determines a position closer to the display position of the movement destination image G14 as the operation target character's ability as the initial display position of the instruction position image G15. A position close to the display position is determined as the initial display position of the designated position image G15.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定する(S65)。S65においては、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15のサイズが大きくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15のサイズが小さくなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。   The control unit 11 determines the display mode of the designated position image G15 based on the ability of the operation target character (S65). In S65, the control unit 11 increases the size of the designated position image G15 as the ability of the operation target character is higher, and decreases the size of the designated position image G15 as the ability of the operation target character is lower. The display mode of G15 is determined.

制御部11は、S61で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S66)。S66においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1(図25及び図26のG1Nの状態)を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタの特殊能力通知N4を表示させる(S67)。なお、操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N4は表示されない。   The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S61 (S66). In S <b> 66, the control unit 11 executes geometry processing to generate a virtual world image G <b> 1 (the state of G <b> 1 </ b> N in FIGS. 25 and 26) and causes the display unit 15 to display the virtual world image G <b> 1. The control unit 11 displays the special ability notification N4 of the operation target character based on the character data DT2 (S67). When the operation target character does not have special ability, the special ability notification N4 is not displayed.

制御部11は、ジャストタイミングを決定する(S68)。なお、ジャストタイミングは、予め固定されていてもよいが、ここでは、制御部11は、S65で決定した操作点に基づいて、ジャストタイミングを決定する。例えば、制御部11は、ボールの軌道から操作点を通過する時間を計算し、当該時間をジャストタイミングとして決定する。制御部11は、ボールの現在位置と操作点との距離と、ボールの予想速度と、に基づいて、操作点を通過する時間を計算し、ジャストタイミングとして決定すればよい。   The control unit 11 determines the just timing (S68). The just timing may be fixed in advance, but here, the control unit 11 determines the just timing based on the operation point determined in S65. For example, the control unit 11 calculates the time for passing the operation point from the trajectory of the ball and determines the time as the just timing. The control unit 11 may calculate the time for passing the operation point based on the distance between the current position of the ball and the operation point and the predicted speed of the ball, and determine the just timing.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチしたかを判定する(S69)。タッチしたと判定されない場合(S69;N)、再びS69に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS70以降の処理に移行してもよい。   The control part 11 determines whether the user touched based on the detection signal of the touch panel 14A (S69). If it is not determined that the touch has been made (S69; N), the process returns to S69 again, and the user's touch is awaited. In addition, when the user has not touched for a certain period of time, the control unit 11 may regard the touch as being touched and may proceed to the processing after S70.

タッチしたと判定された場合(S69;Y)、図41に移り、制御部11は、案内画像G16を表示させ(S70)、案内画像G16の収縮を開始する(S71)。S70においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G16を表示させる(図26のG1Oの状態及び図34のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。   When it determines with having touched (S69; Y), it moves to FIG. 41, and the control part 11 displays the guidance image G16 (S70), and starts shrinkage | contraction of the guidance image G16 (S71). In S70, the control unit 11 displays the maximum size guide image G16 at the same position as the display position of the destination image G14 (the state of G1O in FIG. 26 and the state of the frame F1 in FIG. 34). The contraction in S29 may be performed by changing the enlargement ratio or width set for the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S72)。S72の処理は、S30と同様であってよい。ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S72;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する(S73)。S73においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、指示位置画像G15の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、指示位置画像G15の表示位置の変更量を多くする。   The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S72). The process of S72 may be the same as S30. When it is determined that the user has performed the slide operation (S72; Y), the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 based on the slide operation (S73). In S73, the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 in the sliding direction by the sliding operation. The controller 11 increases the change amount of the display position of the indicated position image G15 as the slide amount by the slide operation increases.

制御部11は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったかを判定する(S74)。S74においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値未満になったかを判定する。例えば、制御部11は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値未満になったかを判定する。移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったと判定された場合(S74;Y)、制御部11は、移動先画像G14の表示態様を変更し(S75)、指示位置画像G15の表示態様を変更する(S76)。S75においては、制御部11は、移動先画像G14の輪郭を光らせる。S76においては、制御部11は、指示位置画像G15の十字カーソルを光らせる。   The control unit 11 determines whether the destination image G14 and the designated position image G15 overlap (S74). In S74, the control unit 11 determines whether the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 is less than a threshold value. For example, the control unit 11 determines whether the distance between the center point of the ball in the destination image G14 and the center point of the “+” mark in the designated position image G15 is less than a threshold value. When it is determined that the destination image G14 and the designated position image G15 overlap (S74; Y), the control unit 11 changes the display mode of the destination image G14 (S75) and changes the display mode of the designated position image G15. (S76). In S75, the control unit 11 shines the outline of the destination image G14. In S76, the control unit 11 lights up the cross cursor of the designated position image G15.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S77)。S77の処理は、S32の処理と同様である。タッチを解除したと判定された場合(S77;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S78)。S78においては、制御部11は、S69においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S68で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。   The control unit 11 determines whether the user has released the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S77). The process of S77 is the same as the process of S32. When it is determined that the touch is released (S77; Y), the control unit 11 determines whether or not the current frame is just timing (S78). In S78, the control unit 11 starts from the frame at the time when it is determined to be touched in S69, and counts the frames that have passed from that point. Then, the control unit 11 specifies the current number of frames and determines whether it is included in the just timing determined in S68.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S78;Y)、ジャストタイミング用の評価画像G17Bを表示させる(S79)。S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G17Bを移動先画像G14の付近に表示させる。一方、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S;N)、制御部11は、ジャストタイミング以外の評価画像G17A,G17Cを表示させる(S80)。S80においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G17A又は「おそい!」という評価画像G17Cを、移動先画像G14の付近に表示させる。   When it is determined that the current frame is just timing (S78; Y), the evaluation image G17B for just timing is displayed (S79). In S35 and S36, the control unit 11 displays an evaluation image G17B “Just!” In the vicinity of the destination image G14. On the other hand, when it is not determined that the current frame is just timing (S; N), the control unit 11 displays evaluation images G17A and G17C other than just timing (S80). In S80, based on the difference between the timing at which the touch is actually released and the just timing, the control unit 11 changes the evaluation image G17A of “Haya!” Or the evaluation image G17C of “Okay!” To the destination image G14. Is displayed near.

制御部11は、セービング操作の成功度を示す総合判定値を計算する(S81)。S81においては、制御部11は、タッチを解除したタイミングとジャストタイミングとの差に基づいてタイミング判定値を計算する。また、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置との距離に基づいてずれ判定値を計算する。そして、制御部11は、タイミング判定値とずれ判定値を用いて総合判定値を計算する。例えば、タイミング判定値とずれ判定値を加算したり乗算したりして総合判定値を計算してもよい。また、他の計算式に基づいて総合判定値を計算してもよい。   The control unit 11 calculates a comprehensive determination value indicating the success level of the saving operation (S81). In S81, the control unit 11 calculates a timing determination value based on the difference between the timing at which the touch is released and the just timing. Further, the control unit 11 calculates a deviation determination value based on the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15. And the control part 11 calculates a comprehensive determination value using a timing determination value and a shift | offset | difference determination value. For example, the total judgment value may be calculated by adding or multiplying the timing judgment value and the deviation judgment value. Moreover, you may calculate a comprehensive determination value based on another calculation formula.

図42に移り、制御部11は、総合判定値に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する(S82)。S82においては、制御部11は、総合判定値に関連付けられたキャッチ及びパンチングの成功率に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する。   Moving to FIG. 42, the control unit 11 determines the action of the operation target character based on the comprehensive determination value (S82). In S <b> 82, the control unit 11 determines the action of the operation target character based on the catch and punching success rate associated with the comprehensive determination value.

操作対象キャラクタのキャッチが成功する場合(S82;キャッチ)、制御部11は、キャッチ用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにキャッチングをさせ(S83)、S1の処理に戻る。S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。なお、操作対象キャラクタがキャッチした後にS1の処理ではなくS54の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。この点は、S84及びS85の処理も同様である。   When the catch of the operation target character is successful (S82; catch), the control unit 11 reproduces the motion data for catch to catch the operation target character (S83), and returns to the process of S1. In S83, the control unit 11 causes the operation target character to catch the ball and succeed in defending the goal. Note that after the operation target character catches, the process may return to the process of S54 instead of the process of S1, and the user operable state may be continued. This is the same for the processing of S84 and S85.

操作対象キャラクタのパンチングが成功する場合(S82;パンチング)、制御部11は、パンチング用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにパンチングをさせ(S84)、S1の処理に戻る。S84においては、S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。   When punching of the operation target character is successful (S82; punching), the control unit 11 causes the operation target character to punch by reproducing motion data for punching (S84), and returns to the processing of S1. In S84, in S83, the control unit 11 causes the operation target character to catch the ball and succeed in defending the goal.

操作対象キャラクタのセービングが失敗する場合(S82;失敗)、制御部11は、操作対象キャラクタに所定の動作をさせ(S85)、S1の処理に戻る。所定の動作は、失点したときの動作であり、例えば、操作対象キャラクタが飛びつく動作である。   When saving of the operation target character fails (S82; failure), the control unit 11 causes the operation target character to perform a predetermined action (S85), and returns to the process of S1. The predetermined action is an action when the goal is lost, for example, an action in which the operation target character jumps.

一方、S77においてユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S77;N)、制御部11は、最終フレームが訪れたかを判定する(S86)。S86においては、制御部11は、現時点のフレームが終了フレームになったかを判定する。最終フレームが訪れたと判定された場合(S86)、S85に移行する。   On the other hand, when it is not determined in S77 that the user has released the touch (S77; N), the control unit 11 determines whether the last frame has been visited (S86). In S86, the control unit 11 determines whether or not the current frame is an end frame. When it is determined that the last frame has been visited (S86), the process proceeds to S85.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じてボールに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームのような特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方や移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、ボールに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。   According to the game control device 10 described above, the content of the action on the ball is determined depending on how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the designated position image G15 shift. For example, even if there is no special situation such as a baseball game, the difficulty level does not become too difficult, and it becomes possible to play with an appropriate difficulty level. Also, the timing at which the operation should be performed is easily understood by the intuitive understanding of how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the instruction position image G15 are displaced. Furthermore, by a series of operations of touching the touch panel 14A to change the touch position and releasing the touch, the number of operation steps for acting on the ball can be reduced, and the redundancy of the operation can be reduced.

また、移動先画像G14のサイズに近づくように案内画像G16のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。   Further, since the size of the guide image G16 changes so as to approach the size of the destination image G14, the user can intuitively grasp the timing when the touch should be released.

また、タッチパネル14Aにタッチしてからボールが移動を開始するので、タッチパネル14Aをタッチする前にボールが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。例えば、サッカーゲームでは、シュートしたボールの移動先、ゴールキーパーの配置位置、及びこれらの間の距離がシュートのたびに異なるので、ユーザにボールやゴールキーパーなどの位置関係を把握させる必要がある。このため、野球ゲームのようにコンピュータによって自動進行させる(例えば、CPU投手が所定のタイミングで投球開始する)と、位置関係を把握する時間が短くなる(特に、プレイ経験が短いユーザにとっては慣れていないので難易度が高くなりすぎる)ので、ユーザのタッチをトリガーとしてシュートさせるようにしている。   In addition, since the ball starts moving after touching the touch panel 14A, it is possible to prevent the ball from moving before touching the touch panel 14A and being determined to be a failure immediately before the user operates. For example, in a soccer game, the destination of the shot ball, the position of the goal keeper, and the distance between them differ for each shot, so it is necessary for the user to grasp the positional relationship between the ball and the goal keeper. For this reason, when it is automatically advanced by a computer as in a baseball game (for example, the CPU pitcher starts pitching at a predetermined timing), the time for grasping the positional relationship is shortened (especially for users with a short playing experience). Since it is not so difficult, the user's touch is used as a trigger.

また、特殊能力通知N3により、対戦相手キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、セービングモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、ボールに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に対戦相手キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。   In addition, the special ability notification N3 allows the user to grasp the ability when the object moves based on the ability of the opponent character. Furthermore, when the display mode of the virtual world image G1 is changed when the mode is shifted to the saving mode, the user can be made aware of the shift to an operation for exerting an action on the ball. Furthermore, by notifying the ability of the opponent character at that time, the ability can be grasped more effectively.

また、シュートモードに移行し、ユーザがボールに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像G15が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。   In addition, in the situation where the user moves to the shoot mode and the user performs an operation to act on the ball, the virtual viewpoint is controlled so that each character and the designated position image G15 do not overlap each other, so that the character is displayed at an obstructive position. Can be prevented.

また、特殊能力通知N4により、操作対象キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像G15付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。   In addition, the special ability notification N4 allows the user to grasp the ability when the ability of the operation target character is related to the success or failure of the operation. For example, if the ability is notified in the vicinity of the designated position image G15, the ability can be grasped more effectively.

また例えば、ボールの移動先を対戦相手キャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像G14と指示位置画像G15の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。   Further, for example, by determining the ball destination based on the ability of the opponent character, it is possible to change the degree of difficulty in alignment between the destination image G14 and the designated position image G15, thereby improving the fun of the game.

また、移動先画像G14の表示位置と操作対象キャラクタの位置とに基づいて指示位置画像G15が決まるので、指示位置画像G15の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像G14から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。   Further, since the designated position image G15 is determined based on the display position of the movement destination image G14 and the position of the operation target character, the initial display position of the designated position image G15 becomes an unnatural position away from the character, It is possible to prevent a position that is difficult to operate away from the image G14.

また、ゲームの状況によって指示位置画像G15の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   Further, since the initial display position of the designated position image G15 varies depending on the game situation, the difficulty level can be adjusted for the subsequent adjustment of the designated position, and the fun of the game can be effectively improved.

また、操作対象キャラクタの能力によって指示位置画像G15の表示態様が変わるので、指示位置画像G15の表示態様によって操作対象キャラクタの能力を把握することができる。   Moreover, since the display mode of the designated position image G15 changes depending on the ability of the operation target character, the ability of the operation target character can be grasped based on the display mode of the designated position image G15.

また、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方によって、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様が変わるので、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方を分かりやすくすることができる。   Further, since the display mode of at least one of the movement destination image G14 and the designated position image G15 changes depending on the deviation between the movement destination image G14 and the designated position image G15, the deviation between the movement destination image G14 and the designated position image G15 is changed. It can be easy to understand.

また、評価画像G17によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。   Further, the evaluation image G17 allows the user to grasp whether the timing is good or bad. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in subsequent operations.

また、ボールがゴールに向けて移動可能な状態でセービングモードに移行するので、ボールがゴールに向けて移動することができない状態にもかかわらず、ボールに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。   In addition, since the ball shifts to the saving mode in a state where the ball can move toward the goal, an operation for acting on the ball is required even though the ball cannot move toward the goal. This can be prevented.

また、操作対象キャラクタの能力がセービングの成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。   In addition, since the ability of the operation target character affects the success or failure of the saving, it is possible to improve the fun of the game.

また、タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、実際の位置よりも先の位置にあるようにボールを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。   Also, in a game that operates at the same time, the user's operation tends to be delayed, but the ball is displayed so that it is in a position ahead of the actual position, so the user's operation support is effectively performed Can do.

また、操作対象キャラクタは、オブジェクトを受け止めたり弾いたりするので、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。   Further, since the operation target character receives and plays the object, the difficulty level of the game when receiving or playing the object can be made moderate.

[2−4.実施形態2の変形例]
なお、実施形態2に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[2-4. Modification of Embodiment 2]
The invention according to the second embodiment is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、実施形態1と2を包含し、スライド操作によってユーザが指示位置を指示可能であり、ジャストタイミングでユーザがタッチを解除したかによって、所定のゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像G12又はG16を変化させながら表示させる表示制御部105と、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更部106と、を有し、ゲーム制御装置10は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16との重なり方に対応するゲーム処理を実行するようにすればよい。ゲーム処理としては、実施形態で説明したようなボールの移動であってもよいし、得点を挙げるなどのゲームイベントを発生させる処理であってもよいし、画像の表示態様を変えるなどの表示制御処理であってもよいし、種々のゲーム処理であってよい。例えば、ゲーム処理は、ユーザの指示位置の位置合わせと、タッチを解除するタイミングのタイミング合わせと、の2つの結果によって、内容の変わる処理であればよい。   For example, the first and second embodiments may be included, and the user can designate the designated position by a slide operation, and a predetermined game process may be executed depending on whether the user releases the touch at the just timing. In this case, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 that displays while changing the guide image G12 or G16 for guiding the timing to release the touch, and the touch position while the touch panel 14A is touched. Is changed, and the game control device 10 changes the display position of the indicated position image indicating the user's indicated position based on the change of the touch position. What is necessary is just to perform the game process corresponding to how to overlap the destination image G14 and the guide image G16 at the timing when the touch is released. The game process may be a movement of a ball as described in the embodiment, a process of generating a game event such as scoring a score, or display control such as changing an image display mode. It may be a process or various game processes. For example, the game process may be a process whose contents change depending on two results, that is, the alignment of the user's designated position and the timing adjustment of the timing for releasing the touch.

また例えば、対戦相手キャラクタが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタが放つシュートの移動方法に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。また例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、移動先が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、インプレイ中のシュートだけでなく、フリーキックやペナルティキック時において、実施形態2で説明したセービングモードが発動してもよい。   In addition, for example, when the opponent character can shoot with a plurality of types of movement methods, the movement destination determination unit 109 determines the movement destination based on the movement method of the shoot that the opponent character shoots. May be. In addition, for example, in the case of a curved chute or a non-rotating chute that changes irregularly, the destination may be changed dynamically. Further, for example, the saving mode described in the second embodiment may be activated not only during the in-play shot but also during a free kick or a penalty kick.

また例えば、特にタッチパネル14Aへのタッチをトリガーとせずに、対戦相手キャラクタがシュートを放ってもよい。また例えば、セービングモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、特に成否が決まる作用ではなく、作用決定部111が決定した内容の作用が問答無用で実行されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像の初期表示位置は固定であってもよい。また例えば、指示位置画像G15の表示態様は、能力に応じて変わらないようにしてよい。同様に、また例えば、評価画像G17は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。また例えば、仮想世界のボールの位置を特に変更せずそのまま表示させてもよい。   Further, for example, the opponent character may shoot without touching the touch panel 14 </ b> A as a trigger. Further, for example, the display mode of the virtual world image G1 does not have to be switched particularly when shifting to the saving mode. Further, for example, the action determined by the action determining unit 111 may be executed without question and answer, not the action that determines success or failure. Further, for example, the initial display position of the designated position image may be fixed. Further, for example, the display mode of the designated position image G15 may not be changed according to the ability. Similarly, for example, the evaluation image G17 may not be displayed. For example, even if the touch is released at the just timing, there is no particular effect. Further, for example, the position of the ball in the virtual world may be displayed as it is without being changed.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。また例えば、移動先画像G14が画面内に収まるのであれば、操作対象キャラクタは画面内に入らなくてもよい。   Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the game execution result to the server 30. Further, for example, if the destination image G14 fits within the screen, the operation target character may not enter the screen.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態2において、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。   Further, for example, the main process of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the second embodiment, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the change unit 106, the movement control unit 107, the movement destination determination unit 109, the movement availability determination unit 110, and the action determination unit 111 are realized by the server 30. In this case, these are realized mainly by the control unit 31. In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. In addition, the game control device 10 transmits data indicating an instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14 </ b> A to the server 30. The server 30 may identify the user instruction by receiving the data and execute the game. For example, each function may be shared by the game control apparatus 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[3.実施形態3]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態3では、実施形態1及び2と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1及び2と同様の部分については説明を省略する。先述したように、実施形態3では、シュートモードにおいて操作対象キャラクタとゴールとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、セービングモードにおいて操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、を説明する。なお、実施形態3でも、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
[3. Embodiment 3]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the third embodiment, the same game as in the first and second embodiments may be executed, and the description of the same parts as in the first and second embodiments is omitted. As described above, in the third embodiment, the virtual viewpoint is controlled so that the operation target character and the goal do not overlap in the shooting mode, and the operation target character and the opponent character do not overlap in the saving mode. Virtual viewpoint control for this purpose will be described. In the third embodiment as well, symbols such as the user character, the opponent character, and the ball are omitted when it is not particularly necessary to refer to the drawings.

[3−1.シュートモードにおける仮想視点の制御]
まず、シュートモードにおける仮想視点の制御を説明する。図43は、実施形態3の機能ブロック図である。図43に示すように、実施形態1及び2で説明したデータ記憶部100及び表示制御部105の他に、切替判定部112、視点制御部113、及び動作制御部114が実現される。なお、データ記憶部100及び表示制御部105は、実施形態1及び2で説明した機能と、実施形態3で説明する機能と、の少なくとも1つを有すればよい。また、視点制御部113の機能は、表示制御部105の一機能として組み込まれていてもよい。
[3-1. Virtual viewpoint control in shoot mode]
First, the virtual viewpoint control in the shoot mode will be described. FIG. 43 is a functional block diagram of the third embodiment. As shown in FIG. 43, in addition to the data storage unit 100 and the display control unit 105 described in the first and second embodiments, a switching determination unit 112, a viewpoint control unit 113, and an operation control unit 114 are realized. The data storage unit 100 and the display control unit 105 may have at least one of the functions described in the first and second embodiments and the function described in the third embodiment. Further, the function of the viewpoint control unit 113 may be incorporated as one function of the display control unit 105.

[3−1−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1及び2と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[3-1-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 may be the same as in the first and second embodiments, and stores, for example, game situation data DT1 and character data DT2.

[3−1−2.表示制御部]
表示制御部105は、仮想世界でボールが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。なお、本実施形態においても、ボールは、スポーツで用いられる移動物体を示す移動オブジェクトの一例である。このため、以降の説明でボールと記載した箇所は、移動オブジェクトと読み替えることができる。なお、移動オブジェクトは、スポーツゲームに応じたものであればよく、ボール以外にも、例えば、ホッケーであればパックであり、射撃であれば弾であり、ディスクスポーツであればフライングディスクである。
[3-1-2. Display control unit]
The display control unit 105 causes the display unit 15 to display a virtual world image G1 indicating the state of the virtual world based on the first viewpoint in a sports game in which a ball moves in the virtual world. In this embodiment, the ball is an example of a moving object that indicates a moving object used in sports. For this reason, the place described as the ball in the following description can be read as a moving object. The moving object only needs to correspond to a sports game, and besides a ball, for example, it is a pack for hockey, a bullet for shooting, and a flying disk for disc sports.

スポーツゲームは、例えば、現実世界のスポーツを模したゲーム、又は、現実には存在しない架空のスポーツのゲームであってよい。スポーツは、任意の競技であってよく、例えば、サッカー、野球、アメリカンフットボール、ホッケー、射撃、又はディスクスポーツなどであってよい。例えば、スポーツゲームは、1人以上のユーザキャラクタと、1人以上の対戦相手キャラクタと、が対戦するものであってよい。例えば、スポーツゲームは、チーム同士が対戦するものであってもよいが、特にチームは関係なく1対1の対戦であってもよいし、対戦形式ではなく各個人が挙げた得点を競うものであってもよい。   The sport game may be, for example, a game imitating a real world sport or a fictitious sport game that does not exist in reality. The sport may be any competition, such as soccer, baseball, American football, hockey, shooting, or disc sports. For example, a sports game may be one in which one or more user characters and one or more opponent characters battle each other. For example, a sports game may be played by teams, but it may be a one-on-one match regardless of the team, or it will compete for the scores given by each individual instead of a match form. There may be.

第1の視点は、第2の視点とは異なる視点であればよいが、例えば、第2の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象キャラクタ)が小さく表示される視点であってよい。例えば、第1の視点は、仮想世界の平面(例えば、ピッチ)との距離が基準距離以上であり、かつ、視線方向と平面とのなす角度が基準角度以上となる視点であり、仮想世界を斜め上から見下ろすいわゆる俯瞰視点であってよい。   The first viewpoint may be a viewpoint that is different from the second viewpoint. For example, the first viewpoint may be a viewpoint in which the state of the virtual world (for example, the operation target character) is displayed smaller than the second viewpoint. For example, the first viewpoint is a viewpoint in which the distance from the plane (for example, pitch) of the virtual world is equal to or larger than the reference distance, and the angle formed between the line-of-sight direction and the plane is equal to or larger than the reference angle. It may be a so-called bird's-eye view looking down from above.

[3−1−3.切替判定部]
切替判定部112は、制御部11を主として実現される。切替判定部112は、スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かってボールを移動させるための所定動作が行われる場合に第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する。本実施形態では、シュートモード又はセービングモードに移行する場合に視点が切り替わるので、例えば、切替判定部112は、シュートモード又はセービングモードに移行するかを判定すればよい。
[3-1-3. Switching judgment part]
The switching determination unit 112 is realized mainly by the control unit 11. The switching determination unit 112 determines whether to switch from the first viewpoint to the second viewpoint when a predetermined action for moving the ball toward the predetermined area is performed during in-play of the sports game. In the present embodiment, since the viewpoint is switched when shifting to the shoot mode or the saving mode, for example, the switching determination unit 112 may determine whether to shift to the shoot mode or the saving mode.

インプレイとは、例えば、試合が中断されていない状態であり、試合中(競技中)のことである。例えば、サッカーであれば、インプレイは、反則などが発生しておらず、試合が一時的に停止していない状態であり、試合が進行して試合時間が経過する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、インプレイは、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタが自由にボールを奪ってよい状態である。インプレイの反対語はアウトオブプレイであり、アウトオブプレイは、例えば、反則などが発生したために試合が中断された状態であり、試合が進行しておらず試合時間が停止する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、アプトオブプレイは、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールを奪ってはいけない状態である。   In-play is, for example, a state in which the game is not interrupted, and is during the game (during competition). For example, in the case of soccer, inplay is a state in which no foul has occurred, the game is not temporarily stopped, and the game progresses and the game time elapses. For example, in the case of a sports game for competing for the ball, in-play is a state in which the user character and the opponent character may freely take the ball. The opposite word of in play is out of play, and out of play is a state in which the game is interrupted due to, for example, a foul, and the game is not progressing and the game time is stopped. For example, in the case of a sports game for competing for a ball, the “Apto of Play” is a state where the user character or the opponent character should not take the ball.

所定領域とは、例えば、仮想世界の一部の領域であり、ボールが移動すると得点が発生する領域であってもよいし、ボールが移動すると試合を優位に進めることができる領域(例えば、ピッチ上のスペースなど)であってもよいし、ボールが移動すると勝利することができる領域であってもよい。なお、試合を優位に進めるとは、得点をしやすい状態になったり、勝利しやすい状態になったりすることである。本実施形態では、所定領域の一例としてゴールを説明する。このため、以降の説明でゴールと記載した部分については、「所定領域」と読み替えることができる。   The predetermined area is, for example, a partial area of the virtual world, and may be an area where a score is generated when the ball moves, or an area (for example, a pitch) where the game can be advanced preferentially when the ball moves. It may be a space above, or an area where the player can win when the ball moves. It should be noted that to advance the game preferentially means that it becomes easy to score or easy to win. In the present embodiment, a goal will be described as an example of a predetermined area. For this reason, the part described as the goal in the following description can be read as “predetermined area”.

所定動作とは、例えば、ボールに触れて移動させる動作であり、足で蹴ったり、手で投げたり、手で叩いたり、頭に当てたりすることである。例えば、サッカーゲームであれば、所定動作は、シュート、パス、又はセンタリングなどである。本実施形態では、所定動作の一例としてシュートを説明する。このため、以降の説明でシュートと記載した部分については、所定動作と読み替えることができる。   The predetermined action is, for example, an action of touching and moving the ball, such as kicking with a foot, throwing with a hand, hitting with a hand, or hitting the head. For example, in the case of a soccer game, the predetermined action is a shot, a pass, or centering. In this embodiment, a chute will be described as an example of the predetermined operation. For this reason, a portion described as a chute in the following description can be read as a predetermined operation.

第2の視点とは、例えば、画像上において、操作対象キャラクタとゴール又は他のキャラクタとが重畳する領域がないような視点であってもよいし、これらが重畳する領域がごく一部だけとなるような視点であってもよい。ごく一部とは、例えば、重畳する領域の面積や割合が閾値未満(例えば、数十ピクセル未満又は数%未満)のことであり、操作の邪魔にならない程度のことを意味する。例えば、第2の視点は、第1の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象オブジェクト)が大きく表示される視点であってよい。即ち、第2の視点は、第1の視点よりも操作対象オブジェクトに近い視点であってよい。   The second viewpoint may be, for example, a viewpoint where there is no area where the operation target character and the goal or other character overlap on the image, or only a part of the area where these overlap. It may be a point of view. “Slightly part” means, for example, that the area or ratio of the overlapping region is less than a threshold value (for example, less than several tens of pixels or less than several percent) and does not interfere with the operation. For example, the second viewpoint may be a viewpoint in which a state of the virtual world (for example, an operation target object) is displayed larger than the first viewpoint. That is, the second viewpoint may be a viewpoint closer to the operation target object than the first viewpoint.

なお、シュートモードでは、シュートは、操作対象キャラクタによって行われるので、例えば、第2の視点は、操作対象キャラクタと、ゴールと、ボールの移動を防ぐための動作を行う対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点といえる。対戦相手キャラクタは、実施形態3に係る発明における非操作対象キャラクタの一例である。非操作対象キャラクタは、例えば、ユーザの操作対象ではないキャラクタであり、仲間のキャラクタであってもよいし、敵のキャラクタであってもよい。例えば、CPU(コンピュータ)が操作するキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)であってもよいし、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。他のユーザが非操作対象キャラクタを操作する場合には、複数のユーザの各々のゲーム制御装置10によってオンライン対戦が行われることになる。以降の説明において、対戦相手キャラクタと記載した箇所は、非操作対象キャラクタと読み替えることができる。   In the shoot mode, since the shoot is performed by the operation target character, for example, in the second viewpoint, the operation target character, the goal, and the opponent character performing an action for preventing the movement of the ball overlap. It can be said that this is not a point of view. The opponent character is an example of a non-operation target character in the invention according to the third embodiment. The non-operation target character is, for example, a character that is not the user's operation target, and may be a fellow character or an enemy character. For example, it may be a character (so-called non-player character) operated by a CPU (computer) or a character operated by another user. When another user operates the non-operation target character, an online battle is performed by the game control devices 10 of the plurality of users. In the following description, the place described as the opponent character can be read as a non-operation target character.

ボールの移動を防ぐための動作とは、例えば、ボールの移動を妨げることであり、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよいし、ボールの移動方向を変えることであってもよい。例えば、ボールの移動を防ぐための動作は、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、ボールを手で弾いてもよいし足で弾いてもよいし胴体で弾いてもよい。   The action for preventing the movement of the ball is, for example, preventing the movement of the ball, catching, holding, or changing the moving direction of the ball. May be. For example, the action for preventing the movement of the ball is to hit the character's body against the ball. The character may play the ball with his hand, his leg, or his body.

例えば、切替判定部112は、実行中のゲームが所定の条件を満たしたかを判定することによって、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定する。所定の条件は、予め定められた条件であればよく、ここでは、シュートモードの移行条件又はセービングモードの移行条件である。例えば、所定の条件は、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、ゲーム状況データDT1の所定項目(例えば、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの位置や移動方向など)の値が所定範囲であることであってもよいし、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタが所定動作を行うと決定されることであってもよい。ここでは、所定の条件は、シュートが可能な状態でユーザが所定の操作をすることである場合を説明する。実施形態1で説明したように、タップ操作が所定の操作に相当する場合を説明するが、フリック操作やスライド操作などの他の操作であってよい。なお、シュートが可能な状態とは、実施形態1で説明したように、ボールがシュート発動エリアA1内にあることであってもよいし、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、かつ、ユーザキャラクタがシュート可能な状態であることを意味してもよい。   For example, the switching determination unit 112 determines to switch from the first viewpoint to the second viewpoint by determining whether the game being executed satisfies a predetermined condition. The predetermined condition may be a predetermined condition, and here is a shooting mode transition condition or a saving mode transition condition. For example, the predetermined condition may be that the user performs a predetermined operation, and the value of a predetermined item (for example, the position or moving direction of the user character or the opponent character) of the game situation data DT1 is within a predetermined range. It may be that the user character or the opponent character performs a predetermined action. Here, a case will be described in which the predetermined condition is that the user performs a predetermined operation while shooting is possible. As described in the first embodiment, a case where the tap operation corresponds to a predetermined operation will be described, but other operations such as a flick operation and a slide operation may be performed. In addition, as described in the first embodiment, the state where the shot is possible may be that the ball is in the shoot activation area A1, the ball is in the shoot activation area A1, and the user character. May be in a state where shooting is possible.

例えば、切替判定部112は、シュートが可能な状態でユーザがタップ操作をしたと判定した場合は第2の視点に切り替えると判定する。一方、例えば、ユーザキャラクタがシュート不可能な状態である場合、又は、シュートが可能な状態であるがユーザがタップ操作をしたと判定されない場合は、第2の視点に切り替えると判定しない。なお、切替判定部112は、ユーザキャラクタがシュートすると決定される前に判定処理を実行してもよいし、シュートをすると決定された後に判定処理を実行してもよいが、ここでは、シュートをする前に判定処理を実行する場合を説明する。   For example, the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint when it is determined that the user has performed a tap operation in a shootable state. On the other hand, for example, when the user character is in a state where shooting is not possible, or when it is possible to shoot but it is not determined that the user has performed a tap operation, it is not determined to switch to the second viewpoint. Note that the switching determination unit 112 may execute the determination process before it is determined that the user character shoots, or may execute the determination process after it is determined that the user character shoots. A case will be described in which the determination process is executed before the determination.

[3−1−4.視点制御部]
視点制御部113は、制御部11を主として実現される。視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴールと、が重ならないような第2の視点に切り替える。視野とは、例えば、視点から見える範囲であり、画像として表れる範囲である。例えば、視野は、仮想視点の画角内に収まる範囲であり、画角内をニアクリップとファークリップで切り取ったいわゆる視錐台である。なお、操作対象キャラクタは、ユーザの操作対象に設定されるオブジェクトの一例であり、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトの一例である点は、実施形態1及び2と同様である。
[3-1-4. Viewpoint control unit]
The viewpoint control unit 113 is realized mainly by the control unit 11. When it is determined by the switching determination unit 112 that the viewpoint determination unit 112 switches to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 includes the ball in the field of view and the second operation target character and the goal do not overlap with each other. Switch to the point of view. The field of view is, for example, a range that can be seen from a viewpoint and is a range that appears as an image. For example, the field of view is a range that fits within the angle of view of the virtual viewpoint, and is a so-called view frustum that is clipped within the angle of view with a near clip and a far clip. The operation target character is an example of an object set as a user's operation target, and is an example of an object that moves in response to a user's operation, as in the first and second embodiments.

例えば、視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に基づいて、第2の視点を設定する。ゴールの正面方向とは、例えば、ゴールマウスの垂線方向である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて第2の視点を設定する。相対的な位置とは、例えば、ゴールの正面方向(例えば、ゴールマウスの中心点P1を足とする垂線)に対してどれだけ離れた位置にいるかということであり、ゴールの正面方向と操作対象キャラクタ又はボールとの距離である。   For example, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The front direction of the goal is, for example, the perpendicular direction of the goal mouse. The viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the relative position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The relative position is, for example, how far away from the front direction of the goal (for example, the vertical line with the center point P1 of the goal mouse as the foot). The distance from the character or the ball.

例えば、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置と、第2の視点の設定方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。設定方法とは、例えば、第2の視点の設定(例えば、位置、視線方向、及び画角)をどのように設定するかであり、これら各設定の計算方法である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた設定方法で、第2の視点を設定する。   For example, the relationship between the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal and the setting method of the second viewpoint is stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. You may make it. The setting method is, for example, how to set the second viewpoint (for example, position, line-of-sight direction, and angle of view), and is a calculation method for each setting. The viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint by a setting method associated with the operation target character or the current position of the ball with respect to the front direction of the goal.

図44−図47は、第2の視点の設定方法を示す図である。図44−図47は、敵陣側(対戦相手チームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、図44に示すように、ゴールGLの正面方向Vに基づいて、ピッチPTが左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAに分けられている。例えば、左側領域LAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て左側の領域である。また例えば、右側領域RAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て右側の領域である。また例えば、中央領域CAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離未満となる領域である。当該所定距離は、ゴールGLの幅であってもよいし、ゴールGLの幅とは異なってもよい。   44 to 47 are diagrams illustrating a second viewpoint setting method. 44 to 47 show a state where the pitch PT on the enemy side (side with the goal GL of the opponent team) is viewed from above. For example, as shown in FIG. 44, the pitch PT is divided into a left area LA, a right area RA, and a central area CA based on the front direction V of the goal GL. For example, the left region LA is a region on the left side when the goal mouse is viewed from the line that is a predetermined distance or longer from the line extending in the front direction V from the center point P1 of the goal mouse. Further, for example, the right region RA is a region on the right side when the goal mouse is seen from the line extending from the center point P1 of the goal mouse and extending in the front direction V over a predetermined distance. Further, for example, the central area CA is an area that is less than a predetermined distance from a line extending in the front direction V from the center point P1 of the goal mouse. The predetermined distance may be the width of the goal GL or may be different from the width of the goal GL.

例えば、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAのうちの何れの領域に操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が含まれるかを判定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、仮想視点と操作対象キャラクタUC又はボールBとの位置関係を変える。   For example, the viewpoint control unit 113 determines which of the left area LA, the right area RA, and the central area CA includes the current position of the operation target character UC or the ball B based on the game situation data DT1. judge. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left side, the right side, or near the front direction of the goal GL. The viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint setting method based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the virtual viewpoint and the operation target character UC or the ball B based on the determination result.

例えば、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が左側領域LAに含まれると判定された場合、図45に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l4だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して右方向に所定距離l5だけ離れた位置R1に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも右側に、仮想視点を設定してもよい。   For example, when it is determined that the current position of the operation target character UC or the ball B is included in the left area LA, the viewpoint control unit 113 moves backward from the operation target character UC (front direction of the goal GL) as illustrated in FIG. V) is set to a virtual viewpoint at a position R1 that is a predetermined distance l4 away from the goal GL and a right distance from the goal GL by a predetermined distance l5. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so that it is behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the left end part GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint on the right side of the line connecting the left end GL1 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が右側領域RAに含まれると判定された場合、図46に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l6だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向に所定距離l7だけ離れた位置R2に視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの右端部GL2と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも左側に、仮想視点を設定してもよい。   Further, for example, when it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the right area RA, as illustrated in FIG. 46, the viewpoint control unit 113 moves backward (from the front direction V of the goal GL to the operation target character UC). ) At a position R2 that is a predetermined distance l6 away from the goal GL and a left distance from the goal GL by a predetermined distance l7. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so that it is behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the right end part GL2 of the goal and the virtual viewpoint. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint on the left side of the line connecting the right end GL2 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が中央領域CAに含まれると判定された場合、図47に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l8だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向又は右方向に所定距離l9だけ離れた位置R3又はR4に視点を設定する。左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCは、ボールを足で移動させるキャラクタであるので、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定する。なお、ボールを移動させる方の足とは、両足のうち、ボールに触れる方の足である。   Further, for example, when it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the central area CA, as illustrated in FIG. 47, the viewpoint control unit 113 moves backward from the operation target character UC (front direction V of the goal GL ) At a position R3 or R4 that is a predetermined distance l8 away from the goal GL by a predetermined distance l9 leftward or rightward. Although it may be determined at random whether to move in the left direction or the right direction, in the present embodiment, the operation target character UC is a character that moves the ball with a foot. A second viewpoint is set based on the foot of the operation target character UC that moves the ball. Note that the foot that moves the ball is the foot that touches the ball out of both feet.

例えば、操作対象キャラクタUCが右足と左足の何れでシュートするかはランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタUCの利き足によって決まってもよいし、操作対象キャラクタUCとボールBの位置関係によって決まってもよい。位置関係によって決まる場合には、例えば、操作対象キャラクタUCに対してボールBが右側にある場合には右足となり、左側にある場合には左足となってよい。視点制御部113は、右足でシュートする場合、ゴールGLに対して右方向に移動した位置とし、視点制御部113は、左足でシュートする場合、ゴールGLに対して左方向に移動した位置としてよい。なお、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上及びゴールGLの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。   For example, whether the operation target character UC shoots with the right foot or the left foot may be determined at random, may be determined by the dominant foot of the operation target character UC, or may be determined by the positional relationship between the operation target character UC and the ball B It may be decided. When determined by the positional relationship, for example, when the ball B is on the right side with respect to the operation target character UC, it may be a right foot, and when it is on the left side, it may be a left foot. The viewpoint control unit 113 may be a position moved in the right direction with respect to the goal GL when shooting with the right foot, and the viewpoint control unit 113 may be a position moved in the left direction with respect to the goal GL when shooting with the left foot. . Note that the viewpoint control unit 113 is placed on the line connecting the left end GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint and on the line connecting the right end GL2 of the goal GL and the virtual viewpoint so that the operation target character UC is not placed on the line. A viewpoint may be set.

なお、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が何れの領域にあったとしても、仮想視点の視線方向は、ゴールGLの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに対して所定距離の位置が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また例えば、視点制御部113は、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方と、ゴールGLと、が視野内に入るように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。   Note that, regardless of the region in which the current position of the operation target character UC or the ball B is, the direction of the line of sight of the virtual viewpoint may be directed toward the goal GL. The line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be controlled such that the position at a predetermined distance from the center point P1 with respect to the front direction V becomes the gazing point. Further, for example, the viewpoint control unit 113 may control the viewing direction of the virtual viewpoint so that at least one of the operation target character and the ball and the goal GL are within the visual field. Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value corresponding to at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, and the entire goal mouse fits in the virtual world image G1. It may be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左右の端部のうち、一方の端部側に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、他方の端部側にゴールが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてよい。例えば、図45に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)にゴールGLが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。また例えば、図46に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)にゴールGLが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。   Further, for example, the viewpoint control unit 113 displays the operation target character UC on one end side of the left and right ends of the virtual world image G1, and displays the goal on the other end side. The second viewpoint may be set. For example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 45, the viewpoint control unit 113 displays the operation target character UC on the left end side (pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1, and the right end part. The second viewpoint may be set so that the goal GL is displayed on the side (the pixel side where the Xs coordinate value is the maximum value). Note that the end side is on which side the boundary of the display area is located, for example, the left end side is the left side of the center, and the right end side is the right side of the center. For example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 46, the viewpoint control unit 113 displays the goal GL on the left end side (pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1 and the right end side The second viewpoint may be set so that the operation target character UC is displayed on the pixel side where the Xs coordinate value is the maximum value. Note that the end side is on which side the boundary of the display area is located, for example, the left end side is the left side of the center, and the right end side is the right side of the center.

また例えば、表示制御部は、ゴールGLの端部のうち、操作対象キャラクタUCから遠い側にある端部が仮想世界画像G1に表示されるように、第2の視点を設定する。遠い側とは、例えば、距離的に離れている方である。例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して左側にいる場合(図45の状態)には、表示制御部は、ゴールの右端部GL2が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。また例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して右側にいる場合(図46の状態)には、表示制御部は、ゴールの左端部GL1が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。   Further, for example, the display control unit sets the second viewpoint so that the end portion of the goal GL that is far from the operation target character UC is displayed in the virtual world image G1. The far side is, for example, the one that is far away. For example, when the operation target character UC is on the left side with respect to the goal GL (the state shown in FIG. 45), the display control unit sets the second viewpoint so that the right end portion GL2 of the goal is displayed in the virtual world image G1. Set. Further, for example, when the operation target character UC is on the right side with respect to the goal GL (the state in FIG. 46), the display control unit performs the second operation so that the left end portion GL1 of the goal is displayed in the virtual world image G1. Set the viewpoint.

[3−1−5.動作制御部]
動作制御部114は、制御部11を主として実現される。動作制御部114は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる。シュートモードでは、動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタにシュートをさせることになる。例えば、動作制御部114は、ユーザの操作をトリガーにして操作対象キャラクタにシュート動作をさせてもよいし、ユーザの操作により指示された方向又は目標位置にシュートさせてもよい。
[3-1-5. Operation control unit]
The operation control unit 114 is realized mainly by the control unit 11. When the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint, the motion control unit 114 moves the operation target character based on the user's operation. In the shoot mode, the motion control unit 114 causes the operation target character to shoot based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to perform a shooting motion using the user's operation as a trigger, or may cause the target character to shoot in the direction or target position indicated by the user's operation.

なお、実施形態3では、タッチパネル14Aからの操作は必須ではなく、実施形態3の操作は、操作部14から入力可能な操作であればよい。例えば、タッチパネル14Aから画面上の位置を指示する操作であってもよいし、タッチパネル14A以外の操作部14であるゲームコントローラのボタンを押したりレバーを傾けたりする操作であってもよい。更に、操作は、リモコン型の操作部14を傾ける操作であってもよい。例えば、動作制御部114は、実施形態1で説明した操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてもよいが、実施形態3では、実施形態1で説明した操作に限られず、種々の操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてよい。また、ここでの動作とは、仮想世界で取りうる行動であり、例えば、シュートモードのときはボールを移動させる動作(例えば、シュートやパスなど)であり、セービングモードのときはボールを防ぐ動作(例えば、キャッチやパンチングなど)である。   In the third embodiment, the operation from the touch panel 14 </ b> A is not essential, and the operation of the third embodiment may be an operation that can be input from the operation unit 14. For example, the operation may be an operation of instructing a position on the screen from the touch panel 14A, or an operation of pressing a button of a game controller that is an operation unit 14 other than the touch panel 14A or tilting a lever. Further, the operation may be an operation of tilting the remote control type operation unit 14. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to shoot by the operation described in the first embodiment, but in the third embodiment, the operation control unit 114 is not limited to the operation described in the first embodiment, and may be performed by various operations. The operation target character may be shot. In addition, the action here is an action that can be taken in the virtual world, for example, an action that moves the ball in the shoot mode (for example, a shot or a pass), and an action that prevents the ball in the saving mode. (For example, catch or punching).

[3−2.シュートモードにおける仮想視点の制御処理]
実施形態3では、実施形態1と同様の処理(図20−図23)が実行されてよく、ここでは、図22に示すS18の処理の詳細を説明する。なお、実施形態1で説明したように、S18の処理は、S11、S14、及びS16において、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であり、かつ、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S18の処理が実行される。
[3-2. Virtual viewpoint control processing in shoot mode]
In the third embodiment, the same processing (FIGS. 20 to 23) as in the first embodiment may be executed, and here, the details of the processing of S18 shown in FIG. 22 will be described. As described in the first embodiment, the process of S18 is performed in S11, S14, and S16, where the ball is in the shoot activation area A1, the operation target character is in a shootable state, and the user taps. It is executed when it is determined that an operation has been performed. That is, when these determination results are affirmative and it is determined that the first viewpoint is switched to the second viewpoint, the process of S18 is executed.

図48は、S18の処理の詳細を示す図である。図48に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAの何れに含まれるかを判定する(S181)。左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAを定義する座標値は、予め記憶部12に記憶されているものとする。   FIG. 48 is a diagram showing details of the processing in S18. As shown in FIG. 48, the control unit 11 determines whether the position of the operation target character or the ball is included in the left area LA, the right area RA, or the central area CA based on the game situation data DT1 ( S181). It is assumed that coordinate values defining the left area LA, the right area RA, or the center area CA are stored in the storage unit 12 in advance.

操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LAに含まれると判定された場合(S181;左側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの右足を蹴り足として決定する(S182)。S182においては、制御部11は、操作対象キャラクタの右足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、左側領域LA用の仮想視点(図45)を設定し(S183)、S19の処理に移行する。S182においては、制御部11は、仮想視点を位置R1に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。   When it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the left area LA (S181; left area), the control unit 11 determines the right leg of the operation target character as a kick leg (S182). In S182, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the right foot of the operation target character. The control unit 11 sets a virtual viewpoint (FIG. 45) for the left area LA (S183), and proceeds to the process of S19. In S182, the control unit 11 places the virtual viewpoint at the position R1, sets the gazing point of the virtual viewpoint at a position away from the center point P1 of the goal GL by a predetermined distance in the front direction V, and faces the gazing point. Determine the line-of-sight direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が右側領域RAに含まれると判定された場合(S181;右側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの左足を蹴り足として決定する(S184)。S184においては、制御部11は、操作対象キャラクタの左足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、右側領域RA用の仮想視点を設定する(S185)。S185においては、制御部11は、仮想視点を位置R2に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。   On the other hand, when it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the right region RA (S181; right region), the control unit 11 determines the left foot of the operation target character as a kick foot (S184). In S184, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the left foot of the operation target character. The control unit 11 sets a virtual viewpoint for the right area RA (S185). In S185, the control unit 11 places the virtual viewpoint at the position R2, sets the gaze point of the virtual viewpoint at a position away from the center point P1 of the goal GL by the predetermined distance in the front direction V, and faces the gaze point. Determine the line-of-sight direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が中央領域CAに含まれると判定された場合(S181;中央領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの蹴り足を決定する(S186)。S186においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて操作対象キャラクタとボールの位置関係から蹴り足を決定してもよい。   On the other hand, when it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the central area CA (S181; central area), the control unit 11 determines the kick leg of the operation target character (S186). In S186, the control unit 11 may determine the dominant leg as a kick leg based on the character data DT2, or may randomly determine the kick leg, or the operation target character based on the game situation data DT1. The kicking foot may be determined based on the positional relationship between the ball and the ball.

右足が蹴り足として決定された場合(S186;右足)、S183の処理に移行し、左側領域LA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R3に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。一方、左足が蹴り足として決定された場合(S186;左足)、S185の処理に移行し、右側領域RA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R4に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。   When the right foot is determined as the kick foot (S186; right foot), the process proceeds to S183, and the virtual viewpoint for the left area LA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 places the virtual viewpoint at the position R3, and sets the gaze point of the virtual viewpoint at a position away from the center point P1 of the goal GL by a predetermined distance in the front direction V. The line-of-sight direction is determined so as to face the gazing point. On the other hand, when the left foot is determined as the kick foot (S186; left foot), the process proceeds to S185, and the virtual viewpoint for the right region RA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 places the virtual viewpoint at the position R4, and sets the gaze point of the virtual viewpoint at a position away from the center point P1 of the goal GL by a predetermined distance in the front direction V. The line-of-sight direction is determined so as to face the gazing point.

[3−3.セービングモードにおける仮想視点の制御]
次に、セービングモードにおける仮想視点の制御を説明する。図49は、セービングモードにおける機能ブロック図である。図49に示すように、図43のシュートモードの機能ブロックに加えて、位置移動部115が実現される。なお、切替判定部112は、シュートモードで説明した機能と同様の機能が実現されてよいが、ここでは、セービングモードに移行するかを判定することになる。この判定は、対戦相手キャラクタがシュートをすると決定された場合に実行されてもよいし、対戦相手キャラクタの足がボールに当たったタイミングで実行されてもよい。また、表示制御部105、視点制御部113、及び動作制御部114は、シュートモードと以降説明するセービングモードの両方の機能が実現されてもよいし、何れか一方のみの機能が実現されるようにしてもよい。
[3-3. Virtual viewpoint control in saving mode]
Next, the control of the virtual viewpoint in the saving mode will be described. FIG. 49 is a functional block diagram in the saving mode. As shown in FIG. 49, the position moving unit 115 is realized in addition to the function block of the shoot mode of FIG. Note that the switching determination unit 112 may realize a function similar to the function described in the shoot mode, but here determines whether to shift to the saving mode. This determination may be executed when the opponent character is determined to shoot, or may be executed at the timing when the opponent character's foot hits the ball. Further, the display control unit 105, the viewpoint control unit 113, and the operation control unit 114 may realize both functions of the shooting mode and the saving mode described below, or only one of the functions may be realized. It may be.

実施形態2で説明したように、セービングモードでは、シュートは、対戦相手キャラクタによって行われ、操作対象キャラクタは、シュートのセービングをする。このため、操作対象キャラクタは、シュートをする対戦相手キャラクタとゴールとの仮想世界における位置関係での間に配置される。仮想世界における位置関係とは、例えば、仮想世界における相対的な位置であり、仮想世界における絶対座標の違いである。例えば、仮想世界が3次元であれば、3次元座標の違いであり、仮想世界が2次元であれば、2次元座標の違いである。セービングモードでは、操作対象キャラクタは、対戦相手キャラクタよりもゴールに近い位置に配置される。なお、セービングモードにおける第2の視点は、下記に説明するように、操作対象キャラクタと、シュートをする対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点となる。   As described in the second embodiment, in the saving mode, the shooting is performed by the opponent character, and the operation target character saves the shooting. For this reason, the operation target character is arranged between the opponent character that shoots and the goal in a positional relationship in the virtual world. The positional relationship in the virtual world is, for example, a relative position in the virtual world, and is a difference in absolute coordinates in the virtual world. For example, if the virtual world is three-dimensional, it is a difference in three-dimensional coordinates, and if the virtual world is two-dimensional, it is a difference in two-dimensional coordinates. In the saving mode, the operation target character is arranged at a position closer to the goal than the opponent character. Note that, as described below, the second viewpoint in the saving mode is a viewpoint that does not overlap the operation target character and the opponent character that shoots.

[3−3−1.位置移動部]
位置移動部115は、制御部11を主として実現される。位置移動部115は、判定部により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ゴールの位置に基づいて、操作対象キャラクタの位置を移動させる。例えば、位置移動部115は、操作対象キャラクタがゴールに近づき、かつ、対戦相手キャラクタ又はボールから遠ざかるように、操作対象キャラクタの位置を移動させる。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタ又はボールから操作対象キャラクタへの方向、又は、当該方向と所定角度未満となる方向に操作対象キャラクタを移動させる。なお、操作対象キャラクタの移動量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、ゴールから所定距離の位置に移動するように移動量が決まってよい。
[3-3-1. Position mover]
The position moving unit 115 is realized mainly by the control unit 11. The position moving unit 115 moves the position of the operation target character based on the goal position when it is determined by the determination unit to switch to the second viewpoint. For example, the position moving unit 115 moves the position of the operation target character so that the operation target character approaches the goal and moves away from the opponent character or the ball. Further, for example, the position moving unit 115 moves the operation target character in a direction from the opponent character or the ball to the operation target character, or in a direction that is less than a predetermined angle with the direction. Note that the movement amount of the operation target character may be a fixed value or a variable value. In the case of a variable value, the amount of movement may be determined so as to move to a position at a predetermined distance from the goal.

本実施形態では、対戦相手キャラクタ又はボールがいる位置によって操作対象キャラクタの移動方法が違うものとする。なお、ここでの移動方法とは、操作対象キャラクタの移動方向及び移動量の少なくとも一方を意味する。例えば、ゴールの正面方向に対する対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置と、操作対象キャラクタの移動方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。位置移動部115は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた移動方法で、操作対象キャラクタを移動させる。   In the present embodiment, it is assumed that the operation target character moves differently depending on the position of the opponent character or the ball. Here, the moving method means at least one of the moving direction and the moving amount of the operation target character. For example, the relationship between the current position of the opponent character or the ball with respect to the front direction of the goal and the movement method of the operation target character is stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. You may do it. The position moving unit 115 moves the operation target character by a movement method associated with the operation target character or the current position of the ball with respect to the front direction of the goal.

図50−図52は、セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。図50−図52は、自陣側(ユーザチームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、位置移動部115は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置に基づいて、操作対象キャラクタUCの移動方法を変える。即ち、位置移動部115は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの中心から見て左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。位置移動部115は、判定結果に基づいて操作対象キャラクタの移動方法を変える。なお、シュートモードにおいて左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAを用いて説明した方法と同様の方法で、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置が特定されるようにすればよい。   50 to 52 are diagrams illustrating a method of moving the operation target character when shifting to the saving mode. 50 to 52 show a state where the pitch PT on the own team side (the side with the goal GL of the user team) is viewed from above. For example, the position moving unit 115 changes the moving method of the operation target character UC based on the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL. That is, based on the game situation data DT1, the position moving unit 115 determines whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left side, the right side, or near the front direction when viewed from the center of the goal GL. judge. The position moving unit 115 changes the operation method of the operation target character based on the determination result. In the shoot mode, the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL is specified by a method similar to the method described using the left region LA, the right region RA, and the center region CA. do it.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l10移動させ、左方向に所定距離l11移動させた位置R5に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。   For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. 50, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance 110 and performs predetermined leftward movement. The position is moved to the position R5 moved by the distance l11. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l14移動させ、右方向に所定距離l15移動させた位置R8に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。   Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. 51, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance l14 and moves it to the right. The position is moved to a position R8 moved by a predetermined distance l15. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l18移動させ、左方向又は右方向に所定距離l19移動させた位置R10又はR13に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。   Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, as shown in FIG. 52, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance 118 and moves it to the left Alternatively, it is moved to the position R10 or R13 moved to the right by a predetermined distance l19. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

なお、左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールBを足で移動させるキャラクタなので、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールBを移動させる方の足に基づいて、操作対象キャラクタUCを移動させるようにしてもよい。対戦相手キャラクタOCがボールBを蹴る足を決定する方法は、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタUCがボールBを蹴る足を決定する方法と同じであってよい。   In addition, in the present embodiment, the opponent character OC is a character that moves the ball B with his / her foot, so the position moving unit 115 is The operation target character UC may be moved based on the foot of the opponent character OC that moves the ball B. The method for determining the foot by which the opponent character OC kicks the ball B may be the same as the method for determining the foot by which the operation target character UC kicks the ball B in the shooting mode.

例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを左方向に移動させてもよい。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを右方向に移動させてもよい。   For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, and the operation target character UC May be moved leftward. In addition, for example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL. The UC may be moved in the right direction.

[3−3−2.視点制御部]
視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、対戦相手キャラクタが仮想世界画像G1に表示され、かつ、操作対象キャラクタが仮想世界画像G1に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、第2の視点に切り替える。
[3-3-2. Viewpoint control unit]
When the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 displays the opponent character in the virtual world image G1 and prevents the operation target character from being displayed in the virtual world image G1. After switching to the third viewpoint, switching to the second viewpoint is performed.

第3の視点は、第1の視点又は第2の視点とは異なる視点であり、例えば、対戦相手キャラクタが第1の視点及び第2の視点よりも大きく表示される視点である。また例えば、第3の視点は、図50の位置R7、図51の位置R10、又は図52の位置R12のように操作対象キャラクタが視界に入らない視点である。先述した位置移動部115は、視点制御部113により後述する第3の視点が設定されている間に、操作対象キャラクタの位置を移動させるようにしてもよい。即ち、位置移動部115は、仮想世界画像G1に操作対象キャラクタが表示されていない間に、操作対象キャラクタの位置を移動させてもよい。   The third viewpoint is a viewpoint different from the first viewpoint or the second viewpoint. For example, the third viewpoint is a viewpoint in which the opponent character is displayed larger than the first viewpoint and the second viewpoint. Further, for example, the third viewpoint is a viewpoint where the operation target character does not enter the field of view like the position R7 in FIG. 50, the position R10 in FIG. 51, or the position R12 in FIG. The position moving unit 115 described above may move the position of the operation target character while the third viewpoint described later is set by the viewpoint control unit 113. That is, the position moving unit 115 may move the position of the operation target character while the operation target character is not displayed in the virtual world image G1.

例えば、視点制御部113は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて、仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置が、ゴールの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の制御方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタ又はボールとの位置関係を変える。   For example, the viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint setting method based on the relative position of the opponent character or the ball with respect to the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the opponent character or the ball is on the left side, the right side, or near the front direction of the goal based on the game situation data DT1. . The viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint control method based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the operation target character and the opponent character or the ball based on the determination result.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向Vの逆方向)に所定距離l12だけ離れており、かつ、左方向に所定距離l13だけ離れた位置R6に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの左後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。   For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. 50, the viewpoint control unit 113 is behind the operation target character UC (the reverse direction of the front direction V of the goal GL). A virtual viewpoint is set at a position R6 that is separated by a predetermined distance l12 and a predetermined distance l13 in the left direction. That is, the viewpoint control unit 113 sets a virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the left rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l16だけ離れており、かつ、右方向に所定距離l17だけ離れた位置R8に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの右後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。   Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side as viewed from the goal GL, as shown in FIG. 51, the viewpoint control unit 113 is separated from the operation target character UC by a predetermined distance l16, and Then, a virtual viewpoint is set at a position R8 that is a predetermined distance l17 in the right direction. That is, the viewpoint control unit 113 sets a virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the right rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l20離れて、かつ、操作対象キャラクタUCを右方向又は左方向に所定距離l21だけ離れた位置R11又はR14に仮想視点を設定する。なお、右方向と左方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールを足で移動させるキャラクタなので、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定するようにしてよい。   Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, as shown in FIG. 52, the viewpoint control unit 113 is separated from the operation target character UC by a predetermined distance l20, and A virtual viewpoint is set at a position R11 or R14 that is a predetermined distance l21 away from the operation target character UC rightward or leftward. In addition, in the present embodiment, the opponent character OC is a character that moves the ball with a foot, and therefore the viewpoint control unit 113 is configured to move the ball in the right direction or the left direction. The second viewpoint may be set based on the foot of the opponent character OC that moves the ball, of both feet.

例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R11に移動させてよい。また例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R14に移動させてよい。   For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint as in the case where the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, and sets the virtual viewpoint to the position R11. You may move to. For example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, and positions the virtual viewpoint. You may move to R14.

なお、仮想視点の視線方向は、操作対象キャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、及びボールBの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、シュートの軌道上の任意の点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。   Note that the visual line direction of the virtual viewpoint may be directed toward the operation target character UC, the opponent character OC, and the ball B. For example, the viewpoint control unit 113 may set any point on the trajectory of the shot as the gaze point. As such, the viewing direction of the virtual viewpoint may be controlled. Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value corresponding to at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, and the entire goal mouse fits in the virtual world image G1. It may be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置10は、実施形態1又は2で説明した初期表示位置決定部103を含んでよい。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15と操作対象キャラクタUCとが重ならないように仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に基づいて、操作対象キャラクタUCが画面上で重ならないような表示位置を計算し、当該表示位置を仮想世界の座標に変換することによって、仮想視点の位置を決定するようにしてよい。   Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the initial display position of the designated position image G15. In this case, the game control apparatus 10 may include the initial display position determination unit 103 described in the first or second embodiment. For example, the viewpoint control unit 113 sets the virtual viewpoint so that the designated position image G15 and the operation target character UC do not overlap. For example, the viewpoint control unit 113 calculates a display position where the operation target character UC does not overlap on the screen based on the initial display position of the designated position image G15, and converts the display position into the coordinates of the virtual world. Thus, the position of the virtual viewpoint may be determined.

また例えば、視点制御部113は、所定地点に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。所定地点は、例えば、ボールが移動を開始する位置と、ゴールと、の間にある任意の位置である。本実施形態では、所定地点が操作点である場合を説明する。例えば、視点制御部113は、操作点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を決定する。操作点は、実施形態2で説明した通りである。なお、操作点がそのまま注視点とならなくてもよく、操作点から所定距離未満の点が注視点となってもよい。   Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based further on a predetermined point. The predetermined point is, for example, an arbitrary position between the position where the ball starts to move and the goal. In the present embodiment, a case where the predetermined point is an operation point will be described. For example, the viewpoint control unit 113 determines the visual line direction of the virtual viewpoint so that the operation point becomes the gaze point. The operating point is as described in the second embodiment. Note that the operation point does not have to be the gaze point as it is, and a point less than a predetermined distance from the operation point may be the gaze point.

[3−3−3.表示制御部]
表示制御部105は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、位置移動部115により位置が移動された操作対象キャラクタを表示させる。即ち、表示制御部105は、位置移動部115により位置が移動された後の操作対象キャラクタを、第2の視点で表示させる。例えば、表示制御部は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、操作により指示される指示位置を示す指示位置画像G15を表示させるようにしてよい。指示位置は、実施形態2で説明したように、ユーザが指示する画面上の位置である。
[3-3-3. Display control unit]
When the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint, the display control unit 105 displays the operation target character whose position has been moved by the position moving unit 115. In other words, the display control unit 105 displays the operation target character whose position has been moved by the position moving unit 115 from the second viewpoint. For example, when the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint, the display control unit may display the indicated position image G15 indicating the indicated position indicated by the operation. As described in the second embodiment, the designated position is a position on the screen designated by the user.

[3−3−4.動作制御部]
動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタに、ボールがゴールに向かって移動するのを防ぐための動作をさせる。例えば、動作制御部114は、操作キャラクタにボールをキャッチさせたり、手や足でボールを弾く動作をさせたりする。この動作制御は、実施形態2で説明したものと同様であってよい。
[3-3-4. Operation control unit]
The action control unit 114 causes the operation target character to perform an action for preventing the ball from moving toward the goal based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 causes the operation character to catch the ball or to play the ball with hands or feet. This operation control may be the same as that described in the second embodiment.

また例えば、動作制御部114は、ボールがゴールに向けて移動する途中の操作点を通過するタイミングで操作が行われた場合に、ボールがゴールに移動するのを防ぐ動作を成功させるようにしてよい。例えば、実施形態2で説明したように、操作点に基づいてジャストタイミングが設定される場合には、動作制御部114は、ボールが操作点を通過するジャストタイミングでユーザが操作できたかを判定し、当該判定結果に基づいて、操作対象キャラクタを動作させるようにしてよい。この動作制御も、実施形態2で説明したものと同様であってよい。   In addition, for example, the operation control unit 114 is configured to succeed in an operation for preventing the ball from moving to the goal when the operation is performed at a timing when the ball passes the operation point on the way to the goal. Good. For example, as described in the second embodiment, when the just timing is set based on the operation point, the motion control unit 114 determines whether or not the user has operated at the just timing when the ball passes the operation point. The operation target character may be moved based on the determination result. This operation control may be the same as that described in the second embodiment.

[3−4.セービングモードにおける仮想視点の制御処理]
次に、実施形態2で説明した図40に示すS61の処理の詳細を説明する。図53は、S61の処理の詳細を示す図である。なお、実施形態2で説明したように、S18の処理は、S55、S58、及びS59において、対戦相手キャラクタがシュートすることが決定され、対戦相手キャラクタ又はボールがセービング対象エリアA2内にあり、かつ、シュートが所定の条件を満たすと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S61の処理が実行される。また、S60では、対戦相手キャラクタがアップになる第3の視点が設定されているので、以降の処理は、操作対象キャラクタが表示されていない状態で実行されるようにしてよい。
[3-4. Virtual viewpoint control processing in saving mode]
Next, details of the processing of S61 shown in FIG. 40 described in the second embodiment will be described. FIG. 53 is a diagram showing details of the processing in S61. As described in the second embodiment, in S18, in S55, S58, and S59, it is determined that the opponent character shoots, the opponent character or the ball is in the saving target area A2, and This is executed when it is determined that the shoot satisfies a predetermined condition. That is, when these determination results are affirmative and it is determined to switch from the first viewpoint to the second viewpoint, the process of S61 is executed. In S60, since the third point of view where the opponent character is up is set, the subsequent processing may be executed in a state where the operation target character is not displayed.

図53に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側、左側、又は正面の何れの方向にいるかを判定する(S611)。S611の判定方法は、S181の判定方法と同様であってよい。   As shown in FIG. 53, the control unit 11 determines whether the opponent character or the ball is on the right side, the left side, or the front side as viewed from the goal based on the game situation data DT1 (S611). The determination method of S611 may be the same as the determination method of S181.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側にいると判定された場合(S611;右側)、制御部11は、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S612)、右側用の仮想視点(図50)を設定する(S613)。S612においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R5に移動し、S613においては、制御部11は、仮想視点を位置R6に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S612の処理をS63の処理の後に実行してもよい。   When it is determined that the opponent character or the ball is on the right side as viewed from the goal (S611; right side), the control unit 11 moves the operation target character to the right side position (S612), and the virtual viewpoint for the right side ( 50) is set (S613). In S612, the control unit 11 moves the operation target character to the position R5. In S613, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R6, and determines the viewing direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do. Note that the control unit 11 may calculate the operation point in advance, or may execute the process of S612 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが左側にいると判定された場合(S611;左側)、制御部11は、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S614)、左側用の仮想視点(図51)を設定する(S615)。S614においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R8に移動し、S615においては、制御部11は、仮想視点を位置R9に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、S613と同様、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S615の処理をS63の処理の後に実行してもよい。   When it is determined that the opponent character or the ball is on the left side when viewed from the goal (S611; left side), the control unit 11 moves the operation target character to the position for the left side (S614), and the virtual viewpoint for the left side ( 51) is set (S615). In S614, the control unit 11 moves the operation target character to the position R8, and in S615, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R9, and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do. Note that, similarly to S613, the control unit 11 may calculate the operation point in advance, or may execute the process of S615 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが正面にいると判定された場合(S611;正面)、制御部11は、対戦相手キャラクタの蹴り足を決定する(S616)。S616においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて対戦相手キャラクタとボールの位置関係に基づいて蹴り足を決定してもよい。   When it is determined that the opponent character or the ball is in front as viewed from the goal (S611; front), the control unit 11 determines the kicking foot of the opponent character (S616). In S616, the control unit 11 may determine the dominant leg as the kick leg based on the character data DT2, may randomly determine the kick leg, or the opponent character based on the game situation data DT1. The kicking foot may be determined based on the positional relationship between the ball and the ball.

左足が蹴り足として決定された場合(S616;左足)、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S617)、左側用の仮想視点(図52)を設定する(S618)。S617においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R10に移動し、S618においては、制御部11は、仮想視点を位置R11に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。   When the left foot is determined as the kick foot (S616; left foot), the operation target character is moved to the right position (S617), and the left virtual viewpoint (FIG. 52) is set (S618). In S617, the control unit 11 moves the operation target character to the position R10. In S618, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R11, and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do.

一方、右足が蹴り足として決定された場合(S616;右足)、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S619)、右側用の仮想視点(図52)を設定する(S620)。S619においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R13に移動し、S620においては、制御部11は、仮想視点を位置R14に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。   On the other hand, when the right foot is determined as the kick foot (S616; right foot), the operation target character is moved to the position for the left side (S619), and the virtual viewpoint for the right side (FIG. 52) is set (S620). In S619, the control unit 11 moves the operation target character to the position R13. In S620, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R14, and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、第2の視点に切り替わった場合に、ボールを視野内に含み、かつ、操作対象キャラクタとゴール又は対戦相手キャラクタとが重ならないようになり、ボールが表示される仮想世界画像G1が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。   According to the game control device 10 described above, when switching to the second viewpoint, the ball is included in the field of view, and the operation target character and the goal or opponent character do not overlap, and the ball is displayed. Since the virtual world image G1 to be displayed becomes easy to see, it is possible to perform viewpoint control that has a sense of reality and that does not hinder the user's operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ゴールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。   In the shoot mode, since the viewpoint is such that the operation target character, the goal, and the opponent character do not overlap each other, the viewpoint can be controlled so that the goal is easy to see and the user can easily operate.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ボールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。   Further, in the saving mode, the viewpoint is such that the operation target character and the opponent character do not overlap each other, so that the viewpoint can be controlled so that the ball is easy to see and the user can easily operate.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがゴールに向けてボールを移動させる場合に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に応じた視点が設定されるので、ゴールに向けてボールを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   In addition, when the operation target character moves the ball toward the goal in the shoot mode, the viewpoint corresponding to the operation target character or the current position of the ball with respect to the front direction of the goal is set. A viewpoint that is easy to move can be set, and more effective viewpoint control can be performed for easy operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがボールを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象キャラクタの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   In addition, in the shoot mode, since the viewpoint corresponding to the hand or foot of the operation target character that moves the ball is set, it is possible to prevent the angle of the operation target character from becoming an obscure angle that obstructs the body. More effective viewpoint control for easy operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールとが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   Further, in the shoot mode, the second viewpoint is set so that the operation target character and the goal are at a relatively distant display position. Therefore, by effectively utilizing the space in the display area, for example, the user can Since it is possible to specify the position in the inside, it is possible to perform more effective viewpoint control for easy operation.

また、シュートモードにおいて、ゴールマウスの全体が視野に含まれるので、ボールの移動先であるゴールの一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。   In addition, since the entire goal mouse is included in the field of view in the shoot mode, it is possible to prevent a part of the goal as the movement destination of the ball from being cut off from the screen.

また、セービングモードにおいて、ボールが向かうゴールに応じた位置に操作対象キャラクタを配置することで、仮想世界画像G1をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像G1を提供することができる。   Further, in the saving mode, by arranging the operation target character at a position corresponding to the goal to which the ball is headed, the virtual world image G1 can be made easier to see, and the virtual world image G1 that is easier to operate is provided. Can do.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタが表示されない間に、操作対象キャラクタの位置が変わるので、操作対象キャラクタの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。   Further, in the saving mode, since the position of the operation target character changes while the operation target character is not displayed, it is possible to prevent unnatural appearance such that the position of the operation target character suddenly changes.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと、ボールを移動させる対戦相手キャラクタと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。   Further, in the saving mode, a space is available between the operation target character and the opponent character that moves the ball, so that the space in the display area can be used effectively. Since it is possible to specify, it becomes easier to operate.

また、セービングモードにおいて、対戦相手キャラクタがボールを移動させる方の足に応じた視点が設定されるので、対戦相手キャラクタの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   In addition, in the saving mode, the viewpoint is set according to the leg of the opponent character that moves the ball, so that it is possible to prevent the opponent character's body from becoming a difficult angle to see and operate. To make it easier, more effective viewpoint control can be performed.

また、セービングモードにおいて、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。   Further, in the saving mode, by performing viewpoint control in consideration of the initial display position of the designated position image, for example, the designated position image can be displayed at a position that does not interfere with the operation.

また、セービングモードにおいて、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。   Further, in the saving mode, by affecting the viewpoint control at a predetermined point that is a mark of timing when the user performs an operation, the predetermined point can be displayed in an easy-to-see state.

[3−5.実施形態3の変形例]
なお、実施形態3に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[3-5. Modification of Embodiment 3]
The invention according to Embodiment 3 is not limited to the above-described embodiment. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、ゲーム制御装置10は、シュートモードの視点制御とセービングモードの視点制御との両方とも実行しなければならないわけではなく、何れか一方のみを実行してもよい。このため、視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴール及びシュートをする対戦相手キャラクタの少なくとも一方と、が重ならないような第2の視点に切り替えるようにすればよい。   For example, the game control apparatus 10 does not have to execute both the viewpoint control in the shooting mode and the viewpoint control in the saving mode, and may execute only one of them. For this reason, when the switching determination unit 112 determines that the viewpoint determination unit 112 switches to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 includes the ball in the field of view, and the opponent who performs the goal and the shot with the user's operation target character It is only necessary to switch to the second viewpoint so that at least one of the characters does not overlap.

また例えば、ハンドボールやバレーボールなどのように手でボールを移動させるゲームが実行される場合には、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタは、操作対象キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、操作対象キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定すればよい。ボールを移動させる方の手とは、例えば、両手のうち、ボールに触れる方の手であり、ボールを投げたり叩いたりする方の手である。一方、セービングモードにおいては、対戦相手キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、対戦相手キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定する。   Further, for example, when a game for moving a ball with a hand such as a handball or a volleyball is executed, the operation target character moves the ball using the hand in the shooting mode. Therefore, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the hand that moves the ball among the two hands of the operation target character. The hand that moves the ball is, for example, the hand that touches the ball out of both hands, and the hand that throws or strikes the ball. On the other hand, in the saving mode, the opponent character uses the hand to move the ball. Therefore, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the hand that moves the ball, out of both hands of the opponent character.

また例えば、シュートモードでは、操作対象キャラクタとゴールとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、特に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタの現在位置に基づかずに仮想視点が設定されてもよい。また例えば、ボールが中央領域CAにある場合に、特に操作対象キャラクタの蹴り足に関係なく、左側領域用の視点制御と右側領域用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、ゴールの端部が必ずしも仮想世界画像G1に含まれなければならないわけではなく、ゴールの端部が少しだけ仮想世界画像G1から外れてもよい。   Further, for example, in the shoot mode, a virtual viewpoint that does not overlap the operation target character and the goal may be set. In particular, the virtual viewpoint is not based on the current position of the operation target character with respect to the front direction of the goal. It may be set. Also, for example, when the ball is in the central area CA, either the left area viewpoint control or the right area viewpoint control may be selected at random regardless of the kicking foot of the operation target character. . Further, for example, the end of the goal does not necessarily have to be included in the virtual world image G1, and the end of the goal may slightly deviate from the virtual world image G1.

また例えば、セービングモードでは、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、操作対象キャラクタの位置が特に変更されなくてもよい。また例えば、ボールが中央方向にある場合に、特に対戦相手キャラクタの蹴り足に関係なく、左側用の視点制御と右側用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像G15の初期表示位置に特に基づかずに仮想視点が制御されるようにしてもよい。また例えば、仮想視点の注視点は特に操作点でなくてもよい。   Further, for example, in the saving mode, a virtual viewpoint that does not overlap the operation target character and the opponent character may be set, and the position of the operation target character does not have to be changed in particular. Further, for example, when the ball is in the center direction, either the left-side viewpoint control or the right-side viewpoint control may be selected at random regardless of the kicking foot of the opponent character. Further, for example, the virtual viewpoint may be controlled without being particularly based on the initial display position of the designated position image G15. For example, the gaze point of the virtual viewpoint may not be an operation point.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。   Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the game execution result to the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態3において、表示制御部105、切替判定部112、視点制御部113、動作制御部114、及び位置移動部115がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。   Further, for example, the main process of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the third embodiment, when the display control unit 105, the switching determination unit 112, the viewpoint control unit 113, the operation control unit 114, and the position moving unit 115 are realized by the server 30, these are realized mainly by the control unit 31. The In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. In addition, the game control device 10 transmits data indicating an instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14 </ b> A to the server 30. The server 30 may identify the user instruction by receiving the data and execute the game. For example, each function may be shared by the game control apparatus 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[4.その他変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、実施形態1、実施形態2、実施形態3、及び各実施形態で説明した変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。
[4. Other variations]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention. For example, you may combine 2 or more of the modification demonstrated in Embodiment 1, Embodiment 2, Embodiment 3, and each embodiment.

また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。   For example, although the case where a soccer game is performed was demonstrated, you may apply the process which concerns on this invention to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than soccer games (for example, games based on baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, besides the sports game, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games and role playing games regardless of the game format and genre.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

[5−1.実施形態1に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。
[5-1. Invention According to Embodiment 1]
1-1) A game control device (10) according to an aspect of the present invention releases a touch when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel. When the touch position is changed while the touch panel is touched with the display control means (105) for displaying the guide image for guiding the timing to be changed, and based on the change of the touch position, The change means (106) for changing the display position of the target position image indicating the target position to which the object is to be moved, and how the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. Movement control means (107) for moving the object by a corresponding movement method, That.

1−20)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。   1-20) A game system (S) according to an aspect of the present invention releases a touch when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel. When the touch position is changed while the touch panel is touched, the display control means (105) for displaying the guide image for guiding the timing to be changed, and the touch position is changed based on the change of the touch position. Corresponding to the change means (106) for changing the display position of the target position image indicating the target position to move the object, and the way the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released And a movement control means (107) for moving the object by a moving method. That.

1−21)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−19)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は1−20)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。   1-21) A program according to an aspect of the present invention is a computer as the game system (S) according to any one of 1-1) to 1-19) as the game system (S) according to 1-20) To work.

1−22)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−21)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   1-22) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 1-21) is recorded.

1−1)又は1−20)〜1−22)に係る発明によれば、オブジェクトを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、オブジェクトの移動方法と、案内画像と目標位置画像との重なり方と、が対応することによって、オブジェクトの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とオブジェクトの移動の指示をすることができるので、オブジェクトを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。   According to the invention according to 1-1) or 1-20) to 1-22), not only the target position instructed by the user but also the timing at which the touch is released is considered in order to move the object. It is possible to increase the difficulty level of the operation requested from the user, and to improve the interest of the game in which the user instructs to move the object using the touch panel. Further, the object movement method corresponds to the way in which the guide image and the target position image overlap with each other, so that the user can be instructed to move the object by a more intuitive method. Furthermore, the target position and the object movement can be instructed by a series of operations of touching the touch panel to change the touch position and releasing the touch, so the number of operation steps for moving the object And the redundancy of operation can be reduced.

1−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記変更手段(106)により前記目標位置画像の表示位置が変更された場合に、前記案内画像の表示位置を変更する、ことを特徴とする。1−2)の態様によれば、目標位置画像とともに案内画像の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像を見ながら案内画像も見ることができるので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに把握させやすくなる。   1-2) In one aspect of the present invention, when the touch panel is touched, the display control means (105) displays the guide image and the target position image at a display position included in a predetermined range. The display control means (105) changes the display position of the guide image when the display position of the target position image is changed by the changing means (106). According to the aspect 1-2), the display position of the guide image is changed together with the target position image, and the user can view the guide image while viewing the target position image. It becomes easy to grasp.

1−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記目標位置画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1−3)の態様によれば、目標位置画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。   1-3) In one aspect of the present invention, the display control means (105) includes the guide image and the target position image having different sizes within a predetermined range when the touch panel is touched. A display position is displayed, and the display control means (105) changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the target position image. According to the aspect of 1-3), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the target position image, the user can intuitively grasp the timing when the touch should be released.

1−4)本発明の一態様では、タッチを解除すべきタイミングが訪れても前記タッチパネルへのタッチが解除されなかった場合は、タッチを解除すべき新たなタイミングが設定され、前記表示制御手段(105)は、前記新たなタイミングが設定された場合は、前記案内画像を初期状態に戻し、前記新たなタイミングを案内するように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1−4)の態様によれば、タッチを解除すべきタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでオブジェクトの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。   1-4) In one aspect of the present invention, when the touch to the touch panel is not released even when the timing to release the touch comes, a new timing to release the touch is set, and the display control means (105) is characterized in that, when the new timing is set, the guide image is returned to the initial state, and the guide image is changed so as to guide the new timing. According to the aspect of 1-4), since the new timing is set when the touch is not released even when the timing at which the touch should be released comes, the user can instruct the movement of the object at the desired timing. Can do. For this reason, the user can specify the target position carefully.

1−5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記仮想世界の所定範囲内に前記オブジェクトがある場合に、前記移動制御手段(107)による移動を許可する許可手段(101)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動した場合に、前記仮想世界画像において、前記許可手段(101)により移動が許可されたことを通知する、ことを特徴とする。1−5)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネルに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。   1-5) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, and the game control device (10) has the movement control means (10) when the object is within a predetermined range of the virtual world. 107) further including permission means (101) for permitting movement, wherein the display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing the state of the virtual world, and the display control means (105). When the object moves within the predetermined range, the virtual world image is notified that the movement is permitted by the permission means (101). According to the aspect 1-5), the user can easily grasp whether or not movement by the movement control means is permitted during the game play. For this reason, it is possible to prevent a useless operation from being performed on the touch panel in a situation where the movement is not permitted.

1−6)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトがない場合に、前記仮想世界画像を第1の表示態様で表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動し、かつ、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。1−6)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可される状況において、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。   1-6) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the virtual world image in a first display form when the object is not within the predetermined range, and the display control means (105) switching the virtual world image to the second display mode when the object moves within the predetermined range and a predetermined operation is performed on the touch panel, and the movement control means (107) is characterized in that the object is moved when the touch panel is touched and released after the virtual world image is switched to the second display mode. According to the aspect of 1-6), in a situation where movement by the movement control unit is permitted, when the user performs a predetermined operation with will, the operation can be shifted to the operation for movement by the movement control unit. Therefore, it is possible to prevent the movement by the movement control means when the user thinks that it is unnecessary. Furthermore, it is possible to allow the user to grasp that the operation of moving by the movement control means is shifted by changing the display mode of the virtual world image.

1−7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記所定範囲を設定する範囲設定手段(102)を更に含む、ことを特徴とする。1−7)の態様によれば、キャラクタの能力によって移動制御手段(107)による移動が可能な範囲が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。   1-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) includes range setting means (102) for setting the predetermined range based on the ability of the character. It is further characterized by including. According to the aspect 1-7), the range in which the movement can be moved by the movement control means (107) varies depending on the ability of the character.

1−8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトを移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。1−8)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。   1-8) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the display control means (105) displays the virtual world image showing the state of the virtual world in the first display mode. The display control means (105) switches the virtual world image to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel, and the movement control means (107 ), When the touch panel is touched and the touch is released after the virtual world image is switched to the second display mode, the object is moved based on the ability of the character, and the display The control means (105) notifies the ability of the character when the virtual world image is switched to the second display mode. According to the aspect 1-8), when the object moves based on the ability of the character, the ability can be recognized by the user. In addition, when the user performs a predetermined operation with the will, it is possible to shift to an operation for movement by the movement control means, so that the movement by the movement control means is performed especially when the user thinks that it is not necessary. Can be prevented. Furthermore, it is possible to allow the user to grasp that the operation of moving by the movement control means is shifted by changing the display mode of the virtual world image. Further, by notifying the ability of the character at that time, the ability can be grasped more effectively.

1−9)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想視点と前記キャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定する、ことを特徴とする。1−9)の態様によれば、ユーザがオブジェクトの移動を指示する状況において、仮想視点とキャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。   1-9) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in the virtual world, and the display control means (105) displays the virtual world image showing the virtual world viewed from a virtual viewpoint. The display control means (105) sets the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship when the touch panel is touched. According to the aspect 1-9), in a situation where the user instructs to move the object, the virtual viewpoint and the character have a predetermined positional relationship. For example, the character is prevented from being displayed at an obstructive position. can do.

1−10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記目標位置画像のサイズを決定する、ことを特徴とする。1−10)の態様によれば、目標位置画像のサイズにより、オブジェクトが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像のサイズによってキャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。   1-10) In one aspect of the present invention, the character is moved by the object, and the display control means (105) determines the size of the target position image based on the ability of the character. And According to the aspect 1-10), it is possible to grasp how much the object is likely to move from the target position depending on the size of the target position image. Further, it is possible to make the user understand the ability of the character based on the size of the target position image.

1−11)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記仮想世界には、前記オブジェクトの移動が制限される移動制限領域が設定され、前記変更手段(106)は、前記移動制限領域に前記目標位置が含まれないように、前記目標位置画像の表示位置を制限する、ことを特徴とする。1−11)の態様によれば、オブジェクトの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。   1-11) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, a movement restriction area in which movement of the object is restricted is set in the virtual world, and the changing means (106) The display position of the target position image is limited so that the target position is not included in the movement restriction region. According to the aspect 1-11), it is possible to prevent the position where the movement of the object is restricted from being erroneously designated as the target position.

1−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記オブジェクトの現在位置から前記目標位置までの予想軌道を示す軌道画像を表示させる、ことを特徴とする。1−12)の態様によれば、軌道画像によってオブジェクトがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。   1-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays a trajectory image indicating an expected trajectory from the current position of the object to the target position when the touch panel is touched. It is characterized by that. According to the aspect 1-12), it is possible to allow the user to grasp the trajectory in which the object moves based on the trajectory image.

1−13)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。1−13)の態様によれば、評価画像によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。   1-13) In one aspect of the present invention, when the touch on the touch panel is released, the display control means (105) displays an evaluation image indicating an evaluation of the timing at which the touch is released. Features. According to the aspect 1-13), the user can be made aware of whether the release timing is good or bad by the evaluation image. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in subsequent operations.

1−14)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知する、ことを特徴とする。1−14)の態様によれば、解除タイミングが基準タイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。   1-14) In one aspect of the present invention, the display control means (105) notifies that the evaluation is above the reference when the evaluation of the timing at which the touch is released is above the reference. It is characterized by. According to the aspect 1-14), the user can grasp that the release timing is close to the reference timing. Furthermore, the user can grasp that the user's operation was good by seeing this notification, and can improve the user's satisfaction.

1−15)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、ゲームの現在の状況に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1−15)の態様によれば、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   1-15) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes determination means (103) for determining an initial display position of the target position image based on a current situation of the game. It is characterized by. According to the aspect 1-15), since the initial position of the target position changes depending on the game situation, the difficulty level can be adjusted for the subsequent adjustment of the target position, and the fun of the game is effectively improved. be able to.

1−16)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に設定される前記オブジェクトの移動方法に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1−16)の態様によれば、オブジェクトの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   1-16) In one aspect of the present invention, the game control device (10) determines an initial display position of the target position image based on a method of moving the object that is set when the touch panel is touched. Determining means (103) for further comprising. According to the aspect 1-16), since the initial position of the target position changes depending on the method of moving the object, it is possible to adjust the degree of difficulty for the subsequent adjustment of the target position, effectively improving the fun of the game. Can be made.

1−17)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、実行中のゲームの状況に基づいて、タッチを解除すべきタイミングを決定するタイミング決定手段(104)、を更に含むことを特徴とする。1−17)の態様によれば、ゲームの状況によってタッチを解除すべきタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   1-17) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes timing determining means (104) for determining a timing at which a touch should be released based on a situation of a game being executed. It is characterized by. According to the aspect 1-17), since the timing at which the touch should be released varies depending on the game situation, the criteria for determining whether or not the operation is successful can be changed according to the game situation. It can be improved effectively.

1−18)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記移動制御手段(107)は、前記オブジェクトが実際に移動する位置と前記目標位置とのずれを、前記キャラクタの能力に基づいて決定する、ことを特徴とする。1−18)の態様によれば、キャラクタの能力によって、オブジェクトが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   1-18) In one aspect of the present invention, the object is moved by the character, and the movement control means (107) determines the deviation between the position where the object actually moves and the target position. It is determined based on. According to the aspect 1-18), how much the object deviates from the target position can be changed depending on the ability of the character, and the fun of the game can be improved effectively.

1−19)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を実行する当たり判定実行手段(108)を更に含み、前記当たり判定実行手段(108)は、前記移動制御手段(107)により前記オブジェクトが移動する場合は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を省略する、ことを特徴とする。1−19)の態様によれば、オブジェクトが他のオブジェクトに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、オブジェクトが他のオブジェクトに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。   1-19) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world in which another object is arranged, and the game control device (10) performs a hit determination between the object and the other object. The hit determination execution means (108) further includes a hit determination execution means (108), and when the object is moved by the movement control means (107), the hit determination execution means (108) determines a hit between the object and the other object. Omitted. According to the aspect 1-19), it is possible to perform a special movement such that the object does not hit another object. As a result, for example, it is possible to prevent the object from hitting another object and not moving as intended by the user even though the user has succeeded in a highly difficult operation.

[5−2.実施形態2に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。
[5-2. Invention according to Embodiment 2]
2-1) A game control device (10) according to an aspect of the present invention displays a destination image indicating a destination of the object in a game in which the object moves, and touches when the touch panel is touched. Based on the change in the touch position when the touch position is changed while the touch panel is touched with the display control means (105) for displaying the guide image for guiding the timing to be released. A changing means (106) for changing a display position of an indicated position image indicating an indicated position for acting on the object, and the destination image and the guidance at a timing when the touch on the touch panel is released. Depending on how the images overlap and how the destination image and the indicated position image shift, Characterized in that it comprises a, a determining means (111) for determining the contents of the action.

2−17)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。   2-17) In a game system (S) according to an aspect of the present invention, in a game in which an object moves, a moving destination image indicating a moving destination of the object is displayed, and the touch is released when the touch panel is touched. When the touch position is changed while the touch panel is touched with the display control means (105) for displaying the guide image for guiding the timing to be changed, and based on the change of the touch position, Change means (106) for changing a display position of an indicated position image indicating an indicated position for acting on the object, and the destination image and the guide image at a timing when the touch on the touch panel is released Depending on how the images overlap and how the destination image and the indicated position image shift. Characterized in that it comprises a, a determining means (111) for determining the contents of the action.

2−18)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−16)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は2−17)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。   2-18) A program according to an embodiment of the present invention is a computer as the game system (S) described in any one of 2-1) to 2-16) in the game control device (10) or 2-17). To work.

2−19)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2−18)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   2-19) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 2-18).

2−1)又は2−17)〜2−19)に係る発明によれば、移動先画像と案内画像の重なり方と、移動先画像と指示位置画像のずれ方と、に応じてオブジェクトに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームの特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像と案内画像の重なり方や移動先画像と指示位置画像のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、オブジェクトに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。   According to the invention according to 2-1) or 2-17) to 2-19), the action on the object depends on how the destination image overlaps with the guide image and how the destination image and the indicated position image shift. Therefore, for example, even if there is no situation specific to the baseball game, the difficulty level does not become too difficult, and it becomes possible to play with an appropriate level of difficulty. Also, the timing at which the operation should be performed is easily understood by the intuitive understanding of how the destination image and the guide image overlap and how the destination image and the indicated position image are displaced. Furthermore, by a series of operations of touching the touch panel to change the touch position and releasing the touch, the number of operation steps for acting on the object can be reduced, and the redundancy of the operation can be reduced.

2−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、互いにサイズが異なる前記移動先画像と前記案内画像とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記移動先画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。2−2)の態様によれば、移動先画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。   2-2) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the destination image and the guide image having different sizes at display positions included in a predetermined range, and displays the display The control means (105) changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the destination image. According to the aspect of 2-2), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the destination image, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

2−3)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた後に、前記移動先に向けて前記オブジェクトの移動を開始する移動制御手段(107)、を更に含むことを特徴とする。2−3)の態様によれば、タッチパネルをタッチする前にオブジェクトが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。   2-3) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes a movement control means (107) for starting movement of the object toward the destination after the touch panel is touched. It is characterized by including. According to the aspect of 2-3), it is possible to prevent the object from moving before touching the touch panel and being determined as failure soon after the user operates.

2−4)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に移動する場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2−4)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、オブジェクトに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。   2-4) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the game control device (10) moves the object based on the ability of the character. The display control means (105) displays a virtual world image showing the state of the virtual world on the display means in a first display mode, and the display control means (105) When moving to the destination, the virtual world image is switched to the second display mode, and the display control means (105) is configured to switch the virtual world image to the second display mode when the character is switched to the second display mode. It is characterized by notifying the ability. According to the aspect 2-4), when the object moves based on the ability of the character, the ability can be grasped by the user. Furthermore, the display mode of the virtual world image is changed, so that the user can grasp that the operation shifts to an operation for acting on the object. Further, by notifying the ability of the character at that time, the ability can be grasped more effectively.

2−5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において、第1のキャラクタが移動させ、第2のキャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想世界画像において、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタ、及び前記指示位置画像が重ならないように、前記仮想視点を制御する、ことを特徴とする。2−5)の態様によれば、ユーザがオブジェクトに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。   2-5) In one aspect of the present invention, the object is one in which the first character moves and the second character exerts the action in the virtual world, and the display control means (105) A virtual world image showing a virtual world viewed from a virtual viewpoint is displayed on the display means, and the display control means (105) is configured to display the first world image in the virtual world image when the touch panel is touched. The virtual viewpoint is controlled so that the character, the second character, and the designated position image do not overlap. According to the aspect 2-5), in the situation where the user performs an operation to act on the object, the virtual viewpoint is controlled so that each character and the indicated position image do not overlap. It can be prevented from being displayed.

2−6)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2−6)の態様によれば、キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。   2-6) In one aspect of the present invention, the object is one in which a character exerts the action, and the determining means (111) exerts the action on the object based on the ability of the character. The display control means (105) notifies the ability of the character. According to the aspect 2-6), when the ability of the character is related to the success or failure of the operation, the ability can be grasped by the user. For example, if the ability is notified in the vicinity of the indicated position image, the ability can be grasped more effectively.

2−7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記移動先を決定する移動先決定手段(109)、を更に含むことを特徴とする。2−7)の態様によれば、オブジェクトの移動先をキャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像と指示位置画像の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。   2-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) determines the destination based on the ability of the character. (109) is further included. According to the aspect 2-7), by determining the destination of the object based on the character's ability, it is possible to change the degree of difficulty in alignment between the destination image and the designated position image, thereby improving the fun of the game. To do.

2−8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの表示位置と前記移動先画像の表示位置とに基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する、ことを特徴とする。2−8)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。   2-8) In one aspect of the present invention, the object is one in which a character exerts the action, and the display control means (105) is based on the display position of the character and the display position of the destination image. Then, an initial display position of the indicated position image is determined. According to the aspect 2-8), it is possible to prevent the initial display position of the designated position image from becoming an unnatural position away from the character or a position difficult to operate away from the destination image. it can.

2−9)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記ゲームの現在の状況に基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。2−9)の態様によれば、ゲームの状況によって指示位置画像の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。   2-9) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes determination means (103) for determining an initial display position of the indicated position image based on a current situation of the game. It is characterized by that. According to the aspect 2-9), since the initial display position of the indicated position image changes depending on the game situation, it is possible to adjust the difficulty level for the subsequent adjustment of the indicated position, thereby effectively enhancing the interest of the game. Can be improved.

2−10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記指示位置画像の表示態様を決定する、ことを特徴とする。2−10)の態様によれば、指示位置画像の表示態様によってキャラクタの能力を把握することができる。   2-10) In one aspect of the present invention, the object is one in which a character exerts the action, and the determining means (111) exerts the action on the object based on the ability of the character. The display control means (105) determines the display mode of the indicated position image based on the ability of the character. According to the mode 2-10), the ability of the character can be grasped by the display mode of the indicated position image.

2−11)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方に基づいて、前記移動先画像及び前記指示位置画像の少なくとも一方を変化させる、ことを特徴とする。2−11)の態様によれば、移動先画像と指示位置画像とのずれ方を分かりやすくすることができる。   2-11) In one aspect of the present invention, the display control means (105) changes at least one of the destination image and the designated position image based on how the destination image and the designated position image are shifted. It is characterized by that. According to the aspect 2-11), it is possible to make it easy to understand how to shift the destination image and the designated position image.

2−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。2−12)の態様によれば、評価画像によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。   2-12) In one aspect of the present invention, when the touch on the touch panel is released, the display control means (105) displays an evaluation image indicating an evaluation of the timing at which the touch is released. Features. According to the aspect 2-12), the user can be made aware of whether the timing is good or bad by the evaluation image. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in subsequent operations.

2−13)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記オブジェクトが目標領域内に移動することを防ぐゲームであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトの現在位置に基づいて、前記目標領域に向けた移動が可能かを判定する判定手段(110)を更に含み、前記表示制御手段(105)、前記変更手段(106)、及び前記決定手段(111)は、前記判定手段(110)により前記目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する、ことを特徴とする。2−13)の態様によれば、オブジェクトが目標領域に向けて移動することができない状態にもかかわらず、オブジェクトに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。   2-13) In one aspect of the present invention, the game is a game that prevents the object from moving into a target area, and the game control device (10) is configured to execute the game based on a current position of the object. It further includes a determination unit (110) that determines whether or not movement toward the target area is possible, and the display control unit (105), the change unit (106), and the determination unit (111) include the determination unit (110). ), The process is executed when it is determined that the movement toward the target area is possible. According to the aspect 2-13), it is possible to prevent an operation for exerting an effect on an object from being requested despite the state in which the object cannot move toward the target area.

2−14)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する、ことを特徴とする。2−14)の態様によれば、キャラクタの能力が成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。   2-14) In one aspect of the present invention, the object is one in which a character exerts the action, and the determination means (111) is a content of the action exerted on the object based on the ability of the character. It is characterized by determining. According to the aspect 2-14), the ability of the character affects success or failure, so that it is possible to enhance the interest of the game.

2−15)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも前記移動先に近い位置に前記オブジェクトが配置されているように、前記オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、2−15)の態様によれば、実際の位置よりも先の位置にあるようにオブジェクトを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。   2-15) In one aspect of the present invention, when the object moves toward the movement destination, the display control means (105) arranges the object at a position closer to the movement destination than the current position. As described above, the object is displayed. In a game in which the operation is performed at the same timing, the user's operation tends to be delayed, but according to the mode 2-15), the object is displayed so that it is in a position ahead of the actual position. Operation support can be performed effectively.

2−16)本発明の一態様では、前記作用は、前記オブジェクトを受け止める又は弾くことであり、前記決定手段(111)は、前記オブジェクトを受け止めるか弾くかを決定する、ことを特徴とする。2−16)の態様によれば、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。   2-16) In one aspect of the present invention, the action is to receive or play the object, and the determining means (111) determines whether to receive or play the object. According to the aspect 2-16), the difficulty level of the game when receiving or playing an object can be made moderate.

なお、実施形態1に係る発明と実施形態2に係る発明を包含した態様に係るゲーム制御装置(10)又はゲームシステム(S)では、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、指示位置画像と案内画像との重なり方に対応するゲーム処理を実行する処理実行手段(107,111)と、を含むことを特徴とする。   In the game control device (10) or the game system (S) according to the aspect including the invention according to the first embodiment and the invention according to the second embodiment, when the touch panel is touched, the timing to release the touch is set. When the touch position is changed while the touch panel is touched with the display control means (105) that displays the guide image for guidance while changing the position indicated by the user based on the change of the touch position. A change means (106) for changing the display position of the indicated position image shown, and a process execution means for executing a game process corresponding to how the indicated position image and the guide image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. 107, 111).

[5−3.実施形態3に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。
[5-3. Invention According to Embodiment 3]
3-1) A game control apparatus (10) according to an aspect of the present invention, based on a first viewpoint, in a sports game in which a moving object moves in a virtual world, displays a virtual world image indicating the state of the virtual world. Display control means (105) to be displayed on the display means, and when a predetermined action for moving the moving object toward a predetermined area is performed during in-play of the sports game, the second from the first viewpoint Determining means (112) for determining whether to switch to the second viewpoint, and when the determining means (112) determines to switch to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view and the user's operation The second viewpoint such that the target object does not overlap at least one of the predetermined area and the non-operation target object performing the predetermined action A viewpoint control means (113) for switching, and a motion control means (114) for causing the operation target object to move based on an operation of the user when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint. , Including.

3−14)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。   3-14) A game system (S) according to an aspect of the present invention displays a virtual world image indicating a state of the virtual world based on a first viewpoint in a sports game in which a moving object moves in the virtual world. Display control means (105) to be displayed on the means, and when a predetermined action for moving the moving object toward the predetermined area is performed during in-play of the sports game, the second from the first viewpoint A determination unit (112) for determining whether to switch to a viewpoint; and when the determination unit (112) determines to switch to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view, and the operation target of the user The second viewpoint such that the object does not overlap at least one of the predetermined area and the non-operation target object performing the predetermined action A viewpoint control means (113) for switching, and a motion control means (114) for causing the operation target object to move based on an operation of the user when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint. , Including.

3−15)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−13)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は3−14)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。   3-15) A program according to an aspect of the present invention is a computer as the game system (S) described in the game control device (10) or 3-14) according to any one of 3-1) to 3-13). To work.

3−16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3−15)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   3-16) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 3-15).

3−1)又は3−14)〜3−16)に係る発明によれば、第2の視点に切り替わった場合に、移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、操作対象オブジェクトと所定領域又は非操作対象オブジェクトとが重ならないようになり、移動オブジェクトが表示される仮想世界画像が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。   According to the invention according to 3-1) or 3-14) to 3-16), when switched to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view, and the operation target object and the predetermined area or non-operation Since the target object is not overlapped and the virtual world image on which the moving object is displayed is easy to see, it is possible to perform viewpoint control that has a sense of reality and does not hinder the user's operation.

3−2)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記操作対象オブジェクトによって行われ、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定領域と、前記移動オブジェクトの移動を防ぐための動作を行う非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに前記所定動作をさせる、ことを特徴とする。3−2)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域と非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、所定領域が見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。   3-2) In one aspect of the present invention, the predetermined motion is performed by the operation target object, and the second viewpoint is for preventing the operation target object, the predetermined area, and the moving object from moving. The motion control means (114) causes the operation target object to perform the predetermined motion based on the operation. . According to the aspect 3-2), since the viewpoint is such that the operation target object, the predetermined area, and the non-operation target object do not overlap, viewpoint control is performed so that the predetermined area is easy to see and the user can easily operate. Can do.

3−3)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記非操作対象オブジェクトによって行われ、前記操作対象オブジェクトは、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと前記所定領域との前記仮想世界における位置関係での間に配置され、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向かって移動するのを防ぐための動作をさせる、ことを特徴とする。3−3)の態様によれば、操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、移動オブジェクトが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。   3-3) In one aspect of the present invention, the predetermined operation is performed by the non-operation target object, and the operation target object is in the virtual world of the non-operation target object performing the predetermined operation and the predetermined region. The second viewpoint is a viewpoint such that the operation target object and the non-operation target object performing the predetermined motion do not overlap with each other, and the motion control means (114) Based on the operation, the operation target object is caused to perform an operation for preventing the moving object from moving toward the predetermined area. According to the aspect of 3-3), since the viewpoint is such that the operation target object and the non-operation target object do not overlap, the viewpoint control can be performed so that the moving object is easy to see and the user can easily operate.

3−4)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の正面方向に対する、前記操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトの現在位置に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−4)の態様によれば、操作対象オブジェクトが所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させる場合に、所定領域の正面方向に対する操作対象オブジェクト又は移動オブジェクトの現在位置に応じた視点が設定されるので、所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   3-4) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based on the current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area. It is characterized by. According to the aspect 3-4), when the operation target object moves the moving object toward the predetermined area, a viewpoint according to the current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area is set. Therefore, it is possible to set a viewpoint where it is easy to move the moving object toward the predetermined area, and it is possible to perform more effective viewpoint control for easy operation.

3−5)本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−5)の態様によれば、操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象オブジェクトの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   3-5) In one aspect of the present invention, the operation target object is a character that moves the moving object with a hand or a foot, and the viewpoint control means (113) includes both hands or feet of the operation target object. The second viewpoint is set based on a hand or a foot that moves the moving object. According to the aspect of 3-5), since the viewpoint corresponding to the hand or foot of the operation target object that moves the moving object is set, the angle of the operation target object is difficult to see. Can be prevented, and more effective viewpoint control can be performed for easy operation.

3−6)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記仮想世界画像の左右の端部のうち、一方の端部側に前記操作対象オブジェクトが表示され、かつ、他方の端部側に前記所定領域が表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−6)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域とが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   3-6) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) displays the operation target object on one end side of the left and right ends of the virtual world image, and the other end The second viewpoint is set so that the predetermined area is displayed on the end side. According to the aspect 3-6), since the second viewpoint is set so that the operation target object and the predetermined area are at a relatively distant display position, by effectively utilizing the space of the display area, for example, Since the user can specify the position in a wide space, more effective viewpoint control can be performed for easy operation.

3−7)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の端部のうち、前記操作対象オブジェクトから遠い側にある端部が前記仮想世界画像に表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−7)の態様によれば、移動オブジェクトの移動先である所定領域の一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。   3-7) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) displays an end portion of the predetermined area farther from the operation target object in the virtual world image. And setting the second viewpoint. According to the aspect 3-7), it is possible to prevent a part of the predetermined area, which is the moving destination of the moving object, from being cut off from the screen.

3−8)本発明の一態様では、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記所定領域の位置に基づいて、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる位置移動手段(115)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記位置移動手段(115)により位置が移動された前記操作対象オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。3−8)の態様によれば、移動オブジェクトが向かう所定領域に応じた位置に操作対象オブジェクトを配置することで、仮想世界画像をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像を提供することができる。   3-8) In one aspect of the present invention, when the determination unit (112) determines to switch to the second viewpoint, the position of the operation target object is moved based on the position of the predetermined area. The display control means (105) is further moved by the position movement means (115) when switched to the second viewpoint by the viewpoint control means (113). The operation target object is displayed. According to the aspect of 3-8), it is possible to make the virtual world image easier to see by arranging the operation target object at a position corresponding to the predetermined area toward which the moving object is directed, and the virtual world image that is easier to operate. Can be provided.

3−9)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示され、かつ、前記操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、前記第2の視点に切り替え、前記位置移動手段(115)は、前記視点制御手段(113)により前記第3の視点が設定されている間に、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3−9)の態様によれば、操作対象オブジェクトが表示されない間に、操作対象オブジェクトの位置が変わるので、操作対象オブジェクトの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。   3-9) In one aspect of the present invention, when the viewpoint control unit (113) determines that the determination unit (112) switches to the second viewpoint, the non-operation target object is the virtual world. After switching to the third viewpoint that is displayed in the image and the operation target object is not displayed in the virtual world image, the position moving means (115) is switched to the second viewpoint, and the position moving means (115) The position of the operation target object is moved while the third viewpoint is set by the means (113). According to the aspect 3-9), since the position of the operation target object is changed while the operation target object is not displayed, it is possible to prevent unnatural appearance such that the position of the operation target object suddenly changes.

3−10)本発明の一態様では、前記位置移動手段(115)は、前記操作対象オブジェクトが前記所定領域に近づき、かつ、前記非操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトから遠ざかるように、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3−10)の態様によれば、操作対象オブジェクトと、移動オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクトと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。   3-10) In one aspect of the present invention, the position moving means (115) may be configured such that the operation target object approaches the predetermined area and moves away from the non-operation target object or the moving object. It is characterized by moving the position of the object. According to the aspect of 3-10), since a space is provided between the operation target object and the operation target object that moves the moving object, the space in the display area can be used effectively. Because it is possible to specify the position in the, it becomes easier to operate.

3−11)本発明の一態様では、前記非操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記非操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−11)の態様によれば、非操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、非操作対象オブジェクトの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。   3-11) In one aspect of the present invention, the non-operation target object is a character that moves the moving object with a hand or a foot, and the viewpoint control means (113) includes both hands or both feet of the non-operation target object. The second viewpoint is set based on the hand or foot of the moving object. According to the aspect of 3-11), since the viewpoint corresponding to the hand or foot of the non-operation target object that moves the moving object is set, the angle of the non-operation target object is difficult to see. Can be prevented, and more effective viewpoint control can be performed for easy operation.

3−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記操作により指示される指示位置を示す指示位置画像を表示させ、前記視点制御手段(113)は、前記指示位置画像の初期表示位置に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−12)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。   3-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) indicates an indication position indicated by the operation when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint. A position image is displayed, and the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based further on an initial display position of the indicated position image. According to the aspect 3-12), by performing viewpoint control in consideration of the initial display position of the designated position image, for example, the designated position image can be displayed at a position that does not interfere with the operation. .

3−13)本発明の一態様では、前記動作制御手段(114)は、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向けて移動する途中の所定地点を通過するタイミングで前記操作が行われた場合に、前記移動オブジェクトが前記所定領域に移動するのを防ぐ動作を成功させ、前記視点制御手段(113)は、前記所定地点に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−13)の態様によれば、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。   3-13) In one aspect of the present invention, the motion control means (114), when the operation is performed at a timing when the moving object passes through a predetermined point in the middle of moving toward the predetermined area, The operation for preventing the moving object from moving to the predetermined area is made successful, and the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based further on the predetermined point. According to the aspect of 3-13), it is possible to display the predetermined point in an easy-to-see state by influencing the viewpoint control of the predetermined point serving as a mark of timing when the user performs the operation.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、14A タッチパネル、15 表示部、G1 仮想世界画像、G10 目標位置画像、G10A 着弾点カーソル、G10B ジャストタイミング画像、G11 軌道画像、G12 案内画像、G13,G17 評価画像、G14 移動先画像、G15 指示位置画像、G16 案内画像、100 データ記憶部、101 許可部、102 範囲設定部、103 初期表示位置決定部、104 タイミング決定部、105 表示制御部、106 変更部、107 移動制御部、108 当たり判定実行部、109 移動先決定部、110 移動可否判定部、111 作用決定部、112 切替判定部、113 視点制御部、114 動作制御部、115 位置移動部、DT1 ゲーム状況データ、DT2 キャラクタデータ。   S game system, N network, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 14A touch panel, 15 display unit, G1 virtual world image, G10 Target position image, G10A landing point cursor, G10B just timing image, G11 orbit image, G12 guide image, G13, G17 evaluation image, G14 destination image, G15 pointing position image, G16 guide image, 100 data storage unit, 101 permission unit , 102 range setting unit, 103 initial display position determination unit, 104 timing determination unit, 105 display control unit, 106 change unit, 107 movement control unit, 108 hit determination execution unit, 109 destination determination unit, 110 movement availability determination unit, 111 action determination unit, 112 switching determination unit, 13 viewpoint control unit, 114 operation control unit, 115 position moving unit, DT1 game situation data, DT2 character data.

Claims (1)

タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、
前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、
前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game in which movement of an object can be instructed by releasing touch on the touch panel, when the touch panel is touched, display control means for displaying while changing a guide image for guiding timing to release the touch When,
Changing means for changing a display position of a target position image indicating a target position for moving the object based on the change of the touch position when the touch position is changed in a state where the touch panel is touched;
A movement control means for moving the object by a movement method corresponding to a method of overlapping the guide image and the target position image at a timing when the touch on the touch panel is released;
A game control apparatus comprising:
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