JP2013051994A - Game management device, game management method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management device which can provide game service with high amusement by activating game community.SOLUTION: The game management device includes a companion management means 53 that manages the information of each player's companions, an access control means 55 that manages whether the player has accessed the game at least once per day or not, a companion assistance access decision means 56 that determines whether the companions meet prescribed assistance access conditions or not when the player has a no-access day in consecutive regulated days, and a continuous access benefit granting means 57 that provides the continuous access achievement benefit for the player that achieves the access of consecutive regulated days. Even if the player has no-access days in the consecutive regulated days, the continuous access benefit granting means 57 provides the continuous access achievement benefit for the player when the player's companion meets an assistance access condition.

Description

本発明は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game management method, and a program for receiving access from a terminal device of each player who receives a game service via a network and managing game information of each player.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.

従来、上記のようなゲームシステムにおいて、プレイヤのゲームサービスの継続利用を促すために、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じてプレイヤに特典を付与するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。   Conventionally, in the game system as described above, a game system has been proposed in which a privilege is given to a player according to the access level of the player to the game server in order to encourage the player to continue using the game service (Patent Document 1). reference).

特開2003−144759号公報JP 2003-144759 A

ところで近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になったり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったりすることでポイントを取得できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。このように、ソーシャルゲームでは、プレイヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることにより、ゲームの興趣性を高めている。   By the way, in recent years, the game system is incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports the connection between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each player becomes a system that is advantageous in terms of games, such as being able to acquire points by becoming friends with other players who use the game service, or by communicating with fellow players. It has become. Thus, in the social game, the interest of the game is enhanced by promoting the communication between the players.

そして、前記ソーシャルゲームのようなプレイヤ同士のつながりや交流関係を大切にするゲームサービスをプレイヤに提供する場合には、いかにゲームコミュニティの活性化を図るかということがゲームシステム構築の上で重要な要素となる。   And in providing game services to players, such as social games that value the connection and interaction between players, how to activate the game community is important in building a game system. Become an element.

しかしながら、前記従来のゲームシステムのように、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じて当該プレイヤに特典を付与するだけでは、ゲームサービスを受けているプレイヤ同士のコミュニケーションの促進を十分に図ることはできず、ゲームコミュニティの活性化には繋がり難い。   However, as in the above-described conventional game system, it is not possible to sufficiently promote communication between players receiving a game service simply by giving a privilege to the player according to the access level of the player to the game server. It is not possible to connect to the activation of the game community.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来よりもゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and a purpose of the present invention is to provide a game management device and a game management capable of providing a highly interesting game service by activating the game community than before. Implementing a method and program.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、(a)各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎の前記アクセスを管理するアクセス管理手段と、(b)連続した規定期間数の単位期間の全てについて前記アクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与手段と、(c)各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に保存してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、(d)連続した規定期間数の前記単位期間のうちアクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定手段と、を備えている。そして、前記連続アクセス特典付与手段は、連続した規定期間数の前記単位期間のうち前記欠落単位期間が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定手段が判定した場合は、当該プレイヤに前記連続アクセス達成特典を付与する構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention receives game access from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and sends each player via the network. A game management device for providing the game service, wherein (a) access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access for each player; and (b) continuous regulation. Continuous access privilege granting means for changing a player's game information and giving a continuous access achievement privilege so as to be advantageous to the game for a player who has achieved continuous access for all the unit periods of the number of periods. And (c) information of fellow players belonging to a group centered on each player is stored in a storage device. With respect to a friend management means that performs friend management for each player, and (d) a player having a missing unit period that is not accessed among the unit periods of a predetermined number of consecutive periods, the fellow player of the player has predetermined support access Fellow support access determining means for determining whether or not the condition is satisfied. And even if the said continuous access privilege provision means is a player in which the said missing | missing unit period exists among the said unit periods of the continuous regulation period number, if the fellow player of the said player satisfy | fills the said support access conditions, When the fellow support access determination means determines, the player is granted the continuous access achievement privilege.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。   According to this configuration, the present game management device provides game services to each player via the network while receiving access from the terminal device of each player via the network and managing game information of each player. For example, it is configured by an information processing apparatus that can be connected to a network such as a server. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

このゲーム管理装置は、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎の前記アクセスを管理するアクセス管理手段を備えている。そして、本ゲーム管理装置は、連続した規定期間数の単位期間の全てについてアクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与手段を備えている。例えば、現実世界における1日を単位期間とし、連続した規定期間数を5とした場合、5日間連続でゲーム管理装置にアクセスしたプレイヤに対して、連続アクセス達成特典が付与される。   The game management device includes access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access for each player. And this game management apparatus changes the game information of the said player so that it may become advantageous to a game with respect to the player of continuous access achievement which accessed all the unit periods of the continuous regulation period number, and performs continuous access. A continuous access privilege granting means for granting an achievement privilege is provided. For example, assuming that one day in the real world is a unit period and the number of consecutive specified periods is 5, a continuous access achievement privilege is given to a player who accesses the game management device for five consecutive days.

なお、前記の単位期間は、現実世界における1日に限らず、例えば半日(12時間)や2日等であってもよく、任意の期間を単位期間として設定することができる。また、連続した規定期間数も、5に限らず任意の期間数を設定することができる。また、前記のアクセスとは、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したゲーム管理装置に対するアクセスであって、ゲーム管理装置が提供するゲームサービスの(A)トップページ(ゲームのメイン画面ページ)、(B)実際のゲームを実行するための特定ページ、(C)全てのページの中の何れかのページという(A)〜(C)のいずれのページに対するアクセスであってもよい。例えば、実際のゲームを実行する特定ページまで進んだことをもって、アクセスしたと判断し、トップページを見ただけで終了するケースはアクセスとはみなさない、というようにアクセスについての条件を若干厳しくしてもよい。   The unit period is not limited to one day in the real world, and may be, for example, a half day (12 hours) or two days, and an arbitrary period can be set as the unit period. Further, the number of continuous specified periods is not limited to 5, and an arbitrary number of periods can be set. The access is access to the game management device from the terminal device of each player via the network, and (A) a top page (game main screen page) of a game service provided by the game management device, (B) Access to any page of (A) to (C), which is a specific page for executing an actual game, or (C) any page among all pages. For example, it may be judged that access has been made by proceeding to a specific page where an actual game is executed, and the access condition is made slightly strict, such as a case where it is terminated only by looking at the top page is not considered access. May be.

また、前記の連続アクセス達成特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。一例を挙げると、ポイントやアイテムが使用されるゲームであれば、ゲームを有利に進めることができるポイントやアイテムをプレイヤに付与するという連続アクセス達成特典が考えられる。また、野球ゲームやサッカーゲームなどのようにプレイヤ同士で対戦することができる対戦型ゲームでは、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ戦力が向上し、対戦が有利になるという連続アクセス達成特典が考えられる。また、ゲームのシステムとして、アイテムを抽選によって獲得できるという構成が設けられている場合には、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)を抽選で獲得できる確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるという連続アクセス達成特典も考えられる。   Moreover, the said continuous access achievement privilege should just be a game advantage compared with the case where the said privilege is not provided, and various privileges can be applied according to the kind and content of a game. For example, in a game where points and items are used, a continuous access achievement privilege of giving points and items that can advantageously advance the game to the player can be considered. In addition, in a battle-type game in which players can play against each other such as a baseball game or a soccer game, the advantage of continuous access is achieved that the strength is improved by n battles (for example, 3 battles) and the battle is advantageous. Conceivable. In addition, if the game system is configured so that items can be obtained by lottery, the probability that a rare item (item with a lower lottery probability than a normal item and a rare value) can be obtained by lottery A continuous access achievement privilege of increasing a predetermined number of times (for example, once) is also conceivable.

また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各プレイヤを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで1プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。   Moreover, this game management apparatus is provided with the friend management means which performs the friend management for every player, and memorize | stores in the memory | storage device and manages the information of the fellow player who belongs to the group "a friend" centering on each player. Yes. In addition, the group here shows the group of one's own friend seen from the viewpoint of one player to the last, and each player which comprises these groups does not belong only to this group. Each player also has a group of “friends” centered on him / her.

さらに、本ゲーム管理装置は、連続した規定期間数の単位期間のうちアクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定手段を備えている。ここで、応援アクセス条件は、仲間プレイヤのアクセスに関する条件であればよく、任意の条件を設定可能である。応援アクセス条件の例としては、後述のように、欠落単位期間と同一の単位期間内にアクセスを行った仲間プレイヤの人数または割合が、閾値を超えることである。そして、連続した規定期間数の単位期間の中にアクセスを欠落した欠落単位期間が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしていると仲間応援アクセス判定手段が判定した場合は、当該プレイヤに連続アクセス達成特典を付与するようになっている。例えば、プレイヤが何かの用で1日、ゲーム管理装置にアクセスできなかったとしても、当該プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしていれば、当該1日の欠落単位期間をないものとし、この欠落単位期間の埋め合わせを含めて規定期間数の連続アクセスを達成しているならば、当該プレイヤには連続アクセス達成特典が付与されるのである。   Further, the game management device determines whether or not a fellow player of the player satisfies a predetermined support access condition for a player having a missing unit period that has not been accessed in a unit period of a predetermined number of consecutive periods. Companion support access judging means for judging is provided. Here, the support access condition may be a condition related to the access of the fellow player, and an arbitrary condition can be set. As an example of the support access condition, as will be described later, the number or ratio of fellow players who accessed within the same unit period as the missing unit period exceeds the threshold. Then, even if the player has a missing unit period that lacks access in the unit period of the continuous specified number of periods, the fellow cheering access determining means determines that the fellow player of the player satisfies the cheering access condition. In this case, a continuous access achievement privilege is given to the player. For example, even if the player is unable to access the game management device for one day for something, if the player's companion satisfies the support access condition, there is no missing unit period for that day. If a predetermined number of continuous accesses are achieved including the offset of the missing unit periods, the player is given a continuous access achievement privilege.

これにより、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たすような高いアクセス頻度を維持してくれることにより、プレイヤが何かの用でゲーム管理装置にアクセスできなかった場合でも、プレイヤが連続アクセス達成特典を獲得できるというメリットが生じる。また、プレイヤ自身も高いアクセス頻度を維持すれば、他の仲間がアクセスを欠落したときの応援アクセス条件の達成に貢献することができ、間接的に他の仲間を支援できることにもなる。これにより、各プレイヤは、仲間同士でお互いにアクセス頻度を高め合おうという意識付け、動機付けを与えられることになる。よって、各プレイヤは、仲間全体のアクセス頻度を高めようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤは、仲間に対して「アクセス頑張ろう!」のようなメッセージを送って、自己の仲間プレイヤとの間のコミュニティを盛り上げようとする。   Thereby, even if the player cannot maintain access to the game management device for something, the player can receive the continuous access achievement privilege by maintaining a high access frequency such that the friend of the player satisfies the support access condition. The advantage is that it can be acquired. Further, if the player himself / herself maintains a high access frequency, it is possible to contribute to the achievement of the support access condition when other friends lose access, and to indirectly support other friends. Thereby, each player is given awareness and motivation to increase the access frequency with each other. Therefore, each player is given the motivation to communicate with his / her fellow player in an attempt to increase the access frequency of the entire fellow. For example, each player sends a message such as “Let's do my best!” To his friends to try to excite the community with his fellow players.

このように、本構成では、単に特典を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間同士でお互いにアクセス頻度を高め合おうという動機付けおよび仲間とコミュニケーションをとろうとする動機付けをプレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームを実現できる。   In this way, in this configuration, not only providing the fun of receiving benefits to players, but also motivation to increase the access frequency with each other and to motivate to communicate with friends. The game is given to the player, thereby activating the entire game community. As a result, each player strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so that it is possible to realize a game having continuity that does not get tired for the player.

(2)上記の構成において、前記応援アクセス条件は、前記欠落単位期間と同一の単位期間内に前記アクセスを行った前記仲間プレイヤの人数または当該仲間プレイヤ全体に占める割合が、閾値を超えることであることが好ましい。   (2) In the above-described configuration, the support access condition is such that the number of the fellow players who have made the access within the same unit period as the missing unit period or the proportion of the entire fellow players exceeds the threshold. Preferably there is.

この構成によれば、プレイヤがアクセスできなかった欠落単位期間と同一の単位期間を対象として、応援アクセス条件を満たしたか否かの判定がなされる。例えば、欠落単位期間を現実世界の1日とした場合、プレイヤがアクセスを欠落した日と同じ日にゲーム管理装置にアクセスした仲間プレイヤの人数または割合(仲間プレイヤ全体に占める割合)が閾値を超えていることが応援アクセス条件となる。   According to this configuration, whether or not the support access condition is satisfied is determined for the same unit period as the missing unit period that the player could not access. For example, if the missing unit period is one day in the real world, the number or percentage of fellow players who have accessed the game management device on the same day as the day when the player has lost access (the percentage of the fellow players as a whole) exceeds the threshold. The support access condition is.

このような応援アクセス条件にすることにより、プレイヤは、欠落単位期間と同一の単位期間(例えば、欠落日と同じ日)に、仲間による応援アクセス条件が満たされるように、何かの用でアクセスが欠落しそうな単位期間の予定を、予め他の仲間に連絡しておくことができる。例えば、プレイヤは、仲間に対して「明日はアクセスできないので応援アクセスお願いします!」のようなメッセージを送って、応援アクセス(仲間の具体的なアクションとしては、要するに単にゲームにアクセスすること)を事前依頼することができる。このように、応援アクセスを事前依頼することにより仲間同士のコミュニティが盛り上がる。また、応援アクセスを事前依頼した日(単位期間)に、実際に仲間が応援アクセス条件を満たしてくれることにより、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなり、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。   By setting such a support access condition, the player can access the player for something so that the support access condition by the fellow is satisfied in the same unit period as the missing unit period (for example, the same day as the missing day). The schedule of the unit period that is likely to be lost can be communicated to other friends in advance. For example, the player sends a message such as “Please give support access tomorrow because I cannot access it tomorrow!” To support support (as a specific action of a friend, simply access the game) Can be requested in advance. In this way, the community of friends is excited by requesting support access in advance. In addition, on the day (unit period) when advance request for support access is made, the friend actually fulfills the support access condition, so the friendship is enhanced and the connection between the friends is strengthened, and the player's interest and interest in the game To make it even stronger.

(3)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記欠落単位期間が存在するプレイヤにおける前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、当該プレイヤを中心とするグループの評価値を算出する評価値算出手段をさらに備え、前記応援アクセス条件は、前記評価値算出手段により算出された前記評価値が閾値を超えることであることが好ましい。すなわち、上記の(2)項の構成とは異なる応援アクセス条件の例である。   (3) In the above configuration, the game management device calculates an evaluation value of a group centered on the player based on the access frequency of the fellow player in the player in which the missing unit period exists. It is preferable that the support access condition is that the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means exceeds a threshold value. That is, it is an example of support access conditions different from the configuration of the above item (2).

この構成によれば、欠落単位期間が存在するプレイヤの仲間プレイヤのアクセス頻度に基づいて、当該プレイヤを中心とするグループの評価値を算出し、当該評価値が閾値を超えることを応援アクセス条件としている。ここで、グループの評価値とは、プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値や合計値、仲間うちの(仲間というグループ内の)最大値や最小値等を示す。   According to this structure, based on the access frequency of the fellow player of the player in which the missing unit period exists, the evaluation value of the group centering on the player is calculated, and the evaluation access value exceeds that threshold value as a support access condition Yes. Here, the evaluation value of the group indicates an average value or total value of access frequencies of fellow players belonging to a group centered on the player, a maximum value or a minimum value (within a group called a fellow), and the like.

このような応援アクセス条件にすることにより、プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすためには、仲間プレイヤのアクセスの頻度を高めることによってグループの評価値を上げる必要がある。よって、各プレイヤは、グループに所属する仲間プレイヤのアクセスの頻度を高めようとして、自己の仲間プレイヤと積極的にコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   In order for the fellow player of the player to satisfy the support access condition by setting such a support access condition, it is necessary to increase the evaluation value of the group by increasing the access frequency of the friend player. Therefore, each player is given a motivation to actively communicate with his / her fellow players in an attempt to increase the access frequency of the fellow players belonging to the group. Thereby, activation of the whole game community can be aimed at.

(4)上記の(1)項ないし(3)項の何れかの構成において、前記単位期間は現実世界における1日であり、前記アクセスができない日程が予め分かっているプレイヤの前記端末装置から送信されたアクセス不可能予定日の情報を受信するとともに、当該アクセス不可能予定日の情報を当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置へ送信し、当該アクセス不可能予定日を当該仲間プレイヤ全員へ伝達するアクセス不可能予定日伝達手段をさらに備えていることが好ましい。   (4) In the configuration according to any one of (1) to (3) above, the unit period is one day in the real world, and is transmitted from the terminal device of a player whose schedule for inaccessibility is known in advance. The information on the scheduled date of inaccessibility is received, the information on the scheduled date of inaccessibility is transmitted to the terminal devices of all the fellow players of the player, and the scheduled date of inaccessibility is transmitted to all the fellow players. It is preferable to further include an inaccessible scheduled date transmission means.

上述のように、プレイヤがゲーム管理装置にアクセスできない欠落単位期間があっても、仲間が応援アクセス条件を満たしてくれることにより、欠落単位期間が埋め合わせされて連続アクセス達成特典を獲得できるようになっている。そこで、プレイヤは、予めゲーム管理装置にアクセスできない予定がわかっている場合、仲間が応援アクセス条件を満たしてくれるように、仲間に対してアクセス不可能予定日を通知することもある。ここで、上記の構成によれば、プレイヤは、簡単な操作によって、アクセス不可能予定日を自己の仲間全員に通知することができる。   As described above, even if there is a missing unit period in which the player cannot access the game management device, the missing unit period can be compensated for by the companion satisfying the support access condition, and a continuous access achievement privilege can be obtained. ing. Therefore, when it is known in advance that the player cannot access the game management device, the player may notify the friend of the scheduled date of inaccessibility so that the friend can satisfy the support access condition. Here, according to the above configuration, the player can notify all of his / her friends of the scheduled date of inaccessibility by a simple operation.

すなわち、通常、プレイヤが自己の仲間にメッセージ等を送信する場合、仲間の一人ひとりに対しての送信操作が必要である。しかしながら、仲間の人数が多い場合には、アクセス不可能予定日等を記したメッセージを、プレイヤの仲間一人ひとりに送信するには多くの時間と労力を要することになる。これに対して、本構成では、プレイヤがアクセス不可能予定日をゲーム管理装置へ1回だけ送信する操作を行うだけで、アクセス不可能予定日伝達手段が、当該アクセス不可能予定日の情報を、当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置へ送信する。よって、プレイヤは1回の操作で自己の仲間全員にアクセス不可能予定日を通知することが可能であり、プレイヤ側の操作の容易化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。   That is, usually, when a player transmits a message or the like to his / her companion, a transmission operation for each of the companions is required. However, if the number of friends is large, it takes a lot of time and effort to send a message describing the date of inaccessibility and the like to each of the players. On the other hand, in this configuration, the inaccessible scheduled date transmission means only needs to transmit the scheduled date of inaccessibility to the game management device only once, and the inaccessible scheduled date transmission means , It transmits to the terminal device of all the fellow players of the player. Therefore, the player can notify all his / her friends of the scheduled date of inaccessibility with a single operation, and the player can easily perform the operation. In particular, this configuration is suitable for game services such as social games that require strong ease of operation by players.

(5)上記の(4)項の構成において、前記仲間応援アクセス判定手段は、プレイヤが前記アクセス不可能予定日伝達手段によって仲間プレイヤへアクセス不可能予定日を事前に伝達した上で当該アクセス不可能予定日と同じ日に前記アクセスを行わなかった場合に限り、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしているか否かを判定することが好ましい。   (5) In the configuration of the above item (4), the fellow cheering access determination means transmits the inaccessible scheduled date to the fellow player in advance by the player using the inaccessible scheduled date transmitting means, and Only when the access is not performed on the same day as the possible scheduled date, it is preferable to determine whether or not the fellow player of the player satisfies the support access condition.

この構成によれば、以下に示すように、ゲーム管理装置の処理負担を大幅に軽減できる。すなわち、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定は、原則、単位期間内にアクセスをしなかったプレイヤに対して、アクセスの欠落が生じる度に行われる処理である。よって、ゲーム管理装置が管理しているプレイヤ(ゲームサービスを受けているプレイヤ)が多くなるほど、アクセスの欠落を生じるプレイヤの数も多くなるため、ゲーム管理装置の処理負荷は大きくなる。例えば100万人のゲームサービス利用者のうちの約1割にアクセスの欠落が生じただけでも、10万人程度のプレイヤに対して応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理が実行されることになる。そして、この応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理は、プレイヤがゲーム管理装置にゲームサービス実行を積極的に要求して行われる処理ではなく、プレイヤがゲーム管理装置へアクセスしなかったという消極的な事実に対して行われる処理でもあることから、できるだけゲーム管理装置の処理負荷を軽減して実行したい処理でもある。   According to this configuration, as shown below, the processing burden on the game management device can be greatly reduced. In other words, in principle, the determination as to whether or not the support access condition is satisfied is a process that is performed each time a lack of access occurs for a player who has not accessed within the unit period. Therefore, as the number of players managed by the game management device (players receiving the game service) increases, the number of players that cause lack of access also increases, so the processing load on the game management device increases. For example, even if only about 10% of 1 million game service users have lost access, the process of determining whether or not the support access condition is satisfied for about 100,000 players is executed. It will be. The determination process of whether or not the support access condition is satisfied is not a process performed by the player actively requesting the game management device to execute the game service, and the player has not accessed the game management device. Since this process is also performed in response to a negative fact, it is also a process that should be executed with the processing load of the game management device reduced as much as possible.

そこで、本構成では、プレイヤによるアクセス不可能予定日の仲間への事前通知を、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理を実行するための条件とし、事前通知したアクセス不可能予定日と同じ日にプレイヤがアクセスを行わなかった場合に限り、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定がなされるようにする。これにより、ゲーム管理装置は、アクセス不可能予定日を事前通知しているプレイヤに限定して、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理や、当該条件を満たしている場合のその後の処理を行うことができるため、処理負担を大幅に軽減できる。   Therefore, in this configuration, the advance notification to the friend of the inaccessible scheduled date by the player is set as a condition for executing the determination process whether the support access condition is satisfied, and the inaccessible scheduled date notified in advance Only when the player does not access on the same day, it is determined whether or not the support access condition is satisfied. Thereby, the game management device is limited to the players who have previously notified the scheduled date of inaccessibility, and determines whether or not the support access condition is satisfied, and the subsequent processing when the condition is satisfied Therefore, the processing load can be greatly reduced.

また、プレイヤにとっては、仲間プレイヤへアクセス不可能予定日を事前に通知していない日に、ゲーム管理装置へアクセスをしなかった場合、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定を受けられず、よって欠落単位期間の埋め合わせがされることはない。よって、各プレイヤは、アクセスできそうにない日が予定されている場合、仲間に対して積極的にアクセス不可能予定日を通知して応援アクセスの事前依頼を行うようになり、これによって仲間同士のコミュニケーションの活性化も図れる。 Also, if the player does not access the game management device on the day when the scheduled date of inaccessibility to the fellow players is not notified in advance, the player cannot receive a determination as to whether or not the support access condition is satisfied. Therefore, the missing unit period is not compensated. Therefore, if a day that is unlikely to be accessible is scheduled, each player will actively notify the friend of the scheduled date of inaccessibility and make a prior request for support access, thereby Revitalization of communication.

(6)上記の(1)ないし(5)項の何れかの構成において、前記仲間応援アクセス判定手段は、連続した規定期間数の前記単位期間の中に前記欠落単位期間として第1欠落単位期間と当該第1欠落単位期間より後に生じた第2欠落単位期間とが存在する場合、前記第1欠落単位期間より前記第2欠落単位期間の方が前記応援アクセス条件を満たし難い条件に設定することが好ましい。   (6) In the configuration according to any one of (1) to (5) above, the fellow support access determination means includes a first missing unit period as the missing unit period in the unit period of a continuous specified number of periods. And a second missing unit period that occurs after the first missing unit period, the second missing unit period is set to be more difficult to satisfy the support access condition than the first missing unit period. Is preferred.

この構成によれば、時系列的に後に生じた欠落単位期間(第2欠落単位期間)の方が、それより前に生じた欠落単位期間(第1欠落単位期間)よりも厳しい応援アクセス条件を適用する。例えば、現実世界における1日を単位期間とした場合、アクセスの欠落日の1日目より2日目の方が、あるいは欠落日の2日目より3日目の方が、より厳しい応援アクセス条件を適用する。一例を挙げると、欠落日の1日目(第1欠落単位期間)を埋め合わせするための応援アクセス条件を「欠落日と同一の日にアクセスをした仲間プレイヤが80%以上であること」とし、欠落日の2日目(第2欠落単位期間)を埋め合わせするための応援アクセス条件を「欠落日と同一の日にアクセスをした仲間プレイヤが90%以上であること」とする。   According to this configuration, the missing unit period (second missing unit period) that occurred later in time series has stricter support access conditions than the missing unit period (first missing unit period) that occurred earlier. Apply. For example, if one day in the real world is set as the unit period, the stricter support access conditions are on the second day from the first day of the missing access day or on the third day from the second day of the missing day Apply. For example, the support access condition for making up for the first day of the missing date (the first missing unit period) is “80% or more of the fellow players who have accessed on the same day as the missing date” The support access condition for making up for the second day (second missing unit period) of the missing date is “90% or more of the fellow players who have accessed on the same day as the missing date”.

このように、時系列的に後に生じた欠落単位期間(第2欠落単位期間)の方が、それより前に生じた欠落単位期間(第1欠落単位期間)よりも厳しい応援アクセス条件を適用することにより、複数の欠落単位期間に対する埋め合わせが容易になされることを回避することができる。また、時系列的に後に生じた第2欠落単位期間に対する応援アクセス条件を厳しくしながらも複数の欠落日に対する埋め合わせを許容することによって、厳しい条件を達成するために仲間同士でお互いにアクセス頻度を一層高めようという意識付け、動機付けをプレイヤに与えることができる。   As described above, the missing unit period (second missing unit period) that occurs later in time series applies the stricter support access condition than the missing unit period (first missing unit period) that occurs before that. Thus, it is possible to avoid making up for a plurality of missing unit periods easily. In addition, while allowing for support for multiple missing days while tightening the support access conditions for the second missing unit period that occurred later in time series, it is possible to increase the access frequency to each other in order to achieve strict conditions The player can be given awareness and motivation for further improvement.

(7)上記の(1)ないし(6)項の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記欠落単位期間の経過後に、前記仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定手段に判定されたプレイヤの端末装置に対して、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している旨を報知する報知手段をさらに備えていることが好ましい。   (7) In the configuration according to any one of (1) to (6) above, the game management device, when the fellow player satisfies the support access condition after the lapse of the missing unit period, It is preferable that the information processing apparatus further includes a notification unit that notifies the terminal device of the player determined by the determination unit that the continuous access is continued when the fellow player of the player satisfies the support access condition. .

この構成によれば、プレイヤがゲーム管理装置にアクセスを行わなかったことにより欠落単位期間が生じても、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすアクセスを行ったことによって当該プレイヤの連続アクセスが途切れることなく継続した状態となった場合に、欠落単位期間の経過後に、報知手段によって「仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している」旨が当該プレイヤに報知される。これにより、プレイヤは、欠落単位期間の経過後に、仲間の応援アクセスにより連続アクセスが継続している事実を明確に認識できる。よって、プレイヤは、仲間の存在を強く意識するとともに、以降も連続的にゲーム管理装置にアクセスして連続アクセス達成特典を獲得しようとする意識が強く働く。このため、プレイヤによる継続的なゲーム管理装置へのアクセスを、効果的に促すことができる。   According to this configuration, even if a missing unit period occurs because the player does not access the game management device, continuous access of the player is not interrupted by the fellow player performing access that satisfies the support access condition. In the case of continuing, after the missing unit period has elapsed, the notifying means notifies the player that “continuous access is continuing because the fellow player satisfies the support access condition”. Thereby, the player can clearly recognize the fact that the continuous access is continued due to the friend's support access after the elapse of the missing unit period. Therefore, the player is strongly conscious of the existence of the fellow, and the consciousness of continuously accessing the game management device and acquiring the continuous access achievement privilege is strong. For this reason, the continuous access to the game management apparatus by the player can be effectively promoted.

(8)上記の(1)ないし(7)項の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記欠落単位期間が存在するプレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たすことによって前記連続アクセス達成特典が付与されたプレイヤの仲間プレイヤであって、当該応援アクセス条件を満たす前記アクセスを行った仲間プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該仲間プレイヤのゲーム情報を変更して応援アクセス特典を付与する応援アクセス特典付与手段をさらに備えていることが好ましい。   (8) In the configuration according to any one of (1) to (7) above, the game management device may provide the continuous access achievement privilege when a fellow player of the player in which the missing unit period exists satisfies the support access condition. The friend information of the player to which the player has been given, and changing the game information of the fellow player so as to be advantageous to the game for the fellow player who has performed the access satisfying the support access condition, provides a support access privilege. It is preferable to further include support access privilege granting means to be granted.

この構成によれば、アクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことにより当該プレイヤが連続アクセスを達成して連続アクセス達成特典を獲得した場合には、この連続アクセス達成に貢献した仲間プレイヤ(応援アクセス条件を満たすアクセスを行った仲間プレイヤ)に対しても、応援アクセス特典が付与される。ここで、応援アクセス特典とは、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、上述の連続アクセス達成特典と同様に、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。   According to this configuration, when a fellow player of a player who has a missing unit period in which access is not performed satisfies the support access condition, the player achieves continuous access and acquires a continuous access achievement privilege. A support access privilege is also given to a fellow player who has contributed to achieving this continuous access (a fellow player who has performed access that satisfies the support access condition). Here, the support access privilege is only required to be advantageous in terms of the game as compared to the case where the privilege is not given, and according to the type and content of the game, similar to the above-described continuous access achievement privilege. Various benefits can be applied.

このように、プレイヤの連続アクセス達成に貢献した当該プレイヤの仲間プレイヤにも応援アクセス特典を付与することにより、各プレイヤは、仲間の応援アクセスを積極的に行おうとする意識付け、動機付けが与えられることになる。   In this way, by giving a support access privilege to a fellow player of the player who has contributed to the continuous access of the player, each player is given awareness and motivation to actively support the support of the friend. Will be.

(9)上記の(1)ないし(8)項の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、プレイヤを中心とするグループの中に前記連続アクセス達成特典が付与された仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる当該プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して仲間特典を付与する仲間特典付与手段をさらに備えていることが好ましい。   (9) In the configuration according to any one of (1) to (8) above, the game management device has a predetermined number or more of fellow players who are given the continuous access achievement privilege in a group centered on players. Alternatively, it is preferable to further include fellow benefit granting means for changing the game information of the player and granting the fellow benefit to the player who is at a predetermined ratio or more so as to be advantageous in terms of the game.

この構成によれば、プレイヤを中心とする仲間のグループの中に、連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる場合、当該プレイヤに仲間特典が付与される。つまり、連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤを自己のグループ内に多く持つことによって、プレイヤは仲間特典という連続アクセス達成特典とは別の特典を獲得できる。ここで、仲間特典とは、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、上述の連続アクセス達成特典と同様に、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。   According to this configuration, when there are more than a predetermined number of players who have acquired the continuous access achievement privilege or more than a predetermined ratio in a group of friends centered on the player, the player is given a friend benefit. That is, by having many fellow players who have acquired the continuous access achievement privilege in their own group, the player can acquire a privilege different from the continuous access achievement privilege called the fellow privilege. Here, the companion benefits only need to be advantageous in terms of the game as compared to the case where the benefits are not granted, and, like the above-mentioned continuous access achievement benefits, various benefits depending on the type and content of the game. Special benefits can be applied.

そして、本構成が、「応援アクセスによる欠落単位期間の埋め合わせによって仲間が連続アクセス達成特典を獲得し易くなる」という上述の構成と相俟って、各プレイヤには、自己の仲間の多くが連続アクセス達成特典を獲得できるようにアクセス頻度を高めようとする意識付け、動機付けが与えられることになる。すなわち、各プレイヤには、連続アクセス達成特典と併せて仲間特典を獲得できるチャンスもあるので、自分が連続アクセス達成特典を獲得するためだけでなく、多くの仲間プレイヤが連続アクセス達成特典を獲得できるようにするために、プレイヤはゲーム管理装置へのアクセス頻度を高めようとする動機付けが与えられる。また、連続アクセスが途中で途絶えて連続アクセス達成特典を獲得できなくなったプレイヤにとっても、自己の仲間プレイヤの多くが連続アクセス達成特典を獲得すれば仲間特典を獲得できるチャンスがある。よって、応援アクセスにより多くの仲間プレイヤが連続アクセス達成特典を獲得できるようにするために、プレイヤはゲーム管理装置へのアクセス頻度を高めようとする動機付けが与えられる。   And this configuration is combined with the above-mentioned configuration that “a friend can easily obtain a continuous access achievement privilege by making up for the missing unit period by support access”, and each player has many of his / her friends continuously. Awareness and motivation to increase the access frequency so that the access achievement privilege can be acquired will be given. In other words, each player also has a chance to acquire the fellow access bonus along with the continuous access achievement bonus, so that many fellow players can acquire the continuous access achievement bonus as well as to acquire the continuous access achievement bonus. In order to do so, the player is given motivation to increase the frequency of access to the game management device. Further, even for a player who has lost continuous access halfway and can no longer obtain a continuous access achievement privilege, there is a chance that a fellow privilege can be acquired if many of his fellow players acquire the continuous access achievement privilege. Therefore, in order to allow many fellow players to acquire the continuous access achievement privilege through the support access, the player is given motivation to increase the access frequency to the game management device.

(10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、(e)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎の前記アクセスを管理するアクセス管理ステップと、(f)前記ゲーム管理装置が、連続した規定期間数の単位期間の全てについて前記アクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与ステップと、(g)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に保存してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、(h)前記ゲーム管理装置が、連続した規定期間数の前記単位期間のうちアクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定ステップと、を備えている。そして、前記連続アクセス特典付与ステップは、連続した規定期間数の前記単位期間のうち前記欠落単位期間が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定ステップが判定した場合は、当該プレイヤに前記連続アクセス達成特典を付与する構成である。   (10) In a game management method according to another aspect of the present invention, a game service is received from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and the network is provided to each player. (E) the game management device stores the access information of each player in a storage device, and manages the access for each player. (F) the game management device has a game advantage for a player who has achieved continuous access for which the game management device has performed the access for all the unit periods of the continuous specified number of periods. A continuous access privilege granting step for changing game information and granting a continuous access achievement privilege; ) The game management device stores the information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs fellow management for each player; and (h) the game management device continuously A friend support access determination step of determining whether or not a fellow player of the player satisfies a predetermined support access condition for a player having a missing unit period that has not been accessed among the unit period of the specified number of periods It is equipped with. And even if the said continuous access privilege provision step is a player in which the said missing unit period exists among the said unit periods of the continuous regulation period number, if the fellow player of the said player satisfy | fills the said support access conditions, When the fellow support access determination step determines, the player is granted the continuous access achievement privilege.

(11)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。   (11) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device, and causes the computer to function as each unit included in the game management device. belongs to.

本発明によれば、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けを各プレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなり、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。   According to the present invention, motivation for communicating with friends is given to each player, and thereby the entire game community can be activated. As a result, each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, and provides a highly entertaining game service with continuity that does not get tired for the player. it can.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. アクセス情報記憶部が記憶する各プレイヤのアクセス情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the access information of each player which an access information storage part memorize | stores. 特典の発生を報知するための画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen for alert | reporting generation | occurrence | production of a privilege. 連続アクセス継続中を報知するための画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen for alert | reporting continuing continuous access. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. プレイヤがアクセスを欠落したときの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when a player loses access. 連続アクセス達成特典の発生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of generation | occurrence | production processing of the continuous access achievement privilege. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. プレイヤがアクセスを欠落したときの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process when a player loses access. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. ゲームサーバへのアクセス実績の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the access performance to a game server. プレイヤがアクセスを欠落したときの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process when a player loses access. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 予定日情報記憶部が記憶する予定日情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the scheduled date information which a scheduled date information storage part memorize | stores. アクセス不可能予定通知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an inaccessible schedule notification screen. 仲間の情報を表示する画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen which displays friend's information. プレイヤがアクセスを欠落したときの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process when a player loses access. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 応援アクセス特典の発生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of generation | occurrence | production processing of a support access privilege. 仲間アクセス特典の発生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of generation | occurrence | production processing of a fellow access privilege. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間候補リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a friend candidate list screen. 仲間リスト画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a buddy list screen. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server containing the provision adjustment process of a privilege. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other operation example of a game server including the provision adjustment process of a privilege. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other operation example of a game server including the provision adjustment process of a privilege.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.

各プレイヤの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while communicating with other players receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.

このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている一人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。そして、仲間を作ったプレイヤは、後述する様々なメリットを享受できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間になるための一形態としては、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする前記「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行っている。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. And the player who made the friend can enjoy the various merit mentioned later. As one form for one player to become a friend with another player, one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the player who has received the friend application The friend application made between both players and the operation of the approval of approving becoming a friend via the game server 1 are mentioned. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player who belongs to the group called the "companion" centering on each player, and performs the fellow management for every player. Details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.

また、このゲームシステムにおいて、例えば、現実世界の所定期間(例えば1日)を単位期間と定め、当該単位期間内にゲームサーバ1へ少なくとも1回のアクセスを行なったプレイヤを、単位期間内アクセスを達成したプレイヤとする。そして、ゲームサーバ1は、連続した規定期間数の単位期間の全てについて、単位期間内アクセスを達成したプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与し、これにより各プレイヤのゲームサービスの継続利用を促進する。   In this game system, for example, a predetermined period (for example, one day) in the real world is defined as a unit period, and a player who has accessed the game server 1 at least once within the unit period is given access within the unit period. Assume that the player has achieved. Then, the game server 1 achieves the continuous access by changing the game information of the player so that it is advantageous to the game for the player who has achieved the access within the unit period for all the unit periods of the continuous specified period. A privilege is given, thereby promoting the continuous use of the game service of each player.

前記の単位期間は、現実世界の1日(24時間)に限定されるものではなく、例えば現実世界の半日(12時間)や2日等であってもよく、任意の期間を設定可能である。また、連続した規定期間数(単位期間の連続数)も任意に設定可能である。例えば、単位期間を現実世界の1日とするとともに、連続した規定期間数を10とした場合、10日間の連続アクセスを達成したプレイヤに、連続アクセス達成特典を付与する。また、例えば、半日を単位期間とするとともに、連続した規定期間数を10とした場合、一日のうち午前(0時から12時まで)と午後(12時から24時まで)に最低1回ずつゲームサーバ1へアクセスすることを5日間連続して達成したプレイヤに、連続アクセス達成特典を付与する。   The unit period is not limited to one day (24 hours) in the real world, and may be, for example, half a day (12 hours) or two days in the real world, and an arbitrary period can be set. . Moreover, the number of continuous specified periods (the number of continuous unit periods) can be arbitrarily set. For example, when the unit period is one day in the real world and the number of consecutive specified periods is 10, a continuous access achievement privilege is granted to a player who has achieved 10 days of continuous access. For example, when a half day is a unit period and the number of consecutive specified periods is 10, at least once in the morning (from 0:00 to 12:00) and in the afternoon (from 12:00 to 24:00) A continuous access achievement privilege is granted to a player who has achieved access to the game server 1 for five consecutive days.

以下に示す実施の形態では、単位期間を現実世界の1日とするとともに、連続した規定期間数を5とし、5日間の連続アクセスを達成したプレイヤに連続アクセス達成特典を付与する例について説明する。   In the embodiment described below, an example will be described in which the unit period is one day in the real world, the number of consecutive specified periods is five, and a continuous access achievement privilege is given to a player who has achieved continuous access for five days. .

本ゲームサーバ1は、本来、5日間の連続アクセスを達成しなければプレイヤに付与されないはずの特典を、ある条件下であれば、5日間の連続アクセスを達成できなかったプレイヤにも付与する。すなわち、本ゲームサーバ1は、連続した5日間の中にアクセスの欠落日(欠落単位期間)が存在することによりプレイヤが5日間の連続アクセスを達成できなかった場合であっても、当該プレイヤの仲間が所定の応援アクセス条件を満たしているとき、当該欠落日がないものとして(すなわち、当該欠落日にもプレイヤがゲームにアクセスしたとみなして)、5日間連続アクセスの特典を付与するという特徴的な構成を有する。具体例としては、プレイヤが何かの用で1日、ゲームサーバ1にアクセスできなかったとしても、当該プレイヤの仲間が応援アクセス条件(例えば、アクセスできなかった欠落日と同じ日に仲間の80%以上がゲームサーバ1にアクセスしているという条件)を満たしていれば、当該1日の欠落日をないものとし、この欠落日の埋め合わせを含めて5日間の連続アクセスを達成しているならば、当該プレイヤには連続アクセスの特典が付与されるのである。なお、プレイヤの仲間の応援アクセス条件、特典の具体例などについては後述する。   The game server 1 grants a privilege that should not be granted to a player unless it has achieved continuous access for five days, to a player who could not achieve continuous access for five days under certain conditions. That is, even if the player cannot achieve continuous access for 5 days due to the absence of access (missing unit period) within 5 consecutive days, When a friend satisfies a predetermined support access condition, it is assumed that there is no missing day (that is, the player has also accessed the game on the missing day), and a privilege of continuous access for 5 days is given. It has a typical configuration. As a specific example, even if the player cannot access the game server 1 for one day due to something, the friend of the player is in the support access condition (for example, on the same day as the missing date that could not be accessed). %) (If the game server 1 is accessed by the game server 1), it is assumed that there is no missing day for the day, and if 5 days of continuous access is achieved including the compensation for this missing day. For example, the player is given a privilege of continuous access. The support access conditions for the players' friends and specific examples of benefits will be described later.

この本実施の形態の特徴的な構成によって、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たすような高いアクセス頻度を維持してくれることによりプレイヤ自身にメリットがあり、逆にプレイヤ自身も高いアクセス頻度を維持すれば他の仲間を間接的に支援できることになる。これにより、各プレイヤは、仲間同士でお互いにアクセス頻度を高めようという意識付け、動機付けを与えられることになる。そして、各プレイヤは、仲間全体のゲームへのアクセス(ゲームサーバ1へのアクセス)の頻度を高めようとして、仲間相互間のコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるため、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができるようになるのである。ゲームコミュニティ全体の活性化は、興趣性の高いソーシャルゲーム等を実現する上で重要な要素であり、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームシステムは、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。
以下に、上記のようにゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。
This characteristic configuration of the present embodiment has a merit for the player himself / herself by maintaining a high access frequency such that the friend of the player satisfies the support access condition. Conversely, the player himself / herself also maintains a high access frequency. If you do, you can indirectly support other friends. Thereby, each player is given consciousness and motivation to increase the access frequency with each other. Each player is motivated to communicate with each other in order to increase the frequency of access to the game (access to the game server 1) of the entire group. It becomes possible to plan. The activation of the entire game community is an important element in realizing highly interesting social games, etc., and each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and thus the interest and interest in the game. Result. Therefore, this game system can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.
Below, the detail of the structure of the game management apparatus which concerns on this Embodiment which can aim at the activation of the whole game community as mentioned above is demonstrated.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、ネットワーク4を介した図示しないSNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication with the SNS server which is not illustrated via the network 4. FIG.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also referred to as a feature phone or a smartphone, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイや有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.

ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、仲間管理手段53、認証手段54、アクセス管理手段55、仲間応援アクセス判定手段56、連続アクセス特典付与手段57、報知手段58およびメッセージ伝達手段59を備えている。これらの各手段51〜59は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management device mainly includes game information management means 51, game progress means 52, fellow management means 53, authentication means 54, access management means 55, fellow support access determination means 56, continuous access privilege grant means 57, and notification means 58. And message transmission means 59. Each of these means 51 to 59 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player.

本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.

本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図10(a)には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the present embodiment, a baseball game in which a player owns a player character in the game and can play a game (match) with another player in the game using the player character is taken as an example. The player character possessed by the player can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. FIG. 10A illustrates the player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the player, and shows the form of the player character and the rarity of the card (the level of scarcity value is the number of ☆). Are displayed on the screen as a digital player card with the Players can collect player cards while advancing the game, form their own original team, and compete against other players for ranking. In addition, the player can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.

このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、プレイヤ情報記憶部51a、レベル情報記憶部51b、所有選手カード記憶部51c、所有ポイント記憶部51d、所有コイン記憶部51e、所有アイテム記憶部51f、試合結果記憶部51g、ランキング記憶部51h、特典情報記憶部51iおよびデメリット情報記憶部51jなどを備えている。図6には、ゲーム情報管理手段51の各記憶部51a〜51jがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, as shown in FIG. 5, the game information management means 51 for managing the game information of each player includes a player information storage unit 51a, a level information storage unit 51b, an owned player card storage unit 51c, an owned point. A storage unit 51d, an owned coin storage unit 51e, an owned item storage unit 51f, a game result storage unit 51g, a ranking storage unit 51h, a privilege information storage unit 51i, a disadvantage information storage unit 51j, and the like are provided. FIG. 6 shows an example of game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) stored and managed in the database server 2 by the storage units 51a to 51j of the game information management means 51. Game information).

プレイヤ情報記憶部51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.

レベル情報記憶部51bは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶部51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores level information such as the player level and the league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another player's team in the league. To do. Further, according to the result of this league game, a replacement game between teams of players belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the team of players belongs is changed. The level information storage unit 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.

所有選手カード記憶部51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。   The owned player card storage unit 51c stores information on player cards acquired and owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.

図6では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。   FIG. 6 shows an example in which a player's ability value can be set for three ability items (abilities 1 to 3). As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc. ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. The regular player flag is a regular player (player included in the team order) who participates in a match with another player's team among the player cards owned by the player, or a non-regular player other than the regular player This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the player can select a regular player from an owned player card or set a team order.

また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶部51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID. There is a database, and the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored in the owned player card storage unit 51c. Yes.

所有ポイント記憶部51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage unit 51d stores various points (including values corresponding to points) owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.

図6に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 6, examples of points include behavioral power points, operating costs, reinforcement points, ale points, etc., in addition to the above experience values. The action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point. The management cost is used in a “match mode” in which another player is designated to play an individual match, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. And the player's level can be increased to recover.

また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記エールポイントは、プレイヤが他のプレイヤにメッセージ等を送って応援する(エールを送る)ことによって獲得できるポイントである。このエールポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「選手抽選獲得モード」で使用可能であり、所定のエールポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。   The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the players, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode. The ale point is a point that can be obtained when a player sends a message or the like to another player to support (send an ale). This ale point can be used in, for example, “player lottery acquisition mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be acquired by lottery based on random numbers, etc., from all player cards managed by the game server 1 It is possible to receive one player card lottery for a predetermined ale point.

所有コイン記憶部51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage unit 51e associates the player ID with the coin owned by the player in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. Remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.

所有アイテム記憶部51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   The owned item storage unit 51f stores items acquired by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As shown in FIG. 6, examples of items include recovery items, puzzle card pieces, and fake cards. The recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。   The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning in a lottery based on a random number or the like during the execution of the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another player in the game mode In addition, it can be taken from the opponent player.

フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another player in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

試合結果記憶部51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。   The game result storage unit 51g associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.

また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶部51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the time when the real world game starts or ends), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result storage part 51g has memorize | stored.

ランキング記憶部51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図6に示すように、ランキング記憶部51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。   The ranking storage unit 51h associates the player ID with ranking information such as the number of wins and defeats of the team of the player in the league game or the exchange game, and the ranking in the affiliation league based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. For example, a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played. In this case, as shown in FIG. 6, the ranking storage unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.

特典情報記憶部51iは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤに付与された特典に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態における特典は、上述のように5日間連続アクセスを達成したプレイヤに対して付与される。ここで特典を付与するとは、特典の付与前と比較してゲーム上有利な状態(メリット発生状態)にすることであり、図6では、ボーナスポイント(この例では200ポイント分の強化ポイント)が特典としてプレイヤに付与された例を示している。この特典の詳細は後述する。   The privilege information storage unit 51i stores information related to a privilege given to the player in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. The privilege in this embodiment is given to a player who has achieved continuous access for five days as described above. Giving a privilege here means making the game more advantageous (merit occurrence state) than before giving the privilege. In FIG. 6, bonus points (in this example, 200 points of strengthening points) are given. The example given to the player as a privilege is shown. Details of this privilege will be described later.

次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。   Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 4, the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.

プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object or hyperlink on the game screen, a request for the game screen corresponding to the operation is performed. Is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the game information of the player in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against a team of another player in the battle mode, the game execution means 52a has the player cards of both teams corresponding to the player IDs of both players in the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. Moreover, the game execution means 52a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the player card which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. May be.

ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。   The game screen generation unit 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data.

ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、仲間管理手段53について説明する。仲間管理手段53は、各プレイヤを中心とする仲間というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能を有する。なお、ここでいうグループとは、あくまで1プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。この仲間管理手段53は、仲間情報記憶部53aを備えている。   Next, the fellow management means 53 will be described. The friend management means 53 has a function of storing information of fellow players belonging to a group called a friend centered on each player in the database server 2 (storage device), and performing friend management for each player. In addition, the group here shows the group of one's own friend seen from the viewpoint of one player to the last, and each player which comprises these groups does not belong only to this group. Each player also has a group of “friends” centered on him / her. The fellow management means 53 includes a fellow information storage unit 53a.

図7(a)には、仲間情報記憶部53aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶部53aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は20人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 7A shows an example of information related to each player's friends, which the friend information storage unit 53a stores and manages in the database server 2. The fellow information storage unit 53a receives the information on the limit number of fellows, the player IDs of fellow players who are already in a fellow relation, the player IDs of players who are applying for peers, and fellow applications in association with the player IDs. However, information related to a friend such as a player ID of an unapproved player is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 7A, information on a friend for one player with a player ID = “000001” is shown, the number of fellows is limited to 20, the number of fellow players of the player is 10, and players who are applying for peers. Has received one fellow application, but there are no unapproved players.

本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間のプレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各プレイヤには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数(仲間をつくることができる上限人数)が設定されており、仲間情報記憶部53aがプレイヤIDと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、プレイヤのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。   In the baseball game of the present embodiment, a bonus point is awarded to both players who have become friends by creating a friend (for example, increasing the maximum value of the action power point and the operating cost by a predetermined point). Is possible). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow player, or performing a present or cheering of a player card between friends. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted. However, for each player, a limit number of friends according to the degree of progress of the game (upper limit number of people who can make friends) is set, and the friend information storage unit 53a associates the player ID with the limit number of friends. Is remembered. For example, the limit number of friends is set to increase as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level.

本実施の形態において、二人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、例えば、図26の画面例に示すように、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。なお、図26の仲間候補リスト画面の詳細は後述する。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that, for example, a plurality of fellow candidates are listed as shown in the screen example of FIG. A screen is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation. Details of the fellow candidate list screen in FIG. 26 will be described later.

例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図7(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶部53aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 7A, in response to this operation, the friend information storage unit 53a of the game server 1 corresponds to the player ID of the player A = “000001” as the game information of the player A who has made the friend application. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.

さらに、図8(a)に示すように、仲間情報記憶部53aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 8A, the fellow information storage unit 53a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.

そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段53は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、両プレイヤA・Bを仲間登録する。すなわち、図7(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 53 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in accordance with this operation, and both players A and B are established. Register as a friend. That is, as shown in FIG. 7B, as the game information of the player A, the player ID of the player B = “000002” is associated with the player ID of the player A = “000002”, and the “friend player ID” And the player ID of the player B is deleted from the “pending player ID”.

さらに、図8(b)に示すように、仲間情報記憶部53aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 8B, the fellow information storage unit 53a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.

次に、認証手段54について説明する。認証手段54は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段54が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication unit 54 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 54 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 54 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.

また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話端末の個体識別番号(電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段54は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, the individual identification number of the mobile phone terminal that is the terminal device 3 (a mobile phone terminal different from the phone number is uniquely specified) so that the time and effort for inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Or a unique ID of the contractor (ID for uniquely identifying the contractor of the mobile phone terminal, which is not changed as long as the contractor is the same even if the model is changed) You may perform authentication using. That is, when the player registers the member by operating the mobile phone terminal, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor specific ID included in the data transmitted from the mobile phone terminal, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. Then, when receiving an access request from the mobile phone terminal, the authentication unit 54 performs login authentication by determining whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段54は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with a page browsing request, so that the authentication unit 54 receives the access request from the mobile phone terminal. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification number of the cookie has been registered.

次に、アクセス管理手段55について説明する。アクセス管理手段55は、各プレイヤのゲームサーバ1へのアクセスの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶してプレイヤ毎のアクセスを管理する。ここで、アクセスの情報とは、各プレイヤのアクセス履歴(アクセスの日時等)、現実世界の1日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報である。   Next, the access management means 55 will be described. The access management means 55 stores access information of each player to the game server 1 in the database server 2 (storage device) and manages access for each player. Here, the access information is information such as access history of each player (access date / time, etc.), number of accesses in the real world per day, presence / absence of access in each day in the real world, and the like.

このアクセス管理手段55は、所定の単位期間毎のゲームサーバ1へのアクセスの有無をプレイヤ毎に管理する機能を有する。この所定の単位期間毎のアクセスの有無の管理情報は、連続した規定期間数の単位期間の全てについてアクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して連続アクセス特典を付与する連続アクセス特典付与手段57における連続アクセス達成の判定に用いられる。本実施の形態では、アクセス管理手段55が所定の単位期間毎のアクセスの有無をプレイヤ毎に管理するようにしているが、アクセス管理手段55では各プレイヤのアクセスの日時等のみを記憶したアクセス管理にとどめ、連続アクセス特典付与手段57にて所定の単位期間毎のアクセスの有無を判断するようにしてもよい。   The access management means 55 has a function of managing the presence or absence of access to the game server 1 for each predetermined unit period for each player. The management information on the presence / absence of access for each predetermined unit period is a continuous access privilege granting unit 57 that grants a continuous access privilege to a player who has achieved continuous access who has accessed all of the unit periods of the prescribed number of consecutive periods. Used to determine whether continuous access has been achieved. In this embodiment, the access management means 55 manages the presence / absence of access for each predetermined unit period for each player. However, the access management means 55 stores only the date and time of access of each player. However, the continuous access privilege granting unit 57 may determine whether or not there is access for each predetermined unit period.

以下の説明では、本実施の形態のアクセス管理手段55が、現実世界における1日を単位期間とし、各日のゲームサーバ1へのアクセスの有無(1日に少なくとも1回以上のアクセスを行なったか否か)を、プレイヤ毎に管理する例について説明する。   In the following description, the access management means 55 of the present embodiment uses one day in the real world as a unit period, and indicates whether or not the game server 1 is accessed each day (whether access has been made at least once a day). An example of managing whether or not) for each player will be described.

図9(a)には、アクセス情報記憶部55aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのアクセス情報の一例を示している。アクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、現実世界における本日、1日前、2日前、3日前、4日前、・・・、n日前(本実施の形態の場合、nは5以上の自然数)の各日についてのゲームサーバ1へのアクセスの有無(単位期間内アクセスを達成したか否か)を示す情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この情報が「1」の場合、1日に最低1回はゲームサーバ1へのアクセスがあったことを示す一方、この情報が「0」の場合、1日に1回もゲームサーバ1へのアクセスがなかったことを示している。本実施の形態の例では5日間連続アクセスにより特典が付与されるので、少なくとも前日までの直近5日間のアクセスの有無を示す情報が記憶されていればよい。   FIG. 9A shows an example of access information of each player, which is stored and managed in the database server 2 by the access information storage unit 55a. The access information storage unit 55a is associated with the player ID, and in the real world today, 1 day ago, 2 days ago, 3 days ago, 4 days ago, ..., n days ago (in this embodiment, n is 5 or more) Information indicating the presence / absence of access to the game server 1 for each day (natural number) (whether or not access within a unit period has been achieved) is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. When this information is “1”, it indicates that the game server 1 has been accessed at least once a day, while when this information is “0”, the game server 1 is accessed once a day. Indicates that there was no access. In the example of the present embodiment, a privilege is given by continuous access for 5 days, so it is only necessary to store information indicating the presence / absence of access for the most recent 5 days up to the previous day.

なお、アクセス情報記憶部55aが記憶するアクセス情報は、図9(a)の例に限定されるものではなく、例えば、図9(b)に示すように、現実世界における本日、1日前、2日前、・・・n日前の各日についてのゲームサーバ1へのアクセス回数であってもよい。このアクセス回数の情報は、当該情報が「0」であるか否かにより、単位期間内アクセス(本実施の形態では1日に最低1回のアクセス)を達成したか否かを管理するための情報となる。   Note that the access information stored in the access information storage unit 55a is not limited to the example of FIG. 9A. For example, as shown in FIG. It may be the number of accesses to the game server 1 for each day before, ... n days ago. This access count information is used to manage whether or not access within a unit period (at least one access per day in this embodiment) is achieved depending on whether or not the information is “0”. Information.

また、アクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたか否かを示す情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この情報は、後述する仲間応援アクセス判定手段56による判定結果を示す情報である。   Further, the access information storage unit 55a stores information indicating whether or not a friend of the player satisfies the support access condition in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. This information is information indicating a determination result by the fellow support access determination unit 56 described later.

さらに、アクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスした連続日数である連続アクセス日数も、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この連続アクセス日数は、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスした日、およびアクセスしたとみなされた日(プレイヤがアクセスしなかった欠落日と同じ日にプレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたことによってアクセスしたとみなされた日)の連続日数をカウントしたものである。この連続アクセス日数は、プレイヤによる連続アクセス(アクセスしたとみなされた場合を含む)が途絶えたとき、および5日間の連続アクセス達成によりプレイヤに特典が付与されたときに初期化(リセット)される。   Further, the access information storage unit 55a also stores in the predetermined storage area of the database server 2 for each player ID, in association with the player ID, the continuous access days that are the continuous days that the player has accessed the game server 1. The number of consecutive access days is the date when the player accesses the game server 1 and the date when the player is regarded as accessed (the same day as the missing date that the player did not access) The number of consecutive days) counted. This number of consecutive access days is initialized (reset) when continuous access by the player (including a case where access is considered to be interrupted) stops and when a privilege is given to the player by achieving continuous access for 5 days. .

連続5日間のうち埋め合わせ可能な欠落日を例えば1日のみとした場合、1日目の欠落日に対する応援アクセス条件が満たされたことによって連続アクセスの継続状態が維持されたとしても、その後2日目の欠落日が確定したとき、前記の連続アクセス日数は初期化される。すなわち、埋め合わせ可能な欠落日をn日とした場合、(n+1)日目の欠落日が確定したときには、その時点で連続アクセスが途切れることになり、連続アクセス日数が初期化される。   For example, if the missing day that can be compensated is only one day among the five consecutive days, even if the continuous access continuation state is maintained by satisfying the support access condition for the missing day on the first day, two days thereafter When the missing date of the eyes is determined, the continuous access days are initialized. That is, assuming that the missing date that can be compensated is n days, when the missing date on the (n + 1) th day is determined, the continuous access is interrupted at that time, and the continuous access days are initialized.

埋め合わせ可能な欠落日の日数については、任意に設定することができる。ただし、埋め合わせ可能な欠落日を多く許容し過ぎると、プレイヤ自身が実際にはあまりゲームサーバ1へアクセスしていなくとも、欠落日が埋め合わされて連続アクセス達成特典を獲得してしまう可能性もあることから、埋め合わせ可能な欠落日には上限を設けることが望ましい。本実施の形態では、先ず、埋め合わせ可能な欠落日を1日に限定した例について、以下に説明し、埋め合わせ可能な欠落日を複数許容する場合については後述する。   The number of missing days that can be compensated can be arbitrarily set. However, if too many missing days that can be compensated are allowed, even if the player himself does not actually access the game server 1 in fact, there is a possibility that the missing days will be compensated and a continuous access achievement privilege may be obtained. Therefore, it is desirable to set an upper limit for missing dates that can be compensated. In the present embodiment, first, an example in which a missing date that can be compensated is limited to one day will be described below, and a case where a plurality of missing dates that can be compensated are allowed will be described later.

次に、仲間応援アクセス判定手段56について説明する。仲間応援アクセス判定手段56は、連続した5日間のうちゲームサーバ1へアクセスをしなかった欠落日が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。   Next, the fellow support access determination means 56 will be described. The fellow support access determination means 56 determines whether or not a fellow player of the player satisfies a predetermined support access condition for a player who has a missing day that has not accessed the game server 1 for five consecutive days. It has the function to do.

ここで、応援アクセス条件としては、様々な任意の条件を設定可能である。応援アクセス条件の一例としては、「欠落日と同一の日に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの当該仲間プレイヤ全体に占める割合が、閾値以上」とすることができる。プレイヤ自身を含む仲間プレイヤがx人、欠落日と同一の日に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの人数をy人、閾値をzとすると、「y/x≧z」が応援アクセス条件となる。例えば閾値を0.8(百分率で80%)とした場合、プレイヤ自身を含む10人の仲間のうち、8人以上の仲間プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしていれば、この応援アクセス条件を満たす。   Here, various arbitrary conditions can be set as support access conditions. As an example of the support access condition, “the ratio of the fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the same day as the missing date to the whole fellow players can be set to a threshold or more”. If the number of fellow players including the player himself is x and the number of fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the same day as the missing date is y and the threshold is z, “y / x ≧ z” is satisfied. It becomes support access condition. For example, when the threshold is set to 0.8 (80% in percentage), if 8 or more fellow players out of 10 friends including the player themselves are accessing the game server 1, this support access condition is satisfied. .

ここで、前述のように仲間プレイヤとは、各プレイヤを中心とする仲間というグループに所属するプレイヤであり、基本的にはグループの中心をなすプレイヤ自身も仲間プレイヤに含まれる。ただし、プレイヤ自身は欠落日にはアクセスしていないので、当該プレイヤを仲間プレイヤから除外し、欠落日と同一の日にアクセスした仲間プレイヤの割合を算出してもよい。すなわち、「y/(x−1)≧z」を応援アクセス条件としてもよい。   Here, as described above, the fellow player is a player belonging to a group called a friend centered on each player, and basically, the player who forms the center of the group is also included in the fellow player. However, since the player himself does not access the missing date, the player may be excluded from the fellow players, and the percentage of fellow players who accessed on the same day as the missing date may be calculated. That is, “y / (x−1) ≧ z” may be set as the support access condition.

仲間の人数が多いときは、「y/x≧z」または「y/(x−1)≧z」の何れを応援アクセス条件としても大きな違いはないが、仲間の人数が少なくなればその違いが顕著になる。例えば、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤxが4人で閾値z=0.8とした場合を考えると、「y/x≧z」を条件としたとき、プレイヤ自身はアクセスしていないので、他の仲間プレイヤ3人が全員アクセスしたとしても、y/x=3/4=0.75となって条件を満たさないことになる。一方、「y/(x−1)≧z」を条件としたとき、プレイヤ自身を除く3人がアクセスすればy/(x−1)=3/3=1.00となって条件を満たしてしまう。すなわち、「y/x≧z」を条件としたとき、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤxが4人以下であれば決して条件を満たすことはない一方、「y/(x−1)≧z」を条件としたときには、xが4人以下のときにも僅かな人数の仲間プレイヤのアクセスによって容易に条件を満たすこととなる。「y/x≧z」を条件とすることにより、応援アクセス条件を満たすためにはまず仲間プレイヤxの人数を5人以上にしなければならず、プレイヤは仲間を少なくとも5人以上は作ろうとする動機付けを与えられることになる。また、「y/x≧z」を条件とすることにより、仲間の人数が少ないときに条件を容易に満たせる状態を回避できる。よって、「y/(x−1)≧z」よりも「y/x≧z」を応援アクセス条件とする方が望ましいと言える。   When the number of friends is large, there is no significant difference between “y / x ≧ z” or “y / (x−1) ≧ z” as the support access condition, but the difference is as the number of friends decreases. Becomes prominent. For example, considering the case where there are four fellow players x including the player himself and the threshold z = 0.8, the player himself / herself does not access when “y / x ≧ z” is satisfied. Even if all three fellow players have accessed, y / x = 3/4 = 0.75, which does not satisfy the condition. On the other hand, when “y / (x−1) ≧ z” is a condition, y / (x−1) = 3/3 = 1.00 is satisfied if three players except the player himself access. End up. That is, when “y / x ≧ z” is satisfied, the condition is never satisfied if there are four or less fellow players x including the player himself, while “y / (x−1) ≧ z” is satisfied. When the condition is satisfied, even when x is 4 or less, the condition is easily satisfied by the access of a small number of fellow players. By satisfying the condition of “y / x ≧ z”, in order to satisfy the support access condition, first, the number of fellow players x must be five or more, and the player tries to make at least five fellows. You will be motivated. In addition, by setting “y / x ≧ z” as a condition, it is possible to avoid a state in which the condition can be easily satisfied when the number of friends is small. Therefore, it can be said that it is more preferable to set “y / x ≧ z” as a support access condition than “y / (x−1) ≧ z”.

応援アクセス条件の他の例としては、「欠落日と同一の日に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの人数が、閾値(例えば10人)以上」とすることができる。この応援アクセス条件の場合、プレイヤの仲間の合計人数がそもそも閾値に満たない場合には、当該条件を満たすことはない。よって、プレイヤは応援アクセス条件を満たすように、仲間を少なくとも閾値(例えば10人)以上は作ろうとする動機付けを与えられることになる。また、仲間を多く作る方が応援アクセス条件を満たしやすくなるため、プレイヤは応援アクセス条件をより満たし易くするため、より多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。なお、応援アクセス条件のさらに他の例については後述する。   As another example of the support access condition, “the number of fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the same day as the missing date is equal to or greater than a threshold (for example, 10)”. In the case of this support access condition, if the total number of players' friends is not less than the threshold, the condition is not satisfied. Therefore, the player is given the motivation to make at least a threshold (for example, 10 people) or more so as to satisfy the support access condition. In addition, since it becomes easier to satisfy the support access condition when making many friends, the player is motivated to make more friends in order to satisfy the support access condition more easily. Further examples of support access conditions will be described later.

仲間応援アクセス判定手段56による応援アクセス条件を満たすか否かの判定処理は、プレイヤによるその日のアクセスの有無が確定する午後12時(24時)以降、すなわちプレイヤの欠落日の翌日の所定時間に行われる。例えば、欠落日の翌日の0時に、仲間応援アクセス判定手段56による判定処理が行われる。   The process of determining whether or not the support support condition is satisfied by the fellow support access determination means 56 is performed after 12:00 pm (24:00) when the presence / absence of access by the player is determined, that is, at a predetermined time on the day after the player's missing date. Done. For example, the determination process by the fellow support access determination unit 56 is performed at 0:00 on the day after the missing day.

また、仲間応援アクセス判定手段56による判定結果は、図9(a)に示すように、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたか否かを示す1ビットの情報として、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶される。この情報が「1」の場合、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたことを示す一方、この情報が「0」の場合、当該応援アクセス条件を満たさなかったことを示している。なお、本実施の形態では、連続5日間のうち埋め合わせ可能な欠落日を1日のみとしているので、1日目の欠落日に対してのみ仲間応援アクセス判定手段56による判定処理が行われ、2日目の欠落日に対しては当該判定処理はなされない。プレイヤがアクセスした日(欠落日ではない日)や、欠落日が2日目に該当する場合のように、仲間応援アクセス判定手段56による判定処理が行われない場合も、当該情報は「0」となる。   Further, as shown in FIG. 9A, the determination result by the fellow support access determining means 56 corresponds to the player ID of the player as 1-bit information indicating whether or not the friend of the player satisfies the support access condition. It is memorized. When this information is “1”, it indicates that the friend of the player satisfies the support access condition. On the other hand, when this information is “0”, it indicates that the support access condition is not satisfied. In the present embodiment, since the missing date that can be compensated for in the continuous five days is only one day, only the missing date on the first day is determined by the fellow support access determining means 56, and 2 The determination process is not performed for missing days. The information is “0” even when the determination process by the fellow support access determination unit 56 is not performed as in the case where the player accesses (the day that is not the missing date) or the missing date corresponds to the second day. It becomes.

仲間応援アクセス判定手段56による判定の結果、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしている場合、プレイヤによるゲームサーバ1への連続アクセスは継続しているとみなされ、図9(a)に示す「連続アクセス日数」が1つインクリメントされることになる。   As a result of the determination by the fellow cheering access judging means 56, if the friend of the player satisfies the cheering access condition, it is considered that the continuous access to the game server 1 by the player is continued, as shown in FIG. The “continuous access days” is incremented by one.

次に、連続アクセス特典付与手段57について説明する。連続アクセス特典付与手段57は、5日間の連続アクセスを達成したプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する機能を有する。さらに、連続アクセス特典付与手段57は、連続5日間の中にゲームサーバ1にアクセスしなかった欠落日が存在するプレイヤについても、当該プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしていると仲間応援アクセス判定手段56が判定した場合には、連続アクセス達成特典を付与するようになっている。   Next, the continuous access privilege provision means 57 is demonstrated. The continuous access privilege giving means 57 has a function of giving a continuous access achievement privilege to a player who has achieved continuous access for 5 days by changing the game information of the player so as to be advantageous to the game. Furthermore, the continuous access privilege granting means 57 also provides fellow support access for a player who has a missing date that has not accessed the game server 1 within five consecutive days if the fellow player of the player satisfies the support access conditions. When the determination means 56 determines, a continuous access achievement privilege is provided.

この連続アクセス特典付与手段57は、アクセス情報記憶部55aが記憶する図9(a)の連続アクセス日数の情報に基づいて、プレイヤに連続アクセス達成特典を付与するか否かを判定する特典発生判定部57aを備えている。そして、連続アクセス特典付与手段57は、特典発生判定部57aが連続アクセス達成特典を発生させると判定したプレイヤのゲーム情報(ゲーム情報管理手段51がデータベースサーバ2に記憶して管理しているゲーム情報)を、当該特典の内容に応じて変更する。   This continuous access privilege granting means 57 determines whether or not to grant the player a continuous access achievement privilege based on the information on the continuous access days in FIG. 9A stored in the access information storage unit 55a. A portion 57a is provided. And the continuous access privilege provision means 57 is the game information (game information which the game information management means 51 memorize | stores and manages in the database server 2) of the player who determined that the privilege generation | occurrence | production determination part 57a produces | generates a continuous access achievement privilege. ) Is changed according to the contents of the privilege.

ここで、連続アクセス特典付与手段57がプレイヤに付与する連続アクセス達成特典について説明する。この連続アクセス達成特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典が考えられる。   Here, the continuous access achievement privilege provided to the player by the continuous access privilege providing means 57 will be described. The continuous access achievement privilege only needs to be advantageous in terms of the game as compared to the case where the privilege is not given, and various privileges are conceivable depending on the type and content of the game.

本実施の形態の野球ゲームにおける連続アクセス達成特典の一例としては、前述の行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどのプレイヤがゲームを進行させる上で必要となる各種ポイントを、所定ポイント分だけボーナスポイントとしてプレイヤに付与するという特典が挙げられる。このようなボーナスポイントを特典として付与する場合、連続アクセス特典付与手段57は、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典に関する情報を、当該ボーナスポイントの内容に合わせて変更する。図6の下部には、プレイヤID=“000001”のプレイヤに特典(ボーナスポイント)が付与された結果、当該プレイヤの特典情報として「強化ポイント=+200」が記憶された例を示している。さらに、連続アクセス特典付与手段57は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶部51dが記憶しているプレイヤの所有ポイントを、ボーナスポイント分だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。   As an example of the continuous access achievement privilege in the baseball game of the present embodiment, various points required for the player to advance the game, such as the above-mentioned action power points, management costs, reinforcement points, ale points, etc., are given points. There is a privilege of giving a bonus point to a player as much as the bonus point. When granting such bonus points as benefits, the continuous access privilege granting means 57 matches the information related to the player benefits stored in the benefit information storage unit 51i of the game information management means 51 with the contents of the bonus points. To change. The lower part of FIG. 6 shows an example in which “enhancement point = + 200” is stored as the privilege information of the player as a result of giving the privilege (bonus points) to the player with player ID = “000001”. Further, the continuous access privilege giving means 57 changes the game information so that the player's possession points stored in the possession point storage unit 51d of the game information management means 51 are increased by the bonus points.

連続アクセス達成特典の他の例としては、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で有利に使用される各種アイテムを、所定数(例えば3つ)だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲーム内で使用されるアイテムを特典として付与する場合、連続アクセス特典付与手段57は、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典に関する情報を、当該特典の内容に合わせて変更するとともに、所有アイテム記憶部51fが記憶しているアイテムの所有数を、所定数だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。   As another example of the continuous access achievement privilege, a privilege that a predetermined number (for example, three) of various items that are advantageously used in the game, such as the recovery item and the fake card described above, is conceivable. When granting an item used in the game as a privilege, the continuous access privilege granting means 57 uses information related to the player's benefit stored in the privilege information storage unit 51i of the game information management means 51 as the content of the benefit. At the same time, the game information is changed so that the number of items stored in the owned item storage unit 51f is increased by a predetermined number.

その他の連続アクセス達成特典の例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントなどのポイントは、例えば3分経過する毎に1ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する(例えば、2分経過する毎に1ポイントずつ回復するようにする)ことが考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、ポイント回復時間が短縮される有効期間の情報が記憶される。これにより、ゲームサーバ1のゲーム情報管理手段51が、特典が有効な期間(例えば、プレイヤが特典の通知を受けてから24時間以内)において、ポイント回復時間を通常時よりも短縮する処理を行うことになる。   Other examples of the continuous access achievement privilege include the following. That is, points such as action power points consumed and reduced during the game are recovered by 1 point every 3 minutes, for example, but this point recovery time is shortened (for example, 2 minutes have elapsed) It is possible to recover 1 point each time. When this privilege is given, information on the effective period in which the point recovery time is shortened is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i. Thereby, the game information management means 51 of the game server 1 performs a process of shortening the point recovery time from the normal time during a period in which the privilege is valid (for example, within 24 hours after the player receives the privilege notification). It will be.

また、前述の選手抽選獲得モードにおいて、レアカード(通常の選手カードよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手カード)が抽選される確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、抽選確率を上昇させる回数が記憶される。そして、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の抽選実行時に、レアカードの抽選確率を一時的に高める処理を行うことになる。   In addition, in the above-described player lottery acquisition mode, there is also a privilege that the probability that a rare card (a player card with a lower lottery probability than a normal player card and a rare value) will be drawn is increased by a predetermined number of times (for example, once). Conceivable. When this privilege is granted, the number of times that the lottery probability is increased is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i. And the game progress means 52 of the game server 1 will perform the process which raises the lottery probability of a rare card temporarily at the time of the lottery execution of a privilege object.

また、選手抽選獲得モードにおいて、通常は選手カードの抽選を実行するのにポイント(前記エールポイント等)を必要とするが、所定回数(例えば1回)だけ無料で(すなわちポイントの消費なしに)、選手カードの抽選を受けることができるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、無料(無ポイント)で選手カードの抽選を受けることができる回数が記憶される。   Also, in the player lottery acquisition mode, points (such as the above-mentioned Yale points) are usually required to execute the player card lottery, but it is free for a predetermined number of times (for example, once) (ie, no points are consumed). A privilege that a player card can be drawn is also considered. When this privilege is granted, the number of times that a player card can be drawn for free (no points) is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i.

また、ゲームサーバ1が乱数等により抽選で選んだ選手カードを、所定枚数(例えば1枚)だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲームサーバ1が選んだ選手カードを特典としてプレイヤに付与する場合、連続アクセス特典付与手段57は、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典に関する情報を、当該特典の内容に合わせて変更するとともに、所有選手カード記憶部51cが記憶している選手カードIDに、特典として付与される選手カードIDを追加する。   In addition, there may be a privilege that a predetermined number (for example, one) of player cards selected by the game server 1 by a random number or the like is given to the player. When the player card selected by the game server 1 is given to the player as a privilege, the continuous access privilege granting means 57 uses the privilege information stored in the privilege information storage unit 51i of the game information management means 51 for the benefit. The player card ID given as a privilege is added to the player card ID stored in the owned player card storage unit 51c.

また、他のプレイヤのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ有利になるというゲーム上のメリットをプレイヤに付与するという特典も考えられる。対戦n回分のゲーム運びを有利にする方法としては、プレイヤのチームの戦力を対戦n回分だけ向上させる方法が考えられる。   In addition, in the battle mode in which the teams of other players play against each other, there is a privilege of giving the player a merit on the game that is advantageous only for n battles (for example, 3 battles). As a method for making game play for n battles advantageous, a method for improving the strength of a team of players by n battles is conceivable.

ここで、特典によってプレイヤのチームの戦力を向上させる場合にも、幾つかの方法がある。対戦モードにおいては、プレイヤが所有している選手カードの中から試合に出場するレギュラー選手の選手カードが選択されて対戦することになる(例えば、プレイヤは、所有している選手カードの中から予め試合に出場するレギュラー選手のカードを選択しておき、当該レギュラー選手のカードでチームオーダーを組んで対戦する)。よって、当然ながら、通常は、プレイヤの手持ち選手カード以外を自己チームの戦力とすることはできない。   Here, there are several methods for improving the team strength of the player by means of the privilege. In the battle mode, a player card of a regular player who participates in the game is selected from the player cards owned by the player and battles are performed (for example, the player is preliminarily selected from the player cards owned by the player). Select the card of the regular player who will participate in the match, and team up with the regular player's card to play against). Therefore, as a matter of course, normally, the player's own team strength other than the player's handheld player card cannot be used.

しかし、特典によりチームの戦力を向上させる場合、プレイヤの仲間全員の手持ちカードすべての中で、最強の選手カード(最も能力値が高い選手カード)1枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにする。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、自動的に上述の選手カードの入れ替え処理を行うことになる。なお、プレイヤの仲間全員の手持ちカードの中で最強の選手カードを当該プレイヤ自らが所有していた場合、当該最強の選手カードよりも能力値が高い助っ人選手カード(ゲームサーバ1が用意する特別な選手カード)1枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにしてもよい。   However, when the team's strength is improved by a privilege, one of the strongest player cards (the player card with the highest ability value) is automatically assigned to the player's regular player among all the cards held by all of the players' friends. Try to replace one of the cards. In this case, the game progress means 52 of the game server 1 automatically performs the above-described player card replacement process at the time of execution of a privilege target battle. If the player owns the strongest player card among all the cards held by all of the players, the assistant player card having a higher ability value than the strongest player card (the special server provided by the game server 1). One player card) may be automatically replaced with one of the player's regular player cards.

特典によってプレイヤのチーム戦力を向上させる他の方法としては、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合(または所定の値)だけ向上させるという方法もある。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、特典を受けたプレイヤのチームの選手カードの能力値を向上させる処理を行なうことになる。   As another method of improving the team strength of the player by the privilege, the ability value of a part or all of the player cards of the regular players participating in the game in the battle mode is improved by a predetermined ratio (or a predetermined value). There is also a method. In this case, the game progress means 52 of the game server 1 performs the process which improves the ability value of the player card of the team of the player who received the privilege at the time of execution of the privilege target battle.

また、対戦n回分のゲーム運びを有利にする他の方法としては、特典が付与されたプレイヤのチームが勝利する確率を対戦n回分だけ向上させる(よって、対戦相手のプレイヤのチームが勝利する確率をその分低下させる)方法も考えられる。例えば、対戦する両プレイヤのチームの能力が同一であったとすると、何れのプレイヤにも特典が付与されていなければ、両チームの勝利確率はともに50%であるが、一方のプレイヤに特典が付与されている対戦においては、特典が付与されたプレイヤXのチームの勝利確率を例えば10%向上させて60%とする一方、その対戦相手のプレイヤYのチームの勝利確率を10%低下させて40%として、プレイヤXの方がプレイヤYよりも勝利確率の面で有利な状態にする。   Further, as another method of making the game carrying for n games advantageous, the probability that the team of the player to whom the privilege is given wins is improved by n times (the probability that the team of the opponent player wins) Is also possible. For example, if the teams of both players having the same ability have the same ability, if neither player has a privilege, the winning probability of both teams is 50%, but the privilege is given to one player. In the battle being played, the victory probability of the team of the player X to which the privilege is given is increased by 10% to 60%, for example, while the victory probability of the team of the player Y of the opponent is reduced by 10% to 40 %, The player X is more advantageous than the player Y in terms of victory probability.

上述のようにチーム戦力の向上または勝利確率の向上等により対戦n回分が有利になるという特典をプレイヤに付与する場合、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、対戦が有利になる回数が記憶される。   As described above, when a player is given a privilege that an advantage of n battles is advantageous by improving team strength or winning probability, the privilege of the player stored in the privilege information storage unit 51i of the game information management means 51 is stored. As information, the number of times the battle is advantageous is stored.

ところで、あまりに特典を大きくしてしまうと、本来ゲームを実行することで実現される選手カードの能力値の向上(すなわち選手の育成)等とのバランスが崩れる可能性もあるため、当該特典は、あくまでサブ的(副次的)な位置づけとして、プレイヤにとってある程度のお得感を与えるレベルとすることが好ましい。   By the way, if the privilege is too large, there is a possibility that the balance with the improvement of the ability value of the player card that is originally realized by executing the game (that is, the development of the player) may be lost. It is preferable to set the level that gives the player a certain level of feeling as a secondary (secondary) position.

次に、報知手段58について説明する。この報知手段58は、連続アクセス達成特典が付与されたプレイヤの端末装置3に対して、特典が発生した旨を報知する機能を有する。本実施の形態においては、連続アクセス達成特典が発生するタイミングが大きく分けて2つあり、報知手段58による特典の報知処理も、以下に示すように特典の発生タイミングに応じて若干異なる。   Next, the notification means 58 will be described. The notification means 58 has a function of notifying that a privilege has occurred to the terminal device 3 of the player who has been granted the continuous access achievement privilege. In the present embodiment, there are roughly two timings at which the continuous access achievement privilege is generated, and the privilege notification processing by the notification means 58 is slightly different depending on the privilege generation timing as described below.

連続アクセス達成特典が発生するタイミングの1つは、連続アクセスが達成される最終日(本実施の形態では5日目)にプレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたことによって、連続アクセスが達成されたときである。この場合、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1と通信可能に接続されたログイン状態において連続アクセス達成特典が発生するので、報知手段58は、特典の発生後、直ちに特典が発生した旨をプレイヤの端末装置3に報知することができる。   One of the timings when the continuous access achievement privilege is generated is when the player accesses the game server 1 on the last day (the fifth day in the present embodiment) when the continuous access is achieved, and the continuous access is achieved. It is. In this case, since the continuous access achievement privilege is generated in a login state in which the terminal device 3 of the player is connected so as to be communicable with the game server 1, the notification means 58 indicates that the privilege has been generated immediately after the generation of the privilege. The terminal device 3 can be notified.

連続アクセス達成特典が発生するもう一つのタイミングは、連続アクセスが達成される最終日(本実施の形態では5日目)にプレイヤがゲームサーバ1にアクセスしなかった(すなわち、当該最終日が欠落日になった)が、当該プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが達成されたものとみなされたときである。この場合、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1と通信可能に接続されていない状態において連続アクセス達成特典が発生するので、報知手段58は、特典の発生後、直ちに特典が発生した旨をプレイヤの端末装置3に報知することができないため、特典が発生した旨をプレイヤに報知したか否かを管理する必要が生じる。そこで、本実施の形態では、図6の下部に示す特典報知フラグによりこれを管理するようにしている。   Another timing when the continuous access achievement privilege is generated is that the player did not access the game server 1 on the last day when the continuous access is achieved (the fifth day in this embodiment) (that is, the last day is missing). Is when it is considered that continuous access has been achieved because the fellow player of the player satisfies the support access condition. In this case, since the continuous access achievement privilege is generated in a state where the terminal device 3 of the player is not connected to the game server 1 in a communicable manner, the notification unit 58 indicates that the privilege has been generated immediately after the occurrence of the privilege. Since the terminal device 3 cannot be notified, it is necessary to manage whether or not the player has been notified that a privilege has occurred. Therefore, in the present embodiment, this is managed by the privilege notification flag shown in the lower part of FIG.

すなわち、連続アクセスが達成される最終日に仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが達成されたものとみなされた場合、報知手段58がプレイヤに特典の報知を行うのは、特典の付与処理後にプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときであり、特典の付与処理からその報知までにはある程度の時間差がある。そこで、ゲームサーバ1の報知手段58は、プレイヤに特典が付与されたとき、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて図6に示す特典報知フラグを「1」に設定し、これによって当該プレイヤに特典付与を報知する必要がある状態を管理する。そして、その後、特典報知フラグとして「1」がセットされているプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあったとき、報知手段58は、当該プレイヤに特典が付与された旨を報知し、併せて特典報知フラグを「0」にする。   That is, when it is considered that continuous access has been achieved by the fellow player satisfying the support access condition on the last day when continuous access is achieved, the notification means 58 notifies the player of the privilege. Is the time when the terminal device 3 of the player first accesses the game server 1 after the granting process, and there is a certain time difference between the bonus granting process and the notification. Therefore, when the privilege is given to the player, the notification unit 58 of the game server 1 sets the privilege notification flag shown in FIG. 6 in association with the player ID of the player to “1”, thereby giving the player a privilege. It manages the state that needs to be notified of the grant. Then, when there is an access to the game server 1 from the terminal device 3 of the player for which “1” is set as the privilege notification flag, the notification means 58 notifies the player that the privilege has been granted. In addition, the privilege notification flag is set to “0”.

報知手段58による特典の報知の例を、図10(a)(b)に示している。図10(a)は、特典が付与されたプレイヤの端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。ゲームサーバ1における特典付与処理後に、ゲームサーバ1の報知手段58からは、図10(a)に示すメイン画面を表示させる画面データが、プレイヤの端末装置3へ送信される。このメイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71およびプレイヤのゲーム情報72などが表示されるとともに、特典通知情報73も表示される。なお、メイン画面の詳細については、後述する。   An example of privilege notification by the notification means 58 is shown in FIGS. FIG. 10A shows an example of the main screen of the game displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the player to whom the privilege is given. After the privilege grant process in the game server 1, screen data for displaying the main screen shown in FIG. 10A is transmitted from the notification means 58 of the game server 1 to the terminal device 3 of the player. On this main screen, the team name 70 of the player, the player card 71 selected as the leader from the player cards owned by the player, the game information 72 of the player, and the like, and privilege notification information 73 are also displayed. . Details of the main screen will be described later.

図10(a)に示すように、端末装置3のメイン画面に表示される特典通知情報73は、例えば「5日間連続アクセス達成!特典確認画面へ」というような、連続アクセス達成特典が付与されたことが分かる内容である。また、当該特典通知情報73にはハイパーリンクが設定されており(または、特典通知情報73の全体またはその一部が選択可能なボタン形式となっていてもよい)、プレイヤが画面上の特典通知情報73を選択可能になっている。   As shown in FIG. 10A, the privilege notification information 73 displayed on the main screen of the terminal device 3 is given a continuous access achievement privilege such as “Achieved continuous access for 5 days! Go to privilege confirmation screen”. This is what you can see. Further, a hyperlink is set in the privilege notification information 73 (or the privilege notification information 73 may be in the form of a button that allows selection of all or a part of the privilege notification information 73), and the player notifies the privilege notification on the screen. Information 73 can be selected.

ここで、プレイヤが端末装置3を操作して特典通知情報73を選択する操作をすると、当該操作に応答して、ゲームサーバ1の報知手段58からは、図10(b)に示す特典確認画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。この特典確認画面には、例えば、「連続アクセス達成ボーナス」という表示とともに、「強化ポイント +200ポイント」というような具体的な特典が表示され、プレイヤは連続アクセス達成特典の内容を確認することができる。また、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセス達成特典が付与された場合には、例えば「アクセスしなかった日が1日ありましたが、仲間の応援アクセスによって5日間連続アクセスを達成できました!」といった内容の文章も、併せて特典確認画面に表示される。これにより、プレイヤは、仲間の応援アクセスにより連続アクセス達成特典が獲得できたことを明確に認識でき、仲間の存在を強く意識する。   Here, when the player operates the terminal device 3 to select the privilege notification information 73, the privilege confirmation screen shown in FIG. 10B is displayed from the notification unit 58 of the game server 1 in response to the operation. Is displayed to the terminal device 3. On this privilege confirmation screen, for example, a specific benefit such as “enhancement point + 200 points” is displayed together with a display of “continuous access achievement bonus”, and the player can confirm the content of the continuous access achievement bonus. . In addition, when the fellow player fulfills the support access condition and the consecutive access achievement privilege is granted, for example, “There was one day when the player did not access, but the fellow player's support access achieved five consecutive days of access. A sentence such as “I was able to do it!” Is also displayed on the privilege confirmation screen. Thus, the player can clearly recognize that the continuous access achievement privilege has been acquired by the support access of the friend, and is strongly conscious of the presence of the friend.

また、図10(b)に示すように、特典確認画面に「受け取る」ボタン74を表示させ、プレイヤによって当該ボタン74が選択されることによって、疑似的にプレゼント(ボーナスポイント)を受け取ることができるようにしてもよい。この場合、「受け取る」ボタン74が選択されたときに特典としてのボーナスポイントが有効になるようにしてもよい。この特典確認画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン75が選択されると、前記のメイン画面へ戻ることができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 10B, a “receive” button 74 is displayed on the privilege confirmation screen, and the player can select a button 74 to receive a present (bonus point) in a pseudo manner. You may do it. In this case, bonus points as benefits may be valid when the “receive” button 74 is selected. In this privilege confirmation screen, for example, when a “go to main screen” button 75 is selected, it is possible to return to the main screen.

このように本実施の形態では、ゲームサーバ1からプレイヤの端末装置3に送信されるゲームのメイン画面データ内に特典通知情報73を含ませることによって、特典の発生を各プレイヤに報知するようになっている。メイン画面はゲームの開始時に必ず表示される基本画面であり、このメイン画面内に特典通知情報73が表示されるようにすることにより、特典の発生を、プレイヤに的確に報知することができる。   As described above, in this embodiment, by including the privilege notification information 73 in the main screen data of the game transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the player, the occurrence of the privilege is notified to each player. It has become. The main screen is a basic screen that is always displayed at the start of the game. By displaying the privilege notification information 73 in the main screen, the occurrence of the privilege can be accurately notified to the player.

また、このメイン画面にはその他のオブジェクトや情報も多く含まれるため、特典の詳細については、図10(b)に示す特典確認画面に遷移して確認できるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたとき、メイン画面よりも先に、図10(b)に示す特典確認画面がプレイヤの端末装置3の表示部35に表示されるようにし、当該確認画面でプレイヤが連続アクセス達成特典の発生を確認してから、プレイヤによる所定の操作によりメイン画面に遷移するようにしてもよい。   In addition, since the main screen includes many other objects and information, the details of the privilege can be confirmed by transitioning to the privilege confirmation screen shown in FIG. It is not something. For example, when the player terminal device 3 accesses the game server 1, the privilege confirmation screen shown in FIG. 10B is displayed on the display unit 35 of the player terminal device 3 before the main screen. After the player confirms the occurrence of the continuous access achievement privilege on the confirmation screen, the player may make a transition to the main screen by a predetermined operation by the player.

このように報知手段58は、メイン画面等に特典の発生情報を表示させてプレイヤへの報知を行うので、前記のゲーム画面生成手段52bおよびゲーム画面送信手段52cと協働して当該報知の処理を行うようになっている。   As described above, the notifying unit 58 displays the bonus occurrence information on the main screen or the like to notify the player, so that the notifying process is performed in cooperation with the game screen generating unit 52b and the game screen transmitting unit 52c. Is supposed to do.

また、報知手段58は、プレイヤがアクセスを欠落した日の経過後(すなわち欠落日の確定後)、当該プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしていると仲間応援アクセス判定手段56が判定した場合、プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している旨をプレイヤの端末装置3に対して報知する機能を有する。報知手段58がこの報知処理を行うのは、仲間応援アクセス判定手段56が応援アクセス条件を満たしていると判定した後、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときであり、仲間応援アクセス判定手段56による判定から報知手段58による報知までにはある程度の時間差がある。そこで、ゲームサーバ1の報知手段58は、仲間応援アクセス判定手段56が応援アクセス条件を満たしていると判定したとき、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、図9(a)に示す連続アクセス継続報知フラグ(同図では継続報知フラグと省略記載)を「1」に設定し、これによって当該プレイヤに連続アクセスが継続している旨を報知する必要がある状態を管理する。そして、アクセスを欠落した日の翌日中に、連続アクセス継続報知フラグとして「1」がセットされているプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあったとき、報知手段58は、当該プレイヤに、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している旨を報知し、併せて連続アクセス継続報知フラグを「0」にする。   Further, when the fellow support access determining means 56 determines that the fellow player of the player satisfies the support access condition after the elapse of the day when the player has lost access (that is, after confirmation of the missing date), the notification means 58 The player has a function of notifying the terminal device 3 of the player that the continuous access has been continued when the fellow player of the player satisfies the support access condition. The notification means 58 performs this notification processing when the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after it is determined that the friend support access determination means 56 satisfies the support access conditions. There is a certain time difference between the determination by the support access determination unit 56 and the notification by the notification unit 58. Therefore, when the notification means 58 of the game server 1 determines that the fellow support access determination means 56 satisfies the support access condition, the notification means 58 continues the continuous access shown in FIG. 9A in association with the player ID of the player. A notification flag (abbreviated as “continuation notification flag” in the figure) is set to “1”, thereby managing a state where it is necessary to notify the player that continuous access is continuing. When there is an access to the game server 1 from the terminal device 3 of the player for which “1” is set as the continuous access continuation notification flag during the day following the day when the access is lost, the notification means 58 In addition, the fact that the continuous access is continued when the fellow player satisfies the support access condition is notified, and the continuous access continuation notification flag is set to “0”.

なお、仲間プレイヤの応援アクセスにより連続アクセスが一旦は継続した状態になったものの、アクセスを欠落した日の翌日中にプレイヤがゲームサーバ1にアクセスしなかったために、結局、連続アクセスが途切れてしまった場合、報知手段58による連続アクセス継続中の報知は行われることはない。よって、連続アクセスが途切れたときも、連続アクセス継続報知フラグが「0」に設定されることになる。但し、このように連続アクセスが途切れた場合であっても、ゲームサーバ1の報知手段58は、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たした事実についてはプレイヤの端末装置3へ報知するようにしてもよい。   In addition, although the continuous access once has been continued due to the cheering access of the fellow player, the continuous access is interrupted in the end because the player did not access the game server 1 during the day after the day when the access was lost. In this case, the notification during continuous access by the notification unit 58 is not performed. Therefore, even when continuous access is interrupted, the continuous access continuation notification flag is set to “0”. However, even if continuous access is interrupted in this way, the notification means 58 of the game server 1 may notify the terminal device 3 of the player of the fact that the fellow player satisfies the support access condition. .

報知手段58による連続アクセス継続中の旨の報知例を、図11(a)(b)に示している。図11(a)は、ゲームのメイン画面中に連続アクセス継続中の旨を表示してプレイヤに報知する例を示すものである。プレイヤが連続アクセスを欠落した日の翌日において、仲間応援アクセス判定手段56が仲間による応援アクセス条件を満たしていると判定した後、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段58からは、図11(a)に示すメイン画面を表示させる画面データが、プレイヤの端末装置3へ送信される。このメイン画面には、前述のプレイヤのチーム名70、選手カード71、ゲーム情報72などが表示されるとともに、連続アクセス継続通知情報76も表示される。この連続アクセス継続通知情報76は、例えば「仲間の応援アクセスにより連続アクセス継続中!残り2日の連続アクセスで特典獲得!」というような、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが途切れることなく継続していることが分かる内容である。   An example of notification that the continuous access is being continued by the notification means 58 is shown in FIGS. FIG. 11A shows an example in which the fact that continuous access is continuing is displayed on the main screen of the game to notify the player. When the player's terminal device 3 accesses the game server 1 for the first time after the player's terminal device 3 accesses the game server 1 for the first time after the player's terminal device 3 determines that the friend's support access condition is satisfied on the day following the day when the player has lost continuous access. Screen data for displaying the main screen shown in FIG. 11A is transmitted from the notification means 58 of the server 1 to the terminal device 3 of the player. On the main screen, the team name 70, player card 71, game information 72, etc. of the player are displayed, and continuous access continuation notification information 76 is also displayed. This continuous access continuation notification information 76 indicates that continuous access is made when a fellow player satisfies the support access conditions, for example, “Continuous access is being continued due to fellow support access! The content shows that it continues without interruption.

これにより、プレイヤは、ゲームサーバ1へアクセスできなかった翌日に、仲間プレイヤの応援アクセスにより連続アクセスが継続している事実を認識できる。よって、プレイヤは、仲間の存在を強く意識するとともに、以降も連続的にゲームサーバ1にアクセスして連続アクセス達成特典を獲得しようとする意識が強く働く。このため、プレイヤによる継続的なゲームサーバ1へのアクセスを、効果的に促すことができる。   Thereby, the player can recognize the fact that the continuous access is continued by the cheering access of the fellow player on the next day when the game server 1 cannot be accessed. Therefore, the player is strongly conscious of the existence of the companion and also has a strong consciousness of continuously accessing the game server 1 and acquiring the continuous access achievement privilege. For this reason, continuous access to the game server 1 by the player can be effectively promoted.

図11(b)は、ゲームのメイン画面以外の画面中に連続アクセス継続中の旨を表示してプレイヤに報知する例を示すものである。プレイヤが連続アクセスを欠落した日の翌日に、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段58からは、例えばメイン画面よりも前に、図11(b)に示す画面データが、プレイヤの端末装置3へ送信される。この画面では、昨日(欠落日と同じ日)の仲間のゲームへのアクセス実績および応援アクセス条件を満たした旨が表示される。図11(b)では、「昨日、仲間10人中8人がゲームにアクセスしました。応援アクセス条件(仲間の8割以上のアクセス)をクリア!」という仲間のアクセス実績等の表示例を示している。また、この画面には、図11(a)と同様の連続アクセス継続通知情報76が表示され、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが途切れることなく継続している旨がプレイヤに報知される。図11(b)の画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン75がプレイヤにより選択されると、ゲームサーバ1からメイン画面データがプレイヤの端末装置3へ送信され、端末装置3の画面がメイン画面へと遷移する。   FIG. 11B shows an example of informing the player by displaying that continuous access is continuing on a screen other than the main screen of the game. When the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 on the day following the day when the player has lost continuous access, the notification means 58 of the game server 1 displays, for example, before the main screen, FIG. ) Is transmitted to the terminal device 3 of the player. This screen displays that yesterday (the same day as the missing date) that the companion game access record and support access conditions have been satisfied. FIG. 11B shows a display example of the access history of the friends, such as “8 out of 10 friends have accessed the game yesterday. Clear the support access condition (access 80% or more of friends)!” ing. In addition, continuous access continuation notification information 76 similar to that shown in FIG. 11A is displayed on this screen, and it is indicated to the player that continuous access is continued without interruption when the fellow player satisfies the support access conditions. Informed. In the screen of FIG. 11B, for example, when the “go to main screen” button 75 is selected by the player, the main screen data is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the player, and the screen of the terminal device 3 is the main screen. Transition to.

次に、メッセージ伝達手段59について説明する。メッセージ伝達手段59は、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段59は、メッセージ記憶部59aを備えている。   Next, the message transmission means 59 will be described. The message transmission means 59 has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission means 59 includes a message storage unit 59a.

図12には、メッセージ記憶部59aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部59aは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「アクセス頑張ろう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「明日はアクセスできないので応援アクセスお願いします!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 12 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage unit 59a. The message storage unit 59a associates with the player ID of the receiving player who has received the message, information relating to the message such as the sending player ID, the message content, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. The example of FIG. 12 shows information related to a received message for one receiving player with a player ID = “000002”, and the player has “access hard!” From the player with the player ID = “000001”. From the player with ID = “000038”, the message “Please support support because tomorrow cannot be accessed!” And the message “Thank you this week!” From the player with player ID = “000145”, respectively.

ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図13(a)には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置3に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばプレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player sends a message to his / her fellow player will be described. FIG. 13A shows an example of a friend list screen displayed on the terminal device 3 of the player based on the screen data transmitted from the game server 1. This buddy list screen is a screen that is displayed when, for example, the player operates the terminal device 3 to select “buddy menu” in the main screen. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.

この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、エールボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこのエールボタン84を選択することで、自分の仲間プレイヤに対してエール(応援)を送る(応援の意思表示をする)ことができるようになっている。プレイヤは、仲間プレイヤにエールのみを送ることもできるが、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a player card 83 of the leader owned by the player, and an object called an ale button 84 are also displayed. Then, when the player selects this ale button 84, it is possible to send ale (support) to his / her fellow player (to display a support intention). The player can send only ale to the fellow player, but can also send a message as described below.

プレイヤの端末装置3における操作によりエールボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図13(b)に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図13(b)の例ではプレイヤB)に対してエールを送った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図13(b)では「アクセス頑張ろう!」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the ale button 84 is selected by the player's operation on the terminal device 3, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data on a message input screen illustrated in FIG. 13B is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text indicating that an ale has been sent to a fellow player (player B in the example of FIG. 13B) is displayed, and a message input area 85 and a send button 86 are displayed. Objects are also displayed. Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects the transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The FIG. 13B shows an example in which the player inputs the message “Let's do our best!”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.

なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), and the details of the game information of the fellow player are described by selecting this link. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.

このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段59のメッセージ記憶部59aが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図12参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段59は、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 59 a of the message transmission means 59 receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 12). Then, when the terminal device 3 of the fellow player accesses the game server 1, the message transmission means 59 of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a transmission source player name, a transmission time, and the like to the terminal device 3. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13(a)(b)に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIGS. 13 (a) and 13 (b). .

前記図13(a)(b)の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、エールを送ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、後述する仲間候補リスト画面(図31参照)にリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、エールやメッセージを送ることが可能である。   In the examples of FIGS. 13 (a) and 13 (b), an example in which a message is sent to a friend of a player has been described. However, an ale is sent or a message is sent to other players who are not in a friendship relationship. be able to. For example, it is possible to send an ale or a message to other players who are not listed on the fellow candidate list screen (see FIG. 31), which will be described later, by the same operation as that of the fellow.

ところで、上記の説明では、仲間管理手段53が管理している各プレイヤの仲間情報、アクセス管理手段55が管理している各プレイヤのアクセス情報、メッセージ伝達手段59が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段51が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ1が管理するゲーム情報に含まれるものである。
〔ゲームシステムの動作〕
By the way, in the above description, the information on the players managed by the friend management means 53, the access information of each player managed by the access management means 55, and the information managed by the message transmission means 59 are as follows. For convenience, the information is described separately from the various information managed by the game information management means 51, but these pieces of information are all included in the game information managed by the game server 1.
[Game system operation]

上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図14のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図14は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の基本的な流れを示すものである。   In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 shows a basic flow of processing of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 to receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図10(a)に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、上述の特典通知情報73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 10A, on the main screen, the player's team name 70, the image of the player card 71 selected as the leader from the player cards owned by the player, the player's game information 72 (the player's game information 72) Level, action points, management cost, reinforcement points, ale points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, the above-described privilege notification information 73 and the like are also displayed. Furthermore, on this main screen, by operating the direction keys of the terminal device 3 and scrolling the screen, a game mode selection button (not shown), various menu buttons, fellow movement information, messages from other players, etc. Various objects and information are displayed.

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of logged-out players, and the game progress means 52 of the game server 1 determines whether the player is logged in. Regardless of whether or not, the game information of each player is read from the database server 2 and the battle is executed, and the game information of each player is updated to reflect the execution result. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads the game information of each player from the database server 2 and automatically executes the league game without the player operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図15ないし図17のフローチャートを参照しながら説明する。図15ないし図17は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 15 to FIG. 17 show the processing flow of the game server 1 for a certain player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

図15のフローチャートは、現実世界の1日(単位期間)が終了する度に実行される処理を例示するものであり、例えば毎日午前0時に処理が開始される。この処理の開始時間になれば(S31でYES)、プレイヤが前日にゲームサーバ1へ少なくとも1回以上アクセスしたか否かが判断される(S32)。この判断は、図9(a)に示すアクセス情報(1日前のアクセスの有無を示す情報)に基づいて行うことができる。   The flowchart in FIG. 15 exemplifies a process that is executed every time one day (unit period) in the real world ends. For example, the process is started every day at midnight. If it is the start time of this process (YES in S31), it is determined whether or not the player has accessed the game server 1 at least once on the previous day (S32). This determination can be made based on the access information shown in FIG. 9A (information indicating the presence or absence of access one day ago).

プレイヤが前日にゲームサーバ1へアクセスしていなかった場合(S32でNO)、この前日のアクセスの欠落が、連続5日間の途中で生じたアクセス欠落日の1日目に該当するか否かが判断される(S33)。本実施の形態では、連続5日間のうち埋め合わせ可能な欠落日を1日のみとしているので、もしも前日のアクセスの欠落が2日目の欠落日であった場合には(S33でNO)、プレイヤのゲームサーバ1への連続アクセスは途絶えたことになり、S40に移行して図9(a)に示す連続アクセス日数が「0日」に初期化される。   If the player has not accessed the game server 1 on the previous day (NO in S32), it is determined whether or not the lack of access on the previous day corresponds to the first day of the missing access date that occurred in the middle of five consecutive days. Determination is made (S33). In the present embodiment, the missing date that can be compensated for in the consecutive five days is only one day, so if the lack of access on the previous day is the missing date on the second day (NO in S33), the player The continuous access to the game server 1 is interrupted, and the process proceeds to S40, where the continuous access days shown in FIG.

前日のアクセスの欠落が、連続5日間の途中で生じたアクセス欠落日の1日目であった場合(S33でYES)、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理(S34およびS35)に移行する。図15では、「欠落日と同一の日に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの当該仲間プレイヤ全体に占める割合が0.8以上」を応援アクセス条件とした例について示している。S34において、前日(すなわち欠落日と同一の日)に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの当該仲間プレイヤ全体に占める割合Rを算出する。その後、S35において、算出された割合Rが0.8以上という応援アクセス条件を満たすか否かが判定される。   When the previous day's lack of access is the first day of the missing access date that occurred in the middle of five consecutive days (YES in S33), it is determined whether or not the player's companion satisfies the support access condition (S34). And the process proceeds to S35). FIG. 15 shows an example in which the support access condition is “the ratio of the fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the same day as the missing day to the whole fellow players is 0.8 or more”. . In S34, the ratio R of all the fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the previous day (that is, the same day as the missing date) is calculated. Thereafter, in S35, it is determined whether or not the calculated ratio R satisfies the support access condition of 0.8 or more.

前記の応援アクセス条件を満たしていない場合(S35でNO)、プレイヤの連続アクセスは途絶えたことになり、S40に移行して連続アクセス日数が「0日」に初期化される。一方、前記の応援アクセス条件を満たしている場合(S35でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤが前日にゲームサーバ1へアクセスしたとみなし、連続アクセス継続処理を行う(S36)。この連続アクセス継続処理の具体的な処理例としては、図9(a)に示すプレイヤのアクセス情報を次のように設定・変更することである。すなわち、ゲームサーバ1は、応援アクセス条件を満たしたか否かを示す情報(1日前の情報)を「1」に設定し、連続アクセス日数のカウントを1つ増加させ、連続アクセス継続報知フラグを「1」に設定する。   If the support access condition is not satisfied (NO in S35), the player's continuous access has been interrupted, and the process proceeds to S40, where the continuous access days are initialized to “0 days”. On the other hand, when the support access condition is satisfied (YES in S35), the game server 1 considers that the player has accessed the game server 1 on the previous day, and performs continuous access continuation processing (S36). As a specific processing example of the continuous access continuation processing, the player access information shown in FIG. 9A is set / changed as follows. That is, the game server 1 sets information indicating whether or not the support access condition is satisfied (information one day before) to “1”, increments the count of consecutive access days by one, and sets the continuous access continuation notification flag to “ Set to “1”.

その後、5日間の連続アクセスを達成したか否かが判断される(S37)。前日が連続5日間の最終日であった場合、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたことによって、プレイヤが連続アクセスを達成する(S37でYES)。この場合、連続アクセス特典付与手段57は、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する(S38)。例えば、所定の強化ポイントをボーナスポイントとしてプレイヤに付与する場合、当該プレイヤのプレイヤIDに対応するゲーム情報(図6に例示するプレイヤの特典情報および強化ポイントの情報)が変更されることになる。この連続アクセス達成特典の付与処理後、ゲームサーバ1は、図6に示す特典報知フラグを「1」に設定するとともに(S39)、図9(a)に示す連続アクセス日数を「0日」に初期化する(S40)。   Thereafter, it is determined whether or not continuous access for 5 days has been achieved (S37). If the previous day is the last day of five consecutive days, the player achieves continuous access when the friend of the player satisfies the support access condition (YES in S37). In this case, the continuous access privilege giving means 57 changes the game information of the player so as to be advantageous in terms of the game, and gives the continuous access achievement privilege (S38). For example, when a predetermined enhancement point is given to a player as a bonus point, game information (player privilege information and enhancement point information illustrated in FIG. 6) corresponding to the player ID of the player is changed. After the process of granting the continuous access achievement privilege, the game server 1 sets the privilege notification flag shown in FIG. 6 to “1” (S39), and sets the continuous access days shown in FIG. 9A to “0 day”. Initialization is performed (S40).

一方、前日が連続5日間の最終日でなかった場合は、この時点では未だ5日間の連続アクセスが達成されていないので(S37でNO)、連続アクセス達成特典の付与処理が行われることなく図15のルーチンを終了する。   On the other hand, if the previous day is not the last day of five consecutive days, the continuous access for five days has not been achieved yet at this point (NO in S37). The routine of 15 is finished.

このように、本実施の形態では、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスできなかった欠落日が存在しても、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たすことによって、プレイヤの連続アクセスが継続される。   As described above, in the present embodiment, even if there is a missing date when the player could not access the game server 1, continuous access by the player is continued when the friend of the player satisfies the support access condition.

次に、図16のフローチャートを参照しながら、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスした場合におけるゲーム管理装置(ゲームサーバ1)の動作について説明する。ゲームサーバ1の認証手段54は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S51でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S52)。ここで、認証手段54がアクセスを許可しない場合(S52でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S53)。   Next, the operation of the game management device (game server 1) when the player accesses the game server 1 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the authentication means 54 of the game server 1 receives an access request from the terminal device 3 of the player (YES in S51), the authentication means 54 uses the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the individual identification number of the mobile phone terminal. Based on this, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S52). Here, when the authentication means 54 does not permit access (NO in S52), the game server 1 transmits screen data that prompts the terminal device 3 to use the game service (S53).

一方、認証手段54がアクセスを許可する場合(S52でYES)、アクセス管理手段55がプレイヤのアクセス情報を記憶する(S54)。例えば、図9(a)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部53aが、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤの当日のアクセス情報を更新する(すなわち、アクセスの有無を表す情報ビットを「1」に設定する)。さらに、ゲームサーバ1のアクセス管理手段55は、図9(a)に示す連続アクセス日数のカウントを1つ増加させる(S55)。   On the other hand, when the authentication unit 54 permits access (YES in S52), the access management unit 55 stores the access information of the player (S54). For example, as shown in FIG. 9A, the access information storage unit 53a of the access management means 55 updates the access information on the current day of the player in association with the player ID (that is, an information bit indicating presence / absence of access). Is set to “1”). Furthermore, the access management means 55 of the game server 1 increases the count of the continuous access days shown in FIG. 9A by one (S55).

その後、連続アクセス日数が5日に達しているか否かが判断される(S56)。ここで、プレイヤの連続アクセス日数が5日に達している場合(S56でYES)、連続アクセス特典付与手段57が、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する(S57)。この連続アクセス達成特典の付与処理後は、図9(a)に示す連続アクセス日数が「0日」に初期化される(S58)。そして、報知手段58が、連続アクセス達成特典が付与された旨をプレイヤに報知するための画面データを生成する(S59)。例えば、図10(a)に示すように、ゲームのメイン画面内に特典通知情報73を含ませた画面データが生成される。その後、ゲームサーバ1は、特典通知情報73を含んだメイン画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S60)。これにより、プレイヤの端末装置3には、図10(a)に例示されるような特典通知情報73を含んだメイン画面が表示されるので、プレイヤは、連続アクセス達成特典を獲得したことを認識できる。   Thereafter, it is determined whether or not the number of consecutive access days has reached 5 (S56). Here, when the continuous access days of the player has reached 5 days (YES in S56), the continuous access privilege granting means 57 changes the game information of the player so as to be advantageous in the game, and the continuous access achievement privilege (S57). After the continuous access achievement privilege grant processing, the continuous access days shown in FIG. 9A is initialized to “0 days” (S58). And the alerting | reporting means 58 produces | generates the screen data for alert | reporting to a player that the continuous access achievement privilege was provided (S59). For example, as shown in FIG. 10A, screen data in which privilege notification information 73 is included in the main screen of the game is generated. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data including the privilege notification information 73 to the terminal device 3 of the player (S60). As a result, the main screen including the privilege notification information 73 illustrated in FIG. 10A is displayed on the terminal device 3 of the player, so that the player recognizes that the consecutive access achievement privilege has been acquired. it can.

一方、プレイヤの連続アクセス日数が5日に達していない場合(S56でNO)、特典報知フラグが「1」に設定されているか否かが判断される(S61)。すなわち、本実施の形態では、上述のように、連続5日間の最終日にゲームサーバ1へアクセスできなかったプレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしたことによって、当該プレイヤが連続アクセスを達成することもあり、この場合、特典報知フラグが「1」に設定されている。よって、特典報知フラグが「1」に設定されている場合(S61でYES)、前記S59に移行して、連続アクセス達成特典が付与された旨をプレイヤに報知するための画面データが生成されることになる(S59)。なお、S61経由でS59が実行された場合は、フローチャートには図示していないが特典報知フラグが「0」に設定されることになる。その後、ゲームサーバ1は、例えば図10(a)に示す特典通知情報73を含んだメイン画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S60)。これにより、プレイヤの端末装置3には、特典通知情報73を含んだメイン画面が表示されるので、プレイヤは、連続5日間の最終日にゲームサーバ1にアクセスできなかったにもかかわらず、仲間の応援アクセスにより連続アクセス達成特典を獲得したことを認識できる。   On the other hand, if the number of consecutive access days of the player has not reached 5 (NO in S56), it is determined whether or not the privilege notification flag is set to “1” (S61). That is, in the present embodiment, as described above, when a friend of a player who has not been able to access the game server 1 on the last day of five consecutive days satisfies the support access condition, the player achieves continuous access. In this case, the privilege notification flag is set to “1”. Therefore, when the privilege notification flag is set to “1” (YES in S61), the process proceeds to S59, and screen data for notifying the player that the continuous access achievement privilege has been granted is generated. (S59). When S59 is executed via S61, although not shown in the flowchart, the privilege notification flag is set to “0”. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data including the privilege notification information 73 shown in FIG. 10A, for example, to the terminal device 3 of the player (S60). Thereby, since the main screen including the privilege notification information 73 is displayed on the terminal device 3 of the player, the player cannot access the game server 1 on the last day of five consecutive days, It is possible to recognize that a continuous access achievement privilege has been acquired through the support access of.

また、S61において特典報知フラグが「1」に設定されていない場合には、連続アクセス継続報知フラグが「1」に設定されているか否かが判断される(S62)。すなわち、本実施の形態では、上述のように、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスできなかった欠落日が存在しても、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たすことによって、プレイヤの連続アクセスが継続され、この場合、連続アクセス継続報知フラグが「1」に設定されている。よって、連続アクセス継続報知フラグが「1」に設定されている場合(S62でYES)、プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している旨を報知するための画面データが、報知手段58によって生成されることになる(S63)。例えば、図11(a)に示すように、ゲームのメイン画面内に連続アクセス継続通知情報76を含ませた画面データが生成される。その後、ゲームサーバ1は、連続アクセス継続通知情報76を含んだメイン画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S60)。これにより、プレイヤの端末装置3には、連続アクセス継続通知情報76を含んだメイン画面が表示されるので、プレイヤは、前日にゲームサーバ1にアクセスできなかったにもかかわらず、仲間の応援アクセスにより連続アクセスが継続していることを認識できる。   When the privilege notification flag is not set to “1” in S61, it is determined whether or not the continuous access continuation notification flag is set to “1” (S62). That is, in the present embodiment, as described above, even if there is a missing day when the player could not access the game server 1, continuous access by the player is continued when the friend of the player satisfies the support access condition. In this case, the continuous access continuation notification flag is set to “1”. Therefore, when the continuous access continuation notification flag is set to “1” (YES in S62), a screen for notifying that the continuous access is continued when the fellow player of the player satisfies the support access condition. Data is generated by the notification means 58 (S63). For example, as shown in FIG. 11A, screen data in which continuous access continuation notification information 76 is included in the main screen of the game is generated. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data including the continuous access continuation notification information 76 to the terminal device 3 of the player (S60). Thereby, since the main screen including the continuous access continuation notification information 76 is displayed on the terminal device 3 of the player, the player cannot access the game server 1 on the previous day, but the friend's support access It can be recognized that continuous access is continued.

一方、特典報知フラグおよび連続アクセス継続報知フラグの何れもが「1」でない場合(S61およびS62でNO)、ゲームサーバ1は、通常のメイン画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S60)。   On the other hand, when neither the privilege notification flag nor the continuous access continuation notification flag is “1” (NO in S61 and S62), the game server 1 transmits normal main screen data to the terminal device 3 of the player (S60). .

そして、ゲームサーバ1は、メイン画面データの送信後はゲーム進行処理を実行する(S64)。このゲームサーバ1におけるゲーム進行処理を、図17のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   And the game server 1 performs a game progress process after transmission of main screen data (S64). The game progress process in the game server 1 will be described below with reference to the flowchart of FIG.

図17に示すように、ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信したとき(S71でYES)、ゲーム実行手段52aが、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S72)。   As shown in FIG. 17, when the game server 1 receives a screen request according to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player (YES in S71), the game execution means 52a displays the screen request. The game is executed by performing arithmetic processing and data processing in accordance with (S72).

その後、ゲームサーバ1は、ゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S73)、更新の必要がある場合(S73でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S74)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S73でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S73). If the game server 1 needs to be updated (YES in S73), it is stored in the database server 2. The game information of the existing player is updated (S74). For example, when the player's game operation is an operation for performing an individual battle with another player, the game information of the player such as information on the game result, operation cost, reinforcement points, items, etc. is updated as a result of the battle being executed. Will be. On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of the league game, the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the game information of the player before and after the process, and therefore it is not necessary to update the game information of the player (NO in S73).

その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S75)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S76)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S77)、端末装置3がログアウトするまで、前記S71〜S76の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S75), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S76). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S77), and the game proceeds by repeating the processes of S71 to S76 until the terminal device 3 logs out.

以上のように、本実施の形態では、連続5日間(連続した規定期間数の単位期間)の中にアクセスの欠落日(欠落単位期間)が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間が所定の応援アクセス条件を満たすことによって、当該プレイヤに連続アクセス達成特典が付与される。よって、プレイヤが何かの用でゲームサーバ1にアクセスできなかった場合でも、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たすような高いアクセス頻度を維持してくれることにより、連続アクセス達成特典を獲得できるというメリットが生じる。また、プレイヤ自身も高いアクセス頻度を維持すれば、他の仲間がアクセスを欠落したときの応援アクセス条件の達成に貢献することができ、間接的に他の仲間を支援できることにもなる。これにより、各プレイヤは、仲間同士でお互いにアクセス頻度を高め合おうという意識付け、動機付けを与えられることになる。よって、各プレイヤは、仲間全体のゲームサーバ1へのアクセス頻度を高めようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤは、仲間に対して「アクセス頑張ろう!」のようなメッセージを送って、自己の仲間プレイヤとの間のコミュニティを盛り上げようとする。   As described above, in the present embodiment, even if a player has a missing access date (missing unit period) within 5 consecutive days (unit period of the continuous specified number of periods), By satisfying a predetermined support access condition, a continuous access achievement privilege is given to the player. Therefore, even if the player is unable to access the game server 1 for some reason, the player's companion maintains a high access frequency that satisfies the support access condition, so that the continuous access achievement privilege can be obtained. Benefits arise. Further, if the player himself / herself maintains a high access frequency, it is possible to contribute to the achievement of the support access condition when other friends lose access, and to indirectly support other friends. Thereby, each player is given awareness and motivation to increase the access frequency with each other. Therefore, each player is given the motivation to communicate with his / her fellow players in an attempt to increase the frequency of access to the game server 1 of all the friends. For example, each player sends a message such as “Let's do my best!” To his friends to try to excite the community with his fellow players.

このように、本実施の形態では、単に特典を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間同士でお互いにアクセス頻度を高め合おうという動機付けおよび仲間とコミュニケーションをとろうとする動機付けをプレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームを実現できる。   Thus, in the present embodiment, not only providing the player with the fun of receiving a privilege, but also motivation to increase the access frequency with each other and motivation to communicate with each other. The game is given to the player so that the entire game community can be activated. As a result, each player strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so that it is possible to realize a game having continuity that does not get tired for the player.

また、本実施の形態では、アクセスの欠落日(欠落単位期間)と同じ日(同一の単位期間内)に、少なくとも1回のアクセスを行なった仲間プレイヤ(単位期間内アクセスを達成した仲間プレイヤ)の人数または仲間プレイヤ全体に占める割合が、閾値を超えることを応援アクセス条件としている。この場合、プレイヤは、欠落日の当日に仲間による応援アクセス条件が満たされるように、何かの用で欠落日となりそうな日(アクセスができそうにない日)を予め他の仲間に連絡しておくことができる。例えば、プレイヤは、仲間に対して「明日はアクセスできないので応援アクセスお願いします!」のようなメッセージを送って、応援アクセスを事前依頼することができる。このように、応援アクセスを事前依頼することにより仲間との間のコミュニティが盛り上がる。また、応援アクセスを事前依頼した日に、実際に仲間が応援アクセス条件を満たしてくれることにより、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなり、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。   Further, in the present embodiment, a fellow player who has made at least one access on the same day (within the same unit period) as the missing access date (missing unit period) (a fellow player who has achieved access within the unit period). It is set as a support access condition that the ratio of the number of persons or the total number of fellow players exceeds the threshold. In this case, the player informs other friends in advance of a day that is likely to be a missing day for some reason (a day when access is unlikely) so that the support conditions for support by the friend are satisfied on the day of the missing day. I can keep it. For example, the player can request for cheering access in advance by sending a message such as “I can't access tomorrow so please give me cheering access!” To my friends. In this way, by requesting support access in advance, the community between friends is excited. In addition, on the day that support access is requested in advance, the friend actually satisfies the support access condition, so that the friendship is enhanced and the friendship becomes stronger, and the player is more interested and interested in the game. To do.

ところで、上記の説明では、連続5日間のうち埋め合わせ可能な欠落日を1日のみとする例を示したが、埋め合わせ可能な欠落日を2日以上とすることもできる。但し、上述のように、連続アクセス達成特典は、本来、プレイヤ自身がゲームサーバ1へ連続アクセスして獲得できるものであることから、埋め合わせ可能な欠落日をあまり多く許容し過ぎない方がよい。よって、埋め合わせ可能な欠落日には上限を設けることが望ましく、例えば、埋め合わせ可能な欠落日を最大2日とし、3日以上の埋め合わせは不可とする。   By the way, in the above description, an example is shown in which the missing date that can be compensated is only one day among the five consecutive days, but the missing date that can be compensated can be two or more days. However, as described above, since the continuous access achievement privilege is originally obtained by the player himself / herself by continuously accessing the game server 1, it is better not to allow too many missing days that can be compensated. Therefore, it is desirable to set an upper limit for missing dates that can be compensated. For example, the maximum number of missing dates that can be compensated is 2 days, and 3 days or more cannot be compensated.

埋め合わせ可能な欠落日を最大2日とした場合、欠落日の1日目を埋め合わせするための応援アクセス条件と、欠落日の2日目を埋め合わせするための応援アクセス条件とを同じ条件とすることも可能である。その一方で、複数の欠落日に対する埋め合わせが容易になされることを回避するため、欠落日の1日目(第1欠落単位期間)より欠落日の2日目(第2欠落単位期間)の方が、応援アクセス条件を満たし難い条件に設定することが望ましい。例えば、欠落日の1日目を埋め合わせするための応援アクセス条件を「欠落日と同一の日に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの当該仲間プレイヤ全体に占める割合Rが0.8以上であること」とし、欠落日の2日目を埋め合わせするための応援アクセス条件を「前記割合Rが0.9以上であること(または、欠落日と同一の日に、アクセスを欠落したプレイヤ以外の仲間全員がゲームサーバ1に1回以上アクセスしていること)」とし、欠落日の2日目は1日目よりかなり厳しい条件とする。このように欠落日の2日目を1日目より厳しい応援アクセス条件とした場合のゲームサーバ1の動作を、図18のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。なお、図15に示したフローチャートと同様の処理については、同一のステップ番号を付して、適宜その説明を省略する。   If the maximum number of missing days that can be compensated is 2, the support access conditions for making up the first day of the missing day and the support access conditions for making up the second day of the missing day should be the same condition. Is also possible. On the other hand, the second day of the missing date (second missing unit period) is more than the first day of the missing date (first missing unit period) to avoid making up for multiple missing days easily. However, it is desirable to set the conditions that do not satisfy the support access conditions. For example, the support access condition for making up for the first day of the missing date is “the ratio R of all the fellow players who accessed the game server 1 at least once on the same day as the missing date is 0. And the support access condition for making up for the second day of the missing date is “the ratio R is 0.9 or more (or access was lost on the same day as the missing date”). All the friends other than the player have accessed the game server 1 at least once) ”, and the second day of the missing date is considerably stricter than the first day. The operation of the game server 1 when the second day of the missing date is set to a stricter support access condition than the first day will be described below with reference to the flowchart of FIG. In addition, about the process similar to the flowchart shown in FIG. 15, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

処理の開始時間になれば(S31でYES)、プレイヤが前日にゲームサーバ1へ少なくとも1回以上アクセスしたか否かが判断され(S32)、プレイヤが前日にアクセスしていなかった場合(S32でNO)、この前日のアクセスの欠落が、連続5日間の途中で生じたアクセス欠落日の3日目に該当するか否かが判断される(S81)。ここで、前日のアクセスの欠落が3日目であった場合には(S81でYES)、プレイヤのゲームサーバ1への連続アクセスは途絶えたことになり、S40に移行して連続アクセス日数が「0日」に初期化される。   If the processing start time is reached (YES in S31), it is determined whether or not the player has accessed the game server 1 at least once the previous day (S32), and if the player has not accessed the previous day (in S32). NO), it is determined whether or not the lack of access on the previous day corresponds to the third day of the missing access date that occurred in the middle of five consecutive days (S81). Here, if the lack of access on the previous day is the third day (YES in S81), the continuous access to the game server 1 by the player has ceased, and the process proceeds to S40 where the number of consecutive access days is “ It is initialized to “Day 0”.

前日のアクセスの欠落が、連続5日間の途中で生じたアクセス欠落日の3日目でなかった場合、すなわち1日目または2日目の欠落日であった場合(S81でNO)、プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理(S34以降の処理)に移行する。S34では、前日(すなわち欠落日と同一の日)に、ゲームサーバ1に1回以上アクセスをした仲間プレイヤの当該仲間プレイヤ全体に占める割合Rを算出する。その後、S82において、欠落日が1日目か否かによって、応援アクセス条件を異ならせる分岐処理が行われる。欠落日が1日目の場合(S82でYES)、算出された割合Rが0.8以上という応援アクセス条件を満たしているか否かが判定される(S35)。一方、欠落日が1日目ではなく2日目の場合(S82でNO)、1日目より厳しい応援アクセス条件となるように、算出された割合Rが例えば0.9以上であるか否かが判定される(S83)。ここで応援アクセス条件を満たしている場合(S35またはS83でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤが前日にゲームサーバ1へアクセスしたとみなし、連続アクセス継続処理を行う(S36)。一方、応援アクセス条件を満たしていない場合(S35またはS83でNO)、プレイヤの連続アクセスは途絶えたことになり、S40に移行して連続アクセス日数が「0日」に初期化される。なお、S37〜S39は、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。   If the previous day's lack of access was not the third day of missing access that occurred in the middle of five consecutive days, that is, the missing day of the first or second day (NO in S81), The process proceeds to determination processing (processing after S34) as to whether or not the friend satisfies the support access condition. In S34, the ratio R of all the fellow players who have accessed the game server 1 at least once on the previous day (that is, the same day as the missing date) is calculated. Thereafter, in S82, a branching process for changing the support access condition is performed depending on whether or not the missing date is the first day. If the missing date is the first day (YES in S82), it is determined whether the calculated ratio R satisfies the support access condition of 0.8 or more (S35). On the other hand, if the missing date is the second day instead of the first day (NO in S82), whether or not the calculated ratio R is, for example, 0.9 or more so that the support access condition is stricter than the first day Is determined (S83). If the support access condition is satisfied (YES in S35 or S83), the game server 1 considers that the player has accessed the game server 1 on the previous day, and performs continuous access continuation processing (S36). On the other hand, if the support access condition is not satisfied (NO in S35 or S83), the continuous access by the player is interrupted, and the process proceeds to S40, where the continuous access days are initialized to “0 days”. Note that S37 to S39 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG.

このように、欠落日の1日目より2日目の方が厳しい応援アクセス条件を適用することにより、複数の欠落日に対する埋め合わせが容易になされることを回避する。また、2日目の厳しい応援アクセス条件を満たしたプレイヤに対して、複数の欠落日に対する埋め合わせを許容することによって、厳しい条件を達成するために仲間同士でお互いにアクセス頻度を一層高めようという意識付け、動機付けをプレイヤに与えることができる。   In this manner, by applying the stricter support access condition on the second day than on the first day of the missing date, it is possible to avoid making up for a plurality of missing dates easily. In addition, by allowing players who meet the severe support conditions on the second day to make up for multiple missing days, they are willing to increase their access frequency to each other in order to achieve strict conditions. And motivation can be given to the player.

また、欠落日の埋め合わせを3日以上許容する場合も、時系列的に後に生じた欠落日(第2欠落単位期間)の方が、それより前に生じた欠落日(第1欠落単位期間)よりも厳しい応援アクセス条件を適用することが望ましい。   In addition, when 3 days or more are allowed to make up for the missing date, the missing date (second missing unit period) that occurred later in time series is the missing date (first missing unit period) that occurred earlier than that. It is desirable to apply stricter support access conditions.

また、上記では、各プレイヤが任意の日に5日間の連続アクセスを達成すれば、連続アクセス達成特典が付与される例について説明したが、次のような期間限定のゲーム内イベントにおいて連続アクセス達成特典が付与されるようにしてもよい。   Further, in the above description, an example in which a continuous access achievement privilege is granted if each player achieves continuous access for 5 days on any day has been described. A privilege may be given.

すなわち、本実施の形態のゲームシステムは、ゲームサーバ1においてプレイヤのゲーム情報を管理してゲームを実行するので、基本的にゲーム実行プログラムはゲームサーバ1側に存在する。よって、ゲームサービスの運営者がゲームサーバ1側のゲーム実行プログラムを追加・変更することによって、全てのゲームサービスの利用者(プレイヤ)が追加・変更されたゲームサービスを受けることができる。このため、ゲームサーバ1側のゲーム実行プログラムを追加・変更して期間限定のゲーム内イベントを適宜開催し、プレイヤに色々なゲームサービスを提供することも容易にできる。そこで、例えば、毎月1日〜5日の5日間や毎月第1週の月曜日〜日曜日の7日間をマンスリーイベント期間としたり、クリスマスの週の7日間をクリスマスイベント期間としたりして、当該イベント期間中の連続アクセスの達成者に特典を付与するというゲームサービスを提供することもできる。特に期間限定のイベントを開催する場合、通常時に獲得できる連続アクセス達成特典よりも大きな特典をプレイヤが獲得できるようにすることも多いので、アクセスの欠落日を埋め合わせすることができる応援アクセス条件も、特典の大きさに応じて厳しくしてもよい。   That is, in the game system of the present embodiment, the game server 1 manages the game information of the player and executes the game, so that the game execution program basically exists on the game server 1 side. Therefore, when the game service operator adds / changes the game execution program on the game server 1 side, all game service users (players) can receive the added / changed game service. For this reason, it is possible to easily provide a variety of game services to the player by adding / changing the game execution program on the game server 1 side and appropriately holding in-game events for a limited time. Therefore, for example, the monthly event period is 5 days from the 1st to the 5th of every month, and the 7th day of the first week of every month is the monthly event period, or the 7th of the Christmas week is the Christmas event period. It is also possible to provide a game service that grants a privilege to those who have achieved continuous access. Especially when holding a limited-time event, it is often possible for a player to acquire a privilege that is larger than the continuous access achievement privilege that can be acquired at normal times, so the support access condition that can make up for the missing days of access, It may be strict according to the size of the privilege.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、前述の応援アクセス条件とは異なる条件を適用したゲーム管理装置の構成例を、図19の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図18)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態で説明する応援アクセス条件とは、連続5日(連続した規定期間数の単位期間)の中に欠落日(欠落単位期間)が存在するプレイヤの仲間というグループの評価値が、閾値を超えることである。このグループの評価値は、アクセス頻度に基づいて算出されるものであり、本実施の形態では、グループの評価値として、仲間のアクセスの頻度の平均値である仲間アクセス平均を適用した例について、以下に説明する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, a configuration example of a game management apparatus to which a condition different from the above-described support access condition is applied will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-18), the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably. The support access condition described in the present embodiment is the threshold value of the evaluation value of a group of players who have missing days (missing unit periods) in consecutive 5 days (unit period of consecutive specified periods). It is to exceed. The evaluation value of this group is calculated based on the access frequency, and in this embodiment, as an evaluation value of the group, an example of applying the fellow access average that is the average value of the fellow access frequency, This will be described below.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜55・57〜59に加えて、アクセス平均算出手段60および仲間アクセス平均算出手段61(評価値算出手段)をさらに備えている。また、本ゲームサーバ1は、図4に示した仲間応援アクセス判定手段56に代えて、仲間応援アクセス判定手段156を備えている。アクセス平均算出手段60、仲間アクセス平均算出手段61および仲間応援アクセス判定手段156は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment has an access average calculation means 60 and fellow access average calculation means 61 (evaluation value calculation means) in addition to the means 51 to 55 and 57 to 59 shown in FIG. ). Moreover, this game server 1 is provided with the friend support access determination means 156 instead of the friend support access determination means 56 shown in FIG. The access average calculation means 60, the fellow access average calculation means 61, and the fellow support access determination means 156 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

アクセス平均算出手段60は、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする頻度の目処として、各プレイヤのゲームサーバ1へのアクセス頻度の平均値である「アクセス平均」を算出する。ここで、アクセス平均の算出方法は無数に存在し、例えば、アクセス平均を算出する際の期間(以下、アクセス平均算出期間と称する)については任意に設定することができる。   The access average calculation means 60 calculates an “access average” that is an average value of the access frequency of each player to the game server 1 as a target of the frequency with which the player accesses the game server 1. Here, there are an infinite number of methods for calculating the access average. For example, a period for calculating the access average (hereinafter referred to as an access average calculation period) can be arbitrarily set.

ただし、このアクセス平均算出手段60が算出する各プレイヤのアクセス平均は、仲間アクセス平均算出手段61が仲間アクセス平均を算出する際の基となる値であり、延いては応援アクセス条件に影響を与える値であるため、これを考慮してアクセス平均算出期間を決定することが望ましい。そこで、本実施の形態では、プレイヤがアクセスできなかった欠落日(欠落単位期間)の直前の所定期間(例えば欠落日の前日までの7日間)をアクセス平均算出期間とする。そして、このアクセス平均算出期間中におけるアクセス平均を、アクセス平均算出手段60がプレイヤの仲間プレイヤのそれぞれについて算出し、さらに仲間アクセス平均算出手段61が、当該プレイヤを中心とした仲間というグループを対象とした仲間アクセス平均を算出する。   However, the access average of each player calculated by the access average calculating means 60 is a value used as a base when the fellow access average calculating means 61 calculates the fellow access average, and thus affects the support access conditions. Since it is a value, it is desirable to determine the access average calculation period in consideration of this. Therefore, in the present embodiment, a predetermined period (for example, seven days before the missing date) immediately before the missing date (missing unit period) that the player could not access is set as the access average calculation period. Then, the access average calculation means 60 calculates the access average during this access average calculation period for each of the player's fellow players, and the fellow access average calculation means 61 targets a group of friends centered on the player. The average of peer access is calculated.

アクセス平均算出期間を設定する場合に考慮すべき点は幾つかある。先ず、その期間の長さであるが、プレイヤの入れ替わり(ゲームサービスを受けるのを止めるプレイヤおよび新規参入のプレイヤ)は、常時発生するので、アクセス平均算出期間を数か月単位の比較的長い期間とした場合、当該期間内で発生するプレイヤの入れ替わりは多くなり易い。アクセス平均算出期間の途中でゲームサービスを開始または中止したプレイヤは、アクセス平均を算出する期間的条件を満たさないため、その算出対象から除外することが望ましいことから、アクセス平均算出期間を1か月以内の期間、より好ましくは5日間〜10日間程度に限定することで、期間的条件を満たさない算出対象の除外を低減できる。特に、ゲームサービスを開始した新規参入のプレイヤに対して、数か月間という長いアクセス平均算出期間が経過するまでアクセス平均の算出対象にならない(すなわち応援アクセス条件に何ら寄与しない)状態をつくるのは決して望ましくない。そこで、アクセス平均算出期間を1か月以内の期間とすることが好ましく、5日間〜10日間程度に限定することがより好ましい。   There are several points to consider when setting the access average calculation period. First, as for the length of the period, since replacement of players (players that stop receiving game services and new players) always occurs, the access average calculation period is a relatively long period of several months. In such a case, the replacement of players occurring within the period is likely to increase. Since the player who started or stopped the game service in the middle of the access average calculation period does not satisfy the period condition for calculating the access average, it is desirable to exclude it from the calculation target. By limiting the period within the range, more preferably about 5 days to 10 days, it is possible to reduce the exclusion of the calculation target that does not satisfy the period condition. In particular, for a new player who has started a game service, it is not possible to calculate an access average until a long access average calculation period of several months has passed (that is, it does not contribute to support access conditions at all). Never desirable. Therefore, the access average calculation period is preferably set to a period of one month or less, more preferably limited to about 5 to 10 days.

また、アクセス平均算出期間(アクセス平均を算出する際の母数)を1か月以内の期間、より好ましくは5日間〜10日間程度に限定すれば、例えば当該期間を3ヶ月とした場合のように、平均値の変化が乏しくなってしまい冗長感が生じるという事態も回避できる。   Further, if the access average calculation period (the parameter when calculating the access average) is limited to a period of one month, more preferably about 5 days to 10 days, for example, the period is set to 3 months. In addition, it is possible to avoid a situation in which a change in the average value becomes scarce and a feeling of redundancy occurs.

また、アクセス平均算出期間を「欠落日直前」の所定期間(例えば欠落日の前日までの7日間)とすることで、プレイヤの日々のゲームサーバ1へのアクセスがアクセス平均に反映されることとなる。例えば、アクセス平均算出期間を同じ7日間とした場合でも、欠落日の前日までの7日間(7日前から1日前までの7日間)ではなく、例えば先月の1日から7日までの7日間とした場合、欠落日の数週間前にはアクセス平均算出期間が終了しており、当該期間終了後のゲームサーバ1へのアクセスは、アクセス平均には反映されない。これに対して、アクセス平均算出期間を「欠落日直前」の所定期間とすれば、応援アクセス条件達成の有無の判断がなされる前日までの日々のアクセスが、アクセス平均の算出結果に反映されるので、プレイヤは、常時、アクセス平均を上げようとする動機付けを与えられることになる。
以下、本実施の形態では、アクセス平均算出期間を、欠落日の前日までの7日間とした例について説明する。
Further, by setting the access average calculation period to a predetermined period of “immediately before the missing date” (for example, seven days before the missing date), the player's daily access to the game server 1 is reflected in the access average. Become. For example, even when the access average calculation period is the same 7 days, it is not 7 days from the previous day of the missing date (7 days from 7 days ago to 1 day before), for example, 7 days from 1st to 7th of the previous month In such a case, the access average calculation period ends a few weeks before the missing date, and access to the game server 1 after the end of the period is not reflected in the access average. On the other hand, if the access average calculation period is set to a predetermined period of “immediately before the missing date”, the daily access up to the previous day when the determination of whether or not the support access condition is achieved is reflected in the access average calculation result. Therefore, the player is always motivated to increase the access average.
Hereinafter, in the present embodiment, an example will be described in which the access average calculation period is set to seven days before the missing day.

図9(a)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55a(アクセス頻度記憶手段)は、プレイヤIDと対応付けて、現実世界におけるn日前までの各日についてのプレイヤのアクセスの有無(有=“1”、無=“0”の1ビット情報)を、アクセス頻度を表す情報としてプレイヤID毎に記憶している。あるいは、図9(b)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、現実世界におけるn日前までの各日についてのアクセス回数を、アクセス頻度を表す情報としてプレイヤID毎に記憶している。   As shown in FIG. 9 (a), the access information storage unit 55a (access frequency storage means) of the access management means 55 associates the player ID with the player's access for each day up to n days before in the real world. Presence / absence (1 bit information of presence = “1”, absence = “0”) is stored for each player ID as information indicating the access frequency. Alternatively, as shown in FIG. 9B, the access information storage unit 55a of the access management means 55 correlates with the player ID and represents the access frequency for each day up to n days before in the real world as the access frequency. Information is stored for each player ID.

ここで、アクセス回数とは、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に接続されていない状態(セッションが確立されていない状態)からゲームサーバ1にアクセスしてログインした回数である。よって、原則的にはログイン後におけるゲームを進行させるためのゲームサーバ1へのアクセスは、アクセス回数のカウントには含めない。ログイン後、ゲームを一旦終了してログオフしてから時間をおいて、再度、ゲームサーバ1にアクセスしてログインした場合は、アクセス回数としてカウントされる。   Here, the number of times of access is the number of times of accessing and logging in to the game server 1 from a state where the terminal device 3 of the player is not connected to the game server 1 (a state where no session is established). Therefore, in principle, access to the game server 1 for advancing the game after login is not included in the access count. After logging in, once the game is finished and logged off, when the user logs in again by accessing the game server 1, it is counted as the number of accesses.

なお、ログイン時間が日付変更時間である午前0時より前であり、ログアウトの時間が午前0時を過ぎている場合、すなわち日付を跨いでゲームをプレイしている場合、日付変更時間を過ぎた後のゲームサーバ1へのアクセスは、ログイン中のアクセスであってもログインした日とは別の日のアクセスとみなしてアクセス回数をカウントしてもよい。   If the login time is before midnight, which is the date change time, and the logout time has passed midnight, that is, if the game is played across dates, the date change time has passed. The subsequent access to the game server 1 may be regarded as an access on a different day from the day of login even if the access is being logged in, and the number of accesses may be counted.

また、ゲームサーバ1において、ゲーム管理上の日付変更時間を、午前0時とは異なる時間に設定してもよい。例えば、ゲーム管理上の1日を午前3時から開始し、翌日の午前3時になるまでとし、毎日、午前3時にゲーム管理上の日付が変更されるようにしてもよい。   In the game server 1, the game management date change time may be set to a time different from midnight. For example, a game management day may start at 3 am until the next day until 3 am, and the game management date may be changed every day at 3 am.

次に、アクセス平均算出期間を欠落日の前日までの7日間とした場合における、アクセス平均算出手段60によるアクセス平均の具体的な算出例を例示する。アクセス平均の算出方法としては様々な方法が考えられるが、ここでは、代表的な算出方法として、算出例(1)〜(3)について説明する。   Next, a specific example of calculating the access average by the access average calculation means 60 when the access average calculation period is 7 days before the missing day is illustrated. Various methods can be considered as the access average calculation method. Here, calculation examples (1) to (3) will be described as typical calculation methods.

算出例(1)は、単純に7日間のアクセス回数の合計を7日で割って、1日当たりのアクセス回数(回数/日)をアクセス平均として算出する。例えば、図20(a)に示すように、プレイヤAが欠落日の1日前〜7日前の各日に、0回、1回、4回、1回、3回、5回、0回のアクセスを行った場合、当該プレイヤAのアクセス平均は、
(0+1+4+1+3+5+0)/7=2(回/日)
として算出できる。
In calculation example (1), the total number of accesses for 7 days is simply divided by 7 days, and the number of accesses per day (number of times / day) is calculated as an access average. For example, as shown in FIG. 20A, the player A accesses 0 times, 1 time, 4 times, 1 time, 3 times, 5 times, and 0 times on each day 1 day to 7 days before the missing date. , The access average of the player A is
(0 + 1 + 4 + 1 + 3 + 5 + 0) / 7 = 2 (times / day)
Can be calculated as

算出例(2)では、1日に少なくとも1回でもゲームサーバ1にアクセスすれば、その日のカウントを「1」とする一方、一度もアクセスしなかった日はカウントを「0」とする。すなわち、1日に最低1回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを評価してカウントを「1」とするのである。そして、7日間のカウントの合計を7日で割って、1日当たりのカウント(カウント/日)をアクセス平均として算出する。この場合、7日間すべてについて1日1回以上のアクセスがあれば、アクセス平均=1となる。また、上述した図10(a)に示すプレイヤAの例では、当該プレイヤAのアクセス平均は、
(0+1+1+1+1+1+0)/7=0.71(カウント/日)
として算出できる。この算出例(2)の場合、7日間のアクセス頻度情報としては、各日のアクセスの有無が分かればよく、アクセスの有無は1ビット情報として記憶できるので、アクセスの回数を複数ビットの数値として記憶するよりも記憶容量の削減を図ることができる。
In the calculation example (2), if the game server 1 is accessed at least once a day, the count of the day is set to “1”, while the count is set to “0” when the access is never made. That is, if there is at least one access per day, the access is evaluated and the count is set to “1”. Then, the total of the seven days is divided by seven days, and the count per day (count / day) is calculated as the access average. In this case, if there is at least one access per day for all seven days, the access average = 1. In the example of the player A shown in FIG. 10A, the access average of the player A is
(0 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 0) /7=0.71 (count / day)
Can be calculated as In this calculation example (2), as the access frequency information for 7 days, it is only necessary to know the presence / absence of access on each day, and the presence / absence of access can be stored as 1-bit information. The storage capacity can be reduced rather than storing.

算出例(3)は、上記の算出例(2)の変形例であり、1日に1回だけゲームサーバ1にアクセスした日と、1日に複数回アクセスした日とで、アクセス平均算出時の重みを変えた加重平均をとる。例えば、1日に1回だけアクセスした場合のカウントを「1」とし、1日に複数回アクセスした場合のカウントは1よりも大きくなるように重みを付け、各プレイヤのアクセス平均を算出する。重み付けの一例を示すと、ある日のアクセス回数をaとした場合、加重平均の重みwを、
w={1+(a−1)×0.1} ・・・(1)
とし、アクセス回数が多いほど重みが大きくなるようにすることができる。この加重平均による算出方法は、1日に最低1回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを高く評価してカウントを「1」とするとともに、1日に複数回のアクセスがあった場合はアクセスの多さも追加的に評価してカウントを1以上とするものである。上式(1)の重み付けの方法によると、1日に2回以上アクセスした場合、アクセスが1回増える毎に0.1ずつカウントが増加することになる。上述した図10(a)に示すプレイヤAの例では、当該プレイヤAのアクセス平均(加重平均)は、
(0+1+1.3+1+1.2+1.4+0)/7=0.84(カウント/日)
として算出できる。
The calculation example (3) is a modification of the above calculation example (2). When the access average is calculated on the day when the game server 1 is accessed only once per day and the day when the game server 1 is accessed a plurality of times per day. The weighted average is obtained by changing the weight of. For example, the count when accessed only once a day is set to “1”, and a weight is given so that the count when accessed multiple times per day is greater than 1, and the access average of each player is calculated. As an example of weighting, when the number of accesses on a given day is a, the weighted average weight w is
w = {1+ (a-1) × 0.1} (1)
It is possible to increase the weight as the number of accesses increases. In this weighted average calculation method, if there is at least one access per day, the access is highly evaluated and the count is set to “1”, and there are multiple accesses per day In addition, the number of accesses is additionally evaluated and the count is set to 1 or more. According to the weighting method of the above formula (1), when accessing twice or more per day, the count increases by 0.1 every time the access is increased once. In the example of the player A shown in FIG. 10A, the access average (weighted average) of the player A is
(0 + 1 + 1.3 + 1 + 1.2 + 1.4 + 0) /7=0.84 (count / day)
Can be calculated as

なお、アクセス平均の算出方法は、上記の算出例(1)〜(3)に限定されるものではなく、例えば加重平均算出時の重みのつけ方を変更してもよい。   Note that the access average calculation method is not limited to the above calculation examples (1) to (3). For example, the weighting method used when calculating the weighted average may be changed.

ここで、図20(a)〜(c)に示すプレイヤA、B、Cのゲームサーバ1へのアクセス実績の例に基づいて、算出例(1)〜(3)を考察する。
図20(a)のプレイヤAは、7日のうち1回以上アクセスをした日は5日であり、日によってアクセス回数はバラバラである。図20(b)のプレイヤBは、アクセス回数の合計についてはプレイヤAと同じ14回であるが、7日のうち1回以上アクセスをした日は3日だけであり、金曜日〜日曜日に集中的にアクセスしている。図20(c)のプレイヤCは、アクセス回数の合計についてはプレイヤA・Bよりも少ないが、7日間にわたってコンスタントに毎日1回ずつアクセスしている。このように、三者三様のアクセス態様であり、算出例(1)〜(3)のいずれの算出方法を採用するかによって、アクセス平均の算出結果も大きく異なっている。
Here, calculation examples (1) to (3) will be considered based on the examples of access results of the players A, B, and C to the game server 1 shown in FIGS.
Player A in FIG. 20A accesses 5 times or more out of 7 days, and the number of accesses varies depending on the day. Player B in FIG. 20 (b) has the same number of accesses as player A, but 14 times, but there are only 3 days on which access is made once or more out of 7 days, and it is concentrated from Friday to Sunday. Have access to. Player C in FIG. 20 (c) has a smaller total number of accesses than players A and B, but constantly accesses once a day for seven days. In this way, the access mode is tripartite, and the access average calculation result varies greatly depending on which calculation method of calculation examples (1) to (3) is adopted.

例えば、ゲームサーバ1へのアクセス回数の多さに評価の重点を置く場合は、算出例(1)のアクセス平均の算出方法が適している。算出例(1)の算出方法では、プレイヤCのアクセス平均は、プレイヤA・Bのアクセス平均より低い。   For example, when the evaluation is focused on the number of accesses to the game server 1, the access average calculation method of the calculation example (1) is suitable. In the calculation method of calculation example (1), the access average of player C is lower than the access average of players A and B.

一方で、単なるアクセス回数の多さよりも、平均算出期間内のコンスタントなアクセスに評価の重点を置く場合は、算出例(2)または(3)のアクセス平均の算出方法が適している。算出例(2)または(3)の算出方法では、プレイヤCのアクセス平均は、プレイヤA・Bのアクセス平均より高くなる。例えば、基本のゲーム料金は無料であり、一部のアイテム等の使用についてのみ課金する、いわゆるアイテム課金制を採用するゲームサービスの場合、アクセスの多さも重要ではあるが、ゲームサービスの利用者に継続的にサービスを利用してもらうことがより求められることであるので、コンスタントなアクセスに評価の重点を置く算出例(2)または(3)の方が適していると言える。特に、算出例(3)は、コンスタントなアクセスに評価の重点を置きながら、アクセス回数の多さをも評価の対象にした加重平均を採用しており、最も適している。   On the other hand, the method of calculating the average access in the calculation example (2) or (3) is suitable when the evaluation is focused on the constant access within the average calculation period rather than simply the number of accesses. In the calculation method of the calculation example (2) or (3), the access average of the player C is higher than the access average of the players A and B. For example, in the case of a game service that uses a so-called item billing system in which the basic game fee is free and only charges for the use of some items, etc., the amount of access is also important, but for game service users Since it is more demanded to continuously use the service, it can be said that the calculation example (2) or (3) in which evaluation is focused on constant access is more suitable. In particular, calculation example (3) employs a weighted average in which the number of accesses is also evaluated while placing emphasis on constant access, and is most suitable.

アクセス平均算出手段60は、アクセスを欠落したプレイヤの仲間プレイヤのそれぞれについて、上述のごとくアクセス平均を算出する。そして、算出された各仲間プレイヤのアクセス平均に基づいて、仲間アクセス平均算出手段61が、仲間というグループの評価値である仲間アクセス平均を算出する。   The access average calculating means 60 calculates the access average for each of the fellow players who lost access as described above. Then, based on the calculated access average of each fellow player, the fellow access average calculating means 61 calculates a fellow access average that is an evaluation value of the group called the fellow.

ここで、各プレイヤを中心とする仲間(グループ)には、当該中心となるプレイヤが含まれていることから、仲間アクセス平均についても、当該中心となるプレイヤ(アクセスを欠落したプレイヤ本人)のアクセス平均を含めて算出してもよいし、当該中心となるプレイヤ以外の仲間のアクセス平均に基づいて、仲間アクセス平均を算出してもよい。   Here, since the player (group) centering on each player includes the player who is the center, the access of the player who is the center (the player who lost access) is also included in the friend access average. You may calculate including an average, and may calculate a fellow access average based on the access average of fellows other than the said player used as the said center.

なお、仲間を一人も作っていないプレイヤに関しては、当該プレイヤを中心とする仲間というグループ自体が存在しないため、仲間アクセス平均は算出されず、よって応援アクセス条件を満たすか否かの判定も行われない。   For a player who has not made any friends, since there is no group of friends who are centered on the player, the average access to the friends is not calculated, and therefore it is also determined whether or not the support access condition is satisfied. Absent.

また、上記では、アクセス平均算出手段60が、基本的にプレイヤの仲間全員を対象として仲間アクセス平均を算出する例を説明したが、次に示す非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する構成としてもよい。ここで言う非アクティブプレイヤとは、ゲームサーバ1に対してゲームサービスの利用登録はしているものの実態としては全くゲームプレイをしていないか、ゲームプレイが基準より少ないプレイヤを示すものであり、「ゲームサーバ1へのアクセスの頻度が閾値に満たないプレイヤ」と定義されるものである。例えば、アクセス頻度の閾値を「1回/月」(すなわち、直近の1か月間に1回のアクセス)とした場合、直近の1か月間に1度もゲームサーバ1へアクセスしていないプレイヤは、当該閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤとなる。   Moreover, although the access average calculation means 60 demonstrated the example which calculates the friend access average for all the friends of a player fundamentally above, the non-active player shown below is excluded and a friend access average is calculated. It is good also as a structure. The inactive player here refers to a player who has registered to use the game service for the game server 1 but does not play the game at all or has less game play than the standard. It is defined as “a player whose access frequency to the game server 1 is less than a threshold value”. For example, if the threshold of access frequency is “once / month” (that is, access once in the most recent month), a player who has never accessed the game server 1 in the most recent month The inactive player does not satisfy the threshold condition.

なお、アクセス頻度の閾値は、「1回/月」に限定されるものではなく、例えば、「2回/月」(直近の1か月間に2回のアクセス)、「1回/3週間」(直近の3週間に1回のアクセス)、「1回/20日」(直近の20日間に1回のアクセス)などのように、アクセス頻度を定める期間および当該期間中のアクセス回数を、任意に設定することができる。   Note that the threshold of access frequency is not limited to “once / month”, and for example, “twice / month” (two accesses in the most recent month), “once / three weeks”. (Access once in the last 3 weeks), “Once / 20 days” (Access once in the last 20 days), etc. Can be set to

このように非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する理由は、非アクティブプレイヤを仲間アクセス平均の算出対象に入れると、実態にそぐわない算出データとなることもあるためである。例えば、ゲームに熱中して多数の仲間(例えば30人程度の仲間)を作ったプレイヤであっても、たまたまその仲間の半数程度が非アクティブプレイヤであった場合、当該プレイヤの仲間アクセス平均が大きく低下してしまうことになるためである。   The reason why the peer access average is calculated by excluding the inactive player in this way is that, if the inactive player is included in the peer access average calculation target, the calculation data may not match the actual situation. For example, even if a player is enthusiastic about the game and makes a large number of friends (for example, about 30 friends), if about half of the friends happen to be inactive players, the average access rate of the players is large. It is because it will fall.

そこで、仲間アクセス平均算出手段60は、プレイヤの仲間の中からゲームサーバ1へのアクセス頻度が閾値に満たない非アクティブプレイヤを除外して、仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する。ここで、プレイヤが非アクティブプレイヤであるか否かの判断は、アクセス管理手段55が管理している各プレイヤのアクセス頻度の情報に基づいて行われる。   Therefore, the fellow access average calculating means 60 excludes inactive players whose access frequency to the game server 1 is less than the threshold from among the friends of the players, and calculates the fellow access average for each player. Here, the determination as to whether or not the player is an inactive player is made based on the access frequency information of each player managed by the access management means 55.

本実施の形態では、図9(a)または(b)に例示するように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aが、アクセス頻度を管理するためのアクセス情報として、n日前までのアクセスの有無またはアクセス回数を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2に記憶して管理している。ゲームサーバ1のCPU11は、このアクセス情報に基づいて、例えばアクセス頻度の閾値=「1回/月(30日)」を満たすか否かを判断する。すなわち、本日から30日前までのアクセスの有無またはアクセス回数の情報が全て「0」であるプレイヤIDに対応するプレイヤが、当該アクセス頻度の閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤであると判断できる。一方、本日から30日前までのアクセスの有無またはアクセス回数の情報の何れか1つでも「0」以外の値となっているプレイヤIDに対応するプレイヤは、直近の30日以内に少なくとも1回以上、ゲームサーバ1へアクセスしたプレイヤであり、非アクティブプレイヤではないと判断できる。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A or 9B, the access information storage unit 55a of the access management means 55 uses the access information up to n days ago as access information for managing the access frequency. Presence / absence or number of accesses is stored and managed in the database server 2 for each player ID. Based on this access information, the CPU 11 of the game server 1 determines, for example, whether or not the threshold of access frequency = “one time / month (30 days)” is satisfied. That is, it can be determined that the player corresponding to the player ID whose information on the presence / absence of access or the number of times of access from today to 30 days ago is all “0” is an inactive player that does not satisfy the access frequency threshold condition. On the other hand, the player corresponding to the player ID having a value other than “0” in any one of the presence / absence of access and the number of accesses from 30 days ago at least once within the last 30 days It can be determined that the player has accessed the game server 1 and is not an inactive player.

また、非アクティブプレイヤの管理のために、図9(c)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aがプレイヤID毎に記憶して管理する情報として、各プレイヤの最終アクセス時刻やアクティブフラグを含めてもよい。プレイヤの最終アクセス時刻からは、プレイヤがゲームサーバ1へ一度もアクセスしていない期間の長さ(最終アクセス時刻から現在時刻までの期間)が分かるので、ゲームサーバ1のCPU11は、当該最終アクセス時刻に基づいて、アクセス頻度の閾値を満たさない非アクティブプレイヤか否かを判断することもできる。   In addition, as shown in FIG. 9C, the last access time of each player is used as information that the access information storage unit 55a of the access management means 55 stores and manages for each player ID in order to manage inactive players. Or an active flag. Since the last access time of the player knows the length of the period in which the player has never accessed the game server 1 (the period from the last access time to the current time), the CPU 11 of the game server 1 determines the last access time. It is also possible to determine whether or not the player is an inactive player that does not satisfy the access frequency threshold.

また、前記アクティブフラグは、アクティブなプレイヤであるか非アクティブプレイヤであるかを示す1ビットの情報であって、このアクティブフラグが「1」のプレイヤはアクティブであり、当該フラグが「0」のプレイヤは非アクティブプレイヤである。アクセス管理手段55は、前述の非アクティブプレイヤか否かの判断に基づいてアクティブフラグを設定する。そして、仲間アクセス平均算出手段60は、このアクティブフラグを参照して仲間アクセス平均を算出する対象の仲間プレイヤを抽出し(すなわち、非アクティブプレイヤを除外し)、各プレイヤの仲間アクセス平均を算出することができる。   The active flag is 1-bit information indicating whether the player is an active player or an inactive player. A player whose active flag is “1” is active, and the flag is “0”. The player is an inactive player. The access management means 55 sets an active flag based on the determination as to whether or not the player is an inactive player. Then, the fellow access average calculating means 60 refers to the active flag, extracts the fellow players for which the peer access average is calculated (that is, excludes inactive players), and calculates the fellow access average of each player. be able to.

本実施の形態の仲間応援アクセス判定手段156は、仲間アクセス平均算出手段61が算出した仲間アクセス平均と所定の閾値とを比較し、仲間アクセス平均が閾値(例えば0.8)を超えている場合に応援アクセス条件を満たしていると判定する。   The fellow support access determination means 156 of the present embodiment compares the fellow access average calculated by the fellow access average calculation means 61 with a predetermined threshold, and the fellow access average exceeds a threshold (for example, 0.8). It is determined that the support access condition is satisfied.

仲間アクセス平均と比較される閾値は、固定値とすることもできるが、次のように全体のアクセス頻度に応じて変動する値としてもよい。すなわち、ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象としたアクセス頻度の平均値である全体アクセス平均を算出し、当該全体アクセス平均に所定値(例えば0.2)を加算した値を閾値とする。例えば、算出された全体アクセス平均が0.6であった場合、閾値は0.8(=0.6+0.2)となる。ここで、全体アクセス平均は、前記アクセス平均算出手段60が算出する各プレイヤのアクセス平均の値を用いることができる。全体アクセス平均を算出する場合、アクセス平均算出手段60は、全プレイヤを対象として前述した各プレイヤのアクセス平均の値を算出することになる。なお、全体アクセス平均を算出するに際しては、アクセス平均算出期間の途中でゲームサービスを開始または中止したプレイヤは、アクセス平均を算出する期間的条件を満たさないため、その算出対象から除外することが望ましい。また、前述の非アクティブプレイヤも全体アクセス平均の算出対象から除外してもよい。   The threshold value compared with the peer access average may be a fixed value, but may be a value that varies according to the overall access frequency as follows. That is, an overall access average, which is an average value of access frequencies for all players receiving game services, is calculated, and a value obtained by adding a predetermined value (for example, 0.2) to the overall access average is set as a threshold value. For example, when the calculated overall access average is 0.6, the threshold value is 0.8 (= 0.6 + 0.2). Here, as the overall access average, the access average value of each player calculated by the access average calculating means 60 can be used. When calculating the overall access average, the access average calculation means 60 calculates the above-mentioned access average value of each player for all players. When calculating the overall access average, it is desirable to exclude a player who started or stopped the game service during the access average calculation period from the calculation target because it does not satisfy the periodical condition for calculating the access average. . Further, the above-mentioned inactive player may be excluded from the calculation target of the overall access average.

本実施の形態のゲームサーバ1の処理例を、図21のフローチャートに示す。なお、図15または図18に示したフローチャートと同様の処理については、同一のステップ番号を付して、適宜その説明を省略する。   A processing example of the game server 1 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG. In addition, about the process similar to the flowchart shown in FIG. 15 or FIG. 18, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

S31、S32およびS81については図18と同様の処理である。プレイヤによる前日のアクセスの欠落が、連続5日間の途中で生じたアクセス欠落日の3日目でなかった場合、すなわち1日目または2日目の欠落日であった場合(S81でNO)、当該プレイヤの仲間が応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理(S91以降の処理)に移行する。S91では、アクセス平均算出手段60が、欠落日の前日までの7日間のアクセス平均を、アクセスを欠落したプレイヤの仲間プレイヤのそれぞれについて算出する。その後、仲間アクセス平均算出手段61が、アクセス平均算出手段60により算出された各仲間プレイヤのアクセス平均に基づいて、アクセスを欠落したプレイヤの仲間アクセス平均AVAを算出する(S92)。その後、S82において、欠落日が1日目か否かによって、応援アクセス条件を異ならせる分岐処理が行われる。   S31, S32, and S81 are the same processing as in FIG. If the previous day's lack of access by the player was not the third day of missing access that occurred in the middle of five consecutive days, that is, the missing day of the first or second day (NO in S81), The process proceeds to determination processing (processing after S91) as to whether or not the friend of the player satisfies the support access condition. In S91, the access average calculation means 60 calculates the access average for 7 days up to the day before the missing date for each of the fellow players of the player who has lost access. Thereafter, the fellow access average calculating means 61 calculates the fellow access average AVA of the players who have lost access based on the access average of each fellow player calculated by the access average calculating means 60 (S92). Thereafter, in S82, a branching process for changing the support access condition is performed depending on whether or not the missing date is the first day.

欠落日が1日目の場合(S82でYES)、算出された仲間アクセス平均AVAが、例えば0.8以上という応援アクセス条件を満たしているか否かが判定される(S93)。一方、欠落日が1日目ではなく2日目の場合(S82でNO)、1日目より厳しい応援アクセス条件となるように、算出された仲間アクセス平均AVAが、例えば0.9以上であるか否かが判定される(S94)。ここで応援アクセス条件を満たしている場合(S93またはS94でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤが前日にゲームサーバ1へアクセスしたとみなし、連続アクセス継続処理を行う(S36)。一方、応援アクセス条件を満たしていない場合(S93またはS94でNO)、プレイヤの連続アクセスは途絶えたことになり、S40に移行して連続アクセス日数が「0日」に初期化される。なお、S37〜S39は、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。
図21のフローチャートでは、埋め合わせ可能な欠落日を最大2日とした例を示したが、埋め合わせ可能な欠落日を1日のみまたは3日以上としてもよい。
If the missing date is the first day (YES in S82), it is determined whether or not the calculated fellow access average AVA satisfies the support access condition of, for example, 0.8 or more (S93). On the other hand, when the missing date is not the first day but the second day (NO in S82), the calculated peer access average AVA is 0.9 or more, for example, so as to be a stricter support access condition than the first day It is determined whether or not (S94). If the support access condition is satisfied (YES in S93 or S94), the game server 1 considers that the player has accessed the game server 1 on the previous day, and performs continuous access continuation processing (S36). On the other hand, if the support access condition is not satisfied (NO in S93 or S94), the player's continuous access is discontinued, and the process proceeds to S40, where the continuous access days are initialized to “0 days”. Note that S37 to S39 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG.
In the flowchart of FIG. 21, an example is shown in which the maximum number of missing days that can be compensated is 2 days.

上記では、連続5日の中に欠落日が存在するプレイヤの仲間というグループの評価値として仲間アクセス平均を適用した例を説明したが、グループの評価値はこれに限定されない。例えば、グループの評価値を仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値としてもよいし、仲間プレイヤの中のアクセス頻度の最大値または最小値としてもよい。グループの評価値を上記のような合計値、最大値または最小値とする場合、例えば、アクセス平均算出手段60が算出した各仲間プレイヤのアクセス平均を、アクセス頻度を示す値として用いて、グループ内の仲間プレイヤのアクセス平均の合計値、最大値または最小値を求めることができる。   Although the example which applied the friend access average as an evaluation value of the group called the friend of the player who has a missing day in five consecutive days was demonstrated above, the evaluation value of a group is not limited to this. For example, the evaluation value of the group may be the total value of the access frequencies of the fellow players, or may be the maximum value or the minimum value of the access frequencies among the fellow players. When the evaluation value of the group is set to the total value, the maximum value, or the minimum value as described above, for example, the access average of each fellow player calculated by the access average calculation means 60 is used as a value indicating the access frequency. The total value, maximum value, or minimum value of the access averages of the fellow players can be obtained.

グループの評価値として上記の最大値または最小値を適用した場合、グループ内の一人のアクセス頻度がグループを代表する値となるのに対して、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とした場合には、グループ内の全員のアクセス頻度が評価値として反映されることになることから、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とする方が好ましいといえる。すなわち、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の最大値とした場合を考えると、グループ内にアクセス頻度の高くないプレイヤが多数存在したとしても、グループ内にアクセス頻度の高い仲間プレイヤが一人でも存在すれば、グループの評価値としては高くなってしまう。この場合、プレイヤは自分の仲間全体のアクセス頻度を高めようとするのではなく、普段よりアクセス頻度が比較的高い特定の仲間プレイヤ数人のみに対して応援アクセスを働きかけることによりグループの評価値を高めようとする可能性がある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値(仲間アクセス平均)または合計値とすることにより、評価値を高めるためにはグループ内の多くの仲間プレイヤのアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。   When the above maximum or minimum value is applied as the group evaluation value, the access frequency of one person in the group is the value representing the group, whereas the peer access average or total value is used as the group evaluation value. In this case, since the access frequency of all members in the group is reflected as the evaluation value, it can be said that it is preferable to use the peer access average or the total value as the evaluation value of the group. That is, considering the case where the evaluation value of the group is the maximum value of the access frequency in the group, even if there are many players who are not frequently accessed in the group, even if there is only one fellow player who is frequently accessed in the group If it exists, the evaluation value of the group will be high. In this case, the player does not try to increase the access frequency of his / her entire friends, but by using support access to only a few specific player players whose access frequency is relatively higher than usual, the evaluation value of the group is obtained. There is a possibility to increase. On the other hand, the access frequency of many fellow players in the group is increased in order to increase the evaluation value by setting the evaluation value of the group to the average value (companion access average) or the total value of the access frequencies in the group. Since a need arises, the player can be motivated to communicate with many fellow players in the group.

また、グループの評価値として上記の合計値を適用した場合、仲間の人数(グループの人数)が多くなるほど合計値も大きくなる傾向にあるので、グループ内の各仲間プレイヤのアクセス頻度としてはそれ程高くなくとも、グループの人数が多ければ、結果的にグループの評価値が高くなることもある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値(仲間アクセス平均)とすることにより、グループ内の仲間プレイヤの人数等にかかわらずに仲間全員のアクセス頻度の高さが的確に評価値として反映されるので、仲間アクセス平均をグループの評価値とすることがより好ましいといえる。   In addition, when the above total value is applied as the evaluation value of the group, the total value tends to increase as the number of friends (number of people in the group) increases, so the access frequency of each fellow player in the group is so high. Even if the number of groups is large, the evaluation value of the group may increase as a result. On the other hand, by setting the group evaluation value to the average value of the access frequency in the group (friend access average), the high access frequency of all the friends can be accurately determined regardless of the number of fellow players in the group. Since it is reflected as an evaluation value, it can be said that it is more preferable to use the peer access average as the evaluation value of the group.

また、グループの評価値として上記の合計値を適用する場合、グループに所属する仲間プレイヤの人数が多い程、評価値と比較される基準値(閾値)を高くすることが望ましい。これにより、単純に仲間の人数を増やしただけでは応援アクセス条件を満たせなくなり、評価値を高めるためには仲間全体のアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。   Moreover, when applying said total value as a group evaluation value, it is desirable to raise the reference value (threshold value) compared with an evaluation value, so that there are many friend players who belong to a group. As a result, simply increasing the number of friends does not satisfy the support access condition, and in order to increase the evaluation value, it is necessary to increase the access frequency of the whole group. Therefore, the player communicates with many fellow players in the group. Can be motivated to try.

以上のように、本実施の形態のゲームサーバ1は、欠落日(欠落単位期間)が存在するプレイヤの仲間プレイヤのアクセス頻度に基づいて、当該プレイヤを中心とするグループの評価値を算出する評価値算出手段を備えており、当該評価値が閾値を超えることを応援アクセス条件としている。このような応援アクセス条件にすることにより、プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすためには、仲間プレイヤのアクセスの頻度を高めることによってグループの評価値を上げる必要がある。よって、各プレイヤは、グループに所属する仲間プレイヤのアクセスの頻度を高めようとして、自己の仲間プレイヤと積極的にコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   As described above, the game server 1 according to the present embodiment calculates the evaluation value of the group centered on the player based on the access frequency of the fellow player of the player having the missing date (missing unit period). A value calculation means is provided, and the support access condition is that the evaluation value exceeds a threshold value. In order for the fellow player of the player to satisfy the support access condition by setting such a support access condition, it is necessary to increase the evaluation value of the group by increasing the access frequency of the friend player. Therefore, each player is given a motivation to actively communicate with his / her fellow players in an attempt to increase the access frequency of the fellow players belonging to the group. Thereby, activation of the whole game community can be aimed at.

また、欠落日(欠落単位期間)の直前の所定期間中のグループの評価値(仲間アクセス平均等)が閾値を超えることを応援アクセス条件とすることにより、仲間が応援アクセス条件を満たすためには、欠落日当日の仲間のアクセスではなく、欠落日の直前の所定期間中の仲間のアクセス頻度を高める必要がある。よって、各プレイヤは、応援アクセス条件を満たすために、平素から仲間同士でお互いにアクセス頻度を高めようという意識付け、動機付けを与えられることになる。   In addition, in order for a friend to satisfy the support access condition by setting the evaluation value (e.g., peer access average) of the group during the predetermined period immediately before the missing date (missing unit period) to exceed the threshold, the support access condition It is necessary to increase the access frequency of the companion during the predetermined period immediately before the missing date, not the access of the companion on the missing date. Therefore, in order to satisfy the support access condition, each player is given consciousness and motivation to increase the access frequency with each other.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置の他の構成例を、図22の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図21)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-21), the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

上述のように、本ゲームシステムでは、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスできない日(欠落日)があっても、仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしてくれることにより、欠落日が埋め合わせされて連続アクセス達成特典を獲得できるようになっている。そこで、プレイヤは、予めゲームサーバ1にアクセスできない予定がわかっている場合、自己の仲間にアクセス不可能予定日を通知し、応援アクセス条件を満たしてくれるように仲間に応援アクセスを事前に依頼することもできる。前記の図4または図19に例示した構成のゲームサーバ1は、メッセージ伝達手段59を具備しているので、プレイヤは、当該メッセージ伝達手段59を介して、自己の仲間にアクセス不可能予定日等を記したメッセージを送ることができる。しかしながら、仲間の人数が多い場合には、アクセス不可能予定日等を記したメッセージを、プレイヤの仲間一人ひとりに送信するには時間と労力を要することになる。そこで、本実施の形態のゲームシステムは、プレイヤがアクセス不可能予定日の情報をゲームサーバ1へ1回だけ送信すれば、ゲームサーバ1が当該プレイヤの仲間全員に、アクセス不可能予定日の情報を伝達する構成について説明する。本構成は、前記の図4または図19に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図4のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。   As described above, in this game system, even if there is a day (missing date) when the player cannot access the game server 1, the missing date is compensated for by the fellow player satisfying the support access condition, and continuous access is achieved. Benefits can be earned. Therefore, when the player knows that the game server 1 cannot be accessed in advance, the player notifies his / her friend of the scheduled date of inaccessibility, and requests the friend in advance for cheering access so as to satisfy the cheering access condition. You can also Since the game server 1 having the configuration illustrated in FIG. 4 or FIG. 19 includes the message transmission unit 59, the player can access his / her peers via the message transmission unit 59. You can send a message with However, when the number of friends is large, it takes time and effort to send a message describing the inaccessible scheduled date to each of the players. Therefore, in the game system of the present embodiment, if the player transmits information on the scheduled date of inaccessibility only once to the game server 1, the game server 1 informs all of the players of the scheduled date of inaccessibility to the player. A configuration for transmitting the signal will be described. This configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 4 or FIG. 19 described above, or to the game server 1 described later. Hereinafter, an example in which the configuration is applied to the game server 1 of FIG. Will be described.

図22に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜59に加えて、予定日伝達手段62(アクセス不可能予定日伝達手段)をさらに備えている。この予定日伝達手段62は、アクセスができない日程が予め分かっているプレイヤの端末装置3から送信されたアクセス不可能予定日の情報を受信するとともに、当該アクセス不可能予定日の情報を当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置3へ送信し、当該アクセス不可能予定日を当該仲間プレイヤ全員へ伝達する機能を有する。この予定日伝達手段62は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 22, the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment has a scheduled date transmission means 62 (inaccessible scheduled date transmission means) in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. Is further provided. The scheduled date transmission means 62 receives information on the scheduled date of inaccessibility transmitted from the terminal device 3 of the player whose schedule for which access is not possible is known in advance, and transmits the information on the scheduled date of inaccessibility of the player. It has a function of transmitting all the fellow players to the terminal device 3 and transmitting the scheduled date of inaccessibility to all the fellow players. The scheduled date transmission means 62 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

この予定日伝達手段62は、予定日情報記憶部62aを備えている。図23には、予定日情報記憶部62aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、予定日情報の一例を示している。この予定日情報記憶部62aは、プレイヤIDと対応付けて、アクセス不可能予定日の送信情報および受信情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。アクセス不可能予定日の送信情報は、プレイヤの端末装置3から送信された情報であって、図23の例では、プレイヤが自己の仲間プレイヤに通知する「アクセス不可能予定日」に加えて、仲間プレイヤ宛の「メッセージ内容」の情報が含まれている。また、アクセス不可能予定日の受信情報としては、予定日送信側のプレイヤIDが記憶されるようになっている。予定日受信側のプレイヤIDと対応づけて、予定日送信側のプレイヤIDを記憶しておけば、当該予定日送信側のプレイヤIDと対応付けて記憶されている予定日送信情報(「アクセス不可能予定日」および「メッセージ内容」)を読み出すことができる。よって、アクセス不可能予定日の受信情報としては、予定日送信側のプレイヤIDのみを記憶しておくだけでよい。   The scheduled date transmission means 62 includes a scheduled date information storage unit 62a. FIG. 23 shows an example of scheduled date information that is stored and managed in the database server 2 by the scheduled date information storage unit 62a. The scheduled date information storage unit 62a stores transmission information and reception information on the scheduled date of inaccessibility in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. The transmission information of the scheduled inaccessible date is information transmitted from the terminal device 3 of the player. In the example of FIG. 23, in addition to the “scheduled inaccessible date” that the player notifies his / her fellow player, Information of “message content” addressed to the fellow player is included. Further, the player ID on the scheduled date transmission side is stored as the reception information on the scheduled date that cannot be accessed. If the player ID on the scheduled date transmitting side is stored in association with the player ID on the scheduled date receiving side, the scheduled date transmission information (“access not allowed” stored in association with the player ID on the scheduled date transmitting side is stored. Possible date ”and“ message content ”). Therefore, it is only necessary to store only the player ID on the scheduled date transmission side as reception information on the scheduled access date.

図23の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の予定日情報を示しており、当該プレイヤは、アクセス不可能予定日=“2011/1/15”を、「応援アクセスお願いします!」というメッセージとともに、自己の仲間プレイヤ全員に送信している。また、プレイヤID=“000001”のプレイヤは、プレイヤID=“000002”およびプレイヤID=“000110”の2人の仲間プレイヤから、アクセス不可能予定日の情報を受け取っている。これら2人の仲間プレイヤから受け取った具体的な予定日情報(「アクセス不可能予定日」および「メッセージ内容」)は、当該2人の仲間プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている予定日送信情報を参照して取得できる。   In the example of FIG. 23, the scheduled date information for one player with the player ID = “000001” is shown, and the player sets the scheduled date of inaccessibility = “2011/1/15” to “Request for support access”. The message is sent to all of his / her fellow players. In addition, the player with the player ID = “000001” has received information on the inaccessible scheduled date from the two fellow players with the player ID = “000002” and the player ID = “000110”. The specific scheduled date information (“unaccessible scheduled date” and “message content”) received from these two fellow players is stored in association with the player IDs of the two fellow players. It can be acquired by referring to the transmission information.

ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してアクセス不可能予定日を通知する操作の一例を説明する。図24には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置3に表示される「アクセス不可能予定日通知画面」の一例を示している。この画面は、例えばプレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「アクセス不可能予定日通知メニュー」を選択することによって表示される画面である。このアクセス不可能予定日通知画面には、アクセス不可能予定日の入力を、プレイヤが簡単に行うことができる入力領域201が設けられている。   Here, an example of the operation in which the player notifies his / her fellow player of the scheduled date of inaccessibility will be described. FIG. 24 shows an example of a “not-accessible scheduled date notification screen” displayed on the terminal device 3 of the player based on the screen data transmitted from the game server 1. This screen is a screen that is displayed when, for example, the player operates the terminal device 3 and selects the “not-accessible scheduled date notification menu” in the main screen. The inaccessible scheduled date notification screen is provided with an input area 201 that allows the player to easily input the inaccessible scheduled date.

この入力領域201の例としては、プルダウンメニュー(プルダウンリスト)がある。当該入力領域201にカーソルを合わせて端末装置3の決定ボタンを押せば、図24に例示するように、「明日」、「2日後」、・・・「5日後」の選択項目の一覧リストが垂れ下がって表示されるようにする。この例では、明日〜5日後までのアクセス不可能予定日を選択入力できるようにしているが、これに限定されるものではなく、n日後(nは正の整数)まで選択入力できるようにしてもよい。また、「明日」等ではなく、具体的な「日付(月日)」を選択項目として表示してもよい。入力領域201の他の例としては、明日〜n日後までの複数の選択項目をラジオボタンとともにリスト表示しておき、選択項目の1つをラジオボタンにより選択入力できるようにしてもよい。あるいは、プレイヤが、アクセス不可能予定日の日付を、直接テキスト形式で入力領域201に入力できるようにしてもよい。   An example of the input area 201 is a pull-down menu (pull-down list). When the cursor is placed on the input area 201 and the enter button of the terminal device 3 is pressed, a list of selection items of “Tomorrow”, “2 days later”,... “5 days later” is displayed as illustrated in FIG. Make it appear hanging down. In this example, the inaccessible scheduled date from tomorrow to 5 days later can be selected and input. However, the present invention is not limited to this, and it can be selected and input until n days later (n is a positive integer). Also good. Further, instead of “Tomorrow” or the like, a specific “Date (Monday)” may be displayed as a selection item. As another example of the input area 201, a plurality of selection items from tomorrow to n days later may be displayed in a list together with radio buttons so that one of the selection items can be selected and input with the radio buttons. Alternatively, the player may be able to input the date of the inaccessible scheduled date directly into the input area 201 in text format.

また、このアクセス不可能予定日通知画面には、メッセージ入力領域202および送信ボタン203というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域203に任意のメッセージを入力し、送信ボタン203を選択することによって、端末装置3からは全ての仲間宛のメッセージが、アクセス不可能予定日の情報とともにゲームサーバ1へ送信される。図24では「応援アクセスお願いします!」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域202に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。なお、プレイヤが、入力領域201にアクセス不可能予定日を入力し、メッセージ入力領域202にはメッセージを入力することなく送信ボタン203を押した場合は、アクセス不可能予定日のみが仲間全員に伝達されることになる。また、アクセス不可能予定日通知画面には、仲間リスト画面へ遷移するためのハイパーリンク204やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク205などを表示してもよい。   Further, objects such as a message input area 202 and a send button 203 are also displayed on this inaccessible scheduled date notification screen. Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 203 and selects the send button 203, so that messages addressed to all the friends are not accessible from the terminal device 3. It is transmitted to the game server 1 together with the date information. FIG. 24 shows an example in which the player inputs the message “Please support us!”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on the characters that can be input in the message input area 202. In addition, when the player inputs the scheduled date of inaccessibility in the input area 201 and presses the send button 203 without inputting a message in the message input area 202, only the scheduled date of inaccessibility is transmitted to all the friends. Will be. Moreover, you may display the hyperlink 204 for changing to a buddy list screen, the hyperlink 205 for changing to a main screen, etc. on the inaccessible scheduled date notification screen.

このアクセス不可能予定日通知画面でのプレイヤの操作により端末装置3からアクセス不可能予定日等の情報が送信された場合、ゲームサーバ1では、予定日伝達手段62の予定日情報記憶部62aが、プレイヤの端末装置3から受信した情報(「アクセス不可能予定日」および「メッセージ内容」)を、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶する(図23参照)。さらに、予定日情報記憶部62aは、予定日を送信したプレイヤの仲間プレイヤの全員を対象として、各仲間プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、予定日送信側のプレイヤIDを記憶する(図23参照)。   In the game server 1, when the information such as the inaccessible scheduled date is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on the inaccessible scheduled date notification screen, the scheduled date information storage unit 62 a of the scheduled date transmitting unit 62 Information received from the terminal device 3 of the player (“scheduled date of inaccessibility” and “message content”) is stored in the database server 2 in association with the player ID of the player (see FIG. 23). Furthermore, the scheduled date information storage unit 62a stores the player ID on the scheduled date transmission side in association with the player ID of each fellow player for all the fellow players of the player who transmitted the scheduled date (see FIG. 23). ).

そして、予定日の通知を受けた仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1の予定日伝達手段62は、予定日送信側のプレイヤIDと対応付けて記憶されている「アクセス不可能予定日」および「メッセージ内容」等を表示させる画面データを、当該仲間プレイヤの端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3には、例えば図25に示す仲間の情報画面が表示され、プレイヤは、他の仲間のアクセス不可能予定日等を画面で確認できるようになっている。この仲間の情報画面は、ゲームのメイン画面の一部として、またはメイン画面にリンクした別画面として、端末装置3の表示部35に表示される画面である。図25の画面例では、仲間からの応援アクセス依頼情報として、アクセス不可能予定日を送信したプレイヤのアバター206、プレイヤ名207、アクセス不可能予定日208およびメッセージ209が表示されている。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールすることにより表示することができる。また、この仲間の応援アクセス依頼情報は、アクセス不可能予定日が経過するまで、応援アクセス依頼を受けた仲間プレイヤの端末装置3の画面にて確認できるようになっている。   Then, when the terminal device 3 of the fellow player who has received the notification of the scheduled date accesses the game server 1, the scheduled date transmission means 62 of the game server 1 is stored in association with the player ID on the scheduled date transmission side. The screen data for displaying “scheduled inaccessible date”, “message content” and the like is transmitted to the terminal device 3 of the fellow player. Thus, for example, a friend information screen shown in FIG. 25 is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, so that the player can confirm the scheduled access date of other friends on the screen. It has become. This fellow information screen is a screen displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 as a part of the main screen of the game or as another screen linked to the main screen. In the screen example of FIG. 25, the avatar 206 of the player who transmitted the inaccessible scheduled date, the player name 207, the inaccessible scheduled date 208, and a message 209 are displayed as support access request information from a friend. Note that information about friends who cannot be displayed on the screen can be displayed by scrolling the screen. Moreover, this friend's support access request information can be confirmed on the screen of the terminal device 3 of the friend player who received the support access request until the scheduled date of inaccessibility elapses.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、図24に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、プレイヤが簡単な操作によって、アクセス不可能予定日を仲間に通知できるようになっている。そして、本実施の形態では、プレイヤは、アクセス不可能予定日をゲームサーバ1へ1回だけ送信する操作を行うだけで、自己の仲間全員にアクセス不可能予定日やオリジナルメッセージを送信することが可能であり、プレイヤ側の操作の容易化が図られている。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤの操作の容易化が強く求められるゲームサービスには、本実施の形態の構成が好適である。   As described above, in the game system according to the present embodiment, the player can be notified of the inaccessible scheduled date by a simple operation using the communication tool illustrated in FIG. In the present embodiment, the player can transmit the inaccessible scheduled date and the original message to all his / her friends only by performing an operation of transmitting the inaccessible scheduled date to the game server 1 only once. This is possible, and the operation on the player side is facilitated. In particular, the configuration of the present embodiment is suitable for a game service such as a social game that requires strong player operation.

ところで、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定は、1日に一度もゲームサーバ1へアクセスしなかった(単位期間内アクセスを達成できなかった)プレイヤに対して、アクセスの欠落が生じる度に行われる処理である。ゲームサーバ1が管理しているゲームサービス利用登録者数が多くなるほど、アクセスの欠落を生じるプレイヤの数も多くなるため、ゲームサーバ1の処理負荷は大きくなる。例えば100万人のゲームサービス利用登録者のうちの約1割にアクセスの欠落が生じただけでも、10万人程度のプレイヤに対して応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理が実行されることになる。そして、この応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理は、プレイヤがゲームサーバ1にゲーム実行を要求して行われる処理ではなく、プレイヤがゲームサーバ1へアクセスしなかったという消極的な事実に対して行われる処理でもあることから、できるだけゲームサーバ1の処理負荷を軽減して実行したい処理でもある。   By the way, whether or not the support access condition is satisfied is determined every time a lack of access occurs for a player who has never accessed the game server 1 once a day (access within the unit period has not been achieved). It is a process performed. As the number of game service use registrants managed by the game server 1 increases, the number of players that cause lack of access also increases, so the processing load on the game server 1 increases. For example, even if about 10% of 1 million game service use registrants have lost access, the process of determining whether or not the support access condition is satisfied for about 100,000 players is executed. Will be. The determination process of whether or not the support access condition is satisfied is not a process performed when the player requests the game server 1 to execute the game, but a negative fact that the player has not accessed the game server 1. Therefore, it is also a process to be executed with the processing load of the game server 1 reduced as much as possible.

そこで、図22に示す仲間応援アクセス判定手段56は、プレイヤが予定日伝達手段62によって仲間プレイヤへアクセス不可能予定日を事前に伝達した上で当該アクセス不可能予定日と同じ日にアクセスをしなかった場合に限り、当該プレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たしているか否かを判定するようにしてもよい。すなわち、仲間プレイヤへのアクセス不可能予定日の事前通知を、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定を受けるための必須条件とするのである。これを前記図15のフローチャートの処理に適用した場合を例示すると、図26のフローチャートに示すようになる。   Therefore, the fellow cheering access determination means 56 shown in FIG. 22 accesses the same day as the scheduled inaccessible date after the player has transmitted the scheduled inaccessible date to the fellow player in advance by the scheduled date transmitting means 62. Only in the case where there is not, it may be determined whether the fellow player of the player satisfies the support access condition. That is, the advance notification of the inaccessible scheduled date for the fellow player is set as an indispensable condition for receiving a determination as to whether or not the support access condition is satisfied. A case where this is applied to the processing of the flowchart of FIG. 15 is illustrated in the flowchart of FIG.

すなわち、現実世界の1日(単位期間)の終了後の処理の開始時間になれば(S31でYES)、先ず、前日が、プレイヤから仲間プレイヤへ事前通知されたアクセス不可能予定日であるか否かが判断される(S101)。そして、前日がアクセス不可能予定日であった場合(S101でYES)、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理(S34およびS35)を含むS32〜S40のルーチンに移行する。一方、前日がアクセス不可能予定日でなかった場合(S101でNO)、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理を含むルーチンに移行することなく、図26のフローチャートの処理を終了する。   In other words, if the start time of the process after the end of one day (unit period) in the real world is reached (YES in S31), first, whether the previous day is the inaccessible scheduled date notified in advance from the player to the fellow player It is determined whether or not (S101). If the previous day is an inaccessible scheduled date (YES in S101), the routine proceeds to a routine of S32 to S40 including determination processing (S34 and S35) as to whether or not the support access condition is satisfied. On the other hand, when the previous day is not an inaccessible scheduled date (NO in S101), the process of the flowchart of FIG. 26 is terminated without shifting to a routine including a process for determining whether or not the support access condition is satisfied.

このように、プレイヤによるアクセス不可能予定日の事前通知を、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理を実行するための条件とすることにより、ゲームサーバ1は、アクセス不可能予定日に限定して、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定処理や、当該条件を満たしている場合のその後の処理を行うため、ゲームサーバ1の処理負担を大幅に軽減できる。   In this way, the game server 1 determines that the advance notification of the inaccessible scheduled date by the player is a condition for executing the process for determining whether or not the support access condition is satisfied, so that the game server 1 Since the determination process of whether or not the support access condition is satisfied and the subsequent process when the condition is satisfied are performed, the processing load on the game server 1 can be greatly reduced.

また、プレイヤにとっては、仲間プレイヤへアクセス不可能予定日を事前に通知していない日に、ゲームサーバ1へアクセスをしなかった場合、応援アクセス条件を満たしているか否かの判定を受けられず、よって欠落日の埋め合わせがされることはない。よって、各プレイヤは、アクセスできそうにない日が予定されている場合、仲間に対して積極的にアクセス不可能予定日を通知して応援アクセスの事前依頼を行うようになり、これによって仲間同士のコミュニケーションの活性化が図れる。   Further, if the player does not access the game server 1 on the day when the scheduled date of inaccessibility to the fellow player is not notified in advance, the player cannot receive a determination as to whether or not the support access condition is satisfied. Therefore, the missing date will not be compensated. Therefore, if a day that is unlikely to be accessible is scheduled, each player will actively notify the friend of the scheduled date of inaccessibility and make a prior request for support access, thereby Activation of communication.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置の他の構成例を、図27の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図26)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-26), and the description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態では、仲間の応援アクセスによりプレイヤに連続アクセス達成特典が付与された場合、この応援アクセスに寄与した仲間にも、何らかのメリットが与えられるようにする構成について説明する。本構成は、前記の図4、図19または図22に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図4のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。   In the present embodiment, a description will be given of a configuration in which when a player is given a continuous access achievement privilege through a friend's support access, some advantage is also given to the friend who has contributed to the support access. This configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 4, FIG. 19, or FIG. 22, or to the game server 1 described later. An applied example will be described.

図27に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜59に加えて、応援アクセス特典付与手段63をさらに備えている。この応援アクセス特典付与手段63は、欠落日(欠落単位期間)が存在するプレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすことによって連続アクセス達成特典が付与されたプレイヤの仲間プレイヤであって、当該応援アクセス条件を満たすアクセスを行った仲間プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該仲間プレイヤのゲーム情報を変更して応援アクセス特典を付与する機能を有する。この応援アクセス特典付与手段63は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 27, the game server 1 (game management apparatus) of the present embodiment further includes support access privilege granting means 63 in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. This support access privilege granting means 63 is a friend player of a player who has been granted a continuous access achievement privilege when a fellow player of a player who has a missing date (missing unit period) satisfies the support access condition. It has a function to give a support access privilege by changing the game information of the fellow player so as to be advantageous to the game for the fellow player who has made access satisfying the conditions. This support access privilege provision means 63 is implement | achieved when CPU11 of the game server 1 runs the program which concerns on this Embodiment.

ここで、応援アクセスに寄与した仲間プレイヤに付与される応援アクセス特典とは、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、連続アクセス達成特典と同様に、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。ただし、特典の大きさ(メリットの程度)については、連続アクセス達成プレイヤに対して付与される連続アクセス達成特典よりも、連続アクセス達成の一助となった仲間プレイヤに対して付与される応援アクセス特典の方が、小さな特典とすることが望ましい。例えば、連続アクセス達成特典が200ポイント分の強化ポイントであった場合、応援アクセス特典は50〜100ポイント分の強化ポイントとする。また、例えば、連続アクセス達成特典を回復アイテム3つとするのに対して、応援アクセス特典をフェイクカード1つとする等、連続アクセス達成特典と応援アクセス特典とで特典の種類を変えてもよい。   Here, the support access privilege given to the fellow player who has contributed to the support access may be anything that is advantageous on the game as compared to the case where the privilege is not given, and like the continuous access achievement privilege Various benefits can be applied according to the type and content of the game. However, with respect to the size of the privilege (degree of merit), the support access privilege given to the fellow player who has helped to achieve continuous access, rather than the continuous access achievement privilege given to the continuous access achievement player It is desirable to have a small benefit. For example, when the continuous access achievement privilege is an enhancement point for 200 points, the support access privilege is an enhancement point for 50 to 100 points. Further, for example, the type of privilege may be changed between the continuous access achievement privilege and the support access privilege such that the continuous access achievement privilege is set to three recovery items and the support access privilege is set to one fake card.

次に、図28のフローチャートを参照しながら、本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1)の動作について説明する。図28は、ある一人のプレイヤを中心とした仲間というグループに対して実行される処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤを中心としたグループに対して同様の処理が行われる。   Next, the operation of the game management device (game server 1) of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 28 shows a flow of processing executed for a group called a friend centered on a certain player, and the same applies to a group centered on each player managed by the game server 1. Is performed.

あるプレイヤに連続アクセス達成特典が付与された場合(S111)、当該プレイヤが欠落日の埋め合わせなしに連続アクセスを達成したのか、それともアクセスの欠落日があったにもかかわらず仲間の応援アクセスにより欠落日が埋め合わされたことによって連続アクセスを達成したのかが判断される(S112)。この判断は、プレイヤIDと対応付けて記憶されている図9(a)に例示するアクセス情報(日々のアクセスの有無および応援アクセス条件達成を示す情報)に基づいて行うことができる。   If a player is granted a continuous access achievement privilege (S111), whether the player has achieved continuous access without making up for the missing date, or missing due to peer support even though there was a missing date of access It is determined whether continuous access has been achieved by making up for the day (S112). This determination can be made based on the access information illustrated in FIG. 9A stored in association with the player ID (information indicating the presence of daily access and support access condition achievement).

ここで、プレイヤが欠落日の埋め合わせなしに連続アクセスを達成していた場合(S112でNO)、当該プレイヤの仲間プレイヤに応援アクセス特典を付与する処理を行うことなく図28に示すルーチンを終了する。一方、欠落日が埋め合わされたことによってプレイヤが連続アクセスを達成していた場合(S112でYES)、ゲームサーバ1の応援アクセス特典付与手段63は、欠落日の埋め合わせに寄与した仲間プレイヤ、すなわち応援アクセス条件を満たすアクセスを行った仲間プレイヤを抽出する(S113)。   Here, if the player has achieved continuous access without making up for the missing date (NO in S112), the routine shown in FIG. 28 is terminated without performing the process of giving the support access privilege to the fellow player of the player. . On the other hand, if the player has achieved continuous access by making up for the missing date (YES in S112), the support access privilege granting means 63 of the game server 1 contributes to make up for the missing date, that is, support. The fellow players who have made access satisfying the access conditions are extracted (S113).

このS113における仲間プレイヤの抽出処理は、応援アクセス条件が「欠落日と同じ日にゲームサーバ1へアクセスした仲間プレイヤの人数または当該仲間プレイヤ全体に占める割合が、閾値を超えること」であった場合、次のようにして実現できる。すなわち、応援アクセス条件が満たされた欠落日と同じ日に、ゲームサーバ1へアクセスした仲間プレイヤを、プレイヤIDと対応付けて記憶されている図9(a)に例示するアクセス情報(日々のアクセスの有無の情報)に基づいて抽出する。   The extraction process of the fellow players in S113 is when the support access condition is “the number of fellow players who have accessed the game server 1 on the same day as the missing date or the ratio of the entire fellow players exceeds the threshold”. It can be realized as follows. That is, the access information (daily access) illustrated in FIG. 9 (a) in which the fellow players who have accessed the game server 1 on the same day as the missing date when the support access condition is satisfied is stored in association with the player ID. Based on the presence / absence information).

また、応援アクセス条件が「欠落日が存在するプレイヤの仲間というグループの評価値が、閾値を超えること」であった場合、S113の抽出処理は次のようにして実現できる。例えばグループの評価値が仲間アクセス平均であり、閾値が0.8であった場合、アクセス平均が0.8以上の仲間プレイヤを抽出する。   If the support access condition is “the evaluation value of the group of players who have missing days exceeds the threshold value”, the extraction process of S113 can be realized as follows. For example, when the evaluation value of the group is a fellow access average and the threshold is 0.8, a fellow player having an access average of 0.8 or more is extracted.

また、グループの評価値が仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値の場合、アクセス頻度が0ではない仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすために寄与したことになるので、アクセス頻度が0でない仲間プレイヤを全て抽出してもよい。但し、アクセス頻度の高さによって寄与の程度は大きく異なるので、アクセス頻度が高い仲間プレイヤほど、応援アクセス特典を高くする構成にしてもよい。また、その寄与の程度が極めて低いアクセス頻度が所定の値以下の仲間プレイヤについては、S113の抽出の対象から除外してもよい。   Moreover, when the evaluation value of the group is the total value of the access frequency of the fellow players, since the fellow players whose access frequency is not 0 contributed to satisfy the support access condition, all the fellow players whose access frequency is not 0 are all included. It may be extracted. However, since the degree of contribution varies greatly depending on the frequency of access, the support access privilege may be set higher for fellow players with higher access frequency. Moreover, you may exclude from the extraction target of S113 about the fellow player whose access frequency with the very low degree of the contribution is below a predetermined value.

また、グループの評価値が「グループ内のアクセス頻度の最大値」であった場合、当該最大値の仲間プレイヤのみを抽出する。この場合、抽出される仲間プレイヤは一人だけあり、その寄与の程度は大きいことから、他の応援アクセス条件のときに比べて応援アクセス特典を大きくしてもよい。また、グループの評価値が「グループ内のアクセス頻度の最小値」であった場合、全ての仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすために寄与したことになるので、仲間プレイヤを全て抽出してもよい。   Further, when the evaluation value of the group is “the maximum value of the access frequency within the group”, only the fellow player having the maximum value is extracted. In this case, since there is only one friend player to be extracted and the degree of contribution is large, the support access privilege may be increased as compared to other support access conditions. Further, when the evaluation value of the group is “the minimum value of the access frequency in the group”, all the fellow players have contributed to satisfy the support access condition. Therefore, all the fellow players may be extracted. .

S113の後、応援アクセス特典付与手段63は、ゲーム上有利になるように、抽出した仲間プレイヤのゲーム情報を変更して応援アクセス特典を付与する(S114)。例えば、所定の強化ポイントを応援アクセス特典として仲間プレイヤに付与する場合、当該仲間プレイヤのプレイヤIDに対応するゲーム情報(図6に例示するプレイヤの強化ポイントの情報)が変更されることになる。   After S113, the support access privilege giving means 63 changes the extracted game information of the fellow players to give a support access privilege so as to be advantageous in the game (S114). For example, when a predetermined strengthening point is given to a fellow player as a support access privilege, game information corresponding to the player ID of the fellow player (player strengthening point information illustrated in FIG. 6) is changed.

応援アクセス特典が付与されたプレイヤに対しては、当該特典の付与後にプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1より当該特典が付与された旨を報知する画面データが、プレイヤの端末装置3へ送信される。これにより、プレイヤは、自分の応援アクセスによって仲間が連続アクセス達成特典を獲得したこと、およびそれによって自分にも応援アクセス特典が付与されたことを認識できる。   Screen data notifying the game server 1 that the privilege has been granted to the player who has been granted the support access privilege when the terminal device 3 of the player first accesses the game server 1 after the grant of the privilege. Is transmitted to the terminal device 3 of the player. Thereby, the player can recognize that the friend has acquired the continuous access achievement privilege by his support access, and that the support access privilege has been given to himself.

以上のように、欠落日が存在するプレイヤの仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たすことによって当該プレイヤに連続アクセス達成特典が付与された場合、応援アクセスに寄与した仲間プレイヤにも応援アクセス特典を付与することにより、各プレイヤは、仲間の応援アクセスを積極的に行おうとする意識付け、動機付けが与えられることになる。   As described above, when a fellow player of a player with a missing date is given a continuous access achievement privilege by satisfying the support access condition, the support access privilege is also given to the fellow player who has contributed to the support access. Thus, each player is given consciousness and motivation to positively support fellow support.

次に、プレイヤを中心とする仲間というグループの中に、連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる場合、当該プレイヤにさらなるメリットが与えられるようにする構成について説明する。本構成は、前記の図4、図19または図22に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図4のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。   Next, when there are more than a predetermined number or more than a predetermined percentage of fellow players who have acquired the continuous access achievement privilege in a group of friends centering on the player, a configuration that allows the player to be given further merit explain. This configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 4, FIG. 19, or FIG. 22, or to the game server 1 described later. An applied example will be described.

図27に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜59に加えて、仲間特典付与手段64をさらに備えている。この仲間特典付与手段64は、プレイヤを中心とする仲間というグループの中に連続アクセス達成特典が付与された仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる当該プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して仲間特典を付与する機能を有する。この仲間特典付与手段64は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 27, the game server 1 (game management device) according to the present embodiment further includes fellow privilege granting means 64 in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. This fellow privilege granting means 64 is advantageous in terms of the game with respect to a player who has a certain number of fellow players or more than a predetermined ratio to which a consecutive access achievement privilege has been granted in a group of friends centering on the player. It has a function to change the game information of the player so as to give a fellow privilege. This fellow privilege grant means 64 is implement | achieved when CPU11 of the game server 1 runs the program which concerns on this Embodiment.

ここで、各プレイヤを中心とするグループ内の連続アクセス達成特典が付与された仲間プレイヤの人数または割合を求めるに際しては、当該中心となるプレイヤを含めてもよいし、当該中心となるプレイヤを除外してもよい。なお、仲間を一人も作っていないプレイヤに関しては、当該プレイヤを中心とする仲間というグループ自体が存在しないため、仲間特典が付与されることはない。   Here, when determining the number or ratio of fellow players who have been granted a continuous access achievement privilege within a group centered on each player, the central player may be included, or the central player may be excluded. May be. In addition, regarding a player who does not make any friends, since there is no group called a friend centered on the player, no friend benefits are given.

ここで、仲間特典とは、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、連続アクセス達成特典と同様に、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。この仲間特典は、自己の仲間グループ内に連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる必要がある達成難易度の高い特典であるため、その特典の大きさ(メリットの程度)については、連続アクセス達成プレイヤに対して付与される連続アクセス達成特典と同程度またはそれよりも大きい特典とすることもできる。例えば、連続アクセス達成特典が200ポイント分の強化ポイントであった場合、仲間特典は200〜300ポイント分の強化ポイントとする。また、例えば、連続アクセス達成特典を200ポイント分の強化ポイントとするのに対して、仲間特典を回復アイテム3つとする等、連続アクセス達成特典と仲間特典とで特典の種類を変えてもよい。   Here, the fellow benefits only need to be advantageous in terms of the game as compared to the case where the benefits are not given, and various benefits depending on the type and content of the game, as with the continuous access achievement privilege. Can be applied. Since this fellow privilege is a privilege that has a high degree of difficulty in which it is necessary that the number of fellow players who have acquired the consecutive access achievement privilege in the fellow group is greater than a predetermined number or a predetermined ratio, the size of the privilege ( Regarding the degree of merit), it is possible to make a privilege the same or larger than the continuous access achievement privilege given to the continuous access achievement player. For example, when the continuous access achievement privilege is an enhancement point for 200 points, the friend privilege is an enhancement point for 200 to 300 points. In addition, for example, while the continuous access achievement privilege is set as an enhancement point for 200 points, the type of privilege may be changed between the continuous access achievement privilege and the fellow privilege, such as three recovery items.

この仲間特典を適用する例としては、前述の期間限定のゲーム内イベントにおいて適用することができる。すなわち、当該イベント期間中の連続アクセスの達成者に対して連続アクセス達成特典を付与するとともに、当該イベント期間中にグループ内に連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いるプレイヤに対して仲間特典を付与する。   As an example of applying this companion privilege, it can be applied to the aforementioned in-game event for a limited time. That is, a continuous access achievement privilege is given to those who have achieved continuous access during the event period, and the number of fellow players who have acquired the continuous access achievement privilege within the group during the event period is equal to or greater than a predetermined number or a predetermined ratio A fellow privilege is given to the above players.

また、前記の期間限定のゲーム内イベントを開催していない通常時においても、所定の期間(例えば毎週月曜日から日曜日)を定めて、当該期間中にグループ内に連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いるプレイヤに対して、仲間特典を付与してもよい。   In addition, even during normal times when no in-game event is held for a limited period of time, a predetermined time period (for example, every Monday to Sunday) is determined, and a fellow player who has obtained a continuous access achievement privilege within the group during that period May be given to a player who has more than a predetermined number of players or more than a predetermined ratio.

次に、図29のフローチャートを参照しながら、本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1)の動作について説明する。図29は、ある一人のプレイヤに対して実行される処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。   Next, the operation of the game management device (game server 1) of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 29 shows the flow of processing executed for a certain player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

仲間特典を付与するか否かを判定する所定の期間が終了すると(S121)、ゲームサーバ1は、プレイヤに仲間が存在するか否かを判断する(S122)。ここで、プレイヤが一人も仲間を作っていなかった場合(S122でNO)、ゲームサーバ1は、当該プレイヤに対しては仲間特典を付与するか否かの判定を行うことなく処理を終了する。一方、プレイヤに仲間が存在する場合(S122でYES)、ゲームサーバ1の仲間特典付与手段64は、仲間管理手段53が管理しているプレイヤの仲間情報および連続アクセス特典付与手段57が連続アクセス達成特典をプレイヤに付与した情報(図6に例示する特典情報)に基づいて、プレイヤを中心とするグループ内の連続アクセス達成特典が付与された仲間プレイヤの人数または割合を求める(S123)。なお、図29では、仲間プレイヤの人数Nを求める例を示している。   When a predetermined period for determining whether or not to give a friend privilege ends (S121), the game server 1 determines whether or not a friend exists in the player (S122). Here, when no player has made any friends (NO in S122), the game server 1 ends the process without determining whether or not to give a friend privilege to the player. On the other hand, when a friend exists in the player (YES in S122), the friend privilege granting means 64 of the game server 1 achieves continuous access by the player's friend information managed by the fellow management means 53 and the continuous access privilege giving means 57. Based on the information (privilege information illustrated in FIG. 6) that gives the privilege to the player, the number or ratio of fellow players to whom the continuous access achievement privilege in the group centered on the player is given is obtained (S123). In addition, in FIG. 29, the example which calculates | requires the number N of fellow players is shown.

その後、仲間特典付与手段64は、S123で求めた人数Nが所定の閾値(図29では閾値を10とした例を示している)以上であるか否かを判定する。ここで、人数Nが閾値より小さい場合は(S124でNO)、プレイヤに仲間特典が付与されることなく終了する。一方、人数Nが閾値以上の場合(S124でYES)、仲間特典付与手段64は、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更して、仲間特典を付与する(S125)。例えば、所定の強化ポイントを仲間特典としてプレイヤに付与する場合、当該プレイヤのプレイヤIDに対応するゲーム情報(図6に例示するプレイヤの強化ポイントの情報)が変更されることになる。   Thereafter, the fellow privilege granting means 64 determines whether or not the number N of persons obtained in S123 is equal to or greater than a predetermined threshold value (an example in which the threshold value is 10 is shown in FIG. 29). Here, if the number N is smaller than the threshold value (NO in S124), the process is terminated without giving the fellow benefits to the player. On the other hand, if the number N is equal to or greater than the threshold (YES in S124), the fellow privilege granting means 64 changes the game information of the player so as to be advantageous in terms of the game, and grants the fellow privilege (S125). For example, when a predetermined strengthening point is given to a player as a fellow benefit, game information corresponding to the player ID of the player (information on the strengthening point of the player illustrated in FIG. 6) is changed.

仲間特典が付与されたプレイヤに対しては、当該特典の付与後にプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1より当該特典が付与された旨を報知する画面データが、プレイヤの端末装置3へ送信される。これにより、プレイヤは、自己の仲間グループの中に連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが閾値以上いたことにより、仲間特典が付与されたことを認識できる。   For a player who has been given a fellow privilege, when the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the privilege has been granted, screen data for notifying that the privilege has been granted by the game server 1 is displayed. And transmitted to the terminal device 3 of the player. Thereby, the player can recognize that the friend privilege was provided when the friend player who acquired the continuous access achievement privilege was equal to or greater than the threshold in his / her friend group.

以上のように、本実施の形態では、プレイヤを中心とする仲間というグループの中に、連続アクセス達成特典を獲得した仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる場合、当該プレイヤに仲間特典が付与されるという構成である。この構成が「応援アクセスによる欠落日の埋め合わせによって仲間が連続アクセス達成特典を獲得し易くなる」という構成と相俟って、各プレイヤには、自己の仲間の多くが連続アクセス達成特典を獲得できるようにアクセス頻度を高めようとする意識付け、動機付けが与えられることになる。すなわち、連続アクセス達成特典だけではなく、さらに仲間特典を獲得するチャンスがあり、自分が連続アクセス達成特典を獲得するためだけでなく、多くの仲間プレイヤが連続アクセス達成特典を獲得できるようにするために、プレイヤはゲームサーバ1へのアクセス頻度を高めようとする動機付けが与えられる。また、連続アクセスが途中で途絶えて連続アクセス達成特典を獲得できなくなったプレイヤにとっても、自己の仲間プレイヤの多くが連続アクセス達成特典を獲得すれば仲間特典を獲得するチャンスがある。よって、応援アクセスにより多くの仲間プレイヤが連続アクセス達成特典を獲得できるようにするために、プレイヤはゲームサーバ1へのアクセス頻度を高めようとする動機付けが与えられる。   As described above, in the present embodiment, when there are more than a predetermined number of players or a predetermined percentage of fellow players who have acquired the continuous access achievement privilege in the group of friends centered on the player, the player benefits the fellow player. Is provided. Combined with this configuration, which makes it easier for friends to acquire a continuous access achievement privilege by making up for missing days due to support access, each player can obtain a continuous access achievement privilege for each player. In this way, awareness and motivation to increase the access frequency are given. In other words, there is a chance to acquire not only continuous access achievement benefits but also fellow benefits, so that many fellow players can acquire continuous access achievement privileges as well as to obtain continuous access achievement benefits. In addition, the player is motivated to increase the access frequency to the game server 1. Further, even for a player who has lost continuous access halfway and can no longer acquire the continuous access achievement privilege, there is a chance that many of his / her fellow players will acquire the continuous access achievement privilege if they acquire the continuous access achievement privilege. Therefore, in order to allow many fellow players to obtain the continuous access achievement privilege through the support access, the player is motivated to increase the access frequency to the game server 1.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置の他の構成例を、図30の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図29)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態の構成は、前記の図4、図19、図22または図27に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図4のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-29), and the description is abbreviate | omitted suitably. The configuration of the present embodiment can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 4, FIG. 19, FIG. 22, or FIG. 27, or the game server 1 described later. An example in which this configuration is applied to the game server 1 will be described.

図30に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜59に加えて、アクセス頻度表示制御手段100(表示制御手段)をさらに備えている。このアクセス頻度表示制御手段100は、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置3に、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を含む画面データ(表示制御情報)を送信することによって、プレイヤの端末装置3の画面に、他のプレイヤのアクセス頻度を表示させる機能を有する。このアクセス頻度表示制御手段100は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 30, the game server 1 (game management apparatus) of the present embodiment further includes an access frequency display control means 100 (display control means) in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. ing. The access frequency display control means 100 transmits screen data (display control information) including information on the access frequency of other players to the terminal device 3 of the player that has received access, whereby the screen of the player terminal device 3 is displayed. In addition, it has a function of displaying the access frequency of other players. This access frequency display control means 100 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

本ゲームシステムにおいては、アクセスの欠落が生じたときに、プレイヤの仲間による応援アクセスの如何によって欠落日の埋め合わせがなされるか否かが決まるので、プレイヤにとっては、これから仲間になるプレイヤや既に仲間になっているプレイヤのアクセス頻度の情報は重要である。そこで、本実施の形態のアクセス頻度表示制御手段100は、各プレイヤの便宜に供するための情報として、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を、プレイヤの端末装置3の画面に表示させるようになっている。   In this game system, when the lack of access occurs, it is determined whether or not the missing date is compensated depending on the support access by the players' friends. The information on the access frequency of the player is important. Therefore, the access frequency display control means 100 of the present embodiment displays information on the access frequency of other players on the screen of the terminal device 3 of the player as information for the convenience of each player. Yes.

ここで、他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の例としては、図31に示すような仲間候補リスト画面が挙げられる。この仲間候補リスト画面は、仲間を作ろうとするプレイヤが、自己の端末装置3で仲間候補を検索するゲーム操作を行うことにより、ゲームサーバ1から送信されてくるゲーム画面の一つである。この仲間候補リスト画面には、ゲームサーバ1により抽出された、プレイヤとは未だ仲間関係にない複数のプレイヤが、仲間候補者としてリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間候補プレイヤの情報については、画面をスクロールして表示するか、または仲間候補リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。仲間候補リスト画面内には、リストアップされた仲間候補のプレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間候補プレイヤのゲーム情報111(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、仲間候補プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター112、仲間候補プレイヤが所有するリーダーの選手カード113等とともに、仲間候補プレイヤのアクセス頻度114が表示される。   Here, as an example of the screen on which the access frequency of other players is displayed, there is a friend candidate list screen as shown in FIG. This friend candidate list screen is one of the game screens transmitted from the game server 1 when a player who wants to make a friend performs a game operation for searching for a friend candidate on his terminal device 3. On this friend candidate list screen, a plurality of players extracted by the game server 1 and not yet in a friend relationship with the player are listed and displayed as friend candidates. In addition, about the information of the fellow candidate player who cannot be displayed on the screen, the screen can be displayed by scrolling, or the second page and subsequent pages of the fellow candidate list can be requested from the game server 1 and displayed as a separate screen. . In the fellow candidate list screen, an information display area for each player of the listed fellow candidates is provided. In each information display area, game information 111 (player name, team name, player's name of the fellow candidate player) is provided. Level, number of friends, league level, etc.), avatar 112 which is a separate character of fellow candidate players, player card 113 of leader possessed by fellow candidate players, and access frequency 114 of fellow candidate players are displayed. The

プレイヤは、この仲間候補リスト画面でリストアップされた他のプレイヤの情報を確認し、仲間申請したいと思うプレイヤを見つけることになる。また、この仲間候補リスト画面で、例えばプレイヤ名のハイパーリンク111aを選択する操作がなされれば、ゲームサーバ1が当該操作に応答し、当該プレイヤ名のプレイヤについてのより詳細なゲーム情報(例えば、リーダーの選手カード113の能力値など)を表示する画面データを端末装置3へ送信する。この画面データには、仲間申請ボタンやエールボタン(またはそれらのハイパーリンク)も含まれており、プレイヤは端末装置3を操作して仲間申請やメッセージの送信ができるようになっている。   The player confirms information of other players listed on the friend candidate list screen, and finds a player who wants to apply for a friend. In addition, if an operation for selecting, for example, the player name hyperlink 111a is performed on this fellow candidate list screen, the game server 1 responds to the operation, and more detailed game information (for example, the player name of the player name) Screen data for displaying the ability value of the player card 113 of the leader) is transmitted to the terminal device 3. This screen data includes a friend application button and an ale button (or hyperlinks thereof), and the player can operate the terminal device 3 to send a friend application and a message.

ここで、画面に表示されるアクセス頻度114の情報としては、例えば、所定期間中のプレイヤのアクセス平均(例えば直近7日間のアクセス平均)の値とすることができる。本実施の形態では、図9(a)または(b)に例示するように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aが、n日前までのアクセスの有無またはアクセス回数の情報を、プレイヤID毎に記憶しているので、この情報より直近n日間のアクセス平均を算出し、算出したアクセス平均を画面に表示されるアクセス頻度114の情報とすることができる。   Here, the information of the access frequency 114 displayed on the screen can be, for example, a value of an access average (for example, an access average for the latest seven days) of a player during a predetermined period. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A or 9B, the access information storage unit 55a of the access management means 55 stores information on the presence / absence of access up to n days ago or the number of accesses for each player ID. Therefore, the access average for the last n days can be calculated from this information, and the calculated access average can be used as information on the access frequency 114 displayed on the screen.

画面に表示されるアクセス頻度114の情報は、直近n日間のアクセス平均に限定されるものではなく、例えば、先週のアクセス平均、先月のアクセス平均、直近n日間の合計アクセス回数、先週の合計アクセス回数、先月の合計アクセス回数など、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよい。あるいは、アクセス頻度114の情報を多段階表示、例えばA〜Cの3段階(A:アクセスが多い、B:アクセスが普通、C:アクセスが少ない)で表示してもよい。   The information on the access frequency 114 displayed on the screen is not limited to the access average for the last n days, for example, the access average for the last week, the access average for the last month, the total access count for the last n days, and the total access for the last week. Any information may be used as long as it indicates the past access frequency of the player, such as the number of times and the total number of accesses last month. Alternatively, the information of the access frequency 114 may be displayed in a multi-level display, for example, in three levels A to C (A: many accesses, B: normal access, C: few accesses).

このように、本実施の形態では、プレイヤが仲間を作ろうとするときに端末装置3の表示部35に表示される仲間候補リスト画面において、リストアップされる各プレイヤの過去のアクセス頻度を表示する。これにより、プレイヤは、画面上で他のプレイヤのアクセス頻度を見て、仲間を作るときの一つの目安とすることができる。すなわち、本実施の形態では、アクセスの欠落が生じた際に仲間による応援アクセス条件を満たすためには、仲間のアクセス頻度が高いことが望まれるので、アクセス頻度が仲間を作るときの一つの目安となるのである。   Thus, in this Embodiment, when the player tries to make a friend, the past access frequency of each player listed is displayed on the friend candidate list screen displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. . Thus, the player can see the access frequency of other players on the screen and can be used as one standard when making a friend. In other words, in the present embodiment, in order to satisfy the support access condition by the fellow when lack of access occurs, it is desirable that the access frequency of the fellow is high, so one guideline when the access frequency creates the fellow It becomes.

なお、仲間候補リスト画面には、アクセス頻度の情報以外にも、各プレイヤのレベルや能力を表す情報(プレイヤレベルや所属リーグのレベルなど)も併せて表示されるところ、上記の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤを仲間にするか否を判断する際に、当該プレイヤのレベルや能力等のみならず、アクセス頻度も考慮し、これらを総合的に判断して、仲間にしたい他のプレイヤを選ぶことができる。   In addition to the information on the access frequency, information indicating the level and ability of each player (player level, league level, etc.) is also displayed on the fellow candidate list screen. According to the above configuration, When a player decides whether or not to make another player a friend, he considers not only the level and ability of the player but also the access frequency, and makes a comprehensive judgment on other players who want to make friends. A player can be selected.

また、仲間申請を受けたプレイヤにおいても、当該プレイヤの端末装置3の図示しない画面には、仲間申請をしたプレイヤの情報の一つとしてアクセス頻度が表示されるようになっており、当該アクセス頻度を、仲間申請を承認するか否かを判断する際の一つの目安とすることもできる。   Further, even in a player who has received a friend application, an access frequency is displayed on the screen (not shown) of the terminal device 3 of the player as one piece of information of the player who has applied for the friend. Can also be used as a guide for determining whether to approve a fellow application.

他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の他の例としては、図32に示すような仲間リスト画面が挙げられる。上述したように仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。この仲間リスト画面には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、アバター82、所有するリーダーの選手カード83、エールボタン84等とともに、当該仲間プレイヤのアクセス頻度114が表示される。このアクセス頻度114は、前述したとおり、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよく、例えばプレイヤの直近n日間のアクセス平均等である。   Another example of the screen on which the access frequency of other players is displayed is a friend list screen as shown in FIG. As described above, information of fellow players who are in a friendship relationship with the player is listed and displayed on the friend list screen. On this buddy list screen, game information 81 of the buddy player (player name, team name, player level, number of buddy, level of affiliation league, etc.), avatar 82, player card 83 of the owned leader, ale button 84, etc. At the same time, the access frequency 114 of the fellow player is displayed. As described above, the access frequency 114 may be any information that indicates the player's past access frequency. For example, the access frequency 114 may be an access average for the last n days of the player.

このように、仲間リスト画面に仲間プレイヤのアクセス頻度114が表示されることにより、次のような利用も可能になる。すなわち、アクセスを欠落したときに仲間が応援アクセス条件を満たしてくれるように、常日頃から自己のグループに所属する仲間プレイヤ全体のアクセス頻度を高めておくことが望ましい。そこで、仲間リスト画面に表示されたアクセス頻度114に基づいて、アクセス頻度が低い仲間プレイヤを把握し、当該仲間プレイヤに対し応援メッセージ等を送信してアクセス頻度を上げるように仕向けることにより、効率的にグループ全体のアクセス頻度を高めることができる。   As described above, the access frequency 114 of the friend player is displayed on the friend list screen, and the following usage is also possible. In other words, it is desirable to increase the access frequency of all the fellow players belonging to his / her group from around the day so that his / her friends can satisfy the support access condition when access is lost. Therefore, it is efficient by grasping a fellow player with low access frequency based on the access frequency 114 displayed on the fellow list screen, and sending the support message to the fellow player to increase the access frequency. The access frequency of the entire group can be increased.

ここで、各仲間プレイヤのアクセス頻度114の把握をさらに容易化するために、アクセス頻度の低い方(または高い方)から順に仲間プレイヤの画面上の表示順序を並べかえるための表示順変更ボタン(その他の選択可能なオブジェクトであってもよい)を、プレイヤの端末装置3に表示してもよい。この表示順変更ボタンを選択する操作がプレイヤの端末装置3においてなされた場合、当該操作に応じてゲームサーバ1が、アクセス頻度の低い方(または高い方)から順に仲間プレイヤを並び替えた画面データを端末装置3へ送信する。この画面データを受信した端末装置3にはアクセス頻度順に並べられた仲間プレイヤが表示されるので、プレイヤは、アクセス頻度の低かった仲間プレイヤを迅速に把握でき、当該仲間プレイヤに対して即座に応援メッセージ等の送信ができるようになる。   Here, in order to further facilitate the grasp of the access frequency 114 of each fellow player, a display order change button (in order to rearrange the display order on the screen of the fellow player in order from the one with the lowest access frequency (or one with the highest access)) ( Other selectable objects may be displayed on the terminal device 3 of the player. When an operation for selecting the display order change button is performed in the terminal device 3 of the player, the screen data in which the game server 1 rearranges the fellow players in order from the one with the lower access frequency (or the higher one) according to the operation. Is transmitted to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received the screen data displays the fellow players arranged in the order of access frequency, so that the player can quickly grasp the fellow players with the low access frequency and immediately support the fellow players. Messages can be sent.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図33の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図32)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, still another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in above-mentioned drawing (FIGS. 1-32), the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態では、プレイヤの仲間の一部または全部の仲間登録を、当該プレイヤの意思に基づいて解除することができるようになっているゲームシステムについて説明する。プレイヤがアクセスを欠落したときに、その欠落日の埋め合わせの可能性を高める(仲間プレイヤが応援アクセス条件を満たす可能性を高める)ためには、自己のグループ内の仲間プレイヤのアクセス頻度が高いことが望まれるが、プレイヤが仲間登録を自由に解除できる場合、次のような事態も考えられる。すなわち、アクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送ってアクセス頻度を高めようとするのではなく、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって欠落日の埋め合わせの可能性を高めようとする、本来の目的とはかけ離れた方法を採ろうとするプレイヤが出てくる可能性も考えられる。そこで、この対策として、本実施の形態では、以下に説明するように、プレイヤが仲間登録を解除した場合、当該解除から一定期間、応援アクセス条件を厳しくすることによって連続アクセス達成特典が付与され難くする、又は本来得られる連続アクセス達成特典を小さくする構成を採用するものである。この構成は、前記の図4、図19、図22、図27または図30に例示した何れのゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図4のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。   In this embodiment, a game system is described in which part or all of the friend registrations of a player can be canceled based on the player's intention. When a player loses access, in order to increase the possibility of making up for the missing date (to increase the possibility that the fellow player satisfies the support access condition), the access frequency of the fellow players in his / her group must be high. However, when the player can freely cancel the friend registration, the following situation is also conceivable. In other words, instead of trying to increase the access frequency by sending a support message to a fellow player with low access frequency, try to increase the possibility of making up for missing days by canceling the friend registration of the fellow player with low access frequency. Therefore, there is a possibility that a player who tries to adopt a method far from the original purpose may come out. Therefore, as a countermeasure, in this embodiment, as described below, when the player cancels the friend registration, the continuous access achievement privilege is hardly given by tightening the support access condition for a certain period from the cancellation. Or a configuration that reduces the continuous access achievement privilege originally obtained. This configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 4, FIG. 19, FIG. 22, FIG. 27, or FIG. 30, but an example in which this configuration is applied to the game server 1 of FIG. Will be described.

図33に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜59に加えて、特典付与調整手段121をさらに備えている。また、本実施の形態の仲間管理手段53は、仲間登録解除手段122をさらに備えている。前記の特典付与調整手段121および仲間登録解除手段122は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
前記の仲間登録解除手段122は、各プレイヤから仲間登録の解除を受け付ける機能を有する。この仲間登録解除手段122の動作例を以下に示す。
As shown in FIG. 33, the game server 1 (game management device) of the present embodiment further includes a privilege grant adjusting means 121 in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. Moreover, the friend management means 53 of this Embodiment is further provided with the friend registration cancellation | release means 122. FIG. The privilege grant adjustment means 121 and the friend registration cancellation means 122 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
The fellow registration cancellation unit 122 has a function of accepting cancellation of fellow registration from each player. An example of the operation of the friend registration cancellation means 122 is shown below.

例えば、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)が端末装置3を操作し、仲間プレイヤB(プレイヤID=“000002”)の登録を解除する操作を行ったとき、当該操作に応じた通信データ(リクエスト)がゲームサーバ1へ送信される。この通信データを受信したゲームサーバ1では、仲間登録解除手段122が、プレイヤAおよびプレイヤB相互間の仲間登録を解除する。   For example, when the player A (player ID = “000001”) operates the terminal device 3 and performs an operation to cancel the registration of the fellow player B (player ID = “000002”), communication data ( Request) is transmitted to the game server 1. In the game server 1 that has received the communication data, the friend registration cancellation unit 122 cancels the friend registration between the players A and B.

すなわち、仲間情報記憶部53aが記憶している、図34(a)に例示するプレイヤ毎の仲間情報について、仲間登録解除手段122は、プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤIDの情報欄から、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を削除する(同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している)。さらに、仲間登録解除手段122は、プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。ここで記録される仲間登録解除情報とは、解除相手であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”、解除日及び解除者フラグの情報等である。解除者フラグとは、例えば仲間登録を解除した側を「1」、解除された側を「0」として、両者を区別するための情報である。図34(a)の例では、プレイヤAが仲間登録を解除した側であるため、解除者フラグ=1が設定されている。   That is, the friend registration cancellation unit 122 stores the friend information stored in the friend information storage unit 53a for each player illustrated in FIG. 34A in association with the player ID of player A = “000001”. The player ID of player B = “000002” is deleted from the information field of the fellow player ID being displayed (in the figure, this is indicated by a double strikethrough for convenience). Further, the fellow registration cancellation unit 122 records the fellow registration cancellation information in association with the player ID of the player A = “000001”. The friend registration cancellation information recorded here includes player ID = “000002” of the cancellation partner Player B, information on a cancellation date, a cancellation person flag, and the like. The canceler flag is information for distinguishing between the side where the friend registration is canceled as “1” and the canceled side as “0”, for example. In the example of FIG. 34A, since the player A is on the side where the friend registration is canceled, the canceler flag = 1 is set.

さらに、図34(b)に示すように、仲間登録解除手段122は、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤIDの情報記憶欄からも、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を削除する(同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している)。さらに、仲間登録解除手段122は、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。この場合に記録される仲間登録解除情報は、解除相手であるプレイヤAのプレイヤID=“000001”、解除日および解除者フラグ=0等の情報である。   Further, as shown in FIG. 34 (b), the fellow registration canceling means 122 also determines the player A's player from the information storage field of the fellow player ID stored in association with the player ID of player B = “000002”. ID = “000001” is deleted (in the figure, this is indicated by a double strikethrough for convenience). Further, the fellow registration cancellation unit 122 records the fellow registration cancellation information in association with the player ID of the player B = “000002”. The friend registration cancellation information recorded in this case is information such as the player ID of player A who is the cancellation partner = “000001”, the cancellation date and the canceler flag = 0.

ゲームサーバ1は、上記の仲間登録解除処理後、仲間登録を解除された側のプレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたとき、プレイヤAから仲間登録が解除された旨を通知する。また、ゲームサーバ1は、プレイヤによる仲間登録の解除が安易に行われないようにするために、仲間登録を解除した側のプレイヤAに対して、例えば所有ポイントを削減する等のペナルティを科してもよい。   After the above-described friend registration cancellation process, the game server 1 notifies the player A that the friend registration has been released when the terminal device 3 of the player B whose friend registration has been canceled accesses the game server 1. In addition, the game server 1 imposes a penalty such as reducing ownership points on the player A on the side of canceling the friend registration so that the player does not easily cancel the friend registration. May be.

次に、特典付与調整手段121について説明する。この特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べて、応援アクセス条件を厳しくして連続アクセス達成特典が付与され難くする、又は応援アクセス条件を満たして獲得した連続アクセス達成特典を小さくすることによって、特典の付与調整を行う機能を有する。この特典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の処理例を、図35のフローチャートに示す。   Next, the privilege grant adjusting means 121 will be described. This privilege granting adjustment means 121 achieves continuous access with stricter support access conditions for a player who has canceled friend registration than when there is no cancellation of the friend registration for a predetermined period after the cancellation of the friend registration. It has a function of adjusting the provision of a privilege by making it difficult for a privilege to be granted, or by reducing the continuous access achievement privilege obtained by satisfying support access conditions. The processing example of the game server 1 provided with this privilege provision adjustment means 121 is shown in the flowchart of FIG.

図35において、S31〜S34については、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。S34の後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かが判断される(S130)。このS130の判断は、例えば図34(a)に示すように、仲間管理手段53が管理する各プレイヤの仲間登録解除情報(解除日及び解除者フラグ)に基づいて行うことができる。すなわち、4週間以内に仲間登録の解除を行っているプレイヤとは、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられた仲間登録解除情報として、4週間以内の解除日および解除者フラグ=1の情報を有するプレイヤである。   In FIG. 35, S31 to S34 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. After S34, it is determined whether or not the player has canceled the friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks (S130). For example, as shown in FIG. 34A, the determination in S130 can be made based on the friend registration cancellation information (release date and releaser flag) of each player managed by the friend management unit 53. In other words, a player who has canceled friend registration within 4 weeks has information on release date and releaser flag = 1 within 4 weeks as friend registration cancellation information associated with the player ID of the player. A player.

プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合(S130でNO)、S34で算出された割合Rが例えば0.8以上という応援アクセス条件を満たしているか否かが判定される(S35)。一方、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S130でYES)、前記S35より厳しい応援アクセス条件となるように、S34で算出された割合Rが例えば0.9以上であるか否かが判定される(S131)。すなわち、特典付与調整手段121は、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合における応援アクセス条件の閾値を、その解除を行っていない場合よりも高く設定することによって、仲間登録を解除したプレイヤに対して欠落日の埋め合わせの困難性を高めている。なお、以降の処理(S36〜S40)は、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   If the player has not canceled the friend registration within 4 weeks (NO in S130), it is determined whether or not the ratio R calculated in S34 satisfies the support access condition of, for example, 0.8 or more (S35). ). On the other hand, when the player cancels the friend registration within four weeks (YES in S130), the ratio R calculated in S34 is, for example, 0.9 or more so as to satisfy the stricter support access condition than S35. It is determined whether or not (S131). That is, the privilege grant adjusting means 121 sets the friend registration by setting the threshold of the support access condition when the player cancels the friend registration within four weeks higher than when the player does not cancel the friend registration. The difficulty of making up for missing days is increased for the canceled players. The subsequent processing (S36 to S40) is basically the same processing as that described in the flowchart of FIG.

この図35に例示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて、応援アクセス条件が厳しくなる。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって欠落日の埋め合わせの可能性を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間(この例では4週間)応援アクセス条件が厳しくなり、結果的にアクセスを欠落したときに連続アクセス達成特典を獲得し難くなる。よって、欠落日の埋め合わせの可能性を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。   With the process illustrated in FIG. 35, the player who canceled the friend registration has stricter support access conditions for four weeks after the friend registration is released than when the friend registration is not released. As a result, even if an attempt is made to increase the possibility of making up for missing days by canceling the friend registration of the friend player with low access frequency, the support access condition for a certain period (four weeks in this example) is canceled by canceling the friend registration. As a result, it becomes difficult to obtain a continuous access achievement privilege when access is lost. Therefore, it is possible to effectively suppress the player from taking an action that is far from the original purpose, such as canceling the friend registration in order to increase the possibility of making up for the missing date.

また、特典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の他の処理例を、図36のフローチャートを参照して、以下に説明する。
図36において、S51〜S57については、基本的には図16のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。プレイヤの連続アクセス日数が5日に達している場合(S56でYES)、連続アクセス特典付与手段57が、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する(S57)。例えば、200ポイント分の強化ポイントがボーナスポイントとしてプレイヤに付与される。
Further, another processing example of the game server 1 provided with the privilege grant adjusting means 121 will be described below with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 36, S51 to S57 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. When the number of continuous access days of the player has reached 5 (YES in S56), the continuous access privilege granting means 57 changes the game information of the player so as to be advantageous in terms of the game and grants the continuous access achievement privilege. (S57). For example, 200 points of enhancement points are awarded to the player as bonus points.

その後、当該プレイヤが欠落日の埋め合わせなしに連続アクセスを達成したのか、それともアクセスの欠落日があったにもかかわらず仲間の応援アクセスにより欠落日が埋め合わされたことによって連続アクセスを達成したのかが判断される(S141)。ここで、欠落日が埋め合わされたことによってプレイヤが連続アクセスを達成していた場合(S141でYES)、特典付与調整手段121は、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する(S142)。ここで、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S142でYES)、特典付与調整手段121は、プレイヤに付与される連続アクセス達成特典を、前記S57で付与される特典(200強化ポイント)よりも縮小して、例えば100強化ポイントへと調整する(S143)。なお、以降の処理(S58〜S64)は、基本的には図16のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   After that, whether the player has achieved continuous access without making up for missing days, or whether the player has achieved continuous access by making up for missing days due to peer support even though there were missing days of access Determination is made (S141). Here, if the player has achieved continuous access by making up for the missing date (YES in S141), the privilege granting adjustment means 121 allows the player to register a friend within a predetermined period, for example, within the last four weeks. It is determined whether or not the release is performed (S142). Here, when the player cancels the friend registration within 4 weeks (YES in S142), the privilege grant adjustment unit 121 gives the privilege for achieving continuous access given to the player to the privilege granted in S57 ( For example, it is adjusted to 100 strengthening points (S143). The subsequent processing (S58 to S64) is basically the same processing as that described in the flowchart of FIG.

この図36に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて、欠落日が埋め合わされたことによって獲得した連続アクセス達成特典が縮小される。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって欠落日の埋め合わせの可能性を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間(この例では4週間)、本来得られるはずの連続アクセス達成特典よりも小さい特典しか得られなくなる。よって、欠落日の埋め合わせの可能性を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。   With the process shown in FIG. 36, the player who canceled the friend registration achieves the continuous access obtained by making up for the missing date for four weeks after canceling the friend registration, compared to the case where the friend registration is not canceled. Benefits are reduced. As a result, even if an attempt is made to increase the possibility of making up for missing days by canceling the friend registration of the fellow players with low access frequency, the original registration is obtained for a certain period (four weeks in this example) by canceling the friend registration. Only a privilege smaller than the continuous access achievement privilege that should be obtained can be obtained. Therefore, it is possible to effectively suppress the player from taking an action that is far from the original purpose, such as canceling the friend registration in order to increase the possibility of making up for the missing date.

なお、図35および図36に示した上記の例では、仲間登録の解除から4週間を、仲間登録を解除したペナルティの期間として、連続アクセス達成特典そのものを付与され難くする又は本来の連続アクセス達成特典よりも小さい特典を付与することにより特典の付与調整をしているが、これに限定されるものではなく、例えば、当該期間を1週間〜3週間程度に短縮してもよいし、逆に4週間よりも長く設定してもよく、任意の期間を設定可能である。   In the above example shown in FIG. 35 and FIG. 36, it is difficult to give the continuous access achievement privilege itself, or the original continuous access is achieved, with 4 weeks from the cancellation of the friend registration as the penalty period for canceling the friend registration. Although grant adjustment of a privilege is performed by granting a privilege smaller than the privilege, it is not limited to this, for example, the period may be shortened to about one week to three weeks, and conversely It may be set longer than 4 weeks, and an arbitrary period can be set.

また、上記の例では、所定期間内に1人でも仲間登録の解除を行えば、特典付与調整手段121による連続アクセス達成特典の付与調整が行われる例について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、所定期間内にn人以上(例えば1週間以内に2人以上)の仲間登録を解除した場合にのみ特典の付与調整が行われるようにしてもよい。   Further, in the above example, the example in which the grant adjustment of the continuous access achievement privilege by the privilege grant adjustment unit 121 is performed if even one person cancels the friend registration within the predetermined period is described, but the present invention is not limited thereto. Instead, for example, privilege adjustment adjustment may be performed only when n or more fellow registrations (for example, two or more within one week) are canceled within a predetermined period.

ところで、プレイヤがアクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたにもかかわらず、当該仲間プレイヤのアクセス頻度が低いままであるため、やむなく仲間登録を解除する場合もあり得る。そこで、プレイヤが仲間登録を解除する場合でも、メッセージを所定回数送信したにも関わらずアクセス頻度が低いままの仲間プレイヤを仲間から外す場合と、そのようなメッセージの送信もなく仲間登録を解除する場合とでは、その効果を異ならせることが望ましい。   By the way, even if a player sends a support message to a fellow player with low access frequency and makes efforts to increase the access of the fellow player, the access frequency of the fellow player remains low, so the friend registration may be canceled unavoidably. possible. Therefore, even when the player cancels the friend registration, if the player who has sent the message a predetermined number of times and removes the fellow player whose access frequency is low is removed from the friend, and cancels the friend registration without sending such a message. In some cases, it is desirable to have different effects.

そこで、本実施の形態に係るゲームサーバ1の特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中(例えば、解除前の2週間以内)に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上(例えば2回以上)のメッセージを送信している場合は、前記の特典の付与調整を行わないように構成されている。このように構成された典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の処理例を、図37のフローチャートに示す。   Therefore, the privilege granting adjustment means 121 of the game server 1 according to the present embodiment allows the player who has canceled the friend registration during a predetermined period before the cancellation of the friend registration (for example, within two weeks before the release). When a message is transmitted a predetermined number of times or more (e.g., twice or more) to a friend player to be canceled, the above-described privilege grant adjustment is not performed. A processing example of the game server 1 provided with the classic grant adjusting means 121 configured as described above is shown in the flowchart of FIG.

図37において、S31〜S34については、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。S34の後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かが判断される(S150)。このS150の処理は、基本的に図35のS130と同様の処理である。ここで、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合(S150でNO)、S34で算出された割合Rが例えば0.8以上という応援アクセス条件を満たしているか否かが判定されることになる(S35)。   In FIG. 37, S31 to S34 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. After S34, it is determined whether or not the player cancels the friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks (S150). The process of S150 is basically the same as S130 of FIG. Here, if the player has not canceled the friend registration within 4 weeks (NO in S150), it is determined whether or not the ratio R calculated in S34 satisfies the support access condition of, for example, 0.8 or more. (S35).

一方、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S150でYES)、特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、例えばその解除前の2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信しているか否かを判断する(S151)。   On the other hand, when the player cancels the friend registration within 4 weeks (YES in S150), the privilege grant adjusting means 121 indicates that the player who canceled the friend registration is, for example, twice within two weeks before the cancellation. As described above, it is determined whether or not a message is transmitted to the friend player to be released (S151).

前記S151における判断には、仲間管理手段53の仲間情報記憶部53aが記憶している、例えば図34(a)に示す各プレイヤの仲間登録解除情報(各プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている、解除相手プレイヤID、解除日及び解除者フラグ)、およびメッセージ伝達手段59のメッセージ記憶部59aが記憶している、例えば図12に示すメッセージに関する情報(受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている、送信元のプレイヤIDおよび送信日時などの情報)が用いられる。すなわち、プレイヤが仲間登録を解除した「解除対象の仲間プレイヤ」については、図34(a)に示す仲間登録解除情報の中の「解除相手プレイヤID」として特定できる。また、「解除前の2週間以内の期間」については、前記の仲間登録解除情報の中の「解除日」に基づいて特定できる。また、「解除対象の仲間プレイヤ宛に仲間登録を解除した側のプレイヤがメッセージを送信したか否か」については、図12に示す「受信側プレイヤID」を解除相手プレイヤIDとした場合における、「送信元プレイヤID」として、仲間登録の解除をした側のプレイヤのプレイヤIDが含まれているか否かを確認することにより判断できる。また、前記の「送信元プレイヤID」とともに「送信日時」の情報も併せて記憶されているので、仲間登録の解除をしたプレイヤから解除対象の仲間プレイヤへのメッセージが、解除前の2週間以内に送信されたものか否かが判断できる。   In the determination in S151, the friend registration storage information of the players shown in FIG. 34A stored in the friend information storage unit 53a of the friend management means 53 (stored in association with the player ID of each player, for example). And the message storage unit 59a of the message transmission means 59, for example, information relating to the message shown in FIG. 12 (corresponding to the player ID of the receiving player). Stored information such as the player ID of the transmission source and the transmission date and time). That is, the “reliance target player player” for which the player has canceled the friend registration can be specified as the “release partner player ID” in the friend registration release information shown in FIG. Further, the “period within two weeks before cancellation” can be specified based on the “release date” in the above-mentioned friend registration cancellation information. In addition, regarding “whether or not the player who canceled the friend registration has transmitted a message to the friend player to be released”, the “receiving player ID” shown in FIG. The determination can be made by checking whether or not the “transmission source player ID” includes the player ID of the player who canceled the friend registration. In addition, since the “transmission date and time” information is also stored together with the “transmission source player ID”, a message from the player who canceled the friend registration to the friend player to be canceled is within two weeks before the cancellation. It is possible to determine whether or not the message has been transmitted to.

このS151において、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していなかった場合(S151でNO)、前記S35より厳しい応援アクセス条件となるように、S34で算出された割合Rが例えば0.9以上であるか否かが判定される(S131)。すなわち、特典付与調整手段121は、応援アクセス条件の閾値を、S35における閾値(0.8)よりも高い値(0.9)に設定することによって、仲間登録を解除したプレイヤであって、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していないプレイヤに対して、応援アクセス条件を厳しくして連続アクセス達成特典を発生し難くしている。   In S151, if the player who has canceled the friend registration has not sent a message to the friend player to be canceled more than once within two weeks before the cancellation (NO in S151), the support is more severe than that in S35. Whether or not the ratio R calculated in S34 is, for example, 0.9 or more so as to satisfy the access condition is determined (S131). That is, the privilege grant adjustment means 121 is a player who has canceled the friend registration by setting the threshold value of the support access condition to a value (0.9) higher than the threshold value (0.8) in S35, For players who have not sent a message to a fellow player to be canceled twice or more within two weeks before cancellation, the support access condition is made strict and it is difficult to generate a continuous access achievement privilege.

一方、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していた場合(S151でYES)、前記S131に移行することなく、前記S35に移行する。すなわち、応援アクセス条件の閾値として0.8が使用され、特典の付与調整がされることはない。なお、以降の処理(S36〜S40)は、基本的には図15のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   On the other hand, if the player who canceled the friend registration has sent a message to the friend player to be canceled two or more times within two weeks before the cancellation (YES in S151), the process does not proceed to S131. The process proceeds to S35. That is, 0.8 is used as the threshold value for the support access condition, and the privilege grant adjustment is not performed. The subsequent processing (S36 to S40) is basically the same processing as that described in the flowchart of FIG.

この図37に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、原則、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて、応援アクセス条件が厳しくなって連続アクセス達成特典が付与され難くなるが、例外として仲間登録の解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤへメッセージを送信している場合は、応援アクセス条件が厳しくなることはない。これにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して、その解除前に応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたプレイヤが、特典の付与調整(連続アクセス達成特典を付与され難くする又は当該特典を小さくする処理)の対象となることを回避できる。よって、応援メッセージを仲間に送信して仲間のアクセスを高めようとすることもなく、欠落日の埋め合わせの可能性を高めるためにアクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除するプレイヤのみを対象とした効果的な対策を講じることができ、そのような本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることをより効果的に抑制できる。   37, the player who cancels the friend registration by the process shown in FIG. 37, in principle, has a stricter support access condition than the case where the friend registration is not canceled for four weeks from the cancellation of the friend registration. However, if the message is transmitted to the friend player to be canceled twice or more within two weeks before canceling the friend registration as an exception, the support access condition does not become severe. As a result, a player who has made an effort to increase the access of friends by sending a support message to the player who has canceled the friend registration before releasing it, makes it difficult for the player to give a bonus adjustment (continuous access achievement privilege) Can be avoided. Therefore, it is intended only for players who cancel friend registration of less frequent friend players in order to increase the possibility of missing days without sending support messages to friends and trying to increase friend access. Thus, it is possible to take effective measures, and it is possible to more effectively suppress the player from taking actions that are far from the original purpose.

なお、図37に示した例では、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していることを、特典の付与調整が行われない条件としているが、これに限定されるものではない。例えば、仲間登録解除前のメッセージの送信条件(特典の付与調整が行われないための条件)を、解除前1週間以内に1回以上に設定したり、あるいは解除前1か月以内に3回以上に設定したりしてもよく、仲間登録解除前の期間および当該期間中のメッセージ送信回数の条件については、任意に設定することができる。   Note that in the example shown in FIG. 37, the player who canceled the friend registration has sent a message to the friend player to be released at least twice within two weeks before the release, and the privilege grant adjustment However, the present invention is not limited to this. For example, the message transmission conditions before canceling friend registration (conditions for not granting benefits) are set to at least once within one week before cancellation, or three times within one month before cancellation It may be set as described above, and the period before canceling the friend registration and the condition of the number of message transmissions during the period can be arbitrarily set.

〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのアクセス情報、仲間情報、メッセージ情報、特典情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each player. And although the application example to the game system which a game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 was demonstrated, it is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information such as player access information, friend information, message information, privilege information, etc., and provides game services such as message exchanges and privilege grants between players in the game. On the other hand, the game execution process for advancing the game can be basically applied to a game system performed on the terminal device side of the player.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。よって、プレイヤの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   That is, the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution processing is performed also on the terminal device. Therefore, as the terminal device of the player, various devices that can be connected to a game server (game management device) via a network and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, PHS terminal, mobile information In addition to a terminal (PDA), a smartphone, a personal computer, and a tablet computer, a home video game device having a network connection function (a game configured by connecting a home video game machine to a home television) Device), a portable game-dedicated device, and the like are also applicable.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
15 通信制御部
51 ゲーム情報管理手段
51i 特典情報記憶部
52 ゲーム進行手段
53 仲間管理手段
55 アクセス管理手段
56 仲間応援アクセス判定手段
57 連続アクセス特典付与手段
58 報知手段
59 メッセージ伝達手段
60 アクセス平均算出手段
61 仲間アクセス平均算出手段(評価値算出手段)
62 予定日伝達手段(アクセス不可能予定日伝達手段)
63 応援アクセス特典付与手段
64 仲間特典付与手段
100 アクセス頻度表示制御手段(表示制御手段)
121 特典付与調整手段
156 仲間応援アクセス判定手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 auxiliary storage device 15 communication control unit 51 game information management unit 51i privilege information storage unit 52 game progression unit 53 fellow management unit 55 access management unit 56 fellow support access determination unit 57 continuous access privilege provision unit 58 notification unit 59 message transmission unit 60 Access average calculation means 61 Associate access average calculation means (evaluation value calculation means)
62 Scheduled date transmission means (accessible scheduled date transmission means)
63 Support access privilege granting means 64 Companion privilege granting means 100 Access frequency display control means (display control means)
121 privilege grant adjustment means 156 fellow support access determination means

Claims (11)

ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎の前記アクセスを管理するアクセス管理手段と、
連続した規定期間数の単位期間の全てについて前記アクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与手段と、
各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に保存してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
連続した規定期間数の前記単位期間のうちアクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定手段と、を備え、
前記連続アクセス特典付与手段は、連続した規定期間数の前記単位期間のうち前記欠落単位期間が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定手段が判定した場合は、当該プレイヤに前記連続アクセス達成特典を付与するゲーム管理装置。
A game management device that receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and provides each player with the game service via the network,
Access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access for each player;
Continuous access that gives a continuous access achievement privilege by changing the game information of the player so as to be advantageous to the game for a player who has achieved the continuous access for all the unit periods of the specified number of continuous periods. Privilege granting means;
Fellow management means for storing fellow player information belonging to a group centered on each player in a storage device to perform fellow management for each player;
Friend support access determination means for determining whether or not a fellow player of the player satisfies a predetermined support access condition for a player having a missing unit period that has not been accessed out of the unit period of the specified number of continuous periods. And comprising
Even if the continuous access privilege granting means is a player in which the missing unit period exists in the unit period of the continuous prescribed number of periods, the fellow supporter if the fellow player of the player satisfies the support access condition A game management device that grants the continuous access achievement privilege to the player when the access determination means determines.
前記応援アクセス条件は、前記欠落単位期間と同一の単位期間内に前記アクセスを行った前記仲間プレイヤの人数または当該仲間プレイヤ全体に占める割合が、閾値を超えることである請求項1に記載のゲーム管理装置。   2. The game according to claim 1, wherein the support access condition is that a number of the fellow players who have made the access within the same unit period as the missing unit period or a ratio of the whole of the fellow players exceeds a threshold value. Management device. 前記欠落単位期間が存在するプレイヤにおける前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、当該プレイヤを中心とするグループの評価値を算出する評価値算出手段をさらに備え、
前記応援アクセス条件は、前記評価値算出手段により算出された前記評価値が閾値を超えることである請求項1に記載のゲーム管理装置。
Evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of a group centered on the player based on the access frequency of the fellow player in the player in which the missing unit period exists;
The game management device according to claim 1, wherein the support access condition is that the evaluation value calculated by the evaluation value calculating unit exceeds a threshold value.
前記単位期間は現実世界における1日であり、
前記アクセスができない日程が予め分かっているプレイヤの前記端末装置から送信されたアクセス不可能予定日の情報を受信するとともに、当該アクセス不可能予定日の情報を当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置へ送信し、当該アクセス不可能予定日を当該仲間プレイヤ全員へ伝達するアクセス不可能予定日伝達手段をさらに備えている請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
The unit period is one day in the real world,
Information on the inaccessible scheduled date transmitted from the terminal device of the player whose schedule for which access is not possible is known in advance is received, and the information on the inaccessible scheduled date is sent to the terminal devices of all the fellow players of the player. The game management device according to claim 1, further comprising a non-accessible scheduled date transmission means for transmitting and transmitting the non-accessible scheduled date to all the fellow players.
前記仲間応援アクセス判定手段は、プレイヤが前記アクセス不可能予定日伝達手段によって仲間プレイヤへアクセス不可能予定日を事前に伝達した上で当該アクセス不可能予定日と同じ日に前記アクセスを行わなかった場合に限り、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する請求項4に記載のゲーム管理装置。   The fellow support access determination means did not perform the access on the same day as the scheduled inaccessible date after the player informed the scheduled inaccessible date to the fellow player in advance by the inaccessible scheduled date transmitting means. 5. The game management device according to claim 4, wherein only in a case, it is determined whether or not a fellow player of the player satisfies the support access condition. 前記仲間応援アクセス判定手段は、連続した規定期間数の前記単位期間の中に前記欠落単位期間として第1欠落単位期間と当該第1欠落単位期間より後に生じた第2欠落単位期間とが存在する場合、前記第1欠落単位期間より前記第2欠落単位期間の方が前記応援アクセス条件を満たし難い条件に設定する請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The fellow support access determination means includes a first missing unit period and a second missing unit period generated after the first missing unit period as the missing unit period in the unit period of a continuous specified period number. In this case, the game management device according to any one of claims 1 to 5, wherein the second missing unit period is set to be more difficult to satisfy the support access condition than the first missing unit period. 前記欠落単位期間の経過後に、前記仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定手段に判定されたプレイヤの端末装置に対して、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしたことによって連続アクセスが継続している旨を報知する報知手段をさらに備える請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   After the elapse of the missing unit period, the friend player of the player determines the support access condition for the terminal device of the player determined by the friend support access determination means that the friend player satisfies the support access condition. The game management device according to claim 1, further comprising notification means for notifying that continuous access is continued by satisfying the condition. 前記欠落単位期間が存在するプレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たすことによって前記連続アクセス達成特典が付与されたプレイヤの仲間プレイヤであって、当該応援アクセス条件を満たす前記アクセスを行った仲間プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該仲間プレイヤのゲーム情報を変更して応援アクセス特典を付与する応援アクセス特典付与手段をさらに備える請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   A fellow player of a player who has been granted the continuous access achievement privilege when a fellow player of the player in which the missing unit period exists satisfies the support access condition, and has made the access that satisfies the support access condition On the other hand, the game management according to any one of claims 1 to 7, further comprising support access privilege granting means for changing the game information of the fellow player so as to be advantageous in terms of the game and giving a support access privilege. apparatus. プレイヤを中心とするグループの中に前記連続アクセス達成特典が付与された仲間プレイヤが所定の人数以上または所定の割合以上いる当該プレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して仲間特典を付与する仲間特典付与手段をさらに備える請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The game information of the player is given to the player who has more than a predetermined number or a predetermined ratio of fellow players who have been given the continuous access achievement privilege in a group centered on the player. The game management device according to any one of claims 1 to 8, further comprising fellow privilege granting means for changing and granting the fellow privilege. ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎の前記アクセスを管理するアクセス管理ステップと、
前記ゲーム管理装置が、連続した規定期間数の単位期間の全てについて前記アクセスを行った連続アクセス達成のプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して連続アクセス達成特典を付与する連続アクセス特典付与ステップと、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に保存してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、
前記ゲーム管理装置が、連続した規定期間数の前記単位期間のうちアクセスを行わなかった欠落単位期間が存在するプレイヤについて、当該プレイヤの仲間プレイヤが所定の応援アクセス条件を満たしているか否かを判定する仲間応援アクセス判定ステップと、を備え、
前記連続アクセス特典付与ステップは、連続した規定期間数の前記単位期間のうち前記欠落単位期間が存在するプレイヤであっても、当該プレイヤの仲間プレイヤが前記応援アクセス条件を満たしていると前記仲間応援アクセス判定ステップが判定した場合は、当該プレイヤに前記連続アクセス達成特典を付与するゲーム管理方法。
A game management method in a game management apparatus that receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and provides each player with the game service via the network. There,
An access management step in which the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access for each player;
The game management device achieves continuous access by changing the game information of the player so as to be advantageous to the game for a player who has achieved continuous access for all the unit periods of the specified number of continuous periods. A continuous access privilege granting step for granting a privilege;
The game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device to perform fellow management for each player;
The game management device determines whether or not a fellow player of the player satisfies a predetermined support access condition for a player having a missing unit period that is not accessed among the unit periods of the continuous specified period number. A friend support access determination step,
In the continuous access privilege granting step, even if the player has the missing unit period in the unit period of the continuous specified number of periods, if the fellow player of the player satisfies the support access condition, the fellow support A game management method for providing the player with the continuous access achievement privilege when the access determination step determines.
コンピュータを請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。   A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 9, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.
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