JP2009119030A - Game device control program - Google Patents

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JP2009119030A
JP2009119030A JP2007296343A JP2007296343A JP2009119030A JP 2009119030 A JP2009119030 A JP 2009119030A JP 2007296343 A JP2007296343 A JP 2007296343A JP 2007296343 A JP2007296343 A JP 2007296343A JP 2009119030 A JP2009119030 A JP 2009119030A
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Jun Matsunaga
Koji Yoshida
幸司 吉田
純 松永
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Sega Corp
株式会社セガ
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device control program for controlling a game device, capable of improving the feeling of unity as a team and keeping player's desire to participate in a game. <P>SOLUTION: A team data table is stored in the storage part of the game device. The control part of the game device reads a player ID, acquires a team ID related to the player ID, acquires IDs of the other players other than the player related to the acquired team ID on the basis of the team data table, acquires the play history data of IDs of the other players, determines whether or not the other player has played within a prescribed period on the basis of the acquired play history data, and changes the play data of the player when it is determined that the other player has played within the prescribed period. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが対戦する対戦処理を行うゲーム装置を制御するゲーム装置制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device control program for controlling a game apparatus for performing a match process the player play against.

従来から、複数のプレイヤがそれぞれゲーム装置を操作して、格闘ゲームや、戦闘ゲーム、囲碁、将棋等の対戦ゲームを行うゲームシステムが存在している。 Conventionally, by operating a plurality of players in the gaming machine, respectively, fighting games and, combat game, Go, a game system to perform a competitive game of shogi, etc. are present.

近年は、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置を、ネットワーク回線を介して接続し、地域的に離れたプレイヤ同士により対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。 In recent years, the gaming apparatus installed in a nationwide amusement facilities, connected via a network line, are known game system to perform a competitive game by the player each other apart geographically.

このようなゲームシステムにおいては、プレイヤの参加意欲を高めるために、プレイヤに対戦ゲームの勝利によりポイントを与えるとともに、対戦ゲームにおけるプレイヤの地位を表す段位、位階等の階級を与えることが行われている。 In such a game system, in order to enhance the participation willingness of the player, with award points by winning competition game player, rank representing the position of the player in the battle game, it is performed to provide a class of such rank there. プレイヤに与えられるポイントの上昇・下降に応じて、そのプレイヤの階級が上昇・下降する。 Depending on the rise and fall of the points awarded to the player, the class of the player to rise and fall.

このようにして与えられたポイントや階級に基づき、同格のプレイヤ同士で対戦マッチングを行うことにより、ゲームの対戦の面白さをより高めることが行われている。 Thus, based on the points and rank given, by performing a competition matching players each other apposition is possible to increase the fun of the battle game is performed.

このようなゲームシステムの一種として、ICカードを用いてプレイヤの勝敗結果に基づくポイントを管理し、また、プレイアイテムとして紙、プラスチック等のカードを用いたものが知られている(特許文献1、特許文献2)。 One type of such a game system, and manages the points based on the player's victory or defeat result using the IC card, also paper, those using cards such as plastic known as play item (Patent Document 1, Patent Document 2).

また、予め登録されたユーザーに対して、必要に応じて、ゲーム装置から報知するようにしたものが知られている(特許文献3)。 Further, the user registered in advance, if necessary, those to be notified from the game device is known (Patent Document 3).
特開2006−102390号公報 JP 2006-102390 JP 特開2006−109936号公報 JP 2006-109936 JP 特開2001−321571号公報 JP 2001-321571 JP

このようなゲームシステムにおける対戦ゲームは基本的に1対1の個人戦であり、ゲーム上で対戦する相手以外のユーザーと何らかの交流を図るための手段は特に用意されていなかった。 Battle game in such a game system is individual competition basically one to one, means for achieving the user with some exchanges than opponent to play against on the game has not been especially prepared. このため、段位、位階等の階級の更なる上昇が望めなくなると、ゲームへの興味を持続させることが難しかった。 For this reason, rank, and no longer views of the further rise of the class, such as a hierarchy, it is difficult to sustain the interest in the game.

このような点を考慮し、ネットワーク回線を介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーによりチームを組み、チームメンバーにおけるコミュニティを結成して、ユーザー間交流を図ろうとする提案がなされている。 Consideration of such a point, in order to promote inter-user exchanges via a network line, a team with a plurality of users, formed a community in team members, and proposed that the attempt is made the user-to-user exchanges have been made there.

本発明の目的は、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供することにある。 An object of the present invention enhances the sense of unity as a team, it is possible to maintain the participation willingness to player of the game, it is to provide a game device control program for controlling a game device.

本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記ゲーム装置の前記記憶部には、プレイヤを識別するためのプレイヤIDを含むプレイヤデータと、前記プレイヤがプレイしたプレイ履歴データとを格納するプレイヤデータテーブルと、チームを識別するためのチームIDを含むチームデータと、前記チームIDに関連づけられた前記プレイヤIDとを格納するチームデータテーブルとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、プレイヤを識別するプレイヤIDを読み取る読取ステップ、前記読取ステップにより読み取られた当該プレイヤのプレイヤIDに関連づけられたチームI Game apparatus control program according to an aspect of the present invention is a game device control program for controlling a game device having a storage unit for storing various data, and a control unit that performs the match process by the player, the game device team data wherein the storage unit, which includes a player data including the player ID for identifying a player, the player data table for storing the play history data to which the player has played, the team ID for identifying the team If the stored and team data table which stores said player ID associated with the team ID, to the control unit of the game device, the step reading reads the player ID for identifying the player, it is read by the reading step team I was associated with the player ID of the player を取得するチームID取得ステップ、前記チームデータテーブルに基づいて、前記チームID取得ステップにより取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤのプレイヤIDを取得する他のプレイヤID取得ステップ、前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記他のプレイヤID取得ステップにより取得された前記他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得する他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップ、前記他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップにより取得されたプレイ履歴データに基づいて、前記他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断する判断ステップ、前記判断ステップにより、前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイ Team ID acquisition step of acquiring, based on the team data table, the team ID another player ID acquisition for acquiring the player ID of other player other than the player associated with the acquired the team ID by acquiring step step, the player based on the data table, the other player ID play history data acquiring step for other players to get the play history data of the acquired other player ID by acquiring step, the play history of the other player based on the obtained play history data by the data acquisition step, the determination step of the another player determines whether or not to play within a predetermined period of time, by the determining step, playing the other player is within the predetermined time period If it is determined that the is the play のプレイデータを変更するプレイデータ変更ステップを実行させることを特徴とする。 Characterized in that to execute the play data changing step of changing the play data.

上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記ゲーム装置の前記制御部に、前記判断ステップにより、前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、前記チームデータテーブルに基づいて当該プレイヤに関連づけられた当該チームIDのチームデータを変更するチームデータ変更ステップを更に実行させるようにしてもよい。 In the game device control program described above, the control unit of the game device by the determination step, when the other player is determined to have played within the predetermined time period, based on the team data table the it may be caused to execute the team data changing step further for changing the team data of the team ID associated with the player.

上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記プレイヤデータテーブルに、前記プレイヤに通知するためのアドレスを更に格納し、前記ゲーム装置の前記制御部に、前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記他のプレイヤID取得ステップにより取得された前記他のプレイヤIDのアドレスを取得する他のプレイヤのアドレス取得ステップ、前記他のプレイヤのアドレス取得ステップにより取得されたアドレスに対して、当該プレイヤがプレイした旨の情報を送信する情報送信ステップを更に実行させるようにしてもよい。 In the game device control program described above, the player data table further stores an address to notify the player, the control unit of the game device, based on the player data table, the other player ID acquisition other players of the address acquisition step of acquiring acquires the address of the another player ID by the step, to the other player of the address obtained address acquired in step, information indicating that the player has played transmission an information transmission step of may be further so as to execute.

本発明によれば、記憶部には、プレイヤを識別するためのプレイヤIDを含むプレイヤデータと、プレイヤがプレイしたプレイ履歴データとを格納するプレイヤデータテーブルと、チームを識別するためのチームIDを含むチームデータと、チームIDに関連づけられたプレイヤIDとを格納するチームデータテーブルとが記憶され、制御部は、プレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、読み取られた当該プレイヤのプレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得し、チームデータテーブルに基づいて、取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤのプレイヤIDを取得し、プレイヤデータテーブルに基づいて、取得された他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得し、取得されたプレイ履歴データ According to the present invention, the storage unit, and a player data including the player ID for identifying a player, the player data table for storing the play history data that the player played, the team ID for identifying the team and team data including, stored and team data table that stores the player ID associated with the team ID, the controller reads the player ID for identifying a player, associated with the player ID of the read relevant player get the team ID, based on the team data table, and acquires a player ID of other player other than the player associated with the acquired the team ID, based on the player data table, the obtained other players play history data to get the ID of the play history data, it has been acquired 基づいて、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断し、他のプレイヤが所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更するようにしたので、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる。 Based on other player determines whether played within the predetermined time period, if the other player is determined to have played within the predetermined time period, since to change the play data of the player , increase the sense of unity as a team, it is possible to maintain the participation willingness to player of the game.

[一実施形態] [Embodiment]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。 It will be described with reference to the drawings gaming system according to an embodiment of the present invention.

(ゲームシステムの概要) (Overview of the game system)
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置された複数のゲーム装置が各種のネットワーク回線を介して接続されたものである。 Game system according to this embodiment, a plurality of game devices installed in nationwide amusement facility are connected via various network access. 地域的に離れたプレイヤ相手であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。 A player opponent away geographically and is configured so that it can also play a match game.

アミューズメント施設は、例えば日本全国の各地域に所在している。 Amusement facilities, for example, are located in each region of Japan. 各アミューズメント施設には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置が設けられている。 Each amusement facility, a plurality of game devices in order to perform the game is provided.

プレイヤはゲーム装置にコインを投入して対戦ゲームを行う。 The player to insert a coin into the game apparatus for performing a competition game. ゲーム装置にはICカードであるメンバーズカードを読み取るためのICカードリーダライタが設けられている。 IC card reader-writer for reading the member's card is an IC card in the game device is provided.

各ゲーム装置はアミューズメント施設内のLANに接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置と相互に通信可能である。 Each game device is connected to a LAN in the amusement facilities, and can communicate with each other and other game devices in the amusement facility. また、アミューズメント施設のLANはVPNと呼ばれる仮想専用回線のネットワークに接続されており、他のアミューズメント施設内のゲーム装置とも相互に通信可能である。 Further, amusement facility LAN is connected to the network for the virtual leased line called VPN, can communicate with each other with the game devices in other amusement facilities. したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。 Therefore, even apart location, and is configured to be capable of performing a common competitive game by any of the game devices.

本実施形態のゲームシステムでは、1対1の個人戦としての対戦ゲームを行うことを基本としているが、ネットワーク回線を介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレイヤによりチームを結成することができるように構成されている。 In the game system of the present embodiment has a basic that play a match game as an individual against a one-to-one, in order to facilitate the inter-user exchanges via a network line, a team by a plurality of users players and it is configured to be able to formed. これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。 As a result, have formed a community of team members, it is intended to promote exchanges between users. 具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。 To be more specific, or carried out or using the message transmission and circulation functions that are provided to for between team members in the community, also, such as team sports, such as compete for the total score of the game in the point of every team in every certain period of time doing, boost the popularity of the game itself, it is possible to maintain and thus over the products of the popular long-term.

本実施形態では、あるプレイヤが他のチームメンバーと同日にプレイすることにより、その当該プレイヤや、その当該プレイヤが参加しているチーム、同日プレイした他のチームメンバーに様々な特典を与えるようにしている。 In the present embodiment, by a player to play on the same day and the other team members, that and the player, the team that the player is participating, and so as to provide a variety of benefits to other team members who have played on the same day ing.

例えば、当該プレイヤ自身のゲーム成績にボーナスポイントを与えるようにしたり、当該プレイヤの所属するチームにチームポイントやチームボーナスポイントを与えるようにしたり、当該プレイヤの所属するチームの他のチームメンバーにボーナスポイントを与えるようにする。 For example, or to give bonus points to the game results of the player's own, or to give the team points and team bonus points to the team that belongs to the player, bonus point to the other team members belong to the team of the player so as to provide a.

また、当該プレイヤが対戦ゲームにおいて有利となるような得点を付与したり、所定のパラメータを変更したりしてもよい。 Further, the player can grant or scores such that advantageous in competition game may change the predetermined parameters. 例えば、ゲーム中にプレイヤが有利となる武器等のアイテム取得確率を高めるようにしてもよい。 For example, the player may be increased item acquisition probability weapons such as is advantageous in the game. また、プレイヤの昇格に必要な階級ポイントが有利に配布されるようにしてもよい。 It is also possible to rank points needed to elevation of the player is advantageously distributed.

本実施形態では、あるプレイヤが他のチームメンバーと所定の期間内(例えば、同日内)にプレイすることを条件としており、同時にプレイすることを条件としていない。 In the present embodiment, there player other team members within a predetermined time period (e.g., the same day in) and with the proviso that the play, not subject to be played at the same time. これは、1対1の個人戦としての対戦ゲームはゲーム時間が短いため、同時にプレイするという条件を達成することが困難なためである。 This is a one-to-one match-up game as an individual game, because short game time, is because it is difficult to achieve a condition that to play at the same time.

一方、プレイヤがプレイする時期の制約がなく、あるプレイヤがプレイすると、その参加しているチームのメンバー全員に得点を与えるようにすると、チームとしての結束は高まるかも知れない。 On the other hand, there is no time constraints player to play, if there is a player to play, and so as to provide a goal for all members of the team that is the participation, unity as a team might be increased. しかしながら、チームに所属しているだけでプレイしないプレイヤに対しても特典が与えられると、結果的に時間の共有感覚が薄くなり、各プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることが難しい。 However, when the award is also given to the player that does not play just to belong to the team, resulting in thinner shared sense of time, it is difficult to increase the participation willingness of the game of each player. このため、同時期、すなわち所定の期間内にプレイを行うことを特典付与の条件とすることが望ましい。 Therefore, the same period, i.e. it is desirable that the privilege granting conditions to make the play within the prescribed period.

プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカー(プレイヤシンボル)の設定・作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。 Creating a new team by the player, join an existing team by the player, the process of setting and creating such as your own stickers (player symbol) by the player is a separate PC is a game device, a mobile phone, an information terminal such as a PHS carried out using. これらの処理については後述する。 Such processing will be described later.

なお、ゲーム装置を用いて、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。 It should be noted that, by using the game apparatus, creating a new team by the player, the various types of processing may be performed, including the above-mentioned contents of the participation in the existing team by the player.

(ゲーム装置の構成) (Structure of the game apparatus)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置を図1乃至図4を用いて説明する。 The game device of the game system according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 図1及び図2は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。 1 and 2 is a diagram showing the appearance of a game device of the game system according to the present embodiment. 図3は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。 Figure 3 is a block diagram of a game device of the game system according to the present embodiment. 図4は本実施形態によるゲームシステムで用いられるICカードの構成を示す図である。 Figure 4 is a diagram showing an IC card of the arrangement used in the game system according to this embodiment.

本実施形態では、ゲーム装置をプレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプの対戦ゲームにも適用できるのは言うまでもない。 In the present embodiment, the game device players with each other is described as applied to war battle game to play against, it can be applied to other types of battle game course.

本実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用いている。 In the present embodiment, by using the card as a play item. カードの裏面にはコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられている。 The back of the card code is printed or pasted code is printed seal. また、カードの代わりに、底面にコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられたフィギュア等のプレイアイテムを用いてもよい。 Further, instead of the card, printed code on the bottom, or may be used play items such code is stuck is printed sealed PVC.

図1及び図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、後述する複数の端末装置16a〜16hにおけるゲーム制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the game apparatus 10 communicate with two large panel display 12, a main control unit 14 which controls a game in a plurality of terminal devices 16a~16h described later, the main control unit 14 and a and connected to a plurality of terminals 16a-16h.

メイン制御部14は、ゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置として機能する。 The main control unit 14 functions as a control device for controlling a plurality of terminal devices 16a~16h the game apparatus 10.

大型パネルディスプレイ12は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一(ネットワークでのゲームランキングの上位入賞)を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。 Large panel display 12, the current landscape that changes from moment to moment, the introduction of the "emperor" of the player who has played a world unification (top finishers of the game ranking in the network), the image, such as emperor rankings are displayed .

初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット(アイテム)を購入して端末装置16a〜16hが設置された座席に着席する。 The first time a player to participate in the game, first to purchase the start set (item) required for the game to sit in the seat by the terminal device 16a~16h has been installed.

このスタートセットには、戦闘結果、階級ポイント等を記録する記録媒体として使用されるICカード18と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のプレイアイテムであるカード20とが含まれる。 The start set, the battle result, included with the IC card 18, which is used as a recording medium for recording the class point, etc., and the card 20 is a plurality play items of the illustrations of warlords such as that led by each unit is printed It is.

ICカード18は、当該プレイヤがゲーム中で使用したカード20の種類およびカードデータに対応するゲーム内の登場キャラクタである武将等の特性(武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等)および過去の戦闘結果、勝敗に応じて獲得された階級ポイント等が記憶されている。 IC card 18, the player is strong in the strong characteristics (armed warlords such as is the appearance character in the game that corresponds to the type and the card data of the card 20 which was used in the game "assault", intelligence is strongly "stratagem" strong, etc.) and historical combat result, the class point or the like which is acquired in accordance with the outcome is stored. ICカード18に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。 With necessary game data is obtained by reading the information stored in the IC card 18, the player can confirm that are eligible to participate in the game.

カード20は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。 Card 20, an illustration of such different warlords, each printed on the surface, the back surface data pattern for identifying the military commander, etc. printed on the surface (the identification code) is recorded.

端末装置16a〜16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。 Terminal 16a~16h, since each the same configuration, will be described here for the terminal device 16a.

端末装置16aは、図2に示すように、プレイヤが所有するカード20を載置するためのカード配置パネル22と、戦闘の画像等が表示されるモニタ24と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ26と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部28とが設けられている。 Terminal 16a, as shown in FIG. 2, the card arrangement panel 22 for placing cards 20 the player owns, a monitor 24 for image or the like of the battle is displayed, IC to IC card 18 is inserted a card reader-writer 26, and a card issuing unit 28 the card is paid out after the game is provided.

カード配置パネル22の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン30が設けられ、カード配置パネル22の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン32が設けられている。 On the left side of the card arrangement panel 22, the select button 30 which is used to move the cursor at the time of the name input and menu selection is provided, on the right side of the card arrangement panel 22, carried out such as "trick", "assault", "duel" action button 32 is provided to press at the time.

本実施形態のゲーム装置10においては、図3に示すように、メイン制御部14は、LAN(ローカルエリアネットワーク(Local Area Network))のハブ34を介して、大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと接続され、更には、VPNと呼ばれる仮想専用回線38に接続されている。 In the game apparatus 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, the main control unit 14, LAN via a hub 34 (local area network (Local Area Network)), to the display control large panel display 12 the large panel controller 36 is connected to each of the terminal devices 16a-16h, is further connected to a virtual private line 38 called VPN.

メイン制御部14には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。 The main control unit 14, although not shown, CPU, memory (RAM), a monitor, a keyboard and the like.

全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10もそれぞれ仮想専用回線38に接続されている。 Are connected to the virtual private line 38 each is also a large number of game device 10 has been installed in the amusement arcades nationwide.

全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10を管理するためにサーバ39が設けられ、サーバ39も仮想専用回線38に接続されている。 Server 39 is provided to manage a large number of game devices 10 installed in amusement arcades nationwide, the server 39 is also connected to a virtual private line 38. サーバ39には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。 The server 39, although not shown, CPU, memory (RAM), a monitor, a keyboard and the like.

サーバ39は、複数のゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置としても機能する。 Server 39 also functions as a control device for controlling a plurality of terminal devices 16a~16h in a plurality of game devices 10.

大型パネル制御部36は、CPU40、メモリ(RAM)41、入出力インターフェース42、サウンド回路44、グラフィック表示回路46を有する。 Large panel controller 36 includes CPU 40, memory (RAM) 41, input-output interface 42, a sound circuit 44, a graphic display circuit 46.

メモリ(RAM)40には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。 The memory (RAM) 40, a control program for sequentially displaying decide various image data and priority sorted these various image data is displayed on the large panel display 12 is stored.

入出力インターフェース42は、ハブ34を介してメイン制御部14に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ類48が接続されている。 Output interface 42 is connected to the main control unit 14 via the hub 34, switches 48 for operating the large panel display 12 is connected.

サウンド回路44は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類50に接続されている。 Sound circuit 44 is connected to a sound amplifier class 50 for outputting a sound corresponding to various images displayed on the large panel display 12.

グラフィック表示回路46は、CPU38からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ12に表示させる。 Graphic display circuit 46 displays the image selected by a control signal from the CPU38 to the large panel display 12.

各端末装置16a〜16hは、CPU52、メモリ(RAM)54、入出力インターフェース56、サウンド回路58、グラフィック表示回路60を有する。 Each terminal 16a~16h includes CPU 52, memory (RAM) 54, input-output interface 56, a sound circuit 58, a graphic display circuit 60.

メモリ(RAM)54には、モニタ24に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。 The memory (RAM) 54 stores various image data and a control program is displayed on the monitor 24 are stored.

入出力インターフェース56は、メイン制御部14の他に、ICカードリーダライタ26、カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ62およびモニタ24を操作するためのスイッチ類64が接続されている。 Output interface 56, in addition to the main control unit 14, connected IC card reader-writer 26, switches 64 for operating the image sensor 62 and a monitor 24 for reading card data stored on the back of the card 20 is It is.

サウンド回路58は、モニタ24に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類66に接続されている。 Sound circuit 58 is connected to a sound amplifier parts 66 for outputting a sound corresponding to the various images displayed on the monitor 24.

グラフィック表示回路60は、CPU52からの制御信号により選択された画像をモニタ24に表示させる。 Graphic display circuit 60 displays the image selected by a control signal from the CPU52 on the monitor 24.

(ICカードのデータテーブル) (IC card of the data table)
本実施形態によるゲームシステムで用いるICカード18の構成について図4を用いて説明する。 The configuration of the IC card 18 used in the game system according to the present embodiment will be explained with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはメンバーズカードであるICカード18を読み取らせて、対戦ゲームに参加する。 In the game system according to the present embodiment, the player is read by the IC card 18, which is a membership card, to participate in the competition game. ICカード18には、図4に示すデータが格納されている。 The IC card 18, data shown in FIG. 4 are stored.

ICカード18のデータは次の各欄により構成されている。 Data of the IC card 18 is constituted by each of the following fields.
1. 1. ICカードを識別するための「カードID」欄2. "Card ID" column 2 for identifying the IC card. プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄3. Show the registered name of the player "a player registered name" column 3. プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄4. Show the player KOs of "player KOs" column 4. 対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄5. It shows the cumulative total of points to be changed by the victory or defeat in the battle game "class point" column 5. 対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル(位階名)」欄6. Competition shows the rank in the game "class level (rank name)" column 6. アイテム、武器等を購入するお金として使えるボーナスポイントを示す「ボーナスポイント」欄7. Item, indicating the bonus points that can be used as money to buy weapons such as "bonus points" column 7. プレイヤが所属するチームを示す「チームID」欄8. "Team ID" column. 8, which shows the team the player belongs. プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄9. Indicating the play history of the competition game of the player "play history" column 9. プレイヤのゲーム情報(キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等)を示す「ゲーム情報」欄 なお、「階級ポイント」はポイント値という数値であり、「階級レベル」はレベル値という数値である。 Player game information of (owned weapons for each character, winning streak the number, his team, etc.) "game information" indicating the column It should be noted that the "class point" is a numerical value of point values, "class level" is a numerical value of the level value .

(チームデータテーブル) (Team data table)
本実施形態によるゲームシステムで用いるチームデータテーブルについて図5を用いて説明する。 Will be described with reference to FIG team data table used in the game system according to the present embodiment. 図5はチームデータテーブルを示す図である。 Figure 5 is a diagram showing the team data table.

チームデータテーブル100は、チームリーダーにより作成される「チーム」に関する各種データを格納するテーブルである。 Team data table 100 is a table for storing a variety of data about the "team" that is created by the team leader. チームデータテーブル100は、サーバ39によって管理される。 Team data table 100 is managed by the server 39.

チームデータテーブル100には、図5に示すように、各チームに対して、チームID、チーム名、プレイヤID、チームポイント、チームボーナスポイント、チームボーナスパラメータを格納する領域が設けられている。 The team data table 100, as shown in FIG. 5, for each team, a team ID, a team name, player ID, team points, team bonus points, an area for storing the team bonus parameters are provided.

チームIDは、各チームに対して一意に割当てられたチームのID番号である。 Team ID is uniquely Team ID numbers assigned to each team.

チーム名は、チームに対して名付けられたチームの名前である。 Team name is the name of the team named to the team. 通常、チームの作成プレイヤが決定する。 Normally, creating a player of the team is determined.

プレイヤIDは、各プレイヤに対して一意に割当てられたプレイヤのID番号であり、チームデータテーブル100内には、各チームに所属するプレイヤ全員分のIDがデータとして格納されている。 Player ID is an ID number of the player assigned uniquely to each player, the teams data table 100, ID of all players fraction belonging to each team is stored as data. 例えば、チームメンバーの数が最大20名に限定されている場合には、1名の作成プレイヤのIDと、19名の参加プレイヤ1〜19のIDを格納する領域が設けられている。 For example, if the number of team members is limited to up to 20 persons, the area for storing the ID of one person creating the player, the ID of the participating players 1-19 19 persons is provided.

チームポイントは、チームメンバーの対戦ゲームにおける勝敗により変化し、チームの強さを表すポイントである。 Team points are changed by the victory or defeat in the battle game of the team members, is a point that represents the strength of the team.

チームボーナスポイントは、ゲーム中でアイテム、武器等を購入する際にチームメンバーが使用できるポイントである。 Team bonus points, items in the game, team members when purchasing a weapon, such as a point that can be used.

チームボーナスパラメータは、ゲーム中でのチームメンバーである各プレイヤの行動に対して、当該チームの行動により有利・不利となる場合のパラメータの変動に関する数値である。 Team bonus parameters, for the action of each player, which is a team member in a game, which is a numerical value related to changes in the parameters of the case to be advantageous, disadvantageous by the behavior of the team.

(チーム作成・チーム参加処理) (Team creation and team participation processing)
本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理について図6及び図7を用いて説明する。 About the team creation and team participation process of the game system according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 図6はチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。 FIG. 6 is a flow chart of the team creation and team participation process. 図7はチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing the screen of the mobile phone of the team creation process.

本実施形態では、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。 In the present embodiment, the creation of a new team by the player, the process of participation in the existing team of the player, a separate PC and game devices, cellular phones, performed by using an information terminal such as a PHS. ここでは、携帯電話を用いる場合について説明する。 Here, the case of using the mobile phone.

まず、プレイヤが携帯電話を操作して、本実施形態のゲームシステムのウェブサイトの携帯電話用サーバにアクセスし、予め登録したユーザー名、パスワード、カードIDを入力してログインする(ステップS10)。 First of all, the player operates the mobile phone to access the mobile phone server of the web site of the game system according to the present embodiment, a pre-registered user name, password, log in by entering the card ID (step S10). 当該ウェブサイトには、各ユーザーに対して待受画像、着ボイス等のコンテンツダウンロードサービス、攻略情報、プレイ情報、チーム情報等の情報サービス等の様々な項目が用意されている。 In the web site, the standby image for each user, content download services such as Chakuboisu, capture information, play information, a variety of items, such as information services, such as team information are provided.

次に、プレイヤが携帯電話を操作して、当該ウェブサイトからチーム情報の項目を選択する(ステップS11)。 Next, the player operates the mobile phone, select an item of team information from the web site (step S11). チーム作成・チーム参加処理は、チーム情報の項目において行う。 Team creation and team participation process is carried out in the item of team information.

次に、プレイヤの操作によりチーム情報の項目が選択されると、ログインしたユーザーが所持するICカードのカードID(プレイヤID)により特定されるプレイヤが既にいずれかのチームに属しているか否かを判断する(ステップS12)。 Then, when an item of team information by the operation of the player is selected, whether or not a player that is identified by the card ID of the IC card of the user who logged in to possession (player ID) is already belong to one of the team It determines (step S12). 図5のチームデータテーブル100を操作して、ログインしているプレイヤIDが存在するか否かを判断する。 By operating the team data table 100 in FIG. 5, it is determined whether the player ID are logged there.

なお、本実施形態では、各プレイヤは常に一つのチームにのみ参加可能な形態としている。 It should be noted that, in the present embodiment, is set to participate in possible forms only to each player is always one of the team. その理由は、各プレイヤが複数のチームに登録できるようにすると、各チームへの帰属意識や共有感覚が薄れ、複数のチームからのチームボーナスポイントを多重に獲得できることになるからである。 The reason is because each player and to be able to register with more than one team, faded sense of belonging and a shared sense of to each team, will be able to earn a team bonus points from more than one team to multiple.

ステップS12において、チームデータテーブル100中に当該プレイヤIDが存在すると判断された場合には、新規のチーム作成処理や、既存のチーム参加処理はできないので、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS21)。 In step S12, the if it is determined that the player ID is present in the team data table 100, a new team creation process and, therefore can not be existing team participation process, move to another menu processing in the team information items (step S21).

ステップS12において、チームデータテーブル100中にログインしているプレイヤIDが存在しないと判断された場合には、チーム登録処理(ステップS13)となり、新たにチームを作成するか、既存のチームに参加するかをプレイヤに選択させる(ステップS14)。 In step S12, if it is determined that there is no player ID are logged in Team data table 100, the team registration process (step S13), and the newly to create a team, to join an existing team or the selection by the player (step S14).

ステップS14においてチーム作成が選択されると、チームの新規作成処理(ステップS15)が順次行われる。 When the team creation is selected in step S14, a new creation processing in the team (step S15) are sequentially performed.

チームの新規作成処理(ステップS15)では、プレイヤの携帯電話に、まず、図7(a)の入力画面を表示させる。 The new creation processing in the team (step S15), and the mobile phone of the player, first, to display an input screen of FIG. 7 (a). プレイヤが携帯電話を操作して、チーム名、パスワードを入力し、新規作成ボタンをクリックすると、チーム名の重複チェックの後、新規にチームが結成され、図7(b)の確認画面が表示される。 The player operates the mobile phone, enter a team name, a password, and click the New button, after the duplication check of the team name, the new team has been formed to, to display a confirmation screen shown in FIG. 7 (b) that.

このようにしてチームの新規作成が完了すると(ステップS16)、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS21)。 Thus to create new team is completed in the (step S16), and proceeds to processing in another menu in team information items (step S21).

ステップS14においてチーム参加が選択されると、プレイヤの携帯電話に、現存するチームの一覧が順次表示され、プレイヤが携帯電話を操作して、参加するチームを選択する(ステップS17)。 When the team participated in the step S14 is selected, the mobile phone of the player, displays a list of existing team is sequentially, the player operates the mobile phone, to select a team to participate (step S17).

参加するチームが選択されると、そのチームの参加メンバーが定員に達しているか否かを判断する(ステップS18)。 When the team to participate is selected, it is determined whether or not the participating members of the team has reached capacity (step S18). 定員オーバーの場合にはステップS17に戻り、参加するチームを選択しなおす。 In the case of capacity over returns to step S17, re-select the team to participate.

定員オーバーでなければ、チームの入会申し込み処理を行い、その申し込み処理に対してチーム作成メンバーからの承認を確認し(ステップS19)、チームの入会処理を完了する(ステップS20)。 If it is not capacity over, do the membership application process of the team, confirmed the approval from the team create members for the application processing (step S19), to complete the admission process of the team (step S20).

このようにしてチームの参加処理が完了すると、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS21)。 In this manner, when the join processing teams and complete the routine to proceed to another menu in team information items (step S21).

(対戦ゲームの詳細フロー) (Detailed flow of the fighting game)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細について図8乃至図10を用いて説明する。 Details of the match game in the game system according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 図8は対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。 Figure 8 is a flowchart showing details of a competition game. 図9は対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。 Figure 9 is a diagram showing a player data table in the battle game. 図10は対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a game screen in the competition game.

図8のフローチャートは、端末装置16a〜16hを操作する二人のプレイヤがマッチングされた場合のフローチャートである。 The flowchart of FIG. 8 is a flowchart for two players operating the terminal device 16a~16h is matched.

左側のフローがプレイヤにより操作される端末装置16a〜16hの処理の流れを示す。 It shows the flow of processing of the terminal apparatus 16a~16h the flow on the left side is operated by a player. 右側のフローがサーバ39の処理の流れを示す。 Right flow shows the flow of processing of the server 39.

なお、サーバ39が実行する右側のフローにおける処理の全部又は一部は、メイン制御部14が行ってもよいし、端末装置16a〜16hが行ってもよい。 Note that all or part of the process in the right flow server 39 executes, may be performed by the main control unit 14, may be performed by the terminal device 16a-16h. また、端末装置16a〜16hが実行する左側のフローにおける処理の全部又は一部は、他の端末装置16a〜16h、メイン制御部14又はサーバ39が行ってもよい。 Further, all or part of the processing in the flow on the left terminal device 16a-16h is executed, the other terminal apparatuses 16a-16h, the main control unit 14 or the server 39 may perform.

プレイヤがICカード18を端末装置16a〜16hに挿入すると(ステップA01)、端末装置16a〜16hはICカード18の識別情報を読み取り、端末装置16a〜16hのメモリ54に、図9(a)に示すプレイヤデータテーブル200が格納される(ステップA02)。 When the player inserts the IC card 18 to the terminal device 16a-16h (step A01), the terminal device 16a-16h reads the identification information of the IC card 18, the memory 54 of the terminal device 16a-16h, in FIG. 9 (a) player data table 200 shown is stored (step A02).

図9(a)に示すプレイヤデータテーブル200は、図4に示すICカード18の記録内容をベースにしている。 Player data table 200 shown in FIG. 9 (a), it is based on recorded contents of the IC card 18 shown in FIG.

プレイヤデータテーブル200のデータは次の各欄により構成されている。 Data of the player data table 200 is composed of the following items column.
1. 1. ICカード(プレイヤ)を識別するための「カードID(プレイヤID)」欄 本実施形態では、各プレイヤの識別はカードIDを用いて判別する。 The "Card ID (player ID)" column embodiment for identifying the IC card (the player), the identification of each player is determined using the card ID.
2. 2. プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄3. Show the registered name of the player "a player registered name" column 3. プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄4. Show the player KOs of "player KOs" column 4. 対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄5. It shows the cumulative total of points to be changed by the victory or defeat in the battle game "class point" column 5. 対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル(位階名)」欄6. Competition shows the rank in the game "class level (rank name)" column 6. アイテム、武器等を購入するお金として使えるボーナスポイントを示す「ボーナスポイント」欄7. Item, indicating the bonus points that can be used as money to buy weapons such as "bonus points" column 7. プレイヤが所属するチームを示す「チームID」欄8. "Team ID" column. 8, which shows the team the player belongs. プレイヤが当日にログインしてプレイすることでオンとなる「本日ログインフラグ」欄9. The player is turned on by to play to log in to the day "today login flag" column 9. プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄 プレイ履歴は、プレイヤがプレイした時刻(○○○○年○○月○○日○○時○○秒)を記録する。 Player "play history" column play history that indicates the play history of the competition game, the player to record the time at which to play (○○○○ year ○○ month ○○ Date ○○ when ○○ seconds). 直近の所定数(例えば、直近の過去5回分)のプレイの履歴を記録する。 Latest predetermined number (e.g., the most recent past 5 times) recording the play history.
10. 10. プレイヤのゲーム情報(キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等)を示す「ゲーム情報」欄 なお、他のチームメンバーについても、日本全国に設置されたいずれかのゲーム装置10のいずれかの端末装置16a〜16hにおいて対戦ゲームを行った場合には、その端末装置16a〜16hのメモリ54に、図9(b)に示すプレイヤデータテーブル210が格納される。 Player game information of (owned weapons for each character, the number of consecutive wins, his team, etc.) "game information" indicating the column should be noted, for the other team members, one of the game apparatus 10, which is installed in Japan one of the when performing competition game in the terminal device 16a-16h is a memory 54 of the terminal device 16a-16h, the player data table 210 shown in FIG. 9 (b) is stored. このプレイヤデータテーブル210のデータは、上述したプレイヤデータテーブル200のデータと同様であるので、説明を省略する。 Since data of this player data table 210 is similar to the data of the player data table 200 described above, the description thereof is omitted.

対戦ゲームが終了すると、このプレイヤデータテーブル210は、ゲーム装置10からネットワーク回線を介してサーバ39のメモリ(図示せず)に格納される。 If the competition game is finished, the player data table 210 is stored from the game apparatus 10 to the memory of the server 39 via the network line (not shown). このようにしてサーバ39のメモリ(図示せず)には、対戦ゲームを行った他のチームメンバー等のプレイヤのプレイヤデータテーブル210が蓄積されることになる。 The memory of the server 39 in this manner (not shown), so that the player data table 210 of the player, such as other team members performing the battle game is stored.

説明を図8のフローチャートに戻す。 Referring back to the flowchart of FIG.

次に、端末装置16a〜16hは、ICカード18から読み取ったプレイヤIDを、メイン制御部14を介してサーバ39に送信する(ステップA03)。 Then, the terminal device 16a~16h is a player ID read from the IC card 18, and transmits to the server 39 via the main control unit 14 (step A03). サーバ39は、端末装置16a〜16hから送信されたプレイヤIDを受信する(ステップB01)。 Server 39 receives a player ID transmitted from the terminal device 16a-16h (step B01).

次に、サーバ39は、チームデータテーブル100に基づいて、受信したプレイヤIDが所属するチームを検索する(ステップB02)。 Next, the server 39, based on the team data table 100, the received player ID to search for the team that belongs (step B02).

続いて、サーバ39は、チームデータテーブル100に基づいて、プレイヤIDが所属するチームのチームメンバー全員のログイン履歴データを収集し、メイン制御部14を介して端末装置16a〜16hに送信する(ステップB03)。 Subsequently, the server 39, based on the team data table 100, a player ID to collect the login history data of all team members of the team that belongs to the terminal apparatus 16a~16h via the main control unit 14 (step B03).

具体的には、チームのチームメンバー全員のプレイヤデータテーブル210そのもの、又は、プレイヤデータテーブル210から抽出したログイン履歴データ、すなわち、本日ログインフラグ、プレイ履歴を収集し、端末装置16a〜16hに送信する。 Specifically, the player data table 210 itself of all team members of the team, or, login history data extracted from the player data table 210, that is, today login flag, collecting and play history, is transmitted to the terminal device 16a~16h .

次に、端末装置16a〜16hは、メイン制御部14から送信されたチームメンバー全員のログイン履歴データを受信する(ステップA04)。 Then, the terminal device 16a~16h receives the login history data of all team members transmitted from the main control unit 14 (step A04).

次に、端末装置16a〜16hは、受信したチームメンバー全員のログイン履歴データを検索して、同日にログインしたメンバーがいるか否か判断する(ステップA05)。 Then, the terminal device 16a~16h searches the login history data of all team members received, it is determined whether or not there are members who logged on the same day (step A05).

例えば、チームメンバー全員のログイン履歴データから、本日ログインフラグがオンのチームメンバーがいるか否か判断する。 For example, from all team members of the login history data, it is determined whether or not today login flag is there are team members on. また、チームメンバー全員のログイン履歴データから、プレイ履歴が同日(または、同週、同月等の所定期間)であるチームメンバーがいるか否か判断する。 In addition, from all team members of the login history data, play history is the same day (or, the same week, a predetermined period of the same month, etc.) to determine whether or not there are team members are.

ステップA05により同日ログインメンバーがいると判断されると、端末装置16a〜16hは、ログイン履歴からチームポイントを演算し、モニタ24に、同日ログインメンバーがいることによる特典がある旨の図10(a)に示す演出画面を表示する(ステップA06)。 Day when it is determined that the login members are in step A05, the terminal device 16a~16h calculates the team points from the login history, on the monitor 24, the same day log members to the effect that there is benefits due to're FIG. 10 (a effect screen to display shown in) (step A06).

図10(a)の演出画面は、対戦ゲームの地図上に、当該のプレイヤAを中心として、当日ログインしたチームメンバー1〜9を表示すると共に、「本日は10人が参戦しています!」等の文字を表示する。 Effect screen of FIG. 10 (a), on the map of the competition game, as the center the player A, and displays the team members 1-9 you are logged in the day, "today we are competing are 10 people!" to display the character and the like. また、この演出画面には、当該のプレイヤAが属するチーム名(○○チーム)とチームの旗も表示する。 In addition, to this effect screen also displays the team name the player A in question belongs (○○ team) and the team of the flag.

ステップA05により同日ログインメンバーがいないと判断されると、端末装置16a〜16hは、モニタ24に、同日ログインメンバーがいないことにおうじた演出画面(図示せず)を表示する(ステップA07)。 If it is determined that login has no members on the same day in step A05, the terminal device 16a~16h on the monitor 24, (not shown) effect screen corresponding to the login has no members on the same day is displayed (step A07).

次に、サーバ39は、端末装置16a〜16hを操作するプレイヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行う(ステップB04)。 Next, the server 39 performs a matching process of matching players with each other to operate the terminal device 16a-16h (step B04). マッチング処理の詳細については記載を省略する。 Omitted description of the detail of the matching process.

マッチング処理により二人のプレイヤが対戦相手としてマッチングされると、サーバ39は、メイン制御部14を介して、マッチングした端末装置16a〜16hにマッチングする旨のマッチング信号を送信し、端末装置16a〜16hは、サーバ39からのマッチング信号を受信し、二人のプレイヤが対戦することになる。 When two players by the matching process are matched as opposite, the server 39 via the main control unit 14 transmits the matching signal indicating matching the matched terminals 16a-16h, the terminal device 16a~ 16h receives a matching signal from the server 39, two players is to play against.

次に、サーバ39は、メインゲームである対戦ゲームを実行し(ステップB05)、端末装置16a〜16hは、プレイヤによるゲーム操作に基づいて対戦ゲームを実行する(ステップA08)。 Next, the server 39 executes a competition game is the main game (step B05), the terminal device 16a~16h executes competition game based on a game operation by the player (step A08). メインゲーム処理の詳細については記載を省略する。 It omitted the description For more information about the main game processing.

続いて、対戦ゲームが終了すると、ステップA05により同日ログインメンバーがいると判断された場合には、端末装置16a〜16hは、チームポイント獲得処理を行い、チームポイントを獲得した旨の演出画面(図10(b))をモニタ24に表示する(ステップA09)。 Then, when the fighting game is finished, if it is determined that the same day there are login members in step A05, the terminal equipment 16a~16h performs a team point acquisition processing, effect screen (Figure to the effect that won the team points 10 (b)) is displayed on the monitor 24 (step A09).

図10(b)の演出画面は、対戦ゲームの地図上に、当該のプレイヤAを中心として、当日ログインしたチームメンバー1〜9を表示すると共に、「99ポイント獲得!」等の文字を表示する。 Effect screen of FIG. 10 (b), on the map of the competition game, as the center the player A, and displays the team members 1-9 who logged on the day, to display characters such as "99 point win!" . また、この演出画面には、当該のプレイヤAが属するチーム名(○○チーム)とチームの旗も表示する。 In addition, to this effect screen also displays the team name the player A in question belongs (○○ team) and the team of the flag.

次に、対戦ゲームが終了すると、サーバ39により対戦を終了する処理を行い(ステップB06)、端末装置16a〜16hのモニタ24に対戦の終了画面が表示される(ステップA10)。 Next, when the battle game ends, performs a process for ending the battle by the server 39 (step B06), the end screen of the competition is displayed on the monitor 24 of the terminal device 16a-16h (step A10).

(同日ログインメンバーのチェック) (Check the same day login members)
本実施形態では、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。 In the present embodiment, the creation of a new team by the player, the process of participation in the existing team of the player, a separate PC and game devices, cellular phones, performed by using an information terminal such as a PHS. ここでは、携帯電話を用いる場合について説明する。 Here, the case of using the mobile phone.

携帯電話を用いて、同日ログインメンバーがいるか否かを、別途知ることができる。 Using a mobile phone, whether or not the same day there are logged in members, it is possible to know separately.

まず、プレイヤが携帯電話を操作して、本実施形態のゲームシステムのホームページのサーバにアクセスし、予め登録したユーザー名、パスワード、カードIDを入力してログインする。 First of all, the player operates the mobile phone, to access the home server of the game system of the present embodiment, to log pre-registered user name, password, enter the card ID.

次に、プレイヤが携帯電話を操作して、ホームページからチーム情報の項目中のチームメンバーリストの項目を選択すると、図11(a)、(b)に示すように、自分が所属するチームのチームメンバーリストが携帯電話の画面に表示される。 Next, the player operates the mobile phone, when you select an item of team members list in the item of team information from the home page, as shown in Figure 11 (a), (b), Team of which they belong members list is displayed on the screen of the mobile phone.

同日ログインメンバーがいる場合には、例えば、図11(a)に示すように、ログインメンバーの数を知らせると共に、同日ログインしたメンバーのニックネームの前の記号が★印となる。 When the day there are logged members, for example, as shown in FIG. 11 (a), along with notifying the number of login member, previous symbol nicknames day logged members is a sign ★. 同日ログインしていないメンバーのニックネームの前の記号は■印となる。 Before the symbol of the nickname of the members that are not on the same day logged in is a sign ■.

同日ログインメンバーがいない場合には、例えば、図11(b)に示すように、全てのメンバーのニックネームの前の記号が■印となる。 If the same day there are no login members, for example, as shown in FIG. 11 (b), the previous symbol of the nickname of all of the members made a sign ■.

(本実施形態における「チーム」「条件」「対象」「特典」) ( "Team", "conditions" "target," "benefits" in the present embodiment)
本実施形態では、あるプレイヤが所属する「チーム」の他のチームメンバーと同日にプレイすること等を「条件」として、当該プレイヤ等の「対象」に所定の「特典」を与えるようにしている。 In the present embodiment, so that gives it like to play with the other team members of the "team" that player is a member of the same day as "conditions", the "benefits" given to "target" such as the player .

これら「条件」「対象」「特典」「チーム」には様々な態様があるので、その具体例について説明する。 Since these "conditions" "target," "benefits", "team" there are various aspects, a description will be given of a specific example.

(特典を与えるため「条件」) (To give the award "conditions")
特典を与えるため「条件」の態様は次の通りである。 Aspect of the "conditions" in order to give the benefits are as follows.
1. 1. あるプレイヤがプレイした日と同日に、所属チームの少なくともひとりのチームメンバーがプレイしていること。 On the same day and the day that the player has to play, that at least one person team members of their teams are playing.

ここで、「同日」とは、例えば、暦にしたがって、午前0時から午後12時までの24時間を「1日」と定め、同じ日のことである。 Here, the "same day", for example, according to the calendar, set the 24 hours from 0:00 am to 12 pm with the "one day", is that of the same day.

また、この種ゲームのプレイヤは深夜までゲームを行うことを考慮して、午前5時から翌日の午前5時までの24時間を「1日」と定めて、「同日」か否か判断してもよい。 In addition, in consideration of the fact that play the game until the player is late at night this kind of game, a 24-hour from 5:00 am until the following day in the morning 5 stipulates that "one day", it is determined whether or not the "same day" it may be.
2. 2. 特別なイベントを数日間にわたって開催する場合、その数日のイベント期間中にあるプレイヤがプレイし、所属チームの少なくともひとりのチームメンバーがイベント期間中にプレイしていること。 If you want to hold a special event over a period of several days, to play a player is in during the event period of a few days, that at least one person team members of his team have to play during the event period.
3. 3. プレイする端末装置の範囲を「条件」に加えてもよい。 A range of terminal devices to play may be added to the "conditions".

例えば、あるアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置の端末装置であること、ある地域、例えば、関東エリアにあるアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置の端末装置であること、等々である。 For example, it is a terminal device of the game device that is installed in a certain amusement within the facility, a region, for example, it is a terminal device of the installed game apparatus to amusement facility in the Kanto area, and so on.
4. 4. 同日にプレイしたチームメンバーの数を「条件」に加えてもよい。 The number of team members who have played on the same day may be added to the "conditions".

例えば、少なくとも二人以上のチームメンバーが同日にプレイしていること、少なくとも二人以上のチームメンバーが同日にプレイしていること、等々である。 For example, that at least two or more of the team members have to play on the same day, that at least two or more of the team members have to play on the same day, and so on.
5. 5. プレイしたゲーム内容の各種設定や、ゲーム結果を「条件」に加えてもよい。 Various settings and game content to play, may be added to the game results to the "conditions".

例えば、ゲーム中の戦闘地域(マップ上のエリア)が同一であること、ゲーム中の敵(武将、チーム等)が同一であること、戦闘したプレイヤが同一であること、等々である。 For example, it combat areas in the game (the area on the map) is the same, that the enemy in the game (Warlords, team, etc.) are the same, that the battle to the player is the same, and so on.

(特典を与える「対象」) (Give benefits "subject")
特典を与える「対象」の態様は次の通りである。 Give benefits aspects of the "subject" is as follows.
1. 1. 当該プレイヤ2. The player 2. 当該プレイヤが所属するチーム3. Team 3 to which the player belongs. 同日にプレイした所属チームの他のチームメンバー4. Other team members of his team who have played on the same day 4. 当該プレイヤと対戦するプレイヤ このプレイヤに与える「特典」はゲーム上不利となる「負の特典」としてもよい。 Give the player the player to play against the player "benefits" may be as a disadvantage on the game "negative benefits".
5. 5. 当該プレイヤと対戦するプレイヤが所属するチーム このチームに与える「特典」はゲーム上不利となる「負の特典」としてもよい。 Give the team the team the player to play against the player is a member of "privilege" may be as a disadvantage on the game "negative benefits".

(与える「特典」) (Giving "benefits")
与える「特典」の態様は次の通りである。 Give aspects of the "benefits" is as follows.

A. A. 当該プレイヤ(対象)に与えられる「特典」 It is given to the player (object) "benefits"
1. 1. ゲーム内で買い物をするための消費ポイント(ゲーム内でのお金、マイレージポイント等)の付与、消費ポイントを使用した場合の減少パラメータの変動等2. Grant of the game in the consumption point for shopping at (money in the game, mileage points, etc.), the variation of the decrease parameter in the case of using the consumption point, etc. 2. ゲーム内で使用できるアイテム(武器や称号などゲームに有利又は自己表現が行えるもの)の付与、アイテムの能力値の変動、アイテムの出現率のパラメータの変動等3. Granting items that can be used in the game (weapons and title game Advantageously, or self-expression is performed as such), the variation of the capacity value of the item, fluctuations of the parameters of incidence of item 3. ゲーム内でプレイヤ、プレイヤキャラクターが成長する累積ポイント(経験値等)、累積ポイントに関するパラメータ(ポイントを取得する経験値等)の変動4. Player in the game, accumulated points of the player character to grow (empirical value), variations in the parameters relating to the accumulated points (experience points to get points, etc.) 4. ゲーム内でプレイヤのランク、ランキングなどが上昇する累積ポイント5. Cumulative point 5 in the game the player's rank, ranking, etc. increases. ゲーム外で使用できる連動要素(携帯サービスでの待ちうけ画像、サウンドデータ等) Interlocking elements that can be used in the game outside (waiting received image of the mobile service, sound data, etc.)
6. 6. ゲーム外で使用できる物理的なグッズ(限定カード、ポスター等)の当選権の付与、当選確率の変動等7. Physical goods (Limited cards, posters, etc.) that can be used in the game outside the grant of winning rights, fluctuation of winning probability, etc. 7. 上記特典が得られる特殊イベントの発生8. The occurrence of special events that the benefits can be obtained 8. 上記特典が得られる特殊イベントの発生確率の上昇 B. Rising B. of the probability of occurrence of special events that the benefits can be obtained 所属チーム(対象)に与えられる「特典」 Given to his team (the target) "benefits"
1. 1. チームを成長させるのに必要なポイント2. Point 2 necessary to grow the team. チームメンバーが共有で使用できるアイテム(武器や称号などゲームに有利、もしくは自己表現が行えるもの) Items that the team members can be used in a shared (advantageous to the game, such as weapons and titles, or those capable of performing self-expression)
3. 3. チームのランク、ランキングなどが上昇する累積ポイント4. Cumulative point 4 team of rank, ranking, etc. increases. 上記特典が得られる特殊イベントの発生5. The occurrence of special events that the benefits can be obtained 5. 上記特典が得られる特殊イベントの発生確率の上昇 C. Rise C. of the probability of occurrence of special events that the benefits can be obtained 所属チームの他のチームメンバー(対象)に与えられる「特典」 Given to the other team members of his team (the target) "benefits"
1. 1. チームを成長させるのに必要なポイント2. Point 2 necessary to grow the team. チームメンバーが共有で使用できるアイテム(武器や称号などゲームに有利、もしくは自己表現が行えるもの) Items that the team members can be used in a shared (advantageous to the game, such as weapons and titles, or those capable of performing self-expression)
3. 3. チームのランク、ランキングなどが上昇する累積ポイント4. Cumulative point 4 team of rank, ranking, etc. increases. 上記特典が得られる特殊イベントの発生5. The occurrence of special events that the benefits can be obtained 5. 上記特典が得られる特殊イベントの発生確率の上昇 (プレイヤが所属する「チーム」) Increase in the probability of occurrence of special events that the benefits can be obtained (the player is a member of "Team")
プレイヤが所属する「チーム」の態様は次の通りである。 Aspect of the "team" in which the player belongs is as follows.
1. 1. プレイヤ同士が携帯電話等を用いて自発的に結成したチーム2. Team 2 in which the player with each other spontaneously formed by using a cellular phone or the like. 同じ店舗に所属するプレイヤ、又は、同じ店舗のゲーム装置にログインしたプレイヤから自動的に構成されるチーム3. Player belonging to the same store, or, automatically configured team 3 from the login to the player to the game apparatus of the same store. 同じ地域(町、市、県、国等)に所属するプレイヤ、又は、同じ地域(町、市、県、国等)に設置されたゲーム装置にログインしたプレイヤから自動的に構成されるチーム4. The same area (town, city, county, country, etc.) a player who belongs to, or, the same area (town, city, county, country, etc.) automatically configured team 4 from the player who has logged in to the game device installed in . ゲーム内での種族、属性、所属勢力等の特性が同じプレイヤから自動的に構成されるチーム5. Race in the game, attribute, automatically configured characteristics such as belonging forces from the same player team 5. プレイ中に決定した所定のプレイヤパラメータが類似であるプレイヤから自動的に構成されるチーム 本実施形態では、上記1の態様を含め、上述の態様を全て「チーム」と定義する。 The automatically configured team present embodiment from a given player parameter determined during play is similar player, including the above aspects 1, all of the aspects mentioned above is defined as a "team".

[変形実施形態] [Modified Embodiments]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。 The present invention can be modified in various ways not limited to the above-described embodiments.

例えば、あるプレイヤがゲーム装置にログインしてゲームを行った際に、ゲーム装置又はゲームシステムが、当該プレイヤが所属するチームの他のメンバーに対してログイン情報を報知するようにしてもよい。 For example, when there player performs a game to log into the game device, a game device or a game system, it may be informed of the login information to the other members of the team to which the player belongs. これにより、チームメンバーの同日ログインによるポイント加算やパラメータ変更等の特典を得ることを適切に他のチームメンバーに報知することができる。 As a result, it is possible to properly to inform the other team members to get the benefits, such as point addition and parameter changes made by the same day log of team members.

具体的には、図8のステップB03において、サーバ39が当該チームに所属するチームメンバー全員に対して報知を行う。 Specifically, it carried out in step B03 in FIG. 8, a notification with respect to all team members that the server 39 belongs to the team. 例えば、携帯電話用メールを送信してチームメンバーに報知する。 For example, to inform the team members by sending a mobile phone for e-mail. また、携帯電話から参加可能なSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)用告知メッセージを発信してチームメンバーに報知する。 In addition, to inform the team members to disseminate the announcement message for possible participation SNS (social network service) from a mobile phone. なお、この処理は、必ずしもサーバ39が行う必要はなく、端末装置16a〜16hからチームメンバーに対して報知を行うようにしてもよい。 This process is not necessarily the server 39 performs may perform a notify the team member from the terminal device 16a-16h.

また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、アミューズメント施設向けのゲーム装置に限定されない。 Further, in the above embodiment, the game device provided in the amusement facility has been described as an example communicably connected to the game system by the network, the principles of the present invention is not limited to a game apparatus of amusement facilities. 例えば、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。 For example, a consumer game device and having a means for communicating with a server via a network, personal computer, or a cellular phone, PHS, may be used such as a mobile phone such as a PDA.

また、ネットワークにより接続されたゲームシステムではなく、単体のゲーム装置、例えば、アミューズメント施設内に設けられた単体のゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、ゲーム装置として機能する、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等でもよい。 Further, instead of the game systems connected by a network, a single game device, for example, a game apparatus and a single provided amusement facility, a home game device, functions as a game device, a personal computer, or a mobile phone , PHS, may be a mobile phone or the like, such as a PDA.

また、上記実施形態では、プレイヤが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレイヤが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。 This also, in the above embodiment, the control of the game apparatus when has been described game system player play against by operating the separate game device as an example, in which two players play against operates the same game device invention may be applied. すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。 That is, without using the server, and if the match to provide a plurality of input to a single game apparatus, the present invention may be applied in the case of match by connecting a plurality of game devices directly.

また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。 Further, in the above embodiment, the IC card for identification of the player, a magnetic card, commutation ticket, Suica card, Edy card, may be used such as mobile phones. 更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。 Furthermore, as long as it identifies the player, it may be used means for identifying an individual such as a fingerprint or iris.

また、上記実施形態では、2人のプレイヤが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。 Further, in the above embodiment, the two players were competition format of the game to play against one to one, teamed plurality of players team, even competition format of the game to play against team vs. team good. また、2人のプレイヤやチームのうち、一方がコンピュータにより操作されるCPUプレイヤやCPUチームであってもよい。 Also, of the two players or teams may be CPU player and CPU team one is operated by a computer.

また、上記実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用い、プレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームを例として説明したが、格闘ゲーム、スポーツゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀、クイズ、ゴルフ、ダーツ等、その他のタイプの対戦ゲームにも適用することができる。 In addition, in the above-described embodiment, using the card as a prey item, it has been described as an example war battle game in which the player with each other to play against, fighting games, sports games, go, shogi, chess, mahjong, quiz, golf, darts, etc., it can also be applied to other types of fighting games.

本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。 Is a view showing an appearance of a game device of the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。 Is a view showing an appearance of a game device of the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。 It is a block diagram of a game device of the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いられるICカードの構成を示す図である。 It is a diagram illustrating a configuration of an IC card used in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。 Is a diagram showing the team data table in a game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。 It is a flowchart of a team created team participation process in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図である。 It is a diagram showing a screen of a mobile phone team creation processing in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。 Is a flow chart showing the details of the battle game in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。 It shows the player data table in the battle game in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームにおける演出画面を示す図である。 Is a diagram showing an effect screen in the battle game in the game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける同日ログインメンバーのチェック処理の携帯電話の画面を示す図である。 It is a diagram showing a screen of the mobile phone of check processing of the same day login members in the game system in accordance with one embodiment of the present invention.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10…ゲーム装置12…大型パネルディスプレイ14…メイン制御部16a〜16h…端末装置18…ICカード20…カード22…カード配置パネル24…モニタ26…ICカードリーダライタ28…カード発行部30…セレクトボタン32…アクションボタン34…ハブ36…大型パネル制御部38…仮想専用回線39…サーバ40…CPU 10 ... the game apparatus 12 ... large-size panel display 14 ... main control unit 16a-16h ... terminal 18 ... IC card 20 ... card 22 ... card arrangement panel 24 ... monitor 26 ... IC card reader-writer 28 ... card issuing section 30 ... select button 32 ... action button 34 ... hub 36 ... large panel controller 38 ... virtual dedicated line 39 ... server 40 ... CPU
41…メモリ(RAM) 41 ... memory (RAM)
42…入出力インターフェース44…サウンド回路46…グラフィック表示回路48…スイッチ類50…サウンドアンプ類52…CPU 42 ... input-output interface 44 ... sound circuit 46 ... graphic display circuit 48 ... switches 50 ... sound amplifiers etc. 52 ... CPU
54…メモリ(RAM) 54 ... memory (RAM)
56…入出力インターフェース58…サウンド回路60…グラフィック表示回路62…イメージセンサ64…スイッチ類66…サウンドアンプ類100…チームデータテーブル200、210…プレイヤデータテーブル 56 ... input-output interface 58 ... sound circuit 60 ... graphic display circuit 62 ... image sensor 64 ... switches 66 ... sound amplifier component 100 ... Team data table 200 and 210 ... player data table

Claims (5)

  1. 各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、 A game device control program for controlling a game device having a storage unit for storing various data, and a control unit that performs the match process by the player,
    前記ゲーム装置の前記記憶部には、 In the storage unit of the game device,
    プレイヤを識別するためのプレイヤIDを含むプレイヤデータと、前記プレイヤがプレイしたプレイ履歴データとを格納するプレイヤデータテーブルと、 And player data table for storing the player data including the player ID for identifying a player, the play history data to which the player has played,
    チームを識別するためのチームIDを含むチームデータと、前記チームIDに関連づけられた前記プレイヤIDとを格納するチームデータテーブルとが記憶され、 And team data including a team ID for identifying the team, and team data table for storing said player ID associated with the team ID is stored,
    前記ゲーム装置の前記制御部に、 To the control unit of the game device,
    プレイヤを識別するプレイヤIDを読み取る読取ステップ、 Reading step reads a player ID for identifying a player,
    前記読取ステップにより読み取られた当該プレイヤのプレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得するチームID取得ステップ、 Team ID acquisition step of acquiring the group ID associated with the player ID of the player that has been read by the reading step,
    前記チームデータテーブルに基づいて、前記チームID取得ステップにより取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤのプレイヤIDを取得する他のプレイヤID取得ステップ、 The team based on the data table, other player ID acquisition step of acquiring a player ID of other player other than the player associated with the team ID acquired by the team ID acquiring step,
    前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記他のプレイヤID取得ステップにより取得された前記他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得する他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップ、 The player based on the data table, the play history data acquiring step for other players to get the play history data of the other player ID obtained by the other player ID acquiring step,
    前記他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップにより取得されたプレイ履歴データに基づいて、前記他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断する判断ステップ、 Based on the obtained play history data by the play history data acquisition step of the other player, determination step of the another player to determine whether played within the predetermined time period,
    前記判断ステップにより、前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更するプレイデータ変更ステップ を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 Wherein the determining step, if the other player is determined to have played within the predetermined time period, the game apparatus control program, characterized in that to execute the play data changing step of changing the play data of the player.
  2. 請求項1記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、 In claim 1, wherein the game device control program,
    前記ゲーム装置の前記制御部に、 To the control unit of the game device,
    前記判断ステップにより、前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、前記チームデータテーブルに基づいて当該プレイヤに関連づけられた当該チームIDのチームデータを変更するチームデータ変更ステップ を更に実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 By the determining step, if the other player is determined to have played within the predetermined time period, change team data for changing the team data of the team ID associated with the player based on the team data table game device control program for causing the step of further execution.
  3. 請求項1又は2記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、 According to claim 1 or 2, wherein the game device control program,
    前記プレイヤデータテーブルに、前記プレイヤに通知するためのアドレスを更に格納し、 The player data table further stores an address to notify the player,
    前記ゲーム装置の前記制御部に、 To the control unit of the game device,
    前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記他のプレイヤID取得ステップにより取得された前記他のプレイヤIDのアドレスを取得する他のプレイヤのアドレス取得ステップ、 The player based on the data table, the address obtaining step of other players to get the address of the other player ID obtained by the other player ID acquiring step,
    前記他のプレイヤのアドレス取得ステップにより取得されたアドレスに対して、当該プレイヤがプレイした旨の情報を送信する情報送信ステップ を更に実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 Wherein for the other players of the address obtained address acquired in step, the game control program which the player is characterized in that to further perform the information transmission step of transmitting information indicative of the play.
  4. 各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、 A game device control program for controlling a game device having a storage unit for storing various data, and a control unit that performs the match process by the player,
    前記ゲーム装置の前記記憶部には、 In the storage unit of the game device,
    プレイヤを識別するためのプレイヤIDを含むプレイヤデータと、前記プレイヤがプレイしたプレイ履歴データとを格納するプレイヤデータテーブルと、 And player data table for storing the player data including the player ID for identifying a player, the play history data to which the player has played,
    チームを識別するためのチームIDを含むチームデータと、前記チームIDに関連づけられた前記プレイヤIDとを格納するチームデータテーブルとが記憶され、 And team data including a team ID for identifying the team, and team data table for storing said player ID associated with the team ID is stored,
    前記ゲーム装置の前記制御部に、 To the control unit of the game device,
    プレイヤを識別するプレイヤIDを読み取る読取ステップ、 Reading step reads a player ID for identifying a player,
    前記読取ステップにより読み取られた当該プレイヤのプレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得するチームID取得ステップ、 Team ID acquisition step of acquiring the group ID associated with the player ID of the player that has been read by the reading step,
    前記チームデータテーブルに基づいて、前記チームID取得ステップにより取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤのプレイヤIDを取得する他のプレイヤID取得ステップ、 The team based on the data table, other player ID acquisition step of acquiring a player ID of other player other than the player associated with the team ID acquired by the team ID acquiring step,
    前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記他のプレイヤID取得ステップにより取得された前記他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得する他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップ、 The player based on the data table, the play history data acquiring step for other players to get the play history data of the other player ID obtained by the other player ID acquiring step,
    前記他のプレイヤのプレイ履歴データ取得ステップにより取得されたプレイ履歴データに基づいて、前記他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断する判断ステップ、 Based on the obtained play history data by the play history data acquisition step of the other player, determination step of the another player to determine whether played within the predetermined time period,
    前記判断ステップにより、前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更するプレイデータ変更ステップ を実行させるためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 By the determining step, the computer the other player when it is determined that the play within the predetermined time period, recording the game apparatus control program for executing the play data changing step of changing the play data of the player readable recording medium.
  5. 各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置であって、 A game device comprising a storage unit for storing various data, and a control unit that performs the match process by the player,
    前記記憶部には、 In the storage unit,
    プレイヤを識別するためのプレイヤIDを含むプレイヤデータと、前記プレイヤがプレイしたプレイ履歴データとを格納するプレイヤデータテーブルと、 And player data table for storing the player data including the player ID for identifying a player, the play history data to which the player has played,
    チームを識別するためのチームIDを含むチームデータと、前記チームIDに関連づけられた前記プレイヤIDとを格納するチームデータテーブルとが記憶され、 And team data including a team ID for identifying the team, and team data table for storing said player ID associated with the team ID is stored,
    前記制御部は、 Wherein,
    プレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、 It reads the player ID for identifying a player,
    前記読み取られた当該プレイヤのプレイヤIDに関連づけられたチームIDを取得し、 Get the team ID associated with the player ID of the read-out the player,
    前記チームデータテーブルに基づいて、前記取得された当該チームIDに関連づけられた当該プレイヤ以外の他のプレイヤのプレイヤIDを取得し、 The team based on the data table, and acquires a player ID of other player other than the player associated with the acquired the team ID,
    前記プレイヤデータテーブルに基づいて、前記取得された前記他のプレイヤIDのプレイ履歴データを取得し、 Based on the player data table, and acquires the play history data of the other player ID that the acquired,
    前記取得されたプレイ履歴データに基づいて、前記他のプレイヤが所定期間内にプレイしたか否かを判断し、 On the basis of the acquired play history data, the other player is determined whether played within a predetermined time period,
    前記他のプレイヤが前記所定期間内にプレイしたと判断された場合には、当該プレイヤのプレイデータを変更する ことを特徴とするゲーム装置。 The other when the player is determined to have played within the predetermined time period, the game apparatus characterized by changing the play data of the player.
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