JP7083618B2 - Game system, game program - Google Patents

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JP7083618B2 JP2017204577A JP2017204577A JP7083618B2 JP 7083618 B2 JP7083618 B2 JP 7083618B2 JP 2017204577 A JP2017204577 A JP 2017204577A JP 2017204577 A JP2017204577 A JP 2017204577A JP 7083618 B2 JP7083618 B2 JP 7083618B2
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Description

本発明は、プレイ権利を利用してプレイ可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game system and a game program that can be played by using play rights.

従来、スタミナ等といったプレイをするためのプレイ権利を消費してプレイするゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
Conventionally, there has been a game device that consumes a play right for playing such as stamina (for example, Patent Document 1).
However, the conventional game device does not have a special feature regarding the use of this play right.

特開2016-185350号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-185350

本発明の課題は、プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system and a game program in which play rights can be developed and used.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solution means. In addition, in order to facilitate understanding, the description will be given with reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto. Further, the configurations described with reference numerals may be appropriately improved, or at least a part thereof may be replaced with other configurations.

・第1の形態は、経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部(16,26)と、前記権利情報記憶部のプレイ権利を管理する権利管理部(18b,28b)とを備え、前記権利管理部は、プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、設定された期間において、プレイ権利増加スピードを変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、プレイ権利増加スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(18b,28b)は、スケジュール設定時において、スケジュール設定に基づいてプレイ権利を増加させた増加予定値がプレイ権利の保有上限値を超える時点が有する場合でも、スケジュール設定を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段(16,26)と、前記権利情報記憶手段のプレイ権利を管理する権利管理手段(18b,28b)として機能させ、前記権利管理手段を、プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
-The first form is a game system that can be played by using a play right that increases in amount according to the elapsed time, and is a right to store the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit. The information storage unit (16, 26) and the right management unit (18b, 28b) that manages the play right of the right information storage unit are provided, and the right management unit has a play right time according to the operation of the player. It is a game system characterized by changing the speed of increasing the play right, which is the amount of increase per hit.
The second form is a game system in which the right management unit (18b, 28b) changes the play right increase speed in a set period in the game system of the first form. ..
-In the third form, in the game system of the first or second form, the right management unit (18b, 28b) accepts a schedule setting in which a plurality of periods having different play right increase speeds are arranged within the set period. It is a game system characterized by.
A fourth form is an increase in which the right management unit (18b, 28b) increases the play right based on the schedule setting at the time of setting the schedule in the game system of any one of the first to the third forms. It is a game system characterized in that it accepts schedule settings even when the planned value exceeds the upper limit of possession of the play right.
-In the fifth form, the computer provided with the game system that can be played by using the play right whose amount increases according to the elapsed time is stored up to the holding upper limit value, which is the play right held by the player. The rights information storage means (16, 26) and the right management means (18b, 28b) for managing the play right of the right information storage means are made to function, and the right management means is used as a play right according to a player's operation. It is a game program characterized by functioning to change the speed of increase in play rights, which is the amount of increase per hour.

・第1、第5の形態は、プレイヤの都合、予定等に合わせてプレイ権利増加スピードを設定できる。
・第2の形態は、設定された期間において、プレイ権利増加スピードを変更するので、例えば、現時点から短時間(例えば60分以内等)、プレイ権利増加スピードを向上できる。これにより、例えば、短時間で集中してプレイする場合でも、プレイ権利が不足すること等を抑制できる。
・第3の形態は、プレイヤの都合、予定等に合わせて、プレイ権利増加スピードのスケジュールを設定できる。
・第4の形態は、スケジュール設定に基づくシミュレーション上でプレイ権利が保有上限値を超える場合でも、スケジュール設定を受け付けることができる。
-In the first and fifth forms, the play right increase speed can be set according to the player's convenience, schedule, and the like.
-In the second mode, the play right increase speed is changed in the set period, so that the play right increase speed can be improved for a short time (for example, within 60 minutes) from the present time. As a result, for example, it is possible to suppress a lack of play rights even when playing intensively in a short time.
-In the third mode, a schedule for increasing the play right can be set according to the player's convenience, schedule, and the like.
-The fourth mode can accept the schedule setting even when the play right exceeds the holding upper limit value on the simulation based on the schedule setting.

第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。It is a table explaining the storage information of the player information storage unit 25c of the server 20 of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。It is a graph explaining the change of the normal right and the excess right of the 1st embodiment. 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。It is a graph explaining the change of the normal right and the excess right of the 1st embodiment. 第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。It is a figure which shows the login screen 40 and selection screen 41 of 1st Embodiment. 第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。It is a figure explaining the screen transition of the touch panel 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen at the time of the play processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the item management process of 1st Embodiment. 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。It is a flowchart of the item conversion reservation process after accepting the item conversion reservation of 1st Embodiment. 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。It is a graph explaining the increase / decrease of the normal right after accepting the item conversion reservation of the 1st embodiment. 第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。It is a figure which shows the excess right management screen 49 of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。It is a graph explaining the change of the normal right and the excess right of the 1st embodiment. 第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen in the loan right processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。It is a figure explaining the change of the ordinary right and the lending right of 1st Embodiment. 第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the screen displayed at the time of the recovery speed management process of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。It is a graph explaining the change of the ordinary right after setting the recovery speed of the ordinary right of 1st Embodiment. 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 201 of the 2nd Embodiment. 第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。It is a figure explaining the storage information of the player information storage unit 25c, the shared right storage unit 216d, 226d of the second embodiment. 第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。It is a figure explaining the character-stage information included in the game program of 2nd Embodiment. 第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。It is a graph explaining the change of the ordinary right and the common right of the 2nd embodiment. 第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the screen at the time of using the sharing right of 2nd Embodiment. 第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。It is a graph explaining the change of the sharing right of the game system 201 of another embodiment of 2nd Embodiment, and is the figure which shows the sharing right attribute selection screen 244 of the game terminal 210A of 2nd Embodiment. 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 301 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。It is a graph which shows the change of the ordinary right and the lending right of the 3rd embodiment. 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the touch panel 11 at the time of the loan processing of 3rd Embodiment. 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the touch panel 11 at the time of the loan processing of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。It is a flowchart of the loan right return processing in a group of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the touch panel 11 at the time of the item exchange processing in the group of 3rd Embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
(First Embodiment)
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of the game system 1 of the first embodiment.
FIG. 2 is a table for explaining the stored information of the player information storage unit 25c of the server 20 of the first embodiment.
In the embodiment, when a specific player P is indicated, the player name is appropriately used, and the player ID, which is the player identification information, is added in parentheses. That is, the specific player P is described as, for example, a player (P011), Ichiro (P011), or the like.
The game system 1 is for a player to play a game on a game terminal 10 (game machine) owned by the player. The game terminal 10 is, for example, a mobile phone, a multifunctional mobile phone (also referred to as a smartphone), a personal computer, a tablet computer, a game-dedicated terminal, or the like. In the embodiment, an example in which the game terminal 10 is a multifunctional mobile phone will be described. The game program executed on the game terminal 10 is downloaded from the server 20 to the game terminal 10. Further, the game program may be downloaded from the content server of the content service operator that distributes digital contents (application, movie, music).

実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが4つのキャラクタCでパーティを構成し、キャラクタCを順番に操作して敵Eと戦うことにより、敵Eにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である(図7(C)参照)。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
The game of the embodiment is, for example, a role-playing game (RPG) in which a player constitutes a party with four characters C and operates the characters C in order to fight against the enemy E to damage the enemy E (RPG). See FIG. 7 (C)).
The player owns a plurality of characters C, and selects three of the four characters C to be used in each play. As the fourth character C, a character C owned by another player can be used.

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。図1には、1つのゲーム端末10を図示するが、ゲームシステム1は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末10を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
[Configuration of game system 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game terminal 10 and a server 20. Although FIG. 1 illustrates one game terminal 10, the game system 1 actually includes a game terminal 10 owned by each player.
The game terminal 10 and the server 20 are connected to each other by a communication network 2 using the Internet or the like, and can perform information communication as needed.

ゲーム端末10、サーバ20は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The game terminal 10 and the server 20 are computers.
In the embodiment, the computer means an information processing device including a storage device, a control device, and the like. The game terminal 10 and the server 20 are information processing devices including storage units 15, 25, control units 18, 28, and the like, and are included in the concept of a computer.
The storage units 15 and 25 are storage devices for storing information, programs, and the like necessary for the operation of the game terminal 10 and the server 20. The storage units 15 and 25 include semiconductor memory elements and the like.
The control units 18 and 28 are devices for performing arithmetic processing necessary for the operation of the game terminal 10 and the server 20 and for controlling them in an integrated manner. The control units 18 and 28 are composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) and the like. The control units 18 and 28 realize various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage units 15 and 25.

(ゲーム端末10)
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
なお、タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
(Game terminal 10)
The game terminal 10 includes a touch panel 11, a storage unit 15, and a control unit 18.
The touch panel 11 is a device that also serves as a display unit for displaying information to the player and an operation unit for receiving an operation from the player. As the touch panel 11, for example, a capacitance type touch panel can be used.
The touch panel 11 displays a play screen, each setting screen, and the like, and can also receive an operation at the time of play and an operation at each setting.

記憶部15は、ゲームプログラム記憶部15a、権利情報記憶部16を備える。
ゲームプログラム記憶部15aは、このゲーム端末10用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部16は、通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cを備える。
通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ20も、権利情報記憶部26を備える。2つの権利情報記憶部16,26の記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2に各記憶部16,16a,16b,16cの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、上記情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
The storage unit 15 includes a game program storage unit 15a and a rights information storage unit 16.
The game program storage unit 15a is a storage area for storing the game program for the game terminal 10. As described above, the game program can be downloaded from the server 20, the content server, and the like.
The right information storage unit 16 includes a normal right storage unit 16a, an excess right storage unit 16b, and a loan right storage unit 16c.
The normal right storage unit 16a, the excess right storage unit 16b, and the loan right storage unit 16c store information regarding the normal right, the excess right, and the loan right as play rights, respectively.
As will be described later, the server 20 also includes a rights information storage unit 26. The stored contents of the two rights information storage units 16 and 26 are the same by synchronizing (for reference, the reference numerals of the storage units 16 and 16a, 16b and 16c are added in parentheses in FIG. 2). However, the game terminal 10 temporarily stores the above information while the game program is being started after logging in to the game (that is, an operation for making the game terminal 10 in a state where operations related to the game can be performed). It suffices to remember it in such a way. This is because the server 20 always stores the above information.
Details of each right information will be described later.

なお、詳細な説明は省略するが、記憶部15は、ログイン後には、権利情報記憶部16の他にも、ゲームに関する情報をサーバ20から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、アイテムに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
Although detailed description is omitted, the storage unit 15 includes a storage area for acquiring and storing information about the game from the server 20 in addition to the right information storage unit 16 after login.
That is, the game executed on the game terminal 10 is executed based on the game program of the game terminal 10, but after logging in to the game, the game terminal 10 communicates with the server 20 to cause the server 20. Information necessary for the game (character C, information about items, etc.) is acquired and stored from. Then, the game terminal 10 performs processing related to the game while matching the stored information of the game terminal 10 with the stored information of the server 20 as necessary.

制御部18は、プレイ制御部18a、権利管理部18b、アイテム変換部18cを備える。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部18bは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部18cは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部18の処理の詳細は後述する。
The control unit 18 includes a play control unit 18a, a right management unit 18b, and an item conversion unit 18c.
The play control unit 18a performs processing related to the progress of play on the game terminal 10.
The right management unit 18b performs processing related to management of each right information of the player.
The item conversion unit 18c performs processing related to conversion between normal rights and the like and items that can be used in the game.
Details of the processing of the control unit 18 will be described later.

(サーバ20)
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
(Server 20)
The server 20 is a computer that controls the game system 1.
The server 20 is installed in the facility of the operator of the game system 1.
The server 20 includes a storage unit 25 and a control unit 28.
Although not shown, the server 20 displays an operation unit (keyboard, mouse, or other input device, etc.) for the administrator of the game system 1 to operate the server 20, a management screen, etc. at the time of maintenance. It is equipped with a display unit (liquid crystal display device, etc.) and the like.

記憶部25は、ゲームプログラム記憶部25a、管理プログラム25b、プレイヤ情報記憶部25cを備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム25bは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム25bは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム25bは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
The storage unit 25 includes a game program storage unit 25a, a management program 25b, and a player information storage unit 25c.
The game program storage unit 25a stores a game program to be downloaded to the game terminal 10.
The management program 25b is a program for performing various processes and controls of the server 20. The management program 25b relates to, for example, management of each right information, processing related to items, and the like. The management program 25b is not directly involved in the play control on the game terminal 10, but is included in a kind of game program because it performs processing related to the game.

プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部25cは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26を備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26に記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
The player information storage unit 25c stores information in which the player ID and play-related information, which is information about the player's game, are associated with each other. The player information storage unit 25c is provided corresponding to each player.
The player information storage unit 25c includes a player ID storage unit 25d, a player name storage unit 25e, an LV storage unit 25f, a character storage unit 25g, an item storage unit 25h, a group information storage unit 25i, and a right information storage unit 26.
The player ID is stored in the player ID storage unit 25d, and the play-related information is stored in the player name storage unit 25e, the LV storage unit 25f, the character storage unit 25g, the item storage unit 25h, the group information storage unit 25i, and the right information storage unit 26. Is remembered in.
The player ID is identification information that identifies the player. The player ID is not limited to the unique information provided for the game system 1, and for example, an e-mail address, terminal identification information individually assigned to the game terminal 10, or the like may be used.
Further, although not shown, the player information storage unit 25c stores the player ID in association with the login password for starting the processing related to the game.

図2に示すように、プレイヤ名記憶部25eは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末10等から登録することができる。
LV記憶部25fは、プレイヤのプレイレベル(プレイレベルを「LV」ともいう)を記憶する。LVは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部18aは、LVを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、LVが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部25gは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図2に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択(図7(B)参照)の際に選択可能なキャラクタCである。
アイテム記憶部25hは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述する権利の種を含む。
As shown in FIG. 2, the player name storage unit 25e stores the player name of the player. The player name is a nickname or the like used when the player plays, and does not have to be a real name. The player name can be registered from the game terminal 10 or the like.
The LV storage unit 25f stores the player's play level (the play level is also referred to as “LV”). LV is information indicating the level in the game. The play control unit 18a determines the LV based on, for example, the score of the game, the level of the cleared stage, the experience value, and the like. Therefore, the player with a higher LV tends to have a higher skill in the game and a longer playing experience.
The character storage unit 25g stores information and the like of the character C owned by the player.
The representative character shown in FIG. 2 is, for example, a character C that can be selected when selecting a friend (see FIG. 7B).
The item storage unit 25h stores information such as items owned by the player. The types of items include those equipped by character C (swords, shields, etc.) as well as the types of rights described below.

グループ情報記憶部25iは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム1は、複数のプレイヤがグループを形成し、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。 The group information storage unit 25i stores information about the group to which the player belongs. Although detailed description is omitted in the present embodiment, in the game system 1, a plurality of players form a group and can cooperate in the game. In the embodiment, other players in the group to which each player belongs are also referred to as friends.

権利情報記憶部26は、ゲーム端末10の権利情報記憶部16と同様に、プレイヤのプレイに関する各権利情報を記憶する。
すなわち、権利情報記憶部26は、通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cを備える。通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
The right information storage unit 26 stores each right information regarding the player's play, similarly to the right information storage unit 16 of the game terminal 10.
That is, the right information storage unit 26 includes a normal right storage unit 26a, an excess right storage unit 26b, and a loan right storage unit 26c. The normal right storage unit 26a, the excess right storage unit 26b, and the loan right storage unit 26c store information regarding the normal right, the excess right, and the loan right as play rights, respectively.
Details of each right information will be described later.

制御部28は、記憶部25の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部28は、権利管理部28b、アイテム変換部28cを備える。
権利管理部28b、アイテム変換部28cは、ゲーム端末10の権利管理部18b、アイテム変換部18cと同様な処理を行う。
権利管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部18c,28cは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
The control unit 28 performs a process of managing the stored information of the storage unit 25 and the like.
The control unit 28 includes a rights management unit 28b and an item conversion unit 28c.
The rights management unit 28b and the item conversion unit 28c perform the same processing as the rights management unit 18b and the item conversion unit 18c of the game terminal 10.
The rights management units 18b and 28b execute synchronized processing. Similarly, the item conversion units 18c and 28c execute synchronized processing. As a result, the stored information of the game terminal 10 and the stored information of the server 20 are matched.
Details of the processing of the control unit 28 will be described later.

[権利情報の概要]
ゲームシステム1で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図3、図4は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図3は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数(パラメータ)で表す。
[Summary of rights information]
The outline of the rights information that can be used in the game system 1 will be described.
3 and 4 are graphs illustrating changes in the normal right and the excess right according to the first embodiment.
FIG. 3 shows a mode in which normal rights and excess rights change in a state where they are not used in play or the like.
The degree of each right held by the player is expressed by the number of points (parameter).

(通常権利)
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのLVアップ(つまりLVが上がったこと)を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、LVアップ前の保有量に関わらず、LVアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
(Normal rights)
Normal rights have attributes that can be used for play and item conversion at each stage.
Normal rights are granted to the player by increasing over time. In embodiments, increasing normal rights is also referred to as "recovery."
Conditions for increasing ordinary rights include, for example, the following, in addition to those due to the passage of time.
-The normal right increases on condition that the player's LV is increased (that is, the LV is increased). In this case, the normal right is granted up to the upper limit according to the LV increase, regardless of the holding amount before the LV increase.
-Normal rights increase by using the seeds of rights that are items. As will be described later, the player can acquire the seed of the right by item conversion. Although detailed description is omitted, the player can also purchase the seeds of the right from the system operator online through the content service operator.

通常権利記憶部16a,26aは、回復する権利を、上限値(保有上限値)まで記憶する。上限値は、プレイヤのLVに対応して高くなる(図2に示す通常権利記憶部16a,26aの上限値参照)。
実施形態では、上限値は、LVと同じ数値であり、例えば、プレイヤがLV100であれば、上限値は、100ポイントである。
The normal rights storage units 16a and 26a store the right to be restored up to the upper limit value (holding upper limit value). The upper limit value increases in accordance with the LV of the player (see the upper limit values of the normal rights storage units 16a and 26a shown in FIG. 2).
In the embodiment, the upper limit value is the same numerical value as LV. For example, if the player is LV100, the upper limit value is 100 points.

図3に示すように、実施形態では、通常権利の回復スピード(単位時間当たりの権利の増加度合いであるプレイ権利増加スピード)は、通常時において、6分間で1ポイント(1ポイント/6m)、つまり、1時間で10ポイント(10ポイント/h)に設定されている。また、後述するように、プレイヤは、通常権利の回復スピードを、通常時とは異なる回復スピードに設定することができる。 As shown in FIG. 3, in the embodiment, the recovery speed of the normal right (the speed of increasing the play right, which is the degree of increase of the right per unit time) is 1 point (1 point / 6 m) in 6 minutes in the normal time. That is, it is set to 10 points (10 points / h) in one hour. Further, as will be described later, the player can set the recovery speed of the normal right to a recovery speed different from the normal time.

(超過権利)
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図3に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部18b,28bは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部18b,28bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
(Excess right)
As will be described later, the excess right has an attribute that can be used for playing on the stage according to the granted time zone.
As shown in FIG. 3, after the normal right reaches the upper limit, the excess right increases at the same recovery speed as the normal right while the normal right maintains the upper limit. That is, the rights management units 18b and 28b grant normal rights up to the upper limit as the right to recover with the passage of time. Then, the rights management units 18b and 28b have the right to recover in excess of the upper limit with the passage of time after the possession right reaches the upper limit, as an excess right instead of the normal right, and the excess right storage unit 16b. , 26b.
As a result, the player can hold the right granted in excess of the upper limit of the normal right as an excess right.

図4に示すように、権利管理部18b,28bは、プレイヤがプレイすることにより通常権利が上限値から上限値未満になった場合には、その上限値未満の間は、超過権利の増加を停止する。そして、通常権利が上限値に再度達した後に、超過権利の増加を再開する。 As shown in FIG. 4, when the normal right is reduced from the upper limit value to less than the upper limit value by the player playing, the rights management units 18b and 28b increase the excess right while the limit value is less than the upper limit value. Stop. Then, after the normal right reaches the upper limit again, the increase of the excess right is resumed.

超過権利は、付与されてから24時間経過後には、時間経過に応じて減少する。減少スピードは、回復スピードと同じであり、1時間で10ポイント減少する。このため、超過権利は、利用されない場合には、24時間前に付与されたポイントが順次消滅する一方、新たにポイントが付与されることにより、一定となる(図3参照)。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、LVに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
Excess rights will decrease over time 24 hours after being granted. The reduction speed is the same as the recovery speed, and it decreases by 10 points in 1 hour. Therefore, when the excess right is not used, the points given 24 hours ago are sequentially extinguished, while new points are given, so that the excess right becomes constant (see FIG. 3).
Therefore, in the embodiment, the upper limit value is not set for the excess right, but the upper limit value or the like corresponding to the LV may be set as in the normal right.

(貸与権利)
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム1からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部16c,26cは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ(図14参照)の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、LVと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのLVに応じて高くなり、例えば、プレイヤがLV100であれば、超過権利の上限値は、100ポイントである(図2に示す貸与権利記憶部16c,26cの上限値参照)。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム1に要求できる。
(Lending right)
The loan right is normally lent to the player from the game system 1 at the request of the player when the right is insufficient. The loan right storage units 16c and 26c store the loan right lent to the player.
The details of the graph showing the increase / decrease in lending rights (see FIG. 14) will be described later.
Lending rights, like regular rights, have attributes that can be used to play at each stage. Therefore, the player can play by using the loan right when the normal right is insufficient or the like.
Like the normal right, the lending right has an upper limit of the same numerical value as the LV, and becomes higher according to the LV of the player. For example, if the player is LV100, the upper limit of the excess right is 100 points. (See the upper limit of the loan right storage units 16c and 26c shown in FIG. 2).
Therefore, the higher the level, the more the player can request the game system 1 to lend more lending rights.

[ゲームシステム1の動作]
図5は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図6は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
[Operation of game system 1]
FIG. 5 is a diagram showing a login screen 40 and a selection screen 41 of the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating a screen transition of the touch panel 11 of the first embodiment.
As shown in FIG. 5A, the control unit 18 of the game terminal 10 first displays the login screen 40 on the touch panel 11 when starting the processing related to the game. In order to log in to the game, the player may operate the login execution button 40a after inputting the player ID and password while the login screen 40 is displayed. The input of the player ID and the password may be accepted by, for example, a software keyboard method using the touch panel 11.
The control unit 18 of the game terminal 10 transmits login information including player ID and password information to the server 20. Upon receiving this, the control unit 28 of the server 20 refers to the player information storage unit 25c to determine whether or not the player ID and password included in the login information are appropriate.

サーバ20の制御部28は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部25からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、選択画面41(図5(B)参照)をタッチパネル11に表示する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
When the control unit 28 of the server 20 determines that these are appropriate, the control unit 28 reads out the information necessary for the processing related to the game from the storage unit 25 and transmits it to the game terminal 10. When the control unit 18 of the game terminal 10 receives this, the control unit 18 displays the selection screen 41 (see FIG. 5B) on the touch panel 11.
On the other hand, if the control unit 28 of the server 20 determines that these are inappropriate, the control unit 28 transmits information to that effect to the game terminal 10. When the control unit 18 of the game terminal 10 receives this, the control unit 18 displays on the touch panel 11 a display indicating that the login information is inappropriate and a display prompting re-input (not shown).

図5(B)の選択画面41について説明する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、アイテム管理ボタン41b、超過権利管理ボタン41e、回復スピード設定ボタン41c、グループ管理ボタン41dを表示する。
なお、図6に示すグループ管理画面360、通常権利変動画面361、グループ内貸与設定画面362、グループ内アイテム変換画面370の説明は、本実施形態では省略する。
図6に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図6に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
The selection screen 41 of FIG. 5B will be described.
The selection screen 41 displays a selection button corresponding to the process to be transferred next.
That is, the selection screen 41 is a button corresponding to the play start process, the item management process, the excess right management process, the play right recovery setting process, and the group management process, the play start process button 41a, the item management button 41b, and the excess right management. The button 41e, the recovery speed setting button 41c, and the group management button 41d are displayed.
The description of the group management screen 360, the normal right change screen 361, the group loan setting screen 362, and the group item conversion screen 370 shown in FIG. 6 will be omitted in the present embodiment.
As shown in FIG. 6, the control unit 18 of the game terminal 10 displays the processing screen corresponding to each button when each button is selected, and starts the processing corresponding to each button.
The screen of the touch panel 11 and the screen transition thereof shown in FIG. 6 correspond to the processing of the game system 1 and the transition of the processing. For example, when the display of the touch panel 11 transitions from the selection screen 41 to the play start processing screen 42, the processing of the game system 1 has transitioned from the selection processing (processing for accepting selection of subsequent processing) to the play start processing. It corresponds to.

ゲーム端末10の権利管理部18bは、ログイン後に、各権利の変動があった場合には、変動後の権利に関する情報を、サーバ20に送信する。サーバ20は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cの各権利に関する情報を更新する。これにより、ゲーム端末10の各権利に関する情報と、サーバ20の各権利に関する情報とが一致し、つまり整合する。 If the rights are changed after logging in, the rights management unit 18b of the game terminal 10 transmits information about the changed rights to the server 20. Upon receiving this, the server 20 updates the information regarding each right of the player information storage unit 25c. As a result, the information regarding each right of the game terminal 10 and the information regarding each right of the server 20 match, that is, match.

なお、サーバ20の権利管理部28bは、ログアウト後等は、時間経過にともなう権利情報の変動に関する処理(つまり、通常権利の回復処理、超過権利の付与、消滅処理、貸与権利の返還処理等)を行わなくてもよい。すなわち、権利管理部28bは、ログアウト後は、権利情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、権利情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した権利の変動を反映させてもよい。また、このような権利情報の変動の反映の処理は、サーバ20ではなく、ゲーム端末10の権利管理部18bが行い、その反映後の権利情報をサーバ20に送信してもよい。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
After logging out, the rights management unit 28b of the server 20 processes the changes in the rights information with the passage of time (that is, the normal rights recovery process, the excess right grant, the extinction process, the loan right return process, etc.). You do not have to do. That is, the rights management unit 28b maintains the rights information unchanged after the logout, and at the next login, the rights information reflects the changes in the rights corresponding to the time from the logout to the login. You may. Further, the process of reflecting the change of the right information may be performed by the right management unit 18b of the game terminal 10 instead of the server 20, and the reflected right information may be transmitted to the server 20.
As a result, the server 20 does not need to process the change of the right information from the time when the player logs out to the time when the player logs in, so that the load can be reduced.

なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した回復量をログイン時に権利情報に反映させる形態も、時間経過ごとに応じて権利が変動する概念に含まれるものとして説明する。
また、ゲーム端末10の制御部18、サーバ20の制御部28は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末10における各種情報の変動(例えば、ゲーム端末10における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動)があった場合には、両者の記憶部15,25の情報を同期させることにより整合させる。
In the embodiment, the concept of reflecting the recovery amount corresponding to the elapsed time from logout to login in the right information at login is also included in the concept that the right changes according to the passage of time. Explain as a thing.
Further, the control unit 18 of the game terminal 10 and the control unit 28 of the server 20 change various information in the game terminal 10 (for example, use of the right in the game terminal 10) in addition to the change of the above-mentioned right according to the elapsed time. If there is a change in the right due to the change in the right, or a change in the item information due to the use of the item), the information in the storage units 15 and 25 of both is synchronized to match.

(プレイ処理)
図7は、第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図7以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図7(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、権利情報表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
権利情報表示部42aは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図7(A)の例は、通常権利が50ポイント、超過権利が50ポイント、貸与権利が0ポイントである。
(Play process)
FIG. 7 is a diagram showing a screen transition during the play process of the first embodiment.
In addition, in FIGS. 7 and 7 and later, the drawing explaining the display of the screen of the touch panel 11 omits the illustration of the outer shape of the game terminal 10 as appropriate.
As shown in FIG. 7A, the control unit 18 of the game terminal 10 displays the play start processing screen 42 on the touch panel 11 in the game start processing.
The play start processing screen 42 displays the right information display unit 42a and the stage selection unit 42b.
The right information display unit 42a shows each right held by the player by a band-shaped graph and a point value. The black part of the graph corresponds to the numerical value of the rights held. In the example of FIG. 7A, the normal right is 50 points, the excess right is 50 points, and the lending right is 0 points.

ステージ選択部42bは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図7(A)のプレイ開始処理画面42は、通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42d、期間限定ステージL1の選択ボタン42e、イベントステージE20の選択ボタン42fを表示する。
プレイヤは、通常ステージSt10,St20、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
The stage selection unit 42b is a button that accepts the selection of the stage that the player wants to play. The play start processing screen 42 of FIG. 7A displays the selection buttons 42c and 42d of the normal stages St10 and St20, the selection button 42e of the limited-time stage L1, and the selection button 42f of the event stage E20.
The player may select a button corresponding to a desired stage from the normal stages St10 and St20, the limited-time stage L1 and the event stage E20.

(通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要)
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dの内部に「通常権利10」、「通常権利20」と表示されているように、通常ステージSt10,St20でプレイするためには、それぞれ通常権利が10,20ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
(Overview of regular stage, limited-time stage, event stage)
An overview of the regular stage, limited-time stage, and event stage will be explained.
As "normal right 10" and "normal right 20" are displayed inside the selection buttons 42c and 42d of the normal stages St10 and St20, in order to play in the normal stages St10 and St20, the normal right is 10 respectively. , 20 points are required. In this way, the normal stage can be played using the normal right. In the normal stage, as will be described later, a part or all of the normal right can be played in place of the loan right.

通常ステージは、プレイヤのLVが高くなる程、難易度が高い上位のステージが開放される。また、上位の通常ステージ程、必要なポイントが多くなる。つまり、LVが高いプレイヤ程、上位の通常ステージでプレイできるものの、そのプレイに必要な権利ポイントが多くなる。このため、LVが高いプレイヤ程、保有可能な通常ポイントの上限値が高くなるように設定されている。なお、このような上位ステージ程、必要な権利が多くなる設定は、通常ステージに限定されず、他のステージ(例えば期間限定ステージ等)においても、ステージにランクを設けて、上位のステージ程、必要権利が多くなるようにしてもよい。
なお、図7(A)には、2つの通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
In the normal stage, the higher the LV of the player, the higher the difficulty level of the stage is opened. In addition, the higher the normal stage, the more points are required. That is, the higher the LV, the more rights points are required for the play, although the player can play on the higher normal stage. Therefore, the higher the LV, the higher the upper limit of the normal points that can be held. It should be noted that the setting that requires more rights in such a higher stage is not limited to the normal stage, and in other stages (for example, a limited-time stage, etc.), a rank is set for the stage, and the higher stage, the higher the stage. The required rights may be increased.
Note that FIG. 7A shows only the selection buttons 42c and 42d of the two normal stages St10 and St20, but by scrolling the screen, the selection button of the higher normal stage is displayed, and the higher level is displayed. You can select the normal stage of.

期間限定ステージL1は、1日のうち限定の時間帯のみ開放される。期間限定ステージの開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。期間限定ステージL1でのプレイにおいて敵Eに勝利することにより、例えば、有利なアイテム(例えばキャラクタCの装備、合成アイテム等)がプレイヤに付与される。
期間限定ステージL1のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001~P010が12:00~13:00」、「P011~P020が13:00~14:00」等と設定されている。
The limited-time stage L1 is open only during a limited time of the day. The opening day of the limited-time stage may be daily or only on weekdays. By defeating the enemy E in the play in the limited-time stage L1, for example, an advantageous item (for example, equipment of the character C, a synthetic item, etc.) is given to the player.
The playable time zone of the limited-time stage L1 is different for each player, for example, it is grouped according to the player ID and the like, and "P001 to P010 are from 12:00 to 13:00" and "P011 to P020 are 13:". It is set to "00 to 14:00" and the like.

期間限定ステージL1の選択ボタン42eの内部に「通常権利1」と表示されているように、期間限定ステージL1でプレイするためには、通常権利が1ポイント必要である。また、期間限定ステージL1は、通常ステージと同様に、通常権利を利用してプレイ可能であり、また、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
このように、期間限定ステージL1は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、1ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図7(A)には、1つの選択ボタン42eのみを図示し、1つの期間限定ステージL1のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
As "normal right 1" is displayed inside the selection button 42e of the limited-time stage L1, one point of the normal right is required to play in the limited-time stage L1. Further, the limited-time stage L1 can be played by using the normal right as in the normal stage, and can play a part or all of the normal right in place of the loan right.
In this way, the limited-time stage L1 is a special stage for players because it is a chance to acquire advantageous items as described above and can be played with a small right such as 1 point. Can be positioned as.
Note that FIG. 7A shows an example in which only one selection button 42e is shown and only one limited-time stage L1 is prepared, but the present invention is not limited to this, and a plurality of limited-time stages are provided. You may.

イベントステージE20は、システム運営者が開催するイベント期間に開放される特別ステージである。プレイヤは、各特別ステージ、又は複数の特別ステージで勝利することにより、特典(例えば、キャラクタCの装備、後述する権利アイテム等)が付与される。イベント期間は、例えば、数日から数週間程度であり、プレイ制御部18aは、この期間は、時間帯に関わらず、イベントステージE20でのプレイを受け付ける。このため、イベントステージE20も、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、イベントステージE20は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
The event stage E20 is a special stage opened during the event period held by the system operator. By winning each special stage or a plurality of special stages, the player is granted a privilege (for example, equipment of character C, right item described later, etc.). The event period is, for example, several days to several weeks, and the play control unit 18a accepts play in the event stage E20 regardless of the time zone during this period. Therefore, the event stage E20 can also be positioned as a special special stage for the player.
Since the event stage E20 is open only during the event period, it may be a concept included in the limited-time stage.

プレイヤにとっては、このようなイベントステージも、期間限定ステージと同様に、特典を取得できるチャンスである。但し、イベントステージは、期間限定ステージのような少ない権利ポイントでプレイできるものでない。イベントステージE20の選択ボタン42fの内部に示すように、イベントステージでプレイするためには、通常ステージと同様なポイント(例えば10ポイント以上)が必要である。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ20、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末10が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末10がダウンロードできるようにしておけばよい。
For the player, such an event stage is also an opportunity to acquire benefits like the limited-time stage. However, the event stage cannot be played with a small number of rights points like the limited-time stage. As shown inside the selection button 42f of the event stage E20, in order to play in the event stage, the same points as the normal stage (for example, 10 points or more) are required.
The game program during the event period is different from the normal game program because the event stage can be executed. The system operator may store the game program during the event period in the server 20, the content server, or the like so that the game terminal 10 can download the game terminal 10 during the event period and the period before and after the event period. ..

各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部18aは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、通常ステージSt10の選択ボタン42cが選択された例を説明する。
図7(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、選択ボタン42cが選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図7の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
When each selection button is selected, the play control unit 18a starts the process of playing the stage corresponding to the button.
Here, an example in which the selection button 42c of the normal stage St10 is selected will be described.
As shown in FIG. 7B, the play control unit 18a of the game terminal 10 displays the character selection screen 43 on the touch panel 11 when the selection button 42c is selected.
The character selection screen 43 is a screen for selecting and determining four characters C constituting a party to be played on the stage. The play control unit 18a appropriately acquires information (information of each character C, etc.) necessary for displaying the character selection screen 43 from the server 20.
The character selection screen 43 displays the character selection unit 43a and the friend selection unit 43b.
The character selection unit 43a displays a selection button for selecting the character C owned by the player (Ichiro (P011) in the example of FIG. 7). The player can select three characters C by selecting the three selection buttons.
The friend selection unit 43b includes a selection button for adding a friend's representative character to the party composition. The player can select one character C by operating one selection button.
By the above operation, the player can select four characters C.
The rights management units 18b and 28b of the game terminal 10 and the server 20 determine the use of the normal rights according to the four character selections on the character selection screen 43. At the same time, the play control unit 18a of the game terminal 10 starts playing.

図7(C)の例では、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、4つのキャラクタCの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面44を表示して、通常ステージSt10のプレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、通常ステージSt10のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
In the example of FIG. 7C, the play control unit 18a of the game terminal 10 displays the play screen 44 in response to the acceptance of the selection of the four characters C, and starts playing the normal stage St10.
The play control unit 18a of the game terminal 10 processes the play progress in which the four characters C fight against the enemy E in order according to the operation of the player. When the HP (parameter indicating the physical strength value) of the enemy E becomes 0, the play control unit 18a of the game terminal 10 determines that the player wins, while the HP of all four characters C becomes 0. If it becomes, it is determined that the player is defeated. The play control unit 18a of the game terminal 10 transmits the play result to the server 20, and the control unit 28 of the server 20 updates information such as the play history of the player information storage unit 25c that receives the play result. Further, the control units 18 and 28 give the player points, experience points, items, etc. according to the play result.
After that, the control unit 18 of the game terminal 10 ends the play process of the normal stage St10, and displays the play start process screen 42 again.

(アイテム管理処理)
アイテム管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図8(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、アイテム管理画面45をタッチパネル11に表示する。
アイテム管理画面45は、アイテム変換ボタン45a、アイテム変換予約ボタン45b、アイテム利用ボタン45cを表示する。ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
(Item management process)
The item management process will be described.
FIG. 8 is a diagram showing a display screen during the item management process of the first embodiment.
As shown in FIG. 8A, the control unit 18 of the game terminal 10 displays the item management screen 45 on the touch panel 11.
The item management screen 45 displays the item conversion button 45a, the item conversion reservation button 45b, and the item use button 45c. The control unit 18 of the game terminal 10 shifts to the item conversion process, the item conversion reservation process, and the item use process, respectively, according to the operation of each button. The player may operate the button corresponding to the desired process.

(アイテム変換処理)
図8(B)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム変換ボタン45aの操作に応じて、アイテム変換画面46を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面46は、アイテム変換実行ボタン46aを表示する。
また、アイテム変換画面46は、保有している通常権利に関する情報46b等を表示する。
アイテム変換実行ボタン46aは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン46aを操作すればよい。
(Item conversion process)
As shown in FIG. 8B, the item conversion unit 18c displays the item conversion screen 46 and starts the item conversion process in response to the operation of the item conversion button 45a.
The item conversion screen 46 displays the item conversion execution button 46a.
In addition, the item conversion screen 46 displays information 46b and the like regarding the ordinary rights held.
The item conversion execution button 46a is a button for receiving an item conversion execution instruction. If the player wishes to convert an item, the player may operate the item conversion execution button 46a.

アイテム変換部18cは、アイテム変換実行ボタン46aの操作に応じて、プレイヤの保有している通常権利のうちの一部である30ポイントを、アイテムである権利の種に変換する。
以上により、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面45を再表示する。通常権利記憶部16a,26aの通常権利は、アイテム変換前の40ポイントから30ポイント分減算されて、10ポイントに更新される。
The item conversion unit 18c converts 30 points, which are a part of the normal rights held by the player, into the seeds of the rights that are items, in response to the operation of the item conversion execution button 46a.
As a result, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 ends the item conversion process and redisplays the item management screen 45. The normal rights of the normal rights storage units 16a and 26a are updated to 10 points by subtracting 30 points from the 40 points before the item conversion.

アイテム変換後の権利の種は、各ステージでプレイするために利用できるものであり、つまりプレイ権利に関するものである。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
The seeds of rights after item conversion are those that can be used to play at each stage, that is, they relate to play rights.
Therefore, the player can hold the play right as an item by converting the play right from the normal right to the seed of the right.

また、アイテム変換に応じて、保有している通常権利が減算されるので、現時点で保有している通常権利及び上限値間のポイント差(=上限値-現時点で保有している通常権利)は、大きくなる。つまり、ポイント差は、アイテム変換前には60であったのが、アイテム変換後には90に増える。
これにより、ゲームシステム1は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
In addition, since the normal rights held are subtracted according to the item conversion, the point difference between the normal rights currently held and the upper limit value (= upper limit value-normal rights held at the present time) is ,growing. That is, the point difference was 60 before the item conversion, but increases to 90 after the item conversion.
As a result, the game system 1 can prevent the recovery time from being wasted even if the neglected state in which the normal right is not used after logging out continues for a long time.

すなわち、アイテム変換しない場合には、上記ポイント差が60ポイントであるので、通常権利が上限値に達するまでの上限到達時間は、回復スピードが10(ポイント/h)であるから、現時点から6時間である。通常権利は、上限値を超過して回復しない。このため、放置状態が現時点から6時間後を超えてしまうと、プレイヤにとっては、この超えた時間において、上限値に達していなければ取得できたはずの通常権利を取得できないことになってしまう。 That is, when the item is not converted, the above point difference is 60 points, so that the upper limit arrival time until the normal right reaches the upper limit value is 6 hours from the present time because the recovery speed is 10 (points / h). Is. Normal rights do not recover beyond the upper limit. For this reason, if the neglected state exceeds 6 hours from the present time, the player cannot acquire the normal right that should have been acquired if the upper limit value has not been reached in this exceeded time.

これに対して、アイテム変換した場合には、アイテム変換しない場合よりも、上記ポイント差が90ポイントに増えるので、上限到達時間も3時間延長して9時間に増える。このため、放置状態が9時間継続しても、この間は、通常権利が回復するので、プレイヤは、通常権利を取得することができる。これにより、プレイヤは、現時点から9時間以内に再度プレイ等すれば、上限値に達する前に、9時間以降も通常権利を取得することができる。また、プレイヤは、仮に、現時点から9時間以内に再度プレイ等しない場合でも、延長された上限到達時間の3時間分の通常権利を取得することができる。このため、プレイヤは、例えば、長時間プレイできない予定がある場合や、疲れて早目に就寝したい場合等に、通常権利が上限値や上限値近傍に達していても、アイテム変更することにより、回復する通常権利を有効に取得することができる。このため、ゲームシステム1は、プレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げることができる。 On the other hand, when the item is converted, the point difference increases to 90 points as compared with the case where the item is not converted, so that the upper limit arrival time is also extended by 3 hours to 9 hours. Therefore, even if the neglected state continues for 9 hours, the normal right is restored during this period, so that the player can acquire the normal right. As a result, if the player plays again within 9 hours from the present time, the player can acquire the normal right even after 9 hours before reaching the upper limit. Further, even if the player does not play again within 9 hours from the present time, the player can acquire the normal right for 3 hours of the extended upper limit reaching time. For this reason, the player can change the item even if the normal right has reached the upper limit value or the vicinity of the upper limit value, for example, when there is a plan that the player cannot play for a long time or when he / she is tired and wants to go to bed early. You can effectively acquire the normal right to recover. Therefore, the game system 1 can increase the degree of freedom in selecting the time zone in which the player plays.

本実施形態とは異なる形態では、通常ポイントをアイテム変換することができないので、プレイヤは、前述したように取得できたはずの通常権利を取得することができない。これは、プレイヤの不満の要因になる場合がある。また、この形態では、通常権利を減らし上記ポイント差を増やすためには、各ステージでプレイする必要がある。しかし、例えば、就寝前等のプレイ等は、プレイヤにとっては苦痛の場合もある。プレイヤのこのような不満、苦痛等は、例えば、継続プレイ(例えば連日のプレイ)を妨げる大きな要因な1つであり、また、ゲーム離れ(ゲームを止めてしまうこと)の要因でもある。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
In a form different from the present embodiment, since the normal points cannot be converted into items, the player cannot acquire the normal right that should have been acquired as described above. This can be a source of player dissatisfaction. Also, in this form, it is necessary to play in each stage in order to reduce the normal right and increase the above point difference. However, for example, playing before going to bed may be painful for the player. Such dissatisfaction, pain, and the like of the player are, for example, one of the major factors that hinder continuous play (for example, daily play), and are also a factor of leaving the game (stopping the game).
On the other hand, in the game system 1 of the present embodiment, as described above, the degree of freedom in selecting the time zone in which the player plays can be expanded, so that such dissatisfaction of the player can be reduced and continuous play can be performed. Can be strongly encouraged.

なお、上記説明は、通常権利のみをアイテム変換する例を示したが、これに限定されない。例えば、アイテム変換に必要な通常権利が不足している場合には、その不足する権利分に後述する貸与権利を利用してもよい。この場合には、アイテム変換部18cは、アイテム変換処理において、後述する図13(A)から図13(C)と同様な画面をタッチパネル11に表示することにより、貸与権利を利用するか否かをプレイヤに確認すればよい。 The above description shows an example of converting only ordinary rights into items, but the present invention is not limited to this. For example, if the normal rights required for item conversion are insufficient, the loan right described later may be used for the insufficient rights. In this case, whether or not the item conversion unit 18c uses the lending right by displaying the same screen as in FIGS. 13 (A) to 13 (C) described later on the touch panel 11 in the item conversion process. Should be confirmed with the player.

(アイテム変換予約処理)
図8(C)に示すように、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換予約ボタン45bの操作に応じて、アイテム変換予約画面47を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時(予定時点)に、アイテム変換を行う処理である。
(Item conversion reservation process)
As shown in FIG. 8C, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 displays the item conversion reservation screen 47 in response to the operation of the item conversion reservation button 45b, and also starts the item conversion reservation process.
The item conversion reservation process responds to the acceptance of the player's reservation operation, that is, to the advance acceptance of item conversion from the possessed normal right, at the scheduled recovery date and time (scheduled time) after the present time. It is a process to perform item conversion.

アイテム変換予約画面47は、回復予定日時表示部47a、予約ボタン47bを表示する。
また、アイテム変換予約画面47は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部47aは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部47aは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
The item conversion reservation screen 47 displays the scheduled recovery date / time display unit 47a and the reservation button 47b.
Further, the item conversion reservation screen 47 displays the number of points of the normal right held by the player, the current date and time, and the like.
The scheduled recovery date and time display unit 47a displays the scheduled recovery date and time. The scheduled recovery date and time is the date and time when the normal right reaches the upper limit when the time has passed without using the normal right from the present time. In addition, the scheduled recovery date / time display unit 47a also displays the time required to reach the upper limit value.

図8(C)の例は、現時点の日時が1月10日の01:00であり、保有通常権利が40ポイントである。アイテム変換部18cは、上限値までの60ポイントを、回復スピード10(ポイント/h)で除することにより、必要時間「6時間」を算出し、また、これに基づいて現在日時から6時間後である回復予定日時「1月10日の07:00」を算出する。
予約ボタン47bは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン47bを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
In the example of FIG. 8C, the current date and time is 01:00 on January 10, and the ordinary right held is 40 points. The item conversion unit 18c calculates the required time "6 hours" by dividing 60 points up to the upper limit by the recovery speed 10 (points / h), and based on this, 6 hours after the current date and time. The scheduled recovery date and time "January 10th 07:00" is calculated.
The reservation button 47b is a button for accepting a reservation for item conversion. When the player wishes to make an item conversion reservation, he / she may operate the reservation button 47b.
The player can make an item conversion reservation, for example, when he / she does not play for a long time after the end of play.

予約ボタン47bの操作を受け付け後の処理を説明する。
図9は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップS2において、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約を受け付けた(S2)後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部18cは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には(S2:YES)、S5に進み、一方、到達してないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
The process after accepting the operation of the reservation button 47b will be described.
FIG. 9 is a flowchart of the item conversion reservation process after receiving the item conversion reservation of the first embodiment.
FIG. 10 is a graph illustrating an increase / decrease in the normal right after receiving the item conversion reservation of the first embodiment.
In step S2, the item conversion unit 18c determines whether or not the normal right has been used after the item conversion reservation is received (S2) and before the scheduled recovery date and time elapses. The item conversion unit 18c proceeds to S5 when it is determined that the normal right has reached the upper limit (S2: YES), and proceeds to S3 when it is determined that the normal right has not been reached (S2: NO). move on.

ここで、図10を参照しながら、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されない場合の通常権利の回復の態様と、通常権利が利用された場合の通常権利の回復の態様とを説明する。
図10(A)の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「1月10日の07:00」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
Here, referring to FIG. 10, the mode of recovery of the normal right when the normal right is not used and the mode of recovery of the normal right when the normal right is used until the scheduled recovery date and time elapses. And explain.
The example of FIG. 10A is a case where the normal right is not used until the scheduled recovery date and time has elapsed. In this case, the normal right reaches the upper limit as scheduled at "07:00 on January 10", which is the scheduled recovery date and time. In such an example, for example, it is assumed that the player is converted into an item by restoring the normal right to the upper limit value while sleeping.

一方、図10(B)の例は、回復予定日時である「1月10日の07:00」前である「1月10日の06:00」から「同07:30」の間に、プレイヤがプレイした場合である。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復しアイテム変換されることを想定したものの、予定より早起きをしたためにプレイをした場面である。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「1月10日の07:00」になっても上限値に到達しない。
On the other hand, in the example of FIG. 10B, between "06:00 on January 10" and "07:30" before "07:00 on January 10", which is the scheduled recovery date and time. This is the case when the player plays. Such an example is, for example, a scene in which a player plays because he / she got up earlier than planned, although it was assumed that the normal right was restored to the upper limit and the item was converted while sleeping.
If the normal right is used before the scheduled recovery date and time, the play right will be reduced by the scheduled recovery date and time, so the scheduled recovery date and time is "07:00 on January 10". Even if it becomes, the upper limit is not reached.

S3において、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したか否かを判定する。アイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、経過してないと判定した場合には(S4:NO)、S2からの処理を繰り返す。 In S3, the item conversion unit 18c of the game terminal 10 determines whether or not the scheduled recovery date and time has elapsed. The item conversion unit 18c proceeds to S4 when it is determined that the scheduled recovery date and time has elapsed (S3: YES), while processing from S2 when it is determined that the recovery schedule has not elapsed (S4: NO). repeat.

これまでの処理において、図10(A)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達するので、アイテム変換部18cは、S5に進む(S2:YES→S5)。一方、図10(B)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達しないので、S4に進む(S2:NO→S3:NO→S4)。 In the processing so far, in the example of FIG. 10A, since the normal right reaches the upper limit value as scheduled on the scheduled recovery date and time, the item conversion unit 18c proceeds to S5 (S2: YES → S5). On the other hand, in the example of FIG. 10B, since the normal right does not reach the upper limit as scheduled on the scheduled recovery date and time, the process proceeds to S4 (S2: NO → S3: NO → S4).

S4において、アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りているか否かを判定する。アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りていると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、足りていないと判定した場合には(S4:NO)、S4の処理を繰り返す。
ここで、S4:NOと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、1つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部18cは、S4の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
In S4, the item conversion unit 18c determines whether or not the normal right required for item conversion is sufficient. If the item conversion unit 18c determines that the normal rights required for item conversion are sufficient (S4: YES), the process proceeds to S5, and if it is determined that the normal rights are not sufficient (S4: NO), the item conversion unit 18c proceeds to S5. The process of S4 is repeated.
Here, when S4: NO is determined, it is a case where a lot of normal rights are used in a play or the like before the scheduled recovery date and time, or when there are many necessary rights or the like for one stage. In such a case, the item conversion unit 18c waits until the normal right is restored to the number of points required for item conversion by repeating the process of S4.

S5において、アイテム変換部18cは、通常権利から権利の種へのアイテム変換を実行する。これにより、プレイヤは、保有する通常権利が減算され、また、アイテムである権利の種が付与される。アイテム変換部18cは、アイテム変換後の通常権利、アイテムの情報を、サーバ20に送信する。サーバ20のアイテム変換部28cは、これら情報を受信することに応じて、記憶部25の情報を更新する。 In S5, the item conversion unit 18c executes the item conversion from the normal right to the seed of the right. As a result, the player is deducted from the normal rights he or she holds, and is given the seed of the right that is an item. The item conversion unit 18c transmits the normal right after the item conversion and the item information to the server 20. The item conversion unit 28c of the server 20 updates the information of the storage unit 25 in response to receiving such information.

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には(S2:YES→S5)、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果(権利の回復時間の無駄の抑制等)を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図10(A)の例では、アイテム変換後である07:00から通常権利が全回復するときである10:00までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、10:00以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
By the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) When the item is converted by the item conversion by the normal right reaching the upper limit value at the scheduled recovery date and time (S2: YES → S5), the normal right is subtracted from the upper limit value. Therefore, the same effect as the item conversion without the above-mentioned reservation (suppression of waste of right recovery time, etc.) is obtained.
In addition, the above effect can be further improved by playing after item conversion and before the normal right reaches the upper limit. That is, the player can extend the time point until the normal right reaches the upper limit value again by playing after the item conversion until the normal right is fully recovered. In the example of FIG. 10A, when the normal right reaches the upper limit again by playing from 07:00 after the item conversion to 10:00 when the normal right is fully recovered, It will be extended after 10:00.
In this way, the player can control the time for the normal right to reach the upper limit as short as possible by controlling the time until the normal right reaches the upper limit.

(2)アイテム変換予約してから回復予定日時までの間にプレイすることにより、回復予定日時に通常権利が上限値に到達しなくても(S2:NO)、回復予定日時が経過すれば(S3:YES)、アイテム変換を実行する。このため、アイテム変換予約後、回復予定日時前にプレイしても、回復予定日時にアイテム変換されることになる。このため、回復予定日時までの時間が無駄にならずに、プレイすることの妨げにならないので、アイテム変換予約してもプレイ頻度が低下しない。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
(2) By playing between the item conversion reservation and the scheduled recovery date and time, even if the normal right does not reach the upper limit at the scheduled recovery date and time (S2: NO), if the scheduled recovery date and time elapses (S2: NO) S3: YES), execute item conversion. Therefore, even if you play after the item conversion reservation and before the scheduled recovery date and time, the item will be converted to the scheduled recovery date and time. Therefore, the time until the scheduled recovery date and time is not wasted, and it does not interfere with the play, so that the play frequency does not decrease even if the item conversion reservation is made.
That is, unlike the embodiment, if the reservation is canceled according to the play at these times, the player wastes the time waiting for the item conversion. Therefore, in this form, the play is hindered until the scheduled recovery date and time, and the item conversion reservation becomes a factor of lowering the play frequency.

なお、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、プレイ中であっても、アイテム変換の条件を満たすことにより(S4:YES)、これを実行する。しかし、これに限定されず、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約をしてから回復予定日時までの間にプレイが行われた場合には、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止してもよい。そして、アイテム変換部18cは、そのプレイ終了後に時間経過のカウントを再開し、回復予定日時をカウント停止期間分だけ延長すればよい。
例えば、回復予定日時が「1月10日の07:00」である場合に、「06:00~07:30」の1時間30分のプレイがされたときには、アイテム変換部18cは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部18cは、「07:30」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの1時間30分を延長することにより「1月10日の09:00」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理(図10(B)参照)と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約(1月10日の01:00)してからプレイ開始(1月10日の06:00)するまでの待ち時間が無駄にならない。
The item conversion unit 18c of the game terminal 10 executes this even during play by satisfying the item conversion conditions (S4: YES). However, the item conversion unit 18c is not limited to this, and if the play is performed between the item conversion reservation and the scheduled recovery date and time, the item conversion unit 18c stops counting the passage of time until the scheduled recovery date and time. May be good. Then, the item conversion unit 18c may restart the counting of the passage of time after the end of the play, and extend the scheduled recovery date and time by the count stop period.
For example, when the scheduled recovery date and time is "07: 00 on January 10" and the play is performed for 1 hour and 30 minutes from "06: 00 to 07:30", the item conversion unit 18c performs this play. Stops counting the passage of time until the scheduled recovery date and time. In addition, when the play ends at "07:30", the item conversion unit 18c extends the scheduled recovery date and time to "09:00 on January 10" by extending this 1 hour and 30 minutes, which is the count stop period. After updating, restart counting. Subsequent processing is the same as the above processing (see FIG. 10B).
In this form, items are not converted unexpectedly during play, and from the item conversion reservation (01:00 on January 10) to the start of play (06:00 on January 10). Waiting time is not wasted.

(アイテム利用処理)
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元(変換)する処理である。
図8(D)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム利用ボタン45cの操作に応じて、アイテム利用画面48を表示する。
アイテム利用画面48は、変換実行ボタン48aを表示する。
また、アイテム利用画面48は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン48aは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン48aを操作すればよい。
(Item usage process)
The item use process is a process of reducing (converting) a right seed to a normal right by using the right seed which is an item.
As shown in FIG. 8D, the item conversion unit 18c displays the item use screen 48 in response to the operation of the item use button 45c.
The item usage screen 48 displays the conversion execution button 48a.
In addition, the item usage screen 48 displays information such as items owned by the player and conversion contents.
The conversion execution button 48a is a button that accepts the operation of converting from the seed of the right to the normal right. When the player wishes to execute the conversion from the seed of the right to the normal right, the player may operate the conversion execution button 48a.

ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、変換実行ボタン48aの操作に応じて、プレイヤの保有している権利の種の1つを、通常権利に変換する。
この変換処理により、通常権利記憶部16a,26aの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部18c,28cは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶してもよい。
The item conversion unit 18c of the game terminal 10 converts one of the rights possessed by the player into a normal right in response to the operation of the conversion execution button 48a.
By this conversion process, the normal rights of the normal rights storage units 16a and 26a are increased. Players can use their normal rights to play the stage.
If the normal right exceeds the upper limit due to the use of the seed of the right, the item conversion units 18c and 28c may store the excess as an excess right in the excess right storage units 16b and 26b. good.

(超過権利管理処理)
図11は、第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。
図12は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図11に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面49をタッチパネル11に表示する。
超過権利管理画面49は、ステージ選択部49aを表示する。
また、超過権利管理画面49は、保有している超過権利に関する情報(取得日、ポイント数)等の情報49bを表示する。
(Excess rights management process)
FIG. 11 is a diagram showing the excess right management screen 49 of the first embodiment.
FIG. 12 is a graph illustrating changes in the normal right and the excess right according to the first embodiment.
As shown in FIG. 11, the right management unit 18b of the game terminal 10 displays the excess right management screen 49 on the touch panel 11 in the excess right management process.
The excess right management screen 49 displays the stage selection unit 49a.
In addition, the excess right management screen 49 displays information 49b such as information (acquisition date, number of points) regarding the excess rights held.

ステージ選択部49aは、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。これらのボタンは、プレイヤがプレイ可能なステージに対応したものである。
権利管理部18bは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも2つの条件を満たすものを選択する。
The stage selection unit 49a displays the selection button 49c of the limited-time stage L1 and the selection button 49d of the event stage E20. These buttons correspond to the stages that the player can play.
The rights management unit 18b selects from a plurality of stages the ones that satisfy at least the following two conditions as playable by the player.

(1)超過権利をプレイヤに付与した期間にプレイ可能なステージであったこと
図12を例に、(1)の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「1月11日13:00」において、超過権利240ポイントを保有している。
権利管理部18bは、この超過権利240ポイントを「1月10日の13:00~1月11日の13:00」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージL1、イベントステージE20である。また、現時点において、期間限定ステージL1、イベントステージE20のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
(1) The stage was playable during the period in which the excess right was granted to the player. The condition of (1) will be described with reference to FIG.
The player currently holds 240 points of excess rights at "13:00 on January 11th".
The rights management unit 18b grants the excess rights 240 points to the player from "13:00 on January 10 to 13:00 on January 11". The stages that could be played during this period are the limited-time stage L1 and the event stage E20. Further, at present, the excess rights granted during the playable period of the limited-time stage L1 and the event stage E20 remain without extinguishing.

権利管理部18bは、この超過権利でプレイ可能なステージとして、この超過権利をプレイヤに付与した期間「1月10日の11:00~21:00」にプレイ可能であった期間限定ステージL1、イベントステージE20を選択する。このように、超過権利は、その増加時(つまり付与された期間)に対応したステージをプレイ可能である属性を有する。
なお、通常ステージは、現時点「1月11日13:00」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部18bは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
The right management unit 18b, as a stage that can be played with this excess right, is a limited-time stage L1 that was playable during the period "11:00 to 21:00 on January 10" when this excess right was granted to the player. Select event stage E20. In this way, the excess right has an attribute that allows the stage corresponding to the increase (that is, the granted period) to be playable.
In addition, the normal stage can be played even at the present time "January 11th 13:00" if the normal right is used. Therefore, in the embodiment, the right management unit 18b excludes the normal stage from the stages that can be played with the excess right, but the stage is not limited to this, and may be included.

これにより、超過権利は、通常権利とは異なる属性を有することができる。また、超過権利は、増加時(付与時)にプレイ可能であったステージを、遡ってプレイ可能にするので、その増加時の状況を反映した属性を有することができる。 This allows excess rights to have different attributes than normal rights. Further, since the excess right makes the stage that was playable at the time of increase (grant) retroactively playable, it can have an attribute that reflects the situation at the time of increase.

(2)ステージが開放されていた時点で保有していた超過権利でプレイ可能であること
図11の選択ボタン49c内に示すように、期間限定ステージL1の必要権利は、1ポイントである。また、期間限定ステージL1が開放されていた時点(1月10日13:00~14:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、1ポイント以上である。
同様に、イベントステージE20の必要権利は、20ポイントである。イベントステージE20が開放されていた時点(1月1日~1月10日の24:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、20ポイント以上である。
このため、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記条件を満たすと判断する。
(2) It is possible to play with the excess right held at the time when the stage was opened. As shown in the selection button 49c of FIG. 11, the required right of the limited-time stage L1 is 1 point. Further, at the time when the limited-time stage L1 is open (at any time from 13:00 to 14:00 on January 10), the excess holding right is 1 point or more.
Similarly, the required right for event stage E20 is 20 points. When the event stage E20 is open (anytime between January 1st and January 10th, 24:00), the excess holding right is 20 points or more.
Therefore, the rights management unit 18b determines that these two stages satisfy the above conditions.

このように、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記(1)、(2)の条件を満たすと判定し、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。
なお、これに限定されず、権利管理部18bは、上記(1)の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面49に表示してもよい。この場合には、上記(2)を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
In this way, the rights management unit 18b determines that these two stages satisfy the conditions (1) and (2) above, and displays the selection button 49c of the limited-time stage L1 and the selection button 49d of the event stage E20. ..
Not limited to this, the right management unit 18b may display a list of buttons corresponding to the stages satisfying the above condition (1) on the excess right management screen 49. In this case, it is sufficient to accept only the button selection operation corresponding to the stage satisfying the above (2).

超過権利管理画面49が表示された場面では、プレイヤは、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応した選択ボタンを選択すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
In the scene where the excess right management screen 49 is displayed, the player may select the selection button corresponding to the desired stage from the limited-time stage L1 and the event stage E20.
Subsequent processing is the same as the play processing using the normal right (see FIG. 7B and the like).

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
(2)前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
By the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) It is possible to go back to the past stage and play by using the excess right. Therefore, even if the player cannot play because he / she is busy, for example, he / she can obtain the benefit of being able to play these stages by using the excess right. In addition, even if the player does not play for a long time, the excess right is extinguished in sequence and the holding amount is limited, so that fairness with other players who play frequently can be ensured.
(2) As mentioned above, the excess right is extinguished in a timely manner. Therefore, even if there is a stage in which the player could not play, the game system 1 can urge the player to play before the excess right is extinguished. As a result, it is possible to suppress the player from leaving the game.

(3)一般的に、プレイヤは、複数のステージをプレイしたいという願望があるが、短期間でプレイ可能なステージ数は、通常権利のポイント数によって制限されるという実情がある。例えば、前述した図7(A)の場面では、通常ステージSt10,St20、イベントステージE20の3つのステージをプレイすると、必要な通常権利が合計50ポイントになるので、それ以上のプレイをすることができない。ところが、イベントステージE20、期間限定ステージL1は、翌日に、超過権利を利用してプレイすることができる。このため、プレイヤは、まずは、通常権利を利用することにより、より多くの通常ステージをプレイしておき、イベントステージE20等を翌日に持ち越してプレイする等といった戦略をとることができる。この場合には、プレイヤにとっても利益があるし、また、システム運営者にとっても継続したプレイを促しプレイヤのゲーム離れを抑制できるという利益がある。 (3) Generally, the player has a desire to play a plurality of stages, but the number of stages that can be played in a short period of time is limited by the number of points of the normal right. For example, in the scene of FIG. 7A described above, if the three stages of the normal stage St10, St20 and the event stage E20 are played, the required normal rights total 50 points, so that more play is possible. Can not. However, the event stage E20 and the limited-time stage L1 can be played on the next day by using the excess right. Therefore, the player can take a strategy of first playing more normal stages and then carrying over the event stage E20 or the like to the next day by using the normal right. In this case, there is a benefit to the player, and there is also a benefit to the system operator that continuous play can be promoted and the player can suppress the player from leaving the game.

(貸与権利処理)
図13は、第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図13(A)のプレイ開始処理画面50と、前述した図7(A)のプレイ開始処理画面42とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部42aの表示内容(つまり、プレイヤが保有する権利)、ステージ選択部42bの表示内容(つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ)等が異なる。
図13(A)のプレイ開始処理画面50が表示された時点(1月10日の13:00)では、プレイヤは、通常権利を10ポイント保有している。また、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が50ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が40ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
(Lending right processing)
FIG. 13 is a diagram showing a screen transition in the loan right processing of the first embodiment.
The play start processing screen 50 of FIG. 13A and the play start processing screen 42 of FIG. 7A described above are similar screens. However, the display content of the right information display unit 42a (that is, the right owned by the player), the display content of the stage selection unit 42b (that is, the stage that the player is trying to select), and the like are different between the two.
At the time when the play start processing screen 50 of FIG. 13A is displayed (13:00 on January 10), the player has 10 points of the normal right. Also, in order to play the normal stage St50, 50 points of normal rights are required. Therefore, in order for the player to play the normal stage St50, the normal right is insufficient by 40 points.
The loan right process is a process of lending a loan right to a player as a right to play in such a case.

プレイヤは、図13(A)の権利情報表示部50a、通常ステージSt50の選択ボタン50a内部の表示を確認することにより、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が不足することを認識することができる。
図13(B)に示すように、プレイヤが通常ステージSt50の選択ボタン50bを選択(例えばタップ等)すると、権利管理部18bは、貸与権利表示画面51を表示する。
この場合、権利管理部18bは、不足する40ポイントを算出し、権利情報表示部50aの貸与権利の表示領域に表示する。
By checking the display inside the right information display unit 50a of FIG. 13A and the selection button 50a of the normal stage St50, the player recognizes that the normal right is insufficient to play the normal stage St50. be able to.
As shown in FIG. 13B, when the player selects (for example, taps) the selection button 50b of the normal stage St50, the right management unit 18b displays the loan right display screen 51.
In this case, the right management unit 18b calculates the insufficient 40 points and displays them in the display area of the loan right of the right information display unit 50a.

権利情報表示部50aは、貸与権利40ポイントを数値で表示することに加えて、貸与権利40ポイントを示すグラフを、通常権利10ポイントを示すグラフに連続して表示する。つまり、権利情報表示部50aは、50ポイント分のグラフを連続して表示する。プレイヤに対して、保有している通常権利と、貸与される貸与権利と、両者を足し合わせた権利とを、分かりやすく表示することができる。 In addition to displaying the loan right 40 points numerically, the right information display unit 50a continuously displays a graph showing the loan right 40 points on the graph showing the normal right 10 points. That is, the right information display unit 50a continuously displays graphs for 50 points. It is possible to clearly display to the player the normal right held, the loan right to be lent, and the right obtained by adding both of them in an easy-to-understand manner.

プレイヤは、図13(B)の貸与権利表示画面51を確認後、通常ステージSt50のプレイに関する処理を継続するためには、選択ボタン50bをさらに選択(ダブルタップ等)すればよい。
図13(C)に示すように、権利管理部18bは、これに応じて、貸与権利確認画面52を表示する。
貸与権利確認画面52は、貸与権利で通常ステージSt50をプレイするための貸与権利情報52a(通常ステージSt50でプレイするには40ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等)を表示する。
また、貸与権利確認画面52は、プレイ開始ボタン52bを表示する。
プレイ開始ボタン52bは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報52aの内容を確認後、通常ステージSt50のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン52bを操作すればよい。
After confirming the loan right display screen 51 of FIG. 13B, the player may further select (double tap, etc.) the selection button 50b in order to continue the process related to the play of the normal stage St50.
As shown in FIG. 13C, the right management unit 18b displays the loan right confirmation screen 52 accordingly.
The lending right confirmation screen 52 shows the lending right information 52a for playing the normal stage St50 with the lending right (explanation that 40 points are insufficient to play in the normal stage St50, and the lending right of the player after lending the lending right. Total value, etc.) is displayed.
Further, the loan right confirmation screen 52 displays the play start button 52b.
The play start button 52b is a button that accepts a play start operation using the loan right.
When the player normally starts playing the stage St50 after confirming the contents of the loan right information 52a, the player may operate the play start button 52b.

その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
但し、プレイ制御部18aは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタCの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部18aは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件(攻撃力の低下等)でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
Subsequent processing is the same as the play processing using the normal right (see FIG. 7B and the like).
However, the play control unit 18a grants the player a privilege that is more advantageous when the stage is played using the loan right than when the stage is played using the normal right. The content of the advantageous privilege is not limited, but is, for example, to improve the defense power and the attack power of the player character C.
As a result, the game system 1 can strongly urge the player to play with the loan right.
Further, in order to play using the loan right, the player needs to use up the normal right by playing for a long time and playing with high frequency. As a result, the game system 1 can encourage the player to continue playing.
Contrary to the above, the play control unit 18a may perform play processing under conditions disadvantageous to the player (decrease in attack power, etc.) when the loan right is used. In this case, it is possible to improve the fairness between the player who makes heavy use of the loan right and the player who does not make heavy use of the loan right.

(貸与権利の回収)
図14は、第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図14は、上記例において、通常ステージSt50をプレイするために、イチロー(P011)に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージSt50のプレイ開始時に、通常権利は10ポイントから0ポイントに減少し、また、貸与権利が40ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部16c,26cが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
(Recovery of loan right)
FIG. 14 is a diagram illustrating changes in the ordinary right and the lending right of the first embodiment.
After lending the lending right to the player, the game system 1 performs a process for collecting the lending right.
FIG. 14 shows a change in the lending right when lending the lending right to Ichiro (P011) in order to play the normal stage St50 in the above example. Therefore, at the start of play of the normal stage St50, the normal right is reduced from 10 points to 0 points, and the loan right is granted 40 points. That is, the lending right storage units 16c and 26c memorize the lending right, so that the lending right exists.

この場合、ゲームシステム1は、以下の工程によって、貸与権利を回収する。
(1)図14(A)の矢印A1に示すように、権利管理部18bは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収(つまり、プレイヤからの返還)に充てる。すなわち、権利管理部18bは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部16a,26aの権利として増加することなく、貸与権利記憶部16c,26cの貸与権利の回収に充てる。
図14(A)の例では、貸与権利は、40ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、0ポイントが維持される。
この場合、権利管理部18bは、貸与権利の回収スピード(貸与権利の単位時間当たりの減少量)を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数%程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
In this case, the game system 1 collects the loan right by the following process.
(1) As shown by the arrow A1 in FIG. 14 (A), the right management unit 18b collects the loan right (that is, the player) to collect the normal right that increases according to the recovery speed when the loan right exists. (Return from). That is, the right management unit 18b allocates the right granted to the player to the collection of the loan right of the loan right storage unit 16c, 26c without increasing as the right of the normal right storage unit 16a, 26a.
In the example of FIG. 14A, the lending right was 40 points, but it decreases with the passage of time, while the normal right is maintained at 0 points.
In this case, the rights management unit 18b may make the collection speed of the loan right (the amount of decrease in the loan right per unit time) slower than the recovery speed of the normal right, for example, by about several percent. This causes the player to convert more rights than the loaned right.
As a result, the game system 1 can achieve fairness between players who make heavy use of lending rights and players who do not make heavy use of them.

(2)権利管理部18bは、上記(1)の処理を継続した結果、貸与権利が0ポイントになったことに応じて、通常権利を時間経過に応じて増加する。
(3)図14(B)の矢印A2に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記(1)、(2)と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
(2) The right management unit 18b increases the normal right over time according to the fact that the loan right becomes 0 points as a result of continuing the process of (1) above.
(3) As shown by arrow A2 in FIG. 14 (B), when the right increases according to the use of the seed of the right, the right to lend the increased right as in the above (1) and (2). Priority is given to the return of.

(4)図14(C)の矢印A3に示すように、プレイヤのLVアップに応じて、権利が付与される場合には、貸与権利を補填した上で(つまり全て回収した上)で、通常権利を上限値一杯まで付与する。このため、プレイヤにとっては、貸与権利を上限一杯まで借りた状態でLVアップすれば、貸与権利を、権利回復や権利の種を利用することなく返還することができる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、LVアップ直前に多くプレイすることを、強く促すことができる。 (4) As shown by the arrow A3 in FIG. 14 (C), when the right is granted according to the player's LV up, the loan right is supplemented (that is, all the rights are collected), and then the right is usually given. Grant the right up to the maximum limit. Therefore, for the player, if the loan right is borrowed up to the maximum and the LV is increased, the loan right can be returned without recovering the right or using the seed of the right. As a result, the game system 1 can strongly urge the player to play a lot immediately before the LV up.

上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)プレイヤは、通常権利が0になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間(例えば就寝前等)に、多くのプレイすることを促すことができる。
By the above processing, the game system 1 has the following actions and effects.
(1) Even if the normal right becomes 0, the player can play by requesting the loan of the loan right.
Further, even if the player has sufficient normal rights, if he / she further requests the lending of the lending right, he / she can play for a long time according to the right which is the sum of the normal right and the lending right. As a result, the game system 1 can encourage the player to play a lot during the time before the state of not playing for a long time continues (for example, before going to bed).

(2)プレイヤは、ステージでプレイするために、僅かに通常権利が不足している場合でも、貸与権利を要求することにより、その僅かな通常権利の回復を待たずに、プレイすることができる。これにより、例えば、通常権利が僅かに不足し、かつ、短いプレイ時間のみ確保できる場合(例えば、休み時間の残り数分間等)であっても、その時間をプレイに有効利用できる。 (2) The player can play without waiting for the recovery of the slight normal right by requesting the loan right even if the normal right is slightly insufficient to play on the stage. .. As a result, for example, even if the normal right is slightly insufficient and only a short play time can be secured (for example, the remaining few minutes of the rest time), that time can be effectively used for play.

(3)前述したように、ステージでプレイするために必要な権利は、上位ステージ程多くなる。これに対して、通常権利の上限値は、LVに応じて定められている。
このため、例えば、LV50に対応した通常権利の上限値が50ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、LV50のプレイヤは、通常権利を50ポイント保有していても、通常権利が51ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、LV50のプレイヤは、貸与権利を1ポイント借りることにより、合計権利が51ポイントになるので、プレイすることができる。
(3) As mentioned above, the higher the stage, the more rights are required to play on the stage. On the other hand, the upper limit of the ordinary right is set according to the LV.
Therefore, for example, when the upper limit of the normal right corresponding to the LV50 is 50 points, in a form different from the embodiment, the player of the LV50 needs 51 points of the normal right even if he / she has 50 points of the normal right. You will not be able to play various stages. In the embodiment, even in such a case, the player of LV50 can play because the total right becomes 51 points by borrowing 1 point of the loan right.

(4)プレイヤは、LVアップすることにより、より上位のステージでプレイできるが、一方で、プレイに必要な通常権利は、上位のステージである程、多くなる。実施形態では、LVアップに応じて貸与権利の上限値を大きくする。このため、プレイヤは、LVアップに応じて上位のステージでプレイするために通常権利がより多く不足する場合でも、より多くの貸与権利を借りることができる。 (4) The player can play on a higher stage by increasing the LV, but on the other hand, the normal right required for play increases as the stage increases. In the embodiment, the upper limit of the lending right is increased according to the LV increase. Therefore, the player can borrow more loan rights even if he / she lacks more normal rights to play on the higher stage according to the LV up.

なお、権利管理部18bは、貸与権利の貸与に応じて、通常権利の上限値を下げてもよい。これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。この場合、通常権利の上限値を、LVアップに応じて通常の上限値の設定に戻すようにしてもよい。例えば、LV100のプレイヤが上限値を100ポイントから99ポイントに下げられた場合には、LV101にLVアップしたことに応じて、上限値を101ポイントに戻すようにしてもよい。これにより、LVアップ直前に多くプレイすることを、さらに強く促すことができる。 The right management unit 18b may lower the upper limit of the normal right according to the lending of the lending right. As a result, the game system 1 can achieve fairness between players who make heavy use of lending rights and players who do not make heavy use of them. In this case, the upper limit of the normal right may be returned to the setting of the normal upper limit according to the LV increase. For example, when the player of LV100 lowers the upper limit value from 100 points to 99 points, the upper limit value may be returned to 101 points in response to the LV increase to LV101. As a result, it is possible to further strongly encourage the player to play a lot immediately before the LV up.

また、権利管理部18bは、上記アイテム変換処理において、貸与権利を貸与した上で、貸与後に保有する権利を権利の種に変換してもよい。この場合には、権利管理部18bは、アイテム変換画面46(図8(B)参照)の後に、貸与権利表示画面51(図13(B)参照)、貸与権利確認画面52(図13(C)参照)と同様な画面を表示することにより、不足する権利、貸与される権利等を表示することができる。 Further, the right management unit 18b may lend the loan right in the item conversion process and then convert the right held after the loan into a seed of the right. In this case, the right management unit 18b has the item conversion screen 46 (see FIG. 8 (B)) followed by the loan right display screen 51 (see FIG. 13 (B)) and the loan right confirmation screen 52 (FIG. 13 (C)). ) By displaying the same screen as in), it is possible to display the rights that are lacking, the rights to be lent, and so on.

(回復スピード管理処理)
図15は、第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図15(A)に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面53を表示する。
回復スピード設定画面53は、ブースト処理ボタン53a、スケジュール処理ボタン53bを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部18bは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
(Recovery speed management process)
FIG. 15 is a diagram illustrating a transition of a screen displayed during the recovery speed management process of the first embodiment.
As shown in FIG. 15A, the right management unit 18b of the game terminal 10 first displays the recovery speed setting screen 53 in the recovery speed management process.
The recovery speed setting screen 53 displays the boost processing button 53a and the schedule processing button 53b.
Each button is a button for shifting to boost processing and schedule processing in recovery speed management. When the player selects a desired button, the right management unit 18b accepts the operation and starts each process.

(ブースト処理)
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である20(ポイント/h)にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。1日の期間(0:00~24:00)におけるブースト期間の累計時間は、上限60分間等に設定されている。
図15(B)に示すように、権利管理部18bは、ブースト処理時には、ブースト設定画面54を表示する。
ブースト設定画面54は、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c、ブースト開始ボタン54dを表示する。
(Boost processing)
The boost process is a process of setting the recovery speed of the normal right to 20 (points / h), which is a double speed of the normal speed, in the set time. In the embodiment, doubling the recovery speed of the normal right in this way is also referred to as a boost, and the period processed by this boost is also referred to as a boost period. The cumulative time of the boost period in the one-day period (0:00 to 24:00) is set to an upper limit of 60 minutes or the like.
As shown in FIG. 15B, the right management unit 18b displays the boost setting screen 54 at the time of boost processing.
The boost setting screen 54 displays a start time display unit 54a, an end time display unit 54b, a boost cumulative time display unit 54c, and a boost start button 54d.

開始時間表示部54a、終了時間表示部54bは、それぞれ、ブースト期間の開始時点、終了時点を表示する。開始時点、終了時点は、上下ボタン54eの操作によって、現時点から1分単位で設定できる。
ブースト累計時間表示部54cは、1日間の倍速の累計時間を、「累計時間/上限時間」の形態で表示する。権利管理部18bは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部54cの表示内容を更新する。なお、図15(B)の例は、「累計時間30/60分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、30分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り30分間が追加設定可能であることを示す。
The start time display unit 54a and the end time display unit 54b display the start time point and the end time point of the boost period, respectively. The start time and end time can be set in 1-minute units from the current time by operating the up / down buttons 54e.
The boost cumulative time display unit 54c displays the cumulative time of double speed for one day in the form of "cumulative time / upper limit time". The right management unit 18b updates the display content of the boost cumulative time display unit 54c according to the operation of the start time and the end time. In the example of FIG. 15B, since "cumulative time 30/60 minutes" is displayed, a boost period of 30 minutes is set by setting the start time and the end time, and after that, a boost period of 30 minutes is set. , Indicates that the remaining 30 minutes can be additionally set.

ブースト開始ボタン54dは、上記開始時間、終了時間の設定を確定し、ブースト回復を開始するためのボタンである。プレイヤは、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c等の表示内容を確認し、ブースト開始ボタン54dを操作することにより、ブースト回復を開始できる。 The boost start button 54d is a button for confirming the setting of the start time and the end time and starting the boost recovery. The player can start the boost recovery by checking the display contents of the start time display unit 54a, the end time display unit 54b, the boost cumulative time display unit 54c, and the like, and operating the boost start button 54d.

ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、ブースト開始ボタン54dの操作を受け付けると、ブースト期間は、通常権利をブースト回復によって増加する。なお、権利管理部18b,28bは、ブースト期間の前後(つまり、ブースト開始前及び終了後)は、通常の回復スピードで、通常権利を増加する When the rights management units 18b and 28b of the game terminal 10 and the server 20 receive the operation of the boost start button 54d, the normal right is increased by the boost recovery during the boost period. The rights management units 18b and 28b increase the normal rights at the normal recovery speed before and after the boost period (that is, before and after the boost starts and ends).

このように、ゲームシステム1は、短時間(例えば数十分以内)の間、通常権利を、通常の倍の回復スピードで増加する。これにより、プレイヤが短時間で集中して複数のステージをプレイした場合、通常権利の減少スピードは、通常時よりも遅くなる。これにより、プレイヤは、1日のうち短時間だけプレイできる場面(例えば、通勤時間、通学時間、昼休み等)に、より多くのステージをプレイできる。 In this way, the game system 1 increases the normal right at twice the normal recovery speed for a short time (for example, within several tens of minutes). As a result, when the player concentrates on playing a plurality of stages in a short time, the reduction speed of the normal right becomes slower than the normal time. As a result, the player can play more stages in a scene where he / she can play only for a short time in a day (for example, commuting time, school time, lunch break, etc.).

(スケジュール処理)
スケジュール処理は、設定期間である1日(0:00~24:00)において、複数の回復スピード(1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止)の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図15(C1)に示すように、権利管理部18bは、スケジュール処理時には、スケジュール画面55を表示する。
スケジュール画面55は、スケジュール表55a、1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55e、累計権利表示部55f、毎日ボタン55g、平日ボタン55h、確定ボタン55iを表示する。
(Schedule processing)
The schedule processing is a recovery schedule in which a period of multiple recovery speeds (1.5 times speed, usually 1/2 (half), stop) is set in one day (0:00 to 24:00), which is a set period. It is a process to create and restore the normal right based on this.
As shown in FIG. 15 (C1), the rights management unit 18b displays the schedule screen 55 at the time of schedule processing.
The schedule screen 55 has a schedule table 55a, a 1.5x speed selection unit 55b, a normal selection unit 55c, a 1/2 selection unit 55d, a stop selection unit 55e, a cumulative right display unit 55f, a daily button 55g, a weekday button 55h, and a confirmation button. Display 55i.

スケジュール表55aは、1日における回復スピードの振り分けを、横軸を時間軸とした帯グラフ状のグラフで示す。帯内部は、1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止に対応した模様、色彩で表示される。
1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、スケジュール表55aの作成に利用するボタンである。1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
The schedule table 55a shows the distribution of recovery speeds in one day as a band graph with the horizontal axis as the time axis. The inside of the band is displayed at 1.5x speed, usually 1/2 (half), with a pattern and color corresponding to the stop.
The 1.5x speed selection unit 55b, the normal selection unit 55c, the 1/2 selection unit 55d, and the stop selection unit 55e are buttons used for creating the schedule table 55a. The 1.5x speed selection unit 55b, the normal selection unit 55c, the 1/2 selection unit 55d, and the stop selection unit 55e are displayed with patterns, colors, and the like corresponding to each.

累計権利表示部55fは、設定されたスケジュールに基づいて、プレイヤに付与される予定の権利の累計を表示する。累計権利表示部55fは、「累計権利/最大権利」の態様で、累計権利を表示する。図15(C1)の例は、「累計権利230/最大240」と表示されているので、あと10ポイント増加するように設定する余地がある。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである10(ポイント/h)で設定期間である1日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では240ポイントである。
The cumulative right display unit 55f displays the cumulative total of the rights to be granted to the player based on the set schedule. The cumulative right display unit 55f displays the cumulative right in the form of "cumulative right / maximum right". In the example of FIG. 15 (C1), "cumulative right 230 / maximum 240" is displayed, so there is room for setting the increase by another 10 points.
The maximum right is the maximum value of the right that can be granted within one day, which is the set period, at the normal recovery speed of 10 (points / h), and is 240 points in the embodiment.

毎日ボタン55g、平日ボタン55hは、1週間のうち設定されたスケジュールを反映する期間を設定するボタンである。
確定ボタン55iは、スケジュール表55aに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
The daily button 55g and the weekday button 55h are buttons for setting a period of the week that reflects the set schedule.
The confirmation button 55i is a button for confirming the right recovery process based on the schedule table 55a.

スケジュール表55aの作成処理、手順を説明する。
(1)図15(C2)に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部18bは、スケジュール表作成画面56を表示する。
(2)プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表55a上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部18bは、スケジュール表55aのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図15(C2)の例は、回復スピード1.5倍が、06:00近傍に設定された場面である。
The process of creating the schedule table 55a and the procedure will be described.
(1) As shown in FIG. 15 (C2), when the player displays the desired recovery speed selection unit, the right management unit 18b displays the schedule table creation screen 56.
(2) The player drags the selected speed selection unit onto the schedule table 55a. Based on this, the right management unit 18b displays the dragged portion of the schedule table 55a in the color or the like of the selected speed selection unit. This sets the schedule to the selected recovery speed. The example of FIG. 15 (C2) is a scene in which the recovery speed of 1.5 times is set to the vicinity of 06:00.

(3)図15(C3)に示すように、プレイヤは、スケジュール表55a上の回復スピードの配置部分を、スライド操作、拡大操作(ピッチアウト)、縮小操作(ピンチイン)することにより、微調整できる。権利管理部18bは、プレイヤの操作に応じて、回復スピードの配置範囲の表示を更新する。
(4)プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部18bは、図15(C1)に示すスケジュール画面55を表示する。
これにより、ゲーム端末10は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
(3) As shown in FIG. 15 (C3), the player can finely adjust the arrangement portion of the recovery speed on the schedule table 55a by performing a slide operation, an enlargement operation (pitch out), and a reduction operation (pinch in). .. The right management unit 18b updates the display of the arrangement range of the recovery speed according to the operation of the player.
(4) When the player performs the above operation for other recovery speeds, the right management unit 18b displays the schedule screen 55 shown in FIG. 15 (C1).
As a result, the game terminal 10 can accept a schedule setting in which a plurality of periods having different recovery speeds are arranged within the set period.

なお、前述したように、1日で増加する権利(設定期間内の増加量上限値)は、最大240ポイントである。権利管理部18bは、スケジュール作成時において、最大240ポイント以内の範囲内で、回復スピードの配置を許可する。
これにより、プレイヤは、自分の1日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、1日に付与される最大240ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
As described above, the maximum right to increase in one day (upper limit of the amount of increase within the set period) is 240 points. The rights management unit 18b permits the placement of the recovery speed within the range of a maximum of 240 points at the time of creating the schedule.
This allows the player to schedule different recovery speed periods according to his or her daily schedule so that the rights granted up to 240 points per day increase at different rates.

例えば、夜間は、就寝時間であり長時間プレイしない期間であるので、通常権利が上限値に到達後、上限値の状態を維持した期間が長くなる傾向を有する。一方、通勤時間、昼休み等は、連続してプレイできる時間帯であるため、通常権利が不足する傾向を有する。
図15(C1)の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である0:00頃から早朝にかけては、回復スピードが1/2に設定されている。また、通勤時間である06:00以降の1時間程度及び18:00以降の1時間程度と、昼休みである12:00以降の1時間程度とは、回復スピードが1.5倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
For example, since nighttime is a period during which the player does not play for a long time due to bedtime, there is a tendency that the period during which the state of the upper limit is maintained becomes longer after the normal right reaches the upper limit. On the other hand, commuting time, lunch break, etc. are times during which continuous play is possible, so there is a tendency for normal rights to be insufficient.
The example of FIG. 15 (C1) is a schedule created by the player in consideration of these, and the recovery speed is set to 1/2 from about 0:00 at night to early morning. In addition, the recovery speed is set to 1.5 times for the commuting time of about 1 hour after 06:00 and 18:00, and the lunch break of about 1 hour after 12:00. There is.
As a result, the player can acquire the right that could not be acquired because the normal right is the upper limit value during the bedtime during the commuting time or the like.

(5)プレイヤは、上記スケジュールを確定する場合には、確定ボタン55iを操作すればよい。なお、プレイヤは、設定したスケジュールを反映する期間を、1週間のうち毎日、又は平日にする場合には、確定ボタン55iを操作する前に、毎日ボタン55g、又は平日ボタン55hを操作すればよい。
これに応じて、権利管理部18b,28bは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
(5) When confirming the schedule, the player may operate the confirm button 55i. In addition, when the period for reflecting the set schedule is set every day in a week or on weekdays, the player may operate the button 55g every day or the button 55h on weekdays before operating the confirmation button 55i. ..
In response to this, the rights management units 18b and 28b execute the rights recovery process from the next day based on the recovery speed of the fixed schedule.

図16は、第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
図16(A)は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図16(A)は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数(増加予定値)を示す。
図16(B)に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である1日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部18bは、図16(A)に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である100ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が240ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
FIG. 16 is a graph illustrating the change in the normal right after the recovery speed of the normal right in the first embodiment is set.
FIG. 16A is a simulation in which the normal right is increased based on the schedule setting at the time of the schedule setting. That is, FIG. 16A shows the number of points (planned increase value) when it is assumed that the normal right is increased according to the schedule setting.
As shown in FIG. 16B, the actual normal rights are reduced by being played. Therefore, even if the normal right exceeds the upper limit in the schedule setting, the player can eliminate or reduce the period exceeding the upper limit by playing for one day, which is the set period.
Therefore, in the simulation at the time of schedule setting shown in FIG. 16A, the right management unit 18b has a total increase amount of 240 points or less even if there is a time point where the upper limit of the normal right, 100 points, is exceeded. If there is, schedule setting is accepted.

ここで、図16(B)に示すように、回復スピードが1.5倍である06:00~07:00の期間には、3回のステージのプレイが行われている。
3回目のプレイ開始後の通常権利の残量A4は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、3回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この3回目のステージのプレイできる。
回復スピードが1.5倍である他の期間(12:00~13:00の期間等)についても同様である。
Here, as shown in FIG. 16B, three stages are played during the period from 06:00 to 07:00 when the recovery speed is 1.5 times.
The remaining amount A4 of the normal right after the start of the third play is several points. Therefore, if this period is the normal recovery speed, the player cannot play the third stage or plays the lower stage with less necessary rights.
In the embodiment, the player can play this third stage by setting the recovery speed schedule.
The same applies to other periods in which the recovery speed is 1.5 times (such as the period from 12:00 to 13:00).

このように、ゲームシステム1は、プレイヤの日常の予定等に応じて、事前に回復スピードのスケジュールの設定を受け付けることができる。 In this way, the game system 1 can accept the setting of the recovery speed schedule in advance according to the player's daily schedule and the like.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通常権利をアイテム変換すること等により、プレイ権利を従来よりも発展して利用することができ、また、プレイヤのプレイ離れを抑制できる。さらに、ゲームシステム1は、プレイ権利として、通常権利に加えて、超過権利、貸与権利を設けることにより、上記作用、効果をより向上できる。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
As described above, in the game system 1 of the present embodiment, the play right can be developed and used more than before by converting the normal right into an item, and the player can suppress the player's disengagement from play. Further, the game system 1 can further improve the above-mentioned actions and effects by providing an excess right and a lending right in addition to the normal right as the play right.
On the other hand, in the conventional game device, the play right is only used for playing, and the usage method is also simple.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図18は、第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。
図19は、第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are appropriately added to the endings (last two digits) of the parts that perform the same functions as those of the first embodiment described above, and duplicate explanations are appropriately given. Omit.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration of the game system 201 of the second embodiment.
FIG. 18 is a diagram illustrating the stored information of the player information storage unit 25c and the shared rights storage units 216d and 226d of the second embodiment.
FIG. 19 is a diagram illustrating character-stage information included in the game program of the second embodiment.

[ゲームシステム201の概要]
図17、図18のグループ情報記憶部25iの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成している例を説明する。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末210を所有している。
なお、ゲームシステム201は、複数のグループ構成を備えるが、図17には、簡略してグループG001のグループ構成のみを図示する。
[Overview of Game System 201]
As shown in the storage information of the group information storage unit 25i of FIGS. 17 and 18, in this embodiment, an example in which Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013) form the same group G001. To explain. Each player (P011, P012, P013) owns a game terminal 210.
The game system 201 includes a plurality of group configurations, but FIG. 17 simply shows only the group configuration of the group G001.

図17、図19に示すように、ゲーム端末210のゲームプログラム記憶部15aが記憶するゲームプログラムには、キャラクタ-ステージ情報が含まれる。
キャラクタC1~C15は、各プレイヤが所有可能なキャラクタCである。
キャラクタC1~C15は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program stored in the game program storage unit 15a of the game terminal 210 includes character-stage information.
Characters C1 to C15 are characters C that can be owned by each player.
Characters C1 to C15 are given the attributes of fire, water, and wood, respectively.

ゲームでプレイ可能な通常ステージは、通常ステージSt1,St2,St3,・・・,St99である。各ステージのプレイに必要な通常権利は、それぞれ、1ポイント,2,3ポイント,・・・,99ポイントである。各ステージでは、それぞれ、敵E1,E2,E3,・・・,E99が登場し、プレイヤが構成するパーティは、各ステージに登場するこれらの敵Eと対戦する。
敵E1,E2,E3,・・・,E99にも、キャラクタCと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
The normal stages that can be played in the game are the normal stages St1, St2, St3, ..., St99. The normal rights required to play each stage are 1 point, 2 or 3 points, ..., 99 points, respectively. In each stage, enemies E1, E2, E3, ..., E99 appear, and the party composed by the player plays against these enemies E appearing in each stage.
Like the character C, the enemies E1, E2, E3, ..., E99 are also given the attributes of fire, water, and wood.
The details of the attributes will be described later.

また、ゲーム端末210は、共有権利記憶部216d(共有プレイ権利記憶部)、権利管理部218bを備える。
共有権利記憶部216dは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループG001の各プレイヤ(P011,P012,P013)が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
Further, the game terminal 210 includes a shared right storage unit 216d (shared play right storage unit) and a right management unit 218b.
The shared right storage unit 216d stores information regarding the shared right. The sharing right is a play right that can be shared and used by each player (P011, P012, P013) of the same group G001.

図17、図19に示すように、サーバ220のゲームプログラム記憶部25aのゲームプログラムは、ゲーム端末210と同様に、キャラクタ-ステージ情報を記憶する。
また、サーバ220は、ゲーム端末210と同様な共有権利記憶部226d、権利管理部228bを備える。
ゲーム端末210、サーバ220は、第1実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部216d,226dに同一の情報を記憶するようになっている。
As shown in FIGS. 17 and 19, the game program of the game program storage unit 25a of the server 220 stores character-stage information in the same manner as the game terminal 210.
Further, the server 220 includes a shared rights storage unit 226d and a rights management unit 228b similar to those of the game terminal 210.
The game terminal 210 and the server 220 are adapted to store the same information in the shared rights storage units 216d and 226d by communicating as necessary as in the first embodiment.

[共有権利の概要]
ゲームシステム201で使用する権利情報の概要を説明する。
図20は、第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
権利管理部218b,228bは、第1実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第1実施形態と同様に、10(ポイント/h)である。
[Summary of sharing rights]
The outline of the right information used in the game system 201 will be described.
FIG. 20 is a graph illustrating changes in the normal right and the shared right of the second embodiment.
20 (A1), 20 (A2), and 20 (A3) are graphs showing changes in the normal rights of Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. Information regarding FIGS. 20 (A1), 20 (A2), and 20 (A3) is stored in the normal rights storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. ..
The rights management units 218b and 228b manage the normal rights of each player as in the first embodiment. For example, the normal right recovery speed is 10 (points / h) as in the first embodiment.

共有権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部218b,228bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利としてではなく共有権利として共有権利記憶部216d,226dに記憶する。すなわち、権利管理部218b,228bは、第1実施形態の超過権利を、本実施形態では共有権利として管理する。 The shared right increases at the same recovery speed as the normal right after the normal right reaches the upper limit, while the normal right maintains the upper limit. That is, the rights management units 218b and 228b have the right to recover the right to exceed the upper limit with the passage of time after the holding right reaches the upper limit, as a shared right, not as a normal right, as a shared right storage unit 216d. , 226d. That is, the rights management units 218b and 228b manage the excess rights of the first embodiment as shared rights in this embodiment.

権利管理部218b,228bは、同じグループ内のプレイヤであれば、同じ共有権利記憶部216d,226dに記憶する。
図20(A)の例では、ジロー(P012)の通常権利は、2月10日の11:00に上限値(120ポイント)に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
同様に、図20(A3)の例では、サブロ(P013)の通常権利は、2月10日の10:00に上限値(130ポイント)に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
なお、ジロー(P012)の通常権利は、図20(A1)の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
The rights management units 218b and 228b store the players in the same shared rights storage units 216d and 226d if they are players in the same group.
In the example of FIG. 20A, the normal right of Jiro (P012) reached the upper limit (120 points) at 11:00 on February 10, so the right to recover after that is a shared right. It is stored in the storage units 216d and 226d (see FIG. 20B).
Similarly, in the example of FIG. 20 (A3), the normal right of Saburo (P013) has reached the upper limit (130 points) at 10:00 on February 10, and is recovered beyond that point. Rights are stored in the shared rights storage units 216d and 226d (see FIG. 20B).
As for the normal right of Jiro (P012), in the example of FIG. 20 (A1), since there is no period during which the upper limit is reached, there is no right to be stored as a shared right.

権利管理部218b,228bは、共有権利を共有権利記憶部216d,226dに記憶する場合に、各プレイヤが所有するキャラクタCの代表キャラクタの属性を共有権利に付す。これにより、共有権利は、その増加(記憶)に関与したプレイヤに対応した属性を有することになる。
図18に示すように、このため、共有権利記憶部216d,226dには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー(P012)の代表キャラクタは、キャラクタC2であり、属性が水である(図18参照)。このため、ジロー(P012)によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
When the rights management units 218b and 228b store the shared rights in the shared rights storage units 216d and 226d, the rights management unit 218b and 228b assign the attributes of the representative character of the character C owned by each player to the shared rights. As a result, the shared right has an attribute corresponding to the player involved in the increase (memory).
As shown in FIG. 18, for this reason, the attributes of the shared right are classified and stored in the shared right storage units 216d and 226d.
For example, the representative character of Jiro (P012) is character C2, and the attribute is water (see FIG. 18). Therefore, the shared right stored by Jiro (P012) has the attribute of water.

なお、共有権利に対して各プレイヤに対応した属性を付与する形態は、代表キャラクタの属性を反映する形態に限定されず、他の形態でもよい。例えば、ゲーム端末210は、代表キャラクタに関わらず、予め、各プレイヤから自分が増加させる共有権利の属性の選択を受け付けるようにしてもよい。 The form in which the attribute corresponding to each player is given to the shared right is not limited to the form reflecting the attribute of the representative character, and may be another form. For example, the game terminal 210 may accept the selection of the attribute of the shared right to be increased by each player in advance regardless of the representative character.

[共有権利の利用に関する処理]
共有権利記憶部216d,226dに記憶された共有権利の利用について説明する。
図21は、第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図20のグラフに示す状態である場合に、グループG001のイチロー(P011)が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループG001内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図21(A)に示すように、権利管理部218b,228bは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面242をタッチパネル11に表示する。つまり、権利管理部218bは、図5に示す選択画面41において、プレイ開始処理ボタン41aが操作されプレイ開始処理画面242が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
[Processing related to the use of shared rights]
The use of the shared rights stored in the shared rights storage units 216d and 226d will be described.
FIG. 21 is a diagram illustrating a screen transition when the shared right of the second embodiment is used.
Hereinafter, an example in which Ichiro (P011) of the group G001 uses the shared right when the change in the right is in the state shown in the graph of FIG. 20 will be described. The shared right can be used by all players including the player involved in the memory of the shared right within the group G001.
As shown in FIG. 21A, the rights management units 218b and 228b first display the play start processing screen 242 on the touch panel 11 in the processing related to the use of the shared right. That is, the right management unit 218b starts the process related to the use of the shared right in response to the operation of the play start process button 41a and the display of the play start process screen 242 on the selection screen 41 shown in FIG.

(ステージの選択、共有権利の属性の表示)
プレイ開始処理画面242は、権利情報表示部242a、ステージ選択部242bを表示する。
権利情報表示部242aは、通常権利表示部242g、共有権利表示部242hを表示する。
通常権利表示部242g、共有権利表示部242hは、第1実施形態と同様に、各権利(通常権利、共有権利)の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図20(A)の場面は、2月10日の13:00の時点であるので、権利管理部218bは、イチロー(P011)が所有する通常権利10ポイント(図20(A1)参照)、グループG001が所有する共有権利50ポイント(図20(B)参照)に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部242g、共有権利表示部242hに表示する。
(Selection of stage, display of attributes of sharing rights)
The play start processing screen 242 displays the right information display unit 242a and the stage selection unit 242b.
The right information display unit 242a normally displays the right display unit 242g and the shared right display unit 242h.
The normal right display unit 242g and the shared right display unit 242h show the holding amount of each right (normal right, shared right) by a band-shaped graph and point values, as in the first embodiment.
Since the scene of FIG. 20 (A) is as of 13:00 on February 10, the rights management unit 218b has 10 points of normal rights owned by Ichiro (P011) (see FIG. 20 (A1)) and a group. Information corresponding to 50 points of shared rights owned by G001 (see FIG. 20B) is displayed on the normal rights display unit 242 g and the shared rights display unit 242 h, respectively.

選択ボタン242c,242d,242e,242fは、第1実施形態と同様に、各ステージでプレイするために必要な通常権利のポイント数を表示する。なお、ステージ選択部242bは、画面がスクロールされることにより、他のステージを表示することができる。
図21(A)の例では、ステージ選択部242bは、通常ステージに関しては、2つの通常ステージSt50,St51の選択ボタン242c,242dを表示している。
選択ボタン242c内部には、通常ステージSt50に登場する敵E50の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン242d内部には、通常ステージSt51に登場する敵E51の属性「水」が表示されている。
The selection buttons 242c, 242d, 242e, and 242f display the number of points of the normal right required to play in each stage, as in the first embodiment. The stage selection unit 242b can display another stage by scrolling the screen.
In the example of FIG. 21A, the stage selection unit 242b displays the selection buttons 242c and 242d of the two normal stages St50 and St51 for the normal stage.
Inside the selection button 242c, the attribute "fire" of the enemy E50 that normally appears in the stage St50 is displayed. Similarly, inside the selection button 242d, the attribute "water" of the enemy E51 that normally appears in the stage St51 is displayed.

イチロー(P011)は、プレイ開始処理画面242を参照することにより、自分が保有している通常権利が10ポイントであるので、通常ステージSt50,St51でプレイするためには、通常権利が不足していることを確認できる。また、イチロー(P011)は、グループG001が共有権利を50ポイント保有していることを確認できる。
イチロー(P011)は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージSt50,St51に対応した選択ボタン242c,242dを選択することができる。
By referring to the play start processing screen 242, Ichiro (P011) has 10 points of normal rights, so that the normal rights are insufficient to play on the normal stages St50 and St51. You can confirm that you are there. In addition, Ichiro (P011) can confirm that Group G001 holds 50 points of shared rights.
Ichiro (P011) can select the selection buttons 242c and 242d corresponding to the normal stages St50 and St51 if he / she wishes to play the lacking normal rights by using the shared rights. ..

図21(B)に示すように、これに応じて、権利管理部218bは、共有権利表示画面243を表示する。なお、図21(B)は、通常ステージSt51に対応した選択ボタン242dを選択後の画面である。
共有権利表示画面243は、共有権利表示部243a、属性表示部243b、必要権利表示部243c、プレイ開始ボタン243dを表示する。
共有権利表示部243aは、図21(A)の共有権利表示部242hと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部243aは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループG001のプレイヤ(P011,P012,P013)が一緒に貯蔵したように演出している。
As shown in FIG. 21B, the right management unit 218b displays the shared right display screen 243 accordingly. Note that FIG. 21B is a screen after selecting the selection button 242d corresponding to the normal stage St51.
The shared right display screen 243 displays the shared right display unit 243a, the attribute display unit 243b, the required right display unit 243c, and the play start button 243d.
Similar to the shared right display unit 242h of FIG. 21A, the shared right display unit 243a indicates the holding amount of the shared right as a point value. The shared right display unit 243a displays the point value of the shared right inside the illustration imitating the storage tank, so that the shared right is stored together by the players (P011, P012, P013) of the group G001. is doing.

属性表示部243bは、共有権利の属性の内訳を説明する。
属性表示部243bは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図21(B)の属性表示部243bは、図20(C)に対応しているので、水の属性の共有権利20ポイント(ジロー(P012)によって記憶された権利)、木の属性の共有権利30ポイント(サブロ(P013)によって記憶された権利)等の情報を表示する。
The attribute display unit 243b explains the breakdown of the attributes of the shared right.
The attribute display unit 243b displays each attribute in association with the point value. Since the attribute display unit 243b of FIG. 21 (B) corresponds to FIG. 20 (C), the water attribute sharing right 20 points (right memorized by Jiro (P012)) and the tree attribute sharing right Information such as 30 points (rights stored by Saburo (P013)) is displayed.

必要権利表示部243cは、通常ステージSt51でプレイするために必要な権利に関する説明を表示する。この例では、イチロー(P011)が通常ステージSt51でプレイするためには通常権利が41ポイント不足していること、共有権利を41ポイント利用することによりプレイ可能であること等の説明が表示されている。
プレイ開始ボタン243dは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー(P011)は、上記表示内容を確認後、通常ステージSt51のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン243dを操作すればよい。
The required rights display unit 243c displays a description of the rights required to play on the normal stage St51. In this example, explanations such as that Ichiro (P011) lacks 41 points of normal rights to play on the normal stage St51 and that he can play by using 41 points of shared rights are displayed. There is.
The play start button 243d is a button that accepts a play start operation using the sharing right. After confirming the above-mentioned display contents, Ichiro (P011) may operate the play start button 243d when starting the play of the normal stage St51.

(共有権利、敵Eの属性)
共有権利、敵Eの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Eの属性との組み合わせに応じて、キャラクタCの敵Eへの攻撃力、及び敵Eからの攻撃に対するキャラクタCの防御力が設定されている。プレイ制御部18aは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
(Shared rights, attributes of enemy E)
The shared right and the attributes of enemy E will be explained.
In the game of the present embodiment, the attack power of the character C against the enemy E and the defense power of the character C against the attack from the enemy E according to the combination of the attribute of the shared right used for play and the attribute of the enemy E. Is set. The play control unit 18a controls play based on this setting.
An example will be described below.

キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、木の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、1.5倍である。
キャラクタCが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Eと対戦した場合、キャラクタCが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、0.5倍等としてもよい。
When the character C uses the shared right of the fire attribute to play against the enemy E having the attribute of the tree, the attack power and the defense power of the character C are 1.5 times.
When character C uses the shared right of the water attribute to play against enemy E with the fire attribute, character C uses the shared right of the tree attribute to play against the enemy E with the water attribute. The same applies to the case.
In addition to this, when character C uses the shared right of the fire attribute to play against the enemy E having the water attribute, the attack power and defense power of the character C are 0.5 times, etc. May be.

プレイ制御部18aは、権利の少なくとも一部に共有権利が利用されてプレイされた場合には、その属性の割合に応じて、キャラクタCの攻撃力、防御力を調整するようになっている。
図21(B)の例では、通常ステージSt51のプレイに利用される共有権利の割合は、41/51である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は20/50であり、また、木の属性の割合は30/50である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約32%(=41/51×20/50)、木の属性の割合は48%(=41/51×30/50)である。
なお、権利管理部218bは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル11に表示してもよい。
When the shared right is used for at least a part of the right and played, the play control unit 18a adjusts the attack power and the defense power of the character C according to the ratio of the attribute.
In the example of FIG. 21B, the ratio of the shared right used for the play of the normal stage St51 is 41/51.
In addition, the rights of each attribute among the shared rights are to be used according to the ownership ratio. Therefore, the ratio of the water attribute to the shared rights used for play is 20/50, and the ratio of the tree attribute is 30/50.
Therefore, the ratio of water attributes to the play rights required for play is about 32% (= 41/51 x 20/50), and the ratio of wood attributes is 48% (= 41/51 x 30/50). Is.
The rights management unit 218b may display information on these ratios and the like on the touch panel 11.

そのため、このプレイ権利の状態は、木の属性の割合がほぼ半分であり、かつ、火の属
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Eが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Eが登場するステージに不利な情報である。
Therefore, in the state of this play right, the ratio of the attribute of the tree is almost half, and the attribute of the fire is not possessed. Therefore, this state of play right is a favorable condition for the stage where the enemy E with the water attribute appears. On the other hand, although the state of this play right has the attribute of water, the attribute of water is less than the attribute of wood. Therefore, the state of this play right is disadvantageous information for the stage where the enemy E of the fire attribute appears.

図21(A)の選択ボタン242dに示すように、通常ステージSt51に登場する敵E51は、水の属性を有するので、この条件では、通常ステージSt51で有利に対戦できる。
このため、イチロー(P011)は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン243dを操作して、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
As shown in the selection button 242d of FIG. 21 (A), the enemy E51 appearing in the normal stage St51 has the attribute of water, and therefore, under this condition, the enemy E51 can be advantageously played in the normal stage St51.
Therefore, after confirming these, Ichiro (P011) can operate the play start button 243d to start the normal stage St51 play.

なお、上記は、属性の詳細な割合を説明したが、イチロー(P011)は、属性表示部243bの各属性のポイント数を確認することにより、現時点の共有権利が全体として、木の属性を高い傾向で有すること、火の属性を有さないこと等を、一目瞭然で理解できる。また、図21(B)に示す条件でプレイした場合には、共有権利の割合が高い(41/51)ので、共有権利の属性が高い割合でプレイに反映されることを、一目瞭然で理解できる。 In addition, although the detailed ratio of the attribute was explained above, Ichiro (P011) has a high attribute of the tree as a whole at the present time by confirming the number of points of each attribute of the attribute display unit 243b. You can understand at a glance that you have a tendency and that you do not have the attribute of fire. Further, when the player plays under the conditions shown in FIG. 21 (B), the ratio of the shared right is high (41/51), so that it can be clearly understood that the attribute of the shared right is reflected in the play at a high ratio. ..

また、選択されたステージが、このプレイ権利の状態において不利である場合には、イチロー(P011)は、属性表示部243bの表示内容を確認後に、プレイ開始処理画面242を表示し、再度、ステージを選択することができる。 If the selected stage is disadvantageous in the state of this play right, Ichiro (P011) displays the play start processing screen 242 after confirming the display content of the attribute display unit 243b, and the stage again. Can be selected.

(ステージのプレイ処理)
プレイ制御部18aは、図21(B)の共有権利表示画面243でプレイ開始ボタン243dが操作されたことにより、通常ステージSt51のプレイの処理を行う。
プレイ制御部18aは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが(図7(B)等参照)、以下の処理のみが異なる。
(Stage play process)
The play control unit 18a processes the play of the normal stage St51 by operating the play start button 243d on the shared right display screen 243 of FIG. 21 (B).
The play control unit 18a processes the play process using the right including the shared right and the play process using only the normal right in the same manner (see FIG. 7B, etc.), but only the following processes are different. ..

前述したように、共有権利の属性を、敵Eへの攻撃力、敵Eからの防御力に反映させる。これにより、共有権利の属性をプレイヤごとに反映できる。また、有利な属性の条件でプレイした場合には、攻撃力、防御力の増加といった有利な特典を、プレイヤに付与することができる。 As described above, the attribute of the shared right is reflected in the attack power against the enemy E and the defense power from the enemy E. As a result, the attribute of the sharing right can be reflected for each player. In addition, when playing under conditions of advantageous attributes, advantageous benefits such as an increase in attack power and defense power can be given to the player.

なお、共有プレイ権利を利用してプレイした場合には、属性に関わらず、通常権利のみを用いてプレイした場合よりも、攻撃力等の増加の特典を、プレイヤに付与してもよい。
この場合には、ゲームシステム201は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
In addition, when playing using the shared play right, regardless of the attribute, the player may be given a privilege of increasing the attack power or the like as compared with the case of playing using only the normal right.
In this case, the game system 201 can strongly encourage the player to play using the shared right. Here, in order to play using the shared right, the player needs to use up the normal right that he / she has. As a result, the game system 201 can encourage the player to continue playing.

このように、各プレイヤは、同一グループ内の他のプレイヤが記憶に関わった共有権利を利用して、プレイすることができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量(つまり保有量)を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
In this way, each player can play using the shared rights that other players in the same group are involved in memory.
Here, a plurality of players in the same group may have different periods and time zones for playing the game, depending on their real-world schedule, life rhythm, convenience, and the like. For example, in real-world work, the busy season is different from the beginning and the end of the month, and the life rhythm is different from the morning type and the night type. As a result, the period in which one player in the same group can concentrate and play may be a period in which another player cannot play at all. That is, a period in which one player is likely to lack a normal right may be a period in which another player is likely to increase the storage amount (that is, the holding amount) of the shared right. In such a case, one player can play by compensating for the lack of normal rights with shared rights that the other player is involved in memory.

[共有権利の管理]
権利管理部218b,228bは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
(1)共有権利記憶部216d,226dの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が350ポイントである場合、350ポイントを連続して1時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を1ポイント下げる。例えば、350ポイントを維持した時間が10時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、340ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
[Management of shared rights]
In addition to the above explanation, the rights management units 218b and 228b perform the following processing and management regarding shared rights.
(1) The upper limit of the shared play right is lowered according to the time when the shared right of the shared right storage units 216d and 226d maintains the upper limit.
For example, if the upper limit of the shared right is 350 points, the upper limit of the shared right is lowered by 1 point every time 350 points are continuously maintained for 1 hour. For example, if the time for maintaining 350 points continues for 10 hours, the upper limit of the sharing right of the group is lowered to 340 points.
Being able to lower the upper limit of sharing rights is disadvantageous for players belonging to the group. Therefore, the game system 201 can urge the player to play until the sharing right is used. As a result, the game system 201 can encourage the player to continue playing.

(2)共有権利記憶部216d,226dの共有プレイ権利の利用量に、上限を設定する。利用量の上限は、適宜設定でき、例えば、共有権利の保有の上限値の10倍とすることができる。これにより、貯蔵タンク10杯分の共有権利を利用した場合に、貯蔵タンクが壊れるといったゲーム内容にすることができる。
権利管理部218b,228bは、共有権利記憶部216d,226dの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部218b,228bは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
(2) An upper limit is set for the usage amount of the shared play right of the shared right storage units 216d and 226d. The upper limit of the usage amount can be set as appropriate, and can be, for example, 10 times the upper limit of possession of the shared right. As a result, when the shared right for 10 storage tanks is used, the game content can be such that the storage tank is broken.
The rights management units 218b and 228b accept the setting of a new upper limit value after using the upper limit of the usage amount of the shared rights of the shared rights storage units 216d and 226d. The rights management unit 218b, 228b may set a new upper limit value on the condition that all or a part of the players in the group charge. In this case, the game content can be such as purchasing a new storage tank as a group.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤが記憶に関与した共有権利を利用してプレイ可能なゲームを提供できる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
As described above, the game system 201 of the present embodiment can provide a game in which each player can play a game by utilizing the shared right in which another player in the same group is involved in the memory.
As a result, each player can play using the shared right even if his / her normal right is insufficient to play each stage.

なお、ゲームシステム201は、プレイヤの1人当たりの共有権利の利用量に上限を設けてもよい。この場合には、権利管理部218bは、各プレイヤの現時点まで共有権利の利用量の情報、及びその上限値の情報等を、共有権利表示画面243等に表示することにより、各プレイヤに対して、上限値までの利用を許可するようにすればよい。この場合には、共有権利を、同一グループ内の複数のプレイヤに対して、平等に分配できる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
The game system 201 may set an upper limit on the amount of shared rights used by each player. In this case, the right management unit 218b displays the information on the usage amount of the shared right of each player and the information on the upper limit thereof on the shared right display screen 243 or the like to each player. , You should allow the use up to the upper limit. In this case, the sharing right can be equally distributed to a plurality of players in the same group.
In addition, when using the shared right, it may be possible to play with a smaller amount of rights than the normal right usage amount.

(第2実施形態のゲームシステム201の変形)
さらに、第2実施形態のゲームシステム201は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図22は、第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。
図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)の各グラフは、図20(B)に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)は、図18(B)の共有権利記憶部216d,226dに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
(Modification of the game system 201 of the second embodiment)
Further, the game system 201 of the second embodiment may be modified so that the player can select the type of the shared right and set the ratio of the types when the shared right is used, as in the other form described below. ..
FIG. 22 is a graph illustrating changes in the shared right of the game system 201 of the other embodiment of the second embodiment, and a diagram showing a shared right attribute selection screen 244 of the game terminal 210A of the second embodiment.
The graphs of FIGS. 22 (A1), 22 (A2), and 22 (A3) show the changes in the shared right shown in FIG. 20 (B) by classifying them into those in which each player is involved. That is, FIGS. 22 (A1), 22 (A2), and 22 (A3) show changes in the shared rights stored in the shared rights storage units 216d and 226d of FIG. 18 (B) in graphs corresponding to each attribute. It is a representation.

図22(B)の共有権利属性選択画面244は、イチロー(P011)が共有権利を利用してプレイする場合に、イチロー(P011)が共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定するためのものである。
権利管理部218bは、共有権利属性選択画面244を、例えば、図21(B)の共有権利表示画面243のプレイ開始ボタン243dの操作後に、タッチパネル11に表示する。
共有権利属性選択画面244は、属性選択部244a、累計利用量表示部244e、プレイ開始ボタン244fを表示する。
The shared right attribute selection screen 244 of FIG. 22B is for Ichiro (P011) to select the type of shared right and set the ratio of the types when Ichiro (P011) plays using the shared right. belongs to.
The right management unit 218b displays the shared right attribute selection screen 244 on the touch panel 11 after, for example, operating the play start button 243d on the shared right display screen 243 of FIG. 21 (B).
The shared right attribute selection screen 244 displays the attribute selection unit 244a, the cumulative usage amount display unit 244e, and the play start button 244f.

属性選択部244aは、共有権利の利用量(利用ポイント数)の設定を、属性ごとに受け付けるための表示部である。
属性選択部244aは、各属性(火、水、木)を付した貯蔵タンク244bと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cとを、対応付けて表示している。
The attribute selection unit 244a is a display unit for accepting the setting of the usage amount (number of usage points) of the sharing right for each attribute.
The attribute selection unit 244a displays the storage tank 244b with each attribute (fire, water, wood) and the information 244c of the usage amount and the holding amount of the shared right of each attribute in association with each other.

各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cは、「利用量/保有量」の形態で表示される。
「保有量」は、共有権利記憶部216d,226dに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー(P011)によってアップダウンキー244dが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図22(A1)に示すように、2月10日の13:00に時点において、保有量が0ポイントである。この場合、権利管理部218bは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量/保有量」を、「0/0」と表示する。
The information 244c of the usage amount and the holding amount of the shared right of each attribute is displayed in the form of "usage amount / holding amount".
The “holding amount” is the holding amount of the shared right of each attribute stored in the shared right storage units 216d and 226d.
Further, the usage amount of the shared right of each attribute is set by operating the up / down key 244d by Ichiro (P011).
For example, as shown in FIG. 22 (A1), the right to share the attribute of fire has 0 points as of 13:00 on February 10. In this case, the right management unit 218b does not accept the use of the shared right of the fire attribute, and displays the "usage amount / holding amount" of the shared right of the fire attribute as "0/0".

同様に、水の属性の共有権利は、保有量が20ポイントであり、また、木の属性の共有権利は、保有量が30ポイントである。
水の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる20ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、水の属性の共有権利の利用量が11ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「11/20」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる30ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、木の属性の共有権利の利用量が30ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「30/30」と表示した例である。
Similarly, the right to share the attribute of water has a holding amount of 20 points, and the right to share the attribute of wood has a holding amount of 30 points.
Regarding the attribute of water, the right management unit 218b accepts the setting operation within 20 points by the up / down key 244d. The example of FIG. 22B is an example in which the usage amount of the shared right of the water attribute is set to 11 points, and the right management unit 218b displays the “usage amount / holding amount” as “11/20”.
Regarding the attribute of the tree, the right management unit 218b accepts the setting operation within 30 points by the up / down key 244d. The example of FIG. 22B is an example in which the usage amount of the shared right of the tree attribute is set to 30 points, and the right management unit 218b displays the “usage amount / holding amount” as “30/30”.

ここで、通常ステージSt51は、水の属性の敵E51が登場するので(図21(A)参照)、イチロー(P011)にとっては、木の属性の割合をできるだけ高くしてプレイした方が有利である。すなわち、イチロー(P011)は、このような敵Eの属性、及び共有権利の属性の組み合わせを勘案することにより、図22(B)に示すような木の属性の共有権利を目一杯に利用する設定にしたわけである。 Here, since the enemy E51 with the water attribute appears in the normal stage St51 (see FIG. 21 (A)), it is advantageous for Ichiro (P011) to play with the ratio of the tree attribute as high as possible. be. That is, Ichiro (P011) fully utilizes the shared right of the tree attribute as shown in FIG. 22 (B) by considering the combination of the attribute of the enemy E and the attribute of the shared right. It was set.

累計利用量表示部244eは、共有権利の上記設定に対応した累計利用量を表示する。累計利用量表示部244eは、この累計利用量(累計ポイント数)と、通常ステージSt51でプレイするための共有権利の必要量(累計ポイント数)を、「累計利用量/必要量」の形態で表示する。
図22(B)の例では、通常ステージSt51のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、41ポイントであり(図21(B)参照)、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、41ポイントに達している。このため、累計利用量表示部244eは、「累計利用量/必要量」を「41/41」と表示している。
イチロー(P011)は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン244fを操作することにより、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
The cumulative usage amount display unit 244e displays the cumulative usage amount corresponding to the above setting of the sharing right. The cumulative usage display unit 244e displays this cumulative usage (cumulative points) and the required amount of shared rights (cumulative points) for playing on the normal stage St51 in the form of "cumulative usage / required amount". indicate.
In the example of FIG. 22B, the sharing right required to make up for the shortage of play of the normal stage St51 is 41 points (see FIG. 21B), and the sharing right is based on the above setting. Cumulative usage has reached 41 points. Therefore, the cumulative usage amount display unit 244e displays "cumulative usage amount / required amount" as "41/41".
Ichiro (P011) can start playing the normal stage St51 by operating the play start button 244f after setting the attribute of the sharing right.

このように、第2実施形態の他形態のゲームシステム201は、共有権利を属性ごとに分類して共有権利記憶部216d,226dに記憶することに加えて、プレイに利用する各属性の共有権利の利用量の設定を受け付ける。これにより、プレイヤは、各属性の共有権利の利用量を、ステージに登場する敵Eの属性に対して有利になるように、詳細に設定にすることができる。 As described above, in the game system 201 of the other embodiment of the second embodiment, in addition to classifying the shared rights by attributes and storing them in the shared rights storage units 216d and 226d, the shared rights of each attribute used for play are shared. Accepts the usage setting of. As a result, the player can set the usage amount of the shared right of each attribute in detail so as to be advantageous to the attribute of the enemy E appearing on the stage.

なお、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤの通常権利が不足する場合に、共有権利を利用できる例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム201は、例えば、各プレイヤの通常権利が不足していない場合(つまり、各プレイヤがステージをプレイするために必要な通常権利を有している場合)でも、各ステージのプレイに必要な権利の全部又は一部に、共有権利を利用できる形態でもよい。この形態では、各プレイヤは、通常権利が不足していない場合であっても、プレイに利用する共有権利の属性を、ステージに登場する敵Eに対して有利な設定にすることができる。 Although the game system 201 of the present embodiment has described an example in which the shared right can be used when the normal right of each player is insufficient, the present invention is not limited to this. The game system 201 is required to play each stage, for example, even if each player's normal rights are not deficient (ie, each player has the necessary normal rights to play the stage). The shared right may be used for all or part of the right. In this form, each player can set the attribute of the shared right used for play to be advantageous to the enemy E appearing on the stage, even if the normal right is not insufficient.

(第3実施形態)
図23は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
第3実施形態のゲームシステム301は、第1実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図23に示すように、本実施形態では、第2実施形態と同様に、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末310を所有している例を説明する。
ゲーム端末310は、貸与権利記憶部316c、権利管理部318b、アイテム変換部318cを備える。
また、サーバ320は、貸与権利記憶部326c、権利管理部328b、アイテム変換部328cを備える。
各構成の詳細は、後述する。
(Third Embodiment)
FIG. 23 is a diagram illustrating the configuration of the game system 301 of the third embodiment.
The game system 301 of the third embodiment enables the system of the first embodiment to lend a normal right as a lending right among players of the same group, and also enables item exchange between players.
As shown in FIG. 23, in the present embodiment, as in the second embodiment, Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013) form the same group G001, and each player plays a game. An example of owning the terminal 310 will be described.
The game terminal 310 includes a loan right storage unit 316c, a right management unit 318b, and an item conversion unit 318c.
Further, the server 320 includes a loan right storage unit 326c, a right management unit 328b, and an item conversion unit 328c.
Details of each configuration will be described later.

図24は、第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
図24(B1)、図24(B2)は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
FIG. 24 is a graph showing changes in the ordinary right and the lending right of the third embodiment.
FIG. 24 (A1), FIG. 24 (A2), and FIG. 24 (A3) are graphs showing changes in the normal rights of Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. Information regarding FIGS. 20 (A1), 20 (A2), and 20 (A3) is stored in the normal rights storage units 16a and 26a corresponding to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013), respectively. ..
FIG. 24 (B1) and FIG. 24 (B2) are graphs showing changes in the ordinary rights and lending rights of Ichiro (P011) and Jiro (P012) including the lending process of the lending right.

権利管理部218b,228bは、第1、2実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。
但し、通常権利記憶部16aは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末310を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
The rights management units 218b and 228b manage the normal rights of each player as in the first and second embodiments.
However, the normal right storage unit 16a may usually store information only for the player who possesses the game terminal 310 regarding the normal right.

図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、3月1日(木曜日)の0:00から現時点である3月7日(水曜日)の13:00までの通常権利の変動を示す。
図24(A1)に示すように、イチロー(P011)は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図24(A2)に示すように、ジロー(P012)は、これらの期間のうち週末(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日))に集中してプレイしている。
図24(A3)に示すように、サブロ(P013)は、これらの期間のうち平日(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日)以外の日)に継続してプレイしている。
なお、図24(B1)、図24(B2)の詳細は、後述する。
24 (A1), 24 (A2), and 24 (A3) show the normal rights from 0:00 on Thursday, March 1st to 13:00 on Wednesday, March 7th, which is the current time. Shows fluctuations.
As shown in FIG. 24 (A1), Ichiro (P011) continues to play during these periods.
As shown in FIG. 24 (A2), Jiro (P012) concentrates on playing on weekends (Saturday, March 3 and Sunday, March 4) during these periods.
As shown in FIG. 24 (A3), Saburo (P013) continues to play on weekdays (days other than March 3 (Saturday) and March 4 (Sunday)) during these periods. ..
The details of FIGS. 24 (B1) and 24 (B2) will be described later.

図25、図26は、第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図25(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、選択画面(図5、図6参照)において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面360をタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面360は、グループ内貸与要求ボタン360a、貸与許可設定部360b、グループ内アイテム変換ボタン360cを表示する。
グループ内貸与要求ボタン360aは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
25 and 26 are views showing a display screen of the touch panel 11 at the time of the loan processing of the third embodiment.
As shown in FIG. 25 (A), the rights management units 318b and 328b display the group management screen 360 on the touch panel 11 by operating the group management button on the selection screen (see FIGS. 5 and 6). ..
The group management screen 360 displays an in-group loan request button 360a, a loan permission setting unit 360b, and an in-group item conversion button 360c.
The intra-group loan request button 360a is a button that accepts a request from Ichiro (P011) to lend a loan right to a player other than Ichiro (P011) in the group.

貸与許可設定部360bは、イチロー(P011)(他プレイヤ)がグループ内のイチロー(P011)以外のプレイヤ(各プレイヤ)に対して、貸与権利の貸与を許可するか否かを設定するための表示部である。
図25(A)には、貸与許可設定部360b内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー(P011)が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部318bは、イチロー(P011)以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない(貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する)。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー(P011)以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー(P011)は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部318b,328bは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー(P011)によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部318b,328bは、貸与許可設定部360b内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
The loan permission setting unit 360b displays for setting whether or not Ichiro (P011) (other player) permits the loan of the loan right to players (each player) other than Ichiro (P011) in the group. It is a department.
In FIG. 25A, since “Rejecting” is displayed in the loan permission setting unit 360b, Ichiro (P011) is in a state of refusing to lend the loan right. If the refusal is in progress, the rights management unit 318b will not accept the request for loan of the loan right from a player other than Ichiro (P011) (details regarding the processing of the loan of the loan right will be described later). ). That is, in the case of "rejecting", the rights management units 318b and 328b refuse to lend the normal right held by Ichiro (P011) to a player other than Ichiro (P011) as a lending right. As a result, Ichiro (P011) does not suddenly lose his normal rights.
The rights management units 318b and 328b switch the process of lending the lending right from request refusal to request permission by touching the area displayed as "rejecting" by Ichiro (P011). In addition, the rights management unit 318b and 328b switch the display in the loan permission setting unit 360b from "rejecting" to "permitting".
The same applies when the processing related to the lending of the lending right is switched from the request permission to the request refusal.

グループ内アイテム変換ボタン360cは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤのアイテム変換に関する処理を、受け付けるボタンである。 The in-group item conversion button 360c is a button that accepts processing related to item conversion of players other than Ichiro (P011) in the group from Ichiro (P011).

(グループ内における貸与権利の貸与処理)
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図25(B)に示すように、権利管理部318b,328bは、グループ管理画面360のグループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)が操作されることにより、通常権利変動画面361をタッチパネル11に表示する。
通常権利変動画面361は、通常権利変動グラフ361a、貸与設定ボタン361bを表示する。
通常権利変動グラフ361aは、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の期間における、同一グループのイチロー(P011)以外のプレイヤであるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
(Lending processing of lending rights within the group)
The lending process of lending rights within the same group will be described.
Here, an example will be described in which Ichiro (P011) of the group G001 requests Jiro (P012) in the same group to lend the loan right.
As shown in FIG. 25 (B), the rights management units 318b and 328b display the normal rights change screen 361 by operating the in-group loan request button 360a (see FIG. 25 (A)) on the group management screen 360. It is displayed on the touch panel 11.
The normal right change screen 361 displays the normal right change graph 361a and the loan setting button 361b.
The normal rights change graph 361a shows the normal rights of Jiro (P012) and Saburo (P013) who are players other than Ichiro (P011) in the same group during the period from the present time (13:00 on March 7) to the past one week. It is a graph which shows the history of the change of rights visually.

すなわち、権利管理部318b,328bは、通常権利記憶部16a,26aの記憶情報を参照することにより、図24(A2)、図24(A3)と同様な情報を示す通常権利変動グラフ361aを表示する。なお、ゲーム端末310の権利管理部318bは、グループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)の操作に応じて、これらの情報をサーバ320に要求することにより取得してもよい。
これにより、権利管理部318b,328bは、グループG001のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー(P011)のゲーム端末310のタッチパネル11に表示することができる。
That is, the rights management units 318b and 328b display the normal rights change graph 361a showing the same information as in FIGS. 24 (A2) and 24 (A3) by referring to the stored information of the normal rights storage units 16a and 26a. do. The rights management unit 318b of the game terminal 310 may acquire such information by requesting the server 320 in response to the operation of the in-group loan request button 360a (see FIG. 25A).
As a result, the rights management units 318b and 328b display the holding information of the normal rights of Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G001 on the touch panel 11 of the game terminal 310 of Ichiro (P011) in the same group. Can be done.

なお、図25(B)は、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の通常権利の変動の情報を表示するが、これよりも長期間又は短期間であってもよい。この場合には、権利管理部318b,328bは、表示期間に対応した通常権利の変動情報を記憶しておけばよい。
また、4以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面361は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の3以上のプレイヤの通常権利変動グラフ361aを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面361が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ361aに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
Note that FIG. 25B displays information on changes in ordinary rights for the past week or so from the present time (13:00 on March 7), but it may be longer or shorter than this. .. In this case, the rights management unit 318b, 328b may store the change information of the normal right corresponding to the display period.
Further, when four or more players form the same group, the normal right change screen 361 may display the normal right change graph 361a of three or more players other than the terminal owner by scrolling the screen. ..
Further, the format in which the normal right change screen 361 displays the change in the normal right is not limited to the normal right change graph 361a. The format for displaying the change in the ordinary right may be any format as long as the change can be displayed, and may be, for example, a table format.

イチロー(P011)は、自分のゲーム端末310の表示画面を参照することにより、以下のことを検討できる。
・ジロー(P012)に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ(P013)に関しては、ジロー(P012)とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
Ichiro (P011) can consider the following by referring to the display screen of his / her game terminal 310.
-As for Jiro (P012), there is a tendency to concentrate on playing on weekends, so the fluctuations in normal rights are large. On the other hand, on weekdays, there is a tendency not to play at all, so the normal right always maintains the upper limit. For this reason, normal rights are likely to be in short supply on weekends, but on weekdays the upper limit is always maintained and unlikely to be used.
-Regarding Saburo (P013), it is the opposite of Jiro (P012). In other words, I don't play at all on weekends, while I concentrate on weekdays. For this reason, normal rights are unlikely to be used on weekends, but are likely to be in short supply on weekdays.

貸与設定ボタン361bは、各通常権利変動グラフ361aに対応して、それぞれ表示される。
貸与設定ボタン361bは、通常権利変動グラフ361aに対応したグループ内貸与設定画面362(図26(A)参照)を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部318b,328bは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作された場合には、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362を表示する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bについても同様である。
The loan setting button 361b is displayed corresponding to each normal right change graph 361a.
The loan setting button 361b is a button for displaying the intra-group loan setting screen 362 (see FIG. 26 (A)) corresponding to the normal right change graph 361a. That is, the rights management units 318b and 328b lend the loan right to Jiro (P012) when the loan setting button 361b displayed next to the normal right change graph 361a of Jiro (P012) is operated. Display the intra-group loan setting screen 362 for requesting. The same applies to the loan setting button 361b displayed next to the normal right change graph 361a of Saburo (P013).

ここで、図示は省略するが、イチロー(P011)は、現時点で自分が保有している通常権利を、プレイ開始処理画面(図7(A)参照)等によって確認できる。つまり、イチロー(P011)は、現時点3月7日の13:00で保有している通常権利が30ポイント(図24(A)参照)であることを確認できる。
イチロー(P011)は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している30ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー(P012)、サブロ(P013)に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
Here, although not shown, Ichiro (P011) can confirm the normal rights he / she currently holds on the play start processing screen (see FIG. 7A) or the like. That is, it can be confirmed that Ichiro (P011) currently holds 30 points of ordinary rights (see FIG. 24 (A)) at 13:00 on March 7th.
If Ichiro (P011) wants to play more from the present time and thinks that the 30 points he owns will not be enough, he will play against Jiro (P012) and Saburo (P013) in the same group. You can consider requesting a loan of lending rights.

現時点は、平日であるので、前述したように、サブロ(P013)の通常権利は、不足する可能性が高いが、一方で、ジロー(P012)の通常権利は、不足する可能性が低い。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作することにより、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム301は、この要求に関する処理を行う。
Since it is a weekday at the present time, as mentioned above, the ordinary right of Saburo (P013) is likely to be insufficient, while the ordinary right of Jiro (P012) is unlikely to be insufficient.
Therefore, Ichiro (P011) requests Jiro (P012) to lend the loan right by operating the loan setting button 361b displayed next to the normal right change graph 361a of Jiro (P012). Can be done. In addition, the game system 301 performs processing related to this request.

図26(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)からジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362をタッチパネル11に表示する。
グループ内貸与設定画面362は、貸与ポイント数設定部362a、貸与実行ボタン362dを表示する。
貸与ポイント数設定部362aは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー(P011)から受け付ける表示部である。
As shown in FIG. 26 (A), the rights management units 318b and 328b display the intra-group loan setting screen 362 for requesting the loan of the loan right from Ichiro (P011) to Jiro (P012) on the touch panel 11. indicate.
The group loan setting screen 362 displays the loan point number setting unit 362a and the loan execution button 362d.
The loan point number setting unit 362a is a display unit that accepts the setting of the number of points of the loan right requesting the loan from Ichiro (P011).

貸与ポイント数設定部362aは、設定貸与数表示部362bを表示する。
設定貸与数表示部362bは、設定ポイント数を、設定ポイント数/最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー362cの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー(P011)に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
The loan point number setting unit 362a displays the set loan number display unit 362b.
The set loan number display unit 362b displays the number of set points in the form of the number of set points / the maximum number of points.
The set number of points is the number of points of the lending right requesting lending. The number of set points can be changed within the maximum number of points by operating the up / down key 362c.
The maximum number of points is the maximum value of the points of the lending right that can be lent to Ichiro (P011).

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、各プレイヤは、自分のLVに対応した貸与権利を保有することができる。
この例では、イチロー(P011)のLV100は、ジロー(P012)のLV120よりも低いので、権利管理部318b,328bは、最大ポイント数として、イチロー(P011)のLVに対応した100ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー(P011)のLV100がジロー(P012)のLVよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー(P012)が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー(P012)がLV80であった場合には、ジロー(P012)が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である80ポイントを保有していた場合には、80ポイントが表示される。
In this embodiment, as in the first embodiment, each player can have a loan right corresponding to his / her own LV.
In this example, the LV100 of Ichiro (P011) is lower than the LV120 of Jiro (P012), so the rights management units 318b and 328b display 100 points corresponding to the LV of Ichiro (P011) as the maximum number of points. ..
However, unlike this example, when the LV100 of Ichiro (P011) is higher than the LV of Jiro (P012), the maximum number of points is the point value of the normal right held by Jiro (P012). That is, if Jiro (P012) is LV80, it is the right to hold the normal right that Jiro (P012) currently holds, and if it holds the upper limit of 80 points, it is the right to hold. 80 points are displayed.

貸与実行ボタン362dは、上記設定に基づく貸与権利の貸与の実行指示を、イチロー(P011)から受け付けるボタンである。
権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、ジロー(P012)からイチロー(P011)への貸与権利の貸与を実行する(図24(B1)、図24(B2)のグラフの太線を参照)。
すなわち、ジロー(P012)の保有している通常権利のうち50ポイントが貸与権利として、イチロー(P011)に貸与されている。
The loan execution button 362d is a button that receives an instruction to execute the loan of the loan right based on the above setting from Ichiro (P011).
The rights management units 318b and 328b execute the loan of the loan right from Jiro (P012) to Ichiro (P011) based on the operation of the loan execution button 362d (graphs 24 (B1) and 24 (B2)). See the thick line in).
That is, 50 points of the ordinary rights held by Jiro (P012) are lent to Ichiro (P011) as loan rights.

権利管理部318b,328bは、これらの権利の変動を、通常権利記憶部16a,26a、貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
すなわち、イチロー(P011)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)から50ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、保有している通常権利を50ポイント減算して70ポイントに更新した情報を通常権利記憶部16a,26aに記憶し、また、イチロー(P011)に対して50ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
The rights management unit 318b, 328b stores changes in these rights in the normal rights storage units 16a, 26a and the loan rights storage units 316c, 326c.
That is, the rights management unit 318b of the game terminal 310 of Ichiro (P011) and the rights management unit 328b of the server 320 store the information loaned by 50 points from Jiro (P012) in the loan rights storage units 316c and 326c.
The rights management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) and the rights management unit 328b of the server 320 subtract 50 points from the normal rights held and update the information to 70 points in the normal rights storage units 16a and 26a. The information that lent 50 points to Ichiro (P011) is stored in the loan right storage units 316c and 326c.

また、図24(B1)、図24(B2)に破線で示すように、権利管理部318b,328bは、貸与処理後は、イチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利を、通常通りの回復スピード10(ポイント/h)で回復する。 Further, as shown by the broken lines in FIGS. 24 (B1) and 24 (B2), the rights management units 318b and 328b transfer the normal rights of Ichiro (P011) and Jiro (P012) as usual after the loan processing. Recovers at a recovery speed of 10 (points / h).

なお、権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、画面表示をグループ内貸与設定画面362から選択画面に切り替える(図7参照)。
イチロー(P011)は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図26(B)に示すように、プレイ制御部18aは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面342をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面342は、第1実施形態のプレイ開始処理画面42(図7(A)参照)とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
The rights management units 318b and 328b switch the screen display from the in-group loan setting screen 362 to the selection screen based on the operation of the loan execution button 362d (see FIG. 7).
When playing using the loan right, Ichiro (P011) may perform an operation for switching from the selection screen to the play start processing screen.
As shown in FIG. 26B, when the play control unit 18a accepts this operation, the play start processing screen 342 is displayed on the touch panel 11.
The play start processing screen 342 is substantially the same as the play start processing screen 42 (see FIG. 7A) of the first embodiment, and only the display relating to the loan right is different.

すなわち、プレイ開始処理画面342の権利情報表示部342aは、合計表示部342gを備える。
合計表示部342gは、イチロー(P011)が保有する通常権利と、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図26(B)の例では、合計ポイント値は、80ポイントである。
That is, the right information display unit 342a of the play start processing screen 342 includes a total display unit 342g.
The total display unit 342g displays the total point value of the normal right held by Ichiro (P011) and the loan right lent by Jiro (P012). In the example of FIG. 26B, the total point value is 80 points.

イチロー(P011)は、ステージでプレイするためのプレイ権利として、この合計80ポイントを利用することができる。
このように、イチロー(P011)は、ジロー(P012)がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
Ichiro (P011) can use this total of 80 points as a play right to play on the stage.
In this way, Ichiro (P011) can play by using the normal right that Jiro (P012) has when he does not play. It should be noted that the system operator is also profitable because it can encourage the player to play for a long time.

(グループ内貸与権利返還処理)
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図27は、第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー(P011)がジロー(P012)へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ320の権利管理部328bが処理を行う例を説明するが、第1実施形態で説明したように、各ゲーム端末310及びサーバ320が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
(Intra-group loan right refund processing)
The process of returning the loan right within the group will be explained.
The intra-group loan right return process is a process for the player who received the loan to return the loan right to the player who lent the loan right after the loan right was lent within the same group.
FIG. 27 is a flowchart of the intra-group loan right return process according to the third embodiment.
Here, in the above example, a case where Ichiro (P011) returns the loan right to Jiro (P012) will be described. Further, here, an example in which the rights management unit 328b of the server 320 performs the processing will be described, but as described in the first embodiment, the game terminal 310 and the server 320 perform the processing while synchronizing the stored information. You may.

S301において、権利管理部328bは、前述したように通常権利が回復することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復したか、つまり保有上限値である100ポイントに到達したか否かを判定する。権利管理部318b,328bは、全回復したと判定した場合には(S301:YES)、S304に進み、一方、全回復していないと判定した場合には(S301:NO)、S302に進む。 In S301, the rights management unit 328b determines whether or not the normal rights of Ichiro (P011) have been fully recovered by the recovery of the normal rights as described above, that is, whether or not the holding upper limit of 100 points has been reached. do. The rights management units 318b and 328b proceed to S304 when it is determined that they have fully recovered (S301: YES), while they proceed to S302 when they have determined that they have not fully recovered (S301: NO).

S302において、権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったか否かを判定する。
強制返還とは、例えば、ジロー(P012)が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー(P012)が貸与権利の強制的な返還をイチロー(P011)に対して要求することである。
In S302, the rights management unit 328b determines whether or not there is a request for forced return from Jiro (P012).
Compulsory return means, for example, when Jiro (P012) has lent the loan right and the normal right to play is insufficient, Jiro (P012) will forcibly return the loan right. It is a request to Ichiro (P011).

図26(C)に示すように、ここで、ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318bは、ジロー(P012)のゲーム端末310のグループ管理画面360に、貸与状況表示部360dを表示する。
貸与状況表示部360dは、イチロー(P011)への権利の貸与状況、つまりイチロー(P011)へ貸与権利を50ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部360dは、強制返還ボタン360eを表示する。
サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)によって強制返還ボタン360eが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったと判定した場合には(S302:YES)、S303に進み、一方、要求がないと判定した場合には(S302:NO)、S301からの処理を繰り返す。
As shown in FIG. 26C, here, the rights management unit 318b of the game terminal 310 of Jiro (P012) displays the loan status display unit 360d on the group management screen 360 of the game terminal 310 of Jiro (P012). do.
The loan status display unit 360d displays the loan status of the right to Ichiro (P011), that is, information indicating that the loan right is being lent to Ichiro (P011) by 50 points.
In addition, the loan status display unit 360d displays the forced return button 360e.
The rights management unit 328b of the server 320 receives the request for forced return based on the operation of the forced return button 360e by Jiro (P012).
If the rights management unit 328b determines that there is a request for forced return from Jiro (P012) (S302: YES), it proceeds to S303, while if it determines that there is no request (S302: NO), The process from S301 is repeated.

S303において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還可能であるか否かを判定する。つまり、権利管理部328bは、通常権利記憶部26aを参照することにより、イチロー(P011)の通常権利のポイント数が、貸与権利分の50ポイント以上であるか否かを判定する。
権利管理部328bは、イチロー(P011)が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には(S303:YES)、S303aに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
In S303, the rights management unit 328b determines whether or not all the loan rights that Ichiro (P011) has lent can be returned to Jiro (P012). That is, the right management unit 328b determines whether or not the number of points of the normal right of Ichiro (P011) is 50 points or more for the loan right by referring to the normal right storage unit 26a.
If Ichiro (P011) determines that all the loan rights can be returned (S303: YES), the rights management unit 328b proceeds to S303a, while if it determines that the loan cannot be returned (S303: YES), (S303: YES). S303: NO), proceed to S304.

S303aにおいて、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還する。つまり、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利のうち50ポイント分を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、イチロー(P011)が保有する通常権利は、50ポイント減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利は、50ポイント増加する。
なお、イチロー(P011)の通常権利が全回復後において、後述するS304の(1)の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与処理は、終了することになる(S306)。
In S303a, the rights management unit 328b returns all the loan rights that Ichiro (P011) has lent to Jiro (P012). That is, the rights management unit 328b allocates 50 points of the ordinary rights held by Ichiro (P011) to the return of the loan rights lent by Jiro (P012). As a result, the ordinary right held by Ichiro (P011) decreases by 50 points, and the ordinary right held by Jiro (P012) increases by 50 points.
If only a part of the loan right is returned by the process of (1) of S304 described later after the normal right of Ichiro (P011) is fully restored, the balance of the loan right is returned.
As a result, the loan processing between Ichiro (P011) and Jiro (P012) will be completed (S306).

S304において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が所有する権利を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。
ここで、S304に進む場合は、以下の場面である。権利管理部328bは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
In S304, the rights management unit 328b allocates the rights owned by Ichiro (P011) to the return of the loan rights lent by Jiro (P012).
Here, when proceeding to S304, it is the following scene. The rights management unit 328b processes each scene as follows.

(1)イチロー(P011)の通常権利が全回復した場面(S301:YES→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー(P012)がプレイすることなく、かつ、イチロー(P011)もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部328bは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
(1) A scene in which the normal rights of Ichiro (P011) are fully restored (S301: YES → S304)
In such a scene, for example, as Ichiro (P011) expected, there is a period in which Jiro (P012) did not play and Ichiro (P011) did not play on weekdays after the loan right was lent. This is the case when the normal rights of Ichiro (P011) are fully restored.
In this case, the rights management unit 328b allocates the right to recover beyond the upper limit of the normal right to the return of the loan right.
Then, by repeating the process of S304 by the process of S305: NO described later, the loan right is sequentially returned according to the passage of time.

この(1)の処理によって、イチロー(P011)は、自分がプレイしたいときに貸与を受けた貸与権利を、自分がプレイしないときに増加する権利によって、返還することができる。 By the process of (1), Ichiro (P011) can return the loan right that he / she received when he / she wants to play, by the right that increases when he / she does not play.

(2)イチロー(P011)の通常権利が全回復しない状態でジロー(P012)から強制返還の要求があり(S301:NO→S302:YES)、かつ、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利のポイント数50ポイント未満であるため全ての貸与権利を返却できない場面(S303:NO→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー(P012)がプレイすることによりジロー(P012)の通常権利が不足し、かつ、イチロー(P011)がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー(P011)が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
(2) There is a request for forced return from Jiro (P012) in a state where the normal right of Ichiro (P011) is not fully restored (S301: NO → S302: YES), and the normal right held by Ichiro (P011) is lent. A scene where all loan rights cannot be returned because the number of points of the right is less than 50 points (S303: NO → S304)
In such a scene, for example, unlike Ichiro's (P011) speculation, on weekdays after the loan right is lent, Jiro (P012) plays and the normal right of Jiro (P012) is insufficient, and Ichiro For example, when (P011) continues to play, the normal right is not sufficiently restored. Further, for example, when Ichiro (P011) continues to play on weekdays and the normal rights are not sufficiently restored by the weekend, the weekend is reached.

この場合、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利が上限値に到達していない場合でも、イチロー(P011)が保有してる通常権利の全てを、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、その返還分だけ、イチロー(P011)が保有する通常権利が減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利が増加する。
さらに、権利管理部328bは、イチロー(P011)の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記(1)と同様に、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー(P011)の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
In this case, the rights management unit 328b lends all the normal rights held by Ichiro (P011) from Jiro (P012) even if the normal rights held by Ichiro (P011) have not reached the upper limit. Allocate to return the loan right received. As a result, the normal rights held by Ichiro (P011) will decrease by the amount returned, and the normal rights held by Jiro (P012) will increase.
Furthermore, the Rights Management Department 328b allocates Ichiro's (P011) right to recover to the return of the shortfall in the loan right. Then, similarly to the above (1), the processing of S304 is repeated by the processing of S305: NO described later, so that the lending right is sequentially returned according to the passage of time. As a result, the ordinary right of Ichiro (P011) will not increase until the return of the loan right is completed.

この(2)の処理によって、ジロー(P012)は、通常権利を貸与権利として貸与後であっても、自分がプレイしたい場合には、イチロー(P011)の回復する通常権利を、自分の通常権利として取得することができる。これにより、ジロー(P012)の通常権利は、2倍の回復スピードで回復するので、ジロー(P012)にとっては、不利益が少ない。また、ジロー(P012)は、貸与許可設定部360b(図25(A)、図26(C)参照)よって、予め、貸与権利の貸与を許可しているのであるから、貸与権利の貸与によって自分の通常権利が不足したとしても、止むを得ないことになる。 By the process of (2), Jiro (P012) can regain the normal right of Ichiro (P011) if he / she wants to play even after lending the normal right as the loan right. Can be obtained as. As a result, the normal right of Jiro (P012) is restored at twice the recovery speed, so that there is little disadvantage for Jiro (P012). Further, since Jiro (P012) permits the lending of the lending right in advance by the lending permission setting unit 360b (see FIGS. 25 (A) and 26 (C)), he / she himself / herself by lending the lending right. Even if the normal right of is insufficient, it will be unavoidable.

S305において、権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したか否かを判定する。権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したと判定した場合には(S305:YES)、S306に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S305:NO)、S301からの処理を繰り返す。
S306において、権利管理部328bは、一連の処理をする。この場合、権利管理部328bは、貸与権利記憶部316c,326cに記憶したイチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
In S305, the rights management unit 328b determines whether or not all the loan rights have been returned. If the rights management unit 328b determines that the return of all loan rights has been completed (S305: YES), it proceeds to S306, while if it determines that it has not been completed (S305: NO), S301. Repeat the process from.
In S306, the rights management unit 328b performs a series of processes. In this case, the right management unit 328b deletes the information regarding the loan of the loan right between Ichiro (P011) and Jiro (P012) stored in the loan right storage units 316c and 326c.

このように、ゲームシステム301は、同一グループ内における貸与権利の貸借を可能にすることにより、各プレイヤは、プレイしていない他プレイヤの通常権利を利用して、長時間のプレイをすることができる。
なお、本実施形態の権利管理部は、第1実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム301は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
In this way, the game system 301 enables borrowing and borrowing of lending rights within the same group, so that each player can play for a long time by using the normal rights of other players who are not playing. can.
In addition, the right management unit of this embodiment may control to return more than the loaned portion of the loan right as in the first embodiment. In this case, the player who lent the loan right can acquire more normal rights than the loaned portion. As a result, the game system 301 can urge the player to lend the lending right.

(グループ内におけるアイテム交換処理)
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図28は、第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点(3月7日の13:00)において、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)のアイテム変換を行う例を説明する。
(Item exchange processing within the group)
The item exchange process in the same group will be described.
FIG. 28 is a diagram showing a display screen of the touch panel 11 at the time of item exchange processing in the group of the third embodiment.
Here, an example will be described in which Ichiro (P011) of the group G001 performs item conversion of Jiro (P012) in the same group at the present time (13:00 on March 7).

(アイテム交換の受け付け)
図28に示すように、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310のグループ管理画面360(図25(A)参照)において、アイテム変換ボタン370bが操作されることにより、アイテム変換部318c,328cは、グループ内アイテム変換画面370をタッチパネル11に表示する。
グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動グラフ370a、アイテム変換ボタン370bを表示する。
通常権利変動グラフ370aは、通常権利変動画面361(図25(B)参照)のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aと同様である。
(Acceptance of item exchange)
As shown in FIG. 28, on the group management screen 360 (see FIG. 25 (A)) of the game terminal 310 owned by Ichiro (P011), the item conversion button 370b is operated to cause the item conversion units 318c and 328c to operate. , The item conversion screen 370 in the group is displayed on the touch panel 11.
The item conversion screen 370 in the group usually displays the right change graph 370a and the item conversion button 370b.
The ordinary right change graph 370a is the same as the ordinary right change graph 361a of Jiro (P012) and Saburo (P013) of the ordinary right change screen 361 (see FIG. 25 (B)).

アイテム変換ボタン370bは、各通常権利変動グラフ370aに対応して、それぞれ表示される。
つまり、グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動画面361(図25(B)参照)の貸与設定ボタン361bに代えてアイテム変換ボタン370bを表示する。
アイテム変換ボタン370bは、通常権利変動グラフ370aに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部318cは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bが操作された場合には、ジロー(P012)のアイテム変換を実行する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bについても同様である。
The item conversion button 370b is displayed corresponding to each normal right change graph 370a.
That is, the item conversion screen 370 in the group displays the item conversion button 370b instead of the loan setting button 361b of the normal right change screen 361 (see FIG. 25B).
The item conversion button 370b is a button for requesting the item conversion of the player corresponding to the normal right change graph 370a. That is, the item conversion unit 318c executes the item conversion of the Jiro (P012) when the item conversion button 370b displayed next to the normal right change graph 370a of the Jiro (P012) is operated. The same applies to the item conversion button 370b displayed next to the normal right change graph 370a of Saburo (P013).

アイテム変換部318cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利が上限値である場合に、アイテム変換の要求を受け付ける。つまり、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)が通常権利を上限値である120ポイント保有している場合に、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求を受け付ける。同様に、サブロ(P013)が通常権利を上限値である130ポイント保有している場合に、これを受け付ける。
このため、ジロー(P012)、サブロ(P013)にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
The item conversion unit 318c accepts an item conversion request when the normal rights of Jiro (P012) and Saburo (P013) are the upper limit. That is, the item conversion units 318c and 328c receive the item conversion request from Ichiro (P011) when Jiro (P012) holds 120 points, which is the upper limit of the normal right. Similarly, if Saburo (P013) holds 130 points, which is the upper limit of normal rights, it will be accepted.
For this reason, for Jiro (P012) and Saburo (P013), it is possible to suppress a situation in which the normal rights are extremely reduced or the number is always low during the neglected state.

アイテム変換部318c,328cは、イチロー(P011)がアイテム変換ボタン370bを操作すると、そのプレイヤのアイテム変換を実行する。例えば、イチロー(P011)がジロー(P012)に対応したアイテム変換ボタン370bを操作した場合には、ジロー(P012)が保有する通常権利をアイテムである権利の種に変換する。
このように、ゲームシステム301は、イチロー(P011)(各プレイヤ)の要求に応じて、同一グループ内のジロー(P012)(他プレイヤ)の通常権利を、ジロー(P012)が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に代わって、ジロー(P012)に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー(P011)は、サブロ(P013)に代わって、サブロ(P013)に関するアイテム変換をすることもできる。
When Ichiro (P011) operates the item conversion button 370b, the item conversion units 318c and 328c execute the item conversion of the player. For example, when Ichiro (P011) operates the item conversion button 370b corresponding to Jiro (P012), the normal right held by Jiro (P012) is converted into the seed of the right that is an item.
In this way, the game system 301 gives the normal rights of Jiro (P012) (other players) in the same group to the items owned by Jiro (P012) in response to the request of Ichiro (P011) (each player). Convert. That is, Ichiro (P011) can request item conversion related to Jiro (P012) instead of Jiro (P012). Similarly, Ichiro (P011) can also perform item conversion related to Saburo (P013) instead of Saburo (P013).

ジロー(P012)、サブロ(P013)のアイテム変換の処理は、第1実施形態と同様である。例えば、ジロー(P012)のアイテム変換時には、ジロー(P012)が所有するゲーム端末310のアイテム変換部318c、サーバ320のアイテム変換部328cは、ジロー(P012)に関する通常権利記憶部16a、アイテム記憶部25h内の通常権利、アイテムに関する情報を更新する。また、アイテム化された権利の種の利用についても、第1実施形態と同様に処理されることにより、ジロー(P012)は、権利の種を、各ステージのプレイに利用できる。 The process of item conversion of Jiro (P012) and Saburo (P013) is the same as that of the first embodiment. For example, at the time of item conversion of Jiro (P012), the item conversion unit 318c of the game terminal 310 owned by Jiro (P012) and the item conversion unit 328c of the server 320 are the normal rights storage unit 16a and the item storage unit related to Jiro (P012). Update information about normal rights and items within 25h. Further, the use of the itemized rights seeds is also processed in the same manner as in the first embodiment, so that the Jiro (P012) can use the rights seeds for the play of each stage.

ここで、グループ内アイテム変換画面370には、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aが表示されるので、イチロー(P011)は、これらを参照することにより、以下のように、どのプレイヤの通常権利をアイテム変換するかを検討できる。
つまり、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
Here, since the normal rights change graph 370a of Jiro (P012) and Saburo (P013) is displayed on the item conversion screen 370 in the group, Ichiro (P011) can refer to these as follows. , You can consider which player's normal rights are converted to items.
That is, since Jiro (P012) and Saburo (P013) each hold the normal right up to the upper limit, the item conversion units 318c and 328c can accept item conversion related to Jiro (P012) and Saburo (P013). Is.
However, in order to use the seed of the right once converted into an item for play, the player needs to reconvert it into a normal right again. This is a bit of a hassle for the player. In addition, since the seed of the right can be used for play by reconverting it into a normal right, there is no disadvantage regarding the play right due to the item conversion.

このため、イチロー(P011)によるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利のアイテム変換の要求は、その後に、ジロー(P012)、サブロ(P013)による通常権利への再変換が不要となるものであることが好ましい。
この場合、イチロー(P011)は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
Therefore, the request for item conversion of the normal rights of Jiro (P012) and Saburo (P013) by Ichiro (P011) does not need to be reconverted to the normal rights by Jiro (P012) and Saburo (P013). It is preferable that it is a thing.
In this case, Ichiro (P011) can consider whether or not to request item conversion related to Jiro (P012) and Saburo (P013), as in the case of lending the loan right within the above group. That is, the item conversion may be requested from the player who is not expected to play until the normal rights reduced after the item conversion are fully recovered.

図28の例では、イチロー(P011)は、通常権利変動グラフ370aを参照することにより、図25(B)の通常権利変動グラフ361aの参照時と同様に、ジロー(P012)に関しては平日にプレイする可能性が低いこと、一方、サブロ(P013)に関しては平日にプレイする可能性が高いこと、を予想できる。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ(P013)に関しては、この間にプレイすると予想できる。
In the example of FIG. 28, Ichiro (P011) plays on weekdays with respect to Jiro (P012) by referring to the normal rights change graph 370a, as in the case of referring to the normal rights change graph 361a of FIG. 25 (B). On the other hand, it is highly likely that Saburo (P013) will play on weekdays.
For this reason, Ichiro (P011) can be expected not to play Jiro (P012) until the normal rights are fully restored after item conversion, while Saburo (P013) can be expected to play during this time. ..

(アイテム交換後の処理)
アイテム変換部318c,328cは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー(P011)がジロー(P012)の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
(Processing after item exchange)
When each player requests item conversion of another player in the same group, the item conversion units 318c and 328c process as follows.
Here, as in the above example, an example in which Ichiro (P011) requests the item conversion of the normal right of Jiro (P012) will be described.

(1)ジロー(P012)の通常権利に関しては、第1実施形態と同様に、回復する。
このため、ジロー(P012)は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー(P012)にとっては、第1実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー(P012)の通常権利は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー(P012)は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
(1) The normal right of Jiro (P012) is restored in the same manner as in the first embodiment.
Therefore, Jiro (P012) can change the normal right held from the upper limit value to a state smaller than the upper limit value by the request of item conversion from Ichiro (P011). As a result, Jiro (P012) has the advantage of being able to acquire the normal right to recover even if the neglected time continues, as in the first embodiment.
That is, the normal right of Jiro (P012) can easily maintain the state of the upper limit or less even when the neglected state (the state in which play is not possible) continues for a long time. Therefore, Jiro (P012) has a benefit such as being able to acquire more normal rights that increase with the elapsed time even when the neglected state (state in which play is not possible) continues for a long time.

(2)イチロー(P011)がジロー(P012)のプレイ権利をアイテム変換してから、ジロー(P012)が制限時間内にゲームにログインすることにより、イチロー(P011)に特典を付与する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、24~48時間以内等に設定できる。特典は、イチロー(P011)に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー(P012)がゲームにログインすることは、ジロー(P012)によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー(P012)にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
(2) After Ichiro (P011) converts the play right of Jiro (P012) into an item, Jiro (P012) logs in to the game within the time limit, thereby granting a privilege to Ichiro (P011).
The time limit is the elapsed time after item conversion. The time limit can be set by the system operator in the game program or the like, and can be set within 24 to 48 hours, for example. The privilege may be any one that is advantageous to Ichiro (P011), and may be, for example, a normal right, an item that can be worn by a character, or the like.
Further, the login to the game by Jiro (P012) may be another operation as long as it involves an operation related to the game by Jiro (P012). Operations related to the game, for example, using the seeds of rights itemized in Jiro (P012) may be used.

この(2)の処理によって、ゲームシステム301は、イチロー(P011)の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)のアイテム変換を要求することにより、特典を取得できる可能性がある。これにより、ゲームシステム301が、イチロー(P011)に対して、自分の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)等のアイテム変換の要求のために、ゲームにログオン等をするように促すことができる。
一方、ジロー(P012)の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー(P011)等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー(P012)には、イチロー(P011)に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム301は、ジロー(P012)に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム301は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
By the process of (2), even if the normal right of Ichiro (P011) is insufficient, the game system 301 may be able to acquire the privilege by requesting the item conversion of Jiro (P012). There is. As a result, the game system 301 logs on to the game for the request of item conversion such as Jiro (P012) even if its normal right is insufficient for Ichiro (P011). You can be encouraged to do so.
On the other hand, if the left state of Jiro (P012) continues, there is a high possibility that the normal right that has reached the upper limit has been converted into an item by Ichiro (P011) or the like. For this reason, Jiro (P012) has a desire to have Ichiro (P011) acquire the benefits. As a result, the game system 301 can urge Jiro (P012) to log in to the game within the time limit without continuing the neglected state for a long time.
As a result, the game system 301 can continuously urge the players forming the group to perform operations related to the game, so that it is possible to suppress the player from leaving the game.

このように、ゲームシステム301は、同一グループ内におけるアイテム交換処理を行う。このため、プレイヤは、放置状態においてアイテム変換をして貰うことにより、回復する通常権利をより多く取得できる。 In this way, the game system 301 performs the item exchange process within the same group. Therefore, the player can acquire more normal rights to recover by having the item converted in the neglected state.

なお、本実施形態では、各プレイヤは、同一グループ内の他プレイヤの通常権利をアイテム変換できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面370に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部16b、26bの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン370bの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
In this embodiment, each player has shown an example in which the normal rights of other players in the same group can be converted into items, but the present invention is not limited to this.
For example, instead of the normal right, the excess right may be converted into an item. In this case, the right management unit displays the fluctuation graph of the excess right on the item conversion screen 370 in the group based on the information of the excess right storage units 16b and 26b, and accepts the operation of the item conversion button 370b. Just do it. In this case, the converted item may be used as the seed of the right corresponding to the excess right, and may be reconverted into the excess right. In this case, the normal right does not decrease with the item conversion, so that the player does not have to reconvert the seed of the right into the normal right.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible as in the modified embodiments described later, and these are also available. It is within the technical scope of the present invention. Moreover, the effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and the later-described modification can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態) (Transformed form)

(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。 (1) In the embodiment, the game program is downloaded to the game terminal and executed on the game terminal, but the present invention is not limited to this. For example, the game program is executed on a server, and may be related to a browser game running on a WEB page displayed on a game terminal.

(2)実施形態において、超過権利は、通常権利が上限値に到達後に、時間経過に応じてそのポイントが増加する例を示したが、これに限定されない。超過権利は、通常権利が上限値に到達後の経過時間自体で示してもよい。この場合には、通常権利の度合いを示すパラメータを、通常権利が上限値に到達後の経過時間で示し、プレイヤに対してその経過時間に応じて特典(期間限定ステージのプレイ権利等)を付与すればよい。 (2) In the embodiment, the excess right shows an example in which the point increases with the passage of time after the normal right reaches the upper limit, but the present invention is not limited to this. The excess right may be indicated by the elapsed time itself after the normal right reaches the upper limit. In this case, a parameter indicating the degree of the normal right is shown by the elapsed time after the normal right reaches the upper limit, and a privilege (play right of a limited-time stage, etc.) is given to the player according to the elapsed time. do it.

(3)実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。 (3) In the embodiment, the type of the game executed by the game system is shown as an example of RPG, but the present invention is not limited to this. The type of the game may be any game as long as the configuration of the embodiment can be applied, and may be, for example, a fighting game, a shooting game, or the like.

(4)実施形態において、グループは、複数のプレイヤがグループIDによって対応付けられる形態を説明したが、これに限定されない。複数のプレイヤが対応付けられる形態は、いずれの構成でもよく、ゲームの仕様等に応じて適宜変形できる。すなわち、グループとは、いずれかの形態によって関連付けられた各プレイヤ及び他のプレイヤの概念である。例えば、各プレイヤが、各ステージのプレイにおいて、他のプレイヤのキャラクタを一時的に利用可能なゲームの仕様の場合、これらの各プレイヤ及び他のプレイヤが一時的に関連付けられる構成であってもよい。 (4) In the embodiment, the group has described a mode in which a plurality of players are associated with each other by a group ID, but the group is not limited thereto. The form in which a plurality of players are associated with each other may be any configuration, and can be appropriately modified according to the specifications of the game and the like. That is, the group is a concept of each player and other players associated by any form. For example, in the case of a game specification in which each player can temporarily use the characters of other players in the play of each stage, the configuration may be such that each of these players and other players are temporarily associated with each other. ..

1,201,301…ゲームシステム 10,210,210A,310…ゲーム端末 11…タッチパネル 15a,25a…ゲームプログラム記憶部 15,25…記憶部 16,26…権利情報記憶部 16a,26a…通常権利記憶部 16b,26b…超過権利記憶部 16c,26c,316c,326c…貸与権利記憶部 18,28…制御部 18a…プレイ制御部 18b,28b,218b,228b,318b,328b…権利管理部 18c,28c,318c,328c…アイテム変換部 20,220,320…サーバ 25b…管理プログラム 25h…アイテム記憶部 25i…グループ情報記憶部 216d,226d…共有権利記憶部 1,201,301 ... Game system 10,210,210A, 310 ... Game terminal 11 ... Touch panel 15a, 25a ... Game program storage unit 15,25 ... Storage unit 16,26 ... Right information storage unit 16a, 26a ... Normal right memory Units 16b, 26b ... Excess right storage unit 16c, 26c, 316c, 326c ... Lending right storage unit 18, 28 ... Control unit 18a ... Play control unit 18b, 28b, 218b, 228b, 318b, 328b ... Right management unit 18c, 28c , 318c, 328c ... Item conversion unit 20, 220, 320 ... Server 25b ... Management program 25h ... Item storage unit 25i ... Group information storage unit 216d, 226d ... Shared right storage unit

Claims (5)

経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
前記権利情報記憶部のプレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更し、
プレイ権利増加スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
It is a game system that can be played by using the play right that increases in amount according to the elapsed time.
A right information storage unit that stores the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit value,
It is equipped with a rights management unit that manages the play rights of the rights information storage unit.
The rights management department
Depending on the player's operation, the play right increase speed, which is the amount of increase in the play right per hour, is changed .
Accepting schedule settings in which multiple periods with different play rights increase speeds are placed within the set period,
A game system featuring.
経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
前記権利情報記憶部のプレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更し、
設定期間内のうちプレイ権利増加スピードが変更される期間の設定を予め受け付けるスケジュール設定時において、スケジュール設定に基づいてプレイ権利を増加させた増加予定値がプレイ権利の保有上限値を超える時点が有する場合でも、スケジュール設定を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
It is a game system that can be played by using the play right that increases in amount according to the elapsed time.
A right information storage unit that stores the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit value,
It is equipped with a rights management unit that manages the play rights of the rights information storage unit.
The rights management department
Depending on the player's operation, the play right increase speed, which is the amount of increase in the play right per hour, is changed .
At the time of schedule setting that accepts the setting of the period in which the play right increase speed is changed within the set period, there is a time when the planned increase value that increased the play right based on the schedule setting exceeds the upper limit of the play right. Even if you accept the schedule setting,
A game system featuring.
経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
前記権利情報記憶部のプレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更し、
設定期間内のうち1つ又は2つ以上の期間の入力を受け付ける設定画面をゲーム端末に表示することにより、入力された期間を、プレイ権利増加スピードが変更される期間として設定するスケジュール設定を予め受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
It is a game system that can be played by using the play right that increases in amount according to the elapsed time.
A right information storage unit that stores the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit value,
It is equipped with a rights management unit that manages the play rights of the rights information storage unit.
The rights management department
Depending on the player's operation, the play right increase speed, which is the amount of increase in the play right per hour, is changed .
By displaying the setting screen that accepts the input of one or more periods within the set period on the game terminal, the schedule setting that sets the input period as the period in which the play right increase speed is changed is set in advance. Accepting,
A game system featuring.
経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
前記権利情報記憶手段のプレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更するように機能させ
プレイ権利増加スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
A computer equipped with a game system that can be played by using play rights that increase in amount according to the elapsed time.
A right information storage means for storing the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit value,
To function as a right management means for managing the play right of the right information storage means,
The rights management means,
It functions to change the play right increase speed, which is the amount of increase in the play right per hour, according to the player's operation .
To function to accept schedule settings in which multiple periods with different play rights increase speeds are placed within the set period.
A game program featuring.
経過時間に応じた量が増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
プレイヤが保有するプレイ権利である保有プレイ権利を、保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
前記権利情報記憶手段のプレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
プレイヤの操作に応じて、プレイ権利の時間当たりの増加量であるプレイ権利増加スピードを変更するように機能させ
設定期間内のうち1つ又は2つ以上の期間の入力を受け付ける設定画面をゲーム端末に表示することにより、入力された期間を、プレイ権利増加スピードが変更される期間として設定するスケジュール設定を予め受け付けるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
A computer equipped with a game system that can be played by using play rights that increase in amount according to the elapsed time.
A right information storage means for storing the possessed play right, which is the play right possessed by the player, up to the possessed upper limit value,
To function as a right management means for managing the play right of the right information storage means,
The rights management means,
It functions to change the play right increase speed, which is the amount of increase in the play right per hour, according to the player's operation .
By displaying the setting screen that accepts the input of one or more periods within the set period on the game terminal, the schedule setting that sets the input period as the period in which the play right increase speed is changed is set in advance. To function to accept,
A game program featuring.
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やかもち,"[黒い砂漠]行動力を回復する9つの方法とベストな手段",ちもろぐ,日本,やかもち,2015年11月13日,https://chimolog.co/black-desert-active-power-recover/,[2021年10月27日検索]

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