JP7421629B1 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

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JP7421629B1 JP2022211571A JP2022211571A JP7421629B1 JP 7421629 B1 JP7421629 B1 JP 7421629B1 JP 2022211571 A JP2022211571 A JP 2022211571A JP 2022211571 A JP2022211571 A JP 2022211571A JP 7421629 B1 JP7421629 B1 JP 7421629B1
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一樹 宗岡
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Abstract

【課題】ゲームの興趣を高める。【解決手段】情報処理プログラムは、イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、一の区間においてプレイヤにより選択ゲーム媒体が選択された場合、一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、第1報酬をプレイヤに付与する処理と、一の区間においてプレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、一の区間における第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数のゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体に紐付けられた第2報酬をプレイヤに付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図9[Problem] Increase the interest of the game. [Solution] An information processing program allows a player to select at least one selected game medium from a plurality of game media associated with parameters that are updated by use in a game, in each of a plurality of sections included in an event period. If the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward will be given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during one section is less than a predetermined number. If a specific condition including at least a process of granting a first reward to a player and a parameter of a selected game medium selected by a player in one interval satisfying a predetermined condition is satisfied, whether or not the first reward is granted in one interval is determined. Regardless, the computer is caused to perform a process of providing the player with a second reward associated with the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game contents. [Selection diagram] Figure 9

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

特許文献1には、ユーザが特定のエリアに移動した場合に、その移動先のエリアならではの限定アイテムを入手可能とするゲームについて開示がある。 Patent Document 1 discloses a game in which when a user moves to a specific area, it is possible to obtain limited items unique to the area to which the user moves.

特許第5688062号公報Patent No. 5688062

上記のようなゲームでは、アイテムを入手する際の面白みに欠け、ユーザがゲームに対する興味を失ってしまうおそれがあった。 In the above-mentioned games, there is a lack of fun in obtaining items, and there is a risk that the user may lose interest in the game.

本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can increase the interest of a game.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である
In order to solve the above problems, the information processing program
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
Let the computer carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of an effect image .

前記第1報酬には、第1通常報酬と、前記ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬とが含まれ、
前記第1通常報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータに拘わらず付与可能であり、
前記第1特別報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たす場合に付与可能であってもよい。
The first reward includes a first regular reward and a first special reward that differs depending on the game medium,
The first normal reward can be given regardless of the parameters of the selected game medium selected by the player,
The first special reward may be awarded when the parameter of the selected game medium selected by the player satisfies the predetermined condition.

所定のゲームで使用され、いずれか1つの前記ゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体が設けられ、
複数の前記特定ゲーム媒体には、同一の前記ゲーム媒体が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体が含まれ、
前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とし、
前記第1特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬は、前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬と異なってもよい。
A plurality of specific game media are provided that are used in a predetermined game and are linked to any one of the game media,
The plurality of specific game media includes first specific game media and second specific game media that are linked to the same game media and have different appearances,
The process of allowing the player to select the selected game medium includes:
By allowing the player to select the first specific game medium and the second specific game medium, the player selects the selected game medium linked to the first specific game medium and the second specific game medium. possible,
The first special reward and the second reward linked to the first specific game medium may be different from the first special reward and the second reward linked to the second specific game medium.

前記イベント期間中、前記第1特別報酬および前記第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たすか否かに拘わらず、前記第1特別報酬または前記第2報酬をプレイヤに付与する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
During the event period, if neither the first special reward nor the second reward is given to the player, regardless of whether the parameter of the selected game medium selected by the player satisfies the predetermined condition. , a process of granting the first special reward or the second reward to the player;
may be performed by a computer.

前記アイテムは、所定の特典を獲得することで消費され、
前記演出画像は、前記アイテムが付与されることを示唆てもよい。
The items are consumed by acquiring predetermined benefits,
The effect image may suggest that the item is provided.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行し、
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of an effect image .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行し、
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of an effect image .

本発明によれば、ゲームの興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest of the game.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3は、ホーム画面の一例を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the home screen. 図4Aは、通常チョコ選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、通常チョコ受取確認画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a normal chocolate selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a regular chocolate receipt confirmation screen. 図5Aは、ローディング画面の一例を説明する図である。図5Bは、通常演出画面の一例を説明する図である。図5Cは、通常報酬獲得演出の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a loading screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the normal effect screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a normal reward acquisition performance. 図6Aは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、特別チョコ選択画面の一例を説明する第3の図である。FIG. 6A is a first diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen. FIG. 6B is a second diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen. FIG. 6C is a third diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen. 図7は、変形例の特別チョコ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a modified special chocolate selection screen. 図8は、特別チョコ受取確認画面の一例を説明する図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the special chocolate receipt confirmation screen. 図9Aは、第1特別演出画面の一例を説明する図である。図9Bは、第2特別演出画面の一例を説明する図である。図9Cは、第3特別演出画面の一例を説明する図である。図9Dは、第4特別演出画面の一例を説明する図である。FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the first special effect screen. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the second special effect screen. FIG. 9C is a diagram illustrating an example of the third special effect screen. FIG. 9D is a diagram illustrating an example of the fourth special effect screen. 図10Aは、特別報酬獲得演出の一例を説明する図である。図10B、演出一覧画面の一例を説明する図である。FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a special reward acquisition performance. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a production list screen. 図11は、キャラクタに関する情報を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating information regarding characters. 図12は、キャラクタIDに紐付く情報を説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating information tied to a character ID. 図13は、アイテムIDに紐付く情報を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating information tied to an item ID. 図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the player terminal. 図15は、プレイヤ端末における端末側管理処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of terminal-side management processing in the player terminal. 図16は、プレイヤ端末における第1報酬管理処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the first reward management process in the player terminal. 図17は、プレイヤ端末における第2報酬管理処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the second reward management process in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a player terminal 1, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 Player terminal 1 can establish communication with server 1000 via communication network N. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。 The server 1000 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information (player information) for each player who plays the game. Further, the server 1000 updates the accumulated information based on an operation input from the player terminal 1.

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage section 1018, a communication section 1020, an input section 1022, and an output section 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage section 1018, communication section 1020, input section 1022, and output section 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section 1024 of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a touch panel 26 that functions as an input section 22 and an output section 24.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ1000からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ1000にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ1000に記憶されている各種の情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. Before starting the game, the player downloads a dedicated application from the server 1000 to the player terminal 1 and registers the player ID in the server 1000. When the application is started, the player terminal 1 receives various information stored in the server 1000 and displays a game screen on the touch panel 26.

図3は、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、タッチパネル26にホーム画面100が表示される。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the home screen 100. When the game application is started on the player terminal 1, a home screen 100 is displayed on the touch panel 26.

また、ホーム画面100の表示中においては、所定のホーム画面用BGMが再生される。ホーム画面用BGMは、予め設定された楽曲が再生されることとしてもよい。あるいは、ホーム画面用BGMとして、プレイヤが選択した楽曲が再生されることとしてもよい。 Furthermore, while the home screen 100 is being displayed, predetermined home screen BGM is played. The BGM for the home screen may be a preset piece of music played. Alternatively, a song selected by the player may be played as the BGM for the home screen.

また、ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。 Furthermore, a menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100. The menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.

ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3に示すホーム画面100がタッチパネル26に表示される。 Here, the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a racing game selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. Note that in the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen currently displayed on the touch panel 26 is highlighted so that the screen currently displayed on the touch panel 26 can be identified. When the home screen selection operation section 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3 is displayed on the touch panel 26.

強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持する育成ゲーム媒体を強化することができる。本実施形態では、管理者から複数種類の育成ゲーム媒体が提供される。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により当選することで、育成ゲーム媒体を獲得することができる。また、管理者から、所定の育成ゲーム媒体がプレイヤに無償で付与されてもよい。プレイヤは、抽選で獲得した育成ゲーム媒体や、管理者から付与された育成ゲーム媒体を所持することができる。 When the enhanced screen selection operation section 102b is tapped, an enhanced screen (not shown) is displayed. On the reinforcement screen, it is possible to strengthen the training game media owned by the player. In this embodiment, a plurality of types of training game media are provided by the administrator. A player can acquire training game media by winning a lottery called a gacha. Further, the administrator may provide the player with predetermined training game content free of charge. The player can possess training game media acquired through a lottery or training game media given by the administrator.

育成ゲーム媒体は、後述する育成ゲームで使用されるものであり、育成ゲーム媒体ごとに育成ゲーム媒体IDが設定されている。また、育成ゲーム媒体、すなわち、育成ゲーム媒体IDには、必ず、1つのキャラクタIDが紐付けられている。詳しくは後述するが、キャラクタIDは、ゲーム媒体ごとに設けられる。ここでは、ゲーム媒体はキャラクタであり、キャラクタIDには、1体のキャラクタが紐付けられている。したがって、育成ゲーム媒体には、必ず、1体のキャラクタが紐付けられていると言える。以下では、ゲーム媒体をキャラクタと呼ぶ場合がある。また、プレイヤが所持している育成ゲーム媒体を所持育成ゲーム媒体と呼び、所持育成ゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを所持キャラクタと呼ぶ場合がある。 The training game medium is used in a training game to be described later, and a training game medium ID is set for each training game medium. Moreover, one character ID is always linked to a training game medium, that is, a training game medium ID. As will be described in detail later, a character ID is provided for each game medium. Here, the game medium is a character, and one character is linked to the character ID. Therefore, it can be said that one character is always associated with the training game medium. Hereinafter, game media may be referred to as characters. Further, the training game medium owned by the player may be referred to as the possession training game medium, and the character linked to the possession training game medium may be referred to as the possession character.

育成ゲーム媒体には、レベルが紐付けられている。ここでは、育成ゲーム媒体に対して、2から5のいずれかのレベルが紐付けられている。なお、育成ゲーム媒体には、上記のゲーム媒体(キャラクタID)、レベル、パラメータに加えて、育成ゲーム媒体名が紐付けられている。各育成ゲーム媒体は、複数の種別にグループ分けされている。 A level is tied to the training game medium. Here, any level from 2 to 5 is associated with the training game medium. In addition to the above game medium (character ID), level, and parameters, the name of the training game medium is linked to the training game medium. Each training game medium is grouped into a plurality of types.

同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、いずれも同一のキャラクタID、育成ゲーム媒体名が紐付けられている。一方で、同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、異なるレベルおよびパラメータが紐付けられている。ここでは、同一種別のグループに属する複数の育成ゲーム媒体には、レベルが高くなるほど、育成ゲームで有利なパラメータが紐付けられている。 A plurality of training game media belonging to the same type of group are all associated with the same character ID and training game media name. On the other hand, different levels and parameters are associated with a plurality of training game media belonging to the same type of group. Here, a plurality of training game media belonging to the same type of group are associated with parameters that are more advantageous in the training game as the level increases.

プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することで、所持育成ゲーム媒体に紐付けられたレベルを高めることができる。より厳密には、プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することで、現在の所持育成ゲーム媒体よりも、同一種別のグループに属する、よりレベルの高い育成ゲーム媒体を所持することができる。 The player can increase the level associated with the owned training game medium by strengthening the owned training game medium. More precisely, by strengthening the owned cultivation game medium, the player can possess a higher level cultivation game medium that belongs to the same type of group than the current possession cultivation game medium.

例えば、プレイヤが、レベル2の所持育成ゲーム媒体を強化したとする。この場合、レベルが強化されたレベル2の所持育成ゲーム媒体と同一種別のグループに属する、レベル3の育成ゲーム媒体が所持育成ゲーム媒体となる。これにより、プレイヤは、以後、育成ゲームにおいて、レベル3の所持育成ゲーム媒体を使用することができる。つまり、同一種別のグループとは、異なるIDで管理されたレベル違いの同一キャラクタの集まりである。もちろん、この構成に限られず、同一キャラクタ(同じキャラクタの育成ゲーム媒体)を同じIDで管理をして、紐づくデータのみを変更してもよい。 For example, assume that the player strengthens the level 2 level 2 cultivation game medium. In this case, the level 3 cultivation game medium that belongs to the same type of group as the level 2 possession cultivation game medium whose level has been enhanced becomes the possession cultivation game medium. As a result, the player can subsequently use the level 3 owned growth game media in the growth game. In other words, a group of the same type is a collection of the same characters of different levels managed with different IDs. Of course, the configuration is not limited to this, and the same character (the same character's training game medium) may be managed with the same ID, and only the linked data may be changed.

ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。 When the story screen selection operation section 102c is tapped, a story screen (not shown) is displayed. Here, a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.

レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。 When the racing game selection operation section 102d is tapped, a racing game selection screen (not shown) is displayed. In the present embodiment, various racing games are provided in which a breeding character trained in a training game described later can run. On the race game selection screen, the player can select a race game in which the character to be trained will run. As a racing game, there is a team competition game in which a team made up of a plurality of trained characters competes against a team of other players selected by a computer. A team competition game has a game feature in which players compete for ranking with other players.

ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ガチャ抽選において育成ゲーム媒体を獲得することができる。 When the gacha screen selection operation section 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, the player can spend in-game currency to draw a gacha lottery. A player can acquire training game media through a gacha lottery.

また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示の育成ゲーム画面が表示される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、所持育成ゲーム媒体を選択することで、いずれか1体の所持キャラクタを育成対象キャラクタに選択することができる。そして、育成ゲームでは、育成対象キャラクタに紐付けられたさまざまなパラメータが更新され、最終的に育成キャラクタが生成される。プレイヤは、育成ゲームで生成した育成キャラクタを用いて、上記のレースゲーム等をプレイすることができる。 Further, on the home screen 100, a training game operation section 104 is provided above the menu bar 102. When the training game operation section 104 is tapped, a training game screen (not shown) is displayed. In the training game, the player can select any one of his/her own characters as the character to be trained by selecting the training game medium that he/she owns. In the training game, various parameters associated with the character to be trained are updated, and a character to be trained is finally generated. The player can play the above-mentioned racing game and the like using the breeding character generated in the breeding game.

なお、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。以下に説明する技術的事項は、育成ゲームに限らず、スポーツゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、RPG(Roll Playing Game)、パズルゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。 Note that the content of the above game is only an example. The technical matters described below are applicable not only to training games but also to all game genres such as sports games, action games, shooting games, simulation games, RPGs (Roll Playing Games), and puzzle games.

また、ホーム画面100の右上部には、メニュー操作部106が設けられている。メニュー操作部106がタップされると、不図示のメニュー画面が表示される。メニュー画面において、プレイヤは、所定の操作を行うことで、各種設定を行うことができる。また、メニュー画面において、プレイヤは、所定の操作を行うことで、所持育成ゲーム媒体を確認することができる。また、メニュー画面においてプレイヤは、所定の操作を行うことで、プレイヤの所持アイテムを確認することができる。 Furthermore, a menu operation section 106 is provided at the upper right corner of the home screen 100. When the menu operation unit 106 is tapped, a menu screen (not shown) is displayed. On the menu screen, the player can perform various settings by performing predetermined operations. Further, on the menu screen, the player can check the owned development game contents by performing a predetermined operation. Furthermore, the player can check the items that the player owns by performing a predetermined operation on the menu screen.

また、メニュー画面において、プレイヤが所定の操作を行うと、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられた後述する演出一覧画面230(図10B)が表示される。そして、演出一覧画面230において、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられた後述する特別演出を視聴することができる。 Furthermore, when the player performs a predetermined operation on the menu screen, a performance list screen 230 (FIG. 10B), which will be described later, provided for each owned growth game medium is displayed. Then, on the performance list screen 230, it is possible to view special performances, which will be described later, provided for each possessed training game medium.

詳しくは後述するが、本実施形態において、特別演出とは、所持キャラクタがプレイヤに対して所定のアイテム(後述する特別チョコ)をプレゼントする所定映像が表示される演出である。 Although details will be described later, in the present embodiment, the special performance is a performance in which a predetermined image is displayed in which a possessed character presents a predetermined item (special chocolate, which will be described later) to the player.

また、本実施形態では、イベント期間(例えば、1週間)中に含まれる複数の区間(例えば、1日)のそれぞれにおいて、プレイヤは、所定数(例えば、1個)のアイテムを獲得することができる。なお、本実施形態では、プレイヤがそれぞれの区間において獲得可能なアイテムとして、詳しくは後述する通常チョコおよび特別チョコが設けられている。 Furthermore, in the present embodiment, the player can acquire a predetermined number of items (for example, one item) in each of a plurality of sections (for example, one day) included in the event period (for example, one week). can. In this embodiment, normal chocolates and special chocolates, which will be described in detail later, are provided as items that the player can acquire in each section.

なお、イベント期間は、予め設定された期間であればよく、本実施形態では、1週間に設定されている。すなわち、イベント期間は、数時間であってもよいし、数日であってもよいし、数週間であってもよい。 Note that the event period only needs to be a preset period, and in this embodiment, it is set to one week. That is, the event period may be several hours, several days, or several weeks.

また、上記したイベント期間中に含まれる複数の区間は、イベント期間中に複数含まれる予め設定された区間であればよく、本実施形態では、1日(24時間)が1つの区間に設定されている。すなわち、本実施形態では、1週間のイベント期間に7つの区間が設定される。ただし、それぞれの区間に設定される時間を異ならせてもよい。 Furthermore, the plurality of sections included in the above-mentioned event period may be any preset section included in the event period, and in this embodiment, one day (24 hours) is set as one section. ing. That is, in this embodiment, seven sections are set in the one week event period. However, the time set for each section may be different.

また、本実施形態では、プレイヤがそれぞれの区間において獲得可能なアイテムの数(所定数)が、1個に設定されている。このように、アイテム(通常チョコおよび特別チョコ)を入手可能な個数が限定的になるため、アイテム(通常チョコおよび特別チョコ)の特別感を高め、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。ただし、所定数はこれに限定されず、2個以上としてもよい。また、それぞれの区間ごとに、異なる所定数を設定してもよい。また、それぞれの区間において、所定数が抽選により決定されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the number of items (predetermined number) that the player can acquire in each section is set to one. In this way, the number of items (regular chocolates and special chocolates) that can be obtained is limited, making it possible to enhance the special feeling of the items (regular chocolates and special chocolates) and improve the interest of the game. However, the predetermined number is not limited to this, and may be two or more. Further, a different predetermined number may be set for each section. Further, in each section, a predetermined number may be determined by lottery.

イベント期間中において、ホーム画面100の左上部には、イベント操作部108が設けられている。イベント操作部108がタップされると、図4Aに示す通常チョコ選択画面110が表示される。 During the event period, an event operation section 108 is provided at the upper left of the home screen 100. When the event operation section 108 is tapped, a normal chocolate selection screen 110 shown in FIG. 4A is displayed.

図4Aは、通常チョコ選択画面110の一例を説明する図である。通常チョコ選択画面110の表示中も上記したホーム画面用BGMが引き続き再生される。ただし、通常チョコ選択画面110が表示されると、ホーム画面用BGMと異なる通常チョコ選択画面用BGMが再生されることとしてもよい。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the normal chocolate selection screen 110. Even while the normal chocolate selection screen 110 is being displayed, the home screen BGM described above continues to be played. However, when the normal chocolate selection screen 110 is displayed, normal chocolate selection screen BGM that is different from the home screen BGM may be played.

図4Aに示すように、通常チョコ選択画面110には、プレイヤの所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン112が複数表示される。通常チョコ選択画面110においては、全ての所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン112が表示される。したがって、通常チョコ選択画面110に表示されるキャラクタアイコン112の数は、プレイヤの所持キャラクタの数と一致する。 As shown in FIG. 4A, a plurality of character icons 112 corresponding to the characters possessed by the player are displayed on the normal chocolate selection screen 110. On the normal chocolate selection screen 110, character icons 112 corresponding to all owned characters are displayed. Therefore, the number of character icons 112 displayed on the normal chocolate selection screen 110 matches the number of characters possessed by the player.

また、通常チョコ選択画面110の下部には、キャンセルボタン114aおよび選択ボタン114bが設けられている。キャンセルボタン114aがタップされると、通常チョコ選択画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。 Further, at the bottom of the normal chocolate selection screen 110, a cancel button 114a and a selection button 114b are provided. When the cancel button 114a is tapped, the normal chocolate selection screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed.

また、通常チョコ選択画面110において、いずれかのキャラクタアイコン112がタップされると、タップされた所持キャラクタが強調表示される。また、タップされたキャラクタアイコン112に紐付く所持キャラクタが仮選択状態となる。なお、ランダムに決定された所持キャラクタを仮選択状態とする操作部が表示されてもよい。本実施形態では、1の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能である。ただし、複数の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能であってもよい。 Furthermore, when any character icon 112 is tapped on the normal chocolate selection screen 110, the tapped character is highlighted. Further, the possessed character associated with the tapped character icon 112 is temporarily selected. Note that an operation unit that temporarily selects a randomly determined possessed character may be displayed. In this embodiment, it is possible to temporarily select one possessed character. However, it may be possible to temporarily select a plurality of possessed characters.

また、通常チョコ選択画面110において、イベント期間の残り時間や残りの日数を表示することとしてもよい。また、通常チョコ選択画面110において、当日に既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かの情報が表示されてもよい。 Further, the remaining time and remaining days of the event period may be displayed on the normal chocolate selection screen 110. Further, on the regular chocolate selection screen 110, information as to whether regular chocolate or special chocolate has already been acquired on the day may be displayed.

いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、図4Bに示す通常チョコ受取確認画面120が表示される。 When the selection button 114b is tapped in the provisional selection state of any possessed character, a normal chocolate receipt confirmation screen 120 shown in FIG. 4B is displayed.

図4Bは、通常チョコ受取確認画面120の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、プレイヤは、通常チョコまたは特別チョコを1日に1回まで獲得することが可能となっている。図4Bに示すように、通常チョコ受取確認画面120には、仮選択状態の所持キャラクタからプレゼントとして通常チョコを受け取ることを確認するメッセージが表示される。また、通常チョコ受取確認画面120には、プレゼントを受け取ることができるのは、1日に1回までであることを報知するメッセージが表示される。 FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the normal chocolate receipt confirmation screen 120. As described above, in this embodiment, the player can obtain regular chocolate or special chocolate up to once a day. As shown in FIG. 4B, the normal chocolate receipt confirmation screen 120 displays a message confirming that the player will receive normal chocolate as a present from the possessing character in the provisionally selected state. In addition, a message informing that the present can be received only once a day is displayed on the regular chocolate receipt confirmation screen 120.

また、図4Bに示すように、通常チョコ受取確認画面120の下部には、キャンセルボタン122aおよびOKボタン122bが設けられている。キャンセルボタン122aがタップされると、通常チョコ受取確認画面120が閉じられ、通常チョコ選択画面110が表示される。 Further, as shown in FIG. 4B, a cancel button 122a and an OK button 122b are provided at the bottom of the normal chocolate receipt confirmation screen 120. When the cancel button 122a is tapped, the regular chocolate receipt confirmation screen 120 is closed and the regular chocolate selection screen 110 is displayed.

また、OKボタン122bがタップされると、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、ホーム画面用BGMの再生が終了して、図5Aに示すローディング画面130が所定時間に亘って表示される。 Furthermore, when the OK button 122b is tapped, the possessed character in the tentatively selected state changes to the permanently selected state, the playback of the home screen BGM ends, and the loading screen 130 shown in FIG. 5A is displayed for a predetermined period of time. .

図5Aは、ローディング画面130の一例を説明する図である。本実施形態では、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。ただし、ローディング画面130の表示中において、ローディング画面用BGMの再生が行われることとしてもよい。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the loading screen 130. In this embodiment, BGM is not played while the loading screen 130 is displayed. However, while the loading screen 130 is being displayed, the loading screen BGM may be played.

また、図5Aに示すように、ローディング画面130では、背景として白色画像が表示され、右下部に「Now Loading」というメッセージが表示される。このようにして、ローディング画面130を表示し、かつ、BGMの再生を行わないことで、その後に実行される通常演出へのプレイヤの期待感を高めることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 5A, on the loading screen 130, a white image is displayed as a background, and a message "Now Loading" is displayed at the lower right corner. In this way, by displaying the loading screen 130 and not playing back the BGM, it is possible to increase the player's expectations for the normal performance that will be performed thereafter.

そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、通常演出が開始される。通常演出が開始されると、図5Bに示す通常演出画面140が所定時間に亘って表示される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the loading screen 130 started to be displayed, the loading screen 130 ends to display and the normal performance starts. When the normal performance is started, the normal performance screen 140 shown in FIG. 5B is displayed for a predetermined period of time.

図5Bは、通常演出画面140の一例を説明する図である。図5Bに示すように、通常演出画面140では、所定の背景(本実施形態では、山の背景)が表示される。本実施形態では、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の背景が表示される。ただし、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた背景が表示されることとしてもよい。 FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the normal effect screen 140. As shown in FIG. 5B, a predetermined background (in this embodiment, a mountain background) is displayed on the normal effect screen 140. In this embodiment, a common background is displayed on the normal effect screen 140 regardless of the type of possessed character in the main selection state. However, a background may be displayed that corresponds to the type of possessed character in this selected state.

また、通常演出画面140が表示されると、通常演出画面用BGMが再生される。そして、図5Bに示すように、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタからプレイヤに通常チョコ画像142が差し出される画像が表示される。 Further, when the normal performance screen 140 is displayed, the BGM for the normal performance screen is played. Then, as shown in FIG. 5B, on the normal performance screen 140, an image is displayed in which a normal chocolate image 142 is presented to the player from the possessing character in the main selection state.

また、通常演出画面140では、本選択状態の所持キャラクタは、その種別に応じた通常衣装を着用している。本実施形態では、通常衣装は、着用している所持キャラクタの種類に拘わらず、装飾や色等の見た目が同じとなる。通常衣装は、具体的に、例えば、学校共通の制服のようなものである。ただし、通常衣装として、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する衣装を設定してもよい。 Further, on the normal performance screen 140, the possessed character in the main selection state is wearing a normal costume according to its type. In this embodiment, the normal costume has the same decoration, color, etc., regardless of the type of character wearing it. Specifically, the normal costume is, for example, a common school uniform. However, as the normal costume, costumes having different appearances depending on the type of character possessed may be set.

また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の外観の通常チョコ画像142が表示される。ただし、所持キャラクタの種別に応じた外観の通常チョコ画像142が表示されることとしてもよい。 Further, in this embodiment, the normal chocolate image 142 having a common appearance is displayed regardless of the type of possessed character in the main selection state. However, a normal chocolate image 142 having an appearance depending on the type of possessed character may be displayed.

また、このとき、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフ(本実施形態では、ハッピーバレンタイン)を喋る音声が再生される。なお、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、再生される所定のセリフの内容は共通となっている。ただし、所持キャラクタの種別に応じたセリフの内容の音声が再生されることとしてもよい。また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの音声が再生される場合を示している。ただし、本選択状態の所持キャラクタによらず、所定のキャラクタの音声が再生されることとしてもよい。 Also, at this time, a sound is played in which the owned character in this selected state speaks a predetermined line (in this embodiment, Happy Valentine's Day). Note that in this embodiment, the content of the predetermined lines to be played is the same regardless of the type of possessed character in the main selection state. However, it is also possible to reproduce the audio content of the lines according to the type of the possessed character. Furthermore, in this embodiment, a case is shown in which the voice of the possessed character in the main selection state is played back. However, the voice of a predetermined character may be played regardless of the possessed character in this selected state.

通常演出画面140の表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出画面140の表示が終了し、通常演出が終了する。このとき、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に未だ獲得していない場合においては、通常演出画面140の表示が終了すると、図5Cに示す通常報酬獲得画面150が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the display of the normal performance screen 140 was started, the display of the normal performance screen 140 ends, and the normal performance ends. At this time, if a predetermined number (one) of normal chocolates or special chocolates have not been obtained yet on the day, when the display of the normal performance screen 140 ends, the normal reward acquisition screen 150 shown in FIG. 5C is displayed. .

図5Cは、通常報酬獲得画面150の一例を説明する図である。図5Cに示すように、通常報酬獲得画面150の中央部では、本選択状態の所持キャラクタに重畳するように、通常チョコアイコン152が表示される。通常チョコアイコン152の中央部には、通常チョコを模した画像が表示される。通常チョコを模した画像は、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の画像となっている。ただし、通常チョコを模した画像は、所持キャラクタの種別に応じてことなる外観を有する画像としてもよい。 FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the normal reward acquisition screen 150. As shown in FIG. 5C, in the center of the normal reward acquisition screen 150, a normal chocolate icon 152 is displayed so as to be superimposed on the possessed character in the main selection state. In the center of the normal chocolate icon 152, an image imitating normal chocolate is displayed. The image imitating normal chocolate is a common image regardless of the type of possessed character in the main selection state. However, the image imitating normal chocolate may have a different appearance depending on the type of character possessed.

また、通常チョコアイコン152の右上部には、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンが表示される。また、通常報酬獲得画面150の下部には、本選択状態の所持キャラクタからアイテムの通常チョコを獲得したことを報知するメッセージが表示される。 Further, at the upper right corner of the normal chocolate icon 152, an icon indicating the possessed character in the main selection state is displayed. Further, at the bottom of the normal reward acquisition screen 150, a message is displayed notifying that the normal chocolate item has been obtained from the possessing character in the main selection state.

通常報酬獲得画面150の表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常報酬獲得画面150の表示が終了する。通常報酬獲得画面150の表示が終了すると、通常演出画面用BGMの再生が終了し、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。 When a predetermined period of time has elapsed since the display of the normal reward acquisition screen 150 started, the display of the normal reward acquisition screen 150 ends. When the display of the normal reward acquisition screen 150 ends, the reproduction of the BGM for the normal performance screen ends, and the loading screen 130 (FIG. 5A) is displayed for a predetermined period of time. As described above, BGM is not played while the loading screen 130 is displayed.

そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、ホーム画面100(図3)が表示される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed after the loading screen 130 started to be displayed, the loading screen 130 ends to be displayed, and the home screen 100 (FIG. 3) is displayed.

一方、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコをプレイヤが当日に既に獲得している場合においては、通常演出画面140(図5B)の表示が終了すると、通常報酬獲得画面150(図5C)が表示されずに、ローディング画面130(図5A)が表示される。そして、ローディング画面130の表示が終了すると、ホーム画面100(図3)が表示される。 On the other hand, if the player has already acquired a predetermined number (1 piece) of regular chocolate or special chocolate on the day, when the display of the normal performance screen 140 (FIG. 5B) ends, the normal reward acquisition screen 150 (FIG. 5C) ) is not displayed, and the loading screen 130 (FIG. 5A) is displayed. Then, when the display of the loading screen 130 is finished, the home screen 100 (FIG. 3) is displayed.

なお、本実施形態では、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においても、通常チョコ受取確認画面120(図4B)が表示される。ただし、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においては、通常チョコ受取確認画面120が表示されないこととしてもよい。この場合、図4Aにおいて、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、通常チョコ受取確認画面120が表示されずに、ローディング画面130(図5A)および通常演出が表示されることとしてもよい。すなわち、本実施形態では、通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得しており、新たに通常チョコを獲得できないような場合であっても、プレイヤは、所望の所持キャラクタの通常演出を視聴可能である。 In this embodiment, even if a predetermined number (one) of regular chocolates or special chocolates have already been acquired on the day, the regular chocolate receipt confirmation screen 120 (FIG. 4B) is displayed. However, if a predetermined number (one) of regular chocolates or special chocolates have already been acquired on the day, the regular chocolate receipt confirmation screen 120 may not be displayed. In this case, in FIG. 4A, if the selection button 114b is tapped while any possessed character is temporarily selected, the normal chocolate receipt confirmation screen 120 is not displayed, but the loading screen 130 (FIG. 5A) and the normal effect are displayed. It may also be done. That is, in the present embodiment, even if the player has already acquired normal chocolate or special chocolate on the day and is unable to acquire new normal chocolate, the player can still watch the normal performance of the desired character. be.

図4Aに戻り、通常チョコ選択画面110の上部には、通常チョコタブ116aおよび特別チョコタブ116bが表示される。図4Aに示すように、通常チョコ選択画面110の表示中においては、通常チョコタブ116aが強調表示される。通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116bがタップされると、図6A、図6B、図6Cに示す特別チョコ選択画面160が表示される。 Returning to FIG. 4A, at the top of the normal chocolate selection screen 110, a normal chocolate tab 116a and a special chocolate tab 116b are displayed. As shown in FIG. 4A, while the normal chocolate selection screen 110 is being displayed, the normal chocolate tab 116a is highlighted. When the special chocolate tab 116b of the normal chocolate selection screen 110 is tapped, the special chocolate selection screen 160 shown in FIGS. 6A, 6B, and 6C is displayed.

図6Aは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第1の図である。図6Bは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第2の図である。図6Cは、特別チョコ選択画面160の一例を説明する第3の図である。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160の上部には、通常チョコタブ116aおよび特別チョコタブ116bが表示される。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160の表示中においては、特別チョコタブ116bが強調表示される。特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aがタップされると、通常チョコ選択画面110(図4A)が表示される。 FIG. 6A is a first diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen 160. FIG. 6B is a second diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen 160. FIG. 6C is a third diagram illustrating an example of the special chocolate selection screen 160. As shown in FIG. 6A, at the top of the special chocolate selection screen 160, a normal chocolate tab 116a and a special chocolate tab 116b are displayed. As shown in FIG. 6A, while the special chocolate selection screen 160 is being displayed, the special chocolate tab 116b is highlighted. When the normal chocolate tab 116a of the special chocolate selection screen 160 is tapped, the normal chocolate selection screen 110 (FIG. 4A) is displayed.

特別チョコ選択画面160の表示中には、上記したホーム画面用BGMが引き続き再生される。ただし、特別チョコ選択画面160が表示されると、ホーム画面用BGMと異なる特別チョコ選択画面用BGMが再生されることとしてもよい。 While the special chocolate selection screen 160 is being displayed, the home screen BGM described above continues to be played. However, when the special chocolate selection screen 160 is displayed, special chocolate selection screen BGM that is different from the home screen BGM may be played.

本実施形態では、キャラクタに設定されたパラメータであり、キャラクタIDに紐付けて管理される「親愛度」と呼称するパラメータが設けられている。詳しくは後述するが、親愛度のパラメータとは、ゲーム全体で共通のキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度合いを表すパラメータである。一般的に、プレイヤは、思い入れが弱いキャラクタよりも、思い入れが強いキャラクタの方が、使用頻度が高い傾向にある。そのため、プレイヤの思い入れが弱いキャラクタよりも、思い入れが強いキャラクタの方が親愛度のパラメータや、パラメータに基づいて決定される親愛度のランクが高い傾向にある。 In this embodiment, there is provided a parameter called "affinity level" which is a parameter set for a character and is managed in association with a character ID. Although the details will be described later, the familiarity parameter is a parameter representing the degree of use of a common character (game medium) throughout the game. In general, a player tends to use a character that he or she has a strong attachment to more frequently than a character that he or she has a weak attachment to. Therefore, a character to which the player has a strong attachment tends to have a higher affinity parameter and a higher affinity rank determined based on the parameter than a character to which the player has a weak attachment.

そこで、本実施形態では、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタについて、特別チョコが獲得可能となっている。すなわち、プレイヤによる思い入れが強く、使用頻度が比較的高い所持キャラクタについてのみ、特別チョコが獲得可能となっている。しかしながら、初心者のプレイヤは、所定条件を満たす親愛度の所持キャラクタを保持していない場合がある。そこで、本実施形態では、イベント期間が開始すると、プレイヤに特別権利が付与される。 Therefore, in this embodiment, special chocolates can be acquired for possessed characters whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher). That is, special chocolates can be obtained only for characters that the player has a strong attachment to and that are used relatively frequently. However, a novice player may not have a character with a degree of affinity that satisfies a predetermined condition. Therefore, in this embodiment, when the event period starts, special rights are granted to the player.

特別権利は、イベント期間中において、通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合、最初の1回目のみ、所持キャラクタの親愛度に拘わらず、所望の所持キャラクタの特別チョコを獲得可能となるものである。すなわち、プレイヤは、特別権利を消費することで、イベント期間中において、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たしていない所持キャラクタの特別チョコを獲得することができる。これにより、各プレイヤが少なくとも1つの特別チョコを入手することが可能となるため、特に初心者のプレイヤに対して、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。なお、本実施形態では、最初の1回目でプレイヤが通常チョコを獲得することを選択した場合であっても、特別権利が消費される。ただし、イベント期間中において、プレイヤが最初に特別チョコを獲得する場合にのみ、特別権利が消費されることとしてもよい。 Special rights allow you to obtain the special chocolate of the character you desire, regardless of the affinity of the character you own, for the first time only, if you have not yet acquired regular chocolate or special chocolate during the event period. It is. That is, by consuming the special rights, the player can acquire special chocolates for the owned character whose affinity rank does not meet a predetermined condition (for example, rank 9 or higher) during the event period. This allows each player to obtain at least one special chocolate, making it possible to increase the interest of the game, especially for novice players. Note that in this embodiment, even if the player selects to obtain regular chocolates in the first play, the special rights are consumed. However, the special right may be consumed only when the player first acquires special chocolate during the event period.

また、本実施形態では、イベント期間が開始すると、1回の特別権利が付与される場合について示したが、複数回の特別権利が付与されることとしてもよい。あるいは、イベント期間中において、所定の特別条件が達成された場合に、プレイヤに特別権利を付与することとしてもよい。所定の特別条件としては、例えば、イベント期間中において育成ゲームを所定回数実行することを設定してもよい。また、所定の特別条件としては、例えば、イベント期間中においてゲームにログインを行うことを設定してもよい。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which the special right is granted once when the event period starts, but the special right may be granted multiple times. Alternatively, special rights may be granted to the player when predetermined special conditions are achieved during the event period. As the predetermined special condition, for example, it may be set that the training game is executed a predetermined number of times during the event period. Further, as the predetermined special condition, for example, logging into the game during the event period may be set.

図6Aでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Aに示すように、特別チョコ選択画面160には、プレイヤの所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が複数表示される。また、図6Aに示すように、キャラクタアイコン162の下部には、それぞれの所持キャラクタの親愛度のランクが識別可能に表示されている。 FIG. 6A shows a special chocolate selection screen 160 when the player has not yet acquired normal chocolates and special chocolates during the event period. As shown in FIG. 6A, a plurality of character icons 162 corresponding to the characters possessed by the player are displayed on the special chocolate selection screen 160. Further, as shown in FIG. 6A, the rank of affinity of each possessed character is displayed in a distinguishable manner at the bottom of the character icon 162.

また、図6Aに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、全ての所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が表示される。したがって、図6Aに示す場合では、特別チョコ選択画面160に表示されるキャラクタアイコン162の数は、プレイヤの所持キャラクタの数と一致する。 Further, in the case shown in FIG. 6A, character icons 162 corresponding to all possessed characters are displayed on the special chocolate selection screen 160. Therefore, in the case shown in FIG. 6A, the number of character icons 162 displayed on the special chocolate selection screen 160 matches the number of characters possessed by the player.

また、特別チョコ選択画面160の下部には、キャンセルボタン114aおよび選択ボタン114bが設けられている。キャンセルボタン114aがタップされると、通常チョコ選択画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。 Further, at the bottom of the special chocolate selection screen 160, a cancel button 114a and a selection button 114b are provided. When the cancel button 114a is tapped, the normal chocolate selection screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed.

また、特別チョコ選択画面160において、いずれかのキャラクタアイコン162がタップされると、タップされた所持キャラクタが強調表示される。また、タップされたキャラクタアイコン112に紐付く所持キャラクタが仮選択状態となる。なお、ランダムに決定された所持キャラクタを仮選択状態とする操作部を表示することとしてもよい。本実施形態では、1の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能である。ただし、複数の所持キャラクタを仮選択状態とすることが可能であってもよい。 Furthermore, when any character icon 162 is tapped on the special chocolate selection screen 160, the tapped character is highlighted. Further, the possessed character associated with the tapped character icon 112 is temporarily selected. Note that an operation unit may be displayed that temporarily selects a randomly determined possessed character. In this embodiment, it is possible to temporarily select one possessed character. However, it may be possible to temporarily select a plurality of possessed characters.

また、特別チョコ選択画面160において、イベント期間の残り時間や残りの日数を表示することとしてもよい。また、特別チョコ選択画面160において、当日に既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かの情報を表示することとしてもよい。 Further, the remaining time and remaining days of the event period may be displayed on the special chocolate selection screen 160. Further, the special chocolate selection screen 160 may display information as to whether regular chocolate or special chocolate has already been acquired on that day.

図6Bでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Bに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が表示される。したがって、図6Bに示す場合では、特別チョコ選択画面160に表示されるキャラクタアイコン162の数が、プレイヤの所持キャラクタの数よりも少ない場合がある。 FIG. 6B shows the special chocolate selection screen 160 when the player has acquired normal chocolate or special chocolate at least once during the event period. In the case shown in FIG. 6B, on the special chocolate selection screen 160, a character icon 162 corresponding to a possessed character whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher) is displayed. Therefore, in the case shown in FIG. 6B, the number of character icons 162 displayed on the special chocolate selection screen 160 may be smaller than the number of characters possessed by the player.

図6Cでは、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合であって、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタが存在しない場合における特別チョコ選択画面160を示している。図6Cに示す場合では、特別チョコ選択画面160においては、キャラクタアイコン162が表示されずに、特別チョコを貰えるキャラクタがいない旨を報知するメッセージが表示される。また、図6Cに示す場合では、所持キャラクタの親愛度のランクを一定以上にすることで、特別チョコを貰うことが可能となる旨を報知するメッセージが表示される。 In FIG. 6C, the player has acquired normal chocolate or special chocolate at least once during the event period, and there is a possessed character whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher). A special chocolate selection screen 160 is shown in a case where the special chocolate selection screen 160 is not selected. In the case shown in FIG. 6C, the character icon 162 is not displayed on the special chocolate selection screen 160, and a message notifying that there is no character who can receive the special chocolate is displayed. Furthermore, in the case shown in FIG. 6C, a message is displayed informing that it becomes possible to receive special chocolate by raising the affinity rank of the possessed character to a certain level or higher.

図7は、変形例の特別チョコ選択画面160の一例を説明する図である。図7では、イベント期間中において、プレイヤが通常チョコまたは特別チョコを少なくとも1回以上獲得している場合における特別チョコ選択画面160を示している。図7に示すように、特別チョコ選択画面160において、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162については、選択不可能な態様(点線表示やグレーアウト表示)で表示することとしてもよい。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a modified special chocolate selection screen 160. FIG. 7 shows a special chocolate selection screen 160 when the player has acquired normal chocolate or special chocolate at least once during the event period. As shown in FIG. 7, on the special chocolate selection screen 160, the character icon 162 corresponding to the possessed character whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher) is displayed in an unselectable manner (dotted line display or It may also be displayed as a grayed-out display.

特別チョコ選択画面160において、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、図8に示す特別チョコ受取確認画面170が表示される。 On the special chocolate selection screen 160, when the selection button 114b is tapped while any possessed character is temporarily selected, a special chocolate receipt confirmation screen 170 shown in FIG. 8 is displayed.

図8は、特別チョコ受取確認画面170の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、プレイヤは、通常チョコまたは特別チョコを1日に1回まで獲得することが可能となっている。図8に示すように、特別チョコ受取確認画面170には、仮選択状態の所持キャラクタからプレゼントとして特別チョコを受け取ることを確認するメッセージが表示される。また、特別チョコ受取確認画面170には、プレゼントを受け取ることができるのは、1日に1回までであることを報知するメッセージが表示される。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the special chocolate receipt confirmation screen 170. As described above, in this embodiment, the player can obtain regular chocolate or special chocolate up to once a day. As shown in FIG. 8, the special chocolate receipt confirmation screen 170 displays a message confirming that the player will receive the special chocolate as a present from the temporarily selected possessed character. Further, on the special chocolate receipt confirmation screen 170, a message is displayed informing that the present can only be received once a day.

また、図8に示すように、特別チョコ受取確認画面170の下部には、キャンセルボタン172aおよびOKボタン172bが設けられている。キャンセルボタン172aがタップされると、特別チョコ受取確認画面170が閉じられ、特別チョコ選択画面160が表示される。 Further, as shown in FIG. 8, a cancel button 172a and an OK button 172b are provided at the bottom of the special chocolate receipt confirmation screen 170. When the cancel button 172a is tapped, the special chocolate receipt confirmation screen 170 is closed and the special chocolate selection screen 160 is displayed.

また、OKボタン172bがタップされると、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、ホーム画面用BGMの再生が終了して、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。このようにして、ローディング画面130を表示し、かつ、BGMの再生を行わないことで、その後に実行される特別演出へのプレイヤの期待感を高めることが可能となる。 Furthermore, when the OK button 172b is tapped, the possessed character in the tentatively selected state changes to the permanently selected state, the playback of the home screen BGM ends, and the loading screen 130 (FIG. 5A) is displayed for a predetermined period of time. . As described above, BGM is not played while the loading screen 130 is displayed. In this way, by displaying the loading screen 130 and not playing back the BGM, it is possible to increase the player's expectations for the special performance that will be executed later.

そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、特別演出が開始される。詳しくは後述するが、特別演出では、第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)が順に表示される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the loading screen 130 started to be displayed, the loading screen 130 ends to display and the special effect starts. Although details will be described later, in the special performance, the first special performance screen 180 (FIG. 9A), the second special performance screen 190 (FIG. 9B), the third special performance screen 200 (FIG. 9C), and the fourth special performance screen 210 (FIG. 9D) are displayed in sequence.

図9Aは、第1特別演出画面180の一例を説明する図である。特別演出が開始されると、まず、図9Aに示す第1特別演出画面180が表示される。そして、第1特別演出画面180が表示されると、特別演出画面用BGMが再生される。図9Aに示すように、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた所定の背景(図9Aの場合では、街中の背景)が表示される。所定の背景としては、他に、学園の背景、図書館の背景、運動場の背景等があってもよい。ただし、本選択状態の所持キャラクタの種別によらず、共通の所定の背景が表示されることとしてもよい。 FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the first special effect screen 180. When the special effect is started, first, a first special effect screen 180 shown in FIG. 9A is displayed. Then, when the first special effect screen 180 is displayed, the BGM for the special effect screen is played. As shown in FIG. 9A, the first special effect screen 180 displays a predetermined background (in the case of FIG. 9A, a background of the city) according to the type of the possessed character in the main selection state. Other examples of the predetermined background include a school background, a library background, a playground background, and the like. However, a common predetermined background may be displayed regardless of the type of possessed character in this selected state.

そして、図9Aに示すように、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタからプレイヤに第1特別チョコ画像182が差し出される画像が表示される。このとき、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフを喋る音声が再生されてもよい。この場合、所定のセリフに合わせて所持キャラクタの口元を動かすような画像を表示してもよい。すなわち、第1特別演出画面180において、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じて異なるように、所定のセリフに合わせて所持キャラクタの口元を動かすような画像を表示してもよい。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。 Then, as shown in FIG. 9A, on the first special effect screen 180, an image is displayed in which the first special chocolate image 182 is presented to the player from the possessing character in the main selection state. At this time, a sound in which the possessed character in this selected state speaks a predetermined line may be played. In this case, an image may be displayed in which the mouth of the owned character moves in accordance with predetermined lines. That is, on the first special effect screen 180, an image may be displayed in which the mouth of the possessed character moves in accordance with a predetermined line, depending on the type of the possessed character in the main selection state. This makes it possible to enhance the special feeling of the performance and improve the performance effect.

また、第1特別演出画面180では、本選択状態の所持キャラクタは、その種別に応じた特別衣装を着用している。本実施形態では、特別衣装は、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する衣装が設定される。特別衣装は、具体的に、例えば、所持キャラクタの種別に応じて設けられた私服のようなものである。また、本実施形態では、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じた外観の第1特別チョコ画像182が表示される。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。 Further, on the first special effect screen 180, the possessed character in the main selection state is wearing a special costume according to its type. In this embodiment, the special costume is set to have a different appearance depending on the type of the possessed character. Specifically, the special costume is, for example, private clothes provided according to the type of the character possessed. Further, in the present embodiment, the first special chocolate image 182 is displayed, the appearance of which corresponds to the type of the possessed character in the main selection state. This makes it possible to enhance the special feeling of the performance and improve the performance effect.

そして、第1特別チョコ画像182の表示中に、タッチパネル26がタップされると、第1特別演出画面180の表示が終了し、図9Bに示す第2特別演出画面190が所定期間に亘って表示される。 Then, when the touch panel 26 is tapped while the first special chocolate image 182 is displayed, the display of the first special effect screen 180 ends, and the second special effect screen 190 shown in FIG. 9B is displayed for a predetermined period of time. be done.

図9Bは、第2特別演出画面190の一例を説明する図である。図9Bに示すように、第2特別演出画面190では、画面全体にプレゼントを梱包するリボンの画像が表示される。そして、第2特別演出画面190が表示されてから所定時間が経過すると、第2特別演出画面190の表示が終了し、図9Cに示す第3特別演出画面200が表示される。 FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the second special effect screen 190. As shown in FIG. 9B, on the second special effect screen 190, an image of a ribbon for wrapping a present is displayed on the entire screen. Then, when a predetermined period of time has elapsed since the second special effect screen 190 was displayed, the display of the second special effect screen 190 ends, and a third special effect screen 200 shown in FIG. 9C is displayed.

図9Cは、第3特別演出画面200の一例を説明する図である。図9Cに示すように、第3特別演出画面200では、第2特別チョコ画像202が表示される。第2特別チョコ画像202は、所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有するものである。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。 FIG. 9C is a diagram illustrating an example of the third special effect screen 200. As shown in FIG. 9C, on the third special effect screen 200, a second special chocolate image 202 is displayed. The second special chocolate image 202 has a different appearance depending on the type of possessed character. This makes it possible to enhance the special feeling of the performance and improve the performance effect.

また、第3特別演出画面200において、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンを表示してもよい。このとき、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、通常衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。あるいは、このとき、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、特別衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。 Further, on the third special effect screen 200, an icon indicating the possessed character in the main selection state may be displayed. At this time, the icon indicating the possessed character in this selected state may display a possessed character wearing a normal costume. Alternatively, at this time, the icon indicating the possessed character in this selected state may display a possessed character wearing a special costume.

そして、第3特別演出画面200の表示中に、タッチパネル26がタップされると、第3特別演出画面200の表示が終了し、図9Dに示す第4特別演出画面210が所定期間に亘って表示される。図9Dに示すように、第4特別演出画面210では、第1特別演出画面180(図9A)と同じ背景画像、および、同じ特別衣装の本選択状態の所持キャラクタが表示される。そして、本選択状態の所持キャラクタが所定のセリフを喋る音声が再生される。本実施形態では、所持キャラクタの種別に応じたセリフの内容の音声が再生される。これにより、演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。 Then, when the touch panel 26 is tapped while the third special effect screen 200 is displayed, the display of the third special effect screen 200 ends, and the fourth special effect screen 210 shown in FIG. 9D is displayed for a predetermined period of time. be done. As shown in FIG. 9D, on the fourth special effect screen 210, the same background image as the first special effect screen 180 (FIG. 9A) and the possessed character in the main selection state of the same special costume are displayed. Then, a sound is played in which the possessed character in the main selection state speaks a predetermined line. In this embodiment, the audio of the content of the dialogue according to the type of possessed character is played. This makes it possible to enhance the special feeling of the performance and improve the performance effect.

第4特別演出画面210の表示が開始されてから所定時間が経過すると、第4特別演出画面210の表示が終了し、特別演出が終了する。このとき、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に未だ獲得していない場合においては、第4特別演出画面210の表示が終了すると、図10Aに示す特別報酬獲得画面220が表示される。 When a predetermined period of time has elapsed since the display of the fourth special effect screen 210 was started, the display of the fourth special effect screen 210 ends, and the special effect ends. At this time, if a predetermined number (one) of regular chocolates or special chocolates have not been acquired yet on the day, when the display of the fourth special effect screen 210 ends, the special reward acquisition screen 220 shown in FIG. 10A is displayed. be done.

図10Aは、特別報酬獲得画面220の一例を説明する図である。図10Aに示すように、特別報酬獲得画面220の中央部では、本選択状態の所持キャラクタに重畳するように、特別チョコアイコン222が表示される。特別チョコアイコン222の中央部には、包装された特別チョコを模した画像が表示される。包装された特別チョコを模した画像は、本選択状態の所持キャラクタの種別に応じて異なる外観を有する画像である。なお、本実施形態では、特別チョコアイコン222において、包装された特別チョコを模した画像を表示することとしたが、包装されていない状態の特別チョコを模した画像を表示することとしてもよい。 FIG. 10A is a diagram illustrating an example of the special reward acquisition screen 220. As shown in FIG. 10A, in the center of the special reward acquisition screen 220, a special chocolate icon 222 is displayed so as to be superimposed on the possessed character in the main selection state. In the center of the special chocolate icon 222, an image imitating a wrapped special chocolate is displayed. The image imitating the wrapped special chocolate is an image that has a different appearance depending on the type of the possessed character in the main selection state. In this embodiment, the special chocolate icon 222 displays an image simulating a wrapped special chocolate, but an image simulating an unwrapped special chocolate may also be displayed.

また、特別チョコアイコン222の右上部には、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンが表示される。なお、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、通常衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。あるいは、本選択状態の所持キャラクタを示すアイコンでは、特別衣装を着用した所持キャラクタが表示されることとしてもよい。 Further, at the upper right corner of the special chocolate icon 222, an icon indicating the possessed character in this selected state is displayed. Note that the icon indicating the possessed character in this selected state may display a possessed character wearing a normal costume. Alternatively, the icon indicating the possessed character in this selected state may display a possessed character wearing a special costume.

また、特別報酬獲得画面220の下部には、本選択状態の所持キャラクタからアイテムの特別チョコを獲得したことを報知するメッセージが表示される。 Further, at the bottom of the special reward acquisition screen 220, a message is displayed notifying that the special chocolate item has been acquired from the possessing character in this selection state.

特別報酬獲得画面220の表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別報酬獲得画面220の表示が終了する。通常報酬獲得画面150の表示が終了すると、特別演出画面用BGMの再生が終了して、ローディング画面130(図5A)が所定時間に亘って表示される。上記したように、ローディング画面130の表示中においては、BGMの再生が行われない。 When a predetermined period of time has elapsed since the display of the special reward acquisition screen 220 started, the display of the special reward acquisition screen 220 ends. When the display of the normal reward acquisition screen 150 ends, the reproduction of the BGM for the special effect screen ends, and the loading screen 130 (FIG. 5A) is displayed for a predetermined period of time. As described above, BGM is not played while the loading screen 130 is displayed.

そして、ローディング画面130の表示が開始されてから所定時間が経過すると、ローディング画面130の表示が終了して、図10Bに示すように、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230が表示される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the loading screen 130 started to be displayed, the loading screen 130 is finished displaying, and the production list screen 230 is displayed superimposed on the home screen 100, as shown in FIG. 10B. Ru.

一方、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコをプレイヤが当日に既に獲得している場合に、第4特別演出画面210(図9D)の表示が終了すると、特別報酬獲得画面220(図10A)が表示されずに、ローディング画面130(図5A)が表示される。そして、ローディング画面130の表示が終了すると、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230が表示される。 On the other hand, if the player has already acquired a predetermined number (1 piece) of regular chocolate or special chocolate on the day, when the display of the fourth special effect screen 210 (FIG. 9D) ends, the special reward acquisition screen 220 (FIG. 9D) ends. 10A) is not displayed, but the loading screen 130 (FIG. 5A) is displayed. Then, when the display of the loading screen 130 is finished, a production list screen 230 is displayed so as to be superimposed on the home screen 100.

なお、本実施形態では、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においても、特別チョコ受取確認画面170(図8)が表示される。ただし、所定数(1個)の通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得している場合においては、通常チョコ受取確認画面120が表示されないこととしてもよい。この場合、図6A、図6B、または、図7において、いずれかの所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bがタップされると、特別チョコ受取確認画面170が表示されずに、ローディング画面130(図5A)および特別演出が表示されることとしてもよい。すなわち、本実施形態では、通常チョコまたは特別チョコを当日に既に獲得しており、新たに特別チョコを獲得できないような場合であっても、プレイヤは、所望の所持キャラクタの特別演出を視聴可能である。 In this embodiment, even if a predetermined number (one) of regular chocolates or special chocolates have already been acquired on the day, the special chocolate receipt confirmation screen 170 (FIG. 8) is displayed. However, if a predetermined number (one) of regular chocolates or special chocolates have already been acquired on the day, the regular chocolate receipt confirmation screen 120 may not be displayed. In this case, in FIG. 6A, FIG. 6B, or FIG. 7, if the selection button 114b is tapped while any possessed character is temporarily selected, the special chocolate receipt confirmation screen 170 is not displayed, and the loading screen 130 ( 5A) and special effects may be displayed. That is, in this embodiment, even if the player has already acquired normal chocolate or special chocolate on the day and cannot acquire new special chocolate, the player can still watch the special performance of the desired character. be.

図10Bは、演出一覧画面230の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、演出一覧画面230は、所持育成ゲーム媒体ごとに設けられている。なお、上記したように、メニュー画面において、プレイヤによって所定の操作が行われた場合にも、演出一覧画面230(図10B)が表示可能である。 FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the performance list screen 230. As described above, in this embodiment, the performance list screen 230 is provided for each possessed development game medium. Note that, as described above, even when the player performs a predetermined operation on the menu screen, the effect list screen 230 (FIG. 10B) can be displayed.

図10Bに示すように、演出一覧画面230には、特別演出選択操作部231が表示される。特別演出選択操作部231がタップされると、タップされた特別演出選択操作部231に対応する特別演出が表示(再生)される。すなわち、演出一覧画面230では、イベント期間中において視聴済みの特別演出を、再度視聴することができる。 As shown in FIG. 10B, a special performance selection operation section 231 is displayed on the performance list screen 230. When the special performance selection operation section 231 is tapped, the special performance corresponding to the tapped special performance selection operation section 231 is displayed (played). That is, on the performance list screen 230, special performances that have been viewed during the event period can be viewed again.

また、図10Bに示すように、特別演出選択操作部231には、第2特別チョコ画像202を縮小した画像が表示される。これにより、プレイヤは、特別演出の再生を行わずとも、特別チョコの様子を閲覧することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 10B, an image obtained by reducing the second special chocolate image 202 is displayed on the special effect selection operation section 231. This allows the player to view the state of the special chocolate without playing back the special effect.

これにより、プレイヤの所望のタイミングで特別演出を繰り返し視聴することが可能となるため、プレイヤがキャラクタに対する思い入れを強め、ゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。 This makes it possible for the player to repeatedly view the special effects at a desired timing, which can be expected to strengthen the player's attachment to the character, increase the frequency of use of the game as a whole, and improve the interest of the game.

なお、特別演出を視聴可能な期間はイベント期間中としてもよいし、イベント期間の終了後も永続的に特別演出が視聴可能であってもよい。例えば、特別演出を視聴可能な期間をイベント期間中に制限することで、イベント期間が終了するまでに全ての特別演出を視聴したいといった心理がプレイヤに働くため、イベント期間中における各プレイヤの利用頻度を高め、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となります。また、イベント期間の終了後も永続的に特別演出を視聴可能とすることで、せっかく所持キャラクタの親愛度を上げたのに、運営側の都合である日付制限(イベント期間)が理由で、見たかった特別演出がすべて見られないといった不満をプレイヤが抱くおそれを抑制することが可能となります。これにより、イベント期間からイベント期間の終了後の長期間に亘って各プレイヤの利用頻度を高め、ゲームの興趣の向上を図ることが可能となります。 Note that the period during which the special performance can be viewed may be during the event period, or the special performance may be viewable permanently even after the end of the event period. For example, by limiting the period during which special effects can be viewed during the event period, players will be motivated to view all special effects by the end of the event period, so the frequency of use by each player during the event period This makes it possible to increase the interest in the game. In addition, even though we have increased the affinity of the characters we own by making the special effects permanently viewable even after the end of the event period, due to the date restriction (event period) due to the management's convenience, we have not been able to view the special effects. This will prevent players from being dissatisfied with not being able to see all the special effects they wanted. This will make it possible to increase the frequency of use by each player and improve the interest in the game from the event period until the end of the event period for a long period of time.

また、図10Bに示すように、演出一覧画面230の上部には切替タブが表示されている。プレイヤは、切替タブをタップすることで、特別演出以外の様々な演出をプレイヤの所望のタイミングで視聴することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 10B, a switching tab is displayed at the top of the performance list screen 230. By tapping the switching tab, the player can view various performances other than special performances at the player's desired timing.

また、図10Bに示すように、演出一覧画面230の下部には、クローズ操作部232が表示される。クローズ操作部232がタップされると、演出一覧画面230の表示が終了し、ホーム画面100が表示される。 Further, as shown in FIG. 10B, a close operation section 232 is displayed at the bottom of the performance list screen 230. When the close operation section 232 is tapped, the display of the production list screen 230 ends and the home screen 100 is displayed.

なお、上記したように、本実施形態では、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となることによって、特別演出が視聴され、このようにして視聴された特別演出を、演出一覧画面230において、再度視聴することができることとしたが、これに限定されない。例えば、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となると、特別演出をその場では実行せずに、演出一覧画面230において、特別演出を視聴することができることとしてもよい。すなわち、少なくとも仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となることによって、特別演出を視聴する権利をプレイヤに付与することとしてもよい。 As described above, in this embodiment, a special performance is viewed when the possessed character in the temporary selection state becomes the main selection state, and the special performance thus viewed is displayed on the performance list screen 230. Although it is possible to watch the video again, the present invention is not limited to this. For example, when the possessed character in the temporary selection state becomes the main selection state, the special performance may be viewed on the performance list screen 230 without executing the special performance on the spot. That is, the right to view the special performance may be granted to the player by at least the possessed character in the provisionally selected state becoming in the permanently selected state.

図11は、キャラクタに関する情報を説明する図である。図11に示すように、育成ゲーム媒体IDには、キャラクタID、名前、所持情報、レベル、および、パラメータが紐付けられている。上記したように、プレイヤは、管理者から提供される育成ゲーム媒体を所持することができる。各育成ゲーム媒体には、育成ゲーム媒体IDが紐付けられている。育成ゲーム媒体IDは、育成ゲーム媒体固有のものであるため、育成ゲーム媒体IDは育成ゲーム媒体の種類と言える。また、上記したとおり、育成ゲーム媒体(育成ゲーム媒体ID)には、必ず、キャラクタ固有のキャラクタIDが設定されている。キャラクタIDは、キャラクタ固有のものであるため、キャラクタIDはキャラクタの種類と言える。本実施形態では、育成ゲーム媒体IDが、十進数で6桁の整数で示される。また、キャラクタIDが、十進数で4桁の整数で示される。なお、図11に示すように、育成ゲーム媒体IDの上位4桁は、キャラクタIDを示している。 FIG. 11 is a diagram illustrating information regarding characters. As shown in FIG. 11, the character ID, name, possession information, level, and parameters are linked to the training game medium ID. As described above, the player can possess the training game media provided by the administrator. Each training game medium is associated with a training game medium ID. Since the training game medium ID is unique to the training game medium, the training game medium ID can be said to be the type of training game medium. Moreover, as described above, a character ID unique to a character is always set in the training game medium (training game medium ID). Since the character ID is unique to the character, the character ID can be said to be the type of character. In this embodiment, the training game medium ID is expressed as a six-digit decimal integer. Further, the character ID is indicated by a 4-digit integer in decimal notation. Note that, as shown in FIG. 11, the upper four digits of the training game medium ID indicate the character ID.

育成ゲーム媒体IDには、必ず、1つのキャラクタIDが紐付けられており、これによって、育成ゲーム媒体ごとに1体のキャラクタが設定される。また、図11において、200101から200104の育成ゲーム媒体IDが付された4つの育成ゲーム媒体は、同一種別のグループに分類される。同一種別のグループに分類される育成ゲーム媒体には、同一のキャラクタIDおよび名前が紐付けられる一方で、それぞれ異なるレベルおよびパラメータが紐付けられている。なお、上記したように、同一種別のグループに分類される複数の育成ゲーム媒体は、レベルが高くなるほど、育成ゲームで使用されるパラメータが有利となるように設定されている。 One character ID is always linked to the training game medium ID, and one character is thereby set for each training game medium. Further, in FIG. 11, the four training game media assigned the training game media IDs 200101 to 200104 are classified into groups of the same type. Training game media classified into the same type of group are associated with the same character ID and name, but are associated with different levels and parameters. Note that, as described above, the parameters used in the training game are set so that the higher the level of the plurality of training game media classified into the same type of group, the more advantageous the parameters used in the training game are.

つまり、同一種別のグループとは、異なるIDで管理されたレベル違いの同一キャラクタの集まりである。もちろん、この構成に限られず、同一キャラクタ(同じキャラクタの育成ゲーム媒体)を同じIDで管理し、紐づくデータのみを変更してもよい。パラメータの詳細について省略するが、キャラクタの性能や能力であって、一例として、スピードやスタミナを数値化したものや、ゲーム中に発動できる能力である。 In other words, a group of the same type is a collection of the same characters of different levels managed with different IDs. Of course, the configuration is not limited to this, and the same character (the same character's training game medium) may be managed with the same ID, and only the linked data may be changed. Although details of the parameters will be omitted, they are the character's performance and abilities, such as speed and stamina expressed numerically, and abilities that can be activated during the game.

図11に示す例では、200201から200203の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200301から200303の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200105から200107の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200204から200206の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。また、200207から200209の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体が、同一種別のグループに分類されている。 In the example shown in FIG. 11, three training game media assigned training game media IDs 200201 to 200203 are classified into groups of the same type. Furthermore, three training game media with training game media IDs of 200301 to 200303 are classified into groups of the same type. Furthermore, three training game media with training game media IDs of 200105 to 200107 are classified into groups of the same type. Further, three training game media with training game media IDs of 200204 to 200206 are classified into groups of the same type. Further, three training game media with training game media IDs of 200207 to 200209 are classified into groups of the same type.

なお、200101から200104の育成ゲーム媒体IDが付された4つの育成ゲーム媒体、200105から200107の育成ゲーム媒体IDが付された3つの育成ゲーム媒体は、互いに種別が異なっており、互いに異なる名前が紐付けられている。ただし、これら2つの種別に分類される育成ゲーム媒体には、共通のキャラクタIDが紐付けられている。このように、キャラクタID、すなわち、キャラクタには、育成ゲーム媒体の複数の種別に紐付けられるものもある。 The four training game media with the training game media IDs 200101 to 200104 and the three training game media with the training game media IDs 200105 to 200107 are of different types and have different names. It is tied. However, the training game media classified into these two types are associated with a common character ID. In this way, some character IDs, ie, characters, are linked to multiple types of training game media.

具体的に、例えば、200101から200104はノーマルバージョンのキャラクタaaaのレベル違いであり、200105から200107は夏限定イベントの抽選で取得できる特別バージョンのキャラクタaaaのレベル違いである。 Specifically, for example, 200101 to 200104 are the different levels of the normal version of the character aaa, and 200105 to 200107 are the different levels of the special version of the character aaa that can be obtained through the lottery of the summer limited event.

本実施形態では、キャラクタ自身の見た目、すなわち、衣装等を除くキャラクタ本体の姿、形は、基本的に、1のキャラクタIDに対して1つのみ設定されている。キャラクタIDには、例えば、キャラクタ本体の身長等、ゲーム画面にキャラクタが表示される際の情報が紐付けられている。 In this embodiment, the appearance of the character itself, that is, the appearance and shape of the character body excluding costumes, etc., is basically set to only one for one character ID. The character ID is associated with information when the character is displayed on the game screen, such as the height of the character itself.

したがって、例えば、図8に示す、育成ゲーム媒体IDが200101から200104、200105から200107の育成ゲーム媒体に紐付くキャラクタ本体の姿、形は同じである。また、育成ゲーム媒体の種別(グループ)が同一である場合には、キャラクタが纏う衣装が同一となる。したがって、例えば、育成ゲーム媒体IDが200101から200104の育成ゲーム媒体は、表示されるキャラクタ本体の姿、形、および、当該キャラクタが纏う衣装が同一となり、見た目上の差異がない。 Therefore, for example, the figures and shapes of the characters associated with the training game media whose training game media IDs are 200101 to 200104 and 200105 to 200107 shown in FIG. 8 are the same. Further, when the types (groups) of the training game media are the same, the costumes worn by the characters are the same. Therefore, for example, in the training game media whose training game media IDs are 200101 to 200104, the figure and shape of the displayed character body and the costumes worn by the characters are the same, and there is no difference in appearance.

一方で、キャラクタIDが同一であっても、育成ゲーム媒体の種別が異なると、キャラクタの衣装等の見た目が異なる。例えば、育成ゲーム媒体IDが200101、200105の2つの育成ゲーム媒体は、いずれもキャラクタ本体が同一であるものの、キャラクタが纏っている衣装が互いに異なるものとなる。 On the other hand, even if the character ID is the same, if the type of training game medium is different, the appearance of the character's costume etc. will be different. For example, in two training game media with training game media IDs 200101 and 200105, the characters are the same, but the costumes worn by the characters are different.

そして、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、育成ゲーム媒体の所持情報が含まれる。具体的には、所持を示す「1」、または、未所持を示す「0」の所持情報が育成ゲーム媒体IDに紐付けて記憶されている。なお、上記したように、プレイヤは、所持育成ゲーム媒体を強化することができる。所持育成ゲーム媒体が強化されると、強化前の所持育成ゲーム媒体と同一種別であって、よりレベルの高い育成ゲーム媒体の所持情報が「1」に更新される。 In the player terminal 1 and the server 1000, player information is stored in association with the player ID. The player information includes information on possession of training game media. Specifically, possession information of "1" indicating possession or "0" indicating non-possession is stored in association with the training game medium ID. Note that, as described above, the player can strengthen the owned development game media. When the owned cultivation game medium is strengthened, the possession information of the cultivation game medium of the same type as the possession cultivation game medium before reinforcement and of a higher level is updated to "1".

なお、所持情報にて、そのキャラクタを所持しているか否か、どのレベルにあるかが管理される。また、図11は未所持のものも含んでいるが、所持している育成ゲーム媒体のみが管理されてもよい。 Note that the possession information manages whether the character is possessed or not, and at what level the character is possessed. Further, although FIG. 11 includes items that are not owned, only the training game contents that are owned may be managed.

図12は、キャラクタIDに紐付く情報を説明する図である。図12に示すように、キャラクタIDには、名前、ファン数のパラメータ、および、親愛度のパラメータが紐付けられている。 FIG. 12 is a diagram illustrating information tied to a character ID. As shown in FIG. 12, a name, a parameter of the number of fans, and a parameter of intimacy are linked to the character ID.

なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいて、所定条件を満たすと、育成対象キャラクタがファンを獲得する。図12に示すように、育成対象キャラクタがファンを獲得すると、当該育成対象キャラクタのキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新される。なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいては、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定することができる。 Although a detailed explanation will be omitted, in the training game, if a predetermined condition is met, the character to be trained acquires fans. As shown in FIG. 12, when a character to be trained acquires fans, the number of fans associated with the character ID of the character to be trained is updated. Although a detailed explanation will be omitted, in the training game, it is possible to set a deck to be used when training a character to be trained.

デッキには、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードが編成される。すなわち、育成ゲームでは、デッキに編成されたサポートカードが使用される。サポートカードには、キャラクタIDが紐付けられている。詳しい説明は省略するが、育成ゲームにおいて、所定条件を満たすと、サポートカードに対応するキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新されることとなる。なお、デッキに編成可能なサポートカード同士は、異なるキャラクタIDに紐付けられたものである必要があってもよい。また、デッキに編成可能なサポートカードのキャラクタIDは、育成対象キャラクタのキャラクタIDと異なる必要があってもよい。 The deck is made up of support cards obtained through a lottery and support cards distributed by the management side. That is, in the training game, support cards organized into a deck are used. A character ID is linked to the support card. Although a detailed explanation will be omitted, in the training game, when a predetermined condition is met, the number of fans associated with the character ID corresponding to the support card will be updated. Note that support cards that can be organized into a deck may need to be linked to different character IDs. Furthermore, the character ID of the support card that can be organized into a deck may need to be different from the character ID of the character to be trained.

また、上記したように、チーム競技ゲームでは、プレイヤは、育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができる。育成キャラクタは、チーム競技ゲームの結果に基づいて、ファンを獲得する。育成キャラクタには、キャラクタIDが紐付けられており、育成キャラクタがファンを獲得した場合にも、当該育成キャラクタのキャラクタIDに紐付けられたファン数が更新される。 Furthermore, as described above, in the team competition game, the player can run the trained character that has been trained in the training game. The nurturing character gains fans based on the results of team competition games. A character ID is linked to the nurturing character, and even when the nurturing character acquires fans, the number of fans linked to the character ID of the nurturing character is updated.

また、親愛度は、キャラクタに設定されたパラメータであり、キャラクタIDに紐付けて管理される。具体的に、例えば、親愛度のパラメータとは、ゲーム全体で共通のキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度合いを表すパラメータである。育成機能や対戦機能において同じキャラクタを使い込むことによって、親愛度のパラメータの蓄積度合いが変化してプレイヤに恩恵や特典を発生させることが可能となる。本実施形態では、親愛度のパラメータによって、プレイヤがキャラクタに対する思い入れを強め、ゲーム全体の利用頻度を高める効果を期待できる。また、親愛度のパラメータは、キャラクタIDに紐付けてキャラクタごとに管理される。 Furthermore, the degree of intimacy is a parameter set for a character, and is managed in association with the character ID. Specifically, for example, the familiarity parameter is a parameter representing the degree of use of a common character (game medium) throughout the game. By using the same character in the training function and the battle function, the degree of accumulation of the familiarity parameter changes, making it possible to generate benefits and privileges for the player. In this embodiment, the affinity parameter can be expected to have the effect of increasing the player's attachment to the character and increasing the frequency of use of the game as a whole. Moreover, the parameter of the degree of intimacy is managed for each character in association with the character ID.

また、例えば、親愛度のパラメータは、複数あるゲーム機能のうち、特定のゲーム機能(例えばレースゲーム、育成ゲーム、その他のゲーム)におけるキャラクタ(ゲーム媒体)の使用度パラメータであってもよい。また、親愛度のパラメータに関連する情報として、キャラクタごとに親愛度ランクが存在してもよい。親愛度ランクは、親愛度のパラメータの蓄積量がランクごとに定められた条件を達成することによって上昇する。親愛度ランクは、ゲームの運営開始初期において、例えば、ランク0~ランク10が設定されており、ゲームの運営期間に応じて、親愛度ランクの上限が解放されるようにしてもよい。 Further, for example, the affinity parameter may be a usage parameter of a character (game medium) in a specific game function (for example, a racing game, a training game, or another game) among a plurality of game functions. Further, as information related to the intimacy parameter, an affinity rank may exist for each character. The affinity rank increases when the accumulated amount of the affinity parameter satisfies a condition determined for each rank. The affinity rank may be set, for example, from rank 0 to rank 10 at the beginning of the operation of the game, and the upper limit of the affinity rank may be released depending on the operation period of the game.

親愛度のパラメータは、育成機能や対戦機能などにおいて条件を達成した際に、使用したキャラクタに対して付与される。ゲーム機能の利用に基づく親愛度のパラメータの増加量は、ゲーム結果(評価や順位など)によって変動させてもよい。また親愛度のパラメータを蓄積していくことによって親愛度ランクが所定のランクにまで達すると、親愛度ランクが所定のランクに達したキャラクタに紐付くコンテンツであるストーリが解放される。ストーリの解放条件となる親愛度ランクについては、キャラクタごとに同じであってもよいし、キャラクタに応じて異なっていてもよい。 The affinity parameter is given to the character used when a condition is achieved in a training function, a battle function, or the like. The amount of increase in the familiarity parameter based on the use of the game function may be changed depending on the game results (e.g., evaluation, ranking, etc.). Furthermore, when the affinity level reaches a predetermined rank by accumulating the affinity parameters, a story, which is content associated with the character whose affinity level has reached the predetermined rank, is released. The affinity rank, which is a story release condition, may be the same for each character or may be different depending on the character.

また、上記したように、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、アイテムIDに紐付けた各種情報が含まれる。 Further, as described above, in the player terminal 1 and the server 1000, player information is stored in association with the player ID. The player information includes various information linked to the item ID.

図13は、アイテムIDに紐付く情報を説明する図である。図13に示すように、アイテムIDは、十進数で6桁の整数で示される。本実施形態では、育成ゲーム媒体IDに対応する同じ数値のアイテムIDによって、特別チョコに関する情報が管理されている。 FIG. 13 is a diagram illustrating information tied to an item ID. As shown in FIG. 13, the item ID is expressed as a 6-digit decimal integer. In this embodiment, information regarding special chocolates is managed using item IDs with the same numerical value corresponding to the training game medium ID.

具体的には、図13に示すように、アイテムIDには、特別チョコのアイテム名の情報が紐付けられている。 Specifically, as shown in FIG. 13, information on the item name of the special chocolate is linked to the item ID.

また、アイテムIDには、特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)の情報が紐付けられている。図13に示すように、アイテムIDが200101、200105に紐付く特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)は、共通部分と差異部分を有している。具体的には、コップ、皿、リボン、サクランボといった要素が共通部分である。また、コップの縁のイチゴ、皿の上のハートの飾り、といった要素が差異部分である。キャラクタIDが同一であって、育成ゲーム媒体の種別が異なるキャラクタのそれぞれの特別チョコに共通性を持たせつつも、差異が明確となるため、特別チョコというアイテムの特別感を高め、演出効果を向上させ、ゲームの興趣を向上することが可能となる。 Furthermore, information on the image of the special chocolate (second special chocolate image 202) is linked to the item ID. As shown in FIG. 13, the images of special chocolates (second special chocolate images 202) with item IDs 200101 and 200105 have common parts and different parts. Specifically, common elements include a cup, a plate, a ribbon, and a cherry. Other differences include the strawberries on the rim of the cup and the heart decoration on the plate. While the special chocolates of characters with the same character ID and different types of training game media have a commonality, the differences are clear, which increases the special feeling of the special chocolate item and improves the production effect. This makes it possible to improve the game's interest.

また、アイテムIDには、特別チョコの所持個数を管理する所持個数情報が紐付けられている。所持個数情報は、特別チョコをプレイヤが取得した場合に更新されることとなる。なお、本実施形態では、特別チョコや通常チョコを消費することで、所定の特典を獲得することが可能となっている。具体的には、特別チョコや通常チョコを消費することで、チーム競技ゲームを開始するためのゲームポイントを回復させることが可能となっている。 Further, the item ID is linked with possession number information that manages the number of special chocolates possessed. The possession number information will be updated when the player acquires special chocolate. In addition, in this embodiment, it is possible to acquire predetermined benefits by consuming special chocolates and regular chocolates. Specifically, by consuming special chocolates and regular chocolates, it is possible to recover game points for starting a team competition game.

また、アイテムIDには、特別演出を視聴する権利を管理する視聴権利情報が紐付けられている。視聴権利情報としては、所持を示す「1」、または、未所持を示す「0」の情報が記憶されている。具体的には、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となり、特別演出が視聴されたことに基づいて、視聴権利情報が「1」に更新される。ただし、仮選択状態の所持キャラクタが本選択状態となると、特別演出をその場では実行せずに、視聴権利情報が「1」に更新されてもよい。 Moreover, viewing right information that manages the right to view the special performance is linked to the item ID. As the viewing right information, information of "1" indicating possession or "0" indicating non-possession is stored. Specifically, the viewing right information is updated to "1" based on the fact that the possessed character in the tentatively selected state becomes the permanently selected state and the special performance is viewed. However, when the possessed character in the provisionally selected state becomes the permanently selected state, the viewing right information may be updated to "1" without executing the special performance on the spot.

また、上記したように、プレイヤ端末1およびサーバ1000においては、プレイヤIDに紐付けて、プレイヤ情報が記憶されている。プレイヤ情報には、第1受取情報および第2受取情報が含まれている。第1受取情報は、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを識別する情報である。具体的には、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得している場合に、「獲得済み」であることが記憶される。また、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを未だ獲得していない場合に、「獲得済みでない」ことが記憶される。すなわち、特別権利が未だ消費されていない場合、第1受取情報として、「獲得済みでない」ことが記憶される。そして、特別権利が消費された場合、第1受取情報として、「獲得済み」であることが記憶される。 Further, as described above, in the player terminal 1 and the server 1000, player information is stored in association with the player ID. The player information includes first receiving information and second receiving information. The first receipt information is information that identifies whether regular chocolate or special chocolate has been acquired at least once during the event period. Specifically, if normal chocolate or special chocolate has been obtained at least once during the event period, "obtained" is stored. Further, during the event period, if normal chocolate or special chocolate has not been acquired yet, "not acquired" is stored. That is, if the special right has not been consumed yet, "not acquired" is stored as the first receipt information. When the special right is consumed, "obtained" is stored as the first receipt information.

また、第2受取情報は、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを識別する情報である。具体的には、イベント期間中における現在の区間において、通常チョコまたは特別チョコを既に獲得している場合に、「獲得済み」であることが記憶される。また、イベント期間中における現在の区間において、通常チョコまたは特別チョコを未だ獲得していない場合に、「獲得済みでない」ことが記憶される。また、第2受取情報は、イベント期間中における現在の区間が終了し、次の区間が開始すると、リセットされ、「獲得済みでない」ことが記憶される。 Further, the second receipt information is information that identifies whether or not regular chocolates or special chocolates have already been acquired in the current section during the event period. Specifically, if normal chocolates or special chocolates have already been obtained in the current section during the event period, "obtained" is stored. Furthermore, if normal chocolates or special chocolates have not yet been acquired in the current section during the event period, "not acquired" is stored. Furthermore, when the current section during the event period ends and the next section begins, the second receipt information is reset and "not acquired" is stored.

(プレイヤ端末1における機能的構成および制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における機能的構成、および、制御処理について説明する。なお、以下では、主に、通常演出および特別演出に係る処理について詳述し、その他の構成および制御処理については説明を省略する。
(Functional configuration and control processing in player terminal 1)
Next, the functional configuration and control processing in the player terminal 1 for executing the above game will be explained. Note that, below, processing related to the normal performance and special performance will be mainly described in detail, and descriptions of other configurations and control processing will be omitted.

図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。 FIG. 14 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the application is started, the CPU 10 stores a terminal side control program (module) in the program storage area 12a.

端末側制御用プログラムには、抽選ゲーム実行プログラム300、強化プログラム302、ゲーム実行プログラム304、報酬管理プログラム306が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal side control program includes a lottery game execution program 300, a reinforcement program 302, a game execution program 304, and a reward management program 306. Note that each of the above-mentioned programs is an example, and the program storage area 12a is provided with many other programs.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、所持情報記憶部330が設けられている。所持情報記憶部330には、所持育成ゲーム媒体、所持キャラクタおよび特別チョコを示す情報が記憶される。また、所持情報記憶部330には、育成ゲーム媒体の所持、未所持を示す情報、育成ゲーム媒体のレベルを示す情報、育成ゲーム媒体のパラメータを示す情報、ゲーム媒体(キャラクタ)のファン数を示す情報、ゲーム媒体(キャラクタ)の親愛度を示す情報が記憶される。 The data storage area 12b is provided with a possession information storage section 330 as a storage section for storing data. The possession information storage unit 330 stores information indicating possession development game media, possession characters, and special chocolates. The possession information storage unit 330 also includes information indicating whether the training game medium is owned or not, information indicating the level of the training game medium, information indicating parameters of the training game medium, and information indicating the number of fans of the game medium (character). Information indicating the degree of affinity of the game medium (character) is stored.

また、所持情報記憶部330には、特別チョコの画像(第2特別チョコ画像202)の情報、および、特別チョコの所持個数示す所持個数情報、特別演出を視聴する権利を示す視聴権利情報が記憶される。また、所持情報記憶部330には、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを示す第1受取情報、および、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを示す第2受取情報が記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、記憶部には、多数のテーブルが設けられている。 In addition, the possession information storage unit 330 stores information on the special chocolate image (second special chocolate image 202), possession number information indicating the number of special chocolates possessed, and viewing right information indicating the right to view the special performance. be done. In addition, the possession information storage unit 330 includes first receipt information indicating whether or not regular chocolate or special chocolate has been acquired at least once during the event period, as well as first receipt information indicating whether regular chocolate or special chocolate has been acquired at least once during the event period, and information on whether the regular chocolate or special chocolate has already been acquired in the current section during the event period. Second receipt information indicating whether chocolate or special chocolate has been acquired is stored. Note that each of the storage units described above is an example, and the data storage area 12b is provided with many other storage units. Furthermore, the storage section is provided with a large number of tables.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、抽選ゲーム実行部300a、強化実行部302a、ゲーム実行部304a、報酬管理部306aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side control unit 1A includes a lottery game execution unit 300a, a reinforcement execution unit 302a, a game execution unit 304a, and a reward management unit 306a.

具体的には、CPU10は、抽選ゲーム実行プログラム300を動作させ、コンピュータを抽選ゲーム実行部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、強化プログラム302、ゲーム実行プログラム304、報酬管理プログラム306を動作させ、それぞれ強化実行部302a、ゲーム実行部304a、報酬管理部306aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the lottery game execution program 300 and causes the computer to function as the lottery game execution section 300a. Similarly, the CPU 10 operates the reinforcement program 302, the game execution program 304, and the reward management program 306 to function as the reinforcement execution section 302a, the game execution section 304a, and the reward management section 306a, respectively.

抽選ゲーム実行部300aは、抽選画面の表示中に、抽選の実行を要求する抽選要求操作が入力されると、抽選要求処理を実行する。抽選要求処理では、抽選要求情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、抽選要求情報を受信すると、育成ゲーム媒体を抽選により決定する抽選処理を実行する。 The lottery game execution unit 300a executes a lottery request process when a lottery request operation requesting execution of a lottery is input while the lottery screen is displayed. In the lottery request process, lottery request information is transmitted to the server 1000. Upon receiving the lottery request information, the server 1000 executes a lottery process to determine the training game medium by lottery.

この抽選処理で決定された育成ゲーム媒体は、プレイヤIDに紐付けられてサーバ1000の記憶部1018に記憶される。プレイヤが未所持の育成ゲーム媒体が決定された場合、サーバ1000において、当該育成ゲーム媒体の所持情報が「所持」に更新される。また、サーバ1000は、抽選結果を示す抽選結果情報を、プレイヤ端末1に受信させる。 The training game medium determined in this lottery process is stored in the storage unit 1018 of the server 1000 in association with the player ID. When a training game medium that the player does not own is determined, the possession information of the training game medium is updated to "possession" in the server 1000. Further, the server 1000 causes the player terminal 1 to receive lottery result information indicating the lottery result.

抽選結果情報を受信すると、抽選ゲーム実行部300aは、抽選結果をタッチパネル26に表示する。また、抽選ゲーム実行部300aは、記憶部18に、獲得した育成ゲーム媒体に係る情報を記憶する。ここでは、抽選ゲーム実行部300aは、所持情報記憶部330において、新たに獲得した育成ゲーム媒体の所持情報を更新する。 Upon receiving the lottery result information, the lottery game execution unit 300a displays the lottery result on the touch panel 26. Further, the lottery game execution unit 300a stores information related to the acquired training game medium in the storage unit 18. Here, the lottery game execution unit 300a updates the possession information of the newly acquired training game medium in the possession information storage unit 330.

強化実行部302aは、強化画面において育成ゲーム媒体を強化する強化操作が入力されると、強化要求処理を実行する。強化要求処理では、強化要求情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、強化要求情報を受信すると、アイテムやゲーム内通貨を消費して、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体のレベルを上昇させる強化処理を実行する。ここでは、サーバ1000において、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体と同一種別の育成ゲーム媒体であって、現在所持している育成ゲーム媒体よりもレベルが高い育成ゲーム媒体の所持情報が「所持」に更新される。また、サーバ1000は、強化処理の結果を示す強化情報を、プレイヤ端末1に受信させる。 The reinforcement execution unit 302a executes reinforcement request processing when a reinforcement operation for strengthening the training game medium is input on the reinforcement screen. In the reinforcement request process, reinforcement request information is sent to the server 1000. Upon receiving the reinforcement request information, the server 1000 executes reinforcement processing to increase the level of the training game medium selected by the player by consuming items and in-game currency. Here, on the server 1000, the possession information of a training game medium that is the same type as the training game medium selected by the player and whose level is higher than that of the training game medium that the player currently owns is updated to "possession". be done. Furthermore, the server 1000 causes the player terminal 1 to receive reinforcement information indicating the result of the reinforcement process.

強化情報を受信すると、強化実行部302aは、強化結果をタッチパネル26に表示する。また、強化実行部302aは、所持情報記憶部330において、サーバ1000と同様に所持情報を更新する。これにより、プレイヤが選択した育成ゲーム媒体のレベルが更新されることとなる。 Upon receiving the reinforcement information, the reinforcement execution unit 302a displays the reinforcement result on the touch panel 26. Further, the reinforcement execution unit 302a updates the possession information in the possession information storage unit 330 in the same manner as the server 1000. As a result, the level of the training game medium selected by the player is updated.

ゲーム実行部304aは、レースゲーム選択画面において、レースゲームを開始させるレース開始操作が入力されると、選択情報送信処理を実行する。この選択情報送信処理では、選択されたレースの種別等、レースゲームの実行に必要な選択情報が送信される。サーバ1000は、選択情報を受信すると、演算処理によりレース結果を導出する等、レースゲーム処理を実行する。 When a race start operation for starting a race game is input on the race game selection screen, the game execution unit 304a executes selection information transmission processing. In this selection information transmission process, selection information necessary for executing the race game, such as the type of selected race, is transmitted. Upon receiving the selection information, the server 1000 executes race game processing, such as deriving race results through arithmetic processing.

なお、レースゲームには、プレイヤが選択した育成キャラクタが出走する。レースゲームが実行されると、出走した育成キャラクタに紐付けられたキャラクタの親愛度が上昇する。ここでは、育成キャラクタに紐付けられたキャラクタIDに紐付く親愛度が更新される。また、サーバ1000は、レース結果を示すレース結果情報、および、キャラクタの親愛度に係る情報を、プレイヤ端末1に受信させる。 Note that the nurturing character selected by the player runs in the race game. When the race game is executed, the degree of affection of the character associated with the nurturing character that has entered the race increases. Here, the degree of intimacy associated with the character ID associated with the nurturing character is updated. Furthermore, the server 1000 causes the player terminal 1 to receive race result information indicating the race results and information regarding the degree of affinity of the characters.

レース結果情報等を受信すると、ゲーム実行部304aは、受信したレース結果情報に基づいて、レース表示処理を実行する。ここでは、ゲーム実行部304aは、レース結果情報に基づいて、レース実況画像を生成して表示する。また、サーバ1000において、キャラクタIDに紐付く親愛度が更新された場合には、プレイヤ端末1の所持情報記憶部330においても、キャラクタIDに紐付く親愛度が同様に更新される。 Upon receiving the race result information and the like, the game execution unit 304a executes race display processing based on the received race result information. Here, the game execution unit 304a generates and displays a live race image based on the race result information. Further, when the degree of affinity associated with the character ID is updated in the server 1000, the degree of affinity associated with the character ID is similarly updated in the possession information storage unit 330 of the player terminal 1.

また、ゲーム実行部304aは、育成ゲーム画面において、育成ゲームを完了させる育成完了操作が入力されると、育成完了情報送信処理を実行する。この育成完了情報送信処理では、育成ゲームの結果に基づいて、プレイヤが選択した育成キャラクタ、および、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられたキャラクタの親愛度が上昇する。ここでは、育成キャラクタ、および、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられたキャラクタIDに紐付く親愛度が更新される。また、サーバ1000は、育成結果を示す育成結果情報、および、キャラクタの親愛度に係る情報を、プレイヤ端末1に受信させる。 Furthermore, when a training completion operation for completing the training game is input on the training game screen, the game execution unit 304a executes training completion information transmission processing. In this training completion information transmission process, based on the result of the training game, the degree of affinity of the character selected by the player to be trained and the character linked to the support card organized in the deck increases. Here, the degree of affinity linked to the character ID linked to the nurturing character and the support card organized in the deck is updated. Further, the server 1000 causes the player terminal 1 to receive training result information indicating the training results and information regarding the character's affinity.

育成結果情報等を受信すると、ゲーム実行部304aは、受信した育成結果情報に基づいて、育成結果表示処理を実行する。ここでは、ゲーム実行部304aは、育成結果情報に基づいて、育成結果画像を生成して表示する。また、サーバ1000において、キャラクタIDに紐付く親愛度が更新された場合には、プレイヤ端末1の所持情報記憶部330においても、キャラクタIDに紐付く親愛度が同様に更新される。 Upon receiving the training result information, etc., the game execution unit 304a executes a training result display process based on the received training result information. Here, the game execution unit 304a generates and displays a training result image based on the training result information. Further, when the degree of affinity associated with the character ID is updated in the server 1000, the degree of affinity associated with the character ID is similarly updated in the possession information storage section 330 of the player terminal 1.

報酬管理部306aは、端末側管理処理を実行する。以下に、報酬管理部306aが遂行する処理の一例について詳述する。図15は、プレイヤ端末1における端末側管理処理の一例を説明するフローチャートである。報酬管理部306aは、イベント期間中、イベント操作部108が操作されると、詳しくは後述する第1報酬管理処理(P11)を実行する。 The remuneration management unit 306a executes terminal side management processing. An example of the processing performed by the remuneration management unit 306a will be described in detail below. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of terminal side management processing in the player terminal 1. During the event period, when the event operation unit 108 is operated, the remuneration management unit 306a executes a first remuneration management process (P11), which will be described in detail later.

また、イベント期間中、および、イベント期間終了後において、図3に示すホーム画面100のメニュー操作部106の操作を少なくとも含む所定操作が検出された場合、報酬管理部306aは、第2報酬管理処理(P12)を実行する。 Furthermore, during the event period and after the end of the event period, if a predetermined operation including at least an operation on the menu operation section 106 of the home screen 100 shown in FIG. Execute (P12).

図16は、プレイヤ端末1における第1報酬管理処理(P11)の一例を説明するフローチャートである。上記したように、イベント期間中、イベント操作部108が操作されると、図16に示す第1報酬管理処理(P11)が実行される。 FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the first reward management process (P11) in the player terminal 1. As described above, when the event operation unit 108 is operated during the event period, the first reward management process (P11) shown in FIG. 16 is executed.

報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第1受取情報を参照して、イベント期間中において、通常チョコまたは特別チョコを1回以上獲得しているか否かを判定する(P11-1)。換言すれば、ステップP11-1において、報酬管理部306aは、特別権利の消費の有無を判定する。 The reward management unit 306a refers to the first receipt information stored in the possession information storage unit 330 and determines whether or not regular chocolate or special chocolate has been acquired at least once during the event period (P11 -1). In other words, in step P11-1, the remuneration management unit 306a determines whether or not special rights are consumed.

その結果、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されている場合(P11-1のYES)には、報酬管理部306aは、図4Aに示す通常チョコ選択画面110または図6Aに示す特別チョコ選択画面160、すなわち、初回用の選択画面を表示する(P11-2)。なお、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されている場合(P11-1のYES)とは、特別権利が既に消費されている場合を示している。 As a result, if the first receipt information indicating that the acquisition has been completed is stored (YES in P11-1), the remuneration management unit 306a selects the regular chocolate selection screen 110 shown in FIG. 4A or the special chocolate selection screen shown in FIG. 6A. Screen 160, ie, the selection screen for the first time, is displayed (P11-2). Note that the case where the first receipt information indicating that the special right has already been acquired is stored (YES in P11-1) indicates that the special right has already been consumed.

また、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されていない場合(P11-1のNO)には、報酬管理部306aは、図4Aに示す通常チョコ選択画面110または図6Bに示す特別チョコ選択画面160、すなわち、初回以外用の選択画面を表示する(P11-3)。なお、獲得済みを示す第1受取情報が記憶されていない場合(P11-1のNO)とは、特別権利が未だ消費されていない場合を示している。 Further, if the first receipt information indicating that the acquisition has been completed is not stored (NO in P11-1), the remuneration management unit 306a displays the regular chocolate selection screen 110 shown in FIG. 4A or the special chocolate selection screen shown in FIG. 6B. 160, that is, a selection screen for use other than the first time is displayed (P11-3). Note that the case where the first receipt information indicating that the special right has been acquired is not stored (NO in P11-1) means that the special right has not been consumed yet.

報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作されたか否かを判定する(P11-4)。その結果、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作された場合(P11-4のYES)、報酬管理部306aは、タッチパネル26の表示を切り替える表示切替処理を実行する(P11-5)。 The reward management unit 306a determines whether the special chocolate tab 116b of the normal chocolate selection screen 110 or the normal chocolate tab 116a of the special chocolate selection screen 160 has been operated (P11-4). As a result, when the special chocolate tab 116b on the regular chocolate selection screen 110 or the regular chocolate tab 116a on the special chocolate selection screen 160 is operated (YES at P11-4), the reward management unit 306a switches the display on the touch panel 26. The switching process is executed (P11-5).

具体的には、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116bが操作された場合には、報酬管理部306aは、特別チョコ選択画面160の表示を行う。また、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作された場合には、報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110の表示を行う。また、通常チョコ選択画面110の特別チョコタブ116b、または、特別チョコ選択画面160の通常チョコタブ116aが操作されていない場合(P11-4のNO)には、報酬管理部306aは、ステップP11-6に処理を移す。 Specifically, when the special chocolate tab 116b of the normal chocolate selection screen 110 is operated, the reward management unit 306a displays the special chocolate selection screen 160. Further, when the normal chocolate tab 116a of the special chocolate selection screen 160 is operated, the reward management unit 306a displays the normal chocolate selection screen 110. Furthermore, if the special chocolate tab 116b on the regular chocolate selection screen 110 or the regular chocolate tab 116a on the special chocolate selection screen 160 is not operated (NO in P11-4), the remuneration management unit 306a proceeds to step P11-6. Transfer processing.

報酬管理部306aは、通常チョコ選択画面110または特別チョコ選択画面160に表示されている所持キャラクタの仮選択状態で選択ボタン114bが操作されたか否かを判定する(P11-6)。その結果、選択ボタン114bが操作された場合(P11-6のYES)には、報酬管理部306aは、仮選択状態の所持キャラクタに応じて、通常チョコ受取確認画面120または特別チョコ受取確認画面170を表示する受取確認画面表示処理を実行する。また、選択ボタン114bが操作されていない場合(P11-6のNO)には、報酬管理部306aは、ステップP11-8に処理を移す。 The reward management unit 306a determines whether the selection button 114b is operated in the provisional selection state of the owned character displayed on the normal chocolate selection screen 110 or the special chocolate selection screen 160 (P11-6). As a result, if the selection button 114b is operated (YES at P11-6), the reward management unit 306a displays the normal chocolate receipt confirmation screen 120 or the special chocolate receipt confirmation screen 170, depending on the possessed character in the provisionally selected state. Execute the receipt confirmation screen display process to display the receipt confirmation screen. Further, if the selection button 114b is not operated (NO in P11-6), the remuneration management unit 306a moves the process to step P11-8.

報酬管理部306aは、通常チョコ受取確認画面120のOKボタン122bが操作されたか、すなわち、通常チョコの受取操作が行われたか否かを判定する(P11-8)。その結果、通常チョコの受取操作が行われた場合(P11-8のYES)、報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-9)を実行する。 The reward management unit 306a determines whether the OK button 122b on the normal chocolate receipt confirmation screen 120 has been operated, that is, whether the normal chocolate receiving operation has been performed (P11-8). As a result, if the normal chocolate receiving operation is performed (YES at P11-8), the reward management unit 306a executes a loading screen display process (P11-9) to display the loading screen 130 (FIG. 5A). .

ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、通常演出実行処理(P11-10)を実行し、通常演出を開始する。具体的には、報酬管理部306aは、通常演出画面140(図5B)の表示を行う。 When the display of the loading screen 130 ends, the reward management unit 306a executes the normal performance execution process (P11-10) and starts the normal performance. Specifically, the reward management unit 306a displays the normal performance screen 140 (FIG. 5B).

通常演出の実行が終了すると、報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第2受取情報を参照して、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを判定する(P11-11)。その結果、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されていない場合(P11-11のNO)には、報酬管理部306aは、通常チョコをプレイヤに付与し、図5Cに示す通常報酬獲得画面150を表示する通常チョコ獲得画面表示処理を実行する(P11-12)。このとき、報酬管理部306aは、通常チョコに係る所持個数情報の更新、すなわち、所持個数情報の加算を行うことで、通常チョコをプレイヤに付与する。なお、報酬管理部306aは、更新された通常チョコに係る所持個数情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した所持個数情報に基づいてサーバ1000に記憶されている所持個数情報が更新される。 When the execution of the normal performance ends, the reward management unit 306a refers to the second receipt information stored in the possession information storage unit 330, and the reward management unit 306a refers to the second receipt information stored in the possession information storage unit 330 to determine whether normal chocolates or special chocolates have already been acquired in the current section during the event period. It is determined whether it has been completed (P11-11). As a result, if the second receipt information indicating that the acquisition has been completed is not stored (NO in P11-11), the reward management unit 306a grants the normal chocolate to the player and displays the normal reward acquisition screen 150 shown in FIG. 5C. A normal chocolate acquisition screen display process is executed to display (P11-12). At this time, the reward management unit 306a awards the player with normal chocolates by updating the possession number information regarding the normal chocolates, that is, by adding the possession number information. Note that the reward management unit 306a transmits the updated information on the number of regular chocolates in possession to the server 1000. In the server 1000, the possession number information stored in the server 1000 is updated based on the received possession number information.

また、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されている場合(P11-11のYES)には、報酬管理部306aは、ステップP11-13に処理を移す。 Further, if the second receipt information indicating that the reward has been acquired is stored (YES in P11-11), the remuneration management unit 306a moves the process to step P11-13.

報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を更新する情報更新処理を実行する(P11-13)。具体的には、イベント期間中において最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を獲得済みに更新する。また、イベント期間中において2回目以降に当該処理が実行される場合であって、イベント期間中における現在の区間(当日)において、最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第2受取情報を獲得済みに更新する。なお、報酬管理部306aは、更新された第1受取情報および第2受取情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した第1受取情報および第2受取情報に基づいてサーバ1000に記憶されている第1受取情報および第2受取情報が更新される。 The remuneration management unit 306a executes an information update process to update the first receipt information and the second receipt information (P11-13). Specifically, when the process is executed for the first time during the event period, the reward management unit 306a updates the first receipt information and the second receipt information to "obtained". Furthermore, if the process is executed for the second time or later during the event period, and if the process is executed for the first time in the current section (that day) during the event period, the reward management unit 306a , updates the second receiving information to acquired. Note that the remuneration management unit 306a transmits the updated first receipt information and second receipt information to the server 1000. In the server 1000, the first receipt information and the second receipt information stored in the server 1000 are updated based on the received first receipt information and second receipt information.

報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-14)を実行する。 The remuneration management unit 306a executes a loading screen display process (P11-14) that displays the loading screen 130 (FIG. 5A).

ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、ホーム画面100(図3)を表示するホーム画面表示処理(P11-15)を実行する。 When the display of the loading screen 130 is finished, the remuneration management unit 306a executes a home screen display process (P11-15) to display the home screen 100 (FIG. 3).

また、通常チョコの受取操作が行われていない場合(P11-8のNO)、報酬管理部306aは、特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作されたか、すなわち、特別チョコの受取操作が行われたか否かを判定する(P11-16)。その結果、特別チョコの受取操作が行われた場合(P11-16のYES)、報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-17)を実行する。 Further, if the normal chocolate receiving operation is not performed (NO on P11-8), the reward management unit 306a determines whether the OK button 172b on the special chocolate receipt confirmation screen 170 (FIG. 8) has been operated, that is, if the special chocolate It is determined whether or not a receiving operation has been performed (P11-16). As a result, if the special chocolate receiving operation is performed (YES at P11-16), the reward management unit 306a executes a loading screen display process (P11-17) to display the loading screen 130 (FIG. 5A). .

ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、特別演出実行処理(P11-18)を実行し、特別演出を開始する。具体的には、報酬管理部306aは、第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)を順に表示する。 When the display of the loading screen 130 is finished, the reward management unit 306a executes the special performance execution process (P11-18) and starts the special performance. Specifically, the reward management unit 306a controls the first special performance screen 180 (FIG. 9A), the second special performance screen 190 (FIG. 9B), the third special performance screen 200 (FIG. 9C), and the fourth special performance screen 180 (FIG. 9A). Screens 210 (FIG. 9D) are displayed in sequence.

特別演出の実行が終了すると、報酬管理部306aは、所持情報記憶部330に記憶されている第2受取情報を参照して、イベント期間中における現在の区間において、既に通常チョコまたは特別チョコを獲得済みであるか否かを判定する(P11-19)。その結果、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されていない場合(P11-19のNO)には、報酬管理部306aは、特別チョコをプレイヤに付与し、図10Aに示す特別報酬獲得画面220を表示する特別チョコ獲得画面表示処理を実行する(P11-20)。このとき、報酬管理部306aは、特別チョコに係る所持個数情報の更新、すなわち、所持個数情報の加算を行うことで、特別チョコをプレイヤに付与する。なお、報酬管理部306aは、更新された通常チョコに係る所持個数情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した所持個数情報に基づいてサーバ1000に記憶されている所持個数情報が更新される。 When the execution of the special performance ends, the reward management unit 306a refers to the second receipt information stored in the possession information storage unit 330 and determines whether normal chocolates or special chocolates have already been acquired in the current section during the event period. It is determined whether it has been completed (P11-19). As a result, if the second receipt information indicating that the acquisition has been completed is not stored (NO in P11-19), the reward management unit 306a gives the special chocolate to the player and displays the special reward acquisition screen 222 shown in FIG. 10A. A special chocolate acquisition screen display process is executed to display (P11-20). At this time, the reward management unit 306a awards the special chocolate to the player by updating the possession number information regarding the special chocolate, that is, by adding the possession number information. Note that the reward management unit 306a transmits the updated information on the number of regular chocolates in possession to the server 1000. In the server 1000, the possession number information stored in the server 1000 is updated based on the received possession number information.

また、獲得済みを示す第2受取情報が記憶されている場合(P11-19のYES)には、報酬管理部306aは、ステップP11-21に処理を移す。 Further, if the second receipt information indicating that the reward has been acquired is stored (YES in P11-19), the remuneration management unit 306a moves the process to step P11-21.

報酬管理部306aは、第1受取情報、第2受取情報、および、視聴権利情報を更新する情報更新処理を実行する(P11-21)。具体的には、イベント期間中において最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第1受取情報および第2受取情報を獲得済みに更新する。また、イベント期間中において2回目以降に当該処理が実行される場合であって、イベント期間中における現在の区間(当日)において、最初に当該処理が実行される場合には、報酬管理部306aは、第2受取情報を獲得済みに更新する。なお、報酬管理部306aは、更新された第1受取情報および第2受取情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信した第1受取情報および第2受取情報に基づいてサーバ1000に記憶されている第1受取情報および第2受取情報が更新される。また、報酬管理部306aは、アイテムIDに紐づく視聴権利情報を所持を示す「1」に更新する。報酬管理部306aは、更新されたアイテムIDに紐づく視聴権利情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000では、受信したアイテムIDに紐づく視聴権利情報に基づいてサーバ1000に記憶されているアイテムIDに紐づく視聴権利情報が更新される。 The remuneration management unit 306a executes an information update process to update the first receipt information, second receipt information, and viewing right information (P11-21). Specifically, when the process is executed for the first time during the event period, the reward management unit 306a updates the first receipt information and the second receipt information to "obtained". Furthermore, if the process is executed for the second time or later during the event period, and if the process is executed for the first time in the current section (that day) during the event period, the reward management unit 306a , updates the second receiving information to acquired. Note that the remuneration management unit 306a transmits the updated first receipt information and second receipt information to the server 1000. In the server 1000, the first receipt information and the second receipt information stored in the server 1000 are updated based on the received first receipt information and second receipt information. Further, the reward management unit 306a updates the viewing right information associated with the item ID to "1" indicating possession. The remuneration management unit 306a transmits viewing right information associated with the updated item ID to the server 1000. In the server 1000, the viewing right information linked to the item ID stored in the server 1000 is updated based on the viewing right information linked to the received item ID.

報酬管理部306aは、ローディング画面130(図5A)の表示を行うローディング画面表示処理(P11-22)を実行する。 The remuneration management unit 306a executes a loading screen display process (P11-22) that displays the loading screen 130 (FIG. 5A).

ローディング画面130の表示が終了すると、報酬管理部306aは、ホーム画面100(図3)を表示するホーム画面表示処理(P11-23)を実行する。 When the display of the loading screen 130 is finished, the reward management unit 306a executes a home screen display process (P11-23) to display the home screen 100 (FIG. 3).

また、報酬管理部306aは、図10Bに示すように、ホーム画面100に重畳するように演出一覧画面230を表示する演出一覧画面表示処理(P11-24)を実行する。 Further, the reward management unit 306a executes a performance list screen display process (P11-24) that displays a performance list screen 230 so as to be superimposed on the home screen 100, as shown in FIG. 10B.

図17は、プレイヤ端末における第2報酬管理処理(P12)の一例を説明するフローチャートである。上記したように、イベント期間中、および、イベント期間終了後において、図3に示すホーム画面100のメニュー操作部106の操作を少なくとも含む所定操作が検出された場合、報酬管理部306aは、第2報酬管理処理(P12)を実行する。 FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the second reward management process (P12) in the player terminal. As described above, during the event period and after the end of the event period, if a predetermined operation including at least an operation on the menu operation section 106 of the home screen 100 shown in FIG. Execute remuneration management processing (P12).

報酬管理部306aは、演出一覧画面230(図10B)を表示する演出一覧画面表示処理(P12-1)を実行する。具体的には、報酬管理部306aは、図13に示す視聴権利情報を参照して、視聴権利情報が有る所持キャラクタを抽出して、当該抽出した所持キャラクタに係る特別演出に対応する特別演出選択操作部231を演出一覧画面230に表示する。 The reward management unit 306a executes a performance list screen display process (P12-1) that displays the performance list screen 230 (FIG. 10B). Specifically, the remuneration management unit 306a refers to the viewing right information shown in FIG. 13, extracts the possessed character for which viewing right information exists, and selects a special performance corresponding to the special performance related to the extracted possessed character. The operation section 231 is displayed on the production list screen 230.

報酬管理部306aは、演出一覧画面230の特別演出選択操作部231が操作されたか否かを判定する(P12-2)。その結果、特別演出選択操作部231が操作され場合(P12-2のYES)、報酬管理部306aは、操作された特別演出選択操作部231に対応する特別演出の実行を開始する特別演出実行処理(P12-3)を実行する。具体的には、報酬管理部306aは、操作された特別演出選択操作部231に対応する第1特別演出画面180(図9A)、第2特別演出画面190(図9B)、第3特別演出画面200(図9C)、および、第4特別演出画面210(図9D)を順に表示する。 The reward management unit 306a determines whether the special performance selection operation unit 231 of the performance list screen 230 has been operated (P12-2). As a result, if the special performance selection operation unit 231 is operated (YES at P12-2), the reward management unit 306a performs a special performance execution process to start executing the special performance corresponding to the operated special performance selection operation unit 231. Execute (P12-3). Specifically, the reward management unit 306a displays the first special performance screen 180 (FIG. 9A), second special performance screen 190 (FIG. 9B), and third special performance screen corresponding to the operated special performance selection operation unit 231. 200 (FIG. 9C) and the fourth special effect screen 210 (FIG. 9D) are displayed in order.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態では、演出の一例として、キャラクタがプレイヤにチョコを差し出す演出について説明した。ただし、上記の技術的事項は、チョコを差し出す演出に限らず、ゲーム画面に表示されるあらゆる場面で適用可能である。 In the above embodiment, as an example of the effect, the effect in which the character hands out chocolate to the player has been described. However, the above technical matters are applicable not only to the presentation of chocolates, but also to all situations displayed on the game screen.

また、上記したゲーム画面は一例に過ぎず、図を用いて説明したゲーム画面は適宜設計変更可能である。 Further, the game screen described above is only an example, and the game screen described using the figures can be changed in design as appropriate.

また、上記実施形態では、特別演出および通常演出に係る処理が、プレイヤ端末1において実行される場合について説明した。ただし、特別演出および通常演出に係る処理は、サーバ1000において実行されてもよいし、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働により実行されてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, a case has been described in which the processing related to the special performance and the normal performance is executed in the player terminal 1. However, the processing related to the special performance and the normal performance may be executed by the server 1000, or may be executed by cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.

いずれにしても、情報処理プログラムは、1または複数のコンピュータに以下の処理を遂行させればよい。 In any case, the information processing program may cause one or more computers to perform the following processing.

(コンピュータが遂行する処理)
イベント期間(上記実施形態では、一例として、1週間)に含まれる複数の区間(上記実施形態では、一例として、1日)のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータ(上記実施形態では、一例として、親愛度のパラメータ)が紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、所持ゲーム媒体)をプレイヤに選択可能とする処理(上記実施形態では、一例として、P11-3、P11-2、P11-5、P11-6、P11-7)。
一の区間においてプレイヤにより選択ゲーム媒体が選択された場合、一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬(上記実施形態では、一例として、通常チョコおよび特別チョコ)の数が所定数未満(実施形態では、一例として、1個未満)であることを条件として、第1報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-11、P11-12、P11-13、P11-19、P11-20、P11-21)。
一の区間においてプレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件(上記実施形態では、一例として、親愛度のランクが9以上)を満たすことを少なくとも含む特定条件(上記実施形態では、一例として、特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作されること)が成立する場合、一の区間における第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数のゲーム媒体ごとに異なる第2報酬(上記実施形態では、一例として、特別演出がその場で実行されること、および、特別演出を視聴する権利をプレイヤが獲得すること)のうち、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体に紐付けられた第2報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-18、P11-19、P11-20、P11-21)。
(Processing performed by a computer)
In each of a plurality of sections (one day, as an example, in the above embodiment) included in the event period (one week, in the above embodiment), parameters (in the above embodiment) are updated by use in the game. , as an example, the process of allowing the player to select at least one selected game medium (in the above embodiment, as an example, the owned game medium) from a plurality of game contents that are linked (for example, the parameter of affinity) Here, as an example, P11-3, P11-2, P11-5, P11-6, P11-7).
When the selected game medium is selected by the player in one section, the number of first rewards (in the above embodiment, normal chocolates and special chocolates as an example) given to the player during one section is less than a predetermined number ( In the embodiment, the process of giving the first reward to the player on the condition that the first reward is less than 1 (in the above embodiment, as an example, P11-11, P11-12, P11-13, P11- 19, P11-20, P11-21).
A specific condition (in the above embodiment, as an example, the parameter of the selected game medium selected by the player in one section includes at least satisfying a predetermined condition (in the above embodiment, as an example, the affinity rank is 9 or more) , the OK button 172b on the special chocolate receipt confirmation screen 170 (FIG. 8) is operated, the second reward, which is different for each of the plurality of game media, is established, regardless of whether the first reward is given in one section. Among the rewards (in the above embodiment, as an example, the special performance is executed on the spot and the player acquires the right to view the special performance), the reward is linked to the selected game medium selected by the player. The process of giving the second reward to the player (in the above embodiment, as an example, P11-18, P11-19, P11-20, P11-21).

また、第1報酬には、第1通常報酬(上記実施形態では、一例として、通常チョコ)と、ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬(上記実施形態では、一例として、特別チョコ)とが含まれてもよい。
第1通常報酬は、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータに拘わらず付与可能であってもよい。
第1特別報酬は、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たす場合に付与可能であってもよい。
Further, the first reward includes a first normal reward (in the above embodiment, as an example, normal chocolate) and a first special reward (in the above embodiment, as an example, special chocolate) that differs depending on the game medium. You may be
The first normal reward may be awarded regardless of the parameters of the selected game medium selected by the player.
The first special reward may be awarded when parameters of the selected game medium selected by the player satisfy a predetermined condition.

また、所定のゲームで使用され、いずれか1つのゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaaが紐付けられた育成ゲーム媒体)が設けられてもよい。
また、複数の特定ゲーム媒体には、同一のゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、キャラクタaaa)が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、ノーマルバージョンのキャラクタaaa)および第2特定ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として、特別バージョンのキャラクタaaa)が含まれてもよい。
また、選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体に紐付けられた選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能としてもよい。
また、第1特定ゲーム媒体に紐付けられた第1特別報酬および第2報酬は、第2特定ゲーム媒体に紐付けられた第1特別報酬および第2報酬と異なってもよい。
In addition, a plurality of specific game media used in a predetermined game and to which any one game media is linked (in the above embodiment, as an example, a normal version character aaa and a special version character aaa are linked) Training game media) may also be provided.
Further, the plurality of specific game media are associated with the same game media (in the above embodiment, as an example, the character aaa), and the first specific game media (in the above embodiment, as an example, the normal version of the character aaa) and the second specific game medium (in the above embodiment, as an example, the special version of the character aaa) may be included.
Further, the process of allowing the player to select the selected game content is performed by allowing the player to select the first specific game content and the second specific game content, thereby linking the first specific game content and the second specific game content. The player may be able to select the attached selected game content.
Furthermore, the first special reward and second reward linked to the first specific game medium may be different from the first special reward and second reward linked to the second specific game medium.

また、イベント期間中、第1特別報酬および第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された選択ゲーム媒体のパラメータが所定条件を満たすか否かに拘わらず、第1特別報酬または第2報酬をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例として、P11-1、P11-3、P11-4、P11-5、P11-6、P11-7、P11-11、P11-12、P11-13、P11-19、P11-20、P11-21)が実行されてもよい。 In addition, during the event period, if neither the first special reward nor the second reward is given to the player, the first special reward is The process of giving a reward or a second reward to a player (in the above embodiment, as an example, P11-1, P11-3, P11-4, P11-5, P11-6, P11-7, P11-11, P11- 12, P11-13, P11-19, P11-20, P11-21) may be executed.

また、第1報酬は、所定の特典(上記実施形態では、チーム競技ゲームを開始するためのゲームポイントを回復すること)を獲得することで消費されるアイテムであってもよい。
また、第2報酬は、第1報酬が付与されることを示唆する演出画像(上記実施形態では、一例として、通常演出および特別演出)の表示であってもよい。
Further, the first reward may be an item consumed by acquiring a predetermined benefit (in the above embodiment, recovering game points for starting a team competition game).
Further, the second reward may be a display of a performance image (in the above embodiment, as an example, a normal performance and a special performance) suggesting that the first reward will be provided.

上記実施形態では、第1報酬として、通常チョコおよび特別チョコとが設けられる場合について示したが、第1報酬として、通常チョコおよび特別チョコのいずれか一方のみが設けられることとしてもよい。また、第1報酬および第2報酬の内容は上記例に限定されるものではない。例えば、サポートカード、育成キャラクタ、ゲーム内通貨、所持育成ゲーム媒体を強化するためのアイテム等を第1報酬または第2報酬としてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which regular chocolate and special chocolate are provided as the first reward, but only one of the regular chocolate and special chocolate may be provided as the first reward. Further, the contents of the first reward and the second reward are not limited to the above example. For example, the first reward or the second reward may be a support card, a training character, in-game currency, an item for strengthening the owned training game media, or the like.

また、ゲーム媒体に紐づくパラメータの内容や更新の条件は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム内のミニゲームの結果に基づいて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。また、ゲーム媒体のレベルに基づいて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。また、ゲーム媒体の強化に応じて、ゲーム媒体に紐づくパラメータが更新されることとしてもよい。 Furthermore, the contents of parameters associated with game media and conditions for updating are not limited to the above embodiments. For example, parameters associated with the game content may be updated based on the results of mini-games within the game. Furthermore, parameters associated with the game content may be updated based on the level of the game content. Furthermore, parameters associated with the game content may be updated in accordance with the enhancement of the game content.

また、上記実施形態では、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が仮選択され、所定特別チョコ受取確認画面170(図8)のOKボタン172bが操作され本決定されると、特定条件が成立する場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、通常チョコを設けない場合には、親愛度のランクが所定条件(例えば、ランク9以上)を満たす所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン162が選択されたことを以て、特定条件が成立し、その他の条件を設けないこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the character icon 162 corresponding to the possessed character whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher) is temporarily selected, and the OK button on the predetermined special chocolate receipt confirmation screen 170 (FIG. 8) is selected. 172b is operated and the final decision is made, the specific condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, if chocolate is not normally provided, the specific condition is satisfied when the character icon 162 corresponding to the possessed character whose affinity rank satisfies a predetermined condition (for example, rank 9 or higher) is satisfied, and other It is also possible not to set any conditions.

また、上記実施形態では、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコおよび特別チョコを未だ獲得していない場合に、プレイヤが特別チョコを獲得可能である場合について示した。そして、特別チョコを獲得した場合に、特別演出が実行されることとした。しかしながら、これに限定されず、特別チョコを獲得した場合に、特別演出を実行するか否か、および、視聴権利を獲得するか否かをプレイヤが選択可能としてもよい。この場合、特別演出を実行することをプレイヤが選択すると、特定条件が成立することとなる。また、視聴権利を獲得することをプレイヤが選択すると、特定条件が成立することとなる。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which the player can acquire special chocolates in the current section (on the day) during the event period, if the player has not yet acquired normal chocolates and special chocolates. Then, when special chocolates are obtained, a special performance will be performed. However, the present invention is not limited to this, and the player may be able to select whether or not to perform a special performance and whether or not to acquire viewing rights when special chocolates are acquired. In this case, when the player selects to execute the special performance, the specific condition will be satisfied. Further, when the player selects to acquire viewing rights, the specific condition is satisfied.

また、上記実施形態では、イベント期間中において、通常チョコおよび特別チョコのいずれもプレイヤが獲得していない場合に、親愛度のパラメータに拘わらず、第1特別報酬または第2報酬をプレイヤに付与可能である場合について示したが、本構成は必須ではない。 Furthermore, in the above embodiment, if the player has not acquired either normal chocolate or special chocolate during the event period, the first special reward or the second reward can be given to the player regardless of the affinity parameter. Although the case is shown above, this configuration is not essential.

また、上記実施形態では、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコまたは特別チョコの少なくともいずれかを既に獲得していない場合であっても、通常演出を視聴可能である場合について示した。ただし、これに限定されず、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコまたは特別チョコの少なくともいずれかを既に獲得してる場合には、通常演出を視聴不可能としてもよい。換言すれば、イベント期間中における現在の区間(当日)において、通常チョコおよび特別チョコの両者を未だ獲得していない場合、すなわち、第2受取情報が「獲得済みでない」ことが記憶されている場合に、通常演出が視聴可能であってもよい。要するに、第2受取情報が「獲得済み」であることが記憶されている場合には、通常演出が視聴不可能であってもよい。これにより、イベント期間中における現在の区間(当日)において、演出を何度も視聴することができるものを特別演出だけに限定することが可能となる。そして、プレイヤが贔屓とするキャラ、所謂、推しキャラから特別なチョコをもらうという特別感を際立たせることが可能となる。ひいてはゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。 Furthermore, in the above embodiment, a case is described in which the normal production can be viewed even if at least one of normal chocolate and special chocolate has not been acquired in the current section (on the day) during the event period. Ta. However, the present invention is not limited to this, and if at least one of normal chocolates and special chocolates has already been acquired in the current section (on the day) during the event period, the normal performance may be made impossible to view. In other words, in the current section (on the day) during the event period, if both regular chocolate and special chocolate have not been acquired yet, that is, if the second receipt information is stored as "not acquired". Additionally, the normal performance may be viewable. In short, if it is stored that the second receipt information is "obtained", the normal performance may not be viewable. This makes it possible to limit the ability to view performances over and over again only to special performances in the current section (on the day) during the event period. In addition, it is possible to emphasize the special feeling of receiving special chocolate from a character that the player likes, a so-called favorite character. In turn, it can be expected that the frequency of use of the game as a whole will increase and the game will become more interesting.

また、上記実施形態では、キャラクタIDに紐付くパラメータ、具体的には、キャラクタIDに紐付く親愛度のパラメータを、第1特別報酬(特別チョコ)および第2特別報酬(特別演出がその場で実行されること、および、特別演出を視聴する権利をプレイヤが獲得すること)の付与条件とする場合について示した。これにより、例えば、プレイヤの好みのキャラクタ(例えば、キャラクタaaa)のパラメータ(親愛度)を高めれば、衣装毎に異なるキャラクタ(例えば、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaa)の第1特別報酬と第2特別報酬の両方を獲得することが可能となる。これにより、プレイヤは、様々な衣装の推しキャラ(例えば、ノーマルバージョンのキャラクタaaaおよび特別バージョンのキャラクタaaa)から特別チョコをもらうという体験をすることが可能となる。これにより、特別感を更に演出し、ひいてはゲーム全体の利用頻度を高め、ゲームの興趣が向上する効果が期待できる。 In addition, in the above embodiment, the parameters associated with the character ID, specifically, the affinity parameters associated with the character ID, are set to the first special reward (special chocolate) and the second special reward (special performance is A case is shown in which the granting conditions are that the special performance is executed and that the player acquires the right to view the special performance. As a result, for example, if the parameters (affinity) of the player's favorite character (e.g. character aaa) are increased, the first special character of the character (e.g. normal version character aaa and special version character aaa) that differs for each costume can be increased. It becomes possible to obtain both the reward and the second special reward. This allows the player to experience receiving special chocolates from favorite characters in various costumes (eg, normal version character aaa and special version character aaa). This can be expected to create a more special feeling, increase the frequency of use of the game as a whole, and improve the interest of the game.

また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Furthermore, in the above embodiments, the information processing program for realizing the game may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium. Furthermore, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 Player terminal 1000 Server S Information processing system

Claims (7)

イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である、
情報処理プログラム。
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
Let the computer carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of a performance image,
Information processing program.
前記第1報酬には、第1通常報酬と、前記ゲーム媒体ごとに異なる第1特別報酬とが含まれ、
前記第1通常報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータに拘わらず付与可能であり、
前記第1特別報酬は、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たす場合に付与可能である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
The first reward includes a first regular reward and a first special reward that differs depending on the game medium,
The first normal reward can be given regardless of the parameters of the selected game medium selected by the player,
The first special reward can be awarded when the parameter of the selected game medium selected by the player satisfies the predetermined condition.
The information processing program according to claim 1.
所定のゲームで使用され、いずれか1つの前記ゲーム媒体が紐付けられた複数の特定ゲーム媒体が設けられ、
複数の前記特定ゲーム媒体には、同一の前記ゲーム媒体が紐付けられ、互いに外観が異なる第1特定ゲーム媒体および第2特定ゲーム媒体が含まれ、
前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理は、
前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体をそれぞれプレイヤに選択可能とすることで、前記第1特定ゲーム媒体および前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とし、
前記第1特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬は、前記第2特定ゲーム媒体に紐付けられた前記第1特別報酬および前記第2報酬と異なる、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
A plurality of specific game media are provided that are used in a predetermined game and are linked to any one of the game media,
The plurality of specific game media includes first specific game media and second specific game media that are linked to the same game media and have different appearances,
The process of allowing the player to select the selected game medium includes:
By allowing the player to select the first specific game medium and the second specific game medium, the player selects the selected game medium linked to the first specific game medium and the second specific game medium. possible,
The first special reward and the second reward linked to the first specific game medium are different from the first special reward and the second reward linked to the second specific game medium,
The information processing program according to claim 2.
前記イベント期間中、前記第1特別報酬および前記第2報酬のいずれもプレイヤに付与されていない場合、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが前記所定条件を満たすか否かに拘わらず、前記第1特別報酬または前記第2報酬をプレイヤに付与する処理、
をコンピュータに遂行させる請求項2に記載の情報処理プログラム。
During the event period, if neither the first special reward nor the second reward is given to the player, regardless of whether the parameter of the selected game medium selected by the player satisfies the predetermined condition. , a process of granting the first special reward or the second reward to the player;
The information processing program according to claim 2, which causes a computer to perform the following.
前記アイテムは、所定の特典を獲得することで消費され、
前記演出画像は、前記アイテムが付与されることを示唆する、
請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The items are consumed by acquiring predetermined benefits,
The effect image suggests that the item is provided ;
The information processing program according to any one of claims 1 to 4.
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行し、
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である、
情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of a performance image,
Information processing method.
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
イベント期間に含まれる複数の区間のそれぞれにおいて、ゲームでの使用によって更新されるパラメータが紐付けられた複数のゲーム媒体から少なくとも1の選択ゲーム媒体をプレイヤに選択可能とする処理と、
一の区間においてプレイヤにより前記選択ゲーム媒体が選択された場合、前記一の区間中にプレイヤに付与された第1報酬の数が所定数未満であることを条件として、前記第1報酬をプレイヤに付与する処理と、
前記一の区間においてプレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体の前記パラメータが所定条件を満たすことを少なくとも含む特定条件が成立する場合、前記一の区間における前記第1報酬の付与の有無に拘わらず、複数の前記ゲーム媒体ごとに異なる第2報酬のうち、プレイヤにより選択された前記選択ゲーム媒体に紐付けられた前記第2報酬をプレイヤに付与する処理と、
を遂行し、
前記第1報酬は、アイテムであり、
前記第2報酬は、演出画像の表示である、
情報処理システム。
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
In each of the plurality of sections included in the event period, a process of enabling the player to select at least one selection game medium from a plurality of game contents linked with parameters updated by use in the game;
When the selected game medium is selected by the player in one section, the first reward is given to the player on the condition that the number of first rewards given to the player during the one section is less than a predetermined number. The process of granting
If a specific condition including at least that the parameter of the selected game medium selected by the player in the one section satisfies a predetermined condition is satisfied, regardless of whether or not the first reward is provided in the one section, A process of providing the player with the second reward linked to the selected game medium selected by the player from among the second rewards that differ for each of the plurality of game media;
carry out the
The first reward is an item,
The second reward is the display of a performance image,
Information processing system.
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