KR102386424B1 - Game systems, game control devices and programs - Google Patents

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히로아키 오쿠무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

결정 수단(120)은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다. 판정 수단(130)은, 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 소정 규칙에 기초하여, 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정한다. 제한 수단(140)은, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다.The determining means 120 determines, according to a predetermined rule, based on the result of the predetermined number of games, any of the plurality of layer information as the layer information to be associated with the identification information related to the user. When at least one game is not played out of the predetermined number of games, the determining means 130 determines whether it is possible to specify the layer information determined by the determining means 120 based on the result of the completed game and the predetermined rule. determine whether The limiting means 140 restricts the execution of at least one unplayed game when it is determined that the layer information determined by the determining means 120 can be specified at the point in time when at least one game is not played. do.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램Game systems, game control devices and programs

본 발명은, 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 유저의 랭크(또는 레벨, 카테고리, 그룹 등)를 변동시키는 기능을 구비한 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 소정 횟수의 시합의 결과에 따라서 유저에게 부여되는 포인트에 기초하여, 당해 유저의 랭크를 승격시키거나, 유지시키거나, 격하시키거나 하는 기능을 구비한 스포츠 게임(예를 들어, 야구 게임이나 축구 게임 등)이 알려져 있다.A game having a function of changing a user's rank (or level, category, group, etc.) based on the result of a predetermined number of games is known. For example, based on the points given to the user according to the result of a predetermined number of matches, a sports game having a function of raising, maintaining, or downgrading the rank of the user (e.g., baseball) games, soccer games, etc.) are known.

일본 특허 공개 제2015-165844호 공보Japanese Patent Laid-Open No. 2015-165844

상기와 같은 게임에서는, 미실행의 시합이 남아 있는 시점에서, 유저의 랭크의 변동의 유무 또는 변동처가 확정된 상태로 되어 버리는 경우가 있다. 즉, 미실행의 시합이 어떠한 결과라고 해도, 유저의 랭크의 변동에는 영향이 없는 상태가 되어 버리는 경우가 있다. 예를 들어, 미실행의 시합에 모두 승리한다고 해도 「격하」를 피할 수 없는 상태, 미실행의 시합에 모두 패배한다고 해도 「승격」이 되는 상태, 또는 미실행의 시합에 모두 승리 또는 패배한다고 해도 「승격」도 「격하」도 되지 않고, 「잔류(유지)」가 되는 상태로 되어 버리는 경우가 있다. 이러한 경우, 미실행의 시합은 이른바 소화 시합이 된다. 소화 시합은, 유저에 의해 실행할 필요성이 낮은 것임에도 불구하고, 소화 시합을 실행하는 만큼, 게임 시스템의 처리 부하가 증가한다.In the above game, there is a case where the presence or absence of a change in the user's rank or the destination of the change is decided when an unplayed match remains. That is, no matter what the result of an unplayed match is, there is a case where the change in the user's rank is not affected. For example, even if all unplayed matches are won, “demotion” is unavoidable, even if all unplayed matches are lost, it will be “promotion”, or even if all unplayed matches are won or lost. Neither "promoting" nor "degrading", but may result in a state of "remaining (maintained)". In this case, the unplayed match becomes a so-called fire match. Although the small game requires little execution by the user, the processing load of the game system increases as the small game is executed.

본 발명은 상기 과제에 비추어 이루어진 것이며, 그 목적은, 유저에게 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임을 실행하지 않음으로써, 게임 시스템(게임 제어 장치)의 처리 부하를 경감하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램을 제공하는 것이다.The present invention has been made in view of the above object, and an object thereof is a game system, a game control device, which can reduce the processing load of a game system (game control device) by not executing a game that has a low need for execution by a user; and to provide programs.

상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 수단과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단을 포함한다.In order to solve the above problem, a game system according to an aspect of the present invention relates any of a plurality of hierarchical information to identification information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games. determining means for determining as hierarchical information; and when at least one game among the predetermined number of games is not played, the layer information determined by the determining means based on the result of the game that has been played and the predetermined rule judging means for judging whether or not specifying is possible; and when it is determined that the hierarchy information determined by the determining means can be specified at the time when the at least one game is not played, the at least one game of unplayed and restrictive means to restrict execution.

본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 수단과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단을 포함한다.A game control device according to an aspect of the present invention determines which of a plurality of hierarchical information as hierarchical information to be associated with identification information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games. means, and at a point in time when at least one game among the predetermined number of games is not played, based on a result of a game that has been played and the predetermined rule, determining whether or not hierarchical information determined by the determining means can be specified judging means; and limiting means for restricting the execution of said at least one unplayed game when it is determined that the hierarchical information determined by the determining means can be specified at the time when the at least one game is not played includes

도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 유저의 랭크의 변동 조건의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 확정된 상태의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 확정된 상태의 다른 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 확정된 상태의 다른 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템에서 실현되는 기능 블록의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 유저 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8a는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8b는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention.
It is a figure for demonstrating an example of the fluctuation condition of a user's rank.
3 is a view for explaining an example of a state in which the presence or absence of a change in a user's rank and a change destination are determined.
4 is a view for explaining another example of a state in which the presence or absence of a change in a user's rank and a change destination are determined.
5 is a view for explaining another example of a state in which the presence or absence of a change in a user's rank and a change destination are determined.
Fig. 6 is a diagram showing an example of functional blocks realized in the game system according to the embodiment of the present invention.
7 is a diagram showing an example of user data.
Fig. 8A is a diagram showing an example of processing executed in the game system;
Fig. 8B is a diagram showing an example of processing executed in the game system.

이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, the example of embodiment of this invention is described based on drawing.

[1. 게임 시스템의 구성] 도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 나타낸다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 서버 장치(10)와 복수의 게임 단말기(30-1, 30-2, ···, 30-N)를 포함한다. 게임 단말기(30-1 내지 30-N)는 다른 유저에 의해 이용된다. 게임 단말기(30-1 내지 30-N)는 서버 장치(10)와 네트워크(N)를 통해 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.[One. Configuration of Game System] Fig. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in Fig. 1, a game system 1 according to the present embodiment includes a server device 10 and a plurality of game terminals 30-1, 30-2, ..., 30-N. The game terminals 30-1 to 30-N are used by other users. The game terminals 30-1 to 30-N are capable of performing data communication with the server device 10 via the network N.

서버 장치(10)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 서버 장치(10)는 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)를 포함한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 마이크로프로세서(CPU)를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라서 정보 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성 반도체 메모리, 하드 디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함한다. 기억부(12)는, 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통해 다른 장치와 통신하기 위한 것이다. 서버 장치(10)는, 데이터베이스(DB)에 액세스 가능하다. 데이터베이스(DB)는 서버 장치(10) 내에 구축되어도 되고, 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어도 된다.The server device 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server device 10 includes a control unit 11 , a storage unit 12 , and a communication unit 13 . The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing in accordance with the operating system and other programs stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs and data. The communication unit 13 is for communicating with other devices through the network N. The server device 10 can access the database DB. The database DB may be built in the server device 10 or may be built in another server computer.

게임 단말기(30-1 내지 30-N)는, 각각, 게임을 플레이하기 위해 이용되는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(30-1 내지 30-N)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 휴대용 게임기, 가정용 게임기(거치형 게임기), 유희 시설 등에 설치되는 업무용 게임기, 랩톱형 컴퓨터, 또는 데스트톱형 컴퓨터이다. 게임 단말기(30-1 내지 30-N)는 동일한 종류의 컴퓨터가 아니어도 되며, 게임 단말기(30-1 내지 30-N)에는 서로 다른 종류의 컴퓨터가 포함되어 있어도 된다.The game terminals 30-1 to 30-N are computers used to play games, respectively. For example, the game terminals 30-1 to 30-N include a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet-type computer), a portable game machine, a home game machine (a stationary game machine), and a game machine. It is a business game machine, a laptop-type computer, or a desktop-type computer installed in a facility or the like. The game terminals 30-1 to 30-N may not be of the same type of computer, and different types of computers may be included in the game terminals 30-1 to 30-N.

도 1에 나타내는 바와 같이, 게임 단말기(30-1)는, 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33), 조작부(34), 표시부(35), 및 음성 출력부(36)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)는 서버 장치(10)의 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)와 마찬가지이다.As shown in FIG. 1 , the game terminal 30-1 includes a control unit 31 , a storage unit 32 , a communication unit 33 , an operation unit 34 , a display unit 35 , and an audio output unit 36 . include The control unit 31 , the storage unit 32 , and the communication unit 33 are the same as the control unit 11 , the storage unit 12 , and the communication unit 13 of the server device 10 .

조작부(34)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 조작부(34)는, 예를 들어 버튼(키), 스틱(레버), 터치 패널, 마우스, 마이크, 또는 센서 등을 포함한다. 조작부(34)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 표시부(35)는, 제어부(31)에 의한 제어에 따라서 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 음성 출력부(36)는, 제어부(31)에 의한 제어에 따라서 음성을 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 조작부(34), 표시부(35), 및 음성 출력부(36)는, 게임 단말기(30-1) 자체에 마련되어 있어도 되고, 게임 단말기(30-1)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다.The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The operation unit 34 includes, for example, a button (key), a stick (lever), a touch panel, a mouse, a microphone, or a sensor. The operation part 34 may be for a user to operate by voice or a gesture. The display part 35 is for displaying an image according to the control by the control part 31, For example, it is a liquid crystal display or organic electroluminescent display. The audio output unit 36 is for outputting audio according to the control by the control unit 31, and is, for example, a speaker or a headphone. The operation unit 34 , the display unit 35 , and the audio output unit 36 may be provided in the game terminal 30 - 1 itself or as an external device connected to the game terminal 30 - 1 .

도 1에서는 생략되어 있지만, 게임 단말기(30-1)와 마찬가지로, 게임 단말기(30-2 내지 30-N)도, 각각, 제어부(31), 기억부(32), 통신부(33), 조작부(34), 표시부(35) 및 음성 출력부(36)를 포함한다.Although omitted in Fig. 1, like the game terminal 30-1, the game terminals 30-2 to 30-N are respectively a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, and an operation unit ( 34 ), a display unit 35 , and an audio output unit 36 .

프로그램이나 데이터는 네트워크(N)를 통해 원격지로부터 서버 장치(10) 또는 게임 단말기(30-1 내지 30-N)에 공급되어, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어, 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 서버 장치(10) 또는 게임 단말기(30-1 내지 30-N)에 구비되어 있어도 된다. 그리고 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통해 서버 장치(10) 또는 게임 단말기(30-1 내지 30-N)에 공급되도록 해도 된다.Programs and data are supplied to the server device 10 or game terminals 30-1 to 30-N from a remote location via the network N, and are stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 . In addition, a component for reading a program or data stored in an information storage medium (eg, an optical disk or a memory card, etc.) (eg, an optical disk drive or a memory card slot, etc.) is provided in the server device 10 or The game terminals 30-1 to 30-N may be provided. Further, the program or data may be supplied to the server device 10 or the game terminals 30-1 to 30-N via the information storage medium.

또한 이하에서는, 게임 단말기(30-1 내지 30-N)가, 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다. 또한 이하에서는, 게임 단말기(30-1 내지 30-N)를 총칭하여 「게임 단말기(30)」라고 기재한다.Hereinafter, it is assumed that the game terminals 30 - 1 to 30 -N are smartphones or tablet computers equipped with a touch panel. Hereinafter, the game terminals 30-1 to 30-N are collectively referred to as "game terminal 30".

[2. 게임의 개요] 게임 단말기(30)에서는 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임은 게임 단말기(30) 단체로 실행되어도 되고, 게임 단말기(30)와 서버 장치(10) 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되어도 된다.[2. Summary of the game] The game is executed by executing the program in the game terminal 30 . The game may be executed by the game terminal 30 alone, or may be executed by data communication between the game terminal 30 and the server device 10 .

게임 단말기(30)에서는 각종 게임을 실행 가능하다. 예를 들어, 스포츠(야구, 축구, 테니스, 미식 축구, 농구, 배구 등)를 제재로 한 스포츠 게임, 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행 가능하다. 이하에서는, 게임 단말기(30)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구 게임에 대해 설명한다.Various games can be executed in the game terminal 30 . For example, a sports game, race game, fighting game, combat game, card game, role-playing game, simulation game, adventure game, or Like the upbringing game, various games can be played regardless of the game format or genre. Hereinafter, a baseball game will be described as an example of a game executed in the game terminal 30 .

[2-1] 본 실시 형태에 관한 야구 게임에서는, 유저는, 야구 선수를 나타내는 게임 캐릭터(이하 「선수 캐릭터」라고 기재함)를 사용하여 자신의 야구팀을 편성하고, 대전 상대팀과 야구 시합을 행한다.[2-1] In the baseball game according to the present embodiment, the user organizes his/her own baseball team using a game character representing a baseball player (hereinafter referred to as "player character"), and plays a baseball game with an opponent team do

예를 들어, 유저는 게임 아이템 등을 사용함으로써 선수 캐릭터의 추첨을 행할 수 있다. 선수 캐릭터의 추첨을 행하면, 추첨 처리에 기초하여 선출된 선수 캐릭터가 유저에게 부여된다. 유저는 이와 같이 하여 부여되는 선수 캐릭터를 수집하고, 수집한 선수 캐릭터를 사용하여 자신의 야구팀을 편성한다.For example, the user can draw a player character by using a game item or the like. When a lottery of player characters is performed, the player character selected based on the lottery process is given to the user. The user collects the player characters given in this way, and organizes his/her own baseball team using the collected player characters.

또한, 유저가 오리지널 선수 캐릭터를 작성할 수 있도록 해도 된다. 그리고 유저가 자신이 작성한 오리지널 선수 캐릭터를 사용하여 자신의 야구팀을 편성할 수 있도록 해도 된다.Moreover, you may make it possible for a user to create an original player character. In addition, the user may use the original player character created by the user to form his/her own baseball team.

또한, 유저 자신이 수집 또는 작성한 선수 캐릭터를 사용하여 편성한 야구팀이 아니라, 게임 개발자 등에 의해 미리 준비된 복수의 야구팀 중에서 유저에 의해 선택된 야구팀이 대전에 사용되도록 해도 된다.In addition, the baseball team selected by the user from among a plurality of baseball teams prepared in advance by a game developer or the like may be used for the match instead of the baseball team formed using the player characters collected or created by the user himself.

이하에서는, 유저가 대전에서 자신의 팀으로서 사용할 야구팀(즉, 유저가 편성한 야구팀)을 「유저팀」이라고 기재한다.Hereinafter, a baseball team (ie, a baseball team organized by the user) to be used by the user as his or her team in a match is described as "user team".

[2-2] 본 실시 형태에 관한 야구 게임에서는, 각 유저에 대해 랭크가 설정된다. 예를 들어, 유저에게 설정될 수 있는 랭크로서, 랭크 A, B, C, D, E가 준비된다. 랭크 A는 가장 높은 랭크이고, 랭크 E가 가장 낮은 랭크이다.[2-2] In the baseball game according to the present embodiment, a rank is set for each user. For example, as ranks that can be set to a user, ranks A, B, C, D, and E are prepared. Rank A is the highest rank, and rank E is the lowest rank.

먼저, 유저는 초기 랭크(예를 들어, 랭크 E)로 설정된다. 하기에 설명하는 바와 같이, 유저는 유저팀과 대전 상대팀의 시합을 행함으로써, 자신의 랭크를 상승시킬 수 있다.First, the user is set to an initial rank (eg, rank E). As will be described below, the user can raise his/her rank by playing a match between the user team and the opponent team.

「대전 상대」는 다른 유저여도 되고, 컴퓨터여도 된다. 예를 들어, 유저와 동일한 랭크의 다른 유저여도 되고, 유저의 랭크에 대응하는 강도로 설정된 컴퓨터여도 된다. 대전 상대가 컴퓨터인 경우, 컴퓨터는 게임 개발자에 의해 준비된 팀을 사용해도 되고, 다른 유저가 편성한 팀을 사용해도 된다.The "opponent" may be another user or a computer. For example, another user of the same rank as the user may be sufficient, and the computer set to the intensity|strength corresponding to a user's rank may be sufficient. When the opponent is a computer, the computer may use a team prepared by the game developer or a team organized by other users.

「시합」은, 처음부터 마지막까지 유저가 유저팀의 선수 캐릭터에 대한 조작을 행하는 것이어도 되고, 기본적으로 컴퓨터에 의해 양팀의 선수 캐릭터가 조작됨으로써 진행되고(시합 경과가 생성되고), 소정의 상황(예를 들어 유저의 팀에 있어서 찬스 또는 핀치의 상황)이 된 경우에만, 유저가 선수 캐릭터에 대한 조작을 행하는 것이어도 된다. 또는, 「시합」은, 컴퓨터에 의해 양팀의 선수 캐릭터가 조작됨으로써 진행되고, 유저는 유저팀의 작전이나 선수 교대의 지시만을 부여하는 것이어도 되고, 시합 중에 유저의 지시를 받는 일 없이 컴퓨터에 의해 양팀의 선수 캐릭터가 조작됨으로써 진행되는 것이어도 된다.A "match" may be one in which the user operates the player characters of the user team from the beginning to the end, and basically proceeds by operating the player characters of both teams by a computer (a match progress is generated), and a predetermined situation Only when it becomes (for example, a situation of a chance or a pinch in a user's team), a user may operate with respect to a player character. Alternatively, the "match" is conducted by operating the player characters of both teams by the computer, and the user may only give instructions for the operation of the user team or player substitution, or by computer without receiving instructions from the user during the match. It may progress by controlling the player characters of both teams.

유저팀이 시합을 행할 때마다, 시합의 결과에 따른 포인트가 유저에게 부여된다. 유저에게 부여되는 포인트의 양은, 시합의 상황에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 유저팀이 승리한 경우에는, 유저팀이 패배한 경우보다, 유저에게 부여되는 포인트가 많아지기 쉽다. 유저팀이 패배한 경우에는 포인트를 유저에게 부여하지 않도록 해도 되고, 마이너스 포인트(유저가 소유하고 있는 포인트에서 소정의 포인트를 감소시킴)로 해도 된다.Each time the user team plays a game, points according to the result of the match are awarded to the user. The amount of points granted to the user is determined based on the situation of the game. For example, when the user team wins, more points are easily given to the user than when the user team loses. When the user team loses, points may not be awarded to the user, or it may be set as negative points (predetermined points are reduced from the points owned by the user).

또한, 유저에게 부여되는 포인트의 양은, 시합 중에 유저팀의 선수 캐릭터가 행한 플레이에도 기초하여 결정된다. 예를 들어, 본 실시 형태에 관한 야구 게임에서는, 「단타를 치다」, 「2루타를 치다」, 「3루타를 치다」, 「홈런을 치다」, 「타점을 올리다」, 「도루에 성공하다」, 「볼 넷 또는 몸에 맞는 공으로 출루하다」, 「삼진을 빼앗다」, 「병살을 만들다」 등의 바람직한 플레이의 유형마다 포인트가 정해져 있다. 시합 중에 유저팀의 선수 캐릭터가 상기 유형에 속하는 플레이를 행하면, 당해 유형에 대응하는 포인트가 유저에게 부여된다. 예를 들어, 유저팀의 투수 캐릭터가 대전 상대팀의 타자 캐릭터로부터 삼진을 빼앗으면, 「삼진을 빼앗다」에 대응하는 포인트가 유저에게 부여된다. 또한, 연속해서 「삼진을 빼앗는」 플레이가 행해지면, 포인트가 더 가산되거나, 포인트가 2배가 되거나 해도 된다.The amount of points granted to the user is also determined based on the play performed by the player character of the user team during the match. For example, in the baseball game according to the present embodiment, "hit a single", "hit a double", "hit a triple", "hit a home run", "raise a RBI", "successful in stealing a base" Points are determined for each desired play type, such as ', 'walking net or getting to base with a body-fitting ball', 'taking a strikeout', and 'making a fight'. When a player character of the user team performs a play belonging to the above type during a match, points corresponding to the type are awarded to the user. For example, if the pitcher character of the user's team takes a strikeout from the batter character of the opposing team, a point corresponding to "taking a strikeout" is given to the user. In addition, when a play "taking a strikeout" is continuously performed, the points may be further added or the points may be doubled.

본 실시 형태에 관한 야구 게임에서는, 소정 수의 시합에서 유저에게 부여한 포인트의 합계에 기초하여, 유저의 랭크가 변동된다. 또한 이하에서는, 유저에게 부여한 포인트의 합계(즉, 유저가 획득한 포인트의 합계)를 「합계 획득 포인트」라고 기재하고, 유저의 랭크의 변동의 판단의 기준이 되는 상기 소정 수의 시합을 「1시즌」이라고 칭한다. 또한 이하에서는, 「소정 수의 시합(즉, 1시즌의 시합 수)」가 30시합인 경우를 상정한다.In the baseball game according to the present embodiment, the rank of the user is changed based on the sum of points given to the user in a predetermined number of matches. Also, hereinafter, the sum of points given to the user (that is, the sum of points obtained by the user) is described as “total earned points”, and the predetermined number of matches used as a criterion for judging changes in the user’s rank is “1”. called "season". In the following, it is assumed that the "predetermined number of matches (ie, the number of matches in one season)" is 30 matches.

도 2는 유저의 랭크의 변동 조건의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 2에 나타내는 바와 같이, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건을 충족하면, 유저의 랭크를 승격시키는 처리가 실행된다. 구체적으로는, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 제1 역치(도 2에 나타내는 예에서는 1000포인트) 이상인 경우에, 유저의 랭크가 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경된다.It is a figure for demonstrating an example of the fluctuation condition of a user's rank. As shown in Fig. 2 , if the user's total points obtained at the end of the season satisfy the promotion condition, the process for promoting the user's rank is executed. Specifically, when the user's total points acquired at the end of the season is equal to or greater than the first threshold (1000 points in the example shown in Fig. 2 ), the user's rank is changed to a rank higher than the current rank.

한편, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 격하 조건을 충족하면, 유저의 랭크를 격하시키는 처리가 실행된다. 구체적으로는, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 제2 역치(제1 역치보다 낮은 값: 도 2에 나타내는 예에서는 500포인트) 미만인 경우, 유저의 랭크가 현재의 랭크보다 하나 아래의 랭크로 변경된다.On the other hand, if the user's total earned points at the end of the season satisfy the downgrade condition, the process for downgrading the user's rank is executed. Specifically, when the user's total points acquired at the end of the season is less than the second threshold (a value lower than the first threshold: 500 points in the example shown in Fig. 2), the user's rank is one lower than the current rank. is changed

또한, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건 및 격하 조건 중 어느 쪽도 충족하지 않은 경우에는, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 잔류 조건을 충족하게 되어, 유저를 잔류시키는 처리가 실행된다. 구체적으로는, 시즌 종료 시의 유저의 합계 획득 포인트가 제2 역치(500포인트) 이상이고, 제1 역치(1000포인트) 미만인 경우에, 유저의 랭크는 현재의 랭크로 유지된다.In addition, if the user's total points earned at the end of the season does not satisfy either the promotion condition or the downgrade condition, the user's total points earned at the end of the season will satisfy the remaining conditions, so that the user remains. is executed Specifically, when the user's total points acquired at the end of the season is greater than or equal to the second threshold (500 points) and less than the first threshold (1000 points), the user's rank is maintained at the current rank.

[2-3] 상기와 같은 야구 게임에서는, 1시즌의 모든 시합을 전부 실시하기 전의 시점에서, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 확정된 상태가 되는 경우가 있다.[2-3] In the baseball game as described above, there is a case in which the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change are determined at a point in time before all matches in one season are played.

예를 들어, 미실시의 시합이 모두 실시되었다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 500포인트(제2 역치) 이상이 될 수 없어, 「격하」가 확정된 상태가 되는 경우가 있다. 즉, 한 시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최대 포인트는 정해져 있으므로, 미실시의 모든 각 시합에서 유저에게 부여되는 포인트가 최대 포인트라고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 500포인트 이상이 될 수 없는 상태가 되는 경우가 있다.For example, even if all unplayed matches have been played, there is a case where the total points obtained by the user cannot be more than 500 points (second threshold), and the "relegation" is decided. In other words, since the maximum points that can be given to a user in one match are fixed, even if the points granted to the user in all non-executed matches are the maximum points, the total points earned by the user cannot be more than 500 points. There are cases.

도 3은 이러한 상태의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3에 나타내는 예에서는, 25시합째를 종료한 시점의 유저의 합계 획득 포인트가 240포인트이고, 한 시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최대 포인트가 50포인트인 경우를 상정하고 있다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 미실시의 5시합(26 내지 30시합째)의 각각에서 최대 포인트(50포인트)를 유저에게 부여한다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트는 490포인트밖에 되지 않아, 격하 조건(500포인트 미만)을 충족해 버린다. 게임 시스템(1)에서는, 이러한 경우에, 나머지 5시합(26 내지 30시합째)을 실시시키지 않고 현재의 시즌을 종료하여, 유저의 랭크를 격하시키는 처리를 실행하고, 유저가 다음 시즌을 진행하는 것이 가능한 상태로 한다. 또한, 시즌을 종료한 경우(바꾸어 말하면, 다음 시즌을 개시하는 경우)에 유저의 합계 획득 포인트는 초기값(예를 들어 0)으로 리셋된다.3 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in FIG. 3 , it is assumed that the total points obtained by the user at the time when the 25th match is finished is 240 points, and the maximum points that can be given to the user in one match is 50 points. As shown in Fig. 3 , in this case, even if the maximum points (50 points) are given to the user in each of the 5 unplayed matches (26th to 30th matches), the total points obtained by the user is only 490 points, and it is downgraded. The condition (less than 500 points) will be satisfied. In this case, in the game system 1, the current season is ended without performing the remaining 5 matches (the 26th to 30th matches), a process for downgrading the user's rank is executed, and the user proceeds to the next season. make it possible In addition, when the season ends (in other words, when the next season starts), the user's total acquisition points are reset to an initial value (eg, 0).

또한 예를 들어, 미실시의 시합이 모두 실시된다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 1000포인트(제1 역치) 미만으로 될 수 없어, 「승격」이 확정된 상태가 되는 경우가 있다. 즉, 한 시합에서 유저에게 부여되는 최소 포인트는 정해져 있으므로, 미실시의 모든 각 시합에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트라고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 1000포인트 미만으로 될 수 없는 상태가 되는 경우가 있다.Further, for example, even if all unplayed matches are played, the total points obtained by the user cannot be less than 1000 points (the first threshold), and "promotion" may be in a confirmed state. In other words, since the minimum points granted to the user in one match are fixed, even if the points granted to the user in each unplayed match are the minimum points, there is a case in which the total points earned by the user cannot be less than 1000 points. there is.

도 4는 이러한 상태의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4에 나타내는 예에서는, 25시합째를 종료한 시점의 유저의 합계 획득 포인트가 975포인트이고, 한 시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최소 포인트가 5포인트인 경우를 상정하고 있다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 미실시의 5시합(26 내지 30시합째)의 각각에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트(5포인트)라고 해도, 유저의 합계 획득 포인트는 1000포인트가 되어, 승격 조건(1000포인트 이상)을 충족한다. 게임 시스템(1)에서는, 이러한 경우에, 나머지 5시합(26 내지 30시합째)을 실시시키지 않고 현재의 시즌을 종료하여, 유저의 랭크를 승격시키는 처리를 실행하고, 유저가 다음 시즌을 진행하는 것이 가능한 상태로 한다.4 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in FIG. 4 , it is assumed that the total points obtained by the user at the time when the 25th match is finished is 975 points, and the minimum points that can be given to the user in one match is 5 points. As shown in Fig. 4, in this case, even if the points given to the user in each of the 5 unplayed matches (26th to 30th matches) are the minimum points (5 points), the total points obtained by the user is 1000 points, Meet the promotion conditions (1000 points or more). In this case, in the game system 1, the current season is ended without performing the remaining 5 matches (the 26th to 30th matches), and a process for promoting the rank of the user is executed, and the user proceeds to the next season. make it possible

또한 예를 들어, 유저가 미실시의 시합을 모두 실시하였다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 1000포인트(제1 역치) 이상이 될 일도 없고, 500포인트(제2 역치) 미만이 될 일도 없어, 「잔류」가 확정된 상태가 되는 경우가 있다. 상술한 바와 같이, 한 시합에서 유저에게 부여되는 최대 포인트 및 최소 포인트는 정해져 있으므로, 미실시의 모든 각 시합에서 최대 포인트를 유저에게 부여한다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 1000포인트 이상으로 될 수 없고, 또한 미실시의 모든 각 시합에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트라고 해도, 유저의 합계 획득 포인트가 500포인트 미만으로 될 수 없는 상태가 되는 경우가 있다.Also, for example, even if the user has played all unplayed matches, the total points earned by the user will not be more than 1000 points (first threshold) nor less than 500 points (second threshold), and “remaining” ' may become a confirmed state. As described above, since the maximum and minimum points granted to the user in one match are fixed, even if the maximum points are given to the user in all non-executed matches, the total points earned by the user cannot exceed 1000 points, In addition, even if the points granted to the user in all unplayed matches are the minimum points, there are cases in which the total points obtained by the users cannot be less than 500 points.

도 5는 이러한 상태의 일례를 나타내는 도면이다. 도 5에 나타내는 예에서는, 25시합째를 종료한 시점의 유저의 합계 획득 포인트가 475포인트이고, 한 시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최대 포인트 및 최소 포인트가 각각 50포인트 및 5포인트인 경우를 상정하고 있다. 도 5 내의 좌측 도면에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 미실시의 5시합(26 내지 30시합째)의 각각에서 최대 포인트(50포인트)를 유저에게 부여한다고 해도, 유저의 합계 획득 포인트는 725포인트밖에 되지 않아, 승격 조건(1000포인트 이상)을 충족하지 않는다. 또한, 도 5 내의 우측 도면에 나타내는 바와 같이, 미실시의 5시합(26 내지 30시합째)의 각각에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트(5포인트)라고 해도, 유저의 합계 획득 포인트는 500포인트가 되어, 격하 조건(500포인트 미만)을 충족하지 않는다. 게임 시스템(1)에서는, 이러한 경우에, 나머지 5시합(26 내지 30시합째)을 실시시키지 않고 현재의 시즌을 종료하여, 유저를 현재의 랭크에 잔류시키는 처리를 실행하고, 유저가 다음 시즌을 진행하는 것이 가능한 상태로 한다.Fig. 5 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in Fig. 5, it is assumed that the total points obtained by the user at the end of the 25th game is 475, and the maximum and minimum points that can be given to the user in one match are 50 and 5, respectively. are doing As shown in the left figure in Fig. 5, in this case, even if the maximum points (50 points) are given to the user in each of the 5 unplayed matches (26th to 30th matches), the total points obtained by the user is only 725 points. As a result, the promotion conditions (1000 points or more) are not met. In addition, as shown in the figure on the right in Fig. 5, even if the points given to the user in each of the 5 unplayed matches (26th to 30th matches) are the minimum points (5 points), the total points obtained by the user is 500 points. and does not meet the downgrade condition (less than 500 points). In this case, the game system 1 executes a process for ending the current season without playing the remaining 5 matches (the 26th to 30th matches), leaving the user in the current rank, and allowing the user to start the next season. Make it possible to proceed.

이상과 같이, 게임 시스템(1)에서는, 통상은, 1시즌의 시합(30시합)이 모두 종료된 시점에서, 이들 30시합에서 유저에게 부여한 포인트의 합계에 기초하여, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 결정되는 바, 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처를 특정 가능한 경우에, 미실시의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다. 게임 시스템(1)에 의하면, 유저에게 있어서 실시할 필요성이 낮은 시합의 실시를 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템(1)의 부하를 경감할 수 있다.As described above, in the game system 1, when all of the matches (30 matches) in one season are normally completed, based on the sum of the points given to the user in these 30 matches, whether or not there is a change in the user's rank and the change destination is determined, and when at least one match is not played, if the presence or absence of a change in the user's rank and the change destination can be specified, the execution of at least one non-played game is restricted. According to the game system 1, it is possible to restrict the execution of a game with a low necessity for the user to perform, and as a result, the load on the game system 1 can be reduced.

또한, 상기한 예에서는, 유저팀의 선수 캐릭터가 행한 플레이도 고려한 포인트를 유저에게 부여하고 있었지만, 유저팀의 승패 결과에 따라서만 포인트를 유저에게 부여해도 된다. 예를 들어, 유저팀이 승리한 경우에는 3포인트를 유저에게 부여하고, 유저팀이 대전 상대팀과 비긴 경우에는 1포인트를 유저에게 부여하고, 유저팀이 패배한 경우에는 포인트를 유저에게 부여하지 않도록 해도 된다. 이 경우, 유저에게 부여될 수 있는 포인트의 양에 맞추어, 승격 조건, 격하 조건이나, 잔류 조건을 설정하면 된다.In addition, in the above example, points are given to the user in consideration of the play performed by the player character of the user team. However, points may be given to the user only in accordance with the result of victory or defeat of the user team. For example, if the user team wins, 3 points are given to the user, if the user team draws with the opponent team, 1 point is given to the user, and if the user team loses, no points are given to the user. can do it not to. In this case, the promotion condition, the downgrade condition, or the remaining condition may be set according to the amount of points that can be given to the user.

또한, 상기한 예에서는, 유저에 대해 포인트를 부여하거나, 랭크를 설정하거나 하고 있었지만, 팀에 대해 포인트를 부여하거나, 랭크를 설정하거나 해도 된다. 예를 들어, 유저가 소유하고 있는 복수의 팀 중에서, 한 시즌에서 사용하는 팀의 선택을 접수하여, 선택된 팀에 의해 시합이 실행되는 경우에는, 선택된 팀에 대해 시합의 결과에 따른 포인트를 부여하여, 당해 팀에 부여된 포인트의 합계에 따라서, 당해 팀의 랭크를 변동시켜도 된다.In addition, in the above example, although points were given to a user and a rank was set, you may give a point to a team, or you may set a rank. For example, when the selection of a team used in one season is received from among a plurality of teams owned by the user, and a match is played by the selected team, points are given to the selected team according to the result of the match. , the rank of the team may be changed according to the total of points granted to the team.

또한 이상에서는, 야구팀의 예에 대해 설명하였지만, 게임 단말기(30)에서 실행되는 게임은 야구 게임 이외의 게임이어도 된다. 예를 들어, 게임 단말기(30)에서 실행되는 게임은, 팀끼리 대전하는 게임에 한정되지 않고, 유저 1인의 게임 캐릭터와 대전 상대 1인의 게임 캐릭터가 대전하는 게임이어도 된다(예를 들어, 테니스 게임이나 격투 게임 등). 이 경우, 게임 캐릭터에 대해 포인트를 부여하거나, 랭크를 설정하거나 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 단말기(30)에서 실행되는 게임은, 유저가 카드 덱을 사용하여 대전 상대와 대전하는 카드 게임 등이어도 된다. 이 경우, 카드 덱에 대해 포인트를 부여하거나, 랭크를 설정하거나 해도 된다.Moreover, although the example of a baseball team has been described above, the game executed in the game terminal 30 may be a game other than the baseball game. For example, the game executed in the game terminal 30 is not limited to a game in which teams compete, but may be a game in which one user's game character and one opponent's game character compete (for example, a tennis game) or fighting games, etc.). In this case, a point may be given to a game character, or a rank may be set. Also, for example, the game executed in the game terminal 30 may be a card game in which the user competes against an opponent using a card deck. In this case, you may assign points to the card deck or set a rank.

[3. 기능 블록] 다음으로, 이상에 설명한 동작을 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 도 6은 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록의 일례를 나타낸다.[3. Functional Block] Next, a configuration for realizing the operation described above will be described. 6 shows an example of functional blocks realized in the game system 1 .

도 6에 나타내는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 데이터 기억부(100)와, 수치 정보 변화부(110)와, 제1 결정부(120)와, 판정부(130)와, 제한부(140)와, 제2 결정부(150)를 포함한다. 이들 기능 블록은 서버 장치(10)에서 실현되어도 되고, 게임 단말기(30)에서 실현되어도 된다. 예를 들어, 모든 기능 블록이 서버 장치(10)에서 실현되어도 되고, 모든 기능 블록이 게임 단말기(30)에서 실현되어도 되고, 일부의 기능 블록이 서버 장치(10)에서 실현되고, 나머지 기능 블록이 게임 단말기(30)에서 실현되어도 된다.As shown in FIG. 6 , the game system 1 includes a data storage unit 100 , a numerical information changing unit 110 , a first determining unit 120 , a determining unit 130 , and a limiting unit ( 140 , and a second determining unit 150 . These functional blocks may be implemented in the server device 10 or may be realized in the game terminal 30 . For example, all function blocks may be realized in the server device 10, all function blocks may be realized in the game terminal 30, some function blocks are realized in the server device 10, and the remaining function blocks are It may be realized in the game terminal 30 .

예를 들어, 데이터 기억부(100)는 기억부(12)와 기억부(32)와 데이터베이스(DB) 중 적어도 하나에 의해 실현되고, 나머지 각 기능 블록은 제어부(11) 또는 제어부(31)에 의해 실현된다.For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the storage unit 12 , the storage unit 32 , and the database DB, and each of the remaining functional blocks is transmitted to the control unit 11 or the control unit 31 . is realized by

[3-1] 데이터 기억부(100)는 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 도 6에서는, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 일례로서, 상술한 야구 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터가 나타나 있다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 상술한 야구 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터로서, 유저 데이터(D101), 선수 캐릭터 데이터(D102), 팀 데이터(D103), 대전 이력 데이터(D104), 및 플레이 유형 데이터(D105)가 데이터 기억부(100)에 기억된다. 또한, 도 6에 표기된 데이터는 일례에 지나지 않으며, 상술한 야구 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터는 도 6에 나타낸 데이터에 한정되지 않는다.[3-1] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. In Fig. 6, as an example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary for executing the above-described baseball game is shown. As shown in Fig. 6, as data necessary for executing the above-described baseball game, user data (D101), player character data (D102), team data (D103), match history data (D104), and play type data ( D105) is stored in the data storage unit 100 . In addition, the data shown in FIG. 6 is only an example, and the data required for executing the above-mentioned baseball game is not limited to the data shown in FIG.

[3-1-1] 유저 데이터(D101)는, 게임 시스템(1)을 이용하는 유저의 리스트를 나타내는 데이터이다. 도 7은 유저 데이터(D101)의 일례를 나타낸다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 유저 데이터(D101)는, 「유저 ID」, 「유저명」, 「랭크」, 「실시 완료된 시합 수」 및 「합계 획득 포인트」필드를 포함한다. 「유저 ID」필드는, 유저를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「유저명」필드는 유저의 이름을 나타낸다. 「랭크」필드는 유저의 현재의 랭크를 나타낸다. 「실시 완료된 시합 수」필드는, 유저가 현재의 시즌에서 실시 완료한 시합 수를 나타낸다. 「합계 획득 포인트」필드는, 유저가 현재의 시즌에서 획득한 포인트의 합계를 나타낸다. 시즌 개시 시에 「실시 완료된 시합 수」필드나 「합계 획득 포인트」필드의 값은 초기값(예를 들어 0)으로 초기화된다. 그리고 유저가 시합을 행할 때마다, 「실시 완료된 시합 수」필드의 값이 인크리먼트되어, 유저가 시합에서 획득한 포인트의 양만큼 「합계 획득 포인트」필드의 값이 증가된다.[3-1-1] The user data D101 is data indicating a list of users who use the game system 1 . 7 shows an example of user data D101. As shown in Fig. 6 , the user data D101 includes fields “User ID”, “User Name”, “Rank”, “Number of Matches Completed” and “Total Acquisition Points” fields. A "user ID" field shows identification information for uniquely identifying a user. The "user name" field indicates the user's name. The "rank" field indicates the current rank of the user. The "Number of games played" field indicates the number of games that the user has played in the current season. The "Total Points Acquired" field indicates the total of points that the user has acquired in the current season. At the start of the season, the value of the “Number of matches completed” field or “Total points earned” field is initialized to an initial value (eg, 0). And every time the user plays a match, the value of the "Number of Matches Completed" field is incremented, and the value of the "Total Acquisition Points" field is increased by the amount of points the user has obtained in the match.

[3-1-2] 선수 캐릭터 데이터(D102)는, 각 유저의 선수 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터이다. 선수 캐릭터 데이터(D102)는 유저마다(유저 ID와 관련시켜) 기억된다.[3-1-2] The player character data D102 is data indicating a list of player characters of each user. The player character data D102 is stored for each user (in association with a user ID).

[3-1-3] 팀 데이터(D103)는, 각 유저가 편성한 팀에 관한 데이터이다. 팀 데이터(D103)는 유저마다(유저 ID와 관련시켜) 기억된다.[3-1-3] The team data D103 is data relating to a team formed by each user. Team data D103 is stored for each user (in association with a user ID).

[3-1-4] 대전 이력 데이터(D104)는, 각 유저의 대전 이력을 나타내는 데이터이다. 대전 이력 데이터(D104)는 유저마다(유저 ID와 관련시켜) 기억된다. 예를 들어, 대전 일시, 대전 상대팀, 승패, 획득 포인트 등이 대전 이력 데이터(D104)로서 기억된다.[3-1-4] The match history data D104 is data representing the match history of each user. The match history data D104 is stored for each user (in association with the user ID). For example, the date and time of the match, the opposing team, victory and defeat, points obtained, etc. are stored as the match history data D104.

[3-1-5] 플레이 유형 데이터(D105)는, 시합 중에 선수 캐릭터에 의해 행해질 수 있는 플레이의 유형과, 시합 중에 유저팀의 선수 캐릭터가 당해 플레이를 행한 경우에 유저에게 부여하는 포인트의 대응 관계를 나타내는 데이터이다. 예를 들어, 플레이 유형 데이터(D105)는, 「단타를 치다」, 「2루타를 치다」, 「3루타를 치다」, 「홈런을 치다」, 「타점을 올리다」, 「도루에 성공하다」, 「볼 넷 또는 몸에 맞는 공으로 출루한다」, 「삼진을 빼앗다」, 「병살을 만들다」 등의 바람직한 플레이의 유형마다 포인트를 정한 데이터이다.[3-1-5] The play type data D105 corresponds to the type of play that can be performed by the player character during the match and the points given to the user when the player character of the user team performs the play during the match. Data representing relationships. For example, the play type data (D105) is "Stakes a single hit", "Strikes a double", "Strikes a triple", "Strikes a home run", "Raises RBI", "Successfully steals a base" This is data that determines points for each desired play type, such as , “walking net or getting to base with a ball that fits your body”, “taking strikeouts”, and “making a fight”.

[3-2] 수치 정보 변화부(110)는, 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 수치 정보를 변화시킨다[3-2] Numerical information changing unit 110 changes numerical information related to identification information related to a user based on a result of a game that has been executed

「유저와 관계되는 식별 정보」란, 예를 들어 유저 자체의 식별 정보이다. 「유저 자체의 식별 정보」란, 유저 자체를 일의적으로 식별하는 식별 정보이다. 바꾸어 말하면, 유저를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, ID, 이름, 또는 전자메일 어드레스가 「유저 자체의 식별 정보」의 일례에 상당한다."User-related identification information" is, for example, identification information of the user itself. "User's own identification information" is identification information for uniquely identifying the user itself. In other words, it is information for specifying a user. For example, ID, name, or e-mail address corresponds to an example of "user's own identification information".

또는, 「유저와 관계되는 식별 정보」란, 예를 들어 유저의 게임 오브젝트의 식별 정보여도 된다. 「게임 오브젝트」란, 게임에서 사용될 수 있는 대상이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 스포츠 게임의 경우, 선수 캐릭터가 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 「유저의 게임 오브젝트의 식별 정보」란, 유저가 소유하는 게임 오브젝트(바꾸어 말하면, 유저가 게임에서 사용하는 게임 오브젝트)를 일의적으로 식별하는 식별 정보이다.Alternatively, the "identification information related to the user" may be, for example, identification information of the user's game object. A "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game card, a game item, etc. correspond to an example of a "game object." For example, in the case of a sports game, a player character corresponds to an example of a "game object". "Identification information of a user's game object" is identification information for uniquely identifying a game object owned by a user (in other words, a game object used by a user in a game).

혹은, 「유저와 관계되는 식별 정보」란, 예를 들어 유저의 게임 오브젝트 그룹의 식별 정보여도 된다. 「게임 오브젝트 그룹」이란, 복수의 게임 오브젝트를 멤버로서 포함하는 그룹이다. 또한, 「그룹」 이외의 명칭(예를 들어, 팀, 파티, 길드 등)으로 불리는 것이어도 된다. 예를 들어, 스포츠 게임의 경우, 팀(야구팀 또는 축구팀 등)이 「게임 오브젝트 그룹」의 일례에 상당한다. 「유저의 게임 오브젝트 그룹의 식별 정보」란, 유저가 소유하는 게임 오브젝트 그룹(바꾸어 말하면, 유저가 게임에서 사용하는 게임 오브젝트 그룹)을 일의적으로 식별하는 식별 정보이다.Alternatively, the "identification information related to the user" may be, for example, identification information of the user's game object group. A "game object group" is a group including a plurality of game objects as members. In addition, what is called a name other than "group" (for example, a team, a party, a guild, etc.) may be sufficient. For example, in the case of a sports game, a team (such as a baseball team or a soccer team) corresponds to an example of a "game object group". "User's game object group identification information" is identification information for uniquely identifying a game object group owned by a user (in other words, a game object group used by the user in a game).

「수치 정보」란, 유저가 게임을 플레이함으로써 변화되는 수치를 나타내는 정보이다. 「수치 정보」는, 유저가 게임에서 게임 오브젝트 또는 게임 오브젝트 그룹를 사용함으로써 변화되는 수치를 나타내는 정보여도 된다."Numerical information" is information indicating a numerical value that is changed when a user plays a game. "Numerical information" may be information indicating a numerical value that is changed when a user uses a game object or a game object group in a game.

예를 들어, 유저의 게임 플레이에 따라서 포인트가 유저에게 부여되는 게임의 경우, 유저에게 부여된 포인트의 합계가 「수치 정보」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 유저의 게임 플레이에 따라서 포인트가 유저의 게임 오브젝트 또는 게임 오브젝트 그룹에 부여되는 게임의 경우, 유저의 게임 오브젝트 또는 게임 오브젝트 그룹에 부여된 포인트의 합계가 「수치 정보」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a game in which points are given to the user according to the user's game play, the sum of the points given to the user corresponds to an example of "numerical information". Also, for example, in the case of a game in which points are given to the user's game object or game object group according to the user's game play, the sum of the points given to the user's game object or game object group is an example of "numeric information" considerable

「수치 정보」는, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 커지는 것이어도 되고, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 작아지도록 것이어도 된다. 또한, 「수치 정보」는, 증가되지만 감소되지 않는 것이어도 되고, 감소되지만 증가되지 않는 것이어도 되고, 증가도 되고 감소도 되는 것이어도 된다."Numerical information" may be such that the numerical value becomes larger as the game result is better, or the numerical value becomes smaller as the game result becomes better. In addition, "numerical information" may be increased but not decreased, decreased but not increased, or may be increased or decreased.

「게임의 결과」란, 예를 들어 게임에 있어서의 목적을 달성할 수 있었는지 여부이다. 대전에 승리하는 것을 목표로 하는 대전 게임의 경우, 대전에 승리하는 것이 「목적」의 일례에 상당하고, 대전에 승리하였는지 여부가 「게임의 결과」의 일례에 상당한다. 득점을 겨루는 대전 게임의 경우, 대전 상대와의 득점차도 「게임의 결과」의 일례에 상당한다. 또한, 게임 클리어를 목표로 하는 게임의 경우, 게임을 클리어하는 것이 「목적」의 일례에 상당하고, 게임을 클리어할 수 있었는지 여부가 「게임의 결과」의 일례에 상당한다."The result of the game" is, for example, whether or not the objective in the game was achieved. In the case of a match-up game aimed at winning the match, winning the match corresponds to an example of the "purpose", and whether or not the match is won corresponds to an example of the "game result". In the case of a match-up game in which a player competes for a score, the difference in score with the opponent corresponds to an example of "the result of the game". Further, in the case of a game aimed at clearing the game, clearing the game corresponds to an example of the "purpose", and whether or not the game could be cleared corresponds to an example of the "game result".

또는, 「게임의 결과」란, 예를 들어 유저가 게임에 있어서 행한 플레이 내용, 또는 유저가 게임에 있어서 거둔 성적이어도 된다. 혹은, 「게임의 결과」란, 예를 들어 유저의 게임 오브젝트 또는 게임 오브젝트 그룹이 게임에 있어서 행한 행동 내용, 또는 유저의 게임 오브젝트 또는 게임 오브젝트 그룹이 게임에 있어서 거둔 성적이어도 된다.Alternatively, the "result of the game" may be, for example, the content of play performed by the user in the game, or the result obtained by the user in the game. Alternatively, the "game result" may be, for example, the content of actions performed by the user's game object or game object group in the game, or the results obtained by the user's game object or game object group in the game.

예를 들어, 스포츠 게임의 경우, 유저의 선수 캐릭터 또는 팀의 성적(스탯)이 「게임의 결과」의 일례에 상당한다. 구체적으로는, 야구 게임의 경우, 득점, 실점, 안타 수(단타, 2루타, 3루타, 홈런의 각각의 수), 도루 수, 타점, 볼넷 수, 탈삼진 수 등이 「게임의 결과」의 일례에 상당한다. 또한, 축구 게임의 경우, 골 수, 어시스트 수, 패스 횟수, 슛 횟수, 드리블 횟수, 인터셉트 횟수 등이 「게임 결과」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 공격 대상을 공격하는 게임의 경우, 유저가 퇴치한 공격 대상의 수나, 유저가 공격 대상을 퇴치함으로써 얻은 득점이 「성적」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a sports game, a player character of a user or the performance (stats) of a team corresponds to an example of "game result". Specifically, in the case of a baseball game, the number of runs, runs, hits (each number of singles, doubles, triples, and home runs), the number of stolen bases, the number of RBIs, the number of walks, the number of strikeouts, etc. are examples of "game results" is equivalent to In addition, in the case of a soccer game, the number of goals, the number of assists, the number of passes, the number of shots, the number of dribbles, the number of interceptions, and the like correspond to an example of the "game result". Further, for example, in the case of a game in which an attack target is attacked, the number of attack targets defeated by the user and the score obtained by the user defeating the attack target correspond to an example of "score".

「수치 정보를 변화시킨다」란, 예를 들어 수치 정보를 증가 또는 감소시키는 것이어도 되고, 수치 정보의 증가만을 행하는 것이어도 되고, 수치 정보의 감소만을 행하는 것이어도 된다."Changing the numerical information" may mean, for example, increasing or decreasing the numerical information, may only increase the numerical information, or may only decrease the numerical information.

「게임 결과에 기초하여 수치 정보를 변화시킨다」란, 게임 결과가 좋은 경우에 수치 정보를 증가시키는 것이어도 되고, 게임 결과가 좋은 경우에 수치 정보를 감소시키는 것이어도 된다. 바꾸어 말하면, 게임 결과가 나쁜 경우에 수치 정보를 감소시키는 것이어도 되고, 게임 결과가 나쁜 경우에 수치 정보를 증가시키는 것이어도 된다. 또는, 게임의 결과가 좋을수록(또는 게임의 결과가 나쁠수록), 수치 정보를 증가시키는 정도를 크게 하는 것이어도 된다. 혹은, 게임의 결과가 좋을수록(또는 게임의 결과가 나쁠수록), 수치 정보를 감소시키는 정도를 크게 하는 것이어도 된다."Changing the numerical information based on the game result" may mean increasing the numerical information when the game result is good, or decreasing the numerical information when the game result is good. In other words, the numerical information may be decreased when the game result is bad, or the numerical information may be increased when the game result is bad. Alternatively, as the result of the game is better (or the result of the game is worse), the degree of increasing the numerical information may be increased. Alternatively, the better the result of the game (or the worse the result of the game), the greater the degree to which the numerical information is reduced.

상술의 야구 게임의 예의 경우, 유저 데이터(D101)의 「합계 획득 포인트」필드에 기억되는 값이 「수치 정보」의 일례에 상당한다. 수치 정보 변화부(110)는, 유저가 시합을 실시할 때마다, 시합의 승패나, 시합에서 유저의 팀의 선수 캐릭터가 행한 플레이에 따른 양의 포인트를 유저의 합계 획득 포인트에 가산한다.In the case of the example of the baseball game mentioned above, the value memorize|stored in the "total acquisition point" field of the user data D101 corresponds to an example of "numerical information". Each time the user plays a game, the numerical information change unit 110 adds positive points according to the win or loss of the match or the play performed by the player character of the user's team in the match to the total earned points of the user.

[3-3] 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다.[3-3] The first determining unit 120 determines, according to a predetermined rule, based on the results of the predetermined number of games, any of the plurality of layer information as the layer information to be associated with the identification information related to the user. do.

「소정 횟수」란, 1보다 많은 횟수이다. 「소정 횟수」란, 특정한 횟수에 고정되어 있지 않아도 되고, 폭을 갖고 있어도 된다. 예를 들어, m회 이상이며 n회 이하인 각각의 횟수가 「소정 횟수」에 상당해도 된다.The "predetermined number of times" is the number of times more than 1. The "predetermined number of times" does not need to be fixed to a specific number of times, and may have a width|variety. For example, each number of times of m or more and n or less may correspond to a "predetermined number of times".

목적의 달성을 목표로 하는 게임의 경우, 목적을 달성하였는지 또는 하지 못하였는지가 확정된 경우에 「1회의 게임」이 실행되게 된다.In the case of a game aiming at the achievement of an objective, "one game" is executed when it is determined whether the objective has been achieved or not.

예를 들어, 대전에 승리하는 것을 목표로 하는 대전 게임의 경우, 최종적인 대전의 결과(승패)가 확정된 경우에 「1회의 게임」이 실행되게 된다. 요컨대, 개개의 대전이 「1회의 게임」에 상당한다. 즉, 야구 게임 또는 축구 게임 등의 스포츠 게임의 경우, 개개의 시합이 「1회의 게임」에 상당한다. 또한, 장기 게임, 바둑 게임, 마작 게임, 또는 카드 게임의 경우, 개개의 대국이 「1회의 게임」에 상당한다. 또한, 「대전의 결과」에는 무승부가 포함되어도 된다.For example, in the case of a competitive game aimed at winning a match, "one game" is executed when the final match result (win or lose) is determined. In other words, each match corresponds to "one game". That is, in the case of sports games, such as a baseball game or a soccer game, each game corresponds to "one game." In addition, in the case of a shogi game, a Go game, a mahjong game, or a card game, each large country corresponds to "one game". In addition, the "result of a match" may include a draw.

또한 예를 들어, 게임 클리어를 목표로 하는 게임의 경우, 게임 클리어 또는 게임 오버된 경우에 「1회의 게임」이 실행되게 된다.Also, for example, in the case of a game aimed at clearing the game, "one game" is executed when the game is cleared or the game is over.

「소정 횟수의 게임의 결과」란, 게임이 소정 횟수 플레이된 경우의 게임 결과라고 바꾸어 말할 수 있다.The "result of a predetermined number of games" can be said in other words as a game result when the game is played a predetermined number of times.

「소정 규칙」이란, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시켜야 할 계층 정보를 복수의 계층 정보 중에서 결정하기 위한 규칙이다.The "predetermined rule" is a rule for determining, from among a plurality of hierarchical information, hierarchical information to be associated with identification information related to a user, based on the results of a predetermined number of games.

「복수의 계층 정보」란, 대상(예를 들어, 유저, 유저의 게임 오브젝트, 또는 게임 오브젝트 그룹 등)을 복수의 계층으로 나누기 위한 정보이다. 예를 들어, 랭크 정보, 레벨 정보, 또는 카테고리 정보 등이, 대상의 식별 정보에 관련되는 경우라면, 랭크 정보, 레벨 정보, 또는 카테고리 정보 등이 「계층 정보」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 그룹 정보(예를 들어, 최상위 그룹, 상위 그룹, 중위 그룹, 또는 하위 그룹 등) 중 어느 것이, 대상의 식별 정보에 관련되는 경우라면, 그룹 정보가 「계층 정보」의 일례에 상당한다.The "plural hierarchical information" is information for dividing an object (for example, a user, a user's game object, or a game object group) into a plurality of hierarchies. For example, when rank information, level information, or category information is related to target identification information, rank information, level information, or category information corresponds to an example of "hierarchical information". Further, for example, if any of the group information (eg, top group, upper group, middle group, or lower group) is related to the identification information of the target, the group information is an example of "hierarchical information" considerable

「식별 정보에 관련되는 계층 정보를 결정한다」란, 예를 들어 식별 정보에 계층 정보가 관련되어 있지 않은 상태에서, 식별 정보에 관련되는 계층 정보를 결정하는 것이다."Determining the layer information related to the identification information" means, for example, determining the layer information related to the identification information in a state where the layer information is not related to the identification information.

또는, 「식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다」란, 예를 들어 식별 정보에 계층 정보가 관련되어 있는 상태에서, 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 갱신할지 여부를 결정하거나, 식별 정보에 관련시키는 새로운 계층 정보를 결정하거나 하는 것이어도 된다. 구체적으로는, 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 상위의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 하위의 계층 정보 중에서 결정하는 것이어도 된다. 또한, 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 상위의 계층 정보 중에서 결정하는 것이어도 된다. 또는, 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 하위의 계층 정보 중에서 결정하는 것이어도 된다.Alternatively, "determining as hierarchical information related to identification information" means, for example, determining whether to update layer information related to identification information in a state in which layer information is related to identification information, or determining whether to update layer information related to identification information It may be used to determine new hierarchical information. Specifically, as the hierarchical information related to the identification information, it may be determined from among the current hierarchical information, the hierarchical information higher than the current hierarchical information, and the hierarchical information lower than the current hierarchical information. In addition, as hierarchical information associated with the identification information, it may be determined from among the current hierarchical information and the hierarchical information higher than the current hierarchical information. Alternatively, the hierarchical information associated with the identification information may be determined from the current hierarchical information and the hierarchical information lower than the current hierarchical information.

[3-3-1] 예를 들어, 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건을 충족하는 경우에, 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다.[3-3-1] For example, when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, the first determination unit 120 selects predetermined hierarchy information from among a plurality of hierarchy information related to the user. It is determined as hierarchical information related to identification information.

여기서, 「소정 조건」이란, 소정 횟수의 게임의 결과에 관한 조건이다. 「소정 조건」이란, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 소정의 계층 정보로 결정되기 위해, 소정 횟수의 게임의 결과에 의해 충족되어야 하는 조건이다.Here, the "predetermined condition" is a condition relating to the result of a predetermined number of games. The "predetermined condition" is a condition that must be satisfied by the results of a predetermined number of games in order for the hierarchical information to be related to the identification information related to the user to be determined as the predetermined hierarchical information.

[3-3-2] 예를 들어, 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되는 경우에, 소정의 계층 정보를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다. 여기서, 「소정 범위」란, 상한 및 하한 중 적어도 한쪽이 정해진 수치 범위이다.[3-3-2] For example, when the numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times is included in a predetermined range, the first determination unit 120 may provide predetermined hierarchy information with the user. It is determined as hierarchical information to be related to the related identification information. Here, the "predetermined range" is a numerical range in which at least one of the upper limit and the lower limit is determined.

[3-3-3] 예를 들어, 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제1 소정 범위에 포함되는 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위의 계층 정보로 변경한다고 결정한다.[3-3-3] For example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the first predetermined range, the first determination unit 120 may provide identification information related to the user. It is decided to change the hierarchical information related to , to the hierarchical information lower than the hierarchical information currently related to the identification information.

또한 예를 들어, 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제2 소정 범위에 포함되는 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정한다.Also, for example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the second predetermined range, for example, the first determination unit 120 generates hierarchical information related to the identification information related to the user. , it is decided not to change from the hierarchical information currently related to the identification information.

또한 예를 들어, 제1 결정부(120)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제3 소정 범위에 포함되는 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위의 계층 정보로 변경한다고 결정한다.Further, for example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the third predetermined range, for example, the first determination unit 120 may generate hierarchical information related to the identification information related to the user. , it is decided to change to hierarchical information higher than the hierarchical information currently related to the identification information.

여기서, 「제2 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」와는 다른 수치 범위이다. 또한, 「제3 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」 및 「제2 소정 범위」와는 다른 수치 범위이다.Here, the "second predetermined range" is a numerical range different from the "first predetermined range". In addition, the "third predetermined range" is a numerical range different from the "first predetermined range" and the "second predetermined range".

예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 커지는 것인 경우, 「제2 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」와 중복되지 않는 수치 범위이며, 또한 「제1 소정 범위」에 포함되는 수치보다 큰 수치를 포함하는 수치 범위이다. 또한, 「제3 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」 및 「제2 소정 범위」와 중복되지 않는 수치 범위이며, 또한 「제2 소정 범위」에 포함되는 수치보다 큰 수치를 포함하는 수치 범위이다.For example, when the numerical information is that the numerical value increases as the result of the game increases, the "second predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range", and the "first predetermined range" It is a numerical range inclusive of numerical values greater than those included in . In addition, the "third predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range" and the "second predetermined range", and a numerical range including numerical values larger than the numerical values included in the "second predetermined range" am.

또한 예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 작아지는 것인 경우, 「제2 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」와 중복되지 않는 수치 범위이며, 또한 「제1 소정 범위」에 포함되는 수치보다 작은 수치를 포함하는 수치 범위이다. 또한, 「제3 소정 범위」는, 「제1 소정 범위」 및 「제2 소정 범위」와 중복되지 않는 수치 범위이며, 또한 「제2 소정 범위」에 포함되는 수치보다 작은 수치를 포함하는 수치 범위이다.Further, for example, when the numerical information is that the numerical value becomes smaller as the result of the game is better, the "second predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range", and the "first predetermined range" It is a numerical range including a numerical value smaller than the numerical value included in the "range". In addition, the "third predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range" and the "second predetermined range", and a numerical range including a numerical value smaller than the numerical value included in the "second predetermined range" am.

「식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위의 계층 정보」란, 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보의 하나 아래의 계층 정보이다. 또한, 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 두 개 이상 아래의 계층 정보여도 된다."Hierarchical information lower than the hierarchical information currently related to the identification information" is hierarchical information below one of the hierarchical information currently related to the identification information. Also, it may be hierarchical information two or more below the hierarchical information currently related to the identification information.

「식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위의 계층 정보」란, 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보에 하나 위의 계층 정보이다. 또한, 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 두 개 이상 위의 계층 정보여도 된다."Hierarchical information higher than the hierarchical information currently related to the identification information" is hierarchical information one step above the hierarchical information currently related to the identification information. Also, it may be hierarchical information two or more above the hierarchical information currently related to the identification information.

[3-3-4] 상술한 야구 게임의 예의 경우, 1시즌(30시합)이 「소정 횟수의 게임」의 일례에 상당한다. 도 2에 나타낸 승격 조건, 격하 조건, 및 잔류 조건이 「소정 규칙」의 일례에 상당한다. 또한, 랭크 A 내지 E가 「복수의 계층 정보」의 일례에 상당한다.[3-3-4] In the case of the above-described baseball game example, one season (30 games) corresponds to an example of "a game of a predetermined number of times". The promotion condition, the downgrade condition, and the remaining condition shown in Fig. 2 correspond to an example of the "predetermined rule". In addition, ranks A to E correspond to an example of "a plurality of hierarchical information".

상술한 야구 게임의 예의 경우, 1시즌의 시합(30시합)이 모두 종료된 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 격하 조건(소정 조건의 일례)을 충족하는 경우, 즉, 유저의 합계 획득 포인트가 500포인트 미만(제1 소정 범위의 일례)인 경우에, 제1 결정부(120)는, 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 아래인 하나 아래의 랭크로 변경한다고 결정한다.In the case of the example of the baseball game described above, when the user's total points earned at the time when all matches (30 matches) in one season are completed satisfies the downgrade condition (an example of a predetermined condition), that is, the user's total points earned is less than 500 points (an example of the first predetermined range), the first determination unit 120 determines to change the user's rank to a rank lower than the current rank by one.

또한, 1시즌의 시합이 모두 종료된 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 잔류 조건(소정 조건의 일례)을 충족하는 경우, 즉, 유저의 합계 획득 포인트가 500포인트 이상이면서 1000포인트 미만(제2 소정 범위의 일례)인 경우에, 제1 결정부(120)는, 유저의 랭크를 현재의 랭크로 유지한다고 결정한다.In addition, when the user's total points earned at the time all matches in one season are finished satisfy the residual condition (an example of a predetermined condition), that is, if the user's total points earned are 500 or more but less than 1000 points (first 2 an example of the predetermined range), the first determination unit 120 determines that the user's rank is maintained at the current rank.

또한, 1시즌의 시합이 모두 종료된 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건(소정 조건의 일례)을 충족하는 경우, 즉, 유저의 획득 포인트가 1000포인트 이상(제3 소정 범위의 일례)인 경우에, 제1 결정부(120)는, 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경한다고 결정한다.In addition, when the user's total earned points at the time when all matches in one season are finished satisfy the promotion condition (an example of a predetermined condition), that is, if the user's points obtained are 1000 or more (an example of the third predetermined range) ), the first determining unit 120 determines to change the user's rank to a rank higher than the current rank.

[3-4] 판정부(130)는, 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 소정 규칙에 기초하여, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정한다.[3-4] The determination unit 130 determines whether at least one game among the predetermined number of games has not been played, based on the result of the completed game and the predetermined rule, by the first determination unit 120 It is determined whether the determined layer information can be specified.

「소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점」이란, 소정 횟수의 게임이 모두 완료되기 전의 시점이다. 바꾸어 말하면, 유저가 플레이 가능한 적어도 1회의 게임이 남아 있는 시점이다."The point in time when at least one game is not played out of the predetermined number of games" is a time before all the predetermined number of games are completed. In other words, it is a point in time when at least one game that the user can play remains.

「제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다」란, 제1 결정부(120)에 의해 결정될 수 있는 계층 정보가 복수의 계층 정보 중 어느 하나로 좁혀지는 경우이다. 바꾸어 말하면, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 제1 결정부(120)에 의해 결정될 수 있는 계층 정보가 복수의 계층 정보 중 어느 하나로 확정되는 경우이다. 다시 바꾸어 말하면, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과가 어떠한 결과라고 해도, 복수의 계층 정보 중 특정한 계층 정보가 제1 결정부(120)에 의해 결정될 가능성밖에 없고, 다른 계층 정보가 제1 결정부(120)에 의해 결정될 가능성이 없는 경우이다. 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보가 계층 정보 X가 된다고 판정되는 경우, 「제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한」 경우에 상당하게 된다."It is possible to specify the hierarchical information determined by the first determiner 120" is a case in which the hierarchical information that can be determined by the first determiner 120 is narrowed down to any one of a plurality of hierarchical information. In other words, it is a case in which the hierarchical information that can be determined by the first determining unit 120 is determined as any one of the plurality of hierarchical information regardless of the result of at least one unplayed game. In other words, even if the result of at least one unplayed game is any result, there is only a possibility that specific hierarchical information among the plurality of hierarchical information is determined by the first determining unit 120, and other hierarchical information is determined by the first determining unit. (120) is not likely to be determined by When at least one game has not been played, and it is determined that the hierarchical information determined by the first determining unit 120 becomes the hierarchical information X, regardless of the result of the at least one game, the "first decision" It corresponds to a case where the hierarchical information determined by the unit 120 can be specified".

[3-4-1] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-1]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 판정부(130)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 소정 조건이 충족되게 되는지 여부를 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과가 어떠한 결과라고 해도, 소정 조건이 충족될 가능성밖에 없고, 소정 조건이 충족되지 않을 가능성이 없는 경우에, 판정부(130)는 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 된다고 판정한다.[3-4-1] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the determining unit 130 is, at a time when at least one game is not played, In this case, regardless of the result of at least one unplayed game, it is determined based on the result of the played game whether or not a predetermined condition is satisfied when all of the predetermined number of games are completed. For example, even if the result of at least one unplayed game is any result, there is only a possibility that the predetermined condition will be satisfied and there is no possibility that the predetermined condition will not be satisfied, the determination unit 130 may Regardless of the outcome of one game, it is determined that the predetermined condition is satisfied when all of the predetermined number of games are completed.

[3-4-2] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-2]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 판정부(130)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 수치 정보에 기초하여, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과가 어떠한 결과라고 해도, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함될 가능성밖에 없고, 소정 범위에 포함되지 않을 가능성이 없는 경우에, 판정부(130)는, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 된다고 판정한다.[3-4-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the determining unit 130 is, at a point in time when at least one game is not played. In this case, based on the numerical information at the time point, it is determined whether the numerical information at the time point when all the games are completed a predetermined number of times falls within a predetermined range regardless of the result of at least one unplayed game. . For example, even if the result of at least one unplayed game is any result, there is only a possibility that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in the predetermined range, and there is no possibility that the predetermined number of games is not included in the predetermined range. In this case, the determination unit 130 determines that the numerical information at the time when all the predetermined number of games are completed is included in the predetermined range regardless of the result of at least one unplayed game.

이 경우의 판정부(130)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 수치 정보에 기초하여, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득하도록 해도 된다. 그리고 판정부(130)는, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를, 최댓값 또는 최솟값에 기초하여 판정하도록 해도 된다.In this case, the determination unit 130 determines that at least one game is not played, based on the numerical information at that time, the numerical information at the time when all the games of a predetermined number of times are completed. You may make it acquire a maximum value or minimum value. And the determination unit 130, regardless of the result of at least one unplayed game, whether the numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times is included in the predetermined range, based on the maximum value or the minimum value You may decide.

예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 커지는 것이며, 또한 증가되지만 감소되지 않는 것인 경우(즉, 게임의 결과가 좋음에 따라서 증가되는 것인 경우)라면, 판정부(130)는, 미실행의 게임 결과가 가장 좋은 경우를 상정하여 「최댓값」을 예측하고, 현시점의 수치 정보를 「최솟값」으로서 취득하도록 해도 된다.For example, if the numerical information is that the numerical value increases as the result of the game is good, and is increased but not decreased (that is, when the numerical information is increased according to the good result of the game), the determination unit 130 ) predicts the "maximum value" assuming the case where the unplayed game result is the best, and you may make it acquire the numerical information at the present time as a "minimum value".

또한 예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 커지는 것이며, 또한 증가도 되고 감소도 되는 것인 경우(즉, 게임의 결과가 좋거나 또는 나쁨에 따라서 증감되는 것인 경우)라면, 판정부(130)는, 미실행의 게임 결과가 가장 좋은 경우를 상정하여 「최댓값」을 취득하고, 미실행의 게임 결과가 가장 나쁜 경우를 상정하여 「최솟값」을 취득하도록 해도 된다.Also, for example, if the numerical information is a case in which the numerical value increases as the game result is good, and it can be increased or decreased (that is, the case is increased or decreased according to the good or bad game result) , the determination unit 130 may acquire the "maximum value" assuming the case where the unplayed game result is the best, and acquire the "minimum value" assuming the unplayed game result is the worst.

또한 예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 커지는 것이며, 또한 감소되지만 증가되지 않는 것인 경우(즉, 게임의 결과 나쁨에 따라서 감소되는 것인 경우)라면, 판정부(130)는, 미실행의 게임 결과가 가장 나쁜 경우를 상정하여 「최솟값」을 예측하고, 현시점의 수치 정보를 「최댓값」으로서 취득하도록 해도 된다.Also, for example, if the numerical information is that the numerical value increases as the result of the game is good, and is decreased but not increased (ie, the numerical information is decreased according to the poor result of the game), the determination unit 130 ) predicts a "minimum value" assuming the case where the unplayed game result is the worst, and you may make it acquire the numerical information at the present time as a "maximum value".

또한 예를 들어, 수치 정보가, 게임의 결과가 좋을수록 수치가 작아지는 것이며, 또한 감소되지만 증가되지 않는 것인 경우(즉, 게임의 결과가 좋음에 따라서 감소되는 것인 경우)라면, 판정부(130)는, 미실행의 게임 결과가 가장 좋은 경우를 상정하여 「최솟값」을 예측하고, 현시점의 수치 정보를 「최댓값」으로서 취득하도록 해도 된다.Also, for example, if the numerical information is that the numerical value decreases as the game result is better, and is decreased but not increased (that is, the numerical information is decreased according to the good result of the game), the judging unit Assuming that the unplayed game result is the best, reference numeral 130 predicts a "minimum value", and you may make it acquire the numerical information of the present time as a "maximum value."

그리고 예를 들어 최댓값 및 최솟값의 양쪽이 소정 범위에 포함되는 경우에, 판정부(130)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 된다고 판정하도록 해도 된다.And, for example, when both the maximum value and the minimum value are included in the predetermined range, the determination unit 130 may determine that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in the predetermined range.

[3-4-3] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-3]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 판정부(130)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 수치 정보에 기초하여, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀지는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제1 소정 범위에 포함될 가능성 밖에 없고, 제2 소정 범위 및 제3 소정 범위에 포함될 가능성이 없는 경우에, 판정부(130)는, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제1 소정 범위로 좁혀진다고 판정한다. 제2 소정 범위 또는 제3 소정 범위에 관해서도 마찬가지이다.[3-4-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the determining unit 130 is, at a time when at least one game is not played, In this case, based on the numerical information at the time point, whether the range including the numerical information at the time when all the predetermined number of games is completed is narrowed to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range determine whether For example, when the numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times is only likely to be included in the first predetermined range and there is no possibility to be included in the second predetermined range and the third predetermined range, the determination unit 130 determines that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to the first predetermined range. The same applies to the second predetermined range or the third predetermined range.

[3-4-4] 상술한 야구 게임의 예의 경우, 판정부(130)는, 1시즌(30시합) 중 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 그 시점의 유저의 합계 획득 포인트와 랭크의 변동 조건(도 2)에 기초하여, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처를 특정 가능한지 여부를 판정한다.[3-4-4] In the case of the example of the baseball game described above, the determination unit 130, at a point in time when at least one match in one season (30 matches) is not played, the sum of the points obtained by the user at that time and the rank Based on the variation condition (FIG. 2), it is determined whether or not there is a variation in the user's rank and whether the variation destination can be specified.

구체적으로는, 판정부(130)는, 시즌의 시합(30시합)을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 격하 조건을 반드시 충족하게 되는지 여부를 판정한다. 바꾸어 말하면, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건이나 잔류 조건을 충족할 가능성이 없는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득하고, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 미만이 되고, 500포인트 이상으로 될 수 없는지 여부를 판정한다(도 3 참조).Specifically, the judging unit 130 determines whether or not the user's total earned points at the time when all matches (30 matches) of the season are completed must satisfy the relegation condition. In other words, the determination unit 130 determines whether or not there is a possibility that the user's total points obtained at the time when all matches of the season are completed satisfies the promotion condition or the remaining condition. For example, the judging unit 130 obtains the maximum or minimum value that the user's acquisition points can take at the time when all matches of the season are finished, It is determined whether or not the total acquired points must be less than 500 points and cannot be more than 500 points (see Fig. 3).

또는, 판정부(130)는, 시즌의 시합(30시합)을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 잔류 조건을 반드시 충족하게 되는지 여부를 판정한다. 바꾸어 말하면, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 승격 조건이나 격하 조건을 충족할 가능성이 없는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득하고, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 이상이면서 1000포인트 미만이 되고, 500포인트 미만이나 1000포인트 이상으로 될 수 없는지 여부를 판정한다(도 5 참조).Alternatively, the determination unit 130 determines whether or not the user's total acquisition points at the time when all matches (30 matches) of the season are completed must satisfy the remaining condition. In other words, the judging unit 130 determines whether or not there is a possibility that the user's acquired points at the time when all matches of the season have been completed satisfy the promotion condition or the relegation condition. For example, the judging unit 130 obtains the maximum or minimum value that the user's acquisition points can take at the time when all matches of the season are finished, It is determined whether the total acquired points are necessarily 500 points or more but less than 1000 points, and cannot be less than 500 points or 1000 points or more (refer to FIG. 5 ).

혹은, 판정부(130)는, 시즌의 시합(30시합)을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건을 반드시 충족하게 되는지 여부를 판정한다. 바꾸어 말하면, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 잔류 조건이나 격하 조건을 충족할 가능성이 없는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 판정부(130)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득하고, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 획득 포인트가 반드시 1000포인트 이상이 되고, 1000포인트 미만으로 될 수 없는지 여부를 판정한다(도 4 참조).Alternatively, the determination unit 130 determines whether or not the user's total points obtained at the time when all matches (30 matches) of the season are completed satisfies the promotion condition. In other words, the judging unit 130 determines whether or not there is a possibility that the user's acquisition points at the time when all matches of the season have been completed satisfy the remaining condition or the relegation condition. For example, the judging unit 130 obtains the maximum or minimum value that the user's acquisition points can take at the time when all matches of the season are finished, It is determined whether or not the acquired points are necessarily equal to or greater than 1000 points and cannot be less than 1000 points (see Fig. 4).

[3-5] 제한부(140)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다.[3-5] When it is determined that the layer information determined by the first determining unit 120 can be specified, the limiting unit 140 is configured to at least not play at least one game at a time when the game is not played. Limit the execution of one game.

「미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다」란, 예를 들어 미실행의 적어도 1회의 게임을 실행하지 않도록 하는 것이다. 즉, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 생략하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 것이다. 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 무조건, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한해도 되고, 소정의 조건하에서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한해도 된다. 예를 들어, 유저가 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 원하지 않은 경우에 한하여, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한해도 된다."Restrict the execution of the unplayed game at least once" means, for example, not to execute the unplayed game at least once. That is, the execution of the unplayed game at least once is omitted, and hierarchical information related to identification information related to the user is determined. When it is determined that the hierarchical information determined by the first determination unit 120 can be specified at the time when at least one game is not played, the execution of at least one unplayed game may be unconditionally restricted, Under a predetermined condition, the execution of at least one unplayed game may be restricted. For example, only when the user does not want to play the unplayed game at least once, the execution of the unplayed game at least once may be restricted.

[3-5-1] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-1]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제한부(140)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다.[3-5-1] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the limiting unit 140 is configured at a point in time when at least one game is not played. In this case, when it is determined that the predetermined condition will be satisfied when all the predetermined number of games are completed, regardless of the result of at least one unplayed game, the execution of at least one unplayed game is restricted.

[3-5-2] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-2]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제한부(140)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다.[3-5-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the limiting unit 140 is configured at a point in time when at least one game is not played. In this case, regardless of the result of at least one unplayed game, when it is determined that the numerical information at the time when all the predetermined number of games are completed falls within the predetermined range, the execution of at least one unplayed game is limit

[3-5-3] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-3]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제한부(140)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀진다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한한다.[3-5-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the limiting unit 140 is configured at a point in time when at least one game is not played. In this case, when it is determined that the range including the numerical information at the time when all the predetermined number of games is completed is narrowed to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, at least one non-play Restrict the execution of the game.

[3-5-4] 상술한 야구 게임의 예에서는, 유저가 1시즌(30시합) 중 적어도 한 시합을 미실시인 시점에서 판정부(130)에 의해 하기와 같은 판정이 이루어진 경우에, 제한부(140)는 미실시의 시합을 유저에게 실시시키지 않고, 현재의 시즌을 종료시킨다.[3-5-4] In the example of the baseball game described above, when the following determination is made by the determination unit 130 when the user has not played at least one match in one season (30 matches), the limiting unit At 140, the current season is ended without causing the user to play an unplayed match.

(a) 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 격하 조건을 반드시 충족하게 된다(시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 미만이 되고, 500포인트 이상으로 될 수 없다)고 판정된 경우(도 3 참조)(a) The user's total points earned at the time all matches of the season are completed must satisfy the conditions for reduction and it cannot be more than 500 points) (refer to FIG. 3)

(b) 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 잔류 조건을 반드시 충족하게 된다(시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 이상이면서 1000포인트 미만이 되고, 500포인트 미만이나 1000포인트 이상으로 될 수 없다)고 판정된 경우(도 5 참조)(b) The user's total points earned at the time all matches of the season are completed must satisfy the remaining conditions When it is determined that less than 1000 points and cannot be less than 500 points or more than 1000 points) (refer to Fig. 5)

(c) 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건을 반드시 충족하게 된다(시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 1000포인트 이상이 되고, 1000포인트 미만으로 될 수 없다)고 판정된 경우(도 4 참조)(c) The user's total points earned at the time all matches of the season are completed must meet the promotion conditions and it cannot be less than 1000 points) (refer to FIG. 4)

[3-6] 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정한다.[3-6] The second determination unit 150 determines that the hierarchical information determined by the first determination unit 120 can be specified at the time when at least one game is not played, the second determination unit 150 and the user Hierarchical information to be associated with the related identification information is determined.

즉, 제2 결정부(150)는, 제1 결정부(120)에 의해 결정되면 특정된 계층 정보와 동일한 계층 정보를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다. 예를 들어, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 제1 결정부(120)에 의해 결정되는 계층 정보가 계층 정보 X가 된다고 판정되는 경우에, 제2 결정부(150)는, 계층 정보 X를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다.That is, the second determining unit 150 determines the same hierarchical information as the specified hierarchical information when determined by the first determining unit 120 as hierarchical information relating to the identification information related to the user. For example, when at least one game is not played, when it is determined that the hierarchical information determined by the first determining unit 120 becomes the hierarchical information X regardless of the result of the at least one game , The second determining unit 150 determines the hierarchical information X as hierarchical information relating to the identification information related to the user.

[3-6-1] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-1]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 소정의 계층 정보를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다.[3-6-1] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the second determining unit 150 determines that at least one game has not been played. At the point in time, when it is determined that a predetermined condition will be satisfied when all the predetermined number of games are completed, regardless of the result of at least one unplayed game, predetermined hierarchy information is added to identification information related to the user. It is determined as hierarchical information to be related.

[3-6-2] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-2]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 소정의 계층 정보를, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정한다.[3-6-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the second determining unit 150 determines that at least one game has not been played. At the point in time, when it is determined that the numerical information at the point in time when all the games are completed a predetermined number of times is included in the predetermined range regardless of the result of at least one unplayed game, predetermined hierarchical information is shared with the user It is determined as hierarchical information to be related to the related identification information.

[3-6-3] 예를 들어, 제1 결정부(120)가 [3-3-3]에서 설명한 구성을 갖는 경우, 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제1 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위의 계층 정보로 변경한다고 결정한다.[3-6-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the second determining unit 150 determines that at least one game has not been played. At the time when it is determined that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed to the first predetermined range, hierarchical information relating to the identification information related to the user is added to the identification information It is decided to change to layer information lower than the layer information currently related to .

또한, 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제2 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정한다.In addition, the second determination unit 150 determines that the range including the numerical information at the time when at least one game is not played and when all the games of the predetermined number of times is completed is narrowed to the second predetermined range. In this case, it is determined that the hierarchy information associated with the identification information related to the user is not changed from the hierarchy information currently associated with the identification information.

또한, 제2 결정부(150)는, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제3 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 유저와 관계되는 식별 정보와 관련시키는 계층 정보를, 당해 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위의 계층 정보로서 변경한다고 결정한다.In addition, the second determination unit 150 determines that the range including the numerical information at the point in time when at least one game is not played and when all the games are completed a predetermined number of times is narrowed down to the third predetermined range. In this case, it is determined that the hierarchy information associated with the identification information related to the user is changed to hierarchy information higher than the hierarchy information currently related to the identification information.

[3-6-4] 상술의 야구 게임의 예에서는, 1시즌(30시합) 중 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 격하 조건을 반드시 충족하게 된다(즉, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 미만이 되고, 500포인트 이상으로 될 수 없다)고 판정된 경우, 제2 결정부(150)는 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 아래인 하나 아래의 랭크로 변경한다고 결정한다.[3-6-4] In the example of the baseball game described above, when at least one match in one season (30 matches) has not been played, the total points earned by the user at the time when all matches of the season are finished are lowered. If it is determined that the conditions must be satisfied (that is, the total points earned by users at the time all matches of the season are finished must be less than 500 points and cannot exceed 500 points), the second decision unit 150 determines to change the rank of the user to a rank lower than the current rank by one.

또는, 1시즌(30시합) 중 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 잔류 조건을 반드시 충족하게 된다(시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 500포인트 이상이면서 1000포인트 미만이 되고, 500포인트 미만이나 1000포인트 이상으로 될 수 없다)고 판정된 경우, 제2 결정부(150)는 유저의 랭크를 현재의 랭크로 유지한다고 결정한다.Alternatively, at the point in time when at least one match in one season (30 matches) has not been played, the total points earned by users at the time when all matches of the season are finished must satisfy the remaining conditions (all matches of the season are finished) When it is determined that the user's total acquired points at one point in time must be 500 points or more and less than 1000 points, and cannot be less than 500 points or 1000 points or more), the second determination unit 150 determines the user's rank to maintain the current rank.

혹은, 1시즌(30시합) 중 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 승격 조건을 반드시 충족하게 된다(시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 반드시 1000포인트 이상이 되고, 1000포인트 미만으로 될 수 없다)고 판정된 경우, 제2 결정부(150)는 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경한다고 결정한다.Alternatively, when at least one match in one season (30 matches) has not been played, the user's total points earned at the time when all matches of the season are finished must satisfy the promotion condition (all matches of the season are finished) If it is determined that the user's total acquired points at one point in time must be 1000 or more and cannot be less than 1000 points), the second determining unit 150 sets the user's rank by one higher than the current rank. Decide to change to rank.

[4. 처리] 다음으로, 이상에 설명한 기능 블록을 실현하기 위해 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대해 설명한다.[4. Process] Next, the process executed in the game system 1 for realizing the functional blocks described above will be described.

도 8a 및 도 8b는, 상술한 야구 게임에 있어서 1시합이 종료될 때마다 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 또한, 야구 게임을 개시하는 경우에는 유저 인증이 행해진다. 유저 ID와 패스워드를 사용하여 서버 장치(10)에 대해 유저 인증이 행해지면, 유저를 특정하는 정보(이하 「유저 특정 정보」라고 기재함)로서, 예를 들어 유저 토큰이 서버 장치(10)로부터 발행된다. 이후, 게임 단말기(30)로부터 서버 장치(10)로 송신되는 데이터는 모두 당해 유저 특정 정보와 함께 송신된다. 예를 들어, 1시합이 종료된 경우에는, 당해 시합의 결과에 관한 데이터가 당해 유저를 특정하는 유저 특정 정보와 함께 게임 단말기(30)로부터 서버 장치(10)로 송신된다. 당해 데이터가 유저 특정 정보와 함께 서버 장치(10)에서 수신된 경우에, 도 8a 및 도 8b에 나타내는 처리가 서버 장치(10)에서 실행된다.8A and 8B show an example of processing executed every time one match is finished in the above-described baseball game. In addition, when a baseball game is started, user authentication is performed. When user authentication is performed with respect to the server device 10 using a user ID and password, as information for specifying a user (hereinafter referred to as "user specific information"), for example, a user token is transmitted from the server device 10 . is issued Thereafter, all data transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 are transmitted together with the user specific information. For example, when one match is over, data regarding the result of the match is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 together with user specifying information for specifying the user. When the data is received at the server device 10 together with the user specifying information, the processing shown in FIGS. 8A and 8B is executed at the server device 10 .

도 8a에 나타내는 바와 같이, 먼저, 서버 장치(10)의 제어부(11)는, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양을 취득한다(S100).As shown in FIG. 8A , first, the control unit 11 of the server device 10 acquires the amount of points to be given to the user in this game (S100).

예를 들어, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양은 게임 단말기(30)측에서 산출되고, 시합의 결과에 관한 상기 데이터의 일부로서 게임 단말기(30)로부터 서버 장치(10)로 송신된다. 그리고 제어부(11)는 게임 단말기(30)로부터 수신한 데이터로부터, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양을 취득한다.For example, the amount of points to be given to the user in this game is calculated on the game terminal 30 side, and is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 as part of the data regarding the result of the game. Then, the control unit 11 acquires, from the data received from the game terminal 30 , the amount of points to be given to the user in this game.

또한, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양을 서버 장치(10)측에서 산출해도 된다. 예를 들어, 시합 중에 유저의 팀의 선수 캐릭터에 의해 행해진 플레이의 이력을 나타내는 데이터를, 시합의 결과에 관한 상기 데이터의 일부로서, 게임 단말기(30)로부터 서버 장치(10)로 송신하고, 제어부(11)가 당해 데이터에 기초하여, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양을 산출해도 된다. 또한 예를 들어, 시합 중에 게임 단말기(30)로 유저에 의해 행해진 조작을 나타내는 조작 데이터를 게임 단말기(30)로부터 서버 장치(10)로 송신하고, 제어부(11)가 당해 조작 데이터에 기초하여, 금회의 시합에서 유저에게 부여할 포인트의 양을 산출해도 된다.In addition, you may calculate the amount of points to be given to a user in this game on the server apparatus 10 side. For example, data indicating the history of plays performed by the player characters of the user's team during the game is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 as part of the data related to the result of the game, and the control unit (11) You may calculate the amount of points to be given to a user in this game based on this data. Further, for example, operation data indicating an operation performed by the user on the game terminal 30 during a match is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10, and the control unit 11 based on the operation data, You may calculate the amount of points to be given to the user in this game.

스텝 S100의 실행 후, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 기억되는 유저의 합계 획득 포인트 등을 갱신한다(S102). 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID에 관련시켜 기억되는 합계 획득 포인트에 대해, 스텝 S100에서 취득된 양의 포인트를 가산한다. 또한, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID에 관련시켜 기억되는 실시 완료된 시합 수를 인크리먼트한다.After the execution of step S100, the control unit 11 updates the user's total acquisition points and the like stored in the user data D101 (S102). That is, the control unit 11 adds the positive points acquired in step S100 to the total acquired points stored in association with the user ID specified by the received user specifying information in the user data D101. Further, in the user data D101, the control unit 11 increments the number of completed matches stored in association with the user ID specified by the received user specifying information.

스텝 S102의 실행 후, 제어부(11)는, 수신된 유저 특정 정보에 관하여, 시즌의 모든 시합이 실시 완료되었는지 여부를 판정한다(S104). 예를 들어, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 실시 완료된 시합 수가 「30」인 경우, 제어부(11)는, 수신된 유저 특정 정보에 관하여, 시즌의 모든 시합이 실시 완료되었다고 판정한다.After the execution of step S102, the control unit 11 determines whether all matches of the season have been completed with respect to the received user specifying information (S104). For example, when the number of completed matches stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information is "30", the control unit 11 may: With respect to the received user specific information, it is determined that all matches of the season have been conducted.

수신된 유저 특정 정보에 관하여, 시즌의 모든 시합이 실시 완료되었다고 판정된 경우(S104: "예"), 제어부(11)는 유저의 합계 획득 포인트(P)를 유저 데이터(D101)로부터 취득한다(S106). 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 합계 획득 포인트(P)를 취득한다. 그리고 제어부(11)는, 스텝 S106에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 500 미만인지 여부를 판정한다(S108). 즉, 제어부(11)는 격하 조건이 충족되어 있는지 여부를 판정한다.Regarding the received user specific information, when it is determined that all matches of the season have been completed (S104: "Yes"), the control unit 11 acquires the user's total acquisition points P from the user data D101 ( S106). That is, in the user data D101, the control part 11 acquires the total acquisition point P memorize|stored in association with the user ID specified by the received user specifying information. And the control part 11 determines whether the total acquisition point P acquired in step S106 is less than 500 (S108). That is, the control unit 11 determines whether the downgrade condition is satisfied.

합계 획득 포인트(P)가 500 미만이라고 판정된 경우(S108: "예"), 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 기억되는 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 하나 아래의 랭크로 변경한다(S114). 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크보다 하나 아래의 랭크로 변경함으로써, 유저의 랭크를 격하시킨다.When it is determined that the total acquisition points P are less than 500 (S108: "Yes"), the control unit 11 changes the rank of the user stored in the user data D101 to a rank lower than the current rank (S114). That is, in the user data D101, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one lower than the current rank, thereby changing the rank of the user. downgrade

한편, 합계 획득 포인트(P)가 500 미만이 아니라고 판정된 경우(S108: "아니오"), 제어부(11)는, 스텝 S106에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상인지 여부를 판정한다(S110). 즉, 제어부(11)는 승격 조건이 충족되어 있는지 여부를 판정한다.On the other hand, when it is determined that the total acquisition points P are not less than 500 (S108: "No"), the control unit 11 determines whether the total acquisition points P acquired in step S106 are 1000 or more ( S110). That is, the control unit 11 determines whether the promotion condition is satisfied.

합계 획득 포인트(P)가 1000 이상이라고 판정된 경우(S110: "예"), 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 기억되는 유저의 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경한다(S112). 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경함으로써, 유저의 랭크를 승격시킨다.When it is determined that the total acquisition point P is 1000 or more (S110: "Yes"), the control unit 11 changes the user's rank stored in the user data D101 to a rank higher than the current rank (S112). That is, in the user data D101, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one higher than the current rank, thereby changing the rank of the user. promote

한편, 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상이 아니라고 판정된 경우(S110: "아니오"), 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 기억되는 유저의 랭크를 변경하지 않고, 후술하는 스텝 S116을 실행한다. 즉, 이 경우, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크로부터 변경하지 않음으로써, 유저를 현재의 랭크에 잔류시킨다.On the other hand, when it is determined that the total acquisition points P are not 1000 or more (S110: "No"), the control unit 11 does not change the rank of the user stored in the user data D101, but in step S116 to be described later. run That is, in this case, in the user data D101, the control unit 11 does not change the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information from the current rank, thereby changing the user to the current position. remain in the rank.

스텝 S112 또는 S114가 실행된 경우, 또는 스텝 S110에 있어서, 스텝 S106에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상이 아니라고 판정된 경우(S110: "아니오"), 제어부(11)는, 시즌을 종료시키기 위한 시즌 종료 처리를 실행한다(S116). 예를 들어, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 실시 완료된 시합 수나 합계 획득 포인트를 각각 소정의 초기값(예를 들어, 0)으로 초기화한다. 그리고 제어부(11)는, 통신부(13)를 통해, 시즌이 종료된 것이나 유저의 랭크의 변동 결과를 나타내는 시즌 종료 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S118). 이 경우, 게임 단말기(30)에서는, 시즌이 종료된 것이나 유저의 랭크의 변동 결과(변동의 유무 및 변동처)를 나타내는 화상이 당해 시즌 종료 데이터에 기초하여 표시부(35)에 표시된다.When step S112 or S114 is executed, or when it is determined in step S110 that the total acquisition point P acquired in step S106 is not equal to or greater than 1000 (S110: “No”), the control unit 11 controls the season Season end processing for ending is executed (S116). For example, in the user data D101, the control unit 11 may set the number of completed matches and total acquisition points stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a predetermined initial value (for example, For example, it is initialized to 0). Then, the control unit 11 transmits, to the game terminal 30, season end data indicating the end of the season or the result of the change in the user's rank, via the communication unit 13 (S118). In this case, in the game terminal 30, an image indicating that the season has ended or the result of the change in the user's rank (the presence or absence of change and the destination) is displayed on the display unit 35 based on the season end data.

스텝 S104에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 관하여, 시즌의 모든 시합을 실시 완료하지 않았다고 판정된 경우(S104: "아니오"), 도 8b에 나타내는 바와 같이, 제어부(11)는, 현재에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트(P)를 유저 데이터(D101)로부터 취득한다(S120). 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 현재 기억되어 있는 합계 획득 포인트(P)를 취득한다.In step S104, when it is determined that all matches of the season have not been completed with respect to the received user specifying information (S104: NO), as shown in FIG. 8B , the control unit 11 controls the current The user's total acquisition point P is acquired from the user data D101 (S120). That is, in the user data D101, the control unit 11 acquires the total acquisition point P currently stored in association with the user ID specified by the received user specifying information.

그리고 제어부(11)는 스텝 S120에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상인지 여부를 판정한다(S122). 즉, 제어부(11)는 현시점에서 승격 조건이 충족되어 있는지 여부를 판정한다.Then, the control unit 11 determines whether the total acquisition point (P) acquired in step S120 is 1000 or more (S122). That is, the control unit 11 determines whether or not the promotion condition is satisfied at the present time.

상술한 야구 게임의 예에서는, 시즌 중에 유저의 합계 획득 포인트는 감소하지 않으므로, 스텝 S120에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상이라고 판정된 경우(S122: "예")란, 미실시의 시합 결과에 상관없이, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 1000 이상이 되는 경우이다. 즉, 미실시의 시합 결과에 상관없이, 승격 조건이 만족되는 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는, 미실시의 시합을 실시시키는 일 없이, 유저의 랭크를 승격시키는 처리를 실행한다. 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경한다(S136). 또한, 제어부(11)는, 시즌 종료 처리를 실행하고(S142), 통신부(13)를 통해, 시즌 종료 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S144). 스텝 S142, S144는 도 8a의 스텝 S116, S118과 마찬가지이다.In the example of the baseball game described above, the user's total earned points do not decrease during the season. Therefore, when it is determined that the total acquired points P acquired in step S120 is 1000 or more (S122: "Yes"), the game is not played. Regardless of the result, it is a case where the total points acquired by users at the time when all matches of the season are finished become 1000 or more. That is, it is a case where the promotion condition is satisfied regardless of the result of an unplayed match. In this case, the control unit 11 executes the process of promoting the rank of the user without causing an unplayed match. That is, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information in the user data D101 to a rank one higher than the current rank (S136). In addition, the control unit 11 executes season end processing (S142), and transmits the season end data to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S144). Steps S142 and S144 are the same as steps S116 and S118 in Fig. 8A.

한편, 스텝 S120에서 취득된 합계 획득 포인트(P)가 1000 이상이 아니라고 판정된 경우(S122: "아니오"), 제어부(11)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 취할 수 있는 최댓값(Pmax)을 취득한다(S124). 예를 들어, 1시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최대 포인트가 ΔPmax이고, 미실시의 시합 수가 N이고, 시즌 중에 유저의 합계 획득 포인트가 감소되는 일이 없는 경우, 상기 최댓값(Pmax)은 「P+ΔPmax*N」이다.On the other hand, when it is determined that the total acquisition points P acquired in step S120 are not 1000 or more (S122: No), the control unit 11 obtains the sum of the users at the time when all matches of the season are finished. The maximum value (Pmax) that the point can take is acquired (S124). For example, if the maximum points that can be given to a user in one match is ΔPmax, the number of unplayed matches is N, and the total points earned by the user does not decrease during the season, the maximum value (Pmax) is “P+ΔPmax* is "N".

스텝 S124의 실행 후, 제어부(11)는 상기 최댓값(Pmax)이 500 미만인지 여부를 판정한다(S126).After the execution of step S124, the control unit 11 determines whether the maximum value Pmax is less than 500 (S126).

상기 최댓값(Pmax)이 500 미만이라고 판정된 경우(S126: "예")란, 미실시의 시합의 각각에서 최대 포인트를 유저에게 부여한다고 해도, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 500 미만이 되는 경우이다(도 3 참조). 즉, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에서 격하 조건을 충족할 것이 확정되어 있는 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 미실시의 시합을 실시시키지 않고, 유저의 랭크를 격하시키는 처리를 실행한다. 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크보다 하나 아래의 랭크로 변경한다(S138). 또한, 제어부(11)는 시즌 종료 처리를 실행하고(S144), 통신부(13)를 통해, 시즌 종료 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S146).When it is determined that the maximum value Pmax is less than 500 (S126: "Yes"), the sum of the users at the time when all matches of the season are finished, even if the maximum points are given to the user in each of the unplayed matches. This is a case where the acquisition point becomes less than 500 (refer to FIG. 3). That is, it is a case in which it is determined that the conditions for relegation will be satisfied at the time when all matches of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes a process of downgrading the user's rank without conducting an unplayed match. That is, in the user data D101, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one lower than the current rank (S138). In addition, the control unit 11 executes the season end process (S144), and transmits the season end data to the game terminal 30 through the communication unit 13 (S146).

한편, 상기 최댓값(Pmax)이 500 미만이 아니라고 판정된 경우(S126: "아니오"), 제어부(11)는, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 취할 수 있는 최솟값(Pmin)을 취득한다(S128). 예를 들어, 1시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최소 포인트가 ΔPmin이고, 미실시의 시합 수가 N이고, 시즌 중에 유저의 합계 획득 포인트가 감소되는 일이 없는 경우, 상기 최솟값(Pmin)은 「P+ΔPmin*N」이다.On the other hand, if it is determined that the maximum value Pmax is not less than 500 (S126: "No"), the control unit 11 , the minimum value that the user's total acquisition points can take at the time when all matches of the season are finished. (Pmin) is acquired (S128). For example, if the minimum points that can be given to a user in one match is ΔPmin, the number of unplayed matches is N, and the user's total points earned does not decrease during the season, the minimum value (Pmin) is "P+ΔPmin* is "N".

스텝 S128의 실행 후, 제어부(11)는 상기 최솟값(Pmin)이 1000 이상인지 여부를 판정한다(S130). 상기 최솟값(Pmin)이 1000 이상이라고 판정된 경우(S130: "예")란, 미실시의 시합의 각각에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트라고 해도, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 1000 이상이 되는 경우이다(도 4 참조). 즉, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에서 승격 조건을 충족할 것이 확정되어 있는 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 미실시의 시합을 실시시키는 일 없이, 유저의 랭크를 승격시키는 처리를 실행한다. 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크로 변경한다(S140). 또한, 제어부(11)는 시즌 종료 처리를 실행하고(S142), 통신부(13)를 통해, 시즌 종료 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S144).After the execution of step S128, the control unit 11 determines whether the minimum value Pmin is 1000 or more (S130). When it is determined that the minimum value Pmin is 1000 or more (S130: "Yes"), the user at the time when all matches of the season are finished, even if the points granted to the user in each of the unplayed matches are the minimum points. This is a case in which the sum of points acquired is 1000 or more (refer to FIG. 4 ). That is, it is a case in which it is determined that the promotion conditions will be satisfied when all matches of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes the process of promoting the rank of the user without executing the unplayed match. That is, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information in the user data D101 to a rank one higher than the current rank (S140). In addition, the control unit 11 executes the season end processing (S142), and transmits the season end data to the game terminal 30 through the communication unit 13 (S144).

한편, 상기 최솟값(Pmin)이 1000 이상이 아니라고 판정된 경우(S130: "아니오"), 제어부(11)는, 상기 최솟값(Pmin)이 500 이상이고, 또한 상기 최댓값(Pmax)이 1000 미만인지 여부를 판정한다(S132).On the other hand, when it is determined that the minimum value Pmin is not equal to or greater than 1000 (S130: "No"), the control unit 11, the minimum value Pmin is greater than or equal to 500, and whether the maximum value Pmax is less than 1000 is determined (S132).

상기 최솟값(Pmin)이 500 이상이고, 또한 상기 최댓값(Pmax)이 1000 미만이라고 판정된 경우(S132: "예")란, 미실시의 시합의 각각에서 유저에게 부여되는 포인트가 최소 포인트라고 해도, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 500 이상이 되고, 미실시의 시합의 각각에서 최대 포인트를 유저에게 부여한다고 해도, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 1000 이상이 되지 않는 경우이다. 즉, 미실시의 시합 결과에 상관없이, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 500 이상이면서 1000 미만이 되는 경우이다. 즉, 시즌의 시합을 모두 종료한 시점에서 잔류 조건을 충족할 것이 확정되어 있는 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 미실시의 시합을 실시시키는 일 없이, 유저를 현재의 랭크에 잔류시키는 처리를 실행한다. 즉, 제어부(11)는, 유저 데이터(D101)에 있어서, 수신된 유저 특정 정보에 의해 특정되는 유저 ID와 관련시켜 기억되는 랭크를 현재의 랭크로부터 변경하지 않고, 시즌 종료 처리를 실행하고(S142), 통신부(13)를 통해, 시즌 종료 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S144).When it is determined that the minimum value Pmin is 500 or more and the maximum value Pmax is less than 1000 (S132: "Yes"), even if the points given to the user in each of the unplayed matches are the minimum points, the season Even if the total points earned by users at the time when all matches of the season are finished becomes 500 or more, and the maximum points are awarded to the user in each of the unplayed matches, the sum of the users at the time when all matches of the season are finished This is a case where the number of points acquired does not exceed 1000. That is, regardless of the results of the unplayed matches, the total points earned by users at the time when all matches of the season are finished are 500 or more and less than 1000. That is, it is a case where it is decided that the remaining conditions will be satisfied at the time when all matches of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes a process for allowing the user to remain in the current rank without executing the unplayed match. That is, the control unit 11 executes the season end processing without changing from the current rank the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information in the user data D101 (S142). ), and transmits the season end data to the game terminal 30 through the communication unit 13 (S144).

한편, 상기 최솟값(Pmin)이 500 이상이고, 또한 상기 최댓값(Pmax)이 1000 미만이라고 판정되지 않은 경우(S132: "아니오")란, 현시점에서 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 확정되어 있지 않은 경우이다. 바꾸어 말하면, 미실시의 시합의 결과에 의해, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 변화될 수 있는 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는, 통신부(13)를 통해, 시즌을 속행하는 것을 나타내는 시즌 속행 데이터를 게임 단말기(30)로 송신한다(S134).On the other hand, when the minimum value (Pmin) is 500 or more and it is not determined that the maximum value (Pmax) is less than 1000 (S132: "No"), the presence or absence of a change in the user's rank at the present time and the destination are not determined. in case it is not In other words, it is a case in which the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change can be changed depending on the result of an unplayed match. In this case, the control unit 11 transmits the season continuation data indicating that the season is continued to the game terminal 30 via the communication unit 13 ( S134 ).

또한, 한 시합에서 유저에게 부여될 수 있는 최소 포인트(ΔPmin)가 0인 경우, 도 8b의 스텝 S128, S130, S140을 생략해도 된다. 또한, 이 경우, 스텝 S132에서는, 현재에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트(P)가 500 이상이고, 또한 스텝 S124에서 취득된 최댓값(Pmax)이 1000 미만인지 여부를 판정하도록 하면 된다.In addition, when the minimum point ΔPmin that can be given to a user in one match is 0, steps S128, S130, and S140 of FIG. 8B may be omitted. Moreover, in this case, what is necessary is just to make it judge whether the sum total acquisition point P of the user in the present is 500 or more, and the maximum value Pmax acquired by step S124 is less than 1000 in step S132 in this case.

[5. 정리] 게임 시스템(1)에서는, 통상은, 1시즌의 시합(30시합)이 모두 종료된 시점에서, 이들 30시합에서 유저에게 부여된 포인트의 합계(합계 획득 포인트)에 기초하여, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처가 결정되는 바, 적어도 한 시합이 미실시인 시점에 있어서, 유저의 랭크의 변동의 유무 및 변동처를 특정 가능하다고 판정된 경우에는, 미실시의 시합의 실시를 제한하도록 함으로써, 유저에게 있어서 실시할 필요성이 낮은 시합의 실시를 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템(1)의 부하를 경감할 수 있다.[5. Summary] In the game system 1, usually at the time when all the matches (30 matches) in one season are finished, the user's rank is based on the sum of the points (total earned points) given to the user in these 30 matches. Since the presence or absence of a change and the destination of the change are determined, when at least one match is not played, if it is determined that the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change can be specified, by restricting the execution of the unplayed match, It is possible to restrict the execution of a game having a low necessity for the user to perform, and as a result, the load on the game system 1 can be reduced.

[6. 변형예] 본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.[6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

이상에 설명한 야구 게임에서는, 시합의 결과에 따라서 유저의 합계 획득 포인트가 감소되는 일은 없었지만, 시합의 결과에 따라서 유저의 합계 획득 포인트가 감소되어도 된다. 예를 들어, 바람직하지 않은 플레이(예를 들어, 삼진 등)가 유저의 팀의 선수 캐릭터에 의해 행해진 경우, 유저에게 부여되는 포인트를 저감시키도록 해도 된다. 그 결과, 한 시합에서 유저에게 부여되는 포인트의 양이 마이너스가 된 경우에는, 유저의 합계 획득 포인트를 감소시키도록 해도 된다.In the baseball game described above, the user's total earned points did not decrease according to the match result, but the user's total earned points may decrease according to the match result. For example, when an undesirable play (eg, strikeout, etc.) is performed by a player character of the user's team, the points granted to the user may be reduced. As a result, when the amount of points granted to the user in one match becomes negative, the total points obtained by the user may be decreased.

이 경우, 도 8b의 스텝 S124 또는 S128에서는, 유저의 합계 획득 포인트가 감소되는 것도 고려하여, 시즌 종료 시에 있어서의 유저의 합계 획득 포인트가 취할 수 있는 최댓값(Pmax) 또는 최솟값(Pmin)을 산출하면 된다. 예를 들어, 한 시합에 의한 유저의 합계 획득 포인트의 감소량의 상한을 설정해 두고, 당해 상한에 기초하여, 상기 최댓값(Pmax) 또는 최솟값(Pmin)을 산출해도 된다.In this case, in step S124 or S128 of Fig. 8B, the maximum value (Pmax) or minimum value (Pmin) that the user's total acquisition points can take at the end of the season is calculated in consideration of the reduction in the user's total acquisition points Do it. For example, the upper limit of the decrease amount of the user's total acquisition points by one game may be set, and the said maximum value Pmax or the minimum value Pmin may be calculated based on the said upper limit.

또한 이상에서는, 본 발명을 야구 게임에 적용한 예에 대해 주로 설명하였지만, 본 발명은 야구 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명은, 축구 게임 등의 다른 스포츠 게임에도 적용할 수 있다. 또한 예를 들어, 본 발명은, 스포츠 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 본 발명은, 마작 게임, 장기 게임, 바둑 게임, 또는 카드 덱을 사용하여 대전하는 카드 게임 등에도 적용할 수 있다. 본 발명은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 게임에 적용할 수 있다.In addition, in the above, the example in which the present invention is applied to a baseball game has been mainly described, but the present invention can also be applied to games other than the baseball game. For example, the present invention can be applied to other sports games such as soccer games. Further, for example, the present invention can be applied to games other than sports games. For example, the present invention can also be applied to a mahjong game, a shogi game, a Go game, or a card game played using a card deck. The present invention can be applied to a game in which one of a plurality of hierarchical information is determined as hierarchical information related to identification information related to a user according to a predetermined rule based on the results of a predetermined number of games.

[7. 부기] 이상과 같은 기재로부터, 본 발명은, 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절하게 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 양태에 한정되는 것은 아니다.[7. Supplementary Note] From the above description, the present invention is understood, for example, as follows. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, reference numerals in the drawings are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)은, 소정 횟수의 게임(예를 들어, 30시합)의 결과에 기초하여, 소정 규칙(예를 들어 도 2)에 따라서, 복수의 계층 정보(예를 들어 랭크 A 내지 E) 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 관련시키는 계층 정보(예를 들어, 랭크)로서 결정하는 결정 수단(120)과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단(130)과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단(140)을 포함한다.1) The game system 1 according to one aspect of the present invention provides a plurality of hierarchical information according to a predetermined rule (eg, FIG. 2 ) based on the results of a predetermined number of games (eg, 30 matches). Determining means 120 for determining which one of (for example, ranks A to E) is hierarchical information (for example, rank) associated with identification information (for example, user ID) related to the user; At a point in time when at least one game among the predetermined number of games is not played, based on the result of the game that has been played and the predetermined rule, a determination to determine whether or not the layer information determined by the determination means 120 can be specified means 130, and when it is determined that the layer information determined by the determining means 120 can be specified at the point in time when the at least one game is not played, execution of the at least one unplayed game and limiting means 140 for limiting the

10) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 수단(120)과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단(130)과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단(140)을 포함한다.10) The game control device 10 or 30 according to an aspect of the present invention relates any of a plurality of hierarchical information to identification information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games. a decision means (120) for determining as layer information to be ordered, and at a time point when at least one game among the predetermined number of games is not played, based on the result of the game that has been played and the predetermined rule, the determination means (120) judging means (130) for judging whether or not the layer information determined by and limiting means 140 for limiting the execution of said at least one unplayed game in the case where the game is not played.

11) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 9) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1), 또는 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.11) Further, the program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system 1 according to any one of 1) to 9) or the game control device 10 or 30 according to 10). am.

12) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.12) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 11) is recorded.

13) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 스텝(S108 내지 S112)과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 스텝(S108 내지 S112)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 스텝(S120 내지 S132, S136 내지 S140)과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 스텝에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 스텝(S142, S144)을 포함한다.13) The control method of the game system 1 according to one aspect of the present invention relates any of a plurality of hierarchical information to identification information related to a user according to a predetermined rule based on the results of a predetermined number of games. A decision step (S108 to S112) of determining as the layer information to A determination step (S120 to S132, S136 to S140) of determining whether the hierarchical information determined by S108 to S112) can be specified, and a time point when the at least one game is not played and limiting steps (S142, S144) of limiting the execution of the unplayed game at least once when it is determined that the layer information can be specified.

14) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 스텝(S108 내지 S112)과, 상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 스텝(S108 내지 S112)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 스텝(S120 내지 S132, S136 내지 S140)과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 스텝에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 스텝(S142, S144)을 포함한다.14) The control method of the game control device 10 or 30 according to an aspect of the present invention identifies any one of a plurality of hierarchical information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games. A decision step (S108 to S112) of determining as hierarchical information related to the information, and at least one game among the predetermined number of games is not played, based on the result of the game that has been played and the predetermined rule, In the determination steps (S120 to S132, S136 to S140) of determining whether or not the hierarchical information determined by the determination steps (S108 to S112) can be specified, and at the point in time when the at least one game is not played, and limiting steps (S142 and S144) of limiting the execution of the unplayed game at least once when it is determined that the layer information determined by the above is specified.

상기 1), 10) 내지 14)에 기재된 발명에 의하면, 통상은, 소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정되는 바, 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한할 수 있다. 즉, 유저에게 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임의 실행을 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 1), 10) to 14) above, hierarchical information related to identification information related to a user is usually determined according to a predetermined rule based on the results of a predetermined number of games, When it is determined that the determined layer information can be specified at a point in time when at least one game is not played among the number of games, the execution of the unplayed game at least one time may be restricted. That is, it is possible to restrict the execution of a game with a low necessity for execution by the user, and as a result, it is possible to reduce the load on the game system.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 결정 수단(120)은, 상기 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건(예를 들어, 승격 조건(또는 격하 조건, 잔류 조건))을 충족하는 경우에, 상기 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보(예를 들어, 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크(또는 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크, 현재의 랭크))를 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하고, 상기 판정 수단(130)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 되는지 여부를 상기 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여 판정하고, 상기 제한 수단(140)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하도록 해도 된다.2) In one aspect of the present invention, when the result of the predetermined number of games satisfies a predetermined condition (eg, a promotion condition (or a downgrade condition, a remaining condition)), the determining means 120 is configured to: Determining predetermined layer information (for example, one rank higher than the current rank (or one rank higher than the current rank, current rank)) among a plurality of layer information as layer information related to the identification information, and , the determination means 130 is, at the point in time when the at least one game is not played, the predetermined condition It is determined whether or not it is satisfied based on the result of the game that has been played, and the limiting means 140 is correlated with the result of the at least one game of the unplayed, at the point in time when the at least one game is not played. Without it, when it is determined that the predetermined condition is satisfied when all the games of the predetermined number of times are completed, the execution of the unplayed game at least once may be restricted.

2)에 기재된 발명에 의하면, 통상은, 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건을 충족하는 경우에, 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보가 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 바, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한할 수 있다. 즉, 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건을 충족하는 경우에, 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 게임 시스템에 있어서, 유저에게 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임의 실행을 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템의 처리 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 2), when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, in general, predetermined hierarchy information among a plurality of hierarchy information is related to identification information related to a user, and at least once At the point in time when the game is not played, regardless of the result of at least one game of unplayed game, when it is determined that the predetermined condition will be satisfied at the point in time when all the predetermined number of games are completed, Execution can be restricted. That is, in a game system that associates predetermined hierarchical information among a plurality of hierarchical information with user-related identification information when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, it is a game with a low necessity for the user to play. Execution may be limited, and as a result, the processing load of the game system may be reduced.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여, 상기 식별 정보에 관련되는 수치 정보(예를 들어, 합계 획득 포인트)를 변화시키는 변화 수단(110)을 추가로 포함하고, 상기 결정 수단(120)은, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 소정 범위(예를 들어 1000 이상의 범위(또는 500 미만의 범위, 500 이상 1000 미만의 범위))에 포함되는 경우에, 상기 소정의 계층 정보(예를 들어 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크(또는 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크, 현재의 랭크))를 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하고, 상기 판정 수단(130)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를 판정하고, 상기 제한 수단(140)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하도록 해도 된다.3) In one aspect of the present invention, based on the result of the completed game, the method further includes a changing means 110 for changing numerical information (eg, a total acquisition point) related to the identification information, The determining means 120 includes the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed in a predetermined range (for example, a range of 1000 or more (or a range of less than 500, a range of 500 or more and less than 1000)) In this case, the predetermined hierarchical information (for example, a rank higher than the current rank (or a rank higher than the current rank, a current rank)) is determined as hierarchical information relating to the identification information, When the at least one game is not played, the determining means 130 is configured to perform the predetermined number of times, based on the numerical information at the time, regardless of the outcome of the at least one non-played game. It is determined whether the numerical information at the time when all of the games of are included in the predetermined range, and the limiting means 140, when the at least one game is not played, Regardless of the outcome of at least one game, when it is determined that the numerical information at the time when all of the predetermined number of games is completed falls within the predetermined range, the execution of at least one unplayed game is restricted you can do it

3)에 기재된 발명에 의하면, 통상은, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되는 경우에, 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보가 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 바, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한할 수 있다. 즉, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되는 경우에 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 게임 시스템에 있어서, 유저에 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임의 실행을 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 3), when the numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times is included in the predetermined range, the predetermined hierarchy information among the plurality of hierarchy information is usually added to the identification information related to the user. In relation to this, at the point in time when at least one game is not played, it is determined that the numerical information at the point in time when all the games are completed a predetermined number of times is included in the predetermined range regardless of the result of the at least one non-play game In this case, the execution of at least one unplayed game may be restricted. That is, in a game system that associates predetermined hierarchical information among a plurality of hierarchical information with identification information related to a user when numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times is included in a predetermined range, the user It is possible to restrict the execution of a game having a low necessity to play, and as a result, it is possible to lighten the load on the game system.

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 판정 수단(130)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 취할 수 있는 최댓값(예를 들어 Pmax) 또는 최솟값(예를 들어 Pmin)을 취득하는 수단과, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를, 상기 최댓값 또는 상기 최솟값에 기초하여 판정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.4) In one aspect of the present invention, when the at least one game is not played, the determining means 130 is configured to complete the predetermined number of games based on the numerical information at the time. means for acquiring a maximum value (eg Pmax) or minimum value (eg Pmin) that the numerical information can take at a time point; You may make it include means for determining whether or not the numerical information at the time when all games are completed falls within the said predetermined range based on the said maximum value or the said minimum value.

4)에 기재된 발명에 의하면, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 수치 정보에 기초하여, 복수 회의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득함으로써, 당해 최댓값 또는 최솟값에 기초하여, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되는지 여부를 판정할 수 있게 된다.According to the invention described in 4), at the point in time when at least one game is not played, the maximum value or minimum value that the numerical information can take at the time when all the plural games are completed based on the numerical information at the time point By acquiring , it is possible to determine whether or not the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed based on the maximum or minimum value is included in the predetermined range.

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 결정 수단(120)은, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제1 소정 범위(예를 들어, 500 미만의 범위)에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위의 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단(S112)과, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제2 소정 범위(예를 들어, 500 이상 1000 미만의 범위)에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단(S114)과, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제3 소정 범위(예를 들어, 1000 이상의 범위)에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위의 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단(S110: "아니오")을 포함하고, 상기 판정 수단(130)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위와 상기 제2 소정 범위와 상기 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀지는지 여부를 판정하고, 상기 제한 수단(140)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위와 상기 제2 소정 범위와 상기 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하도록 해도 된다.5) In one aspect of the present invention, the determining means 120 includes the numerical information at the time when the predetermined number of games are all completed in a first predetermined range (eg, less than 500) In this case, means (S112) for determining that the layer information related to the identification information is changed to layer information lower than the layer information currently related to the identification information; When the numerical information of is included in a second predetermined range (eg, a range of 500 or more and less than 1000), the layer information related to the identification information is not changed from the layer information currently related to the identification information. means (S114) for determining that the number of games is not and means (S110: "No") for determining that the layer information is changed to layer information higher than the layer information currently related to the identification information, wherein the determining means 130 includes: At the time of non-execution, based on the numerical information at the time, the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are the first predetermined range and the second predetermined range and the third predetermined range, and the limiting means 140, when the at least one game is not played, when the predetermined number of games are all completed. When it is determined that the range including the numerical information is narrowed to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, the execution of the unplayed game at least once may be restricted.

5)에 기재된 발명에 의하면, 통상은, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 것에 포함되는지에 기초하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 계층 정보가, 현재의 계층 정보보다 하위의 계층 정보와, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 상위의 계층 정보 중에서 결정되는 바, 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 포함되는 범위가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀진다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한할 수 있다. 즉, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 것에 포함되는지에 기초하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 계층 정보를, 현재의 계층 정보보다 하위의 계층 정보와, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 상위의 계층 정보 중에서 결정하는 게임 시스템에 있어서, 유저에게 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임의 실행을 제한할 수 있고, 그 결과로서, 게임 시스템의 처리 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 5), usually, based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, the numerical information at the time when all the predetermined number of games is completed is included in the When the hierarchical information related to the related identification information is determined from among the hierarchical information lower than the current hierarchical information, the current hierarchical information, and the hierarchical information higher than the current hierarchical information, at least one game is not played. At the time point, when it is determined that the range including the numerical information at the point in time when all of the predetermined number of games is completed is narrowed to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, at least You can limit the execution of one game. That is, based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed, hierarchical information related to the identification information related to the user In a game system that determines from among hierarchical information lower than the current hierarchical information, the current hierarchical information, and the hierarchical information higher than the current hierarchical information, it is possible to restrict the execution of a game with a low necessity for the user to play. and, as a result, it is possible to reduce the processing load of the game system.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단(120)에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 제2 결정 수단(150)을 포함하도록 해도 된다.6) In one aspect of the present invention, when it is determined that the layer information determined by the determining means 120 can be specified at the time when the at least one game is not played, the layer associated with the identification information You may make it include the 2nd determination means 150 which determines information.

6)에 기재된 발명에 의하면, 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행이 제한됨과 함께, 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정된다. 유저에게 있어서 실행할 필요성이 낮은 게임의 실행을 제한하면서, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보도 결정할 수 있다. 즉, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정되도록 담보하면서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 6), when it is determined that the hierarchy information determined by the determining means can be specified at the point in time when at least one game is not played among the predetermined number of games, at least one game of unplayed game Along with the restriction of execution, hierarchical information related to identification information is determined. It is also possible to determine hierarchical information related to identification information related to the user while restricting the execution of a game with a low necessity for execution by the user. That is, the load on the game system can be reduced while ensuring that the hierarchical information related to the identification information related to the user is determined.

7) 2) 및 6)에 기재된 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 결정 수단(150)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건(예를 들어, 승격 조건(또는 격하 조건, 잔류 조건))이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 상기 소정의 계층 정보(예를 들어, 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크(또는 현재의 랭크보다 하나 위의 랭크, 현재의 랭크))를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하도록 해도 된다.7) In one aspect of the invention described in 2) and 6), the second determining means 150 correlates the results of the at least one game of not playing at the time point when the at least one game is not played. Without it, when it is determined that the predetermined condition (eg, promotion condition (or downgrade condition, remaining condition)) is satisfied at the time when all of the predetermined number of games are completed, the predetermined layer information (eg, You may make it determine as hierarchical information which is one rank higher than the current rank (or a rank one rank higher than the current rank, current rank) as the layer information to be related to the said identification information.

7)에 기재된 발명에 의하면, 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건을 충족하는 경우에, 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 게임 시스템에 있어서, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정되도록 담보하면서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 7), in the game system for associating predetermined hierarchical information among a plurality of hierarchical information with identification information related to a user when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, the user-relationship It is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the hierarchical information related to the identification information to be used is determined.

8) 3) 및 6)에 기재된 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 결정 수단(150)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보(예를 들어, 합계 획득 포인트)가 상기 소정 범위(예를 들어 1000 이상의 범위(또는 500 미만의 범위, 500 이상 1000 미만의 범위))에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 상기 소정의 계층 정보를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하도록 해도 된다.8) In one aspect of the invention described in 3) and 6), the second determining means 150 correlates the results of the at least one game of not playing at the time point when the at least one game is not played. Without it, the numerical information (eg, total acquisition points) at the time when all of the predetermined number of games is completed is within the predetermined range (eg, a range of 1000 or more (or a range of less than 500, a range of 500 or more and less than 1000) )), the predetermined hierarchical information may be determined as hierarchical information associated with the identification information.

8)에 기재된 발명에 의하면, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 소정 범위에 포함되는 경우에 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 게임 시스템에 있어서, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정되도록 담보하면서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 8), when the numerical information at the time when all the games are completed a predetermined number of times falls within a predetermined range, a game system that associates predetermined layer information among a plurality of layer information with identification information related to a user In this method, it is possible to reduce the load on the game system while ensuring that hierarchical information related to identification information related to the user is determined.

9) 5) 및 6)에 기재된 발명의 일 양태에서는, 상기 제2 결정 수단(150)은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위의 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단(S138)과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제2 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단(S132: "아니오")과, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제3 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보와 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위의 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단(S140)을 포함하도록 해도 된다.9) In one aspect of the invention described in 5) and 6), the second determining means 150 is configured to determine when the at least one game is not played, and when all of the predetermined number of games are completed. When it is determined that the range including the numerical information is narrowed down to the first predetermined range, it is determined that the layer information associated with the identification information is changed to layer information lower than the layer information currently related to the identification information. means (S138); and it is determined that the range including the numerical information at the time when the predetermined number of games are all completed is narrowed to the second predetermined range when the at least one game is not played. In this case, means for determining that the layer information related to the identification information is not changed from the layer information currently related to the identification information (S132: "No"), and the at least one game is not played wherein, when it is determined that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to the third predetermined range, hierarchical information relating to the identification information is added to the identification information. You may make it include means (S140) for determining to change to hierarchical information higher than the related hierarchical information.

9)에 기재된 발명에 의하면, 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 수치 정보가 제1 소정 범위와 제2 소정 범위와 제3 소정 범위 중 어느 것에 포함되는지에 기초하여, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련되는 계층 정보를, 현재의 계층 정보보다 하위의 계층 정보와, 현재의 계층 정보와, 현재의 계층 정보보다 상위의 계층 정보 중에서 결정하는 게임 시스템에 있어서, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보가 결정되도록 담보하면서, 게임 시스템의 부하를 경감할 수 있다.According to the invention described in 9), based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, the numerical information at the time when all the predetermined number of games are completed, identification related to the user A game system for determining hierarchical information related to information from among hierarchical information lower than current hierarchical information, current hierarchical information, and hierarchical information higher than current hierarchical information, wherein the game system relates to identification information related to a user It is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the layer information is determined.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
DB: 데이터베이스
10: 서버 장치
11, 31: 제어부
12, 32: 기억부
13, 33: 통신부
30-1, 30-2, 30-N: 게임 단말기
34: 조작부
35: 표시부
36: 음성 출력부
100: 데이터 기억부
D101: 유저 데이터
D102: 선수 캐릭터 데이터
D103: 팀 데이터
D104: 대전 이력 데이터
D105: 플레이 유형 데이터
110: 수치 정보 변화부
120: 제1 결정부
130: 판정부
140: 제한부
150: 제2 결정부
1: game system
N: network
DB: database
10: Server device
11, 31: control unit
12, 32: memory
13, 33: communication department
30-1, 30-2, 30-N: game terminal
34: control panel
35: display unit
36: audio output unit
100: data storage
D101: user data
D102: Player Character Data
D103: Team Data
D104: Battle history data
D105: play type data
110: numerical information change unit
120: first determining unit
130: judgment unit
140: limit
150: second determination unit

Claims (11)

소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 수단과,
상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단과,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단을
포함하고,
상기 결정 수단은, 상기 소정 규칙에 따라서, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단을 포함하고,
상기 제한 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 변경하지 않는다고 결정되는 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는, 게임 시스템.
determining means for determining which of the plurality of hierarchical information as hierarchical information to be associated with identification information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games;
judging means for judging whether or not hierarchical information determined by the determining means can be specified based on a result of a game that has been played and the predetermined rule at a point in time when at least one game is not played among the predetermined number of games; ,
limiting means for restricting the execution of the at least one game that has not been played, when it is determined that the layer information determined by the determining means can be specified at the point in time when the at least one game is not played;
including,
the determining means includes means for determining that the layer information associated with the identification information is not changed from the layer information currently associated with the identification information according to the predetermined rule;
When it is determined by the determining means that the hierarchical information associated with the identification information is not to be changed at a time point when the at least one game is not played, the limiting means executes the unplayed at least one game to limit the game system.
제1항에 있어서,
상기 결정 수단은, 상기 소정 횟수의 게임의 결과가 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 복수의 계층 정보 중 소정의 계층 정보를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하고,
상기 판정 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 되는지 여부를 상기 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여 판정하고,
상기 제한 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는,
게임 시스템.
According to claim 1,
said determining means determines, when a result of said predetermined number of games satisfies a predetermined condition, predetermined hierarchy information among said plurality of hierarchy information as hierarchy information to be associated with said identification information;
The determining means is configured to determine whether the predetermined condition is satisfied at the point in time when the predetermined number of games are all completed, regardless of the result of the at least one game of not being played, at the point in time when the at least one game is not played is determined based on the result of the completed game,
The limiting means determines that the predetermined condition is satisfied when all of the predetermined number of games are completed, regardless of the result of the at least one unplayed game, when the at least one game is not played In the event that it is, limiting the execution of at least one unplayed game,
game system.
제2항에 있어서,
상기 실행 완료된 게임의 결과에 기초하여, 상기 식별 정보에 관련되는 수치 정보를 변화시키는 변화 수단을 추가로 포함하고,
상기 결정 수단은, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 소정 범위에 포함되는 경우에, 상기 소정의 계층 정보를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하고,
상기 판정 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를 판정하고,
상기 제한 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는,
게임 시스템.
3. The method of claim 2,
Further comprising changing means for changing the numerical information related to the identification information based on the result of the executed game,
said determining means determines said predetermined hierarchy information as hierarchy information to be associated with said identification information when said numerical information at the time when said predetermined number of games is all completed is within a predetermined range;
When the at least one game is not played, the determining means is configured to determine whether the predetermined number of games is determined based on the numerical information at the time point regardless of the outcome of the at least one game that has not been played. It is determined whether the numerical information at the time when all is completed is included in the predetermined range,
The limiting means is configured to include: at a time point when the at least one game is not played, the numerical information at a time point when all of the predetermined number of games are completed regardless of a result of the at least one non-play game When it is determined to be included in the range, limiting the execution of at least one game that has not been played,
game system.
제3항에 있어서,
상기 판정 수단은,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 취할 수 있는 최댓값 또는 최솟값을 취득하는 수단과,
상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 되는지 여부를, 상기 최댓값 또는 상기 최솟값에 기초하여 판정하는 수단을 포함하는,
게임 시스템.
4. The method of claim 3,
The determination means is
At the time when the at least one game is not played, based on the numerical information at the time, the maximum or minimum value that the numerical information can take at the time when all the games of the predetermined number of times are completed means and
Whether or not the numerical information at the time when all of the predetermined number of games is completed is included in the predetermined range regardless of the result of at least one game of the unplayed, based on the maximum value or the minimum value to determine including means;
game system.
제3항 또는 제4항에 있어서,
상기 결정 수단은,
상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제1 소정 범위에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단과,
상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제2 소정 범위에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단과,
상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 제3 소정 범위에 포함되는 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단을 포함하고,
상기 판정 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 당해 시점에 있어서의 상기 수치 정보에 기초하여, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위와 상기 제2 소정 범위와 상기 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀지는지 여부를 판정하고,
상기 제한 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위와 상기 제2 소정 범위와 상기 제3 소정 범위 중 어느 하나로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는,
게임 시스템.
5. The method according to claim 3 or 4,
The determining means is
When the numerical information at the time when all the games are completed the predetermined number of times is included in the first predetermined range, the layer information related to the identification information is lower than the layer information currently related to the identification information. means for deciding to change to
When the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the second predetermined range, the hierarchy information associated with the identification information is not changed from the hierarchy information currently associated with the identification information. means of deciding and
When the numerical information at the time when all of the predetermined number of games is completed is included in the third predetermined range, the layer information related to the identification information is higher than the layer information currently related to the identification information. including means for deciding to change to
When the at least one game is not played, the range including the numerical information at the time when all of the predetermined number of games is completed based on the numerical information at the time when the at least one game is not played determining whether to narrow to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range;
The limiting means is configured such that, when the at least one game is not played, the range including the numerical information at the time when the predetermined number of games are all completed is the first predetermined range and the second predetermined range; limiting the execution of the unplayed game at least once when it is determined that it is narrowed down to any one of the third predetermined ranges;
game system.
제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 제2 결정 수단을 포함하는,
게임 시스템.
5. The method according to any one of claims 1 to 4,
2nd determining means for determining the layer information related to the identification information when it is determined that the layer information determined by the determination means can be specified at a time point when the at least one game is not played;
game system.
제2항에 있어서,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 제2 결정 수단을 포함하고,
상기 제2 결정 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에서 상기 소정 조건이 충족되게 된다고 판정된 경우에, 상기 소정의 계층 정보를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는,
게임 시스템.
3. The method of claim 2,
second determining means for determining the layer information to be related to the identification information when it is determined that the layer information determined by the determination means can be specified at a point in time when the at least one game is not played;
The second determining means is configured to satisfy the predetermined condition when all of the predetermined number of games are completed, regardless of the outcome of the at least one unplayed game, when the at least one game is not played. determining the predetermined layer information as layer information related to the identification information when it is determined that
game system.
제3항에 있어서,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 제2 결정 수단을 포함하고,
상기 제2 결정 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 결과에 상관없이, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 상기 소정 범위에 포함되게 된다고 판정된 경우에, 상기 소정의 계층 정보를, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는,
게임 시스템.
4. The method of claim 3,
second determining means for determining the layer information to be related to the identification information when it is determined that the layer information determined by the determination means can be specified at a point in time when the at least one game is not played;
The second determining means includes: at the time when the at least one game is not played, the numerical information at the time when the predetermined number of games are all completed regardless of the result of the at least one non-playing game determining the predetermined layer information as layer information to be associated with the identification information when it is determined to be included in the predetermined range;
game system.
제5항에 있어서,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 결정하는 제2 결정 수단을 포함하고,
상기 제2 결정 수단은,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제1 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 하위 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단과,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제2 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단과,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 소정 횟수의 게임이 모두 완료된 시점에 있어서의 상기 수치 정보가 포함되는 범위가 상기 제3 소정 범위로 좁혀진다고 판정된 경우에, 상기 식별 정보와 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보보다 상위 계층 정보로 변경한다고 결정하는 수단을 포함하는,
게임 시스템.
6. The method of claim 5,
second determining means for determining the layer information to be related to the identification information when it is determined that the layer information determined by the determination means can be specified at a point in time when the at least one game is not played;
The second determining means comprises:
When it is determined that the range including the numerical information at the point in time when the at least one game is not played and the predetermined number of games are all completed is narrowed down to the first predetermined range, the identification information means for determining that the layer information to be related is changed to layer information lower than the layer information currently related to the identification information;
When it is determined that the range including the numerical information at the time when the at least one game is not played and the predetermined number of games are all completed is narrowed down to the second predetermined range, the identification information means for determining that the associated layer information is not changed from the layer information currently related to the identification information;
The identification information and means for determining to change the associating layer information to layer information higher than the layer information currently related to the identification information;
game system.
소정 횟수의 게임의 결과에 기초하여, 소정 규칙에 따라서, 복수의 계층 정보 중 어느 것을, 유저와 관계되는 식별 정보에 관련시키는 계층 정보로서 결정하는 결정 수단과,
상기 소정 횟수의 게임 중 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 실행 완료된 게임의 결과와 상기 소정 규칙에 기초하여, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능한지 여부를 판정하는 판정 수단과,
상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 결정되는 계층 정보를 특정 가능하다고 판정된 경우에, 미실행의 상기 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는 제한 수단을
포함하고,
상기 결정 수단은, 상기 소정 규칙에 따라서, 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를, 상기 식별 정보에 현재 관련되어 있는 계층 정보로부터 변경하지 않는다고 결정하는 수단을 포함하고,
상기 제한 수단은, 상기 적어도 1회의 게임이 미실행인 시점에 있어서, 상기 결정 수단에 의해 상기 식별 정보에 관련시키는 계층 정보를 변경하지 않는다고 결정되는 경우에, 상기 미실행의 적어도 1회의 게임의 실행을 제한하는, 게임 제어 장치.
determining means for determining which of the plurality of hierarchical information as hierarchical information to be associated with identification information related to a user according to a predetermined rule based on a result of a predetermined number of games;
judging means for judging whether or not hierarchical information determined by the determining means can be specified based on a result of a game that has been played and the predetermined rule at a point in time when at least one game is not played among the predetermined number of games; ,
limiting means for restricting the execution of the at least one game that has not been played, when it is determined that the layer information determined by the determining means can be specified at the point in time when the at least one game is not played;
including,
the determining means includes means for determining that the layer information associated with the identification information is not changed from the layer information currently associated with the identification information according to the predetermined rule;
When it is determined by the determining means that the hierarchical information associated with the identification information is not to be changed at a time point when the at least one game is not played, the limiting means executes the unplayed at least one game limiting, game control devices.
제1항 내지 제4항, 제7항 및 제8항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템, 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장된 프로그램.A program stored in a computer-readable recording medium for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 4, 7 and 8, or the game control device according to claim 10.
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