JP5700610B2 - System for providing a battle game using a plurality of game media, method using the same, and program - Google Patents

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本発明は、システム、及びこれを用いた方法、プログラムに関し、詳しくは、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステム、及びこれを用いた方法、プログラムに関する。   The present invention relates to a system, a method and a program using the system, and more particularly, a system capable of providing a battle game in which a first player and a second player battle using a plurality of game media, and the same. It relates to a method and a program.

従来、この種のシステムとしては、プレイヤが保有する電子的な選手カードを用いて野球等のスポーツのチームを設定し、この設定したチームと他のプレイヤやコンピュータが設定したチームとの対戦ゲームを行えるように構成されたシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたシステムが提供する対戦ゲームでは、電子的な選手カードに設定されている能力値(例えば、打力、走塁力、守備力、球速、スタミナ等)を用いて対戦ゲームにおける選手間の対戦の優劣を決定することにより、対戦ゲームを進行させている。   Conventionally, as this type of system, a team for sports such as baseball is set using an electronic player card held by a player, and a battle game between the set team and a team set by another player or computer is performed. A system configured to be able to do this is known (see, for example, Patent Document 1). In the competitive game provided by such a system, the ability value (for example, batting power, running ability, defensive power, ball speed, stamina, etc.) set on the electronic player card is used to determine the competition between the players in the competitive game. The battle game is progressed by determining the superiority or inferiority.

特開2013−39399号公報JP 2013-39399 A

しかしながら、こうしたシステムでは、単純に選手カードに設定されている能力値を比較することによって選手間の対戦の優劣を決定してしまうと、能力値の高い選手カードを多く保有しているプレイヤが有利となり、能力値の低い選手カードしか保有していないプレイヤは対戦ゲームを十分に楽しむことが難しい。また、こうした選手カード等を用いた対戦ゲームにおいては、プレイヤが対戦ゲームを気軽に楽しめるようにするために、一旦チームを設定した後はシステムによって自動的に対戦ゲームを進行させることがあるが、この場合、プレイヤは一旦チームを設定した後は対戦ゲームの進行を静観するのみとなってしまい、ゲーム性を十分に感じることができない。対戦ゲームを気軽に楽しみつつ、ゲーム性を十分に感じることができる仕組みの提供が望まれる。   However, in such a system, if the superiority or inferiority of the battle between players is determined by simply comparing the ability values set in the player cards, the player who has many player cards with high ability values is advantageous. Therefore, it is difficult for a player who has only a player card with a low ability value to fully enjoy the battle game. Moreover, in a battle game using such a player card or the like, the game may be automatically advanced by the system after setting a team once so that the player can easily enjoy the battle game. In this case, once the player has set a team, he / she only takes a quiet look at the progress of the battle game and cannot fully feel the game. It is desirable to provide a mechanism that allows players to feel the game characteristics while enjoying a competitive game casually.

本発明は、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームをプレイヤが気軽に楽しみつつゲーム性を感じることができるようにすることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   An object of the present invention is to enable a player to feel game characteristics while enjoying a battle game using a plurality of game media. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第1フォーメーション設定モジュールと、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行する第1対戦処理実行モジュールと、前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第2フォーメーション設定モジュールと、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する第2対戦処理実行モジュールと、を備える。   A system according to an embodiment of the present invention is a system capable of providing a battle game in which a first player and a second player battle each other, and stores at least game media information regarding a plurality of game media used in the battle game. An information storage device and one or a plurality of processors capable of executing a predetermined program, wherein the predetermined program is a first period of the battle game among a plurality of formations configured by a plurality of positions. A first formation setting module for setting a formation used by each of the one player and the second player and an arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the formation; the set first player and the second player; Each player uses in the first period A first battle process execution module for executing a first battle process for advancing the battle game in the first period based on the formation and the game media information of the game media arranged at a plurality of positions constituting the formation; After the execution of the first battle process, the formation used by each of the first player and the second player in the second period of the battle game among the plurality of formations and the plurality of positions constituting the formation. A second formation setting module for setting the arrangement of the game media, and the formation used by the first player and the second player in the second period and the plurality of positions constituting the formation, respectively. Get Comprising a second match process executing module for executing the second match process for advancing the competitive game in the second period based on said game medium information arm medium.

本発明の一実施形態に係るシステムは、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第1フォーメーション設定手段と、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行する第1対戦処理実行手段と、前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第2フォーメーション設定手段と、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する第2対戦処理実行手段と、を備える。   A system according to an embodiment of the present invention is a system capable of providing a battle game in which a first player and a second player battle each other, and stores at least game media information regarding a plurality of game media used in the battle game. Of the plurality of formations constituted by information storage means and a plurality of positions, the formation used by the first player and the second player in the first period of the battle game, and the plurality of positions constituting the formation, respectively. The first formation setting means for setting the arrangement of the game media, the formation used by the first player and the second player, and the plurality of positions constituting the formation, respectively. Game media A first battle process executing means for executing a first battle process for advancing the battle game in the first period based on the game medium information, and after the execution of the first battle process, among the plurality of formations A second formation setting means for setting a formation used by each of the first player and the second player in the second period of the competitive game, and arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the formation; Based on the formation used by the first player and the second player in the second period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation, respectively. Execute the second battle process to advance the battle game Comprising a second fight processing execution unit that, the.

本発明の一実施形態に係る方法は、情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムを用いて、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、前記対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行し、前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する。   A method according to an embodiment of the present invention is a method of providing a battle game in which a first player and a second player battle using a system including an information storage device that stores information, the game being Game media information relating to a plurality of game media to be used is stored in at least the information storage device, and each of the first player and the second player in a first period of the battle game among a plurality of formations configured by a plurality of positions. The formation to be used and the arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the formation are set, and the formation and the formation used by the set first player and the second player respectively in the first period are configured. That are placed in multiple positions Based on the game medium information of the game medium, a first battle process for advancing the battle game in the first period is executed, and after the execution of the first battle process, of the battle game among the plurality of formations In the second period, the formation used by each of the first player and the second player and the placement of the game media at a plurality of positions constituting the formation are set, and the set first player and second A second battle process in which the player progresses the battle game in the second period based on the formation used by the player in the second period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation. Run.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、前記対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能させるプログラムであって、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第1フォーメーション設定モジュールと、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行する第1対戦処理実行モジュールと、前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第2フォーメーション設定モジュールと、当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する第2対戦処理実行モジュールと、を備える。   A program according to an embodiment of the present invention includes a computer including an information storage device that stores at least game media information related to a plurality of game media used in a battle game in which a first player and a second player battle each other. A program that functions as a system that can be provided, and that forms a formation and a formation used by the first player and the second player, respectively, in a first period of the battle game among a plurality of formations configured by a plurality of positions A first formation setting module for setting the arrangement of the game media at a plurality of positions, and the formation and the formation used by the set first player and second player in the first period, respectively. A first battle process execution module for executing a first battle process for advancing the battle game in the first period based on the game medium information of game media arranged at a plurality of positions constituting the first battle; After the execution of the process, the formation used by the first player and the second player in the second period of the competitive game among the plurality of formations, and the arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the formation, A second formation setting module for setting the game, the formation used by the first player and the second player in the second period, and the game of the game medium disposed at a plurality of positions constituting the formation, respectively. Based on media information Comprising a second match process executing module for executing the second match process for advancing the competitive game in the second period, the.

本発明の様々な実施形態によって、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームをプレイヤが気軽に楽しみつつゲーム性を感じることができるようにすることができる。   According to various embodiments of the present invention, it is possible to allow a player to feel game characteristics while casually enjoying a battle game using a plurality of game media.

本発明の一実施形態に係るシステムを含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図。1 is a block diagram schematically showing a network configuration including a system according to an embodiment of the present invention. 一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。The block diagram which shows roughly the architecture of the terminal device in one Embodiment. 一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。The block diagram which shows the function of the system which concerns on one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the game media management table in one Embodiment. 一実施形態における保有ゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the possession game content management table in one Embodiment. 一実施形態におけるフォーメーション管理テーブルで管理される情報の具体例を示す説明図。Explanatory drawing which shows the specific example of the information managed with the formation management table in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。The flowchart which shows an example of the game process in one Embodiment. 一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。Explanatory drawing which shows the one display mode of the formation selection screen in one Embodiment. 一実施形態における攻撃用フォーメーションの設定内容の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the setting content of the attack formation in one Embodiment. 一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。Explanatory drawing which shows the one display mode of the formation selection screen in one Embodiment. 一実施形態におけるフォーメーション選択画面の一表示態様を示す説明図。Explanatory drawing which shows the one display mode of the formation selection screen in one Embodiment. 一実施形態における守備用フォーメーションの設定内容の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the setting content of the defense formation in one Embodiment. 一実施形態における対戦処理の一例を示すフロー図。The flowchart which shows an example of the battle | competition process in one Embodiment. 一実施形態におけるマッチアップの設定内容の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the setting content of the matchup in one Embodiment.

以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In addition, the same referential mark is attached | subjected to the component which is common in drawing.

図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図示するように、一実施形態におけるシステム10は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対して各種のオンラインゲームを提供する。   FIG. 1 is a block diagram schematically showing a network configuration including a system 10 according to an embodiment of the present invention. As illustrated, a system 10 according to an embodiment includes a plurality of terminal devices 30-1, 30-2,..., 30-N (hereinafter, “ The terminal device 30 may be collectively referred to as “communication”, and various online games are provided to a player who operates the terminal device 30.

一実施形態に係るシステム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。   As illustrated, a system 10 according to an embodiment includes a CPU (processor) 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, an external memory 15, and a disk drive 16. These components are electrically connected to each other via a bus 17. The CPU 11 loads an operating system and various programs from the external memory 15 to the main memory 12 and executes instructions included in the loaded programs. The main memory 12 is used for storing a program executed by the CPU 11, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。   The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a mouse that accepts an operator input, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 11. The communication I / F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the terminal device 30 via the communication network 20.

外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームの進行において用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションやゲームの進行において用いられる各種データは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。   The external memory 15 is composed of, for example, a magnetic disk drive, and stores a control program for controlling the progress of the online game. The external memory 15 can also store various data used in the progress of the game. Various data that can be stored in the external memory 15 may be stored in a database server that is physically separate from the system 10 that is communicably connected to the system 10. The disk drive 16 reads data stored in various storage media such as CD-ROM, DVD-ROM, and DVD-R, or writes data to these storage media. For example, various data used in the progress of applications and games stored in the storage medium are read by the disk drive 16 and installed in the external memory 15.

一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対して各種オンラインゲームを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のプレイヤに提示することができる。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。   In one embodiment, the system 10 is a web server that manages a website composed of a plurality of web pages having a hierarchical structure, and can provide various online games to the terminal device 30. The terminal device 30 can acquire HTML data for displaying a web page from the system 10, analyze the acquired HTML data, and present the web page to a player of the terminal device 30. The external memory 15 also stores HTML data for displaying this web page. The HTML data is composed of an HTML document described in a markup language such as HTML, and various images are associated with the HTML document. A program written in a script language such as ActionScript or Javascript (registered trademark) can be embedded in the HTML document.

外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、オンラインゲームを実行するためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、アプリケーションソフトウェアは、必ずしもシステム10から直接配信される必要はなく、システム10及び端末装置30と通信可能に接続された他のシステム、サーバ装置等を介して配信されてもよい。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。   The external memory 15 can also store an application executed on the execution environment other than the browser software in the terminal device 30. This application can include various data such as a program for executing an online game and image data referred to when the program is executed. The program is created in an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark). The created program is stored in the external memory 15 as application software together with various data. The application software stored in the external memory 15 is distributed to the terminal device 30 in response to the distribution request. The application software does not necessarily have to be directly distributed from the system 10, and may be distributed via another system, a server device, or the like that is communicably connected to the system 10 and the terminal device 30. The application software distributed from the system 10 is received by the terminal device 30 via the communication I / F 34 under the control of the CPU 31, and the received program is transmitted and stored in the external memory 35. This application software is activated in response to an operation of the terminal device 30 by the player, and is executed on an execution environment such as NgCore (trademark) and Android (trademark) installed in the terminal device 30. The system 10 provides various data necessary for the progress of the game to the application executed on the terminal device 30. Further, the system 10 can manage the progress of the game for each player by storing various data transmitted from the terminal device 30 for each player.

このように、システム10は、各種オンラインゲームを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、プレイヤに対してオンラインゲームを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたオンラインゲームの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたオンラインゲームの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてオンラインゲームを提供することができる。システム10は、いずれの態様でオンラインゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにオンラインゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、オンラインゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。システム10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。   As described above, the system 10 manages websites that provide various online games, and distributes web pages constituting the websites in response to requests from the terminal device 30, thereby playing online games to players. Can be provided. Further, the system 10 is based on communication with an application executed on the terminal device 30 in place of providing an online game using such a browser, or in addition to providing an online game using a browser. Online games. Regardless of the manner in which the online game is provided, the system 10 can store data necessary for the progress of the online game for each piece of identification information for identifying each player. Although a detailed description is omitted, the system 10 can also have a function of performing a player authentication process at the start of an online game and a billing process that occurs in accordance with the progress of the game. Games provided by the system 10 include arbitrary games such as action games, role playing games, card games, and the like. The types of games realized by the website or game application of the system 10 are not limited to those specified in this specification.

端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したオンラインゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。   In one embodiment, the terminal device 30 is an arbitrary information processing device that displays the web page of the online game website acquired from the system 10 on a web browser and implements an execution environment for executing an application.

端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。   The architecture of the terminal device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the architecture of the terminal device 30. As illustrated, the terminal device 30 includes a CPU 31, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and an external memory 35, and these components are electrically connected to each other via a bus 36. Connected.

CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。   The CPU 31 loads various programs such as an operating system from the external memory 35 to the main memory 32 and executes instructions included in the loaded program. The main memory 32 is used for storing a program executed by the CPU 31, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、例えば、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。   The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a touch panel that accepts player input, a keyboard, buttons, and a mouse, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 31. The communication I / F 34 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the system 10 via the communication network 20.

外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。   The external memory 35 is configured by, for example, a magnetic disk drive, a flash memory, or the like, and stores various programs such as an operating system. Further, when an application is received from the system 10 via the communication I / F 34, the external memory 35 stores the received application.

このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。   The terminal device 30 having such an architecture includes, for example, browser software for interpreting an HTML format file (HTML data) and displaying it on the screen, and HTML data acquired from the system 10 by the function of the browser software. And a web page corresponding to the received HTML data can be displayed. Further, the terminal device 30 includes plug-in software (for example, Flash Player provided by Adobe Systems) incorporated in browser software, and acquires a SWF format file embedded in HTML data from the system 10. The SWF format file can be executed using browser software and plug-in software.

端末装置30によってオンラインゲームを実行する際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。   When an online game is executed by the terminal device 30, for example, an animation or an operation icon specified by the program is displayed on the screen of the terminal device 30. The player can input an instruction for progressing the game using the input interface of the terminal device 30. The instruction input from the player is transmitted to the system 10 through a function of an execution environment such as a browser of the terminal device 30 and NgCore (trademark).

次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は様々なオンラインゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例としてスポーツの対戦カードゲーム(具体的には、アメリカンフットボールの対戦カードゲーム)の提供に関連する機能を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、オンラインゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、情報を記憶する情報記憶部52と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうちアメリカンフットボールゲームの前半(第1ハーフ(第1期間))においてプレイヤ(第1プレイヤ)及び対戦相手(第2プレイヤ)がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カード(ゲーム媒体)の配置とを設定する第1フォーメーション設定部53と、設定されたプレイヤ及び対戦相手がそれぞれ前半において用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された選手カードの情報とに基づいて前半における対戦処理(第1対戦処理)を実行する第1対戦処理実行部54と、前半における対戦処理の実行より後に、複数のフォーメーションのうちアメリカンフットボールゲームの後半(第2ハーフ(第2期間))においてプレイヤ及び対戦相手がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カードの配置とを設定する第2フォーメーション設定部55と、設定されたプレイヤ及び対戦相手がそれぞれ後半において用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された選手カードに関する情報とに基づいて後半における対戦処理(第2対戦処理)を実行する第2対戦処理実行部56と、を備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、ゲーム進行制御部51、第1フォーメーション設定部53、第1対戦処理実行部54、第2フォーメーション設定部55、第2対戦処理実行部56の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをCPU11が実行することによって実現される。   Next, functions of the system 10 realized by the components shown in FIG. 1 will be described. As described above, the system 10 can provide various online games, but as an example suitable for explaining an embodiment of the present invention, a sports battle card game (specifically, an American football battle card game). The explanation will focus on the functions related to the provision of. FIG. 3 is a block diagram illustrating functions of the system 10 according to an embodiment of the present invention. As shown, the system 10 includes a game progress control unit 51 that controls the progress of an online game, an information storage unit 52 that stores information, and a first half of an American football game among a plurality of formations configured by a plurality of positions. The formation used by the player (first player) and the opponent (second player) in (first half (first period)) and the arrangement of player cards (game media) at a plurality of positions constituting the formation. Based on the first formation setting unit 53 to be set, the formation used by the set player and the opponent in the first half, and the information of the player cards arranged in a plurality of positions constituting this formation, the battle processing in the first half (first 1 battle process) The first battle processing execution unit 54, and the formation used by the player and the opponent in the second half (second half (second period)) of the American football game among the plurality of formations after the execution of the battle processing in the first half. A second formation setting unit 55 for setting the placement of player cards at a plurality of positions constituting the formation, and the formation used by the set player and the opponent in the latter half and the plurality of positions constituting the formation. And a second battle process execution unit 56 that executes a battle process (second battle process) in the latter half based on the information relating to the player card. These functions are realized by the cooperation of various programs and tables stored in the CPU 11, the main memory 12, and the external memory 15 of the system 10, for example, the game progress control unit 51, the first formation. This is realized by the CPU 11 executing a program including at least a part of each module corresponding to each function of the setting unit 53, the first battle processing execution unit 54, the second formation setting unit 55, and the second battle processing execution unit 56. The

ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、オンラインゲームを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。   The game progress control unit 51 can control the progress of the game for each player by transmitting and receiving various data necessary for the progress of the game to and from the terminal device 30 and managing such data for each player. For example, the game progress control unit 51 causes the terminal device 30 to sequentially display web pages constituting a website that provides an online game in response to a request from the terminal device 30. When the player selects a hyperlink on the displayed web page, the game progress control unit 51 transmits new HTML data corresponding to the hyperlink to the terminal device 30. In the terminal device 30, a web page based on the new HTML data is displayed. As described above, the game progress control unit 51 sequentially provides the web pages stored in the system 10 to the terminal device 30 in accordance with the operation of the player. The game can be advanced based on the operation.

端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。   When a game application is executed on the terminal device 30, the game progress control unit 51 can transmit various data used in the game to the game application. For example, when the game progress control unit 51 receives a control signal indicating that a predetermined mission has been cleared from the game application of the terminal device 30, the game progress control unit 51 sets various parameters related to the next mission of the cleared mission to the game application. Provide against. The game application can load the data provided from the system 10 and advance the game.

端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。   The terminal device 30 progresses the game, such as information indicating various parameter values used in the game (such as information regarding the number of acquired game points and items acquired) and information indicating the status (such as information specifying the missions achieved). Can be appropriately transmitted to the system 10 using the function of the browser software or the game application. The game progress control unit 51 can control the progress of a game for each player by storing information related to the progress of the game received from the plurality of terminal devices 30 for each player. Thereby, when the player logs in to the system 10 using his / her ID, the stage (in accordance with the progress of the player) based on the information on the progress of the game held in association with the player by the system 10 ( For example, the game is resumed from the stage immediately before the interruption). Information necessary for the progress of the game can be managed by various functions of the system 10 in addition to the game progress control unit 51.

情報記憶部52は、対戦カードゲームで用いるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル52aと、各プレイヤが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体管理テーブル52bと、対戦カードゲームで用いるプレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を管理するフォーメーション管理テーブル52cとを備える。   The information storage unit 52 is used in a game medium management table 52a for managing information related to game media used in a battle card game, a held game media management table 52b for managing information related to game media held by each player, and a battle card game. And a formation management table 52c for managing the setting contents of the formation of the player and the opponent.

ゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理される情報の一例を図4に示す。ゲーム媒体管理テーブル52aは、図示するように、選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」に対応付けて、この選手カードに対応する選手の名前である「選手名」、この選手カードに対応する選手が現実に所属するチームの名称である「チーム名」、この選手カードの「ポジション」、この選手カードに設定されている「能力値」(第2パラメータ)、「体力値」(第1パラメータ)、「コスト」、この選手カードの画像ファイルを特定する「画像ファイル」、この選手カードに設定されている「スキル」(第3パラメータ)、「レアリティ値」等の情報を管理する。ここで「能力値」は、選手カードの合成(他の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること)や進化(同一の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること)によって値を増大させることができる。後述するように、「体力値」が所定の範囲となると「能力値」は減少する(プレイヤにとって不利な方向に変動する)ようになっている。また、「体力値」は前半の終了時(前半における対戦処理の実行の後)に所定のルールに従って減少する(プレイヤにとって不利な方向に変動する)ようになっている。さらに、「スキル」は、「レアリティ値」の高い選手カードに予め設定されていたり、合成や進化によるレベルアップに応じて新たに設定されるパラメータである。この「スキル」は、後述するように、対戦カードゲームにおいて所定のイベント発生ルールに従って発生する選手カードによる特別なイベントを特定するパラメータである。なお、ゲーム媒体管理テーブル52aにおいては、選手カード以外にも、アイテム等の対戦カードゲームで用いる他のゲーム媒体を管理するようにしても良い。   An example of information managed in the game media management table 52a is shown in FIG. As shown in the figure, the game medium management table 52a is associated with a “game medium ID” for identifying a game medium such as a player card, and “player name”, which is the name of the player corresponding to this player card, “Team name”, which is the name of the team to which the player corresponding to the player actually belongs, “Position” of this player card, “Ability value” (second parameter) set to this player card, “Health value” ( Information such as “first parameter),“ cost ”,“ image file ”specifying the image file of this player card,“ skill ”(third parameter) set to this player card,“ rareness value ”, etc. are managed. . Here, the “ability value” is increased by synthesizing player cards (leveling up using player cards of other players) and evolution (leveling up using player cards of the same player). Can do. As will be described later, when the “physical strength value” falls within a predetermined range, the “ability value” decreases (varies in a disadvantageous direction for the player). In addition, the “physical strength value” decreases according to a predetermined rule at the end of the first half (after execution of the battle process in the first half) (changes in a disadvantageous direction for the player). Furthermore, “skill” is a parameter that is set in advance for a player card with a high “rareness value”, or is newly set according to a level up by synthesis or evolution. As will be described later, the “skill” is a parameter for specifying a special event by a player card that occurs according to a predetermined event occurrence rule in a battle card game. In the game medium management table 52a, other game media used in the battle card game such as items may be managed in addition to the player cards.

保有ゲーム媒体管理テーブル52bにおいて管理される情報の一例を図5に示す。保有ゲーム媒体管理テーブル52bは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」との組合せ等の情報を管理する。一実施形態においては、プレイヤが対戦カードゲームを初めてプレイする際に、システム10からプレイヤに対して複数の選手カードが提供され、その後、プレイヤが選手カードを購入したり、他のプレイヤと交換したり、抽選(ガチャ)によって入手したり、売却することにより、選手カードが増減し、その都度、保有ゲーム媒体管理テーブル52bが更新される。   An example of information managed in the possessed game content management table 52b is shown in FIG. As shown in the figure, the possessed game medium management table 52b manages information such as a combination of a “player ID” for identifying a player and a “game medium ID” for identifying a game medium such as a player card possessed by the player. To do. In one embodiment, when a player plays a battle card game for the first time, the system 10 provides a plurality of player cards to the player, and then the player purchases the player card or exchanges it with another player. Or obtained by lottery (gacha) or sold, the player cards increase or decrease, and the owned game medium management table 52b is updated each time.

図6は、フォーメーション管理テーブル52cにおいて管理される情報の具体例である。フォーメーション管理テーブル52cは、対戦カードゲームでプレイヤ及び対戦相手が用いるフォーメーションの設定内容を管理するテーブルであり、攻撃用ポジション1〜11、守備用ポジション1〜11の合計22のポジションについて、選択したフォーメーションに対応する「ポジション名」、このポジションに配置された選手カードを識別する「ゲーム媒体ID」、このポジションに配置された選手カードの現在の体力値である「現在体力値」、このポジションに配置された選手カードに設定されているスキルがこの対戦カードゲームにおいて発動したか否かを示す「スキル発動有無」等の情報を管理する。図6の具体例は、プレイヤ又は対戦相手の一方のフォーメーションの設定内容のみを示しているが、実際には他方のフォーメーションの設定内容についても同様に管理される。   FIG. 6 is a specific example of information managed in the formation management table 52c. The formation management table 52c is a table for managing the setting contents of the formation used by the player and the opponent in the battle card game, and the formations selected for the total 22 positions of the attack positions 1-11 and the defense positions 1-11. "Position name" corresponding to, "Game medium ID" identifying the player card placed at this position, "Current health value" that is the current health value of the player card placed at this position, placed at this position Information such as “skill activation presence / absence” indicating whether or not the skill set in the played player card has been activated in this battle card game is managed. The specific example of FIG. 6 shows only the setting contents of one formation of the player or the opponent, but actually the setting contents of the other formation are also managed in the same manner.

次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。図7は、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを提供する際にシステム10によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。このゲーム処理は、プレイヤが端末装置30を介して対戦相手を特定し、対戦カードゲームの開始を指示したときに実行される。一実施形態においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイを希望するプレイヤは、予めこの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されており、この登録されている複数のプレイヤの中から、対戦相手を特定する。なお、対戦カードゲームにおける対戦相手の特定方法はこれに限定されず、例えば、コンピュータ(システム10)を対戦相手として対戦カードゲームを行うようにしても良い。   Next, the operation of the system 10 thus configured as an embodiment of the present invention will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 10 when providing an American football battle card game. This game process is executed when the player specifies an opponent through the terminal device 30 and instructs the start of the battle card game. In one embodiment, a player who desires to play an American football battle card game is registered in advance as a player of the battle card game, and specifies an opponent from the plurality of registered players. . In addition, the identification method of the opponent in a battle | competition card game is not limited to this, For example, you may make it perform a battle | competition card game by making a computer (system 10) into an opponent.

ここで、まず、一実施形態におけるアメリカンフットボールの対戦カードゲームの全体の流れを、図7を参照しつつ説明する。このアメリカンフットボール対戦カードゲームでは、アメリカンフットボールで用いられるフォーメーションの選択及び選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置がゲームの開始時(ステップS100、S102)及びハーフタイム(ステップS112、S114)にそれぞれ行われる。試合の前半(第1ハーフ)はゲームの開始時におけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、前半を構成する第1クォーター及び第2クォーターのそれぞれについて、先行してプレイヤによる攻撃が行われ(ステップS104、S108)、次に対戦相手による攻撃が行われる(ステップS106、S110)。一方、試合の後半(第2ハーフ)はハーフタイムにおけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、後半を構成する第3クォーター及び第4クォーターのそれぞれについて、前半とは逆に、先行して対戦相手による攻撃が行われ(ステップS116、S120)、次にプレイヤによる攻撃が行われる(ステップS118、S122)。このように、プレイヤ及び対戦相手はそれぞれ、前半及び後半で2回ずつ、対戦カードゲーム全体で4回の攻撃を行うことができる。   Here, first, the overall flow of the American football battle card game in one embodiment will be described with reference to FIG. In this American football match card game, selection of formation used in American football and placement of player cards at each position constituting the selected formation are determined at the start of the game (steps S100 and S102) and half time (steps S112 and S114). ) Each. The first half of the match (first half) is played based on the formation settings at the start of the game, and the player is attacked in advance for each of the first and second quarters constituting the first half. (Steps S104 and S108) Next, an attack by the opponent is performed (Steps S106 and S110). On the other hand, in the second half of the game (second half), the match is performed based on the setting contents of the half-time, and each of the third quarter and the fourth quarter constituting the second half is preceded, contrary to the first half. An attack by the opponent is performed (steps S116 and S120), and then an attack by the player is performed (steps S118 and S122). In this way, the player and the opponent can each attack twice in the first half and the second half, and four times in the entire battle card game.

次に、図7に例示したゲーム処理の詳細について説明する。ゲーム処理では、まず、図示するように、第1フォーメーション設定部53によって、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける(ステップS100、S102)。図8は、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けるために端末装置30に表示されるフォーメーション選択画面60の一例である。フォーメーション選択画面60は、図示するように、プレイヤによって選択可能な複数のフォーメーションを表示するフォーメーション選択領域62と、このフォーメーション選択領域62の上側に位置しフォーメーション選択領域62において選択されているフォーメーションを構成するポジションをレイアウト表示するポジション表示領域64と、フォーメーション選択領域62の下側に位置しフォーメーションの決定をプレイヤが指示するための決定ボタン66とを有する。図8のフォーメーション選択画面60は、アメリカンフットボールにおけるフォーメーションのうち攻撃用フォーメーションを選択する表示態様であり、フォーメーション選択領域62には、「Singleback Formation」、「Shotgun Formation」「I−Formation」等の予め定められた複数の攻撃用フォーメーションが選択可能に表示される。プレイヤがこのフォーメーション選択領域62に表示されているフォーメーションの中から何れかのフォーメーションを選択すると、選択されたフォーメーションを構成するポジションがポジション表示領域64にレイアウト表示される。図9は、一実施形態のシステム10に予め設定されている攻撃用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の攻撃用フォーメーションは、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっており、パスプレイとランプレイとをバランスさせるフォーメーション(Singleback Formation)、パスプレイを優先するフォーメーション(Shotgun Formation)、ランプレイを優先するフォーメーション(I−Formation)等の特徴をそれぞれ有する。   Next, details of the game processing illustrated in FIG. 7 will be described. In the game process, first, as shown in the figure, the first formation setting unit 53 accepts selection of the formation by the player and arrangement of the player card in the position (steps S100 and S102). FIG. 8 is an example of a formation selection screen 60 displayed on the terminal device 30 in order to accept selection of formation by the player and placement of player cards in positions. As shown in the figure, the formation selection screen 60 includes a formation selection area 62 that displays a plurality of formations that can be selected by the player, and a formation that is positioned above the formation selection area 62 and selected in the formation selection area 62. A position display area 64 for displaying the positions to be laid out, and a determination button 66 located below the formation selection area 62 for the player to instruct the determination of the formation. The formation selection screen 60 of FIG. 8 is a display mode for selecting an attack formation from among formations in American football. In the formation selection area 62, “Singleback Formation”, “Shotgun Formation”, “I-Formation”, etc. A plurality of defined formations for attack are displayed so as to be selectable. When the player selects any formation from the formations displayed in the formation selection area 62, the positions constituting the selected formation are displayed in a layout display in the position display area 64. FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of an attack formation preset in the system 10 according to the embodiment. As shown in the figure, the number of player cards arranged in each position is different for each of the formations for attack, a formation that balances pass play and run play (singleback formation), and a formation that gives priority to pass play (Shotgun). Formation) and formation (I-Formation) giving priority to run play.

図8に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面60において、プレイヤがフォーメーション選択領域62で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン66を選択すると、フォーメーション選択画面60は、図10に例示するように、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移する。図10に例示する表示態様のフォーメーション選択画面60は、図示するように、ポジション表示領域64にレイアウト表示されている各ポジションの中からプレイヤによって何れかのポジションが選択されると、このポジションに配置する候補となる選手カードがポジション表示領域64の下側に位置する選手カード表示領域63に一覧表示され、プレイヤはこの一覧表示されている選手カードの中からこのポジションに配置する選手カードを選択することができる。一実施形態においては、保有ゲーム媒体管理テーブル52bを参照することによって特定される端末装置30を操作するプレイヤが保有する選手カードが、選手カード表示領域63に一覧表示される。プレイヤが保有する選手カードを一覧表示する際には、プレイヤが保有する選手カードのうち、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カード(ゲーム媒体管理テーブル52aの「ポジション」にて管理されている)のみを表示するようにしてもよい。   When the player selects the decision button 66 in a state in which the formation is selected in the formation selection area 62 on the formation selection screen 60 of the display mode for selecting the attack formation illustrated in FIG. 8, the formation selection screen 60 is displayed as shown in FIG. As shown in Fig. 5, the display mode changes to a display mode in which a player card is arranged at each position constituting the selected attack formation. The formation selection screen 60 in the display mode illustrated in FIG. 10 is arranged at this position when any position is selected by the player from the positions displayed in the position display area 64 as shown in the figure. Player cards that are candidates to be played are displayed in a list in the player card display area 63 located below the position display area 64, and the player selects a player card to be placed at this position from the player cards displayed in the list. be able to. In one embodiment, player cards possessed by a player who operates the terminal device 30 specified by referring to the possessed game content management table 52 b are displayed in a list in the player card display area 63. When displaying a list of player cards held by the player, among the player cards held by the player, the player card that matches the position selected in the position display area 64 (in the “position” of the game medium management table 52a). Only managed) may be displayed.

また、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合には、このポジションに適合しない選手カードを含めて表示して配置できるようにしてもよい。このポジションに適合しない選手カードを配置した場合には、ポジションの不適合を選手カードの「能力値」や「体力値」等に反映(例えば、所定の割合で減少させる等)するようにしても良い。さらに、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合に、システム10が提供するダミーの選手カードをこのポジションに配置するようにしても良い。この場合、ダミーの選手カードの「能力値」や「体力値」を通常の選手カードよりも低く設定するようにしても良い。   If the player does not have a player card that matches the position selected in the position display area 64, the player card that does not match this position may be displayed and arranged. If a player card that does not match this position is placed, the position mismatch may be reflected in the “capability value”, “health value”, etc. of the player card (for example, decreased at a predetermined rate). . Furthermore, when the player does not have a player card that matches the position selected in the position display area 64, a dummy player card provided by the system 10 may be placed at this position. In this case, the “ability value” and “physical strength value” of the dummy player card may be set lower than those of the normal player card.

また、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する際に、現実に所属するチームが同一である選手カード(ゲーム媒体管理テーブル52aの「チーム名」にて特定することができる)を複数配置した場合に、「能力値」や「体力値」等を増加させる(例えば、現実に所属するチームが同一である選手カードの配置数が多いほど大きな割合で増加させる等)ようにすることもできる。   Further, when a player card is placed at each position constituting the selected attack formation, a player card with the same actual team can be identified by the “team name” in the game medium management table 52a. ) Is increased, the “ability value”, “health value”, etc. are increased (for example, the greater the number of player cards with the same team that belong to the reality, the greater the increase rate) You can also

ここで、攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジション(11のポジション)に配置される選手カードの「コスト」の合計値には上限値が設けられており、プレイヤはこの上限値の範囲内となるように選手カードを配置する必要がある。また、各選手カードに設定される「コスト」は、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードほど大きな値となる傾向で設定されており、この結果、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードのみによって攻撃用フォーメーションが構成されることを抑制することができる。なお、選手カードに設定されている「コスト」は、合成や進化によるレベルアップに応じて減少させるようにしても良い。   Here, an upper limit is provided for the total value of “cost” of the player cards arranged at a plurality of positions (11 positions) constituting the attack formation, and the player falls within the range of the upper limit. It is necessary to place a player card. In addition, the “cost” set for each player card is set such that a player card with a higher “ability value” or “rareness value” tends to have a larger value. As a result, the “ability value” or “rareness value” It is possible to suppress the formation of an attack formation from only a player card having a high "". Note that the “cost” set in the player card may be reduced in accordance with the level up by synthesis or evolution.

こうしてポジション表示領域64にレイアウト表示されている全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン66が選択されると、攻撃用フォーメーションとこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム10の第1フォーメーション設定部53によって、図6に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル52cに対応する情報が登録される。この際、フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル52aで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「0」(スキル発動なし)が初期値として設定される。   In this way, when the player selects the decision button 66 in the state where the player cards are arranged for all the positions displayed in the position display area 64, the attack formation and the players to each position constituting the attack formation are selected. The card arrangement is finalized, and the first formation setting unit 53 of the system 10 registers information corresponding to the formation management table 52c exemplified in FIG. At this time, the “current physical strength value” of the formation management table 52c is set with the “physical strength value” managed in the game medium management table 52a as an initial value, and the “skill activation presence” is set to “0” (skill No activation) is set as the initial value.

このように、フォーメーション選択画面60を用いて攻撃用フォーメーションの選択とこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置を完了すると、次に、フォーメーション選択画面60は、図11に例示するように、守備用フォーメーションを選択する表示態様に遷移する。図11に例示する表示態様のフォーメーション選択画面60は、図示するように、図8に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様と比較すると、フォーメーション選択領域62に「4−3 Formation」、「3−4 Formation」「Dime−Formation」等の守備用フォーメーションが選択可能に表示されている点で異なり、その他の点は同様である。図12は、一実施形態のシステム10に予め設定されている守備用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の守備用フォーメーションは、前述した攻撃用フォーメーションと同様に、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっている。   When the formation of the attack is selected using the formation selection screen 60 and the placement of the player cards at each position constituting the attack formation is completed, the formation selection screen 60 is illustrated in FIG. Thus, the display mode for selecting the defense formation is changed. As shown in the figure, the formation selection screen 60 in the display mode illustrated in FIG. 11 is compared with the display mode in which the formation for attack illustrated in FIG. 8 is selected, in the formation selection area 62 “4-3 Formation”, “3 -4 Formation "and" Dime-Formation "are different in that they are displayed in a selectable manner, and the other points are the same. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a defense formation preset in the system 10 according to the embodiment. As shown in the figure, the plurality of defense formations differ in the number of player cards arranged in each position, as in the above-described attack formation.

図11に例示した守備用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面60において、プレイヤがフォーメーション選択領域62で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン66を選択すると、フォーメーション選択画面60は、図10に例示したフォーメーション選択画面60と同様に、選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移し、プレイヤは選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに所望の選手カードを配置することができる。そして、選択した守備用フォーメーションを構成する全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン66が選択されると、守備用フォーメーションとこの守備用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム10の第1フォーメーション設定部53によって、図6に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル52cに対応する情報が登録される。この際、攻撃用フォーメーションの設定内容を登録した場合と同様に、フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル52aで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「0」(スキル発動なし)が初期値として設定される。   When the player selects the determination button 66 in a state in which the formation is selected in the formation selection area 62 on the formation selection screen 60 of the display mode in which the defense formation illustrated in FIG. 11 is selected, the formation selection screen 60 is displayed as shown in FIG. In the same manner as the formation selection screen 60 illustrated in FIG. 5, the player mode is changed to a display mode in which a player card is arranged at each position constituting the selected defensive formation, and the player places a desired player card at each position constituting the selected defensive formation. Can be arranged. Then, when the player selects the decision button 66 in a state in which the player cards are arranged for all positions constituting the selected defensive formation, the defensive formation and the player cards to each position constituting the defensive formation are selected. The first formation setting unit 53 of the system 10 registers information corresponding to the formation management table 52c exemplified in FIG. At this time, similarly to the case where the setting contents of the attack formation are registered, the “current physical strength value” of the formation management table 52c is set with the “physical strength value” managed in the game medium management table 52a as an initial value. , “0” (no skill activation) is set as the initial value for “skill activation presence / absence”.

このように、端末装置30を操作するプレイヤは、フォーメーション選択画面60を介して攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションのそれぞれについて、フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置とを行うことができる。一実施形態においては、対戦相手のフォーメーションについては、予めフォーメーション管理テーブル52cに登録されている。即ち、システム10においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されているプレイヤは、他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定し、予めフォーメーションの設定(攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置)を行っており、他のプレイヤから対戦相手として特定されて対戦カードゲームが行われる場合には、この予め設定したフォーメーションが用いられ、自身が他のプレイヤを対戦相手として特定して対戦カードゲームを行う場合には、前述したように、改めてフォーメーションの設定を行えるようになっている。なお、プレイヤが他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定して予めフォーメーションの設定を行う場合にも、前述したフォーメーション選択画面60と同様の画面を介してフォーメーションの設定を行うことができる。   As described above, the player who operates the terminal device 30 selects the formation for each of the attack formation and the defensive formation via the formation selection screen 60, and adds the player card to each position constituting the selected formation. Placement. In one embodiment, the formation of the opponent is registered in advance in the formation management table 52c. That is, in the system 10, it is assumed that a player registered as a player of an American football battle card game is identified as an opponent of the battle card game by another player, and the formation setting (attack formation is performed in advance). And a defensive formation and placement of player cards at each position constituting the selected formation), and when a battle card game is performed by another player identified as an opponent, When a preset formation is used and the player specifies another player as an opponent and plays a battle card game, the formation can be set again as described above. Note that even when the formation is set in advance assuming that the player is specified as an opponent of the battle card game by another player, the formation is set via the same screen as the formation selection screen 60 described above. It can be carried out.

図7のフロー図に戻り、プレイヤによるフォーメーションの選択、及び、選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、第1クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行する(ステップS104)。図13は、対戦処理の一例を示すフロー図である。対戦処理では、まず、図示するように、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する(ステップS200)。具体的には、フォーメーション管理テーブル52cにアクセスして、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する。   Returning to the flowchart of FIG. 7, when selection of formation by the player and arrangement of the player card at the position of the player card are accepted, next, attack battle processing by the player in the first quarter is executed (step S104). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the battle process. In the battle process, first, as shown in the figure, the setting contents of the formation of the player and the opponent are acquired (step S200). Specifically, the formation management table 52c is accessed to obtain the setting contents of the formation of the player and the opponent.

次に、攻撃側であるプレイヤが選択している攻撃用フォーメーションに基づいて攻撃種類としてランプレイ及びパスプレイの何れかを特定する(ステップS202)。一実施形態においては、攻撃種類の特定は、攻撃用フォーメーション毎にランプレイが特定される確率とパスプレイが特定される確率とを予め設定しておき、この確率に従ってランプレイかパスプレイかを特定する。例えば、攻撃用フォーメーションの「Singleback Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=50:50」という確率が設定され、「Shotgun Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=25:75」という確率が設定され、「I−Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=75:25」という確率が設定される。このように、攻撃用フォーメーションの特徴に応じた確率で、攻撃種類としてランプレイ又はパスプレイが特定される。   Next, one of run play and pass play is specified as the attack type based on the attack formation selected by the player on the attacking side (step S202). In one embodiment, the attack type is specified by setting in advance a probability that a run play is specified for each attack formation and a probability that a pass play is specified. Identify. For example, the probability of “run play: pass play = 50: 50” is set for the “singleback formation” of the attack formation, and “run play: pass play = 25: 75” for the “shotgun formation”. The probability of “run play: pass play = 75: 25” is set for “I-Formation”. In this way, run play or pass play is specified as the attack type with a probability corresponding to the characteristics of the attack formation.

こうして攻撃種類を特定すると、次に、選手カードが有するスキルを発動させるか否かを判定し(ステップS204)、スキルを発動させると判定された場合には、そのスキルに対応するイベントを発生させる(ステップS206)。前述したように、各選手カードが有するスキルはゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理されており、プレイヤの攻撃用フォーメーションに配置されている各選手カード及び対戦相手の守備用フォーメーションに配置されている各選手カードのスキルについて発動させるか否かを判定する。スキルの発動の要否の判定(所定のイベント発生ルール)は、様々な方法を用いて行うことができる。例えば、各スキルについて発動させる確率を予め設定しておき、この確率に応じて発動の要否を判定するようにしても良い。この場合、対戦カードゲームの進行状況に応じて確率を変更することもできる。例えば、現在のダウンの序数に応じて確率を変更する(例えば、ファーストダウンよりもセカンドダウン、セカンドダウンよりもサードダウンの方が高確率とする)ようにしたり、クォーターの序数に応じて確率を変更する(例えば、第1クォーターよりも第4クォーターの方が高確率とする)ようにしたり、攻撃種類に応じて確率を変更する(例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が高確率とする、又は、この逆とする)ようにしたり、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて確率を変更する(例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど高確率とする)ようにしたり、プレイヤと対戦相手との得点差に応じて確率を変更する(例えば、得点差が大きいほど高確率とする)ようにすることができる。こうすることにより、ゲームの進行状況に応じてスキルが発動して特別なイベントが発生するようになるから、例えば、プレイヤは対戦カードゲームの終了まで継続的にゲームを楽しむことができる。   When the attack type is specified in this manner, it is next determined whether or not the skill of the player card is to be activated (step S204). If it is determined that the skill is to be activated, an event corresponding to the skill is generated. (Step S206). As described above, the skills possessed by each player card are managed in the game media management table 52a, and each player card arranged in the player's attack formation and each player arranged in the opponent's defense formation. Determine whether to activate the card skill. The determination of whether or not the skill needs to be activated (predetermined event generation rule) can be performed using various methods. For example, the probability of activation for each skill may be set in advance, and the necessity of activation may be determined according to this probability. In this case, the probability can be changed according to the progress of the battle card game. For example, change the probability according to the ordinal number of the current down (for example, the second down is more likely than the first down, the third down is more likely than the second down), or the probability depends on the ordinal number of the quarter. Change (for example, the fourth quarter has a higher probability than the first quarter) or change the probability according to the attack type (for example, pass play has a higher probability than run play) (Or vice versa) or change the probability according to the distance from the current position to the defensive goal line (for example, the greater the distance to the defensive goal line, the higher the probability) The probability can be changed according to the score difference between the player and the opponent (for example, the higher the score difference, the higher the probability). By doing so, the skill is activated according to the progress of the game and a special event occurs. For example, the player can continuously enjoy the game until the battle card game ends.

また、スキルに対応するイベントとして様々なイベントを設定することができる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、所定の距離(例えば、20ヤード)を獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得すると共にポイント・アフター・タッチダウンとして更に2ポイント(ツーポイントコンバージョン)を獲得するイベントとすることができる。また、例えば、守備用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、攻撃側がサードダウンで10ヤードを獲得していない状況に強制的に移行するイベントとしたり、インターセプト(ターンオーバ)を生じさせるイベントとしたり、インターセプトを生じさせると共に所定の距離(例えば、20ヤード)を獲得するイベントとすることができる。一実施形態においては、前述したように、このゲームにおける各選手のスキルの発動の有無はフォーメーション管理テーブル52cにおいて管理されており、このゲームにおいて既にスキルを発動した選手カードについては、2回目のスキルの発動は行わないようになっている。即ち、前半及び後半を通して1つの選手カードのスキルの発動回数(イベントの発生回数)の上限値は1回となっている。なお、1つの選手カードのスキルの発動回数の上限値を2回以上としても良い。   In addition, various events can be set as events corresponding to skills. For example, an event corresponding to the skill of an attack formation player card may be an event that acquires a predetermined distance (for example, 20 yards), an event that acquires a touchdown, a touchdown, It can be set as an event for obtaining 2 points (two-point conversion) as after touchdown. Also, for example, an event corresponding to the player card skill of the defensive formation may be an event that forcibly shifts to a situation where the attacker does not acquire 10 yards in the third down, or causes an intercept (turnover) It can be an event or an event that generates an intercept and acquires a predetermined distance (for example, 20 yards). In one embodiment, as described above, presence / absence of activation of skills of each player in this game is managed in the formation management table 52c, and for the player card that has already activated skills in this game, the second skill Is not activated. That is, the upper limit value of the number of times the skill of one player card is activated (the number of occurrences of the event) is one through the first half and the second half. Note that the upper limit value of the number of times the skill of one player card is activated may be two or more.

ここで、各選手カードのスキルの発動の要否を判定した結果、複数の選手カードについてスキルを発動させると判定された場合には、スキルを発動させる選手カードを様々な方法で選択するようにしても良い。例えば、「能力値」や「体力値」等の大きな選手カードを優先してスキルを発動するようにすることができる。また、スキルを発動させると判定された複数の選手カードのスキルが同じ種類のスキルである場合には、スキルに対応するイベントの内容が強化されるようにしても良い。例えば、同じ種類のスキルが、20ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルと、10ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルという所定の距離を獲得するという種類のスキルである場合には、イベントの内容を強化して、30ヤードを獲得するイベントを発生させるようにしても良い。さらに、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとして、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントの発生を阻止するスキルを設定することもできる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを生じさせるスキルが設定され、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを阻止するスキルが設定され、両方のスキルを発動させると判定された場合には、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するタッチダウンのイベントが生じないようにすることもできる。   Here, when it is determined that the skill of each player card needs to be activated, if it is determined that the skill is activated for a plurality of player cards, the player card for activating the skill is selected by various methods. May be. For example, a skill can be activated by giving priority to a large player card such as “ability value” or “physical strength value”. Moreover, when the skills of a plurality of player cards determined to activate the skill are the same type of skill, the content of the event corresponding to the skill may be strengthened. For example, if the same type of skill is a skill that generates a predetermined distance of a skill that generates an event that acquires 20 yards and a skill that generates an event that acquires 10 yards, the contents of the event You may make it generate | occur | produce and raise | generate the event which acquires 30 yards. Furthermore, a skill for preventing the occurrence of an event corresponding to the skill of the player card of the attack formation can be set as the skill of the player card of the defense formation. For example, a skill that causes a touchdown is set as the skill of the player card in the attack formation, a skill that prevents the touchdown is set as a skill of the player card in the defense formation, and it is determined that both skills are activated. In some cases, it is possible to prevent a touchdown event corresponding to the skill of the player card in the attack formation from occurring.

スキルの発動の要否を判定した結果、何れの選手カードのスキルも発動させないと判定された場合には、攻撃側であるプレイヤの獲得距離の計算を行う(ステップS206)。獲得距離の計算は様々な方法で行うことができる。ここで、一実施形態における獲得距離の計算方法について詳述する。まず、攻撃用フォーメーションを構成する1又は複数のポジションと守備用フォーメーションを構成する1又は複数のポジションとの複数の組合せが予めマッチアップとして設定されている。設定されているマッチアップの一例を図14に示す。図示するように、攻撃用フォーメーションを構成する「Quarterback」と守備用フォーメーションを構成する「Free Safety」とでマッチアップ1を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Running Back」、「Fullback」及び「Tight Ends」と守備用フォーメーションを構成する「Linebacker」及び「Strong Safety」とでマッチアップ2を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Wide Receiver」と守備用フォーメーションを構成する「Cornerbacks」とでマッチアップ3を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Offensive Line」と守備用フォーメーションを構成する「Defensive Line」とでマッチアップ4を構成する。そして、ステップS202で選択された攻撃種類がランプレイの場合には、ランプレイに影響を与えるマッチアップ1、2及び4が選択され、攻撃種類がパスプレイの場合には、パスプレイに影響を与えるマッチアップ1、3及び4が選択される。   As a result of determining whether or not the skill needs to be activated, if it is determined that the skill of any player card is not activated, the acquisition distance of the player on the attacking side is calculated (step S206). The acquisition distance can be calculated in various ways. Here, the calculation method of the acquisition distance in one Embodiment is explained in full detail. First, a plurality of combinations of one or a plurality of positions constituting the attack formation and one or a plurality of positions constituting the defensive formation are set as match-ups in advance. An example of the set-up match is shown in FIG. As shown in the drawing, “Quarterback” that forms the attack formation and “Free Safety” that forms the defense formation form Matchup 1, and “Running Back”, “Fullback”, and “Fullback” that constitute the attack formation. “Title Ends” and “Linebacker” and “Strong Safety” that make up the defense formation form Matchup 2, and “Wide Receiver” that makes up the attack formation and “Cornerbacks” that makes up the defense formation. "Offensive Line" that configures Up 3 and configures defense formation and "Defensive Line" that configures defense formation To configure the match-up 4 at the. If the attack type selected in step S202 is run play, matchups 1, 2, and 4 that affect the run play are selected. If the attack type is pass play, the pass play is affected. Matchups 1, 3 and 4 to give are selected.

こうして選択された各マッチアップについて、選手カードの「能力値」に基づく以下の計算を行う。
(1)能力値の平均値を算出する(SO、SD)。
SO=攻撃用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
SD=守備用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
(2)SO、SDに選手数の平方根を乗じる(OM、DM)。
OM=SO×攻撃用フォーメーションの選手カード数の平方根
DM=SD×守備用フォーメーションの選手カード数の平方根
(3)OM、DMをマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除し、100を乗じる(AOM、ADM)。
AOM=(OM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
ADM=(DM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
(4)AOMからADMを減じる(A)。
A=AOM−ADM
For each matchup selected in this way, the following calculation based on the “ability value” of the player card is performed.
(1) The average value of ability values is calculated (SO, SD).
SO = average value of ability values of player cards in the attack formation SD = average value of ability values of player cards in the defense formation (2) Multiply the square root of the number of players by SO and SD (OM, DM).
OM = SO × square root of the number of player cards in the attack formation DM = SD × square root of the number of player cards in the defensive formation (3) OM, DM are divided by the maximum ability value of all player cards in the matchup, 100 (AOM, ADM).
AOM = (OM / maximum value of ability of all player cards in matchup) × 100
ADM = (DM / maximum value of ability of all player cards in the matchup) × 100
(4) Subtract ADM from AOM (A).
A = AOM-ADM

ここで、(2)において選手数の平方根を乗じるのは、マッチアップ内の選手数が多いほど有利となるようにするためである。また、(3)においてマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除するのは、(4)で算出されるAを所定の範囲内の数値とするためである。こうして各マッチアップについてAを算出し、算出したAを合算することにより、攻撃側プレイヤの獲得距離を決定する。なお、こうして算出した獲得距離を様々なルールで調整することも可能である。例えば、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて獲得距離を追加したり(例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど、大きなヤード数を追加する。この場合、抽選によって追加するヤード数を決めるものとし、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど追加するヤード数が大きくなるように抽選に用いる確率を設定してもよい。)、攻撃種類に応じて獲得距離を調整する(例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が獲得距離が大きくなるように調整する。例えば、パスプレイの場合、獲得距離に所定の係数を乗じる。)ことができる。   Here, the reason for multiplying the square root of the number of players in (2) is so that the more players in the match-up, the more advantageous. In addition, the reason for dividing by the maximum value of the ability values of all player cards in the matchup in (3) is to set A calculated in (4) to a value within a predetermined range. In this way, A is calculated for each matchup, and the calculated distance A is added to determine the acquisition distance of the attacking player. The acquired distance calculated in this way can be adjusted according to various rules. For example, the acquired distance is added according to the distance from the current position to the defensive goal line (for example, the larger the distance to the defensive goal line, the larger the number of yards is added. In this case, the yards to be added by lottery The probability to be used in the lottery may be set so that the larger the distance to the defensive goal line, the larger the number of yards to be added.), And the acquisition distance is adjusted according to the attack type (for example, For example, in the case of pass play, the acquisition distance can be multiplied by a predetermined coefficient).

また、各マッチアップについて算出したAを単純に合算するのではなく、各マッチアップに対して重み付けを設定し、この重み付けを考慮して合算するようにしても良い。この場合、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとの組合せに応じて、各マッチアップに設定する重み付けを変更するようにしても良い。   Further, A calculated for each match-up may not be simply added, but a weight may be set for each match-up and may be added in consideration of this weight. In this case, the weight set for each match-up may be changed according to the combination of the attack formation and the defense formation.

こうしてスキルの発動に伴ってイベントを発生させたり(ステップS206)、獲得距離を計算すると(ステップS208)、次に、現在位置を更新する(ステップS209)。例えば、発生したイベントや獲得距離の計算の結果、+5ヤードを獲得することとなっている場合には、守備側ゴールラインの方向に5ヤード移動した位置に現在位置は更新され、−5ヤードを獲得することとなっている場合には、攻撃側ゴールラインの方向に5ヤード移動した位置に現在位置は更新される。   Thus, an event is generated in accordance with the activation of the skill (step S206), the acquired distance is calculated (step S208), and then the current position is updated (step S209). For example, if the event that occurred and the calculation of the acquisition distance is to acquire +5 yards, the current position is updated to the position moved 5 yards in the direction of the defensive goal line, and −5 yards If it is to be acquired, the current position is updated to the position moved 5 yards in the direction of the attacking goal line.

続いて、通常の攻撃を継続するか否かを判定する(ステップS210)。一実施形態において、通常の攻撃を継続するには、(1)今回がファーストダウン若しくはセカンドダウンである、又は、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達している、(2)タッチダウン又はインターセプト(ターンオーバー)が発生していない、という2つの条件の両方を充足している必要がある。この条件の両方を充足し、通常の攻撃を継続すると判定された場合には、再度、攻撃種類を特定し、スキル発動の要否判定に応じたイベントの発生や獲得距離の計算が行われる(ステップS202〜S208)。なお、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達している場合には、次のダウンは新たなシリーズのファーストダウンとなる。一方、通常の攻撃を継続しないと判定される場合とは、(1)今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達していない、(2)タッチダウンが発生している、(3)インターセプト(ターンオーバー)が発生している、の何れかの場合である(ステップS212)。   Subsequently, it is determined whether or not to continue the normal attack (step S210). In one embodiment, in order to continue a normal attack, (1) this time is first down or second down, or this time is third down and the accumulated distance in this series has reached 10 yards (2) It is necessary to satisfy both of the two conditions that no touchdown or intercept (turnover) occurs. When it is determined that both of these conditions are satisfied and the normal attack is continued, the attack type is specified again, and the occurrence of an event and the calculation of the acquisition distance are performed according to the necessity determination of skill activation ( Steps S202 to S208). If this time is a third down and the accumulated distance in this series has reached 10 yards, the next down will be the first down of the new series. On the other hand, when it is determined that the normal attack is not continued, (1) this time is a third down, and the accumulated distance in this series has not reached 10 yards, (2) a touchdown occurs. (3) Intercept (turnover) has occurred (step S212).

(1)今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達していない場合には、フォースダウンとして、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて、フィールドゴール又はパントが選択される(ステップS214)。具体的には、守備側ゴールラインまでの距離が所定値D1(例えば、30ヤード)よりも大きい場合にはパントが選択され(ステップS216)、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。一方、守備側ゴールラインまでの距離が所定値D1以下の場合には、フィールドゴール(FG)が選択され、フィールドゴールの成否を判定し(ステップS218)、フィールドゴールが成功した場合には攻撃側プレイヤに3ポイントを付与した上で(ステップS220)、フィールドゴールが失敗した場合にはそのまま、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。フィールドゴールの成否の判定は様々な方法で行うことができる。例えば、フィールドゴールが選択された場合に、プレイヤが保有する選手カードの中からキッカーを選択させる画面をプレイヤが操作する端末装置30に表示させてキッカーの選択を受け付け、プレイヤによってキッカーとして選択された選手カードの「能力値」と守備側ゴールラインまでの距離とに基づいて、フィールドゴールの成否の判定を行うことができる。この場合、例えば、「能力値」が大きいほどフィールドゴールが成功する確率を高くしたり、守備側ゴールラインまでの距離が小さいほどフィールドゴールが成功する確率を高くすることができる。   (1) If this time is a third down and the accumulated distance in this series has not reached 10 yards, the field goal or punt will be force-downed depending on the distance from the current position to the defensive goal line. Is selected (step S214). Specifically, when the distance to the defensive goal line is greater than a predetermined value D1 (for example, 30 yards), the punt is selected (step S216), and the process proceeds to the update of the current position (step S224). On the other hand, if the distance to the defensive goal line is less than or equal to the predetermined value D1, the field goal (FG) is selected, and the success or failure of the field goal is determined (step S218). After giving the player 3 points (step S220), if the field goal fails, the process proceeds to updating the current position (step S224). The success or failure of the field goal can be determined by various methods. For example, when a field goal is selected, a screen for selecting a kicker from player cards held by the player is displayed on the terminal device 30 operated by the player, and the selection of the kicker is accepted. The success or failure of the field goal can be determined based on the “capability value” of the player card and the distance to the defensive goal line. In this case, for example, the probability that the field goal succeeds increases as the “ability value” increases, or the probability that the field goal succeeds increases as the distance to the defensive goal line decreases.

(2)タッチダウンが発生している場合には、攻撃側プレイヤに7ポイント(タッチダウンとして6ポイント+ポイント・アフター・タッチダウンとして1ポイント)を付与し(ステップS222)、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。(3)インターセプト(ターンオーバー)が発生している場合にはそのまま、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。   (2) If touchdown has occurred, 7 points (6 points for touchdown + 1 point for point-after-touchdown) are given to the attacking player (step S222), and the current position is updated ( Proceed to step S224). (3) If an intercept (turnover) has occurred, the process proceeds to updating the current position (step S224).

対戦処理の最後には、現在位置の更新(ステップS224)が行われる。具体的には、タッチダウンが発生している場合、パントが選択された場合及びフィールドゴールが成功した場合には、既定の位置(例えば、守備側のゴールラインから20ヤードのライン)を現在位置として設定する。また、インターセプトが発生している場合には、インターセプトが発生したダウンの開始時の位置をそのまま現在位置として設定する。こうして設定した現在位置が、次の対戦処理の際の開始位置とされる。   At the end of the battle process, the current position is updated (step S224). Specifically, when a touchdown occurs, when a punt is selected, or when a field goal is successful, a predetermined position (for example, a line 20 yards from the goal line on the defensive side) is the current position. Set as. If an intercept has occurred, the position at the start of down where the intercept occurred is set as the current position as it is. The current position set in this way is set as the start position for the next battle process.

図7のゲーム処理に戻り、第1クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理の実行が完了すると、次に、攻守を交代し、第1クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する(ステップS106)。この対戦相手による攻撃の対戦処理は、図13に例示した対戦処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。第1クォーターの対戦相手による攻撃の対戦処理の実行が完了すると、続いて、第1クォーターと同様に、第2クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行し(ステップS108)、その後、攻守を交代して第2クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行して(ステップS110)、前半(第1ハーフ)が終了する。ここで、第2クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する際には、図13に例示したフロー図のステップS214(フォースダウン)において、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じてフィールドゴール又はパントを選択する処理を行わず、常にフィールドゴールを選択するようにしても良い。これは、後半(第2ハーフ)を開始する際には、前半終了時の現在位置にかかわらず、既定の位置が対戦処理の際の開始位置とされることに基づく。なお、
前半における対戦処理(ステップS104〜S110)は何れも第1対戦処理実行部54によって実行される。
Returning to the game process of FIG. 7, when the execution of the attack battle process by the player in the first quarter is completed, next, the offense and defense are changed, and the battle process of the attack by the opponent in the first quarter is executed (step S106). . Since the battle process of the attack by the opponent is the same as the battle process illustrated in FIG. 13, detailed description thereof is omitted. When the execution of the battle process of the attack by the opponent in the first quarter is completed, the battle process of the attack by the player in the second quarter is subsequently executed in the same manner as in the first quarter (step S108), and then the offense and defense are changed. Then, the battle process of the attack by the opponent in the second quarter is executed (step S110), and the first half (first half) is completed. Here, when performing the battle process of the attack by the opponent in the second quarter, according to the distance from the current position to the defensive goal line in step S214 (force down) of the flowchart illustrated in FIG. The field goal may be always selected without performing the process of selecting the field goal or the punt. This is based on the fact that when starting the second half (second half), the predetermined position is set as the start position for the battle process regardless of the current position at the end of the first half. In addition,
All of the battle processes (steps S104 to S110) in the first half are executed by the first battle process execution unit 54.

試合の前半(第1ハーフ)が終了すると、まず、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションを構成した各選手カードの体力値を更新する(ステップS111)。具体的には、所定のルールに基づいて各選手カードの体力値を減少させる。体力値の減少は、様々な方法で行うことができる。例えば、全ての選手カードについて共通の値を減少させるようにしたり、マッチアップとして選択された回数に応じた値を減少させるようにすることができる。   When the first half (first half) of the game is finished, first, the physical strength value of each player card that constitutes the attack formation and the defense formation is updated (step S111). Specifically, the physical strength value of each player card is decreased based on a predetermined rule. The physical strength value can be reduced by various methods. For example, a common value can be reduced for all player cards, or a value corresponding to the number of times selected as a match-up can be reduced.

こうして体力値を更新すると、次に、第2フォーメーション設定部55によって、ゲーム開始時と同様に、ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける(ステップS112、S114)。ここで、前述した体力値の更新によって体力値が所定値より少なくなっている選手カード(体力値が所定の範囲となっている選手カード)は能力値が減少する。そこで、プレイヤは、体力値が所定値より少なくなっている選手カードを他の選手カードに交代させたり、チーム全体の体力値を増加させる特別なアイテムやポイント(価値情報)を投入することができる。ここで、能力値が減少することとなる体力値の閾値である所定値を、対戦相手の選手カードの体力値等の合計値に基づいて設定するようにしても良い。例えば、対戦相手の選手カードの体力値の合計値が大きいほど所定値が大きくなるようにすれば、体力値の大きい選手カードを揃えることによって所定値が大きくなり、対戦相手の選手カードのうち体力値の減少によって能力値が減少する選手カードの数が多くなる。従って、選手カードの配置に関する戦略性を向上させることができる。ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択や選手カードのポジションへの配置は、前述したフォーメーション選択画面60と同様の画面を用いて行うことができる。また、チーム全体の体力値を増加させる特別なアイテムやポイント(価値情報)の投入指示も、前述したフォーメーション選択画面60又はこのフォーメーション選択画面60から遷移する画面を介して行うことができる。なお、ハーフタイムで用いるフォーメーション選択画面60においては、前半でスキルを発動した選手カード(スキルの発動回数(イベントの発生回数)が上限値である1回に達している選手カード)を認識できるように表示したり(フォーメーション管理テーブル52cの「スキル発動有無」にて管理されている)、体力値が所定値より小さくなり能力値が減少する選手カード(体力値が所定の範囲となっている選手カード)を認識できるように表示する(フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」によって特定できる)こともできる。こうすることにより、プレイヤは他の選手カードに交代すべき選手カードを容易に認識することができる。   When the physical strength value is updated in this way, next, the second formation setting unit 55 accepts selection of formation at half time and arrangement of the player card in the position in the same manner as at the start of the game (steps S112 and S114). Here, the ability value of the player card (the player card whose physical strength value is within the predetermined range) whose physical strength value is less than the predetermined value due to the update of the physical strength value described above decreases. Therefore, the player can replace a player card whose physical strength value is lower than a predetermined value with another player card, or can input special items and points (value information) that increase the physical strength value of the entire team. . Here, you may make it set the predetermined value which is a threshold value of the physical strength value from which an ability value decreases based on total values, such as the physical strength value of an opponent player's player card. For example, if the predetermined value increases as the total strength value of the opponent player cards increases, the predetermined value increases by aligning the player cards with higher physical strength values. The number of player cards whose ability value decreases as the value decreases increases. Therefore, it is possible to improve the strategy regarding the placement of the player cards. Selection of formations at half time and placement of player cards in positions can be performed using a screen similar to the formation selection screen 60 described above. In addition, a special item or point (value information) input instruction for increasing the physical strength value of the entire team can be given via the formation selection screen 60 described above or a screen transiting from the formation selection screen 60. In addition, in the formation selection screen 60 used in half time, it is possible to recognize a player card that has activated a skill in the first half (a player card that has reached the upper limit of the number of times the skill is activated (number of occurrences of the event)). Displayed on the player card (managed by “whether or not the skill is activated” in the formation management table 52c) or a player card whose physical strength value is smaller than the predetermined value and the ability value decreases (players whose physical strength value is within the predetermined range) Card) can be displayed so that it can be recognized (identified by the “current physical fitness value” in the formation management table 52c). By doing so, the player can easily recognize the player card to be replaced with another player card.

ここで、一実施形態においては、ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置の設定(変更)は、プレイヤのみによって行われ、対戦相手については、前半で用いたフォーメーション及び選手カードの配置がそのまま用いられる(再設定される)。この結果、対戦カードゲームを進行させる際に、対戦相手がシステム10にログインしている必要がなくなるから、プレイヤは対戦カードゲームを気軽に楽しむことができる。なお、ハーフタイムにおいて対戦相手がフォーメーションの設定内容を変更できない点を考慮し、ステップS111における各選手カードの体力値の更新(減少)は、プレイヤ側の選手カードのみに対して行うようにしても良い。   Here, in one embodiment, the selection of the formation in half time and the setting (change) of the placement of the player card to the position are performed only by the player, and for the opponent, the formation and player card used in the first half are selected. The arrangement is used as is (reset). As a result, when the battle card game is advanced, it is not necessary for the opponent to log in to the system 10, so that the player can easily enjoy the battle card game. In consideration of the fact that the opponent cannot change the formation settings at halftime, the physical strength value of each player card is updated (decreased) in step S111 only for the player card on the player side. good.

ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、試合の後半(第2ハーフ)として第3、第4クォーターの対戦処理を行う(ステップS116〜S122)。第3、第4クォーターの対戦処理は、先行して攻撃を行うのがプレイヤではなく対戦相手となる点を除き、前半の第1クォーター及び第2クォーターと同様であるので、詳細な説明を省略する。なお、ゲーム終了直前のフォースダウン(ステップS122のプレイヤによる攻撃の対戦処理におけるフォースダウン)であって、攻撃側が4〜7ポイント負けている場合には、図13に例示した対戦処理のステップS210において通常の攻撃を継続する(フィールドゴールやパントを行わない)ようにしても良い。なお、後半における対戦処理(ステップS116〜S122)は何れも第2対戦処理実行部56によって実行される。   If selection of formation in half time and arrangement to the position of the player card are accepted, next, third and fourth quarter battle processes are performed as the second half of the game (second half) (steps S116 to S122). The third and fourth quarter battle processes are the same as the first quarter and second quarter in the first half, except that it is not the player but the opponent that attacks first, so detailed description is omitted. To do. Note that in the case of force down immediately before the end of the game (force down in the attack battle process by the player in step S122) and the attacking side loses 4 to 7 points, in step S210 of the battle process illustrated in FIG. The normal attack may be continued (no field goal or punt is performed). The battle process in the latter half (steps S116 to S122) is executed by the second battle process execution unit 56.

こうして第3、第4クォーターの対戦処理を終了すると、対戦カードゲームを終了させる終了処理を実行し(ステップS124)、このゲーム処理を終了する。終了処理では、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数に基づいて対戦カードゲームの結果を判定し、この判定した結果に応じたアニメーション等を端末装置30に表示させる。なお、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数が同一である場合には、引き分けとしてもよいし、オーバータイム(延長戦)を行うようにしてもよい。オーバータイムを行う場合には、前述した対戦処理と同様の処理を行っても良いし、前述した対戦処理よりも簡易な処理(例えば、単純に、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションに配置されている全選手カードの能力値を合計した値を比較する等)としてもよい。簡易な処理とする場合、例えば、全選手カードの能力値を合計した値の差異に応じて勝者側に3ポイント(フィールドゴール)付与するようにしたり、6ポイント(タッチダウン)付与するようにしてもよい。   When the third and fourth quarter battle processes are thus completed, a termination process for terminating the battle card game is executed (step S124), and this game process is terminated. In the end process, the result of the battle card game is determined based on the number of points given to the player and the opponent, and an animation or the like corresponding to the determined result is displayed on the terminal device 30. If the number of points given to the player and the opponent is the same, it may be a draw or an overtime (extended game) may be performed. When overtime is performed, processing similar to the above-described battle processing may be performed, or processing that is simpler than the above-described battle processing (for example, simply placed in an attack formation and a defense formation). It is good also as comparing the value which totaled the ability value of all the player cards. In the case of simple processing, for example, 3 points (field goal) are awarded to the winner according to the difference of the total ability values of all player cards, or 6 points (touch down) are awarded. Also good.

以上説明した一実施形態におけるシステム10では、対戦カードゲームの前半(第1期間)においてプレイヤ(第1プレイヤ)及び対戦相手(第2プレイヤ)がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カード(ゲーム媒体)の配置とを設定し、この設定された前半において用いるフォーメーションと複数のポジションに配置された選手カードの体力値(第1パラメータ)、能力値(第2パラメータ)、スキル(第3パラメータ)等に基づいて対戦処理を実行し、前半の対戦処理を実行した後のハーフタイムにおいて、対戦カードゲームの後半(第2期間)においてプレイヤが用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カードの配置を再度設定し、この設定された後半において用いるフォーメーションと複数のポジションに配置された選手カードの体力値、能力値、スキル等に基づいて対戦処理を実行する。このように、フォーメーションと配置された選手カードの能力値、体力値、スキル等に基づいて対戦処理を実行するから、単純に全選手カードの能力値等に基づいて対戦処理を実行する場合と比較して、プレイヤは、フォーメーションの選択や各ポジションへの選手カードの配置に対して、より一層戦略性を感じることができる。さらに、プレイヤは、対戦カードゲームの前半における対戦処理の状況等に応じて、ハーフタイムにおいてフォーメーションの設定内容を変更することができるから、フォーメーションを設定して対戦カードゲームを開始した後もゲームの進行を静観するのみでは足りず、ゲーム性を十分に感じることができる。   In the system 10 according to the embodiment described above, the formation used by the player (first player) and the opponent (second player) in the first half (first period) of the battle card game and a plurality of positions constituting the formation. The player card (game medium) of the player is set, the formation used in the first half of the set, the physical strength value (first parameter), ability value (second parameter), skill of the player card placed in multiple positions The half-time after executing the battle process based on (third parameter) and the like, and the formation used by the player in the second half of the battle card game (second period) and the plurality of the formations constituting this formation Set the placement of player cards in different positions again , Stamina value of the player card disposed in formation and a plurality of positions used in the second half of the set, capability value, executes a battle process based on skills and the like. In this way, since the battle process is executed based on the formation, ability value, physical strength value, skill, etc. of the player cards arranged, it is compared with the case where the battle process is simply executed based on the ability value, etc. of all player cards. Thus, the player can feel even more strategic with respect to the selection of formation and the placement of player cards at each position. Furthermore, since the player can change the setting content of the formation in half time according to the situation of the battle processing in the first half of the battle card game, etc., even after setting the formation and starting the battle card game, It's not enough to just keep watching the progress, and you can feel the game.

一実施形態では、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを例に説明したが、フォーメーションを構成する複数のポジションに選手を配置して対戦するその他のスポーツ(例えば、野球、バスケットボール、アイスホッケー、サッカー、バレーボール等)の対戦カードゲームに適用することもできる。また、フォーメーションを構成する複数のポジションにゲーム媒体を配置して対戦するスポーツ以外の対戦ゲームに適用することもできる。   In one embodiment, an American football match card game has been described as an example, but other sports (for example, baseball, basketball, ice hockey, soccer, volleyball, etc.) in which players are placed in a plurality of positions constituting the formation and played. It can also be applied to the battle card game. Further, the present invention can also be applied to a battle game other than sports in which game media are arranged at a plurality of positions constituting the formation and battled.

本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program and executed by various computers.

本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be understood separately in context. The component may be either singular or plural.

10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
53 第1フォーメーション設定部
54 第1対戦処理実行部
55 第2フォーメーション設定部
56 第2対戦処理実行部
60 フォーメーション選択画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 System 20 Communication network 30 Terminal device 51 Game progress control part 52 Information storage part 53 1st formation setting part 54 1st battle process execution part 55 2nd formation setting part 56 2nd battle process execution part 60 Formation selection screen

Claims (10)

第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、
前記対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、
所定のプログラムを格納するメモリと、
前記所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、
前記所定のプログラムは、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第1フォーメーション設定モジュールと、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行する第1対戦処理実行モジュールと、
前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第2フォーメーション設定モジュールと、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する第2対戦処理実行モジュールと、を備え、
前記ゲーム媒体情報は、第1パラメータを含み、
前記第1プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って当該第1プレイヤにとって不利な方向に変動し、
前記第2プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って変動せず、
前記第1フォーメーション設定モジュールは、前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより後に当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第1期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより前に当該第2プレイヤによって予め設定されているフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定し、
前記第2フォーメーション設定モジュールは、前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第2期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを前記設定された当該第2プレイヤが前記第1期間において用いた前記フォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定し、前記第1プレイヤからの指示に応じて、当該第1プレイヤが用いる前記ゲーム媒体の前記第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させるための価値情報の投入を当該第1プレイヤから受け付けて当該ゲーム媒体の当該第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させる、
システム。
A system capable of providing a battle game in which a first player and a second player battle each other,
An information storage device for storing at least game media information on a plurality of game media used in the battle game;
A memory for storing a predetermined program;
One or a plurality of processors capable of executing the predetermined program,
The predetermined program is
Of the plurality of formations constituted by a plurality of positions, the formation used by the first player and the second player in the first period of the battle game, and the arrangement of the game media at the plurality of positions constituting the formation, A first formation setting module for setting
The first period based on the formation used by the first player and the second player in the first period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation. A first battle process execution module for executing a first battle process for advancing the battle game in
After the execution of the first battle process, the game to be used by the first player and the second player in the second period of the battle game among the plurality of formations and to a plurality of positions constituting the formation A second formation setting module for setting the arrangement of the medium;
The second period based on the formation used by the first player and the second player in the second period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation, respectively. A second battle process execution module for executing a second battle process for advancing the battle game in
The game media information includes a first parameter,
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the first player in the first period is a direction that is disadvantageous to the first player as the first battle process is executed. Fluctuates to
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the second player in the first period does not vary with the execution of the first battle process,
The first formation setting module is configured to identify the formation used by the first player and the arrangement of the game media in the first period of the battle game after the second player is identified as the opponent of the first player. The first player accepts and sets the formation used by the second player and the arrangement of the game media in the first period before the second player is identified as the opponent of the first player. Set using the formation set in advance by the second player and the arrangement of the game media,
The second formation setting module receives and sets the formation used by the first player and the arrangement of the game media in the second period of the competitive game from the first player, and the second player in the second period. The formation used by the player and the arrangement of the game medium are set by the set second player using the formation and the arrangement of the game medium used in the first period, and an instruction from the first player is given. In response, input of value information for changing the first parameter of the game medium used by the first player in a direction advantageous to the first player is received from the first player, and the first of the game medium is received. Changing the parameter in a direction advantageous to the first player,
system.
請求項1記載のシステムであって、
前記ゲーム媒体情報は、第2パラメータを含み、
前記第1対戦処理及び前記第2対戦処理は、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが
それぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに
配置されたゲーム媒体の少なくとも前記第2パラメータとに基づいて実行される処理であ
り、
前記第1プレイヤが用いる前記ゲーム媒体の前記第2パラメータは、前記第1パラメータの値が所定の範囲となったときに当該ゲーム媒体を保有するプレイヤにとって不利な方向に変動し、
前記所定の範囲は、前記第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報に基づいて設定される、
システム。
The system of claim 1, comprising:
The game media information includes a second parameter,
The first battle process and the second battle process are based on a formation used by each of the first player and the second player, and at least the second parameter of game media arranged at a plurality of positions constituting the formation. Is executed, and
The second parameter of the game medium used by the first player fluctuates in a disadvantageous direction for a player who owns the game medium when the value of the first parameter falls within a predetermined range.
The predetermined range is set based on the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting a formation used by the second player.
system.
前記所定の範囲は、前記第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータの合計値に基づいて設定される請求項2記載のシステム。   The system according to claim 2, wherein the predetermined range is set based on a total value of the first parameters of the game media arranged at a plurality of positions constituting a formation used by the second player. 前記第2フォーメーション設定モジュールは、前記フォーメーションを構成するポジションへ配置可能な前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記第1パラメータの値が前記所定の範囲となっているか否かを識別できるように前記第1プレイヤに通知する請求項2又は3記載のシステム。   The second formation setting module is configured to identify the game media that can be placed at positions forming the formation so that the value of the first parameter of the game media is within the predetermined range. The system according to claim 2 or 3, wherein the first player is notified. 請求項1ないしいずれか記載のシステムであって、
前記ゲーム媒体情報は、所定のイベント発生ルールに従って発生する当該ゲーム媒体によるイベントを特定可能な第3パラメータを含み、
前記第1対戦処理及び前記第2対戦処理は、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の少なくとも前記第3パラメータとに基づいて実行される処理である、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 4 ,
The game medium information includes a third parameter that can identify an event by the game medium that occurs according to a predetermined event occurrence rule,
The first battle process and the second battle process are based on formations used by the first player and the second player, respectively, and at least the third parameter of game media arranged at a plurality of positions constituting the formation. Is the process executed
system.
請求項記載のシステムであって、
前記所定のイベント発生ルールは、前記第1期間及び前記第2期間を通して1つの前記ゲーム媒体による前記イベントの発生回数の上限値を定めるルールを含み、
前記第2フォーメーション設定モジュールは、前記フォーメーションを構成するポジションへ配置可能な前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体による前記イベントの発生回数が前記上限値に達しているか否かを識別できるように前記第1プレイヤに通知する、
システム。
6. The system of claim 5 , wherein
The predetermined event occurrence rule includes a rule for determining an upper limit value of the number of occurrences of the event by one game medium throughout the first period and the second period,
The second formation setting module can identify the game media that can be placed at positions forming the formation so that the number of occurrences of the event by the game media has reached the upper limit value. Notify the player,
system.
請求項1ないしいずれか記載のシステムであって、
前記複数のフォーメーションは、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとを含み、
前記第1フォーメーション設定モジュール及び前記第2フォーメーション設定モジュールは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いる前記攻撃用フォーメーションと当該攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定すると共に、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いる前記守備用フォーメーションと当該守備用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
第1対戦処理実行モジュールは、前記第1プレイヤの前記攻撃用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記守備用フォーメーションとを用いた前記第1対戦処理、又は、前記第1プレイヤの前記守備用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記攻撃用フォーメーションとを用いた前記第1対戦処理を実行し、
第2対戦処理実行モジュールは、前記第1プレイヤの前記攻撃用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記守備用フォーメーションとを用いた前記第2対戦処理、又は、前記第1プレイヤの前記守備用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記攻撃用フォーメーションとを用いた前記第2対戦処理を実行する、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 6 ,
The plurality of formations includes an attack formation and a defensive formation,
The first formation setting module and the second formation setting module include the attack formation used by the first player and the second player, respectively, and the arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the attack formation. And setting the defensive formation used by each of the first player and the second player and the arrangement of the game media at a plurality of positions constituting the defensive formation,
The first battle process execution module is configured to perform the first battle process using the attack formation of the first player and the defensive formation of the second player, or the defensive formation of the first player and the defensive formation. Executing the first battle process using the attack formation of the second player;
The second battle process execution module is configured to execute the second battle process using the attack formation of the first player and the defensive formation of the second player, or the defensive formation of the first player and the defensive formation. Executing the second battle process using the attack formation of the second player;
system.
請求項記載のシステムであって、
前記対戦ゲームは、アメリカンフットボールゲームであり、
前記第1対戦処理及び前記第2対戦処理は、前記攻撃用フォーメーションを用いる攻撃側プレイヤの獲得距離を算定する処理を含む、
システム。
The system of claim 7 , wherein
The battle game is an American football game,
The first battle process and the second battle process include a process of calculating an acquisition distance of an attacking player using the attack formation.
system.
情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムによって、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、
前記対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行し、
前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行し、
前記ゲーム媒体情報は、第1パラメータを含み、
前記第1プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って当該第1プレイヤにとって不利な方向に変動し、
前記第2プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って変動せず、
前記第1期間において用いる前記フォーメーションと前記ゲーム媒体の配置との設定は、前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより後に当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第1期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより前に当該第2プレイヤによって予め設定されているフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定することを含み、
前記第2期間において用いる前記フォーメーションと前記ゲーム媒体の配置との設定は、前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第2期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを前記設定された当該第2プレイヤが前記第1期間において用いた前記フォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定し、前記第1プレイヤからの指示に応じて、当該第1プレイヤが用いる前記ゲーム媒体の前記第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させるための価値情報の投入を当該第1プレイヤから受け付けて当該ゲーム媒体の当該第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させることを含む、
方法。
A method of providing a battle game in which a first player and a second player battle each other by a system including an information storage device that stores information,
Storing at least the information about a plurality of game media used in the battle game in the information storage device;
Of the plurality of formations constituted by a plurality of positions, the formation used by the first player and the second player in the first period of the battle game, and the arrangement of the game media at the plurality of positions constituting the formation, Set
The first period based on the formation used by the first player and the second player in the first period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation. Executing a first battle process for advancing the battle game in
After the execution of the first battle process, the game to be used by the first player and the second player in the second period of the battle game among the plurality of formations and to a plurality of positions constituting the formation Set the media placement and
The second period based on the formation used by the first player and the second player in the second period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation, respectively. Performing a second battle process to advance the battle game in
The game media information includes a first parameter,
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the first player in the first period is a direction that is disadvantageous to the first player as the first battle process is executed. Fluctuates to
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the second player in the first period does not vary with the execution of the first battle process,
The setting of the formation used in the first period and the arrangement of the game media are determined by the formation of the formation used by the first player and the arrangement of the game media in the first period of the competitive game. As the opponent of the first player, the formation used by the second player and the placement of the game medium during the first period are set as the first player after the second player is specified. Including setting the formation set in advance by the second player before the second player is specified and the arrangement of the game media,
The setting of the formation used in the second period and the arrangement of the game medium is set by receiving the formation used by the first player and the arrangement of the game medium from the first player in the second period of the competitive game. Then, the formation used by the second player in the second period and the arrangement of the game medium are used by using the formation and the arrangement of the game medium used by the second player set in the first period. In accordance with an instruction from the first player , input of value information for changing the first parameter of the game medium used by the first player in a direction advantageous to the first player is performed. The first parameter received from the player and the first parameter of the game medium Taking including varying Advantageously direction,
Method.
第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦する対戦ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、前記対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能させるプログラムであって、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第1フォーメーション設定モジュールと、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第1期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第1期間における前記対戦ゲームを進行させる第1対戦処理を実行する第1対戦処理実行モジュールと、
前記第1対戦処理の実行より後に、前記複数のフォーメーションのうち前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定する第2フォーメーション設定モジュールと、
当該設定された前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ前記第2期間において用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションに配置されたゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報とに基づいて当該第2期間における前記対戦ゲームを進行させる第2対戦処理を実行する第2対戦処理実行モジュールと、
を備え、
前記ゲーム媒体情報は、第1パラメータを含み、
前記第1プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って当該第1プレイヤにとって不利な方向に変動し、
前記第2プレイヤが前記第1期間において用いるフォーメーションを構成する複数のポジションに配置された前記ゲーム媒体の前記第1パラメータは、前記第1対戦処理の実行に伴って変動せず、
前記第1フォーメーション設定モジュールは、前記対戦ゲームの第1期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより後に当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第1期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを、前記第1プレイヤの対戦相手として前記第2プレイヤが特定されるより前に当該第2プレイヤによって予め設定されているフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定し、
前記第2フォーメーション設定モジュールは、前記対戦ゲームの第2期間において前記第1プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを当該第1プレイヤから受け付けて設定し、当該第2期間において前記第2プレイヤが用いるフォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを前記設定された当該第2プレイヤが前記第1期間において用いた前記フォーメーションと前記ゲーム媒体の配置とを用いて設定し、前記第1プレイヤからの指示に応じて、当該第1プレイヤが用いる前記ゲーム媒体の前記第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させるための価値情報の投入を当該第1プレイヤから受け付けて当該ゲーム媒体の当該第1パラメータを当該第1プレイヤにとって有利な方向に変動させる、
プログラム。
A program that causes a computer including an information storage device that stores at least game media information about a plurality of game media used in a battle game in which a first player and a second player battle to function as a system capable of providing the battle game. ,
Of the plurality of formations constituted by a plurality of positions, the formation used by the first player and the second player in the first period of the battle game, and the arrangement of the game media at the plurality of positions constituting the formation, A first formation setting module for setting
The first period based on the formation used by the first player and the second player in the first period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation. A first battle process execution module for executing a first battle process for advancing the battle game in
After the execution of the first battle process, the game to be used by the first player and the second player in the second period of the battle game among the plurality of formations and to a plurality of positions constituting the formation A second formation setting module for setting the arrangement of the medium;
The second period based on the formation used by the first player and the second player in the second period and the game medium information of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation, respectively. A second battle process execution module for executing a second battle process for advancing the battle game in
With
The game media information includes a first parameter,
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the first player in the first period is a direction that is disadvantageous to the first player as the first battle process is executed. Fluctuates to
The first parameter of the game medium arranged at a plurality of positions constituting the formation used by the second player in the first period does not vary with the execution of the first battle process,
The first formation setting module is configured to identify the formation used by the first player and the arrangement of the game media in the first period of the battle game after the second player is identified as the opponent of the first player. The first player accepts and sets the formation used by the second player and the arrangement of the game media in the first period before the second player is identified as the opponent of the first player. Set using the formation set in advance by the second player and the arrangement of the game media,
The second formation setting module receives and sets the formation used by the first player and the arrangement of the game media in the second period of the competitive game from the first player, and the second player in the second period. The formation used by the player and the arrangement of the game medium are set by the set second player using the formation and the arrangement of the game medium used in the first period, and an instruction from the first player is given. In response, input of value information for changing the first parameter of the game medium used by the first player in a direction advantageous to the first player is received from the first player, and the first of the game medium is received. Changing the parameter in a direction advantageous to the first player,
program.
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